JP7837552B2 - Gaming machine - Google Patents
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- JP7837552B2 JP7837552B2 JP2022135942A JP2022135942A JP7837552B2 JP 7837552 B2 JP7837552 B2 JP 7837552B2 JP 2022135942 A JP2022135942 A JP 2022135942A JP 2022135942 A JP2022135942 A JP 2022135942A JP 7837552 B2 JP7837552 B2 JP 7837552B2
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Description
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as revolving-type pachinko machines.
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い時短状態とを有し、時短状態において、始動入賞し易くなるように構成されたものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 Pachinko gaming machines are equipped with a main control board that manages the progress of the game and a performance control board that manages the game's presentation through the control of the liquid crystal display and special features on the game board. Some pachinko gaming machines have a normal state and a time-saving state where the advantage related to auxiliary games is higher than in the normal state, and are configured to make it easier to start winning in the time-saving state. Patent Document 1 discloses technology related to the presentation of this type of gaming machine.
ところで、この種の遊技機の演出は、演出の興趣という点において改善の余地があった。 By the way, the presentation of this type of gaming machine had room for improvement in terms of its entertainment value.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 This invention was made in view of these problems, and aims to further enhance the enjoyment of playing amusement machines.
上記課題を解決するため、本発明は、仮想遊技媒体の付与を伴う遊技の進行を制御する主制御手段であって、当該遊技機の遊技状態を、第1通常状態、前記第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態、及び前記第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い時短状態を含む複数の有利状態の何れかの遊技状態に設定する手段と、遊技の進行を停止する手段を含む主制御手段と、接続されるカードユニットからの情報と対応する仮想遊技媒体数の移行信号を受信し、前記遊技の進行に応じて、遊技可能な仮想遊技媒体数の減算および加算に関わる処理を行い、計数ボタンが操作されたときに、所定数の仮想遊技媒体数の移行信号を、前記カードユニットに送信する仮想遊技媒体数制御手段とを具備し、前記主制御手段は、前記遊技状態および遊技の進行と停止の状況を前記仮想遊技媒体数制御手段に送信し、前記仮想遊技媒体数制御手段は、受信した前記遊技状態および遊技の進行と停止の状況に基づき、当該遊技機の遊技状態が前記第2通常状態になった場合、第2通常状態であることを示す遊技状態信号を前記カードユニットに送信可能とすることを特徴とする遊技機を提供する。 To solve the above problems, the present invention provides a main control means for controlling the progress of a game involving the provision of virtual game media, comprising: means for setting the game state of the game machine to one of a plurality of advantageous states, including a first normal state, a second normal state having a higher advantage in auxiliary gameplay than the first normal state, and a time-saving state having a higher advantage in auxiliary gameplay than the second normal state; means for stopping the progress of the game; and means for receiving information from a connected card unit and a transition signal for the number of virtual game media corresponding to that information, and subtracting the number of playable virtual game media according to the progress of the game. The present invention provides a gaming machine comprising: a virtual game medium count control means that performs processing related to addition and transmits a predetermined number of virtual game medium transition signals to the card unit when the counting button is operated; the main control means transmits the game state and the progress and stop status of the game to the virtual game medium count control means; and the virtual game medium count control means, based on the received game state and the progress and stop status of the game, is capable of transmitting a game state signal to the card unit indicating that the game state of the gaming machine has entered the second normal state.
本発明によれば、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることができる。 According to this invention, the enjoyment of playing games in amusement machines can be further enhanced.
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1及びカードユニット9の正面図である。図2は、遊技機1における第2大入賞口17を拡大した図である。図3は、遊技機1及びカードユニット9の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1の背面における主制御基板10及び枠制御基板160と、それらを覆うカバー10c及び160cを示す図である。図5は、遊技機1の構成を示すブロック図である。図6は、カードユニット9の構成を示すブロック図である。
<First Embodiment>
Figure 1 is a front view of a gaming machine 1 and card unit 9, which are first embodiments of the present invention. Figure 2 is an enlarged view of the second large prize slot 17 in the gaming machine 1. Figure 3 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1 and card unit 9. Figure 4 shows the main control board 10 and frame control board 160, and the covers 10c and 160c covering them, on the rear side of the gaming machine 1. Figure 5 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine 1. Figure 6 is a block diagram showing the configuration of the card unit 9.
本実施形態の遊技機1は、一種二種混合機であり、仮想遊技媒体である遊技球を遊技機1内に封入して循環させる、管理遊技機と称するものである。遊技機1は、カードユニット9と接続される。 The gaming machine 1 in this embodiment is a Type 1 and Type 2 hybrid machine, and is referred to as a managed gaming machine that circulates game balls, which are virtual game media, within the gaming machine 1. The gaming machine 1 is connected to the card unit 9.
図1に示すように、カードユニット9の正面の真中には、貸出ボタン98及び排出ボタン99がある。貸出ボタン98の上側には、金額表示器93、及び紙幣識別機91aの紙幣挿入口91が設けられている。排出ボタン99の下側には、持ち球数表示器94、及びカードリーダライタ92aのカード挿入口92が設けられている。遊技者は、ホール内の所望の遊技機1の席に着席し、紙幣挿入口91に紙幣6を投入するか、カード挿入口92に自身のカード7を挿入して、遊技を始める。 As shown in Figure 1, the card unit 9 has a dispensing button 98 and an ejection button 99 in the center of its front. Above the dispensing button 98 are a monetary value display 93 and a banknote slot 91 for the banknote identification device 91a. Below the ejection button 99 are a ball count display 94 and a card slot 92 for the card reader/writer 92a. The player sits at a seat in their desired gaming machine 1 in the hall, inserts banknotes 6 into the banknote slot 91, or inserts their card 7 into the card slot 92 to begin playing.
図7に示すように、遊技者が紙幣挿入口91に紙幣6を投入すると、投入された紙幣6の金額を示す数(図7の例では、五千円であることを示す5)が金額表示器93に表示される。この状態で、遊技者が、カードユニット9の貸出ボタン98を押すと、金額表示器93の数が、千円を減じた数(図7の例では、四千円であることを示す4)に変わり、カードユニット9から遊技機1に、遊技機1で遊技可能な遊技球数の移行信号である貸出通知データが送信され、遊技機1の遊技球数表示器84に、この貸出通知データが示す遊技球数(遊技球1個=4円であるので、図7の例では、250個)が表示される。貸出ボタン98が複数回押されると、カードユニット9から遊技機1に、より多くの遊技球数が移行される。カードユニット9に挿入されているカード7内に持ち球数情報が記録されている場合は、金額よりも優先して、持ち球数情報を、貸出通知データが示す遊技球数だけ減算して消費する。 As shown in Figure 7, when a player inserts a banknote 6 into the banknote slot 91, the number indicating the amount of the inserted banknote 6 (5 in the example in Figure 7, indicating 5,000 yen) is displayed on the amount display 93. In this state, when the player presses the lending button 98 on the card unit 9, the number on the amount display 93 changes to the number obtained by subtracting 1,000 yen (4 in the example in Figure 7, indicating 4,000 yen), and lending notification data, which is a signal to transfer the number of game balls available for play on the game machine 1, is transmitted from the card unit 9 to the game machine 1. The number of game balls indicated by this lending notification data (since 1 game ball = 4 yen, 250 in the example in Figure 7) is displayed on the game ball display 84 of the game machine 1. If the lending button 98 is pressed multiple times, a larger number of game balls are transferred from the card unit 9 to the game machine 1. If the card 7 inserted into card unit 9 contains information about the number of balls held, this information takes precedence over the amount of money. The number of balls held is deducted by the number of balls indicated by the loan notification data before consumption.
遊技機1の遊技球数表示器84に1以上の遊技球数が表示されているとき、遊技者が、発射操作を行うと、遊技球が発射され、一発の発射の度に、遊技球数表示器84の数が、1を減算した数に変わる。また、遊技球が、一般入賞口12、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口14、又は第2始動口15に入賞すると、遊技球数表示器84の数が、賞球数を加算した数に変わる。 When the game ball count display 84 of the game machine 1 shows 1 or more game balls, if the player performs a firing operation, game balls are fired, and with each firing, the number on the game ball count display 84 changes to a number obtained by subtracting 1. Furthermore, if a game ball enters the general prize pocket 12, the first large prize pocket 16, the second large prize pocket 17, the first start pocket 14, or the second start pocket 15, the number on the game ball count display 84 changes to a number obtained by adding the prize balls.
図8に示すように、遊技者が、遊技機1の計数ボタン8を1回短押しすると、遊技球数表示器84の数が、1を減算した数(図8の例では、13254から1を減算した13253)に変わり、遊技機1からカードユニット9に、1個の遊技球数の移行信号である計数通知データが送信され、カードユニット9の持ち球数表示器94の数が、1を加算した数に変わる。 As shown in Figure 8, when a player briefly presses the counting button 8 on the gaming machine 1, the number on the game ball display 84 changes to the number obtained by subtracting 1 (in the example in Figure 8, 13254 minus 1 becomes 13253). The gaming machine 1 then transmits counting notification data, which is a signal for the transition of one game ball, to the card unit 9. The number on the game ball display 94 on the card unit 9 then changes to the number obtained by adding 1.
図9に示すように、遊技者が、遊技機1の計数ボタン8を1回長押しすると、遊技球数表示器84の数が、250を減算した数(図9の例では、13254から250を減算した13004)に変わり、遊技機1からカードユニット9に、250個の遊技球数の移行信号である計数通知データ送信され、カードユニット9の遊技球数表示器84の数が、250を加算した数に変わる。 As shown in Figure 9, when a player presses and holds the counting button 8 on the gaming machine 1 once, the number on the game ball display 84 changes to the number obtained by subtracting 250 (in the example in Figure 9, 13254 minus 250, resulting in 13004). The gaming machine 1 then transmits counting notification data, which is a transition signal for the game ball count of 250, to the card unit 9. The number on the game ball display 84 on the card unit 9 then changes to the number obtained by adding 250.
図10に示すように、遊技者が、カードユニット9の排出ボタン99を押すと、その時点における金額表示器93の数と対応する金額情報及び遊技球数表示器84の数と対応する持ち球数情報が、カードユニット9内に予め収納されているカード7に書き込まれ、このカード7がカードユニット9のカード挿入口92から排出される。遊技者は、遊技を中断して、遊技機1の席を離れたいときは、排出ボタン99を押すことにより、金額情報や、遊技機1からカードユニット9に移行した遊技球数の持ち球数情報を、カード7に記録して、持ち出すことができる。 As shown in Figure 10, when a player presses the eject button 99 of the card unit 9, the amount information corresponding to the number on the amount display 93 at that time, and the number of game balls held corresponding to the number on the game ball count display 84 are written to the card 7 pre-stored in the card unit 9, and this card 7 is ejected from the card slot 92 of the card unit 9. If the player wishes to interrupt their game and leave their seat at the gaming machine 1, they can press the eject button 99 to record the amount information and the number of game balls held (which have been transferred from the gaming machine 1 to the card unit 9) onto the card 7 and take it with them.
図11に示すように、遊技者が、カード挿入口92に自身のカード7を挿入すると、金額表示器93の数が、カード7内の金額情報の数(図11の例では、2000円であることを示す2)に変わり、持ち球数表示器94の数が、カード7内の持ち球数情報の数(図11の例では、13253)に変わる。ここで、カード7に金額情報が書き込まれていない場合は、金額表示器93には0が表示される。これ以降は、図7~図10と同様に、遊技者は、貸出ボタン98の操作によるカードユニット9から遊技機1への遊技球数の移行と、計数ボタン8の操作による遊技機1からカードユニット9への遊技球数の移行をしながら、遊技を行い、排出ボタン99の操作により、カードユニット9にある金額情報や持ち球数情報をカード7に記録し、そのカード7を持って、離席する。 As shown in Figure 11, when a player inserts their card 7 into the card slot 92, the number on the amount display 93 changes to the number of monetary values on card 7 (in the example in Figure 11, 2 indicates 2000 yen), and the number on the ball count display 94 changes to the number of ball counts on card 7 (in the example in Figure 11, 13253). If no monetary information is written to card 7, the amount display 93 will show 0. From this point onward, as in Figures 7 to 10, the player plays the game while transferring the number of game balls from the card unit 9 to the game machine 1 by operating the dispensing button 98, and transferring the number of game balls from the game machine 1 to the card unit 9 by operating the counting button 8. They then record the monetary and ball count information from card unit 9 onto card 7 by operating the eject button 99, and leave their seat with card 7.
図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域56を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。 As shown in Figure 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the gaming area 56 of the outer frame 60 in a visible manner.
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域56を開放することができる。ガラス扉50には、扉センサ81dが設けられている。扉センサ81dは、ガラス扉50の開放を検知すると、扉開放検知信号を出力する。 One end of the glass door 50 (the left side when facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A locking mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (the right side when facing the gaming machine 1). When the locking mechanism of the glass door 50 is unlocked with a special key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism 51, opening the gaming area 56. A door sensor 81d is provided on the glass door 50. When the door sensor 81d detects that the glass door 50 has opened, it outputs a door opening detection signal.
遊技領域56の左下側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。 On the lower left side of the game area 56, there are the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 23, the regular symbol display device 22, and the regular symbol hold indicator 25.
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域56の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域56の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。 The first special symbol display device 20 notifies the results of the jackpot lottery conducted when a game ball enters the first start opening 14 of the game area 56 (hereinafter referred to as "start entry" as appropriate). The second special symbol display device 21 notifies the results of the jackpot lottery conducted when a game ball enters the second start opening 15 of the game area 56 (hereinafter referred to as "start entry" as appropriate). The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each display multiple types of special symbols that they can identify in a variable manner. In the following explanation, the special symbols that are displayed in a variable manner on the first special symbol display device 20 will be referred to as "first special symbols" as appropriate, and the special symbols that are displayed in a variable manner on the second special symbol display device 21 will be referred to as "second special symbols" as appropriate.
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。 The first special symbol hold indicator 23 displays the number of hold symbols for the first special symbol variation.
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。 The regular symbol display device 22 notifies the results of the regular symbol lottery, which is conducted when a game ball passes through the regular symbol gate 13. The regular symbol display device 22 displays multiple types of regular symbols, each identifiable, in a variable manner.
普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。 The regular symbol hold indicator 25 displays the number of regular symbol variations that are being held.
遊技機1の遊技領域56は略卵状をなしている。遊技領域56は、左右方向の中心よりも左側の左領域56Lと右側の右領域56Rとに分かれている。左領域56Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。 The game area 56 of the gaming machine 1 is roughly egg-shaped. The game area 56 is divided into a left area 56L to the left of the center in the left-right direction and a right area 56R to the right. At the left end of the left area 56L, rails 5a and 5b are provided, extending in an arc shape with a gap slightly wider than the game balls between them.
ガラス扉50における遊技領域56を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 Below the portion of the glass door 50 that covers the game area 56, a special effect button 35 is provided. The special effect button 35 is equipped with a special effect button detection switch 35a. When the special effect button 35 is detected to have been pressed, the special effect button detection switch 35a outputs an ON signal to indicate this.
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。 To the left of the performance button 35 is a directional pad 39. The directional pad 39 consists of an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is located in the area surrounded by the up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D.
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the directional pad 39 are equipped with directional pad detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d, respectively. The center key 39E is equipped with a center key detection switch 39e. When the up cursor key 39A is pressed, the directional pad detection switch 39a outputs an ON signal. When the down cursor key 39B is pressed, the directional pad detection switch 39b outputs an ON signal. When the left cursor key 39C is pressed, the directional pad detection switch 39d outputs an ON signal. When the right cursor key 39D is pressed, the directional pad detection switch 39e outputs an ON signal. When the center key 39E is pressed, the center key detection switch 39e outputs an ON signal.
ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び球送りソレノイド4bが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成されている。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成されている。球送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成されている。これらの各部3a、3b、4a、4bは、枠制御基板160内の発射制御部170による制御の下、発射操作に関わる動作を行う。各部3a、3b、4a、4bにより発射された遊技球は、レール5a及び5b間を通って遊技領域56に達し、遊技領域56内を予測不可能に落下する。 An operating handle 3 is provided to the lower right of the performance button 35 on the glass door 50. A touch sensor 3a is installed inside the operating handle 3. The touch sensor 3a is a capacitive proximity switch that utilizes the change in capacitance caused by the player's contact with the operating handle 3. Near the rotating part of the operating handle 3 are a launch volume 3b, a launch solenoid 4a, and a ball feed solenoid 4b. The launch volume 3b is composed of a variable resistor. The launch solenoid 4a is composed of a rotary solenoid. The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid. These parts 3a, 3b, 4a, and 4b perform operations related to the launch operation under the control of the launch control unit 170 within the frame control board 160. The game balls launched by these parts 3a, 3b, 4a, and 4b travel between rails 5a and 5b to the game area 56, where they fall unpredictably.
レール5a及び5b間には、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、小球センサ81a、鉄球センサ81b、及び電波センサ81cが設けられている。発射球センサ2aは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球がレール5bの上端の発射検知点を超えたことを検知すると、発射信号を出力する。ファール球センサ2bは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球が遊技領域56に到達せずに戻ったことを検知すると、ファール信号を出力する。小球センサ81aは、レール5a及び5b間に小球が打ち出されたことを検知すると、小球検知信号を出力する。鉄球センサ81bは、レール5a及び5b間に鉄球が打ち出されたことを検知すると、鉄球検知信号を出力する。電波センサ81cは、電波を検知すると、電波検知信号を出力する。 Between rails 5a and 5b, a launch ball sensor 2a, a foul ball sensor 2b, a small ball sensor 81a, a steel ball sensor 81b, and a radio wave sensor 81c are provided. The launch ball sensor 2a outputs a launch signal when it detects that a game ball launched between rails 5a and 5b has exceeded the launch detection point at the upper end of rail 5b. The foul ball sensor 2b outputs a foul signal when it detects that a game ball launched between rails 5a and 5b has returned without reaching the game area 56. The small ball sensor 81a outputs a small ball detection signal when it detects that a small ball has been launched between rails 5a and 5b. The steel ball sensor 81b outputs a steel ball detection signal when it detects that a steel ball has been launched between rails 5a and 5b. The radio wave sensor 81c outputs a radio wave detection signal when it detects radio waves.
遊技領域56の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域56の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有する。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有する。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有する。第4演出用駆動装置330dは、第4可動役物33dを有する。 The upper part of the game area 56 is provided with a decorative member 7 that affects the flow of the game balls. The periphery of the game area 56 is provided with a first performance drive device 330a, a second performance drive device 330b, a third performance drive device 330c, and a fourth performance drive device 330d. The first performance drive device 330a has a first movable component 33a. The second performance drive device 330b has a second movable component 33b. The third performance drive device 330c has a third movable component 33c. The fourth performance drive device 330d has a fourth movable component 33d.
第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dの動作による遊技の演出を行う。 The first performance drive unit 330a, the second performance drive unit 330b, the third performance drive unit 330c, and the fourth performance drive unit 330d perform game effects through the operation of the first movable mechanism 33a, the second movable mechanism 33b, the third movable mechanism 33c, and the fourth movable mechanism 33d, under the control of the lamp/drive control unit 150 within the performance control board 120.
第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dは、役物の一部または全部が遊技領域56の周縁部の裏側に隠れた位置(以下、この位置を初期位置という)にあり、初期位置から遊技領域56の側に動いて役物を露出させることにより、演出の発展や大当たり確定等を報知する。 The first movable mechanism 33a, the second movable mechanism 33b, the third movable mechanism 33c, and the fourth movable mechanism 33d are positioned so that part or all of them are hidden behind the periphery of the game area 56 (hereinafter referred to as the initial position). By moving from the initial position towards the game area 56 and exposing the mechanism, they notify the player of the development of the performance or the confirmation of a jackpot.
図1に示すように、遊技機1の第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第1演出用照明装置340aは、第1ランプ34aを有する。ガラス扉50の上部の中央には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第2演出用照明装置340bは、第2ランプ34bを有する。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第3演出用照明装置340cは、第3ランプ34cを有する。ガラス扉50の上部の左隅及び右隅の僅かに内側には、第4演出用照明装置340dが設けられている。第4演出用照明装置340dは、第4ランプ34dを有する。第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dは、RGBフルカラーLEDランプである。 As shown in Figure 1, a first performance lighting device 340a is provided at the center of the first movable component 33a of the gaming machine 1. The first performance lighting device 340a has a first lamp 34a. A second performance lighting device 340b is provided at the center of the upper part of the glass door 50. The second performance lighting device 340b has a second lamp 34b. A third performance lighting device 340c is provided at the center of the third movable component 33c. The third performance lighting device 340c has a third lamp 34c. A fourth performance lighting device 340d is provided slightly inward from the upper left and right corners of the glass door 50. The fourth performance lighting device 340d has a fourth lamp 34d. The first lamp 34a, the second lamp 34b, the third lamp 34c, and the fourth lamp 34d are RGB full-color LED lamps.
第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、第3演出用照明装置340c、及び第4演出用照明装置340dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dの発光による遊技の演出を行う。 The first, second, third, and fourth lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d perform game effects by emitting light from the first, second, third, and fourth lamps 34a, 34b, 34c, and 44d, respectively, under the control of the lamp/drive control unit 150 within the performance control board 120.
遊技機1の上部における第2演出用照明装置340bの左右には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出効果音による遊技の演出を行う。 Audio output devices 32 (speakers) are provided on the left and right sides of the second lighting device 340b at the top of the gaming machine 1. The audio output devices 32, under the control of the central control unit 141 within the performance control board 120, provide sound effects to enhance the game's presentation.
遊技領域56における左領域56Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aは、一般入賞口12における遊技球の入球を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 Multiple general prize entry points 12 are provided below the left area 56L in the game area 56. Each general prize entry point 12 is equipped with a general prize entry point detection switch 12a. When the general prize entry point detection switch 12a detects the entry of a game ball into a general prize entry point 12, it outputs a detection signal indicating this.
遊技領域56における右領域56Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aは、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 Below the right area 56R in the game area 56, a first large prize opening 16 is provided. The first large prize opening 16 has a horizontally elongated rectangular shape. The first large prize opening 16 is equipped with a first large prize opening detection switch 16a for detecting the entry of a game ball. When the first large prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball into the first large prize opening 16, it outputs a detection signal indicating this.
第1大入賞口16には、第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着される。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域56の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The first large prize opening 16 is equipped with a first large prize opening opening/closing door 16b and a first large prize opening opening/closing solenoid 16c for switching the opening and closing of the first large prize opening opening/closing door 16b. The first large prize opening opening/closing door 16b is a rectangular plate shape with approximately the same dimensions as the first large prize opening 16. The lower edge of the first large prize opening opening/closing door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first large prize opening 16. When the first large prize opening opening/closing solenoid 16c is turned off, the first large prize opening opening/closing door 16b stands approximately flush with the surface of the game area 56, closing the first large prize opening 16. When the first large prize opening opening/closing solenoid 16c is turned on, the first large prize opening opening/closing door 16b tilts forward, pivoting on the lower edge of the first large prize opening 16, and opens.
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16に入球する。 While the first large prize opening door 16b is closed, game balls falling from above the first large prize opening 16 pass directly in front of it. Therefore, while the first large prize opening door 16b is closed, game balls will not enter the first large prize opening 16. On the other hand, while the first large prize opening door 16b is open, most game balls falling from above the first large prize opening 16 will hit the receiving tray surface facing upwards on the first large prize opening door 16b and enter the first large prize opening 16.
遊技領域56の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着される。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域56の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 A second large prize opening 17 is provided in the lower center of the game area 56. The second large prize opening 17 is equipped with a second large prize opening opening door 17b and a second large prize opening opening solenoid 17c that switches the opening and closing of the second large prize opening opening door 17b. The second large prize opening opening door 17b is a rectangular plate shape with approximately the same dimensions as the second large prize opening 17. The lower edge of the second large prize opening opening door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second large prize opening 17 so as to be able to swing. When the second large prize opening opening solenoid 17c is turned off, the second large prize opening opening door 17b stands upright approximately flush with the surface of the game area 56, closing the second large prize opening 17. When the second large prize opening opening/closing solenoid 17c is turned on, the second large prize opening opening/closing door 17b tilts forward and opens, pivoting on the lower edge of the second large prize opening 17.
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の内部に導かれる。 While the second large prize opening door 17b is closed, game balls falling from the upper right and upper left of the second large prize opening 17 will pass directly in front of it. Therefore, while the second large prize opening door 17b is closed, game balls will not enter the second large prize opening 17. On the other hand, while the second large prize opening door 17b is open, most game balls falling from above the second large prize opening 17 will hit the upward-facing receiving surface of the second large prize opening door 17b and be guided into the interior of the second large prize opening 17.
図2に示すように、第2大入賞口17の内部には、特定領域19B(V入賞口)が設けられている。特定領域19Bには、スライド部材19cが設けられている。スライド部材19cは、特定領域19B上を通る遊技球を特定領域19Bに入球させるものとさせないものとに振り分ける振分装置としての役割を果たすものである。 As shown in Figure 2, a specific area 19B (V-prize area) is provided inside the second large prize opening 17. A sliding member 19c is provided in the specific area 19B. The sliding member 19c acts as a sorting device, separating game balls passing over the specific area 19B into those that enter the specific area 19B and those that do not.
特定領域開閉ソレノイド18dがオフになると、スライド部材19cが前側に進出して特定領域19Bを閉鎖状態にし、特定領域開閉ソレノイド18dがオンになると、スライド部材19cが後側に退避して特定領域19Bを解放状態にする。特定領域19Bが開放状態の間は、特定領域19Bに入球する。特定領域19Bが閉鎖状態の間は、遊技球は特定領域19B上を通過し、開口部19eから排出される。特定領域検出スイッチ18aは、特定領域19Bにおける遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 When the specific area opening/closing solenoid 18d is turned off, the sliding member 19c moves forward, closing the specific area 19B. When the specific area opening/closing solenoid 18d is turned on, the sliding member 19c retracts backward, opening the specific area 19B. While the specific area 19B is open, balls can enter it. While the specific area 19B is closed, game balls pass over the specific area 19B and are discharged from the opening 19e. The specific area detection switch 18a outputs a detection signal when it detects the passage of a game ball through the specific area 19B.
遊技領域56の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aは、第1始動口14における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 Above the second large prize entry point 17 in the lower center of the game area 56 are the first start opening 14 and the second start opening 15. The first start opening 14 and the second start opening 15 are arranged vertically. The first start opening 14 is equipped with a first start opening detection switch 14a. When the first start opening detection switch 14a detects the passage of a game ball through the first start opening 14, it outputs a detection signal indicating this.
第2始動口15には、第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aは、第2始動口15における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 The second start port 15 is equipped with a second start port detection switch 15a. When the second start port detection switch 15a detects the passage of a game ball through the second start port 15, it outputs a detection signal indicating this.
第2始動口15には、一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cは、補助遊技実行手段としての役割を果たすものである。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。 The second start port 15 is equipped with a pair of movable pieces 15b and a start port opening/closing solenoid 15c that switches the opening and closing of the movable pieces 15b. The movable pieces 15b and the start port opening/closing solenoid 15c serve as auxiliary game execution means. When the start port opening/closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b each become upright and closed. When the start port opening/closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b become open, tilted in an inverted V-shape.
可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。 While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling towards the second start opening 15 from the left and right diagonally above will hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game balls to pass through the second start opening 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling towards the second start opening 15 from the left and right diagonally above will be guided by the inner surface of the movable piece 15b and reach the second start opening 15. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, it becomes easier for the game balls to pass through the second start opening 15.
遊技領域56の右領域56Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、ゲート検出スイッチ13aが設けられている。ゲート検出スイッチ13aは、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 A regular symbol gate 13 is provided slightly above the first large prize entry point 16 in the right area 56R of the game area 56. A gate detection switch 13a is provided on the regular symbol gate 13. When the gate detection switch 13a detects the passage of a game ball through the regular symbol gate 13, it outputs a detection signal indicating this.
遊技領域56の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域56の底辺に達した遊技球は、アウト口11を介して排出される。アウト口11には、アウト球検出スイッチ19aが設けられている。アウト球検出スイッチ19aは、アウト口11における遊技球の通過を検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 An out-of-bounds opening 11 is provided at the center of the bottom of the game area 56. Game balls that reach the bottom of the game area 56 without entering any of the general prize-winning openings 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major prize-winning opening 16, or the second major prize-winning opening 17 are discharged through the out-of-bounds opening 11. An out-of-bounds ball detection switch 19a is provided at the out-of-bounds opening 11. When the out-of-bounds ball detection switch 19a detects the passage of a game ball through the out-of-bounds opening 11, it outputs a detection signal indicating this.
遊技領域56の底辺の右側には、遊技球数表示器84が設けられている。遊技球数表示器84は、8ケタの7セグLEDからなる。遊技球数表示器84は、枠制御基板160内の発射制御部170から送信される表示データに従って、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。遊技球数表示器84の周囲には、環状の遊技報知ランプ86が設けられている。遊技報知ランプ86は、制御基板160内の発射制御部170から送信される表示データに従って、発光する。遊技球数表示器84の下側には、計数ボタン8が設けられている。 A game ball count indicator 84 is provided on the right side of the bottom edge of the game area 56. The game ball count indicator 84 consists of an 8-digit 7-segment LED display. The game ball count indicator 84 displays information such as the number of game balls and error messages according to display data transmitted from the launch control unit 170 in the frame control board 160. A ring-shaped game notification lamp 86 is provided around the game ball count indicator 84. The game notification lamp 86 illuminates according to display data transmitted from the launch control unit 170 in the control board 160. A counting button 8 is provided below the game ball count indicator 84.
ここで、図12に示すように、本実施形態の遊技機1の遊技状態には、通常状態と、低ベース時短状態と、高ベース時短状態と、遊技不能状態1と、遊技不能状態2とがある。通常状態及び低ベース時短状態は、左打ちによって遊技を行える遊技状態である。高ベース時短状態は、右打ちによって遊技を行える遊技状態である。通常状態では、普通図柄の変動時間が60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.1秒となる。低ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が59秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.11秒となる。高ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が6秒となる。 As shown in Figure 12, the game state of the gaming machine 1 in this embodiment includes a normal state, a low-base time-saving state, a high-base time-saving state, a game-unplayable state 1, and a game-unplayable state 2. The normal state and the low-base time-saving state are game states where the game can be played by shooting to the left. The high-base time-saving state is a game state where the game can be played by shooting to the right. In the normal state, the variation time of the normal symbols is 60 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per normal symbol lottery win is 0.1 seconds. In the low-base time-saving state, the variation time of the normal symbols is 59 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per normal symbol lottery win is 0.11 seconds. In the high-base time-saving state, the variation time of the normal symbols is 5 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per normal symbol lottery win is 6 seconds.
低ベース時短状態の普通図柄の変動時間と通常状態の普通図柄の変動時間の差はわずか1秒であり、低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。高ベース時短状態の普通図柄の変動時間は、通常状態や低ベース時短状態の普通図柄の変動時間よりも50秒以上短く、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。この意味において、通常状態を第1通常状態とするならば、低ベース時短状態は、第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態ということができ、高ベース時短状態は、第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度がさらに高い時短状態ということができる。 The difference between the reel spin time of a normal symbol in a low-base time-saving state and the reel spin time of a normal symbol in a normal state is only 1 second, and the advantage of auxiliary play in a low-base time-saving state is almost the same as the advantage of auxiliary play in a normal state. The reel spin time of a normal symbol in a high-base time-saving state is more than 50 seconds shorter than the reel spin time of a normal symbol in a normal state or a low-base time-saving state, and the advantage of auxiliary play in a high-base time-saving state is higher than the advantage of auxiliary play in a normal state or a low-base time-saving state. In this sense, if we consider the normal state as the first normal state, then the low-base time-saving state can be considered a second normal state with a higher advantage in auxiliary play than the first normal state, and the high-base time-saving state can be considered a time-saving state with an even higher advantage in auxiliary play than the second normal state.
遊技不能状態1は、主制御基板10において所定のエラーが発生していることにより、遊技が実行されない状態である。主制御基板10のエラーには、コンプリート機能発動エラーがある。コンプリート機能は、遊技機1における最大獲得遊技球数が、1日の上限値である95000発を超えた場合に、それ以上の遊技の実行を制限する機能である。 Game-Unavailable State 1 is a state in which the game cannot be played due to a predetermined error occurring in the main control board 10. One such error in the main control board 10 is a complete function activation error. The complete function is a feature that restricts further gameplay when the maximum number of game balls acquired by the gaming machine 1 exceeds the daily limit of 95,000 balls.
遊技不能状態2は、枠制御基板160において特定のエラーが発生していることにより、遊技が実行されない状態である。枠制御基板160のエラーには、小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーがある。 Game-inoperable state 2 is a state in which the game cannot be executed due to a specific error occurring in the frame control board 160. Errors in the frame control board 160 include small ball detection errors, steel ball detection errors, and radio wave detection errors.
