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JP7796989B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7796989B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7796989B2 JP2021155965A JP2021155965A JP7796989B2 JP 7796989 B2 JP7796989 B2 JP 7796989B2 JP 2021155965 A JP2021155965 A JP 2021155965A JP 2021155965 A JP2021155965 A JP 2021155965A JP 7796989 B2 JP7796989 B2 JP 7796989B2
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浩司 佐々木
昌範 相坂
和宏 古橋
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a presentation control means for controlling presentations.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、図柄の変動表示中にステップアップ演出やセリフ予告といった各種の予告演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters the starting slot, a determination is made as to whether or not a special game advantageous to the player will be executed, and after the symbols are displayed in a changing pattern, a pattern indicating the result of this determination is displayed in a static state. Some gaming machines of this type execute various preview effects, such as step-up effects and dialogue previews, while the symbols are displayed in a changing pattern (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-39398号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39398

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 However, the effects used in conventional gaming machines are not necessarily sufficiently entertaining, and there is a demand for further improvements in entertainment value.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute highly entertaining effects.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、特定表示領域に表示される数字が大きくなっていく様子を表す変化表示と、当該変化表示に先立って所定の発光手段を発光させる発光演出と、を実行可能であり、
前記発光演出には、前記発光手段を第1発光色で発光させる第1発光演出と、前記発光手段を第2発光色で発光させる第2発光演出と、があり、
前記第2発光演出が実行される場合の方が、前記第1発光演出が実行される場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高く、
前記変化表示は、前記特定表示領域に表示される第1の数字に代えて当該第1の数字よりも大きい第2の数字を当該特定表示領域に表示する演出であり、
前記発光演出および前記変化表示は、どちらも、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される演出であり、
前記演出制御手段は、
前記発光演出が前記第1発光演出と前記第2発光演出のどちらであったとしても、当該発光演出を実行した後に前記変化表示を必ず実行る、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems comprises:
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a special symbol display control means for causing a predetermined special symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game will be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
a game control means for controlling a game in one of a plurality of game states including a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to a player than the normal game state;
a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
The display device can execute a winning notification effect that notifies the player that the special game will be executed, a changing display that shows the number displayed in the specific display area increasing in size, and a light-emitting effect that causes a predetermined light-emitting means to emit light prior to the changing display.
The light emitting effects include a first light emitting effect in which the light emitting means emits light in a first light emitting color, and a second light emitting effect in which the light emitting means emits light in a second light emitting color,
When the second light emitting effect is executed, the possibility of the winning notification effect being executed is higher than when the first light emitting effect is executed,
The change display is an effect in which a second number larger than the first number is displayed in the specific display area instead of the first number displayed in the specific display area,
The light-emitting effect and the change display are both effects that are executed when a game is controlled in the normal game state,
The performance control means
Regardless of whether the light emitting effect is the first light emitting effect or the second light emitting effect, the change display is always executed after the light emitting effect is executed .

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 This invention makes it possible to create highly entertaining performances.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図An enlarged view of the main display 40 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1. 遊技機1の遊技状態について説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the gaming state of the gaming machine 1. 通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the flow of presentation in normal gaming mode 擬似連演出について説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining pseudo-consecutive effects; 第1演出モードおよび第2演出モードにおける演出の流れについて説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of the presentation in the first presentation mode and the second presentation mode. 第2演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of the preview performance exclusive to the second performance mode. 第2演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートA time chart illustrating multiple presentation patterns for preview presentations exclusive to the second presentation mode 第1演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of the preview performance exclusive to the first performance mode. 第1演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートA time chart illustrating a plurality of presentation patterns for the preview presentation exclusive to the first presentation mode. 増加演出を構成する一連の演出の流れについて説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the flow of a series of effects that make up the increased effects 増加演出等の大当たり信頼度について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the reliability of a jackpot, such as an increase in effects ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of an increase effect when a normal reach develops directly into an SPSP reach (part 1) ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram (part 2) showing a specific example of the increase effect that occurs when a normal reach develops directly into an SPSP reach ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図(その3)Screen diagram (part 3) showing a specific example of the increase effect that occurs when a normal reach develops directly into an SPSP reach ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram (part 1) showing a specific example of the increase effect that occurs when a normal reach progresses to an SP reach via an SP reach. ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram (part 2) showing a specific example of the increase effect that occurs when a normal reach progresses to an SP reach via an SP reach. ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図(その3)Screen diagram (part 3) showing a specific example of the increase effect that occurs when a normal reach progresses to an SP reach via an SP reach. メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating storage areas of a main RAM 83 and information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャート10 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process executed on the main control board 80. 図22のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 22 図23のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preliminary determination process in steps S211 and S219 of FIG. 23 図22のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図25のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big win determination process in step S308 of FIG. 図25のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. 図25のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special drawing stop processing in step S317 of FIG. メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating a game state setting process executed by the main control board 80 when a big win game ends. サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャート10 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process executed on the sub-control board 90. 図30のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of operation acceptance processing in step S40 of FIG. 30 図31のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 31 図32のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pending command receiving process in step S13 of FIG. 32 図32のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S16 of FIG. 32 図34のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable performance pattern setting process in step S163 of FIG. 図34のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart (part 1) of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. 34 図34のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart (part 2) of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. 34 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート1 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process executed in the image and sound control board 100. 図38のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 38

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 The following describes a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to one embodiment of the gaming machine of the present invention, with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, an example of the configuration of a gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Here, Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, and Figure 2 is a front view of the gaming board 2. As shown in Figures 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted within the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main frame for mounting the gaming board 2, etc., and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 31 supports a glass plate arranged parallel to the gaming board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the gaming board 2 form a gaming area 3 into which gaming balls can flow.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 As shown in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a launch handle 32 for launching game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to the launching device (not shown), and a lower tray 34 for storing game balls that cannot be stored in the upper tray 33. When a player grips the launch handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the launching device and launched with a launch strength that corresponds to the rotation angle of the launch handle 32. The launched game ball travels along a rail member 4 located on the left side of the play area 3 and is then guided to an upper position in the play area 3. It flows down the play area 3 along the play board 2, changing its direction of movement as it comes into contact with game nails, windmills, etc. provided in the play area 3.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, which prevents a game ball that has entered the play area 3 from returning to the launching device. A stop button is also provided near the launching handle 32, and by operating this stop button, the player can temporarily stop the launch of game balls without having to return the launching handle 32 to its initial position.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player rotates the launch handle 32 by a small angle (a "left hit"), the game ball is launched with a relatively weak launch strength and flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player rotates the launch handle 32 by a large angle (a "right hit"), the game ball is launched with a relatively strong launch strength and flows down the right game area 3R after traveling along the rail member 4 located in the upper right corner of the center decorative body 10.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 In the left game area 3L, the path through which the game ball passes is provided with devices related to winning and judgment, including a first start opening 21, a second start opening 22, an opening/closing member 23, and three general winning openings 24 (see Figure 2). In addition, in the right game area 3R, the path through which the game ball passes is provided with devices related to winning and judgment, including the second start opening 22, the opening/closing member 23, one general winning opening 24, a gate 25, a first large winning opening 26, an opening/closing member 27, a second large winning opening 28, and an opening/closing member 29 (see Figure 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 As a gaming ball launched from the launching device flows down the gaming area 3 along the gaming board 2, it may land in any of the first starting opening 21, second starting opening 22, general winning opening 24, first large winning opening 26, and second large winning opening 28. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper tray 33 or the lower tray 34. Gaming balls that do not land in either of these openings are discharged from the gaming area 3 through a discharge opening formed at the bottom end of the gaming board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decorative body 10 is provided in the opening formed in the center of the gaming board 2. This center decorative body 10 is composed of a stage section 11 having a gaming ball rolling surface on which gaming balls can roll, and a warp section 12 with a warp entrance and a warp exit at both ends. Gaming balls flowing down the left gaming area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and these gaming balls are discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed in the center of the left and right sides of the stage section 11, allowing gaming balls rolling on the stage section 11 to fall toward the first starting opening 21. For this reason, gaming balls guided to the stage section 11 via the warp section 12 are more likely to enter the first starting opening 21 than gaming balls flowing down the left gaming area 3L without passing through the warp section 12.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first start opening 21 is a start area that is always open. The second start opening 22 is a start area that is closed when the opening/closing member 23, which is a normal electric device, is not operating and is opened when the opening/closing member 23 is operating. In the gaming machine 1, when a gaming ball enters the first start opening 21 (or the second start opening 22), a determination is made as to whether a special game (jackpot game) advantageous to the player will be executed. Then, the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), described below, displays a variable pattern, and a pattern (jackpot symbol or losing symbol) indicating the result of the determination is displayed as a frozen pattern. If a frozen jackpot symbol is displayed, a jackpot game is executed to open the first large prize opening 26 or the second large prize opening 28.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the judgment made in response to a game ball winning through the first starting hole 21 will be referred to as the "first special pattern judgment," and the judgment made in response to a game ball winning through the second starting hole 22 will be referred to as the "second special pattern judgment," and these will be collectively referred to as the "special pattern judgment."

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The first large prize opening 26 is a special prize area that opens depending on the results of the special symbol determination. An opening/closing member 27, which is a plate that opens and closes the first large prize opening 26, is provided at the opening of the first large prize opening 26. The first large prize opening 26 is normally blocked by the opening/closing member 27. In contrast, when a predetermined large prize symbol is displayed in a static state on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 27 is activated to open the first large prize opening 26, resulting in a large prize game. During this large prize game, multiple long open rounds are played in which the opening/closing member 27 maintains an open position (see FIG. 2) that opens the first large prize opening 26, and then returns to a closed position that blocks the first large prize opening 26. In this embodiment, each long open round game in which the first large prize opening 26 is opened continues until 10 game balls enter the first large prize opening 26 or 25 seconds have passed since the first large prize opening 26 was opened.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The second large prize opening 28 is a special prize area that opens depending on the results of the special symbol determination. An opening/closing member 29, which is a blade member that opens and closes the second large prize opening 28, is provided at the opening of the second large prize opening 28. The second large prize opening 28 is normally blocked by the opening/closing member 29. In contrast, when a predetermined jackpot symbol is displayed in a static state on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 29 is activated to open the second large prize opening 28, resulting in a jackpot game. During this jackpot game, multiple long open round games are played in which the opening/closing member 29 maintains an open position (see Figure 2) that opens the second large prize opening 28, and then returns to a closed position that blocks the second large prize opening 28. In this embodiment, each long open round game in which the second large prize opening 28 is opened continues until 10 game balls enter the second large prize opening 28 or 25 seconds have passed since the second large prize opening 28 was opened.

このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during a jackpot game, multiple long-open rounds of play are played in which the first large prize opening 26 (or the second large prize opening 28) is left open for a long time, so by hitting the ball to the right during a jackpot game, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。 For ease of explanation, Figure 2 shows the opening/closing members 27, 29 in an open position that opens the large prize openings 26, 28 when the effect symbols are displayed in a changing manner on the display screen 70 of the image display device 7. However, in reality, the opening/closing members 27, 29 are not in an open position while the effect symbols are displayed in a changing manner. Also, in a long open round game, either the first large prize opening 26 or the second large prize opening 28 is used, so in reality, these large prize openings are not open at the same time as shown in Figure 2. Also, which of the first large prize opening 26 or the second large prize opening 28 is used to play a jackpot game is preset depending on the type of jackpot.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see Figure 2) is positioned adjacent to the second starting port 22. This opening/closing member 23 can be changed between a closed position in which the opening/closing member 23 blocks the second starting port 22 and an open position (see Figure 2) in which the opening/closing member 23 opens the second starting port 22.

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting opening 22 is normally blocked by the opening/closing member 23. In contrast, when a game ball hit by a player to the right passes through the gate 25, a determination is made as to whether or not to open the second starting opening 22, although no prize balls are paid out. If it is determined that the second starting opening 22 should be opened, the opening/closing member 23 remains in an open position for a predetermined period of time and then returns to a closed position a predetermined number of times. In this way, when the opening/closing member 23 is not operating, the second starting opening 22 is in a state where it is difficult for game balls to pass through, but when the opening/closing member 23 is operating, it becomes easier for game balls to pass through.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the determination that is performed when the gaming ball passes through gate 25 will be referred to as the "normal symbol determination."

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24, like the first starting opening 21, is always open and is a winning opening from which a predetermined number of prize balls are paid out when a game ball enters the general winning opening 24. However, unlike the first starting opening 21, no judgment is made even if a game ball enters the general winning opening 24.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
Figure 3 is an enlarged view of the main display 40 in Figure 2. As illustrated in Figure 3, the main display 40 is configured to have a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reserve display 44, a second special symbol reserve display 45, a normal symbol reserve display 46, a round display 47, a game status display 48, a firing direction display 49, etc.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display 41 is composed of eight LEDs designated "i-p," and when a first special symbol determination is made, it notifies the result of the first special symbol determination by displaying a fluctuating pattern followed by a static display of a pattern indicating the result of the first special symbol determination. Specifically, for example, the eight LEDs are sequentially lit to display a fluctuating pattern, and the pattern is statically displayed by lighting each LED in a combination according to the result of the first special symbol determination for a predetermined fixed time (e.g., 0.6 seconds).

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is composed of eight LEDs designated "a-h," and when a second special symbol determination is made, it notifies the result of the second special symbol determination by displaying a fluctuating pattern followed by a static display of a pattern indicating the result of the second special symbol determination. Specifically, for example, the eight LEDs are sequentially lit to display a fluctuating pattern, and the pattern is statically displayed by lighting each LED in a combination according to the result of the second special symbol determination for a predetermined fixed time (e.g., 0.6 seconds).

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or second special symbol display 42) displays a "jackpot symbol" indicating a jackpot, or a "miss symbol" indicating a miss, as a symbol indicating the result of the first special symbol determination (or second special symbol determination). The gaming machine 1 provides multiple different jackpot symbols depending on the type of jackpot, and when a jackpot symbol is displayed, a jackpot game is played in which the first large prize opening 26 or the second large prize opening 28 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol.

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display 43 is composed of two LEDs indicated by "s-t." When a normal symbol determination is made, the result of the normal symbol determination is notified by displaying a fluctuating symbol followed by a static symbol indicating the result of the normal symbol determination. Specifically, for example, the fluctuating symbol display is performed by alternately lighting the two LEDs, and the static symbol display is performed by lighting each LED for a predetermined period of time (e.g., 0.5 seconds) in a lighting pattern corresponding to the result of the normal symbol determination. Here, when a winning symbol is displayed statically, an auxiliary game is performed in which the second starting hole 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern corresponding to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following explanation, the patterns displayed on the first special pattern display device 41 and the second special pattern display device 42 will be referred to as "special patterns," and the patterns displayed on the normal pattern display device 43 will be referred to as "normal patterns." Furthermore, the special pattern displayed on the first special pattern display device 41 may be referred to as the "first special pattern," and the special pattern displayed on the second special pattern display device 42 may be referred to as the "second special pattern" to distinguish between the two.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol pending indicator 44 is composed of two LEDs indicated by "u-v," and displays the number of pending first special symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs. The second special symbol pending indicator 45 is composed of two LEDs indicated by "w-x," and displays the number of pending second special symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs. Note that in this embodiment, the upper limit for these pending numbers is set to "4." The regular symbol pending indicator 46 is composed of two LEDs indicated by "q-r," and displays the number of pending regular symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。 When a jackpot symbol is displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 47 displays the number of rounds in the long open round game in the jackpot game that is executed in response to the jackpot corresponding to that jackpot symbol. This round indicator 47 is configured with a 4R LED, a 6R LED, an 8R LED, and a 10R LED, and the number of rounds in the long open round game is announced when any of these LEDs lights up.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game status indicator 48 is composed of three LEDs, designated "a1-a3," and indicates the game status of the gaming machine 1 based on the lighting patterns of these LEDs. The launch direction indicator 49 is composed of two LEDs, designated "y-z," and indicates the direction in which the gaming ball will be launched based on the lighting patterns of these LEDs. In other words, it indicates whether the game is in a state where a left-handed shot or a right-handed shot is to be made.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration example of the effect means provided in the gaming machine 1]
1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with decorative members 13, movable decorative members 14, frame lamps 37, speakers 38, a performance indicator 125, a first special symbol reserve indicator 126, a second special symbol reserve indicator 127, and the like to perform various effects. In addition, an image display device 7 is provided behind the game board 2.

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 incorporates a panel lamp 5 (see Figure 4) that is composed of multiple LEDs, and various lighting effects can be created by changing the lighting and flashing patterns of each LED and by changing the color of each LED's light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is positioned in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13. This movable decorative member 14 incorporates multiple LEDs, and the movable decorative member 14 performs predetermined effects through its own movement and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7, allowing the movable decorative member 14 to move up and down along the display screen 70. The movable decorative member 14 is normally positioned in an initial position (see Figure 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13 and only the bottom end of the movable decorative member 14 is visible. In contrast, when a preview effect with a relatively high probability of a jackpot is executed using the image display device 7 or speaker 38, or when a jackpot is indicated, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light-emitting pattern and falls to an operating position that covers most of the display screen 70.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is composed of multiple LEDs built into various parts of the front frame 31, and various lighting effects can be created by changing the lighting and flashing patterns of each LED and by changing the color of each LED's light.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays effect images on its display screen 70, and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the gaming board 2. This display screen 70 displays effect images including various display objects such as effect images that notify the results of the special pattern determination, characters and items, reserved images (reserved icons) displayed in the same number as the number of reserved first special pattern determinations (or second special pattern determinations), and change suggestion images (icons) that indicate that special pattern changes are being displayed. Note that the image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another image display device such as an EL display device, as long as it is capable of displaying effect images.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs musical pieces, voices, sound effects, and other sound effects either synchronized with or asynchronous to the display effects on the display screen 70, thereby creating an audio effect.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The effect display 125 is composed of two LEDs, and displays changing patterns in accordance with the changing display of special and effect patterns, and displays a static pattern that notifies the result of the special pattern determination in accordance with the static display of special and effect patterns. This effect display 125 notifies the result of the special pattern determination by the combination of the on/off status and lighting colors of each LED.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol pending indicator 126 for effect is configured with two LEDs, and by combining the on/off states of each LED, it displays the same number of pending first special symbol determinations as displayed on the first special symbol pending indicator 44. The second special symbol pending indicator 127 for effect is configured with two LEDs, and by combining the on/off states of each LED, it displays the same number of pending second special symbol determinations as displayed on the second special symbol pending indicator 45.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration example of input means provided in gaming machine 1]
1 , the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means that can be used by the player. The first effect button 35 is a push button that the player presses to input operation information. The second effect button 36 is a push button that the player presses to input operation information by grasping the grip of the second effect button 36 and pressing the second effect button 36. In the gaming machine 1, effects may be generated in response to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36.

また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。 The first effect button 35 also has a built-in first effect button lamp 352 (see FIG. 4) consisting of multiple LEDs that illuminate the first effect button 35, and the second effect button 36 also has a built-in second effect button lamp 362 (see FIG. 4) consisting of multiple LEDs that illuminate the second effect button 36. In the gaming machine 1, the first effect button lamp 352 emits light in one of multiple light colors to prompt the player to operate the first effect button 35 during the valid period during which operation of the first effect button 35 is valid. The first effect button 35 also has a built-in vibration motor 353 consisting of an eccentric motor that vibrates the first effect button 35, and in the gaming machine 1, a jackpot is announced by the first effect button 35 vibrating as an effect symbol indicating a jackpot is displayed on the display screen 70. Furthermore, in the gaming machine 1, the second effect button lamp 362 emits light in one of a plurality of colors to prompt the player to operate the second effect button 36 during the valid period during which operation of the second effect button 36 is valid.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input means is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be other. That is, for example, in this embodiment, a case is described in which the gaming machine 1 is equipped with two input means, but the input means may be one or three or more. Furthermore, the input means is not limited to push buttons, and may be other input means such as a touch panel that can detect touch operations by the player, an optical sensor that can detect, for example, the player's hand held over the display screen 70, a joystick that can be moved back and forth and left and right to specify position and direction, or an input means that the player can hold and change its position.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of the control device provided in the gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.
A control device that controls the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 4 , the control device of the gaming machine 1 is composed of a main control board 80 that controls the progress of a game using game balls, a sub-control board 90 that comprehensively controls the effects based on information from the main control board 80, an image and sound control board 100 that controls the effects using images and sounds, and a lamp control board 120 that controls the effects using various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub-control board 90, image and sound control board 100, and lamp control board 120 function as an effect control unit that controls the effects. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, image and sound control board 100, and lamp control board 120 may be configured on a single board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various arithmetic processing related to judgments and the number of prize balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a memory area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the programs, and as a working area for data processing, etc.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 Connected to the main control board 80 are the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, the gate sensor 251, the first large prize opening sensor 261, the second large prize opening sensor 281, the general prize opening sensor 241, the second start opening solenoid 222, the first large prize opening solenoid 262, and the second large prize opening solenoid 282. Note that the gaming machine 1 of this embodiment is equipped with four general prize opening sensors 241 corresponding to the four general prize openings 24, but for ease of explanation, only one general prize opening sensor 241 is shown in Figure 4.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first start opening sensor 211 detects that a game ball has entered the first start opening 21 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second start opening sensor 221 detects that a game ball has entered the second start opening 22 and outputs a detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects that a game ball has passed through the gate 25 and outputs a detection signal to the main control board 80. The first large prize opening sensor 261 detects that a game ball has entered the first large prize opening 26 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second large prize opening sensor 281 detects that a game ball has entered the second large prize opening 28 and outputs a detection signal to the main control board 80. The general prize opening sensor 241 detects that a game ball has entered the general prize opening 24 and outputs a detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。 The second starting opening solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to transmit a driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to open and close the second starting opening 22. The first large winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to transmit a driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to open and close the first large winning opening 26. The second large winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to transmit a driving force, and operates the opening/closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to open and close the second large winning opening 28.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 is equipped with a payout control board that controls a drive motor that sends out gaming balls from a ball tank located on the back side of the gaming board 2, thereby supplying gaming balls to the upper tray 33 or the lower tray 34. When a detection signal is input from the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, the first large prize opening sensor 261, the second large prize opening sensor 281, or the general prize opening sensor 241, the main CPU 81 instructs the payout control board to pay out a predetermined number of prize balls according to the location where the gaming ball entered, and also manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 The main CPU 81 also acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the first start gate sensor 211, and uses the acquired random numbers to perform a first special symbol determination. The main CPU 81 also acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the second start gate sensor 221, and uses the acquired random numbers to perform a second special symbol determination. The various random numbers here specifically refer to jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number used to determine whether a jackpot or a miss is achieved. The pattern random number is a random number used to determine the type of jackpot (such as the number of rounds of jackpot play and the game state after the jackpot play ends) when a jackpot is determined. The reach random number is a random number used to determine whether a reach effect or a no-reach effect is performed when a miss is determined. The variation pattern random number is a random number used to determine the variation pattern of the special pattern when it is displayed in a varying manner.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers when a gaming ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), and first determines whether or not to execute a jackpot game based on whether the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value (winning value) stored in the main ROM 82. If it determines to execute a jackpot game based on the jackpot random number matching the winning value, it determines the type of jackpot based on which of the predetermined random number values (compared to the pattern random number) stored in the main ROM 82 the pattern random number acquired together with the jackpot random number matches.

ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, examples of types of jackpots include a "4R probability variable jackpot" in which gameplay is controlled in a probability variable game state after a jackpot game including four long-open rounds is played, a "6R probability variable jackpot" in which gameplay is controlled in a probability variable game state after a jackpot game including six long-open rounds is played, an "8R probability variable jackpot" in which gameplay is controlled in a probability variable game state after a jackpot game including eight long-open rounds is played, and a "10R probability variable jackpot" in which gameplay is controlled in a probability variable game state after a jackpot game including ten long-open rounds is played.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game because the acquired jackpot random number does not match the winning value, it determines whether to perform a reach effect or a no-reach effect based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number matches a predetermined random number value (a random number value corresponding to a reach effect) stored in the main ROM 82 (which is compared with the reach random number). Furthermore, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number. This determines the variation time of the special symbol.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game will be played and determines the type of jackpot, it controls the opening and closing of the first large prize opening 26 (or the second large prize opening 28) via the first large prize opening solenoid 262 (or the second large prize opening solenoid 282), thereby playing a jackpot game according to the type of jackpot.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 The main CPU 81 also acquires a random number (normal symbol random number) when a detection signal is input from the gate sensor 251, and performs a normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. If the result of this normal symbol determination is that the second start hole 22 should be opened, the main CPU 81 executes an auxiliary game that opens the second start hole 22 by controlling the opening and closing of the second start hole 22 via the second start hole solenoid 222.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 In addition, the main control board 80 is connected to a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reserve display 44, a second special symbol reserve display 45, a normal symbol reserve display 46, a round display 47, a game status display 48, and a launch direction display 49.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 that make up the main display 40, and executes the display processing described above based on Figure 3.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub-control board 90 includes a sub-CPU 91, a sub-ROM 92, a sub-RAM 93, and an RTC (real-time clock) 94. The sub-CPU 91 performs calculations to control performances based on programs stored in the sub-ROM 92. The sub-RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the sub-CPU 91 when executing the programs, and as a working area for data processing, etc. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知センサ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知センサ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知センサ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。 A first effect button detection sensor 351 is connected to the sub-control board 90. When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed), the sensor outputs operation information (operation signal) to the sub-control board 90. For example, the operating member of the first effect button 35 pressed by the player is provided with a light-shielding piece, and the first effect button detection sensor 351 is configured with a photointerrupter that detects the light-shielding piece when the operating member is positioned in the depressed operating position and outputs the detection signal (operation signal) to the sub-control board 90. The sub-CPU 91 can determine that the first effect button 35 has been "single pressed" based on a single input of an operation signal from the first effect button detection sensor 351 during the valid period. Furthermore, the sub-CPU 91 can determine that the first effect button 35 has been "repeatedly pressed" based on multiple intermittent inputs of an operation signal from the first effect button detection sensor 351 during the valid period. Furthermore, when the operating member of the first effect button 35 that has been operated (pressed) returns from the operating position to its initial position, the first effect button detection sensor 351 outputs operation information (return signal) indicating this to the sub-control board 90. Therefore, the sub-CPU 91 can determine that the first effect button 35 has been "pressed and held" based on the fact that a predetermined time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the operation signal was input from the first effect button detection sensor 351 and no return signal has been input.

また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知センサ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知センサ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。 Also connected to the sub-control board 90 is a second effect button detection sensor 361 that outputs operation information (operation signal) to the sub-control board 90 when the second effect button 36 (see Figure 1) is operated. The operating member of the second effect button 36, which is pressed forward by the player, is provided with a light-blocking piece, and the second effect button detection sensor 361 is composed of a photointerrupter that detects the light-blocking piece when the operating member is positioned in the pressed-in operating position and outputs a detection signal (operation signal) to the sub-control board 90.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub-CPU 91 sets the presentation content based on game information regarding special symbol determination, normal symbol determination, jackpot play, etc., sent from the main control board 80. In doing so, it may accept input of operation information from the first presentation button 35 or the second presentation button 36 and set the presentation content according to that operation information. The sub-CPU 91 sends commands to the image and sound control board 100 and lamp control board 120 to instruct the execution of the presentation content that has been set.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration example of image and sound control board 100>
The image and sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of sound effects by the speaker 38. In this embodiment, the image and sound control board 100 includes an image and sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of mask ROM and stores the control program of the image and sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and various tables such as a display list creation table used in the process of creating the display list. Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis, and includes various parameters such as the type of image to be drawn, the position (coordinates) at which the image is to be drawn, the display priority, display magnification, rotation angle, and transparency. The control RAM 103 is used as a memory area for temporarily storing various data used by the image and sound control CPU 101 when executing the control program, and as a working area for data processing, etc.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データ(演出データ)を画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 Based on the above control program, various tables such as the display list creation table, and commands received from the sub-control board 90, the image and sound control CPU 101 instructs the VDP 104 to display image data (performance data) stored in the CGROM 105 on the image display device 7. This instruction is mainly carried out by outputting a display list. The image and sound control CPU 101 also instructs the sound DSP 107 to output sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 CGROM 105 stores the effect data necessary to execute the variable effects associated with the variable display of special symbols and the effects associated with jackpot games. CGROM 105 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed sprite data (a single piece of image data) consisting of a collection of pixel information for a specified range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels), movie data consisting of a collection of multiple image data, etc. The pixel information consists of color number information that specifies a color number for each pixel and an alpha value that indicates the transparency of the image. CGROM 105 also stores, without compression, palette data that associates color number information that specifies a color number with display color information for actually displaying the color.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 It is also possible to compress only a portion of the image data stored in CGROM 105. Furthermore, various well-known compression methods, such as MPEG4, can be used to compress movie data.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 VRAM 106 is composed of SRAM that can write and read image data at high speed, and although not shown in the figure, it also includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image and audio control CPU 101. The expansion storage area stores image data that has been read from the CGROM 105 and then expanded. The frame buffer is used for both drawing and displaying image data to be displayed on the display screen 70.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 VDP104 decompresses image data stored in compressed form in CGROM105 and stores the decompressed image data in the expanded memory area. Furthermore, VDP104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expanded memory area based on the display list stored in the display list memory area. Furthermore, VDP104 generates RGB signals as video signals indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 7.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Connected to the audio DSP 107 are an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110. The audio ROM 108 stores various audio data related to music, voice, sound effects, warning sounds, etc. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing by the audio DSP 107. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image and audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, performs data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume in accordance with volume-related instructions received from the image and audio control CPU 101 via the audio DSP 107, and outputs the audio data to the speaker 38.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 Note that in this embodiment, we will explain a case where the VDP is responsible for drawing management and the audio DSP is responsible for sound management, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. In this case, there is no need to provide a separate audio DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and is connected to a frame lamp 37, a panel lamp 5, a movable decorative member 14, a performance indicator 125, a first special symbol hold indicator 126, a second special symbol hold indicator 127, a first performance button lamp 352, a second performance button lamp 362, and a vibration motor 353. The lamp ROM 122 stores a program executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, vibration pattern data, etc. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, etc. The operation pattern data is data indicating the operation pattern of the movable decorative member 14, etc. The vibration pattern data is data indicating the vibration pattern of the first performance button 35, which vibrates due to the driving force of the vibration motor 353.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121 performs calculations based on the program stored in the lamp ROM 122 to control the operation of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the effect display 125, the effect first special chart hold display 126, the effect second special chart hold display 127, etc.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out, from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122, light emission pattern data corresponding to commands received from the sub-control board 90 into the lamp RAM 123, and controls the light emission of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, the first effect button lamp 352, and the second effect button lamp 362. The lamp CPU 121 also reads out, from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122, operation pattern data corresponding to commands received from the sub-control board 90 into the lamp RAM 123, and controls the drive of the motor that operates the movable decorative member 14. The lamp CPU 121 also reads out, from the vibration pattern data stored in the lamp ROM 122, vibration pattern data corresponding to commands received from the sub-control board 90 into the lamp RAM 123, and controls the drive of the vibration motor 353.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 In addition, the lamp CPU 121 controls the changing and stopping display of symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90. In addition, the lamp CPU 121 controls the display of the number of reserved symbols related to the first special symbol determination by the effect first special symbol reserve display 126, and the display of the number of reserved symbols related to the second special symbol determination by the effect second special symbol reserve display 127 based on commands from the sub-control board 90.

[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the gaming states and game flow of the gaming machine 1 will be described with reference to Fig. 5. Here, Fig. 5 is an explanatory diagram for explaining the gaming states of the gaming machine 1. As illustrated in Fig. 5, in this embodiment, the gaming machine 1 controls the game in one of three gaming states: a "normal gaming state," a "probability variable gaming state," and a "time-shortened gaming state."

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal gaming state" is a gaming state in which a special symbol determination is made in a relatively low probability state in which the probability of a jackpot being determined to occur is low, and a support function (such as a function known as "electric support") that supports the entry of game balls into the second start port 22 is not provided. In the normal gaming state, the probability that a special symbol determination will determine that a jackpot will occur is set to a relatively low probability (e.g., 1/200). Furthermore, the probability that a normal symbol determination will determine that the second start port 22 will open is set to a relatively low probability (e.g., 1/11), the normal symbol variation time is set to a relatively long time (e.g., 20 seconds), and the opening time of the second start port 22 when it is determined that the second start port 22 will open is set to a relatively short time (e.g., 0.1 seconds x 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probable chance game state" is a game state in which a special symbol determination is made in a relatively high probability state in which the probability of a jackpot game being determined to be executed is high, and the support function described above is also provided. In other words, in the probable chance game state, the probability of a special symbol determination determining that a jackpot game will be executed is set to a relatively high probability (e.g., 1/80). Furthermore, the probability of a normal symbol determination determining that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start hole 22 when it is determined that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time-saving game state" is a game state in which a special symbol determination is made in the above-mentioned low probability state and the above-mentioned support function is granted. That is, in the time-saving game state, the probability that a special symbol determination will determine that a jackpot game will be executed is set to a relatively low probability (e.g., 1/200). Furthermore, the probability that a normal symbol determination will determine that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start hole 22 when it is determined that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 When comparing these game states in terms of the time it takes for the special symbols to change, the time it takes for the special symbols to change in the "probable win game state" or "time-limited game state" is likely to be set to a relatively shorter time than the time it takes for the special symbols to change in the "normal game state." It goes without saying that the probability of a special game being executed (jackpot probability), the probability of a game being determined to open the second start slot 22 (winning probability of the normal symbol determination), the time it takes for the normal symbols to change, and the time it takes for the second start slot 22 to open, shown in the explanation of each game state, are merely examples, and other probabilities and times may also be used.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the state in which the support function is provided and it is easy for the game ball to enter the second starting hole 22 will be referred to as the "high base state," and the state in which the support function is not provided and it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 22 will be referred to as the "low base state."

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit by a player with the right hand will not enter the first starting hole 21, but may enter the second starting hole 22. However, in a low base state, the second starting hole 22 is difficult to open, and even if it does open, the opening time is extremely short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (which corresponds to the "normal game state" in this embodiment), the player will play by hitting with the left hand, aiming at the first starting hole 21.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit from the left side enters the first starting hole 21 during normal game play, a first special symbol determination is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner. After that, a jackpot symbol or a losing symbol is displayed as a static first special symbol indicating the result of the first special symbol determination.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 If a losing symbol is displayed, no jackpot game will be played and the game state will not change. On the other hand, if a jackpot symbol is displayed as the first special symbol, a jackpot game will be played in which a predetermined number of long open rounds corresponding to that jackpot symbol are played, and after the jackpot game ends, the game will be controlled in a probability variable game state or a time-limited game state.

なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 The jackpot symbols (special symbols) that indicate that the result of the special symbol determination is a jackpot include a "probability variable symbol" that indicates a probability variable jackpot and a "normal symbol" that indicates a normal jackpot. If a "probability variable symbol" is displayed as the jackpot symbol that indicates that the result of the first special symbol determination is a jackpot in normal game mode, gameplay will be controlled in the probability variable game mode after the jackpot game ends; if a "normal symbol" is displayed as the jackpot symbol, gameplay will be controlled in the normal game mode after the jackpot game ends (see Figure 5).

また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 Furthermore, when the game state transitions to a high-base state or a high-variant state following the end of a jackpot game, that is, when the game state transitions from a low-base state to a high-base state, the support function described above, which makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22, makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22 than the first starting hole 21. For this reason, when game play is controlled in a high-base state (which in this embodiment corresponds to the "high-variant state" or "high-variant state"), the player will play by hitting the ball to the right, aiming at the second starting hole 22. For this reason, when game play is controlled in a high-variant state or a low-variant state, a second special symbol determination is generally performed.

また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the probability variable game state will essentially continue until the next jackpot, and if a "probability variable pattern" is displayed as the second special pattern during this probability variable game state, game play will be controlled again in the probability variable game state after the jackpot game ends. On the other hand, if a "normal pattern" is displayed as the second special pattern during the probability variable game state, game play will be controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends.

また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 In addition, if a "probability variable symbol" is displayed as the second special symbol during the time-saving game mode, the game will be controlled in the probability variable game mode after the jackpot game ends, and if a "normal symbol" is displayed as the second special symbol, the game will be controlled again in the time-saving game mode after the jackpot game ends. On the other hand, if a jackpot does not occur even after the specified number of second special symbol determinations (100 times in this embodiment) are made during the time-saving game mode, the game mode will return from the time-saving game mode to the normal game mode.

[変動演出について]
次に、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70等を用いて行われる変動演出について説明する。
[About the changing effects]
Next, a description will be given of the change presentation that is performed using the display screen 70 etc. as the first special symbol changes and then stops being displayed in the normal game state.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when a gaming ball enters the first starting hole 21 and a first special pattern determination is executed, the first special pattern is displayed in a variable manner on the first special pattern display 41, and then a static display of the first special pattern indicating the result of the first special pattern determination is displayed. The display screen 70 is provided with a performance pattern display area 73 (see Figure 2) in which a performance pattern announcing the result of the first special pattern determination is displayed, and in conjunction with the display of the variable first special pattern, a performance including a display of the variable performance pattern is performed on the display screen 70 (see Figure 2). Then, when the first special pattern is displayed in a variable manner for a variable time according to the variation pattern selected when the first special pattern determination is executed, as this first special pattern is displayed in a static manner, a performance pattern indicating the result of the first special pattern determination is displayed.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば、図15(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During the display of these changing symbols, a so-called "reach" effect may be performed. Specifically, in the symbol display area 73 of the display screen 70, three horizontal rows of symbols, each of which consists of the numbers 1 through 9 written vertically in a row from bottom to top, are displayed. When the display of the first special symbol begins, these symbol rows are displayed (scrolled) from top to bottom (see, for example, Figures 15(A) and 15(B)). In contrast, when a reach effect is performed, before all the symbols are displayed, the symbols in the left column (left symbol) and the symbols in the right column (right symbol) are pseudo-stopped, either sequentially or simultaneously, so as not to completely stop. Figure 2 illustrates an example in which three symbols are pseudo-stopped as the left symbol and three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, while the symbol row in the middle column continues to scroll. Note that a pseudo-stop is an effect in which the effect symbols oscillate in place with almost no movement, and in the following explanation, it may be referred to as a pseudo-stop to distinguish it from a real stop (sometimes simply called a "stop display") in which the effect symbols come to a complete standstill.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbols as the left and right symbols pseudo-stop on an active line, a reach is achieved, and a reach effect is performed, inviting the player to hope for three identical effect symbols to line up. This reach effect, for example, involves scrolling the middle row of symbols while the reach symbols (left and right symbols) are pseudo-stopped, and finally stopping a middle symbol that is the same as the reach symbol, or a middle symbol that is different from the reach symbol, on an active line to notify the player of whether they have won or lost.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although a detailed explanation will be omitted, in addition to the effect symbols, other display objects such as characters and items are used in these reach effects. In the following explanation, in the variable effects in which reach effects are performed, the effects that are performed before the reach is achieved may be referred to as "pre-reach effects."

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but if the result of the first special pattern determination is a "miss," three effect symbols indicating a reach miss (e.g., "323") will pseudo-stop to notify the miss, and these three effect symbols will actually stop as the miss symbol is displayed as the first special symbol. On the other hand, if the result of the first special pattern determination is a "miss" and a reach effect is not performed, three effect symbols indicating a scatter symbol (e.g., "629") will pseudo-stop to notify the miss, and these three effect symbols will actually stop as the miss symbol is displayed as the first special symbol. In this way, if it is determined that a jackpot game will not be played, a miss notification effect is executed in which three effect symbols indicating a reach miss or a scatter symbol indicating a miss are pseudo-stopped and then actually stopped to notify the miss (that a jackpot game will not be played).

