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JP7818158B2 - Program, information processing system, information processing device - Google Patents
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JP7818158B2 - Program, information processing system, information processing device - Google Patents

Program, information processing system, information processing device

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JP7818158B2
JP7818158B2 JP2023075580A JP2023075580A JP7818158B2 JP 7818158 B2 JP7818158 B2 JP 7818158B2 JP 2023075580 A JP2023075580 A JP 2023075580A JP 2023075580 A JP2023075580 A JP 2023075580A JP 7818158 B2 JP7818158 B2 JP 7818158B2
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Description

本発明は、プログラム、情報処理システム、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing system, and an information processing device.

下記の特許文献1に記載のゲーム装置では、ゲーム内のキャラクタがAI(人工知能)により操作されることで、ゲームが自動で進行する。 In the game device described in Patent Document 1 below, the characters in the game are controlled by AI (artificial intelligence), allowing the game to progress automatically.

特表2019-520154号公報Special table 2019-520154 publication

特許文献1に記載のゲームでは、その利便性に関して改善の余地がある。
本開示の目的は、利便性を向上させることが可能なプログラム、情報処理システム、および情報処理装置を提供することにある。
The game described in Patent Document 1 leaves room for improvement in terms of convenience.
An object of the present disclosure is to provide a program, an information processing system, and an information processing device that can improve convenience.

第1の側面は、コンピュータを、
所定のルールが適用される仮想空間において所定の制御パラメータに基づいて制御処理を行う制御プログラムを実行する制御手段と、
プレイヤから対話型人工知能に対して入力される入力情報を取得する第1取得手段と、
前記プレイヤに前記対話型人工知能に対する前記入力情報の入力を要求する要求情報を出力する要求手段と、
前記対話型人工知能により生成される生成情報を取得する第2取得手段と、として機能させ、
前記第1取得手段は、前記入力情報としての第1入力情報を取得するとともに、前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記生成情報としての第1生成情報を取得し、
前記制御手段は、前記第1生成情報が適用された前記制御プログラムにより実現されない前記制御処理である非実現制御処理を特定し、
前記要求手段は、前記非実現制御処理が特定されたことに応じて、前記生成情報である第2生成情報を生成するための前記入力情報である第2入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力し、
前記第1取得手段は、前記要求情報に基づいて前記プレイヤにより入力された前記第2入力情報を取得し、
前記第2取得手段は、前記第2入力情報および/または前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記制御プログラムに適用されることで前記非実現制御処理を実現可能とする前記第2生成情報を取得し、
前記制御手段は、前記第1生成情報と前記第2生成情報とが適用された前記制御プログラムを実行する
プログラムである。
A first aspect includes a computer including:
a control means for executing a control program that performs control processing based on predetermined control parameters in a virtual space to which predetermined rules are applied;
a first acquisition means for acquiring input information input from a player to the interactive artificial intelligence;
a request means for outputting request information to the player requesting input of the input information to the interactive artificial intelligence;
and a second acquisition means for acquiring generated information generated by the interactive artificial intelligence,
the first acquisition means acquires first input information as the input information, and acquires first generation information as the generation information using the first input information, the rule, and the control parameter as inputs;
the control means identifies an unrealized control process that is the control process that is not realized by the control program to which the first generation information is applied,
the request means, in response to the non-realization control process being identified, outputs the request information requesting the player to input second input information, which is the input information for generating second generation information, which is the generation information;
the first acquisition means acquires the second input information input by the player based on the request information;
the second acquisition means acquires the second generation information, which is applied to the control program using the second input information and/or the first input information, the rule, and the control parameter as input, to realize the unrealized control process;
The control means is a program that executes the control program to which the first generation information and the second generation information have been applied.

第1の側面において、前記第1生成情報、および前記第2生成情報の少なくとも一方は、前記第1生成情報が適用される前の前記制御プログラムにおいて、予め設定されている候補の中から前記制御パラメータを指定する情報とすることができる。
第1の側面において、前記第1生成情報、および前記第2生成情報の少なくとも一方は、前記第1生成情報が適用される前の前記制御プログラムにおいて、予め設定されていない制御パラメータを追加する情報とすることができる。
In a first aspect, at least one of the first generation information and the second generation information can be information that specifies the control parameter from among pre-set candidates in the control program before the first generation information is applied.
In a first aspect, at least one of the first generation information and the second generation information may be information that adds a control parameter that has not been pre-set in the control program before the first generation information is applied.

第1の側面において、前記制御プログラムは、前記制御処理の制御態様を制限する制限情報を含み、
前記制御手段は、前記生成情報に基づく前記制御処理が前記制限情報を逸脱する場合には、逸脱の要因となる前記制御処理を実行させる前記生成情報を前記制御プログラムに適用しないことができる。
In a first aspect, the control program includes restriction information that restricts a control mode of the control process.
When the control process based on the generation information deviates from the restriction information, the control means can not apply the generation information that causes the control process that causes the deviation to the control program.

第1の側面において、前記制御手段は、逸脱の要因となる前記制御処理を実行させる前記生成情報を特定し、
前記要求手段は、特定された前記生成情報が前記制限情報を逸脱しないようにするための前記生成情報である第3生成情報を前記対話型人工知能に生成させるための前記入力情報である第3入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力することができる。
In a first aspect, the control means identifies the generated information that causes the control process that is a cause of the deviation to be executed,
The request means can output the request information requesting the player to input third input information, which is the input information for causing the interactive artificial intelligence to generate third generation information, which is the generation information for preventing the identified generation information from deviating from the restriction information.

第1の側面において、前記制御手段は、
前記プレイヤによる入力操作に基づいて、複数の設定情報のそれぞれに前記生成情報を関連付け、
前記制御処理が実行される所定の制御単位を開始する際に、前記プレイヤによる入力操作に基づいていずれかの前記設定情報の指定を受け付け、指定された前記設定情報に関連付けられた前記生成情報に基づいて前記仮想空間において前記制御処理を実行することができる。
In a first aspect, the control means
associate the generation information with each of a plurality of pieces of setting information based on an input operation by the player;
When starting a predetermined control unit in which the control process is executed, the designation of any of the setting information is accepted based on an input operation by the player, and the control process can be executed in the virtual space based on the generation information associated with the designated setting information.

第1の側面において、前記コンピュータを、表示手段としてさらに機能させ、
前記制御手段は、指定された前記設定情報に基づいて前記制御単位を進行し、
前記第1取得手段は、前記制御単位を実行するために指定された前記設定情報に関連付けられた前記生成情報を修正するための前記生成情報を出力させる前記入力情報を取得し、
前記表示手段は、前記入力情報を前記プレイヤが入力する際に、前記制御単位に含まれる前記制御処理の結果を表示することができる。
In the first aspect, the computer is further configured to function as a display means,
The control means proceeds with the control unit based on the designated setting information,
the first acquisition means acquires the input information for outputting the generation information for modifying the generation information associated with the setting information specified for executing the control unit;
The display means can display a result of the control process included in the control unit when the player inputs the input information.

第1の側面において、前記制御手段は、前記制御処理が実行される所定の制御単位の進行を開始し、
前記第1取得手段は、前記制御単位を進行させている間に、前記入力情報を取得し、
前記第2取得手段は、前記制御単位を進行させている間に、前記入力情報に基づく前記生成情報を取得し、
前記制御手段は、前記制御単位を進行させている間に、前記生成情報が適用された前記制御プログラムに基づいて前記制御処理を実行することができる。
In a first aspect, the control means starts a predetermined control unit in which the control process is executed,
the first acquisition means acquires the input information while the control unit is being executed,
the second acquisition means acquires the generation information based on the input information while the control unit is being progressed;
The control means can execute the control process based on the control program to which the generation information has been applied while the control unit is being executed.

第2の側面は、所定のルールが適用される仮想空間において所定の制御パラメータに基づいて制御処理を行う制御プログラムを実行する制御部と、
プレイヤから対話型人工知能に対して入力される入力情報を取得する第1取得部と、
前記プレイヤに前記対話型人工知能に対する前記入力情報の入力を要求する要求情報を出力する要求部と、
前記対話型人工知能により生成される生成情報を取得する第2取得部と、を備え、
前記第1取得部は、
前記入力情報としての第1入力情報を取得するとともに、前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記生成情報としての第1生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報が適用された前記制御プログラムにより実現されない前記制御処理である非実現制御処理を特定し、
前記要求部は、前記非実現制御処理が特定されたことに応じて、前記生成情報である第2生成情報を生成するための前記入力情報である第2入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力し、
前記第1取得部は、前記要求情報に基づいて前記プレイヤにより入力された前記第2入力情報を取得し、
前記第2取得部は、前記第2入力情報および/または前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記制御プログラムに適用されることで前記非実現制御処理を実現可能とする前記第2生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報と前記第2生成情報とが適用された前記制御プログラムを実行する
情報処理システムである。
A second aspect of the present invention is a control unit that executes a control program that performs control processing based on predetermined control parameters in a virtual space to which predetermined rules are applied;
a first acquisition unit that acquires input information input from a player to the interactive artificial intelligence;
a request unit that outputs request information that requests the player to input the input information to the interactive artificial intelligence;
a second acquisition unit that acquires generated information generated by the interactive artificial intelligence,
The first acquisition unit
acquiring first input information as the input information, and acquiring first generation information as the generation information using the first input information, the rule, and the control parameter as inputs;
the control unit identifies an unrealized control process that is the control process that is not realized by the control program to which the first generation information is applied;
the request unit, in response to the non-realizable control process being identified, outputs the request information requesting the player to input second input information, which is the input information for generating second generation information, which is the generation information;
the first acquisition unit acquires the second input information input by the player based on the request information;
the second acquisition unit acquires the second generation information, which is applied to the control program using the second input information and/or the first input information, the rule, and the control parameter as input, to realize the unrealized control process;
The control unit is an information processing system that executes the control program to which the first generation information and the second generation information are applied.

第3の側面は、所定のルールが適用される仮想空間において所定の制御パラメータに基づいて制御処理を行う制御プログラムを実行する制御部と、
プレイヤから対話型人工知能に対して入力される入力情報を取得する第1取得部と、
前記プレイヤに前記対話型人工知能に対する前記入力情報の入力を要求する要求情報を出力する要求部と、
前記対話型人工知能により生成される生成情報を取得する第2取得部と、を備え、
前記第1取得部は、
前記入力情報としての第1入力情報を取得するとともに、前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記生成情報としての第1生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報が適用された前記制御プログラムにより実現されない前記制御処理である非実現制御処理を特定し、
前記要求部は、前記非実現制御処理が特定されたことに応じて、前記生成情報である第2生成情報を生成するための前記入力情報である第2入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力し、
前記第1取得部は、前記要求情報に基づいて前記プレイヤにより入力された前記第2入力情報を取得し、
前記第2取得部は、前記第2入力情報および/または前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記制御プログラムに適用されることで前記非実現制御処理を実現可能とする前記第2生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報と前記第2生成情報とが適用された前記制御プログラムを実行する
情報処理装置である。
A third aspect of the present invention is a control unit that executes a control program that performs control processing based on predetermined control parameters in a virtual space to which predetermined rules are applied;
a first acquisition unit that acquires input information input from a player to the interactive artificial intelligence;
a request unit that outputs request information that requests the player to input the input information to the interactive artificial intelligence;
a second acquisition unit that acquires generated information generated by the interactive artificial intelligence,
The first acquisition unit
acquiring first input information as the input information, and acquiring first generation information as the generation information using the first input information, the rule, and the control parameter as inputs;
the control unit identifies an unrealized control process that is the control process that is not realized by the control program to which the first generation information is applied;
the request unit, in response to the non-realizable control process being identified, outputs the request information requesting the player to input second input information, which is the input information for generating second generation information, which is the generation information;
the first acquisition unit acquires the second input information input by the player based on the request information;
the second acquisition unit acquires the second generation information, which is applied to the control program using the second input information and/or the first input information, the rule, and the control parameter as input, to realize the unrealized control process;
The control unit is an information processing device that executes the control program to which the first generation information and the second generation information are applied.

本開示によれば、利便性を向上させることが可能なプログラム、情報処理システム、および情報処理装置を提供できる。 This disclosure provides a program, information processing system, and information processing device that can improve convenience.

第1実施形態のゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic configuration of a game system according to a first embodiment. 第1実施形態のゲームの概要を模式的に示す図である。FIG. 1 is a diagram schematically illustrating an overview of a game according to a first embodiment. 第1実施形態のゲームプログラムの概要を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram schematically illustrating an overview of a game program according to a first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲームシステムの処理の流れを模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a process flow of the game system according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to the first embodiment. 第1実施形態のゲームシステムの動作例を示すシーケンスチャートである。4 is a sequence chart showing an example of the operation of the game system of the first embodiment. 第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to a second embodiment. 第2実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。10 is an example of a screen displayed on a display during a game according to a second embodiment.

[第1実施形態]
本開示のゲームシステム1の第1実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2、AI(人工知能)装置3、および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、サーバ装置2により提供されるゲームがゲーム装置5において実行される。本実施形態では、ゲームシステム1が情報処理システムに相当し、ゲーム装置5が情報処理装置に相当し、AI装置3が対話型人工知能に相当する。
[First embodiment]
A first embodiment of a game system 1 of the present disclosure will be described with reference to the drawings.
<Game Description>
1, a server device 2, an AI (artificial intelligence) device 3, and multiple game devices 5 are communicably connected to one another via a communication network 6, and a game provided by the server device 2 is executed on the game devices 5. In this embodiment, the game system 1 corresponds to an information processing system, the game devices 5 correspond to information processing devices, and the AI devices 3 correspond to interactive artificial intelligence.

本実施形態のゲームは、ゲームシステム1において実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のプレイヤがプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させる。プレイヤキャラクタはオブジェクトに相当する。
本実施形態のゲームは、プレイヤが操作を行うことなくプレイヤキャラクタが自動的に行動することでゲームが進行する、いわゆる放置型のゲームである。具体的には、自身のプレイヤキャラクタP10は、例えば図2に示されるような仮想ゲーム空間であるゲームフィールドF10内で行動する。ゲームフィールドF10内には、自身のプレイヤキャラクタP10以外に敵キャラクタE20~E22などが存在する。敵キャラクタE20,E21は、例えばノンプレイヤキャラクタであり、敵キャラクタE22は、例えば他のプレイヤが操作する敵プレイヤキャラクタである。プレイヤキャラクタP10は、敵キャラクタE20~E22などと対戦しながら生き残ることを目的としてゲームフィールドF10内を行動する。なお、プレイヤキャラクタP10のゲーム内の目的は、最後の一人になるまで勝ち残ることを目的とする、いわゆるバトルロワイヤル方式のものであってもよいし、次々に発生する敵と対戦しながら生存するというものであってもよい。以下では、本実施形態のゲームの目的がバトルロワイヤル形式のものである場合を例に挙げて説明する。
The game of this embodiment is an online game executed in the game system 1. In this game, a player of the game device 5 controls a player character to act in a virtual game space. The player character corresponds to an object.
The game of this embodiment is a so-called idle game in which the game progresses as the player character acts automatically without any operation by the player. Specifically, the player's own player character P10 acts within a game field F10, which is a virtual game space, as shown in FIG. 2, for example. In addition to the player's own player character P10, enemy characters E20 to E22 and the like exist within the game field F10. The enemy characters E20 and E21 are, for example, non-player characters, and the enemy character E22 is, for example, an enemy player character controlled by another player. The player character P10 acts within the game field F10 with the objective of surviving while fighting against the enemy characters E20 to E22 and the like. Note that the objective of the player character P10 in the game may be a so-called battle royale type game in which the objective is to survive until the last player remains, or it may be to survive while fighting enemies that appear one after another. The following describes an example in which the objective of the game of this embodiment is a battle royale type game.