図1において、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、抽選結果が大当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て大当たりの停止態様で停止し、小当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て小当たりの停止態様で停止し、ハズレである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。また、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄抽選が実行され、普通図柄抽選の抽選結果が当たりである場合は、普通図柄が、所定期間の変動表示を経て当たりの停止態様で停止し、可動片15bが当たりの開放態様で開放される。ハズレである場合は、普通図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。 In Figure 1, in the gaming machine 1, a jackpot lottery is performed when the activation conditions for the first special symbol are met by the activation of the first activation port 14, and when the activation conditions for the second special symbol are met by the activation of the second activation port 15. If the lottery result is a jackpot, the special symbols stop in a jackpot stop configuration after a predetermined period of variation display. If it is a minor win, the special symbols stop in a minor win stop configuration after a predetermined period of variation display. If it is a loss, the special symbols stop in a loss stop configuration after a predetermined period of variation display. In addition, a normal symbol lottery is performed when the activation conditions for the normal symbols are met by the passage of a game ball through the normal symbol gate 13. If the lottery result for the normal symbol lottery is a win, the normal symbols stop in a win stop configuration after a predetermined period of variation display, and the movable piece 15b opens in a win opening configuration. If the result is a loss, the regular symbols will stop in a losing pattern after a predetermined period of display variation.
遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが3種類の合計8種類の大当たりがある。特別図柄が、大当たりの図柄で停止すると、第1種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。特別図柄が、小当たりの図柄で停止すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が入賞すると、第2種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。8種類の大当たりは以下の通りである。 Gaming machine 1 has a total of eight types of jackpots: five types of Type 1 jackpots and three types of Type 2 jackpots. When the special symbols stop on a jackpot symbol, the Type 1 jackpot game is executed as a special game. When the special symbols stop on a minor jackpot symbol, the minor jackpot game is executed. During the minor jackpot game, if a game ball enters a specific area 19B, the Type 2 jackpot game is executed as a special game. The eight types of jackpots are as follows:
A1.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか規定時間(例えば29秒)が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A1. A per 10 rounds of Type 1
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In this jackpot's special game, rounds 1 through 10 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number (for example, 9 balls) or until a predetermined time (for example, 29 seconds) has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図13の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, if a Type 1 10R win (A) occurs in the normal state, the game state after the special game returns to the normal state. If a Type 1 10R win (A) occurs in the low-base time-saving state, the game state after the special game returns to the low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when the game returns to the low-base time-saving state after a Type 1 10R win (A) special game is 500 rounds.
B1.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B1. Type 1, per 2R B
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 and 2 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図13の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, if a Type 1 2R win (B) occurs in the normal state, the game state after the special game returns to the normal state. If a Type 1 2R win (B) occurs in the low-base time-saving state, the game state after the special game returns to the normal state.
C1.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C1. C per 2R of Type 1
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 and 2 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図13の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, if a Type 1 2R win C occurs in the normal state, the game state after the special game becomes a high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-base time-saving state after a Type 1 2R win C special game is 100 rounds. If a Type 1 2R win C occurs in the low-base time-saving state, the game state after the special game returns to the low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after a Type 1 2R win C special game is 700 rounds.
F1.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F1. F per 10R of the first type
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 through 10 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, if a Type 1 10R win (F) occurs while in a high-base time-saving state, the game state after the special game returns to the high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when returning to the high-base time-saving state after a special game resulting in a Type 1 10R win (F) is 100.
G1.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G1. G per 2R of the first type
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, a round game consisting of the first round and the second round is played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種2R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, if a Type 1 2R win occurs in the high-base time-saving state, the game state after the special game returns to the high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when the high-base time-saving state is reached after the special game resulting from a Type 1 2R win is 100.
H1.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H1. Type 2, effectively 9R per H
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, after the small jackpot game, which is the actual first round, and the entry into the specific area 19B, round games from the second to the tenth round are played. In each round game, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of entries into the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed → closed for 2 seconds.
図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, if a Type 2 effective 9R win (H) occurs while in a high-base time-saving state, the game state after the special game returns to the high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when returning to the high-base time-saving state after a special game resulting in a Type 2 effective 9R win (H) is 100.
I1.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I1. Type 2 Actual 2R per I
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, after the small jackpot game, which is the actual first round, and the entry into the specific area 19B, the second and third rounds of round game are played. In each round of game, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of entries into the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed → closed for 2 seconds.
図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, when a Type 2 effective 2R win (I) occurs in a high-base time-saving state, the game state after the special game returns to the high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when the high-base time-saving state is reached after a special game with a Type 2 effective 2R win (I) is 100.
J1.第2種実質9R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J1. Second type, effectively 9R per J
This jackpot is one of the jackpots that can be selected in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, after the small jackpot game, which is the actual first round, and the entry into the specific area 19B, round games from the second to the tenth round are played. In each round game, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of entries into the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed → closed for 2 seconds.
図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。つまり、本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種10R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質9R当たりJになると、通常状態に落ちる。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, if a Type 2 effective 9R win (J) occurs during the high-base time-saving state, the game state after the special game returns to the normal state. In other words, in the game machine 1 of this embodiment, during the high-base time-saving state, the most advantageous high-base time-saving state continues if a Type 1 10R win (F), Type 1 10R win (G), Type 2 effective 9R win (H), or Type 2 effective 2R win (I) occurs. However, if a Type 2 effective 9R win (J) occurs, the game drops back to the normal state.
遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。特殊ハズレは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選においてのみ選ばれ得るハズレである。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 Gaming machine 1 has four types of special misses. These special misses can only be selected in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. The four types of special misses are as follows:
a1.高ベース時短作動特殊ハズレa
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a1. High base time reduction operation special failure a
As shown in the game flow in Figure 13, if this special miss a occurs in the normal state, the game enters a high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-base time-saving state after special miss a is 100 rounds.
b1.低ベース時短作動特殊ハズレb
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b1. Low base time reduction operation special failure b
As shown in the game flow in Figure 13, if this special miss b occurs in the normal state, the game enters a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after special miss b is 700 rounds.
c1.低ベース時短作動特殊ハズレc
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c1. Low base time reduction operation special failure c
As shown in the game flow in Figure 13, if this special miss c occurs in the normal state, the player enters a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after this special miss c is 500 rounds.
d1.低ベース時短作動特殊ハズレd
図13の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d1. Low base time reduction operation special failure d
As shown in the game flow in Figure 13, if this special miss d occurs in the normal state, the player enters a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after this special miss d is 300 rounds.
上記の4種類の特殊ハズレ以外のハズレは、通常ハズレである。通常ハズレの図柄で停止すること自体は、遊技状態の変更の契機とはならない。しかし、図13の遊技フローに示すように、高ベース時短状態でない遊技状態の間に、通常ハズレの図柄で停止する変動表示が900回に渡って続いた場合、900回目の図柄の停止後に、遊技状態が、高ベース時短状態になる。900回の通常ハズレを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 Any misses other than the four special misses mentioned above are considered normal misses. Stopping on a normal miss symbol itself does not trigger a change in the game state. However, as shown in the game flow in Figure 13, if the display stops on a normal miss symbol 900 times during a game state that is not the high-base time-saving state, the game state will change to the high-base time-saving state after the 900th symbol stop. The number of time-saving rounds (J) after reaching the high-base time-saving state following 900 normal misses is 100.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図13の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、通常状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、第1種2R当たりBの図柄を引き当てるか、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low-base time-saving state offers a higher degree of advantage in auxiliary games than the normal state. However, as shown in the game flow of Figure 13, in the low-base time-saving state, no matter what special symbol stops on, the high-base time-saving state is not achieved. In contrast, in the normal state, if the special symbol stops on the Type 1 2R win C symbol, the high-base time-saving state is achieved after the special game ends, and if it stops on the high-base time-saving activation special miss a symbol, the high-base time-saving state is achieved immediately. Therefore, in terms of the ease of achieving the high-base time-saving state, the normal state offers a higher degree of advantage than the low-base time-saving state. Thus, in this embodiment, the player desires to remain in the normal state during normal play and to have many opportunities to advance to the high-base time-saving state by drawing the Type 1 2R win C or the high-base time-saving activation special miss a symbol. Furthermore, during the low-base time-saving state, players hope to either hit the Type 1 2R win B symbol as quickly as possible, or complete the low-base time-saving rounds (B) to return to the normal state.
図1において、遊技領域56における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出画像による遊技の演出を行う。より詳細に説明すると、画像表示装置31は、特別図柄の図柄変動表示に合わせた演出として、図柄変動演出を行う。図14(a)に示すように、図柄変動演出では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「装飾図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。 In Figure 1, an image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first start opening 14 in the game area 56. The image display device 31 performs game effects using performance images under the control of the overall control unit 141 in the performance control board 120. More specifically, the image display device 31 performs a symbol variation effect as an effect that matches the symbol variation display of the special symbols. As shown in Figure 14(a), in the symbol variation effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R, and 36Z will be appropriately referred to as "decorative symbols 36") are displayed. The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, through synchronized fluctuations with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, report the same jackpot determination result as indicated by the special symbols on the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21.
図14(a)に示すように、遊技機1は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出等を行う。 As shown in Figure 14(a), when the left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z stop in a winning configuration, the gaming machine 1 performs special game effects in conjunction with the special game. These special game effects include an opening effect related to the start of the special game, a round game effect related to the round game, and an ending effect related to the end of the special game.
図14(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像371(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像371(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像371(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像371(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in Figure 14(b), the image 37(0) of the variation is displayed in the lower center of the image display device 31. If there is a hold on the variation of the first special symbol, up to four images are displayed to the left of the image 37(0) of the variation of the first special symbol: image 371 (1) of the first hold (the first hold in the variation order), image 371 (2) of the second hold (the second hold in the variation order), image 371 (3) of the third hold (the third hold in the variation order), and image 371 (4) of the fourth hold (the fourth hold in the variation order).
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)が出現する。 When the number of reserved symbols displayed on the first special symbol reserved indicator 23 increases, an image 371 (1), 371 (2), 371 (3), or 371 (4) corresponding to the increased number of reserved symbols appears.
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像371(1)が移動し、第2保留以降の画像371(2)、371(3)、又は371(4)が各々の右隣の位置に移動する。 While the first special symbol hold indicator 23 is displaying the corresponding images 371 (1), 371 (2), 371 (3), or 371 (4), each time a special symbol variation ends, the image 37(0) for that variation disappears, the image 371(1) for the first hold moves to the position of the variation image 37 (0) for that variation, and the images 371 (2), 371 (3), or 371 (4) for the second and subsequent hold variations move to their respective positions to the right.
以降の説明では、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)、371(4)を適宜「保留表示画像」という。 In the following explanation, images 37(0), 371 (1), 371 (2), 371 (3), and 371 (4) will be referred to as "holding display images" as appropriate.
図15に示すように、本実施形態の遊技機1は、夕方モード、昼モード、及び夜モードの3つのモードを有する。夕方モードは、通常状態であるときのモードである。昼モードは、低ベース時短状態であるときのモードである。夜モードは、高ベース時短状態であるときのモードである。夕方モードの間は、通常変動中に、夕方の様子を示す背景画像が表示される。昼モードの間は、通常変動中に、昼の様子を示す背景画像が表示される。夜モードの間は、通常変動中に、夜の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in Figure 15, the gaming machine 1 of this embodiment has three modes: evening mode, daytime mode, and nighttime mode. The evening mode is the mode used in the normal state. The daytime mode is the mode used in the low-base time-saving state. The nighttime mode is the mode used in the high-base time-saving state. During evening mode, a background image showing evening scenery is displayed during normal gameplay. During daytime mode, a background image showing daytime scenery is displayed during normal gameplay. During nighttime mode, a background image showing nighttime scenery is displayed during normal gameplay.
図16に示すように、遊技機1は、昼モード、夕方モード、及び夜モードにおいて、図柄変動表示に合わせた演出の序盤に、現在のモードに対応する背景画像の上に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する通常変動画像を表示する。 As shown in Figure 16, in daytime mode, evening mode, and nighttime mode, the gaming machine 1 displays a normal reel spin image at the beginning of the animation corresponding to the reel spin display. This image shows the left reel 36L, middle reel 36C, and right reel 36R spinning in a random order on top of a background image corresponding to the current mode.
図17に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、通常変動演出からノーマルリーチに進む演出が実行される場合ある。通常変動演出からノーマルリーチ演出に進む場合の大当たりの信頼度は、ノーマルリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in Figure 17, in the display animations corresponding to the daytime, evening, and nighttime modes, there are cases where the animation progresses from a normal variation animation to a normal reach animation. The probability of a big win is higher when the animation progresses from a normal variation animation to a normal reach animation than when it does not.
通常変動演出からノーマルリーチ演出に進むときは、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図17の例では左図柄36L)が仮停止し、仮停止したものを除く2つの図柄の一巡表示が暫く続いた後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図17の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 When transitioning from a normal reel spin to a normal reach animation, one of the left symbol 36L and the right symbol 36R (left symbol 36L in the example of Figure 17) temporarily stops. After a short period of display of the remaining two symbols (excluding the temporarily stopped one), the other symbol (right symbol 36R in the example of Figure 17) temporarily stops on the same type of symbol as the one that stopped earlier.
図18、及び図19に示すように、昼モード、及び夕方モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ルーレット演出が実行される場合ある。夜モードでは、ルーレット演出が実行されることはない。ルーレット演出は、ルーレットの出目により、複数の発展先候補のうちのどれに発展するかを示唆する演出である。 As shown in Figures 18 and 19, the roulette animation may be performed during the display of changing symbols in daytime and evening modes. The roulette animation is not performed in nighttime mode. The roulette animation is a feature that indicates which of several possible developments will occur based on the outcome of the roulette wheel.
ルーレットの出目には、「昼」、「夕方」、及び「はずれ」がある。「昼」の出目は、昼モードになることを示唆するものである。「夕方」の出目は、夕方モードになることを示唆するものである。「はずれ」の出目は、通常ハズレの図柄で停止することを示唆するものである。 The roulette wheel has three possible outcomes: "Daytime," "Evening," and "Loss." A "Daytime" outcome indicates that the game will enter daytime mode. A "Evening" outcome indicates that the game will enter evening mode. A "Loss" outcome indicates that the wheel will stop on a symbol that normally results in a loss.
図18(a)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード継続」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 18(a), in the roulette animation during evening mode, if the roulette spins to "Evening," the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed to be "212," and the words "Evening Mode Continued" appear. Then, while maintaining the evening mode background image, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R begin their next spin.
図18(b)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード突入」の文字が出現する。その後、背景画像が昼モードのものに切り換わり、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 18(b), in the roulette animation during evening mode, if the roulette spins to "Daytime," the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed to be "232," and the words "Entering Daytime Mode" appear. Afterward, the background image switches to the daytime mode image, and the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R begin their next spin.
図18(c)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図18(c)の例では「272」)で確定する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 18(c), in the roulette animation during evening mode, if the roulette result is a "miss," the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are determined to be a combination of losing patterns other than "212" and "213" (in the example in Figure 18(c), it is "272"). Then, while maintaining the evening mode background image, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next spin.
図19(a)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード継続」の文字が出現する。その後、昼モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 19(a), in the roulette animation during daytime mode, if the roulette spins to "Day," the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed to be "232," and the words "Daytime Mode Continued" appear. Then, while maintaining the daytime mode background image, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R begin their next spin.
図19(b)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード突入」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 19(b), in the roulette animation during daytime mode, if the roulette spins to "Evening," the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are confirmed to be "212," and the words "Entering Evening Mode" appear. Then, while maintaining the background image of Evening Mode, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R begin their next spin.
図19(c)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図19(c)の例では「272」)で確定する。その後、昼モードの背景を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in Figure 19(c), in the roulette animation during daytime mode, if the roulette result is a "miss," the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are determined to be a combination of losing patterns other than "212" and "213" (in the example of Figure 19(c), it is "272"). Then, while maintaining the daytime mode background, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R begin their next spin.
図20に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。SPリーチ演出では、画像表示装置31が、SPリーチ演出の演出画像を表示する。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in Figure 20, in the display of symbols in daytime, evening, and nighttime modes, the normal reach animation may progress to a special reach animation. In the special reach animation, the image display device 31 displays the animation image for the special reach animation. The probability of a jackpot occurring when the normal reach animation progresses to a special reach animation is higher than when it does not progress to a special reach animation.
ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときは、中図柄36Cが減速して止まりそうになってから高速回転し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。これに合わせて、演出画像がSPリーチのアニメーションになる。 When the normal reach animation progresses to the special reach animation, the middle symbol 36C slows down and appears to stop before rapidly rotating, and the left symbol 36L and the right symbol 36R move to the left and right corners of the screen, respectively. In conjunction with this, the animation image changes to the special reach animation.
図21に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図21(a)及び図21(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行されている場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後のタイミングtHH(図21(a)及び図21(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(1)、最終変動の開始直後のタイミングtHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in Figure 21, when a starting win occurs, a special symbol variation is held in reserve, and when a pre-read reserve display change effect is performed with the variation corresponding to that reserve (in the examples of Figures 21(a) and 21(b), the third reserve of the first special symbol) as the final variation, at the timing t HH immediately after the start of each variation between the starting win and the final variation (in the examples of Figures 21(a) and 21(b), the timing t HH (2) immediately after the start of the variation two before the final variation, the timing t HH (1) immediately after the start of the variation one before the final variation, and the timing t HH (0) immediately after the start of the final variation), the display mode of the reserve display image corresponding to the final variation changes to one of blue, green, or red. In the pre-read reserve display change effect, the reliability of a big win increases in the order of blue < green < red.
図3において、遊技機1の裏面には、主制御基板10、枠制御基板160、演出制御基板120、電源基板70、電源プラグ161、電源スイッチ162等が設けられている。主制御基板10は、カバー10cにより、覆われている。枠制御基板160は、カバー160cにより、覆われている。図4に示すように、カバー10cの内側には、主制御基板10とRAMクリアボタン110eがある。カバー160cの内側には、枠制御表示器85と遊技球数クリアボタン180eがある。枠制御表示器85は、枠制御基板160内の発射制御部170から送信される表示データに従って、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。カバー10c及び160cには、孔10e及び160eが穿設されている。カバー10c及び160cが装着された場合でも、孔10eの奥のRAMクリアボタン110eを押して、RAMクリアボタン110eをON状態にしたり、孔160eの奥の遊技球数クリアボタン180eを押して、遊技球数クリアボタン180eをON状態にすることが、できるようになっている。 In Figure 3, the back of the gaming machine 1 is equipped with a main control board 10, a frame control board 160, a performance control board 120, a power supply board 70, a power plug 161, a power switch 162, etc. The main control board 10 is covered by a cover 10c. The frame control board 160 is covered by a cover 160c. As shown in Figure 4, the main control board 10 and a RAM clear button 110e are located inside the cover 10c. The frame control display 85 and a game ball count clear button 180e are located inside the cover 160c. The frame control display 85 displays information such as the number of game balls and error messages according to the display data transmitted from the launch control unit 170 in the frame control board 160. Holes 10e and 160e are drilled in the covers 10c and 160c. Even when covers 10c and 160c are installed, it is still possible to turn on the RAM clear button 110e located at the back of hole 10e by pressing it, or to turn on the game ball count clear button 180e located at the back of hole 160e by pressing it.
遊技機1に対して電源投入操作が行われると、電源基板70から、主制御基板10、枠制御基板160、及び演出制御基板120に電力が供給されてこれら基板が起動する。 When the power is turned on to the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 70 to the main control board 10, the frame control board 160, and the performance control board 120, causing these boards to start up.
ここで、遊技機1の電源投入操作には、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、及び全RAMクリア電源投入操作がある。図22(a)に示すように、通常電源投入操作では、RAMクリアボタン110e及び遊技球数クリアボタン180eをOFF状態にし、電源スイッチ162をONにする。図22(b)に示すように、主制御基板RAMクリア電源投入操作では、RAMクリアボタン110eをON状態にし、遊技球数クリアボタン180eをOFF状態にし、電源スイッチ162をONにする。図22(c)に示すように、枠制御基板RAMクリア電源投入操作では、RAMクリアボタン110eをOFF状態にし、遊技球数クリアボタン180eをON状態にし、電源スイッチ162をONにする。図22(d)に示すように、全RAMクリア電源投入操作では、RAMクリアボタン110eをON状態にし、遊技球数クリアボタン180eをON状態にし、電源スイッチ162をONにする。 Here, the power-on operation for the gaming machine 1 includes a normal power-on operation, a main control board RAM clear power-on operation, a frame control board RAM clear power-on operation, and a full RAM clear power-on operation. As shown in Figure 22(a), in the normal power-on operation, the RAM clear button 110e and the game ball count clear button 180e are turned OFF, and the power switch 162 is turned ON. As shown in Figure 22(b), in the main control board RAM clear power-on operation, the RAM clear button 110e is turned ON, the game ball count clear button 180e is turned OFF, and the power switch 162 is turned ON. As shown in Figure 22(c), in the frame control board RAM clear power-on operation, the RAM clear button 110e is turned OFF, the game ball count clear button 180e is turned ON, and the power switch 162 is turned ON. As shown in Figure 22(d), in the full RAM clear power-on operation, the RAM clear button 110e is turned ON, the game ball count clear button 180e is turned ON, and the power switch 162 is turned ON.
図5において、主制御基板10は、遊技機1における遊技球の付与を伴う遊技の進行を制御するものである。主制御基板10は、ワンチップマイコン110m、乱数回路110f、入力ポート、出力ポート等を備えている。主制御基板10のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成されている。乱数回路110fは、0~65535の数値範囲の大当たり乱数値を発生する。 In Figure 5, the main control board 10 controls the progress of the game in the gaming machine 1, including the distribution of game balls. The main control board 10 includes a one-chip microcontroller 110m, a random number circuit 110f, input ports, output ports, etc. The one-chip microcontroller 110m of the main control board 10 consists of a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c. The random number circuit 110f generates a jackpot random number in the range of 0 to 65535.
主制御基板10の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、特定領域検出スイッチ18a、及びアウト球検出スイッチ19aが接続されている。 The input ports of the main control board 10 are connected to the following switches: a general prize winning slot detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first start slot detection switch 14a, a second start slot detection switch 15a, a first major prize winning slot detection switch 16a, a specific area detection switch 18a, and an out-of-bounds ball detection switch 19a.
主制御基板10の出力ポートには、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、及び普通図柄保留表示器25が接続されている。 The output ports of the main control board 10 are connected to the following: start gate opening/closing solenoid 15c, first major prize gate opening/closing solenoid 16c, second major prize gate opening/closing solenoid 17c, specific area opening/closing solenoid 18d, first special symbol display device 20, second special symbol display device 21, normal symbol display device 22, first special symbol hold indicator 23, and normal symbol hold indicator 25.
主制御基板10のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。メインCPU110aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を実行し、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技等の遊技の進行を制御する。 The main CPU 110a of the main control board 10 reads the program stored in the main ROM 110b and performs calculations based on input signals from each detection switch and timer. When the power is turned on, the main CPU 110a executes initial setup processing. After the initial setup processing is complete and the system is ready for gameplay, it controls the progression of gameplay, including the variation of special symbols, the variation of regular symbols, and special gameplay.
主制御基板10のメインROM110bには、遊技制御用プログラム等のデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、補助遊技制御テーブル、可動片開放制御テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 The main ROM 110b of the main control board 10 stores data such as game control programs. The main ROM 110b stores various tables, including a jackpot determination table for special symbol display devices 20 and 21, a win determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a pre-determination table, a special game control table, a jackpot opening/closing control table, a special game end setting table, a special losing symbol stop setting table, an auxiliary game control table, and a movable piece opening control table. Details of these tables will be described later.
主制御基板10のメインRAM110cには、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、コンプリート情報記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタ、通信不能判定カウンタ、最大獲得遊技球数カウンタ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技状態バッファ、演出用伝送データ格納領域等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源74によりバックアップされ、電源復旧時には、このバックアップ情報がチェックサムによるデータチェックを経て復旧されるようになっている。 The main RAM 110c of the main control board 10 is provided with various storage areas, including a special symbol storage area, a special symbol special electrical processing data storage area, a stopped symbol data storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol normal electrical processing data storage area, a normal symbol data storage area, a complete information storage area, a game state flag storage area, a specific area winning flag storage area, a game machine information transmission standby timer counter, a response reception standby timer counter, a communication failure determination counter, a maximum number of game balls acquired counter, a round number (R) counter, a big winning entry ball number (C) counter, a first special symbol hold number (U1) counter, a normal symbol hold number (G) counter, a low base time reduction number (B) counter, a high base time reduction number (J) counter, a variation number (L) counter, an opening number (S) counter, a special electrical operation number (K) counter, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, an auxiliary game timer counter, a game state buffer, and a performance transmission data storage area. In the event of a power outage, the data in the main RAM 110c's usage area is backed up by the backup power supply 74 after a checksum is added. Upon power restoration, this backup information is recovered after a data check using the checksum.
枠制御基板160は、遊技球の払出制御と、遊技球の計数制御を行うものである。枠制御基板160は、主制御基板10に対して、双方向に通信可能に接続されている。枠制御基板160は、発射制御部170、遊技球数制御部180、入力ポート、出力ポート等を備えている。 The frame control board 160 controls the payout of game balls and the counting of game balls. The frame control board 160 is connected to the main control board 10 in a bidirectional manner. The frame control board 160 includes a launch control unit 170, a game ball count control unit 180, input ports, output ports, etc.
枠制御基板160の入力ポートには、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、球送りソレノイド4b、小球センサ81a、鉄球センサ81b、電波センサ81c、扉センサ81d、計数ボタン検出スイッチ82、及びカードユニット入力端子板83aが接続されている。枠制御基板160の出力ポートには、カードユニット出力端子板83b、遊技球数表示器84、枠制御表示器85、及び遊技報知ランプ86が接続されている。 The input ports of the frame control board 160 are connected to the following: launch ball sensor 2a, foul ball sensor 2b, touch sensor 3a, launch volume 3b, launch solenoid 4a, ball feeding solenoid 4b, small ball sensor 81a, steel ball sensor 81b, radio wave sensor 81c, door sensor 81d, counting button detection switch 82, and card unit input terminal board 83a. The output ports of the frame control board 160 are connected to the card unit output terminal board 83b, game ball count indicator 84, frame control indicator 85, and game notification lamp 86.
発射制御部170は、発射CPU170a、発射ROM170b、及び発射RAM170cを備えている。発射CPU170aは、タイマからの入力信号に基づいて、発射ROM170bに格納されたプログラムを読み出し、発射RAM170cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。発射CPU170aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を行い、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技球の発射を制御する。 The launch control unit 170 comprises a launch CPU 170a, a launch ROM 170b, and a launch RAM 170c. The launch CPU 170a reads the program stored in the launch ROM 170b based on input signals from the timer and performs calculations using the launch RAM 170c as a work area. When the power is turned on, the launch CPU 170a performs initial setup processing, and after the initial setup processing is complete and the system is ready for gameplay, it controls the launch of the game balls.
発射制御部170の発射ROM170bには、発射制御用プログラム等のデータが記憶されている。発射制御部170の発射RAM170cには、発射許可フラグ記憶領域等の各種記憶領域が設けられている。 The launch control unit 170's launch ROM 170b stores data such as the launch control program. The launch control unit 170's launch RAM 170c is provided with various storage areas, including a launch permission flag storage area.
遊技球数制御部180は、遊技球数CPU180a、遊技球数ROM180b、及び遊技球数RAM180cを備えている。遊技球数CPU180aは、タイマからの入力信号に基づいて、遊技球数ROM180bに格納されたプログラムを読み出し、遊技球数RAM180cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。遊技球数CPU180aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を行い、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じて、遊技可能な遊技球数の減算及び加算に関わる処理を行い、遊技状態及び遊技の進行と停止の状況に基づき、計数ボタン8の操作を制御する。 The game ball count control unit 180 comprises a game ball count CPU 180a, a game ball count ROM 180b, and a game ball count RAM 180c. The game ball count CPU 180a reads the program stored in the game ball count ROM 180b based on input signals from the timer and performs calculations using the game ball count RAM 180c as a work area. When the power is turned on, the game ball count CPU 180a performs initial setup processing. After the initial setup processing is complete and the machine is ready for gameplay, it performs processing related to the subtraction and addition of the playable game ball count in accordance with the progress of the game, and controls the operation of the counting button 8 based on the game state and the progress and stop status of the game.
遊技球数制御部180の遊技球数ROM180bには、遊技球数制御用プログラム等のデータが記憶されている。遊技球数ROM180bには、着席中ランプ発光色決定テーブル、着席中背景色決定テーブル、離席中ランプ発光色決定テーブル、離席中背景色決定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 The game ball count control unit 180's game ball count ROM 180b stores data such as the game ball count control program. The game ball count ROM 180b also stores various tables, including a table for determining the lamp illumination color while seated, a table for determining the background color while seated, a table for determining the lamp illumination color while away from the seat, and a table for determining the background color while away from the seat. Details of these tables will be described later.
遊技球数RAM180cには、エラー1発生情報記憶領域、エラー2発生情報記憶領域、エラー3発生情報記憶領域、エラー4発生情報記憶領域、計数ボタン操作有効フラグ記憶領域、計数ボタン操作無効フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、遊技機情報通知待機フラグ記憶領域、離席中フラグ記憶領域、遊技中断判定フラグ記憶領域、計数通知待機フラグ記憶領域、通信不能判定カウンタ、遊技機情報通知待機タイマカウンタ、計数通知待機タイマカウンタ、遊技中断判定タイマカウンタ、遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタ、計数球数カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、遊技球数RAM180cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源74によりバックアップされ、電源復旧時には、このバックアップ情報がチェックサムによるデータチェックを経て復旧されるようになっている。 The game ball count RAM 180c is equipped with various storage areas, including: Error 1 information storage area, Error 2 information storage area, Error 3 information storage area, Error 4 information storage area, Count button operation enabled flag storage area, Count button operation disabled flag storage area, Game status flag storage area, Game machine information notification standby flag storage area, Away flag storage area, Game interruption judgment flag storage area, Count notification standby flag storage area, Communication failure judgment counter, Game machine information notification standby timer counter, Count notification standby timer counter, Game interruption judgment timer counter, Game ball count counter, Number of balls launched counter, Total prize ball count counter, and Count ball count counter. In the event of a power outage, the data in the used areas of the game ball count RAM 180c is backed up by the backup power supply 74 after a checksum is added. When power is restored, this backup information is recovered after a data check using the checksum.
電源基板70は、遊技機1に電源電圧を供給し、電源電圧が所定値以下になったときに、電圧降下検知信号を主制御基板10及び枠制御基板160に供給する。 The power supply board 70 supplies power voltage to the gaming machine 1, and when the power voltage falls below a predetermined value, it supplies a voltage drop detection signal to the main control board 10 and the frame control board 160.
演出制御基板120は、演出制御を行うものである。演出制御基板120は、主制御基板10に対して、当該主制御基板10から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板120は、枠制御基板160に対して、当該枠制御基板160から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、統括制御部141、表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35a、キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d等が接続されている。 The performance control board 120 performs performance control. The performance control board 120 is connected to the main control board 10, enabling unidirectional communication from the main control board 10 to the performance control board 120. Furthermore, the performance control board 120 is connected to the frame control board 160, enabling unidirectional communication from the frame control board 160 to the performance control board 120. The performance control board 120 includes a general control unit 141, a display/sound control unit 140, a lamp/drive control unit 150, and input and output ports for performance control. The input ports of the performance control board 120 are connected to performance button detection switches 35a, key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, etc.
演出制御基板120は、主制御基板10からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dを制御する。演出制御基板120は、演出制御部120m、表示/音声制御部140、及びランプ/駆動制御部150を備えている。 The performance control board 120 receives commands from the main control board 10 and controls the image display device 31, the audio output device 32, the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d based on the received commands. The performance control board 120 includes a performance control unit 120m, a display/audio control unit 140, and a lamp/drive control unit 150.
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板70のバックアップ電源74の電力によって動作する。 The performance control unit 120m includes a sub-CPU 120a, a sub-ROM 120b, a sub-RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs signals indicating the current date and time to the sub-CPU 120a. The RTC 120d operates using the power supplied to the gaming machine 1 when power is supplied to it, and operates using the power from the backup power supply 74 of the power supply board 70 when the power to the gaming machine 1 is turned off.
サブCPU120aは、主制御基板10から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。サブCPU120aは、電源投入操作が行われると、初期設定処理を行い、初期設定処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じた演出を制御する。 The sub-CPU 120a reads the program stored in the sub-ROM 120b based on commands transmitted from the main control board 10 and input signals from the timer, and performs calculations using the sub-RAM 120c as a work area. When the power is turned on, the sub-CPU 120a performs initial setup processing. After the initial setup processing is complete and the system is ready for gameplay, it controls the game's effects according to the game's progress.
演出制御部120mのサブROM120bには、演出制御用プログラム等のデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブル、通常背景設定テーブル、特別背景設定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。 The sub-ROM 120b of the performance control unit 120m stores data such as performance control programs. The sub-ROM 120b also stores various tables, including a variable performance pattern determination table, a normal background setting table, and a special background setting table.
サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態情報記憶領域、演出パターン記憶領域、特別背景画像設定フラグ記憶領域、特別背景画像待機設定フラグ記憶領域、特別背景変動数(P)カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 The sub-RAM 120c is equipped with various storage areas, including a storage area for performance information, a storage area for performance symbols, a storage area for symbol variation performance patterns, a storage area for game state information, a storage area for performance patterns, a storage area for special background image setting flags, a storage area for special background image standby setting flags, and a special background variation count (P) counter.