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this miss notification effect is executed, the jackpot game will not be played, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and effect symbol will be displayed statically for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds), the first special symbol will be determined, and the next variable display of the first special symbol will immediately begin.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot," a reach effect is usually executed while the first special symbol is being displayed, and three effect symbols showing a repeating number (for example, "333") are pseudo-stopped to indicate a jackpot, and these three effect symbols then come to a real stop as the jackpot symbol is displayed as the first special symbol. In this way, when it is determined that a jackpot game will be played, a win notification effect is executed, which pseudo-stops the three effect symbols in a manner indicating a jackpot, and then stops them in a real stop to indicate a jackpot (that a jackpot game will be played). When this win notification effect is executed, the jackpot game is played.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
2 illustrates an example of the screen configuration of the display screen 70 in a normal game state. When a game is controlled in a normal game state, as illustrated in FIG. 2, a reserved icon display area 71, an icon display area 72, and an effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70. As described above, the effect symbol display area 73 is a display area in which the left symbols constituting the left symbol row, the middle symbols constituting the middle symbol row, and the right symbols constituting the right symbol row are displayed.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71(図2参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The reserved icon display area 71 (see FIG. 2 ) is a display area where a reserved icon indicating that the first special symbol determination is on hold is displayed. In the gaming machine 1, if a gaming ball enters the first start hole 21 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variable display cannot be started immediately, such as during the variable display of the special symbol or during a jackpot game, the right to determine the first special symbol is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right to determine the first special symbol is reserved, the reserved icon display area 71 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determinations indicated by the first special symbol reservation indicator 44. Figure 2 shows an example of a state in which two reserved icons are displayed in the reserved icon display area 71 to indicate that the number of reserved first special symbol determinations is "2."

なお、後述するSPSPリーチ(図6(G)参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中や後述するノーマルリーチ中、キャラリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、SPリーチ中やSPSPリーチ中、ストーリーリーチ中は、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示しないといった構成が採用されている。 If a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 when a highly reliable reach effect such as the SPSP reach described below (see Figure 6 (G)) is being performed, not only will the display area used for the reach effect be limited, but the display of the hold icon may reduce the interest of the reach effect. For this reason, the gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are displayed during pre-reach effects, during normal reach described below, and during character reach, but the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are not displayed during SP reach, SPSP reach, or story reach.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Furthermore, when the game is controlled in the normal game state, the game ball will not generally enter the second starting hole 22. Therefore, in the normal game state, the right to determine the second special symbol is not generally reserved, and the reserved icon related to the second special symbol determination is not displayed on the display screen 70, nor is a display area for displaying this reserved icon formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Icon Display Area 72>
The icon display area 72 is a display area that displays the icon as a variation suggesting image that suggests that the first special symbol is being displayed in a varying manner. The icon is displayed in the icon display area 72 as the display of the first special symbol begins to vary, and is erased from the icon display area 72, for example, when the first special symbol is displayed stationary. However, the timing of erasing the icon is not limited to this, and the icon may be erased while the first special symbol is being displayed in a varying manner. For example, the icon may be erased when an SPSP reach, which will be described later, develops or during an SPSP reach.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 If a game ball enters the first starting hole 21 when the variable display of the special symbol is not being performed and the right to make a special symbol determination is not reserved, the variable display of the first special symbol begins, and the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when a reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71 and the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, a first special symbol determination is executed for the earliest reserved icon displayed in the reserved icon display area 71 (the reserved icon displayed closest to the icon display area 72). Then, as the variable display of the first special symbol begins in response to the execution of this first special symbol determination, the earliest reserved icon shifts from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as the new icon. In this way, the reserved icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it was displayed in the reserved icon display area 71 (see Figure 2). This makes it possible to draw the player's attention to the icon displayed in the icon display area 72 rather than the reserved icon displayed in the reserved icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, if a hold icon other than the first hold icon is displayed in the hold icon display area 71, as the first hold icon shifts to the icon display area 72, the other hold icons in the hold icon display area 71 will shift closer to the icon display area 72. As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1, an icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, so in the following explanation, when there is no need to distinguish between the hold icon and the icon, they may be collectively referred to simply as "icons."

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About the icon change effects)
The hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). In contrast, an icon change effect may be performed in which the color of a hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon of a color indicating the reliability of a jackpot, such as blue, green, or red. The colors indicating the reliability of a jackpot, as illustrated here, are arranged in order from lowest to highest reliability of a jackpot. Red is likely to be selected when the result of the first special pattern determination corresponding to the red hold icon is a "jackpot" or when the result is a "miss" but the special pattern change time is set to a relatively long time. Green is likely to be selected when the result is a "jackpot" or a "miss" but the special pattern change time is set to a medium time. Blue is likely to be selected when the result is a "miss" or when the result is a "miss" but the special pattern change time is set to a relatively short time. In this embodiment, the jackpot reliability of a white reserved icon is set to approximately 1%, the jackpot reliability of a blue reserved icon is set to approximately 3%, the jackpot reliability of a green reserved icon is set to approximately 15%, and the jackpot reliability of a red reserved icon is set to approximately 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Note that while the example described here is one in which an icon change effect is performed in which the display color of a reserved icon changes only once when it is displayed in the reserved icon display area 71, the gaming machine 1 of this embodiment may also perform other icon change effects. That is, for example, an icon change effect may be performed in which the display color of a single reserved icon changes multiple times, such as when a white reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71 and changes to a blue reserved icon and then to a green reserved icon. Also, when a white reserved icon has shifted from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as that icon, an icon change effect may be performed in which the display color of the white reserved icon changes.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the hold icon display area 71 and the icon display area 72, such that the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then the display color changes when the hold icon shifts to the icon display area 72 and is displayed as that icon.In other cases, an icon change effect is performed in which the hold icon is initially displayed in a color other than white (for example, blue), or an icon change effect is performed in which the display color of a hold icon whose initial color is other than white is changed.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment displays reserved information on the display screen 70 indicating that the right to determine a special symbol is reserved, and is capable of changing the display mode of this reserved information. Note that in the following description, reserved icons and icons with a display color other than white may be referred to as "special icons" to distinguish them from regular reserved icons and icons with a display color of white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification regarding display control of hold information]
The display control of the pending information is not limited to the example shown in this embodiment, and may be as follows: That is, in this embodiment, for the sake of convenience, the display colors of the icons (pending icons and the icons) are four colors: white, blue, green, and red, but in other embodiments, other colors may be prepared, such as gold, which indicates an even higher probability of winning than red, or rainbow colors, which are selected only when a "jackpot" occurs.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In addition, this embodiment will be described using an example of an icon change effect that changes the display color of an icon (a pending icon or the icon in question), but the icon change effect is not limited to the effects exemplified in this embodiment as long as it changes the display mode of the icon, and may also be an icon change effect that changes the shape or size of the icon, or an icon change effect that changes the display color in addition to the shape or size of the icon, etc.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, in addition to the icon change effect for the pending icon displayed in the pending icon display area 71, a case is described in which an icon change effect for the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which only the former icon change effect can be executed without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example will be described in which a hold icon is displayed on the display screen 70 as hold information, and the display color of the hold icon is changed. In contrast to this, in other embodiments, for example, four color LEDs with changeable light colors may be provided, and the same number of LEDs as the number of holds for the first special pattern determination may be lit, and the display mode of the hold information may be changed by changing the light color of one of the LEDs.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
次に、図6を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of the presentation accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, the flow of effects accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described with reference to Figure 6. Here, Figure 6 is an explanatory diagram illustrating the flow of effects accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state.

通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41では、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73(図2参照)における3つの図柄列の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73には、例えば「1」~「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、図15(A)及び(B)に例示されるように、これらの図柄列(例えば、左列、中列、及び、右列)が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。 When a first special symbol determination is performed during normal play, the first special symbol display 41 displays a variable first special symbol, and a static first special symbol indicating the result of the first special symbol determination is displayed. In response to this, on the display screen 70, as the display of the variable first special symbol begins, the display of the variable three symbol rows in the effect symbol display area 73 (see FIG. 2) begins (see FIG. 6(A)). Specifically, the effect symbol display area 73 displays three horizontal rows of partial effect symbols, each of which has the numbers "1" through "9" written vertically in succession from bottom to top. As the display of the variable first special symbol begins, the scrolling display of these three symbol rows (e.g., the left, middle, and right columns) begins, scrolling from top to bottom, as illustrated in FIGS. 15(A) and (B).

ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(B)参照)。 Here, if the result of the first special pattern determination performed when the first special pattern variable display begins is "miss" and it is decided not to execute a reach effect, three effect patterns indicating a variety of numbers (for example, "458") are pseudo-stopped at the end of the first special pattern variable display, and a miss notification effect is executed in which these three effect patterns are actually stopped as a missing pattern is stopped and displayed as the first special pattern (see Figure 6 (B)).

一方、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、すなわち、第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が実行される変動パターンが選択されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、1又は複数のリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われる場合、先ずはノーマルリーチ演出(ノーマルリーチ)が行われる(図6(D)参照)。このノーマルリーチが行われる場合、ノーマルリーチの開始に先立って、演出図柄表示領域73にある左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図6(C)参照)。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、互いに共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、有効ライン上にリーチ図柄として擬似停止している左図柄および右図柄と共通する中図柄がこれらのリーチ図柄の間に停止することを期待させるように中列の図柄列を変動表示するノーマルリーチが行われる。 On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot" or if it is determined that a reach effect will be performed despite a "miss," i.e., if a variation pattern that executes a reach effect is selected as the variation pattern for the first special symbol, one or more reach effects will be performed while the first special symbol is being displayed. When a reach effect is performed, a normal reach effect (normal reach) is first performed (see Figure 6 (D)). When this normal reach is performed, prior to the start of the normal reach, a pre-reach effect is performed in which the left symbol in the effect symbol display area 73 is pseudo-stopped on the active line, and the right symbol row is scrolled at a slow speed so that the right symbol that is common to the left symbol moves onto the active line (see Figure 6 (C)). As a result of this pre-reach performance, if the common left and right symbols come to a pseudo-stop on the active line, a reach is achieved, and a normal reach is performed in which the middle symbol row is displayed in a fluctuating manner to create the expectation that the middle symbol, which is common to the left and right symbols that have come to a pseudo-stop on the active line as reach symbols, will come to a stop between these reach symbols.

なお、リーチが成立していない状態で演出図柄が変動表示されるリーチ前演出中には、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出が実行されることがある。この予告演出としては、例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出が例として挙げられる。セリフ予告演出は、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出表示を含む演出であり、そのセリフの内容や表示色によって大当たり信頼度を示唆する演出である。ステップアップ予告演出は、所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であって、最終的に何段階目まで演出が変化するかによって、大当たり信頼度を示唆する演出である。 In addition, during pre-reach effects where the display symbols change even when a reach has not been achieved, a preview effect may be executed to warn that a win notification effect may be executed. Examples of this preview effect include a dialogue preview effect and a step-up preview effect. A dialogue preview effect is an effect that includes a display that shows a specific character speaking a line, and suggests the likelihood of a jackpot based on the content and color of the line. A step-up preview effect is an effect that can change in stages up to a specific number of stages, and suggests the likelihood of a jackpot based on how many stages the effect ultimately changes to.

ただし、この種の予告演出は、リーチ前演出中に限らず、リーチ成立時や上記5種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出中に実行される場合もある。例えば、多数のキャラクタが表示画面70上を所定方向に移動する様子を表す群予告と呼ばれる予告演出がリーチ成立時に実行される場合がある。また、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて所定のカットイン画像を表示する演出であって、カットイン画像の種類によって大当たり信頼度を示唆するカットインと呼ばれる演出がSPSPリーチの終盤で実行される場合がある。 However, this type of preview effect is not limited to pre-reach effects, but may also be executed when a reach is achieved or during one of the five types of reach effects mentioned above. For example, a preview effect called a group preview, which shows a large number of characters moving in a predetermined direction on the display screen 70, may be executed when a reach is achieved. Also, a performance called a cut-in, which displays a predetermined cut-in image in response to operation of the first effect button 35 in response to a first effect button operation prompt effect, and which suggests the likelihood of a jackpot depending on the type of cut-in image, may be executed at the end of an SPSP reach.

本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチを含めて、キャラリーチ(キャラリーチ演出)、SPリーチ(SPリーチ演出)、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)、及びストーリーリーチ(ストーリーリーチ演出)の5種類のリーチ演出が用意されている。 In this embodiment, five types of reach effects are available as reach effects that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol during normal game play: normal reach, character reach (character reach effect), SP reach (SP reach effect), SPSP reach (SPSP reach effect), and story reach (story reach effect).

上述したノーマルリーチ(図6(D)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約1%)。このノーマルリーチは、後述するSPリーチやSPSPリーチ、ストーリーリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチ中は、1回の第1特別図柄の変動表示中に複数回の演出図柄の変動表示が行われているように見せ掛ける擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出については、図7等に基づいて後に詳述する。 The above-mentioned normal reach (see Figure 6 (D)) is the reach effect with the lowest jackpot reliability of the five types of reach effects mentioned above (for example, jackpot reliability: approximately 1%). This normal reach is a reach effect with a shorter performance time than the SP reach, SPSP reach, and story reach described below, and when a reach is established, a normal reach is performed first. During this normal reach, a pseudo-consecutive performance may be performed, which makes it appear as if multiple performance pattern changes are being displayed during a single display of the first special pattern. This pseudo-consecutive performance will be described in detail later, using Figure 7 etc.

例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に、ノーマルリーチで当落を報知する演出図柄の変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図6(E)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄(例えば、左2図柄と右2図柄)と同じ中図柄(例えば、中2図柄)を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄(例えば、左2図柄と右2図柄)とは異なる中図柄(例えば、中3図柄)を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 For example, if a variation display pattern for the display symbols that indicates whether a win or loss occurs in a normal reach is set when the first special symbol begins to change, a win/loss notification display (a win notification display or a miss notification display) will be displayed at the end of the normal reach (see Figure 6(E)). Specifically, if the result of this first special symbol determination is a "jackpot," a center symbol (e.g., center 2 symbol) that is the same as the reach symbol (e.g., left 2 symbol and right 2 symbol) is pseudo-stopped on the active line to pseudo-stop three display symbols that indicate a double digit (e.g., "222"), and then, as the jackpot symbol is displayed as the first special symbol, a win notification display will be displayed in which these three display symbols actually stop. On the other hand, if the result of this first special symbol determination is a "miss," a center symbol (for example, a center 3 symbol) different from the reach symbol (for example, left 2 symbols and right 2 symbols) is pseudo-stopped on the active line to pseudo-stop three performance symbols indicating a reach miss (for example, "232"), and then as the missing symbol is displayed as the first special symbol, a miss notification effect is performed in which these three performance symbols are actually stopped.

一方、ノーマルリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からキャラリーチ(図6(I)参照)に発展してキャラリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤でキャラリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、キャラリーチへとリーチ演出が発展する。図には示されていないが、このキャラリーチでは、例えば、表示画面70の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃い、或いは、図6(G)に例示されるSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展を期待させる所定の演出表示が行われる。すなわち、ノーマルリーチからキャラリーチへと発展すると、キャラリーチで当落報知演出が実行される場合(図6(I)及び(H)参照)と、キャラリーチからSPSPリーチに発展する場合(図6(I)及び(G)参照)と、キャラリーチからストーリーリーチに発展する場合(図6(I)及び(G)参照)と、がある。 On the other hand, if a variable presentation pattern is set that develops from a normal reach to another reach presentation, the following presentation will be performed. For example, if a variable presentation pattern is set that develops from a normal reach (see Figure 6 (D)) to a character reach (see Figure 6 (I)) and notifies the winner or loser at the character reach, a predetermined development suggestion presentation is performed at the end of the normal reach to suggest development to a character reach, and the high-speed scrolling of the middle row of symbols is resumed, and the reach presentation develops into a character reach. Although not shown in the figure, in this character reach, for example, a predetermined character will line up in the central area of the display screen 70, or a predetermined presentation display will be performed to anticipate development to an SPSP reach (or story reach) as exemplified in Figure 6 (G). That is, when a normal reach progresses to a character reach, there are cases where a win/loss notification effect is executed during the character reach (see Figures 6 (I) and (H)), cases where the character reach progresses to an SPSP reach (see Figures 6 (I) and (G)), and cases where the character reach progresses to a story reach (see Figures 6 (I) and (G)).

キャラリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、キャラリーチから他のリーチ演出(ここでは、SPSPリーチまたはストーリーリーチ)に発展せずにキャラリーチにてハズレ報知演出(図6(H)参照)が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出(図6(H)参照)が行われる場合もある。また、キャラリーチから他のリーチ演出(本実施形態では、SPSPリーチまたはストーリーリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、キャラリーチからSPSPリーチ(図6(G)参照)またはストーリーリーチ(図6(G)参照)にリーチ演出が発展することになる。 Of the five types of reach effects mentioned above, Chara Reach is the reach effect with the second lowest reliability of a jackpot after Normal Reach (for example, jackpot reliability: approximately 2%), and in most cases, a miss notification effect (see Figure 6 (H)) is performed during Chara Reach without progressing from Chara Reach to another reach effect (here, SPSP Reach or Story Reach), but if the result of this first special pattern determination is a "jackpot," a win notification effect (see Figure 6 (H)) may be performed during Chara Reach. Also, if a variable effect pattern is set that progresses from Chara Reach to another reach effect (in this embodiment, SPSP Reach or Story Reach), the reach effect will progress from Chara Reach to SPSP Reach (see Figure 6 (G)) or Story Reach (see Figure 6 (G)).

一方、第1特別図柄の変動表示の開始時に設定された変動演出パターンによっては、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPリーチ(図6(F)参照)へとリーチ演出が発展する場合もある。ここで、SPリーチは、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いものの、SPSPリーチやストーリーリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約13%)。ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する(図18(B)及び(C)参照)。そして、表示画面70の中央領域にSPリーチ演出画像が表示されて(図18(D)参照)、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。 On the other hand, depending on the variation presentation pattern set at the start of the variable display of the first special symbol, the reach presentation may progress from a normal reach (see Figure 6 (D)) to an SP reach (see Figure 6 (F)). Here, an SP reach is a reach presentation with a higher jackpot reliability than a character reach, but a lower jackpot reliability than an SPSP reach or a story reach (for example, jackpot reliability: approximately 13%). When a normal reach progresses to an SP reach, the following presentation occurs. That is, after the middle symbol that is the same as the reach symbol passes over the valid line, the high-speed scrolling of the middle row of symbols resumes, and the reach symbols (left and right symbols) that are pseudo-stopped on the valid line are reduced in size while maintaining the reach state, and move to the upper left and upper right regions of the display screen 70, respectively (see Figures 18 (B) and (C)). Then, an SP reach effect image is displayed in the central area of the display screen 70 (see Figure 18 (D)), and a predetermined effect display that raises expectations of a big win is performed.

このSPリーチへと発展すると、SPリーチで当落報知演出が実行される場合(図6(F)及び(H)参照)と、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が発展する場合(図6(F)及び(G)参照)と、がある。なお、上記の通り、SPリーチの大当たり信頼度は相対的に低いため、SPリーチで当たり報知演出が実行されたり、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展したりする可能性は低めであり、SPリーチでハズレ報知演出が実行され易いという特徴がある。 When this SP reach develops, there are cases where a win/loss notification effect is executed with the SP reach (see Figures 6 (F) and (H)), and cases where the reach effect develops from the SP reach to an SPSP reach (or story reach) (see Figures 6 (F) and (G)). As mentioned above, the reliability of an SP reach being a jackpot is relatively low, so the likelihood of a win notification effect being executed with the SP reach, or of an SP reach developing into an SPSP reach (or story reach) is low, and a feature of the SP reach is that a loss notification effect is more likely to be executed.

ここまで、ノーマルリーチからキャラリーチへとリーチ演出が発展する場合や、ノーマルリーチからSPリーチへとリーチ演出が発展する場合の演出の流れについて説明したが、第1特別図柄の変動開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンによっては、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からキャラリーチやSPリーチを経由せずに、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が直接発展(直発展)する場合もある(図6(D)及び(G)参照)。 So far, we have explained the flow of effects when a reach effect develops from a normal reach to a character reach, or from a normal reach to an SP reach. However, depending on the pattern of change of the first special symbol selected when the first special symbol begins to change, the reach effect may develop directly (directly) from a normal reach (see Figure 6 (D)) to an SPSP reach (or story reach) without passing through a character reach or SP reach (see Figures 6 (D) and (G)).

ここで、ストーリーリーチ(図6(G)参照)は、図6に例示される上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約45%)、SPSPリーチ(図6(G)参照)は、ストーリーリーチの次に大当たり信頼度が高いリーチ演出(すなわち、大当たり信頼度がSPリーチよりも高くストーリーリーチよりも低いリーチ演出)である(例えば、大当たり信頼度:約27%)。 Here, story reach (see Figure 6(G)) is the reach effect with the highest jackpot reliability among the five types of reach effects illustrated in Figure 6 (e.g., jackpot reliability: approximately 45%), and SPSP reach (see Figure 6(G)) is the reach effect with the second highest jackpot reliability after story reach (i.e., a reach effect with a jackpot reliability higher than SP reach but lower than story reach) (e.g., jackpot reliability: approximately 27%).

詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、表示画面70にSPSPリーチ演出画像が表示されて、例えば、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行される。そして、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、「ハズレ」である場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。 A detailed explanation will be omitted, but in an SPSP reach, an SPSP reach effect image is displayed on the display screen 70, and a battle effect is executed, for example, in which the player's character battles an enemy character. If the result of this first special pattern determination is a "jackpot," a victory effect in which the player's character defeats the enemy character and a win notification effect are executed, and if the result is a "loss," a defeat effect in which the player's character is defeated by the enemy character and a loss notification effect are executed.

なお、後に詳述するが、ノーマルリーチへと発展した場合に、表示画面70における右下方の表示領域にパワーアイコン(所定の演出画像の一例)が表示される場合がある(例えば、図15(D)参照)。このパワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、「00」~「100」のうちのいずれかの数字を示すアイコンである。ノーマルリーチ中には、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出(変化表示の一例)が実行され、自キャラのパワーがMAXに到達した場合(MAX到達の場合)、すなわち、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達した場合、その時点で、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が確定する。図17(B)~(E)には、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達したことに応じて、ノーマルリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する様子が例示されている。 As will be described in more detail later, when a normal reach develops, a power icon (an example of a predetermined effect image) may be displayed in the display area at the bottom right of the display screen 70 (see, for example, Figure 15(D)). This power icon indicates the amount of accumulated power of the player's character battling the enemy character, and is an icon showing a number between "00" and "100." During a normal reach, an increase effect (an example of a change display) is executed to increase the number shown by the power icon, and when the player's character's power reaches MAX (MAX reached), that is, when the number shown by the power icon reaches "100," the development from normal reach to SPSP reach (or story reach) is confirmed. Figures 17(B) to (E) show examples of how the reach effect develops from normal reach to SPSP reach as the number shown by the power icon reaches "100."

一方、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達しなかった場合(MAX非到達の場合)は、ノーマルリーチ中に当落報知演出が実行される場合(図6(D)及び(H)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する場合(図6(D)及び(I)参照)と、ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合(図6(D)及び(F)参照)と、がある。 On the other hand, if the number indicated by the power icon does not reach MAX during a normal reach (MAX not reached), the win/loss notification effect may be executed during the normal reach (see Figures 6 (D) and (H)), the normal reach may develop into a character reach (see Figures 6 (D) and (I)), or the normal reach may develop into an SP reach (see Figures 6 (D) and (F)).

ここで、パワーアイコンが表示された状態でSPリーチに発展すると、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出がSPリーチ中にも実行され、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAX(本実施形態では「100」)に到達した場合は、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し(図6(F)及び(G)参照)、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達しなかった場合は、SPリーチで当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図6(F)及び(H)参照)。 Here, if the SP Reach develops while the power icon is displayed, an increase effect that increases the number indicated by this power icon will be executed even during the SP Reach, and if the number indicated by the power icon reaches MAX ("100" in this embodiment) during the SP Reach, the SP Reach will develop into an SPSP Reach (or Story Reach) (see Figures 6 (F) and (G)). If the number indicated by the power icon does not reach MAX during the SP Reach, a win/loss notification effect (win notification effect or miss notification effect) will be executed during the SP Reach (see Figures 6 (F) and (H)).

一方、パワーアイコンが表示された状態でキャラリーチに発展すると、キャラリーチとして、所定のキャラクタがMAXの文字を含むアイコン(MAXアイコン)の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される場合がある。ここで、所定のキャラクタが獲得したMAXアイコンを表示するMAXアイコン表示演出が行われた場合は、このMAXアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「100」に変化させる変化演出表示が行われ、その後は、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することになる(図6(I)及び(G)参照)。逆に、所定のキャラクタがMAXアイコンを獲得できずにMAXアイコンが非表示となった場合は、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することはなく、キャラリーチにて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図6(I)及び(H)参照)。 On the other hand, if the display of a power icon progresses to a character reach, a reach effect may be executed to show a specific character attempting to acquire an icon containing the word MAX (a MAX icon). If a MAX icon display effect is executed to display the MAX icon acquired by the specific character, a change effect is displayed in which the MAX icon moves to the power icon and the number indicated by the power icon changes to "100." The character reach then progresses to an SPSP reach (or story reach) (see Figures 6 (I) and (G)). Conversely, if the specific character fails to acquire the MAX icon and the MAX icon is no longer displayed, the character reach does not progress to an SPSP reach (or story reach), and instead a win/loss notification effect (a win notification effect or a loss notification effect) is executed during the character reach (see Figures 6 (I) and (H)).

[擬似連演出について]
次に、図7を参照しつつ、擬似連演出について説明する。ここで、図7は、擬似連演出について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機1では、リーチ成立前、或いは、リーチ成立後において、擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、1回の特別図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示中において、演出図柄の変動表示が複数回行われたように見せ掛けるための演出であり、本実施形態では、擬似連演出として、中7図柄(数字が7である中列の演出図柄)を含む、左図柄、中図柄、及び、右図柄の3つの演出図柄を擬似停止表示する演出が行われる(例えば、図15(H)参照)。
[About the pseudo-consecutive effects]
Next, the pseudo consecutive effects will be described with reference to Fig. 7. Here, Fig. 7 is an explanatory diagram for explaining the pseudo consecutive effects. In the gaming machine 1 of this embodiment, a pseudo consecutive effect may be executed before or after a reach is achieved. The pseudo consecutive effect is an effect that makes it appear as if the display of a special pattern (for example, a first special pattern) has changed multiple times during the display of a single change, and in this embodiment, the pseudo consecutive effect is an effect that pseudo-stops and displays three effect patterns, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern, including the middle 7 pattern (the effect pattern in the middle row with the number 7) (for example, see Fig. 15 (H)).

なお、図7において、特別図柄の「変動」は、通常遊技状態のときに行われる第1特別図柄の変動表示を意味し、特別図柄の「停止」は、第1特別図柄の変動表示に続いて行われる第1特別図柄の停止表示を意味するものとする。また、演出図柄の「変動」は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を意味し、演出図柄の「擬似停止」は、上記の擬似連演出を意味し、演出図柄の「停止」は、演出図柄の本停止を意味するものとする。 In Figure 7, "fluctuation" of the special symbol refers to the fluctuating display of the first special symbol during normal play, and "stop" of the special symbol refers to the stopped display of the first special symbol following the fluctuating display of the first special symbol. Also, "fluctuation" of the effect symbol refers to the fluctuating display of the effect symbol accompanying the fluctuating display of the first special symbol during normal play, "pseudo-stop" of the effect symbol refers to the pseudo-continuous display described above, and "stop" of the effect symbol refers to the actual stop of the effect symbol.

(擬似連演出が実行されない場合)
図7(A)には、擬似連演出が実行されない場合の演出図柄の変動表示が例示されている。擬似連演出が実行されない場合、図7(A)に例示されるように、1回の第1特別図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示が1回行われる。このように、擬似連演出が実行されない場合は、大当たり信頼度が相対的に低く(例えば、大当たり信頼度:約1%)、大抵の場合、リーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われてハズレ報知演出が実行されたり(図6(A)及び(B)参照)、或いは、リーチ演出が実行されたとしても大当たり信頼度が低いノーマルリーチやキャラリーチしか実行されずに、これらの低信頼度リーチでハズレ報知演出が実行されたりすることになる。
(If pseudo consecutive effects are not executed)
7A shows an example of the display of the effect symbols when the pseudo consecutive effect is not executed. When the pseudo consecutive effect is not executed, as shown in FIG. 7A, the display of the effect symbols changes once during the display of the first special symbol. In this way, when the pseudo consecutive effect is not executed, the reliability of the jackpot is relatively low (for example, the reliability of the jackpot: about 1%), and in most cases, a no-reach effect (a variable effect that does not include a reach effect) is executed and a miss notification effect is executed (see FIGS. 6A and 6B), or even if a reach effect is executed, only a normal reach or a character reach, which has a low reliability of the jackpot, is executed, and a miss notification effect is executed with these low-reliability reaches.

(擬似2連目まで発展する擬似連演出が実行される場合)
図7(B)には、1回の特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回だけ実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が1回だけ実行された場合の大当たり信頼度が、擬似連演出が実行されない場合に比べると高いものの、約6%という比較的低い確率に設定されている。
(When a pseudo-continuous effect that develops into a pseudo-second consecutive effect is executed)
7B shows an example of the display of the effect symbols when the pseudo consecutive effect is executed only once during one display of the variable special symbol. In the gaming machine 1 of this embodiment, the probability of a jackpot when the pseudo consecutive effect is executed only once during one display of the variable first special symbol is higher than when the pseudo consecutive effect is not executed, but is set to a relatively low probability of about 6%.

1回の第1特別図柄の変動表示中に1回の擬似連演出が実行される場合は、図7(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから(第1特別図柄の変動時間よりも短い)所定時間を掛けて、演出図柄に係る擬似1連目の変動演出である第1短変動が行われ、この第1短変動に続いて擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、本実施形態では、中7図柄を含む3つの演出図柄を所定時間(例えば、3秒間)擬似停止表示する演出として構成されており、擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似2連目の変動演出である第2短変動が開始される。図15(H)及び(I)には、第1短変動に続く擬似連演出が実行されたことに応じて、擬似2連目の変動演出が開始される様子が例示されている。 When one pseudo consecutive display is executed during one display of the first special symbol, as illustrated in FIG. 7(B), a first short change, which is the pseudo first consecutive display of the display symbol, is executed after a predetermined time (shorter than the display time of the first special symbol) from the start of the display of the first special symbol, and this first short change is followed by a pseudo consecutive display. In this embodiment, this pseudo consecutive display is configured as a pseudo-stop display of three display symbols, including the medium 7 symbol, for a predetermined time (e.g., 3 seconds). After the predetermined time has elapsed from the start of the pseudo consecutive display, the display of the three symbol rows (e.g., scrolling display) resumes, and a second short change, which is the pseudo second consecutive display of the display symbol, is initiated. FIGS. 15(H) and (I) illustrate how the pseudo second consecutive display begins in response to the execution of the pseudo consecutive display following the first short change.

図7(B)に例示されるように、変動演出が擬似3連目以降に発展しない場合は、第2短変動が最終の短変動となることから、第1特別図柄の変動表示の途中から第1特別図柄の変動表示が終了するまでの期間に亘って、第2短変動が継続することになる。 As shown in Figure 7 (B), if the fluctuation effect does not progress beyond the pseudo-third consecutive time, the second short fluctuation will be the final short fluctuation, and so the second short fluctuation will continue from the middle of the first special symbol fluctuation display until the first special symbol fluctuation display ends.

なお、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われる第1特別図柄の変動表示に関して、リーチ演出が実行されない(リーチ無し演出が実行される)第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、擬似連演出を実行せず、リーチ演出が実行される(リーチ有り演出が実行される)第1特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部に関して、1又は複数回の擬似連演出を実行するといった構成が採用されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が実行された場合は、何かしらのリーチ演出が実行されることになる。また、リーチ演出の開始前には擬似連演出が実行されず、リーチ演出(例えば、図6(D)に例示されるノーマルリーチ中)の実行中に擬似連演出が実行される場合もある。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, with regard to the display of the first special symbol variation that is performed when the game is controlled in the normal game mode, if a first special symbol variation pattern that does not execute a reach effect (a no-reach effect is executed) is selected, a pseudo consecutive effect is not executed, but in some cases where a first special symbol variation pattern that executes a reach effect (a reach effect is executed) is selected, one or more pseudo consecutive effects are executed. For this reason, if a pseudo consecutive effect is executed during the display of the first special symbol variation in the normal game mode, some kind of reach effect will be executed. Furthermore, there are also cases where a pseudo consecutive effect is not executed before the start of a reach effect, but is executed during the execution of a reach effect (for example, during a normal reach as illustrated in Figure 6 (D)).

図7(B)に例示されるように、第2短変動が最終の短変動となる場合は、第2短変動においてリーチ演出が行われることになる。このため、擬似2連目の変動演出である第2短変動に掛かる時間の方が、擬似1連目の変動演出である第1短変動に掛かる時間よりも長くなり易いという特徴がある(図7(B)参照)。 As illustrated in Figure 7(B), if the second short fluctuation is the final short fluctuation, a reach effect will be produced during the second short fluctuation. For this reason, the time required for the second short fluctuation, which is the pseudo second consecutive fluctuation effect, tends to be longer than the time required for the first short fluctuation, which is the pseudo first consecutive fluctuation effect (see Figure 7(B)).

(擬似3連目まで発展する擬似連演出が実行される場合)
図7(C)には、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が2回実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に擬似連演出が2回実行された場合の大当たり信頼度が、約20%という相対的に高い確率に設定されている。
(When a pseudo-sequential performance that develops up to a pseudo-third consecutive win is executed)
7(C) shows an example of the display of the effect symbols when the pseudo consecutive effects are executed twice during one display of the first special symbol. In the gaming machine 1 of this embodiment, the probability of a jackpot when the pseudo consecutive effects are executed twice during one display of the first special symbol is set to a relatively high probability of about 20%.

1回の第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行される場合は、図7(B)に基づいて上述した1回の擬似連演出が実行される場合と同様に、先ずは第1短変動が行われ、この第1短変動に続いて、1回目の擬似連演出が実行される(図7(C)参照)。この1回目の擬似連演出は、図7(B)に基づいて上述したものと同様の擬似連演出であり、1回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似2連目の変動演出である第2短変動が開始される(例えば、図15(H)及び(I)参照)。 When two pseudo consecutive effects are executed during one display of the first special symbol variation, the first short variation is executed first, just as when one pseudo consecutive effect is executed as described above based on FIG. 7(B), and then the first pseudo consecutive effect is executed (see FIG. 7(C)). This first pseudo consecutive effect is the same pseudo consecutive effect as described above based on FIG. 7(B), and when a predetermined time has passed since the start of the first pseudo consecutive effect, the display of the three symbol rows (e.g., scrolling display) resumes, and the second short variation, which is the pseudo second consecutive variation effect related to the effect symbol, begins (see, for example, FIGS. 15(H) and (I)).

図7(C)に例示されるように、変動演出が最終的に擬似3連目まで発展する場合は、第2短変動に続いて2回目の擬似連演出が実行される(例えば、図16(D)参照)。そして、この2回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、3つの図柄列の変動表示(例えば、スクロール表示)が再開されて、演出図柄に係る擬似3連目の変動演出である第3短変動が開始される(図7(C)、図16(E)参照)。図7(C)に例示されるように、この第3短変動は、第1特別図柄の変動表示の途中から第1特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。 As illustrated in Figure 7(C), if the fluctuation effect ultimately progresses to a pseudo-third consecutive effect, a second pseudo-consecutive effect is executed following the second short fluctuation (see, for example, Figure 16(D)). Then, after a predetermined time has elapsed from the start of this second pseudo-consecutive effect, the fluctuation display (e.g., scrolling display) of the three symbol rows resumes, and the third short fluctuation, which is the pseudo-third consecutive fluctuation effect related to the effect symbols, begins (see Figures 7(C) and 16(E)). As illustrated in Figure 7(C), this third short fluctuation continues from the middle of the fluctuation display of the first special symbol until the fluctuation display of the first special symbol ends.

なお、本実施形態の遊技機1には、1回の第1特別図柄の変動表示中に実行される擬似連演出の回数が多くなるほど、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出(例えば、SPSPリーチやストーリーリーチ)に発展し易いという特徴がある。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に2回の擬似連演出が実行された場合は、例えば、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展したり、ノーマルリーチからSPリーチ(又はキャラリーチ)に発展したりして、その後に、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することがある。本実施形態の遊技機1は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)中に1回または2回の擬似連演出を実行することが可能であり、ノーマルリーチ中に擬似連演出を実行することによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment has the characteristic that the more pseudo consecutive effects are executed during one display of the first special symbol, the more likely it is that the effect will progress to a reach effect (e.g., SPSP reach or story reach) with a relatively high jackpot reliability. Therefore, if two pseudo consecutive effects are executed during the display of the first special symbol in normal game mode, for example, the effect may progress directly from a normal reach to an SPSP reach (or story reach), or from a normal reach to an SP reach (or character reach), and then to an SPSP reach (or story reach). The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing one or two pseudo consecutive effects during a normal reach (see FIG. 6(D)), and by executing pseudo consecutive effects during a normal reach, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the effect progressing to an SPSP reach (or story reach).

なお、本実施形態の遊技機1は、例えば、ノーマルリーチ中に2回の擬似連演出が実行された場合は、ノーマルリーチから、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出(高信頼度リーチ)の必ず発展するという構成が採用されている。このため、高信頼度リーチが行われる第3短変動(図7(C)参照)に掛かる時間は、図7(B)に基づいて上述した第2短変動に掛かる時間よりも長くなり易く、また、同一変動内で行われる第1短変動や第2短変動に掛かる時間よりも長いという特徴がある(図7(B)及び(C)参照)。 The gaming machine 1 of this embodiment is configured so that, for example, if two pseudo consecutive effects are executed during a normal reach, the normal reach will always develop into a reach effect (high-reliability reach) that has a higher jackpot reliability than a normal reach. For this reason, the time required for the third short fluctuation (see Figure 7(C)), which results in a high-reliability reach, is likely to be longer than the time required for the second short fluctuation described above based on Figure 7(B), and is also longer than the time required for the first and second short fluctuations that occur within the same fluctuation (see Figures 7(B) and (C)).

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に、この第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示が実行される場合があり、1回の第1特別図柄の変動表示中に実行される短変動表示の回数が多いほど、大当たり遊技が実行され易いといった構成が採用されている。このため、遊技者は、同一変動内で行われる短変動表示の回数がより多くなることを期待しながら遊技を楽しむことができ、また、短変動表示の回数に基づいて大当たり信頼度がどの程度であるかを認識することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1 of this embodiment, during one display of the first special symbol, multiple short fluctuation displays may be executed, in which the effect symbol changes over a time shorter than the time it takes for the first special symbol to change; the more short fluctuation displays executed during one display of the first special symbol, the more likely it is that a jackpot game will be executed. For this reason, players can enjoy playing while hoping that the number of short fluctuation displays executed within the same fluctuation will increase, and they can also recognize the degree of jackpot reliability based on the number of short fluctuation displays.

[演出モードについて]
図には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときにサブCPU91によって制御される演出に係る演出モードとして、通常演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、が用意されており、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常演出モードから第1演出モード(又は第2演出モード)へと演出モードが変化する場合がある。すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されてから(第1特別図柄の変動時間よりも短い)所定時間が経過するまでは、通常演出モードで演出が制御され、所定時間が経過して以降は、第1演出モード(又は第2演出モード)で演出が制御される場合がある。
[About the production mode]
Although not shown in the figure, in the gaming machine 1 of this embodiment, a normal presentation mode, a first presentation mode, and a second presentation mode are prepared as presentation modes related to presentations controlled by the sub-CPU 91 when the game is controlled in the normal game state, and when a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol started in the normal game state, the presentation mode may change from the normal presentation mode to the first presentation mode (or the second presentation mode). In other words, until a predetermined time (shorter than the variable display time of the first special symbol) has passed since the variable display of the first special symbol started, the presentation may be controlled in the normal presentation mode, and after the predetermined time has passed, the presentation may be controlled in the first presentation mode (or the second presentation mode).

