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JP7832098B2 - Game device, game execution control method, and program - Google Patents
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JP7832098B2 - Game device, game execution control method, and program - Google Patents

Game device, game execution control method, and program

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JP7832098B2
JP7832098B2 JP2022194615A JP2022194615A JP7832098B2 JP 7832098 B2 JP7832098 B2 JP 7832098B2 JP 2022194615 A JP2022194615 A JP 2022194615A JP 2022194615 A JP2022194615 A JP 2022194615A JP 7832098 B2 JP7832098 B2 JP 7832098B2
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特許法第30条第2項適用 (1)公開日:2022年9月10日~2022年9月11日、公開場所:『シンカー』の機能を搭載した業務用ゲーム機『釣りスピリッツ』のロケテスト設置店舗であるnamcoコースカベイサイドストアーズ店 (2)掲載日:2022年10月7日~2022年12月6日、https://trsp.bn-am.net/index.htmlおよび本アドレスの下位アドレス (3)掲載日:2022年10月7日、https://www.youtube.com/watch?v=JBm5tltK_gQ&t=11s;2022年10月7日、https://www.youtube.com/watch?v=WNS0hlzBYbk;2022年10月7日、https://www.youtube.com/watch?v=j9xwiB-Fnh4;2022年12月2日、https://www.youtube.com/watch?v=G5Bs0ynla6g (4)掲載日:2022年10月7日、https://bandainamco-am.co.jp/company/NEWS/am/20221007_1100_18-C-015.html,https://bandainamco-am.co.jp/documents/company/NEWS/am/18/20221007_18-C-015.pdf (5)発行日:2022年10月15日、刊行物:月刊コロコロコミック11月号第176頁~第179頁 (6)公開日:2022年11月21日~特許出願日以降の2022年12月14日、公開場所:ゆめタウン八女店ゆめキッズ店他、計13店舗Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law (1) Publication date: September 10, 2022 to September 11, 2022, Publication location: Namco Coaska Bayside Stores, a location test site for the commercial game machine "Fishing Spirits" equipped with the "Sinker" function (2) Posting date: October 7, 2022 to December 6, 2022, https://trsp.bn-am.net/index.html and sub-addresses of this address (3) Posting date: October 7, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=JBm5tltK_gQ&t=11s; October 7, 2022, https://www. youtube. com/watch? v=WNS0hlzBYbk; October 7, 2022, https://www. youtube. com/watch? v=j9xwiB-Fnh4; December 2, 2022, https://www. youtube. com/watch? v=G5Bs0ynla6g (4) Posting date: October 7, 2022, https://bandainamco-am. co. jp/company/NEWS/am/20221007_1100_18-C-015. html, https://bandainamco-am.co.jp/documents/company/NEWS/am/18/20221007_18-C-015.pdf (5) Publication date: October 15, 2022, Publication: Monthly CoroCoro Comic November issue, pages 176-179 (6) Public release date: November 21, 2022 to December 14, 2022 (after the patent application date), Public release locations: Yume Town Yame store, Yume Kids store, and 13 other stores in total

本発明は、ゲーム装置等に関する。 This invention relates to a game device, etc.

仮想的な魚釣りをテーマとしたゲームがある(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。プレーヤは、釣り竿型のコントローラを操作して、ゲーム映像内に表示された仮想の海などで仮想の釣りを楽しむことができる。 There are games themed around virtual fishing (see, for example, Patent Documents 1 and 2). Players can enjoy virtual fishing in a virtual ocean or other virtual environment displayed within the game's visuals by operating a fishing rod-shaped controller.

特開2022-164863号公報Japanese Patent Publication No. 2022-164863 特開2015-221117号公報Japanese Patent Publication No. 2015-221117

現実の釣りでは、「タナ」と呼ばれる、狙う魚がエサを捕食する水中の層(深さ)を考え、「タナ」に応じた仕掛け(釣り道具)を用意し、釣りをする。従来の釣りゲームには、この「タナ」の概念が無かった。 In real-world fishing, you consider the "tana," which is the underwater layer (depth) where the target fish feed, and prepare fishing gear (rigs) appropriate for that "tana." Traditional fishing games lacked this concept of "tana."

本発明が解決しようとする課題は、水中の深さを興趣として取り入れた新たな釣りゲームの技術を提供すること、である。 The problem that this invention aims to solve is to provide a new fishing game technology that incorporates underwater depth as an element of interest.

上述した課題を解決するための第1の発明は、仮想的な釣りゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段(例えば、図1の制御基板1250、図10の処理部200、ゲーム画像表示制御部240、図13のゲーム画像表示制御データ720、図14のステップS20)と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1250、図10の処理部200、ゲーム進行制御部220、図13のプレーヤ管理データ714のターゲット層情報、図15のステップS60からステップS66)と、を備え、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成する(例えば、図5の歪み処理、図14のステップS20)、ゲーム装置である。
The first invention for solving the above-mentioned problems is a game device for running a virtual fishing game,
A game image display control means for controlling the display of game images (for example, the control board 1250 in Figure 1, the processing unit 200 in Figure 10, the game image display control unit 240, the game image display control data 720 in Figure 13, and step S20 in Figure 14),
The system includes a game progress control means for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers (for example, the control board 1250 in Figure 1, the processing unit 200 in Figure 10, the game progress control unit 220, the target layer information of the player management data 714 in Figure 13, and steps S60 to S66 in Figure 15),
The aforementioned plurality of underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in one of the underwater layers. The game image display control means generates a deep layer image, which is an image of the deep layer, and a surface layer image, which is an image of the surface layer. The game device generates the game image by applying predetermined image processing to the deep layer image to change its visibility (for example, distortion processing in Figure 5, step S20 in Figure 14).

第1の発明によれば、ゲーム装置は、ゲーム画像を表示した仮想的な釣りゲームを実行する際、複数の水中層のうちの何れかを釣りの対象としたゲームを進行制御することができる。つまり、水中の深さを興趣として取り入れた新たな釣りゲームの技術を実現することができる。 According to the first invention, the game device can control the progress of a virtual fishing game displaying game images, with the target of fishing being one of several underwater layers. In other words, it is possible to realize a new fishing game technology that incorporates underwater depth as an element of interest.

また、第1の発明によれば、複数の水中層は、深層と表層とのを少なくとも含み、ゲーム装置は、深層の画像である深層画像と表層の画像である表層画像とを生成し、深層画像に対して所定の画像処理を施すことができる。よって、プレーヤは、水中のオブジェクトが光の屈折等によって視認性が変化する様子などを仮想体験し、深層のオブジェクトを釣り上げるといった体験が可能になる。つまり、水中の深さを興趣として取り入れた新たな釣りゲームの技術を実現することができる。 Furthermore, according to the first invention, the multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer. The game device generates a deep-layer image (an image of the deep layer) and a surface-layer image (an image of the surface layer), and can perform predetermined image processing on the deep-layer image. Therefore, the player can virtually experience how the visibility of underwater objects changes due to light refraction, etc., and experience things like catching deep-layer objects. In other words, it is possible to realize a new fishing game technology that incorporates underwater depth as an element of interest.

第2の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム画像表示制御手段が、画像を重ねる順番を、1)所与の深層背景画像、2)前記画像処理を施した前記深層画像、3)前記表層画像、4)所与の水面画像の順とした前記ゲーム画像を生成する、ゲーム装置である。 The second invention is a game device in which, in the above-described game device, the game image display control means generates the game image in which the images are superimposed in the following order: 1) a given deep background image, 2) the deep image after the image processing, 3) the surface image, and 4) a given water surface image.

第2の発明によれば、深層背景画像の上に、画像処理が施された深層画像、表層画像、水面画像を順番に重ねてゲーム画像を生成することができる。そのため、例えば深層の様子は視認性が低いが、表層の様子は視認性が高いといった具合に、リアルな水中表現を実現できる。 According to the second invention, game images can be generated by sequentially overlaying a processed deep-layer image, a surface image, and a water surface image onto a deep-layer background image. Therefore, realistic underwater representation can be achieved, for example, by making the deep-layer details less visible while the surface details are highly visible.

第3の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、仮想的な釣りを行う場所、環境、仮想的な時刻のうち何れかを定めたゲームステージの設定を行い(例えば、図14のステップS6からステップS8)、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲームステージに応じて、前記深層背景画像および/又は前記深層画像の色調整を行う(例えば、図14のステップS20)、ゲーム装置である。 The third invention is a game device in which, in the above-described game device, the game progress control means sets a game stage that defines either a virtual fishing location, environment, or virtual time (for example, steps S6 to S8 in Figure 14), and the game image display control means adjusts the color of the deep background image and/or the deep image according to the game stage (for example, step S20 in Figure 14).

第3の発明によれば、深層背景画像および深層画像を、対応するゲームステージの設定に適した色調とすることができる。また、深層背景画像と深層画像との色調を合わせることで、深層に位置するオブジェクトが不自然に目立って見えることを抑制することができる。 According to the third invention, the deep background image and the deep image can be given a color tone suitable for the settings of the corresponding game stage. Furthermore, by matching the color tones of the deep background image and the deep image, it is possible to suppress the unnatural appearance of objects located in the deep layer.

第4の発明は、上記のゲーム装置において、前記画像処理が、前記深層に位置する前記オブジェクトの大きさに応じた歪み度合で前記深層画像に対する前記視認性を変更する画像処理を含む、ゲーム装置である。 The fourth invention is a game device in which the image processing includes image processing that modifies the visibility of the deep image by a degree of distortion corresponding to the size of the object located in the deep layer.

第4の発明によれば、深層に位置するオブジェクトの大きさに応じた歪み度合で画像処理を施すことで、深層に位置するオブジェクトが大きさに応じて不自然に見えることを抑制することができる。 According to the fourth invention, by applying image processing with a degree of distortion corresponding to the size of objects located in the deeper layers, it is possible to suppress the unnatural appearance of objects located in the deeper layers in proportion to their size.

第5の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、前記複数の水中層のうちのターゲットとするターゲット層を決定して前記ゲームプレイを進行制御する、
ゲーム装置である。
The fifth invention relates to the above-mentioned game device, wherein the game progress control means determines a target layer among the plurality of underwater layers and controls the progress of the game play.
It is a game device.

第5の発明によれれば、タナ(水中層)を狙った仮想的な釣りをプレイできるようになる。 The fifth invention will allow players to play a virtual fishing game targeting specific depths (underwater layers).

第6の発明は、上記のゲーム装置において、前記ターゲット層の初期設定を前記表層とし、前記複数の水中層の中から前記ターゲット層を切り替える制御を行う切替制御手段(例えば、図10の切替制御部222、図15のステップS60からステップS66)を更に備えるゲーム装置である。 The sixth invention is a game device that further comprises a switching control means (for example, the switching control unit 222 in Figure 10, and steps S60 to S66 in Figure 15) that sets the initial setting of the target layer to the surface layer and controls the switching of the target layer from among the multiple underwater layers.

第6の発明によれば、ユーザは、例えば、最初は表層狙いでプレイを開始するが、途中で別の水中層を狙うように切り替えるといった仮想的な釣りを楽しむことができる。 According to the sixth invention, the user can enjoy a virtual fishing experience, for example, by starting to target the surface layer but then switching to targeting a different underwater layer midway through.

第7の発明は、上記のゲーム装置において、前記ターゲット層が前記深層の場合に、前記表層に位置する前記オブジェクトの種類、数およびサイズのうちの何れかを変更する表層オブジェクト変更制御手段(例えば、図10の表層オブジェクト変更制御部224、図14のステップS10からステップS12)、を更に備えるゲーム装置である。 The seventh invention is a game device further comprising the above-described game device, which, when the target layer is the deep layer, includes surface object modification control means (for example, the surface object modification control unit 224 in Figure 10, and steps S10 to S12 in Figure 14) for changing any of the types, numbers, and sizes of the objects located on the surface layer.

第7の発明によれば、表層に位置するオブジェクトの種類、数、サイズなどによってターゲット層である深層の様子が見え難くなるのを防ぐことができる。 According to the seventh invention, it is possible to prevent the appearance of the target layer (the deeper layer) from becoming obscured by the type, number, and size of objects located on the surface.

第8の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段は、前記ターゲット層が前記深層の場合に、仮想的なウキ、ルアー、エサ、針、おもり、釣り天秤、仕掛け、その他の水中に投入するアイテム(以下「水中投入アイテム」という。)を水中に沈める制御を行い、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記水中投入アイテムが位置する深度に応じて前記水中投入アイテムの表示形態を変化させる制御を行う(例えば、図4の表層用モデル71と深層用モデル72の切り替え、図15のステップS64)、ゲーム装置である。 The eighth invention is a game device in which, when the target layer is the deep layer, the game progress control means controls the sinking of virtual floats, lures, bait, hooks, weights, fishing rigs, tackle, and other items to be placed in the water (hereinafter referred to as "underwater items"), and the game image display control means controls the display form of the underwater items according to the depth at which the underwater items are located (for example, switching between the surface model 71 and the deep-layer model 72 in Figure 4, step S64 in Figure 15).

第8の発明によれば、ゲーム装置は、水中投入アイテムの表示形態を変化させることで、水中投入アイテムが深層に位置しているか、表層に位置しているかを示すことができる。よって、プレーヤはプレイし易くなる。 According to the eighth invention, the game device can indicate whether an item placed underwater is located in the deep or surface layer by changing the display format of the item. Therefore, it becomes easier for the player to play.

第9の発明は、上記のゲーム装置において、前記深層画像が、前記深層に前記水中投入アイテムが位置する場合の前記水中投入アイテムの画像を含む、ゲーム装置である。 The ninth invention is a game device in which the deep image includes an image of the underwater-dropped item when it is located in the deep layer.

第9の発明によれば、水中投入アイテムについても、視認性が変更されるようになる。よって、深層をターゲット層にしたときのリアリティを高めることができる。 According to the ninth invention, the visibility of items deployed underwater can also be altered. Therefore, the realism can be enhanced when targeting the deep sea layer.

第10の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム画像表示制御手段が、前記水中投入アイテムの表示形態を段階的に変化させる制御を行い、前記段階的な変化の際に所与のエフェクトを表示する制御を行う(例えば、図4のエフェクト73、図15のステップS64)、ゲーム装置である。 The tenth invention is a game device in which, in the above-described game device, the game image display control means controls the display form of the underwater-introduced item in stages, and controls the display of a given effect during the staged change (for example, effect 73 in Figure 4, step S64 in Figure 15).

第10の発明によれば、水中投入アイテムの表示形態の切り替わりを目立たなくすることができる。 According to the tenth invention, the change in the display format of items placed underwater can be made less noticeable.

第11の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行い(例えば、図15のステップS88)、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて前記ヒットオブジェクトの表示明瞭度を変化させる制御を行う(例えば、図15のステップS102)、ゲーム装置である。 The eleventh invention is a game device in which, in the above-described game device, the game progress control means performs movement control to gradually bring hit objects that have been hit during gameplay closer to the water surface (for example, step S88 in Figure 15), and the game image display control means performs control to change the display clarity of the hit objects according to the depth at which the hit objects are located (for example, step S102 in Figure 15).

「ヒットした」とは、釣り上げるための仕掛けに掛かったことを意味する。例えば、ヒットオブジェクトが魚であれば、仕掛けの餌等に魚が食いついた状態に相当し、ヒットオブジェクトが海底に沈んでいる宝箱であれば、釣り糸の先端のフック等に当該宝箱が引っかかった状態に相当する。 "Hit" means that something has been caught on the fishing gear. For example, if the hit object is a fish, it corresponds to the fish biting the bait on the fishing gear. If the hit object is a treasure chest submerged on the seabed, it corresponds to the treasure chest getting caught on the hook at the end of the fishing line.

「表示明瞭度」は、オブジェクト種を判別する特徴が明確であるかどうかの度合いであり、表示明瞭度が高くなると、オブジェクト種を判別する特徴がより明確になる。具体的には、画像サイズ、輪郭の明確さ、配色の数、色(色相、彩度、明度を含む)のうちの少なくとも1つが変化することによって、表示明瞭度が変わる。 "Display Clarity" is the degree to which the features that identify an object type are clear. Higher display clarity means the features that identify the object type are clearer. Specifically, display clarity changes when at least one of the following factors is changed: image size, clarity of outlines, number of colors in the color scheme, or color (including hue, saturation, and brightness).

第11の発明によれば、ゲーム装置は、ヒットしたオブジェクトの姿が徐々に明瞭になってくる様子を表現することができる。 According to the eleventh invention, the game device can represent the gradual process of the hit object becoming clearer.

第12の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム画像表示制御手段が、前記ヒットオブジェクトの表示明瞭度を不明瞭にする方向には制御せず、表示明瞭度を維持する又は高める方向にのみ制御する不可逆的な制御を行う、ゲーム装置である。 The twelfth invention is a game device in which the game image display control means performs irreversible control, controlling only in the direction of maintaining or improving the display clarity of the hit object, and not in the direction of making the display clarity of the hit object unclear.

ヒットオブジェクトの表示明瞭度が徐々に高まれば、釣り上げることへの期待感が膨らむ。一方、釣り上げる途中で表示明瞭度が低下する方向に変化すれば、ヒットオブジェクトが再び水中深く沈もうとしている様子をリアルに表現できる反面、膨らんだ期待感をしぼませる恐れがある。そうした恐れは、プレーヤの年齢が低いほど高くなる。
第12の発明によれば、年齢が低いプレーヤが抱く釣り上げることへの期待感に配慮した釣りゲームを実現することができる。
As the clarity of a hit object gradually increases, the anticipation of reeling it in grows. On the other hand, if the clarity decreases during the reeling process, it can realistically depict the hit object sinking deeper into the water again, but it may also dampen that heightened anticipation. This risk is higher among younger players.
According to the twelfth invention, it is possible to create a fishing game that takes into account the expectations that younger players have about catching fish.

第13の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、前記ヒットオブジェクトの釣り上げをミスして当該ヒットオブジェクトがミスオブジェクトとなった場合に、当該ミスオブジェクトの表示明瞭度を維持する制御を行う(例えば、図16のステップS114)、ゲーム装置である。 The thirteenth invention is a game device in which, in the above-described game device, if the game progress control means fails to reel in the hit object and the hit object becomes a miss object, it performs control to maintain the display clarity of the miss object (for example, step S114 in Figure 16).

「ミスオブジェクト」は、ヒットオブジェクトであったが、釣り上げ途中で仕掛けから外れたとみなされるオブジェクトである。
第13の発明によれば、釣り上げ途中で仕掛けから外れたミスオブジェクトの姿をプレーヤに見せることができる。これにより、プレーヤに対して、再び当該オブジェクトをツ釣り上げてみたいと思わせ、次のプレイへのモチベーションを向上させることができる。
A "miss object" is an object that was a hit object but is considered to have come off the hook during the retrieval process.
According to the 13th invention, the player can be shown the appearance of a missed object that came off the hook during the retrieval process. This can make the player want to try catching the object again, thereby increasing their motivation for the next play.

第14の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、ヒットした時の前記ヒットオブジェクトの大きさに応じて前記ヒットオブジェクトの候補オブジェクト種を選択し、当該候補オブジェクト種の中から前記ヒットオブジェクトのオブジェクト種を決定する(例えば、図10のヒット判定部226、図15のステップS82)、ゲーム装置である。 The fourteenth invention is a game device in which, in the above-described game device, the game progression control means selects candidate object types for the hit object according to the size of the hit object at the time of the hit, and determines the object type of the hit object from among the candidate object types (for example, the hit determination unit 226 in Figure 10, step S82 in Figure 15).

第14の発明によれば、ヒットオブジェクトは、プレーヤが思った通りの種類になるとは限らないことになる。釣り上げてみるまでどんな魚がかかったか分からない釣りの醍醐味を再現できる。 According to the 14th invention, the hit object may not necessarily be the type the player expected. This recreates the thrill of fishing, where you don't know what kind of fish you've caught until you reel it in.

第15の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、前記プレーヤが過去に釣り上げたことのある獲得オブジェクト種の情報を記憶する記憶部から当該情報を読み出し(例えば、図11の記憶部500、獲得魚種情報605)、前記獲得オブジェクト種となっていないオブジェクト種を前記ヒットオブジェクトとする確率を向上させた抽選を行って、前記ヒットオブジェクトのオブジェクト種を決定する、ゲーム装置である。 The fifteenth invention is a game device in which, in the above-described game device, the game progress control means reads information from a storage unit that stores information on the types of acquired objects that the player has previously caught (for example, the storage unit 500 and acquired fish species information 605 in Figure 11), performs a lottery that improves the probability of selecting an object type that has not been acquired as the hit object, and determines the object type of the hit object.