表示/音声制御部140は、演出制御部120mからコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、統括制御部141、CGROM146、音声プロセッサ144、音声ROM148、入出力ポート等を備えている。表示/音声制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31及び音声出力装置32が接続されている。 The display/audio control unit 140 receives commands from the performance control unit 120m and controls the image display device 31 and the audio output device 32 based on the received commands. The display/audio control unit 140 includes a general control unit 141, a CGROM 146, an audio processor 144, an audio ROM 148, input/output ports, etc. The image display device 31 and the audio output device 32 are connected to the input/output ports of the display/audio control unit 140.
統括制御部141は、統括CPU141a、統括ROM141b、及び統括RAM141cを備えている。統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに格納されたプログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、VDP145及び音声プロセッサ144を制御する。 The central control unit 141 comprises a central CPU 141a, a central ROM 141b, and a central RAM 141c. The central CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the central ROM 141b, performs calculations using the central RAM 141c as a work area, and controls the VDP 145 and the audio processor 144 based on these calculations.
統括ROM141bは、画像表示と音声制御を行うための画像・音声制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成するためのサウンドリスト生成プログラム等を記憶している。 The main ROM 141b stores image and sound control programs for displaying images and controlling sound, a display list generation program for generating a display list consisting of drawing control commands, animation patterns for displaying animation patterns, animation scene information, and a sound list generation program for generating a sound list consisting of sound control commands.
VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや非圧縮のパレットデータを記憶している。画像データは、画像表示装置31にスプライトやムービーのフレームとして表示する画像(例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像等の個々の画像)における所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)の画素情報を纏めた素材データである。画像データの画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。パレットデータは、色番号を指定する色番号情報と実際の画素の表示色を示す表示色情報とを対応づけたデータである。 VDP145 is connected to CGROM146. CGROM146 stores compressed image data and uncompressed palette data. Image data is material data that summarizes the pixel information of a predetermined range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels) in images displayed on the image display device 31 as sprites or movie frames (e.g., individual images such as performance image, background image constituting the background of the performance image, character image, and dialogue image). The pixel information of the image data consists of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Palette data is data that associates color number information specifying a color number with display color information indicating the actual display color of the pixels.
VDP145内には、VRAM147が設けられている。VRAM147は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、第1フレームバッファ領域、第2フレームバッファ領域等を有している。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141(統括CPU141a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するための領域である。展開記憶領域は、CGMOM内の圧縮画像データを伸長した画像データを一時的に記憶するための領域である。 The VDP 145 contains a VRAM 147. The VRAM 147 includes a display list storage area, a decompression storage area, a first frame buffer area, a second frame buffer area, and the like. The display list storage area is for temporarily storing the display list output from the control unit 141 (control CPU 141a). The decompression storage area is for temporarily storing image data obtained by decompressing compressed image data within the CGMOM.
第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、画像の描画と表示のための領域である。第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、描画の開始毎に、描画用と表示用に交互に切り替わるようになっている。 The first and second frame buffer areas are for drawing and displaying images. These two areas switch alternately between drawing and display modes at the start of each drawing operation.
VDP145は、統括制御部141から送信されたディスプレイリストをVRAM147のディスプレイリスト記憶領域に記憶し、CGROM146内におけるディスプレイリストが示す画像データを読み出し、この画像データを基にVRAM147の描画用フレームバッファに1フレーム分の描画データを描画し、VRAM147の表示用フレームバッファの1フレーム分の描画データを映像信号(RGB信号等)として画像表示装置31に出力する。 The VDP 145 stores the display list transmitted from the control unit 141 in the display list storage area of the VRAM 147, reads the image data indicated by the display list in the CGROM 146, draws one frame's worth of drawing data to the drawing frame buffer of the VRAM 147 based on this image data, and outputs the one frame's worth of drawing data from the display frame buffer of the VRAM 147 as a video signal (RGB signal, etc.) to the image display device 31.
なお、VDP145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The VDP145 receives an operating clock from a crystal oscillator. By dividing this operating clock frequency, it generates synchronization signals (horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal) for synchronization with the image display device 31, and outputs them to the image display device 31. In this embodiment, the frame rate of the image control unit 155 is set to 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that 30 drawings (image displays) occur per second. However, it may also be set to 60 fps (1/60 second = approximately 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) occur per second.
音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から送信されたサウンドリストが示す音声データを音声ROM148から読み出し、この音声データを復号化し、復号化により得た信号に音響処理を施し、音響処理を施した信号を演出音の音信号として音声出力装置32に出力する。 The audio processor 144 is connected to the audio ROM 148. The audio ROM 148 stores compressed audio data. The audio processor 144 reads the audio data indicated by the sound list transmitted from the control unit 141 from the audio ROM 148, decodes this audio data, applies acoustic processing to the resulting signal, and outputs the processed signal as the sound signal for the performance sound to the audio output device 32.
ランプ/駆動制御部150は、演出制御部120mからコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを制御する。ランプ/駆動制御部150は、ランプCPU150a、ランプRAM150c、ランプROM150b、及び入出力ポート等を備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dが接続されている。 The lamp/drive control unit 150 receives commands from the performance control unit 120m and controls the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d based on the received commands. The lamp/drive control unit 150 includes a lamp CPU 150a, lamp RAM 150c, lamp ROM 150b, and input/output ports. The performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d are connected to the input/output ports of the lamp/drive control unit 150.
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに格納されたプログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dに制御する。 The lamp CPU 150a receives the operating clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the lamp ROM 150b, performs calculations using the lamp RAM 150c as a work area, and controls the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d based on this processing.
ランプROM150bは、ランプの点灯と役物の駆動を行うためのランプ・駆動制御プログラム、演出用照明装置340a、340b、340c、340dのランプ発光情報を決定して設定し、この設定に従って演出用照明装置340a、340b、340c、340dを発光させるための発光態様決定プログラム、演出用駆動装置330a、330b、330c、330dの役物駆動情報を決定して設定し、この設定に従って演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを動作させるための動作態様決定プログラム、演出ランプ制御態様決定テーブル、演出役物制御態様決定テーブル等を記憶している。 The lamp ROM 150b stores the following: a lamp and drive control program for lighting the lamps and driving the special effects; a program for determining the lamp emission information of the special effects lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d, and for determining the emission mode to illuminate the special effects lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d according to this setting; a program for determining the operation mode to operate the special effects drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d according to this setting; a special effects lamp control mode determination table; a special effects mechanism control mode determination table, etc.
図6に示すように、カードユニット9には、カードユニット制御基板90、カードユニットSC基板91、電源基板97等が設けられている。カードユニット9に対して電源投入操作が行われると、電源基板97から、カードユニット制御基板90及びカードユニットSC基板91に電力が供給されてこれら基板が起動する。 As shown in Figure 6, the card unit 9 is equipped with a card unit control board 90, a card unit SC board 91, a power supply board 97, and the like. When the card unit 9 is powered on, power is supplied from the power supply board 97 to the card unit control board 90 and the card unit SC board 91, causing these boards to start up.
カードユニット制御基板90は、カードユニット9の基本動作を制御するものである。カードユニットSC基板91は、当該カードユニット9と、外部の装置である遊技機1、管理センタのサーバ(不図示)、ホールコンピュータ(不図示)との間の通信を制御するものである。 The card unit control board 90 controls the basic operation of the card unit 9. The card unit SC board 91 controls communication between the card unit 9 and external devices such as the gaming machine 1, the management center server (not shown), and the hall computer (not shown).
カードユニット制御基板90は、ワンチップマイコン910m、入力ポート、出力ポート等を備えている。カードユニット制御基板90のワンチップマイコン910mは、ユニットCPU910a、ユニットROM910b、及びユニットRAM910cから構成されている。 The card unit control board 90 includes a one-chip microcontroller 910m, input ports, output ports, etc. The one-chip microcontroller 910m of the card unit control board 90 consists of a unit CPU 910a, a unit ROM 910b, and a unit RAM 910c.
カードユニットユニット制御基板90の入力ポートには、貸出ボタン検出スイッチ98a、排出ボタン検出スイッチ99a、紙幣識別機91a、及びカードリーダライタ92aが接続されている。貸出ボタン検出スイッチ98aは、カードユニット9の正面における貸出ボタン98の裏側に設けられている。貸出ボタン検出スイッチ98aは、貸出ボタン98が押されたことを検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。排出ボタン検出スイッチ99aは、カードユニット9の正面における排出ボタン99の裏側に設けられている。排出ボタン検出スイッチ99aは、排出ボタン99が押されたことを検出すると、そのことを示す検出信号を出力する。 The input ports of the card unit control board 90 are connected to a lending button detection switch 98a, an ejection button detection switch 99a, a banknote identifier 91a, and a card reader/writer 92a. The lending button detection switch 98a is located on the back of the lending button 98 on the front of the card unit 9. When the lending button detection switch 98a detects that the lending button 98 has been pressed, it outputs a detection signal indicating this. The ejection button detection switch 99a is located on the back of the ejection button 99 on the front of the card unit 9. When the ejection button detection switch 99a detects that the ejection button 99 has been pressed, it outputs a detection signal indicating this.
カードユニット制御基板90の出力ポートには、カードリーダライタ92a、金額表示器93、及び持ち球数表示器94が接続されている。 The output ports of the card unit control board 90 are connected to a card reader/writer 92a, a monetary value display 93, and a ball count display 94.
カードユニット制御基板90のユニットCPU910aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、ユニットROM910bに格納されたプログラムを読み出し、ユニットRAM910cをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行う。 The unit CPU 910a of the card unit control board 90 reads the program stored in the unit ROM 910b based on input signals from each detection switch and timer, and performs calculation processing while using the unit RAM 910c as a work area.
カードユニット制御基板90のユニットROM910bには、ユニット制御用プログラム等のデータが記憶されている。 The unit ROM 910b of the card unit control board 90 stores data such as the unit control program.
カードユニット制御基板90のユニットRAM910cには、金額情報記憶領域、持ち球数情報記憶領域、貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、排出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出受領結果応答待機タイマカウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 The unit RAM 910c of the card unit control board 90 is provided with various storage areas, including a storage area for monetary amount information, a storage area for ball count information, a storage area for a waiting flag for loan receipt result response, a storage area for a game status flag, a storage area for a flag for disabling the ejection button operation, a storage area for a flag for disabling the loan button operation, and a loan receipt result response waiting timer counter.
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。 Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described.
図23は、遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、初期設定処理を行う。初期設定処理では、メインCPU110aは、バックアップ情報の復旧の要否を判定し、復旧を要しないと判定した場合は、メインRAM110cをクリアし、復旧を要すると判定した場合は、メインRAM110cのバックアップ情報を復旧する。データをクリア又は復旧した後、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動する。初期設定処理の詳細は、後述する。 Figure 23 is a flowchart showing the main processing of the main control board 10 of the gaming machine 1. In Figure 23, the main CPU 110a performs initial setup processing. During initial setup processing, the main CPU 110a determines whether or not backup information needs to be restored. If it determines that restoration is not necessary, it clears the main RAM 110c. If it determines that restoration is necessary, it restores the backup information in the main RAM 110c. After clearing or restoring the data, it activates the CTC (Counter Timer Circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds). Details of the initial setup processing will be described later.
次に、メインCPU110aは、遊技機情報通知処理を行う(S20)。遊技機情報通知処理では、メインCPU110aは、遊技機1の遊技状態及び遊技の進行と停止の状況を枠制御基板160に通知するための遊技機情報通知コマンドを生成し、生成した遊技機情報通知コマンドを枠制御基板160に送信し、枠制御基板160からの応答コマンドの返信の有無を確認する。遊技機情報通知コマンドは、コンプリート機能発動エラーの発生の有無を示す情報、始動口に入賞したことを示す情報、大入賞口に入賞したことを示す情報等を含む。 Next, the main CPU 110a performs a game machine information notification processing (S20). In this processing, the main CPU 110a generates a game machine information notification command to notify the frame control board 160 of the game status of game machine 1 and the progress and stop status of the game. The generated game machine information notification command is sent to the frame control board 160, and the CPU 110a checks whether a response command has been received from the frame control board 160. The game machine information notification command includes information indicating whether a complete function activation error has occurred, information indicating that a prize has been won in the starting slot, information indicating that a prize has been won in the big prize slot, etc.
ここで、図24に示すように、遊技機1では、主制御基板10及び枠制御基板160の初期設定処理の終了後は、108ミリ秒毎に、主制御基板10から枠制御基板160に、遊技機情報通知コマンドが送信される。枠制御基板160は、遊技機情報通知コマンドの送信から応答コマンドの返信までの待機時間を10ミリ秒とし、10回連続して、待機時間内の応答コマンドの返信がなかった場合、画像表示装置31に通信障害発生通知を表示させる。遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 As shown in Figure 24, in the gaming machine 1, after the initial setup processing of the main control board 10 and the frame control board 160 is completed, a gaming machine information notification command is sent from the main control board 10 to the frame control board 160 every 108 milliseconds. The frame control board 160 sets a waiting time of 10 milliseconds from the transmission of the gaming machine information notification command to the reply of the response command. If no reply command is received within the waiting time for 10 consecutive times, it displays a communication failure notification on the image display device 31. Details of the gaming machine information notification process will be described later.
図23において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新する(S30)。ステップS30の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する。 In Figure 23, the main CPU 110a updates the random values for special symbol determination and reach determination (S30). After step S30, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S40). In the initial random value update process, the main CPU 110a updates the initial random values for special symbol determination and the initial random values for normal symbol determination.
次に、メインCPU110aは、電源基板70の電断検出回路73から電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する(S91)。電圧降下検知信号が入力されていない場合(S91:No)、ステップS20に戻り、以降の処理を繰り返す。電圧降下検知信号が入力されている場合(S91:Yes)、ステップS92に進む。 Next, the main CPU 110a determines whether a voltage drop detection signal is input from the power interruption detection circuit 73 of the power supply board 70 (S91). If no voltage drop detection signal is input (S91: No), the process returns to step S20 and repeats. If a voltage drop detection signal is input (S91: Yes), the process proceeds to step S92.
ステップS92において、メインCPU110aは、電圧降下検知信号が所定期間(例えば、10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続しない場合(S92:No)、ステップS20に戻り、以降の処理を繰り返す。所定期間継続した場合(S92:Yes)、ステップS93に進む。 In step S92, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If it has not been continuously input for the predetermined period (S92: No), the process returns to step S20 and repeats the subsequent processing. If it has been continuously input for the predetermined period (S92: Yes), the process proceeds to step S93.
ステップS93において、メインCPU110aは、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定する。次に、メインCPU110aは、枠制御基板160の遊技球数制御部180及び発射制御部170に電源遮断指定コマンドを送信する(S94)。 In step S93, the main CPU 110a sets an interrupt disable to prevent timer interrupts. Next, the main CPU 110a sends a power cut-off command to the game ball count control unit 180 and the launch control unit 170 of the frame control board 160 (S94).
次に、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S95)。このステップS95においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期設定処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップ情報が有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。 Next, the main CPU 110a creates a checksum of the data in the used area of the main RAM 110c and saves the created checksum to the main RAM 110c (S95). In step S95, the checksum saved to the main RAM 110c is compared with a checksum calculated from the data in the used area of the main RAM 110c at that time during the initial setup process upon the next power-on. Whether the checksum is valid (i.e., whether the backup information is valid and data recovery is possible) is determined based on whether the two checksums match.
次に、メインCPU110aは、バックアップフラグをセーブし(S96)、RAMアクセスを禁止する(S97)。メインCPU110aは、ステップS97の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 Next, the main CPU 110a saves the backup flag (S96) and disables RAM access (S97). After executing step S97, the main CPU 110a enters an infinite loop to prepare for power failure. It then waits until the power supply is completely cut off.
図25は、遊技機1の主制御基板10のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。主制御基板10のメインCPU110aは、主制御基板10内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 Figure 25 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 10 of the gaming machine 1. The main CPU 110a of the main control board 10 executes timer interrupt processing every 4 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit within the main control board 10.
メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。 When the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in its registers at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). This time control processing updates the counters used for timing various times within the main RAM 110c. During this time control processing, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter within the main RAM 110c by one each.
次に、メインCPU110aは、特定乱数値更新処理を行う(S120)。特定乱数値更新処理は、特別図柄乱数値、及び普通図柄乱数値を更新する処理である。ここで、特別図柄乱数値の乱数範囲は0~99であり、普通図柄乱数値の乱数範囲は0~65535である。特定乱数値更新処理において、メインCPU110aは、特別図柄乱数値の乱数カウンタ及び普通図柄乱数値の乱数カウンタを、+1して更新する。加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, the main CPU 110a performs a specific random number update process (S120). This process updates the random numbers for special symbols and regular symbols. Here, the random number range for special symbols is 0 to 99, and the random number range for regular symbols is 0 to 65535. During the specific random number update process, the main CPU 110a updates the random number counters for both special and regular symbols by incrementing them by 1. If the incremented random number counter exceeds the maximum value of the random number range (i.e., the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and the respective random numbers are updated again from their initial values.
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、特別図柄初期乱数値、及び普通図柄初期乱数値を更新する。 After step S120 is executed, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S130). In this initial random value update process, the main CPU 110a updates the initial random values for special symbols and the initial random values for regular symbols.
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). During input control processing, the main CPU 110a determines whether there is input to the various switches: the general prize entry detection switch 12a, the first major prize entry detection switch 16a, the first start entry detection switch 14a, the second start entry detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. If input is detected, predetermined data is set. Details of the input control processing will be described later.
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、小当たり遊技処理(特図特電処理データ=4のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=5のときの処理)の6つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の詳細は、後述する。 After step S200 is executed, the main CPU 110a performs special symbol and special power control processing (S300). In this special symbol and special power control processing, the main CPU 110a updates the value of the special symbol and special power processing data stored in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and then selects and executes one of six processes: special symbol memory determination processing (processing when special symbol and special power processing data = 0), special symbol variation processing (processing when special symbol and special power processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol and special power processing data = 2), jackpot game processing (processing when special symbol and special power processing data = 3), minor jackpot game processing (processing when special symbol and special power processing data = 4), and jackpot game end processing (processing when special symbol and special power processing data = 5). Details of the special symbol and special power control processing will be described later.
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=1のときの処理)の2つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の詳細は、後述する。 After step S300 is completed, the main CPU 110a performs the normal symbol and power control processing (S400). In this normal symbol and power control processing, the main CPU 110a updates the value of the normal symbol and power processing data stored in the main RAM 110c according to the progress of the game in the gaming machine 1, and then selects and executes one of two processes: normal symbol variation processing (processing when the normal symbol and power processing data = 0) and auxiliary game processing (processing when the normal symbol and power processing data = 1). Details of the normal symbol and power control processing will be described later.
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、賞球制御処理を行う(S500)。賞球制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、第2始動口賞球カウンタ、及び大入賞口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の付与を指示する賞球数指定コマンドを生成し、このコマンドを枠制御基板160の遊技球数制御部180に送信する。 After step S400 is completed, the main CPU 110a performs prize ball control processing (S500). In this process, the main CPU 110a refers to the general prize ball counter, the first start-up prize ball counter, the second start-up prize ball counter, and the large prize-up prize ball counter in the main RAM 110c, generates a prize ball count specification command instructing the awarding of the number of game balls indicated by each counter, and transmits this command to the game ball count control unit 180 of the frame control board 160.
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、コンプリート判定処理を行う(S600)。コンプリート判定処理は、コンプリート機能を発動させるか否かを判定する処理である。コンプリート判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの最大獲得遊技球数カウンタが、一日の上限値である95000に達したか判定する。メインCPU110aは、最大獲得遊技球数カウンタが95000に達した場合は、メインRAM110cのコンプリート情報記憶領域に、コンプリート機能の発動を示すコンプリート情報を記憶し、遊技球の発射の禁止を遊技球数制御部180及び発射制御部170に通知するための発射禁止コマンドを生成し、生成した発射禁止コマンドを送信バッファにセットする。最大獲得遊技球数カウンタは、遊技球の付与があった場合に各賞球カウンタが示す個数加算され、カウンタ値が1以上のときに遊技球の発射があった場合に1減算されるカウンタで、最小値は0である。 After step S500 is executed, the main CPU 110a performs a completion determination process (S600). The completion determination process determines whether or not to activate the completion function. In the completion determination process, the main CPU 110a determines whether the maximum number of game balls acquired counter in the main RAM 110c has reached the daily upper limit of 95,000. If the maximum number of game balls acquired counter reaches 95,000, the main CPU 110a stores completion information indicating the activation of the completion function in the completion information storage area of the main RAM 110c, generates a launch prohibition command to notify the game ball count control unit 180 and the launch control unit 170 of the prohibition of game ball launches, and sets the generated launch prohibition command in the transmission buffer. The maximum number of game balls acquired counter is a counter that increments the number indicated by each prize ball counter when game balls are awarded, and decrements by 1 when game balls are launched while the counter value is 1 or greater; the minimum value is 0.
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S910)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。 After step S500 is completed, the main CPU 110a performs data generation processing (S910). In this data generation process, the main CPU 110a generates data for external output, data for the start gate opening/closing solenoid, data for the first major prize gate opening/closing solenoid, data for the second major prize gate opening/closing solenoid, data for the special symbol display device, and data for the normal symbol display device.
ステップS910の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S920)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS910のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S910のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 After step S910 is executed, the main CPU 110a performs output control processing (S920). In the output control processing, the main CPU 110a performs port output processing to output signals for external output data, start gate opening/closing solenoid data, first major prize gate opening/closing solenoid data, and second major prize gate opening/closing solenoid data, which were created in the data generation processing of step S910. Furthermore, in order to light up the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22, it performs display device output processing to output the special symbol display device data and normal symbol display device data created in the data generation processing of S910. In addition, it also performs command transmission processing to send commands set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c to the frame control board 160 and the performance control board 120.
ステップS920の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S930)。 After step S920 is executed, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to its registers (S930).
図26は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、電源投入操作により電源基板70から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 Figure 26 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1. The main processing begins when a system reset occurs in the sub-CPU 120a of the performance control unit 120m, triggered by the power-on operation.
図26において、サブCPU120aは、初期設定処理を行う(S4000)。初期設定処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期設定処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値等を更新する処理(S4100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、演出制御部120m内のリセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生周期である2ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 In Figure 26, the sub-CPU 120a performs an initial setup process (S4000). During this initial setup process, the sub-CPU 120a reads the startup program from the sub-ROM 120b and initializes various flags in the sub-RAM 120c upon power-up. After the initial setup process is complete, the sub-CPU 120a repeatedly updates the random values used for performance (S4100). In conjunction with this random value update process, the sub-CPU 120a executes a timer interrupt process every 2 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal from the reset clock pulse generation circuit in the performance control unit 120m.
ここで、サブCPU120aの初期設定処理の所要時間は、メインCPU110aの初期設定処理の所要時間よりも十分に短い。このため、メインCPU110aの初期設定処理の開始時において、サブCPU120aは、初期設定処理を終えて、メインCPU110aからのコマンドを受信バッファ内に格納できる状態になっている。 Here, the time required for the initial setup process of the sub-CPU 120a is significantly shorter than the time required for the initial setup process of the main CPU 110a. Therefore, at the start of the initial setup process of the main CPU 110a, the sub-CPU 120a has already completed its initial setup and is ready to store commands from the main CPU 110a in its receive buffer.
図27は、演出制御部120mのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図27において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S4400)。 Figure 27 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the performance control unit 120m. In Figure 27, the sub-CPU 120a saves the information in its registers to the stack area (S4400).
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S4500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの各種タイマカウンタを-1して更新する。 Next, the sub-CPU 120a performs a timer update process (S4500). During the timer update process, the sub-CPU 120a updates the various timer counters in the sub-RAM 120c by decrementing them by 1.
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S4600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dによる演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。 Next, the sub-CPU 120a performs command analysis (S4600). In this command analysis, the sub-CPU 120a analyzes the commands in the receive buffer and, based on the analysis results, determines the content of the performance by the image display device 31, audio output device 32, performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d. It then sets a command indicating the determined performance content in the transmit buffer of the sub-RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later.
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S4700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。 Next, the sub-CPU 120a performs the performance input control processing (S4700). In the performance input control processing, the sub-CPU 120a processes the input signals from the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the performance buttons 35, the directional pad 39, and the center key 39E.
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S4800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファにセットしたコマンドを統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信する。 Next, the sub-CPU 120a performs data output processing (S4800). In data output processing, the sub-CPU 120a transmits the commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c during the command analysis processing in step S1600 and the performance input control processing in step S1700 to the main control unit 141 and the lamp/drive control unit 150.
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S4900)。 Next, the sub-CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to its own registers (S4900).
図28は、遊技機1の発射制御部170のメイン処理を示すフローチャートである。図28において、発射CPU170aは、初期設定処理を行う(S1010)。初期設定処理を終了した後、発射CPU170aは、発射制御処理を行う(S1020)。発射制御処理は、操作ハンドル3の操作に応じて、球送りソレノイド4bと発射用ソレノイド4aを駆動し、遊技球を発射させる処理である。発射制御処理の詳細は、後述する。 Figure 28 is a flowchart showing the main processing of the launch control unit 170 of the gaming machine 1. In Figure 28, the launch CPU 170a performs an initial setup process (S1010). After completing the initial setup process, the launch CPU 170a performs a launch control process (S1020). The launch control process involves driving the ball feeding solenoid 4b and the launch solenoid 4a in response to the operation of the operating handle 3 to launch the game balls. Details of the launch control process will be described later.
次に、発射CPU170aは、主制御基板10から電源遮断指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1091)。電源遮断指定コマンドを受信していない場合(S1091:No)、ステップS1020に戻る。電源遮断指定コマンドを受信した場合(S1091:Yes)、ステップS1097に進む。 Next, the launch CPU 170a determines whether or not it has received a power cut-off command from the main control board 10 (S1091). If it has not received a power cut-off command (S1091: No), it returns to step S1020. If it has received a power cut-off command (S1091: Yes), it proceeds to step S1097.
ステップS1097において、メインCPU110aは、RAMアクセスを禁止し、無限ループを行い、電源断に備える。以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S1097, the main CPU 110a disables RAM access, enters an infinite loop, and prepares for a power outage. It then waits until the power supply is completely cut off.
図29は、遊技機1の発射制御部170の発射制御処理(図28のステップS1020)の詳細を示すフローチャートである。図29において、発射CPU170aは、発射RAM170cの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされているかを判定する(S1110)。発射許可フラグがセットされていない場合(S1110:No)、ステップS1120に進み、発射許可フラグがセットされている場合(S1110:Yes)、ステップS1140に進む。 Figure 29 is a flowchart detailing the launch control process (step S1020 in Figure 28) of the launch control unit 170 of the gaming machine 1. In Figure 29, the launch CPU 170a determines whether the launch permission flag is set in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170c (S1110). If the launch permission flag is not set (S1110: No), the process proceeds to step S1120. If the launch permission flag is set (S1110: Yes), the process proceeds to step S1140.
ステップS1120において、発射CPU170aは、主制御基板10から発射許可コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、発射許可コマンドを受信した場合(S1120:Yes)、ステップS1130に進んで、発射RAM170cの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグをセットする。発射CPU170aは、発射許可コマンドを受信していない場合(S1120:No)、ステップS1130を飛ばして、今回の発射制御処理を終了する。 In step S1120, the launch CPU 170a determines whether or not it has received a launch permission command from the main control board 10. If the launch CPU 170a has received a launch permission command (S1120: Yes), it proceeds to step S1130 and sets the launch permission flag in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170c. If the launch CPU 170a has not received a launch permission command (S1120: No), it skips step S1130 and terminates the current launch control process.
ステップS1140において、発射CPU170aは、タッチセンサ3aの検出信号の入力があったか否かを判定する。発射CPU170aは、タッチセンサ3aの検出信号の入力があった場合(S1140:Yes)、ステップS1150に進む。タッチセンサ3aの検出信号の入力がない場合(S1140:No)、ステップS1160に進む。 In step S1140, the launch CPU 170a determines whether or not a detection signal has been received from the touch sensor 3a. If a detection signal has been received from the touch sensor 3a (S1140: Yes), the launch CPU 170a proceeds to step S1150. If there is no detection signal from the touch sensor 3a (S1140: No), the process proceeds to step S1160.
ステップS1150において、発射CPU170aは、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて、発射用ソレノイド4a及び球送りソレノイド4bに通電し、ステップS1170に進む。この通電により、球送りソレノイド4bは、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて、遊技球を1個ずつ送り出し、発射用ソレノイド4aが、打出部材を回転させて、遊技球をレール5a及び5b間に打ち出す。 In step S1150, the launch CPU 170a energizes the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the launch volume 3b, and proceeds to step S1170. This energization causes the ball feed solenoid 4b to feed game balls one by one towards the launching member directly connected to the launch solenoid 4a. The launch solenoid 4a then rotates the launching member, launching the game balls between rails 5a and 5b.
ステップS1160において、発射CPU170aは、発射用ソレノイド4a及び球送りソレノイド4bへの通電を停止し、ステップS1170に進む。 In step S1160, the launch CPU 170a stops the power supply to the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b, and proceeds to step S1170.
ステップS1170において、発射CPU170aは、主制御基板10から発射禁止コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、主制御基板10から発射禁止コマンドを受信した場合(S1170:Yes)、ステップS1180に進んで、発射RAM170cの発射許可フラグ記憶領域の発射許可フラグをクリアし、今回の発射制御処理を終了する。発射CPU170aは、主制御基板10から発射禁止コマンドを受信していない場合(S1170:No)、ステップS1180を飛ばして、今回の発射制御処理を終了する。 In step S1170, the launch CPU 170a determines whether or not it has received a launch prohibition command from the main control board 10. If the launch CPU 170a has received a launch prohibition command from the main control board 10 (S1170: Yes), it proceeds to step S1180, clears the launch permission flag in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170c, and terminates the current launch control process. If the launch CPU 170a has not received a launch prohibition command from the main control board 10 (S1170: No), it skips step S1180 and terminates the current launch control process.
図30は、遊技機1の遊技球数制御部180のメイン処理を示すフローチャートである。図30において、遊技球数CPU180aは、初期設定処理を行う(S2010)。初期設定処理では、遊技球数CPU180aは、バックアップ情報の復旧の要否を判定し、復旧を要しないと判定した場合は、遊技球数RAM180cをクリアし、復旧を要すると判定した場合は、遊技球数RAM180cのバックアップ情報を復旧する。初期設定処理の詳細は、後述する。 Figure 30 is a flowchart showing the main processing of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1. In Figure 30, the game ball count CPU 180a performs an initial setup process (S2010). During the initial setup process, the game ball count CPU 180a determines whether or not to restore the backup information. If it determines that restoration is not necessary, it clears the game ball count RAM 180c. If it determines that restoration is necessary, it restores the backup information in the game ball count RAM 180c. Details of the initial setup process will be described later.
ステップS2010の実行後、遊技球数CPU180aは、エラー判定処理を行う(S2020)。エラー判定処理では、遊技球数CPU180aは、主制御基板10におけるコンプリート機能発動エラーの発生の有無、及び枠制御基板160における小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーの発生の有無を判定し、これら4つのうちの所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーが発生した場合に、計数ボタン8の操作を禁止するための制御を行う。エラー判定処理の詳細は、後述する。 After step S2010 is executed, the game ball count CPU 180a performs an error detection process (S2020). In this error detection process, the game ball count CPU 180a determines whether a complete function activation error has occurred in the main control board 10, and whether small ball detection errors, steel ball detection errors, and radio wave detection errors have occurred in the frame control board 160. If one of these four predetermined errors—small ball detection error, steel ball detection error, or radio wave detection error—occurs, the CPU performs control to prohibit the operation of the counting button 8. Details of the error detection process will be described later.
ステップS2020の実行後、遊技球数CPU180aは、応答処理を行う(S2030)。応答処理では、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定し、遊技機情報通知コマンドを受信した場合、主制御基板10に応答コマンドを送信する。応答処理の詳細は、後述する。 After step S2020 is executed, the game ball count CPU 180a performs a response process (S2030). In the response process, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a game machine information notification command from the main control board 10. If it has received the game machine information notification command, it sends a response command to the main control board 10. Details of the response process will be described later.
ステップS2030の実行後、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知処理を行う(S2040)。遊技機情報通知処理では、遊技球数CPU180aは、遊技機1の遊技状態及び遊技の進行と停止の状況をカードユニット9に通知するための遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。遊技機情報通知データは、遊技機1の遊技状態を示す情報、遊技機1が大当たり中であるか否かを示す情報、コンプリート機能発動エラーの発生の有無を示す情報、小球検知エラーの発生の有無を示す情報、鉄球検知エラーの発生の有無を示す情報、電波検知エラーの発生の有無を示す情報、遊技球数を示す情報、発射球数を示す情報、総賞球数を示す情報、始動口に入賞したことを示す情報、大入賞口に入賞したことを示す情報等を含む。 After step S2030 is executed, the game ball count CPU 180a performs game machine information notification processing (S2040). In the game machine information notification processing, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data to notify the card unit 9 of the game status of game machine 1 and the progress and stop status of the game, and transmits the generated game machine information notification data to the card unit 9. The game machine information notification data includes information indicating the game status of game machine 1, information indicating whether game machine 1 is in the middle of a jackpot, information indicating whether a complete function activation error has occurred, information indicating whether a small ball detection error has occurred, information indicating whether a steel ball detection error has occurred, information indicating whether a radio wave detection error has occurred, information indicating the number of game balls, information indicating the number of balls launched, information indicating the total number of prize balls, information indicating that a ball has entered the starting slot, information indicating that a ball has entered the big prize slot, etc.