プレイヤキャラクタP10はAIによる自動操作でゲームフィールドF10内を行動する。本実施形態のゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタP10のAIを自身の好みに合うように作り上げてプレイヤキャラクタP10のAIをより賢くしていくものである。プレイヤは、AI装置3により提供される対話型AIに対して言語入力でプレイヤキャラクタP10の行動を指示することにより、プレイヤキャラクタP10のAIの特性を作り上げることができる。プレイヤがゲームを開始すると、プレイヤキャラクタP10がゲームフィールドF10内をAIにより自動的に行動して、敵キャラクタE20~E22と戦闘したり、敵キャラクタE20~E22との戦闘を回避したりしながら、敵キャラクタE20~E22を討伐していく。敵キャラクタE20~E22を討伐することにより、プレイヤキャラクタP10は経験値を獲得したり、ゲーム媒体である各種素材などを獲得したりすることにより強化されて、より強い敵キャラクタを討伐することが可能となる。このゲームでは、ゲームを開始した後、プレイヤキャラクタP10が敵キャラクタにより倒されるか、あるいは最後の一人になるまで勝ち残ることで一つのターンが終了する。本実施形態では、このゲームの一つのターンが制御単位に相当する。一つのターンが終了すると、そのターンのゲーム結果をプレイヤはリザルト画面で確認することができる。プレイヤは、リザルト画面に表示されるゲーム結果を考慮しつつ、プレイヤキャラクタP10の生存性がより高められるように、対話型AIとの対話を通じてプレイヤキャラクタP10のAIを改善していくことになる。 The player character P10 moves within the game field F10 automatically controlled by AI. In this embodiment of the game, the player customizes the player character P10's AI to suit their preferences, making the player character P10 smarter. The player can customize the characteristics of the player character P10's AI by verbally instructing the player character P10's actions through the interactive AI provided by the AI device 3. When the player starts the game, the player character P10 moves automatically within the game field F10 using AI, fighting or avoiding combat with enemy characters E20-E22 while defeating them. By defeating enemy characters E20-E22, the player character P10 gains experience points and various game materials, which strengthen the player character P10 and allow him or her to defeat even stronger enemy characters. In this game, after the game begins, one turn ends when the player character P10 is either defeated by an enemy character or survives until only one player remains. In this embodiment, one turn of the game corresponds to a control unit. When a turn ends, the player can check the game results for that turn on the results screen. Taking into account the game results displayed on the results screen, the player improves the AI of the player character P10 through dialogue with the interactive AI to increase the survivability of the player character P10.

本実施形態のゲームでは、ユーザがゲーム媒体を取得することができる。ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、ユーザが仮想空間において操作するプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタがゲームフィールドF10内で使用できる武器、防具、道具などのアイテム、並びにゲーム内で使用可能な各種仮想通貨を含む消費媒体などである。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による購入や、クエストのクリアや各種ゲーム内イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選方法などにより入手することができる。 In the game of this embodiment, users can acquire game media. Game media is electronic data representing elements related to the game, such as the player character that the user controls in virtual space, items such as weapons, armor, and tools that the player character can use in the game field F10, and consumable media including various virtual currencies that can be used in the game. Users can obtain game media by purchasing it for a fee, as a reward for completing quests or various in-game events, or through a lottery method known as gacha.

仮想通貨は、有償の仮想通貨であってもよいし、無償の仮想通貨であってもよい。有償の仮想通貨は、課金により取得される仮想通貨である。無償の仮想通貨は、課金によらずに取得される仮想通貨である。無償の仮想通貨は、例えばゲームのログイン時にユーザに付与される特典(いわゆるログインボーナス)、あるいはクエストなどのゲームイベントのクリアによりユーザに付与される特典など、ゲームの進行に応じて取得可能であってもよい。クエストとは、ゲーム内で達成すべき課題や条件などが関連付けられたゲームコンテンツである。クエストには、そのクリア条件が設定されている。ユーザのゲーム行動によりクエストのクリア条件が達成されるとユーザに所定の報酬が付与される。 Virtual currency may be either paid or free. Paid virtual currency is virtual currency that is acquired by paying a fee. Free virtual currency is virtual currency that is acquired without paying a fee. Free virtual currency may be acquired as the game progresses, for example, as a bonus given to the user when logging into the game (a so-called login bonus), or as a bonus given to the user for completing a game event such as a quest. A quest is game content that is associated with challenges and conditions that must be achieved in the game. Each quest has its own clearing conditions. When the user's gameplay actions achieve the clearing conditions of a quest, the user is awarded a specified reward.

ガチャとは、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体はユーザに付与される。ガチャを行うために消費されるゲーム媒体には、例えば課金操作によりユーザに付与される有償ゲーム媒体である「有償石」や、ゲーム行動を通じてユーザに付与される無償ゲーム媒体である「無償石」がある。なお、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは「ゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連付ける」と同義である。また、「ゲーム媒体をユーザが所有する」とは「ゲーム媒体が、ユーザを示す識別情報に関連付けられている」と同義である。 Gacha is a method of selecting any game medium by lottery based on a predetermined selection ratio. The selected game medium is awarded to the user. Game medium consumed to play gacha includes, for example, "paid stones," which are paid game medium awarded to users through a payment operation, and "free stones," which are free game medium awarded to users through gaming activities. Note that "granting game medium to a user" is synonymous with "associating game medium with identification information identifying the user." Furthermore, "the user owns game medium" is synonymous with "the game medium is associated with identification information identifying the user."

このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。 Such games are played using a game device 5, which may be a home game console such as a PlayStation (registered trademark), a portable game console such as a Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet. The following example illustrates a case where the game device 5 is a smartphone.

<ゲームシステムの概要>
図1に示されるように、ゲームシステム1はサーバ装置2、AI装置3、および複数のゲーム装置5により構成される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
<Game System Overview>
As shown in FIG. 1, the game system 1 is composed of a server device 2, an AI device 3, and a plurality of game devices 5.
The server device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 5, more specifically, manages the game data for each account.

ゲーム装置5はユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータの受信、具体的にはダウンロードおよびインストールを行う。各ユーザには、ゲーム装置5に対応付けられてアカウント情報が割り当てられている。アカウント情報には識別情報およびパスワードなどが含まれている。アカウント情報は、ログイン時にゲーム装置5からサーバ装置2に送信されて、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 5 executes a predetermined game based on user operations. To do this, the game device 5 receives, specifically downloads and installs, game programs and game data from the server device 2 via the communications network 6. Each user is assigned account information associated with the game device 5. The account information includes identification information, a password, and so on. The account information is sent from the game device 5 to the server device 2 at login and is used for user authentication on the server device 2.

ユーザ認証を経てサーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ、例えばゲーム進行状況に関するデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像および音声を出力しつつ、ゲームを進行させる。 After user authentication, the server device 2 and game device 5 can communicate with each other. After logging in, the game device 5 receives data necessary for game progress, such as data related to the game progress status, from the server device 2, and then progresses the game while outputting game images and sounds based on user operations.

AI装置3は、対話型AIと称されるものであり、音声または文字により入力された入力情報に対して対話形式で回答する装置である。AI装置3としては、例えばChatGPTを用いることが可能である。
<ゲームシステムの構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2、およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
The AI device 3 is called an interactive AI, and is a device that responds interactively to input information input by voice or text. As the AI device 3, ChatGPT, for example, can be used.
<Game system configuration>
The hardware configuration of each of the server device 2 and the game device 5 will be described below with reference to FIG.

<サーバ装置の構成>
サーバ装置2はゲームをゲーム装置5に提供する。図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of Server Device>
The server device 2 provides a game to the game device 5. As shown in Fig. 1, the server device 2 has a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a bus 29.

ネットワークインターフェース21はインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221などの各種データが記憶されている。
The network interface 21 is communicably connected to each game device 5 via a communication network 6 such as the Internet or a LAN.
The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), random access memory (RAM), read only memory (ROM), and solid state drive (SSD), etc. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program of this embodiment, as well as various data such as a user data base (DB) 221.

ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザ情報、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報、および仮想ゲーム空間内で使用可能な消費媒体の額などが対応付けられて記憶されている。ユーザ情報は、ユーザ名やユーザランクなどの情報を含む。プレイヤキャラクタに関する情報は、プレイヤキャラクタのレベルやステータス、当該プレイヤキャラクタに関連付けられた装備品やアイテムなどの情報を含む。 User DB221 stores, for each identification number of a user playing the game, user information, information about the player character controlled by the user, and the amount of consumable media that can be used in the virtual game space, all in association with each other. User information includes information such as the user name and user rank. Information about the player character includes information such as the player character's level and status, and equipment and items associated with the player character.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、および照合手段232として機能する。本実施形態では、これらの手段231,232が情報処理部、および照合部にそれぞれ相当する。 The control unit 23 is composed of a microcomputer having a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the server device 2. The control unit 23 executes various programs to function as an information processing means 231 and a matching means 232. In this embodiment, these means 231 and 232 correspond to an information processing unit and a matching unit, respectively.

―情報処理手段―
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャで得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
-Information processing means-
The information processing means 231 transmits and receives various data to and from each game device 5. Main data received by the information processing means 231 includes download request information for a game program, a gacha lottery request in response to a user operation, account information, game data, etc. Main data transmitted by the information processing means 231 includes information for confirming that the game program has been received by the game device 5, information regarding game content obtained through gacha, etc.

―照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム装置5の構成>
図1に示されるように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。複数のゲーム装置5のそれぞれのハードウェア構成は基本的に同一であるため、重複する説明は割愛する。
-Method of verification-
The verification means 232 authenticates the user account using the user identification information received from the game device 5 .
<Configuration of Game Device 5>
1, the game device 5 has a display 61, a speaker 62, and a touchpad 63, which are externally connected or built-in. The game device 5 also has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59. The hardware configurations of the multiple game devices 5 are basically the same, so a duplicated description will be omitted.

ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間、およびゲーム装置5とAI装置3との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、例えば液晶型のディスプレイ61に接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
The network interface 51 is communicatively connected to the communication network 6 to transmit and receive various data between the game device 5 and the server device 2, and between the game device 5 and the AI device 3.
The graphics processing unit 52 draws game images in a moving image format based on game image information output from the control unit 56. The game images include characters and various objects related to the virtual game space. The graphics processing unit 52 is connected to, for example, a liquid crystal display 61, and displays the game images drawn in a moving image format on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62に接続されており、制御部56の指示に基づいてゲーム音声を再生および合成するとともに、そのゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作および入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
The audio processing unit 53 is connected to a speaker 62 , and reproduces and synthesizes game sounds based on instructions from the control unit 56 , and outputs the game sounds from the speaker 62 .
The operation unit 54 is connected to the touchpad 63, and transmits and receives data related to operations and inputs to and from the touchpad 63. The user can input operation signals to the game apparatus 5 by touching the touchpad 63.

記憶部55はHDD、SSD、RAM、およびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、およびゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、ゲーム実行手段561、通信手段562、要求手段563、第1取得手段564、第2取得手段565、音声手段566、および表示手段567として機能する。これらの手段561~567は、ゲーム実行部、通信部、要求部、第1取得部、第2取得部、音声部、および表示部にそれぞれ相当する。
The storage unit 55 is composed of an HDD, an SSD, a RAM, a ROM, etc. The storage unit 55 stores game data downloaded from the server device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 5, etc.
The control unit 56 is configured by a microcomputer having a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 5. By executing various programs, the control unit 56 functions as a game execution unit 561, a communication unit 562, a request unit 563, a first acquisition unit 564, a second acquisition unit 565, an audio unit 566, and a display unit 567. These units 561 to 567 correspond to the game execution unit, the communication unit, the request unit, the first acquisition unit, the second acquisition unit, the audio unit, and the display unit, respectively.

―ゲーム実行手段―
ゲーム実行手段561はゲーム装置5においてゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行手段561は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいて、ゲームのデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。ゲーム実行手段561は、仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
-Game execution method-
The game execution means 561 executes a game on the game device 5. Specifically, the game execution means 561 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 55 or receives it from the server device 2 based on a user's operation of the touchpad 63. The game execution means 561 generates two-dimensional or three-dimensional game image information while executing a game program using the data such as the virtual game space objects and textures. The game image information is processed by the graphics processing unit 52, and the processed game images are sequentially displayed on the display 61.

具体的には、ゲーム実行手段561は、AI制御により所定のルールに基づいてゲームフィールドF10内でプレイヤキャラクタP10を自動的に行動させる。所定のルールには基本ルールとプレイヤルールとが含まれている。基本ルールは本実施形態のゲームの基本的なルールである。本実施形態のゲームは上述の通りバトルロワイヤル形式のものであるため、基本ルールが、例えばプレイヤキャラクタP10をゲームフィールドF10内で巡回させつつ、ゲーム媒体であるアイテムを所定の索敵範囲内に発見した場合にはそのアイテムの獲得にプレイヤキャラクタP10を向かわせるとともに、所定の索敵範囲内に敵キャラクタを発見した場合には攻撃または撤退といった行動をプレイヤキャラクタP10に行わせるといった内容で設定される。なお、プレイヤキャラクタP10の攻撃には、通常攻撃の他に、所定のスキルポイントを消費することで発動するスキル攻撃などが存在していてもよい。スキルポイントはゲーム内の時間の経過に伴って自動的に回復する。 Specifically, the game execution means 561 uses AI control to automatically cause the player character P10 to act within the game field F10 based on predetermined rules. The predetermined rules include basic rules and player rules. The basic rules are the basic rules of the game in this embodiment. As the game in this embodiment is a battle royale format as described above, the basic rules are set so that, for example, the player character P10 patrols the game field F10, and if an item (game medium) is found within a predetermined search range, the player character P10 is directed to obtain the item, and if an enemy character is found within the predetermined search range, the player character P10 is directed to perform actions such as attacking or retreating. Note that in addition to normal attacks, the player character P10's attacks may also include skill attacks that are activated by consuming predetermined skill points. Skill points are automatically recovered as time passes in the game.

ゲーム実行手段561は、プレイヤキャラクタP10を敵キャラクタと戦闘させるか否かに関して、例えば敵キャラクタの情報を取得した後、取得された敵キャラクタの情報とプレイヤキャラクタP10の情報とを比較することで判定する。敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタP10のそれぞれの情報には、強さ、およびかしこさなどの各種のパラメータや、火属性や水属性などの属性などが含まれている。ゲーム実行手段561は、例えば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタP10のそれぞれのレベル差、属性相性、残りのヒットポイントなどのパラメータを用いて所定の演算式によりプレイヤキャラクタP10の生存確率SPを演算する。生存確率SPは0%から100%までの範囲の値を取り得るものであり、その値が大きいほど、プレイヤキャラクタP10の生存確率が高いことを示す。ゲーム実行手段561は、演算された生存確率SPが所定の条件を満たしている場合には、敵キャラクタと戦闘を開始するようにプレイヤキャラクタP10を制御する一方、生存確率SPが所定の条件を満たしていない場合には、撤退するようにプレイヤキャラクタP10を制御する。 The game execution means 561 determines whether or not to have the player character P10 fight an enemy character by, for example, acquiring information about the enemy character and then comparing the acquired information about the enemy character with information about the player character P10. The information about the enemy character and the player character P10 includes various parameters such as strength and intelligence, and attributes such as fire attribute and water attribute. The game execution means 561 calculates the survival probability SP of the player character P10 using a predetermined formula, for example, using parameters such as the level difference between the enemy character and the player character P10, attribute compatibility, and remaining hit points. The survival probability SP can take a value ranging from 0% to 100%, and the higher the value, the higher the survival probability of the player character P10. If the calculated survival probability SP meets a predetermined condition, the game execution means 561 controls the player character P10 to begin fighting the enemy character, but if the survival probability SP does not meet the predetermined condition, it controls the player character P10 to retreat.