第15の発明によれば、プレーヤは、今までに釣り上げたことのないオブジェクトを釣り上げ易くなる。よって、ゲームをプレイするほどに、釣り上げたオブジェクトをコレクションする楽しみが加速して、釣りゲームを更にプレイしたいというモチベーションが高まる。 According to the 15th invention, players will find it easier to catch objects they have never caught before. Therefore, the more they play the game, the more enjoyable it becomes to collect the objects they have caught, increasing their motivation to play the fishing game even more.

第16の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段は、前記ヒットオブジェクトを釣り上げるまでの間に、前記抽選を複数回行う、ゲーム装置である。 The sixteenth invention is a game device in which, in the above-described game device, the game progress control means performs the lottery multiple times until the hit object is caught.

第16の発明によれば、ヒットオブジェクトが何かは釣り上げるタイミングまで不確定となり、釣りゲームの興趣が高まる。 According to the 16th invention, the nature of the hit object remains uncertain until the moment of reeling, enhancing the excitement of the fishing game.

第17の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、前記ゲーム画像における前記ヒットオブジェクトの上面視表示位置を変化させるバトル演出制御として、a)前記ヒットオブジェクトが前記表層オブジェクトの場合には前記プレーヤに対する遠近方向および左右方向を含む複数方向の何れかに当該ヒットオブジェクトを移動させるバトル演出制御を行い、b)前記ヒットオブジェクトが前記深層オブジェクトの場合には前記プレーヤに対する遠近方向に沿った方向に当該ヒットオブジェクトを移動させるようにバトル演出制御を行う(例えば、図15のステップS104)、ゲーム装置である。 The seventeenth invention is a game device in which, as a battle effect control that changes the top view display position of the hit object in the game image, a) if the hit object is a surface object, it performs battle effect control to move the hit object in one of multiple directions, including the near and far directions and the left and right directions relative to the player; and b) if the hit object is a deep object, it performs battle effect control to move the hit object in a direction along the near and far direction relative to the player (for example, step S104 in Figure 15).

第17の発明によれば、ゲーム装置は、ヒットオブジェクトが深層オブジェクトであるか表層オブジェクトであるかによって、仕掛けに掛かったヒットオブジェクトが仕掛けから外れそうになる中でなんとかして釣り上げを目指す、いわゆるバトル演出をすることができる。 According to the 17th invention, the game device can create a so-called battle sequence where, depending on whether the hit object is a deep-layered or surface-layered object, the player attempts to reel in the hit object as it is about to escape the trap.

第18の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、前記ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて、釣り上げ速度を変化させる制御を行う(例えば、図15のステップS66、ステップS88)、ゲーム装置である。 The eighteenth invention is a game device in which, in the above-described game device, the game progress control means controls the retrieval speed according to the depth at which the hit object is located (for example, steps S66 and S88 in Figure 15).

第18の発明によれば、ゲーム装置は、水深が深いところでヒットすると、釣り上げまでに時間がかかるといった、現実の釣りに近い仮想的な釣り体験を提供することができる。 According to the 18th invention, the game device can provide a virtual fishing experience that closely resembles real fishing, such as the time it takes to reel in a fish when it bites in deep water.

第19の発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段が、前記プレーヤによる所定操作に応じて、前記ヒットオブジェクトを釣り上げる確度を向上させる制御を行う(例えば、図16のステップS130からステップS132)、ゲーム装置である。 The 19th invention is a game device in which, in the above-described game device, the game progress control means performs control to improve the probability of catching the hit object in response to a predetermined operation by the player (for example, steps S130 to S132 in Figure 16).

第19の発明によれば、ゲーム的要素を追加し、仮想的な釣り体験ならではの興趣を加えることができる。 According to the 19th invention, game-like elements can be added, enhancing the unique appeal of a virtual fishing experience.

第20の発明は、仮想的な釣りゲームの実行を制御するゲーム実行制御方法であって、ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御と、複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御と、を含み、前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、前記ゲーム画像表示制御は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成すること、を含む、ゲーム実行制御方法である。 The 20th invention is a game execution control method for controlling the execution of a virtual fishing game, comprising: game image display control for controlling the display of game images; and game progress control for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers, wherein the multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in one of the underwater layers; and the game image display control generates a deep layer image, which is an image of the deep layer, and a surface layer image, which is an image of the surface layer, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep layer image to change its visibility.

第20の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるゲーム実行制御方法を実現することができる。 According to the 20th invention, a game execution control method can be realized that achieves the same effects as the first invention.

第21の発明は、コンピュータに仮想的な釣りゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段、複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成する、プログラムである。 The 21st invention is a program for causing a computer to control the execution of a virtual fishing game, wherein the computer functions as a game image display control means for controlling the display of game images, and a game progress control means for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers, the multiple underwater layers including at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in one of the underwater layers, and the game image display control means generates a deep layer image, which is an image of the deep layer, and a surface layer image, which is an image of the surface layer, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep layer image to change its visibility.

第21の発明によれば、第1の発明と同様の効果を発揮できるプログラムを実現することができる。 According to the 21st invention, a program that can achieve the same effects as the first invention can be realized.

第22の発明は、上記のプログラムにおいて、前記釣りゲームは、自プレーヤと他プレーヤとが同時にプレイ可能なマルチプレイのゲームであり、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記自プレーヤのゲームプレイによりオブジェクトがヒットした場合には、当該ヒットしたオブジェクトであるヒットオブジェクトが位置する深度に応じて当該ヒットオブジェクトの表示明瞭度を変化させる制御を行い、前記他プレーヤのゲームプレイによりオブジェクトがヒットした場合には、当該ヒットオブジェクトの前記表示明瞭度を変化させる制御とは異なる制御を行う、プログラムである。 The 22nd invention is a program in which, in the above-described program, the fishing game is a multiplayer game playable simultaneously by the player and other players, and the game image display control means controls the display clarity of the hit object according to the depth at which the hit object is located when an object is hit by the player's gameplay, and performs a different control from the control that changes the display clarity of the hit object when an object is hit by another player's gameplay.

第22の発明によれば、他プレーヤのヒットオブジェクトのヒット時の演出表示を変えることができる。 According to the 22nd invention, it is possible to change the visual display when another player's hit object is hit.

ゲーム装置の構成例を示す図。A diagram showing an example configuration of a game device. ターゲット層が表層である場合のゲーム画像の表示例を示す図。This diagram shows an example of how game images are displayed when the target layer is the surface layer. ターゲット層が深層である場合のゲーム画像の表示例を示す図。This diagram shows an example of how game images are displayed when the target layer is deep. ウキの表示形態の変化について説明するための図。A diagram illustrating the changes in the display format of fishing floats. ゲーム画像の生成について説明するための図。A diagram illustrating the generation of game images. ヒット魚の引き上げについて説明するための図。A diagram illustrating how to reel in a hooked fish. ヒット魚の表示制御について説明するための図。A diagram illustrating the display control for hit fish. ミス魚についての表示制御について説明するための図。A diagram illustrating the display control for missed fish. ヒット魚への技の発動について説明するための図。A diagram explaining how to activate a technique on a hooked fish. ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the functional configuration of a game device. 記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。A diagram showing examples of programs and data stored in the memory unit. ゲームステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。This diagram shows an example of the data structure for the initial game stage settings. プレイデータのデータ構成例を示す図。A diagram showing an example of the data structure of play data. ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart illustrating the processing flow in a game device. 図14より続くフローチャート。Flowchart continuing from Figure 14. 図15より続くフローチャート。Flowchart continuing from Figure 15. 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図。A diagram showing an example of the configuration of a game device in the second embodiment. 第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game device in the second embodiment. 第3実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。A diagram showing an example of the game system configuration in the third embodiment. 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system in the third embodiment. 第3実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。A diagram showing examples of programs and data stored in the server storage unit of the third embodiment. 第3実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal in the third embodiment. 変形例におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the user terminal's functional configuration in a modified example. 変形例におけるユーザ端末の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。A diagram showing examples of programs and data stored in the terminal memory of a user terminal in a modified example.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 The following describes examples of embodiments of the present invention, but it goes without saying that the applicable forms of the present invention are not limited to the embodiments described below.

〔第1実施形態〕
図1は、本発明が適用されたゲーム装置1200の構成例を示す斜視外観図である。
ゲーム装置1200は、仮想的な釣りゲームを実行するマルチプレイ対応の業務用のゲーム装置である。ゲーム装置1200は、一種のコンピュータシステムでもある。ゲーム装置1200は、筐体1201の上面に表示面を上向きに固定されたフラットパネルディスプレイ1206と、スピーカー1208と、プレーヤ別のステーション1210と、制御基板1250と、を備える。
[First Embodiment]
Figure 1 is a perspective view showing an example of the configuration of a game device 1200 to which the present invention is applied.
The game device 1200 is a multiplayer-compatible commercial game device that runs a virtual fishing game. The game device 1200 is also a type of computer system. The game device 1200 comprises a flat panel display 1206 fixed to the top surface of the housing 1201 with its display surface facing upward, a speaker 1208, player-specific stations 1210, and a control board 1250.

フラットパネルディスプレイ1206は、主にゲーム画像を表示する。フラットパネルディスプレイ1206は、タッチパネル機能を備えてもよい。 The flat panel display 1206 primarily displays game images. The flat panel display 1206 may also have touch panel functionality.

ステーション1210は、同時プレイ可能なプレーヤの数だけ用意される。図1の例では、4名によるマルチプレイが可能な形態を示しており、ステーション1210は、上面視において四角形の筐体1201の各辺に合計4箇所用意されている。それぞれのステーション1210は、プレイ対価支払装置1212と、タッチパネル1214と、コードリーダー1213と、釣竿型コントローラ1220と、を有する。なお、ステーションの数は特に制限がなく、適宜設計可能である。 Station 1210 is provided in quantities equal to the number of players who can play simultaneously. In the example shown in Figure 1, a configuration allowing for four-player multiplayer is displayed, with a total of four stations 1210 located on each side of the rectangular housing 1201 in a top view. Each station 1210 includes a payment device 1212, a touch panel 1214, a code reader 1213, and a fishing rod-type controller 1220. There is no particular limit to the number of stations; they can be designed as needed.

プレイ対価支払装置1212は、現金硬貨或いは所定のメダルを投入することでプレイ対価の支払を受け付ける装置である。なお、プレイ対価の支払方法は、現金やメダルに限らず適宜設定可能である。例えば、クレジットカード、プリペイドカード、電子マネー、電子決済用コードなどによって支払うとしてもよい。プレイ対価支払装置1212は、それに応じて適宜カードリーダー、近距離通信機、コードリーダーなどを備えて構成することができる。 The play fee payment device 1212 is a device that accepts payment for play by inserting cash coins or designated tokens. The payment method for play fees is not limited to cash or tokens; it can be set as appropriate. For example, payment may be made by credit card, prepaid card, electronic money, or electronic payment code. The play fee payment device 1212 can be configured accordingly by equipping it with a card reader, short-range communication device, code reader, etc.

タッチパネル1214は、当該ステーション1210のプレーヤに向けて個別の表示を行い、当該プレーヤによる操作入力を受け付ける。タッチパネルの代わりに、通常の表示機能を有する小型のフラットパネルディスプレイであってもよい。 The touch panel 1214 displays individual information to the player of the station 1210 and accepts operation input from the player. Instead of the touch panel, a small flat panel display with normal display functions may be used.

コードリーダー1213は、各種のコードを読み取る装置である。例えば、2次元コードを読み取ることができるとしてもよい。プレーヤが所有しているオンライン決済機能を備えたカメラ付きの通信端末(例えば、スマートフォンなど)で、電子決済用のコードを表示させ、コードリーダー1213で読み取らせることで、プレイ対価を支払うとしてもよい。 The code reader 1213 is a device that reads various types of codes. For example, it may be capable of reading two-dimensional codes. The player may pay for the game by displaying an electronic payment code on a camera-equipped communication terminal with online payment functionality (e.g., a smartphone) owned by the player, and having the code reader 1213 read it.

釣竿型コントローラ1220は、釣竿の持ち手を模したグリップ1221と、釣竿のロッドの一部を模したダミーロッド1222と、ダミーリール1223と、コントローラ基板1230と、を備える。 The fishing rod-type controller 1220 comprises a grip 1221 that mimics the handle of a fishing rod, a dummy rod 1222 that mimics a part of the fishing rod, a dummy reel 1223, and a controller board 1230.

ダミーリール1223は、ハンドル1224を回転操作することで、現実の釣りにおけるリールの巻き上げに相当する操作入力を受け付ける機構であって、ハンドル1224の回転方向・回転角度を検出するセンサーと、操作スイッチ1225と、を搭載する。ダミーリール1223のセンサーや、操作スイッチ1225は、コントローラ基板1230に電気的に接続されている。なお、ハンドル1224の回転方向・回転角度を検出せずに、単にリールの回転入力の有無を検出するようにしてもよい。 The dummy reel 1223 is a mechanism that receives an input equivalent to winding a reel in real fishing by rotating the handle 1224. It is equipped with a sensor that detects the rotation direction and angle of the handle 1224, and an operation switch 1225. The sensor and operation switch 1225 of the dummy reel 1223 are electrically connected to the controller board 1230. Alternatively, the system may simply detect the presence or absence of a reel rotation input without detecting the rotation direction and angle of the handle 1224.

コントローラ基板1230は、ICチップ1231と、ICメモリ1232と、3軸加速度センサー1234と、ジャイロセンサー1235と、通信モジュール1236と、を備える。3軸加速度センサー1234とジャイロセンサー1235は、釣竿型コントローラ1220の姿勢や向き、それらの変化を検出する。 The controller board 1230 comprises an IC chip 1231, an IC memory 1232, a three-axis accelerometer 1234, a gyroscope 1235, and a communication module 1236. The three-axis accelerometer 1234 and the gyroscope 1235 detect the attitude and orientation of the fishing rod-type controller 1220, as well as any changes thereto.

コントローラ基板1230は、通信ケーブル1240を介して筐体1201に内蔵されている制御基板1250と通信する。コントローラ基板1230は、ハンドル1224への操作入力や操作スイッチ1225への操作入力に応じた入力信号や、3軸加速度センサー1234とジャイロセンサー1235で検出した釣竿型コントローラ1220の姿勢や向きの情報を、制御基板1250へ送信する。 The controller board 1230 communicates with the control board 1250, which is built into the housing 1201, via the communication cable 1240. The controller board 1230 transmits input signals corresponding to operation inputs to the handle 1224 and operation switches 1225, as well as information on the attitude and orientation of the fishing rod-type controller 1220 detected by the 3-axis accelerometer 1234 and gyro sensor 1235, to the control board 1250.

制御基板1250は、CPU(Central Processing Unit)1251やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1252、通信装置1253、インターフェース回路1254、を搭載する。制御基板1250の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1250 incorporates various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1251, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1252 such as VRAM, RAM, and ROM, a communication device 1253, and an interface circuit 1254. Part or all of the control board 1250 may be implemented using an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

ゲーム装置1200は、制御基板1250が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、(1)釣りゲームの進行制御と、(2)ゲーム画像の生成と表示をする制御と、(3)プレーヤ別に釣った魚についての情報を管理する制御と、を行う。勿論、制御基板1250はこれら以外の制御を行うとしてもよい。 The game device 1200 performs the following functions based on a predetermined program and data, through calculations performed by the control board 1250: (1) controlling the progress of the fishing game, (2) controlling the generation and display of game images, and (3) controlling the management of information about the fish caught by each player. Of course, the control board 1250 may also perform other types of control.

図2は、ゲーム画像の表示例を示す図である。
ゲーム画像W2は、深層と表層の少なくとも2つの水中層で構成された仮想の水中を、水面の上から見下ろした画像であって、制御基板1250で生成される。
ゲーム画像W2は、仮想的な釣りを行う場所、環境、仮想的な時刻のうちの何れかを定めたゲームステージ別に、異なる画面構成や色調を有し、深層の背景を描く深層背景画像21(図2中の網掛け領域の重ね合わせで描かれた部分)と、深層を泳ぐ深層魚22と、表層の背景を描く表層背景画像24と、表層を泳ぐ表層魚25と、水面の煌めきやゆらぎを表現する水面画像27と、プレーヤ別のウキ7の画像と、を含む。
Figure 2 shows an example of how game images are displayed.
The game image W2 is an image of a virtual underwater world, consisting of at least two underwater layers, a deep layer and a surface layer, viewed from above the water surface, and is generated by the control board 1250.
Game image W2 has different screen compositions and color tones for each game stage, which is defined as either a location, environment, or time of day for virtual fishing. It includes a deep background image 21 depicting the deep sea background (the part drawn by overlapping the shaded areas in Figure 2), deep-sea fish 22 swimming in the deep sea, a surface background image 24 depicting the surface sea background, surface fish 25 swimming on the surface, a water surface image 27 representing the shimmering and rippling of the water surface, and images of floats 7 for each player.

深層魚22と表層魚25とは、水中に存在するものを表す水中オブジェクトである。ゲーム画像W2に描かれる水中オブジェクトは、深層魚22および表層魚25に限らず、水中に存在する岩、サンゴ、沈没船、宝箱、貝・ヒトデ・イソギンチャク・クラゲなどの魚以外の生物、などを適宜含めてもよい。 Deep-sea fish 22 and surface-dwelling fish 25 are underwater objects representing things that exist in water. The underwater objects depicted in game image W2 are not limited to deep-sea fish 22 and surface-dwelling fish 25; they may also include rocks, coral, shipwrecks, treasure chests, and other organisms besides fish such as shellfish, starfish, anemones, and jellyfish, as appropriate.

以降では、深層魚22および表層魚25を釣り上げ対象のオブジェクトとして説明するが、宝箱、ヒトデやクラゲなどの魚以外の生物、などの他のオブジェクトを釣り上げ対象としてもよい。 In the following, deep-sea fish 22 and surface-water fish 25 will be described as objects that can be caught, but other objects such as treasure chests, starfish, jellyfish, and other non-fish creatures may also be used as targets for fishing.

なお、「深層魚」「表層魚」における「魚」は、生物学分類上の魚に限定する意味ではなく、釣りと呼ばれる行為において釣り上げの対象とされるもの全般を指している。よって、深層魚22および表層魚25は、存在する深度が異なるものの、生物学分類上の魚類であってよいことは勿論のこと、イカ・タコのような軟体類、イルカなどの哺乳類、クラゲ類、サメ類、などであってもよい。また、現実に存在する魚に限らず、空想生物などでもよい。 Furthermore, the term "fish" in "deep-sea fish" and "surface-water fish" does not refer exclusively to fish in the biological classification, but rather to all creatures targeted for fishing. Therefore, while deep-sea fish 22 and surface-water fish 25 exist at different depths, they can certainly be fish in the biological classification, but they could also include mollusks such as squid and octopus, mammals such as dolphins, jellyfish, sharks, and so on. Moreover, they are not limited to real-world fish; fictional creatures are also acceptable.

同時にゲーム画像W2で表示される深層魚22と表層魚25の数は、フラットパネルディスプレイ1206の大きさなどを考慮して、画面内が魚影で混雑しない程度に適当に設定する。 The number of deep-sea fish 22 and surface-water fish 25 displayed simultaneously in the game image W2 is set appropriately, taking into account the size of the flat panel display 1206, so as not to overcrowde the screen with fish shadows.

深層魚22は、そもそも一般的な釣り人にとっては珍しい存在なので、複数の候補魚種の中から1種類、多くても数種類程度を抽選し、各種1匹ずつ表示させるとしてもよい。表層魚25は、一般的な釣り人にとっておなじみの存在(比較的釣り上げ易い存在)なので、登場する表層魚25の魚種は、深層魚22よりは多くしてもよい。また表示させる表層魚25の数も深層魚22の数より多くてもよい。 Since deep-sea fish 22 are generally rare for the average angler, it might be acceptable to randomly select one, or at most a few, species from a group of candidate fish and display one of each. Surface fish 25 are familiar to the average angler (relatively easy to catch), so the number of surface fish 25 species displayed may be greater than the number of deep-sea fish 22. Similarly, the number of surface fish 25 displayed may also be greater than the number of deep-sea fish 22.