本実施形態の遊技機1では、例えば、第1特別図柄の変動時間が第1時間である第1の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードを変化させ、第1特別図柄の変動時間が第2時間である第2の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードを変化させることが予め設定されている。サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて第1特別図柄の変動パターンを特定し、その特定結果に基づいて演出モードを制御する。 In the gaming machine 1 of this embodiment, for example, when a first variation pattern in which the variation time of the first special symbol is a first hour is selected, the presentation mode changes from the normal presentation mode to the first presentation mode; and when a second variation pattern in which the variation time of the first special symbol is a second hour is selected, the presentation mode changes from the normal presentation mode to the second presentation mode. The sub-CPU 91 identifies the variation pattern of the first special symbol based on the variation start command sent from the main control board 80 when the variation display of the first special symbol starts in the normal game mode, and controls the presentation mode based on the identification result.

なお、詳細な説明は省略するが、通常演出モードから第1演出モード(又は第2演出モード)へと演出モードが変化すると、表示画面70に全画面表示される背景画像、演出図柄の変動表示に伴ってスピーカ38から出力される演出音(変動演出音)、演出図柄の表示態様等が変化することになる。ただし、本実施形態では、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モードに関して大当たり信頼度に差異がなく、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードが変化したり、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードが変化したりしても、大当たり信頼度が変化する(高くなる)ことはない。 Although a detailed explanation will be omitted, when the presentation mode changes from the normal presentation mode to the first presentation mode (or the second presentation mode), the background image displayed full-screen on the display screen 70, the presentation sound (variable presentation sound) output from the speaker 38 in conjunction with the changing display of the presentation symbols, the display mode of the presentation symbols, etc. will change. However, in this embodiment, there is no difference in the reliability of a jackpot between the normal presentation mode, the first presentation mode, and the second presentation mode, and the reliability of a jackpot will not change (increase) even if the presentation mode changes from the normal presentation mode to the first presentation mode or from the normal presentation mode to the second presentation mode.

その一方で、第1演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第2演出モードで演出が制御されているときには実行されない第1演出モードに特有の専用演出が実行され、第2演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第1演出モードで演出が制御されているときには実行されない第2演出モードに特有の専用演出が実行される、という特徴がある。 On the other hand, when the effects are controlled in the first presentation mode, a dedicated effect specific to the first presentation mode is executed, which is not executed when the effects are controlled in the normal presentation mode or the second presentation mode, and when the effects are controlled in the second presentation mode, a dedicated effect specific to the second presentation mode is executed, which is not executed when the effects are controlled in the normal presentation mode or the first presentation mode.

[モード専用演出について]
次に、図8を参照しつつ、第1演出モードの専用演出および第2演出モードの専用演出について説明する。ここで、図8は、第1演出モードおよび第2演出モードにおける演出の流れについて説明するための説明図である。
[About mode-specific effects]
Next, the dedicated effects for the first presentation mode and the dedicated effects for the second presentation mode will be described with reference to Fig. 8. Here, Fig. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of the presentation in the first presentation mode and the second presentation mode.

<第1演出モードの専用演出>
本実施形態の遊技機1では、図8(B),(C),(E)に例示されるように、第1演出モードの専用演出として、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出が用意されている。
<Special effects for the first effect mode>
In the gaming machine 1 of this embodiment, as illustrated in Figures 8 (B), (C), and (E), the following effects are provided as exclusive effects for the first presentation mode: a first presentation mode transition effect, a first presentation mode exclusive preview effect, and a first presentation mode exclusive mission effect.

第1演出モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「123」といった順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると(図8(A)参照)、左1図柄、右3図柄、中2図柄を順番に擬似停止させる第1演出モード移行演出(図8(B)参照)が実行される場合があり、この第1演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)が開始される。 The first presentation mode transition effect is an effect that notifies players that the presentation mode will change from the normal presentation mode to the first presentation mode. In this embodiment, it is an effect that pseudo-stops three presentation symbols that indicate a sequence, such as "123." When the variable display of the first special symbol and presentation symbols in the normal game state begins (see FIG. 8(A)), a first presentation mode transition effect (see FIG. 8(B)) may be executed, which pseudo-stops the left 1 symbol, the right 3 symbol, and the center 2 symbol in that order. Execution of this first presentation mode transition effect triggers the start of a first presentation mode-specific preview effect (see FIG. 8(C)).

図11および図12に基づいて後に詳述するが、第1演出モード専用予告演出(第1演出の一例:図8(C)参照)は、第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)に発展するか否かを予告する演出であり、第1演出モード専用予告演出の演出結果によって、第1演出モード専用ミッション演出に発展する場合(図8(C)及び(E)参照)と、第1演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合(図8(C)及び(D)参照)と、がある。 As will be explained in more detail later with reference to Figures 11 and 12, the first presentation mode exclusive preview performance (an example of the first performance: see Figure 8 (C)) is a performance that predicts whether or not it will develop into a first presentation mode exclusive mission performance (see Figure 8 (E)). Depending on the results of the first presentation mode exclusive preview performance, there are cases where it will develop into a first presentation mode exclusive mission performance (see Figures 8 (C) and (E)), and cases where it will not develop into a first presentation mode exclusive mission performance and a miss notification performance will be executed (see Figures 8 (C) and (D)).

第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)は、第1演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて(ミッション成功を報知する)後段演出が実行される成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて(ミッション失敗を報知する)後段演出が実行される失敗パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。 The mission performance exclusive to the first presentation mode (see Figure 8 (E)) is a mission performance that is only executed when the performance is controlled in the first presentation mode, and is composed of an early performance and a late performance. Here, the early performance is a performance that shows a specified character performing a mission. The late performance is a performance that notifies the success or failure of the mission, and there are cases where a first presentation mode-exclusive mission performance with a success pattern is executed, in which a late performance (notifying the success of the mission) is executed following the early performance, and cases where a first presentation mode-exclusive mission performance with a failure pattern is executed, in which a late performance (notifying the failure of the mission) is executed following the early performance.

このように、第1演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され(図8(E)及び(F)参照)、失敗パターンの第1演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される(図8(E)及び(D)参照)。このため、遊技者は、第1演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。 In this way, success and failure patterns are provided as mission effects exclusive to the first presentation mode, and when a success pattern mission effect exclusive to the first presentation mode is executed, a win notification effect is executed (see Figures 8(E) and (F)), and when a failure pattern mission effect exclusive to the first presentation mode is executed, a loss notification effect is executed (see Figures 8(E) and (D)). Therefore, the player can easily recognize whether or not a win notification effect will be executed based on the content of the subsequent effects that make up the mission effect exclusive to the first presentation mode.

<第2演出モードの専用演出>
本実施形態の遊技機1では、図8(G),(H),(J)に例示されるように、第2演出モードの専用演出として、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出が用意されている。
<Special effects for the second effect mode>
In the gaming machine 1 of this embodiment, as illustrated in Figures 8 (G), (H), and (J), the following effects are provided as exclusive effects for the second presentation mode: a second presentation mode transition effect, a second presentation mode exclusive preview effect, and a second presentation mode exclusive mission effect.

第2演出モード移行演出は、通常演出モードから第2演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「321」といった逆順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると(図8(A)参照)、左3図柄、右1図柄、中2図柄を順番に擬似停止させる第2演出モード移行演出(図8(G)参照)が実行される場合があり、この第2演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)が開始される。 The second presentation mode transition effect is an effect that notifies players that the presentation mode will change from the normal presentation mode to the second presentation mode. In this embodiment, it is an effect that pseudo-stops three presentation symbols that show the reverse order, such as "321." When the variable display of the first special symbol and presentation symbols in the normal game state begins (see Figure 8 (A)), a second presentation mode transition effect (see Figure 8 (G)) may be executed, which pseudo-stops three symbols on the left, one symbol on the right, and two symbols in the center in that order. Execution of this second presentation mode transition effect triggers the start of a second presentation mode-specific preview effect (see Figure 8 (H)).

図9および図10に基づいて後に詳述するが、第2演出モード専用予告演出(第2演出の一例:図8(H)参照)は、第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)に発展するか否かを予告する演出であり、第2演出モード専用予告演出の演出結果によって、第2演出モード専用ミッション演出に発展する場合(図8(H)及び(J)参照)と、第2演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合(図8(H)及び(I)参照)と、がある。 As will be explained in more detail later with reference to Figures 9 and 10, the second presentation mode exclusive preview performance (an example of the second performance: see Figure 8 (H)) is a performance that predicts whether or not it will develop into a second presentation mode exclusive mission performance (see Figure 8 (J)). Depending on the results of the second presentation mode exclusive preview performance, there are cases where it will develop into a second presentation mode exclusive mission performance (see Figures 8 (H) and (J)), and cases where it will not develop into a second presentation mode exclusive mission performance and a miss notification performance will be executed (see Figures 8 (H) and (I)).

第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)は、第2演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、第1演出モード専用ミッション演出と同様に、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて(ミッション成功を報知する)後段演出が実行される成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて(ミッション失敗を報知する)後段演出が実行される失敗パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。 The mission performance exclusive to the second presentation mode (see Figure 8 (J)) is a mission performance that is only executed when the performance is controlled in the second presentation mode, and like the mission performance exclusive to the first presentation mode, it is composed of an early performance and a late performance. Here, the early performance is a performance that shows a specified character performing a mission. The late performance is a performance that notifies the success or failure of the mission, and there are cases where a success pattern mission performance exclusive to the second presentation mode is executed in which a late performance (notifying the success of the mission) is executed following the early performance, and cases where a failure pattern mission performance exclusive to the second presentation mode is executed in which a late performance (notifying the failure of the mission) is executed following the early performance.

このように、第2演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され(図8(J)及び(F)参照)、失敗パターンの第2演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される(図8(J)及び(I)参照)。このため、遊技者は、第2演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。 In this way, success and failure patterns are provided as mission effects exclusive to the second presentation mode, and when a success pattern mission effect exclusive to the second presentation mode is executed, a win notification effect is executed (see Figures 8 (J) and (F)), and when a failure pattern mission effect exclusive to the second presentation mode is executed, a loss notification effect is executed (see Figures 8 (J) and (I)). Therefore, the player can easily tell whether or not a win notification effect will be executed based on the content of the subsequent effects that make up the mission effect exclusive to the second presentation mode.

本実施形態では、第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)および第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)の大当たり信頼度が、いずれも、ノーマルリーチやキャラリーチよりも高い約10%に設定されている。このため、たとえ、第1演出モード専用ミッション演出や第2演出モード専用ミッション演出には発展しないとしても、第1演出モード移行演出や第2演出モード移行演出を実行したり、これらのモード移行演出に続いて第1演出モード専用予告演出(又は第2演出モード専用予告演出)を実行したりすることによって、大当たりに対する遊技者の期待感を適度に高めることが可能である。 In this embodiment, the jackpot reliability of the first presentation mode-exclusive mission effect (see FIG. 8(E)) and the second presentation mode-exclusive mission effect (see FIG. 8(J)) is set to approximately 10%, which is higher than that of normal reaches and character reaches. Therefore, even if a first presentation mode-exclusive mission effect or a second presentation mode-exclusive mission effect does not develop, it is possible to moderately increase the player's anticipation for a jackpot by executing a first presentation mode transition effect or a second presentation mode transition effect, or by executing a first presentation mode-exclusive preview effect (or a second presentation mode-exclusive preview effect) following these mode transition effects.

このように、本実施形態の遊技機1では、図6に基づいて上述した5種類のリーチ演出が実行されない場合であっても当たり報知演出が実行されることがあり、第1演出モードの専用演出や第2演出モードの専用演出を実行することによって、リーチが成立しない場合であっても大当たりを遊技者に期待させることができ、演出図柄によるリーチが成立しない期間が長く続くことに起因して大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In this way, with the gaming machine 1 of this embodiment, a win notification effect may be executed even if the five types of reach effects described above based on Figure 6 are not executed. By executing the dedicated effects of the first presentation mode and the dedicated effects of the second presentation mode, the player can be made to expect a jackpot even if a reach is not achieved. This makes it possible to effectively prevent problems such as a significant decrease in the player's expectations for a jackpot due to a long period of time during which a reach is not achieved by the presentation symbols.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)に先立って、1又は複数回の擬似連演出が実行される場合があり、擬似連演出が実行されない場合(図7(A)参照)、1回の擬似連演出が実行される場合(図7(B)参照)、2回の擬似連演出が実行される場合(図7(C)参照)の順に、第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)の後に第1演出モード専用ミッション演出(又は第2演出モード専用ミッション演出)に発展する可能性が高くなるように構成されている。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment may execute one or more pseudo consecutive performances prior to the first presentation mode transition performance (or second presentation mode transition performance), and is configured so that the likelihood of the first presentation mode transition performance (or second presentation mode transition performance) progressing to a first presentation mode exclusive mission performance (or second presentation mode exclusive mission performance) increases in the following order: no pseudo consecutive performance is executed (see Figure 7(A)), one pseudo consecutive performance is executed (see Figure 7(B)), or two pseudo consecutive performances are executed (see Figure 7(C)).

このため、擬似連演出を実行してから第1演出モード移行演出(又は第2演出モード移行演出)を実行することによって、第1演出モード専用ミッション演出(又は第2演出モード専用ミッション演出)に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 For this reason, by executing a pseudo consecutive performance and then executing a first performance mode transition performance (or a second performance mode transition performance), it is possible to effectively increase the player's anticipation for the progression to a first performance mode exclusive mission performance (or a second performance mode exclusive mission performance).

(第2演出モード専用予告演出の具体例)
次に、図9および図10を参照しつつ、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)の具体例について説明する。ここで、図9は、第2演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図10は、第2演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時には、メイン制御基板80からサブ制御基板90に変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドには、第1特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU91は、この情報に基づいて、第2演出モードの専用演出に関して、以下の3つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に指示する場合がある。
(Example of preview effect exclusive to the second effect mode)
Next, with reference to Figures 9 and 10, a specific example of a preview effect exclusive to the second presentation mode (see Figure 8 (H)) will be described. Here, Figure 9 is an explanatory diagram for explaining the flow of the preview effect exclusive to the second presentation mode. Figure 10 is a time chart illustrating a plurality of presentation patterns of the preview effect exclusive to the second presentation mode. When the variable display of the first special symbol starts in the normal game state, a variation start command is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90. This variation start command includes information indicating the variable pattern of the first special symbol, and based on this information, the sub-CPU 91 may set one of the following three presentation patterns for the exclusive presentation of the second presentation mode and instruct the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 to execute the presentation of the set presentation pattern.

ここで、1つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(I)に例示されるように、第2演出モード移行演出および第2演出モード専用予告演出を実行してから、第2演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。2つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(J),(F)に例示されるように、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。3つ目の演出パターンは、図8(G),(H),(J),(I)に例示されるように、第2演出モード移行演出、第2演出モード専用予告演出、及び、第2演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。 Here, the first presentation pattern, as exemplified in Figures 8(G), (H), and (I), is a presentation pattern in which a second presentation mode transition presentation and a second presentation mode-exclusive preview presentation are executed, and then a loss notification presentation is executed without executing a second presentation mode-exclusive mission presentation. The second presentation pattern, as exemplified in Figures 8(G), (H), (J), and (F), is a presentation pattern in which a second presentation mode transition presentation, a second presentation mode-exclusive preview presentation, and a second presentation mode-exclusive mission presentation are executed, and then a win notification presentation is executed. The third presentation pattern, as exemplified in Figures 8(G), (H), (J), and (I), is a presentation pattern in which a second presentation mode transition presentation, a second presentation mode-exclusive preview presentation, and a second presentation mode-exclusive mission presentation are executed, and then a loss notification presentation is executed.

これら3つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、第2演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「321」といった逆順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する第2演出モード移行演出(図8(G)参照)が実行されると、演出図柄の「小図柄短変動表示」が開始される(図9(A)参照)。 When one of these three presentation patterns is set by the sub-CPU 91, the following presentation is executed as a preview presentation exclusive to the second presentation mode. That is, for example, when a second presentation mode transition presentation (see Figure 8 (G)) is executed in which three presentation symbols showing a reverse order such as "321" are pseudo-stopped, a "small symbol short-variation display" of the presentation symbols begins (see Figure 9 (A)).

図7に基づいて上述した擬似連演出が実行される場合は、表示画面70上で各種の演出を行うための表示領域を確保するために、演出図柄が表示画面70における右上領域に小図柄表示される場合があるものの(例えば、図15(C)~(G)参照)、少なくとも擬似連演出が行われる前後においては、演出図柄表示領域73(図2参照)に演出図柄が大きく表示される(例えば、図15(H)~(I)参照)。これに対して、第2演出モード専用予告演出の実行中においては、演出図柄が表示画面70における右上方の領域において、終始小図柄表示される。また、図10に例示されるように、第2演出モード専用予告演出が実行される第2変動期間中においては、演出図柄の変動表示と擬似停止表示(図10中においては「擬似停」と表記)とが交互に繰り返されるため、演出図柄の変動表示は、今回の第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる短変動表示となっている。 When the pseudo consecutive display described above based on FIG. 7 is executed, the display symbols may be displayed as small symbols in the upper right area of the display screen 70 to ensure a display area for various displays on the display screen 70 (see, for example, FIGS. 15(C) to (G)), but at least before and after the pseudo consecutive display is executed, the display symbols are displayed large in the display symbol display area 73 (see FIG. 2) (see, for example, FIGS. 15(H) to (I)). In contrast, during the execution of the preview display exclusive to the second display mode, the display symbols are displayed as small symbols throughout in the upper right area of the display screen 70. Also, as illustrated in FIG. 10, during the second variation period in which the preview display exclusive to the second display mode is executed, the display of the variation of the display symbols and the pseudo stop display (labeled "pseudo stop" in FIG. 10) are alternately repeated, and therefore the display of the variation of the display symbols is a short variation display that takes a shorter time than the variation time of the first special symbol this time.

上記の演出図柄の「小図柄短変動表示」(図9(A)参照)とは、表示画面70における右上方の領域において演出図柄を小図柄表示し、且つ、第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる、演出図柄の変動表示のことを言い、図10(A)~(D)には、図9(A)のステップで開始される演出図柄の「小図柄短変動表示」が、「短変動A」として表記されている。 The "small symbol short change display" (see Figure 9(A)) of the above-mentioned effect pattern refers to the display of the effect pattern as a small symbol in the upper right area of the display screen 70, and the change display of the effect pattern that takes place over a shorter time than the change time of the first special symbol. In Figures 10(A) to 10(D), the "small symbol short change display" of the effect pattern that begins in the step of Figure 9(A) is shown as "Short Change A."

図9(A)に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」(短変動A)が開始されると、自キャラが味方キャラを探索する様子を表すキャラ探索演出が実行される(図9(B)参照)。本実施形態では、短変動Aに伴うキャラ探索演出として、探索したものの味方キャラの発見に失敗する様子を表すキャラ探索演出(図10(B)~(D)における「探索(発見失敗)」参照)が実行される場合がある。この短変動Aに伴うキャラ探索演出は、図10(A)~(D)に例示されるように、短変動Aが開始されてから、短変動Aに続いて演出図柄が(小図柄表示されたままの状態で)擬似停止表示される期間(以下、「擬似停止期間」ともいう。)が終了するまでの6秒間において実行される。このことは、短変動B以降の短変動に伴ってキャラ探索演出を実行する場合についても同様である。 When the "small symbol short fluctuation display" (short fluctuation A) of the effect pattern illustrated in FIG. 9(A) begins, a character search effect is executed, showing the player's character searching for an ally character (see FIG. 9(B)). In this embodiment, a character search effect accompanying short fluctuation A may be executed, showing the player searching but failing to find the ally character (see "Search (failed discovery)" in FIGS. 10(B) to (D)). This character search effect accompanying short fluctuation A, as illustrated in FIGS. 10(A) to (D), is executed in the six seconds from the start of short fluctuation A to the end of the period (hereinafter also referred to as the "pseudo stop period") during which the effect pattern (with the small symbol still displayed) following short fluctuation A is pseudo-stopped. This is also true when a character search effect is executed in conjunction with a short fluctuation after short fluctuation B.

ここまで、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出について説明したが、この味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が実行された場合は、次の小図柄短変動表示においても、キャラ探索演出が実行される場合がある。すなわち、図9(A)及び(B)に例示される演出が実行された後に、図9(A)及び(B)に例示される演出が再度実行される場合がある。 So far, we have explained the character search effect in which an ally character fails to be found, but if this character search effect in which an ally character fails to be found is executed, the character search effect may also be executed in the next small symbol short variation display. In other words, after the effect illustrated in Figures 9(A) and (B) is executed, the effect illustrated in Figures 9(A) and (B) may be executed again.

図10(C)には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Aに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が(短変動Aの次の)短変動Bでも実行される演出の流れが例示されている。また、図10(D)には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Aに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Bでも実行され、更に、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が(短変動Bの次の)短変動Cでも実行される演出の流れが例示されている。 Figure 10 (C) illustrates an example of the flow of a performance in which a character search performance in which an ally character fails to be found is executed in conjunction with short variation A, and then a character search performance in which an ally character fails to be found is also executed in short variation B (following short variation A). Figure 10 (D) illustrates an example of the flow of a performance in which a character search performance in which an ally character fails to be found is executed in conjunction with short variation A, and then a character search performance in which an ally character fails to be found is also executed in short variation B, and then a character search performance in which an ally character fails to be found is also executed in short variation C (following short variation B).

一方、図9(A)に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」(短変動A)が開始され、短変動Aに伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出(図9(D)参照)が実行される場合もある。図10(A)には、短変動Aおよび(短変動Aに続く)演出図柄の擬似停止表示に伴って、味方キャラの1人であるキャラAの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。 On the other hand, a "small symbol short fluctuation display" (short fluctuation A) of the performance pattern shown in Figure 9 (A) may be initiated, and a character search performance (see Figure 9 (D)) in which an ally character is successfully discovered may be executed in conjunction with short fluctuation A. Figure 10 (A) illustrates the flow of a performance in which a character search performance in which one of the ally characters, Character A, is successfully discovered is executed in conjunction with short fluctuation A and a pseudo-stop display of the performance pattern (following short fluctuation A).

図10(A)には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が最も早く実行される演出パターンが例示されているが、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出(図9(B)参照)が実行された後に、演出図柄の「小図柄短変動表示」が再開され(図9(C)参照)、この再開された小図柄短変動表示に伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出(図9(D)参照)が実行される場合もある。 Figure 10 (A) shows an example of an effect pattern in which a character search effect in which an ally character is successfully discovered is executed most quickly, but after a character search effect in which an ally character is unsuccessful (see Figure 9 (B)) is executed, the "small symbol short fluctuation display" of the effect pattern may resume (see Figure 9 (C)), and in conjunction with this resumed small symbol short fluctuation display, a character search effect in which an ally character is successfully discovered (see Figure 9 (D)) may be executed.

図10(B)には、味方キャラの発見に失敗する1回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラBの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図10(C)には、味方キャラの発見に失敗する2回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラCの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図10(D)には、味方キャラの発見に失敗する3回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの1人であるキャラDの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。 Figure 10(B) illustrates an example of the flow of a character search in which one character search performance is executed in which an ally character is unsuccessfully discovered, followed by a character search performance in which one ally character, Character B, is successfully discovered. Figure 10(C) illustrates an example of the flow of a character search in which two character search performances are executed in which an ally character is unsuccessfully discovered, followed by a character search performance in which one ally character, Character C, is successfully discovered. Figure 10(D) illustrates an example of the flow of a character search in which three character search performances are executed in which an ally character is unsuccessfully discovered, followed by a character search performance in which one ally character, Character D, is successfully discovered.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、第2演出モード専用予告演出として、図10(A)~(D)のどの演出パターンで演出が進行したとしても、最終的には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されるように構成されている。 As is clear from the explanation so far, the gaming machine 1 of this embodiment is configured so that, as a preview effect exclusive to the second presentation mode, no matter which presentation pattern from Figures 10 (A) to (D) is used, the final result is a character search effect in which the player successfully discovers an ally character.

図9(D)に例示されるように、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されると、図9(C)と同様に、小図柄短変動が再開され(図9(E)参照)、発見キャラ対応示唆演出が実行される(図9(F)参照)。この発見キャラ対応示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出であって、発見したキャラのアクションによって、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)から第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)に発展するか否かを示唆する演出である。 As illustrated in Figure 9(D), when a character search effect is executed in which an ally character is successfully discovered, the short fluctuation of the small symbols resumes, as in Figure 9(C) (see Figure 9(E)), and a discovered character corresponding suggestion effect is executed (see Figure 9(F)). This discovered character corresponding suggestion effect is an anticipation effect that makes the player anticipate the execution of a winning notification effect, and is an effect that suggests whether or not the second presentation mode exclusive preview effect (see Figure 8(H)) will progress to a second presentation mode exclusive mission effect (see Figure 8(J)) depending on the actions of the discovered character.

この発見キャラ対応示唆演出には、図10に示されるように、キャラ探索演出によって発見される味方キャラの種類によって、第2演出モード専用ミッション演出に発展する発展期待度が異なっており、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第2演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなる(第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなる)。すなわち、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出が実行される場合が、第2演出モード専用ミッション演出に発展することが示唆される確率が最も高く、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないことを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなっていく。 As shown in FIG. 10, the likelihood of this discovered character correspondence suggestion effect developing into a second presentation mode-exclusive mission effect varies depending on the type of ally character discovered in the character search effect, with the probability of a discovered character correspondence suggestion effect suggesting development into a second presentation mode-exclusive mission effect increasing in the following order: discovered character correspondence suggestion effect by character D, discovered character correspondence suggestion effect by character C, discovered character correspondence suggestion effect by character B, discovered character correspondence suggestion effect by character A. In other words, the probability of a discovered character correspondence suggestion effect suggesting development into a second presentation mode-exclusive mission effect is highest when a discovered character correspondence suggestion effect by character A is executed, and the probability of a discovered character correspondence suggestion effect suggesting that a discovery mode-exclusive mission effect will not develop into a second presentation mode-exclusive mission effect increases in the following order: discovered character correspondence suggestion effect by character B, discovered character correspondence suggestion effect by character C, discovered character correspondence suggestion effect by character D.

なお、本実施形態では、キャラAの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、24秒間(=6秒×4)継続する短変動Bに伴ってキャラA対応示唆演出が実行され(図10(A)参照)、キャラBの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、18秒間(=6秒×3)継続する短変動Cに伴ってキャラB対応示唆演出が実行される(図10(B)参照)。また、キャラCの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、12秒間(=6秒×2)継続する短変動Dに伴ってキャラC対応示唆演出が実行され(図10(C)参照)、キャラDの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、6秒間(=6秒×1)継続する短変動Eに伴ってキャラD対応示唆演出が実行される(図10(D)参照)。 In this embodiment, if a character search effect is executed that successfully discovers character A, a character A matching suggestion effect is executed in conjunction with short fluctuation B that lasts for 24 seconds (= 6 seconds x 4) (see Figure 10(A)), and if a character search effect is executed that successfully discovers character B, a character B matching suggestion effect is executed in conjunction with short fluctuation C that lasts for 18 seconds (= 6 seconds x 3) (see Figure 10(B)). Also, if a character search effect is executed that successfully discovers character C, a character C matching suggestion effect is executed in conjunction with short fluctuation D that lasts for 12 seconds (= 6 seconds x 2) (see Figure 10(C)), and if a character search effect is executed that successfully discovers character D, a character D matching suggestion effect is executed in conjunction with short fluctuation E that lasts for 6 seconds (= 6 seconds x 1) (see Figure 10(D)).

このように、本実施形態の遊技機1では、図9~図10に基づいて説明したように、第2演出モードにおいて第1特別図柄が変動表示される第2変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示(短変動A~短変動E)と、各キャラの発見キャラ対応示唆演出(期待演出の一例)と、を第2演出モードに特有の第2の演出パターンで行う第2演出モード専用予告演出(図10参照:第2演出の一例)を実行可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, as explained based on Figures 9 and 10, during the second variation period in which the first special symbol is displayed in the second presentation mode, it is possible to execute a second presentation mode-exclusive preview presentation (see Figure 10: an example of the second presentation) in which the presentation symbol is displayed in short variations multiple times (short variation A to short variation E) and each character's discovered character correspondence suggestion presentation (an example of an expected presentation) is performed in a second presentation pattern unique to the second presentation mode.

図10の表記から明らかなように、本実施形態における第2演出モード専用予告演出には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出の実行タイミングが早くなるほど、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、より早い段階で味方キャラの発見に成功することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 As is clear from the notation in Figure 10, the preview effect exclusive to the second presentation mode in this embodiment has the characteristic that the earlier the timing of the character search effect in which an ally character is successfully discovered, the higher the expectation of development into the mission effect exclusive to the second presentation mode. Therefore, the player can enjoy playing the game while hoping to succeed in discovering an ally character at an earlier stage.

また、図10の表記から明らかなように、本実施形態における第2演出モード専用予告演出には、発見したキャラに対応する対応示唆演出の実行時間が長くなるほど、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、対応示唆演出の実行時間に基づいて、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度の高低を容易且つ感覚的に認識することが可能である。 Furthermore, as is clear from the notation in Figure 10, the preview effect exclusive to the second presentation mode in this embodiment has the characteristic that the longer the execution time of the corresponding suggestion effect corresponding to the discovered character, the higher the likelihood of development into the mission effect exclusive to the second presentation mode. Therefore, the player can easily and intuitively recognize the level of expectation of development into the mission effect exclusive to the second presentation mode based on the execution time of the corresponding suggestion effect.

(第1演出モード専用予告演出の具体例)
次に、図11および図12を参照しつつ、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)の具体例について説明する。ここで、図11は、第1演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図12は、第1演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドには、第1特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU91は、この情報に基づいて、第1演出モードの専用演出に関して、以下の3つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に指示する場合がある。
(Specific examples of preview effects exclusive to the first presentation mode)
Next, with reference to Figures 11 and 12, a specific example of a preview effect exclusive to the first presentation mode (see Figure 8 (C)) will be described. Here, Figure 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of the preview effect exclusive to the first presentation mode. Figure 12 is a time chart illustrating a plurality of presentation patterns of the preview effect exclusive to the first presentation mode. The variation start command transmitted from the main control board 80 at the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state includes information indicating the variable pattern of the first special symbol, and the sub-CPU 91 may set one of the following three presentation patterns for the exclusive presentation of the first presentation mode based on this information, and instruct the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 to execute the presentation of the set presentation pattern.

ここで、1つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(D)に例示されるように、第1演出モード移行演出および第1演出モード専用予告演出を実行してから、第1演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。2つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(E),(F)に例示されるように、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。3つ目の演出パターンは、図8(B),(C),(E),(D)に例示されるように、第1演出モード移行演出、第1演出モード専用予告演出、及び、第1演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。 Here, the first presentation pattern is a presentation pattern in which, as exemplified in Figures 8(B), (C), and (D), a first presentation mode transition presentation and a first presentation mode exclusive preview presentation are executed, and then a loss notification presentation is executed without executing a first presentation mode exclusive mission presentation. The second presentation pattern is a presentation pattern in which, as exemplified in Figures 8(B), (C), (E), and (F), a first presentation mode transition presentation, a first presentation mode exclusive preview presentation, and a first presentation mode exclusive mission presentation are executed, and then a win notification presentation is executed. The third presentation pattern is a presentation pattern in which, as exemplified in Figures 8(B), (C), (E), and (D), a first presentation mode transition presentation, a first presentation mode exclusive preview presentation, and a first presentation mode exclusive mission presentation are executed, and then a loss notification presentation.

これら3つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、第1演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「123」といった順目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示する第1演出モード移行演出(図8(B)参照)が実行されると、演出図柄の短変動が開始される(図11(A)参照)。 When one of these three presentation patterns is set by the sub-CPU 91, the following presentation is executed as a preview presentation exclusive to the first presentation mode. That is, when a first presentation mode transition presentation (see Figure 8 (B)) is executed in which three presentation symbols indicating a sequence such as "123" are pseudo-stopped, a short fluctuation of the presentation symbols begins (see Figure 11 (A)).

図11(A)における演出図柄の短変動では、図には示されていないが、演出図柄表示領域73(図2参照)に演出図柄が大きく表示された状態で、今回の第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が変動表示される。このことは、後述する図11(F)における演出図柄の短変動についても同様であり、図12(A)~(D)における短変動1、短変動2、短変動3、短変動4が、これらの演出図柄の短変動に相当し、本実施形態では、短変動1~4に要する時間がいずれも4秒に固定されている(図12参照)。 In the short fluctuation of the effect pattern in Figure 11 (A), although not shown in the figure, the effect pattern is displayed large in the effect pattern display area 73 (see Figure 2), and the effect pattern is displayed and fluctuates over a time shorter than the fluctuation time of the current first special pattern. The same is true for the short fluctuation of the effect pattern in Figure 11 (F), which will be described later; short fluctuation 1, short fluctuation 2, short fluctuation 3, and short fluctuation 4 in Figures 12 (A) to (D) correspond to the short fluctuations of these effect patterns, and in this embodiment, the time required for short fluctuations 1 to 4 is all fixed at 4 seconds (see Figure 12).

図11(A)に例示される演出図柄の短変動が開始されてから4秒が経過すると、演出図柄が非表示となる(図11(B)参照)。図12における「非表示」は、短変動1の直後、短変動2の直後、短変動3の直後、短変動4の直後において、それぞれ演出図柄が非表示となる期間を表しており、本実施形態では、演出図柄が非表示となる非表示時間が3秒に固定されている。 When four seconds have passed since the short fluctuation of the effect pattern illustrated in Figure 11 (A) began, the effect pattern will be hidden (see Figure 11 (B)). In Figure 12, "Hidden" represents the period during which the effect pattern is hidden immediately after Short Fluctuation 1, Short Fluctuation 2, Short Fluctuation 3, and Short Fluctuation 4, and in this embodiment, the hidden time during which the effect pattern is hidden is fixed at three seconds.

ここで、演出図柄の変動表示に関して、第1演出モード専用予告演出(図12参照)と擬似連演出(図7参照)とを比較すると、第1特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が短変動表示される点では、両者は共通している。その一方で、擬似連演出では、演出図柄の短変動表示(図7(A)~(C)における第1短変動、第2短変動)が行われた直後に、中7図柄を含む3つの演出図柄が擬似停止表示されるのに対して、第1演出モード専用予告演出では、演出図柄の短変動(図12(A)~(D)における短変動1~短変動4)が行われた直後に、演出図柄が非表示となる点で、両者は相違している。 Comparing the preview effect exclusive to the first presentation mode (see Figure 12) and the pseudo consecutive effect (see Figure 7) in terms of the display of the changing effect symbols, both have in common the fact that the short-changing effect symbols are displayed over a time shorter than the change time of the first special symbol. On the other hand, in the pseudo consecutive effect, three effect symbols, including the middle 7 symbol, are pseudo-stop displayed immediately after the short-changing effect symbols (first short change and second short change in Figures 7 (A) to (C)) are displayed, whereas in the preview effect exclusive to the first presentation mode, the effect symbols are hidden immediately after the short-changing effect symbols (short change 1 to short change 4 in Figures 12 (A) to (D)) are displayed, which is a difference between the two.

なお、第1演出モード専用予告演出において、演出図柄が非表示となる期間(非表示期間)が設けられているのは、演出図柄が非表示となることによって確保された表示領域を用いて、非表示期間中に各種の演出を行うためであるが、一時的であっても演出図柄を非表示とした場合、今回の第1特別図柄の変動表示が継続しているのか否かを遊技者が容易に判別できなくなる可能性がある。このため、他の実施形態においては、各種の演出の妨げにならず、且つ、今回の第1特別図柄の変動表示が継続していることを遊技者が容易に認識できるように、非表示期間を、小図柄表示された演出図柄を変動表示する期間としてもよい。 The preview effect exclusive to the first effect mode has a period during which the effect symbols are not displayed (non-display period) so that various effects can be performed during the non-display period using the display area secured by the non-display of the effect symbols. However, if the effect symbols are hidden even temporarily, there is a possibility that the player will not be able to easily determine whether the current variable display of the first special symbol is continuing. For this reason, in other embodiments, the non-display period may be a period during which the small-displayed effect symbols are displayed variable, so as not to interfere with the various effects and so that the player can easily recognize that the current variable display of the first special symbol is continuing.

図11の説明に戻り、演出図柄が非表示となる非表示期間が開始されると、この非表示期間中に、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)のいずれかの演出が実行される。図12では、ポイント加算演出が「ポイント加算」と表記され、到達予告(成功)が「到達予告(成功)」と表記され、到達予告(失敗)が「到達予告(失敗)」と表記されている。 Returning to the explanation of Figure 11, when the non-display period begins in which the display symbols are not displayed, one of the following effects is executed during this non-display period: point addition effect (see Figure 11 (C)), arrival notice (success) (see Figure 11 (D)), or arrival notice (failure) (see Figure 11 (E)). In Figure 12, the point addition effect is written as "point addition", the arrival notice (success) is written as "arrival notice (success)", and the arrival notice (failure) is written as "arrival notice (failure)".

本実施形態における第1演出モード専用予告演出では、短変動1が開始されるのに伴い、所定の表示領域(例えば、当該アイコン表示領域72の直上であって、演出図柄表示領域73における演出図柄の短変動の妨げとならない表示領域)にポイント画像が表示される。このポイント画像は、後述するジャッジ演出(図11(H)、図12(C)及び(D)参照)に発展するか否かを報知する演出画像である。 In this embodiment, in the preview effect exclusive to the first effect mode, as short variation 1 begins, a point image is displayed in a predetermined display area (for example, a display area directly above the icon display area 72 that does not interfere with the short variation of the effect patterns in the effect pattern display area 73). This point image is an effect image that notifies users whether or not the effect will develop into a judgment effect (see Figures 11 (H), 12 (C) and (D)) described below.

上記のポイント加算演出では、ポイント画像が示すポイントに加算される加算ポイントを表示し、この加算ポイントを加算した値を示すようにポイント画像の表示を更新する演出表示が行われる。例えば、「15pt」の文字を表すポイント画像が表示された状態でポイント加算演出が行われる場合、例えば「+28」の文字が加算ポイントとして表示され、「15pt」の文字に代えて「43pt」(=15+28)の文字を示すようにポイント画像の表示が更新される。 In the point addition effect described above, the points to be added to the points indicated by the point image are displayed, and the point image display is updated to show the value obtained by adding these points. For example, if a point addition effect is performed while a point image showing the characters "15pt" is displayed, the characters "+28" are displayed as the added points, and the point image display is updated to show the characters "43pt" (=15+28) instead of the characters "15pt".

このようなポイント加算演出は、第1演出モード専用予告演出が実行される第1変動期間において、1又は複数回実行され、加算ポイントは可変である。第1変動期間中は、1又は複数回のポイント加算演出が実行され、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達した場合は、ジャッジ演出(図11(H)参照)に発展する。一方、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出に発展しない。このジャッジ演出は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かのジャッジを行い、そのジャッジの結果を報知する演出として構成されており、「合格」とジャッジされた場合には第1演出モード専用ミッション演出に発展し(図11(H)及び(I)参照)、「不合格」とジャッジされた場合には、第1演出モード専用ミッション演出に発展することなく、ハズレ報知演出が実行されることになる(図11(H)及び(G)参照)。 Such point addition effects are executed one or more times during the first fluctuation period in which the first presentation mode exclusive preview effect is executed, and the added points are variable. During the first fluctuation period, the point addition effect is executed one or more times, and if the final points indicated by the point image reach "100," it progresses to a judgment effect (see Figure 11 (H)). On the other hand, if the final points indicated by the point image do not reach "100," it does not progress to a judgment effect. This judgment effect is configured to judge whether or not to progress to a first presentation mode exclusive mission effect and to announce the result of that judgment. If the judgment is "pass," it progresses to a first presentation mode exclusive mission effect (see Figures 11 (H) and (I)), and if the judgment is "fail," it does not progress to a first presentation mode exclusive mission effect, and a miss announcement effect is executed (see Figures 11 (H) and (G)).

このように、ジャッジ演出は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かをジャッジしてそのジャッジの結果を報知する演出であり、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされなければ、第1演出モード専用ミッション演出が実行されることはない。また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出は、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなければ、ジャッジ演出に発展しないように構成されている。このため、ポイント画像が示す最終的なポイントが「100」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出だけでなく第1演出モード専用ミッション演出も実行されず、ハズレ報知演出が実行されることになる。 In this way, the judgement effect is an effect that judges whether or not the performance will progress to a mission effect exclusive to the first presentation mode and announces the result of that judgment; if the judgement effect does not judge the performance to be "pass," the mission effect exclusive to the first presentation mode will not be executed. Furthermore, in this embodiment, the preview effect exclusive to the first presentation mode is configured not to progress to the judgement effect unless the final points indicated by the point image reach "100." Therefore, if the final points indicated by the point image do not reach "100," not only the judgement effect but also the mission effect exclusive to the first presentation mode will not be executed, and a miss announcement effect will be executed.