なお、敵キャラクタから取得可能な情報には、一部参照できないパラメータが存在していてもよい。例えば敵キャラクタの攻撃力の情報は取得可能であるが、敵キャラクタの武器の情報は取得できないという形である。あるいは、敵キャラクタの武器の種類の情報は取得できるが、敵キャラクタの武器の固有名称は取得できないという形である。 Note that some of the information obtainable from enemy characters may contain parameters that cannot be referenced. For example, information about the enemy character's attack power may be obtainable, but information about the enemy character's weapon may not be obtainable. Or, information about the type of weapon the enemy character has may be obtainable, but the unique name of the enemy character's weapon may not be obtainable.

生存確率SPに対して設定される所定の条件は、例えば生存確率SPが閾値SPthよりも高いか否かという条件である。ゲーム実行手段561は、例えば生存確率SPが閾値SPthよりも高い場合には敵キャラクタとの戦闘を開始し、生存確率SPが閾値SPth以下である場合にはプレイヤキャラクタP10を撤退させる。 The predetermined condition set for the survival probability SP is, for example, whether the survival probability SP is higher than a threshold value SPth. For example, if the survival probability SP is higher than the threshold value SPth, the game execution means 561 initiates combat with an enemy character, and if the survival probability SP is equal to or lower than the threshold value SPth, the game execution means 561 causes the player character P10 to retreat.

本実施形態のゲームには、このような生存確率SPに対して設定される閾値SPthの他、プレイヤキャラクタP10の自動行動を決定付けるゲームパラメータが複数存在する。図3に示されるように、本実施形態のゲームプログラムGPには、ゲームの基本的なメインコードPC10の他、各種のゲームパラメータのそれぞれの設定値や設定範囲などが指定されたサブコードPC20が含まれている。したがって、サブコードPC20を書き換えることにより、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタP10の行動を自由に変更することが可能となっている。本実施形態では、ゲームプログラムGPが制御プログラムに相当する。 In the game of this embodiment, in addition to the threshold value SPth set for this survival probability SP, there are multiple game parameters that determine the automatic actions of the player character P10. As shown in Figure 3, the game program GP of this embodiment includes not only the basic main code PC10 of the game, but also sub-code PC20, which specifies the setting values and setting ranges of various game parameters. Therefore, by rewriting the sub-code PC20, it is possible to freely change the actions of the player character P10 within the game field. In this embodiment, the game program GP corresponds to the control program.

サブコードPC20は、AI装置3とプレイヤとの対話を通じてAI装置3により作成されてゲームプログラムGPに組み込まれる。例えば、AI装置3は、ゲームの基本ルールと、プレイヤにより作成された第1プレイヤルールの情報とが入力されると、それらに対応したサブコードPC20を作成する。 The sub-code PC20 is created by the AI device 3 through dialogue between the AI device 3 and the player and is incorporated into the game program GP. For example, when the AI device 3 receives the basic rules of the game and information about the first player rules created by the player, it creates a sub-code PC20 that corresponds to them.

基本ルールには、上述の通り、本実施形態のゲームの基本ルール、およびプレイヤキャラクタP10の行動を決定付けるゲームパラメータの項目、ゲームプログラムGPのコーディングなどの情報が含まれている。ゲームパラメータの項目とは、例えば生存確率SPである。 As described above, the basic rules include the basic rules of the game of this embodiment, as well as game parameter items that determine the actions of the player character P10, and information such as the coding of the game program GP. An example of a game parameter item is the survival probability SP.

第1プレイヤルールは、プレイヤが望むゲーム中のプレイヤキャラクタP10の行動方針、例えば生存重視で行動するといった内容である。プレイヤがAI装置3との対話を通じて、プレイヤキャラクタP10の生存を重視することを第1プレイヤルールとして設定した場合、AI装置3は、ゲームの基本ルールを前提にプレイヤキャラクタP10が生存重視で行動することが可能な生存確率SPの閾値SPthをAIにより設定するとともに、閾値SPthをゲームプログラムGPに組み込むことが可能なサブコードPC20をAIにより作成する。本実施形態では、サブコードPC20に含まれている閾値SPthなどの各種ゲームパラメータが制御パラメータに相当する。 The first player rule is the course of action desired by the player for the player character P10 during the game, such as prioritizing survival. If the player sets the first player rule to prioritize survival for the player character P10 through dialogue with the AI device 3, the AI device 3 will use the AI to set a threshold value SPth for the survival probability SP that allows the player character P10 to act with a survival-oriented mindset, based on the basic rules of the game, and will also use the AI to create a sub-code PC20 that can incorporate the threshold value SPth into the game program GP. In this embodiment, the various game parameters, such as the threshold value SPth, included in the sub-code PC20 correspond to control parameters.

なお、アイテム効率を重視することを第1プレイヤルールとしてプレイヤが設定した場合、AI装置3は、ゲームの基本ルールを前提にプレイヤキャラクタP10がアイテム効率を重視して行動するように、例えば敵キャラクタがドロップする可能性のあるアイテム情報に基づいて、プレイヤキャラクタP10が必要とするアイテムを敵キャラクタから取得できるか否かに基づいて閾値SPthを変更するようなサブコードPC20を作成する。例えば、AI装置3は、プレイヤキャラクタP10が必要とするアイテムを敵キャラクタから取得できる場合に閾値SPthを下げることによりプレイヤキャラクタP10が敵キャラクタと戦闘し易くなるようなサブコードPC20を作成する。また、対人戦を重視することを第1プレイヤルールとしてプレイヤが設定した場合、AI装置3は、他のプレイヤが操作する敵プレイヤキャラクタとの戦闘時に閾値SPthを変更するようなサブコードPC20を作成する。例えば、AI装置3は、敵プレイヤキャラクタとの戦闘時に閾値SPthを下げることによりプレイヤキャラクタP10が敵プレイヤキャラクタと戦闘し易くなるようなサブコードPC20を作成する。 If the player sets the first player rule to emphasize item efficiency, the AI device 3 creates a sub-code PC20 that changes the threshold SPth based on whether the player character P10 can obtain an item needed from an enemy character, for example, based on information about items that enemy characters may drop, so that the player character P10 will act with an emphasis on item efficiency while following the basic rules of the game. For example, the AI device 3 creates a sub-code PC20 that lowers the threshold SPth when the player character P10 can obtain an item needed from an enemy character, making it easier for the player character P10 to fight an enemy character. If the player sets the first player rule to emphasize PvP, the AI device 3 creates a sub-code PC20 that changes the threshold SPth when fighting an enemy player character controlled by another player. For example, the AI device 3 creates a sub-code PC20 that lowers the threshold SPth when fighting an enemy player character, making it easier for the player character P10 to fight an enemy player character.

ところで、サブコードPC20がAI装置3により作成される場合、そのサブコードPC20にエラーが存在する可能性がある。ゲーム実行手段561は、例えばAI装置3により作成されたサブコードPC20をゲームプログラムGPに組み込んだ後、そのゲームプログラムGPをコンパイルする際に、ゲームプログラムGPにエラーが含まれているか否かを検証する。ゲーム実行手段561は、ゲームプログラムGPにエラーが含まれていない場合には、そのサブコードPC20を含むゲームプログラムGPをそのまま実行する。ゲーム実行手段561は、ゲームプログラムGPにエラーが含まれている場合であって、且つそのエラーが修正可能なもの、例えば変数の定義の誤りなどである場合には、ゲームプログラムGPに適合するようにサブコードPC20を適宜修正した後、修正後のサブコードPC20が組み込まれたゲームプログラムGPを実行する。 However, when sub-code PC20 is created by the AI device 3, there is a possibility that the sub-code PC20 may contain an error. For example, after incorporating the sub-code PC20 created by the AI device 3 into the game program GP, the game execution means 561 verifies whether the game program GP contains an error when compiling the game program GP. If the game program GP does not contain an error, the game execution means 561 executes the game program GP containing the sub-code PC20 as is. If the game program GP contains an error and the error is correctable, such as an error in a variable definition, the game execution means 561 appropriately corrects the sub-code PC20 to make it compatible with the game program GP, and then executes the game program GP into which the corrected sub-code PC20 has been incorporated.

ゲーム実行手段561は、ゲームプログラムGPにエラーが含まれている場合であって、且つそのエラーが修正不可能なものである場合、そのエラーを修正するための新たなプレイヤルールの作成を、AI装置3を介してプレイヤに要求する。例えば、そのエラーが、非実現制御処理が存在するというエラーである場合、ゲーム実行手段561は、その非実現制御処理の内容を特定する。非実現制御処理とは、実装後のゲームプログラムGPにおいて実現されないプレイヤキャラクタP10の制御処理である。例えば、サブコードPC20において、アイテムの生成に関する自動生成の内容が特定されていないような場合、プレイヤキャラクタP10はアイテムの生成に関する行動を一切行わない。このようなプレイヤキャラクタP10が行わない制御処理が非実現制御処理である。アイテムの生成に関する行動を更に自動化すれば、プレイヤキャラクタP10が何らかのアイテムを取得した際に即座にアイテムを自動で作成するようになるため、プレイヤの手間を削減することが可能である。よって、そのようなプレイヤキャラクタP10の制御処理を設定することは有益である。このような非実現制御処理が存在する場合、ゲーム実行手段561は、非実現制御処理を解消することが可能な新たな第2プレイヤルールの入力をプレイヤに対して要求するように要求手段563に対して指示する。 If the game program GP contains an error that cannot be corrected, the game execution means 561 requests the player, via the AI device 3, to create new player rules to correct the error. For example, if the error is an error that an unrealized control process exists, the game execution means 561 identifies the content of the unrealized control process. An unrealized control process is a control process of the player character P10 that will not be implemented in the game program GP after implementation. For example, if the subcode PC20 does not specify the content of automatic item generation, the player character P10 will not perform any actions related to item generation. Such control process that the player character P10 does not perform is an unrealized control process. If actions related to item generation are further automated, the player character P10 will automatically create an item immediately when it acquires it, thereby reducing the player's effort. Therefore, it is beneficial to set such control process for the player character P10. If such an unrealized control process exists, the game execution means 561 instructs the request means 563 to request the player to input a new second player rule that can eliminate the unrealized control process.

これによりプレイヤが第2プレイヤルールを設定した場合、AI装置3は、ゲームの基本ルール、第1プレイヤルール、および第2プレイヤルールに対応する新たなサブコードPC21を作成する。ゲーム実行手段561は、このサブコードPC21をゲームプログラムGPに組み込んだ後、そのゲームプログラムGPにエラーが含まれていないか否かを検証する。ゲーム実行手段561は、ゲームプログラムGPにエラーが含まれていると判定した場合には、そのエラーを修正するか、あるいはそのエラーを修正するための新たなプレイヤルールの設定をプレイヤに対して要求する。このようにして、ゲームプログラムGPにエラーが存在しなくなるまで、プレイヤとAI装置3との対話を通じてサブコードの修正が継続される。そして、ゲームプログラムGPにエラーが存在しなくなると、ゲーム実行手段561は、そのゲームプログラムGPを実行する。 When the player sets the second player rules in this way, the AI device 3 creates a new sub-code PC21 that corresponds to the basic rules of the game, the first player rules, and the second player rules. After incorporating this sub-code PC21 into the game program GP, the game execution means 561 verifies whether the game program GP contains any errors. If the game execution means 561 determines that the game program GP contains an error, it either corrects the error or requests the player to set new player rules to correct the error. In this way, the sub-code continues to be corrected through dialogue between the player and the AI device 3 until the game program GP no longer contains errors. Then, when the game program GP no longer contains errors, the game execution means 561 executes the game program GP.

本実施形態では、ゲーム実行手段561が、プレイヤキャラクタP10を制御する制御手段に相当する。
―通信手段―
通信手段562はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。通信手段562は、例えば操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいてサーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段562はアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報などをサーバ装置2に送信する。また、通信手段562は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などをサーバ装置2から受信する。
In this embodiment, the game execution means 561 corresponds to the control means that controls the player character P10.
-Means of communication-
The communication means 562 communicates with the server device 2 via the network interface 51. The communication means 562 generates information that the server device 2 can grasp based on, for example, various operation signals received by the operation unit 54 from the touchpad 63, and transmits the information to the server device 2. For example, the communication means 562 transmits account information, download request information for new game data, etc. to the server device 2. The communication means 562 also receives, from the server device 2, new game data transmitted from the server device 2 in response to the download request information, information regarding the game content selected by lottery processing, etc.

また、通信手段562はネットワークインターフェース51を介してAI装置3と通信を行う。通信手段562は、例えばAI装置3がゲームの基本ルールや、プレイヤにより入力されたプレイヤルールなどの情報をAI装置3に送信する。
―要求手段―
要求手段563は、通信手段562を介してAI装置3と通信を行うことにより、AI装置3からの指示をプレイヤに対して要求する。要求手段563は、例えばAI装置3に対して何らかの指示を入力するようにプレイヤに要求する。また、要求手段563は、非実現制御処理を解消することが可能な新たな第2プレイヤルールの入力をゲーム実行手段561から要求された場合、要求された内容をプレイヤにAI装置3を介して通知する。例えば、アイテムの生成に関する自動操作が非実現制御処理である場合、要求手段563は、アイテムの生成に関する自動操作の内容を指示するようにAI装置3を介してプレイヤに通知する。
Furthermore, the communication means 562 communicates with the AI device 3 via the network interface 51. The communication means 562 transmits to the AI device 3 information such as the basic rules of the game and player rules input by the player, for example.
- Request means -
The request means 563 communicates with the AI device 3 via the communication means 562, thereby requesting instructions from the AI device 3 to the player. The request means 563 requests, for example, the player to input some kind of instruction to the AI device 3. Furthermore, when the request means 563 is requested by the game execution means 561 to input a new second player rule that can eliminate the unrealized control processing, it notifies the player of the requested content via the AI device 3. For example, when an automatic operation related to the generation of an item is the unrealized control processing, the request means 563 notifies the player via the AI device 3 to instruct the player on the content of the automatic operation related to the generation of the item.

―第1取得手段―
第1取得手段564は、プレイヤが操作部54を操作することにより入力された入力情報を取得する。例えば、第1取得手段564は、プレイヤがAI装置3に対して入力した情報を取得する。
-First acquisition method-
The first acquisition means 564 acquires input information input by the player operating the operation unit 54. For example, the first acquisition means 564 acquires information input by the player to the AI device 3.

―第2取得手段―
第2取得手段565は、AI装置3により生成される各種情報を取得する。例えば、第2取得手段565は、AI装置3により生成されるサブコードPC20,PC21を取得する。
-Second acquisition method-
The second acquisition means 565 acquires various information generated by the AI device 3. For example, the second acquisition means 565 acquires the sub-codes PC20 and PC21 generated by the AI device 3.

なお、第2取得手段565は、サブコードPC20,PC21をAI装置3から通信手段562を介して取得してもよい。また、AI装置3により作成されたサブコードPC20,PC21をプレイヤが操作部54を操作して手入力した場合には、第2取得手段565は、操作部54からサブコードPC20,PC21の情報を取得してもよい。 The second acquisition means 565 may acquire the sub-codes PC20 and PC21 from the AI device 3 via the communication means 562. Furthermore, if the player manually inputs the sub-codes PC20 and PC21 created by the AI device 3 by operating the operation unit 54, the second acquisition means 565 may acquire information on the sub-codes PC20 and PC21 from the operation unit 54.

―音声手段―
音声手段566は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
―表示手段―
表示手段567は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。
-Audio means-
The audio means 566 controls the audio output of the speaker 62 based on the user's operation on the game device 5 during the execution of the game.
-Display means-
The display means 567 controls the display output of the display 61 based on the user's operation on the game device 5 when the game is executed.

次に、表示手段567によりディスプレイ61に表示される画面の例を説明する。
表示手段567は、ユーザがゲームを開始した際に、図4に示されるトップ画面70を表示させる。トップ画面70にはガチャボタン700、アイテムボタン701、編成ボタン702、AI設定ボタン703、およびクエストボタン704が設けられている。
Next, an example of a screen displayed on the display 61 by the display means 567 will be described.
When the user starts the game, the display means 567 displays the top screen 70 shown in Fig. 4. The top screen 70 is provided with a gacha button 700, an item button 701, a formation button 702, an AI setting button 703, and a quest button 704.