但し、表層魚25が深層魚22の上に重なって表示されることを考慮して、深層魚22を釣ろうとしているプレーヤの人数(後述するターゲット層を深層に設定しているプレーヤの人数)に応じて、表示させる表層魚25の数、魚種、サイズを変更して、深層の様子をある程度見易く維持する。 However, considering that surface fish 25 are displayed overlapping with deep-sea fish 22, the number, species, and size of surface fish 25 displayed are changed according to the number of players attempting to catch deep-sea fish 22 (the number of players who have set their target layer to deep, as described later), in order to maintain a reasonably clear view of the deep-sea environment.

例えば、表示させる表層魚25の数をプレーヤの人数に対して反比例させて減らすように変更してもよい。表示させる数はそのままに、表示させる表層魚25を、小サイズの表層魚25ほど選ばれ易い確率に変更して抽選するとしてもよい。表示させる数や、魚種の選択についてはそのままに、表示サイズを小さく変更するとしてもよい。勿論、表示させる数の変更、魚種の変更、表示サイズの変更、を組み合わせてもよい。 For example, you could change the number of surface fish displayed to decrease inversely proportional to the number of players. Alternatively, you could keep the number of displayed fish the same but change the probability of selecting smaller surface fish, making them more likely to be selected. Or, you could keep the number of displayed fish and the selection of fish species the same but reduce the display size. Of course, you could also combine changes to the number of displayed fish, the fish species, and the display size.

プレーヤは、深層と表層の何れかの水中層をターゲット層に選択してプレイする。プレイ開始時の初期状態ではターゲット層は表層とされるが、釣竿型コントローラ1220にて所定の操作をする(例えば、操作スイッチ1225を押す)毎にターゲット層を切り替えることができる。 The player selects either the deep or surface underwater layer as the target layer for gameplay. Initially, the target layer is set to the surface layer, but the player can switch the target layer each time they perform a specific operation on the fishing rod-type controller 1220 (for example, by pressing the operation switch 1225).

現在設定されているターゲット層は、ウキ7の表示形態によって間接的にプレーヤに示される。例えば図2のゲーム画像W2はターゲット層が表層である場合のウキ7(71)を表しており、図3のゲーム画像W3はターゲット層が深層である場合のウキ7(72)を表している。そして、ウキ7は、ターゲット層の切替に応じて沈降/浮上するように表示形態が変更される。 The currently set target layer is indirectly indicated to the player by the display mode of float 7. For example, game image W2 in Figure 2 shows float 7 (71) when the target layer is the surface, and game image W3 in Figure 3 shows float 7 (72) when the target layer is the deep layer. The display mode of float 7 changes to indicate sinking/floating depending on the target layer.

図4は、ウキ7の表示形態の変化について説明するための図である。
ウキ7には、ターゲット層が表層である場合に使用される表層用モデル71と、ターゲット層が深層である場合に使用される深層用モデル72とが用意されている。各モデルのデザインは適宜設定可能であるが、図4の例では、表層用モデル71は、円形の中央体の外周にプロペラが装着されたデザインを有する。深層用モデル72は、表層用モデル71が深く水底に沈んだ状態を表すのでプロペラに相当する部分は識別できないという設定であり、円形又は略円形にデザインされている。
Figure 4 is a diagram illustrating the changes in the display format of float 7.
The float 7 comes in two models: a surface model 71 used when the target layer is the surface, and a deep-water model 72 used when the target layer is the deep layer. The design of each model can be set as appropriate, but in the example in Figure 4, the surface model 71 has a design in which a propeller is attached to the outer circumference of a circular central body. The deep-water model 72 represents the surface model 71 when it is submerged deep to the bottom, so the part corresponding to the propeller is not identifiable, and it is designed to be circular or nearly circular.

ターゲット層が表層から深層へ切り替わると、ウキ7に設定されている深度の値が徐々に増加するように変更される。それに伴って、表層用モデル71は、回転表示されながら、深度の増加に応じて表示サイズが小さくなるように表示制御される(図4(1)→図4(2)→図4(3))。 When the target layer shifts from the surface to the deeper layer, the depth value set on float 7 is gradually increased. Accordingly, the surface layer model 71 rotates and its display size decreases as the depth increases (Figure 4(1) → Figure 4(2) → Figure 4(3)).

ウキ7の深度が所定値(例えば、表層と深層との境に相当する深度値)に達すると、表層用モデル71から深層用モデル72に切り替えられる。その際、モデルの切り替えが目立たないように、モデルの切り替えタイミングの前後でエフェクト73をウキ7の画像に重ねる(図4(3)、図4(4))。 When the depth of float 7 reaches a predetermined value (for example, a depth value corresponding to the boundary between the surface and the deep layer), the model switches from the surface model 71 to the deep layer model 72. To make the model switch less noticeable, effect 73 is superimposed on the image of float 7 before and after the model switch (Figures 4(3) and 4(4)).

エフェクト73の内容は、適宜設定可能であるが、図4の例では気泡群を真上から見た様子を再現するように設定されている。 The content of Effect 73 can be configured as needed, but in the example in Figure 4, it is set to reproduce the appearance of a group of bubbles viewed from directly above.

深層用モデル72は、ウキ7の深度が更に深くなるように変更されるにつれて、表示サイズが小さくなるように表示制御されるとともに、明滅するように表示制御される(図4(4)→図4(5))。そして、ウキ7の深度が所定の深層深度値に達すると、深層用モデル72の表示サイズの変更は停止され、明滅の表示制御が継続される。 The deep-sea model 72 is controlled to decrease in display size and to blink as the depth of the float 7 increases (Figure 4(4) → Figure 4(5)). When the depth of the float 7 reaches a predetermined deep-sea depth value, the display size change of the deep-sea model 72 stops, and the blinking display control continues.

ターゲット層が深層から表層へ切替られる場合は、この逆に表示制御される(図4(5)→図4(4)→図4(3)→図4(2)→図4(1))。 When the target layer is switched from the deep layer to the surface layer, the display control is reversed (Figure 4(5) → Figure 4(4) → Figure 4(3) → Figure 4(2) → Figure 4(1)).

図5は、ゲーム画像W2の生成について説明するための図である。
ゲーム画像W2は、深層背景画像21から順番に、深層魚22の画像を少なくとも含む深層画像23、表層背景画像24上に表層魚25を重ねた表層画像26、水面画像27を重ねて生成される。深層画像23には歪み処理が施されるため、歪み処理が施された後の深層画像23が合成される。
Figure 5 is a diagram illustrating the generation of the game image W2.
The game image W2 is generated by sequentially layering the deep background image 21, a deep image 23 which includes at least an image of a deep fish 22, a surface image 26 which superimposes a surface fish 25 onto a surface background image 24, and a water surface image 27. Since distortion processing is applied to the deep image 23, the deep image 23 after distortion processing is synthesized.

深層背景画像21と深層画像23と表層画像26とは、予めゲームステージにおける仮想的な時刻に応じて、色調が調整される。これにより仮想的な時刻が昼間から夕刻に変化するのにともなって、深層背景画像21が暗くなったり、夕焼けの色に色調が調整されることで時刻の変化を演出する。また、深層魚22は、色調が調整された後の深層背景画像21と色調を合わせるように色調整される。これにより、深層魚22が深層背景画像21から浮き上がって目立たないようにする。表層魚25についても、色調が調整された後の表層画像26と色調を合わせるように色調整するとしもよい。 The deep background image 21, deep image 23, and surface image 26 are pre-adjusted in color tone according to the virtual time in the game stage. This creates the effect of time changes as the virtual time shifts from daytime to evening, by darkening the deep background image 21 or adjusting its color tone to that of a sunset. Furthermore, the deep-sea fish 22 are color-adjusted to match the color tone of the deep background image 21 after it has been adjusted. This prevents the deep-sea fish 22 from standing out and becoming inconspicuous. The surface fish 25 may also be color-adjusted to match the color tone of the surface image 26 after it has been adjusted.

なお、ウキ7の深度によっては、ウキ7の画像が深層画像23或いは表層画像26に含まれることになる。因みに、図5の例では、ウキ7の画像は表層画像26に含まれている。 Depending on the depth of float 7, the image of float 7 may be included in either the deep-sea image 23 or the surface image 26. For example, in the example in Figure 5, the image of float 7 is included in the surface image 26.

「歪み処理」は、例えば水中の物体が水による光の屈折で揺らいで見える様子などの水中物体の見え方を再現するために視認性を変更する画像処理の1つである。例えば、「水中ゆらぎフィルター」を用いて実現することができる。より具体的には、波をシミュレーションした波高マップデータ(時間経過に応じて波高が変化する。)を用意して、波高マップデータから、描画位置における波高を読み出し、処理対象とする画像(例えば、深層魚22の画像)のドットを、波高に応じた距離だけX軸方向およびY軸方向へずらす。これにより、歪み処理された画像は、輪郭線が崩れて、あたかも深い水の底を見ているかのようになる。 "Distortion processing" is an image processing technique that alters visibility to reproduce the appearance of underwater objects, such as how objects appear to waver due to the refraction of light by water. For example, this can be achieved using an "underwater wave filter." More specifically, wave height map data (where wave height changes over time) is prepared, and the wave height at the drawing position is read from the wave height map data. The dots in the image to be processed (for example, the image of the deep-sea fish 22) are then shifted in the X and Y directions by a distance corresponding to the wave height. As a result, the distorted image loses its outline, making it appear as if you are looking at the bottom of deep water.

そして、歪み処理は、深層魚22の大きさに応じた歪み度合で実行される。具体的には、魚体のサイズが小さいほど歪み度合を小さく、サイズが大きいほど歪み度合を大きくする。サイズが小さいのに歪みが大きいと、輪郭が崩れすぎて魚種を推測できなくなる。輪郭から魚種が推測できることは、プレーヤの興味を惹いて深層魚22を釣ってみたいと思うモチベーションをかき立てるので重要である。 The distortion processing is then performed at a degree of distortion corresponding to the size of the deep-sea fish 22. Specifically, the smaller the fish, the lower the degree of distortion; the larger the fish, the higher the degree of distortion. If the distortion is too high for a small fish, the outline will be too distorted, making it impossible to determine the fish species. Being able to determine the fish species from the outline is important because it attracts the player's interest and motivates them to want to catch the deep-sea fish 22.

なお、本実施形態では、歪み処理の対象は深層魚22の画像のみとしているので、像の歪みに着目すると、深層背景画像21の中で深層魚22のみが歪んでいることになる。これは、子供でも深層背景画像21の中から深層魚22を識別し易くするために意図した処置である。勿論、深層背景画像21の上に深層魚22を重ねた画像に歪み処理を施して深層画像23を生成する構成としてもよい。この場合、深層魚22の識別のし易さが低下する反面、リアリティは向上する。 In this embodiment, the distortion processing is applied only to the image of the deep-sea fish 22. Therefore, focusing on image distortion, only the deep-sea fish 22 is distorted within the deep-sea background image 21. This is a deliberate measure to make it easier for children to identify the deep-sea fish 22 within the deep-sea background image 21. Of course, it is also possible to generate the deep-sea image 23 by applying distortion processing to an image in which the deep-sea fish 22 is superimposed on the deep-sea background image 21. In this case, while the ease of identifying the deep-sea fish 22 decreases, the realism improves.

また、歪み処理には、ぼかし処理、モザイク処理、明度や彩度の変更処理、などの画像処理を1つ又は複数組み合わせて実行するとしてもよい。或いは、ぼかし処理、モザイク処理、明度や彩度の変更処理、などの1つ又は複数を歪み処理の代用としてもよい。例えば、歪み処理に色調の変更処理を加えると(例えば、本来のRGB値をずらすなど)、深層魚22の輪郭だけでなく色についても視認性を変更できる。 Furthermore, distortion correction may involve performing one or more image processing techniques, such as blurring, mosaic processing, or brightness and saturation adjustments. Alternatively, one or more of these techniques, such as blurring, mosaic processing, or brightness and saturation adjustments, may be used as a substitute for distortion correction. For example, adding color correction to distortion correction (e.g., shifting the original RGB values) can alter the visibility of the deep-sea fish 22 not only in terms of its outline but also its color.

図6は、ヒット魚の引き上げについて説明するための図である。
「ヒット魚」は、釣り上げるための仕掛けに掛かった魚である。つまり、本ゲームにおいて釣り上げ可能とされるオブジェクトのうち、仕掛けに掛かったヒットオブジェクトである。ヒット魚は、深層魚22および表層魚25の何れについても、複数の候補魚種(釣り上げ可能とされる候補オブジェクト種)の中から抽選処理で選択される。
Figure 6 is a diagram illustrating how to retrieve a hooked fish.
A "hit fish" is a fish that has been caught in a fishing rig. In other words, it is a hit object among the objects that can be caught in this game that has been caught in a fishing rig. For both deep-sea fish 22 and surface-water fish 25, the hit fish is selected by a random process from among multiple candidate fish species (candidate object species that can be caught).

具体的には、ゲーム画像W2に表示される魚種を候補魚種として、候補魚種別の確率(珍しい魚種ほど確率が低い)を適用した抽選処理でヒット魚を選択する。また別例として、ゲーム画像W2に表示される魚種の他に、更に魚体が同じサイズ(例えば、小型・中型・大型など)の他の魚種を候補魚種とし、候補魚種別の確率(珍しい魚種ほど確率が低い)を適用した抽選処理で選択する、としてもよい。例えば、小型の表層魚25が泳いでいるときにヒットすると、当該表層魚25又は同程度に小型な別種の表層魚25がヒット魚になる。 Specifically, the fish species displayed in game image W2 are used as candidate species, and a lottery process is used to select the hit fish by applying the probability for each candidate species (rare species have a lower probability). Alternatively, in addition to the fish species displayed in game image W2, other fish species of the same size (e.g., small, medium, large, etc.) may also be used as candidate species, and a lottery process is used to select the hit fish by applying the probability for each candidate species (rare species have a lower probability). For example, if a small surface fish 25 is swimming and a hit occurs, that surface fish 25 or another surface fish 25 of similar size will be selected as the hit fish.

ゲーム画像W2に表示される魚種を候補魚とする方法では、プレーヤにとってみれば、ゲーム画像W2で見えている深層魚22の魚影からヒット魚の魚種を推定する楽しさがある。ゲーム画像W2に表示される魚種に魚体が同サイズの他の魚種を選抜して加えて候補魚種とする方法では、プレーヤによる魚種の推定を難しくして意外性を演出することができる。この方法は、深層魚22のサイズによって、歪み処理の程度が変わったり、表示明瞭度がサイズによって異なることに適応した方法である、ともいえる。 In the method of using the fish species displayed in game image W2 as candidate fish, players can enjoy the challenge of estimating the species of the hit fish from the silhouette of the deep-sea fish 22 visible in game image W2. In the method of selecting and adding other fish species of similar size to those displayed in game image W2 as candidate fish, it is possible to make the player's species estimation more difficult, creating an element of surprise. This method can also be said to be adapted to the fact that the degree of distortion processing and the clarity of display vary depending on the size of the deep-sea fish 22.

ゲーム装置1200は、プレーヤ別に過去に釣り上げたことのある獲得魚種の情報(獲得オブジェクト種情報)を記憶する機能を有しており、深層魚22および表層魚25の一方又は両方について、獲得魚種となっていない魚種については、初期ヒット確率から所定の向上率の確率を高めた適用ヒット確率を適用して抽選を行う。 The game device 1200 has a function to store information on the types of fish that each player has previously caught (acquired object type information). For one or both of the deep-sea fish 22 and surface fish 25, if a fish type has not been acquired, a lottery is conducted by applying an applied hit probability, which is an increased probability from the initial hit probability by a predetermined improvement rate.

ヒット魚が釣り上げられるまでに要する所要時間や労力は、表層魚25より深層魚22の方が多くなるようにゲーム進行制御される。
具体的には、仮想の釣り糸の繰り出し距離L(L2,L5)がターゲット層に応じて設定される。ターゲット層が深層の場合の繰り出し距離L2は、表層である場合の繰り出し距離L5よりも大きく設定される。そして、繰り出し距離L2,L5は、釣竿型コントローラ1220のダミーリール1223の巻上操作回数に応じて減じられ、所定値に至るとヒット魚の釣り上げが可能になる。つまり、ヒット魚が位置する深度に応じて、釣り上げ速度を変化させる制御が行われる、といえる。
The game progression is controlled so that the time and effort required to reel in a fish is greater for deep-sea fish (22) than for surface-dwelling fish (25).
Specifically, the virtual fishing line payout distance L(L2, L5) is set according to the target layer. When the target layer is deep, the payout distance L2 is set to be greater than the payout distance L5 when the target layer is the surface. Then, the payout distances L2 and L5 are reduced according to the number of winding operations of the dummy reel 1223 of the fishing rod type controller 1220, and when a predetermined value is reached, it becomes possible to reel in the hooked fish. In other words, it can be said that control is performed to change the reeling speed according to the depth where the hooked fish is located.

ヒットした後、ヒット魚は仕掛けを外して逃げようと暴れているように動作制御される。釣り人とヒット魚との戦いを表すこの動作制御を「バトル制御」と言う。バトル制御では、a)ヒット魚が表層魚25の場合にはプレーヤに対する遠近方向および左右方向を含む複数方向の何れかに当該ヒット魚を移動させるように制御を行い、b)ヒット魚が深層魚22の場合にはプレーヤに対する遠近方向に沿った方向に当該ヒット魚を移動させるように制御する。 After a bite, the fish's movements are controlled to simulate it struggling to escape and break free from the hook. This movement control, which represents the battle between the angler and the fish, is called "battle control." In battle control, a) if the fish is a surface fish 25, the fish is controlled to move in one of several directions, including near and far from the player, and left and right. b) if the fish is a deep-sea fish 22, the fish is controlled to move in a direction aligned with the near and far directions from the player.

なお、釣り上げるプレイの助けとするために、繰り出し距離Lの現在値を、フラットパネルディスプレイ1206のヒットしたプレーヤのステーション1210付近にてゲージとして表示するとしてもよい。或いは、タッチパネル1214に表示するとしてもよい。 Furthermore, to assist in the fishing gameplay, the current value of the distance L extended may be displayed as a gauge on the flat panel display 1206 near the station 1210 of the player who hit the fish. Alternatively, it may be displayed on the touch panel 1214.

図7は、ヒット魚の表示制御について説明するための図である。
プレーヤがダミーリール1223で巻上操作をすると、繰り出し距離Lが減算されるともに、ヒット魚に設定されている深度が減算され、ヒット魚は徐々に水面に近づくように表示される。そして、ヒット魚は、深度が「0」に近づくにつれて表示明瞭が高くなるように、また大きさが大きくなるように表示される。
Figure 7 is a diagram illustrating the display control for hit fish.
When the player performs a winding operation with the dummy reel 1223, the payout distance L is deducted, and the depth set for the hit fish is also deducted, causing the hit fish to be displayed as it gradually approaches the water surface. Furthermore, the hit fish is displayed in a way that increases clarity and size as the depth approaches "0".

具体的には、深層魚22には、予め複数の深度範囲別に異なる表示明瞭度が設定されており、表示明瞭度別に魚影表示モデル8(8a,8b,…)が用意されている。
「表示明瞭度」は、魚種を判別する特徴が明確であるかどうかの度合いであり、表示明瞭度が高くなると、魚種を判別する特徴がより明確になる。具体的には、画像サイズ、輪郭の明確さ、配色の数、色(色相、彩度、明度を含む)のうちの少なくとも1つが変化することによって、表示明瞭度が変更される。図7の例では、表示明瞭度「1」から表示明瞭度「4」まで段階的に設定されている。表示明瞭度「1」は、輪郭は実際の魚を思わせるが色もほとんど単色に近い配色をしている。表示明瞭度が上がるにつれて、画像サイズは大きくなり、輪郭はより正確さと細かさを増し、描画される配色も増える。表示明瞭度「4」は、実魚を撮影した画像、又はそれに相当するリアル志向のイラストやCGとする。前述のように、ゲーム画像W2の生成に係り、深層魚22の画像には歪み処理が施されるので、魚影表示モデル8aや魚影表示モデル8bは、魚影表示モデル8cや魚影表示モデル8dよりも表示明瞭度は相対的に低くなる。
Specifically, for deep-sea fish 22, different display clarity levels are pre-set for each of several depth ranges, and fish image display models 8 (8a, 8b, ...) are provided for each display clarity level.
"Display Clarity" is the degree to which the features that allow for the identification of a fish species are clear. Higher display clarity results in clearer features that allow for the identification of a fish species. Specifically, display clarity is changed by changing at least one of the following: image size, clarity of outline, number of colors, and color (including hue, saturation, and brightness). In the example in Figure 7, display clarity is set in stages from "1" to "4". Display clarity "1" has an outline that resembles an actual fish, but the color scheme is almost monochromatic. As display clarity increases, the image size increases, the outline becomes more accurate and detailed, and the number of colors depicted increases. Display clarity "4" is an image of an actual fish, or a realistic illustration or CG equivalent to it. As mentioned above, in the generation of the game image W2, distortion processing is applied to the image of the deep-sea fish 22, so the display clarity of fish shadow display model 8a and fish shadow display model 8b is relatively lower than that of fish shadow display model 8c and fish shadow display model 8d.