到達予告(成功)(図11(D)参照)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達することを予告する演出であり、到達予告(成功)が実行された場合は、ポイント画像が示す最終的なポイントが必ず「100」に到達する。このため、到達予告(成功)が実行されると、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、少なくともジャッジ演出には発展することになる。図12(C)には、短変動1に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行され、その後の短変動2に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出、及び、短変動3に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果として、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。 The Reach Notice (Success) (see Figure 11 (D)) is an effect that predicts that the points indicated by the point image will reach "100". When the Reach Notice (Success) is executed, the final points indicated by the point image will always reach "100". Therefore, when the Reach Notice (Success) is executed, the points indicated by the point image will reach "100", and the event will at least progress to a judgement effect. Figure 12 (C) illustrates an example of a series of effects in which the Reach Notice (Success) is executed during the non-display period following Short Variation 1, and the points indicated by the point image reach "100" through the point addition effect executed during the non-display period following Short Variation 2 and the point addition effect executed during the non-display period following Short Variation 3, resulting in the judgement effect starting with the start of Short Variation 4.

また、図12(D)には、短変動1に続く非表示期間中に到達予告(失敗)が実行され、短変動2に続く非表示期間中にポイント加算演出が実行され、短変動3に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行され、図12(D)には表れていないが、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。 Figure 12 (D) also illustrates the flow of a series of effects in which an arrival notice (failure) is executed during the non-display period following short variation 1, a point addition effect is executed during the non-display period following short variation 2, and an arrival notice (success) is executed during the non-display period following short variation 3, and although not shown in Figure 12 (D), the points indicated by the point image reach "100", and a judgment effect begins with the start of short variation 4.

図12(C)と図12(D)との比較から明らかなように、到達予告(成功)が実行された場合に、ポイント画像が示すポイントが直ぐには「100」に到達せずに、その後のポイント加算演出によって「100」に到達するパターン(図12(C)に例示されるパターン)と、その後にポイント加算演出が実行されることなく、到達予告(成功)が実行された直後にポイント画像が示すポイントが「100」に到達するパターン(図12(D)に例示されるパターン)と、がある。 As is clear from a comparison of Figures 12(C) and 12(D), when the reach notice (success) is executed, there are two patterns: one in which the points indicated by the point image do not immediately reach "100", but reach "100" through a subsequent point addition effect (the pattern illustrated in Figure 12(C)); and one in which the points indicated by the point image reach "100" immediately after the reach notice (success) is executed, without a subsequent point addition effect being executed (the pattern illustrated in Figure 12(D)).

到達予告(失敗)(図11(E)参照)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達しないことを予告する、到達予告(成功)のガセ演出として機能する演出である。ただし、到達予告(失敗)が実行されたからといって、ポイント画像が示すポイントが必ずしも「100」に到達しない訳ではなく、到達予告(失敗)が実行されてポイント画像が示すポイントが「100」に到達しないパターン(図12(B)参照)の他に、到達予告(失敗)の後に実行されるポイント加算演出によってポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン(図12(C)参照)や、到達予告(失敗)の後に実行される到達予告(成功)によってポイント画像が示すポイントが「100」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン(図12(D)参照)もある。また、図12(A)に例示されるように、第1変動期間中に到達予告(失敗)が一度も実行されないパターンもある。 The Reach Prediction (Failure) (see Figure 11(E)) is a false Reach Prediction (Success) effect that predicts that the points indicated by the point image will not reach 100. However, just because the Reach Prediction (Failure) is executed does not necessarily mean that the points indicated by the point image will not reach 100. In addition to the pattern in which the Reach Prediction (Failure) is executed and the points indicated by the point image do not reach 100 (see Figure 12(B)), there is also a pattern in which the points indicated by the point image reach 100 due to a point addition effect executed after the Reach Prediction (Failure), resulting in a Judgement effect (see Figure 12(C)), and a pattern in which the points indicated by the point image reach 100 due to a Reach Prediction (Success) executed after the Reach Prediction (Failure), resulting in a Judgement effect (see Figure 12(D)). There is also a pattern in which the Reach Prediction (Failure) is never executed during the first fluctuation period, as exemplified in Figure 12(A).

なお、到達予告(成功)と到達予告(失敗)は、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する可能性の有無を遊技者が容易に認識可能なものであれば、どのような演出であっても構わないが、例えば、到達予告(成功)としては、「100」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざす様子を表す表示演出が一例として挙げられ、到達予告(失敗)としては、「100」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざすことなく立ち去る様子を表す表示演出が一例として挙げられる。 The reach preview (success) and reach preview (failure) can be any presentation that allows the player to easily recognize whether or not the points shown in the point image have the potential to reach 100. For example, an example of a reach preview (success) would be a display showing a specific character holding up a placard with the number 100 written on it, while an example of a reach preview (failure) would be a display showing a specific character walking away without holding up a placard with the number 100 written on it.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、短変動1、短変動2、短変動3、及び、短変動4のいずれかの短変動に続く演出図柄の非表示期間(図11(B)参照)において、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が実行される。そして、短変動4に続く非表示期間中に行われたポイント加算演出でもポイント画像が示すポイントが「100」に到達しなかった場合(図12(A)参照)や、短変動4に続く非表示期間(図12参照)中に到達予告(失敗)が実行された場合(図12(B)参照)は、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展することなく、ハズレ報知演出(図11(G)参照)が実行されることになる。 As is clear from the explanation so far, in the preview effect exclusive to the first presentation mode of this embodiment, during the non-display period of the presentation pattern following any of short fluctuations 1, 2, 3, and 4 (see FIG. 11(B)), a point addition effect (see FIG. 11(C)), a reach preview (success) (see FIG. 11(D)), or a reach preview (failure) (see FIG. 11(E)) is executed. Furthermore, if the points indicated by the point image do not reach "100" even during the point addition effect performed during the non-display period following short fluctuation 4 (see FIG. 12(A)), or if a reach preview (failure) is executed during the non-display period following short fluctuation 4 (see FIG. 12(B)), the miss notification effect (see FIG. 11(G)) will be executed without progressing to the mission effect exclusive to the first presentation mode (see FIG. 11(I)).

一方、ポイント加算演出(図11(C)参照)、到達予告(成功)(図11(D)参照)、又は、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が、短変動4に続く非表示期間よりも前の非表示期間、すなわち、短変動1に続く非表示期間、短変動2に続く非表示期間、又は、短変動3に続く非表示期間中に実行された場合は、演出図柄が再度表示されて、演出図柄の短変動(図11(F)参照)が実行される。 On the other hand, if the point addition effect (see Figure 11 (C)), arrival notice (success) (see Figure 11 (D)), or arrival notice (failure) (see Figure 11 (E)) is executed during the non-display period prior to the non-display period following short variation 4, i.e., the non-display period following short variation 1, the non-display period following short variation 2, or the non-display period following short variation 3, the effect pattern will be displayed again and a short variation of the effect pattern (see Figure 11 (F)) will be executed.

例えば、図11(C)のポイント加算演出として、図12(A)における短変動1に続く非表示期間中に1回目のポイント加算演出が実行された場合は、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動2が実行される(図12(A)参照)。この場合、その後に、図11(B)、図11(C)の順に演出が進行して、短変動2に続く非表示期間中に、2回目のポイント加算演出が実行される(図12(A)参照)。また、例えば、図11(D)の到達予告(成功)として、図12(D)における短変動3に続く非表示期間中に到達予告(成功)が実行された場合、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動4が実行される(図12(D)参照)。この場合、短変動4の開始に伴ってジャッジ演出(図11(H)、図12(D)参照)が開始され、第1演出モード専用ミッション演出に発展するか否かが報知される。 For example, if the first point addition effect in FIG. 11(C) is executed during the non-display period following short variation 1 in FIG. 12(A), short variation 2 is executed as the short variation of the effect pattern in FIG. 11(F) (see FIG. 12(A)). In this case, the effects then progress in the order of FIG. 11(B) and FIG. 11(C), and the second point addition effect is executed during the non-display period following short variation 2 (see FIG. 12(A)). Also, for example, if the arrival notice (success) in FIG. 11(D) is executed during the non-display period following short variation 3 in FIG. 12(D), short variation 4 is executed as the short variation of the effect pattern in FIG. 11(F) (see FIG. 12(D)). In this case, a judgment effect (see FIG. 11(H) and FIG. 12(D)) begins with the start of short variation 4, and an announcement is made as to whether or not the effect will develop into a mission effect exclusive to the first effect mode.

また、例えば、図11(E)の到達予告(失敗)として、図12(B)における短変動2に続く非表示期間中に1回目の到達予告(失敗)が実行された場合、図11(F)における演出図柄の短変動として、短変動3が実行される(図12(B)参照)。この場合、その後に、図11(B)、図11(C)の順に演出が進行して、短変動3に続く非表示期間中に、2回目のポイント加算演出が実行される(図12(B)参照)。 For example, if the first arrival notice (failed) in Figure 11(E) is executed during the non-display period following short variation 2 in Figure 12(B), short variation 3 is executed as the short variation of the performance pattern in Figure 11(F) (see Figure 12(B)). In this case, the performance then progresses in the order of Figure 11(B) and Figure 11(C), and the second point addition performance is executed during the non-display period following short variation 3 (see Figure 12(B)).

第1演出モード専用予告演出において、ジャッジ演出(図11(H)参照)へと演出が進行した場合、そのジャッジ演出で「不合格」とジャッジされると、第1演出モード専用ミッション演出には発展せず、ハズレ報知演出が実行される(図11(H)及び(G)参照)。一方、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされると、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展し、この第1演出モード専用ミッション演出によって当落が示唆された後、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される(図11(I)及び(J)参照)。 If the preview effect exclusive to the first presentation mode progresses to the judge effect (see Figure 11 (H)), and the judge effect judges the result as "fail," the effect will not progress to the mission effect exclusive to the first presentation mode, and a miss notification effect will be executed (see Figures 11 (H) and (G)). On the other hand, if the judge effect judges the result as "pass," the effect will progress to the mission effect exclusive to the first presentation mode (see Figure 11 (I)), and after this mission effect exclusive to the first presentation mode suggests whether the result was successful, a win notification effect (or a miss notification effect) will be executed (see Figures 11 (I) and (J)).

このように、本実施形態の遊技機1では、図11~図12に基づいて説明したように、第1演出モードにおいて第1特別図柄が変動表示される第1変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示(短変動1~短変動4)と、ポイント加算演出と、到達予告(成功)と、到達予告(失敗)と、ジャッジ演出と、を第1演出モードに特有の第1の演出パターンで行う第1演出モード専用予告演出(図12参照:第1演出の一例)を実行可能である。なお、ここでの第1の演出パターンは、他の演出モードで演出が制御されているときには選択されず、第1演出モードで演出が制御されているときに選択され得る演出パターンの総称であり、図12(A)~(D)にその一部が例示されているが、第1の演出パターンとしては、多数の演出パターンが用意されている。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, as explained based on Figures 11 and 12, during the first variation period in which the first special symbol is displayed in the first variation mode, it is possible to execute a first-mode-exclusive preview effect (see Figure 12: an example of the first effect) in which the first variation period includes multiple short variations of the display symbol (Short Variation 1 to Short Variation 4), a point addition effect, a reach preview (success), a reach preview (failure), and a judgment effect, all in a first variation pattern specific to the first variation mode. Note that the "first variation pattern" here refers to a generic term for a variation pattern that cannot be selected when the presentation is controlled in another presentation mode, but can be selected when the presentation is controlled in the first presentation mode. Some of these variations are shown in Figures 12(A) to 12(D), but a large number of first variation patterns are available.

図12には表れていないが、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、ポイント加算演出が1又は複数回実行されることによって、ポイント画像が示すポイントが上昇して行くことになる。このため、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達して、ジャッジ演出を介して第1演出モード専用ミッション演出に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 Although not shown in Figure 12, in the preview effect exclusive to the first presentation mode of this embodiment, the points indicated by the point image will increase as the point addition effect is executed one or more times. This effectively increases the player's anticipation for the points indicated by the point image to reach "100" and progress to the mission effect exclusive to the first presentation mode via the judgement effect, resulting in a high presentation effect.

なお、複数回のポイント加算演出が実行された結果として、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する場合もあれば、1回のポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達する場合もある。また、1又は複数回のポイント加算演出が実行されたとしても、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達しない(すなわち、ジャッジ演出が実行されないため、第1演出モード専用ミッション演出にも発展しない)場合もある。 Note that the points indicated by the point image may reach 100 as a result of multiple point addition effects being executed, or the points indicated by the point image may reach 100 with a single point addition effect. Also, even if one or multiple point addition effects are executed, the points indicated by the point image may not reach 100 (i.e., the judge effect is not executed, and the effect does not progress to the mission effect exclusive to the first effect mode).

また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達するという第1の条件と、ジャッジ演出において「合格」とジャッジされるという第2の条件と、の両方が満たされなければ第1演出モード専用ミッション演出に発展しない。このため、第1演出モード専用ミッション演出に発展するための条件が1つしかないことに起因して、第1演出モード専用予告演出が単調になって第1演出モード専用予告演出の演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Furthermore, in this embodiment, the preview effect exclusive to the first presentation mode will not progress to the mission effect exclusive to the first presentation mode unless both the first condition, that is, the points indicated by the point image reaching "100," and the second condition, that the judgement result is "pass," are met. This effectively prevents the preview effect exclusive to the first presentation mode from becoming monotonous and reducing its presentation effect, due to the fact that there is only one condition for progressing to the mission effect exclusive to the first presentation mode.

また、本実施形態の第1演出モード専用予告演出では、到達予告(成功)によって、ポイント画像が示すポイントが「100」に到達すること、すなわち、ジャッジ演出に発展することが事前に示唆され、到達予告(成功)が実行されると、ポイント画像が示すポイントが必ず「100」に到達する。このため、ポイント加算演出と到達予告(成功)との相乗効果によって、ジャッジ演出が実行されることを効果的に示唆することが可能である。 In addition, in the preview effect exclusive to the first presentation mode of this embodiment, the reach preview (success) indicates in advance that the points indicated by the point image will reach "100", i.e., that the performance will progress to a judgement performance, and when the reach preview (success) is executed, the points indicated by the point image will always reach "100". Therefore, the synergistic effect of the point addition effect and the reach preview (success) makes it possible to effectively indicate that a judgement performance will be executed.

本実施形態における遊技機1では、第1演出モードで当たり報知演出が実行される場合は、ジャッジ演出(図11(H)参照)および第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)を必ず経由する。そして、ジャッジ演出は、ポイント加算演出(図11(C)参照)や到達予告(成功)(図11(D)参照)が実行された結果として実行される演出であるため、これらのポイント加算演出や到達予告(成功)は、第1演出モードにおいて、当たり報知演出が実行されることを期待させる「期待演出」であると言える。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when a win notification effect is executed in the first presentation mode, it always goes through a judgment effect (see FIG. 11 (H)) and a mission effect exclusive to the first presentation mode (see FIG. 11 (I)). Furthermore, since the judgment effect is an effect that is executed as a result of the execution of a point addition effect (see FIG. 11 (C)) or a reach notice (success) (see FIG. 11 (D)), these point addition effects and reach notice (success) can be said to be "anticipation effects" that create anticipation for the execution of a win notification effect in the first presentation mode.

図12には、本実施形態の遊技機1で実行される第1演出モード専用予告演出の多数の演出パターンのうちの一部の演出パターンが例示されているが、図12の表記から明らかなように、ポイント加算演出や到達予告(成功)が開始される開始タイミング(期待演出開始タイミング)は、選択される演出パターンによって可変である。 Figure 12 shows examples of some of the many presentation patterns for the preview presentation exclusive to the first presentation mode executed by the gaming machine 1 of this embodiment, but as is clear from the notation in Figure 12, the start timing (expected presentation start timing) at which the point addition presentation or the arrival preview (success) begins varies depending on the presentation pattern selected.

第1演出モード専用予告演出には、当たり報知演出が実行されること(すなわち、大当たり)に対する遊技者の期待感を高めるタイミング(期待演出の開始タイミング)が複数設けられており、また、選択される演出パターンによって、そのタイミングの数や組み合わせが変化する。例えば、図12(A)に例示される演出パターンでは、1回目のポイント加算演出が開始される(短変動1に続く)非表示期間の開始タイミングと、2回目のポイント加算演出が開始される(短変動2に続く)非表示期間の開始タイミングと、3回目のポイント加算演出が開始される(短変動3に続く)非表示期間の開始タイミングと、4回目のポイント加算演出が開始される(短変動4に続く)非表示期間の開始タイミングと、の4つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。また、例えば、図12(D)に例示される演出パターンでは、ポイント加算演出が開始される(短変動2に続く)非表示期間の開始タイミングと、到達予告(成功)が開始される(短変動3に続く)非表示期間の開始タイミングと、の2つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。 The preview effect exclusive to the first presentation mode has multiple timings (start timings of anticipation effects) that heighten the player's anticipation for the execution of the winning notification effect (i.e., the jackpot), and the number and combination of these timings change depending on the presentation pattern selected. For example, in the presentation pattern illustrated in FIG. 12(A), it is possible to heighten the player's anticipation for the jackpot at four timings: the start timing of the non-display period when the first point addition effect starts (following short fluctuation 1), the start timing of the non-display period when the second point addition effect starts (following short fluctuation 2), the start timing of the non-display period when the third point addition effect starts (following short fluctuation 3), and the start timing of the non-display period when the fourth point addition effect starts (following short fluctuation 4). Furthermore, in the presentation pattern illustrated in FIG. 12(D), it is possible to heighten the player's anticipation for the jackpot at two timings: the start timing of the non-display period when the point addition effect starts (following short fluctuation 2), and the start timing of the non-display period when the arrival preview (success) starts (following short fluctuation 3).

このため、本実施形態の第1演出モード専用予告演出によれば、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるタイミングやその数が固定されている演出に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。 For this reason, the preview effect exclusive to the first presentation mode of this embodiment can achieve an extremely high presentation effect compared to presentations in which the timing and number of wins that increase the player's anticipation for a jackpot are fixed.

また、本実施形態の遊技機1では、ポイント加算演出が実行されたとしても、その後にジャッジ演出が実行されない場合がある(例えば、図12(A)及び(B)参照)のに対して、到達予告(成功)が実行されると、その後にジャッジ演出が必ず実行される(例えば、図12(C)及び(D)参照)。このため、遊技者は、大当たりを期待させる期待演出に関して、ポイント加算演出よりも到達予告(成功)が実行されることを期待しながら第1演出モード専用予告演出を楽しむことが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, even if a point addition effect is executed, there are cases where a judgment effect is not executed afterwards (see, for example, Figures 12 (A) and (B)), whereas when an arrival notice (success) is executed, a judgment effect is always executed afterwards (see, for example, Figures 12 (C) and (D)). Therefore, with regard to the expectation effect that anticipates a jackpot, the player can enjoy the announcement effect exclusive to the first presentation mode while hoping that an arrival notice (success) will be executed rather than a point addition effect.

なお、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1演出モード専用予告演出が実行される場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、ジャッジ演出が必ず実行され、且つ必ず「合格」とジャッジされることになる。そして、その後は、第1演出モード専用ミッション演出に発展して、当たり報知演出が実行されることになる(図11(H)~(J)参照)。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第1特別図柄の変動時間が長くなるほどジャッジ演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短くなるほどジャッジ演出が実行され難くなる。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってジャッジ演出が実行される場合、第1特別図柄の変動時間が長くなるほど「合格」とジャッジされ易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短くなるほど「不合格」とジャッジされ易くなる。ここで、「合格」とジャッジされた場合は、第1演出モード専用ミッション演出に発展するものの、変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、第1演出モード専用ミッション演出の後にハズレ報知演出が実行される(図11(H)~(J)参照)。 In addition, when a first presentation mode-exclusive preview effect is executed during the variable display of the first special symbol in normal game mode, if the result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of this first special symbol is a "jackpot," the judgment effect will always be executed and the result will always be judged as a "pass." Then, the game will then progress to a mission effect exclusive to the first presentation mode, and a win notification effect will be executed (see Figures 11 (H) to (J)). On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "miss," the longer the first special symbol's variable time, the more likely the judgment effect will be executed; conversely, the shorter the first special symbol's variable time, the more likely the judgment effect will be executed. Furthermore, when the result of the first special symbol determination is a "miss" and the judgment effect is executed, the longer the first special symbol's variable time, the more likely the judgment will be a "pass," and conversely, the shorter the first special symbol's variable time, the more likely the judgment will be a "fail." If the result is a "pass," the game will progress to a mission performance exclusive to the first performance mode. However, since the result of the first special symbol determination performed at the start of the variation is a "miss," a miss notification performance will be executed after the mission performance exclusive to the first performance mode (see Figures 11 (H) to (J)).

なお、サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1演出モードへと演出モードを移行させて第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)を実行する場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第1変動期間(図12参照)中に短変動表示が行われる回数である第1短変動回数(本実施形態では、短変動1~短変動4の4回に固定)と、ポイント加算演出(図11(C)参照)が行われる場合はその開始タイミング(期待演出開始タイミング)と、到達予告(成功)(図11(D)参照)が行われる場合はその開始タイミング(期待演出開始タイミング)と、到達予告(失敗)(図11(E)参照)が行われる場合はその開始タイミングと、ジャッジ演出(図11(H)参照)が行われる場合はその開始タイミングと、を設定する。 When the sub-CPU 91 transitions to the first presentation mode during the variable display of the first special symbol in the normal game state and executes the first presentation mode exclusive preview display (see FIG. 8(C)), it sets, based on the variation start command sent from the main control board 80 at the start of the variable display of the first special symbol, the first short fluctuation count (fixed to four times in this embodiment, short fluctuations 1 to 4), which is the number of short fluctuations to be displayed during the first fluctuation period (see FIG. 12), the start timing (expected performance start timing) of the point addition display (see FIG. 11(C)) if it is performed, the start timing (expected performance start timing) of the arrival preview (success) (see FIG. 11(D)) if it is performed, the start timing (expected performance start timing) of the arrival preview (failure) (see FIG. 11(E)) if it is performed, and the start timing of the judgment display (see FIG. 11(H)) if it is performed.

一方、サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第2演出モードへと演出モードを移行させて第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)を実行する場合、この第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第2変動期間(図10参照)中に短変動表示が行われる回数である第2短変動回数(本実施形態では、短変動A~Bの2回~短変動A~Eの5回のいずれか:図10参照)と、第2変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容(キャラA~キャラDのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか)と、を設定する。 On the other hand, when the sub-CPU 91 transitions to the second presentation mode during the variable display of the first special symbol in the normal game state and executes a preview display exclusive to the second presentation mode (see Figure 8 (H)), it sets the second short fluctuation count, which is the number of times the short fluctuation display will be executed during the second fluctuation period (see Figure 10) (in this embodiment, any of two short fluctuations A-B to five short fluctuations A-E: see Figure 10), and the content of the discovered character correspondence suggestion display executed during the second fluctuation period (which character A-character D corresponds to which discovered character correspondence suggestion display will be executed), based on the fluctuation start command sent from the main control board 80 at the start of the variable display of the first special symbol.

本実施形態の遊技機1では、第1演出モード(又は第2演出モード)への演出モードの変化を伴う第1特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板80から送信される変動開始コマンドに基づいて、第1演出モード専用予告演出の演出パターン(又は、第2演出モード専用予告演出の演出パターン)が、サブCPU91によって、第1特別図柄判定の判定結果に応じた適切な演出パターンに設定される。このため、興趣性が高い第1演出モード専用予告演出と第2演出モード専用予告演出を実行することが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the sub-CPU 91 sets the presentation pattern of the preview presentation exclusive to the first presentation mode (or the presentation pattern of the preview presentation exclusive to the second presentation mode) to an appropriate presentation pattern according to the result of the first special pattern determination, based on a variation start command sent from the main control board 80 at the start of the display of the first special symbol variation, which involves a change in presentation mode to the first presentation mode (or the second presentation mode). This makes it possible to execute highly entertaining preview presentations exclusive to the first presentation mode and the second presentation mode.

[増加演出について]
次に、図13,14を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される増加演出について説明する。ここで、図13は、増加演出を構成する一連の演出の流れについて説明するための説明図である。図14は、増加演出等の大当たり信頼度について説明するための説明図である。
[About the increase effect]
Next, the increase effect executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to Figures 13 and 14. Here, Figure 13 is an explanatory diagram for explaining the flow of a series of effects constituting the increase effect. Figure 14 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the increase effect, etc.

図6に基づいて上述したように、ノーマルリーチ(図6(D)参照)に発展すると、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すパワーアイコン(例えば、図15(D)参照)が表示されて、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出が実行される場合がある(図13(B)参照)。このパワーアイコンは、図6(G)に例示されるSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するか否かを報知する機能を有しており、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達すると、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、パワーアイコンが示す数字が最終的に「100」に到達しなければ、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)には発展しないという特徴がある。 As described above with reference to Figure 6, when a normal reach (see Figure 6(D)) develops, a power icon (see, for example, Figure 15(D)) indicating the accumulated power of the player's character battling the enemy character is displayed, and an increase effect may be executed to increase the number indicated by this power icon (see Figure 13(B)). This power icon has the function of notifying whether or not the reach will develop into an SPSP reach (or story reach) as exemplified in Figure 6(G). When the number indicated by the power icon reaches "100", the reach will develop into an SPSP reach (or story reach), and if the number indicated by the power icon does not ultimately reach "100", the reach will not develop into an SPSP reach (or story reach).

本実施形態における増加演出は、第1増加演出(図13(C)参照)、第2増加演出(図13(E)参照)、第3増加演出(図13(J)参照)、及び、第4増加演出(図13(K)参照)から構成され、これら4つの増加演出が全て実行される場合もあれば、これら4つの増加演出のうちの一部の増加演出しか実行されない場合もある。 In this embodiment, the increase effect is composed of a first increase effect (see Figure 13 (C)), a second increase effect (see Figure 13 (E)), a third increase effect (see Figure 13 (J)), and a fourth increase effect (see Figure 13 (K)). In some cases, all four of these increase effects are executed, and in other cases, only some of these four increase effects are executed.

(前兆演出)
なお、増加演出が実行される場合は、第1増加演出が必ず実行され、第1増加演出が実行される場合の一部に関して、第1増加演出の実行に先立って前兆演出(図13(A)参照)が実行されることがある。第1増加演出が実行される場合、第1増加演出に使用されるパワーアイコンが表示されるが(図13(B)参照)、図13(A)~(C)の表記から明らかなように、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示されて第1増加演出が実行されるパターンと、前兆演出が実行されてから、パワーアイコンが表示されて第1増加演出が実行されるパターンと、がある。
(Prelude)
It should be noted that when an increase effect is executed, the first increase effect is always executed, and in some cases when the first increase effect is executed, a premonition effect (see FIG. 13(A)) may be executed before the first increase effect is executed. When the first increase effect is executed, the power icon used for the first increase effect is displayed (see FIG. 13(B)). However, as is clear from the notations in FIGS. 13(A) to 13(C), there are two patterns: one in which the power icon is displayed and the first increase effect is executed without the premonition effect being executed, and one in which the premonition effect is executed, and then the power icon is displayed and the first increase effect is executed.

前兆演出は、第1増加演出が実行されることを事前に示唆する演出であって、第1増加演出が実行されない場合には前兆演出が行われないという特徴がある。本実施形態における前兆演出は、盤面ランプ5(図4参照)を所定の発光色で発光させる演出であって、図14(A)に例示されるように、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出と、がある。なお、図には表れていないが、盤面ランプ5が青色で発光する際には所定の青色対応演出音がスピーカ38から出力され、盤面ランプ5が緑色で発光する際には所定の緑色対応演出音がスピーカ38から出力され、盤面ランプ5が赤色で発光する際には所定の赤色対応演出音がスピーカ38から出力される。 The premonition effect is an effect that indicates in advance that the first increase effect will be executed, and is characterized by not being executed if the first increase effect is not executed. In this embodiment, the premonition effect is an effect that causes the board lamp 5 (see Figure 4) to light up in a predetermined light color. As illustrated in Figure 14 (A), there are premonition effects that cause the board lamp 5 to light up in blue, premonition effects that cause the board lamp 5 to light up in green, and premonition effects that cause the board lamp 5 to light up in red. Although not shown in the figure, when the board lamp 5 lights up in blue, a predetermined blue-compatible effect sound is output from speaker 38; when the board lamp 5 lights up in green, a predetermined green-compatible effect sound is output from speaker 38; and when the board lamp 5 lights up in red, a predetermined red-compatible effect sound is output from speaker 38.

図14(A)に例示されるように、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約7%に設定され、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約10%に設定され、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約21%に設定されている。このため、遊技者は、前兆演出が実行されたことに基づいて、第1増加演出が実行されることを事前に認識することができ、前兆演出が実行された図柄変動で当たり報知演出が実行される可能性がどの程度あるかを、前兆演出における盤面ランプ5の発光色(及びスピーカ38から出力される演出音)に基づいて容易に認識することが可能である。 As illustrated in Figure 14 (A), the jackpot reliability of the premonition effect that causes the board lamps 5 to light up blue is set to approximately 7%, the jackpot reliability of the premonition effect that causes the board lamps 5 to light up green is set to approximately 10%, and the jackpot reliability of the premonition effect that causes the board lamps 5 to light up red is set to approximately 21%. Therefore, the player can recognize in advance that the first increase effect will be executed based on the execution of the premonition effect, and can easily recognize the likelihood of the winning notification effect being executed based on the light color of the board lamps 5 in the premonition effect (and the sound output from speaker 38).

なお、本実施形態では、前兆演出が実行されると、その後に第1増加演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、第1増加演出が実行されない場合でも、前兆演出が実行されることがあるといった構成、言い換えれば、前兆演出の後に第1増加演出が実行されるときと、前兆演出の後に第1増加演出が実行されないときと、があるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合、例えば、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が相対的に低く、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が中程度であり、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第1前兆演出が実行される可能性が相対的に高い(或いは、第1前兆演出が必ず実行される)、といった構成を併せて採用することが考えられる。 Note that this embodiment describes an example in which the first increase effect is always executed after the execution of a premonition effect. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which the premonition effect may be executed even if the first increase effect is not executed. In other words, a configuration in which the first increase effect is executed after a premonition effect and the first increase effect is not executed after a premonition effect may be adopted. When adopting such a configuration, it is possible to also adopt a configuration in which, for example, when a premonition effect that causes the board lamps 5 to light up blue is executed, there is a relatively low possibility that the first premonition effect will be executed thereafter; when a premonition effect that causes the board lamps 5 to light up green is executed, there is a medium possibility that the first premonition effect will be executed thereafter; and when a premonition effect that causes the board lamps 5 to light up red is executed, there is a relatively high possibility that the first premonition effect will be executed thereafter (or the first premonition effect will always be executed).

また、本実施形態では、前兆演出に盤面ランプ5およびスピーカ38の2つの演出手段が使用される場合を例に説明するが、前兆演出に使用される演出手段の種類や数は、本実施形態で例示したものに限定されるものではない。すなわち、他の実施形態では、前兆演出に1つ或いは3つ以上の演出手段を使用してもよいし、例えば、表示画面70や枠ランプ37、可動装飾部材14といった、盤面ランプ5やスピーカ38とは異なる演出手段を使用してもよい。また、前兆演出に複数の演出手段を使用する場合における演出手段の組み合わせも適宜変更可能である。 In addition, while this embodiment describes an example in which two presentation means, the panel lamp 5 and the speaker 38, are used for the premonition effects, the types and number of presentation means used for the premonition effects are not limited to those exemplified in this embodiment. That is, in other embodiments, one or three or more presentation means may be used for the premonition effects, and presentation means other than the panel lamp 5 and the speaker 38, such as the display screen 70, frame lamp 37, or movable decorative member 14, may be used. Furthermore, when multiple presentation means are used for the premonition effects, the combination of presentation means can be changed as appropriate.

(第1増加演出)
図13の説明に戻り、増加演出が実行される場合、前兆演出(図13(A)参照)が実行された後に、或いは、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示される(図13(B)参照)。パワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を数字で示す演出画像であり、第1増加演出は、このパワーアイコンが示す数字が増加していくようにパワーアイコンの表示を更新する(変化させる)演出である(例えば、図15~図17、図18~図20参照)。なお、パワーアイコンが示す数字の初期値は「00」であるため、パワーアイコンが表示されてから初めて第1増加演出が実行される場合は、パワーアイコンが示す数字が「00」から「00」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新する第1増加演出が実行される(例えば、図15(D)~(G)参照)。
(First increase effect)
Returning to the explanation of FIG. 13 , when an increase effect is executed, a power icon is displayed after the premonition effect (see FIG. 13(A)) is executed, or without the premonition effect being executed (see FIG. 13(B)). The power icon is an effect image that indicates, in numerical form, the accumulated power of the player's character battling an enemy character. The first increase effect is an effect that updates (changes) the display of the power icon so that the number indicated by the power icon increases (see, for example, FIGS. 15 to 17 and 18 to 20). Note that, because the initial value of the number indicated by the power icon is "00," when the first increase effect is executed for the first time after the power icon is displayed, the first increase effect is executed, updating (changing) the display of the power icon so that the number indicated by the power icon changes from "00" to a number greater than "00" (see, for example, FIGS. 15(D) to 15(G)).

なお、本実施形態の遊技機1は、複数回の第1増加演出を実行可能であり、図7に基づいて上述した擬似連演出の実行回数に応じて、第1増加演出の実行回数も変化するよう構成されている。例えば、ノーマルリーチ中に擬似連演出が実行されない場合は、第1増加演出が実行されるとしても、その実行回数は1回である。 The gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing the first increase effect multiple times, and is configured so that the number of times the first increase effect is executed changes depending on the number of times the pseudo consecutive effects described above with reference to Figure 7 are executed. For example, if no pseudo consecutive effects are executed during a normal reach, even if the first increase effect is executed, it will only be executed once.

一方、ノーマルリーチ中に1回の擬似連演出が実行される場合は、擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動(図7(B)参照)となり、擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示である第2短変動(図7(B)参照)となる。このように、ノーマルリーチ中において、1回の擬似連演出を挟んで、第1短変動および第2短変動の2回の短変動が行われる場合は、第1短変動中に1回目の第1増加演出が実行され、第2短変動中に2回目の第1増加演出が実行され、結果として、2回の第1増加演出が実行されることになる。 On the other hand, when one pseudo consecutive performance is executed during a normal reach, the display of the performance pattern change before the pseudo consecutive performance is executed will be the first short change (see Figure 7(B)), which is the display of the first pseudo consecutive performance change related to the performance pattern, and the display of the performance pattern change after the pseudo consecutive performance is executed will be the second short change (see Figure 7(B)), which is the display of the second pseudo consecutive performance change related to the performance pattern. In this way, when two short changes, the first and second short changes, are executed during a normal reach with one pseudo consecutive performance in between, the first first increase performance is executed during the first short change, and the second first increase performance is executed during the second short change, resulting in two first increase performances being executed.

また、ノーマルリーチ中に2回の擬似連演出が実行される場合は、1回目の擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動(図7(C)参照)となり、1回目の擬似連演出が行われてから2回目の擬似連演出が行われるまでの演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示である第2短変動(図7(C)参照)となる。そして、2回目の擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似3連目の変動表示である第3短変動(図7(C)参照)となる。このように、ノーマルリーチ中において、第1短変動、1回目の擬似連演出、第2短変動、2回目の擬似連演出、第3短変動が順に行われる場合は、第1短変動中に1回目の第1増加演出が実行され、第2短変動中に2回目の第1増加演出が実行され、第3短変動中に3回目の第1増加演出が実行され、結果として、3回の第1増加演出が実行されることになる。 In addition, when two pseudo consecutive performances are executed during a normal reach, the display of the performance pattern change before the first pseudo consecutive performance is executed will be the first short change (see Figure 7(C)), which is the display of the pseudo first consecutive performance change related to the performance pattern, and the display of the performance pattern change from the first pseudo consecutive performance to the second pseudo consecutive performance is the second short change (see Figure 7(C)), which is the display of the pseudo second consecutive performance change related to the performance pattern. Then, the display of the performance pattern change after the second pseudo consecutive performance is executed will be the third short change (see Figure 7(C)), which is the display of the pseudo third consecutive performance change related to the performance pattern. In this way, if the first short fluctuation, first pseudo consecutive effect, second short fluctuation, second pseudo consecutive effect, and third short fluctuation occur in this order during a normal reach, the first first increase effect will be executed during the first short fluctuation, the second first increase effect will be executed during the second short fluctuation, and the third first increase effect will be executed during the third short fluctuation, resulting in three first increase effects being executed.

図13には、第1増加演出(図13(C)参照)が実行された後に擬似連演出(図13(D)参照)が実行され、その後に、第1増加演出(図13(C)参照)が再度実行される演出の流れが例示されている。また、図15(E)~(G)には、1回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「00」から「19」に増加する様子が例示され、図16(A)~(C)には、2回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「19」から「45」に増加する様子が例示され、図16(F)~(H)には、3回目の第1増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「45」から「89」に増加する様子が例示されている。 Figure 13 illustrates an example of the flow of a first increase effect (see Figure 13(C)), followed by a pseudo consecutive effect (see Figure 13(D)), after which the first increase effect (see Figure 13(C)) is executed again. Also, Figures 15(E)-(G) illustrate an example of the number indicated by the power icon increasing from "00" to "19" as a result of the first first increase effect, Figures 16(A)-(C) illustrate an example of the number indicated by the power icon increasing from "19" to "45" as a result of the second first increase effect, and Figures 16(F)-(H) illustrate an example of the number indicated by the power icon increasing from "45" to "89" as a result of the third first increase effect.

例えば、ノーマルリーチ中に1回の第1増加演出が実行される第1の場合(擬似連演出が実行されない場合)と、ノーマルリーチ中に2回の第1増加演出が実行される第2の場合(1回の擬似連演出が実行される場合)と、を比較した場合、第2の場合の方が、第1の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。また、第2の場合と、ノーマルリーチ中に3回の第1増加演出が実行される第3の場合(2回の擬似連演出が実行される場合)と、を比較した場合、第3の場合の方が、第2の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。 For example, when comparing the first case where one first increase effect is executed during a normal reach (when no pseudo consecutive effects are executed) with the second case where two first increase effects are executed during a normal reach (when one pseudo consecutive effect is executed), the number indicated by the power icon is more likely to be a larger value in the second case than in the first case. Furthermore, when comparing the second case with the third case where three first increase effects are executed during a normal reach (when two pseudo consecutive effects are executed), the number indicated by the power icon is more likely to be a larger value in the third case than in the second case.

本実施形態の遊技機1では、擬似連演出の実行回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなるが、上記のように、擬似連演出の実行回数が多くなるほど第1増加演出の実行回数が多くなるというように、擬似連演出と第1増加演出との間には相関関係がある。このため、第1増加演出の実行回数を多くすることによってSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することに対する遊技者の期待感を向上させつつ、擬似連演出の実行回数を多くすることによって、その変動で当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、擬似連演出と第1増加演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the more pseudo consecutive effects are executed, the higher the reliability of a jackpot. However, as mentioned above, there is a correlation between the pseudo consecutive effects and the first increase effect, such that the more pseudo consecutive effects are executed, the more frequently the first increase effect is executed. Therefore, by increasing the number of times the first increase effect is executed, the player's anticipation of the development into an SPSP reach (or story reach) can be increased, and by increasing the number of times the pseudo consecutive effects are executed, the player's anticipation of the execution of a win notification effect due to that fluctuation can be increased. The synergistic effect between the pseudo consecutive effects and the first increase effect can produce a high performance effect.