ガチャボタン700は、有償石または無償石を消費してガチャの実施を要求するためのボタンである。ユーザがガチャボタン700を操作した後、複数種類のガチャのうちのいずれかを選択すると、ユーザに関連付けられた有償石または無償石が消費されて、選択されたガチャが実施される。 The gacha button 700 is a button for requesting the execution of a gacha by consuming paid or unpaid stones. After the user operates the gacha button 700, if the user selects one of several types of gacha, the paid or unpaid stones associated with the user will be consumed and the selected gacha will be executed.

アイテムボタン701は、プレイヤキャラクタP10が所持しているゲーム媒体であるアイテムを確認する際に操作するボタンである。アイテムボタン701がプレイヤにより操作された場合、表示手段567は、図5に示されるようなアイテム表示画面71をディスプレイ61に表示する。図5に示されるように、アイテム表示画面71には、武器ボタン710、防具ボタン711、アイテムボタン712、および表示領域713が設けられている。 The item button 701 is operated when checking the items, which are game media, possessed by the player character P10. When the item button 701 is operated by the player, the display means 567 displays an item display screen 71, as shown in FIG. 5, on the display 61. As shown in FIG. 5, the item display screen 71 is provided with a weapon button 710, an armor button 711, an item button 712, and a display area 713.

プレイヤは武器ボタン710を操作することにより、プレイヤキャラクタP10が所持している武器アイテムWA11~WA13を確認することができる。本実施形態において、武器アイテムWA11~WA13は、プレイヤキャラクタP10の攻撃力を上昇させることが可能なゲーム媒体である。プレイヤが武器ボタン710を操作した場合、図5に示されるように、表示領域713に、プレイヤが所持している武器アイテムが一覧で表示される。 By operating the weapon button 710, the player can check the weapon items WA11 to WA13 possessed by the player character P10. In this embodiment, the weapon items WA11 to WA13 are game content that can increase the attack power of the player character P10. When the player operates the weapon button 710, a list of the weapon items possessed by the player is displayed in the display area 713, as shown in FIG. 5.

表示領域713では、表示されている武器アイテムWA11~WA13のうちのいずれかを選択する操作をプレイヤが行うことにより、選択された武器アイテムから進化させることが可能なアイテムを更に表示することができる。図5には、武器アイテムWA11が選択されるとともに、武器アイテムWA11の進化先の武器アイテムWA14が表示された状態が示されている。 In the display area 713, the player can select one of the displayed weapon items WA11 to WA13, which will further display items that can be evolved from the selected weapon item. Figure 5 shows a state in which weapon item WA11 has been selected, and weapon item WA14, the evolutionary product of weapon item WA11, is also displayed.

武器アイテムを進化させるためには、単数または複数の所定の素材アイテムが必要となる。表示領域713の右下には、必要な素材アイテムが表示される。図5のアイテム表示画面71には、武器アイテムWA11を武器アイテムWA14に進化させるために必要な素材アイテムI10~I12が表示されている。このとき、必要な素材アイテムをプレイヤキャラクタP10が所持していない場合、あるいは素材アイテムを必要な個数だけ所持していない場合には、例えば素材アイテムI10のように、アイコンの下側に「不足」などのメッセージが表示される。素材アイテムは、ガチャを実行することにより、あるいはプレイヤキャラクタP10のゲームフィールド内での行動により獲得可能である。プレイヤキャラクタP10は、ゲームフィールド内を探索したり、敵キャラクタを倒したりすることにより素材アイテムを獲得すること可能である。 To evolve a weapon item, one or more specific material items are required. The required material items are displayed in the lower right corner of the display area 713. The item display screen 71 in Figure 5 displays material items I10 to I12 required to evolve weapon item WA11 into weapon item WA14. If the player character P10 does not possess a required material item, or does not possess the required number of material items, a message such as "Insufficient" will be displayed below the icon, as in the case of material item I10. Material items can be obtained by executing gacha or through the player character P10's actions within the game field. The player character P10 can obtain material items by exploring the game field or defeating enemy characters.

プレイヤは、同様に、防具ボタン711を操作することにより、プレイヤキャラクタP10が所持している防具アイテムを確認することができる。また、プレイヤは、アイテムボタン712を操作することにより、プレイヤキャラクタP10が所持している消費アイテムを確認することができる。本実施形態において、防具アイテムは、プレイヤキャラクタP10の防御力を上昇させることが可能なゲーム媒体である。消費アイテムは、プレイヤキャラクタP10の使用により消費されるアイテムであり、例えば使用によりプレイヤキャラクタP10のライフを回復することが可能なアイテムである。 Similarly, the player can check the armor items possessed by the player character P10 by operating the armor button 711. The player can also check the consumable items possessed by the player character P10 by operating the item button 712. In this embodiment, armor items are game media that can increase the defensive power of the player character P10. Consumable items are items that are consumed when used by the player character P10, and are items that can, for example, restore the life of the player character P10 when used.

図4に示される編成ボタン702は、プレイヤキャラクタP10が装備するアイテムなどを切り替える際に操作するボタンである。編成ボタン702がプレイヤにより操作された場合、表示手段567は、図6に示されるような編成画面72をディスプレイ61に表示する。図6に示されるように、編成画面72には、武器ボタン720、防具ボタン721と、アイテムボタン722と、表示領域723とが設けられている。 The formation button 702 shown in FIG. 4 is a button operated when switching items equipped by the player character P10. When the formation button 702 is operated by the player, the display means 567 displays a formation screen 72 as shown in FIG. 6 on the display 61. As shown in FIG. 6, the formation screen 72 is provided with a weapon button 720, an armor button 721, an item button 722, and a display area 723.

武器ボタン720は、プレイヤキャラクタP10が所持している武器アイテムの中から、プレイヤキャラクタP10が装備する武器アイテムを選択する際に操作するボタンである。プレイヤキャラクタP10が所持している武器アイテムは、図6に示されるように表示領域723に一覧で表示される。プレイヤは、表示領域723に表示される複数の武器アイテムWA11~WA13のうちのいずれかを選択する操作を行うことにより、選択された武器をプレイヤキャラクタP10に装備させることができる。 The weapon button 720 is a button that is operated when selecting a weapon item to be equipped by the player character P10 from among the weapon items possessed by the player character P10. The weapon items possessed by the player character P10 are displayed in a list in the display area 723, as shown in FIG. 6. The player can equip the player character P10 with the selected weapon by performing an operation to select one of the multiple weapon items WA11 to WA13 displayed in the display area 723.

プレイヤは、同様に、防具ボタン721を操作することにより、プレイヤキャラクタP10に装備させる防具アイテムを選択することができる。また、プレイヤは、アイテムボタン712を操作することにより、プレイヤキャラクタP10に所持させる消費アイテムを選択することができる。 Similarly, the player can select an armor item to equip the player character P10 with by operating the armor button 721. The player can also select a consumable item to be possessed by the player character P10 by operating the item button 712.

図4に示されるAI設定ボタン703は、プレイヤキャラクタP10のAIを設定する際に操作するボタンである。AI設定ボタン703がプレイヤにより操作された場合、表示手段567は、図7に示されるようなAI設定画面73をディスプレイ61に表示する。図7に示されるように、AI設定画面73には、複数の設定ボタン730a~730dと、複数のメモ領域731a~731dと、複数の指示ボタン732a~732dとが設けられている。 The AI setting button 703 shown in FIG. 4 is a button operated when setting the AI of player character P10. When the AI setting button 703 is operated by the player, the display means 567 displays an AI setting screen 73 as shown in FIG. 7 on the display 61. As shown in FIG. 7, the AI setting screen 73 is provided with multiple setting buttons 730a-730d, multiple memo areas 731a-731d, and multiple instruction buttons 732a-732d.

設定ボタン730a~730dは、プレイヤキャラクタP10のAIを選択するためのボタンである。本実施形態のゲームでは、プレイヤキャラクタP10のAIを4種類設定することが可能となっている。なお、AIの設定数に関しては任意に変更可能である。例えば図7に示されるように、設定ボタン730aが選択されている場合、設定ボタン703aに対応したAIがプレイヤキャラクタP10に適用される。 Setting buttons 730a to 730d are buttons for selecting the AI of the player character P10. In the game of this embodiment, it is possible to set four types of AI for the player character P10. The number of AI settings can be changed as desired. For example, as shown in Figure 7, when setting button 730a is selected, the AI corresponding to setting button 703a is applied to the player character P10.

メモ領域731a~731dは、設定ボタン730a~730dにそれぞれ対応したAIの内容をユーザが任意に文字で入力することが可能な領域である。例えば、設定ボタン730aに対応したAIの内容が「生存重視」である場合、その文字をプレイヤがメモ領域731aに入力する。これにより、プレイヤは、メモ領域731aの文字を見ることにより、設定ボタン730aを選択した際のAIの内容を容易に認識することができるようになる。 Memo areas 731a-731d are areas where the user can enter text to describe the AI content corresponding to each setting button 730a-730d. For example, if the AI content corresponding to setting button 730a is "Focus on survival," the player enters that text into memo area 731a. This allows the player to easily recognize the AI content when selecting setting button 730a by looking at the text in memo area 731a.

指示ボタン732a~732dは、プレイヤキャラクタP10のAIを指示する際に操作するボタンである。例えばプレイヤが指示ボタン732aを操作した場合、表示手段567は、図8に示されるようなチャット画面74をディスプレイ61に表示する。図8に示されるように、チャット画面74には、AI装置3とプレイヤとのやりとりが対話形式で表示される。このような対話を通じてプレイヤキャラクタP10のAIが構築される。なお、ここではAI装置3とプレイヤとの対話が文字により行われる場合を例に挙げて説明するが、AI装置3とプレイヤとの対話は音声などの任意の言語入力により行われてもよい。 Instruction buttons 732a to 732d are buttons operated when instructing the AI of player character P10. For example, when the player operates instruction button 732a, the display means 567 displays a chat screen 74 as shown in FIG. 8 on the display 61. As shown in FIG. 8, the chat screen 74 displays the exchange between the AI device 3 and the player in a dialogue format. The AI of player character P10 is constructed through such dialogue. Note that, although an example is given here in which the dialogue between the AI device 3 and the player is carried out via text, the dialogue between the AI device 3 and the player may also be carried out via any language input, such as voice.

図8に示されるように、AI装置3は、まず、「指示を入力して下さい。」というメッセージM10を表示することにより、プレイヤに対して何らかの指示を入力するように要求する。これに対してプレイヤが、メッセージM11のように、ゲームの基本ルールの読み込みを要求すると、AI装置3によりゲームの基本ルールの読み込みが行われる。ゲームの基本ルールの読み込みは、例えば図4に示されるゲームプログラムGPのメインコードPC10をAI装置3に読み込ませることにより行われる。なお、AI装置3に対してメインコードPC10を読み込ませる方法としては、チャット画面74にプレイヤがメインコードPC10を直接入力してもよいし、メインコードPC10に対応したファイルをゲーム装置5からAI装置3に通信手段562を介して送信してもよい。AI装置3にメインコードPC10を読み込ませることにより、AI装置3が、ゲームの基本ルールを理解した状態となるため、プレイヤキャラクタP10のAIを作成する準備が完了する。AI装置3によるメインコードPC10の読み込みが完了すると、「完了しました。」というようなメッセージM12がチャット画面74に表示される。 As shown in FIG. 8, the AI device 3 first displays a message M10 reading "Please input instructions," requesting the player to input some kind of instruction. If the player then requests the loading of the game's basic rules, as in message M11, the AI device 3 loads the game's basic rules. The basic rules of the game are loaded, for example, by having the AI device 3 load the main code PC10 of the game program GP shown in FIG. 4. The AI device 3 may load the main code PC10 by having the player directly input the main code PC10 into the chat screen 74, or by transmitting a file corresponding to the main code PC10 from the game device 5 to the AI device 3 via communication means 562. By loading the main code PC10 into the AI device 3, the AI device 3 understands the game's basic rules, completing preparations for creating the AI for player character P10. Once the AI device 3 has completed loading the main code PC10, a message M12 reading "Completed" or similar is displayed on the chat screen 74.

続いて、プレイヤが「生存重視で立ち回るオートプレイAIのコードを作成してください。」というメッセージM13を入力すると、AI装置3は、その指示内容に基づいたサブコードPC20を作成する。この場合、「生存重視で立ち回る」という内容が、プレイヤにより作成される第1プレイヤルールおよび第1入力情報に相当する。 Next, when the player inputs a message M13 saying, "Please create code for an auto-play AI that prioritizes survival," the AI device 3 creates a sub-code PC20 based on the instructions. In this case, the content "prioritize survival" corresponds to the first player rule and first input information created by the player.

AI装置3は、メインコードPC10から読み取ったゲームの基本ルール、並びに「生存重視」という第1プレイヤルールに対応したサブコードPC20を作成する。例えば、AI装置3は、ゲームの基本ルールを前提にプレイヤキャラクタP10が生存重視で行動することが可能な生存確率SPの閾値SPthを設定するとともに、閾値SPthをゲームプログラムGPに組み込むことが可能なサブコードPC20を作成する。そして、AI装置3は、作成したサブコードPC20をチャット画面74に表示する。本実施形態では、サブコードPC20が第1生成情報に相当する。 The AI device 3 creates a sub-code PC20 that corresponds to the basic rules of the game read from the main code PC10 and the first player rule of "emphasis on survival." For example, the AI device 3 sets a threshold SPth for the survival probability SP that allows the player character P10 to act with an emphasis on survival based on the basic rules of the game, and creates a sub-code PC20 that can incorporate the threshold SPth into the game program GP. The AI device 3 then displays the created sub-code PC20 on the chat screen 74. In this embodiment, the sub-code PC20 corresponds to the first generation information.

なお、サブコードPC20は、プレイヤにより閲覧可能なものであってもよいし、プレイヤにより閲覧不可能なものであってもよい。サブコードPC20がプレイヤにより閲覧可能なものである場合、サブコードPC20がチャット画面74に表示された際にプレイヤがAI装置3に指示することでサブコードPC20の修正が可能であってもよい。 The sub-code PC20 may or may not be viewable by the player. If the sub-code PC20 is viewable by the player, the player may be able to modify the sub-code PC20 by instructing the AI device 3 when the sub-code PC20 is displayed on the chat screen 74.

続いて、AI装置3からの「ゲーム△△△に実装しますか?」の問いかけのメッセージM14に対して、プレイヤが「はい。設定1に上書きして下さい。」というメッセージM15を入力したとすると、AI装置3により作成されたサブコードPC20がゲームプログラムGPに組み込まれる。 Next, if the player responds to message M14 from AI device 3 asking "Do you want to implement this in game △△△?" with message M15 saying "Yes. Overwrite setting 1," the subcode PC20 created by AI device 3 will be incorporated into the game program GP.

具体的には、図9に示されるように、AI装置3により作成されたサブコードPC20はゲーム装置5の第1取得手段564により取得される(ステップS10)。そして、ゲーム装置5のゲーム実行手段561が、メインコードPC10にサブコードPC20を組み込むことによりゲームプログラムGPを構築する。その後、ゲーム実行手段561は、作成されたゲームプログラムGPにエラーが含まれているか否かを検証する(ステップS11)。ゲーム実行手段561は、エラーが存在しない場合には、ゲームプログラムGPをそのまま実行する。このとき、ゲーム実行手段561は、実装が完了したことを通信手段562に通知する(ステップS12)。この場合、通信手段562は、ゲームプログラムGPの実装が完了したことをプレイヤに通知するようにAI装置3に対して要求する(ステップS13)。これにより、図8に示されるように、ゲームプログラムGPへのサブコードPC20の実装が完了したことを示すメッセージM16をAI装置3がチャット画面74に表示するため、プレイヤは、ゲームプログラムGPの実装が完了したことを認知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 9, the sub-code PC20 created by the AI device 3 is acquired by the first acquisition means 564 of the game device 5 (step S10). Then, the game execution means 561 of the game device 5 builds a game program GP by incorporating the sub-code PC20 into the main code PC10. The game execution means 561 then verifies whether the created game program GP contains any errors (step S11). If no errors are present, the game execution means 561 executes the game program GP as is. At this time, the game execution means 561 notifies the communication means 562 that the implementation has been completed (step S12). In this case, the communication means 562 requests the AI device 3 to notify the player that the implementation of the game program GP has been completed (step S13). As a result, as shown in FIG. 8, the AI device 3 displays a message M16 on the chat screen 74 indicating that the implementation of the sub-code PC20 into the game program GP has been completed, allowing the player to recognize that the implementation of the game program GP has been completed.