ヒット魚の表示明瞭度の変更は、不明瞭にする方向には制御せず、表示明瞭度を維持する又は高める方向にのみ制御する不可逆的に行う。
ヒット魚の表示明瞭度が徐々に高まれば、釣り上げることへの期待感が膨らむ。表示明瞭度が低下する方向に変化すれば、ヒット魚が再び水中深くへ逃げようとしている様子をリアルに表現できる反面、膨らんだ期待感をしぼませ、残念な感情を抱かせる恐れがある。そうした恐れは、プレーヤの年齢が低いほど高くなる。年齢が低いプレーヤが抱く感情に配慮するため、表示明瞭度について不可逆な制御を行う。
The display clarity of hit fish is changed irreversibly; it is only controlled in the direction of maintaining or increasing display clarity, and not in the direction of making it less clear.
As the clarity of the displayed fish gradually increases, the anticipation of catching it grows. If the clarity decreases, it can realistically depict the fish trying to escape back into the water, but it may also dampen that heightened anticipation and cause disappointment. This risk is higher among younger players. To take into consideration the feelings of younger players, irreversible control is implemented over the display clarity.

また、表示明瞭度について不可逆な制御を行うことにより、ミス魚が逃げる様子をはっきりとプレーヤに見せることができる。
図8は、ミス魚についての表示制御について説明するための図である。
ヒット後、ランダムなタイミング(或いは所定タイミング)で、ヒット魚が仕掛けから外れたか、いわゆる「ミス」「バレ」が発生したかを判定する「ミス判定」を行う。
Furthermore, by implementing irreversible control over display clarity, the player can clearly see the fish escaping.
Figure 8 is a diagram illustrating the display control for missed fish.
After a bite, a "miss judgment" is performed at random (or predetermined) timings to determine whether the hooked fish has come off the rig, or whether a so-called "miss" or "lost the hook" has occurred.

「ミス判定」は、魚種毎に予め設定される「ミス確率」が適用された抽選処理で当選すると、ミス(バレ)が発生したと判定する。ミスが発生すると、ヒット魚はヒット状態からヒットしていない状態に解除されて、ヒット魚はミス魚となる。 A "miss" is determined when a fish species is selected in a lottery process that applies a pre-set "miss probability." If a miss occurs, the fish is reset from a "hit" state to a "not hit" state, and the fish becomes a "missed fish."

ヒット魚の釣り上げをミスして当該ヒット魚がミス魚となった場合、当該ミス魚は、表示明瞭度が維持されたまま逃げ去るように表示制御される。例えば、プレーヤから遠ざかる方向へ移動し、そのままフラットパネルディスプレイ1206の表示の縁から外へ向けてフレームアウトするように表示制御される。ヒット魚が深層魚22であれば、再び深層へ逃げ戻るように表示制御してもよいが、釣り上げ途中で逃げたミス魚の姿を、表示明瞭度をそのままにプレーヤにしっかりと見せることで、次のプレイへのモチベーションを高める効果が得られる。 If a player misses reeling in a fish that was previously hooked, the display control will show the fish escaping while maintaining its clarity. For example, it will move away from the player and then frame out of the display area of the flat panel display 1206. If the hooked fish was a deep-sea fish 22, the display control could be adjusted to show it escaping back to the depths. However, clearly showing the player the escaped fish while maintaining its clarity enhances their motivation for the next play.

図9は、ヒット魚への技の発動について説明するための図である。
ゲーム装置1200は、ヒット魚別に、ランダムなタイミング、又は断続的な実行条件(例えば、繰り出し距離Lが所定基準値以下まで減った後は5秒周期毎)を満たす場合、「釣り上げ判定」を行う。そして、釣り上げ判定で肯定した場合に、当該ヒット魚は釣り上がったと見なす。そして、この「釣り上げ判定」に係るゲーム要素の1つとして、プレーヤは、釣竿型コントローラ1220にて所定の技発動操作(例えば、操作スイッチ1225を押す、など)をすることでヒット魚に対して所定の技を発動できる。
Figure 9 is a diagram illustrating the activation of a technique when a fish is caught.
The game device 1200 performs a "fishing check" for each hit fish at random timings or when intermittent execution conditions are met (for example, every 5 seconds after the outgoing distance L decreases to a predetermined standard value). If the fishing check is successful, the hit fish is considered to have been caught. As one of the game elements related to this "fishing check," the player can activate a predetermined technique on the hit fish by performing a predetermined technique activation operation (for example, pressing the operation switch 1225) using the fishing rod type controller 1220.

技の内容やその表現方法は、適宜設定可能である。図9では、釣り糸伝いに電気ショックを与える技が例示されている。技の発動とともに、ゲーム画像W2には、技が発動したことを示す技発動表示91と、技がヒット魚に効いている度合を示すダメージ表示92とが、表示される。なお、技の内容やその表現方法の別例としては、水中に爆弾を落として破裂させてヒット魚にショックを与える、としても良い。 The content and representation of the techniques can be set as appropriate. Figure 9 shows an example of a technique that delivers an electric shock via the fishing line. Upon activation of the technique, the game image W2 displays a technique activation indicator 91, showing that the technique has been activated, and a damage indicator 92, showing the degree to which the technique is affecting the hit fish. Alternatively, the technique could involve dropping a bomb into the water and detonating it to shock the hit fish.

技は、プレーヤが支払う発動コストに応じて強弱が変化する。「発動コスト」は、例えば所与の量のプレイ対価支払い媒体(例えば、硬貨やメダル)であってもよいし、ゲームプレイに応じてプレーヤに付与されるアイテムやポイントなどであってもよい。図9では、発動コストを1単位分消費するならばヒット魚にダメージ「100」を与える強度「1」の技が発動され、発動コストを3単位分消費するならばヒット魚にダメージ「200」を与える強度「2」の技が発動されている例を示している。強弱の段階数やコストとの対応関係は、図9の例に限らず適宜設定可能である。 The strength of a technique changes depending on the activation cost paid by the player. The "activation cost" could be a given amount of payment for gameplay (e.g., coins or medals), or items or points awarded to the player based on gameplay. Figure 9 shows an example where consuming one unit of activation cost activates a technique with strength "1" that deals "100" damage to the hit fish, and consuming three units of activation cost activates a technique with strength "2" that deals "200" damage to the hit fish. The number of strength levels and their relationship to cost are not limited to the example in Figure 9 and can be set as appropriate.

釣り上げ判定は、ヒット魚の魚種に設定されている「釣り上げ確率」を適用して抽選処理を行い、当選すると釣り上げたと肯定判定される。釣り上げ確率は、ヒット魚の体力値が低い程より高確率とるように設定されている。すなわち、技を発動してヒット魚の体力を削れば、それだけ釣り上げに成功する可能性が上がる。 The catch determination is based on a random draw using the "catch probability" set for the fish species that was caught. If successful, the catch is confirmed. The catch probability is set to be higher the lower the fish's health value. In other words, the more you use a technique to reduce the fish's health, the higher the chance of successfully catching it.

次に、機能構成について説明する。
図10は、ゲーム装置1200の機能構成例を示す機能ブロック図である。
ゲーム装置1200は、操作入力部100と、対価支払検出部110と、コード読取部112と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500と、を備える。
Next, I will explain the functional configuration.
Figure 10 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 1200.
The game device 1200 includes an operation input unit 100, a payment detection unit 110, a code reading unit 112, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤがゲームプレイに係る各種操作を入力するための手段であり、操作入力信号を処理部200へ出力する。図1の釣竿型コントローラ1220およびタッチパネル1214がこれに該当する。 The operation input unit 100 is a means for the player to input various operations related to gameplay, and outputs operation input signals to the processing unit 200. The fishing rod-type controller 1220 and touch panel 1214 in Figure 1 are examples of this.

対価支払検出部110は、プレーヤによるプレイ対価の支払いを検出して、検出信号を処理部200へ出力する。図1のプレイ対価支払装置1212がこれに該当する。 The payment detection unit 110 detects payment of the play fee by the player and outputs a detection signal to the processing unit 200. The play fee payment device 1212 in Figure 1 corresponds to this unit.

コード読取部112は、コードを読み取り、読取信号を処理部200へ出力する。図1のコードリーダー1213がこれに該当する。なお、読取方法は、光学式、磁気式、を問わない。 The code reading unit 112 reads the code and outputs a reading signal to the processing unit 200. The code reader 1213 in Figure 1 corresponds to this unit. The reading method can be optical or magnetic.

処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1200の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1250がこれに該当する。 The processing unit 200 is implemented using electronic components such as a processor (CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc.) and IC memory, and controls data input and output with each functional unit, including the operation input unit 100 and the storage unit 500. It then executes various calculation processes based on predetermined programs, data, operation input signals from the operation input unit 100, etc., to comprehensively control the operation of the game device 1200. The control board 1250 in Figure 1 corresponds to this.

処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The processing unit 200 includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、プレーヤであるユーザの登録手続きに係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与およびパスワードの設定、(2)ユーザ別のプレイ履歴データの記憶管理、(3)プレイ開始時のユーザ認証、などを行う。 The User Management Unit 202 handles the registration process for players and manages the storage of various information associated with user accounts. Specifically, the User Management Unit 202 performs the following tasks: (1) assigning unique user accounts and setting passwords to registered users, (2) storing and managing user-specific play history data, and (3) user authentication at the start of gameplay.

なお、ユーザ登録は、ゲーム装置1200以外で行うとしてもよい。例えば、所定のウェブサイトで予めユーザ登録手続をするとしてもよい。ユーザ管理部202は、ゲーム開始前に、ユーザ認証に係る処理を実行する。ユーザ認証の方法は、適宜選択可能である。例えば、タッチパネル1214でユーザ認証画面を表示させ、登録済のアカウントとパスワードの入力をプレーヤに求めるとしてもよい。また、プレーヤが所持するスマートフォン等の情報処理装置にて、アカウントおよびパスワードを含むコード(例えば、2次元コードなど)を表示させ、コードリーダー1213でこれを読み込むとしてもよい。また、アカウントやパスワードを、ICチップや磁気テープなどの情報記憶媒体を有するプラスチックカード(いわゆるメンバーズカード)に記憶させる場合は、筐体1201にそれらに対応する読取装置を設け、当該読取装置でアカウントとパスワードを読み込むとしてもよい。 User registration may be performed outside of the game device 1200. For example, users may register in advance on a designated website. The user management unit 202 performs user authentication processing before the game starts. The user authentication method can be selected as appropriate. For example, a user authentication screen may be displayed on the touch panel 1214, prompting the player to enter their registered account and password. Alternatively, a code containing the account and password (e.g., a 2D code) may be displayed on an information processing device such as a smartphone held by the player, and read by the code reader 1213. Furthermore, if the account and password are stored on a plastic card with an information storage medium such as an IC chip or magnetic tape (a so-called membership card), a corresponding reader may be provided on the casing 1201, and the account and password may be read by this reader.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。ゲーム管理部210は、ゲーム進行制御部220と、ゲーム画像表示制御部240と、を含む。 The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. The game management unit 210 includes a game progress control unit 220 and a game image display control unit 240.

ゲーム進行制御部220は、仮想的な釣り具(例えばウキ7;水中投入アイテム)を制御することで、ゲーム画像W2における複数の水中層のうちの何れかをターゲット層として設定し、ターゲット層での釣りのゲームプレイを進行制御する。 The game progress control unit 220 controls virtual fishing gear (e.g., float 7; underwater item) to set one of the multiple underwater layers in the game image W2 as the target layer, and controls the progress of the fishing gameplay in the target layer.

具体的には、ゲーム進行制御部220は、ゲームステージ設定部221と、切替制御部222と、水中投入アイテム制御部223と、表層オブジェクト変更制御部224と、オブジェクト動作制御部225と、ヒット判定部226と、バトル演出制御部227と、釣り上げ制御部228と、ミス判定部229と、技制御部230と、を有する。 Specifically, the game progress control unit 220 includes a game stage setting unit 221, a switching control unit 222, an underwater item deployment control unit 223, a surface object change control unit 224, an object movement control unit 225, a hit detection unit 226, a battle performance control unit 227, a fishing control unit 228, a miss detection unit 229, and a skill control unit 230.

ゲームステージ設定部221は、仮想的な釣りを行う場所、環境、仮想的な時刻のうち何れかを定めたゲームステージの設定を行う。 The game stage setting unit 221 sets the game stage by defining one of the following: a location, environment, or time of day for virtual fishing.

切替制御部222は、ターゲット層の初期設定を表層とし、プレーヤの操作入力に基づいて複数の水中層の中からターゲット層を切り替える制御を行う。 The switching control unit 222 sets the initial target layer to the surface layer and controls the switching of the target layer from among multiple underwater layers based on the player's input.

水中投入アイテム制御部223は、ターゲット層の切り替えに応じて水中投入アイテムを水中に沈める制御/浮上する制御を行う。仮想的なウキ7の沈降/浮上の制御がこれに該当する(図4参照)。 The underwater item deployment control unit 223 controls the underwater item to sink or float in response to the switching of the target layer. This corresponds to the control of the sinking/floating of the virtual float 7 (see Figure 4).

表層オブジェクト変更制御部224は、ターゲット層が深層の場合に、表層オブジェクトの種類、数およびサイズのうちの何れかを変更する制御を行う。表層魚25の種類、数およびサイズのうちの何れかを変更する制御がこれに該当する。 The surface object modification control unit 224 controls the modification of one of the following: the type, number, or size of the surface objects, when the target layer is deep. This includes controlling the modification of one of the types, number, or size of the surface fish 25.

オブジェクト動作制御部225は、深層魚22および表層魚25などの移動オブジェクトの移動制御(例えば、深層魚22や表層魚25が泳いでいるように見せる移動制御、ヒット魚を徐々に水面に近づける移動制御、など)を行う。 The object motion control unit 225 controls the movement of moving objects such as the deep-sea fish 22 and the surface fish 25 (for example, movement control to make the deep-sea fish 22 and surface fish 25 appear to be swimming, movement control to gradually bring the hit fish closer to the water surface, etc.).

ヒット判定部226は、ヒットオブジェクトとなる候補オブジェクト種を選択する。そして、当該候補オブジェクト種の中から、プレーヤが過去に釣り上げたことのある獲得オブジェクト種の情報を参照して、獲得オブジェクト種となっていないオブジェクト種をヒットオブジェクトとする確率を向上させた抽選を行って、ヒットの有無の判定およびヒットオブジェクトのオブジェクト種を決定する。ヒット魚の選定に係る候補魚種の選択、候補魚種からの選定がこれに該当する。 The hit determination unit 226 selects candidate object types that will become hit objects. Then, from these candidate object types, it refers to information on acquired object types that the player has previously caught, and performs a lottery to increase the probability of selecting an object type that has not been acquired as a hit object. This determines whether a hit occurred and the object type of the hit object. This process includes selecting candidate fish types and selecting from the candidate fish types related to the selection of the hit fish.

バトル演出制御部227は、ゲーム画像W2におけるヒットオブジェクト(ヒット魚)の上面視表示位置を変化させる制御を行う。
釣り上げ制御部228は、ヒットオブジェクト(ヒット魚)が位置する深度に応じて、釣り上げ速度を変化させる制御を行う。
The battle performance control unit 227 controls the display position of the hit object (hit fish) in the game image W2 from a top view.
The fishing control unit 228 controls the fishing speed according to the depth at which the hit object (hit fish) is located.

ミス判定部229は、ヒットオブジェクト(ヒット魚)が仕掛けから外れたかを判定する。
技制御部230は、プレーヤによる所定の技の発動操作に応じて、ヒットオブジェクト(ヒット魚)を釣り上げる確度を向上させる制御を行う。
The miss detection unit 229 determines whether the hit object (hit fish) has come off the rig.
The technique control unit 230 performs control to improve the probability of catching a hit object (hit fish) in response to the player's operation to activate a predetermined technique.

ゲーム画像表示制御部240は、水面を見下ろすゲーム画像W2を表示制御する(図2参照)。具体的には、ゲーム画像表示制御部240は、深層の画像である深層画像23と表層の画像である表層画像26とを生成し、深層画像23に対して視認性を変更するための所定の画像処理を施すことで、ゲーム画像W2を生成する。より具体的には、ゲーム画像表示制御部240は、画像を重ねる順番を、1)所与の深層背景画像、2)歪み処理を施した深層画像、3)表層画像、4)所与の水面画像の順としたゲーム画像を生成する(図5参照)。 The game image display control unit 240 controls the display of the game image W2, which shows a view overlooking the water surface (see Figure 2). Specifically, the game image display control unit 240 generates a deep image 23 and a surface image 26, and then applies predetermined image processing to the deep image 23 to change its visibility, thereby generating the game image W2. More specifically, the game image display control unit 240 generates a game image with the images layered in the following order: 1) a given deep background image, 2) a deep image with distortion processing applied, 3) a surface image, and 4) a given water surface image (see Figure 5).

より詳細には、ゲーム画像表示制御部240は、
(1)ゲームステージに応じて深層背景画像21および/又は深層画像23の色調整、
(2)深層画像23の深層魚22の大きさに応じた歪み度合で歪み処理する制御(図5の歪み処理)、
(3)ヒット魚が位置する深度に応じてヒット魚の表示明瞭度を変化させる制御(図5の歪み処理および図7の魚影表示モデル8の変更)、
(4)ウキ7が位置する深度に応じてウキの表示形態を段階的に変化させる制御(図4参照)、
(5)ウキ7の段階的な変化の際に所与のエフェクト73を表示する制御(図4参照)、
を行う。
More specifically, the game image display control unit 240 is:
(1) Color adjustment of deep background image 21 and/or deep image 23 according to the game stage,
(2) Control to process distortion according to the size of the deep-sea fish 22 in the deep-sea image 23 (distortion processing in Figure 5),
(3) Control to change the clarity of the display of the hit fish according to the depth where the hit fish is located (distortion processing in Figure 5 and modification of the fish shadow display model 8 in Figure 7),
(4) Control to gradually change the display form of the float 7 according to the depth in which the float 7 is located (see Figure 4),
(5) Control to display a given effect 73 when the float 7 undergoes a gradual change (see Figure 4),
Perform.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。 The timing unit 280 uses the system clock to perform various timing operations, such as determining the current date and time and setting time limits.

音生成部290は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、ゲームの実行に係る操作音や効果音、BGM、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号は音出力部390へ出力する。 The sound generation unit 290 is implemented by executing ICs and software that generate and decode audio data, generating or decoding audio data such as operation sounds, sound effects, and background music related to game execution. The audio signal is then output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音声を出力する。図1のスピーカー1208がこれに該当する。 The sound output unit 390 outputs sound. The speaker 1208 in Figure 1 corresponds to this.

画像生成部292は、画像表示部392に表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。ゲーム画像W2の生成に係る機能がこれに該当する。 The image generation unit 292 generates an image to be displayed on the image display unit 392 and outputs the image signal. This function relates to the generation of the game image W2.

画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1のフラットパネルディスプレイ1206がこれに該当する。 The image display unit 392 is implemented using a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. The flat panel display 1206 in Figure 1 is an example of this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 performs data processing related to data communication and enables data exchange with external devices via the communication unit 394.

通信部394は、ネットワークに接続して外部装置との間の通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1253がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network to enable communication with external devices. This is achieved, for example, by a wireless communication device, modem, TA (terminal adapter), wired communication cable jacks, and control circuits. In the example in Figure 1, the communication device 1253 corresponds to this unit.

記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1252がこれに該当する。 The memory unit 500 stores programs and various data necessary to enable the processing unit 200 to comprehensively control the game device 1200. It also serves as a workspace for the processing unit 200, temporarily storing calculation results performed by the processing unit 200 according to various programs. This function can be implemented using, for example, IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, or online storage. In the example in Figure 1, the IC memory 1252 corresponds to this.