ここで、図31に示すように、遊技機1では、枠制御基板160の初期設定処理の終了後は、300ミリ秒毎に、枠制御基板160からカードユニット9に、遊技機情報通知データが送信される。遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 As shown in Figure 31, in the gaming machine 1, after the initial setup process of the frame control board 160 is completed, gaming machine information notification data is transmitted from the frame control board 160 to the card unit 9 every 300 milliseconds. Details of the gaming machine information notification process will be described later.
図30において、遊技球数CPU180aは、計数処理を行う(S2050)。計数処理では、遊技球数CPU180aは、発射球センサ2aの入力信号、ファール球センサ2bの入力信号、及び主制御基板10から送信される賞球数指定コマンドに応じて、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタを減算又は加算する処理を行う。また、遊技球数CPU180aは、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号を基に、計数ボタン8の操作の有無を判定し、計数ボタン8の操作態様に応じて決まる数を、カードユニット9に移行する遊技球数である計数球数とし、この計数球数を遊技球数RAM180cの計数球数カウンタに加算する処理を行う。 In Figure 30, the game ball count CPU 180a performs counting processing (S2050). During counting, the game ball count CPU 180a subtracts or adds to the game ball counter, launched ball counter, and total prize ball counter in the game ball count RAM 180c in response to the input signals from the launched ball sensor 2a, the foul ball sensor 2b, and the prize ball specification command transmitted from the main control board 10. Furthermore, based on the input signal from the count button detection switch 82, the game ball count CPU 180a determines whether the count button 8 has been operated. The number determined according to the operation of the count button 8 is set as the count ball number, which is the number of game balls to be transferred to the card unit 9, and this count ball number is added to the count ball counter in the game ball count RAM 180c.
ステップS2050の実行後、遊技球数CPU180aは、計数通知処理を行う(S2060)。計数通知処理では、遊技球数CPU180aは、計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9に送信する。 After step S2050 is executed, the game ball count CPU 180a performs a count notification process (S2060). In the count notification process, the game ball count CPU 180a generates count notification data and transmits the generated count notification data to the card unit 9.
ここで、図32に示すように、遊技機1では、遊技機情報通知データの送信から100ミリ秒が経過する毎に、枠制御基板160からカードユニット9に、計数通知データが送信される。計数通知処理の詳細は、後述する。 Here, as shown in Figure 32, in the gaming machine 1, counting notification data is transmitted from the frame control board 160 to the card unit 9 every 100 milliseconds after the transmission of the gaming machine information notification data. Details of the counting notification process will be described later.
図30において、遊技球数CPU180aは、貸出制御処理を行う(S2070)。貸出制御処理では、遊技球数CPU180aは、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定し、貸出通知データを受信した場合、遊技球数RAM160cの遊技球数カウンタを加算して更新し、カードユニット9に貸出受領結果応答データを返信する。貸出制御処理の詳細は、後述する。 In Figure 30, the game ball count CPU 180a performs the lending control process (S2070). During the lending control process, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received lending notification data from the card unit 9. If it has received the data, it increments and updates the game ball count counter in the game ball count RAM 160c, and sends lending receipt result response data back to the card unit 9. Details of the lending control process will be described later.
ステップS2070の実行後、遊技球数CPU180aは、遊技報知制御処理を行う(S2080)。遊技報知制御処理では、遊技球数CPU180aは、遊技者が着席しているかそれとも離席したかを判定し、着席時又は離席時の報知態様を決定し、この決定に従って、遊技報知ランプ86の発光色と、画像表示装置31の通常変動又は客待ちの背景色を決定し、遊技報知ランプ86の発光態様及び画像表示装置31の表示態様を制御する。ここで、遊技報知ランプ86の発光色には、発光なし(無色)、青、緑、紫、黄、及び赤の6種類がある。また、通常変動及び客待ちの背景色には、グレー、青、緑、紫、黄色、赤の6種類がある。遊技報知制御処理の詳細は、後述する。 After step S2070 is executed, the game ball count CPU 180a performs game notification control processing (S2080). In this processing, the game ball count CPU 180a determines whether the player is seated or has left their seat, determines the notification pattern for seated or left, and, according to this determination, determines the illumination color of the game notification lamp 86 and the background color of the image display device 31 (normal variation or waiting for customers), and controls the illumination pattern of the game notification lamp 86 and the display pattern of the image display device 31. Here, the illumination color of the game notification lamp 86 can be one of six types: no illumination (colorless), blue, green, purple, yellow, and red. The background colors for normal variation and waiting for customers can also be one of six types: gray, blue, green, purple, yellow, and red. Details of the game notification control processing will be described later.
次に、遊技球数CPU180aは、電源基板70の電断検出回路73から電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する(S2091)。電圧降下検知信号が入力されていない場合(S2091:No)、ステップS2020に戻り、以降の処理を繰り返す。電圧降下検知信号が入力されている場合(S2091:Yes)、ステップS2092に進む。 Next, the game ball count CPU 180a determines whether a voltage drop detection signal is input from the power interruption detection circuit 73 of the power supply board 70 (S2091). If no voltage drop detection signal is input (S2091: No), the process returns to step S2020 and repeats the subsequent processing. If a voltage drop detection signal is input (S2091: Yes), the process proceeds to step S2092.
ステップS2092において、遊技球数CPU180aは、電圧降下検知信号が所定期間(例えば、10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続しない場合(S2092:No)、ステップS2020に戻り、以降の処理を繰り返す。所定期間継続した場合(S2092:Yes)、ステップS2095に進む。 In step S2092, the game ball count CPU 180a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If it has not continued for the predetermined period (S2092: No), the process returns to step S2020 and repeats. If it has continued for the predetermined period (S2092: Yes), the process proceeds to step S2095.
ステップS2095において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの使用領域内のデータのチェックサムを作成し、作成したチェックサムを遊技球数RAM180cに保存する。このステップS2095において遊技球数RAM180cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期設定処理においてその時点における遊技球数RAM180cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップ情報が有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。 In step S2095, the game ball count CPU 180a creates a checksum of the data in the used area of the game ball count RAM 180c and saves the created checksum to the game ball count RAM 180c. The checksum saved in the game ball count RAM 180c in step S2095 is compared with a checksum calculated from the data in the used area of the game ball count RAM 180c at that time during the initial setup process upon the next power-on. Whether the checksum is valid (i.e., whether the backup information is valid and data recovery is possible) is determined based on whether the two checksums match.
遊技球数CPU180aは、バックアップフラグをセーブし(S2096)、RAMアクセスを禁止する(S2097)。遊技球数CPU180aは、ステップS2097の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 The game ball count CPU 180a saves the backup flag (S2096) and disables RAM access (S2097). After executing step S2097, the game ball count CPU 180a enters an infinite loop to prepare for power outage. It then waits until the power supply is completely cut off.
図33は、カードユニット9のカードユニット制御基板90のメイン処理を示すフローチャートである。ユニットCPU910aは、初期設定処理を行い(S3010)、初期化処理の終了後は、所定の周期で、ステップS3020~ステップS3080の処理を繰り返す。 Figure 33 is a flowchart showing the main processing of the card unit control board 90 of the card unit 9. The unit CPU 910a performs initial setup processing (S3010), and after the completion of the initial setup processing, it repeats the processing from steps S3020 to S3080 at a predetermined cycle.
ステップS3020において、ユニットCPU910aは、紙幣挿入認識処理を行う。紙幣挿入認識処理では、ユニットCPU910aは、紙幣挿入口91への紙幣6の投入に応じて、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の更新、及び金額表示器93の表示に関わる処理を行う。紙幣挿入認識処理の詳細は、後述する。 In step S3020, the unit CPU 910a performs banknote insertion recognition processing. In this banknote insertion recognition processing, the unit CPU 910a performs processing related to updating the amount information storage area of the unit RAM 910c and displaying the amount on the amount display unit 93, in response to the insertion of banknotes 6 into the banknote slot 91. Details of the banknote insertion recognition processing will be described later.
ステップS3020の実行後、ユニットCPU910aは、カード挿入認識処理を行う(S3030)。カード挿入認識処理では、ユニットCPU910aは、カード挿入口92へのカード7の挿入に応じて、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域及び持ち球数情報を更新し、金額表示器93及び持ち球数表示器94の表示の変更に関わる処理を行う。カード挿入認識処理の詳細は、後述する。 After step S3020 is executed, the unit CPU 910a performs a card insertion recognition process (S3030). In this process, the unit CPU 910a updates the amount information storage area and the number of balls held in the unit RAM 910c in response to the insertion of card 7 into the card slot 92, and performs processing related to changing the display on the amount display 93 and the number of balls held display 94. Details of the card insertion recognition process will be described later.
ステップS3030の実行後、ユニットCPU910aは、移行処理を行う(S3040)。移行処理では、ユニットCPU910aは、遊技球数の移行信号である計数通知データを受信したか否かを確認し、計数通知データを受信した場合、ユニットRAM910c持ち球数情報を更新し、持ち球数表示器94の表示の変更に関わる処理を行う。移行処理の詳細は、後述する。 After step S3030 is completed, the unit CPU 910a performs a transition process (S3040). During this transition process, the unit CPU 910a checks whether it has received the count notification data, which is a signal indicating the transition of the number of game balls. If it has received the count notification data, it updates the ball count information in the unit RAM 910c and performs processing related to changing the display on the ball count indicator 94. Details of the transition process will be described later.
ステップS3040の実行後、ユニットCPU910aは、貸球処理を行う(S3050)。貸球処理では、ユニットCPU910aは、貸出ボタン98の操作に応じて、貸出通知データの生成及び送信に関わる処理を行う。 After step S3040 is executed, the unit CPU 910a performs the ball lending process (S3050). In the ball lending process, the unit CPU 910a performs processing related to the generation and transmission of lending notification data in response to the operation of the lending button 98.
ステップS3050の実行後、ユニットCPU910aは、応答確認処理を行う(S3060)。応答確認処理では、ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答データの返信の確認に関わる処理を行う。 After step S3050 is executed, the unit CPU 910a performs a response confirmation process (S3060). In the response confirmation process, the unit CPU 910a performs processing related to confirming the return of the loan receipt result response data.
ここで、図34に示すように、カードユニット9は、貸出通知データの送信から貸出受領結果応答データの返信までの待機時間を10ミリ秒とし、10ミリ秒の間に貸出受領結果応答データの返信があった場合、カードユニット9から遊技機1への遊技球数の移行が確定し、10ミリ秒の間に貸出受領結果応答データの返信がなかった場合、貸出通知データを再送信する。貸出処理及び応答確認処理の詳細は、後述する。 Here, as shown in Figure 34, the card unit 9 sets a waiting time of 10 milliseconds between the transmission of the loan notification data and the return of the loan acceptance result response data. If the loan acceptance result response data is returned within 10 milliseconds, the transfer of the number of game balls from the card unit 9 to the game machine 1 is confirmed. If the loan acceptance result response data is not returned within 10 milliseconds, the loan notification data is resent. Details of the loan processing and response confirmation processing will be described later.
図33において、ユニットCPU910aは、返却処理を行う(S3070)。返却処理では、ユニットCPU910aは、排出ボタン99の操作に応じて、金額情報及び持ち球数情報のカード7への書き込み、カード7の排出に関わる処理を行う。返却処理の詳細は、後述する。 In Figure 33, the unit CPU 910a performs the return process (S3070). During the return process, the unit CPU 910a performs processing related to writing the amount information and the number of remaining balls to card 7, and ejecting card 7, in response to the operation of the eject button 99. Details of the return process will be described later.
ステップS3070の実行後、ユニットCPU910aは、遊技機情報解析処理を行う(S3080)。遊技機情報解析処理では、ユニットCPU910aは、枠制御基板160から遊技機情報通知データを受信したか否かを判定し、遊技機情報通知データを受信した場合に、遊技機情報通知データを基に、遊技機1が、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、遊技不能状態1、遊技不能状態2の何れの遊技状態であるかを判定し、この遊技状態に応じて、管理センタのサーバ(不図示)への不正発生通知、紙幣6及びカード7の返却の許否に関わる処理を行う。遊技機情報解析処理の詳細は、後述する。 After step S3070 is executed, the unit CPU 910a performs a game machine information analysis process (S3080). In this process, the unit CPU 910a determines whether or not it has received game machine information notification data from the frame control board 160. If it has received the data, it determines, based on the data, which of the following game states the game machine 1 is in: normal state, low-base time-saving state, high-base time-saving state, unplayable state 1, or unplayable state 2. Based on this game state, it performs processing related to notifying the management center server (not shown) of the occurrence of fraud and whether or not to allow the return of banknotes 6 and cards 7. Details of the game machine information analysis process will be described later.
図35及び図36は、主制御基板10の初期設定処理(図23のステップS10)の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い(S10-1)、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10-2)。 Figures 35 and 36 are flowcharts detailing the initial setup process of the main control board 10 (step S10 in Figure 23). In Figure 35, the main CPU 110a performs initial CPU settings, such as setting the internal registers (S10-1), and grants access to the main RAM 110c (S10-2).
次に、メインCPU110aは、メインRAM110cにバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する(S10-4)。メインCPU110aは、バックアップフラグがセーブされている場合(S10-4:Yes)、ステップS10-5に進む。バックアップフラグがセーブされていない場合(S10-4:No)、ステップS10-8に進む。 Next, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag is saved in the main RAM 110c (S10-4). If the backup flag is saved (S10-4: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-5. If the backup flag is not saved (S10-4: No), the process proceeds to step S10-8.
ステップS10-5において、メインCPU110aは、メインRAM110c内のバックアップ情報のチェックサムを算出する。次のステップS10-6において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされていたチェックサムとステップS10-5において算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。メインCPU110aは、チェックサムが正常でない場合(S10-6:No)、ステップS10-7に進む。チェックサムが正常である場合(S10-6:Yes)、ステップS10-8に進む。 In step S10-5, the main CPU 110a calculates the checksum of the backup information in the main RAM 110c. In the next step, S10-6, the main CPU 110a determines whether the checksum is valid or not. Specifically, it determines whether the checksum saved in the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S10-5. If the checksum is not valid (S10-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-7. If the checksum is valid (S10-6: Yes), the process proceeds to step S10-8.
ステップS10-7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に復旧不可能コマンドを送信する。演出制御基板120は、復旧不可能コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を表示する。 In step S10-7, the main CPU 110a sends an "unrecoverable" command to the performance control board 120. Upon receiving the "unrecoverable" command, the performance control board 120 displays an "unrecoverable" notification on the image display device 31.
ステップS10-8において、メインCPU110aは、RAMクリアボタン110eが押されているか否かを判定する。図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS10-8の判定結果は「Yes」になり、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS10-8の判定結果は「No」になる。メインCPU110aは、RAMクリアボタン110eが押されていない場合(S10-8:No)、ステップS10-9に進む。RAMクリアボタン110eが押されている場合(S10-8:Yes)、ステップS10-12に進む。 In step S10-8, the main CPU 110a determines whether the RAM clear button 110e is pressed. If the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the result of step S10-8 is "Yes". If the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed, the result of step S10-8 is "No". If the RAM clear button 110e is not pressed (S10-8: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-9. If the RAM clear button 110e is pressed (S10-8: Yes), the process proceeds to step S10-12.
ステップS10-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、電源復旧時のメインRAM110cの設定を行う。電源復旧時のメインRAM110cの設定では、メインRAM110cのバックアップ情報が復旧される。 In step S10-9, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c and configures the main RAM 110c for power restoration. During the power restoration configuration of the main RAM 110c, the backup information in the main RAM 110c is restored.
ステップS10-9の実行後、メインCPU110aは、ステップS10-10に進む。ステップS10-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-10:Yes)、ステップS10-17に進み、通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-10:No)、ステップS10-18に進む。 After step S10-9 is executed, the main CPU 110a proceeds to step S10-10. In step S10-10, the main CPU 110a determines whether the normal game state flag is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the normal game state flag is set (step S10-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-17. If the normal game state flag is not set (step S10-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-18.
RAMクリアボタン110eが押されている場合(S10-8:Yes)、ステップS10-12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの全領域をクリアする。ステップS10-13において、メインCPU110aは、メインRAM110cにおける遊技球数カウンタを除いた領域をクリアする。メインCPU110aは、ステップS10-12の実行後、ステップS10-14に進む。 If the RAM clear button 110e is pressed (S10-8: Yes), in step S10-12, the main CPU 110a clears the entire area of the main RAM 110c. In step S10-13, the main CPU 110a clears the area of the main RAM 110c excluding the game ball counter. After executing step S10-12, the main CPU 110a proceeds to step S10-14.
ステップS10-14において、メインCPU110aは、枠制御基板160及び演出制御基板120に電源投入指定コマンドを送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-14, the main CPU 110a sends a power-on command to the frame control board 160 and the performance control board 120, and proceeds to step S10-25.
ステップS10-17において、メインCPU110aは、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-17, the main CPU 110a sends a power recovery command corresponding to the normal state to the frame control board 160 and the performance control board 120, and then proceeds to step S10-25.
図36のステップS10-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-18:Yes)、ステップS10-19に進み、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-18:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-19において、メインCPU110aは、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-18 of Figure 36, the main CPU 110a determines whether the low-base time-saving game state flag is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the low-base time-saving game state flag is set (step S10-18: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-19. If the low-base time-saving game state flag is not set (step S10-18: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-24. In step S10-19, the main CPU 110a sends a power recovery command corresponding to the low-base time-saving state to the frame control board 160 and the performance control board 120, and proceeds to step S10-25.
ステップS10-24において、メインCPU110aは、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信する。その後、メインCPU110aは、復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し(S10-25)、ステップS10-26に進む。 In step S10-24, the main CPU 110a transmits a power recovery command corresponding to the high base time reduction state to the frame control board 160 and the performance control board 120. Then, the main CPU 110a transmits a game state specification command corresponding to the game state after recovery to the performance control board 120 (S10-25), and proceeds to step S10-26.
ステップS10-26において、メインCPU110aは、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動する。次のステップS10-27において、メインCPU110aは、乱数回路110fを起動し、初期設定処理を終了する。 In step S10-26, the main CPU 110a activates the CTC (Counter Timer Circuit) to generate a timer interrupt. In the next step, S10-27, the main CPU 110a activates the random number circuit 110f and completes the initial setup process.
ここで、図12に示した5つの遊技状態のうちの低ベース時短状態において、電源断がなされた場合、主制御基板10では、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における低ベース時短状態の遊技状態フラグ、及び遊技球数カウンタのカウント値が、バックアップ電源74によりバックアップされ、遊技球数制御部180では、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域における低ベース時短状態の遊技状態フラグ、及び遊技球数カウンタのカウント値が、バックアップ電源74によりバックアップされる。その後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理において、復旧した遊技球数の遊技球数復旧指定コマンドが、主制御基板10に送信されるが(後述する図38のステップS2010-10)、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数復旧指定コマンドは主制御基板10に送信されない。 In this case, if a power outage occurs during the low-base time-saving state, one of the five game states shown in Figure 12, the main control board 10 backs up the low-base time-saving state game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c and the count value of the game ball counter using the backup power supply 74. Similarly, the game ball counter control unit 180 backs up the low-base time-saving state game state flag in the game state flag storage area of the game ball RAM 180c and the count value of the game ball counter using the backup power supply 74. Subsequently, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed, a command specifying the restored number of game balls is sent to the main control board 10 during the initial setup process of the game ball count control unit 180 (step S2010-10 in Figure 38, described later). However, if the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the game ball count restoration command is not sent to the main control board 10.
このため、低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-9と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグが、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-9 in Figure 35. This restores the game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (low-base time-saving state).
低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグは、クリアされる。 If the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 35. The game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (low-base time-saving state), is cleared.
低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 35, and the game state flag storage area of the main RAM 110c is cleared.
以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、低ベース時短状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアしない。 As a result of the above processing, when the main control board 10 is in a low base time reduction state, and after a power outage, a second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, is performed, accompanied by the operation of the RAM clear button 110e, clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10, but does not clear the game ball counter, which represents the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.
図37は、主制御基板10の遊技機情報通知処理(図23のステップS20)の詳細を示すフローチャートである。図37において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する(S20-1)。遊技機情報送信待機タイマカウンタは、主制御基板10から枠制御基板160への遊技機情報通知コマンドの送信周期である108ミリ秒を計るためのカウンタである。前回の遊技機情報通知コマンドの送信から108ミリ秒が経過していなければ、このステップS20-1の判定結果は「Yes」になり、108ミリ秒が経過していれば、このステップS20-1の判定結果は「No」になる。メインCPU110aは、遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S20-1:Yes)、ステップS20-2に進む。遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S20-1:No)、ステップS20-3に進む。 Figure 37 is a flowchart detailing the game machine information notification process of the main control board 10 (step S20 in Figure 23). In Figure 37, the main CPU 110a determines whether the count value of the game machine information transmission standby timer counter in the main RAM 110c is greater than 0 (S20-1). The game machine information transmission standby timer counter is a counter for measuring the 108 millisecond transmission period of the game machine information notification command from the main control board 10 to the frame control board 160. If 108 milliseconds have not elapsed since the transmission of the previous game machine information notification command, the result of this step S20-1 is "Yes", and if 108 milliseconds have elapsed, the result of this step S20-1 is "No". If the count value of the game machine information transmission standby timer counter is greater than 0 (S20-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S20-2. If the count value of the gaming machine information transmission waiting timer counter is 0 (S20-1: No), proceed to step S20-3.
ステップS20-2において、メインCPU110aは、遊技機情報送信待機タイマカウンタを-1して更新し、ステップS20-6に進む。 In step S20-2, the main CPU 110a updates the game machine information transmission standby timer counter by decrementing it by 1, and then proceeds to step S20-6.
ステップS20-3において、メインCPU110aは、枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドを送信する。次に、メインCPU110aは、次の遊技機情報通知コマンドの送信までの待機時間である108ミリ秒を遊技機情報送信待機タイマカウンタにセットする(S20-4)。次のステップS20-5において、メインCPU110aは、10回を通信不能判定カウンタにセットする。通信不能判定カウンタは、10回連続して、遊技機情報通知コマンドの送信に対する応答コマンドの返信が無かったことを判定するためのカウンタである。 In step S20-3, the main CPU 110a sends a game machine information notification command to the frame control board 160. Next, the main CPU 110a sets the game machine information transmission waiting timer counter to 108 milliseconds, which is the waiting time until the next game machine information notification command is sent (S20-4). In the next step, S20-5, the main CPU 110a sets the communication failure determination counter to 10. The communication failure determination counter is used to determine if there has been no response command to the transmission of the game machine information notification command for 10 consecutive times.
ステップS20-5の実行後、メインCPU110aは、今回の遊技機情報通知コマンドの送信から応答コマンドの返信までの待機時間である10ミリ秒を応答受信待機タイマカウンタにセットし(S20-14)、ステップS20-15に進む。 After step S20-5 is executed, the main CPU 110a sets the response reception waiting timer counter to 10 milliseconds, which is the waiting time from the transmission of the game machine information notification command to the reply of the response command (S20-14), and proceeds to step S20-15.
ステップS20-6において、メインCPU110aは、枠制御基板160から応答コマンドを受信したか否かを判定する。メインCPU110aは、応答コマンドを受信した場合(20-6:Yes)、ステップS20-7に進み、応答コマンドを受信していない場合(20-6:No)、ステップS20-9に進む。 In step S20-6, the main CPU 110a determines whether or not it has received a response command from the frame control board 160. If the main CPU 110a has received a response command (20-6: Yes), it proceeds to step S20-7; if it has not received a response command (20-6: No), it proceeds to step S20-9.
ステップS20-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの通信不能判定カウンタをクリアする。次のステップS20-7において、メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタをクリアし、ステップS20-15に進む。 In step S20-6, the main CPU 110a clears the communication failure detection counter in the main RAM 110c. In the next step, S20-7, the main CPU 110a clears the response reception waiting timer counter and proceeds to step S20-15.
ステップS20-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの応答受信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S20-9:Yes)、ステップS20-10に進む。応答受信待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S20-9:No)、ステップS20-11に進む。 In step S20-9, the main CPU 110a determines whether the count value of the response reception waiting timer counter in the main RAM 110c is greater than 0. If the count value of the response reception waiting timer counter is greater than 0 (S20-9: Yes), the process proceeds to step S20-10. If the count value of the response reception waiting timer counter is 0 (S20-9: No), the process proceeds to step S20-11.
ステップS20-10において、メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタを-1して更新し、ステップS20-15に進む。 In step S20-10, the main CPU 110a updates the response reception waiting timer counter by decrementing it by 1, and then proceeds to step S20-15.
ステップS20-11において、メインCPU110aは、通信不能判定カウンタを-1して更新し、ステップS20-12に進む。 In step S20-11, the main CPU 110a updates the communication failure detection counter by decrementing it by 1, and then proceeds to step S20-12.
ステップS20-12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの通信不能判定カウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。10回連続して、遊技機情報通知コマンドの送信に対する10ミリ秒以内の応答コマンドの返信が無かった場合、このステップS20-12の判定結果は「No」になる。メインCPU110aは、通信不能判定カウンタのカウント値が0より大きい場合(S20-12:Yes)、ステップS20-13に進み、通信不能判定カウンタのカウント値が0である場合(S20-12:No)、ステップS20-14に進む。 In step S20-12, the main CPU 110a determines whether the count value of the communication failure detection counter in the main RAM 110c is greater than 0. If there is no response command within 10 milliseconds to the transmission of a game machine information notification command for 10 consecutive times, the result of this step S20-12 is "No". If the count value of the communication failure detection counter is greater than 0 (S20-12: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S20-13; if the count value of the communication failure detection counter is 0 (S20-12: No), the process proceeds to step S20-14.
ステップS20-13において、メインCPU110aは、演出制御基板120に通信不能コマンドを送信する。演出制御基板120は、通信不能コマンドを受信すると、画像表示装置31に通信障害発生通知を表示する。 In step S20-13, the main CPU 110a sends a communication failure command to the performance control board 120. Upon receiving the communication failure command, the performance control board 120 displays a communication failure notification on the image display device 31.
ステップS20-14において、メインCPU110aは、今回の遊技機情報通知コマンドの送信から応答コマンドの返信までの待機時間である10ミリ秒を応答受信待機タイマカウンタにセットし、ステップS20-15に進む。 In step S20-14, the main CPU 110a sets the response reception waiting timer counter to 10 milliseconds, which is the waiting time from the transmission of the game machine information notification command to the reply of the response command, and proceeds to step S20-15.
ステップS20-15において、メインCPU110aは、枠制御基板160から遊技球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。この遊技球数指定コマンドは、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタが更新された場合に、後述する遊技球数制御部180の計数処理(図45)のステップS2060において、遊技球数制御部180から送信される。メインCPU110aは、遊技球数指定コマンドを受信した場合(S20-15:Yes)、ステップS20-16に進む。遊技球数指定コマンドを受信していない場合(S20-15:No)、ステップS20-16を飛ばして、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step S20-15, the main CPU 110a determines whether or not it has received a game ball count specification command from the frame control board 160. This game ball count specification command is transmitted from the game ball count control unit 180 in step S2060 of the counting process of the game ball count control unit 180 (Figure 45), described later, when the game ball count counter in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180 is updated. If the main CPU 110a has received the game ball count specification command (S20-15: Yes), it proceeds to step S20-16. If the game ball count specification command has not been received (S20-15: No), it skips step S20-16 and terminates the current game machine information notification process.
ステップS20-16において、メインCPU110aは、遊技球数指定コマンドが示す遊技球数を、メインRAM110cの最大獲得遊技球数カウンタに加算または減算して更新する。この更新により、主制御基板10のメインRAM110cの最大獲得遊技球数カウンタのカウント値が更新されるが、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値とは別の値である。 In step S20-16, the main CPU 110a updates the maximum number of acquired game balls counter in the main RAM 110c by adding or subtracting the number of game balls indicated by the game ball count specification command. This update updates the count value of the maximum number of acquired game balls counter in the main RAM 110c of the main control board 10, but this value is different from the count value of the game ball counter in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.
図38は、遊技球数制御部180の初期設定処理(図30のステップS2010)の詳細を示すフローチャートである。図38において、遊技球数CPU180aは、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い(S2010-1)、遊技球数RAM180cへのアクセスを許可する(S2010-2)。 Figure 38 is a flowchart detailing the initial setup process of the game ball count control unit 180 (step S2010 in Figure 30). In Figure 38, the game ball count CPU 180a performs initial CPU settings, such as setting the built-in registers (S2010-1), and grants access to the game ball count RAM 180c (S2010-2).
次に、遊技球数CPU180aは、発射制御部170に発射許可コマンドを送信する(S2010-3)。発射制御部170が発射許可コマンドを受信すると、発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされ(図29のステップS1130)、これ以降は、操作ハンドル3の操作により、遊技球が発射される。 Next, the game ball count CPU 180a sends a launch permission command to the launch control unit 170 (S2010-3). Upon receiving the launch permission command, the launch permission flag is set in the launch permission flag storage area (step S1130 in Figure 29). From this point onward, game balls are launched by operating the operation handle 3.
次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cにバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する(S2010-4)。遊技球数CPU180aは、バックアップフラグがセーブされている場合(S2010-4:Yes)、ステップS2010-5に進む。バックアップフラグがセーブされていない場合(S2010-4:No)、ステップS2010-8に進む。 Next, the game ball count CPU 180a determines whether a backup flag is saved in the game ball count RAM 180c (S2010-4). If the backup flag is saved (S2010-4: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-5. If the backup flag is not saved (S2010-4: No), the process proceeds to step S2010-8.
ステップS2010-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180c内のバックアップ情報のチェックサムを算出する。次のステップS2010-6において、遊技球数CPU180aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技球数RAM180cにセーブされていたチェックサムとステップS2010-5において算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、チェックサムが正常でない場合(S2010-5:No)、ステップS2010-7に進む。チェックサムが正常である場合(S2010-5:Yes)、ステップS2010-8に進む。 In step S2010-5, the game ball count CPU 180a calculates a checksum of the backup information in the game ball count RAM 180c. In the next step, S2010-6, the game ball count CPU 180a determines whether the checksum is valid. Specifically, it determines whether the checksum saved in the game ball count RAM 180c matches the checksum calculated in step S2010-5. If the checksum is not valid (S2010-5: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-7. If the checksum is valid (S2010-5: Yes), the process proceeds to step S2010-8.
ステップS2010-7において、遊技球数CPU180aは、演出制御基板120に復旧不可能コマンドを送信する。演出制御基板120は、復旧不可能コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を表示する。 In step S2010-7, the game ball count CPU 180a transmits an "unrecoverable" command to the performance control board 120. Upon receiving the "unrecoverable" command, the performance control board 120 displays an "unrecoverable" notification on the image display device 31.
ステップS2010-8において、遊技球数CPU180aは、遊技球数クリアボタン180eが押されているか否かを判定する。図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS2010-8の判定結果は「Yes」になり、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、このステップS2010-8の判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技球数クリアボタン180eが押されていない場合(S2010-8:No)、ステップS2010-9に進む。遊技球数クリアボタン180eが押されている場合(S2010-8:Yes)、ステップS2010-12に進む。 In step S2010-8, the game ball count CPU 180a determines whether the game ball count clear button 180e is pressed. If the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the result of this step S2010-8 is "Yes". If the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed, the result of this step S2010-8 is "No". If the game ball count clear button 180e is not pressed (S2010-8: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-9. If the game ball count clear button 180e is pressed (S2010-8: Yes), the process proceeds to step S2010-12.
ステップS2010-10において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cにセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、電源復旧時の遊技球数RAM180cの設定を行う。電源復旧時の遊技球数RAM180cの設定では、遊技球数RAM180cのバックアップ情報が復旧される。 In step S2010-10, the game ball count CPU 180a clears the backup flag and checksum saved in the game ball count RAM 180c and configures the game ball count RAM 180c for power restoration. During the power restoration configuration of the game ball count RAM 180c, the backup information of the game ball count RAM 180c is restored.
ステップS2010-12において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS2010-12の実行後、ステップS2010-17に進む。 In step S2010-12, the game ball count CPU 180a clears the entire area of the game ball count RAM 180c. After executing step S2010-12, the game ball count CPU 180a proceeds to step S2010-17.
ステップS2010-17において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に、計数ボタン操作有効フラグをセットし、初期設定処理を終了する。計数ボタン操作有効フラグは、計数ボタン8の操作を有効とするフラグである。 In step S2010-17, the game ball count CPU 180a sets the count button operation enable flag in the count button operation enable flag storage area of the game ball count RAM 180c, and terminates the initial setup process. The count button operation enable flag is a flag that enables the operation of the count button 8.
ここで、図12に示した5つの遊技状態のうちの低ベース時短状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理において、復旧した遊技状態である低ベース時短状態の電源復旧指定コマンドが、枠制御基板160に送信されるが(図36のステップS10-19)、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、電源復旧指定コマンドは遊技球数制御部180に送信されない。 Here, in the low-base time-saving state, one of the five game states shown in Figure 12, if a power outage occurs and then the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed, the initial setup process of the main control board 10 sends a power restoration specification command for the restored low-base time-saving state to the frame control board 160 (step S10-19 in Figure 36). However, if the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the power restoration specification command is not sent to the game ball count control unit 180.