一方、ゲーム実行手段561は、作成されたゲームプログラムGPにエラーが含まれている場合であって、且つそのエラーを修正可能な場合には、ゲームプログラムGPのエラーを修正する処理を行った後、ゲームプログラムGPを実行する。この場合、ゲーム実行手段561は、図9のステップS12において、AI装置3が作成したサブコードPC20に含まれたエラーを修正した後にゲームプログラムGPの実装が完了したことを通信手段562に通知する。通信手段562は、エラーを修正した後にゲームプログラムGPの実装が完了したことをプレイヤに通知するようにAI装置3に対して要求する(ステップS13)。これにより、図10に示されるようなメッセージM17をAI装置3がチャット画面74に表示するため、プレイヤは、ゲームプログラムGPの実装が完了したことを認知することができる。 On the other hand, if the created game program GP contains an error and the error can be corrected, the game execution means 561 performs processing to correct the error in the game program GP and then executes the game program GP. In this case, in step S12 of FIG. 9, the game execution means 561 notifies the communication means 562 that implementation of the game program GP has been completed after correcting the error contained in the sub-code PC20 created by the AI device 3. The communication means 562 requests the AI device 3 to notify the player that implementation of the game program GP has been completed after correcting the error (step S13). As a result, the AI device 3 displays a message M17 as shown in FIG. 10 on the chat screen 74, allowing the player to recognize that implementation of the game program GP has been completed.

また、ゲーム実行手段561は、作成されたゲームプログラムGPにエラーが含まれている場合であって、且つそのエラーが修正不可能な場合、AI装置3が作成したサブコードPC20をゲームプログラムGPに実装することができなかったことを通信手段562に通知する(ステップS12)。この場合、通信手段562は、AI装置3が作成したサブコードPC20にエラーが含まれていることをプレイヤに通知するようにAI装置3に対して要求する(ステップS13)。これにより、図11に示されるようなメッセージM18をAI装置3がチャット画面74に表示するため、プレイヤは、サブコードPC20にエラーが含まれていることを認知することができる。この場合、プレイヤは、AI装置3との対話を通じて第1プレイヤルールを変更するなどしてサブコードPC20を再度作成することになる。 Furthermore, if the created game program GP contains an error and the error cannot be corrected, the game execution means 561 notifies the communication means 562 that the sub-code PC20 created by the AI device 3 could not be implemented in the game program GP (step S12). In this case, the communication means 562 requests the AI device 3 to notify the player that the sub-code PC20 created by the AI device 3 contains an error (step S13). This causes the AI device 3 to display a message M18 as shown in FIG. 11 on the chat screen 74, allowing the player to recognize that the sub-code PC20 contains an error. In this case, the player will recreate the sub-code PC20 by, for example, changing the first player rules through dialogue with the AI device 3.

さらに、ゲーム実行手段561は、作成されたゲームプログラムGPにエラーが含まれている場合であって、且つそのエラーが非実現制御処理に該当する場合、非実現制御処理を特定する。この場合、ゲーム実行手段561は、非実現制御処理を解消することが可能な新たな第2プレイヤルールの入力が必要であることを要求手段563に通知する(ステップS12)。要求手段563は、非実現制御処理の内容、およびそれを解消するための第2プレイヤルールの追加の入力が必要であることをプレイヤに通知するようにAI装置3に対して要求する(ステップS13)。これにより、図12に示されるようなメッセージM19をAI装置3がチャット画面74に表示するため、プレイヤは、新たなプレイヤルールの入力が必要であることを認知できる。本実施形態では、メッセージM19が、第2入力情報の入力をプレイヤに要求する要求情報に相当する。 Furthermore, if the created game program GP contains an error and the error corresponds to an unrealized control process, the game execution means 561 identifies the unrealized control process. In this case, the game execution means 561 notifies the request means 563 that a new second player rule that can resolve the unrealized control process needs to be input (step S12). The request means 563 requests the AI device 3 to notify the player of the content of the unrealized control process and that additional input of a second player rule to resolve it is needed (step S13). This causes the AI device 3 to display a message M19 as shown in FIG. 12 on the chat screen 74, allowing the player to recognize that new player rules need to be input. In this embodiment, the message M19 corresponds to request information that requests the player to input second input information.

この場合、図12に示されるように、メッセージM19に対して、プレイヤが、非実現制御処理を解消することが可能なメッセージM20、具体的には「はい、現在のキャラクタレベルに適した武器を優先してください。」というような指示を入力したとすると、AI装置3は、その指示内容に基づいた新たなサブコードPC21を作成する。この場合、「現在のキャラクタレベルに適した武器を優先する」という内容が、プレイヤにより作成される第2プレイヤルールおよび第2入力情報に相当する。 In this case, as shown in FIG. 12, if the player responds to message M19 with a message M20 that can resolve the unrealized control process, specifically by inputting an instruction such as "Yes, please prioritize weapons appropriate for the current character level," the AI device 3 will create a new sub-code PC21 based on that instruction. In this case, the content "Prioritize weapons appropriate for the current character level" corresponds to the second player rule and second input information created by the player.

なお、「武器を優先する」という内容に関しては、例えば、「現在のレベルに合った武器の進化素材が揃ったらすぐに合成する。一方、防具は最低限とする。合成すると武器の進化に必要な素材数を下回るような場合には、防具の合成は保留とし、武器の進化素材が揃うのを待つ」というような、より具体的な指示であってもよい。 Regarding the content of "give priority to weapons," more specific instructions may be given, such as, "As soon as you have all the weapon evolution materials appropriate for your current level, synthesize them. On the other hand, keep armor to a minimum. If synthesizing them results in fewer materials than are needed to evolve the weapon, put armor synthesis on hold and wait until you have all the weapon evolution materials."

AI装置3は、メインコードPC10から読み取ったゲームの基本ルール、並びに第1プレイヤルールおよび第2プレイヤルールに対応した新たなサブコードPC21を作成する。そして、AI装置3は、新たに作成したサブコードPC21をチャット画面74に表示する。本実施形態では、サブコードPC21が第2生成情報に相当する。 The AI device 3 creates a new sub-code PC21 that corresponds to the basic rules of the game read from the main code PC10, as well as the first player rules and second player rules. The AI device 3 then displays the newly created sub-code PC21 on the chat screen 74. In this embodiment, the sub-code PC21 corresponds to the second generation information.

なお、サブコードPC21は、サブコードPC20と同様に、プレイヤにより閲覧可能なものであってもよいし、プレイヤにより閲覧不可能なものであってもよい。サブコードPC21がプレイヤにより閲覧可能なものである場合、この時点でプレイヤはサブコードPC21の修正をAI装置3に指示することも可能である。 Like subcode PC20, subcode PC21 may or may not be viewable by the player. If subcode PC21 is viewable by the player, the player can instruct AI device 3 to modify subcode PC21 at this point.

続いて、AI装置3からの「ゲーム△△△に実装しますか?」の問いかけのメッセージM21に対して、プレイヤが「はい。」というメッセージM22を入力したとすると、AI装置3により作成されたサブコードPC21がゲームプログラムGPに組み込まれる。この場合にも、ゲーム実行手段561により、新たなゲームプログラムGPの検証が図9に示されるようなフローを通じて行われる。このようにしてチャット画面74においてプレイヤとAI装置3とが対話を繰り返すことにより、プレイヤの意図に沿ったAIを含み、且つゲームプログラムGPに実装可能なサブコードを作り上げることができる。 Next, if the player responds to message M21 from AI device 3 asking "Do you want to implement this in game △△△?" by replying "Yes" with message M22, the sub-code PC21 created by AI device 3 will be incorporated into the game program GP. In this case, too, the game execution means 561 verifies the new game program GP through the flow shown in Figure 9. In this way, repeated dialogue between the player and AI device 3 on chat screen 74 can create sub-code that includes AI in line with the player's intentions and can be implemented into the game program GP.

このようにしてゲームプログラムGPへのサブコードPC21の実装が完了すると、そのサブコードPC21は、図7に示される設定ボタン730aと紐付けられる。すなわち、プレイヤが設定ボタン730aを選択した場合には、プレイヤキャラクタP10は、サブコードPC21に対応した行動、例えば生存を重視し、且つ現在のキャラクタレベルに適した武器を優先的に使用するといった行動を自動的に行う。 Once the implementation of sub-code PC21 into the game program GP is completed in this way, that sub-code PC21 is linked to the setting button 730a shown in Figure 7. In other words, when the player selects the setting button 730a, the player character P10 will automatically perform the behavior corresponding to the sub-code PC21, such as prioritizing survival and preferentially using weapons appropriate for the current character level.

プレイヤは、他の設定ボタン730bに対応した指示ボタン732bを操作することにより、AI装置3との対話を通じて別のサブコードをゲームプログラムGPに実装することができる。別のサブコードとは、例えば育成効率を重視するような行動をプレイヤキャラクタP10に行わせることが可能なものである。プレイヤが設定ボタン730bを選択した場合には、プレイヤキャラクタP10は、育成効率を重視するような行動を自動的に行う。 By operating the instruction button 732b corresponding to another setting button 730b, the player can implement another sub-code into the game program GP through dialogue with the AI device 3. A different sub-code is one that can, for example, cause the player character P10 to take actions that emphasize training efficiency. When the player selects the setting button 730b, the player character P10 will automatically take actions that emphasize training efficiency.

以上のように、プレイヤは、設定ボタン730a~730dのそれぞれに対して異なるサブコードを、換言すれば異なるAIを紐付けることが可能である。以下では、図7に示されるAI設定画面73においてプレイヤが設定ボタン730aを選択した場合を例に挙げて説明する。本実施形態では、設定ボタン730a~730dが設定情報に相当し、設定ボタン730a~730dのいずれかを選択する操作が、設定情報を指定する操作に相当する。 As described above, the player can associate different sub-codes, or in other words, different AIs, with each of the setting buttons 730a-730d. The following explanation uses as an example the case where the player selects the setting button 730a on the AI setting screen 73 shown in Figure 7. In this embodiment, the setting buttons 730a-730d correspond to setting information, and the operation of selecting one of the setting buttons 730a-730d corresponds to the operation of specifying setting information.

図4に示されるクエストボタン704は、プレイヤキャラクタP10を実際にAIで動作させるゲームを開始する際に操作するボタンである。クエストボタン704がプレイヤにより操作された場合、表示手段567は、図13に示されるような実戦画面75をディスプレイ61に表示する。実戦画面75には、仮想ゲーム空間であるゲームフィールドF10が表示されるとともに、そのゲームフィールドF10に、プレイヤキャラクタP10の他、敵キャラクタE20~E22などが表示される。プレイヤキャラクタP10は、ゲームが開始されるとAIにより自動的に行動する。すなわち、プレイヤキャラクタP10は、生存を重視し、且つ現在のキャラクタレベルに適した武器を優先的に使用するといった行動を自動で行いつつ、敵キャラクタE20~E22との戦闘を繰り返しながら生き残ることを目的として行動する。なお、実戦画面75の左上には、プレイヤキャラクタP10の情報、例えばプレイヤキャラクタP10が有しているライフポイントやスキルポイントなどの情報が表示されていてもよい。 The quest button 704 shown in FIG. 4 is operated when starting a game in which the player character P10 is actually controlled by AI. When the quest button 704 is operated by the player, the display means 567 displays the actual battle screen 75 shown in FIG. 13 on the display 61. The actual battle screen 75 displays a game field F10, which is a virtual game space, and displays the player character P10, as well as enemy characters E20-E22, within the game field F10. When the game starts, the player character P10 acts automatically using AI. That is, the player character P10 prioritizes survival and automatically takes actions such as prioritizing the use of weapons appropriate for the player character's current level, while repeatedly fighting enemy characters E20-E22 with the goal of surviving. Note that information about the player character P10, such as the player character P10's life points and skill points, may be displayed in the upper left corner of the actual battle screen 75.

なお、ゲームが一旦開始された場合、図13に示される実戦画面75を表示し続けることなく、AIに任せてゲームからログアウト可能であってもよい。なお、プレイヤがログアウトした場合、生存確率SPに対して設定されている閾値SPthを実際の設定値よりも低くしてもよい。閾値SPthを低く設定することにより、プレイヤキャラクタP10の生存性が低くなるため、プレイヤキャラクタP10が苦戦する状況が多くなり、消費アイテムの消費数が増加することになる。また、プレイヤキャラクタP10の攻撃時に通常攻撃をより多く採用するようにする一方、スキル攻撃の消費頻度を低くしてもよい。 Once the game has started, the player may be able to log out of the game, leaving it to the AI, without continuing to display the actual battle screen 75 shown in FIG. 13. When the player logs out, the threshold value SPth set for the survival probability SP may be lowered below the actual set value. By setting the threshold value SPth low, the player character P10's survivability decreases, which increases the number of situations in which the player character P10 struggles, resulting in an increase in the number of consumable items consumed. Furthermore, the player character P10 may be made to use more normal attacks when attacking, while reducing the frequency with which skill attacks are consumed.

その後、プレイヤキャラクタP10が最後の一人となるまで残るか、あるいはプレイヤキャラクタP10が敵キャラクタに倒されると、その時点でゲームが一旦終了する。この場合、表示手段567は、図14に示されるようなリザルト画面76をディスプレイ61に表示する。リザルト画面76では、プレイヤキャラクタP10が獲得した経験値やアイテム、倒したノンプレイヤキャラクタや他のプレイヤキャラクタの数、回復アイテムの使用回数、プレイヤの順位などが表示される。プレイヤは、リザルト画面76の内容を確認しながら、より良い結果を残せるように、AI設定画面73を通じてプレイヤキャラクタP10のAIをAI装置3との対話を通じて改善していく。 The game then ends when only one player character P10 remains, or when player character P10 is defeated by an enemy character. In this case, the display means 567 displays a result screen 76, such as that shown in FIG. 14, on the display 61. The result screen 76 displays the experience points and items acquired by player character P10, the number of non-player characters and other player characters defeated, the number of times recovery items have been used, the player's ranking, and so on. While checking the contents of the result screen 76, the player can improve the AI of player character P10 through dialogue with the AI device 3 via the AI setting screen 73 in order to achieve better results.

なお、設定ボタン730aに対応するゲームが一旦行われた場合には、図15に示されるように、AI設定画面73には、設定ボタン730aに対応する指示ボタン732aの横にリザルトボタン733が新たに表示される。プレイヤはリザルトボタン733を操作することにより、設定ボタン730aに対応した前回のゲームのリザルト画面を確認することが可能である。これにより、プレイヤは、例えばリザルトボタン733を操作すれば、図14に示されるようなリザルト画面76を直ぐに確認することができるため、プレイヤキャラクタP10のAIをより効率的に調整することが可能である。なお、設定ボタン730b~730dに関しても同様にリザルトボタンが表示される。 Note that once a game corresponding to the setting button 730a has been played, as shown in FIG. 15, a result button 733 is newly displayed on the AI setting screen 73 next to the instruction button 732a corresponding to the setting button 730a. By operating the result button 733, the player can check the result screen of the previous game corresponding to the setting button 730a. This allows the player to immediately check the result screen 76 as shown in FIG. 14 by operating the result button 733, for example, thereby making it possible to more efficiently adjust the AI of player character P10. Note that result buttons are similarly displayed for the setting buttons 730b to 730d.