図11は、記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500は、プログラム501と、ゲームステージ初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
Figure 11 shows examples of programs and data stored in the memory unit 500.
The memory unit 500 stores program 501, game stage initial setup data 510, user management data 600, play data 700, and the current date and time 900. The server memory unit 500s also stores other programs and data (such as timers, counters, and various flags) as appropriate.

図12は、ゲームステージ初期設定データ510のデータ構成例を示す図である。
ゲームステージは、仮想的な釣りを行う場所、環境、仮想的な時刻、のうちの少なくとも1つが異なるように複数種類が用意されている。ゲームステージ初期設定データ510は、ステージID511と、深層背景画像21のデータである深層背景画像データ513と、歪み処理用フィルターデータ515と、表層背景画像24のデータである表層背景画像データ517と、水面画像27のデータである水面画像データ519と、当該ゲームステージで登場可能とされる深層魚22の魚種別に用意された深層魚定義データ520と、当該ゲームステージで登場可能とされる表層魚25の魚種別に用意された表層魚定義データ530と、ウキ7に係る各種データを格納するウキ定義データ540と、を含む(図5参照)。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Figure 12 shows an example of the data structure of the game stage initial setup data 510.
Multiple game stages are available, each differing in at least one of the following: the location, environment, or time of day for virtual fishing. The game stage initial setup data 510 includes a stage ID 511, deep background image data 513 which is the data for the deep background image 21, distortion processing filter data 515, surface background image data 517 which is the data for the surface background image 24, surface image data 519 which is the data for the water surface image 27, deep fish definition data 520 prepared for each species of deep fish 22 that can appear in the game stage, surface fish definition data 530 prepared for each species of surface fish 25 that can appear in the game stage, and float definition data 540 which stores various data related to the float 7 (see Figure 5). Of course, other data can also be included as appropriate.

1つの深層魚定義データ520は、魚種521と、魚種選択条件データ522と、表示明瞭度別設定データ523と、ヒット確率524と、釣り上げ確率525と、ミス確率527と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 One deep-sea fish definition data set 520 includes the fish species 521, the fish species selection condition data 522, the display clarity setting data 523, the hit probability 524, the catch probability 525, and the miss probability 527. Of course, other data can also be included as appropriate.

魚種選択条件データ522は、当該深層魚を選択するために満たすべき条件を定義する。例えば、仮想時刻、プレーヤ人数の合計、ターゲット層を深層に設定しているプレーヤ人数、プレーヤが過去に釣ったことのある魚種、などについての条件として記述される。 The fish species selection condition data 522 defines the conditions that must be met to select the deep-sea fish in question. For example, these conditions may include virtual time, total number of players, number of players who have set their target layer to deep-sea, and fish species that players have previously caught.

表示明瞭度別設定データ523は、表示明瞭度(図7参照)の別に用意され、当該表示明瞭度における当該深層魚22をどのように表示させるかに係る各種データを格納する。表示明瞭度別設定データ523は、例えば、表示明瞭度ID、当該設定データが適用される深度の範囲を示す適用深度、魚体のサイズ、初期体力値、魚影表示モデルデータ、移動制御用の移動パターンデータ、バトル制御用のバトルパターンデータ、逃げ表示用のパターンデータ、などを格納する。各パターンデータは、複数種類用意してもよい。 The display clarity-specific setting data 523 is prepared separately for each display clarity level (see Figure 7) and stores various data related to how the deep-sea fish 22 is displayed at that level. For example, the display clarity-specific setting data 523 stores the display clarity ID, the applicable depth (indicating the range of depths to which the setting data applies), the fish's size, initial strength value, fish shadow display model data, movement pattern data for movement control, battle pattern data for battle control, escape display pattern data, and so on. Multiple types of each pattern data may be provided.

釣り上げ確率525は、ヒット魚の体力値と繰り出し距離Lとを変数とする関数で定義され、体力値が低いほど確率が高くなるように、繰り出し距離Lが短いほど(ヒット魚の深度が浅くなるほど)確率が高くなるように、定義されている。なお、魚種によっては繰り出し距離Lが短いほど確率が低くなる設定があってもよい。 The catch probability of 525 is defined as a function that takes the fish's strength value and the casting distance L as variables. The probability increases as the strength value decreases, and as the casting distance L decreases (the shallower the fish is), the probability also increases. However, for some fish species, there may be a setting where the probability decreases as the casting distance L decreases.

魚影表示モデルデータは、ゲーム画像W2を3DCGとしてレンダリングして生成する場合には、3DCG用のオブジェクトモデルやテクスチャとする。魚影を2D画像とする場合には、移動パターンデータ、バトルパターンデータ、逃げパターンデータ、の各パターンデータ別に用意された2Dアニメーションの各コマ画像に相当する2D静止画群で実現する。 When the fish shadow display model data is generated by rendering the game image W2 as 3DCG, it will consist of 3DCG object models and textures. When the fish shadow is represented as a 2D image, it will be implemented using a set of 2D still images corresponding to each frame of a 2D animation, prepared separately for movement pattern data, battle pattern data, and escape pattern data.

表層魚定義データ530は、基本的には深層魚定義データ520と同様のデータ構成を有する。但し、表示明瞭度別設定データ523に相当するデータは省略され、当該表層魚25を表示させるための1つの表示モデルデータ(表示明瞭度「4」に相当。)を格納する。 The surface fish definition data 530 basically has the same data structure as the deep-sea fish definition data 520. However, the data corresponding to the display clarity setting data 523 is omitted, and one display model data (corresponding to display clarity "4") for displaying the surface fish 25 is stored.

ウキ定義データ540は、水中投入アイテムの一例であるウキの定義データであって、ウキ7(図2から図4参照)に係る各種定義データを格納する。例えば、ウキ7の表層用モデル71と、深層用モデル72と、エフェクト73のデータと、を格納する。 The float definition data 540 is definition data for a float, which is an example of an item deployed underwater, and stores various definition data related to the float 7 (see Figures 2 to 4). For example, it stores data for the surface model 71, the deep-water model 72, and the effect 73 of the float 7.

図11に戻って、ユーザ管理データ600は、所定のユーザ登録手続を済ませたユーザ毎に用意され、当該ユーザに係る各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、ユーザアカウント601と、パスワード602と、プレイ履歴データ603と、獲得魚種情報605と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to Figure 11, the user management data 600 is prepared for each user who has completed the prescribed user registration procedure, and stores various data related to that user. One user management data 600 includes the user account 601, password 602, play history data 603, and acquired fish species information 605. Of course, other data can also be included as appropriate.

プレイ履歴データ603は、ゲームプレイ毎に作成され、プレイ日時や、獲得魚種(釣り上げた魚種)別の釣果リスト、獲得アイテムリスト、獲得ポイント、等のデータを格納する。 Play history data 603 is created for each game play session and stores data such as the date and time of play, a list of catches by fish species (types of fish caught), a list of acquired items, and points earned.

獲得魚種情報605は、過去に釣り上げた魚種(獲得魚の種類;釣り上げ可能なオブジェクトのうち、獲得したと判定された獲得オブジェクトの種類)、と釣り上げた数とを対応づけて格納する。例えば、獲得魚種情報605は、ゲームに登場する魚種毎に釣り上げた数を対応づけたリストであり、釣り上げられる毎に更新される。 The acquired fish species information 605 stores the previously caught fish species (types of acquired fish; types of acquired objects determined to have been acquired from among the catchable objects) and the number of fish caught, associating them with each other. For example, the acquired fish species information 605 is a list that associates the number of fish caught for each fish species appearing in the game, and is updated each time a fish is caught.

プレイデータ700は、ゲーム進行制御およびゲーム画像表示制御に係る各種データを格納する。プレイデータ700は、例えば図13に示すように、現在のゲームプレイに使用されているゲームステージを示す適用ステージID701と、ゲーム世界における時刻を示す仮想時刻703と、ゲーム画像W2に表示される深層魚22毎に作成される深層魚管理データ710と、ゲーム画像W2に表示される表層魚25毎に作成される表層魚管理データ712と、プレーヤ別に作成されるプレーヤ管理データ714と、プレーヤ別に作成されるウキ管理データ716と、ヒット魚別に作成されるヒット魚管理データ718と、ゲーム画像W2の生成のための各種データを格納するゲーム画像表示制御データ720と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The play data 700 stores various data related to game progress control and game image display control. For example, as shown in Figure 13, the play data 700 includes an applicable stage ID 701 indicating the game stage currently being used in gameplay, a virtual time 703 indicating the time in the game world, deep-sea fish management data 710 created for each deep-sea fish 22 displayed in the game image W2, surface fish management data 712 created for each surface fish 25 displayed in the game image W2, player management data 714 created for each player, float management data 716 created for each player, hit fish management data 718 created for each hit fish, and game image display control data 720 that stores various data for generating the game image W2. Of course, other data can also be included as appropriate.

仮想時刻703は、現在日時900とは異なる時間経過をするように自動制御される。 The virtual time 703 is automatically controlled to evolve differently from the current date and time 900.

深層魚管理データ710は、適用ステージID701の示すゲームステージの深層魚定義データ520(図12参照)の魚種を候補として、その中から魚種選択条件データ522が満たされる候補魚種の中から選択された深層魚22のデータである。例えば、魚ID、魚種、表示位置、深度、姿勢、動作制御データ、などを含む。なお、ゲーム画像を、オブジェクトを配置した3次元仮想空間の様子をレンダリングして生成する、いわゆる3DCGで生成する場合は、表示位置および深度を、3次元仮想空間の3次元座標系における配置位置に置き換えてもよい。 The deep-sea fish management data 710 consists of data for deep-sea fish 22 selected from among candidate fish species that satisfy the fish species selection condition data 522, based on the deep-sea fish definition data 520 (see Figure 12) for the game stage indicated by the application stage ID 701. For example, it includes fish ID, fish species, display position, depth, posture, motion control data, etc. Note that when generating game images using so-called 3DCG, which renders the appearance of a three-dimensional virtual space where objects are placed, the display position and depth may be replaced with the placement position in the three-dimensional coordinate system of the three-dimensional virtual space.

表層魚管理データ712は、適用ステージID701の示すゲームステージの表層魚定義データ530(図12参照)の魚種を候補として、その中から魚種選択条件が満たされる候補魚種の中から選択された表層魚25のデータである。例えば、魚ID、魚種、表示位置、深度、姿勢、動作制御データ、などを含む。 The surface fish management data 712 consists of data for 25 surface fish selected from among the candidate fish species that satisfy the fish species selection criteria, based on the fish species defined in the surface fish definition data 530 (see Figure 12) for the game stage indicated by the application stage ID 701. For example, it includes fish ID, fish species, display position, depth, posture, motion control data, etc.

プレーヤ管理データ714は、プレーヤID、使用しているステーション1210を示すステーションID、当該プレーヤのウキ7を示すウキID、当該プレーヤの仮想の釣竿から繰り出された仮想の釣り糸の繰り出し距離L、ターゲット層を示すターゲット層情報、等を格納する。 The player management data 714 stores the player ID, the station ID indicating the station 1210 being used, the float ID indicating the float 7 of the player, the distance L of the virtual fishing line released from the player's virtual fishing rod, target layer information indicating the target layer, etc.

ウキ管理データ716は、プレーヤが使用する水中投入アイテムの管理データであって、ウキID、当該ウキが対応付けられるプレーヤID、表示位置、深度、などを格納する。 The float management data 716 is management data for underwater items used by the player, and stores the float ID, the player ID to which the float is associated, the display position, the depth, etc.

ヒット魚管理データ718は、ヒットオブジェクトの管理データであって、釣り上げ可能なオブジェクトのうちのヒット魚とされた魚(オブジェクト)を示す魚ID、魚種、当該ヒット魚をヒットしたプレーヤを示すプレーヤID、適用魚影表示モデルデータ、体力値、深度、などを格納する。 The hit fish management data 718 is management data for hit objects, and stores the fish ID, fish species, player ID, applicable fish shadow display model data, strength value, depth, etc., indicating the fish (object) that was designated as a hit fish among the objects that can be caught.

図14から図16は、ゲーム装置1200における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図14に示すように、ゲーム装置1200は、先ずゲームステージ更新条件が満たされているかを判定する。例えば、起動時や、誰もプレイしていない場合、誰もプレイしていない状態が所定時間続いた場合、などにおいてゲームステージ更新条件が満たされたと判定する。
Figures 14 to 16 are flowcharts illustrating the processing flow in the game device 1200.
As shown in Figure 14, the game device 1200 first determines whether the conditions for updating the game stage have been met. For example, it determines that the conditions for updating the game stage have been met when the game is started, when no one is playing, or when a predetermined period of time has passed without anyone playing.

そして、ゲームステージ更新条件が満たされたならば(ステップS6のYES)、ゲーム装置1200はゲームステージを選択し、仮想時刻703を設定して時間進行を開始する(ステップS8)。ゲームステージの選択はランダムに選択するとしてもよいし、ゲームステージ毎にステージ選択条件を予め設定しておいて、当該選択条件を満たすゲームステージを選択するとしてもよい。 Then, if the conditions for updating the game stage are met (YES in step S6), the game device 1200 selects a game stage, sets the virtual time 703, and starts time progression (step S8). The game stage may be selected randomly, or stage selection conditions may be set in advance for each game stage, and a game stage that satisfies those conditions may be selected.

次いで、魚種選定条件を満たすかを判定する(ステップS10)。魚種選定条件は、例えば、起動時や、ゲームステージが再選択された場合、当該ゲームステージでの仮想時刻703が所定の時刻を示した場合、などとすることができる。 Next, it is determined whether the fish species selection criteria are met (step S10). The fish species selection criteria can include, for example, when the game starts, when a game stage is re-selected, or when the virtual time 703 in that game stage indicates a predetermined time.

魚種選定条件を満たす場合(ステップS10のYES)、ゲーム装置1200は、ゲーム画像W2に表示する深層魚22と表層魚25とを選択し(ステップS12)、深層魚22についてはその深度を所定の深層値に設定する(ステップS14)。配置位置はランダムに決定してもよい。動作制御パターンは何れかを選択する。 If the fish species selection conditions are met (YES in step S10), the game device 1200 selects the deep-sea fish 22 and surface fish 25 to be displayed in the game image W2 (step S12), and sets the depth of the deep-sea fish 22 to a predetermined depth value (step S14). The placement positions may be determined randomly. One of the operation control patterns is selected.

次に、ゲーム装置1200は、深層背景画像21と、深層魚22の色調を調整して(ステップS16)、表示する深層魚22および表層魚25の動作制御を開始する(ステップS18)。そして、ゲーム画像W2(図2参照)の生成とフラットパネルディスプレイ1206への表示制御とを開始する(ステップS20)。 Next, the game device 1200 adjusts the color tones of the deep-sea background image 21 and the deep-sea fish 22 (step S16), and starts controlling the movement of the deep-sea fish 22 and surface fish 25 to be displayed (step S18). Then, it starts generating the game image W2 (see Figure 2) and controlling its display on the flat panel display 1206 (step S20).

ゲーム装置1200は、プレイ開始操作を監視している。例えば、プレイ対価支払装置1212にて所定のプレイ対価の支払いが検出されるとプレイ開始操作が有りとみなす。そして、ゲーム装置1200は、プレイ開始操作を検出すると(ステップS30のYS)、ユーザ認証をする(ステップS32)。 The game device 1200 monitors the start of play. For example, when payment of a predetermined play fee is detected by the play fee payment device 1212, the game device considers that a start of play has occurred. Then, upon detecting the start of play (YS in step S30), the game device 1200 performs user authentication (step S32).

ユーザ認証では、ゲーム装置1200は、タッチパネル1214でユーザ認証画面を表示して、ユーザアカウントとパスワードの入力を受け付ける。該当するユーザ管理データ600があれば、当該ユーザ管理データ600に基づいてプレーヤ管理データ714を作成する。なお、ターゲット層は「表層」、繰り出し距離Lは「0」に初期設定される(図13参照)。ユーザ認証画面では新規登録の操作も受付可能である。新規登録の操作がなされた場合には、ゲーム装置1200は、所定の新規ユーザ登録処理を実行して、新たにユーザ管理データ600を作成し、プレーヤ管理データ714を作成する。また、ユーザ認証画面では、新規登録をせずにプレイを開始する操作も受け付ける。つまり、プレーヤは、ユーザ登録を任意に行うことができる。 During user authentication, the game device 1200 displays a user authentication screen on the touch panel 1214 and accepts the input of a user account and password. If there is corresponding user management data 600, player management data 714 is created based on that user management data 600. The target layer is initially set to "surface layer," and the payout distance L is initially set to "0" (see Figure 13). The user authentication screen also accepts new user registration operations. If a new user registration operation is performed, the game device 1200 executes a predetermined new user registration process to create new user management data 600 and player management data 714. Furthermore, the user authentication screen also accepts the operation to start playing without new user registration. In other words, players can register as users at their discretion.

次に、ゲーム装置1200は、繰り出し距離L=0のプレーヤによる釣り竿の先端を前へ振るような所定の竿振り操作を検出すると(ステップS40のYES)、ゲーム装置1200は、当該プレーヤのターゲット層を「表層」に初期化するとともに、繰り出し距離Lをターゲット層別の初期値に初期化し(ステップS42)、当該プレーヤに対応するウキ7の表示を開始する(ステップS44)。すなわち、新たなウキ管理データ716が作成され、ゲーム画像W2では表層用モデル71(図4参照)で新たなウキ7が表示開始される。 Next, when the game device 1200 detects a predetermined rod-swinging operation by a player with a rod extension distance L = 0, such as swinging the tip of the fishing rod forward (YES in step S40), the game device 1200 initializes the player's target layer to "surface layer" and initializes the rod extension distance L to the initial value for each target layer (step S42), and starts displaying the float 7 corresponding to that player (step S44). That is, new float management data 716 is created, and the new float 7 is displayed in the game image W2 using the surface layer model 71 (see Figure 4).

図15に移って、ターゲット層の切替操作を検出すると(ステップS60のYES)、ゲーム装置1200は、当該切替操作をしたプレーヤのターゲット層の設定を切り替える(ステップS62)。当該プレーヤのウキ7が沈降する様子或いは浮上する様子の表示制御を実行し(図4参照;ステップS64)、当該切替操作をしたプレーヤの繰り出し距離Lを現ターゲット層の初期値に変更する(ステップS66)。 Moving to Figure 15, when a target layer switching operation is detected (YES in step S60), the game device 1200 switches the target layer setting for the player who performed the switching operation (step S62). It then performs display control for the sinking or rising of the player's float 7 (see Figure 4; step S64), and changes the player's payout distance L to the initial value of the current target layer (step S66).

次に、ゲーム装置1200は、繰り出し距離L≠0のプレーヤ別、つまりウキ7が表示されているプレーヤ別にループAを実行する(ステップS80からステップS174;図16)。 Next, the game device 1200 executes Loop A for each player whose payout distance L ≠ 0, that is, for each player whose float 7 is displayed (steps S80 to S174; Figure 16).

ループAでは、処理対象プレーヤについてヒット判定をする(ステップS82)。
具体的には、処理対象プレーヤのターゲット層が「深層」であれば、深層魚管理データ710(図13参照)の魚種を参照し、当該魚種のヒット確率524(図12参照)を適用した抽選処理を行う。そして、当選すればこれをヒット魚とし、ヒット魚管理データ718(図13参照)を作成する。
In loop A, a hit is determined for the player being processed (step S82).
Specifically, if the target layer of the player being processed is "deep water," the system refers to the fish species in the deep water fish management data 710 (see Figure 13) and performs a lottery process applying the hit probability 524 (see Figure 12) of that fish species. If selected, this is designated as a hit fish, and hit fish management data 718 (see Figure 13) is created.

ターゲット層が「表層」の場合、表層魚管理データ712(図13参照)の魚種を参照し、参照した魚種別に適用ヒット確率を設定する。適用ヒット確率の設定は、処理対象プレーヤの獲得魚種情報605(図11参照)を参照し、過去に釣り上げたことのある魚種については、表層魚定義データ530(図12参照)で定義されているヒット確率524をそのまま採用する。一方、過去に釣り上げたことのない魚種については、表層魚定義データ530のヒット確率524を当選し易くなるように変更した値を、適用ヒット確率とする。 If the target layer is "surface layer," the system refers to the fish species in the surface fish management data 712 (see Figure 13) and sets the applicable hit probability for the referenced fish species. The setting of the applicable hit probability refers to the fish species acquired by the target player 605 (see Figure 11). For fish species that have been caught in the past, the hit probability 524 defined in the surface fish definition data 530 (see Figure 12) is used as is. On the other hand, for fish species that have never been caught in the past, the applicable hit probability is a value modified from the hit probability 524 in the surface fish definition data 530 to increase the chances of winning.