図13の説明に戻り、このように、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出を実行した結果、パワーアイコンが示す数字がMAX(本実施形態では「100」)に到達した場合は、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へとリーチ演出が直発展することになる(図13(C)及び(G)、図6(D),(G)参照)。 Returning to the explanation of Figure 13, if the number indicated by the power icon reaches MAX ("100" in this embodiment) as a result of executing the first increase effect one or more times during a normal reach, the reach effect will progress directly from normal reach to SPSP reach (or story reach) (see Figures 13 (C) and (G), and Figures 6 (D) and (G)).

(第2増加演出)
一方、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合(MAX非到達の場合)、第2増加演出が実行される場合がある(図13(C)及び(E)参照)。この第2増加演出は、第1増加演出によって増加したパワーアイコンが示す数字を更に増加させる演出である。図16(I)、図17(A)~(B)には、第1増加演出によって「89」まで増加したパワーアイコンが示す数字がMAXに到達する第2増加演出が実行される様子が例示されている。
(Second increase effect)
On the other hand, if the number indicated by the power icon does not reach the MAX as a result of one or more first increase effects being executed during a normal reach (if the MAX is not reached), a second increase effect may be executed (see Figures 13(C) and (E)). This second increase effect is an effect that further increases the number indicated by the power icon that has increased through the first increase effect. Figures 16(I) and 17(A)-(B) illustrate how the second increase effect is executed, in which the number indicated by the power icon that has increased to "89" through the first increase effect reaches the MAX.

ここで、第1増加演出と第2増加演出には、以下のような相違点がある。すなわち、第1増加演出は、パワーアイコンが表示されると必ず1回は実行されるのに対して、第2増加演出は、実行される場合と実行されない場合とがあるという点で、第1増加演出と相違する。また、第1増加演出は、上記のように実行回数が可変であるのに対して、第2増加演出は、その実行回数が1回に固定されている。また、1又は複数回の第1増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときと到達しないときとがあるのに対して、第2増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する。 Here, there are the following differences between the first increase effect and the second increase effect. That is, the first increase effect is always executed once when the power icon is displayed, whereas the second increase effect may or may not be executed, which is why it differs from the first increase effect. Also, while the number of times the first increase effect is executed can be varied as described above, the number of times the second increase effect is executed is fixed at one. Furthermore, when the first increase effect is executed one or more times, the number indicated by the power icon may or may not reach the MAX, whereas when the second increase effect is executed, the number indicated by the power icon will always reach the MAX.

上記の説明から明らかなように、第2増加演出は、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出である。このため、ノーマルリーチ中において、第1増加演出の後に第2増加演出が実行された場合は、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される(図13(C),(E),(G),(H)、図6(D),(G),(E)参照)。 As is clear from the above explanation, the second increase effect functions as a definitive notification effect that definitively notifies that the number indicated by the power icon has reached MAX. Therefore, if the second increase effect is executed after the first increase effect during a normal reach, the normal reach will progress directly to an SPSP reach (or story reach), and a win/loss notification effect (a win notification effect or a miss notification effect) will be executed in the resulting reach effect (see Figures 13 (C), (E), (G), (H) and Figures 6 (D), (G), (E)).

1又は複数回の第1増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がMAXに到達せず(MAX非到達)、且つ、第2増加演出が実行されない場合は、ノーマルリーチでそのまま当落報知演出が実行される場合(図13(C)及び(F)、図6(D)及び(E)参照)と、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していない状態(MAX非到達の状態)で、ノーマルリーチからSPリーチに発展する場合(図13(C)及び(I)、図6(D)及び(F)参照)と、がある。 If the first increase effect is executed one or more times but the number indicated by the power icon does not reach MAX (MAX not reached) and the second increase effect is not executed, the normal reach may continue and the win/loss notification effect may be executed (see Figures 13 (C) and (F), Figures 6 (D) and (E)), or the number indicated by the power icon may not reach MAX (MAX not reached) and the normal reach may develop into an SP reach (see Figures 13 (C) and (I), Figures 6 (D) and (F)).

このように、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ中にパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合は、そのままハズレ報知演出が実行されることがある一方で、SPリーチに発展することもある。このため、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合は必ずハズレ報知演出を実行するといった構成を採用することによって、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかったことに起因して遊技者の大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう、といった問題が生じるのを効果的に抑制することができ、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the number indicated by the power icon does not reach MAX during a normal reach, a miss notification effect may be executed, or the situation may develop into an SP reach. Therefore, by adopting a configuration in which a miss notification effect is always executed when the number indicated by the power icon does not reach MAX, it is possible to effectively prevent the problem of a significant drop in a player's anticipation of a jackpot due to the number indicated by the power icon not reaching MAX, and it is possible to maintain a player's anticipation of a jackpot for a long period of time.

(第3増加演出)
上記のように、パワーアイコンが示す数字がMAX非到達の状態でSPリーチに発展すると、SPリーチ中に第3増加演出が実行される(図13(I)及び(J)参照)。この第3増加演出は、1又は複数回の第1増加演出によって増加したパワーアイコンの数字を更に増加させる演出である。図18には、ノーマルリーチ中の第1増加演出によって「38」まで増加したパワーアイコンの数字が、第3増加演出によって段階的に増加する様子を表す一連の演出表示が例示されている。
(Third increase effect)
As described above, when the number indicated by the power icon develops into an SP reach without reaching the MAX, a third increase effect is executed during the SP reach (see Figures 13(I) and (J)). This third increase effect is an effect that further increases the number of the power icon that has increased by one or more first increase effects. Figure 18 shows an example of a series of effect displays that show how the number of the power icon, which has increased to "38" by the first increase effect during a normal reach, gradually increases by the third increase effect.

上述した第1増加演出および第2増加演出は、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係に行われる演出である。これに対して、第3増加演出は、遊技者による操作に応じて行われる演出であって、第1演出ボタン操作促進演出と、パワー加算演出と、から構成されている。第1演出ボタン操作促進演出(例えば、図18(E)参照)は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す演出あって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、を表示する演出である。パワー加算演出(例えば、図18(F)~(G)参照)は、有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、パワーアイコンが示す数字に加算される数字(加算数)を表示してから、パワーアイコンが示す数字がその加算数を加算した数字を表すようにパワーアイコンの表示を更新する演出である。図18(F)~(G)には、加算数として「+13」が表示された後、「38」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「51」(=38+15)を表すようにパワーアイコンの表示が更新される様子が例示されている。 The first and second increase effects described above are effects that occur regardless of the player's operation of the first effect button 35 (or second effect button 36). In contrast, the third increase effect is an effect that occurs in response to the player's operation and is composed of a first effect button operation prompt effect and a power addition effect. The first effect button operation prompt effect (see, for example, Figure 18 (E)) is an effect that prompts the player to operate the first effect button 35 and displays a first effect button image that resembles the first effect button 35 and a validity period gauge that indicates the remaining time during the validity period during which operation of the first effect button 35 is valid. The power addition effect (see, for example, Figures 18 (F) to (G)) is an effect that displays a number (addition number) to be added to the number indicated by the power icon in response to operation of the first effect button 35 during the validity period, and then updates the display of the power icon so that the number indicated by the power icon represents the number obtained by adding that addition number. Figures 18 (F) to (G) show an example of how, after "+13" is displayed as the addition, the power icon display is updated to show "51" (=38 + 15) after the addition of "38".

第3増加演出では、このような第1演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とが交互に繰り返されることによって、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。このような複数回のパワー加算演出を有して構成される第3増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達した場合は、後述する第4増加演出(図13(K)参照)が実行されることなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図13(J),(L),(M)参照)。 In the third increase effect, the number indicated by the power icon increases in stages as the first button operation prompt effect and the power addition effect are repeated alternately. If the number indicated by the power icon reaches MAX as a result of the execution of the third increase effect, which is composed of multiple power addition effects, the fourth increase effect (see Figure 13 (K)), which will be described later, will not be executed, and the effect will develop into an SPSP reach (or story reach), and a win/loss notification effect (win notification effect or loss notification effect) will be executed in the resulting reach effect (see Figures 13 (J), (L), (M)).

このように、本実施形態の遊技機1では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達した場合に限らず、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達した場合にも、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することになる。このため、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達しなかったとしても、SPリーチ中にもパワーアイコンを表示して第3増加演出を実行することにより、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することを遊技者に期待させて、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。 In this way, with the gaming machine 1 of this embodiment, not only will the number indicated by the power icon reach MAX during a normal reach, but the game will also progress to an SPSP reach (or story reach) if the number indicated by the power icon reaches MAX during an SP reach. Therefore, even if the number indicated by the power icon does not reach MAX during a normal reach, by displaying the power icon and executing the third increase effect during an SP reach, the player will be made to expect the game to progress to an SPSP reach (or story reach), and it is possible to maintain the player's anticipation of a jackpot for a long period of time.

(第4増加演出)
なお、図13に例示されるように、第3増加演出(例えば、図13(J)参照)が実行された場合は、その後に、第4増加演出(図13(K)参照)が実行されるときと実行されないときとがある。第4増加演出(例えば、図20(A)参照)は、第3増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合の一部に関して実行される演出であって、パワーアイコンが示す数字を必ずMAXに到達させる機能を有している。すなわち、上述した第2増加演出がノーマルリーチ中に実行されるのに対して、第4増加演出は、ノーマルリーチとは異なるSPリーチ中に実行されるという点で第2増加演出とは異なるものの、パワーアイコンが示す数字を必ずMAXに到達させるという点で第2増加演出と共通しており、第2増加演出と同様に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出であると言える。
(Fourth increase effect)
As illustrated in FIG. 13 , when the third increase effect (e.g., see FIG. 13(J)) is executed, the fourth increase effect (e.g., see FIG. 13(K)) may or may not be executed thereafter. The fourth increase effect (e.g., see FIG. 20(A)) is executed in some cases where the number indicated by the power icon does not reach the MAX despite the execution of the third increase effect, and has the function of ensuring that the number indicated by the power icon reaches the MAX. In other words, while the above-mentioned second increase effect is executed during a normal reach, the fourth increase effect differs from the second increase effect in that it is executed during an SP reach, which is different from a normal reach. However, it is similar to the second increase effect in that it ensures that the number indicated by the power icon reaches the MAX. Like the second increase effect, it can be said to function as a definitive notification effect that definitively notifies that the number indicated by the power icon has reached the MAX.

一方、第3増加演出の後に第4増加演出が実行されない場合は、第3増加演出によってパワーアイコンが示す数字がMAXに到達すれば、SPSPリーチに発展し(図13(J)及び(L)参照)、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなければ、SPリーチにて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる(図13(J)及び(M)参照)。 On the other hand, if the fourth increase effect is not executed after the third increase effect, if the number indicated by the power icon reaches MAX due to the third increase effect, it will develop into an SPSP reach (see Figures 13 (J) and (L)), and if the number indicated by the power icon does not reach MAX, a win/loss notification effect (win notification effect or miss notification effect) will be executed in the SP reach (see Figures 13 (J) and (M)).

ここまで、ノーマルリーチで当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPリーチに発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して当落報知演出が実行される場合に実行される増加演出について説明した。これに対して、ノーマルリーチからキャラリーチ(図6(I)参照)に発展した場合は、パワーアイコンを使用する演出として、図13に基づいて上述した増加演出とは異なる演出がキャラリーチ中に実行される。 So far, we have explained the increase effects that are executed when a win/loss notification effect is executed during a normal reach, when a normal reach develops into an SP reach and a win/loss notification effect is executed, when a normal reach develops directly into an SPSP reach (or story reach) and a win/loss notification effect is executed, and when a normal reach develops into an SP reach via an SP reach and then an SPSP reach (or story reach) and a win/loss notification effect is executed. In contrast, when a normal reach develops into a character reach (see Figure 6 (I)), an effect that uses a power icon and is different from the increase effect described above based on Figure 13 is executed during the character reach.

具体的には、キャラリーチとして、所定のキャラクタがMAXの文字を含むアイコン(MAXアイコン)の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される。ここで、所定のキャラクタがMAXアイコンの獲得に成功すると、そのMAXアイコンが表示画面70の中央領域に大きく表示され、このMAXアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「100」に変化させる変化演出表示が行われる。この変化演出表示が実行されると、パワーアイコンが示す数字が「100」未満のどの数字であったとしても、その数字がMAX(すなわち、「100」)に到達することになる。 Specifically, as a character reach, a reach effect is executed, showing a specific character aiming to acquire an icon containing the letters MAX (MAX icon). Here, if the specific character succeeds in acquiring the MAX icon, the MAX icon is displayed large in the central area of the display screen 70, and a change effect display is performed in which this MAX icon moves to the power icon and the number indicated by the power icon changes to "100". When this change effect display is executed, no matter what number the power icon indicates is less than "100", that number will reach MAX (i.e., "100").

このように、キャラリーチ中にMAXアイコンが大きく表示されて上記の変化演出表示が行われると、所定の発展演出が行われて、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)へと発展することになる(図6(I)及び(G)参照)。 In this way, when the MAX icon is displayed large during a character reach and the above-mentioned change effect is displayed, a predetermined development effect will occur, and the character reach will develop into an SPSP reach (or story reach) (see Figures 6 (I) and (G)).

一方、所定のキャラクタがMAXアイコンの獲得に失敗すると、MAXアイコンが表示画面70の中央領域に大きく表示されることなく、「100」未満の数字を示すパワーアイコンの表示が継続されることによって、キャラリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しないことが報知される。この場合、大抵は、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行されるが、可能性は極めて低いものの、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が実行されることもある(図6(I)及び(H)参照)。 On the other hand, if a specific character fails to acquire the MAX icon, the MAX icon is not displayed large in the central area of the display screen 70, and a power icon showing a number less than "100" continues to be displayed, indicating that the character reach will not progress to an SPSP reach (or story reach). In this case, a miss notification effect is usually executed in which three symbols indicating a reach miss are simulated to stop and then actually stop, but although this is extremely unlikely, a win notification effect may also be executed in which three symbols indicating a doublet are simulated to stop and then actually stop (see Figures 6 (I) and (H)).

(パワーアイコンの大当たり信頼度について)
図14(B)には、パワーアイコンのランク別の大当たり信頼度が例示されている。図13等に基づいて上述したパワーアイコンには、第1増加演出~第4増加演出のうちの一部の増加演出が実行されることによって、パワーアイコンが示す数字が増加して行くという特徴がある。そして、パワーアイコンが示す数字が最終的にMAXに到達することによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展することが報知され、パワーアイコンが示す数字が最終的にMAXに到達しないことによって、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するしないことが報知される。
(About the reliability of the Power Icon jackpot)
Figure 14 (B) illustrates the jackpot reliability for each rank of the power icon. The power icon described above based on Figure 13 etc. has the feature that the number indicated by the power icon increases as some of the first to fourth increase effects are executed. When the number indicated by the power icon finally reaches the MAX, it is announced that the game will develop into an SPSP reach (or story reach), and when the number indicated by the power icon finally does not reach the MAX, it is announced that the game will not develop into an SPSP reach (or story reach).

このように、数字がMAXに到達するか否かによってSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展するか否かを報知するパワーアイコンには、その数字が変化したことに応じて表示色が変化する場合があるという他の特徴もある。本実施形態では、図13に基づいて上述した増加演出によって、パワーアイコンの表示色を、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の順に変化させることが可能であり、逆に、パワーアイコンの表示色が黄色から青色に変化したり、金色から緑色に変化したりすることがないようにパワーアイコンの表示が制御される。 In this way, the power icon, which indicates whether or not the number reaches MAX and progresses to SPSP Reach (or Story Reach), has another feature in that its display color may change as the number changes. In this embodiment, the increase effect described above with reference to Figure 13 allows the display color of the power icon to change in the following order: blue, yellow, green, red, gold, and rainbow; and conversely, the display of the power icon is controlled so that the display color of the power icon does not change from yellow to blue or from gold to green.

図14に例示されるように、パワーアイコンは、その表示色および数値範囲によって、第1ランク、第2ランク、第3ランク、第4ランク、第5ランク、及び、第6ランクの6つのランクに分類される。第1ランクのパワーアイコンは、その表示色が青色であって、「00」~「19」のいずれかの数値を取り得る。また、第1ランク(青色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約1%であり、パワーアイコンのランクが第1ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性が極めて低い。また、第1ランク(青色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「19」である。このため、第1ランク(青色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 As illustrated in Figure 14, power icons are classified into six ranks: Rank 1, Rank 2, Rank 3, Rank 4, Rank 5, and Rank 6, based on their display color and numerical range. Rank 1 power icons are displayed in blue and can take on any numerical value from "00" to "19." Furthermore, the jackpot reliability of an effect displaying a Rank 1 (blue) power icon is approximately 1%, and if the power icon's rank does not increase from Rank 1 to a higher rank, the likelihood of the winning notification effect being executed is extremely low. Furthermore, the maximum number indicated by a Rank 1 (blue) power icon is "19." For this reason, when the first rank (blue) power icon is displayed, normal reach does not progress directly to SPSP reach (or story reach); instead, a win/loss notification effect is executed during normal reach (see Figures 6 (D) and (E)), normal reach progresses to SP reach (see Figures 6 (D) and (F)), or normal reach progresses to character reach (see Figures 6 (D) and (I)) (see Figure 14 (B)).

第2ランクのパワーアイコンは、その表示色が黄色であって、「20」~「50」のいずれかの数値を取り得る。また、第2ランク(黄色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約3%であり、パワーアイコンのランクが第2ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性はかなり低い。また、第2ランク(黄色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「50」である。このため、第2ランク(黄色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 A second-rank power icon is yellow and can take on a value between "20" and "50." The jackpot reliability of the effect of displaying a second-rank (yellow) power icon is approximately 3%, and if the power icon's rank does not increase from second rank to a higher rank, the likelihood of the winning notification effect being executed is extremely low. The maximum number indicated by a second-rank (yellow) power icon is "50." Therefore, when a second-rank (yellow) power icon is displayed, a normal reach does not directly progress to an SPSP reach (or story reach). Instead, a win/loss notification effect is executed during a normal reach (see Figures 6(D) and (E)), a normal reach progresses to an SP reach (see Figures 6(D) and (F)), or a normal reach progresses to a character reach (see Figures 6(D) and (I)) (see Figure 14(B)).

第3ランクのパワーアイコンは、その表示色が緑色であって、「51」~「99」のいずれかの数値を取り得る。また、第3ランク(緑色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約7%であり、パワーアイコンのランクが第3ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は相対的に低い。また、第3ランク(緑色)のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「99」である。このため、第3ランク(緑色)のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか(図6(D)及び(E)参照)、ノーマルリーチからSPリーチに発展するか(図6(D)及び(F)参照)、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する(図6(D)及び(I)参照)ことになる(図14(B)参照)。 A third-rank power icon is green and can take on any value between "51" and "99." The jackpot reliability of the effect of displaying a third-rank (green) power icon is approximately 7%, and if the power icon's rank does not increase from third rank to a higher rank, the likelihood of the winning notification effect being executed is relatively low. The maximum number indicated by a third-rank (green) power icon is "99." Therefore, when a third-rank (green) power icon is displayed, a normal reach does not directly progress to an SPSP reach (or story reach). Instead, a win/loss notification effect is executed during a normal reach (see Figures 6(D) and (E)), a normal reach progresses to an SP reach (see Figures 6(D) and (F)), or a normal reach progresses to a character reach (see Figures 6(D) and (I)) (see Figure 14(B)).

第4ランクのパワーアイコンは、その表示色が赤色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「100」のみである。また、第4ランク(赤色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約23%であり、パワーアイコンのランクが第4ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は高めであり、概ね、第4ランクのパワーアイコンが表示された場合の4回に1回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第4ランク(赤色)のパワーアイコンが示す数字は「100」であるため、第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示された時点で、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が濃厚となり、第4ランク(赤色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、第4ランク(赤色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することになる。 A fourth-rank power icon is displayed in red and only displays the number "100." Furthermore, the jackpot reliability of an effect displaying a fourth-rank (red) power icon is approximately 23%. If the power icon's rank is not upgraded from fourth rank to a higher rank, the likelihood of a win notification effect being executed is high. Generally, a win notification effect is executed approximately once every four times a fourth-rank power icon is displayed. Furthermore, because the number displayed by a fourth-rank (red) power icon is "100," when a fourth-rank (red) power icon is displayed, it is highly likely that the game will progress to an SPSP reach (or story reach). If a fourth-rank (red) power icon is displayed during an SP reach, the game will subsequently progress to an SPSP reach (or story reach). If a fourth-rank (red) power icon is displayed during a normal reach, the game will progress directly to an SPSP reach (or story reach) without passing through other reach effects, such as an SP reach.

第5ランクのパワーアイコンは、その表示色が金色であって、そのパワーアイコンが示す数字は、第4ランクのパワーアイコンと同じ「100」のみである。また、第5ランク(金色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約49%であり、パワーアイコンのランクが第5ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は極めて高く、概ね、第5ランクのパワーアイコンが表示された場合の2回に1回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第5ランク(金色)のパワーアイコンが示す数字は「100」であるため、第5ランク(金色)のパワーアイコンが表示された時点で、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)への発展が濃厚となり、第5ランク(金色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、第5ランク(金色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展することになる。 The fifth rank power icon is displayed in gold and shows the same number as the fourth rank power icon, "100." Furthermore, the jackpot reliability of the effect of displaying a fifth rank (gold) power icon is approximately 49%, and if the power icon's rank does not increase from fifth rank to a higher rank, the probability of the winning notification effect being executed is extremely high. Generally, the winning notification effect will be executed approximately once every two times a fifth rank power icon is displayed. Additionally, because the number indicated by the 5th rank (gold) power icon is "100," when the 5th rank (gold) power icon appears, it is highly likely to develop into an SPSP reach (or story reach); if the 5th rank (gold) power icon appears during an SP reach, it will subsequently develop into an SPSP reach (or story reach); and if the 5th rank (gold) power icon appears during a normal reach, it will develop directly into an SPSP reach (or story reach) without going through other reach effects such as an SP reach.

第6ランクのパワーアイコンは、その表示色が虹色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「77」又は「100」である。「77」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンは、第3ランク(緑色)のパワーアイコンの数字が上昇する過程において、その数字が虹色の「77」で停止したものである。第6ランク(虹色)のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は100%であり、第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示された時点で、大当たり濃厚となる。「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、SPリーチを経由することなくSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。また、「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがSPリーチ中に表示された場合は、その後にSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展し、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。 The sixth rank power icon is rainbow-colored and displays the number "77" or "100." A sixth rank (rainbow) power icon displaying the number "77" is a third rank (green) power icon whose number stops at the rainbow number "77" as it rises. The jackpot reliability of the effect displaying a sixth rank (rainbow) power icon is 100%, and when a sixth rank (rainbow) power icon appears, a jackpot is highly likely. If a sixth rank (rainbow) power icon displaying the number "100" appears during a normal reach, the game will progress directly to an SPSP reach (or story reach) without passing through an SP reach, and a win notification effect will always be executed in the resulting reach effect. Additionally, if a 6th rank (rainbow colored) power icon showing the number "100" appears during an SP reach, it will then develop into an SPSP reach (or story reach), and a win notification effect will always be executed in the resulting reach effect.

また、「77」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示されると、その数字が虹色の「77」のまま維持され、SPリーチに発展することになる。そして、SPリーチ中もその数字が虹色の「77」のまま維持されると、SPリーチで当たり報知演出が必ず実行されることになる。一方、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中にパワーアイコンが示す数字が虹色の「77」から虹色の「100」に変化する場合があり、この場合は、SPリーチからSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。 Furthermore, when a sixth-rank (rainbow-colored) power icon showing the number "77" is displayed during a normal reach, that number remains as the rainbow "77" and the game develops into an SP reach. If the number remains as the rainbow "77" during an SP reach, a win notification effect will always be executed in the SP reach. On the other hand, in the gaming machine 1 of this embodiment, the number shown by the power icon may change from the rainbow "77" to the rainbow "100" during an SP reach. In this case, the SP reach will develop into an SPSP reach (or story reach), and a win notification effect will always be executed in the reach effect that develops into the new reach.

なお、例えば、第1ランク(青色:第1表示色の一例)のパワーアイコンが表示された状態で増加演出(例えば、第1増加演出)を実行した後に、第1ランク(青色:共通表示色の一例)のパワーアイコンを表示する第1の場合と、第2ランク(黄色:第2表示色の一例)のパワーアイコンを表示する第2の場合と、がある。ここでの第1の場合と第2の場合とを比較すると、第2の場合の方が第1の場合よりも、当たり報知演出が実行される可能性が高く(大当たり信頼度が高く)、また、パワーアイコンが示す数字がより大きい数字となる(MAXにより近い数字となる)ことから、SPSPリーチやストーリーリーチが実行される可能性も高いということが言える。また、パワーアイコンのランクは、必ずしも1段階ずつ上がる訳ではなく、例えば、第1ランク(青色)のパワーアイコンが第3ランク(緑色)のパワーアイコンに変化する場合や、第1ランク(青色)のパワーアイコンが第4ランク(赤色)のパワーアイコンに変化する場合もある。 For example, there are two cases: a first case in which a first-rank (blue: an example of a first display color) power icon is displayed, and then an increase effect (e.g., a first increase effect) is performed, followed by a first-rank (blue: an example of a common display color) power icon; and a second case in which a second-rank (yellow: an example of a second display color) power icon is displayed. Comparing the first and second cases, the second case shows a higher probability of a win notification effect being performed (higher jackpot reliability) than the first case. Furthermore, because the number indicated by the power icon is larger (closer to the MAX), it can be said that there is a higher probability of an SPSP reach or story reach being performed. Furthermore, the rank of the power icon does not necessarily increase by one level at a time; for example, a first-rank (blue) power icon may change to a third-rank (green) power icon, or a first-rank (blue) power icon may change to a fourth-rank (red) power icon.

(可動装飾発光演出の大当たり信頼度について)
本実施形態の遊技機1では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に直発展する際と、パワーアイコンが示す数字がSPリーチ中にMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際と、キャラリーチ中のMAXアイコンによる変化演出表示によってパワーアイコンが示す数字がMAXに到達してSPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際に、可動装飾発光演出が実行される場合がある。この可動装飾発光演出は、可動装飾部材14を初期位置から動作位置へと移動させて、動作位置に配置されている可動装飾部材14(可動装飾部材14に内蔵されたカラーLED)を所定の発光色で発光させる演出である。
(About the jackpot reliability of the movable decorative lighting effects)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a movable decorative light-up effect may be executed when the number indicated by the power icon reaches MAX during a normal reach and develops directly into an SPSP reach (or story reach), when the number indicated by the power icon reaches MAX during an SP reach and develops into an SPSP reach (or story reach), and when the number indicated by the power icon reaches MAX due to a change effect display by the MAX icon during a character reach and develops into an SPSP reach (or story reach). This movable decorative light-up effect is an effect in which the movable decorative member 14 is moved from its initial position to an operating position, causing the movable decorative member 14 (the color LED built into the movable decorative member 14) located in the operating position to emit light in a predetermined color.

可動装飾発光演出では、可動装飾部材14が白色で発光する場合と赤色で発光する場合とがあり、図14(C)に例示されるように、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約21%であり、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約60%である。 In the movable decorative light-emitting effect, the movable decorative member 14 may emit white light or red light. As illustrated in Figure 14(C), the jackpot reliability of a movable decorative light-emitting effect in which the movable decorative member 14 emits white light is approximately 21%, and the jackpot reliability of a movable decorative light-emitting effect in which the movable decorative member 14 emits red light is approximately 60%.

なお、本実施形態では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際に、可動装飾発光演出が必ず実行される場合を例に説明するが、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾発光演出が実行されないときと、がある、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、可動装飾発光演出をいわゆるチャンスアップの演出として機能させることが可能である。 In this embodiment, we will explain the case where the movable decoration light-emitting effect is always executed when the game progresses to an SPSP reach (or story reach), but it is also possible to adopt a configuration where there are times when the movable decoration light-emitting effect in which the movable decorative members 14 emit light in white is executed, times when the movable decoration light-emitting effect in which the movable decorative members 14 emit light in red is executed, and times when the movable decoration light-emitting effect is not executed. By adopting such a configuration, it is possible to make the movable decoration light-emitting effect function as a so-called chance-up effect.

(ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合の増加演出)
次に、図15~図17を参照しつつ、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図15~図17は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPSPリーチ(図6(G)参照)に直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。
(Increase in effect when a normal reach develops directly into an SPSP reach)
Next, a specific example of an increase effect that is performed when a normal reach develops directly to an SPSP reach will be described with reference to Figures 15 to 17. Here, Figures 15 to 17 are screen diagrams showing a specific example of an increase effect that is performed when a normal reach (see Figure 6(D)) develops directly to an SPSP reach (see Figure 6(G)).

図15(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「836」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する変動演出パターンが選択された場合は、以下のような演出が行われる。 Figure 15 (A) illustrates a state in which two reserved icons are displayed in the reserved icon display area 71 on the display screen 70, and three display symbols representing the "836" scatter pattern are stopped as a losing symbol is displayed as the first special symbol to notify that the result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is a "miss." Thus, when a predetermined confirmation time (0.6 seconds in this embodiment) has elapsed since the losing symbol was displayed as the first special symbol, a first special symbol determination corresponding to the earliest reserved icon displayed in the reserved icon display area 71 (here, the green reserved icon) is executed. If the result of this first special symbol determination is a "jackpot" and a variation pattern that directly develops from a normal reach to an SPSP reach is selected as the variation pattern of the first special symbol, the following effects are produced.

すなわち、最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトし、保留アイコン表示領域71に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で当該アイコン表示領域72側にシフトし、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図15(A)及び(B)参照)。 In other words, as the first special pattern determination corresponding to the earliest pending icon (here, the green pending icon) is performed and the display of the first special pattern begins to change, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 shifts to the icon display area 72, the remaining pending icons displayed in the pending icon display area 71 shift toward the icon display area 72 within the pending icon display area 71, and the scrolling display of the three pattern rows begins (see Figures 15 (A) and (B)).

この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告演出が実行される(図15(C)参照)。このセリフ予告演出は、所定のキャラクタの種類、所定のキャラクタが発するセリフの内容、セリフの文字色等によって大当たり信頼度を示唆する予告演出であり、図15(C)には、大当たり信頼度が若干高めであることを示唆すべく、「この変動はチャンスかも!?」というセリフを所定のキャラクタが発する様子を表すセリフ予告演出画像が表示された状態が例示されている。なお、このセリフ予告演出の開始に伴い、3つの図柄列が表示画面70における右上方の領域に小図柄表示された状態で変動表示されることになり、その結果として確保された表示画面70における中央領域を用いて各種の演出が行われる。 When a predetermined time has elapsed since the scrolling display of these three symbol rows began, a line preview effect image showing a predetermined character speaking a line is displayed on the display screen 70, and a line preview effect is executed in which the line is output from the speaker 38 (see Figure 15(C)). This line preview effect is an effect that suggests the reliability of a jackpot based on the type of predetermined character, the content of the line spoken by the predetermined character, the color of the text of the line, etc. Figure 15(C) shows an example of a state in which a line preview effect image is displayed showing a predetermined character speaking the line, "This change might be a chance!?" to suggest that the reliability of a jackpot is slightly high. Note that with the start of this line preview effect, the three symbol rows are displayed as small symbols in the upper right area of the display screen 70, and various effects are performed using the resulting central area of the display screen 70.

セリフ予告演出が実行されてから所定時間が経過すると、パワーアイコンが表示画面70における右下方の領域に表示される(図15(D)、図13(B)参照)。このパワーアイコンは、上述したように、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、その初期値は「00」である。このため、図15(D)には、「00」の数字を示すパワーアイコンが表示された状態が例示されている。なお、「00」の数字を示すパワーアイコンは、第1ランクに分類されるパワーアイコンであるため、その表示色は青色であって、大当たり信頼度は約1%である(図15(D)、図14(B)参照)。 When a predetermined time has passed since the dialogue preview performance was executed, a power icon is displayed in the lower right area of the display screen 70 (see Figures 15(D) and 13(B)). As mentioned above, this power icon indicates the amount of accumulated power of the player's character battling the enemy character, and its initial value is "00". For this reason, Figure 15(D) shows an example of a power icon displaying the number "00". Note that since the power icon displaying the number "00" is a power icon classified as the first rank, its display color is blue and the reliability of a jackpot is approximately 1% (see Figures 15(D) and 14(B)).

なお、図15には表れていないが、パワーアイコンが表示されるのに先立って、盤面ランプ5およびスピーカ38を用いる前兆演出が実行される場合がある。この前兆演出については、図13(A)等に基づいて上述した通りである。 Although not shown in Figure 15, before the power icon is displayed, a premonition effect may be executed using the board lamps 5 and speaker 38. This premonition effect is as described above with reference to Figure 13 (A) etc.

上記のように初期値の「00」を示すパワーアイコンが表示されると、その数字が「00」から「00」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新すべく、1回目の第1増加演出が実行される(図15(E)~(G)参照)。第1増加演出は、パワーアイコンが示す数字を増加させるものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、所定のキャラクタがパワーアイコンに1つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を上昇させる演出として構成されている。図15(E)~(G)には、パワーアイコンが示す数字を「00」から「19」へと増加させる第1増加演出が実行される様子が例示されている。 When a power icon showing the initial value of "00" is displayed as described above, a first first increase effect is executed to update the display of the power icon so that the number changes from "00" to a number greater than "00" (see Figures 15(E) to (G)). The first increase effect can be any effect that increases the number indicated by the power icon, but in this embodiment, it is configured as an effect in which a specified character throws an item at the power icon, increasing the number indicated by the power icon. Figures 15(E) to (G) show an example of how the first increase effect is executed, increasing the number indicated by the power icon from "00" to "19."

なお、1回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図15(G)に例示されるように「19」を示しており、図14(B)に例示されるように、第1ランクに分類されるパワーアイコンである。図15(E)~(G)に例示される第1増加演出が実行される前後では、パワーアイコンが示す数字が「00」から「19」に増加しているものの、パワーアイコンのランクはランク1のまま変化していない。このため、1回目の第1増加演出では、パワーアイコンの表示色が青色から変化しておらず、パワーアイコンが示す大当たり信頼度は約1%のままである(図14(B)、図15(E)及び(G)参照)。 The power icon immediately after the first first increase effect is executed shows "19" as illustrated in Figure 15(G), and is a power icon classified as first rank as illustrated in Figure 14(B). Before and after the first increase effect is executed as illustrated in Figures 15(E) to (G), the number indicated by the power icon increases from "00" to "19," but the rank of the power icon remains unchanged at rank 1. Therefore, during the first first increase effect, the display color of the power icon does not change from blue, and the jackpot reliability indicated by the power icon remains at approximately 1% (see Figures 14(B), 15(E), and (G)).

このように、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示である第1短変動が行われると、擬似連演出が実行される(図15(H)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば、左2図柄)が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば右3図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄(中7図柄)が擬似停止する演出表示が行われる。 In this way, when the first short fluctuation, which is the pseudo first consecutive fluctuation display for the effect symbols, is performed, a pseudo consecutive effect is executed (see Figure 15 (H)). Specifically, the scrolling speed of the left-hand symbol row slows down and the left symbol (e.g., left 2 symbol) pseudo-stops, then the scrolling speed of the right-hand symbol row slows down and the right symbol (different from the left symbol that pseudo-stopped earlier) (e.g., right 3 symbol) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the middle-hand symbol row slows down and an effect display is displayed in which a 7 symbol (middle 7 symbol) pseudo-stops as the middle symbol to notify the execution of the pseudo consecutive effect.

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似1連目の変動表示(第1短変動)に続く擬似2連目の変動表示(第2短変動)が開始される(図15(H)及び(I)参照)。具体的には、擬似2連目の変動表示の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開される。 In this way, after different effect symbols have pseudo-stopped as the left and right symbols, when symbol 7 pseudo-stops in the middle row, a pseudo second series of change display (second short change) following the pseudo first series of change display (first short change) related to the effect symbols begins (see Figures 15 (H) and (I)). Specifically, after the letters "x2" indicating the start of the pseudo second series of change display are displayed large in the central area of the display screen 70, the letters "x2" are moved to the upper left area of the display screen 70 and displayed small, and the scrolling display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73 resumes.

このように発展した第2短変動では、2回目の第1増加演出が実行される(図16(A)~(C)参照)。2回目の第1増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに2つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「19」から「45」へと増加させる演出表示が行われる。 In this developed second short variation, the second first increase effect is executed (see Figures 16 (A) to (C)). In the second first increase effect, a specific character throws two items at the power icon, increasing the number indicated by the power icon from "19" to "45."

なお、2回目の第1増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図16(A)に例示されるように「19」を示しており、第1ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。一方、2回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図16(C)に例示されるように「45」を示しており、第2ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。2回目の第1増加演出では、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの2回目の第1増加演出は、第1ランクのパワーアイコンを第2ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が青色から黄色に変化しており(図15(G)、図16(C)参照)、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約3%に増加したことを容易に認識することが可能である。 The power icon immediately before the second first increase effect is executed shows "19" as illustrated in FIG. 16(A), which is a power icon classified as a first rank (see FIG. 14(B)). On the other hand, the power icon immediately after the second first increase effect is executed shows "45" as illustrated in FIG. 16(C), which is a power icon classified as a second rank (see FIG. 14(B)). Because the number indicated by the power icon has not yet reached MAX during the second first increase effect, the player can easily recognize by looking at the power icon that there is a high possibility that the game will not develop into an SPSP reach (or story reach) at this time. Meanwhile, because the second first increase effect here is an increase effect that changes a first-rank power icon to a second-rank power icon, the display color of the power icon changes from blue to yellow (see FIG. 15(G) and FIG. 16(C)). Based on the changed color of the power icon, the player can easily recognize that the probability of winning a jackpot has increased to approximately 3%.

このように、第2短変動において2回目の第1増加演出が実行されると、その後に、2回目の擬似連演出が実行される(図16(D)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば、左4図柄)が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば右5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中7図柄が擬似停止する演出表示が行われる。 In this way, once the second first increase effect is executed in the second short variation, a second pseudo consecutive effect is then executed (see Figure 16 (D)). Specifically, the scrolling speed of the left symbol row slows down, causing the left symbol (e.g., left 4 symbol) to pseudo-stop, then the scrolling speed of the right symbol row slows down, causing the right symbol (different from the left symbol that pseudo-stopped earlier) (e.g., right 5 symbol) to pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle symbol row slows down, causing the middle 7 symbol to pseudo-stop.

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に中7図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似2連目の変動表示(第2短変動)に続く擬似3連目の変動表示(第3短変動)が開始される(図16(D)及び(E)参照)。具体的には、擬似3連目の変動表示の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開される。 In this way, after different effect symbols have pseudo-stopped as the left and right symbols, when the middle 7 symbol pseudo-stops in the middle row, a pseudo third consecutive change display (third short change) following the pseudo second consecutive change display (second short change) related to the effect symbols begins (see Figures 16 (D) and (E)). Specifically, after the letters "x3" indicating the start of the pseudo third consecutive change display are displayed large in the central area of the display screen 70, the letters "x3" move to the upper left area of the display screen 70 and are displayed smaller, and the scrolling display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73 resumes.

このように発展した第3短変動では、3回目の第1増加演出が実行される(図16(F)~(H)参照)。3回目の第1増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに3つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「45」から「89」へと増加させる演出表示が行われる。 In this developed third short variation, the third first increase effect is executed (see Figures 16 (F) to (H)). In the third first increase effect, a specific character throws three items at the power icon, increasing the number indicated by the power icon from "45" to "89."

なお、3回目の第1増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図16(F)に例示されるように「45」を示しており、第2ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。一方、3回目の第1増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図16(H)に例示されるように「89」を示しており、第3ランクに分類されるパワーアイコンである(図14(B)参照)。3回目の第1増加演出では、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの3回目の第1増加演出は、第2ランクのパワーアイコンを第3ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が黄色から緑色に変化しており(図16(C)及び(H)参照)、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約7%に増加したことを容易に認識することが可能である。 The power icon immediately before the third first increase effect is executed shows "45," as illustrated in FIG. 16(F), and is a power icon classified as a second rank (see FIG. 14(B)). On the other hand, the power icon immediately after the third first increase effect is executed shows "89," as illustrated in FIG. 16(H), and is a power icon classified as a third rank (see FIG. 14(B)). Because the number indicated by the power icon has not yet reached MAX during the third first increase effect, the player can easily recognize by looking at the power icon that there is a high possibility that the game will not develop into an SPSP reach (or story reach) at this time. Meanwhile, because the third first increase effect here is an increase effect that changes a second-rank power icon to a third-rank power icon, the display color of the power icon changes from yellow to green (see FIGS. 16(C) and (H)). Based on the changed color of the power icon, the player can easily recognize that the probability of winning a jackpot has increased to approximately 7%.