<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図16を参照して、ゲームシステム1の動作例について説明する。
図16に示されるように、本実施形態のゲームシステム1では、まず、プレイヤが、ゲーム装置5を操作してAI装置3との対話によりゲームの基本ルールの読み込みを要求すると(ステップS10)、AI装置3がゲームの基本ルールを読み込む(ステップS30)。続いて、プレイヤが、ゲーム装置5を操作してAI装置3との対話を通じて第1プレイヤルールを入力すると、ゲーム装置5の第1取得手段564が、入力された第1プレイヤルールを取得するとともに(ステップS11)、取得した第1プレイヤルールをAI装置3に送信する。これにより、AI装置3が、ゲームの基本ルール、第1プレイヤルール、および第1プレイヤルールを実現可能なゲームパラメータに対応したサブコードPC20を作成する(ステップS31)。
<Operational Flow of Game System 1>
Next, an example of the operation of the game system 1 will be described with reference to FIG.
16 , in the game system 1 of this embodiment, first, when the player operates the game device 5 and interacts with the AI device 3 to request reading of the basic rules of the game (step S10), the AI device 3 reads the basic rules of the game (step S30). Next, when the player operates the game device 5 and interacts with the AI device 3 to input first player rules, the first acquisition means 564 of the game device 5 acquires the input first player rules (step S11) and transmits the acquired first player rules to the AI device 3. As a result, the AI device 3 creates a sub-code PC20 corresponding to the basic rules of the game, the first player rules, and game parameters that can realize the first player rules (step S31).

続いて、ゲーム装置5の第2取得手段565が、AI装置3により作成されたサブコードPC20を取得すると(ステップS12)、ゲーム装置5のゲーム実行手段561が、サブコードPC20をゲームプログラムGPに組み込んだ後(ステップS13)、ゲームプログラムGPを検証する(ステップS14)。そして、ゲーム実行手段561は、ゲームプログラムGPにエラーが含まれているか否かを判定して(ステップS15)、エラーが含まれていない場合には(ステップS15:NO)、サブコードPC20が適用されたゲームプログラムGPを実行する(ステップS22)。 Next, when the second acquisition means 565 of the game device 5 acquires the sub-code PC20 created by the AI device 3 (step S12), the game execution means 561 of the game device 5 incorporates the sub-code PC20 into the game program GP (step S13) and then verifies the game program GP (step S14). The game execution means 561 then determines whether the game program GP contains an error (step S15), and if no error is contained (step S15: NO), executes the game program GP to which the sub-code PC20 has been applied (step S22).

ゲームプログラムGPにエラーが含まれている場合には(ステップS15:YES)、ゲーム実行手段561は、例えばエラーの一つである、ゲームプログラムGPにおいて実現されない制御処理である非実現制御処理を特定する(ステップS16)。そして、ゲーム装置5の要求手段563は、非実現制御処理を解消するための第2プレイヤルールの入力をプレイヤに要求するようにAI装置3に対して指示する(ステップS17)。続いて、AI装置3が、第2プレイヤルールの入力をプレイヤに対して要求した後(ステップS32)、その要求に基づいてプレイヤが第2プレイヤルールを入力すると、ゲーム装置5の第1取得手段564が、第2プレイヤルールを取得するとともに(ステップS18)、取得した第2プレイヤルールをAI装置3に送信する。これにより、AI装置3が、ゲームの基本ルール、第1プレイヤルール、第2プレイヤルール、および各プレイヤルールを実現可能なゲームパラメータに対応したサブコードPC20を作成する(ステップS33)。 If the game program GP contains an error (step S15: YES), the game execution means 561 identifies, for example, an unrealized control process, which is one of the errors and is a control process that is not realized in the game program GP (step S16). The request means 563 of the game device 5 then instructs the AI device 3 to request the player to input a second player rule to resolve the unrealized control process (step S17). After the AI device 3 requests the player to input the second player rule (step S32), when the player inputs the second player rule based on the request, the first acquisition means 564 of the game device 5 acquires the second player rule (step S18) and transmits the acquired second player rule to the AI device 3. As a result, the AI device 3 creates a sub-code PC20 corresponding to the basic rules of the game, the first player rule, the second player rule, and game parameters that can realize each player rule (step S33).

続いて、ゲーム装置5の第2取得手段565が、AI装置3により作成されたサブコードPC21を取得すると(ステップS19)、ゲーム装置5のゲーム実行手段561が、サブコードPC21をゲームプログラムGPに組み込んだ後(ステップS20)、ゲームプログラムGPにエラーが含まれているか否かを検証する(ステップS21)。そして、ゲーム実行手段561は、ゲームプログラムGPにエラーが含まれていない場合には、サブコードPC21が適用されたゲームプログラムGPを実行する(ステップS22)。 Next, when the second acquisition means 565 of the game device 5 acquires the sub-code PC21 created by the AI device 3 (step S19), the game execution means 561 of the game device 5 incorporates the sub-code PC21 into the game program GP (step S20) and then verifies whether the game program GP contains an error (step S21). If the game program GP does not contain an error, the game execution means 561 then executes the game program GP to which the sub-code PC21 has been applied (step S22).

以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ゲーム実行手段561(制御手段)と、第1取得手段564と、第2取得手段565と、要求手段563と、として機能させる。ゲーム実行手段561は、ゲームの基本ルール(所定のルール)が適用される仮想空間において所定のゲームパラメータ(制御パラメータ)に基づいて制御処理を実行するゲームプログラムGP(制御プログラム)を実行する。第1取得手段564は、プレイヤからAI装置3に対して入力される入力情報を取得する。要求手段563は、プレイヤにAI装置3に対する入力情報の入力を要求する。第2取得手段565は、AI装置3により生成されるサブコードPC20,PC21を取得する。第1取得手段564は、プレイヤにより入力される第1プレイヤルール(第1入力情報)を取得するとともに、第1プレイヤルール、ゲームの基本ルール、おびゲームパラメータを入力としてAI装置3により生成されるサブコードPC20を取得する。ゲーム実行手段561は、サブコードPC20が適用されたゲームプログラムGPにより実現されない制御処理である非実現制御処理を特定する。要求手段563は、非実現制御処理が特定されたことに応じて、第2プレイヤルール(第2生成情報)を生成するための第2プレイヤルール(第2入力情報)の入力をプレイヤに対して要求するメッセージ(要求情報)を出力する。第1取得手段564は、メッセージに基づいてプレイヤにより入力された第2プレイヤルールを取得する。第2取得手段565は、第2プレイヤルールおよび/または第1プレイヤルール、基本ルール、およびゲームパラメータを入力として、ゲームプログラムGPに適用されることで非実現制御処理を実現可能とするサブコードPC21(第2生成情報)を取得する。ゲーム実行手段561は、サブコードPC21が適用されたゲームプログラムGPを実行する。 In summary, in the game system 1 of this embodiment, the control unit 56 (computer) of the game device 5 functions as a game execution means 561 (control means), a first acquisition means 564, a second acquisition means 565, and a request means 563. The game execution means 561 executes a game program GP (control program) that executes control processing based on predetermined game parameters (control parameters) in a virtual space to which basic rules of the game (predetermined rules) are applied. The first acquisition means 564 acquires input information input by the player to the AI device 3. The request means 563 requests the player to input input information to the AI device 3. The second acquisition means 565 acquires sub-codes PC20, PC21 generated by the AI device 3. The first acquisition means 564 acquires first player rules (first input information) input by the player, and acquires sub-code PC20 generated by the AI device 3 using the first player rules, basic rules of the game, and game parameters as input. The game execution means 561 identifies an unrealized control process, which is a control process that is not realized by the game program GP to which the sub-code PC20 is applied. In response to the identification of the unrealized control process, the request means 563 outputs a message (request information) requesting the player to input second player rules (second input information) for generating second player rules (second generation information). The first acquisition means 564 acquires the second player rules input by the player based on the message. The second acquisition means 565 receives as input the second player rules and/or the first player rules, basic rules, and game parameters, and acquires sub-code PC21 (second generation information) that, when applied to the game program GP, enables the unrealized control process to be realized. The game execution means 561 executes the game program GP to which the sub-code PC21 is applied.

<効果>
上記のゲームシステム1では、プレイヤはAI装置3との対話を通じてプレイヤキャラクタP10のAIを作り上げることができるため、より容易にAIを作成することが可能となる。また、AIに非実現制御処理が含まれている場合には、AI装置3との対話を通じて非実現制御処理を解消することができるようにゲームプログラムGPを修正することができる。よって、プレイヤの利便性を向上させることができる。
<Effects>
In the above-described game system 1, the player can create the AI of the player character P10 through dialogue with the AI device 3, making it easier to create the AI. Furthermore, if the AI includes an unrealizable control process, the game program GP can be modified so that the unrealizable control process can be eliminated through dialogue with the AI device 3. This improves convenience for the player.

上記のゲームシステム1では、第1プレイヤルールおよび第2プレイヤルールが、第1プレイヤルールが適用される前のゲームプログラムGPにおいて、予め設定されているプレイヤキャラクタP10の生存確率SPの範囲(候補)の中から閾値SPth(制御パラメータ)を指定する情報である。 In the above-described game system 1, the first player rule and the second player rule are information that specify a threshold value SPth (control parameter) from within a range (candidate) of the survival probability SP of the player character P10 that is preset in the game program GP before the first player rule is applied.

このように第1プレイヤルールおよび第2プレイヤルールを設定すれば、プレイヤキャラクタP10のAIを容易に設定することが可能となる。
上記のゲームシステム1では、ゲーム実行手段561は、プレイヤによる入力操作に基づいて、図7に示される設定ボタン730a~730dのそれぞれに、AI装置3により生成されるサブコードPC20,PC21を関連付ける。ゲーム実行手段561は、プレイヤキャラクタP10の自動制御が実行される一つのターンのゲームを開始する際に、プレイヤによる入力操作に基づいて設定ボタン730a~730dのいずれかの指定を受け付け、指定された設定ボタンに関連付けられたサブコードPC20,PC21に基づいて仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタP10の自動制御を実行する。
By setting the first player rule and the second player rule in this way, it becomes possible to easily set the AI of the player character P10.
In the above-described game system 1, the game execution means 561 associates sub-codes PC20, PC21 generated by the AI device 3 with each of the setting buttons 730a to 730d shown in Fig. 7 based on an input operation by the player. When starting one turn of the game in which automatic control of the player character P10 is executed, the game execution means 561 accepts designation of one of the setting buttons 730a to 730d based on an input operation by the player, and executes automatic control of the player character P10 in the virtual game space based on the sub-codes PC20, PC21 associated with the designated setting button.

この構成によれば、プレイヤは設定ボタン730a~730dのいずれかを指定することにより、プレイヤ自身が望むAIによりプレイヤキャラクタP10を行動させることが可能となる。
ゲーム実行手段561は、プレイヤにより指定された設定ボタンに基づいて一つのターンのゲームを実行する。第1取得手段564は、例えばサブコードPC20を修正するための新たなサブコードをAI装置3に出力させるためのプレイヤルールをプレイヤから取得する。サブコードPC20を修正するためのプレイヤルールをプレイヤが入力するために、図15に示されるAI設定画面73においてリザルトボタン733をプレイヤが操作した際に、表示手段567は、一つのターンのゲームに含まれるプレイヤキャラクタP10の自動制御の結果を、図14に示されるようなリザルト画面76に表示する。
According to this configuration, the player can designate any of the setting buttons 730a to 730d to make the player character P10 act according to the AI that the player desires.
The game execution means 561 executes one turn of the game based on the setting button designated by the player. The first acquisition means 564 acquires, for example, a player rule from the player for causing the AI device 3 to output a new sub-code for modifying the sub-code PC20. When the player operates the result button 733 on the AI setting screen 73 shown in Fig. 15 to input the player rule for modifying the sub-code PC20, the display means 567 displays the results of the automatic control of the player character P10 included in one turn of the game on a result screen 76 such as that shown in Fig. 14.

この構成によれば、リザルト画面76を見ながらプレイヤキャラクタP10のAIを修正することが可能となるため、より効率的にAIを修正することが可能となる。
<変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の変形例について説明する。
According to this configuration, it is possible to modify the AI of the player character P10 while viewing the result screen 76, which makes it possible to modify the AI more efficiently.
<Modification>
Next, a modification of the game system 1 of the first embodiment will be described.

上記実施形態では、ゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタP10の生存確率SPに対して設定される閾値SPthを例示したが、ゲームパラメータはこれに限定されない。例えばゲームパラメータは、予め定められている複数種類のプログラムモジュールのうちの単数または複数を指定するものであってもよい。プログラムモジュールは、プレイヤキャラクタP10のモーションを定義するものである。プレイヤキャラクタP10のモーションとは、例えば敵キャラクタを倒したときに決めポーズを行うというものである。 In the above embodiment, the threshold value SPth set for the survival probability SP of the player character P10 was used as an example of a game parameter, but game parameters are not limited to this. For example, a game parameter may specify one or more of multiple types of pre-defined program modules. A program module defines the motion of the player character P10. An example of a motion of the player character P10 is a signature pose when defeating an enemy character.

また、ゲームパラメータは、プレイヤルールを適用する前のゲームプログラムGPにおいて設定されていない新たなゲームパラメータを追加するものであってもよい。例えば、ゲームパラメータは、プレイヤルールを適用する前のゲームプログラムGPにおいて定義されていない新たなモーションをプレイヤキャラクタP10に行わせるプログラムモジュールであってもよい。したがって、プレイヤが設定する第1プレイヤルールおよび第2プレイヤルールは、各プレイヤルールが適用される前のゲームプログラムGPにおいて、予め設定されていないゲームパラメータ(制御パラメータ)を追加する情報であってもよい。 The game parameters may also be new game parameters that are not set in the game program GP before the player rules are applied. For example, the game parameters may be a program module that causes the player character P10 to perform a new motion that is not defined in the game program GP before the player rules are applied. Therefore, the first player rules and second player rules set by the player may be information that adds game parameters (control parameters) that are not pre-set in the game program GP before the respective player rules are applied.

[第2実施形態]
次に、本開示のゲームシステム1の第2実施形態について説明する。以下、第1実施形態のゲームシステム1との相違点を中心に説明する。
AI装置3により作成されるサブコードPC20,PC21をゲームプログラムGPに実装した場合、プレイヤキャラクタP10の行動が、ゲーム運営側が許容している行動を逸脱する可能性がある。例えば生存確率SPに対して設定される閾値SPthが高すぎるようなサブコードPC20がAI装置3により作成された場合、そのようなサブコードPC20をゲームプログラムGPに実装すると、プレイヤキャラクタP10が退却の行動ばかりを行ってゲームプレイが成立しない可能性がある。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the game system 1 of the present disclosure will be described. The following description will focus on differences from the game system 1 of the first embodiment.
When the sub-codes PC20, PC21 created by the AI device 3 are implemented in the game program GP, there is a possibility that the actions of the player character P10 will deviate from the actions permitted by the game management side. For example, if the sub-code PC20 created by the AI device 3 has a threshold SPth set for the survival probability SP that is too high, then when such a sub-code PC20 is implemented in the game program GP, there is a possibility that the player character P10 will only take retreating actions, and game play will not be successful.