そして、それぞれの適用ヒット確率を適用した抽選処理を行い、当選した魚種をヒット魚とし、ヒット魚管理データ718を作成する。ヒット魚管理データ718に含まれる体力値は、ヒット魚の深層魚定義データ520或いは表層魚定義データ530における初期体力値をコピーする。 Then, a lottery process is performed applying the respective applicable hit probabilities, and the winning fish species is designated as the hit fish, creating hit fish management data 718. The health value included in the hit fish management data 718 is copied from the initial health value in the hit fish's deep-sea fish definition data 520 or surface-water fish definition data 530.

なお、ターゲット層が「表層」の場合、ヒット魚の選定に、ゲーム画像W2で表示されている表層魚25が釣れる意外性を付与するとしてもよい。具体的には、表層魚管理データ712の魚種(1つ又は複数)と魚体が同サイズ(又は同程度)の候補魚種(適用ステージID701が示すゲームステージ初期設定データ510の表層魚定義データ530)の中から検索してヒット魚の候補魚種の母集団を作成する。そして、当該候補魚種の母集団に含まれる魚種別にそのヒット確率を適用した抽選処理を行ってヒット魚を選定するとしてもよい。また、ターゲット層が「表層」の場合も「深層」の場合も、ウキ7との距離に応じて候補魚を選択するようにしてもよい。「ウキ7との距離」は、ゲーム画像W2(図2参照)におけるウキ7の表示位置とステーション1210別に予め設定されている画面外縁部の所定位置との間の直線距離としてもよいし、繰り出し距離L(図6参照)としてもよい。 Furthermore, when the target layer is "surface," the selection of the hit fish may be enhanced by adding an element of surprise, such as the possibility of catching the surface fish 25 displayed in the game image W2. Specifically, a population of candidate fish species for the hit fish is created by searching among candidate fish species (surface fish definition data 530 in the game stage initial setting data 510 indicated by the applicable stage ID 701) that are the same size (or similar in size) as the fish species (one or more) in the surface fish management data 712. Then, a lottery process is performed to select the hit fish by applying the hit probability to the fish species included in the population of candidate fish species. Also, whether the target layer is "surface" or "deep," candidate fish may be selected according to the distance from the float 7. The "distance from the float 7" may be the straight-line distance between the display position of the float 7 in the game image W2 (see Figure 2) and a predetermined position on the outer edge of the screen, which is set in advance for each station 1210, or it may be the payout distance L (see Figure 6).

ヒットが有れば(ステップS84のYES)、ゲーム装置1200は、処理対象プレーヤのウキ7とヒット魚の表示位置との深度を合わせて(ステップS86)、処理対象プレーヤによる巻上操作に応じた、処理対象プレーヤの繰り出し距離Lの減算と、ヒット魚およびウキ7の深度変更を開始する(ステップS88)。 If a hit occurs (YES in step S84), the game device 1200 adjusts the depth of the player's float 7 to match the displayed position of the hit fish (step S86), and then begins subtracting the player's retrieve distance L and changing the depth of the hit fish and float 7 in accordance with the player's reeling operation (step S88).

また、ゲーム装置1200は、巻上操作や釣竿型コントローラ1220の上げ下げ操作、そしてヒットからの時間経過に応じたヒット魚の体力値の減算処理を開始する(ステップS90)。また、ヒット魚が深層魚22である場合には(ステップS100のYES)、ゲーム装置1200は、ヒット魚の深度に応じたゲーム画像W2の生成に使用する魚影表示モデル8(図7参照)の変更制御を開始する(ステップS102)。 Furthermore, the game device 1200 initiates winding operations, raising and lowering operations of the fishing rod-type controller 1220, and processing a reduction in the health value of the hit fish according to the time elapsed since the hit (step S90). Also, if the hit fish is a deep-sea fish 22 (YES in step S100), the game device 1200 initiates control of changing the fish shadow display model 8 (see Figure 7) used to generate the game image W2 according to the depth of the hit fish (step S102).

次に、ゲーム装置1200は、ヒット魚のバトルパターンの何れかを選択してヒット魚のバトル制御を開始し(ステップS104)、ウキ7の深度に応じた浮上の演出表示を開始する(ステップS106)。 Next, the game device 1200 selects one of the battle patterns for the hit fish and starts controlling the battle (step S104), and starts displaying the rising animation according to the depth of the float 7 (step S106).

よって、ヒットすると、ゲーム画像W2ではヒット魚が逃げようと暴れる様子が表示され、処理対象プレーヤには自分がヒットしたことがわかる。なお、これと同時に、ヒットした旨を知らせる通知を、処理対象プレーヤのステーション1210の付近に表示するとしてもよい。ヒット後、処理対象プレーヤがダミーリール1223で巻上操作をすると、それにつれてヒット魚の表示明瞭度が上がり(図7参照)、ウキ7も表示モデルが変わる(図4参照)。そのため、プレーヤは徐々にヒット魚を水面に向かって引き上げてゆく様子を見ることができ、やがてヒット魚が何であるかを理解して、ヒットの興奮が盛り上がる。 Therefore, when a fish is hooked, the game image W2 displays the hooked fish struggling to escape, letting the player know that they have a hit. Simultaneously, a notification indicating the hookup may be displayed near the player's station 1210. After the hookup, when the player reels in the dummy reel 1223, the clarity of the hooked fish display increases accordingly (see Figure 7), and the float 7's display model also changes (see Figure 4). As a result, the player can gradually see the hooked fish being pulled towards the surface, eventually understanding what kind of fish it is, and the excitement of the hookup intensifies.

図16に移って、ヒット後、ゲーム装置1200は、ランダムなタイミングでミス判定を行う(ステップS110)。ミス判定は、ヒット魚のミス確率527を、体力値が初期体力値から低下しているほどミスが発生し難くなるように、またヒットからの経過時間が長くなるほどミスが発生し難くなるように変更した変更ミス確率を適用した抽選処理で行う。 Moving to Figure 16, after a hit, the game device 1200 performs a miss determination at a random timing (step S110). The miss determination is performed using a lottery process that applies a modified miss probability, where the miss probability 527 for the hit fish is adjusted so that the lower the fish's health value is from its initial value, and so that the longer the time elapsed since the hit, the less likely a miss is to occur.

そして、ミスが発生したと判定した場合は(ステップS112のYSE)、ゲーム装置1200は、ヒット魚をミス魚と見なし、ミス魚が逃げ去る様子を表示する(ステップS114)。更に、ヒット魚管理データ718(図13参照)を削除してヒット魚としての設定を解除し(ステップS116)、処理対象プレーヤのウキ7をゲーム画像W2から消去し、繰り出し距離Lを「0」に初期化する(ステップS118)。 If a miss is detected (YSE in step S112), the game device 1200 considers the hit fish to be a missed fish and displays the image of the missed fish escaping (step S114). Furthermore, the hit fish management data 718 (see Figure 13) is deleted to remove the setting as a hit fish (step S116), the float 7 of the player being processed is removed from the game image W2, and the release distance L is initialized to "0" (step S118).

ゲーム装置1200は、ヒット後、処理対象プレーヤが技発動条件を満たすかを監視している。技の発動コストの支払いと、釣竿型コントローラ1220での所定操作の入力が検出されると、技発動条件を満たしたと肯定判定する。 The game device 1200 monitors whether the player being processed meets the conditions for activating a special move after a hit. When payment of the special move's activation cost and input of a predetermined operation on the fishing rod-shaped controller 1220 are detected, a positive determination is made that the conditions for activating the special move have been met.

そして、肯定判定すると(ステップS130のYES)、ゲーム装置1200は、技発動表示91(図9参照)とダメージ表示92とを表示させるとともに、ヒット魚の体力値を所定値だけ減算する(ステップS132)。
次いで、ゲーム装置1200は、ヒット魚の釣り上げ確率525(図12参照)を適用した抽選処理を実行して釣り上げ判定を行う(ステップS134)。
Then, if the determination is positive (YES in step S130), the game device 1200 displays the skill activation indicator 91 (see Figure 9) and the damage indicator 92, and subtracts a predetermined amount from the health value of the hit fish (step S132).
Next, the game device 1200 performs a lottery process applying the probability of catching a hit fish, 525 (see Figure 12), to determine if a fish has been caught (step S134).

釣り上げ判定で当選しなかった場合、つまり釣り上げられなかったと判定した場合(ステップS140のNO)、ステップS110へ戻る。つまり、ヒット魚がミス魚になるか釣り上げに成功するかの何れかとなるまで、何度となくミス判定処理と釣り上げ判定処理とが繰り返される。この繰り返しは、例えば5秒毎や10秒毎などの所定時間毎に行うとしてもよし、ヒット魚の深度が所定距離変更する毎に行うとしてもよいし、繰り出し距離Lが所定長さ変更する毎に行うとしてもよい。釣り上げ確率525は、ヒット魚の体力値が低いほど確率が高くなり、また繰り出し距離Lが短いほど確率が高くなるように設定されているので、釣り上げるまでの過程に行われる抽選確率の設定は、プレイ状況に応じて変化することになる。上記の繰り返しにより、ヒット魚を釣り上げるまでの間に、抽選が複数回行われることとなる。 If the catch check is unsuccessful, meaning the fish was not caught (NO in step S140), the process returns to step S110. This means the miss check and catch check processes are repeated until the hit fish is either a miss or a successful catch. This repetition can be performed at predetermined intervals, such as every 5 or 10 seconds, or every time the depth of the hit fish changes by a predetermined distance, or every time the casting distance L changes by a predetermined length. The catch probability of 525 is set to increase as the hit fish's stamina value decreases and as the casting distance L decreases. Therefore, the probability settings for the draws performed during the catch process will change according to the gameplay situation. Through the above repetition, multiple draws will be performed before the hit fish is caught.

釣り上げ判定で当選した場合、つまり釣り上がったと判定した場合(ステップS140のYES)、ゲーム装置1200は、ヒット魚の設定の解除とウキ7の表示を解除して、それらの管理データを消去する(ステップS142)。そして、所定の釣り上げ演出表示を行い(ステップS144)、処理対象プレーヤの獲得魚種情報605を更新し(ステップS146)、処理対象プレーヤへヒット魚の魚種に応じた釣り上げボーナス(例えば、ゲーム中で使用可能なアイテム、技発動コストとして消費されるアイテムやポイント、プレイ対価として消費されるメダル、など)を付与する(ステップS132)。ボーナスは、表層魚25よりも深層魚22を釣り上げた時の方が、価値の高い内容とする。 If the catch is successful in the fishing judgment, that is, if it is determined that the fish has been caught (YES in step S140), the game device 1200 cancels the setting of the hit fish and the display of the float 7, and erases their management data (step S142). Then, it displays a predetermined fishing animation (step S144), updates the fish species information 605 of the player being processed (step S146), and grants the player a fishing bonus corresponding to the type of fish caught (for example, items usable in the game, items or points consumed as skill activation costs, medals consumed as payment for playing, etc.) (step S132). The bonus is of higher value when a deep-sea fish 22 is caught than when a surface fish 25 is caught.

もしヒット判定でヒットしなかった場合、ゲーム装置1200は、巻上操作に応じて処理対象プレーヤの繰り出し距離Lを減算し、ウキ7の深度を水面に近づけるように更新する(ステップS150)。そして、繰り出し距離Lが減算の結果「0」に達したならば(ステップS152のYES)、ウキ7の表示を解除し、ウキ管理データ716を消去する(ステップS154)。 If the hit detection fails, the game device 1200 subtracts the outward-release distance L of the player being processed in accordance with the winding operation, and updates the depth of the float 7 to bring it closer to the water surface (step S150). Then, if the outward-release distance L reaches "0" as a result of the subtraction (YES in step S152), the display of the float 7 is cleared, and the float management data 716 is erased (step S154).

次に、ゲーム装置1200は、所定のプレイ終了条件を満たすかを判定する。例えば、プレイ開始からの経過時間が所定長に達した場合に、プレイ終了条件を満たすと肯定判定する。
そして、肯定判定したならば(ステップS170のYES)、ゲーム装置1200は処理対象プレーヤへ向けて所定のプレイ終了処理を行い(ステップS172)、ループAを抜ける(ステップS174)。
Next, the game device 1200 determines whether the predetermined play termination conditions are met. For example, if the elapsed time from the start of play reaches a predetermined length, it makes a positive determination that the play termination conditions are met.
If the determination is positive (YES in step S170), the game device 1200 performs a predetermined play termination process for the player being processed (step S172) and exits loop A (step S174).

以上、本実施形態によれば、水中の深さを興趣として取り入れた新たな釣りゲームの技術を提供することができる。 In summary, this embodiment provides a new fishing game technique that incorporates underwater depth as an element of interest.

ゲーム装置1200は、水面を見下ろすゲーム画像W2を表示した仮想的な釣りゲームを実行する際、プレーヤの操作入力に基づいて仮想的な釣り具を制御することで、ゲーム画像における複数の水中層のうちのターゲットとするターゲット層を決定し、釣りのゲームプレイを進行制御することができる。つまり、水中の深さを興趣として取り入れた新たな釣りゲームの技術を実現することができる。 The game device 1200, when running a virtual fishing game displaying a game image W2 overlooking the water surface, can control virtual fishing gear based on the player's input, thereby determining the target layer among multiple underwater layers in the game image and controlling the progress of the fishing gameplay. In other words, it realizes a new fishing game technology that incorporates underwater depth as an element of interest.

複数の水中層は、深層魚22が位置する深層と、表層魚25が位置する表層との2層を少なくとも含み、ゲーム装置1200は、深層の画像であって深層魚22の画像を含む深層画像23と、表層の画像である表層画像26と、を生成する。そして、深層画像23に対して所定の歪み処理を施すことができる。よって、プレーヤは、深層を泳ぐ魚の姿が水中における光の屈折等によって歪んで見える様子を体験し、深層の魚を釣り上げるといった体験が可能になる。つまり、水中の深さを興趣として取り入れた新たな釣りゲームの技術を実現することができる。 The multiple underwater layers include at least two layers: a deep layer where the deep-sea fish 22 are located, and a surface layer where the surface fish 25 are located. The game device 1200 generates a deep-sea image 23, which is an image of the deep layer and includes an image of the deep-sea fish 22, and a surface image 26, which is an image of the surface layer. A predetermined distortion process can then be applied to the deep-sea image 23. Therefore, the player can experience how the appearance of fish swimming in the deep layer appears distorted due to the refraction of light underwater, and can experience catching deep-sea fish. In other words, a new fishing game technology that incorporates underwater depth as an element of interest can be realized.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。第2実施形態は、ゲーム装置のハードウェア構成が第1実施形態と異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. The hardware configuration of the game device in the second embodiment differs from that of the first embodiment. In the following, we will mainly describe the differences from the first embodiment, and the same reference numerals will be used for components that are the same as in the first embodiment, and redundant explanations will be omitted.

図17は、第2実施形態におけるゲーム装置1200Bの構成例を示す図である。ゲーム装置1200Bは、家庭用の据置型のゲーム装置に分類される装置である。ゲーム装置1200Bは、制御基板1250を内蔵する装置本体1202と、制御基板1250と無線通信接続する第1コントローラ1261と、第2コントローラ1262と、フラットパネルディスプレイ1206と、を備える。 Figure 17 shows an example configuration of the game device 1200B in the second embodiment. The game device 1200B is classified as a home-use, stationary game device. The game device 1200B comprises a main unit 1202 containing a control board 1250, a first controller 1261 and a second controller 1262 wirelessly connected to the control board 1250, and a flat panel display 1206.

第1コントローラ1261と第2コントローラ1262は、ともに把持に適したスティック形状を有し、それぞれ1つ又は複数の操作スイッチや操作レバーなどとともに、コントローラ基板1230を備える。 The first controller 1261 and the second controller 1262 both have a stick shape suitable for gripping, and each is equipped with one or more operating switches or levers, along with a controller board 1230.

第1コントローラ1261は釣竿の代わりとされる。プレーヤは、釣竿を持つ要領で縦姿勢の第1コントローラ1261を一方の手で持って、竿を操る操作をする。第2コントローラ1262はリールのレバーの代わりとされる。プレーヤは、リールのハンドルを持っているつもりで、横倒しの第2コントローラ1262を他方の手で持って、仮想の水平軸Ax2を周回させるようにして巻上操作をする。技発動は、第1コントローラ1261の操作スイッチの何れかを操作するとしてもよい。 The first controller 1261 is intended to represent a fishing rod. The player holds the vertically oriented first controller 1261 in one hand, as if holding a fishing rod, and manipulates the rod. The second controller 1262 is intended to represent a reel lever. The player holds the horizontally oriented second controller 1262 in the other hand, as if holding a reel handle, and performs winding operations by rotating it around a virtual horizontal axis Ax2. Skill activation may be performed by operating any of the control switches on the first controller 1261.

第1コントローラ1261と第2コントローラ1262との1セットで、1つのステーション1210に相当する。図17では、第1コントローラ1261と第2コントローラ1262を1セット分しか描いていないが、複数セット用意してマルチプレイができるようにしてもよい。 One set of the first controller 1261 and the second controller 1262 corresponds to one station 1210. Although only one set of the first controller 1261 and the second controller 1262 is shown in Figure 17, multiple sets can be prepared to enable multiplayer.

図18は、第2実施形態におけるゲーム装置1200Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1200Bは、基本的には第1実施形態のそれと同様であるが、第1実施形態から対価支払検出部110が省略されている。 Figure 18 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 1200B in the second embodiment. The game device 1200B is basically the same as that of the first embodiment, but the payment detection unit 110 is omitted compared to the first embodiment.

第2実施形態のゲーム装置1200Bにおける処理の流れは、第1実施形態と同様である。よって、第2実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られる。 The processing flow in the game device 1200B of the second embodiment is the same as in the first embodiment. Therefore, the second embodiment provides the same effects as the first embodiment.

〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。
第3実施形態は第1実施形態および第2実施形態のゲームをオンラインゲームとしたところが異なる。なお、以降では、主に第1実施形態や第2実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態や第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described.
The third embodiment differs from the first and second embodiments in that the game is an online game. In the following, we will mainly describe the differences from the first and second embodiments, and the same reference numerals will be used for components that are the same as those in the first and second embodiments, and redundant explanations will be omitted.

図19は、オンラインゲームとして釣りゲームを実行させるゲームシステム1000の構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介してデータ通信可能に接続されたサーバシステム1100およびユーザ別のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含み、ユーザ端末1500をマン・マシン・インターフェース(Man Machine Interface:MMIF)とするコンピュータシステムである。 Figure 19 shows an example configuration of a game system 1000 for running a fishing game as an online game. The game system 1000 includes a server system 1100 connected via a network 9 for data communication, and user terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) for each user. The user terminals 1500 serve as the Man-Machine Interface (MMIF) of this computer system.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネットを含む。 Network 9 refers to a communication path capable of data transmission. Specifically, Network 9 includes not only LANs (Local Area Networks) using dedicated lines (dedicated cables) for direct connections and Ethernet (registered trademark), but also telephone networks, cable networks, and the Internet.

サーバシステム1100は、本体装置、キーボード、タッチパネル、ストレージを有し、本体装置に制御基板1150を搭載する。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 1100 comprises a main unit, keyboard, touch panel, and storage, with a control board 1150 mounted on the main unit. The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that part or all of the control board 1150 may be implemented using an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip).

サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することによりゲームサーバとしての機能を実現する。 The server system 1100 functions as a game server by having the control board 1150 perform calculations based on predetermined programs and data.

ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、例えば、パソコン、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、などのネットワーク9に接続可能なコンピュータシステムである。 The user terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) is a computer system that can connect to the network 9, such as a personal computer, smartphone, wearable computer, portable game console, home game console, or tablet computer.

図19の例では、ユーザ端末1500aは、据置型の家庭用ゲーム装置がクライアントプログラムを実行する例を示している。ユーザ端末1500bは、スマートフォン1501がクライアントプログラムを実行する例を示している。 In the example in Figure 19, user terminal 1500a shows an example where a stationary home game console executes the client program. User terminal 1500b shows an example where a smartphone 1501 executes the client program.