このため、低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:No→ステップS2010-9と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: No → Step S2010-9 in Figure 38, and the count value of the game ball counter in the game ball count RAM 180c is restored.
低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグは復元されるが、遊技球数カウンタのカウント値はクリアされる。 If the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed the following day, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12 in Figure 38. The game state flag in the game ball count RAM 180c, which represents the low-base time-saving state at the time of the power cut off the previous day, is restored, but the game ball counter's count value is cleared.
低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタ及び遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the following day, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12 in Figure 38, clearing the game ball count counter and game state flag storage area of the game ball count RAM 180c.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、低ベース時短状態において、電源断がなされた後、遊技球数クリアボタン180eの操作を伴う第1電源投入操作である枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における低ベース時短状態の遊技状態フラグを維持したまま、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアする。 As a result of the above processing, when the game ball count control unit 180, in a low-base time-saving state, is powered off and then the first power-on operation, which is the frame control board RAM clear power-on operation accompanied by the operation of the game ball count clear button 180e, is performed, the game ball count counter, which is the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180 is cleared while maintaining the low-base time-saving state game state flag in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.
図39は、遊技球数制御部180のエラー判定処理(図30のステップS2020)の詳細を示すフローチャートである。図39において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10からコンプリート機能発動エラーの遊技機情報指定コマンドを受信した否かを判定する(S2020-1)。遊技球数CPU180aは、コンプリート機能発動エラーの遊技機情報指定コマンドを受信した場合(S2020-1:Yes)、ステップS2020-2に進み、コンプリート機能発動エラーの遊技機情報指定コマンドを受信していない場合(S2020-1:No)、ステップS2020-3に進む。 Figure 39 is a flowchart detailing the error determination process of the game ball count control unit 180 (step S2020 in Figure 30). In Figure 39, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a game machine information specification command for a complete function activation error from the main control board 10 (S2020-1). If the game ball count CPU 180a has received a game machine information specification command for a complete function activation error (S2020-1: Yes), it proceeds to step S2020-2. If it has not received a game machine information specification command for a complete function activation error (S2020-1: No), it proceeds to step S2020-3.
ステップS2020-2において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報を記憶し、ステップS2020-15に進む。 In step S2020-2, the game ball count CPU 180a stores the error 1 occurrence information in the error 1 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and then proceeds to step S2020-15.
ステップS2020-3において、遊技球数CPU180aは、小球センサ81aの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、小球センサ81aの検出信号の入力があった場合(S2020-3:Yes)、ステップS2020-4に進み、小球センサ81aの検出信号の入力がなかった場合(S2020-3:No)、ステップS2020-6に進む。 In step S2020-3, the game ball count CPU 180a determines whether or not a detection signal has been received from the small ball sensor 81a. If a detection signal has been received from the small ball sensor 81a (S2020-3: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-4. If no detection signal has been received from the small ball sensor 81a (S2020-3: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-6.
ステップS2020-4において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報を記憶し、ステップS2020-5に進む。 In step S2020-4, the game ball count CPU 180a stores the error 2 occurrence information in the error 2 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and then proceeds to step S2020-5.
ステップS2020-5において、遊技球数CPU180aは、エラー2の表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、ステップS2020-12に進む。図40(a)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85は、所定のエラーである小球検知エラーが発生し、エラー2の表示データが出力されると、遊技球数の表示を、エラー2が発生したことを示すエラーコードである「Err2」に変更する。 In step S2020-5, the game ball count CPU 180a outputs the error 2 display data to the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85, and proceeds to step S2020-12. As shown in Figure 40(a), when a predetermined error, a small ball detection error, occurs and the error 2 display data is output, the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85 change the game ball count display to "Err2," which is the error code indicating that error 2 has occurred.
ステップS2020-6において、遊技球数CPU180aは、鉄球センサ81bの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、鉄球センサ81bの検出信号の入力があった場合(S2020-6:Yes)、ステップS2020-7に進み、鉄球センサ81bの検出信号の入力がなかった場合(S2020-6:No)、ステップS2020-9に進む。 In step S2020-6, the game ball count CPU 180a determines whether or not a detection signal has been received from the steel ball sensor 81b. If a detection signal has been received from the steel ball sensor 81b (S2020-6: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-7. If no detection signal has been received from the steel ball sensor 81b (S2020-6: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-9.
ステップS2020-7において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報を記憶し、ステップS2020-8に進む。 In step S2020-7, the game ball count CPU 180a stores the error 3 occurrence information in the error 3 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and then proceeds to step S2020-8.
ステップS2020-8において、遊技球数CPU180aは、エラー3の表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、ステップS2020-12に進む。図40(b)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85は、所定のエラーである鉄球検知エラーが発生し、エラー3の表示データが出力されると、遊技球数の表示を、エラー3が発生したことを示すエラーコードである「Err3」に変更する。 In step S2020-8, the game ball count CPU 180a outputs the error 3 display data to the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85, and proceeds to step S2020-12. As shown in Figure 40(b), when a predetermined error, a steel ball detection error, occurs and the error 3 display data is output, the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85 change the game ball count display to "Err3," which is the error code indicating that error 3 has occurred.
ステップS2020-9において、遊技球数CPU180aは、電波センサ81cの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電波センサ81cの検出信号の入力があった場合(S2020-9:Yes)、ステップS2020-10に進み、電波センサ81cの検出信号の入力がなかった場合(S2020-9:No)、今回のエラー判定処理を終了する。 In step S2020-9, the game ball count CPU 180a determines whether or not a detection signal has been received from the radio wave sensor 81c. If a detection signal has been received from the radio wave sensor 81c (S2020-9: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2020-10. If no detection signal has been received from the radio wave sensor 81c (S2020-9: No), the error determination process ends.
ステップS2020-10において、遊技球数CPU180aは、サブRAM120cのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報を記憶し、ステップS2020-11に進む。 In step S2020-10, the game ball count CPU 180a stores the error 4 occurrence information in the error 4 occurrence information storage area of the sub-RAM 120c, and proceeds to step S2020-11.
ステップS2020-11において、遊技球数CPU180aは、エラー4の表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、ステップS2020-12に進む。図40(c)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85は、所定のエラーである電波検知エラーが発生し、エラー4の表示データが出力されると、遊技球数の表示を、エラー4が発生したことを示すエラーコードである「Err4」に変更する。 In step S2020-11, the game ball count CPU 180a outputs the error 4 display data to the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85, and proceeds to step S2020-12. As shown in Figure 40(c), when a predetermined error, a radio wave detection error, occurs and the error 4 display data is output, the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85 change the game ball count display to "Err4," which is the error code indicating that error 4 has occurred.
ステップS2020-12において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に、遊技不能状態2の遊技状態フラグをセットする。 In step S2020-12, the game ball count CPU 180a sets the game state flag for "unable to play state 2" in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c.
次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作有効フラグ記憶領域の計数ボタン操作有効フラグをクリアし(S2020-13)、計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグをセットし(S2020-14)、ステップS2020-15に進む。計数ボタン操作無効フラグは、計数ボタン8の操作を無効とするフラグである。 Next, the game ball count CPU 180a clears the count button operation enable flag in the count button operation enable flag storage area (S2020-13), sets the count button operation disable flag in the count button operation disable flag storage area (S2020-14), and proceeds to step S2020-15. The count button operation disable flag disables the operation of the count button 8.
ステップS2020-15において、遊技球数CPU180aは、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信し、今回のエラー判定処理を終了する。発射制御部170が発射禁止コマンドを受信すると、発射許可フラグ記憶領域がクリアされ(図29のステップS1180)、これ以降は、操作ハンドル3を操作しても、遊技球が発射されなくなる。 In step S2020-15, the game ball count CPU 180a sends a launch prohibition command to the launch control unit 170, ending the error detection process. Upon receiving the launch prohibition command, the launch permission flag storage area is cleared (step S1180 in Figure 29), and from this point onward, game balls will no longer be launched even if the operation handle 3 is operated.
ここで、エラー判定処理では、所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、又は電波検知エラーが発生した場合、遊技球数CPU180aは、エラーの表示データを遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に出力し、発射禁止コマンドを発射制御部170に送信する。このため、小球検知エラー、鉄球検知エラー、又は電波検知エラーが発生した場合、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示され、遊技の進行が停止する。 In this error detection process, if a predetermined error occurs—such as a small ball detection error, a steel ball detection error, or a radio wave detection error—the game ball count CPU 180a outputs error display data to the game ball count display 84 and the frame control display 85, and sends a launch prohibition command to the launch control unit 170. Therefore, if a small ball detection error, a steel ball detection error, or a radio wave detection error occurs, an error code is displayed on the game ball count display 84 and the frame control display 85, and the game stops.
これに対し、特定のエラーであるコンプリート機能発動エラーが発生した場合、ステップS2020-1:Yes→ステップS2030-2→S2020-15と進んで、発射禁止コマンドが送信され、遊技の進行は停止するが、エラーの表示データは遊技球数表示器84及び枠制御表示器85に送信されない。このため、コンプリート機能発動エラーが発生した場合、図40(d)に示すように、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85の遊技球数の表示が維持され、エラーコードは表示されない。 In contrast, if a specific error, the complete function activation error, occurs, the process proceeds through step S2020-1: Yes → step S2030-2 → S2020-15, a launch prohibition command is sent, and the game progresses to a halt. However, the error display data is not sent to the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85. Therefore, when the complete function activation error occurs, as shown in Figure 40(d), the game ball count display on the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85 is maintained, and no error code is displayed.
図41は、遊技球数制御部180の応答処理(図30のステップS2030)の詳細を示すフローチャートである。図41において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定する(S2030-1)。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドを受信した場合(S2030-1:Yes)、ステップS2030-2に進み、遊技機情報通知コマンドを受信していない場合(S2030-1:No)、今回の応答処理を終了する。 Figure 41 is a flowchart detailing the response processing of the game ball count control unit 180 (step S2030 in Figure 30). In Figure 41, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a game machine information notification command from the main control board 10 (S2030-1). If the game ball count CPU 180a has received a game machine information notification command (S2030-1: Yes), it proceeds to step S2030-2. If it has not received a game machine information notification command (S2030-1: No), it terminates the current response processing.
ステップS2030-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域を更新する。具体的には、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドが、通常状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグをセットし、低ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、高ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、コンプリート機能発動エラーの発生を示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態フラグをセットする。 In step S2030-2, the game ball count CPU 180a updates the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c. Specifically, if the game machine information notification command indicates that the machine is in a normal state, the game ball count CPU 180a sets the normal state game state flag in the game state flag storage area. If it indicates that the machine is in a low-base time-saving state, it sets the low-base time-saving state game state flag in the game state flag storage area. If it indicates that the machine is in a high-base time-saving state, it sets the high-base time-saving state game state flag in the game state flag storage area. If it indicates that a complete function activation error has occurred, it sets the game state flag for game-unplayable state 1 in the game state flag storage area.
次のステップS2030-3において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10に応答コマンドを送信し、今回の応答処理を終了する。 In the next step, S2030-3, the game ball count CPU 180a sends a response command to the main control board 10, and the response processing for this step is completed.
ここで、この応答処理では、ステップS2030-2における更新後の遊技状態フラグが、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、及び遊技不能状態1の何れのものになったとしても、図39のエラー判定処理のステップS2020-13及びステップS2020-14に相当する処理は実行されない。よって、遊技球数制御部180は、低ベース時短状態、及びそれよりも有利な有利状態である高ベース時短状態において、計数ボタン8の操作を有効とする。 In this response process, regardless of whether the updated game state flag in step S2030-2 is in the normal state, low-base time-saving state, high-base time-saving state, or game-unavailable state 1, the processes corresponding to steps S2020-13 and S2020-14 of the error determination process in Figure 39 are not executed. Therefore, the game ball count control unit 180 enables the operation of the counting button 8 in the low-base time-saving state and the more advantageous high-base time-saving state.
図42は、遊技球数制御部180の遊技機情報通知処理(図30のステップS2040)の詳細を示すフローチャートである。図42において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグがセットされているか否かを判定する(S2041)。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機フラグがセットされている場合(S2041:Yes)、ステップS2042に進む。遊技機情報通知待機フラグがセットされていない場合(S2041:No)、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 Figure 42 is a flowchart detailing the game machine information notification process (step S2040 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 42, the game ball count CPU 180a determines whether the game machine information notification standby flag is set in the game machine information notification standby flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2041). If the game machine information notification standby flag is set (S2041: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2042. If the game machine information notification standby flag is not set (S2041: No), the game machine information notification process ends.
ステップS2042において、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。遊技機情報通知待機タイマカウンタは、計数通知データの送信から遊技機情報通知データの送信までの待機時間を計るためのカウンタである。図32に示したように、遊技機情報通知データの送信周期は300秒であり、遊技機情報通知データの送信から計数通知データの送信までの時間は100ミリ秒であるから、計数通知データの送信から次の遊技機情報通知データの送信までの時間は、200秒である。本実施形態では、計数通知データが送信されると、後述する計数通知処理(図48)のステップS2060-9において、この200ミリ秒が遊技機情報通知待機タイマカウンタにセットされる。前回の計数通知データの送信から200ミリ秒が経過していなければ、このステップS2042の判定結果は「Yes」となり、200ミリ秒が経過していれば、このステップS2042の判定結果は「No」となる。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S2042:Yes)、ステップS2043に進み、遊技機情報通知待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S2042:No)、ステップS2044に進む。 In step S2042, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game machine information notification standby timer counter is greater than 0. The game machine information notification standby timer counter is a counter for measuring the waiting time from the transmission of count notification data to the transmission of game machine information notification data. As shown in Figure 32, the transmission cycle of game machine information notification data is 300 seconds, and the time from the transmission of game machine information notification data to the transmission of count notification data is 100 milliseconds, so the time from the transmission of count notification data to the transmission of the next game machine information notification data is 200 seconds. In this embodiment, when count notification data is transmitted, in step S2060-9 of the count notification processing (Figure 48) described later, this 200 milliseconds is set in the game machine information notification standby timer counter. If 200 milliseconds have not elapsed since the transmission of the previous count notification data, the determination result in step S2042 is "Yes", and if 200 milliseconds have elapsed, the determination result in step S2042 is "No". The game ball count CPU 180a proceeds to step S2043 if the count value of the game machine information notification standby timer counter is greater than 0 (S2042: Yes), and to step S2044 if the count value of the game machine information notification standby timer counter is 0 (S2042: No).
図42のステップS2043において、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタを-1して更新し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step S2043 of Figure 42, the game ball count CPU 180a updates the game machine information notification standby timer counter by -1, and terminates the current game machine information notification process.
ステップS2044において、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知データ送信処理を行う。遊技機情報通知データ送信処理の詳細は、後述する。 In step S2044, the game ball count CPU 180a performs the game machine information notification data transmission process. Details of the game machine information notification data transmission process will be described later.
ステップS2045において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域の遊技機情報通知待機フラグをクリアする。 In step S2045, the game ball count CPU 180a clears the game machine information notification standby flag in the game ball count RAM 180c's game machine information notification standby flag storage area.
次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグをセットする(S2046)。次のステップS2047において、遊技球数CPU180aは、今回の遊技機情報通知データの送信から計数通知データの送信までの待機時間である100ミリ秒を計数通知待機タイマカウンタにセットし、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 Next, the game ball count CPU 180a sets the count notification wait flag in the count notification wait flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2046). In the next step, S2047, the game ball count CPU 180a sets 100 milliseconds, which is the waiting time from the transmission of the game machine information notification data to the transmission of the count notification data, in the count notification wait timer counter, and terminates the game machine information notification process.
図43及び図44は、遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理(図42のステップS2044)の詳細を示すフローチャートである。図43において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(S2044-1)。遊技球数CPU180aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-1:Yes)、ステップS2044-2に進む。通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-1:No)、ステップS2044-2を飛ばして、ステップS2044-3に進む。 Figures 43 and 44 are flowcharts detailing the game machine information notification data transmission process (step S2044 in Figure 42) of the game ball count control unit 180. In Figure 43, the game ball count CPU 180a determines whether the normal game state flag is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-1). If the normal game state flag is set (S2044-1: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-2. If the normal game state flag is not set (S2044-1: No), step S2044-2 is skipped, and the process proceeds to step S2044-3.
ステップS2044-2において、遊技球数CPU180aは、通常状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-2, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data, which is a status notification signal indicating that the system is in a normal state, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(S2044-3)。遊技球数CPU180aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-3:Yes)、ステップS2044-4に進む。低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-3:No)、ステップS2044-4を飛ばして、ステップS2044-9に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether the low-base time-saving game state flag is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-3). If the low-base time-saving game state flag is set (S2044-3: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-4. If the low-base time-saving game state flag is not set (S2044-3: No), step S2044-4 is skipped, and the process proceeds to step S2044-9.
ステップS2044-4において、遊技球数CPU180aは、低ベース時短状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-4, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data, which is a status notification signal indicating a low base time reduction state, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する(S2044-9)。遊技球数CPU180aは、高ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-9:Yes)、ステップS2044-10に進む。高ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-9:No)、ステップS2044-10を飛ばして、ステップS2044-10に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether the high-base time-saving state game state flag is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-9). If the high-base time-saving state game state flag is set (S2044-9: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-10. If the high-base time-saving state game state flag is not set (S2044-9: No), step S2044-10 is skipped and the process proceeds to step S2044-10.
ステップS2044-10において、遊技球数CPU180aは、高ベース時短状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-10, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data, which is a status notification signal indicating a high base time reduction state, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-11)。遊技球数CPU180aは、エラー1発生情報が記憶されている場合(S2044-11:Yes)、ステップS2044-12に進む。エラー1発生情報が記憶されていない場合(S2044-11:No)、ステップS2044-12を飛ばして、ステップS2044-13に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether or not error 1 occurrence information is stored in the error 1 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-11). If error 1 occurrence information is stored (S2044-11: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-12. If error 1 occurrence information is not stored (S2044-11: No), step S2044-12 is skipped, and the process proceeds to step S2044-13.
ステップS2044-12において、遊技球数CPU180aは、エラー1発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-12, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data including error 1 occurrence information, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-13)。遊技球数CPU180aは、エラー2発生情報が記憶されている場合(S2044-13:Yes)、ステップS2044-14に進む。エラー2発生情報が記憶されていない場合(S2044-13:No)、ステップS2044-14を飛ばして、ステップS2044-15に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether or not error 2 occurrence information is stored in the error 2 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-13). If error 2 occurrence information is stored (S2044-13: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-14. If error 2 occurrence information is not stored (S2044-13: No), step S2044-14 is skipped, and the process proceeds to step S2044-15.
ステップS2044-14において、遊技球数CPU180aは、エラー2発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-14, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data including error 2 occurrence information, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-15)。遊技球数CPU180aは、エラー3発生情報が記憶されている場合(S2044-15:Yes)、ステップS2044-16に進む。エラー3発生情報が記憶されていない場合(S2044-15:No)、ステップS2044-16を飛ばして、ステップS2044-17に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether or not error 3 occurrence information is stored in the error 3 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-15). If error 3 occurrence information is stored (S2044-15: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-16. If error 3 occurrence information is not stored (S2044-15: No), step S2044-16 is skipped, and the process proceeds to step S2044-17.
ステップS2044-16において、遊技球数CPU180aは、エラー3発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-16, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data including error 3 occurrence information, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報が記憶されているか否かを判定する(S2044-17)。遊技球数CPU180aは、エラー4発生情報が記憶されている場合(S2044-17:Yes)、ステップS2044-18に進む。エラー4発生情報が記憶されていない場合(S2044-17:No)、ステップS2044-18を飛ばして、ステップS2044-19に進む。 The game ball count CPU 180a determines whether or not error 4 occurrence information is stored in the error 4 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180c (S2044-17). If error 4 occurrence information is stored (S2044-17: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-18. If error 4 occurrence information is not stored (S2044-17: No), step S2044-18 is skipped, and the process proceeds to step S2044-19.
ステップS2044-18において、遊技球数CPU180aは、エラー4発生情報を含む遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-18, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data including error 4 occurrence information, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
ステップS2044-19において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを参照し、このカウント値が示す遊技球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-19, the game ball count CPU 180a refers to the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, generates game machine information notification data containing the game ball count information indicated by this count value, and transmits the generated game machine information notification data to the card unit 9.
次のステップS2044-20において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの発射球数カウンタを参照し、このカウント値が示す発射球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In the next step, S2044-20, the game ball count CPU 180a refers to the number of launched balls counter in the game ball count RAM 180c, generates game machine information notification data containing the number of launched balls indicated by this count value, and transmits the generated game machine information notification data to the card unit 9.
次のステップS2044-21において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの総賞球数カウンタを参照し、このカウント値が示す総賞球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In the next step, S2044-21, the game ball count CPU 180a refers to the total prize ball count counter in the game ball count RAM 180c, generates game machine information notification data containing the total prize ball count information indicated by this count value, and transmits the generated game machine information notification data to the card unit 9.
図45は、遊技球数制御部180の計数処理(図30のステップS2050)の詳細を示すフローチャートである。図45において、遊技球数CPU180aは、遊技球数移行条件成立判定処理を行う(S2051)。遊技球数移行条件成立判定処理は、遊技球数の移行条件が成立したか否かを判定する処理である。遊技球数移行条件成立判定処理では、遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされることを第1の移行条件とし、計数ボタン8が長押しされることを第2の移行条件とし、いずれの移行条件が成立したかに応じて、計数球数を1個とするかそれとも250個とするかを決定する。遊技球数移行条件成立判定処理の詳細は、後述する。 Figure 45 is a flowchart detailing the counting process of the game ball count control unit 180 (step S2050 in Figure 30). In Figure 45, the game ball count CPU 180a performs a game ball count transition condition fulfillment determination process (S2051). This process determines whether the conditions for a game ball count transition have been met. In this process, the game ball count CPU 180a uses a short press of the count button 8 as the first transition condition and a long press of the count button 8 as the second transition condition. Depending on which transition condition is met, it determines whether the counted balls will be 1 or 250. Details of the game ball count transition condition fulfillment determination process will be described later.
次のステップS2052において、遊技球数CPU180aは、発射球センサ2aの検出信号の入力があったか否かを判定する。発射球センサ2aの検出信号の入力があった場合(S2052:Yes)、ステップS2053に進む。発射球センサ2aの検出信号の入力がない場合(S2052:No)、ステップS2055に進む。 In the next step, S2052, the game ball count CPU 180a determines whether or not a detection signal has been received from the launch ball sensor 2a. If a detection signal has been received from the launch ball sensor 2a (S2052: Yes), the process proceeds to step S2053. If there is no detection signal from the launch ball sensor 2a (S2052: No), the process proceeds to step S2055.
ステップS2053において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを-1して更新する。次のステップS2054において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの発射球数カウンタを+1して更新し、ステップS2055に進む。 In step S2053, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1. In the next step, S2054, the game ball count CPU 180a updates the number of launched balls counter in the game ball count RAM 180c by incrementing it by 1, and then proceeds to step S2055.
次のステップS2055において、遊技球数CPU180aは、ファール球センサ2bの検出信号の入力があったか否かを判定する。ファール球センサ2bの検出信号の入力があった場合(S2055:Yes)、ステップS2056に進む。ファール球センサ2bの検出信号の入力がない場合(S2055:No)、ステップS2058に進む。 In the next step, S2055, the game ball count CPU 180a determines whether or not a detection signal from the foul ball sensor 2b has been received. If a detection signal from the foul ball sensor 2b has been received (S2055: Yes), the process proceeds to step S2056. If there is no detection signal from the foul ball sensor 2b (S2055: No), the process proceeds to step S2058.
ステップS2056において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを+1して更新する。次のステップS2057において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの発射球数カウンタを-1して更新し、ステップS2058に進む。 In step S2056, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by incrementing it by 1. In the next step, S2057, the game ball count CPU 180a updates the number of launched balls counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1, and then proceeds to step S2058.
ステップS2058において、遊技球数CPU180aは、賞球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。賞球数指定コマンドは、遊技球が、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、又は大入賞口16を通過した場合に、図25に示した主制御基板10のメイン処理のステップS500において、主制御基板10から送信される。遊技球数CPU180aは、賞球数指定コマンドを受信した場合(S2058:Yes)、ステップS2059に進む。賞球数指定コマンドを受信していない場合(S2058:No)、ステップS2059を飛ばして、ステップS2060に進む。ステップS2060において、遊技球数CPU180aは、遊技球数指定コマンドを送信し、今回の計数処理を終了する。 In step S2058, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a prize ball count specification command. The prize ball count specification command is transmitted from the main control board 10 in step S500 of the main processing shown in Figure 25, when a game ball passes through the general prize entry point 12, the first start entry point 14, the second start entry point 15, or the large prize entry point 16. If the game ball count CPU 180a has received the prize ball count specification command (S2058: Yes), it proceeds to step S2059. If the prize ball count specification command has not been received (S2058: No), it skips step S2059 and proceeds to step S2060. In step S2060, the game ball count CPU 180a transmits the game ball count specification command and terminates the current counting process.
ステップS2059において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタに、賞球数指定コマンドが示す賞球数を加算して更新し、遊技球数RAM180cの総賞球数カウンタに、賞球数指定コマンドが示す賞球数を加算して更新する。その後、ステップS2060において遊技球数指定コマンドを送信し、今回の計数処理を終了する。 In step S2059, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by adding the number of prize balls indicated by the prize ball specification command, and updates the total prize ball counter in the game ball count RAM 180c by adding the number of prize balls indicated by the prize ball specification command. Then, in step S2060, the game ball count specification command is sent, and the counting process ends.
図46は、遊技球数制御部180の遊技球数移行条件成立判定処理(図45のステップS2051)の詳細を示すフローチャートである。図46において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する(S2051-1)。遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作無効フラグがセットされていない場合(S2051-1:No)、ステップS2051-2に進む。計数ボタン操作無効フラグがセットされている場合(S2051-1:Yes)、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 Figure 46 is a flowchart detailing the game ball count transition condition fulfillment determination process (step S2051 in Figure 45) of the game ball count control unit 180. In Figure 46, the game ball count CPU 180a determines whether the count button operation disable flag is set in the count button operation disable flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2051-1). If the count button operation disable flag is not set (S2051-1: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2051-2. If the count button operation disable flag is set (S2051-1: Yes), the game ball count transition condition fulfillment determination process ends.
ステップS2051-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に計数ボタン操作有効フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作有効フラグがセットされている場合(S2051-2:Yes)、ステップS2051-3に進む。計数ボタン操作有効フラグがセットされていない場合(S2051-2:No)、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-2, the game ball count CPU 180a determines whether the count button operation enable flag is set in the count button operation enable flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the count button operation enable flag is set (S2051-2: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2051-3. If the count button operation enable flag is not set (S2051-2: No), the game ball count transition condition fulfillment determination process ends.
ステップS2051-3において、遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされていない場合(S2051-3:No)、ステップS2051-4に進んで、計数ボタン8が長押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン8が短押しされた場合(S2051-3:Yes)、第1の遊技球数移行条件が成立したと判定して、ステップS2051-5に進む。計数ボタン8が長押しされた場合(S2051-4:Yes)、第2の遊技球数移行条件が成立したと判定して、ステップS2051-6に進む。計数ボタン8が短押しも長押しもされていない場合(S2051-4:No)、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-3, the game ball count CPU 180a determines whether the counting button 8 was briefly pressed or not. If the counting button 8 was not briefly pressed (S2051-3: No), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2051-4 to determine whether the counting button 8 was long-pressed or not. If the counting button 8 was briefly pressed (S2051-3: Yes), the game ball count CPU 180a determines that the first game ball count transition condition has been met and proceeds to step S2051-5. If the counting button 8 was long-pressed (S2051-4: Yes), the CPU determines that the second game ball count transition condition has been met and proceeds to step S2051-6. If the counting button 8 was neither briefly pressed nor long-pressed (S2051-4: No), the game ball count transition condition meeting determination process ends.
ここで、遊技球数CPU180aは、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号を基に、遊技球数RAM180cの操作情報記憶領域を更新する処理を行い、この操作情報記憶領域を参照することにより、計数ボタン8の操作が短押し操作であるのか、それとも、長押し操作であるのかを判定する。 Here, the game ball count CPU 180a updates the operation information storage area of the game ball count RAM 180c based on the input signal from the counting button detection switch 82. By referring to this operation information storage area, it determines whether the operation of the counting button 8 is a short press or a long press.
図47(a)及び図47(b)は、操作情報記憶領域とその更新例を示す図である。操作情報記憶領域は、計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ数記憶領域、及び計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域を有している。 Figures 47(a) and 47(b) show the operation information storage area and examples of its updates. The operation information storage area includes a counting button sampling signal storage area, a counting button on-edge storage area, a counting button off-edge storage area, a counting button off-edge count storage area, and a counting button on-off-edge signal count storage area.
計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ数記憶領域、及び計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。 Each of the following storage areas—the counting button sampling signal storage area, the counting button on-edge storage area, the counting button off-edge storage area, the counting button off-edge count storage area, and the counting button on-off-edge signal count storage area—has a latest sampling storage unit that stores information on the most recent sampling timing, and a previous sampling storage unit that stores information on the previous sampling timing.
操作情報記憶領域の更新処理では、遊技球数CPU180aは、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号がONならば計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、計数ボタン検出スイッチ82の入力信号がOFFならば計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 During the update process of the operation information storage area, the game ball count CPU 180a writes 1 to the latest sampling storage area of the count button sampling signal storage area if the input signal of the count button detection switch 82 is ON, and writes 0 to the latest sampling storage area of the count button sampling signal storage area if the input signal of the count button detection switch 82 is OFF.
計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、計数ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、計数ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 If the previous sampling signal memory in the counting button sampling signal memory area is 0 and the latest sampling signal memory is 1, then 1 is written to the latest sampling signal memory in the counting button on-edge signal memory area. For any other combination (previous sampling signal 1 → latest sampling signal 1, previous sampling signal 0 → latest sampling signal 0, or previous sampling signal 1 → latest sampling signal 0), then 0 is written to the latest sampling signal memory in the counting button on-edge signal memory area.
計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、計数ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、計数ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 If the previous sampling signal memory in the counting button sampling signal memory area is 1 and the latest sampling signal memory is 0, then 1 is written to the latest sampling signal memory in the counting button off-edge signal memory area. For any other combination (previous sampling signal 1 → latest sampling signal 1, previous sampling signal 0 → latest sampling signal 0, or previous sampling signal 0 → latest sampling signal 1), then 0 is written to the latest sampling signal memory in the counting button off-edge signal memory area.
計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、計数ボタンオンオフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。 If 1 is written to the latest sampling memory in the counting button sampling signal memory area, the number in the latest sampling memory in the counting button on/off edge signal count memory area is overwritten to +1. If 0 is written to the latest sampling memory in the counting button sampling signal memory area, the latest sampling memory in the counting button on/off edge signal count memory area is reset to 0.
以上の更新処理において、操作情報記憶領域の計数ボタンオフエッジ記憶領域に1が書き込まれた場合、その時点における計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の数が所定値未満であれば、短押し操作が行われたと判定でき、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の数が所定値以上であれば、長押し操作が行われたと判定できる。 In the update process described above, if 1 is written to the counting button off-edge storage area of the operation information storage area, and the number of counting button on/off edge signal storage areas at that time is less than a predetermined value, it can be determined that a short press operation was performed. If the number of counting button on/off edge signal storage areas is equal to or greater than the predetermined value, it can be determined that a long press operation was performed.
図46のステップS2051-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを-1して更新する。次のステップS2051-6において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタを+1して更新し、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-5 of Figure 46, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1. In the next step, S2051-6, the game ball count CPU 180a updates the counted ball counter in the game ball count RAM 180c by incrementing it by 1, and the process for determining whether the game ball count transition condition has been met is terminated.
ステップS2051-7において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタを-250して更新する。次のステップS2051-8において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタを+250して更新し、今回の遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S2051-7, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180c by subtracting 250. In the next step, S2051-8, the game ball count CPU 180a updates the counted ball counter in the game ball count RAM 180c by adding 250, and terminates the game ball count transition condition determination process.
図48は、遊技球数制御部180の計数通知処理(図30のステップS2060)の詳細を示すフローチャートである。図48において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグがセットされているか否かを判定する(S2060-1)。遊技球数CPU180aは、計数通知待機フラグがセットされている場合(S2060-1:Yes)、ステップS2060-2に進む。計数通知待機フラグがセットされていない場合(S2060-1:No)、今回の計数通知処理を終了する。 Figure 48 is a flowchart detailing the counting notification process (step S2060 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 48, the game ball count CPU 180a determines whether the counting notification wait flag is set in the counting notification wait flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2060-1). If the counting notification wait flag is set (S2060-1: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2060-2. If the counting notification wait flag is not set (S2060-1: No), the current counting notification process is terminated.