図16(I)には、3回の第1増加演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字が「100」に到達せず、所定のキャラクタが「残念・・・」という言葉を発しながら落胆している様子を表す失敗示唆演出が行われている様子が例示されている。ここで、3回の第1増加演出(図13(C)参照)の後に第2増加演出(図13(E)参照)を実行することが今回の第1特別図柄の変動表示開始時に設定されている場合、以下のような演出が行われる。 Figure 16 (I) shows an example in which the first increase effect has been executed three times, but the number indicated by the power icon has not reached "100", and a failure suggestion effect is being displayed in which a specific character appears disappointed and says "What a shame..." Here, if it is set at the start of the current first special symbol variable display that the second increase effect (see Figure 13 (E)) will be executed after three first increase effects (see Figure 13 (C)), the following effect will be displayed.

すなわち、第1増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合、その数字をMAXに到達させる第2増加演出が実行される(図17(A)及び(B)参照)。図17(A)及び(B)には、第1増加演出に登場した所定のキャラクタの仲間である仲間キャラが登場し、その仲間キャラがパワーアイコンに対して光線銃で攻撃を加えて、パワーアイコンの数字をMAXの「100」に変化させる第2増加演出が実行される様子が例示されている。また、図17(B)には、第2増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がMAXに到達したことを所定のキャラクタが喜んでいる様子が併せて例示されている。 In other words, if the number indicated by the power icon does not reach the MAX despite the first increase effect being executed, a second increase effect is executed to make that number reach the MAX (see Figures 17(A) and (B)). Figures 17(A) and (B) show an example of a second increase effect being executed in which a companion character who is a companion of the specified character who appeared in the first increase effect appears and attacks the power icon with a ray gun, changing the number on the power icon to the MAX of "100". Figure 17(B) also shows an example of a specified character rejoicing that the number on the power icon has reached the MAX as a result of the second increase effect being executed.

なお、図17(B)には、第2増加演出が実行された結果として、「100」の数字を示す第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第4ランク(赤色)ではなく、「100」の数字を示す第5ランク(金色)のパワーアイコン、又は「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示されることもある。 Note that Figure 17(B) shows an example in which a fourth rank (red) power icon showing the number "100" is displayed as a result of the second increase effect being executed, but instead of the fourth rank (red), a fifth rank (gold) power icon showing the number "100" or a sixth rank (rainbow) power icon showing the number "100" may also be displayed.

このように、ノーマルリーチ中に第2増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がMAXに到達すると、所定の発展演出が行われる(図17(C)及び(D)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73(図2参照)において、例えば、左3図柄および右3図柄がほぼ同時に擬似停止してリーチが成立した状態になると共に、中列の図柄列の低速スクロール表示が行われた状態となる(図17(C)参照)。その際、中列の図柄列を構成する演出図柄が一時的に視認可能な状態となるが、その後に、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となる。そして、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する(図17(C)及び(D)参照)。その後は、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示された状態が維持される(図17(E)~(H)参照)。 In this way, when the second increase effect is executed during a normal reach and the number on the power icon reaches MAX, a predetermined development effect is performed (see Figures 17(C) and (D)). Specifically, in the effect symbol display area 73 (see Figure 2), for example, three symbols on the left and three symbols on the right come to a pseudo-stop almost simultaneously, establishing a reach, and the middle symbol row is displayed in a slow scrolling state (see Figure 17(C)). At this time, the effect symbols that make up the middle symbol row become temporarily visible, but then the scrolling speed of the middle symbol row increases, making it difficult to identify the middle symbol. Then, as the three left symbols shrink and move towards the upper left region of the display screen 70, they rotate clockwise once around the scroll direction as their axis before moving to the upper left region, and at the same time, as the three right symbols shrink and move towards the upper right region of the display screen 70, they rotate clockwise once around the scroll direction as their axis before moving to the upper right region (see Figures 17(C) and (D)). After that, until the end of the variable display of this first special symbol, the three left symbols are displayed in a pseudo-static state in the upper left region, and the three right symbols are maintained in a pseudo-static state in the upper right region (see Figures 17(E)-(H)).

このようにして発展演出が行われると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPSPリーチが開始される(図17(D)及び(E)参照)。これにより、図17(E)には表れていないが、例えば、パワーがMAXまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図17(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 When the development effect is performed in this manner, an SPSP reach effect image, which is an effect image related to the SPSP reach, is displayed on the display screen 70, and the SPSP reach begins (see Figures 17(D) and (E)). As a result, although not shown in Figure 17(E), an effect is displayed that shows, for example, the player's character, whose power has accumulated to MAX, battling an enemy character. Then, as the SPSP reach approaches the end, a first button effect prompting effect is displayed that prompts the player to operate the first button effect 35 (see Figure 17(F)). Specifically, a first button effect image modeled after the first button effect 35 and a valid period gauge that indicates the remaining valid period during which operation of the first button effect 35 is valid are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図17(G)参照)。このカットインは、大当たりの可能性があることを予告する予告演出の1つであり、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させる演出である。このカットインには、1人のキャラクタを表す弱カットイン画像を重畳表示する弱カットインと、2人のキャラクタを表す中カットイン画像を重畳表示する中カットインと、3人のキャラクタを表す強カットイン画像を重畳表示する強カットインと、があり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、弱カットイン、中カットイン、強カットインの順となる。図17(G)には、これら3種類のカットインのうちの、強カットインが発生した様子が例示されている(図17(G)参照)。 A cut-in occurs when the first effect button 35 is operated during the valid period of this first effect button operation prompt effect, or when the valid period ends without the first effect button 35 being operated (see FIG. 17(G)). This cut-in is one of the preview effects that warns of the possibility of a jackpot, and is an effect in which a specified cut-in image is superimposed on an effect image (other than a reach symbol) displayed on the display screen 70. This cut-in comes in three types: a weak cut-in that displays a superimposed weak cut-in image representing one character, a medium cut-in that displays a superimposed medium cut-in image representing two characters, and a strong cut-in that displays a superimposed strong cut-in image representing three characters. These cut-ins are arranged in order of lowest to highest probability of winning the jackpot: weak cut-in, medium cut-in, and strong cut-in. FIG. 17(G) shows an example of a strong cut-in, one of these three types of cut-ins (see FIG. 17(G)).

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図17(H)参照)。第2演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 When a cut-in occurs in this way and the SPSP reach reaches the end, a second button operation prompting effect is displayed to encourage the player to operate the second button 36 (see Figure 17 (H)). During the valid period of the second button operation prompting effect, a second button image modeled after the second button 36, the text "Press!" indicating the operation of the second button 36, and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図17(H)及び(I)参照)。 When the second effect button 36 is operated during the valid period of this second effect button operation promotion effect, an operation-responsive effect corresponding to that operation is performed, in which three effect symbols indicating a double number are pseudo-stopped and then stopped properly, resulting in a winning notification effect (see Figures 17 (H) and (I)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In this case, since the result of the first special pattern determination performed when the display of the current first special pattern began to change was a "jackpot," a win notification effect is displayed as an operation-responsive effect. However, if the result of the current first special pattern determination was a "miss," a miss notification effect is displayed in which the three effect symbols indicating a reach miss are pseudo-stopped and then actually stopped as an operation-responsive effect.

(ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合の増加演出)
次に、図18~図20を参照しつつ、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図18~図20は、ノーマルリーチ(図6(D)参照)からSPリーチ(図6(F)参照)を経由してSPSPリーチ(図6(G)参照)に発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。ここでは、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する変動演出パターンが選択された場合において、ノーマルリーチ中に1又は複数回の第1増加演出が実行された後の演出の流れについて説明する。
(Increase in effect when developing from a normal reach to an SP reach via an SP reach)
Next, with reference to Figures 18 to 20, a specific example of an increase effect performed when a normal reach develops into an SPSP reach via an SP reach. Here, Figures 18 to 20 are screen diagrams showing a specific example of an increase effect performed when a normal reach (see Figure 6 (D)) develops into an SPSP reach (see Figure 6 (G)) via an SP reach (see Figure 6 (F)). Here, in the case where the determination result of the first special symbol determination is "miss" and a variation effect pattern that develops from a normal reach into an SPSP reach via an SP reach is selected as the variation pattern of the first special symbol, the flow of the effect after one or more first increase effects are executed during the normal reach will be described.

図18(A)には、ノーマルリーチ中において、1又は複数回の第1増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がMAXに到達せず、図16(I)に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されている様子が例示されている。ここでのパワーアイコンが示す数字は「38」であり、第2ランクに分類されるパワーアイコンであることから、その表示色は黄色である。 Figure 18(A) shows an example of a situation where, during a normal reach, the first increase effect is executed one or more times, but the number indicated by the power icon does not reach MAX, and a failure indication effect is executed, similar to that described above based on Figure 16(I). The number indicated by the power icon in this case is "38," and since it is a power icon classified as second rank, its display color is yellow.

失敗示唆演出(図18(A)参照)が実行された後に、第2増加演出(図13(E)参照)が実行されるのではなく、SPリーチに発展する場合がある(図13(I)参照)。この場合、失敗示唆演出(図18(A)参照)に続いて発展演出(図18(B)及び(C)参照)が実行されて、SPリーチが開始されることになる(図18(D)参照)。なお、ここでの発展演出は、発展先がSPSPリーチではなくSPリーチであるという点を除いて、図17(C)及び(D)に基づいて上述した発展演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 After a failure indication effect (see Figure 18(A)) is executed, instead of the second increase effect (see Figure 13(E)), it may develop into an SP reach (see Figure 13(I)). In this case, the failure indication effect (see Figure 18(A)) is followed by a development effect (see Figures 18(B) and (C)), and the SP reach begins (see Figure 18(D)). Note that the development effect here is performed in the same way as the development effect described above based on Figures 17(C) and (D), except that it develops into an SP reach rather than an SPSP reach, so a detailed explanation will be omitted here.

このようにして発展演出が行われると、SPリーチに係る演出画像であるSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPリーチが開始される(図18(C)及び(D)参照)。このようにしてSPリーチが開始されると、第3増加演出が実行される(図13(I)及び(J)参照)。この第3増加演出は、第1演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とを交互に繰り返す演出であり、パワー加算演出が実行される毎に、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。 When the development effect is performed in this manner, an SP reach effect image, which is an effect image related to the SP reach, is displayed on the display screen 70, and the SP reach begins (see Figures 18 (C) and (D)). When the SP reach begins in this manner, a third increase effect is executed (see Figures 13 (I) and (J)). This third increase effect is an effect that alternates between a first effect button operation prompt effect and a power addition effect, and each time a power addition effect is executed, the number indicated by the power icon increases in stages.

図18(E)には、第3増加演出を構成する1回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されており、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。この1回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図18(F)及び(G)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+13」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「38」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「51」(=38+15)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「51」であるため、ここでのパワーアイコンは、第3ランク(緑色)のパワーアイコンとして表示される。 Figure 18 (E) illustrates the first first button operation prompt, which constitutes the third increase effect. During the valid period of this first button operation prompt, a first button image resembling the first button 35 and a valid period gauge indicating the remaining valid time for which the first button 35 is valid are displayed. If the first button 35 is operated during this first first button operation prompt, or if the valid period ends without the first button 35 being operated, a power addition effect is displayed (see Figures 18 (F) and (G)). Specifically, "+13" is displayed in the center of the display screen 70 as the number to be added to the number indicated by the power icon. Immediately thereafter, the power icon is updated so that the power icon indicating "38" now displays "51" (= 38 + 15), the result of the addition. Because the number indicated by the updated power icon is "51," the power icon is displayed as a third-rank (green) power icon.

このようにして1回目のパワー加算演出が実行されると、2回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図18(H)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Once the first power addition effect is executed in this way, the second first button operation prompt effect is performed (see Figure 18 (H)). Note that this first button operation prompt effect is performed in the same way as the first first button operation prompt effect described above based on Figure 18 (E), so a detailed explanation will be omitted here.

2回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図18(I)、図19(A)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+16」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「51」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「67」(=51+16)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「67」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「51」から「67」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。 If the first effect button 35 is operated during the validity period for the second first effect button operation prompt effect, or if the validity period ends without the first effect button 35 being operated, a power addition effect will be performed (see Figures 18(I) and 19(A)). Specifically, "+16" is displayed in the central area of the display screen 70 as the additional number to be added to the number indicated by the power icon, and immediately thereafter, the display of the power icon is updated so that the power icon indicating "51" now represents "67" (=51 + 16) with the additional number added. The number indicated by this updated power icon is "67". Therefore, the power icon in this case is a third rank (green) power icon, and although the number has increased from "51" to "67", the display color remains green.

このようにして2回目のパワー加算演出が実行されると、3回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図19(B)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Once the second power addition effect is executed in this way, the third first button operation prompt effect is performed (see Figure 19 (B)). Note that this first button operation prompt effect is performed in the same way as the first first button operation prompt effect described above based on Figure 18 (E), so a detailed explanation will be omitted here.

3回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図19(C)及び(D)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+22」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「67」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「89」(=67+22)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「89」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「67」から「89」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。 If the first effect button 35 is operated during the validity period of the third first effect button operation prompt effect, or if the validity period ends without the first effect button 35 being operated, a power addition effect will be performed (see Figures 19 (C) and (D)). Specifically, "+22" is displayed in the center area of the display screen 70 as the addition number to be added to the number indicated by the power icon, and immediately thereafter, the display of the power icon is updated so that the power icon indicating "67" now represents "89" (= 67 + 22) with the addition number added. The number indicated by this updated power icon is "89." Therefore, the power icon in this case is a third rank (green) power icon, and although the number has increased from "67" to "89," the display color remains green.

このようにして3回目のパワー加算演出が実行されると、4回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図19(E)参照)。なお、ここでの第1演出ボタン操作促進演出は、図18(E)に基づいて上述した1回目の第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Once the third power addition effect is executed in this way, the fourth first button operation prompt effect is performed (see Figure 19 (E)). Note that this first button operation prompt effect is performed in the same way as the first first button operation prompt effect described above based on Figure 18 (E), so a detailed explanation will be omitted here.

4回目の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる(図19(F)及び(G)参照)。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「+9」が表示画面70の中央領域に表示され、その直後に、「89」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「98」(=89+9)を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「98」である。このため、ここでのパワーアイコンは第3ランク(緑色)のパワーアイコンであり、その数字は「89」から「98」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。 If the first effect button 35 is operated during the validity period of the fourth first effect button operation prompt effect, or if the validity period ends without the first effect button 35 being operated, a power addition effect will be performed (see Figures 19 (F) and (G)). Specifically, "+9" is displayed in the center area of the display screen 70 as the additional number to be added to the number indicated by the power icon, and immediately thereafter, the display of the power icon is updated so that the power icon indicating "89" now represents "98" (= 89 + 9) with the additional number added. The number indicated by this updated power icon is "98". Therefore, the power icon in this case is a third rank (green) power icon, and although the number has increased from "89" to "98," the display color remains green.

図19(F)及び(G)に例示されるパワー加算演出は、第3増加演出を構成する複数回のパワー加算演出のうちの最後のパワー加算演出である。この最後のパワー加算演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達しなかった場合、図18(A)に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されることがある(図19(H)参照)。 The power addition effect shown in Figures 19(F) and (G) is the final power addition effect of the multiple power addition effects that make up the third increase effect. If this final power addition effect is executed but the number indicated by the power icon does not reach MAX, a failure indication effect may be executed, similar to that described above based on Figure 18(A) (see Figure 19(H)).

なお、ここでは、SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出を発展させる演出パターンが設定されているため、パワーアイコンが示す数字をMAXに到達させるべく、第4増加演出が実行される(図19(I)及び図20(A)参照)。図19(I)及び図20(A)には、第2増加演出(図17(A)参照)に登場した仲間キャラとは別の仲間キャラが登場し、登場した仲間キャラが「+2」の数字をプレゼントして、パワーアイコンの数字を「98」から「100」に変化させる第4増加演出が実行される様子が例示されている。また、図20(A)には、第4増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がMAXに到達したことを所定のキャラクタが喜んで仲間キャラにお礼を言っている様子が併せて例示されている。 Note that, because a presentation pattern is set in which the reach presentation develops from SP Reach to SPSP Reach, a fourth increase presentation is executed to cause the number indicated by the power icon to reach MAX (see Figures 19(I) and 20(A)). Figures 19(I) and 20(A) show an example of the execution of a fourth increase presentation in which a companion character different from the companion character who appeared in the second increase presentation (see Figure 17(A)) appears and presents the number "+2", changing the number on the power icon from "98" to "100". Figure 20(A) also shows an example of a specific character joyfully thanking the companion character for the number on the power icon reaching MAX as a result of the execution of the fourth increase presentation.

なお、図20(A)には、第4増加演出が実行された結果として、「100」の数字を示す第4ランク(赤色)のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第4ランク(赤色)ではなく、「100」の数字を示す第5ランク(金色)のパワーアイコン、又は「100」の数字を示す第6ランク(虹色)のパワーアイコンが表示されることもある。 Note that Figure 20 (A) shows an example in which a fourth rank (red) power icon showing the number "100" is displayed as a result of the fourth increase effect being executed, but instead of the fourth rank (red), a fifth rank (gold) power icon showing the number "100" or a sixth rank (rainbow) power icon showing the number "100" may also be displayed.

このように、SPリーチ中に第4増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がMAXに到達すると、発展演出が実行される(図20(A)及び(B)参照)。具体的には、SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する様子を表す所定の発展演出画像が表示画面70に表示される。そして、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示されて、SPSPリーチが開始される(図20(B)及び(C)参照)。これにより、図20(C)には表れていないが、例えば、パワーがMAXまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、図17(F)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図20(D)参照)。 In this way, when the fourth increase effect is executed during the SP Reach and the number on the power icon reaches MAX, an expansion effect is executed (see Figures 20(A) and (B)). Specifically, a predetermined expansion effect image is displayed on the display screen 70, showing the expansion of the Reach effect from SP Reach to SPSP Reach. Then, an SPSP Reach effect image, which is an effect image related to the SPSP Reach, is displayed on the display screen 70, and the SPSP Reach begins (see Figures 20(B) and (C)). As a result, although not shown in Figure 20(C), an effect is displayed that shows, for example, the player's character, whose power has accumulated to MAX, battling an enemy character. Then, as the SPSP Reach approaches the end, an effect prompting the player to operate the first effect button is executed (see Figure 20(D)), similar to the one described above based on Figure 17(F).

そして、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図20(E)参照)。図20(E)には、上述した弱カットイン、中カットイン、及び、強カットインのうちの弱カットインが発生した様子が例示されているが、中カットインまたは強カットインが発生する場合もある。 A cut-in occurs when the first effect button 35 is operated during the validity period of this first effect button operation prompt effect, or when the validity period ends without the first effect button 35 being operated (see Figure 20(E)). Figure 20(E) shows an example of a weak cut-in, one of the weak, medium, and strong cut-ins described above, occurring, but a medium or strong cut-in may also occur.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、図17(H)に基づいて上述したのと同様に、第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図20(F)参照)。これに対して、この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目(ここでは、「454」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図20(G)参照)。 When a cut-in occurs in this way and the SPSP reach reaches its final stage, a second effect button operation prompt effect is performed, similar to that described above based on FIG. 17(H) (see FIG. 20(F)). In contrast, if the second effect button 36 is operated during the valid period of this second effect button operation prompt effect, an operation-responsive effect corresponding to that operation is performed, in which three effect symbols indicating a reach loss (here, "454") are pseudo-stopped and then actually stopped, resulting in a loss notification effect (see FIG. 20(G)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われる場合を例に説明したが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。 Note that the example described here is a case where the result of the first special pattern determination performed when the current first special pattern variable display begins is a "miss," and therefore a miss notification effect is displayed as an operation-responsive effect. However, if the result of this first special pattern determination is a "jackpot," then a win notification effect will be displayed in which three performance symbols indicating a double number are pseudo-stopped and then actually stopped.

(増加演出に関する変形例)
ここまで、増加演出の具体例について説明したが、増加演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の初期値が「00」に固定されている場合を例に説明するが、パワーアイコンが示す数字の初期値は可変であってもよい。すなわち、パワーアイコンが示す数字を「00」から「00」よりも大きな数字へと変化させる第1増加演出の他に、パワーアイコンが示す数字を「00」よりも大きい所定値(例えば、「15」)からその所定値よりも大きな数字へと変化させる第1増加演出を実行可能な構成を採用してもよい。
(Variations regarding increase effects)
Up to this point, specific examples of increase effects have been described, but the following configuration may also be adopted for the increase effects. That is, in this embodiment, an example is described in which the initial value of the number indicated by the power icon is fixed to "00," but the initial value of the number indicated by the power icon may be variable. That is, in addition to the first increase effect in which the number indicated by the power icon changes from "00" to a number greater than "00," a configuration may also be adopted that is capable of executing a first increase effect in which the number indicated by the power icon changes from a predetermined value greater than "00" (for example, "15") to a number greater than that predetermined value.

このような構成を採用する場合、所定値は、パワーアイコンが示す数字の最小値である「00」から最大値である「100」の間の数字であればどのような数字であってもよく、例えば、第1特別図柄判定の判定結果や選択される第1特別図柄の変動パターンに応じて、所定値を適宜変化させるようにすればよい。この場合、例えば、演出抽選によって初期値を決定する構成とし、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は所定値が相対的に大きな値に決定され易く、「ハズレ」である場合は所定値が相対的に小さな値に決定され易いといった構成を併せて採用することが考えられる。加えて、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に小さな値に決定され易く、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に大きな値に決定され易いといった構成を採用すれば、パワーアイコンが示す数字の初期値(ここでは、所定値)によって、大当たり信頼度を示唆可能である。 When adopting such a configuration, the predetermined value may be any number between "00," the minimum value of the number indicated by the power icon, and "100," the maximum value. For example, the predetermined value may be changed appropriately depending on the result of the first special symbol determination and the selected first special symbol variation pattern. In this case, for example, a configuration in which the initial value is determined by a random drawing may be adopted, in which the predetermined value is likely to be set to a relatively large value when the result of the first special symbol determination is a "jackpot," and is likely to be set to a relatively small value when the result is a "miss." In addition, if a first special symbol variation pattern in which the first special symbol variation time is relatively short is selected, the predetermined value is likely to be set to a relatively small value, and if a first special symbol variation pattern in which the first special symbol variation time is relatively long is selected, the predetermined value is likely to be set to a relatively large value. This would allow the initial value of the number indicated by the power icon (here, the predetermined value) to indicate the reliability of a jackpot.

また、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に第1増加演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ノーマルリーチ中に複数の有効期間を設けると共に、この有効期間中に第1演出ボタン操作促進演出を実行し、有効期間中の第1演出ボタン35の操作が行われる毎に第1増加演出を実行するといった構成を採用してもよい。 In addition, while this embodiment has been described as an example of a case where the first increase effect is executed regardless of the player's operation, other embodiments may employ a configuration in which multiple valid periods are set during a normal reach, and the first effect button operation prompt effect is executed during these valid periods, with the first increase effect being executed each time the first effect button 35 is operated during the valid periods.

また、本実施形態では、擬似連演出の実行回数に応じて第1増加演出の実行回数が変化する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連回数の実行回数とは無関係に第1増加演出の実行回数が変化するといった構成や、第1増加演出の実行回数が固定であるといった構成を採用してもよい。 In addition, while this embodiment has been described as an example in which the number of times the first increase effect is executed changes depending on the number of times the pseudo-consecutive effects are executed, other embodiments may employ a configuration in which the number of times the first increase effect is executed changes regardless of the number of times the pseudo-consecutive effects are executed, or a configuration in which the number of times the first increase effect is executed is fixed.

また、本実施形態では、第2増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第2増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときとMAXに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第4増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずMAXに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第4増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がMAXに到達するときとMAXに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example has been described in which the number indicated by the power icon always reaches MAX when the second increase effect is executed, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which, when the second increase effect is executed, the number indicated by the power icon sometimes reaches MAX and sometimes does not. Further, in this embodiment, an example has been described in which the number indicated by the power icon always reaches MAX when the fourth increase effect is executed, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which, when the fourth increase effect is executed, the number indicated by the power icon sometimes reaches MAX and sometimes does not.

また、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の最大値が「100」である場合を例に説明するが、最大値はこれに限らず、例えば、「1000」や「10000」といった他の値であってもよいことは言うまでもない。 Furthermore, in this embodiment, an example will be described in which the maximum value of the number indicated by the power icon is "100," but it goes without saying that the maximum value is not limited to this and may be other values such as "1000" or "10000."

以下、図6~図20の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。 The following describes the RAM configuration of the main control board 80 and the processing performed by each control board to achieve the effects described in Figures 6 to 20.

[メインRAM83の構成例]
図21は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図21(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
21 is an explanatory diagram for explaining the memory areas of the main RAM 83 and the information stored in each memory area. As illustrated in FIG. 21(A), the main RAM 83 is provided with a determination memory area 830, a special symbol 1/first reserve memory area 831, a special symbol 1/second reserve memory area 832, a special symbol 1/third reserve memory area 833, and a special symbol 1/fourth reserve memory area 834 as memory areas for storing acquired information, etc., acquired when a gaming ball enters the first starting hole 21. In addition, the main RAM 83 is provided with the determination memory area 830, a special symbol 2/first reserve memory area 835, a special symbol 2/second reserve memory area 836, a special symbol 2/third reserve memory area 837, and a special symbol 2/fourth reserve memory area 838 as memory areas for storing acquired information, etc., acquired when a gaming ball enters the second starting hole 22.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination memory area 830 is a memory area that stores various information used in the special pattern determination when the special pattern determination is actually performed. Special symbol 1/first reserved memory area 831 through Special symbol 1/fourth reserved memory area 834 are memory areas that store various information related to the first special pattern determination, and Special symbol 2/first reserved memory area 835 through Special symbol 2/fourth reserved memory area 838 are memory areas that store various information related to the second special pattern determination. Furthermore, if both the first and second special pattern determinations are reserved, the second special pattern determination is consumed with priority over the first special pattern determination. Therefore, when a reserved special pattern determination is performed, the various information stored in Special symbol 2/first reserved memory area 835 is shifted into the determination memory area 830 if the second special pattern determination is reserved, and the various information stored in Special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted into the determination memory area 830 if only the first special pattern determination is reserved.

図21(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in Figure 21 (B), reserved memory areas 831-838 are areas for storing information for reserving the right to determine a special symbol, and each area includes an area for storing a jackpot random number obtained by the main CPU 81, an area for storing a symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a variable pattern random number, and an area for storing pre-determination information, which is information indicating the pre-determination result.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図24参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by the pre-determination process (see Figure 24) described below based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information includes winning start gate information, information indicating whether the result of the special symbol determination is a jackpot, information indicating the type of jackpot if a jackpot, information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming status of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start gate information is information indicating whether the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number stored in the same reserved memory area were acquired as a result of the gaming ball entering the first start gate 21 or as a result of the gaming ball entering the second start gate 22. The pre-determination information, including this information, is stored in the same reserved memory area as the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図21(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time a gaming ball enters the first starting hole 21, the five pieces of information described based on FIG. 21(B) are stored in one of the special chart 1/first holding memory area 831 to the special chart 1/fourth holding memory area 834, starting from the special chart 1/first holding memory area 831. Furthermore, each time a gaming ball enters the second starting hole 22, the above five pieces of information are stored in one of the special chart 2/first holding memory area 835 to the special chart 2/fourth holding memory area 838, starting from the special chart 2/first holding memory area 835.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 when information is stored in the determination memory area 830 and no information is stored in any of the special symbol 1/first holding memory area 831 to the special symbol 1/fourth holding memory area 834, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to that winning will be stored in the special symbol 1/first holding memory area 831. Also, for example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 when five pieces of information are stored in each of the determination memory area 830, the special symbol 1/first holding memory area 831, and the special symbol 1/second holding memory area 832, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to that winning will be stored in the special symbol 1/third holding memory area 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 In addition, when the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the judgment memory area 830 during the execution of the first special symbol judgment, the information stored in the reserved memory areas related to the first special symbol judgment from the special symbol 1/second reserved memory area 832 onwards is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831. For example, when information is stored in each of the special symbol 1/first reserved memory area 831 to the special symbol 1/third reserved memory area 833 and the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the judgment memory area 830, the information stored in the special symbol 1/second reserved memory area 832 is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831, and the information stored in the special symbol 1/third reserved memory area 833 is shifted to the special symbol 1/second reserved memory area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 This type of information shifting process is also performed in the special symbol 2/first reserved memory area 835 to the special symbol 2/fourth reserved memory area 838, where information related to the second special symbol determination is stored. Note that in the gaming machine 1 of this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, i.e., when information is stored in both the special symbol 1/first reserved memory area 831 and the special symbol 2/first reserved memory area 835, the shifting process for the special symbol 2/first reserved memory area 835 to the special symbol 2/fourth reserved memory area 838 is performed first, before the shifting process for the special symbol 1/first reserved memory area 831 to the special symbol 1/fourth reserved memory area 834.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 However, even if a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22 during the variable display of a special symbol or during a jackpot game and various random numbers are obtained, it is not possible to immediately perform a special symbol determination or display the variable special symbol. For this reason, when various random numbers are obtained under such circumstances, the main CPU 81 stores the various obtained random numbers, etc. in one of the reserved memory areas 831-838 as information reserving the right to determine the special symbol, as described above. On the other hand, when a variable special symbol is not being displayed, a special symbol determination is not being reserved, and the game is not currently in a jackpot game, the main CPU 81 directly stores the various random numbers, etc. obtained in response to the ball entering the start port in the determination memory area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図22を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図22は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed by the main control board 80 will be described with reference to Figure 22. Here, Figure 22 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed by the main control board 80. During normal operation, except for special cases such as when the power is turned on or off, the main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in Figure 22 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing of the main control board 80, which will be described based on the flowcharts from Figure 22 onwards, is performed in accordance with commands issued by the main CPU 81 based on a program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process to update the various random numbers, including the jackpot random number, symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number are incremented by "1" each time step S1 is executed. Note that a loop counter is used as the counter for executing step S1, and after each random number reaches a preset maximum value, it is reset to "0" and updated.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 81 executes a sensor detection process (step S2), which includes a process of acquiring various random numbers in response to the input of detection signals from the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, and the gate sensor 251. This sensor detection process will be described in detail later with reference to Figure 23.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S2, the main CPU 81 executes special pattern determination, causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to variably display the special pattern, and then executes special pattern processing (step S3), which includes processing for statically displaying the special pattern indicating the result of the special pattern determination. This special pattern processing will be described in detail later with reference to Figure 25.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the processing of step S3, the main CPU 81 executes normal pattern determination, executes normal pattern processing including processing to cause the normal pattern display 43 to variably display the normal pattern, and then statically display the normal pattern indicating the result of the normal pattern determination (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing of step S4, if the main CPU 81 determines, as a result of the normal pattern determination, that the second start port 22 should be opened, it executes a second start port opening/closing control process to control the second start port solenoid 222, which operates the opening/closing member 23, to open and close the second start port 22 (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the processing of step S5, if the main CPU 81 determines that a "jackpot" has occurred in the jackpot determination processing executed in the special pattern processing of step S3, it executes a large prize opening opening opening control processing that controls the first large prize opening solenoid 262 (or the second large prize opening solenoid 282) to open or close the first large prize opening 26 (or the second large prize opening 28) (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing to control the payout of prize balls in response to winning game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 81 executes a transmission process to transmit to the sub-control board 90 the various commands and information necessary to determine the performance content that were set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps prior to step S7 (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図23は、図22のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection process by main control board 80]
23 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 22. As illustrated in FIG. 23, following the random number update process of step S1, the main CPU 81 determines whether the gate sensor 251 has detected the passage of a gaming ball through the gate 25 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor 251 (step S201). Here, if it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of a gaming ball through the gate 25 (step S201: YES), it determines whether or not the reserved number F of normal symbol determinations stored in the main RAM 83 is less than a preset maximum reserved number Fmax of normal symbol determinations ("4" in this embodiment) (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number F is less than "4" (step S202: YES), it updates the reserved number F by adding "1" (step S203), and obtains the value of the normal pattern random number, which is updated each time the random number update process of step S1 is performed, at the time when the passage of the gaming ball through gate 25 is detected, and stores this value in a specified area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the processing of step S204, determines that the gate sensor 251 has not detected the passage of a gaming ball through the gate 25 (step S201: NO), or determines that the number of reserved balls F is not less than "4" (step S202: NO), it determines whether the second starting hole sensor 221 has detected the entry of a gaming ball into the second starting hole 22 based on whether a detection signal has been input from the second starting hole sensor 221 (step S206). Here, if it determines that the second starting hole sensor 221 has detected the entry of a gaming ball into the second starting hole 22 (step S206: YES), it determines whether the number of reserved balls T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum number of reserved balls T2max for the second special symbol determination ("4" in this embodiment) (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T2 is less than "4" (step S207: YES), it updates the reserved number T2 by adding "1" (step S208), and obtains the values of the timing at which the entry of a game ball into the second starting hole 22 was detected for the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number, which are updated each time the random number update process of step S1 is performed (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are obtained in response to the establishment of the acquisition condition that a game ball has entered the second starting hole 22 when the reserved number T2 is less than the maximum reserved number T2max. If various random numbers are obtained in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be performed immediately, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830; if various random numbers are obtained in a situation where they cannot be performed immediately, these random numbers are stored in one of the areas: special symbol 2/first reserved memory area 835 to special symbol 2/fourth reserved memory area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the main CPU 81 executes the processing of step S209, it determines whether the current state is a high base state (step S210). A time-saving game flag is stored in the main RAM 83. This time-saving game flag is set to "OFF" when the operation of the opening/closing member 23 is controlled to create a low base state in which it is difficult for game balls to enter the second starting hole 22, and is set to "ON" when the operation of the opening/closing member 23 is controlled to create a high base state in which it is easy for game balls to enter the second starting hole 22. In step S210, the main CPU 81 determines whether the current state is a high base state based on whether the time-saving game flag is set to "ON."

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図26参照)や変動パターン選択処理(図27参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is a high base state (step S210: YES), i.e., when the time-saving game flag is set to "ON," it executes a pre-determination process related to the suspension of the second special symbol determination (step S211). Specifically, prior to the execution of the jackpot determination process (see FIG. 26) and the variation pattern selection process (see FIG. 27), which will be described later, based on the various random numbers obtained in response to the game ball entering the second starting hole 22, the main CPU 81 executes a pre-determination process to determine whether or not a jackpot will occur based on the various random numbers obtained in the process of step S209, and to pre-determine which variation pattern will be selected as the variation pattern of the second special symbol when the second special symbol determination is executed. The pre-determination information resulting from this pre-determination process is stored in the same reserved memory area where the jackpot random numbers, etc. used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Note that if a game ball enters the second starting hole 22 when the game is not in a jackpot game, when the special symbol is not being displayed, and the reserved number T2 for the second special symbol determination is "0," various random numbers obtained in response to the winning are stored directly in the determination memory area 830, and a second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, the second special symbol determination is not reserved, and therefore the pre-determination process for the second special symbol determination is not performed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to Figure 24.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S211 or determines that the high base state is not in effect (step S210: NO), it sets a hold command for the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command notifying that the second special symbol determination has been put on hold, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. Note that if the processing of step S212 is performed without performing the preliminary determination processing of step S211, a hold command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the processing of step S212 is performed after the preliminary determination processing of step S211, a hold command that includes preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the processing of step S212, if it determines that the second start hole sensor 221 has not detected the entry of a game ball into the second start hole 22 (step S206: NO), or if it determines that the reserve number T2 for the second special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), it determines whether the first start hole sensor 211 has detected the entry of a game ball into the first start hole 21 based on whether a detection signal has been input from the first start hole sensor 211 (step S214). Here, if it determines that the first start hole sensor 211 has detected the entry of a game ball into the first start hole 21 (step S214: YES), it determines whether the reserve number T1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum reserve number T1max for the first special symbol determination ("4" in this embodiment) (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T1 is less than "4" (step S215: YES), it updates the reserved number T1 by adding "1" (step S216), and obtains the values of the timing at which the entry of a game ball into the first starting hole 21 was detected for the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number, which are updated each time the random number update process of step S1 is performed (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are obtained in response to the establishment of the acquisition condition that a game ball has entered the first starting hole 21 when the reserved number T1 is less than the maximum reserved number T1max. If various random numbers are obtained in a situation where the first special symbol determination and the first special symbol variable display can be performed immediately, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830; if various random numbers are obtained in a situation where they cannot be performed immediately, these random numbers are stored in one of the areas Special symbol 1/first reserved memory area 831 to Special symbol 1/fourth reserved memory area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図26参照)や変動パターン選択処理(図27参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S217, it determines whether the current state is a high base state (step S218), similar to the processing of step S210. If it determines that the current state is not a high base state (step S218: NO), i.e., if the time-saving game flag is set to "OFF," it executes a pre-determination process related to the reservation of the first special symbol determination (step S219). Specifically, prior to the execution of the jackpot determination process (see FIG. 26) and the variation pattern selection process (see FIG. 27), which will be described later, based on the various random numbers acquired in response to the game ball entering the first starting hole 21, the main CPU 81 executes a pre-determination process to determine whether a jackpot will occur based on the various random numbers acquired in the processing of step S217, and to pre-determine which variation pattern will be selected as the variation pattern of the first special symbol when the first special symbol determination is executed. The pre-determination information resulting from this pre-determination process is stored in the same reserved memory area where the jackpot random numbers, etc. used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Note that if a game ball enters the first starting hole 21 when the game is not in a jackpot game, when the special symbol is not being displayed, and the reserved number T1 for the first special symbol determination is "0," various random numbers obtained in response to the winning are stored directly in the determination memory area 830, and a first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, the first special symbol determination is not reserved, and therefore the pre-determination process for the first special symbol determination is not performed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to Figure 24.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S219 or determines that a high base state exists (step S218: YES), it sets a hold command for the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. Note that if the processing of step S220 is performed without performing the preliminary determination processing of step S219, a hold command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the processing of step S220 is performed after the preliminary determination processing of step S219, a hold command that includes preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図24を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図24は、図23のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary Determination Process by Main Control Board 80]
The preliminary determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S211 and S219 in Fig. 23. Note that, here, the preliminary determination process performed when the right to determine the first special symbol is reserved will be described as an example, but the same preliminary determination process is also performed when the right to determine the second special symbol is reserved, except that the random numbers and tables used are different.

メインCPU81は、図23のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図23のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図23のステップS209の処理(又は図23のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 23 (step S210: YES), or if it is determined in step S218 of FIG. 23 that the game is not in the high base state (step S218: NO), the main CPU 81 executes a jackpot determination process (step S2191). Specifically, if the game is in a low-probability state (which corresponds to the "normal game state" in this embodiment), the main CPU 81 reads a low-probability jackpot random number table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. On the other hand, if the game is in a high-probability state (which corresponds to the "high-probability game state" in this embodiment), the main CPU 81 reads a high-probability jackpot random number table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. Then, it determines whether a jackpot will be determined at the start of the variation based on whether the jackpot random number obtained in step S209 of FIG. 23 (or step S217 of FIG. 23) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, based on the determination result of step S2191, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot is determined to have occurred at the start of the fluctuation (step S2192). Here, if it determines that a jackpot is determined to have occurred at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the main CPU 81 reads out the jackpot fluctuation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot is not reached at the start of the variation (step S2192: NO), it determines whether or not a reach effect will be performed during the variation (step S2194). Specifically, it determines whether or not a reach effect will be performed during the variation based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 If the main CPU 81 determines that a reach effect will be performed (step S2194: YES), it reads out a reach miss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 However, if the result of the first special pattern determination is a "miss" and no reach effect is produced during that variation, the variation pattern of the first special pattern is determined based on the number of reserved first special pattern determinations at the start of that variation. The number of reserved first special pattern determinations may differ before and after the reserved first special pattern determinations are consumed. For this reason, the variation pattern of the special pattern obtained before the first special pattern determination is consumed may differ from the variation pattern of the special pattern selected when that first special pattern determination is actually consumed. In other words, for the right of a first special pattern determination for which no reach effect is produced during that variation, it may not be possible to obtain the accurate variation pattern of the first special pattern prior to that first special pattern determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, if the main CPU 81 determines that no reach effect will be performed (step S2194: NO), processing proceeds to step S2197 without performing the fluctuation pattern random number determination process of step S2196, which will be described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the jackpot fluctuation pattern selection table or the reach miss fluctuation pattern selection table, the main CPU 81 executes a fluctuation pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the main CPU 81 determines the special symbol fluctuation pattern to be selected in the special symbol determination performed at the start of the fluctuation based on which random number value specified in the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83 matches the fluctuation pattern random number obtained when the jackpot random number used in the process of step S2191 and the starting gate win.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図21に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the processing of step S2196, or when it determines that a reach effect will not be performed (step S2194: NO), it generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which this pre-determination information is stored is as described above with reference to Figure 21.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 acquires the fluctuation pattern (i.e., fluctuation time) of the first special symbol (or second special symbol) based on acquired information such as a jackpot random number acquired when the gaming ball enters the first starting hole 21 (or second starting hole 22) before performing the jackpot determination process and fluctuation pattern selection process based on this acquired information.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図25を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図25は、図22のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described in detail with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of Fig. 22.