ユーザ端末1500bは、操作入力デバイス(例えば、タッチパネル1506、キーボード、ゲームコントローラ、マウスなど)と、画像表示デバイス(例えば、タッチパネル)1506と、制御基板1550と、を備える。ユーザ端末1500bは、プレイ操作をタッチパネルへのタッチ操作で行うこととするが、第1コントローラ1261および第2コントローラ1262を従属する操作具として有していてもよい。 The user terminal 1500b comprises an operation input device (e.g., touch panel 1506, keyboard, game controller, mouse, etc.), an image display device (e.g., touch panel) 1506, and a control board 1550. The user terminal 1500b is intended to perform gameplay operations via touch operation on the touch panel, but may also have a first controller 1261 and a second controller 1262 as subordinate operating devices.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する通信モジュール1553、などを搭載する。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。制御基板1550は、ユーザ端末1500bとしての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 The control board 1550 incorporates a CPU 1551, various microprocessors such as a GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication module 1553 connected to the network 9. These components on the control board 1550 are electrically connected via bus circuits, enabling data reading and writing, and signal transmission and reception. Part or all of the control board 1550 may be constructed using ASICs, FPGAs, or SoCs. The control board 1550 stores programs and various data necessary to realize the functions of the user terminal 1500b in the IC memory 1552.

図20は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Figure 20 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100.
The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an audio output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、システム管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、などがこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for system management. Examples include a keyboard, touch panel, and mouse.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図19の制御基板1150がこれに該当する。 The server processing unit 200s is implemented using electronic components such as a processor (CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc.) and IC memory, and controls data input and output with each functional unit, including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It then executes various calculation processes based on predetermined programs, data, and data received from operation input signals from the operation input unit 100s, thereby comprehensively controlling the operation of the server system 1100. The control board 1150 in Figure 19 corresponds to this unit.

サーバ処理部200sは、基本的には第1実施形態と同様の機能部を有する。第2実施形態におけるゲーム画像表示制御部240は、ゲーム画像W2の生成に係る制御と、ゲーム画像W2をユーザ端末1500に表示させるための送信用データを生成する制御とを行う。 The server processing unit 200s basically has the same functional components as in the first embodiment. In the second embodiment, the game image display control unit 240 performs control related to the generation of the game image W2 and control for generating transmission data to display the game image W2 on the user terminal 1500.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現される。音生成部290sは、生成した音声信号を音出力部390sへ出力する。音出力部390sは、スピーカー等により実現され、音声信号に基づいて放音する。 The sound generation unit 290s is implemented by executing ICs and software that generate and decode audio data. The sound generation unit 290s outputs the generated audio signal to the sound output unit 390s. The sound output unit 390s is implemented by a speaker or similar device and emits sound based on the audio signal.

画像生成部292sは、システム管理のための各種管理画面の画像を生成し、画像データを画像表示部392sに出力する。また、ユーザ端末1500に表示させる画像の一部又は全部の生成に係る処理、例えば、描画処理、合成処理、などを行う。画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。 The image generation unit 292s generates images for various management screens for system administration and outputs the image data to the image display unit 392s. It also performs processing related to the generation of part or all of the images to be displayed on the user terminal 1500, such as drawing and compositing. The image display unit 392s is implemented using an image display device such as a flat panel display, head-mounted display, or projector.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication control unit 294s performs data processing related to data communication and enables data exchange with external devices via the communication unit 394s. The communication unit 394s connects to the network 9 to achieve communication. This is achieved, for example, by a wireless communication device, modem, TA (terminal adapter), wired communication cable jacks, control circuits, etc.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図19の例では、ICメモリ1152がこれに該当する。オンラインストレージで実現してもよい。 The server storage unit 500s stores programs and various data necessary to enable the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. The server storage unit 500s also serves as a workspace for the server processing unit 200s, temporarily storing calculation results and other data executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function can be implemented using, for example, IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, or online storage. In the example shown in Figure 19, the IC memory 1152 corresponds to this. It may also be implemented using online storage.

図21は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバシステム1100のサーバ記憶部500sは、基本的には第1実施形態の記憶部500と同様のプログラムやデータを記憶するが、第1実施形態のプログラム501に代えて、サーバプログラム503と、ユーザ端末1500へ提供するための配信用クライアントプログラム505を記憶する。 Figure 21 shows an example of programs and data stored in the server storage unit 500s. The server storage unit 500s of the server system 1100 basically stores programs and data similar to those of the storage unit 500 in the first embodiment, but instead of program 501 in the first embodiment, it stores a server program 503 and a distribution client program 505 for provision to the user terminal 1500.

図22は、ユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
ユーザ端末1500は、操作入力部100tと、端末処理部200tと、音出力部390tと、画像表示部392tと、通信部394tと、端末記憶部500tと、を備える。
Figure 22 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500.
The user terminal 1500 includes an operation input unit 100t, a terminal processing unit 200t, an audio output unit 390t, an image display unit 392t, a communication unit 394t, and a terminal storage unit 500t.

操作入力部100tは、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200tに出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図19の例では、タッチパネル1506、第1コントローラ1261、第2コントローラ1262がこれに該当する。 The operation input unit 100t outputs operation input signals to the terminal processing unit 200t in response to various operation inputs made by the user. This can be achieved using, for example, a push switch, joystick, touchpad, trackball, accelerometer, gyroscope, CCD module, etc. In the example shown in Figure 19, this corresponds to the touch panel 1506, the first controller 1261, and the second controller 1262.

端末処理部200tは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100tや端末記憶部500tを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100tからの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の例では、制御基板1550がこれに該当する。 The terminal processing unit 200t is implemented using, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, and electronic components such as IC memory. It controls data input and output between the terminal processing unit 200t and other functional units, including the operation input unit 100t and the terminal storage unit 500t. It then executes various calculations based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100t, and various data received from the server system 1100, thereby controlling the operation of the user terminal 1500. In the example shown in Figure 1, the control board 1550 corresponds to this unit.

そして、端末処理部200tは、クライアント制御部260と、計時部280tと、音生成部290tと、画像生成部292tと、通信制御部294tと、を有する。 The terminal processing unit 200t includes a client control unit 260, a timing unit 280t, a sound generation unit 290t, an image generation unit 292t, and a communication control unit 294t.

クライアント制御部260は、クライアント・サーバシステムにおけるクライアントとしての制御を行う。クライアント制御部260は、操作入力情報提供部261と、表示制御部262と、を有する。 The client control unit 260 performs control as a client in the client-server system. The client control unit 260 includes an operation input information provision unit 261 and a display control unit 262.

操作入力情報提供部261は、操作入力部100tより入力された操作入力信号に応じて操作入力情報を生成し、サーバシステム1100へ送信する制御を行う。 The operation input information provision unit 261 generates operation input information in response to the operation input signal received from the operation input unit 100t and performs control to transmit it to the server system 1100.

表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ユーザ端末1500でゲーム画像W2等を表示させるための各種制御を行う。 The display control unit 262 performs various controls to display game images W2, etc., on the user terminal 1500 based on various data received from the server system 1100.

なお、クライアント制御部260にて、ゲーム管理部210(図19参照)の機能の一部を分担する構成としてもよい。 Furthermore, the client control unit 260 may be configured to handle some of the functions of the game management unit 210 (see Figure 19).

計時部280tは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280t uses the system clock to determine the current date and time, time limits, and other time information.

音生成部290tは、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390tへ出力する。 The sound generation unit 290t is implemented using, for example, a digital signal processor (DSP), a speech synthesis IC, or an audio codec capable of playing audio files. It generates sound signals for music, sound effects, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 390t.

音出力部390tは、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。 The sound output unit 390t is implemented by a device that outputs sound (emits sound) based on the sound signal input from the sound generation unit 290.

画像生成部292tは、クライアント制御部260の制御に基づいて各種の画像を生成する。例えば、サーバシステム1100から受信したデータをデコードしてゲーム画像W2を生成する。そして、それらを表示させるための画像信号を画像表示部392tへ出力する。図19の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)や、グラフィックコントローラがこれに該当する。 The image generation unit 292t generates various images based on the control of the client control unit 260. For example, it decodes data received from the server system 1100 to generate game images W2. It then outputs image signals for displaying these images to the image display unit 392t. In the example shown in Figure 19, this corresponds to the GPU (Graphics Processing Unit) and graphics controller mounted on the control board 1550.

画像表示部392tは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図19の例では、フラットパネルディスプレイ1206、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392t is implemented using a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector. In the example shown in Figure 19, the flat panel display 1206 and the touch panel 1506 are examples of this.

通信制御部294tは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394tを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294t performs data processing related to data communication and enables data exchange with external devices via the communication unit 394t.

通信部394tは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図19の例では通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394t connects to the network 9 to enable communication. This is achieved, for example, by a wireless communication device, modem, TA (terminal adapter), wired communication cable jacks, control circuits, etc. In the example in Figure 19, the communication module 1553 corresponds to this.

端末記憶部500tは、端末処理部200tに所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200tの作業領域として用いられ、端末処理部200tが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図19の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。 The terminal memory unit 500t stores programs and various data necessary for the terminal processing unit 200t to implement a given function. It also serves as a workspace for the terminal processing unit 200t, temporarily storing calculation results executed by the terminal processing unit 200t according to various programs, as well as input data received from the operation input unit 100. These functions are implemented using, for example, IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, or optical disks such as CD-ROMs or DVDs. In the example shown in Figure 19, the IC memory 1552 mounted on the control board 1550 corresponds to this. Configurations utilizing online storage are also possible.

そして、端末記憶部500tは、端末処理部200tをクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム800(アプリケーションプログラム)と、ゲームシステム1000の登録済ユーザとしてのユーザアカウント802と、ログインパスワード804と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。例えば、クライアント制御部260にて、ゲーム管理部210(図19参照)の機能の一部を分担する場合には、必要に応じて各種の初期設定データや定義データを、サーバシステム1100からダウンロードして記憶するとしてもよい。 The terminal storage unit 500t stores the client program 800 (application program) for enabling the terminal processing unit 200t to function as the client control unit 260, the user account 802 as a registered user of the game system 1000, the login password 804, and the current date and time 900. Of course, other data can also be stored as needed. For example, if the client control unit 260 handles some of the functions of the game management unit 210 (see Figure 19), various initial setting data and definition data may be downloaded and stored from the server system 1100 as needed.

サーバシステム1100における処理の流れは、第1実施形態における処理の流れ(図14から図16参照)と同様であり、各ステップの実行主体をサーバシステム1100と読み替えればよい。 The processing flow in the server system 1100 is the same as the processing flow in the first embodiment (see Figures 14 to 16), and the execution entity for each step should be replaced with the server system 1100.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られる。 According to this embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Variation]
Although examples of embodiments to which the present invention is applied have been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above forms, and components can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
例えば、第3実施形態では、ゲーム管理部210の全機能をサーバシステム1100で実現したが、第3実施形態をベースとし、ゲーム管理部210の一部機能をユーザ端末1500にて実現する構成も可能である。
(Variation 1)
For example, in the third embodiment, all functions of the game management unit 210 are implemented by the server system 1100, but it is also possible to configure the system based on the third embodiment in which some functions of the game management unit 210 are implemented by the user terminal 1500.

(変形例その2)
また、上記実施形態では、水中層を表層と深層の2層構造として例示したが、3層以上であってもよい。
(Variation 2)
Furthermore, in the above embodiment, the underwater layer was exemplified as having a two-layer structure consisting of a surface layer and a deep layer, but it may also have three or more layers.

(変形例その3)
また、上記実施形態では、ターゲット層の切り替えをプレーヤ自らが行う構成としたが、ゲーム装置1200が自動制御する構成としてもよい。例えば、ランダムのタイミングでターゲット層を交互に切り替えるとしてもよいし、ヒットしない時間が所定時間に達した段階でターゲット層を切り替えるとしてもよいし、ランダムなタイミングでターゲット層の選択抽選処理を行って切り替えるとしてもよい。
(Variation 3)
Furthermore, in the above embodiment, the player himself switches the target layer, but the game device 1200 may also be configured to automatically control this. For example, the target layer may be switched alternately at random timings, or the target layer may be switched when a predetermined amount of time has passed without a hit, or the target layer may be selected and switched at random timings.

(変形例その4)
また、第3実施形態では、オンラインマルチプレイゲームとして、クライアント・サーバ型を例示したが、サーバシステム1100がマッチングサーバとして機能し、マッチングされたユーザ端末1500同士が通信接続して、オンラインマルチプレイゲームを実現する構成も可能である。
(Variation 4)
Furthermore, while the third embodiment exemplified a client-server type as an online multiplayer game, it is also possible to configure the system so that the server system 1100 functions as a matching server, and the matched user terminals 1500 communicate with each other to realize an online multiplayer game.

この場合、マッチングされたユーザ端末1500は、図23および図24に示すように、それぞれ所定のゲームプログラム810を端末処理部200tにて実行して、ユーザ管理部202・ゲーム管理部210・ゲーム画像表示制御部240としての機能を実現するとともに、情報交換制御部242・チャット制御部244としての機能を実現する。 In this case, as shown in Figures 23 and 24, the matched user terminal 1500 executes a predetermined game program 810 in the terminal processing unit 200t, thereby realizing the functions of the user management unit 202, game management unit 210, and game image display control unit 240, as well as the functions of the information exchange control unit 242 and chat control unit 244.

情報交換制御部242は、マッチングされたユーザ端末1500間で相互に操作入力情報およびゲーム進行状況情報を交換する制御を行う。
チャット制御部244は、マッチングされたユーザ端末1500間でのテキストチャットや音声チャットを実現するための制御を行う。
The information exchange control unit 242 controls the exchange of operation input information and game progress information between matched user terminals 1500.
The chat control unit 244 performs control to enable text chat and voice chat between matched user terminals 1500.

よって、マッチングされたユーザ端末1500は、それぞれがプレイデータ700を有し、それぞれでゲーム画像W2を生成して表示制御する。また、マッチングされた他のユーザ端末1500から取得した操作入力情報およびゲーム進行状況情報に基づいて、他プレーヤに関するウキ7・ヒット魚・ミス魚などの表示制御を行うことになる。 Therefore, each matched user terminal 1500 possesses play data 700 and generates and displays game images W2 independently. Furthermore, based on operation input information and game progress information obtained from other matched user terminals 1500, the system controls the display of other players' information, such as bobber indicators, hit fish, and missed fish.

当該構成においては、ウキ7・ヒット魚・ミス魚などの表示制御においては、自機のプレーヤである自プレーヤと、他機のプレーヤの他プレーヤとで制御内容を違えるような制御を行うと好適である。例えば、自プレーヤのヒット魚の表示明瞭度を変更する制御(図7参照)では、表示明瞭度「1」から「4」まで全てを行うこととする。一方、他プレーヤのヒット魚については表示明瞭度「1」から「2」への変更は行うが表示明瞭度「3」および「4」への変更は行わないといった具合に、限定的に変更する。他プレーヤが何を釣り上げたかをあえて不明瞭とすることで、プレーヤ同士が直接チャットなどで何を釣り上げたかを報告する機会を残し、仮想的な釣り体験でありながら、仲間といっしょに釣りに行って釣果を自慢しあう楽しさも再現できる。勿論、他プレーヤのヒット魚については表示明瞭度を「1」に固定して、表示明瞭度の変更を行わない、すなわち表示明瞭度を変化させる制御とは異なる制御を行うとする構成も可能である。 In this configuration, it is preferable to implement different control methods for displaying the float (7), hit fish, and missed fish, depending on whether the player is using their own machine or another player's machine. For example, when changing the display clarity of the player's hit fish (see Figure 7), all clarity levels from "1" to "4" should be used. On the other hand, for other players' hit fish, the clarity level should be changed from "1" to "2," but not to "3" or "4," thus limiting the changes. By deliberately making it unclear what other players have caught, opportunities remain for players to report their catches directly via chat, allowing for a virtual fishing experience that also recreates the fun of fishing with friends and boasting about catches. Of course, it is also possible to configure the system to fix the display clarity of other players' hit fish at "1," meaning that a different control method is used than the one that changes the display clarity.

(変形例その5)
また、上記実施形態では、釣りに伴い水中に投入される仮想の釣り具、すなわち水中投入アイテムを、ウキ7(図2参照)として例示したが、水中投入アイテムはこれに限らない。例えば、疑似餌(ルアー、ワーム、フライ、サビキ、など)、エサ、針、おもり、釣り天秤、仕掛け、網、マジックハンド、などであってもよい。表層用モデル71(図4参照)は、疑似餌、エサ、針などとしていかにもそれらしいデザイン(例えば、現実のそれらを模したデザイン、架空のデザイン)としてもよい。深層用モデル72は、疑似餌、エサ、針などそのアイテムの種類に係わらず図4の例と同様としてもよいし、アイテムのアウトラインの角を丸める等のデザインを微修正したものなどとしてもよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above embodiment, the virtual fishing gear that is cast into the water during fishing, i.e., the underwater cast item, is exemplified as a float 7 (see Figure 2), but the underwater cast item is not limited to this. For example, it may be artificial bait (lures, worms, flies, sabiki rigs, etc.), bait, hooks, weights, fishing rigs, tackle, nets, grabbers, etc. The surface model 71 (see Figure 4) may be designed to look like an artificial bait, bait, hook, etc. (for example, a design that imitates real ones, or a fictional design). The deep-water model 72 may be the same as the example in Figure 4 regardless of the type of item, such as artificial bait, bait, or hook, or it may be a slightly modified design such as rounding the corners of the item's outline.

(変形例その6)
また、上記実施形態では、ヒット魚(ヒットオブジェクト)の表示明瞭度を変化させる制御の例として、表示明瞭度別に魚影表示モデル8(8a,8b,…;図7参照)を予め用意し、これをヒット魚の深度に応じて切り替える例を示したがこれに限らない。
(Variation 6)
Furthermore, in the above embodiment, as an example of controlling the display clarity of a hit fish (hit object), a fish shadow display model 8 (8a, 8b, ...; see Figure 7) is prepared in advance for each display clarity level, and this is switched according to the depth of the hit fish, but the embodiment is not limited to this.

例えば、ヒット魚の魚影表示モデル8に対して表示明瞭度に応じた画像処理を施すとしてもよい。具体的には、魚影表示モデル8a,魚影表示モデル8b,魚影表示モデル8cを省略して、表示明瞭度「4」の魚影表示モデル8dのみを用意する。そして、魚影表示モデル8dをベースにして、色数の低減、輪郭のぼかし、輪郭の歪み、ノイズの付加、画像解像度の低減、などの1つ又は複数の画像処理を、表示明瞭度が低いほど処理度合を高く施して、魚影表示モデル8a,魚影表示モデル8b,魚影表示モデル8cの代わりとしてもよい。 For example, image processing may be applied to the fish shadow display model 8 for a hit fish, according to the display clarity. Specifically, fish shadow display models 8a, 8b, and 8c may be omitted, and only fish shadow display model 8d with a display clarity of "4" may be provided. Then, using fish shadow display model 8d as a base, one or more image processing techniques such as color reduction, contour blurring, contour distortion, noise addition, and image resolution reduction may be applied, with the degree of processing increasing as the display clarity decreases, thus serving as a substitute for fish shadow display models 8a, 8b, and 8c.

また例えば、ヒット魚の魚影を含む深層画像23や表層画像26に対して画像処理を施して実現してもよい(図5参照)。具体的には、ヒット魚の魚影表示モデル8を、引き上げられる過程で変化する深度に応じた背景画像(深層背景画像21、表層背景画像24)に描画して深層画像23や表層画像26を作成する。そして、その深層画像23や表層画像26に対して、色数の低減、輪郭のぼかし、輪郭の歪み、ノイズの付加、画像解像度の低減、などの1つ又は複数の画像処理を施すとしてもよい。 Alternatively, for example, this can be achieved by applying image processing to the deep-layer image 23 and surface image 26, which include the silhouette of the hooked fish (see Figure 5). Specifically, the fish silhouette display model 8 of the hooked fish is drawn onto background images (deep-layer background image 21, surface background image 24) that change in depth during the retrieval process to create the deep-layer image 23 and surface image 26. Then, one or more image processing techniques, such as reducing the number of colors, blurring the contours, distorting the contours, adding noise, or reducing the image resolution, may be applied to the deep-layer image 23 and surface image 26.

(変形例その7)
また、上記実施形態における技の発動は、アイテムの使用に置き換えてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, the activation of the technique in the above embodiment may be replaced with the use of an item.