ステップS2060-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。前回の遊技機情報通知データの送信から100ミリ秒が経過していないとき、このステップS2060-2の判定結果は「Yes」になり、100ミリ秒が経過したとき、このステップS2060-2の判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、計数通知待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S2060-2:Yes)、ステップS2060-3に進む。計数通知待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S2060-2:No)、ステップS2060-4に進む。 In step S2060-2, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the count notification standby timer counter in the game ball count RAM 180c is greater than 0. If 100 milliseconds have not elapsed since the previous transmission of game machine information notification data, the result of this step S2060-2 is "Yes". If 100 milliseconds have elapsed, the result of this step S2060-2 is "No". If the count value of the count notification standby timer counter is greater than 0 (S2060-2: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2060-3. If the count value of the count notification standby timer counter is 0 (S2060-2: No), the process proceeds to step S2060-4.
ステップS2060-3において、遊技球数CPU180aは、計数通知待機タイマカウンタを-1して更新し、今回の計数通知処理を終了する。 In step S2060-3, the game ball count CPU 180a updates the count notification waiting timer counter by decrementing it by 1, and then terminates the current count notification process.
ステップS2060-4において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタを参照し、このカウント値が示す計数球数の情報を含む計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2060-4, the game ball count CPU 180a refers to the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, generates count notification data containing the information of the number of balls counted indicated by this count value, and transmits the generated count notification data to the card unit 9.
ここで、本ステップの実行時点における計数球数は、250、1、又は、0の何れかである。計数通知データの前回の送信から今回の送信までの間に、長押し操作がされてその操作が有効とされた場合、250個の情報を含む計数通知データが送信される。前回の送信から今回の送信までの間に、短押し操作がされてその操作が有効とされた場合、1個の情報を含む計数通知データが送信される。前回の送信から今回の計数通知データの送信までの間に長押し操作及び短押し操作の何れもされていないか、操作が無効とされた場合、0個の情報を含む計数通知データが送信される。 Here, the number of balls counted at the time of execution of this step is either 250, 1, or 0. If a long press operation is performed and the operation is deemed valid between the previous transmission of count notification data and the current transmission, count notification data containing 250 pieces of information is transmitted. If a short press operation is performed and the operation is deemed valid between the previous transmission and the current transmission, count notification data containing 1 piece of information is transmitted. If neither a long press nor a short press operation is performed, or if the operation is deemed invalid, count notification data containing 0 pieces of information is transmitted.
上述したように、遊技球数制御部180は、所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、及び電波検知エラーが発生して遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になったときは、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示され(図39のステップS2020-5、S2020-8、S2020-11)、計数ボタン操作有効フラグがクリアされ(図39のステップS2020-13)、計数ボタン操作無効フラグがセットされ(図39のステップS2020-14)、遊技の進行が停止される(図39のステップS2020-15)。これに対し、特定のエラーであるコンプリート機能発動エラーが発生して、遊技機1の遊技状態が遊技不能状態1になったときは、遊技の進行が停止されるが(図39のステップS2020-15)、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85の遊技球数の表示は維持される。 As described above, when a predetermined error occurs, such as a small ball detection error, a steel ball detection error, or a radio wave detection error, and the game state of the game machine 1 becomes unplayable state 2, the game ball count control unit 180 displays an error code on the game ball count display unit 84 and the frame control display unit 85 (steps S2020-5, S2020-8, S2020-11 in Figure 39), the counting button operation enable flag is cleared (step S2020-13 in Figure 39), the counting button operation disable flag is set (step S2020-14 in Figure 39), and the game progress is stopped (step S2020-15 in Figure 39). In contrast, when a specific error, the complete function activation error, occurs and the game state of the gaming machine 1 becomes unplayable state 1, the game progresses to stop (step S2020-15 in Figure 39), but the display of the number of game balls on the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85 is maintained.
よって、遊技球数制御部180は、所定のエラーが発生している状態において、遊技の進行が停止され、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示されたとき、計数ボタン8の操作を無効とし、遊技球数の移行条件を成立させず、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を規制する。また、遊技球数制御部180は、特定のエラーが発生している状態において、遊技の進行が停止され、遊技球数表示器84及び枠制御表示器85にエラーコードが表示されず、遊技球数の表示が維持されたとき、計数ボタン8の操作を有効とし、遊技球数の移行条件を成立させ、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 Therefore, when a predetermined error occurs, the game is stopped, and an error code is displayed on the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85, the game ball count control unit 180 disables the operation of the counting button 8, prevents the conditions for game ball count transition from being met, and restricts the transmission of count notification data, which is a game ball count transition signal of a predetermined number (1 or 250), to the card unit 9. Furthermore, when a specific error occurs, the game is stopped, no error code is displayed on the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85, and the game ball count display is maintained, the game ball count control unit 180 enables the operation of the counting button 8, fulfills the conditions for game ball count transition, and allows the transmission of count notification data, which is a game ball count transition signal of a predetermined number (1 or 250), to the card unit 9.
また、遊技球数制御部180は、遊技機1の遊技状態が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態になったときは、計数ボタン操作有効フラグのセットを維持する。よって、遊技球数制御部180は、所定の有利状態である通常状態、及び高ベース時短状態において、計数ボタン8の操作を有効とし、遊技球数の移行条件を成立させて、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 Furthermore, the game ball count control unit 180 maintains the set of the count button operation enable flag when the game state of the game machine 1 is in the normal state, low-base time-saving state, or high-base time-saving state. Therefore, in the predetermined advantageous states of the normal state and high-base time-saving state, the game ball count control unit 180 enables the operation of the count button 8, fulfilling the conditions for game ball count transitions and enabling the transmission of count notification data, which is a transition signal for a predetermined number of game balls (1 or 250), to the card unit 9.
図48のステップS2060-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数球数カウンタのカウント値が0より大きい場合(S2060-5:Yes)、ステップS2060-6に進む。計数球数カウンタのカウント値が0である場合(S2060-5:No)、ステップS2060-6を飛ばして、ステップS2060-7に進む。 In step S2060-5 of Figure 48, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count RAM 180c's ball count counter is greater than 0. If the count value of the ball count counter is greater than 0 (S2060-5: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2060-6. If the count value of the ball count counter is 0 (S2060-5: No), step S2060-6 is skipped, and the process proceeds to step S2060-7.
ステップS2060-6において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数球数カウンタをクリアする。 In step S2060-6, the game ball count CPU 180a clears the game ball count RAM 180c's ball count counter.
ステップS2060-7において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの計数通知待機フラグをクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグをセットし(S2060-8)、今回の計数通知データの送信から次の遊技機情報通知データの送信までの待機時間である200ミリ秒を遊技機情報通知待機タイマカウンタにセットし(S2060-9)、今回の計数通知処理を終了する。 In step S2060-7, the game ball count CPU 180a clears the count notification wait flag in the game ball count RAM 180c. Next, the game ball count CPU 180a sets the game machine information notification wait flag in the game machine information notification wait flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2060-8), sets 200 milliseconds (the waiting time from the transmission of the current count notification data to the transmission of the next game machine information notification data) in the game machine information notification wait timer counter (S2060-9), and terminates the current count notification process.
図49は、遊技球数制御部180の貸出制御処理(図30のステップS2070)の詳細を示すフローチャートである。図49において、遊技球数CPU180aは、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定する(S2070-1)。遊技球数CPU180aは、貸出通知データを受信した場合(S2070-1:Yes)、貸出通知データを遊技球数RAM180cに記憶して、ステップS2070-2に進む。貸出通知データを受信していない場合(S2070-1:No)、今回の貸出制御処理を終了する。 Figure 49 is a flowchart detailing the loan control process of the game ball count control unit 180 (step S2070 in Figure 30). In Figure 49, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received loan notification data from the card unit 9 (S2070-1). If the game ball count CPU 180a has received loan notification data (S2070-1: Yes), it stores the loan notification data in the game ball count RAM 180c and proceeds to step S2070-2. If the loan notification data has not been received (S2070-1: No), the loan control process ends.
ステップS2070-2において、遊技球数CPU180aは、貸出通知データ内の情報が示す遊技球数を遊技球数カウンタに加算して更新し、ステップS2070-3に進む。 In step S2070-2, the game ball count CPU 180a updates the game ball count counter by adding the number of game balls indicated in the information within the loan notification data, and then proceeds to step S2070-3.
ステップS2070-3において、遊技球数CPU180aは、カードユニット9に貸出受領結果応答データを送信し、今回の貸出制御処理を終了する。 In step S2070-3, the game ball count CPU 180a transmits the loan receipt result response data to the card unit 9, and terminates the loan control process.
図50及び図51は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理(図30のステップS2080)の詳細を示すフローチャートである。図50において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされているか否かを判定する(S2080-1)。離席中フラグは、遊技者が遊技を中断して離席していることを示すフラグである。遊技球数CPU180aは、離席中フラグがセットされている場合(S2080-1:Yes)、ステップS2080-2に進む。離席中フラグがセットされていない場合(S2080-1:No)、ステップS2080-5に進む。 Figures 50 and 51 are flowcharts detailing the game notification control process (step S2080 in Figure 30) of the game ball count control unit 180. In Figure 50, the game ball count CPU 180a determines whether the "away flag" is set in the "away flag" storage area of the game ball count RAM 180c (S2080-1). The "away flag" indicates that the player has interrupted the game and left their seat. If the "away flag" is set (S2080-1: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-2. If the "away flag" is not set (S2080-1: No), the process proceeds to step S2080-5.
ステップS2080-2において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から始動入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する。始動入賞指定コマンドは、第1始動口14又は第2始動口15を遊技球が通過したことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の事前判定処理(図62のステップS240-8)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信している場合(S2080-2:Yes)、ステップS2080-4に進んで、離席中フラグをクリアし、ステップSS2080-5に進む。始動入賞指定コマンドを受信していない場合(S2080-2:No)、ステップS2080-24に進む。 In step S2080-2, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a start-up prize designation command from the main control board 10. The start-up prize designation command indicates that a game ball has passed through the first start-up opening 14 or the second start-up opening 15. It is generated in the pre-determination process of the main control board 10 (step S240-8 in Figure 62), described later, and transmitted from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120. If the game ball count CPU 180a has received the start-up prize designation command (S2080-2: Yes), it proceeds to step S2080-4, clears the absent player flag, and proceeds to step S2080-5. If the start-up prize designation command has not been received (S2080-2: No), it proceeds to step S2080-24.
ステップS2080-5において、遊技球数CPU180aは、着席報知態様決定処理を行う。着席報知態様決定処理では、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの着席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、発光色を決定し、この発光色の発光データを遊技報知ランプ86に出力する。また、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの着席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、通常変動の背景色を決定し、この背景色の演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。遊技報知ランプ86は、遊技球数制御部180から受信した発光データに従って、遊技報知ランプ86の発光色を変更する。演出制御基板120は、遊技球数制御部180から受信した演出パターン指定コマンドに従って、通常変動の背景色を変更する。 In step S2080-5, the game ball count CPU 180a performs a seating notification pattern determination process. In the seating notification pattern determination process, the game ball count CPU 180a refers to the seating lamp illumination color determination table in the game ball count ROM 180b, determines the illumination color based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and outputs the illumination data of this illumination color to the game notification lamp 86. The game ball count CPU 180a also refers to the seating background color determination table in the game ball count ROM 180b, determines the background color of the normal variation based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and sends a command to specify the performance pattern of this background color to the performance control board 120. The game notification lamp 86 changes its illumination color according to the illumination data received from the game ball count control unit 180. The performance control board 120 changes the background color of the normal variation according to the performance pattern specification command received from the game ball count control unit 180.
図52(a)は、着席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。着席中ランプ発光色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0~999が発光なし(無色)と、1000~58999が青と、59000~が赤と、それぞれ対応付けられている。 Figure 52(a) shows the table for determining the illumination color of the seated lamp. The table stores pairs of data indicating the number of game balls and the illumination color. Specifically, 0 to 999 corresponds to no illumination (colorless), 1000 to 58999 corresponds to blue, and 59000 and above corresponds to red.
図52(b)は、着席中背景色決定テーブルを示す図である。着席中背景色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0~999とグレーが、1000~58999と青が、59000~と赤が、それぞれ対応付けられている。 Figure 52(b) shows the table for determining the background color while seated. The table stores pairs of data indicating the number of game balls and the corresponding light color. Specifically, 0-999 are associated with gray, 1000-58999 with blue, and 59000 and above with red.
図50のステップS2080-6において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から図柄確定コマンドを受信しているか否かを判定する。始動入賞指定コマンドは、特別図柄の変動が停止して図柄が確定したことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の特別図柄変動処理(図74のステップS320-3)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。遊技球数CPU180aは、図柄確定コマンドを受信している場合(S2080-6:Yes)、ステップS2080-10に進む。図柄確定コマンドを受信していない場合(S2080-6:No)、ステップS2080-12に進む。 In step S2080-6 of Figure 50, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a symbol confirmation command from the main control board 10. The start-up prize designation command is a command indicating that the special symbol variation has stopped and the symbol has been confirmed. It is generated in the special symbol variation processing of the main control board 10 (step S320-3 in Figure 74), described later, and transmitted from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120. If the game ball count CPU 180a has received the symbol confirmation command (S2080-6: Yes), it proceeds to step S2080-10. If the symbol confirmation command has not been received (S2080-6: No), it proceeds to step S2080-12.
ステップS2080-10において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、所定時間(例えば、10分間)を遊技中断判定タイマカウンタにセットし(S2080-11)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-10, the game ball count CPU 180a sets a game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180c. Next, the game ball count CPU 180a sets a predetermined time (for example, 10 minutes) in the game interruption determination timer counter (S2080-11), and terminates the current game notification control process.
ステップS2080-12において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされている場合(S2080-12:Yes)、ステップS2080-13に進む。遊技中断判定フラグがセットされていない場合(S2080-12:No)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-12, the game ball count CPU 180a determines whether the game interruption determination flag is set in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the game interruption determination flag is set (S2080-12: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-13. If the game interruption determination flag is not set (S2080-12: No), the game notification control process for this step is terminated.
ステップS2080-13において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。変動開始コマンドは、特別図柄の変動が開始されたことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の変動パターン決定処理(図68のステップS312)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。遊技球数CPU180aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S2080-13:No)、ステップS2080-14に進む。 In step S2080-13, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a variation start command from the main control board 10. The variation start command is a command indicating that the variation of the special symbols has begun. It is generated in the variation pattern determination process of the main control board 10 (step S312 in Figure 68), described later, and transmitted from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120. If the game ball count CPU 180a has not received a variation start command (S2080-13: No), it proceeds to step S2080-14.
ステップS2080-14において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10からオープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定する。オープニング指定コマンドは、特別遊技のオープニングが開始したことを示すコマンドであり、後述する主制御基板10の特別図柄停止処理(図75のステップS330-8)において生成され、主制御基板10から枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。 In step S2080-14, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received an opening designation command from the main control board 10. The opening designation command is a command indicating that the opening of a special game has started. It is generated in the special symbol stop processing of the main control board 10 (step S330-8 in Figure 75), and transmitted from the main control board 10 to the frame control board 160 and the performance control board 120.
遊技球数CPU180aは、変動開始コマンドを受信するか(S2080-13:Yes)、又は、オープニング指定コマンドを受信した場合(S2080-14:Yes)、ステップS2080-15に進む。これらのコマンドの何れも受信していない場合(S2080-13:No→S2080-14:No)、ステップS2080-17に進む。 The game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-15 if it receives a command to start the variation (S2080-13: Yes) or an opening specification command (S2080-14: Yes). If neither of these commands is received (S2080-13: No → S2080-14: No), it proceeds to step S2080-17.
ステップS2080-15において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域の遊技中断判定フラグをクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし(S2080-16)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-15, the game ball count CPU 180a clears the game interruption judgment flag in the game interruption judgment flag storage area of the game ball count RAM 180c. Next, the game ball count CPU 180a clears the game interruption judgment timer counter in the game ball count RAM 180c (S2080-16), and terminates the current game notification control process.
図51のステップS2080-17において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定タイマカウンタを-1して更新する。その後、遊技球数CPU180aは、更新後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する(S2080-18)。特別図柄が確定してから、次の変動が始まらず且つ特別遊技のオープニングも始まらない状態が、所定時間に渡って継続していない場合、このステップS2080-17の判定結果は「Yes」になり、そのような状態が所定時間に渡って継続した場合、このステップS2080-17の判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S2080-18:Yes)、今回の遊技報知制御処理を終了する。遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0である場合(S2080-18:No)、ステップS2080-22に進む。 In step S2080-17 of Figure 51, the game ball count CPU 180a updates the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180c by decrementing it by 1. Then, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the updated game interruption determination timer counter is greater than 0 (S2080-18). If the state in which the next variation does not start and the opening of the special game does not start after the special symbol is confirmed has not continued for a predetermined period of time, the result of this step S2080-17 is "Yes". If such a state continues for a predetermined period of time, the result of this step S2080-17 is "No". If the count value of the game interruption determination timer counter is greater than 0 (S2080-18: Yes), the game ball count CPU 180a terminates the current game notification control process. If the count value of the game interruption judgment timer counter is 0 (S2080-18: No), proceed to step S2080-22.
ステップS2080-22において、遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグ記憶領域の遊技中断判定フラグをクリアする。その後、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグをセットし(S2080-23)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080-22, the game ball count CPU 180a clears the game interruption judgment flag in the game interruption judgment flag storage area. Then, the game ball count CPU 180a sets the away flag in the away flag storage area of the game ball count RAM 180c (S2080-23), and terminates the current game notification control process.
ステップS2080-24において、遊技球数CPU180aは、離席報知態様決定処理を行い、今回の遊技報知制御処理を終了する。離席報知態様決定処理では、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの離席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、発光色を決定し、この発光色の発光データを遊技報知ランプ86に出力する。また、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180bの離席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値に基づいて、客待ち画像の背景色を決定し、この背景色の演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。遊技報知ランプ86は、遊技球数制御部180から受信した発光データに従って、遊技報知ランプ86の発光色を変更する。演出制御基板120は、遊技球数制御部180から受信した演出パターン指定コマンドに従って、客待ち画像の背景色を変更する。 In step S2080-24, the game ball count CPU 180a performs a seat absence notification mode determination process and terminates the current game notification control process. In the seat absence notification mode determination process, the game ball count CPU 180a refers to the seat absence lamp illumination color determination table in the game ball count ROM 180b, determines the illumination color based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and outputs illumination data of this illumination color to the game notification lamp 86. The game ball count CPU 180a also refers to the seat absence background color determination table in the game ball count ROM 180b, determines the background color of the waiting image based on the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c, and sends a background color display pattern specification command to the display control board 120. The game notification lamp 86 changes its illumination color according to the illumination data received from the game ball count control unit 180. The performance control board 120 changes the background color of the customer waiting image according to the performance pattern specification command received from the game ball count control unit 180.
図53(a)は、離席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。離席中ランプ発光色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0と発光なし(無色)が、1~999と紫が、1000~58999と黄色が、59000~と赤が、それぞれ対応付けられている。 Figure 53(a) shows the table for determining the illumination color of the "away from seat" lamp. This table stores pairs of data indicating the number of game balls and the illumination color. Specifically, 0 corresponds to no illumination (colorless), 1-999 corresponds to purple, 1000-58999 corresponds to yellow, and 59000 and above corresponds to red.
図53(b)は、離席中背景色決定テーブルを示す図である。離席中背景色決定テーブルには、遊技球数の区分と、発光色を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、0とグレーが、1~999と紫が、1000~58999と黄色が、59000~と赤が、それぞれ対応付けられている。 Figure 53(b) shows the background color determination table for when the player is away from their seat. The table stores pairs of data indicating the number of game balls and the corresponding light color. Specifically, 0 corresponds to gray, 1-999 to purple, 1000-58999 to yellow, and 59000 and above to red.
ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、特別図柄の変動が停止すると、図53のステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080-6:Yes→ステップS2080-10と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080-11に進んで、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。 In this embodiment of the game notification control process, if the special symbol stops changing while a player is seated, the process proceeds as follows: Step S2080-1: No → Step S2080-5 → Step S2080-6: Yes → Step S2080-10 in Figure 53, where the game interruption judgment flag is set. Then, the process proceeds to the next step, S2080-11, where a predetermined time is set in the game interruption judgment timer counter.
この後、特別図柄が停止したまま、次の変動が始まらず、特別遊技も始まらなければ、遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5と進んで着席報知態様決定処理が行われ、ステップS2080-6:No→ステップS2080-12:Yes→ステップS2080-13:No→ステップS208-14:No→ステップS2080-17と進んで遊技中断判定タイマカウンタが-1される、という処理が繰り返される。 If the special symbol remains stopped and the next spin does not begin, and the special game does not start, the game notification control process proceeds as follows: step S2080-1: No → step S2080-5 to determine the seating notification mode; then step S2080-6: No → step S2080-12: Yes → step S2080-13: No → step S208-14: No → step S2080-17 to decrement the game interruption judgment timer counter by 1. This process is repeated.
次の変動が始まらず、特別遊技も始まらない状態が、所定期間に渡って継続すると、遊技報知制御処理では、ステップS2080-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、ステップS2080-18:No→ステップS2080-24と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080-2:No→ステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。 If the next fluctuation does not begin and the special game does not start for a predetermined period of time, the game notification control process will determine that the count value of the game interruption determination timer counter after the subtraction in step S2080-17 becomes 0, and the player can be considered to have interrupted the game. Therefore, the process proceeds to step S2080-18: No → step S2080-24, and the "away from seat" flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds to step S2080-1: Yes → step S2080-2: No → step S2080-24, where the "away from seat" notification mode determination process is performed, and the notification mode displayed by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the "seated" notification mode to the "away from seat" notification mode.
その後、遊技球が発射されて、始動入賞すると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 Subsequently, when a game ball is launched and a starting prize is awarded, it can be assumed that the player has sat down and resumed playing. Therefore, in the game information notification control process, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where the seating notification mode determination process is performed. The notification mode displayed by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is then changed from the "away from seat" notification mode to the "seated" notification mode.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上であるときに、遊技者が遊技を中断してから所定時間が経過すると、遊技報知ランプ86の報知態様を変化させ、画像表示装置31の報知態様を変化させる。また、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上であるときに、図柄表示手段である特別図柄表示装置20、21による最後の図柄停止から所定時間が経過すると、遊技報知ランプ86の報知態様を変化させ、画像表示装置31の報知態様を変化させる。 As a result of the above processing, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is greater than or equal to a predetermined number, and a predetermined time has elapsed since the player interrupted the game, the game notification lamp 86 changes its notification mode and the image display device 31 changes its notification mode. Furthermore, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is greater than or equal to a predetermined number, and a predetermined time has elapsed since the last symbol stop by the symbol display means, the special symbol display devices 20 and 21, the game ball count control unit 180 changes its notification mode and the image display device 31 changes its notification mode.
より具体的には、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が、1個以上であること、1000個以上であること、及び59000個以上であることを、遊技報知ランプ86の発光態様を変化させることにより、報知する。 More specifically, the game ball count CPU 180a notifies that the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is 1 or more, 1000 or more, and 59000 or more by changing the illumination pattern of the game notification lamp 86.
例えば、図52(a)の着席中ランプ発光色決定テーブルでは、0~999と青、100~58999と緑、59000~と赤がそれぞれ対応付けられており、図53(a)の離席中ランプ発光色決定テーブルでは、0が発光なし、1~999と紫、1000~58999と黄色、59000~と赤がそれぞれ対応付けられている。 For example, in the seated lamp color determination table in Figure 52(a), 0 to 999 correspond to blue, 100 to 58999 to green, and 59000 and above to red. In the away lamp color determination table in Figure 53(a), 0 corresponds to no illumination, 1 to 999 to purple, 1000 to 58999 to yellow, and 59000 and above to red.
遊技球数制御部180は、着席中は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が999個以下である間は、報知手段である遊技報知ランプ86の発光態様を青にすることによりそのことを遊技者に報知し、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1000個以上になると、報知手段である遊技報知ランプ86の発光態様を青から緑に変化させることによりそのことを遊技者に報知する。 The game ball count control unit 180, while the player is seated, notifies the player that the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is 999 or less by changing the illumination mode of the game notification lamp 86, which is a notification means, to blue. When the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c reaches 1000 or more, it notifies the player by changing the illumination mode of the game notification lamp 86 from blue to green.
また、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が、59000個以上となったときは、着席中と離席中の何れにおいても、遊技報知ランプ86の赤の発光を維持することにより、遊技機が記憶可能な遊技球数を超過しそうであることを、遊技者自身や周囲の者(ホールのスタッフ等)に報知する。こうすることで、遊技球数カウンタの上限が60000個であるため、計数ボタン8の操作を促すことができる。 Furthermore, when the number of playable game balls in the game ball RAM 180c exceeds 59,000, the game notification lamp 86 remains red, regardless of whether the player is seated or away from their seat. This notifies the player and those around them (such as hall staff) that the number of game balls the machine can store is about to be exceeded. Since the upper limit of the game ball counter is 60,000, this allows the player to be prompted to operate the counting button 8.
また、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1個以上であって且つ58999個以下である間は、着席中と離席中とで、遊技報知ランプ86の発光態様を変化させることにより、離席が一時的なものあって、その遊技機1の遊技を完全に止めたわけではないことを、周囲の者に報知する。例えば、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1個以上999個以下である場合、着席中の遊技報知ランプ86の発光色は青になり、離席中の遊技報知ランプ86の発光色は紫になる。遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が1000個以上58999個以下である場合、着席中の遊技報知ランプ86の発光色は緑になり、離席中の遊技報知ランプ86の発光色は黄色になる。遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が0個である場合、着席中の遊技報知ランプ86は青で発光するが、離席すると、遊技報知ランプ86は消灯する。遊技機1の遊技報知ランプ86の消灯により、周囲の者(別の遊技者)は、その遊技機1が空いていると判断できる。別例として、離席中かつ遊技球が1個以上20個未満である場合は、さらに遊技報知ランプ86を点滅させる態様に変化させても良い。こうすることで、少ない個数の遊技球数で離席している場合は、わざと遊技球を残して遊技を終了するイタズラである可能性を報知することができる。 Furthermore, the game ball count control unit 180 changes the illumination pattern of the game notification lamp 86 depending on whether the player is seated or away from their seat, as long as the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is between 1 and 58,999, thereby informing those around that the player's absence is temporary and that the game on the gaming machine 1 has not been completely stopped. For example, if the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is between 1 and 999, the illumination color of the game notification lamp 86 will be blue while the player is seated, and purple while the player is away from their seat. If the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is between 1,000 and 58,999, the illumination color of the game notification lamp 86 will be green while the player is seated, and yellow while the player is away from their seat. When the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c is 0, the game notification lamp 86 lights up blue while a player is seated. However, when the player leaves the seat, the game notification lamp 86 turns off. The turning off of the game notification lamp 86 on the game machine 1 allows those nearby (other players) to determine that the game machine 1 is available. Alternatively, if the player is away from the seat and has between 1 and 20 game balls, the game notification lamp 86 may also change to a flashing mode. This allows for notification that leaving a small number of game balls when leaving the seat might be a prank, suggesting the possibility of intentionally leaving game balls and ending the game prematurely.
図54は、カードユニット制御基板90の紙幣挿入認識処理(図33のステップS3020)の詳細を示すフローチャートである。図54において、ユニットCPU910aは、紙幣識別機91aの出力信号を基に、紙幣挿入口91に紙幣6が挿入されたか否かを判定する(S3020-1)。ユニットCPU910aは、紙幣6が挿入された場合(S3020-1:Yes)、ステップS3020-2に進む。紙幣6が挿入されていない場合(S3020-1:No)、今回の紙幣挿入認識処理を終了する。 Figure 54 is a flowchart detailing the banknote insertion recognition process (step S3020 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 54, the unit CPU 910a determines whether a banknote 6 has been inserted into the banknote slot 91 based on the output signal from the banknote identifier 91a (S3020-1). If a banknote 6 is inserted (S3020-1: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3020-2. If a banknote 6 is not inserted (S3020-1: No), the banknote insertion recognition process ends.
ステップS3020-2において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の金額情報が示す金額と紙幣識別機91aによって識別された紙幣6の金額の合計金額を求め、この合計金額の金額情報を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域に書き込んで更新する。 In step S3020-2, the unit CPU 910a calculates the sum of the amount indicated by the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c and the amount of the banknote 6 identified by the banknote identifier 91a, and writes this sum of amount information to the amount information storage area of the unit RAM 910c to update it.
次のステップS3020-3において、ユニットCPU910aは、金額表示器93の数を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域内の金額情報に応じたものに変更し、今回の紙幣挿入認識処理を終了する。 In the next step, S3020-3, the unit CPU 910a changes the number of amount indicators 93 to match the amount information stored in the amount information storage area of the unit RAM 910c, and then terminates the banknote insertion recognition process.
図55は、カードユニット制御基板90のカード挿入認識処理(図33のステップS3030)の詳細を示すフローチャートである。図55において、ユニットCPU910aは、カードリーダライタ92aの出力信号を基に、カード挿入口92にカード7が挿入されたか否かを判定する(S3030-1)。ユニットCPU910aは、カード7が挿入された場合(S3030-1:Yes)、ステップS3030-2に進む。カード7が挿入されていない場合(S3030-1:No)、今回のカード挿入認識処理を終了する。 Figure 55 is a flowchart detailing the card insertion recognition process (step S3030 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 55, the unit CPU 910a determines whether or not a card 7 has been inserted into the card slot 92 based on the output signal of the card reader/writer 92a (S3030-1). If a card 7 is inserted (S3030-1: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3030-2. If a card 7 is not inserted (S3030-1: No), the card insertion recognition process is terminated.
ステップS3030-2において、ユニットCPU910aは、カード7に金額情報が記録されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額情報が記録されている場合(S3030-2:Yes)、ステップS3030-3に進む。金額情報が記録されていない場合(S3030-2:No)、ステップS3030-3と次のステップS3030-4を飛ばして、ステップS3030-5に進む。 In step S3030-2, the unit CPU 910a determines whether monetary information is recorded on card 7. If monetary information is recorded (S3030-2: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3030-3. If monetary information is not recorded (S3030-2: No), the unit CPU 910a skips steps S3030-3 and the next step S3030-4, and proceeds to step S3030-5.
ステップS3030-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の金額情報が示す金額と、カード7に記録されている金額情報が示す金額の合計金額を求め、この合計金額の金額情報を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域に書き込んで更新する。 In step S3030-3, the unit CPU 910a calculates the sum of the amount indicated by the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c and the amount indicated by the amount information recorded on card 7, and writes this sum of amount information to the amount information storage area of the unit RAM 910c to update it.
ステップS3030-4において、ユニットCPU910aは、金額表示器93の数を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域内の金額情報に応じたものに変更し、ステップS3030-5に進む。 In step S3030-4, the unit CPU 910a changes the number of amount displays 93 to match the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c, and then proceeds to step S3030-5.
ステップS3030-5において、ユニットCPU910aは、カード7に持ち球数情報が記録されているか否かを判定する。持ち球数情報が記録されている場合(S3030-5:Yes)、ステップS3030-6に進む。持ち球数情報が記録されていない場合(S3030-5:No)、今回のカード挿入認識処理を終了する。 In step S3030-5, the unit CPU 910a determines whether or not the number of balls held is recorded on card 7. If the number of balls held is recorded (S3030-5: Yes), the process proceeds to step S3030-6. If the number of balls held is not recorded (S3030-5: No), the card insertion recognition process ends.
ステップS3030-6において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報が示す持ち球数と、カード7に記録されている持ち球数情報が示す持ち球数の合計持ち球数を求め、この合計持ち球数の持ち球数情報を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域に書き込んで更新する。 In step S3030-6, the unit CPU 910a calculates the total number of balls held, which is the sum of the number of balls indicated by the ball count information in the unit RAM 910c's ball count information storage area and the number of balls recorded on card 7. This total number of balls is then written to the ball count information storage area of the unit RAM 910c to update it.
ステップS3030-7において、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更し、今回のカード挿入認識処理を終了する。 In step S3030-7, the unit CPU 910a changes the number on the ball count indicator 94 to match the ball count information stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910c, and then terminates the card insertion recognition process.
図56は、カードユニット制御基板90の移行処理(図33のステップS3040)の詳細を示すフローチャートである。図56において、ユニットCPU910aは、遊技機1の枠制御基板160から計数通知データを受信したか否かを判定する(S3040-1)。ユニットCPU910aは、計数通知データを受信した場合(S3040-1:Yes)、ステップS3040-2に進む。計数通知データを受信していない場合(S3040-1:No)、今回の移行処理を終了する。 Figure 56 is a flowchart detailing the transition process of the card unit control board 90 (step S3040 in Figure 33). In Figure 56, the unit CPU 910a determines whether or not it has received counting notification data from the frame control board 160 of the gaming machine 1 (S3040-1). If the unit CPU 910a has received counting notification data (S3040-1: Yes), it proceeds to step S3040-2. If it has not received counting notification data (S3040-1: No), it terminates the current transition process.
ステップS3040-2において、ユニットCPU910aは、計数通知データが示す計数球数が0個であるか否かを判定する。遊技機1において、計数ボタン8の短押し操作又は長押し操作がされていない場合、このステップS3040-2の判定結果は「Yes」となり、計数ボタン8の短押し操作又は長押し操作がされている場合、このステップS3040-2の判定結果は「No」となる。ユニットCPU910aは、計数球数が0個でない場合(S3040-2:No)、ステップS3040-3に進む。計数球数が0個である場合(S3040-2:Yes)、今回の移行処理を終了する。 In step S3040-2, the unit CPU 910a determines whether the number of balls counted, as indicated by the count notification data, is 0. If the count button 8 has not been pressed briefly or held down in the gaming machine 1, the result of step S3040-2 is "Yes." If the count button 8 has been pressed briefly or held down, the result of step S3040-2 is "No." If the number of balls counted is not 0 (S3040-2: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3040-3. If the number of balls counted is 0 (S3040-2: Yes), the current transition process ends.