図25に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 25, the main CPU 81 determines whether a jackpot game is in progress based on whether the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S301). This jackpot game flag indicates whether a jackpot game is in progress, and is set to "ON" when a jackpot game starts and to "OFF" when the jackpot game ends. If it is determined that a jackpot game is in progress (step S301: YES), processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game is not currently being played (step S301: NO), it determines whether a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it determines that a special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it determines whether the reserved number T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or greater (step S303). If it determines that the reserved number T2 is "1" or greater (step S303: YES), it updates the reserved number T2 to a value obtained by subtracting "1" from it (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T2 is not "1" or greater (step S303: NO), it determines whether the reserved number T1 for the first special pattern determination stored in the main RAM 83 is "1" or greater (step S305). Here, if it determines that the reserved number T1 is "1" or greater (step S305: YES), it updates the reserved number T1 to a value obtained by subtracting "1" from it (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the processing of step S304 or the processing of step S306, it executes information shift processing (step S307). Specifically, when executing the processing of step S307 following the processing of step S304, it executes shift processing to shift the information stored in the special drawing 2/first reserved memory area 835 to the judgment memory area 830. At that time, if information is also stored in the reserved memory areas from the special drawing 2/second reserved memory area 836 onwards, it also executes shift processing to shift this information to the special drawing 2/first reserved memory area 835. On the other hand, when executing shift processing following the processing of step S306, it executes shift processing to shift the information stored in the special drawing 1/first reserved memory area 831 to the judgment memory area 830. At that time, if information is also stored in the reserved memory areas from the special drawing 1/second reserved memory area 832 onwards, it also executes shift processing to shift this information to the special drawing 1/first reserved memory area 831.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 The main CPU 81 stores the information necessary for the second special pattern determination (or first special pattern determination), such as the jackpot random number and the pattern random number, in the determination memory area 830 through the shift process of step S307, and then executes the jackpot determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 based on this information.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 In addition, if a game ball enters the first start hole 21 (or second start hole 22) when the jackpot game is not in progress, when the special symbol variable display is not in progress, and when the reserved number T1 for the first special symbol determination and the reserved number T2 for the second special symbol determination are both "0", information such as the jackpot random number and symbol random number obtained in response to the winning is stored directly in the determination memory area 830. In such a case, the jackpot determination process and variable pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図26に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination memory area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and if a jackpot has been determined, the type of jackpot (jackpot symbol) is determined. Special symbol setting information indicating the results of these processes is then set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to Figure 26.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図27に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process to select a variation pattern for the special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to Figure 27.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the processing of step S309, the main CPU 81 sets in the main RAM 83 a fluctuation start command including the special symbol setting information set in the processing of step S308, information indicating whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination, setting information for the fluctuation pattern selected in the processing of step S309, information regarding the gaming status of the gaming machine 1, etc. (step S310). This fluctuation start command is a command that instructs the start of a presentation accompanying the display of a fluctuating special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. This initiates a fluctuation presentation including the display of a fluctuating presentation pattern on the display screen 70.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S310, the main CPU 81 begins displaying the variation of the special symbols based on the setting information for the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S310 (step S311). At that time, if the processing of steps S308 to S310 is performed with information related to the first special symbol determination stored in the determination memory area 830, the display of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 41 begins. On the other hand, if the processing of steps S308 to S310 is performed with information related to the second special symbol determination stored in the determination memory area 830, the display of the variation of the second special symbol on the second special symbol display 42 begins.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 begins measuring the elapsed time since the variable display of the special symbol began in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the processing of step S312, or when it determines that the variable display of the special symbol is in progress (step S302: YES), it determines whether the elapsed time measured in the processing of step S312 has reached the variable time of the variable pattern selected in the variable pattern selection processing of step S309 (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the variable time (step S313: NO), processing proceeds to the normal symbol processing of step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 If the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), it sets a fluctuation end command in the main RAM 83 to notify that the fluctuating display of the special symbol will end (step S314). This fluctuation end command is sent to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, processing such as stopping the display of the effect symbol that was fluctuating on the display screen 70 in a manner that indicates the result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol that began in the processing of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) set in the processing of step S308 is displayed as a static display on the special symbol display device that has been displaying the variable special symbol. Note that this static display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol determination time (e.g., 0.6 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to variably display the special pattern, and then causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to stop and display the special pattern (jackpot pattern or losing pattern) indicating the result of the jackpot determination process.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図28に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that began to be measured in the processing of step S312 (step S316), and executes processing when the special symbol stops, including processing to start the jackpot game if a jackpot has been reached (step S317). This processing when the special symbol stops will be described in detail later with reference to FIG. 28.

一方、メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、大当たり遊技中ではなく、特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、特別図柄が変動表示されていない入賞待ち状態になったことを通知する入賞待ちコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS318)。なお、図25には示されていないが、このステップS318の処理が実行されると、メインRAM83に記憶されている入賞待ち状態フラグが「ON」に設定される。メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、入賞待ち状態フラグが「ON」に設定されているか否かを判定し、入賞待ちフラグが「ON」に設定されている場合は、入賞待ちフラグをセット済みであるため、ステップS318の処理が実行されることなく、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the reserved number T1 for the first special symbol determination is not "1" or greater (step S305: NO), it sets a winning wait command in the main RAM 83 to notify that the game is not in a jackpot game, the right to determine the special symbol is not reserved, and the special symbol is not being displayed in a variable winning wait state (step S318). Although not shown in FIG. 25, when the processing of step S318 is executed, the winning wait state flag stored in the main RAM 83 is set to "ON." If the main CPU 81 determines that the reserved number T1 for the first special symbol determination is not "1" or greater (step S305: NO), it determines whether the winning wait state flag is set to "ON." If the winning wait flag is set to "ON," the winning wait flag has already been set, and processing proceeds to the normal symbol processing of step S4 without executing the processing of step S318.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図26は、図25のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Jackpot Determination Processing by the Main Control Board 80]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 25. The main CPU 81 first performs a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination memory area 830 (step S3081). Specifically, the main CPU 81 determines whether a jackpot has occurred based on whether the jackpot random number stored in the determination memory area 830 matches a predetermined winning value. The winning value here is the winning value for a jackpot specified in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When a jackpot determination is performed in a high-probability state (which corresponds to the "high probability game state" in this embodiment), the winning value stored in the high-probability jackpot random number table is used. On the other hand, when a jackpot determination is performed in a low-probability state (which corresponds to the "normal game state" in this embodiment), the winning value stored in the low-probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, when a start condition is met, such as when acquired information such as a jackpot random number obtained upon a game ball entering the first start port 21 or the second start port 22 is stored in the determination memory area 830, the main CPU 81 determines whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether the result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082). Here, if it is determined that the result of the jackpot determination is not a "jackpot" (step S3082: NO), that is, if the result of the jackpot determination is a "miss," setting information for a missing symbol is set in the main RAM 83 (step S3083). As a result, when processing step S315 above, the missing symbol set here will be displayed in a stopped state on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. In this case, a jackpot game will not be played.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082: YES), it executes a jackpot symbol selection process to select a jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 (step S3084). Specifically, if the pattern random number stored in the determination memory area 830 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, one of the jackpot symbols is selected based on which random number value of the jackpot symbol specified in the pattern determination table for the first starting gate winning combination matches that pattern random number. Also, if the pattern random number is related to the second special symbol determination, one of the jackpot symbols is selected based on which random number value of the jackpot symbol specified in the pattern determination table for the second starting gate winning combination matches that pattern random number.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 The main CPU 81 then sets the setting information for the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the processing of step S315, the jackpot symbol set here is displayed as a stopped jackpot symbol on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and then a jackpot game corresponding to that jackpot symbol is played.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図27は、図25のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図25のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
Fig. 27 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 in Fig. 25. After executing the jackpot determination process in step S308 in Fig. 25, the main CPU 81 determines whether the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). If it is determined that a jackpot has occurred (step S3091: YES), the main CPU 81 reads out the jackpot variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot is not reached (step S3091: NO), it determines whether to perform a reach effect that encourages the player to expect a jackpot, based on whether the reach random number stored in the determination memory area 830 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (random number value corresponding to the reach effect) (step S3093). If it determines that a reach effect should be performed (step S3093: YES), it reads out a reach miss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it determines that a reach effect should not be performed (step S3093: NO), it reads out a no-reach miss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes a fluctuation pattern random number determination process by referencing the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, step S3094, or step S3095 (step S3096). Specifically, when a jackpot fluctuation pattern selection table or a reach-miss fluctuation pattern selection table is set in the main RAM 83, a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number stored in the determination memory area 830 is read from the set fluctuation pattern selection table, thereby selecting one fluctuation pattern. Furthermore, when a no-reach-miss fluctuation pattern selection table is set in the main RAM 83, a reserved number is identified based on the reserved number T1 for the first special symbol determination (or the reserved number T2 for the second special symbol determination) stored in the main RAM 83, and a fluctuation pattern corresponding to the identified reserved number is read from the no-reach-miss fluctuation pattern selection table, thereby selecting one fluctuation pattern. By selecting a special symbol fluctuation pattern in this manner, the special symbol fluctuation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 selects a variation pattern, it sets the setting information for the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). This variation pattern setting information, along with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above, is included in a variation start command and sent to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図28は、図25のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図28に例示されるように、ステップS3082(図26参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing by the main control board 80 when special drawings are stopped]
Fig. 28 is a detailed flowchart of the process when the special symbol stops in step S317 of Fig. 25. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot has occurred (step S3171), as exemplified in Fig. 28, in the same manner as the process of step S3082 (see Fig. 26). If it is determined that a jackpot has occurred (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probability variable game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and also sets the time-saving game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). Here, the probability variable game flag is a flag that indicates whether or not the probability of a jackpot being determined in the special symbol determination is relatively high.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by the settings of the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the "variable probability gaming state," both the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "ON." When the gaming state is controlled to the "normal gaming state," both the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "OFF." When the gaming state is controlled to the "time-saving gaming state," the variable probability gaming flag is set to "OFF" and the time-saving gaming flag is set to "ON."

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the processing of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 to notify that a jackpot game is about to begin (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot opening 26 (or second jackpot opening 28) during the jackpot game, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot has not been reached (step S3171: NO), it determines whether the probability variable play flag is set to "ON" (step S3176). Here, if it determines that the probability variable play flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, if the special symbol determination is being performed in a high probability state, it updates the remaining number of high probability play times K stored in the main RAM 83 to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This remaining number of high probability play times K indicates the remaining number of times that the special symbol determination will be performed in a high probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the processing of step S3177, the main CPU 81 determines whether the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). Here, if it determines that the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178: YES), it sets the probability variable game flag to "OFF" (step S3179). This causes special symbol determination to be performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 81 executes the processing of step S3179, determines that the probability variable play flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or determines that the remaining number of high-probability play times K is not "0" (step S3178: NO), it determines whether the time-saving play flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it determines that the time-saving play flag is set to "ON" (step S3180: YES), it updates the remaining number of time-saving play times J stored in the main RAM 83 to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This remaining number of time-saving play times J indicates the remaining number of times that special symbol determination will be performed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the processing of step S3181, the main CPU 81 determines whether the remaining number of times J for time-saving play is "0" (step S3182). Here, if it determines that the remaining number of times J for time-saving play is "0" (step S3182: YES), it sets the time-saving play flag to "OFF" (step S3183). As a result, the support function that makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図29は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game Status Setting Process by Main Control Board 80]
29 is a flowchart illustrating the game status setting process executed at the end of a jackpot game in the main control board 80. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big prize opening/closing control process of step S6, and when the ending period of this jackpot game ends, a game status setting process is executed to set the game status of the gaming machine 1 after the jackpot game ends.

メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 During a jackpot game, the main CPU 81 determines whether the ending period for the jackpot game has ended (step S631). If it determines that the ending period has ended (step S631: YES), it determines whether the current jackpot is a special jackpot, for example, based on the pattern setting information set in the main RAM 83 (step S632). If it determines that the jackpot is a special jackpot (step S632: YES), it sets the special jackpot game flag to "ON" (step S633) and sets the remaining number of high-probability games K to, for example, "10,000" (step S634). By performing the processes of steps S633 and S634, the high-probability state continues until 10,000 special pattern determinations have been performed.

次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633~ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time-saving play flag to "ON" (step S635) and sets the remaining number of time-saving play rounds J to, for example, "10,000" (step S636). By performing the processing of steps S635 and S636, the high base state continues until 10,000 special symbol determinations have been made. In this way, by performing the series of processing steps S633 to S636, play is controlled in a guaranteed variable play state from the end of the jackpot play until 10,000 special symbol determinations have been made.

一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the current jackpot is not a guaranteed jackpot (step S632: NO), i.e., if the current jackpot is a normal jackpot, it sets the time-saving play flag to "ON" (step S637), as in the processing of step S635, and sets the time-saving play cut count J to, for example, "100" (step S638). In this way, by performing the processing of steps S637 and S638, the game is controlled in the time-saving play state from the end of the jackpot game until 100 special pattern determinations have been performed.

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by the sub-control board 90]
When the gaming machine 1 is powered on, the sub-CPU 91 of the sub-control board 90 sets an interrupt cycle, which is the cycle for performing the interrupt processing described below. The sub-CPU 91 then repeats a random number update process, which updates the effect random numbers and other data used to determine the effect content, at a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. In other words, while the gaming machine 1 is running, the sub-CPU 91 repeats the random number update process at a predetermined cycle and also repeats the interrupt process at the interrupt cycle.

以下、図30を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図30は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図22参照)と同様に、図30に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図30以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed by the sub-control board 90 will be described below with reference to Figure 30. Figure 30 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed by the sub-control board 90. Similar to the interrupt processing executed by the main control board 80 (see Figure 22), the sub-CPU 91 repeatedly executes the series of processes illustrated in Figure 30 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds). Note that the processing executed by the sub-control board 90, which will be described based on the flowcharts from Figure 30 onwards, is performed in accordance with commands issued by the sub-CPU 91 based on the program stored in the sub-ROM 92.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図32に基づいて後に詳述する。 When the sub-CPU 91 receives a command from the main control board 80, it first executes a command reception process (step S10) to perform processing according to the command. This command reception process will be described in detail later with reference to Figure 32.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作された場合にその操作に応じた処理を行う操作受付け処理を実行する(ステップS40)。この操作受付け処理については、図31に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S10, the sub-CPU 91 executes an operation acceptance process (step S40) in which, when the first effect button 35 or the second effect button 36 is operated, processing is performed according to the operation. This operation acceptance process will be described in detail later with reference to Figure 31.

ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS40の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 Following the processing of step S40, the sub-CPU 91 executes a command transmission process (step S50). Specifically, the command set in the sub-RAM 93 by the command reception process of step S10 or the processing of step S40 is transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120). Execution of this command transmission process instructs the image and sound control board 100 to execute effects such as displaying images and outputting sound effects, and instructs the lamp control board 120 to execute effects such as lighting up various lamps and using movable props.

ステップS50の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7(表示画面70)およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing of step S50, the sub-CPU 91 executes a data transfer process (step S60). Specifically, data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, and this data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the lamp control board 120 controls the effects of the effect means, such as the frame lamp 37, panel lamp 5, and movable decorative member 14, so as to synchronize with the effects performed by the image display device 7 (display screen 70) and speaker 38.

[サブ制御基板90による操作受付け処理]
図31は、図30のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS10のコマンド受信処理(図30参照)に続いて、図31に例示されるように、有効期間中であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、サブRAM93にセットされる有効期間の設定情報と、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間とに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、有効期間の設定情報がサブRAM93にセットされていない場合は、有効期間中ではないと判定される。ステップS401において、有効期間中ではないと判定された場合(ステップS401:NO)、操作受付け処理が終了してステップS50(図30参照)のコマンド送信処理に処理が進められる。
[Operation acceptance process by sub-control board 90]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the operation reception process in step S40 of FIG. 30. Following the command reception process in step S10 (see FIG. 30), the sub-CPU 91 determines whether or not the valid period is in progress (step S401), as illustrated in FIG. 31. Specifically, the sub-CPU 91 determines whether or not the valid period is in progress based on the valid period setting information set in the sub-RAM 93 and the elapsed time since the variable display of the special symbol began. Note that if the valid period setting information is not set in the sub-RAM 93, it is determined that the valid period is not in progress. If it is determined in step S401 that the valid period is not in progress (step S401: NO), the operation reception process ends and processing proceeds to the command transmission process in step S50 (see FIG. 30).

一方、サブCPU91は、有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知センサ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になったか否かを判定する(ステップS402)。ここで、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になっていない判定された場合(ステップS402:NO)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップS405に処理が進められる。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the valid period is in progress (step S401: YES), it determines whether the first effect button detection sensor 351 has turned "ON" based on whether an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated has been input from the first effect button detection sensor 351 (step S402). Here, if it is determined that the first effect button detection sensor 351 has not turned "ON" (step S402: NO), that is, if an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated has not been input, processing proceeds to step S405, which will be described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になったと判定した場合(ステップS402:YES)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、その第1演出ボタン35の操作が有効操作であるか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、サブRAM93にセットされている有効期間の設定情報が第1演出ボタン35に関する有効期間の設定情報であるか否かに基づいて、第1演出ボタン35の操作が有効操作であるか否かを判定する。 When the sub-CPU 91 determines that the first effect button detection sensor 351 has turned "ON" (step S402: YES), that is, when an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated has been input, it determines whether the operation of the first effect button 35 is a valid operation (step S403). Specifically, it determines whether the operation of the first effect button 35 is a valid operation based on whether the validity period setting information set in the sub-RAM 93 is validity period setting information for the first effect button 35.

サブCPU91は、第1演出ボタン35の操作が有効操作であると判定した場合(ステップS403:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを通知する第1演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS404)。この第1演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されて、第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。 If the sub-CPU 91 determines that the operation of the first effect button 35 is a valid operation (step S403: YES), it sets a first effect button operation notification command in the sub-RAM 93 to notify that the first effect button 35 has been operated (step S404). This first effect button operation notification command is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process of step S50, and an operation-related effect corresponding to the operation of the first effect button 35 is executed.

サブCPU91は、ステップS404の処理を実行した場合、第1演出ボタン検知センサ351が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS402:NO)、又は、第1演出ボタン35の操作が有効操作ではないと判定した場合(ステップS403:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知センサ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になったか否かを判定する(ステップS405)。ここで、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になっていないと判定された場合(ステップS405:NO)、一連の操作受付け処理が終了してステップS50のコマンド送信処理に処理が進められる。 When the sub-CPU 91 executes the processing of step S404, determines that the first effect button detection sensor 351 is not "ON" (step S402: NO), or determines that the operation of the first effect button 35 is not a valid operation (step S403: NO), it determines whether the second effect button detection sensor 361 has been "ON" based on whether an operation signal indicating that the second effect button 36 has been operated has been input from the second effect button detection sensor 361 (step S405). Here, if it determines that the second effect button detection sensor 361 is not "ON" (step S405: NO), the series of operation acceptance processes ends and processing proceeds to the command transmission process of step S50.

一方、サブCPU91は、第2演出ボタン検知センサ361が「ON」になったと判定した場合(ステップS405:YES)、第2演出ボタン35が操作されたことを通知する第2演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS406)。この第2演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されて、第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the second effect button detection sensor 361 has been turned "ON" (step S405: YES), it sets a second effect button operation notification command in the sub-RAM 93 to notify that the second effect button 35 has been operated (step S406). This second effect button operation notification command is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process of step S50, and an operation-related effect corresponding to the operation of the first effect button 35 is executed.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図32は、図30のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図32に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub-Control Board 90]
Fig. 32 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of Fig. 30. As illustrated in Fig. 32, the sub-CPU 91 first determines whether or not a command has been received from the main control board 80 (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S40 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図23のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), it determines whether the command is a pending command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S212 or step S220 in FIG. 23 (step S12). If it determines that the command is not a pending command (step S12: NO), processing proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図33に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it executes pending command reception processing (step S13). This pending command reception processing will be described in detail later with reference to Figure 33.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図25のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), it determines whether the command is a fluctuation start command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S310 in FIG. 25 (step S15). Here, if it determines that the received command is not a fluctuation start command (step S15: NO), processing proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception processing will be described in detail later with reference to Figure 34.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図25のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a change start command (step S15: NO), it determines whether the command is a change end command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S314 in FIG. 25 (step S17). If the sub-CPU 91 determines that the command is a change end command (step S17: YES), it sets a change effect end command in the sub-RAM 93 that instructs the execution of processing to end the display of the change in the effect pattern and stop and display the effect pattern in a manner that indicates the result of the special pattern determination executed when the pattern change started (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 This variable effect end command is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command sending process of step S50, and as a result, a special pattern indicating the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed frozen on the first special pattern display device 41 (or second special pattern display device 42), and an effect pattern indicating the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed frozen on the display screen 70.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図28のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a variation end command (step S17: NO), it determines whether the command is an opening command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S3175 in FIG. 28 (step S19). If it determines that the received command is an opening command (step S19: YES), it sets an opening effect start command in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to start an opening effect that notifies the player of the type of jackpot and encourages the player to hit the right during the opening period of the jackpot game (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが図25のステップS318の処理に応じてメイン制御基板80から送信された入賞待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドが入賞待ちコマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、入賞待ち状態に移行したことを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に通知する入賞待ち状態通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS22)。逆に、受信したコマンドが入賞待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received command is not an opening command (step S19: NO), it determines whether the command is a winning wait command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S318 in FIG. 25 (step S21). If it determines that the received command is a winning wait command (step S21: YES), it sets a winning wait state notification command in the sub-RAM 93 (step S22), which notifies the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) that the game has entered a winning wait state. Conversely, if it determines that the received command is not a winning wait command (step S21: NO), it executes other processing (step S23).

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図33は、図32のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図33に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception process by sub-control board 90]
33 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 32. When the sub-CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), it updates the number of hold special symbol determinations stored in the sub-RAM 93 to a value incremented by "1" (step S131), as illustrated in FIG. 33. Specifically, when a hold command related to a first special symbol determination is received, the number of hold first special symbol determinations is updated to a value incremented by "1," and when a hold command related to a second special symbol determination is received, the number of hold second special symbol determinations is updated to a value incremented by "1."

サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。 Following the processing of step S131, the sub-CPU 91 determines whether the received hold command includes pre-determination information (step S132). If it determines that the received hold command does not include pre-determination information (step S132: NO), it sets a hold icon display command in the sub-RAM 93 (step S133). This hold icon display command is a command that instructs the display of a hold icon that does not include icon change effect setting information (icon change effect pattern information, described below), and is transmitted to the image and sound control board 100 and lamp control board 120 by the command transmission processing of step S50.

画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。 For example, when the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 receives a hold icon display command related to a first special pattern determination that does not include setting information for the icon change effect, it controls the drawing process by the VDP 104 to display a white hold icon in the hold icon display area 71. And, because no settings for the icon change effect have been made for this white hold icon, the icon change effect described above is not performed.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS135)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received hold command contains pre-determination information (step S132: YES), it stores the pre-determination information in the sub-RAM 93 (step S134). Next, the sub-CPU 91 executes an icon change effect lottery (step S135). Specifically, it first obtains an icon change effect random number and stores it in the sub-RAM 93. This icon change effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 obtains the count value at the time the hold command is received as the icon change effect random number, and determines whether or not to execute an icon change effect based on whether or not the change effect random number matches any of the random number values related to icon change effect random numbers stored in advance in the sub-ROM 92.

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値と、が対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub-ROM 92 stores a table that associates the preliminary determination results for the first special symbol determination, the first special symbol variation pattern, and random number values for the icon change effect random number. The sub-CPU 91 refers to this table and determines whether to execute an icon change effect based on whether the acquired icon change effect random number matches any of the random number values associated with the first special symbol determination result and the first special symbol variation pattern identified from the preliminary determination information stored in the sub-RAM 93 in the processing of step S134. Note that in this table, more random number values are associated with "jackpot" than with "miss" for the preliminary determination results for the first special symbol determination. Also, the longer the variation time of the first special symbol, the more random number values are associated with the variation pattern. For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, the higher the jackpot reliability, the more likely it is that an icon change effect will be executed, and conversely, the lower the jackpot reliability, the more difficult it is to execute an icon change effect.

サブCPU91は、ステップS135の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS136)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする(ステップS137)。 Based on the result of the lottery in step S135, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute an icon change effect (step S136). If it determines that an icon change effect should be executed (step S136: YES), it conducts a lottery using, for example, random numbers to select one of multiple icon change effect patterns, and sets information indicating the selected icon change effect pattern in the sub-RAM 93 (step S137).

なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Note that, here, we have explained an example in which the lottery to determine whether or not to execute an icon change effect and the lottery to select the effect pattern for the icon change effect are separate lotteries, but it is also possible to determine in a single lottery whether or not to execute an icon change effect, and if so, what effect pattern to use for the icon change effect.

サブCPU91は、ステップS137の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS138)。具体的には、ステップS137の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。一方、アイコン変化演出パターン情報がサブRAM93にセットされていない場合は、ステップS133の処理と同様に、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする)。 When the sub-CPU 91 executes the processing of step S137, or when it determines that an icon change effect will not be executed (step S136: NO), it sets a pending icon display command in the sub-RAM 93 (step S138). Specifically, if information indicating the effect pattern of the icon change effect (icon change effect pattern information) has been set in the sub-RAM 93 by the processing of step S137, it sets a pending icon display command including that icon change effect pattern information in the sub-RAM 93 as setting information for the icon change effect. On the other hand, if icon change effect pattern information has not been set in the sub-RAM 93, it sets a pending icon display command not including icon change effect pattern information in the sub-RAM 93, as in the processing of step S133.)

ステップS138の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS50(図30参照)のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。 The pending icon display command set in the sub-RAM 93 in the processing of step S138 is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending processing of step S50 (see Figure 30). In response, if the received pending icon display command includes icon change effect pattern information, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 stores the icon change effect pattern information in the control RAM 103 as setting information for the icon change effect, and instructs the VDP 104 and sound DSP 107 to execute the processing required to realize the icon change effect based on this setting information.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図34は、図32のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図34に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Fluctuation start command reception processing by sub-control board 90]
Fig. 34 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of Fig. 32. When the sub-CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes a series of fluctuation start command reception processes exemplified in Fig. 34.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する(ステップS162)。 That is, the sub-CPU 91 acquires the value of the effect random number, which is updated appropriately by the random number update process on the sub-control board 90, at the time when it receives the fluctuation start command from the main control board 80, and stores this value in the sub-RAM 93 (step S161). Then, it executes a fluctuation start command analysis process to analyze the received fluctuation start command (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, this fluctuation start command includes the symbol setting information indicating the result of the jackpot determination process, winning start gate information indicating whether the symbol setting information relates to the first or second special symbol determination, setting information for the special symbol fluctuation pattern, and information indicating the gaming state of the gaming machine 1. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be identified. That is, it is possible to determine whether it is a jackpot or a miss, and if it is a jackpot, the type of jackpot. Furthermore, by determining whether the fluctuation pattern is a miss fluctuation pattern based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether a reach effect or a no-reach effect needs to be performed. Similarly, based on the fluctuation pattern setting information, the special symbol fluctuation time can be determined. Furthermore, based on the information indicating the gaming state, the current gaming state of the gaming machine 1 can be determined.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無(演出図柄の短変動表示の有無)、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容(短変動表示の回数)、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図35に基づいて後に詳述する。 When the sub-CPU 91 analyzes the fluctuation start command, it executes a fluctuation presentation pattern setting process (step S163) based on the analysis results to set the fluctuation presentation pattern for the fluctuation presentation associated with the fluctuation display of the special symbol. By executing this fluctuation presentation pattern setting process, the fluctuation mode of the presentation symbol, the presence or absence of a reach presentation, the presence or absence of a pseudo consecutive presentation (the presence or absence of a short fluctuation display of the presentation symbol), the type of presentation symbol that makes up the reach presentation, the type and content of the reach presentation, the content of the pseudo consecutive presentation (the number of short fluctuation displays), the type of presentation symbol that will be stopped and displayed, etc. will be determined. This fluctuation presentation pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 35.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図36,37に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S163, the sub-CPU 91 executes a preview effect pattern setting process (step S164) to set various preview effects (for example, step-up effects, dialogue previews, group previews, cut-ins, etc.) that will be executed when the effect symbols are displayed in a variable display pattern set in the processing of step S163. This preview effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Figures 36 and 37.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS167)。 Next, the sub-CPU 91 sets a variable performance start command in the sub-RAM 93 to instruct the start of a variable performance using the variable performance pattern set in the processing of step S163 and the execution of a preview performance using the preview performance pattern set in the processing of step S164 (step S167).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、を含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable performance start command includes at least information indicating the variable performance pattern set by the processing of step S163 and information indicating the preview performance pattern set by the processing of step S164, and is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command sending processing of step S50. As a result, the variable performance and preview performance, whose performance patterns have been determined by the sub-control board 90, are realized by the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS167の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS168)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the processing of step S167, the sub-CPU 91 updates the pending number stored in the sub-RAM 93 to a value minus "1" (step S168). Specifically, if the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variable display of the first special symbol, the sub-CPU 91 updates the pending number for the first special symbol determination to a value minus "1". On the other hand, if the variation start command received notifies the start of the variable display of the second special symbol, the sub-CPU 91 updates the pending number for the second special symbol determination to a value minus "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図35は、図34のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variable performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Following the process of step S162, the sub-CPU 91 sets the effect pattern to be finally displayed (mainly stopped) on the display screen 70 in conjunction with the stopped display of the first special pattern (or second special pattern) (step S1631). Specifically, based on the pattern setting information included in the change start command received from the main control board 80, it determines whether a special pattern indicating a jackpot (jackpot pattern) or a special pattern indicating a loss (loss pattern) will be stopped and displayed at the end of the pattern change. If it is determined that a jackpot pattern will be stopped and displayed, it sets an effect pattern to notify a jackpot (for example, an effect pattern showing a doublet) as the effect pattern to be stopped and displayed, and if it is determined that a loss pattern will be stopped and displayed, it sets an effect pattern to notify a loss. When setting the performance pattern for notifying a loss, if the loss is to be notified after a reach performance is performed, a reach loss symbol is set as the performance pattern for notifying a loss, and if the loss is to be notified without performing a reach performance, a variance symbol is set as the performance pattern for notifying a loss.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1632)。例えば、特別図柄の変動時間が所定時間以上である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行し、特別図柄の変動時間が所定時間未満である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行しないことを定める設定情報をサブROM92に記憶しておけば、受信した変動開始コマンドに基づいて特定した特別図柄の変動時間と、サブROM92に記憶されている所定時間と、の大小関係を比較することによって、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定することが可能である。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not a reach effect needs to be displayed in conjunction with the current display of the special symbol change, based on the setting information for the special symbol change pattern included in the received change start command (step S1632). For example, if setting information is stored in the sub-ROM 92 that specifies that a reach effect is to be displayed when a change pattern in which the special symbol change time is equal to or longer than a predetermined time is selected, and that a reach effect is not to be displayed when a change pattern in which the special symbol change time is less than the predetermined time is selected, it is possible to determine whether or not a reach effect needs to be displayed by comparing the change time of the special symbol identified based on the received change start command with the predetermined time stored in the sub-ROM 92.

ここで、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り演出用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Here, if it is determined that a reach effect is required (step S1632: YES), a variable effect pattern for the reach effect is set (step S1633). For example, from a variable effect pattern selection table for reach effect, in which multiple types of variable effect patterns for reach effect are associated with each combination of the special symbol determination result and the special symbol variable pattern, one variable effect pattern corresponding to the effect random number obtained in the processing of step S161 is read out, and information indicating that variable effect pattern is set in sub-RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that there is no need to perform a reach effect (step S1632: NO), it sets a variable effect pattern for a no-reach effect (step S1634). For example, it reads one of the variable effect patterns corresponding to the effect random number obtained in the processing of step S161 from a variable effect pattern selection table for no-reach effects, in which multiple types of variable effect patterns for no-reach effects are associated with each variable pattern of the special symbol, and sets information indicating that variable effect pattern in the sub-RAM 93.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか、演出モードを変化させるか否か、演出モードを変化させる場合にはどのようなパターンで演出モードを変化させるか等が決定されることになる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the processing of step S1633 or step S1634 determines the pattern in which the display symbols will change, which reach effect will be performed if a reach effect is to be performed, how the reach effect will be developed if the reach effect is to be developed, whether or not to change the display mode, and if the display mode is to be changed, the pattern in which the display mode will be changed.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図36は、図34のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に行われる処理を例示するものである。サブCPU91は、ステップS163の処理に続いて、増加演出を実行するか否かを判定する(ステップS1641)。本実施形態の遊技機1では、リーチ無し演出を実行する場合と、ノーマルリーチを実行する場合であっても第1特別図柄の変動時間が所定時間未満である場合には増加演出を実行しないこととしている。このため、サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンに基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを実行するかを特定し、リーチ無し演出を実行すると特定した場合には、増加演出を実行しないと判定する。また、リーチ有り演出を実行することを特定した場合であっても、変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動時間が所定時間未満であれば、増加演出を実行しないと判定する。このステップS1641において、増加演出を実行しないと判定された場合(ステップS1641:NO)、後述するステップS1648に処理が進められる。
[Preview effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. 34, illustrating the process performed when a variation start command related to the first special symbol determination is received during normal game play. Following the process of step S163, the sub-CPU 91 determines whether to execute an increase effect (step S1641). In the gaming machine 1 of this embodiment, when a no-reach effect is executed or when a normal reach is executed, if the variation time of the first special symbol is less than a predetermined time, the increase effect is not executed. Therefore, the sub-CPU 91 determines whether a reach effect or a no-reach effect will be executed based on the variation effect pattern set by the variation effect pattern setting process of step S163. If the no-reach effect is executed, the sub-CPU 91 determines not to execute an increase effect. Furthermore, even if the variation time of the first special symbol specified based on the variation start command is less than a predetermined time, the sub-CPU 91 determines not to execute an increase effect. In this step S1641, if it is determined that an increase effect will not be executed (step S1641: NO), processing proceeds to step S1648 described later.

一方、サブCPU91は、増加演出を実行すると判定した場合(ステップS1641:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1642)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1642:YES)、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1643)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1642:NO)、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1644)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that an increase effect should be executed (step S1641: YES), it determines whether the result of this first special pattern determination is a "jackpot" or not (step S1642) based on the pattern setting information included in the variation start command received from the main control board 80. Here, if it determines that it is a "jackpot" (step S1642: YES), it reads out the jackpot increase effect related effect pattern selection table from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1643). If it determines that it is not a "jackpot" (step S1642: NO), it reads out the miss increase effect related effect pattern selection table from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1644).

これらの増加演出関連演出パターン選択テーブルは、前兆演出(図14(A)参照)、増加演出(図13参照)、及び、可動装飾発光演出(図14(C)参照)の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1643の処理またはステップS1644の処理によってサブRAM93にセットした増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出の演出パターンを選択する増加演出関連演出パターン選択処理を実行する(ステップS1645)。 These increase effect-related effect pattern selection tables are tables referenced to select the effect patterns of the premonition effect (see Figure 14(A)), increase effect (see Figure 13), and movable decorative light-emitting effect (see Figure 14(C)). The sub-CPU 91 references the increase effect-related effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 by the processing of step S1643 or step S1644, and executes an increase effect-related effect pattern selection process to select the effect patterns of the premonition effect, increase effect, and movable decorative light-emitting effect (step S1645).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている増加演出関連演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、前兆演出の演出パターンと、増加演出の演出パターンと、可動装飾発光演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1645の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている増加演出関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出のそれぞれの1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, the increase effect-related effect pattern selection table stored in the sub-ROM 92 associates the first special symbol variation pattern, the premonition effect pattern, the increase effect pattern, the movable decorative light-emitting effect pattern, and a random number value. In the processing of step S1645, the sub-CPU 91 reads from the increase effect-related effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 the premonition effect pattern, the increase effect pattern, and the movable decorative light-emitting effect pattern that correspond to the first special symbol variation pattern specified by the variation start command received from the main control board 80 and the effect random number obtained in the processing of step S161, thereby selecting one effect pattern for each of the premonition effect, the increase effect, and the movable decorative light-emitting effect.

そして、サブCPU91は、増加演出関連演出パターン情報、すなわち、ステップS1645の処理で選択した、前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンを増加演出関連演出(前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出)の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1646)。本実施形態の遊技機1では、この増加演出関連演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出が実現されることになる。 Then, the sub-CPU 91 sets the increase effect-related effect pattern information, i.e., the premonition effect pattern, increase effect pattern, and movable decoration light-emitting effect pattern selected in the processing of step S1645, in the sub-RAM 93 as setting information for increase effect-related effects (premonition effect, increase effect, movable decoration light-emitting effect) (step S1646). In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable effect start command including this increase effect-related effect pattern information is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby realizing the premonition effect, increase effect, and movable decoration light-emitting effect in the effect patterns set by the sub-CPU 91.

なお、前兆演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、前兆演出が実行され易いという特徴がある。また、図14(A)に基づいて上述したように、前兆演出には、盤面ランプ5を青色で発光させる前兆演出(青前兆演出:大当たり信頼度は約7%)と、盤面ランプ5を緑色で発光させる前兆演出(緑前兆演出:大当たり信頼度は約10%)と、盤面ランプ5を赤色で発光させる前兆演出(赤前兆演出:大当たり信頼度は約21%)と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、これらの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、赤前兆演出、緑前兆演出、青前兆演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、上記3つの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、青前兆演出、緑前兆演出、赤前兆演出の順となる。 Comparing the jackpot increase effect related effect pattern selection table and the miss increase effect related effect pattern selection table, the following tendency is evident regarding premonition effects. Specifically, premonition effects are more likely to be executed when referencing the jackpot increase effect related effect pattern selection table than when referencing the miss increase effect related effect pattern selection table. Furthermore, as described above with reference to Figure 14(A), premonition effects include a premonition effect that causes the display lamp 5 to light up blue (blue premonition effect: jackpot reliability approximately 7%), a premonition effect that causes the display lamp 5 to light up green (green premonition effect: jackpot reliability approximately 10%), and a premonition effect that causes the display lamp 5 to light up red (red premonition effect: jackpot reliability approximately 21%). When selecting a premonition effect pattern by referring to the jackpot increase effect related effect pattern selection table, the order of selection probability for these premonition effects is red premonition effect, green premonition effect, and blue premonition effect. On the other hand, when selecting a premonition effect pattern by referring to the miss increase effect related effect pattern selection table, the above three premonition effects are arranged in order of highest to lowest selection probability, resulting in the blue premonition effect, green premonition effect, and red premonition effect.