そこで、本実施形態のゲームプログラムGPには、プレイヤキャラクタP10の制御処理の制御態様を制限する制限情報が含まれている。制限情報は、例えば生存確率SPが0%から100%までの値を取り得る場合、その閾値SPthは10%から90%までの範囲の値に制限するという情報である。ゲーム実行手段561は、図9に示されるステップS11の処理において、サブコードPC20またはサブコードPC21が実装されたゲームプログラムGPを検証する際に、そのゲームプログラムGPに、ゲーム運営側が許容している行動を逸脱するような情報が含まれているか否かを判断する。例えば、ゲーム実行手段561は、閾値SPthが10%から90%までの範囲であるか否かを判断し、その範囲に閾値SPthが入っていない場合には、プレイヤキャラクタP10の行動が、ゲーム運営側が許容している行動を逸脱する可能性があると判断する。この場合、ゲーム実行手段561は、サブコードPC20またはサブコードPC21が適用されたゲームプログラムGPを実行せずに、閾値SPthを10%から90%までの範囲に制限する。例えば閾値SPthが95%に設定されている場合、ゲーム実行手段561は閾値SPthを90%に調整する。 Therefore, the game program GP of this embodiment includes restriction information that limits the control mode of the control processing of the player character P10. For example, the restriction information is information that, if the survival probability SP can take values from 0% to 100%, the threshold value SPth is limited to a value in the range of 10% to 90%. When verifying the game program GP in which the sub-code PC20 or sub-code PC21 is implemented in the processing of step S11 shown in FIG. 9, the game execution means 561 determines whether the game program GP contains information that deviates from behavior permitted by the game operator. For example, the game execution means 561 determines whether the threshold value SPth is in the range of 10% to 90%, and if the threshold value SPth is not within that range, determines that the behavior of the player character P10 may deviate from behavior permitted by the game operator. In this case, the game execution means 561 does not execute the game program GP to which the sub-code PC20 or sub-code PC21 is applied, and limits the threshold value SPth to a range from 10% to 90%. For example, if the threshold value SPth is set to 95%, the game execution means 561 adjusts the threshold value SPth to 90%.

<効果>
このように、本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム実行手段561が、サブコードPC20またはサブコードPC21に基づくプレイヤキャラクタP10の制御処理が制限情報を逸脱する場合には、逸脱の要因となる制御処理を実行させるサブコードPC20またはサブコードPC21をゲームプログラムGPに適用しない。
<Effects>
In this way, in the game system 1 of this embodiment, if the control processing of the player character P10 based on the sub-code PC20 or the sub-code PC21 deviates from the restriction information, the game execution means 561 does not apply the sub-code PC20 or the sub-code PC21 that executes the control processing that causes the deviation to the game program GP.

この構成によれば、制限情報を逸脱するような行動をプレイヤキャラクタP10が行わなくなるため、ゲーム運営側が望むようなゲームを実現し易くなる。
<第1変形例>
次に、第2実施形態のゲームシステム1の第1変形例について説明する。
According to this configuration, the player character P10 will not behave in a way that deviates from the restriction information, making it easier for the game operators to realize the game they desire.
<First Modification>
Next, a first modified example of the game system 1 of the second embodiment will be described.

ゲーム実行手段561が閾値SPthを調整するという方法に代えて、AI装置3が、プレイヤに対して閾値SPthの調整を促すようなメッセージをチャット画面74に表示してもよい。例えば、ゲーム実行手段561が、逸脱の要因となる制限処理を実行するサブコードPC20を特定した場合、ゲーム装置5の要求手段563は、特定されたサブコードPC20が制限情報を逸脱しないようにするための第3プレイヤルール(第3入力情報)の入力をプレイヤに要求するメッセージ(要求情報)をチャット画面74にAI装置3を介して出力する。第3プレイヤルールは、サブコードPC20が制限情報を逸脱しないようにするための新たなサブコードPC22(第3生成情報)をAI装置3に生成させるためのものである。例えばサブコードPC20において閾値SPthが95%に設定されているような場合、第3プレイヤルールの入力をプレイヤに要求するメッセージとは、具体的には、「プレイヤキャラクタの生存性を重視し過ぎています。もう少しプレイヤキャラクタにリスクを伴う行動をさせて下さい。」というような内容である。 Instead of the game execution means 561 adjusting the threshold value SPth, the AI device 3 may display a message on the chat screen 74 prompting the player to adjust the threshold value SPth. For example, if the game execution means 561 identifies a sub-code PC20 that executes a restriction process that is the cause of the deviation, the request means 563 of the game device 5 outputs a message (request information) to the chat screen 74 via the AI device 3, requesting the player to input a third player rule (third input information) to prevent the identified sub-code PC20 from deviating from the restriction information. The third player rule is intended to cause the AI device 3 to generate a new sub-code PC22 (third generation information) to prevent the sub-code PC20 from deviating from the restriction information. For example, if the threshold value SPth is set to 95% in the sub-code PC20, the message requesting the player to input the third player rule may specifically say something like, "You are placing too much emphasis on the survivability of the player character. Please allow the player character to take more risky actions."

このような構成によれば、プレイヤとAI装置3との対話を通じてプレイヤルールを改善することが可能であるため、より理想的なAIを作成することが可能となる。
<第2変形例>
次に、第2実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
With this configuration, it is possible to improve the player rules through dialogue between the player and the AI device 3, making it possible to create a more ideal AI.
<Second Modification>
Next, a second modification of the game system 1 of the second embodiment will be described.

上記実施形態では、ゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタP10の生存確率SPに対して設定される閾値SPthを例示したが、ゲームパラメータは、第1実施形態の変形例と同様に、新たなモーションをプレイヤキャラクタP10に行わせるプログラムモジュールであってもよい。例えば他のプレイヤが操作する敵プレイヤキャラクタP10を倒した後に、その敵キャラクタの上に自身のプレイヤキャラクタP10が乗って攻撃ポーズを繰り返す煽り行動などが、ゲーム運営側が許容している行動を逸脱する行動となる。このようなプログラムモジュールに対して、上記の第2実施形態およびその第1変形例と同様の処理を適用してもよい。 In the above embodiment, the game parameter was exemplified by a threshold value SPth set for the survival probability SP of the player character P10. However, as in the modified example of the first embodiment, the game parameter may also be a program module that causes the player character P10 to perform a new motion. For example, a provocative behavior such as defeating an enemy player character P10 controlled by another player and then having the player's own player character P10 mount the enemy character and repeatedly strike an attack pose would be behavior that deviates from behavior permitted by the game operator. Processing similar to that in the above second embodiment and its first modified example may be applied to such a program module.

[第2実施形態]
次に、本開示のゲームシステム1の第2実施形態について説明する。以下、第1実施形態のゲームシステム1との相違点を中心に説明する。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤキャラクタP10が敵キャラクタE20~E22と実際に戦闘を行う実戦モードだけでなく、プレイヤキャラクタP10に模擬的な戦闘を行う模擬戦モードが実装されている。模擬戦モードでは、プレイヤキャラクタP10の戦闘内容を見ながらプレイヤキャラクタP10にリアルタイムで指示を出すことにより、プレイヤキャラクタP10のAIを調整することが可能である。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the game system 1 of the present disclosure will be described. The following description will focus on differences from the game system 1 of the first embodiment.
The game system 1 of this embodiment is equipped with not only an actual battle mode in which the player character P10 actually fights enemy characters E20 to E22, but also a simulated battle mode in which the player character P10 fights simulated battles. In the simulated battle mode, it is possible to adjust the AI of the player character P10 by giving instructions to the player character P10 in real time while watching the details of the battle of the player character P10.

具体的には、図4に示されるトップ画面70においてクエストボタン704がプレイヤにより操作された場合、表示手段567は、図17に示されるような選択画面77をディスプレイ61に表示する。図17に示されるように、選択画面77には、模擬戦ボタン770と、実戦ボタン771とが設けられている。 Specifically, when the player operates the Quest button 704 on the top screen 70 shown in FIG. 4, the display means 567 displays a selection screen 77 as shown in FIG. 17 on the display 61. As shown in FIG. 17, the selection screen 77 is provided with a Mock Battle button 770 and a Real Battle button 771.

模擬戦ボタン770は、プレイヤキャラクタP10に模擬戦を行わせるためのボタンである。模擬戦ボタン770がプレイヤにより操作された場合、表示手段567は、図18に示されるような模擬戦画面78をディスプレイ61に表示する。
図18に示されるように、模擬戦画面78は、図13に示される実戦画面75と同様に、ゲームフィールドF10、プレイヤキャラクタP10、および敵キャラクタE20,E21などが表示される。また、模擬戦画面78の右側部分には、表示領域780と、入力領域781とが設けられている。
The mock battle button 770 is a button for causing the player character P10 to engage in a mock battle. When the mock battle button 770 is operated by the player, the display means 567 displays a mock battle screen 78 as shown in FIG. 18 on the display 61.
18, the simulation battle screen 78 displays a game field F10, a player character P10, and enemy characters E20 and E21, similar to the actual battle screen 75 shown in Fig. 13. Also, a display area 780 and an input area 781 are provided on the right side of the simulation battle screen 78.

図17に示される選択画面77から、図18に示される模擬戦画面78に遷移すると、例えば設定ボタン730aに対応したAIでプレイヤキャラクタP10が自動的に一つのターンの模擬戦を開始する。模擬戦モードは、プレイヤキャラクタP10の行動を見ながらAI挙動を調整するためのモードである。模擬戦モードでは、プレイヤが設定したゲームパラメータが適切であるか否かを効率的に判定することができるように、実戦モードよりも速いペースでノンプレイヤキャラクタが次々に出現する。また、ゲームパラメータが適切であるか否かをプレイヤが判断し易くするために、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータは実戦モードから調整されている。 When transitioning from the selection screen 77 shown in FIG. 17 to the mock battle screen 78 shown in FIG. 18, for example, the player character P10 will automatically begin one turn of mock battle using the AI corresponding to the setting button 730a. Mock battle mode is a mode for adjusting the AI behavior while observing the actions of the player character P10. In mock battle mode, non-player characters appear one after another at a faster pace than in actual battle mode, allowing the player to efficiently determine whether the game parameters set by the player are appropriate. Additionally, various parameters of the non-player characters have been adjusted from those in actual battle mode to make it easier for the player to determine whether the game parameters are appropriate.

プレイヤは、プレイヤキャラクタP10の行動を見ながら、プレイヤキャラクタP10に対する各種指示を入力領域781に文字で入力することができる。プレイヤにより入力された各種指示は表示領域780に順次表示される。例えば、模擬戦モードでは、非常に弱い敵から非常に強い敵まで順次出現するため、敵の強さに応じてゲームパラメータを徐々に変化させるような設定することが可能である。また、逃げるべき敵キャラクタとプレイヤキャラクタP10が戦ってしまったような場合には、その時点で、敵キャラクタとの戦闘を回避するといった指示をプレイヤが入力領域781に入力すると、その指示内容がプレイヤキャラクタP10のAIに反映される。 While watching the actions of player character P10, the player can input various instructions to player character P10 in text in input area 781. Various instructions input by the player are displayed sequentially in display area 780. For example, in mock battle mode, enemies ranging from very weak to very strong appear in sequence, so it is possible to set game parameters to gradually change according to the enemy's strength. Also, if player character P10 ends up fighting an enemy character from which he should flee, the player can input an instruction to avoid fighting the enemy character in input area 781 at that point, and the content of that instruction will be reflected in the AI of player character P10.

具体的には、プレイヤが入力領域781に指示内容を入力すると、その指示内容をプレイヤルールとしてゲーム装置5の第1取得手段564が取得する。第1取得手段564は、取得したプレイヤルールをAI装置3に送信する。AI装置3は、第1取得手段564から送信されたプレイヤルールを受信すると、受信したプレイヤルール、ゲームの基本ルール、およびプレイヤルールに対応したゲームパラメータに基づいてサブコードを作成する。AI装置3により作成されたサブコードはゲーム装置5の第2取得手段565により取得される。ゲーム実行手段561は、第2取得手段565により取得されたサブコードをゲームプログラムGPに実行することにより、プレイヤの指示内容をプレイヤキャラクタP10のAIに反映させる。 Specifically, when the player inputs instructions into the input area 781, the first acquisition means 564 of the game device 5 acquires the instructions as player rules. The first acquisition means 564 transmits the acquired player rules to the AI device 3. Upon receiving the player rules transmitted from the first acquisition means 564, the AI device 3 creates a sub-code based on the received player rules, the basic rules of the game, and game parameters corresponding to the player rules. The sub-code created by the AI device 3 is acquired by the second acquisition means 565 of the game device 5. The game execution means 561 executes the sub-code acquired by the second acquisition means 565 in the game program GP, thereby reflecting the player's instructions in the AI of the player character P10.

このように模擬戦モードでは、プレイヤが、模擬戦におけるプレイヤキャラクタP10の実際の行動を見ながら、プレイヤキャラクタP10のAIを調整することが可能である。
図17に示される実戦ボタン771がプレイヤにより操作された場合、図13に示されるような実戦画面75が表示されて、プレイヤキャラクタP10とキャラクタE20~E22との戦闘が開始される。
In this way, in the mock battle mode, the player can adjust the AI of the player character P10 while watching the actual actions of the player character P10 in the mock battle.
When the actual battle button 771 shown in FIG. 17 is operated by the player, the actual battle screen 75 shown in FIG. 13 is displayed, and a battle between the player character P10 and characters E20 to E22 begins.

<効果>
本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム実行手段561が、プレイヤキャラクタP10の自動制御が実行される一つのターンのゲームの進行を開始する。第1取得手段564は、一つのターンのゲームを進行させている間に、プレイヤルールを取得する。第2取得手段565は、一つのターンのゲームを進行させている間に、プレイヤルールに基づくサブコードをAI装置3から取得する。ゲーム実行手段561は、一つのターンのゲームを進行させている間に、サブコードが適用されたゲームプログラムGPに基づいてプレイヤキャラクタP10の自動制御を実行する。
<Effects>
In the game system 1 of this embodiment, the game execution means 561 starts the progression of one turn of the game in which automatic control of the player character P10 is executed. The first acquisition means 564 acquires the player rules while the game is progressing for one turn. The second acquisition means 565 acquires a sub-code based on the player rules from the AI device 3 while the game is progressing for one turn. The game execution means 561 executes automatic control of the player character P10 based on the game program GP to which the sub-code has been applied while the game is progressing for one turn.

この構成によれば、プレイヤはプレイヤキャラクタP10の実際の行動を見ながらリアルタイムでAIを調整することができるため、利便性を更に向上させることができる。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
According to this configuration, the player can adjust the AI in real time while watching the actual actions of the player character P10, thereby further improving convenience.
Other Embodiments
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are merely examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design within the scope that does not change the gist of the present invention.

例えば、第1実施形態の要求手段563は、サブコードPC20に非実現制御処理が含まれている場合、それを解消することが可能な第2プレイヤルールの入力をプレイヤにAI装置3を介して要求するものであった。これに代えて、例えば、ゲーム実行手段561は、非実現制御処理が、過去の設定と比較して複数回共通している制御処理である場合には、非実現制御処理を解消することが可能なサブコードとして過去の設定内容を流用してもよい。例えば、アイテムの自動生成に関する処理が非実現制御処理である場合であっても、且つ過去の設定においてプレイヤがアイテムの自動生成を常にオンしている場合、ゲーム実行手段561は、アイテムを自動で作成するサブコードをゲームプログラムGPに自動で組み込んでもよい。あるいは、ゲーム実行手段561は、ゲーム内のランキングが同レベルの他のプレイヤが設定している設定内容を取得して、それをデフォルト設定とするサブコードをゲームプログラムGPに自動で組み込んでもよい。これにより、非実現制御処理に対応するプレイヤルールを設定する手間を省略することが可能である。 For example, in the first embodiment, when the subcode PC20 contains an unrealized control process, the request means 563 requests the player, via the AI device 3, to input a second player rule that can resolve the unrealized control process. Alternatively, for example, if the unrealized control process is a control process that is common multiple times compared to past settings, the game execution means 561 may reuse past setting contents as a subcode that can resolve the unrealized control process. For example, even if a process related to the automatic generation of an item is an unrealized control process and the player always turned on automatic item generation in past settings, the game execution means 561 may automatically incorporate a subcode that automatically creates an item into the game program GP. Alternatively, the game execution means 561 may obtain setting contents set by other players with the same in-game ranking and automatically incorporate a subcode that sets the setting as the default setting into the game program GP. This makes it possible to eliminate the effort of setting player rules that correspond to unrealized control processes.