ステップS3050-3において、ユニットCPU910aは、計数通知データが示す計数球数と同じ数をユニットRAM910cの持ち球数カウンタに加算して更新する。次のステップS2030-4において、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更し、今回の移行処理を終了する。 In step S3050-3, the unit CPU 910a updates the ball count counter in the unit RAM 910c by adding the same number as the ball count indicated by the count notification data. In the next step, S2030-4, the unit CPU 910a changes the number on the ball count indicator 94 to match the ball count information in the ball count information storage area of the unit RAM 910c, and then terminates this transition process.
図57は、カードユニット制御基板90の貸出処理(図33のステップS3050)の詳細を示すフローチャートである。図57において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域に貸出受領結果応答待機フラグがセットされているか否かを判定する(S3050-1)。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機フラグがセットされている場合(S3050-1:Yes)、ステップS3050-2に進む。貸出受領結果応答待機フラグがセットされていない場合(S3050-1:No)、ステップS3050-3に進む。 Figure 57 is a flowchart detailing the lending process of the card unit control board 90 (step S3050 in Figure 33). In Figure 57, the unit CPU 910a determines whether the lending receipt result response wait flag is set in the lending receipt result response wait flag storage area of the unit RAM 910c (S3050-1). If the lending receipt result response wait flag is set (S3050-1: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-2. If the lending receipt result response wait flag is not set (S3050-1: No), the process proceeds to step S3050-3.
ステップS3050-2において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出受領結果応答待機タイマカウンタのカウント値が0より大きいか否かを判定する。貸出受領結果応答待機タイマカウンタは、貸出通知データの送信からの貸出受領結果応答データの返信までの待機時間である10ミリ秒を計るためのカウンタである。貸出通知データの送信から10ミリ秒が経過していないとき、このステップS3050-2の判定結果は「Yes」になり、貸出通知データの送信から10ミリ秒が経過したとき、このステップS3050-2の判定結果は「No」になる。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機タイマカウンタのカウント値が0より大きい場合(S3050-2:Yes)、今回の貸出処理を終了する。貸出受領結果応答待機タイマカウンタのカウント値が0である場合(S3050-2:No)、ステップS3050-12に進む。 In step S3050-2, the unit CPU 910a determines whether the count value of the loan receipt result response waiting timer counter in the unit RAM 910c is greater than 0. The loan receipt result response waiting timer counter measures the 10-millisecond waiting time from the transmission of the loan notification data to the reply of the loan receipt result response data. If 10 milliseconds have not elapsed since the transmission of the loan notification data, the result of step S3050-2 is "Yes". If 10 milliseconds have elapsed since the transmission of the loan notification data, the result of step S3050-2 is "No". If the count value of the loan receipt result response waiting timer counter is greater than 0 (S3050-2: Yes), the unit CPU 910a terminates the loan process. If the count value of the loan receipt result response waiting timer counter is 0 (S3050-2: No), the process proceeds to step S3050-12.
ステップS3050-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。貸出ボタン操作無効フラグは、貸出ボタン98の操作を無効とするフラグである。ユニットCPU910aは、貸出ボタン操作無効フラグがセットされていない場合(S3050-3:No)、ステップS3050-4に進む。貸出ボタン操作無効フラグがセットされている場合(S3050-3:Yes)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-3, the unit CPU 910a determines whether the loan button operation disable flag is set in the loan button operation disable flag storage area of the unit RAM 910c. The loan button operation disable flag disables the operation of the loan button 98. If the loan button operation disable flag is not set (S3050-3: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-4. If the loan button operation disable flag is set (S3050-3: Yes), the loan process is terminated.
ステップS3050-4において、ユニットCPU910aは、貸出ボタン検出スイッチ98aの検出信号の入力があったか否かを判定する。貸出ボタン98が押された場合、このステップS3050-4の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、貸出ボタン検出スイッチ98aの検出信号の入力があった場合(S3050-4:Yes)、ステップS3050-5に進む。貸出ボタン検出スイッチ98aの検出信号の入力がない場合(S3050-4:No)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-4, the unit CPU 910a determines whether or not a detection signal has been received from the loan button detection switch 98a. If the loan button 98 is pressed, the result of this step S3050-4 is "Yes". If the unit CPU 910a receives a detection signal from the loan button detection switch 98a (S3050-4: Yes), it proceeds to step S3050-5. If there is no detection signal from the loan button detection switch 98a (S3050-4: No), the loan process is terminated.
ステップS3050-5において、ユニットCPU910aは、計数通知データの受信中であるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数通知データの受信中でない場合(S3050-5:No)、ステップS3050-6に進む。計数通知データの受信中である場合(S3050-6:Yes)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-5, the unit CPU 910a determines whether or not it is currently receiving counting notification data. If the unit CPU 910a is not currently receiving counting notification data (S3050-5: No), it proceeds to step S3050-6. If it is currently receiving counting notification data (S3050-6: Yes), the current loan process is terminated.
ステップS3050-6において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域を参照し、持ち球数情報記憶領域に0個より多い数の持ち球数報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、持ち球数が0個である場合(S3050-6:No)、ステップS3050-7に進む。0個より多い数である場合(S3050-6:Yes)、ステップS3050-10に進む。 In step S3050-6, the unit CPU 910a refers to the ball count information storage area of the unit RAM 910c and determines whether a number greater than zero is stored in the ball count information storage area. If the number of balls is zero (S3050-6: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-7. If the number is greater than zero (S3050-6: Yes), the process proceeds to step S3050-10.
ステップS3050-7において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域を参照し、0円より大きい金額の金額情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額が0円より大きい場合(S3050-7:Yes)、ステップS3050-8に進む。金額が0円である場合(S3050-7:No)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-7, the unit CPU 910a refers to the amount information storage area of the unit RAM 910c and determines whether or not amount information greater than 0 yen is stored. If the amount is greater than 0 yen (S3050-7: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3050-8. If the amount is 0 yen (S3050-7: No), the loan process is terminated.
ステップS3050-8において、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域内の金額情報を持ち球数に変換し、金額情報記憶領域の金額情報及び持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の金額情報が1000円以上のものである場合、1000円を1球当たりの金額である4で除算した値である250個を、金額換算数とし、金額情報記憶領域の金額情報を-1000して更新し、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報を+250して更新する。また、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の金額情報が1000円未満のものである場合、その時点の全金額を4で除算した値を、金額換算数とし、金額情報記憶領域の金額情報を0にし、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報に金額換算数を加算して更新する。 In step S3050-8, the unit CPU 910a converts the monetary amount information in the monetary amount information storage area into the number of balls held, and updates the monetary amount information in the monetary amount information storage area and the number of balls held information in the number of balls held information storage area. Specifically, if the monetary amount information in the monetary amount information storage area is 1000 yen or more, the unit CPU 910a uses 250, which is the value obtained by dividing 1000 yen by 4 (the amount per ball), as the monetary conversion number, updates the monetary amount information in the monetary amount information storage area by -1000, and updates the number of balls held information in the number of balls held information storage area by adding +250. Furthermore, if the monetary amount information in the monetary amount information storage area is less than 1000 yen, the unit CPU 910a uses the value obtained by dividing the total amount at that time by 4 as the monetary conversion number, sets the monetary amount information in the monetary amount information storage area to 0, and updates the number of balls held information in the number of balls held information storage area by adding the monetary conversion number.
次のステップS3050-9において、ユニットCPU910aは、金額表示器93の表示及び持ち球数表示器94の表示を変更する。具体的には、ユニットCPU910aは、金額表示器93の数を、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域内の金額情報に応じたものに変更し、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更する。ステップS3050-9の実行後、ステップS3050-10に進む。 In the next step, S3050-9, the unit CPU 910a changes the display on the amount display 93 and the ball count display 94. Specifically, the unit CPU 910a changes the number on the amount display 93 to match the amount information in the amount information storage area of the unit RAM 910c, and changes the number on the ball count display 94 to match the ball count information in the ball count information storage area of the unit RAM 910c. After the execution of step S3050-9, the process proceeds to step S3050-10.
ステップS3050-10において、ユニットCPU910aは、移行球数決定処理を行う。移行球数決定処理は、カードユニット9から遊技機1に移行する遊技球数を決定する処理である。移行球数決定処理では、ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報が250個以上のものである場合、250個を、カードユニット9から遊技機1に移行する遊技球数として決定する。また、ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報が250個未満のものである場合、その時点の全持ち球数を、カードユニット9から遊技機1に移行する遊技球数として決定する。 In step S3050-10, the unit CPU 910a performs a transfer count determination process. This process determines the number of game balls to be transferred from the card unit 9 to the game machine 1. In this process, if the number of game balls stored in the game ball information storage area is 250 or more, the unit CPU 910a determines 250 game balls to be transferred from the card unit 9 to the game machine 1. If the number of game balls stored in the game ball information storage area is less than 250, the unit CPU 910a determines the total number of game balls at that time to be transferred from the card unit 9 to the game machine 1.
ステップS3050-11において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域に貸出受領結果応答待機フラグをセットし、ステップS3050-12に進む。 In step S3050-11, the unit CPU 910a sets the loan receipt result response wait flag in the loan receipt result response wait flag storage area of the unit RAM 910c, and proceeds to step S3050-12.
ステップS3050-12において、10ミリ秒を貸出受領結果応答待機タイマカウンタにセットする。次に、ユニットCPU910aは、ステップS3050-10の移行球数決定処理において決定した遊技球数の貸出通知データを枠制御基板160に送信し(S3050-12)、今回の貸出処理を終了する。 In step S3050-12, 10 milliseconds are set in the loan receipt result response waiting timer counter. Next, the unit CPU 910a transmits the loan notification data for the number of game balls determined in the transfer ball count determination process of step S3050-10 to the frame control board 160 (S3050-12), and terminates the current loan process.
ここで、貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かに関わらず、カードユニット9が枠制御基板160から計数通知データを受信している間は、貸出ボタン98が押されたとしても、ステップS3050-4:Yes→S3050-5:Yesと進んで、貸出処理が終了となるため、枠制御基板160への貸出通知データの送信が規制される。このことから、遊技機1において計数ボタン8が操作されたときの遊技球数の移行信号である計数通知データは、カードユニット9における貸出ボタン98の操作が無効になる情報を含んでいるといえる。 Here, regardless of whether the dispensing button operation disable flag is set or not, while the card unit 9 is receiving counting notification data from the frame control board 160, even if the dispensing button 98 is pressed, the process proceeds to step S3050-4: Yes → S3050-5: Yes, and the dispensing process ends. Therefore, the transmission of dispensing notification data to the frame control board 160 is restricted. From this, it can be said that the counting notification data, which is the signal for the change in the number of game balls when the counting button 8 is operated in the gaming machine 1, contains information that disables the operation of the dispensing button 98 in the card unit 9.
図58は、カードユニット制御基板90の応答確認処理(図33のステップS3060)の詳細を示すフローチャートである。図58において、ユニットCPU910aは、枠制御基板160から貸出受領結果応答データを受信したか否かを判定する(S3060-1)。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答データを受信した場合(S3060-1:Yes)、ステップS3060-2に進む。貸出受領結果応答データを受信していない場合(S3060-1:No)、今回の応答確認処理を終了する。 Figure 58 is a flowchart detailing the response confirmation process of the card unit control board 90 (step S3060 in Figure 33). In Figure 58, the unit CPU 910a determines whether or not it has received loan receipt result response data from the frame control board 160 (S3060-1). If the unit CPU 910a has received loan receipt result response data (S3060-1: Yes), it proceeds to step S3060-2. If the unit CPU 910a has not received loan receipt result response data (S3060-1: No), it terminates the response confirmation process.
ステップS3060-2において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報から、ステップS3050-10の移行球数決定処理において決定した遊技球数を減算して更新する。 In step S3060-2, the unit CPU 910a updates the number of game balls in the unit RAM 910c's ball count information storage area by subtracting the number of game balls determined in the ball count determination process of step S3050-10.
次に、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の表示を変更する(S3060-3)。具体的には、ユニットCPU910aは、持ち球数表示器94の数を、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域内の持ち球数情報に応じたものに変更する。ステップS3060-3の実行後、ステップS3060-4に進む。 Next, the unit CPU 910a changes the display on the ball count indicator 94 (S3060-3). Specifically, the unit CPU 910a changes the number on the ball count indicator 94 to match the ball count information in the ball count information storage area of the unit RAM 910c. After step S3060-3 is executed, the process proceeds to step S3060-4.
ステップS3060-4において、ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機タイマカウンタをクリアし、ステップS3060-5に進む。ステップS3060-5において、ユニットRAM910cは、貸出受領結果応答待機フラグをクリアし、今回の応答確認処理を終了する。 In step S3060-4, the unit CPU 910a clears the loan receipt result response waiting timer counter and proceeds to step S3060-5. In step S3060-5, the unit RAM 910c clears the loan receipt result response waiting flag and terminates the response confirmation process.
図59は、カードユニット制御基板90の返却処理(図33のステップS3070)の詳細を示すフローチャートである。図59において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する(S3070-1)。排出ボタン操作無効フラグは、排出ボタン99の操作を無効とするフラグである。ユニットCPU910aは、排出ボタン操作無効フラグがセットされていない場合(S3070-1:No)、ステップS3070-2に進む。排出ボタン操作無効フラグがセットされている場合(S3070-1:Yes)、今回の返却処理を終了する。 Figure 59 is a flowchart detailing the return process of the card unit control board 90 (step S3070 in Figure 33). In Figure 59, the unit CPU 910a determines whether the eject button operation disable flag is set in the eject button operation disable flag storage area of the unit RAM 910c (S3070-1). The eject button operation disable flag is a flag that disables the operation of the eject button 99. If the eject button operation disable flag is not set (S3070-1: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3070-2. If the eject button operation disable flag is set (S3070-1: Yes), the return process is terminated.
ステップS3070-2において、ユニットCPU910aは、排出ボタン検出スイッチ99aの検出信号の入力があったか否かを判定する。排出ボタン99が押された場合、このステップS3070-2の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、排出ボタン検出スイッチ99aの検出信号の入力があった場合(S3070-2:Yes)、ステップS3070-3に進む。排出ボタン検出スイッチ99aの検出信号の入力がない場合(S3070-2:No)、今回の返却処理を終了する。 In step S3070-2, the unit CPU 910a determines whether or not a detection signal has been received from the eject button detection switch 99a. If the eject button 99 is pressed, the result of this step S3070-2 is "Yes". If the unit CPU 910a receives a detection signal from the eject button detection switch 99a (S3070-2: Yes), it proceeds to step S3070-3. If there is no detection signal from the eject button detection switch 99a (S3070-2: No), the return process is terminated.
ステップS3070-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域に、0より大きな金額の金額情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、0より大きな金額である場合(S3070-3:Yes)、ステップS3070-4に進む。0である場合(S3070-3:No)、ステップS3070-4を飛ばして、ステップS3070-5に進む。 In step S3070-3, the unit CPU 910a determines whether or not monetary information greater than 0 is stored in the monetary information storage area of the unit RAM 910c. If the amount is greater than 0 (S3070-3: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3070-4. If it is 0 (S3070-3: No), step S3070-4 is skipped, and the process proceeds to step S3070-5.
ステップS3070-3において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの金額情報記憶領域の金額情報を、カード7に記録する。 In step S3070-3, the unit CPU 910a records the monetary information from the monetary information storage area of the unit RAM 910c onto the card 7.
ステップS3070-5において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域に、0より多い持ち球数の持ち球数情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、0より多い持ち球数である場合(S3070-5:Yes)、ステップS3070-6に進む。0である場合(S3070-5:No)、ステップS3070-6を飛ばして、ステップS3070-7に進む。 In step S3070-5, the unit CPU 910a determines whether the ball count information of a number greater than 0 is stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910c. If the number of balls is greater than 0 (S3070-5: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3070-6. If it is 0 (S3070-5: No), step S3070-6 is skipped and the process proceeds to step S3070-7.
ステップS3070-6において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの持ち球数情報記憶領域の持ち球数情報を、カード7に記録する。 In step S3070-6, the unit CPU 910a records the ball count information from the ball count information storage area of the unit RAM 910c onto card 7.
ステップS3070-7において、ユニットCPU910aは、カード挿入口92からカード7を排出し、今回の返却処理を終了する。 In step S3070-7, the unit CPU 910a ejects card 7 from the card slot 92, thus ending the return process.
図60は、カードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理(図33のステップS3080)の詳細を示すフローチャートである。図60において、ユニットCPU910aは、枠制御基板160から遊技機情報通知データを受信したか否かを判定する(S3080-1)。ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データを受信した場合(S3080-1:Yes)、ステップS3080-2に進む。遊技機情報通知データを受信していない場合(S3080-1:No)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 Figure 60 is a flowchart detailing the game machine information analysis process (step S3080 in Figure 33) of the card unit control board 90. In Figure 60, the unit CPU 910a determines whether or not it has received game machine information notification data from the frame control board 160 (S3080-1). If the unit CPU 910a has received game machine information notification data (S3080-1: Yes), it proceeds to step S3080-2. If it has not received game machine information notification data (S3080-1: No), it terminates the current game machine information analysis process.
ステップS3080-2において、ユニットCPU910aは、ホールコンピュータ(不図示)に遊技機情報通知データを送信する。 In step S3080-2, the unit CPU 910a transmits gaming machine information notification data to the hall computer (not shown).
次のステップS3080-3において、ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データを基に、ユニットRAM910cの遊技状態フラグ記憶領域を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データが、通常状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグをセットし、低ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、高ベース時短状態となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、遊技不能状態1となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態フラグをセットし、遊技不能状態2となったことを示すものである場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態2の遊技状態フラグをセットする。 In the next step, S3080-3, the unit CPU 910a updates the game state flag storage area of the unit RAM 910c based on the game machine information notification data. Specifically, if the game machine information notification data indicates that the machine is in a normal state, the unit CPU 910a sets the normal state game state flag in the game state flag storage area. If it indicates that the machine is in a low-base time-saving state, it sets the low-base time-saving state game state flag in the game state flag storage area. If it indicates that the machine is in a high-base time-saving state, it sets the high-base time-saving state game state flag in the game state flag storage area. If it indicates that the machine is in a game-disabled state 1, it sets the game state flag for game-disabled state 1 in the game state flag storage area. If it indicates that the machine is in a game-disabled state 2, it sets the game state flag for game-disabled state 2 in the game state flag storage area.
ステップS3080-4において、ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになっていない場合(S3080-4:No)、ステップS3080-5に進む。遊技機1が大当たりになった場合(S3080-4:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-4, the unit CPU 910a determines whether or not the gaming machine 1 has hit the jackpot. If the gaming machine 1 has not hit the jackpot (S3080-4: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-5. If the gaming machine 1 has hit the jackpot (S3080-4: Yes), the current gaming machine information analysis process is terminated.
ステップS3080-5において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が通常状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が通常状態になっていない場合(S3080-5:No)、ステップS3080-6に進む。遊技機1が通常状態になった場合(S3080-5:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-5, the unit CPU 910a refers to the game state flag storage area and determines whether the game machine 1 has entered a normal state. If the game machine 1 is not in a normal state (S3080-5: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-6. If the game machine 1 has entered a normal state (S3080-5: Yes), the game machine information analysis process ends.
ステップS3080-6において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が低ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が低ベース時短状態になっていない場合(S3080-6:No)、ステップS3080-7に進む。遊技機1が低ベース時短状態になった場合(S3080-6:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-6, the unit CPU 910a refers to the game state flag storage area and determines whether the game machine 1 has entered a low-base time-saving state. If the game machine 1 is not in a low-base time-saving state (S3080-6: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-7. If the game machine 1 has entered a low-base time-saving state (S3080-6: Yes), the game machine information analysis process ends.
ステップS3080-7において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高ベース時短状態になっていない場合(S3080-7:No)、ステップS3080-9に進む。遊技機1が高ベース時短状態になった場合(S3080-7:Yes)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-7, the unit CPU 910a refers to the game state flag storage area and determines whether the game machine 1 has entered a high-base time-saving state. If the game machine 1 is not in a high-base time-saving state (S3080-7: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-9. If the game machine 1 has entered a high-base time-saving state (S3080-7: Yes), the game machine information analysis process ends.
ステップS3080-9において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態1になったか否かを判定する。遊技機1において、特定のエラーであるコンプリート機能発動エラーが発生したとき、このステップS3080-9の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態1になった場合(S3080-9:Yes)、ステップS3080-10に進む。遊技機1が遊技不能状態1になっていない場合(S3080-9:No)、ステップS3080-11に進む。 In step S3080-9, the unit CPU 910a refers to the game status flag storage area and determines whether the game machine 1 has entered a game-unplayable state 1. If a specific error, the complete function activation error, occurs in the game machine 1, the result of this step S3080-9 is "Yes". If the game machine 1 has entered a game-unplayable state 1 (S3080-9: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-10. If the game machine 1 has not entered a game-unplayable state 1 (S3080-9: No), the process proceeds to step S3080-11.
ステップS3080-10において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットし、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-10, the unit CPU 910a sets the "disabled button operation" flag in the "disabled button operation" flag storage area of the unit RAM 910c, and terminates the current gaming machine information analysis process.
ステップS3080-11において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態2になったか否かを判定する。遊技機1において、所定のエラーである小球検知エラー、鉄球検知エラー、または電波検知エラーが発生したとき、このステップS3080-11の判定結果は「Yes」になる。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態2になった場合(S3080-11:Yes)、ステップS3080-12に進む。遊技機1が遊技不能状態2になっていない場合(S3080-11:No)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-11, the unit CPU 910a refers to the game status flag storage area and determines whether the game machine 1 has entered a game-unplayable state 2. If a predetermined error occurs in the game machine 1—a small ball detection error, a steel ball detection error, or a radio wave detection error—the result of this step S3080-11 is "Yes". If the game machine 1 has entered a game-unplayable state 2 (S3080-11: Yes), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-12. If the game machine 1 is not in a game-unplayable state 2 (S3080-11: No), the game machine information analysis process ends.
ステップS3080-12において、ユニットCPU910aは、管理センタのサーバ(不図示)に不正発生通知データを送信し、ステップS3080-13に進む。 In step S3080-12, the unit CPU 910a sends an intrusion notification data to the management center server (not shown), and proceeds to step S3080-13.
ステップS3080-13において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットし、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-13, the unit CPU 910a sets the "loan button operation disabled" flag in the loan button operation disabled flag storage area of the unit RAM 910c, and then proceeds to step S3080-17.
ステップS3080-17において、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910cの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグをセットし、今回の遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-17, the unit CPU 910a sets the eject button operation disable flag in the eject button operation disable flag storage area of the unit RAM 910c, and terminates the current gaming machine information analysis process.
ここで、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態2になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-7:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:Yes→ステップS3080-12→ステップS3080-13と進んで、貸出ボタン操作無効フラグがセットされ、さらに、ステップS3080-17に進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、遊技不能状態2であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98及び排出ボタン99の両方の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 Here, if the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the game has entered a state of inability to play (state 2), the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-7: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: Yes → Step S3080-12 → Step S3080-13, where the dispensing button operation disable flag is set. Furthermore, the process proceeds to step S3080-17, where the ejection button operation disable flag is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a state of inability to play (state 2) includes information to disable the operation of both the dispensing button 98 and the ejection button 99.
また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態1になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-7:No→ステップS3080-9:Yes→ステップS3080-10と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、遊技不能状態1であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を無効にする情報と、排出ボタン99の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a game-unplayable state 1, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-7: No → Step S3080-9: Yes → Step S3080-10, and the flag for disabling the eject button operation is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a game-unplayable state 1 includes information to disable the operation of the dispensing button 98 and information to enable the operation of the eject button 99.
また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高ベース時短状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-7:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a high-base time-saving state, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-7: Yes, and the game machine information analysis process ends. Therefore, neither the eject button operation disable flag nor the lending button operation disable flag is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a high-base time-saving state includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the lending button 98.
また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、低ベース時短状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、低ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a low-base time-saving state, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: No → Step S3080-6: Yes, and the game machine information analysis process ends. Therefore, neither the eject button operation disable flag nor the lending button operation disable flag is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a low-base time-saving state includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the lending button 98.
また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、通常状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:No→ステップS3080-5:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、通常状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。ここで、通常状態又は低ベース時短状態になった場合の処理が同一であることから、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データのうち、通常状態となったことおよび低ベース時短状態となったことを示すものを共通の通知データとしてもよい。さらに共通のデータとして00Hを設定することも含まれる。 Furthermore, if the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a normal state, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: No → Step S3080-5: Yes, and the game machine information analysis process ends. Therefore, neither the eject button operation disable flag nor the lending button operation disable flag is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a normal state includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the lending button 98. Here, since the processing is the same for both the normal state and the low-base time-saving state, the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicating that the machine is in a normal state and the low-base time-saving state may be used as common notification data. Furthermore, setting 00H as common data is also included.
また、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、大当たりになったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-4:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、大当たりになったことを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates a jackpot, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-4: Yes, and the game machine information analysis process ends. Therefore, neither the eject button operation disable flag nor the lending button operation disable flag is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a jackpot includes information that enables the operation of both the eject button 99 and the lending button 98.
図61は、入力制御処理(図25のステップS200)の詳細を示すフローチャートである。図61において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。 Figure 61 is a flowchart detailing the input control process (step S200 in Figure 25). In Figure 61, the main CPU 110a performs the general prize slot detection switch input process (S210). In this process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the general prize slot detection switch 12a. If no detection signal is received, the process proceeds directly to step S220. If a detection signal is received, a predetermined number (for example, 10) is added to the general prize slot ball counter in the main RAM 110c and updated.
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。 After step S210 is executed, the main CPU 110a performs the input processing for the first large prize slot detection switch (S220). In this input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the first large prize slot detection switch 16a. If no detection signal has been received from the first large prize slot detection switch 16a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. If a detection signal has been received from the first large prize slot detection switch 16a, a predetermined number (for example, 15) is added to the large prize slot ball counter in the main RAM 110c and updated, and the count value (C) of the large prize slot ball entry count (C) counter in the main RAM 110c is increased by +1 and updated.
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、第1始動口賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。 After step S220, the main CPU 110a performs the first start gate detection switch input process (S240). In the first start gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the first start gate detection switch 14a. If no detection signal is received from the first start gate detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. If a detection signal is received from the first start gate detection switch 14a, the main CPU 110a performs a series of processes including updating the first start gate prize ball counter, determining whether the first special symbol retention count (U1) is less than 4, updating the first special symbol retention count (U1) if it is less than 4, storing random values in the special symbol memory area, pre-determining the jackpot lottery and setting the start entry specification command according to the determination result, and setting the special symbol retention count specification command according to the first special symbol retention count (U1). Details of the first start gate detection switch input process will be described later.
ステップS240の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S250)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、第2始動口賞球カウンタの更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、等の一連の処理を行う。 After step S240, the main CPU 110a performs the second start port detection switch input processing (S250). In the second start port detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the second start port detection switch 15a. If no detection signal is received from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S260. If a detection signal is received from the second start port detection switch 15a, a series of processes are performed, such as updating the second start port prize ball counter and storing random values in the special symbol memory area.
ステップS250の実行後、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理(S260)。特定領域検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合は、特定領域入賞フラグのセット、特定領域入賞指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。 After step S250 is executed, the main CPU 110a performs the specific area detection switch input processing (S260). In this processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the specific area detection switch 18a. If no detection signal is received from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a proceeds directly to step S260. If a detection signal is received from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a performs a series of processes, such as setting the specific area winning flag and setting the specific area winning designation command. Details of the specific area detection switch input processing will be described later.
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S270)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。 Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S270). During gate detection switch input processing, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the gate detection switch 13a. If no detection signal is received from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a terminates the input control processing. If a detection signal is received from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage specification command and sets the generated gate passage specification command in the main RAM 110c's transmission data storage area for performance. In this case, the main CPU 110a also determines whether the count value (G) of the normal symbol hold count (G) counter, which counts the normal symbol hold count (G), is less than 4. If the count value (G) of the normal symbol hold count (G) counter is less than 4, the count value (G) is updated by incrementing it by 1, and the normal symbol random value is obtained and stored in the normal symbol hold storage area.
図62は、第1始動口検出スイッチ入力処理(図61のステップS240)の詳細を示すフローチャートである。図62において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S240-1:Yes)、ステップS240-2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S240-1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Figure 62 is a flowchart detailing the input processing of the first start port detection switch (step S240 in Figure 61). In Figure 62, if the main CPU 110a receives a detection signal from the first start port detection switch 14a (S240-1: Yes), it proceeds to step S240-2. If there is no detection signal from the first start port detection switch 14a (S240-1: No), the current first start port detection switch input processing is terminated.
ステップS240-2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S240-2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S240-3)。 In step S240-2, the main CPU 110a updates the starting gate prize ball counter by adding a predetermined number (for example, 3) (S240-2). Subsequently, the main CPU 110a determines whether the count value (U1) of the first special symbol reserve count (U1) counter, which counts the first special symbol reserve count (U1), is less than 4 (S240-3).
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S240-3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S240-3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S240-4)。 The main CPU 110a terminates the input process for the first start gate detection switch if the count value (U1) of the first special symbol hold count (U1) counter is not less than 4 (S240-3: No). If the count value (U1) of the first special symbol hold count (U1) counter is less than 4 (S240-3: Yes), the count value (U1) is updated by incrementing it by 1 (S240-4).
ステップS240-4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄記憶領域の第1特別図柄記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-5)。 After step S240-4 is executed, the main CPU 110a acquires the jackpot random value and, using the storage unit with the smallest number among the first to fourth storage units of the first special symbol storage area as the data storage destination, stores the acquired jackpot random value in the data storage destination storage unit (S240-5).
図63(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。図63(a)に示すように、特別図柄記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄と対応する第1特別図柄記憶領域、及び第2特別図柄と対応する第2特別図柄記憶領域を有している。第1特別図柄記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2特別図柄記憶領域は、第1記憶部のみ有している。これは、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄の保留がないためである。図63(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。 Figure 63(a) shows the special symbol memory area. As shown in Figure 63(a), the special symbol memory area has a 0th memory unit corresponding to the fluctuation, a 1st special symbol memory area corresponding to the 1st special symbol, and a 2nd special symbol memory area corresponding to the 2nd special symbol. The 1st special symbol memory area has a 1st memory unit corresponding to the 1st hold, a 2nd memory unit corresponding to the 2nd hold, a 3rd memory unit corresponding to the 3rd hold, and a 4th memory unit corresponding to the 4th hold. The 2nd special symbol memory area has only a 1st memory unit. This is because, in the gaming machine 1 of this embodiment, there is no hold for the 2nd special symbol. As shown in Figure 63(b), each memory unit within the special symbol hold memory unit is capable of storing a set of jackpot random values, special symbol random values, reach determination random values, and special symbol fluctuation random values.
ステップS240-5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-6)。 After step S240-5 is executed, the main CPU 110a obtains the special symbol random value and stores the obtained special symbol random value in the data storage unit in the first special symbol memory area (S240-6).
ステップS240-6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-7)。 After step S240-6 is executed, the main CPU 110a acquires the random values for special symbol variation and reach determination, and stores the acquired random values for special symbol variation and reach determination in the data storage unit in the first special symbol memory area (S240-7).
ステップS240-7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S240-8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS240-8の実行時点(始動条件の成立時)における遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容と、ステップS240-5~S240-7において第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。 After step S240-7 is executed, the main CPU 110a performs a pre-determination process (S240-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table in the main ROM 110b and, based on the combination of the contents of the game state flag storage area at the time of execution of step S240-8 (when the starting condition is met) and the jackpot random value, special symbol random value, reach determination random value, and special symbol variation random value stored in the storage area of the first special symbol storage area in steps S240-5 to S240-7, determines the winning information for the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the starting condition for the first special symbol.
図64は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 64 shows a pre-determination table for pre-determining the outcome of the jackpot lottery. The pre-determination table stores a set of values including the jackpot random number, special symbol random number, game state (normal state, low-base time-saving state, or high-base time-saving state), random number for reach determination, random number for special symbol variation, winning information, and a starting winning specification command.
ステップS240-8の実行後、メインCPU110aは、ステップS240-8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-10)。 After step S240-8 is executed, the main CPU 110a generates a starting prize designation command corresponding to the prize information determined in the pre-determination process of step S240-8, and sets this starting prize designation command in the performance transmission data storage area (S240-9). Subsequently, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reserve count (U1) counter, generates a special symbol reserve count designation command indicating the first special symbol reserve count (U1), and sets this special symbol reserve count designation command in the performance transmission data storage area (S240-10).
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S920)において枠制御基板160及び演出制御基板120に送信される。 The start-up prize specification command and the special symbol retention number specification command, which are set in the data storage area for performance transmission, are transmitted to the frame control board 160 and the performance control board 120 during the output control processing (S920) of the timer interrupt processing.