また、増加演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、パワーアイコンの最終的なランクがより上位のランクになり易いという特徴がある。また、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第6ランク(虹色:図14(B)参照)になることがあるのに対して、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第6ランク(虹色)になることがないという特徴がある。 Furthermore, when comparing the jackpot increase effect related presentation pattern selection table with the miss increase effect related presentation pattern selection table, the following tendency is evident regarding the increase effects. That is, when the jackpot increase effect related presentation pattern selection table is referenced, the final rank of the power icon is more likely to be a higher rank than when the miss increase effect related presentation pattern selection table is referenced. Furthermore, when the jackpot increase effect related presentation pattern selection table is referenced, the final rank of the power icon may be rank 6 (rainbow color: see Figure 14(B)), whereas when the miss increase effect related presentation pattern selection table is referenced, the final rank of the power icon will never be rank 6 (rainbow color).

また、可動装飾発光演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展する際にしか可動装飾発光演出が実行されないため、SPSPリーチ(又はストーリーリーチ)に発展しない変動演出パターンがステップS163の処理によって設定されている場合には、どちらの増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照したとしても、可動装飾発光演出が実行されないという特徴がある。 Furthermore, when comparing the selection table for the display pattern related to the increase effect for a jackpot with the selection table for the display pattern related to the increase effect for a miss, the following tendency is evident. In other words, in the gaming machine 1 of this embodiment, the display pattern related to the increase effect for a jackpot is only executed when the game progresses to an SPSP reach (or story reach), so if a variable display pattern that does not progress to an SPSP reach (or story reach) is set by the processing of step S163, the display pattern related to the increase effect will not be executed regardless of which selection table for the display pattern related to the increase effect is referenced.

また、図14(C)に基づいて上述したように、可動装飾発光演出には、可動装飾部材14が白色で発光する可動装飾発光演出(白可動装飾発光演出:大当たり信頼度は約21%)と、可動装飾部材14が赤色で発光する可動装飾発光演出(赤可動装飾発光演出:大当たり信頼度は約60%)と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、これらの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、上記2つの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 14(C), there are two types of movable decorative light-emitting effects: one in which the movable decorative members 14 emit light in white (white movable decorative light-emitting effect: jackpot reliability of approximately 21%), and one in which the movable decorative members 14 emit light in red (red movable decorative light-emitting effect: jackpot reliability of approximately 60%). When selecting a movable decorative light-emitting effect pattern by referring to the jackpot increase effect related effect pattern selection table, these movable decorative light-emitting effects are arranged in order from highest to lowest selection probability, resulting in the white movable decorative light-emitting effect, followed by the red movable decorative light-emitting effect. On the other hand, when selecting a movable decorative light-emitting effect pattern by referring to the loss increase effect related effect pattern selection table, the above two movable decorative light-emitting effects are arranged in order from highest to lowest selection probability, resulting in the white movable decorative light-emitting effect, followed by the red movable decorative light-emitting effect.

図36の説明に戻り、ステップS1646の処理を実行した場合、又は、増加演出を実行しないと判定した場合(ステップS1641:NO)、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中に第1演出モードに移行するか否かを判定する(ステップS1648)。図8等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第1演出モードに移行する場合、少なくとも第1演出モード移行演出(図8(B)参照)および第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)を含む、第1演出モード専用の演出が行われるが、この第1演出モード専用の演出が行われる第1特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1648において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第1特別図柄の変動パターンが、第1演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第1演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第1演出モードに移行しないと判定された場合(ステップS1648:NO)、後述するステップS1658(図37参照)に処理が進められる。 Returning to the explanation of FIG. 36, if the processing of step S1646 is executed or if it is determined that an increase effect will not be executed (step S1641: NO), the sub-CPU 91 determines whether to transition to the first presentation mode during the current display of the first special symbol (step S1648). As described above based on FIG. 8 and other figures, in the gaming machine 1 of this embodiment, when transitioning to the first presentation mode, a first presentation mode-exclusive effect is executed, including at least the first presentation mode transition effect (see FIG. 8(B)) and the first presentation mode-exclusive preview effect (see FIG. 8(C)). However, the first special symbol change pattern for this first presentation mode-exclusive effect is predetermined. Therefore, in the above step S1648, the sub-CPU 91 determines whether to transition to the first presentation mode based on, for example, whether the change pattern of the current first special symbol, identified based on the change start command received from the main control board 80, is a change pattern that is predetermined to execute a first presentation mode-exclusive effect. If it is determined here that the transition to the first presentation mode is not to be made (step S1648: NO), processing proceeds to step S1658 (see Figure 37) described below.

サブCPU91は、第1演出モードに移行すると判定した場合(ステップS1648:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1649)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1649:YES)、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1650)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1649:NO)、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1651)。 When the sub-CPU 91 determines to transition to the first presentation mode (step S1648: YES), it determines whether the result of this first special pattern determination is a "jackpot" or not (step S1649), for example, based on the pattern setting information included in the variation start command received from the main control board 80. Here, if it determines that it is a "jackpot" (step S1649: YES), it reads out from the sub-ROM 92 the preview presentation pattern selection table dedicated to the first presentation mode for jackpots and sets it in the sub-RAM 93 (step S1650). When it determines that it is not a "jackpot" (step S1649: NO), it reads out from the sub-ROM 92 the preview presentation pattern selection table dedicated to the first presentation mode for losses and sets it in the sub-RAM 93 (step S1651).

これらの第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図11,12等に基づいて上述した第1演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1650の処理またはステップS1651の処理によってサブRAM93にセットした第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第1演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第1演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1652)。 These first presentation mode exclusive preview effect pattern selection tables are tables that are referenced to select the effect pattern for the first presentation mode exclusive preview effect described above based on Figures 11, 12, etc. The sub-CPU 91 references the first presentation mode exclusive preview effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 by the processing of step S1650 or step S1651, and executes first presentation mode exclusive preview effect pattern selection processing to select the effect pattern for the first presentation mode exclusive preview effect (step S1652).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、第1演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1652の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第1演出モード専用予告演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出モード専用予告演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, the first presentation mode exclusive preview effect pattern selection table stored in the sub-ROM 92 associates the variation pattern of the first special symbol, the presentation pattern of the first presentation mode exclusive preview effect, and a random number value. In the processing of step S1652, the sub-CPU 91 selects one presentation pattern of the first presentation mode exclusive preview effect by reading from the first presentation mode exclusive preview effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 the presentation pattern of the first presentation mode exclusive preview effect that corresponds to the variation pattern of the first special symbol specified by the variation start command received from the main control board 80 and the presentation random number obtained in the processing of step S161.

そして、サブCPU91は、第1演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップS1652の処理で選択した第1演出モード専用予告演出の演出パターンを第1演出モード専用予告演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1653)。本実施形態の遊技機1では、この第1演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第1演出モード専用予告演出が実現されることになる。 Then, the sub-CPU 91 sets the first presentation mode exclusive preview effect pattern information, i.e., the effect pattern of the first presentation mode exclusive preview effect selected in the processing of step S1652, in the sub-RAM 93 as setting information for the first presentation mode exclusive preview effect (step S1653). In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable effect start command including this first presentation mode exclusive preview effect pattern information is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby realizing the first presentation mode exclusive preview effect using the effect pattern set by the sub-CPU 91.

本実施形態の遊技機1では、このようなステップS1652,S1653の処理によって、第1変動期間(図12参照)中に短変動表示が行われる回数である第1短変動回数(本実施形態では、短変動1~短変動4の4回に固定)が設定されることになる。また、ポイント加算演出(図11(C)及び図12参照)が実行される場合には、そのポイント加算演出の1又は複数の開始タイミング(期待演出開始タイミング)が併せて設定される。また、到達予告(成功)(図11(D)及び図12参照)が実行される場合には、その到達予告(成功)の開始タイミング(期待演出開始タイミング)が併せて設定される。また、到達予告(成功)のガセ演出である到達予告(失敗)(図11(E)及び図12参照)が実行される場合には、その到達予告(失敗)の1又は複数の開始タイミングが併せて設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the processing of steps S1652 and S1653 sets the first short fluctuation count (in this embodiment, fixed at four times, from short fluctuation 1 to short fluctuation 4), which is the number of times the short fluctuation display will be displayed during the first fluctuation period (see FIG. 12). Furthermore, when a point addition effect (see FIG. 11(C) and FIG. 12) is executed, one or more start timings (expected effect start timings) for that point addition effect are also set. Furthermore, when a reach notice (success) (see FIG. 11(D) and FIG. 12) is executed, the start timing (expected effect start timing) for that reach notice (success) is also set. Furthermore, when a reach notice (failure) (see FIG. 11(E) and FIG. 12), which is a false effect of the reach notice (success), is executed, one or more start timings for that reach notice (failure) are also set.

なお、第1演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示の途中で第1演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)が必ず実行される。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第1演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択され、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されることがないという特徴がある。 Regarding the first presentation mode-exclusive preview effects, when comparing the first presentation mode-exclusive preview effect pattern selection table for jackpots with the first presentation mode-exclusive preview effect pattern selection table for losses, the following tendency is evident. That is, if the result of the current first special symbol determination is a "jackpot" and the game transitions to the first presentation mode during the changing display of the first special symbol, the first presentation mode-exclusive mission effect (see FIG. 11(I)) of the success pattern, in which a subsequent effect announcing mission success is executed, is always executed. That is, if the result of the current first special symbol determination is a "jackpot," the game always progresses to the first presentation mode-exclusive mission effect, so when the first presentation mode-exclusive preview effect pattern selection table for jackpots is referenced, the first presentation mode-exclusive preview effect pattern, in which a judgment effect (see FIG. 11(H)) announcing a "pass" judgment is executed, is selected, and the first presentation mode-exclusive preview effect pattern, in which a judgment effect (see FIG. 11(H)) announcing a "fail" judgment is executed, is never selected.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第1演出モード専用ミッション演出(図11(I)参照)に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出(図11(H)参照)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、ジャッジ演出が実行されずに第1演出モード専用予告演出が終了する第1演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。 On the other hand, if the result of this first special pattern determination is a "miss," it may or may not progress to a mission effect exclusive to the first presentation mode (see Figure 11 (I)), and if the first presentation mode exclusive preview effect pattern selection table for misses is referenced, there are three possibilities: a first presentation mode exclusive preview effect pattern is selected in which a judgement effect (see Figure 11 (H)) is executed to notify that the result has been judged as a "pass," a first presentation mode exclusive preview effect pattern is selected in which a judgement effect is executed to notify that the result has been judged as a "fail," or a first presentation mode exclusive preview effect pattern is selected in which the judgement effect is not executed and the first presentation mode exclusive preview effect ends.

また、到達予告(成功)(図12(C)及び(D)参照)に関しては、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告(成功)が実行される確率が高いという特徴がある。また、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合にも、到達予告(成功)が実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択されることがあるが、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告(成功)がより早いタイミングで実行される第1演出モード専用予告演出パターンが選択され易いという特徴がある。 Furthermore, with regard to the arrival notice (success) (see Figures 12 (C) and (D)), there is a characteristic that the probability of the arrival notice (success) being executed is higher when the preview presentation pattern selection table for the first presentation mode for jackpots is referenced compared to when the preview presentation pattern selection table for the first presentation mode for losses is referenced. Also, even when the preview presentation pattern selection table for the first presentation mode for losses is referenced, a preview presentation pattern for the first presentation mode that executes the arrival notice (success) may be selected, but there is a characteristic that when the preview presentation pattern selection table for the first presentation mode for jackpots is referenced, there is a higher probability of the first presentation mode preview presentation pattern that executes the arrival notice (success) at an earlier timing being selected compared to when the preview presentation pattern selection table for the first presentation mode for losses is referenced.

このように、本実施形態に遊技機1では、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりも到達予告(成功)が実行され易く、且つ、その発生タイミングもより早いものとなっている。また、複数回のポイント加算演出が実行される第1演出モード専用予告演出の演出パターンに関して、大当たり用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第1演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較した場合、前者のテーブルの方が後者のテーブルに比べて、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりもポイント加算演出の実行回数が多くなり易いという特徴がある。したがって、大当たりを期待する遊技者は、到達予告(成功)ができるだけ早いタイミングで発生することや、より多くのポイント加算演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, the arrival notice (success) is more likely to be executed in the case of a "jackpot" than in the case of a "miss," and the timing of its occurrence is also earlier. Furthermore, with regard to the presentation patterns of the first presentation mode-exclusive preview presentation, in which multiple point addition presentations are executed, when comparing the preview presentation pattern selection table for the first presentation mode for jackpots with the preview presentation pattern selection table for the first presentation mode for misses, the former table is associated with more random number values than the latter table. For this reason, a "jackpot" is characterized by the fact that the number of point addition presentations is more likely to be executed more frequently than in the case of a "miss." Therefore, players hoping for a jackpot can enjoy playing while hoping for the arrival notice (success) to occur as early as possible and for more point addition presentations to be executed.

ステップS1653の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する(ステップS1654)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動パターンとして、第1演出モード専用予告演出(図8(C)参照)が実行された後に第1演出モード専用ミッション演出(図8(E)参照)が実行されない変動パターンAと、第1演出モード専用予告演出が実行された後に第1演出モード専用ミッション演出が実行される(変動パターンAよりも変動時間が長い)変動パターンBと、が用意されている。このため、サブCPU91は、ステップS1654において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンBであるか否かに基づいて、第1演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第1演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合(ステップS1654:NO)、後述するステップS1658に処理が進められる。 Following the processing of step S1653, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a mission effect exclusive to the first presentation mode (step S1654). In the gaming machine 1 of this embodiment, two first special symbol movement patterns are provided: movement pattern A, in which a first presentation mode preview effect (see FIG. 8C) is executed, followed by a first presentation mode mission effect (see FIG. 8E), and movement pattern B, in which a first presentation mode preview effect is executed, followed by a first presentation mode mission effect (with a longer movement time than movement pattern A). Therefore, in step S1654, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a mission effect exclusive to the first presentation mode, for example, based on whether the movement pattern of the first special symbol identified based on the movement start command received from the main control board 80 is movement pattern B. If it is determined that a mission effect exclusive to the first presentation mode should not be executed (step S1654: NO), processing proceeds to step S1658, described below.

一方、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合(ステップS1654:YES)、第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1655)、サブRAM93にセットした第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第1演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する(ステップS1656)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a mission presentation exclusive to the first presentation mode will be executed (step S1654: YES), it reads the mission presentation pattern selection table exclusive to the first presentation mode from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1655), and executes a first presentation mode mission presentation pattern selection process that selects a presentation pattern for the mission presentation exclusive to the first presentation mode by referring to the mission presentation pattern selection table exclusive to the first presentation mode set in the sub-RAM 93 (step S1656).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1656の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第1演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出モード専用ミッション演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, the first presentation mode dedicated mission presentation pattern selection table stored in the sub-ROM 92 associates the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, the presentation pattern of the first presentation mode dedicated mission presentation, and a random number value. In the processing of step S1656, the sub-CPU 91 selects one presentation pattern of the first presentation mode dedicated mission presentation by reading from the first presentation mode dedicated mission presentation pattern selection table set in the sub-RAM 93 the presentation pattern of the first presentation mode dedicated mission presentation that corresponds to the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol specified by the variation start command received from the main control board 80, and the presentation random number obtained in the processing of step S161.

そして、サブCPU91は、第1演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップS1656の処理で選択した第1演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第1演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1657)。本実施形態の遊技機1では、この第1演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第1演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。 Then, the sub-CPU 91 sets the mission presentation pattern information for the first presentation mode, i.e., the presentation pattern for the mission presentation for the first presentation mode selected in the processing of step S1656, in the sub-RAM 93 as setting information for the mission presentation for the first presentation mode (step S1657). In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable presentation start command including this mission presentation pattern information for the first presentation mode is sent to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120), thereby realizing the mission presentation for the first presentation mode using the presentation pattern set by the sub-CPU 91.

サブCPU91は、ステップS1657の処理を実行した場合、第1演出モードに移行しないと判定した場合(ステップS1648:NO)、又は、第1演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定した場合(ステップS1654:NO)、図37に例示されるように、今回の第1特別図柄の変動表示中に第2演出モードに移行するか否かを判定する(ステップS1658)。図8等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第2演出モードに移行する場合、少なくとも第2演出モード移行演出(図8(G)参照)および第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)を含む、第2演出モード専用の演出が行われるが、この第2演出モード専用の演出が行われる第1特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1658において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第1特別図柄の変動パターンが、第2演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第2演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第2演出モードに移行しないと判定された場合(ステップS1658:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、上述したステップS167(図34参照)に処理が進められる。 When the sub-CPU 91 executes the processing of step S1657, determines not to transition to the first presentation mode (step S1648: NO), or determines not to execute a mission presentation exclusive to the first presentation mode (step S1654: NO), it determines whether to transition to the second presentation mode during the current display of the first special symbol variation (step S1658), as illustrated in FIG. 37. As described above with reference to FIG. 8 and other figures, in the gaming machine 1 of this embodiment, when transitioning to the second presentation mode, a presentation exclusive to the second presentation mode is performed, including at least a second presentation mode transition presentation (see FIG. 8(G)) and a second presentation mode exclusive preview presentation (see FIG. 8(H)). However, the variation pattern of the first special symbol that results in this second presentation mode exclusive presentation is predetermined. For this reason, in step S1658, the sub-CPU 91 determines whether to transition to the second presentation mode, for example, based on whether the current variation pattern of the first special symbol, identified based on the variation start command received from the main control board 80, is a variation pattern that is predetermined to produce an effect exclusive to the second presentation mode. If it is determined not to transition to the second presentation mode (step S1658: NO), the series of preview presentation pattern setting processes ends, and processing proceeds to step S167 (see FIG. 34) described above.

サブCPU91は、第2演出モードに移行すると判定した場合(ステップS1658:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1659)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1659:YES)、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1660)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1659:NO)、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1661)。 When the sub-CPU 91 determines to transition to the second presentation mode (step S1658: YES), it determines whether the result of this first special pattern determination is a "jackpot" or not (step S1659), for example, based on the pattern setting information included in the variation start command received from the main control board 80. Here, if it determines that it is a "jackpot" (step S1659: YES), it reads out from the sub-ROM 92 the preview presentation pattern selection table dedicated to the second presentation mode for jackpots and sets it in the sub-RAM 93 (step S1660). When it determines that it is not a "jackpot" (step S1659: NO), it reads out from the sub-ROM 92 the preview presentation pattern selection table dedicated to the second presentation mode for losses and sets it in the sub-RAM 93 (step S1661).

これらの第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図9,10等に基づいて上述した第2演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブCPU91は、ステップS1660の処理またはステップS1661の処理によってサブRAM93にセットした第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第2演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第2演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1662)。 These second presentation mode exclusive preview effect pattern selection tables are tables that are referenced to select the effect pattern for the second presentation mode exclusive preview effect described above based on Figures 9, 10, etc. The sub-CPU 91 references the second presentation mode exclusive preview effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 by the processing of step S1660 or step S1661, and executes second presentation mode exclusive preview effect pattern selection processing to select the effect pattern for the second presentation mode exclusive preview effect (step S1662).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、第2演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1662の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第2演出モード専用予告演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2演出モード専用予告演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, the second presentation mode exclusive preview effect pattern selection table stored in the sub-ROM 92 associates the variation pattern of the first special symbol, the presentation pattern of the second presentation mode exclusive preview effect, and a random number value. In the processing of step S1662, the sub-CPU 91 selects one presentation pattern of the second presentation mode exclusive preview effect by reading from the second presentation mode exclusive preview effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 the presentation pattern of the second presentation mode exclusive preview effect that corresponds to the variation pattern of the first special symbol specified by the variation start command received from the main control board 80 and the presentation random number obtained in the processing of step S161.

そして、サブCPU91は、第2演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップS1662の処理で選択した第2演出モード専用予告演出の演出パターンを第2演出モード専用予告演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1663)。本実施形態の遊技機1では、この第2演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第2演出モード専用予告演出が実現されることになる。 Then, the sub-CPU 91 sets the second presentation mode exclusive preview effect pattern information, i.e., the presentation pattern of the second presentation mode exclusive preview effect selected in the processing of step S1662, in the sub-RAM 93 as setting information for the second presentation mode exclusive preview effect (step S1663). In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable presentation start command including this second presentation mode exclusive preview effect pattern information is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby realizing the second presentation mode exclusive preview effect using the presentation pattern set by the sub-CPU 91.

本実施形態の遊技機1では、このようなステップS1662,S1663の処理によって、第2変動期間(図10参照)中に短変動表示が行われる回数である第2短変動回数(本実施形態では、短変動A~Bの2回~短変動A~Eの5回のいずれか:図10参照)と、第2変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容(キャラA~キャラDのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか)と、が設定されることになる。なお、図10の表記から明らかなように、本実施形態では、発見キャラ対応示唆演出の演出内容によって、第2演出モード専用予告演出が開始されてから、発見キャラ対応示唆演出が開始されるまでの時間が固定されている。例えば、キャラAの発見キャラ対応示唆演出(図10(A)参照)は、第2演出モード専用予告演出が開始されてから6秒が経過したタイミングで開始される(図10参照)。また、例えば、キャラCの発見キャラ対応示唆演出(図10(C)参照)は、第2演出モード専用予告演出が開始されてから18秒(=6秒×3)が経過したタイミングで開始される(図10参照)。このため、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第2演出モード専用予告演出パターン情報に基づいて、実行すべき発見キャラ対応示唆演出の種類およびその開始タイミングを容易に特定することが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the processing of steps S1662 and S1663 determines the number of times the short fluctuation display is performed during the second fluctuation period (see FIG. 10), i.e., the second short fluctuation count (in this embodiment, between two short fluctuations A-B and five short fluctuations A-E: see FIG. 10), and the content of the discovered character correspondence suggestion effect performed during the second fluctuation period (which character, A-D, the discovered character correspondence suggestion effect will correspond to). As is clear from the notation in FIG. 10, in this embodiment, the time from the start of the second presentation mode exclusive preview effect to the start of the discovered character correspondence suggestion effect is fixed depending on the content of the discovered character correspondence suggestion effect. For example, the discovered character correspondence suggestion effect for character A (see FIG. 10(A)) begins six seconds after the second presentation mode exclusive preview effect begins (see FIG. 10). Furthermore, for example, the discovered character suggestion effect for character C (see FIG. 10(C)) begins 18 seconds (= 6 seconds x 3) after the start of the second presentation mode preview effect (see FIG. 10). Therefore, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 can easily identify the type of discovered character suggestion effect to be executed and its start timing based on the second presentation mode preview effect pattern information included in the variable presentation start command received from the sub-control board 90.

なお、第2演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示の途中で第2演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第2演出モード専用ミッション演出(図9(H)参照)が必ず実行される。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、第2演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択され、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないこと(非発展)を示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第2演出モード専用予告演出パターンは選択されないという特徴がある。 Regarding the preview effects exclusive to the second presentation mode, comparing the preview effect pattern selection table for the second presentation mode for jackpots with the preview effect pattern selection table for the second presentation mode for losses reveals the following tendency. That is, if the result of the current first special symbol determination is a "jackpot" and the game transitions to the second presentation mode during the changing display of the first special symbol, a second presentation mode-exclusive mission effect (see FIG. 9(H)) of the success pattern, in which a subsequent effect announcing mission success is executed, is always executed. That is, if the result of the current first special symbol determination is a "jackpot," the game always progresses to a second presentation mode-exclusive mission effect. Therefore, when the preview effect pattern selection table for the second presentation mode for jackpots is referenced, a second presentation mode-exclusive preview effect pattern is selected in which a discovery character-related suggestion effect suggesting development to a second presentation mode-exclusive mission effect is executed, while a second presentation mode-exclusive preview effect pattern is not selected in which a discovery character-related suggestion effect suggesting development to a second presentation mode-exclusive mission effect (non-development) is executed.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第2演出モード専用ミッション演出(図9(H)参照)に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出(図9(F)参照)が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、第2演出モード専用ミッション演出への非発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出(図9(F)参照)が実行される第2演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。 On the other hand, if the result of this first special pattern determination is a "miss," the performance may or may not progress to a mission performance exclusive to the second presentation mode (see Figure 9 (H)), and if the second presentation mode exclusive preview performance pattern selection table for misses is referenced, the performance may or may not progress to a mission performance exclusive to the second presentation mode, in which a preview performance pattern exclusive to the second presentation mode is selected, in which a discovered character corresponding suggestion performance (see Figure 9 (F)) suggesting a progression to a mission performance exclusive to the second presentation mode is executed, or the performance may or may not progress to a mission performance exclusive to the second presentation mode, in which a discovered character corresponding suggestion performance (see Figure 9 (F)) suggesting a progression to a mission performance exclusive to the second presentation mode is executed.

また、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、ハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、のどちらを参照したとしても、第2演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出が実行され得るが、発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関して、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。逆に、第2演出モード専用ミッション演出に発展しないこと(すなわち、非発展)を示唆する非発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。 Furthermore, the discovered character correspondence suggestion effect of the development suggestion mode, which suggests development to a mission effect exclusive to the second presentation mode, has the following characteristics. That is, whether the second presentation mode-specific preview effect pattern selection table for jackpots or the second presentation mode-specific preview effect pattern selection table for losses is referenced, the discovered character correspondence suggestion effect of the development suggestion mode, which suggests development to a mission effect exclusive to the second presentation mode, can be executed. However, with regard to the discovered character correspondence suggestion effect of the development suggestion mode, when arranged from highest to lowest selection probability, the order is: discovered character correspondence suggestion effect by character A, discovered character correspondence suggestion effect by character B, discovered character correspondence suggestion effect by character C, and discovered character correspondence suggestion effect by character D. Conversely, with regard to the discovered character correspondence suggestion effect of the non-development suggestion mode, which suggests no development to a mission effect exclusive to the second presentation mode (i.e., no development), when arranged from highest to lowest selection probability, the order is: discovered character correspondence suggestion effect by character D, discovered character correspondence suggestion effect by character C, discovered character correspondence suggestion effect by character B, and discovered character correspondence suggestion effect by character A.

大当たり用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルおよびハズレ用第2演出モード専用予告演出パターン選択テーブルがこのように構成されていることから、第2演出モード専用ミッション演出への発展期待度が低いものから高いものの順に並べると、キャラDによる発見キャラ対応示唆演出、キャラCによる発見キャラ対応示唆演出、キャラBによる発見キャラ対応示唆演出、キャラAによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。 Since the preview effect pattern selection table for the second presentation mode for big wins and the preview effect pattern selection table for the second presentation mode for losses are configured in this way, when arranged in order of the likelihood of progression to the second presentation mode exclusive mission effect from lowest to highest, the order is: a suggestion of a discovered character match by character D, a suggestion of a discovered character match by character C, a suggestion of a discovered character match by character B, and a suggestion of a discovered character match by character A.

ステップS1663の処理に続いて、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する(ステップS1664)。本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動パターンとして、第2演出モード専用予告演出(図8(H)参照)が実行された後に第2演出モード専用ミッション演出(図8(J)参照)が実行されない変動パターンCと、第2演出モード専用予告演出が実行された後に第2演出モード専用ミッション演出が実行される(変動パターンCよりも変動時間が長い)変動パターンDと、が用意されている。このため、サブCPU91は、ステップS1664において、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンDであるか否かに基づいて、第2演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第2演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合(ステップS1664:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS167(図34参照)に処理が進められる。 Following the processing of step S1663, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a mission effect exclusive to the second presentation mode (step S1664). In the gaming machine 1 of this embodiment, two first special symbol movement patterns are provided: movement pattern C, in which a second presentation mode preview effect (see FIG. 8(H)) is executed, followed by a second presentation mode mission effect (see FIG. 8(J)), and movement pattern D, in which a second presentation mode preview effect is executed followed by a second presentation mode mission effect (having a longer movement time than movement pattern C). Therefore, in step S1664, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a mission effect exclusive to the second presentation mode, for example, based on whether the movement pattern of the first special symbol specified based on the movement start command received from the main control board 80 is movement pattern D. If it is determined that a second presentation mode mission effect will not be executed (step S1664: NO), the series of preview effect pattern setting processes ends, and processing proceeds to step S167 (see FIG. 34).

一方、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合(ステップS1664:YES)、第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1665)、サブRAM93にセットした第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第2演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する(ステップS1666)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a mission presentation exclusive to the second presentation mode will be executed (step S1664: YES), it reads the mission presentation pattern selection table exclusive to the second presentation mode from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1665), and executes a mission presentation pattern selection process exclusive to the second presentation mode, which selects a presentation pattern for the mission presentation exclusive to the second presentation mode by referring to the mission presentation pattern selection table exclusive to the second presentation mode set in the sub-RAM 93 (step S1666).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1666の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている第2演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2演出モード専用ミッション演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, the second presentation mode dedicated mission presentation pattern selection table stored in the sub-ROM 92 associates the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, the presentation pattern of the second presentation mode dedicated mission presentation, and a random number value. In the processing of step S1666, the sub-CPU 91 selects one presentation pattern of the second presentation mode dedicated mission presentation by reading from the second presentation mode dedicated mission presentation pattern selection table set in the sub-RAM 93 the presentation pattern of the second presentation mode dedicated mission presentation that corresponds to the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol specified by the variation start command received from the main control board 80, and the presentation random number obtained in the processing of step S161.

そして、サブCPU91は、第2演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップS1666の処理で選択した第2演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第2演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1667)。本実施形態の遊技機1では、この第2演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブCPU91によって設定された演出パターンでの第2演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。 Then, the sub-CPU 91 sets the second presentation mode-exclusive mission presentation pattern information, i.e., the presentation pattern of the second presentation mode-exclusive mission presentation selected in the processing of step S1666, in the sub-RAM 93 as setting information for the second presentation mode-exclusive mission presentation (step S1667). In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable presentation start command including this second presentation mode-exclusive mission presentation pattern information is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby realizing the second presentation mode-exclusive mission presentation using the presentation pattern set by the sub-CPU 91.

なお、予告演出パターン設定処理では、例えば、セリフ予告や群予告といった他の予告演出の演出パターンを設定する処理も行われるが、これらの処理については従来と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。 Note that the preview performance pattern setting process also involves setting performance patterns for other preview performances, such as dialogue previews and group previews, but as these processes are carried out in the same manner as before, a description of them will be omitted here.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図38を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt Processing by the Image and Sound Control Board 100]
Next, the interrupt processing executed in the image and sound control board 100 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed in the image and sound control board 100. During normal operation, except for special cases such as when the power is turned on or off, the image and sound control board 100 repeatedly executes the series of processes illustrated in Fig. 38 every fixed time (for example, 33 milliseconds).

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図39に基づいて後に詳述する。 First, the image and sound control CPU 101 executes image display control processing to control image display on the display screen 70 based on commands received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described in detail later with reference to Figure 39.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing of step S71, the image and sound control CPU 101 executes a sound effect output control process to output various sound effects from the speaker 38 either synchronously or asynchronously with the screen display on the display screen 70 (step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、図30のステップS60におけるデータ転送処理によって、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing of step S72, the image and sound control CPU 101 executes a data transmission control process (step S73). Specifically, data related to the image and sound control performed by the image and sound control board 100 is transmitted to the sub-control board 90. In response, the sub-control board 90 transfers the data received from the image and sound control board 100 to the lamp control board 120 through the data transfer process of step S60 in Figure 30. This controls the frame lamps 37, panel lamps 5, movable decorative members 14, etc. so as to synchronize with the effects performed by the display screen 70 and speakers 38.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図39は、図38のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by the image and sound control board 100]
Fig. 39 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of Fig. 38. The image and sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). If it is determined that a command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, if the image and sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 104, stores it in a predetermined area of the control RAM 103 (step S713), and sets this display list in the display list storage area of the VRAM 106 (step S714). The VDP 104 executes the drawing processing based on the display list set in this display list storage area, thereby realizing the effect display instructed by the sub-control board 90.

[他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Other Modifications]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, in the following form: In the above embodiment, the present invention is described as being applied to a type 1 pachinko gaming machine known as a variable probability loop type, but the present invention may also be applied to other gaming machines, such as a type 1 pachinko gaming machine known as a ST machine or a type 1/2 mixed type pachinko gaming machine.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Furthermore, the configuration of the gaming machine 1 and the operating modes of each component described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operating modes. Furthermore, the processing order, setting values, random number values, threshold values used for judgment, etc. in the above flowchart are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. The drawings, etc. illustrated in the above embodiment are also merely examples, and other modes are possible.

[参考発明]
以下、本明細書で開示した実施形態に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Reference invention]
Below, inventions related to the embodiments disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記特別図柄の変動表示中に当該特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示と、を実行可能であり、
前記特別図柄が変動表示される第1変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出(例えば、ポイント加算演出や到達予告(成功):図12(A)~(D)参照)と、を第1の演出パターンで行う第1演出(例えば、第1演出モード専用予告演出:図12参照)を実行するときと、
前記特別図柄が変動表示される第2変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出(例えば、図10(A)~(D)に例示される発見キャラ対応示唆演出)と、を前記第1の演出パターンとは異なる第2の演出パターンで行う第2演出(例えば、第2演出モード専用予告演出:図10参照)を実行するときと、があることを特徴とするものである。
(Reference Invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is:
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a special symbol display control means for causing a predetermined special symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game should be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
Based on the result of the judgment, it is possible to execute a winning notification effect that notifies that the special game will be executed, an expectation effect that makes the player expect that the winning notification effect will be executed, and a plurality of short fluctuation displays that display fluctuations of the performance symbols over a time shorter than the fluctuation time of the special symbols during the fluctuation display of the special symbols,
During the first variation period in which the special symbol is displayed in a variable manner, the first performance (for example, a first performance mode exclusive notice performance: see FIG. 12) is executed in which the multiple short variation displays of the performance symbol and the expected performance (for example, a point addition performance or a reach notice (success): see FIG. 12 (A) to (D)) are performed in a first performance pattern,
During the second variation period in which the special symbol is displayed in a variable manner, there are times when a second presentation (for example, a preview presentation exclusive to the second presentation mode: see Figure 10) is executed in which the multiple short variations of the presentation symbol and the expected presentation (for example, a presentation suggesting a corresponding to a discovered character as exemplified in Figures 10(A) to (D)) are performed in a second presentation pattern different from the first presentation pattern.

この遊技機によれば、第1変動期間中と第2変動期間中とで、演出図柄の複数回の短変動表示と期待演出とが互いに異なる演出パターンで実行される。このため、第1演出と第2演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 With this gaming machine, the multiple short-term fluctuations of the performance symbols and the expected performance are executed in different performance patterns during the first and second fluctuation periods. Therefore, the synergistic effect of the first and second performances can produce a powerful performance effect.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出を実行するときは、前記第1変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第1短変動回数と、当該第1変動期間中に前記期待演出(例えば、ポイント加算演出や到達予告(成功))が開始される期待演出開始タイミングと、を設定し、
前記第2演出を実行するときは、前記第2変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第2短変動回数と、当該第2変動期間中に行われる前記期待演出(例えば、発見キャラ対応示唆演出)の演出内容と、を設定する、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The performance control means
When the first performance is executed, a first short fluctuation number, which is the number of times the multiple short fluctuation displays are performed during the first fluctuation period, and an expected performance start timing at which the expected performance (for example, a point addition performance or a reach notice (success)) starts during the first fluctuation period are set,
When the second performance is executed, the number of second short fluctuations, which is the number of times the multiple short fluctuation displays are performed during the second fluctuation period, and the performance content of the expected performance (for example, a performance suggesting a discovered character) to be performed during the second fluctuation period are set.

この遊技機によれば、第1短変動回数、期待演出開始タイミング、第2短変動回数、及び、期待演出の演出内容をそれぞれ適切なものに設定することによって、興趣性が高い第1演出および第2演出を実行することが可能である。 With this gaming machine, by appropriately setting the number of first short fluctuations, the start timing of the expected effect, the number of second short fluctuations, and the content of the expected effect, it is possible to execute highly entertaining first and second effects.

(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、所定の演出画像が示す数字が大きくなるように当該演出画像を変化させる変化表示と、を実行可能であり、
第1表示色の前記演出画像が表示された状態で前記変化表示を実行した後に、前記第1表示色と共通する共通表示色の前記演出画像を表示する第1の場合と、前記第1表示色とは異なる第2表示色の前記演出画像を表示する第2の場合と、があり、
前記第2の場合の方が、前記第1の場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is:
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
Based on the result of the determination, a winning notification effect for notifying that the special game will be executed and a change display for changing a predetermined effect image so that a number indicated by the effect image becomes larger can be executed.
After the change display is executed with the effect image of a first display color displayed, there are a first case in which the effect image of a common display color that is common to the first display color is displayed, and a second case in which the effect image of a second display color different from the first display color is displayed,
The second case is characterized in that the possibility of the winning notification effect being executed is higher than that of the first case.

この遊技機によれば、所定の演出画像が表す数字が大きくなるのに伴って、その演出画像の表示色が維持される場合と変化する場合と、があり、表示色が変化した場合の方が、表示色が維持される場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高い。このため、遊技者に対して、所定の演出画像が表す数字の大きさだけでなくその演出画像の表示色に注目させることができ、また、変化表示の前後で数字の表示色を異ならせることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 With this gaming machine, as the number represented by the predetermined effect image increases, the display color of the effect image either remains the same or changes; when the display color changes, there is a higher chance of a winning notification effect being executed than when the display color remains the same. This allows players to focus not only on the size of the number represented by the predetermined effect image, but also on the display color of the effect image. Furthermore, by changing the display color of the number before and after the change, the player's anticipation for the winning notification effect being executed can be increased, resulting in a high performance effect.

なお、上記参考発明1~2の発明を組み合せてもよい。 The above reference inventions 1 and 2 may also be combined.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知センサ、352 第1演出ボタンランプ、361 第2演出ボタン検知センサ、362 第2演出ボタンランプ。 1 Gaming machine (pachinko gaming machine), 7 Image display device, 21 First start opening, 22 Second start opening, 23 Opening/closing member, 26 First large prize opening, 28 Second large prize opening, 35 First effect button, 36 Second effect button, 41 First special symbol display device, 42 Second special symbol display device, 70 Display screen, 80 Main control board, 81 Main CPU, 90 Sub-control board, 91 Sub-CPU, 100 Image and sound control board, 101 Image and sound control CPU, 120 Lamp control board, 121 Lamp CPU, 211 First start opening sensor, 221 Second start opening sensor, 351 First effect button detection sensor, 352 First effect button lamp, 361 Second effect button detection sensor, 362 Second effect button lamp.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、特定表示領域に表示される数字が大きくなっていく様子を表す変化表示と、当該変化表示に先立って所定の発光手段を発光させる発光演出と、を実行可能であり、
前記発光演出には、前記発光手段を第1発光色で発光させる第1発光演出と、前記発光手段を第2発光色で発光させる第2発光演出と、があり、
前記第2発光演出が実行される場合の方が、前記第1発光演出が実行される場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高く、
前記変化表示は、前記特定表示領域に表示される第1の数字に代えて当該第1の数字よりも大きい第2の数字を当該特定表示領域に表示する演出であり、
前記発光演出および前記変化表示は、どちらも、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される演出であり、
前記演出制御手段は、
前記発光演出が前記第1発光演出と前記第2発光演出のどちらであったとしても、当該発光演出を実行した後に前記変化表示を必ず実行る、ことを特徴とする遊技機。
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a special symbol display control means for causing a predetermined special symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game should be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
a game control means for controlling a game in one of a plurality of game states including a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to a player than the normal game state;
a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
The display device can execute a winning notification effect that notifies the player that the special game will be executed, a changing display that shows the number displayed in the specific display area increasing in size, and a light-emitting effect that causes a predetermined light-emitting means to emit light prior to the changing display.
The light emitting effects include a first light emitting effect that causes the light emitting means to emit light in a first light emitting color, and a second light emitting effect that causes the light emitting means to emit light in a second light emitting color,
When the second light emitting effect is executed, the possibility of the winning notification effect being executed is higher than when the first light emitting effect is executed,
The change display is an effect in which a second number larger than the first number is displayed in the specific display area instead of the first number displayed in the specific display area,
The light-emitting effect and the change display are both effects that are executed when a game is controlled in the normal game state,
The performance control means
The gaming machine is characterized in that, regardless of whether the light-emitting effect is the first light-emitting effect or the second light-emitting effect, the change display is always executed after the light-emitting effect is executed .
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