上記実施形態のゲームは、プレイヤ自身の操作を基本としつつも、プレイヤキャラクタP10の一部の行動が自動制御されるというゲームであってもよい。
上記実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタP10を自動で制御するものであったが、仮想空間自体を自動で制御するものであってもよい。例えば、プレイヤがAI装置3との対話を通じて「ここに川を作って」と指示したときに、AI装置3が「その場合、村が洪水になる可能性があります。堤防を作りますか?」と回答した後、プレイヤがAI装置3に対して「堤防を作って」と回答すると、仮想空間に川および堤防を作るサブコードをAI装置3が作成する。このような構成を例えば第2実施形態のゲームシステム1に適用すれば、模擬戦モードの際にプレイヤがAI装置3に対して指示することにより、自身の好みに合ったゲームフィールドで模擬戦を実行することが可能である。
The game of the above embodiment may be a game in which the player's own operations are the basis, but some of the actions of the player character P10 are automatically controlled.
While the game of the above embodiment automatically controls the player character P10, the virtual space itself may also be automatically controlled. For example, when a player instructs the AI device 3 to "build a river here," the AI device 3 responds, "In that case, the village may be flooded. Do you want to build a levee?" If the player then responds to the AI device 3, "Build a levee," the AI device 3 creates a subcode for building a river and a levee in the virtual space. Applying this configuration to the game system 1 of the second embodiment, for example, allows a player to instruct the AI device 3 in the sim battle mode to execute a sim battle on a game field that suits their preferences.

上記のゲームは、バトルロワイヤル形式のゲームに限らず、例えば次々に発生する新たな敵を倒し続けて、ひたすら生存し続けることを目指すゲームであってもよい。この場合、そのゲームのルールが基本ルールに相当する。また、このような生存を目指すゲームは、例えばプレイヤキャラクタP10のライフが零になって戦闘不能になったら一定時間だけ動けなくなるとともに、一定時間が経過した時点でスタート地点から復活できるような内容であってもよい。このようなゲームでは、プレイヤルールとして、例えばライフを回復させることが可能な回復アイテムを適宜使用して戦闘不能にならないようなルールや、戦闘不能になることを覚悟して回復アイテムを可能な限り消費しないようなルールなどを設定可能である。 The above game is not limited to a battle royale-style game, but may also be a game in which the goal is to survive by defeating new enemies that appear one after another. In this case, the rules of that game correspond to the basic rules. Furthermore, such a survival game may have a structure in which, for example, when player character P10's life reaches zero and he is unable to fight, he is unable to move for a certain period of time, and once the certain period has passed, he is able to revive from the starting point. In such a game, the player rules can be set to, for example, a rule that allows the player to use recovery items that can restore life appropriately so as not to become unable to fight, or a rule that allows the player to avoid consuming recovery items as much as possible, knowing that he may become unable to fight.

上記の実施形態では、ゲーム装置5とAI装置3とが別々に設けられている場合について例示したが、例えばAI装置3に対応するAIプログラムがゲームプログラムに実装されていてもよい。すなわち、AI装置3の機能がゲーム装置5に一体化されていてもよい。
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
In the above embodiment, the case where the game device 5 and the AI device 3 are provided separately has been exemplified, but for example, an AI program corresponding to the AI device 3 may be implemented in the game program. In other words, the functions of the AI device 3 may be integrated into the game device 5.
In the above embodiment, the game device 5 is a smartphone, but the game device 5 may be an amusement machine provided at a game center or the like.

上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記の実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタP10である場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであってもよい。
The above games may be action games, shooting games, role-playing games, simulation games, board games, puzzle games, etc., and can be applied to various types of games.
In the above embodiment, the object is the player character P10, but the object is not limited to this. For example, the object may be a card or an item (weapon, armor, or other equipment) used in the virtual game space.

上記の実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段が、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(例えばサーバ装置2とゲーム装置5での分散処理など)に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、および通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。 In the above embodiment, the server device 2 and multiple game devices 5 function together to run the game program, but this is not limited to this. All of the means of the game program may be provided in the server device 2 alone, the game device 5 alone, a communication terminal separate from the server device 2 and game devices 5, or two of these devices that can be combined (for example, distributed processing between the server device 2 and the game devices 5). Furthermore, when the server device 2, game devices 5, and communication terminals function together, it is possible to change as appropriate which means are run by which devices.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment will be achieved. It is also possible to combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other, as appropriate.

56:制御部(コンピュータ)、561:ゲーム実行手段(制御手段、制御部)、563:要求手段(要求部)、564:第1取得手段(第1取得部)、565:第2取得手段(第2取得部)、567:表示手段(表示部)。 56: Control unit (computer), 561: Game execution means (control means, control unit), 563: Request means (request unit), 564: First acquisition means (first acquisition unit), 565: Second acquisition means (second acquisition unit), 567: Display means (display unit).

Claims (10)

コンピュータを、
所定のルールが適用される仮想ゲーム空間において所定の制御パラメータに基づいて制御処理を行う制御プログラムを実行する制御手段と、
プレイヤから対話型人工知能に対して入力される入力情報を取得する第1取得手段と、
前記プレイヤに前記対話型人工知能に対する前記入力情報の入力を要求する要求情報を出力する要求手段と、
前記対話型人工知能により生成される生成情報を取得する第2取得手段と、として機能させ、
前記第1取得手段は、前記入力情報としての第1入力情報を取得するとともに、前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記生成情報としての第1生成情報を取得し、
前記制御手段は、前記第1生成情報が適用された前記制御プログラムにより実現されない前記制御処理である非実現制御処理を特定し、
前記要求手段は、前記非実現制御処理が特定されたことに応じて、前記生成情報である第2生成情報を生成するための前記入力情報である第2入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力し、
前記第1取得手段は、前記要求情報に基づいて前記プレイヤにより入力された前記第2入力情報を取得し、
前記第2取得手段は、前記第2入力情報前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記制御プログラムに適用されることで前記非実現制御処理を実現可能とする前記第2生成情報を取得し、
前記制御手段は、前記第1生成情報と前記第2生成情報とが適用された前記制御プログラムを実行する
プログラム。
Computer,
a control means for executing a control program that performs control processing based on predetermined control parameters in a virtual game space to which predetermined rules are applied;
a first acquisition means for acquiring input information input from a player to the interactive artificial intelligence;
a request means for outputting request information to the player requesting input of the input information to the interactive artificial intelligence;
and a second acquisition means for acquiring generated information generated by the interactive artificial intelligence,
the first acquisition means acquires first input information as the input information, and acquires first generation information as the generation information using the first input information, the rule, and the control parameter as inputs;
the control means identifies an unrealized control process that is the control process that is not realized by the control program to which the first generation information is applied,
the request means, in response to the non-realizable control process being identified, outputs the request information requesting the player to input second input information, which is the input information for generating second generation information, which is the generation information;
the first acquisition means acquires the second input information input by the player based on the request information;
the second acquisition means acquires, as input, the second input information , the first input information, the rule, and the control parameter, the second generation information that is applied to the control program to enable the unrealized control process to be realized;
The control means executes the control program to which the first generation information and the second generation information have been applied.
前記第1生成情報、および前記第2生成情報の少なくとも一方は、前記第1生成情報が適用される前の前記制御プログラムにおいて、予め設定されている候補の中から前記制御パラメータを指定する情報である
請求項1に記載のプログラム。
The program according to claim 1 , wherein at least one of the first generation information and the second generation information is information that specifies the control parameter from among candidates that are preset in the control program before the first generation information is applied.
前記第1生成情報、および前記第2生成情報の少なくとも一方は、前記第1生成情報が適用される前の前記制御プログラムにおいて、予め設定されていない制御パラメータを追加する情報である
請求項1に記載のプログラム。
The program according to claim 1 , wherein at least one of the first generation information and the second generation information is information that adds a control parameter that is not preset in the control program before the first generation information is applied.
前記制御プログラムは、前記制御処理の制御態様を制限する制限情報を含み、
前記制御手段は、前記生成情報に基づく前記制御処理が前記制限情報を逸脱する場合には、逸脱の要因となる前記制御処理を実行させる前記生成情報を前記制御プログラムに適用しない
請求項1に記載のプログラム。
the control program includes restriction information that restricts a control mode of the control process,
The program according to claim 1 , wherein the control means does not apply the generation information that causes the control process that causes the deviation to the control program if the control process based on the generation information deviates from the restriction information.
前記制御手段は、逸脱の要因となる前記制御処理を実行させる前記生成情報を特定し、
前記要求手段は、特定された前記生成情報が前記制限情報を逸脱しないようにするための前記生成情報である第3生成情報を前記対話型人工知能に生成させるための前記入力情報である第3入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力する
請求項4に記載のプログラム。
The control means identifies the generated information that causes the control process to be executed, which is a cause of the deviation,
The program according to claim 4, wherein the request means outputs the request information requesting the player to input third input information, which is the input information for causing the interactive artificial intelligence to generate third generation information, which is the generation information for preventing the identified generation information from deviating from the restriction information.
前記制御手段は、
前記プレイヤによる入力操作に基づいて、複数の設定情報のそれぞれに前記生成情報を関連付け、
前記制御処理が実行される所定の制御単位を開始する際に、前記プレイヤによる入力操作に基づいていずれかの前記設定情報の指定を受け付け、指定された前記設定情報に関連付けられた前記生成情報に基づいて前記仮想ゲーム空間において前記制御処理を実行する
請求項1に記載のプログラム。
The control means
associate the generation information with each of a plurality of pieces of setting information based on an input operation by the player;
2. The program according to claim 1, wherein, when starting a predetermined control unit in which the control process is executed, designation of any of the setting information is accepted based on an input operation by the player, and the control process is executed in the virtual game space based on the generation information associated with the designated setting information.
前記コンピュータを、表示手段としてさらに機能させ、
前記制御手段は、指定された前記設定情報に基づいて前記制御単位を進行し、
前記第1取得手段は、前記制御単位を実行するために指定された前記設定情報に関連付けられた前記生成情報を修正するための前記生成情報を出力させる前記入力情報を取得し、
前記表示手段は、前記入力情報を前記プレイヤが入力する際に、前記制御単位に含まれる前記制御処理の結果を表示する
請求項6に記載のプログラム。
The computer further functions as a display means,
The control means proceeds with the control unit based on the designated setting information,
the first acquisition means acquires the input information for outputting the generation information for modifying the generation information associated with the setting information specified for executing the control unit;
The program according to claim 6 , wherein the display means displays a result of the control process included in the control unit when the player inputs the input information.
前記制御手段は、前記制御処理が実行される所定の制御単位の進行を開始し、
前記第1取得手段は、前記制御単位を進行させている間に、前記入力情報を取得し、
前記第2取得手段は、前記制御単位を進行させている間に、前記入力情報に基づく前記生成情報を取得し、
前記制御手段は、前記制御単位を進行させている間に、前記生成情報が適用された前記制御プログラムに基づいて前記制御処理を実行する
請求項1に記載のプログラム。
the control means starts the progress of a predetermined control unit in which the control process is executed,
the first acquisition means acquires the input information while the control unit is being executed,
the second acquisition means acquires the generation information based on the input information while the control unit is being progressed;
The program according to claim 1 , wherein the control means executes the control process based on the control program to which the generation information is applied while the control unit is being executed.
所定のルールが適用される仮想ゲーム空間において所定の制御パラメータに基づいて制御処理を行う制御プログラムを実行する制御部と、
プレイヤから対話型人工知能に対して入力される入力情報を取得する第1取得部と、
前記プレイヤに前記対話型人工知能に対する前記入力情報の入力を要求する要求情報を出力する要求部と、
前記対話型人工知能により生成される生成情報を取得する第2取得部と、を備え、
前記第1取得部は、
前記入力情報としての第1入力情報を取得するとともに、前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記生成情報としての第1生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報が適用された前記制御プログラムにより実現されない前記制御処理である非実現制御処理を特定し、
前記要求部は、前記非実現制御処理が特定されたことに応じて、前記生成情報である第2生成情報を生成するための前記入力情報である第2入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力し、
前記第1取得部は、前記要求情報に基づいて前記プレイヤにより入力された前記第2入力情報を取得し、
前記第2取得部は、前記第2入力情報前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記制御プログラムに適用されることで前記非実現制御処理を実現可能とする前記第2生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報と前記第2生成情報とが適用された前記制御プログラムを実行する
情報処理システム。
a control unit that executes a control program for performing control processing based on predetermined control parameters in a virtual game space to which predetermined rules are applied;
a first acquisition unit that acquires input information input from a player to the interactive artificial intelligence;
a request unit that outputs request information that requests the player to input the input information to the interactive artificial intelligence;
a second acquisition unit that acquires generated information generated by the interactive artificial intelligence,
The first acquisition unit
acquiring first input information as the input information, and acquiring first generation information as the generation information using the first input information, the rule, and the control parameter as inputs;
the control unit identifies an unrealized control process that is the control process that is not realized by the control program to which the first generation information is applied;
the request unit, in response to the non-realizable control process being identified, outputs the request information requesting the player to input second input information, which is the input information for generating second generation information, which is the generation information;
the first acquisition unit acquires the second input information input by the player based on the request information;
the second acquisition unit acquires, using the second input information , the first input information, the rule, and the control parameter as inputs, the second generation information that is applied to the control program to enable the unrealized control process to be realized;
The control unit executes the control program to which the first generation information and the second generation information are applied.
所定のルールが適用される仮想ゲーム空間において所定の制御パラメータに基づいて制御処理を行う制御プログラムを実行する制御部と、
プレイヤから対話型人工知能に対して入力される入力情報を取得する第1取得部と、
前記プレイヤに前記対話型人工知能に対する前記入力情報の入力を要求する要求情報を出力する要求部と、
前記対話型人工知能により生成される生成情報を取得する第2取得部と、を備え、
前記第1取得部は、
前記入力情報としての第1入力情報を取得するとともに、前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記生成情報としての第1生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報が適用された前記制御プログラムにより実現されない前記制御処理である非実現制御処理を特定し、
前記要求部は、前記非実現制御処理が特定されたことに応じて、前記生成情報である第2生成情報を生成するための前記入力情報である第2入力情報の入力を前記プレイヤに要求する前記要求情報を出力し、
前記第1取得部は、前記要求情報に基づいて前記プレイヤにより入力された前記第2入力情報を取得し、
前記第2取得部は、前記第2入力情報前記第1入力情報、前記ルール、および前記制御パラメータを入力として、前記制御プログラムに適用されることで前記非実現制御処理を実現可能とする前記第2生成情報を取得し、
前記制御部は、前記第1生成情報と前記第2生成情報とが適用された前記制御プログラムを実行する
情報処理装置。
a control unit that executes a control program for performing control processing based on predetermined control parameters in a virtual game space to which predetermined rules are applied;
a first acquisition unit that acquires input information input from a player to the interactive artificial intelligence;
a request unit that outputs request information that requests the player to input the input information to the interactive artificial intelligence;
a second acquisition unit that acquires generated information generated by the interactive artificial intelligence,
The first acquisition unit
acquiring first input information as the input information, and acquiring first generation information as the generation information using the first input information, the rule, and the control parameter as inputs;
the control unit identifies an unrealized control process that is the control process that is not realized by the control program to which the first generation information is applied;
the request unit, in response to the non-realizable control process being identified, outputs the request information requesting the player to input second input information, which is the input information for generating second generation information, which is the generation information;
the first acquisition unit acquires the second input information input by the player based on the request information;
the second acquisition unit acquires, using the second input information , the first input information, the rule, and the control parameter as inputs, the second generation information that is applied to the control program to enable the unrealized control process to be realized;
The control unit executes the control program to which the first generation information and the second generation information are applied.
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