7…ウキ(水中投入アイテム)
8(8a,8b,…)…魚影表示モデル
21…深層背景画像
22…深層魚
23…深層画像
24…表層背景画像
25…表層魚
26…表層画像
27…水面画像
71…表層用モデル
72…深層用モデル
73…エフェクト
91…技発動表示
92…ダメージ表示
200…処理部
210…ゲーム管理部
220…ゲーム進行制御部
221…ゲームステージ設定部
222…切替制御部
223…水中投入アイテム制御部
224…表層オブジェクト変更制御部
225…オブジェクト動作制御部
226…ヒット判定部
227…バトル演出制御部
228…釣り上げ制御部
229…ミス判定部
230…技制御部
240…ゲーム画像表示制御部
500…記憶部
501…プログラム
510…ゲームステージ初期設定データ
513…深層背景画像データ
515…歪み処理用フィルターデータ
517…表層背景画像データ
519…水面画像データ
520…深層魚定義データ
523…表示明瞭度別設定データ
530…表層魚定義データ
540…ウキ定義データ
600…ユーザ管理データ
605…獲得魚種情報
700…プレイデータ
701…適用ステージID
703…仮想時刻
710…深層魚管理データ
712…表層魚管理データ
714…プレーヤ管理データ
716…ウキ管理データ
718…ヒット魚管理データ
720…ゲーム画像表示制御データ
1100…サーバシステム
1200…ゲーム装置
1220…釣竿型コントローラ
1500…ユーザ端末
W2、W3…ゲーム画像
7... Float (item to be used underwater)
8 (8a, 8b, ...) ... Fish silhouette display model 21 ... Deep background image 22 ... Deep fish 23 ... Deep image 24 ... Surface background image 25 ... Surface fish 26 ... Surface image 27 ... Water surface image 71 ... Surface model 72 ... Deep model 73 ... Effects 91 ... Skill activation display 92 ... Damage display 200 ... Processing unit 210 ... Game management unit 220 ... Game progress control unit 221 ... Game stage setting unit 222 ... Switching control unit 223 ... Underwater item deployment control unit 224 ... Surface object change control unit 225 ... Object movement control unit 226 ... Hit judgment unit 227 ... Battle performance control unit 228 ... Fishing control unit 229 ... Miss judgment unit 230 ... Skill control unit 240 ... Game image display control unit 500 ... Memory unit 501 ... Program 510 ... Game stage initial setting data 513 ... Deep background image data 515... Distortion processing filter data 517... Surface background image data 519... Water surface image data 520... Deep-sea fish definition data 523... Display clarity setting data 530... Surface fish definition data 540... Float definition data 600... User management data 605... Acquired fish species information 700... Play data 701... Applicable stage ID
703...Virtual time 710...Deep-sea fish management data 712...Surface fish management data 714...Player management data 716...Float management data 718...Hit fish management data 720...Game image display control data 1100...Server system 1200...Game device 1220...Fishing rod type controller 1500...User terminal W2, W3...Game images

Claims (28)

仮想的な釣りゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記画像処理は、前記深層に位置する前記オブジェクトの大きさに応じた歪み度合で前記深層画像に対する前記視認性を変更する画像処理を含む、
ゲーム装置。
A game device that runs a virtual fishing game,
A game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers,
Equipped with,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The aforementioned image processing includes image processing that modifies the visibility of the deep image by a degree of distortion corresponding to the size of the object located in the deep layer.
Game device.
仮想的な釣りゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、1)前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことと、2)前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトの画像を、少なくとも当該ヒットオブジェクトの輪郭の明瞭度が、当該ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて変化するように変更する制御と、を行って前記ゲーム画像を生成する、
ゲーム装置。
A game device that runs a virtual fishing game,
A game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers,
Equipped with,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates the game image by: 1) generating a deep image which is an image of the deep layer and a surface image which is an image of the surface layer, and applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility; and 2) controlling the image of a hit object that is hit during gameplay so that at least the clarity of the outline of the hit object changes according to the depth in which the hit object is located .
Game device.
仮想的な釣りゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記ゲーム進行制御手段は、プレーヤが過去に釣り上げたことのある獲得オブジェクト種の情報を記憶する記憶部から当該情報を読み出し、前記獲得オブジェクト種となっていないオブジェクト種を前記ヒットオブジェクトとする確率を向上させた抽選を行って、前記ヒットオブジェクトのオブジェクト種を決定する、
ゲーム装置。
A game device that runs a virtual fishing game,
A game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
Equipped with,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progress control means reads information from a storage unit that stores information on the types of acquired objects that the player has caught in the past, and performs a lottery that increases the probability of selecting an object type that has not been acquired as the hit object, thereby determining the object type of the hit object.
Game device.
前記ゲーム進行制御手段は、前記ヒットオブジェクトを釣り上げるまでの間に、前記抽選を複数回行う、
請求項に記載のゲーム装置。
The game progress control means performs the lottery multiple times until the hit object is caught.
The game device according to claim 3 .
仮想的な釣りゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲーム画像における前記ヒットオブジェクトの上面視表示位置を変化させるバトル演出制御として、a)前記ヒットオブジェクトが前記表層に位置するオブジェクトの場合にはプレーヤに対する遠近方向および左右方向を含む複数方向の何れかに当該ヒットオブジェクトを移動させるバトル演出制御を行い、b)前記ヒットオブジェクトが前記深層に位置するオブジェクトの場合には前記プレーヤに対する遠近方向に沿った方向に当該ヒットオブジェクトを移動させるようにバトル演出制御を行う、
ゲーム装置。
A game device that runs a virtual fishing game,
A game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
Equipped with,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progression control means, as a battle effect control that changes the top view display position of the hit object in the game image, a) if the hit object is located on the surface, performs battle effect control to move the hit object in one of several directions, including the near and far directions and the left and right directions relative to the player; and b) if the hit object is located in the deep layer, performs battle effect control to move the hit object in a direction along the near and far direction relative to the player.
Game device.
仮想的な釣りゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記ゲーム進行制御手段は、前記ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて、釣り上げ速度を変化させる制御を行う、
ゲーム装置。
A game device that runs a virtual fishing game,
A game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
Equipped with,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progression control means controls the reeling speed according to the depth at which the hit object is located.
Game device.
前記ゲーム画像表示制御手段は、画像を重ねる順番を、1)所与の深層背景画像、2)前記画像処理を施した前記深層画像、3)前記表層画像、4)所与の水面画像の順とした前記ゲーム画像を生成する、
請求項1~6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game image display control means generates the game image in which the images are layered in the following order: 1) a given deep background image, 2) the deep image after the image processing has been applied, 3) the surface image, and 4) a given water surface image.
A game device according to any one of claims 1 to 6 .
前記ゲーム進行制御手段は、仮想的な釣りを行う場所、環境、仮想的な時刻のうち何れかを定めたゲームステージの設定を行い、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲームステージに応じて、前記深層背景画像および/又は前記深層画像の色調整を行う、
請求項に記載のゲーム装置。
The aforementioned game progression control means sets a game stage that defines one of the following: a place, environment, or time for virtual fishing.
The game image display control means adjusts the color of the deep background image and/or the deep image according to the game stage.
The game device according to claim 7 .
前記ゲーム進行制御手段は、前記複数の水中層のうちのターゲットとするターゲット層を決定して前記ゲームプレイを進行制御する、
請求項1~6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game progress control means determines a target layer among the plurality of underwater layers and controls the progress of the gameplay.
A game device according to any one of claims 1 to 6 .
前記ターゲット層の初期設定を前記表層とし、前記複数の水中層の中から前記ターゲット層を切り替える制御を行う切替制御手段、
を更に備える請求項に記載のゲーム装置。
A switching control means that sets the initial setting of the target layer to the surface layer and controls switching the target layer from among the plurality of underwater layers.
The game device according to claim 9 , further comprising:
前記ゲーム進行制御手段は、前記ターゲット層が前記深層の場合に、仮想的なウキ、ルアー、エサ、針、おもり、釣り天秤、仕掛け、その他の水中に投入するアイテム(以下「水中投入アイテム」という。)を水中に沈める制御を行い、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記水中投入アイテムが位置する深度に応じて前記水中投入アイテムの表示形態を変化させる制御を行う、
請求項に記載のゲーム装置。
The game progression control means controls the sinking of virtual floats, lures, bait, hooks, weights, fishing rigs, tackle, and other items to be placed in the water (hereinafter referred to as "underwater items") when the target layer is the deep layer.
The game image display control means controls the display form of the underwater-dropped item according to the depth at which the underwater-dropped item is located.
The game device according to claim 9 .
前記深層画像は、前記深層に前記水中投入アイテムが位置する場合の前記水中投入アイテムの画像を含む、
請求項11に記載のゲーム装置。
The deep image includes an image of the underwater-submerged item when it is located in the deep layer.
The game device according to claim 11 .
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記水中投入アイテムの表示形態を段階的に変化させる制御を行い、前記段階的な変化の際に所与のエフェクトを表示する制御を行う、
請求項11に記載のゲーム装置。
The game image display control means controls the display form of the underwater item to change in stages, and controls the display of a given effect during the staged change.
The game device according to claim 11 .
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ヒットオブジェクトの画像の明瞭度を不明瞭にする方向には制御せず、明瞭度を維持する又は高める方向にのみ制御する不可逆的な制御を行う、
請求項2~6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game image display control means performs irreversible control that does not control the clarity of the hit object image in a way that makes it unclear, but only in a way that maintains or increases clarity.
A game device according to any one of claims 2 to 6 .
前記ゲーム進行制御手段は、前記ヒットオブジェクトの釣り上げをミスして当該ヒットオブジェクトがミスオブジェクトとなった場合に、当該ミスオブジェクトの画像の明瞭度を維持する制御を行う、
請求項14に記載のゲーム装置。
The game progression control means, when it fails to reel in the hit object and the hit object becomes a miss object, performs control to maintain the clarity of the image of the miss object.
The game device according to claim 14 .
前記ゲーム進行制御手段は、ヒットした時の前記ヒットオブジェクトの大きさに応じて前記ヒットオブジェクトの候補オブジェクト種を選択し、当該候補オブジェクト種の中から前記ヒットオブジェクトのオブジェクト種を決定する、
請求項2~6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game progression control means selects candidate object types for the hit object according to the size of the hit object at the time of the hit, and determines the object type of the hit object from among the candidate object types.
A game device according to any one of claims 2 to 6 .
前記ゲーム進行制御手段は、プレーヤによる所定操作に応じて、前記ヒットオブジェクトを釣り上げる確度を向上させる制御を行う、
請求項2~6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game progression control means performs control to improve the accuracy of catching the hit object in response to a predetermined operation by the player.
A game device according to any one of claims 2 to 6 .
仮想的な釣りゲームの実行を制御するゲーム実行制御方法であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御と、
を含み、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成すること、を含
前記画像処理は、前記深層に位置する前記オブジェクトの大きさに応じた歪み度合で前記深層画像に対する前記視認性を変更する画像処理を含む、
ゲーム実行制御方法。
A game execution control method for controlling the execution of a virtual fishing game,
Game image display control that controls the display of game images,
Game progression control that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers,
Includes,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control includes generating a deep image, which is a deep image, and a surface image, which is a surface image, and generating the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The aforementioned image processing includes image processing that modifies the visibility of the deep image by a degree of distortion corresponding to the size of the object located in the deep layer.
Game execution control method.
仮想的な釣りゲームの実行を制御するゲーム実行制御方法であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御と、
を含み、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御は、1)前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことと、2)前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトの画像を、少なくとも当該ヒットオブジェクトの輪郭の明瞭度が、当該ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて変化するように変更する制御と、を行って前記ゲーム画像を生成すること、を含む、
ゲーム実行制御方法。
A game execution control method for controlling the execution of a virtual fishing game,
Game image display control that controls the display of game images,
Game progression control that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers,
Includes,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control includes: 1) generating a deep image, which is an image of the deep layer, and a surface image, which is an image of the surface layer, and applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility; and 2) generating the game image by performing control to change the image of a hit object that is hit during gameplay, such that at least the clarity of the outline of the hit object changes according to the depth at which the hit object is located .
Game execution control method.
仮想的な釣りゲームの実行を制御するゲーム実行制御方法であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御と、
を含み、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成すること、を含
前記ゲーム進行制御は、プレーヤが過去に釣り上げたことのある獲得オブジェクト種の情報を記憶する記憶部から当該情報を読み出し、前記獲得オブジェクト種となっていないオブジェクト種を前記ヒットオブジェクトとする確率を向上させた抽選を行って、前記ヒットオブジェクトのオブジェクト種を決定すること、を含む、
ゲーム実行制御方法。
A game execution control method for controlling the execution of a virtual fishing game,
Game image display control that controls the display of game images,
The game progress control controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers, and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
Includes,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control includes generating a deep image, which is a deep image, and a surface image, which is a surface image, and generating the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progression control includes reading information from a storage unit that stores information on the types of acquired objects that the player has caught in the past, performing a lottery that increases the probability of selecting an object type that has not been acquired as the hit object, and determining the object type of the hit object.
Game execution control method.
仮想的な釣りゲームの実行を制御するゲーム実行制御方法であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御と、
を含み、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成すること、を含
前記ゲーム進行制御は、前記ゲーム画像における前記ヒットオブジェクトの上面視表示位置を変化させるバトル演出制御として、a)前記ヒットオブジェクトが前記表層に位置するオブジェクトの場合にはプレーヤに対する遠近方向および左右方向を含む複数方向の何れかに当該ヒットオブジェクトを移動させるバトル演出制御を行い、b)前記ヒットオブジェクトが前記深層に位置するオブジェクトの場合には前記プレーヤに対する遠近方向に沿った方向に当該ヒットオブジェクトを移動させるようにバトル演出制御を行うこと、を含む、
ゲーム実行制御方法。
A game execution control method for controlling the execution of a virtual fishing game,
Game image display control that controls the display of game images,
The game progress control controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers, and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
Includes,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control includes generating a deep image, which is a deep image, and a surface image, which is a surface image, and generating the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progression control includes, as a battle effect control that changes the top view display position of the hit object in the game image, a) if the hit object is located on the surface, a battle effect control that moves the hit object in one of several directions, including the near and far directions and the left and right directions relative to the player; and b) if the hit object is located in the deep layer, a battle effect control that moves the hit object in a direction along the near and far direction relative to the player.
Game execution control method.
仮想的な釣りゲームの実行を制御するゲーム実行制御方法であって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御と、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御と、
を含み、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成すること、を含
前記ゲーム進行制御は、前記ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて、釣り上げ速度を変化させる制御を行うこと、を含む、
ゲーム実行制御方法。
A game execution control method for controlling the execution of a virtual fishing game,
Game image display control that controls the display of game images,
The game progress control controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers, and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
Includes,
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control includes generating a deep image, which is a deep image, and a surface image, which is a surface image, and generating the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The aforementioned game progression control includes controlling the retrieval speed according to the depth at which the hit object is located.
Game execution control method.
コンピュータに仮想的な釣りゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記画像処理は、前記深層に位置する前記オブジェクトの大きさに応じた歪み度合で前記深層画像に対する前記視認性を変更する画像処理を含む、
プログラム。
A program that allows a computer to control the execution of a virtual fishing game,
Game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers.
The computer is made to function as follows:
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The aforementioned image processing includes image processing that modifies the visibility of the deep image by a degree of distortion corresponding to the size of the object located in the deep layer.
program.
コンピュータに仮想的な釣りゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、1)前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことと、2)前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトの画像を、少なくとも当該ヒットオブジェクトの輪郭の明瞭度が、当該ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて変化するように変更する制御と、を行って前記ゲーム画像を生成する、
プログラム。
A program that allows a computer to control the execution of a virtual fishing game,
Game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers.
The computer is made to function as follows:
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates the game image by: 1) generating a deep image which is an image of the deep layer and a surface image which is an image of the surface layer, and applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility; and 2) controlling the image of a hit object that is hit during gameplay so that at least the clarity of the outline of the hit object changes according to the depth in which the hit object is located .
program.
コンピュータに仮想的な釣りゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記ゲーム進行制御手段は、プレーヤが過去に釣り上げたことのある獲得オブジェクト種の情報を記憶する記憶部から当該情報を読み出し、前記獲得オブジェクト種となっていないオブジェクト種を前記ヒットオブジェクトとする確率を向上させた抽選を行って、前記ヒットオブジェクトのオブジェクト種を決定する、
プログラム。
A program that allows a computer to control the execution of a virtual fishing game,
Game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
The computer is made to function as follows:
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progress control means reads information from a storage unit that stores information on the types of acquired objects that the player has caught in the past, and performs a lottery that increases the probability of selecting an object type that has not been acquired as the hit object, thereby determining the object type of the hit object.
program.
コンピュータに仮想的な釣りゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲーム画像における前記ヒットオブジェクトの上面視表示位置を変化させるバトル演出制御として、a)前記ヒットオブジェクトが前記表層に位置するオブジェクトの場合にはプレーヤに対する遠近方向および左右方向を含む複数方向の何れかに当該ヒットオブジェクトを移動させるバトル演出制御を行い、b)前記ヒットオブジェクトが前記深層に位置するオブジェクトの場合には前記プレーヤに対する遠近方向に沿った方向に当該ヒットオブジェクトを移動させるようにバトル演出制御を行う、
プログラム。
A program that allows a computer to control the execution of a virtual fishing game,
Game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
The computer is made to function as follows:
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progression control means, as a battle effect control that changes the top view display position of the hit object in the game image, a) if the hit object is located on the surface, performs battle effect control to move the hit object in one of several directions, including the near and far directions and the left and right directions relative to the player; and b) if the hit object is located in the deep layer, performs battle effect control to move the hit object in a direction along the near and far direction relative to the player.
program.
コンピュータに仮想的な釣りゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御し、前記ゲームプレイ中にヒットしたヒットオブジェクトを徐々に水面に近づける移動制御を行うゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことで、前記ゲーム画像を生成
前記ゲーム進行制御手段は、前記ヒットオブジェクトが位置する深度に応じて、釣り上げ速度を変化させる制御を行う、
プログラム。
A program that allows a computer to control the execution of a virtual fishing game,
Game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means that controls the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers and controls the movement of hit objects that are hit during the gameplay, gradually bringing them closer to the water surface .
The computer is made to function as follows:
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates a deep image, which is the deep layer image, and a surface image, which is the surface layer image, and generates the game image by applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility.
The game progression control means controls the reeling speed according to the depth at which the hit object is located.
program.
コンピュータに仮想的な釣りゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム画像を表示制御するゲーム画像表示制御手段、
複数の水中層での釣りのゲームプレイを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記釣りゲームは、自プレーヤと他プレーヤとが同時にプレイ可能なマルチプレイのゲームであり、
前記複数の水中層は、深層と表層とを少なくとも含み、何れかの水中層に釣りの対象となるオブジェクトが存在し、
前記ゲーム画像表示制御手段は、1)前記深層の画像である深層画像と前記表層の画像である表層画像とを生成し、前記深層画像に対して視認性を変更する所定の画像処理を施すことと、2)前記自プレーヤのゲームプレイによりオブジェクトがヒットした場合には、当該ヒットしたオブジェクトであるヒットオブジェクトが位置する深度に応じて当該ヒットオブジェクトの表示明瞭度を変化させる制御を行い、前記他プレーヤのゲームプレイによりオブジェクトがヒットした場合には、当該ヒットオブジェクトの前記表示明瞭度を変化させる制御とは異なる制御を行うことと、を実行して前記ゲーム画像を生成する、
プログラム。
A program that allows a computer to control the execution of a virtual fishing game,
Game image display control means for controlling the display of game images,
A game progression control means for controlling the progress of fishing gameplay in multiple underwater layers.
The computer is made to function as follows:
The aforementioned fishing game is a multiplayer game in which one player and other players can play simultaneously.
The aforementioned multiple underwater layers include at least a deep layer and a surface layer, and an object to be fished exists in any of the underwater layers.
The game image display control means generates the game image by: 1) generating a deep image, which is an image of the deep layer, and a surface image, which is an image of the surface layer , and applying predetermined image processing to the deep image to change its visibility; and 2) when an object is hit by the player's gameplay, controlling the display clarity of the hit object according to the depth at which the hit object is located, and when an object is hit by another player's gameplay, performing control different from the control that changes the display clarity of the hit object .
program.
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