第2始動口検出スイッチ入力処理では、図62におけるステップS240-1~S240-2に相当する処理と、ステップS240-5~S240-7に相当する処理だけが実行される。第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得し、それらの乱数値を、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。 In the second start port detection switch input processing, only the processes corresponding to steps S240-1 to S240-2 and steps S240-5 to S240-7 in Figure 62 are executed. In the second start port detection switch input processing, when a detection signal is received from the second start port detection switch 15a, the jackpot random value, special symbol random value, special symbol variation random value, and reach determination random value are acquired, and these random values are stored in the first storage unit of the second special symbol storage area.
図65は、特定領域検出スイッチ入力処理(図61のステップS260)の詳細を示すフローチャートである。図65において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合(S260-1:Yes)、ステップS260-2に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合(S260-1:No)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 Figure 65 is a flowchart detailing the specific area detection switch input processing (step S260 in Figure 61). In Figure 65, if the main CPU 110a receives a detection signal from the specific area detection switch 18a (S260-1: Yes), it proceeds to step S260-2. If there is no detection signal from the specific area detection switch 18a (S260-1: No), the current specific area detection switch input processing is terminated.
ステップS260-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグは、特定領域19B(V入賞口)に入賞したことを示すフラグである。特定領域19B(V入賞口)の入賞は、第2種大当たりの特別遊技の契機となる。次のステップS260-3において、メインCPU110aは、特定領域入賞指定コマンドを生成し、この特定領域入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(特定領域19Bの入賞時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶し(S260-4)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-2, the main CPU 110a sets a specific area entry flag in the specific area entry flag storage area of the main RAM 110c. The specific area entry flag indicates that a prize has been won in specific area 19B (V-entry slot). Winning in specific area 19B (V-entry slot) triggers a special game for a Type 2 jackpot. In the next step, S260-3, the main CPU 110a generates a specific area entry designation command and sets this command in the performance transmission data storage area. Then, based on the contents of the game state flag storage area, the main CPU 110a determines the current game state (at the time of winning in specific area 19B), stores the determined game state information in the game state buffer (S260-4), and terminates the current specific area detection switch input process.
図66は、特図特電制御処理(図25のステップS300)の詳細を示すフローチャートである。図66において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。次のステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 Figure 66 is a flowchart detailing the special drawing and special electrical control processing (step S300 in Figure 25). In Figure 66, the main CPU 110a loads the special drawing and special electrical processing data (S301). In the next step, S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol and special power processing data. If the special symbol and special power processing data = 0, it moves to the special symbol memory determination process (step S310); if the special symbol and special power processing data = 1, it moves to the special symbol variation process (step S320); if the special symbol and special power processing data = 2, it moves to the special symbol stop process (step S330); if the special symbol and special power processing data = 3, it moves to the jackpot game processing (step S340); if the special symbol and special power processing data = 4, it moves to the minor win game processing (step S350); and if the special symbol and special power processing data = 5, it moves to the jackpot game end process (step S360).
図67は、特別図柄記憶判定処理(図66のステップS310)の詳細を示すフローチャートである。図67において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310-1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310-1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310-1:No)、ステップS310-2に進む。 Figure 67 is a flowchart detailing the special symbol memory determination process (step S310 in Figure 66). In Figure 67, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is currently being displayed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c. If the count value of the special symbol time counter is not 0, it determines that the special symbol is currently being displayed; if the count value of the special symbol time counter is 0, it determines that the special symbol is not currently being displayed. If the special symbol is currently being displayed (S310-1: Yes), the main CPU 110a terminates the special symbol memory determination process. If the special symbol is not currently being displayed (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.
ステップS310-2において、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されているかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されてない場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合(S310-2:Yes)、ステップS310-6に進む。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether data is stored in the first storage unit of the second special symbol storage area. If no data is stored in the first storage unit of the second special symbol storage area (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4. If data is stored in the first storage unit of the second special symbol storage area (S310-2: Yes), the process proceeds to step S310-6.
ステップS310-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310-4:No)、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S318)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-4, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold count (U1) counter in the main RAM 110c and determines whether the first special symbol hold count (U1) is 1 or greater. If the first special symbol hold count (U1) is not 1 or greater (S310-4: No), the main CPU 110a sets the customer waiting designation command in the performance transmission data storage area (S318) and terminates the special symbol storage determination process.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310-4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を-1して更新する(S310-5)。 If the number of reserved special symbols (U1) is 1 or greater (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reserved symbol (U1) counter by subtracting 1 (S310-5).
ステップS310-5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310-6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合、そのデータを判定情報記憶領域である第0記憶部に書き込む。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されていない場合、第1特別図柄記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 After step S310-5 is executed, the main CPU 110a performs a memory area shift process (S310-6). In this memory area shift process, if data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area, the main CPU 110a writes that data to the 0th memory section, which is the judgment information memory area. If no data is stored in the first memory section of the second special symbol memory area, the data in the second to fourth memory sections of the first special symbol memory area is shifted to the previous memory section, and the data in the first memory section of the first special symbol memory area is written to the 0th memory section. This writing of data to the 0th memory section erases the random values (jackpot random values, special symbol random values, reach judgment random values, special symbol variation random values) that were previously stored in the 0th memory section.
ステップS310-6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を演出制御部120mに通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S310-7)、ステップS310-8に進む。 After step S310-6 is executed, the main CPU 110a generates a special symbol retention count specification command to notify the performance control unit 120m of the first special symbol retention count (U1), sets this special symbol retention count specification command in the performance transmission data storage area (S310-7), and proceeds to step S310-8.
ステップS310-8において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を参照し、低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-8:No)、ステップS310-11に進む。低ベース時短回数(B)が1以上である場合(S310-8:Yes)、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を-1して更新し(S310-9)、更新後のカウント値(B)が0になったかを判定する(S310-10)。メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-10:Yes)、ステップS310-17に進む。低ベース時短回数(B)が0でない場合(S310-10:No)、ステップS311に進む。 In step S310-8, the main CPU 110a refers to the count value (B) of the low-base time-saving count (B) counter and determines whether the low-base time-saving count (B) is 1 or greater. If the low-base time-saving count (B) is 0 (S310-8: No), the process proceeds to step S310-11. If the low-base time-saving count (B) is 1 or greater (S310-8: Yes), the count value (B) of the low-base time-saving count (B) counter is updated by subtracting 1 (S310-9), and it is determined whether the updated count value (B) is 0 (S310-10). If the low-base time-saving count (B) is 0 (S310-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the low-base time-saving count (B) is not 0 (S310-10: No), the process proceeds to step S311.
ステップS310-11において、メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を参照し、高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-11:No)、ステップS311に進む。高ベース時短回数(J)が1以上である場合(S310-11:Yes)、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を-1して更新し(S310-12)、更新後のカウント値(J)が0になったかを判定する(S310-13)。メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-13:Yes)、ステップS310-17に進む。高ベース時短回数(J)が0でない場合(S310-13:No)、ステップS311に進む。 In step S310-11, the main CPU 110a refers to the count value (J) of the high-base time-saving count (J) counter and determines whether the high-base time-saving count (J) is 1 or greater. If the high-base time-saving count (J) is 0 (S310-11: No), the process proceeds to step S311. If the high-base time-saving count (J) is 1 or greater (S310-11: Yes), the count value (J) of the high-base time-saving count (J) counter is updated by subtracting 1 (S310-12), and it is determined whether the updated count value (J) is 0 (S310-13). If the high-base time-saving count (J) is 0 (S310-13: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the high-base time-saving count (J) is not 0 (S310-13: No), the process proceeds to step S311.
ステップS310-17において、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。その後、ステップS311に進む。 In step S310-17, the game state flag for the normal state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. Then, the process proceeds to step S311.
ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり、小当たり、又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。小当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した小当たりの種類と対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311, the main CPU 110a performs a jackpot determination process. In this process, the main CPU 110a determines the result of the jackpot lottery (jackpot, minor win, or loss) triggered by the fulfillment of the current startup conditions. If it is a jackpot, it determines the type of jackpot and generates a jackpot symbol specification command corresponding to the determined jackpot type, setting it in the performance transmission data storage area. If it is a minor win, it determines the type of jackpot and generates a minor win symbol specification command corresponding to the determined minor win type, setting it in the performance transmission data storage area. If it is a loss, it generates a loss symbol specification command and sets it in the performance transmission data storage area.
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図68(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S311-1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値に基づいて、抽選結果を決定する。 To explain in more detail, in this jackpot determination process, the main CPU 110a determines whether the result of the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the current starting conditions is a jackpot (S311-1), as shown in Figure 68 (flowchart showing the details of the jackpot determination process). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table in the main ROM 110b and determines the lottery result based on the jackpot random number stored in the 0th memory unit in step S310-6.
図69(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図69(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が記憶されている。 Figure 69(a) shows the jackpot lottery determination table for the first special symbol display device. Figure 69(b) shows the jackpot lottery determination table for the second special symbol display device. The jackpot lottery determination table stores pairs of jackpot random values and the jackpot lottery results (jackpot, special miss, or normal miss).
メインCPU110aは、ステップS311-1の判定結果が大当たりである場合(S311-1:Yes)、ステップS311-2に進み、ステップS311-1の判定結果が大当たりでない場合(S311-1:No)、ステップS311-5に進む。 The main CPU 110a proceeds to step S311-2 if the result of step S311-1 is a jackpot (S311-1: Yes), and to step S311-5 if the result of step S311-1 is not a jackpot (S311-1: No).
ステップS311-2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数を示すものである。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table in the main ROM 110b and, based on the special symbol random value stored in the 0th memory unit in step S310-6, determines the stop symbol data for the current spin. The determined stop symbol data is then stored in the stop symbol data storage area within the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates the type of special symbol displayed after the spin and the corresponding two-digit number.
図70(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 Figure 70(a) shows the jackpot symbol determination table. The jackpot symbol determination table stores sets of special symbol random values, special symbol types (jackpot types), stop symbol data, and symbol specification commands, divided into those referenced when the activation conditions for the first special symbol in the first special symbol display device 20 are met, and those referenced when the activation conditions for the second special symbol in the second special symbol display device 21 are met.
図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御部120mに通知するためのコマンドである。 The symbol specification command is a command used to notify the performance control unit 120m of the type of special symbol that will be displayed after a change.
本ステップS311-2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 In step S311-2, the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is referenced when determining the jackpot symbol in the special symbol stop processing, when determining the operation mode of the jackpot entry point in the jackpot game processing, and when determining the game state in the jackpot game termination processing. Further details will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-3)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol specification command for the jackpot corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this symbol specification command in the performance transmission data storage area (S311-3).
次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311-4)。 Next, the main CPU 110a determines the current game state (at the time of the jackpot draw) based on the contents of the game state flag storage area, and stores the game state information indicating the determined game state in the game state buffer (S311-4).
ステップS311-5において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりである場合(S311-5:Yes)、ステップS311-6に進み、小当たりでない場合(S311-5:No)、ステップS311-8に進む。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether the result of the jackpot lottery is a minor win. If it is a minor win (S311-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-6; otherwise, it proceeds to step S311-8.
ステップS311-6において、メインCPU110aは、小当たり図柄決定処理を行う。この小当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-6, the main CPU 110a performs a minor win symbol determination process. In this minor win symbol determination process, the main CPU 110a refers to the minor win symbol determination table in the main ROM 110b and, based on the special symbol random value in the 0th storage unit, determines the stop symbol data for the current spin. The determined stop symbol data is then stored in the stop symbol data storage area of the main RAM 110c.
図70(b)は、小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 70(b) shows the table for determining the symbols for minor wins. The table stores a set of values for the special symbol random value, the type of special symbol (the type of jackpot determined by winning in a specific area 19B), the stopped symbol data, and the symbol specification command.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-6で決定した停止図柄データと対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-7)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol specification command for a minor win corresponding to the stop symbol data determined in step S311-6, and sets this symbol specification command in the performance transmission data storage area (S311-7).
ステップS311-8において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が特殊ハズレであるか否かを判定する。メインCPU110aは、特殊ハズレである場合(S311-8:Yes)、ステップS311-9に進み、特殊ハズレでない場合(S311-8:No)、ステップS311-11に進む。 In step S311-8, the main CPU 110a determines whether the result of the jackpot lottery is a special miss. If it is a special miss (S311-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-9; otherwise, it proceeds to step S311-11.
ステップS311-9において、メインCPU110aは、特殊ハズレ図柄決定処理を行う。この特殊ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-9, the main CPU 110a performs a special losing symbol determination process. In this special losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol determination table in the main ROM 110b and, based on the special symbol random value in the 0th memory unit, determines the stop symbol data for the current variation. The determined stop symbol data is then stored in the stop symbol data storage area of the main RAM 110c.
図71(a)は、特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 71(a) shows the symbol determination table for special misses. The special miss symbol determination table stores a set of values for the special symbol random value, the type of special symbol (type of special miss), the stopped symbol data, and the symbol specification command.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-9で決定した停止図柄データと対応する特殊ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-10)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol specification command for special misses corresponding to the stop symbol data determined in step S311-9, and sets this symbol specification command in the performance transmission data storage area (S311-10).
ステップS311-11において、メインCPU110aは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。この通常ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの通常ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-11, the main CPU 110a performs a normal losing symbol determination process. In this normal losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the normal losing symbol determination table in the main ROM 110b and, based on the special symbol random value in the 0th memory unit, determines the stop symbol data for the current variation. The determined stop symbol data is then stored in the stop symbol data storage area of the main RAM 110c.
図71(b)は、通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 71(b) shows the symbol determination table for normal losing spins. This table stores a set of values for special symbol random values, special symbol types (types of normal losing spins), stop symbol data, and symbol specification commands.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-11で決定した停止図柄データと対応する通常ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-12)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol specification command for normal misses corresponding to the stop symbol data determined in step S311-11, and sets this symbol specification command in the performance transmission data storage area (S311-12).
図67において、大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311における大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)、本ステップS312の実行時点における遊技フラグ記憶領域の記憶内容、ステップS310-5における更新後の保留数(U1)、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。 In Figure 67, after the execution of the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table for special symbols in the main ROM 110b and determines the variation pattern of the variation based on the lottery result of the jackpot lottery in step S311 (jackpot, special miss, or normal miss), the contents of the game flag memory area at the time of execution of step S312, the number of reserved symbols (U1) after the update in step S310-5, and the combination of the jackpot random value, reach determination random value, and special symbol variation random value stored in the 0th memory unit in step S310-6.
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図72は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図73は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of tables for determining the variation patterns of special symbols: one referenced when the first special symbol is changing, and another referenced when the second special symbol is changing. Figure 72 shows the variation pattern determination table referenced when the first special symbol is changing. Figure 73 shows the variation pattern determination table referenced when the second special symbol is changing.
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 The special symbol variation pattern determination table stores the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reserved symbols, random value for reach determination, random value for special symbol variation, type of special symbol variation pattern, variation time, and variation start command combination.
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 In the special symbol variation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a variation pattern with a longer variation time is more likely to be selected. Conversely, in the special symbol variation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a loss, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected.
例えば、図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄01(第1種10R当たりA)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、及び15がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=30000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=60000ms)である。変動パターン12、13、14、及び15の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。 For example, in the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the variation pattern options corresponding to special symbol 01 (Type 1 10R per A) include variation patterns 12, 13, 14, and 15. The variation time for variation pattern 12 is T12 (for example, T12 = 20,000 ms). The variation time for variation pattern 13 is T13 (T13 = 30,000 ms). The variation time for variation pattern 14 is T14 (T14 = 40,000 ms). The variation time for variation pattern 15 is T15 (T15 = 60,000 ms). The relative selection rates for variation patterns 12, 13, 14, and 15 are: variation pattern 12 < variation pattern 13 < variation pattern 14 < variation pattern 15.
図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄02(第1種2R当たりB)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the variation pattern options corresponding to special symbol 02 (Type 1 2R per B) include variation patterns 22, 23, 24, and 25. The variation time for variation pattern 22 is T12 (20,000 ms). The variation time for variation pattern 23 is T13 (30,000 ms). The variation time for variation pattern 24 is T14 (40,000 ms). The variation time for variation pattern 25 is T15 (60,000 ms). The relative selection rates for variation patterns 22, 23, 24, and 25 are: variation pattern 22 < variation pattern 23 < variation pattern 24 < variation pattern 25.
図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄03(第1種2R当たりC)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the variation pattern options corresponding to special symbol 03 (Type 1 2R per C) include variation patterns 32, 33, 34, and 35. The variation time for variation pattern 32 is T12 (20,000 ms). The variation time for variation pattern 33 is T13 (30,000 ms). The variation time for variation pattern 34 is T14 (40,000 ms). The variation time for variation pattern 35 is T15 (60,000 ms). The relative selection rates for variation patterns 32, 33, 34, and 35 are: variation pattern 32 < variation pattern 33 < variation pattern 34 < variation pattern 35.
図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄09、0A、0B、0C(特殊ハズレ)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン81、82、83、84がある。変動パターン81、82、83、84の変動時間は、T11(18000ms)である。 In the variation pattern determination table for the first special symbol shown in Figure 72, the variation pattern options corresponding to special symbols 09, 0A, 0B, and 0C (special misses) include variation patterns 81, 82, 83, and 84. The variation time for variation patterns 81, 82, 83, and 84 is T11 (18000 ms).
図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0~69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン89がある。変動パターン89の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。 In the first special symbol variation pattern determination table shown in Figure 72, among the combinations of special symbol 20 (normal miss), number of reserved symbols 0-2, and no reach (random value for reach determination is "0-69"), there is variation pattern 89. The variation time for variation pattern 89 is T9 (for example, T9 = 6000 ms).
図72に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70~99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン90、91、92、93、94、及び95がある。変動パターン90の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パターン91の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パターン92の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パターン93の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(30000ms)である。変動パターン94の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パターン95の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(60000ms)である。変動パターン90、91、92、93、94、及び95の選択率の大小関係は、変動パターン90>変動パターン91>変動パターン92>変動パターン93>変動パターン94>変動パターン95となっている。 In the first special symbol variation pattern determination table shown in Figure 72, the combinations of special symbol 20 (normally a miss), number of reserved symbols 0 to 2, and a reach (random value for reach determination is "70 to 99") correspond to variation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95. The variation time for variation pattern 90 is T10 (for example, T10 = 10000 ms). The variation time for variation pattern 91 is the same length T11 (18000 ms) as that of variation pattern 11. The variation time for variation pattern 92 is the same length T12 (20000 ms) as that of variation pattern 12. The variation time for variation pattern 93 is the same length T13 (30000 ms) as that of variation pattern 13. The variation time for variation pattern 94 is the same length T14 (40000 ms) as that of variation pattern 14. The variation time for variation pattern 95 is the same as that of variation pattern 15, T15 (60,000 ms). The relative selectivity of variation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95 is as follows: variation pattern 90 > variation pattern 91 > variation pattern 92 > variation pattern 93 > variation pattern 94 > variation pattern 95.
ここで、図72及び図73の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図64)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 Comparing the special symbol variation pattern determination table in Figures 72 and 73 with the pre-determination table (Figure 64) shown earlier, the pre-determination table allows searching for the relevant data within the table without referring to the number of reserved variations (U1) for the first special symbol. In contrast, the variation pattern determination table, if the jackpot lottery result is a loss, cannot find the relevant data within the table without referring to the number of reserved variations (U1) for the first special symbol. Therefore, while the pre-determination table can determine the type of development after the reach animation, it cannot distinguish between "normal variation" and "shortened variation."
図67において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。 In Figure 67, the main CPU 110a generates a variation start command corresponding to the variation pattern determined in step S312, and sets this variation start command in the performance transmission data storage area (S313).
次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。 Next, the main CPU 110a determines the current game state based on the contents of the game state flag storage area, generates a game state specification command corresponding to the determined game state, and sets this game state specification command in the performance transmission data storage area (S314).
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS910でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS920の出力制御処理において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing to start the variable display of the special symbols (S315). Specifically, the main CPU 110a sets variable display data in a predetermined processing area to cause the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform the variable display of the special symbols (flashing of LEDs). Once the variable display data is set in the predetermined processing area, data for turning the LEDs on or off is created in step S910, and the created data is output in the output control processing of step S920, thereby performing the variable display on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special electrical processing data to 1 (S317), and terminates the special symbol memory judgment process.
ここで、特図特電処理データに1がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 If 1 is set in the special symbol/electrical processing data, the subsequent special symbol/electrical control processing will move to the special symbol variation processing in step S302, and the special symbol variation processing will be performed.
図74は、特別図柄変動処理(図66のステップS320)の詳細を示すフローチャートである。図74において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320-1:Yes)、ステップS320-2に進み、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320-1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Figure 74 is a flowchart detailing the special symbol variation process (step S320 in Figure 66). In Figure 74, the main CPU 110a determines whether the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316. If the count value of the special symbol time counter is 0, it determines that the special symbol variation time has elapsed. If the count value of the special symbol time counter is not 0, it determines that the special symbol variation time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol variation time has elapsed (S320-1: Yes), it proceeds to step S320-2. If it determines that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), it terminates the current special symbol variation process and executes the next subroutine.
ステップS320-2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-6、S311-9、又はS311-11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320-2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。 In step S320-2, the main CPU 110a performs processing to stop the display of the special symbols. Specifically, the main CPU 110a clears the display data set in step S315 and sets the stop symbol data in a predetermined processing area (S320-2) to stop the special symbols set in steps S311-2, S311-6, S311-9, or S311-11 on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. As a result, the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.
次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320-3)。 Next, the main CPU 110a sets the pattern confirmation command in the data storage area for performance transmission (S320-3).
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320-4)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320-5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol and special electrical processing data to 2 (S320-5), and terminates the special symbol variation processing for this instance.
ここで、特図特電処理データに2がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 If the special symbol/electrical processing data is set to 2, the subsequent special symbol/electrical control processing will proceed to the special symbol stop processing in step S302, and the special symbol stop processing will be performed.
図75は、特別図柄停止処理(図66のステップS330)の詳細を示すフローチャートである。図75において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320-4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330-1:Yes)、ステップS330-2に進み、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330-1:No)、ステップS330-23に進む。 Figure 75 is a flowchart detailing the special symbol stop process (step S330 in Figure 66). In Figure 75, the main CPU 110a determines whether the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4. If the count value of the special symbol time counter is 0, it determines that the special symbol stop time has elapsed. If the count value of the special symbol time counter is not 0, it determines that the special symbol stop time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), it proceeds to step S330-2. If it determines that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), it proceeds to step S330-23.
ステップS330-3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330-3:Yes)、ステップS330-4に進み、大当たりのものでない場合(S330-3:No)、ステップS330-11に進む。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area represents a jackpot. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area represents a jackpot (S330-3: Yes), the process proceeds to step S330-4. If it does not represent a jackpot (S330-3: No), the process proceeds to step S330-11.
ステップS330-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a sets the normal game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.
次のステップS330-5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS330-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step, S330-5, the main CPU 110a resets the low-base time reduction count (B) counter and the high-base time reduction count (J) counter of the main RAM 110c. In the next step, S330-6, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter of the main RAM 110c.
次のステップS330-7において、メインCPU110aは、第1種大当たり遊技準備処理を行う。第1種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In the next step, S330-7, the main CPU 110a performs the Type 1 jackpot game preparation process. In this process, the main CPU 110a refers to the Type 1 jackpot special game control table in the main ROM 110b and, based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, determines the Type 1 jackpot big prize opening/closing control table to refer to.
図76(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図77(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 Figure 76(a) shows the special game control table for Type 1 jackpots. Figure 77(a) shows the large prize slot opening/closing control table for Type 1 jackpots.
第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第1種10R当たりA、及び第1種10R当たりFの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「01」であり、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、及び第1種2R当たりGの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「02」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The special game control table for Type 1 jackpots stores a set of stop symbol data, opening time, opening specification command, table number of the Type 1 jackpot opening/closing control table, ending time, and symbol specification command for each type of jackpot. Here, the table number for the Type 1 10R jackpot A and Type 1 10R jackpot F opening/closing control table is "01," while the table number for the Type 1 2R jackpot B, Type 1 2R jackpot C, and Type 1 2R jackpot G opening/closing control tables is "02." Each table number's opening/closing control table stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of jackpot to be opened.
メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-8)。 The main CPU 110a generates an opening specification command corresponding to the type of jackpot, and sets this opening specification command in the data storage area for performance transmission (S330-8).
次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-9)、ステップS330-10に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time according to the type of jackpot, sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-9), and proceeds to step S330-10.
ステップS330-10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special drawing and special electrical processing data to 3. Then, the process proceeds to step S330-23.
ステップS330-11において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものである場合(S330-11:Yes)、ステップS330-12に進み、小当たりのものでない場合(S330-11:No)、ステップS330-16に進む。 In step S330-11, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area represents a minor win. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area represents a minor win (S330-11: Yes), the process proceeds to step S330-12. If it does not represent a minor win (S330-11: No), the process proceeds to step S330-16.
ステップS330-12において、メインCPU110aは、小当たり準備処理を行う。小当たり準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bにおける参照先とする小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S330-12, the main CPU 110a performs a minor prize preparation process. During this process, the main CPU 110a determines the minor prize opening/closing control table in the main ROM 110b to be referenced.
図78は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、1ラウンド内における10回の作動の開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 Figure 78 shows a control table for opening and closing the large prize slot for small wins. This table stores data indicating the opening and closing times for 10 operations within one round, as well as the type of large prize slot to be opened.
メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりのオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-13)。 The main CPU 110a generates a small win opening specification command based on the small win large prize slot opening/closing control table determined in step S330-12, and sets this opening specification command in the performance transmission data storage area (S330-13).
メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりの開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-14)、ステップS330-15に進む。 The main CPU 110a determines the start interval time for a minor win based on the minor win opening/closing control table determined in step S330-12, sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-14), and proceeds to step S330-15.
次のステップS330-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step, S330-15, the main CPU 110a sets the special drawing and special electrical processing data to 4. Then, the process proceeds to step S330-23.
ステップS330-16において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものである場合(S330-16:Yes)、ステップS330-17に進み、通常ハズレのものである場合(S330-16:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-16, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a special miss. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a special miss (S330-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-17. If it is a normal miss (S330-16: No), the main CPU 110a proceeds to step S330-21.
ステップS330-17において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタのカウント値(L)が規定回数である900回に達したか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)が規定回数に達した場合(S330-17:Yes)、ステップS330-18に進み、変動回数(L)が規定回数に達していない場合(S330-17:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-17, the main CPU 110a determines whether the count value (L) of the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110c has reached the specified number of 900. If the fluctuation count (L) has reached the specified number (S330-17: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-18. If the fluctuation count (L) has not reached the specified number (S330-17: No), the main CPU 110a proceeds to step S330-21.
ステップS330-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In step S330-18, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter of the main RAM 110c.
次のステップS330-19において、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の遊技状態を決定する。 In the next step, S330-19, the main CPU 110a performs a game state setting process. In this game state setting process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol stop setting table in the main ROM 110b and determines the game state when a special losing symbol stops, based on the stopped symbol data and the contents of the game state flag storage area.
図79は、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 79 shows the setting table for when a special losing symbol stops. The setting table for when a special losing symbol stops stores sets of data: data indicating the stopped symbol, data indicating the game state before the special losing symbol stopped, data indicating the game state at the time the special losing symbol stopped, data indicating the number of low-base time-saving rounds (B), and data indicating the number of high-base time-saving rounds (J).
ステップS330-19の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「09」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 To specifically explain the game state setting process in step S330-19, if the stopped symbol data is "09", the main CPU 110a, if the game state flag in the game state flag storage area is in the normal state, sets the high-base time-saving state as the game state when the special losing symbol stops. If it is either in the low-base time-saving state or the high-base time-saving state, it maintains the game state before the special losing symbol stopped, even after the symbol stops.
停止図柄データが「10」、「11」、又は「12」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、低ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 If the stopping symbol data is "10", "11", or "12", and the game state flag in the game state flag memory area is in the normal state, the low-base time-saving state will be the game state when the special losing symbol stops. If it is either the low-base time-saving state or the high-base time-saving state, the game state before the special losing symbol stopped will be maintained even after the symbol stops.
停止図柄データが「20」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであるか低ベース時短状態のものであるかに関わらず、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とする。 If the stopping symbol data is "20", regardless of whether the game state flag in the game state flag memory area is in the normal state or the low-base time-saving state, the high-base time-saving state will be considered the game state when the special losing symbol stops.
次のステップS330-20において、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 In the next step, S330-20, the main CPU 110a performs the remaining number of spins setting process. In this process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol stop setting table in the main ROM 110b and, based on the stopped symbol data and the contents of the game state flag storage area, determines the low-base time-saving spins (B) and high-base time-saving spins (J) when a special losing symbol stops. The low-base time-saving spins (B) are then set in the low-base time-saving spins (B) counter, and the high-base time-saving spins (J) are set in the high-base time-saving spins (J) counter.
次のステップS330-21において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)、及び高ベース時短回数(J)を示す回数指定コマンドを生成し、この回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In the next step, S330-21, the main CPU 110a generates a command specifying the number of low-base time reductions (B) and high-base time reductions (J), and sets this command in the data storage area for performance transmission.
次のステップS330-22において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step, S330-22, the main CPU 110a sets the special drawing and special electrical processing data to 0. Then, the process proceeds to step S330-23.
ステップS330-23において、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-23, the main CPU 110a determines the current game state based on the contents of the game state flag storage area, generates a game state specification command corresponding to the determined game state, and sets this game state specification command in the performance transmission data storage area. Afterward, the special symbol stop process for this instance is terminated.
ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において小当たり遊技処理に処理が移り、小当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 If 3 is set in the special symbol/electric processing data, the subsequent special symbol/electric control processing will move to the jackpot game processing in step S302, and the jackpot game processing will be performed. If 4 is set in the special symbol/electric processing data, the subsequent special symbol/electric control processing will move to the minor win game processing in step S302, and the minor win game processing will be performed. If 0 is set in the special symbol/electric processing data, the subsequent special symbol/electric control processing will move to the special symbol memory determination processing in step S302, and the special symbol memory determination processing will be performed.
図80は、大当たり遊技処理(図66のステップS340)の詳細を示すフローチャートである。図80において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340-1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340-1:Yes)、ステップS340-2に進み、オープニング中でない場合(S340-1:No)、ステップS340-6に進む。 Figure 80 is a flowchart detailing the jackpot game processing (step S340 in Figure 66). In Figure 80, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the opening phase (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the count value (R) of the round count (R) counter. If the round count (R) is 0, it determines that the game is in the opening phase; if the round count (R) is not 0, it determines that the game is not in the opening phase. If the game is in the opening phase (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2; if the game is not in the opening phase (S340-1: No), it proceeds to step S340-6.
ステップS340-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-9でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-2:Yes)、ステップS340-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-9 of the special symbol stop processing. If the count value of the special symbol time counter is 0, it determines that the start interval time has elapsed. If the count value of the special symbol time counter is not 0, it determines that the start interval time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), it proceeds to step S340-3. If it determines that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), it terminates the current jackpot game processing.
ステップS340-3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)は0である。よって、本ステップS340-3における更新後のラウンド数(R)は1になる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs the jackpot start setting process. In this process, the main CPU 110a updates the round count (R) counter by incrementing it by 1. At this point, since no operations have yet occurred after the start interval time has elapsed, the round count (R) counter's count value (R) is 0. Therefore, the updated round count (R) in step S340-3 becomes 1.
ステップS340-3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340-4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、参照先の大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 After step S340-3 is executed, the main CPU 110a performs the large prize opening process (S340-4). In this large prize opening process, power is set to energize the first large prize opening solenoid 16c in order to open the first large prize opening door 16b. The main CPU 110a also refers to the large prize opening control table to determine the opening time of the first large prize opening 16 for the current round (R), and sets this opening time in the special game timer counter.
ステップS340-4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340-5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After step S340-4 is executed, the main CPU 110a performs a round start command transmission determination process (S340-5). In this round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command corresponding to the count value (R) of the round number (R) counter, sets this round start command in the performance transmission data storage area, and terminates the current jackpot game processing.
ステップS340-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S340-6:No)、ステップS340-7に進み、エンディング中である場合(S340-6:Yes)、ステップS340-18に進む。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the game is currently in the ending sequence. If the game is not in the ending sequence (S340-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-7. If the game is in the ending sequence (S340-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-18.
ステップS340-7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340-7:Yes)、ステップS340-8に進み、大入賞口の閉鎖中でない場合(S340-7:No)、ステップS340-9に進む。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether the large prize opening is currently closed. Specifically, if no energizing data (energizing data to energize the first large prize opening opening solenoid 16c or the second large prize opening opening solenoid 17c) is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a determines that the large prize opening is currently closed. If energizing data is set in the predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a determines that the large prize opening is not currently closed. If the large prize opening is currently closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. If the large prize opening is not currently closed (S340-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-9.
ステップS340-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340-8:Yes)、ステップS340-4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340-5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), it proceeds to the jackpot opening process in step S340-4, performs the jackpot opening process and the subsequent round start command transmission determination process (S340-5), and terminates the current jackpot game process. If the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S340-8: No), it terminates the current jackpot game process.
ステップS340-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340-9:Yes)、ステップS340-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340-9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether the conditions for ending the opening of the jackpot have been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the conditions for ending the opening have been met if the count value (C) of the jackpot entry counter (C) reaches a predetermined number (9 balls) or if the opening time has elapsed. Furthermore, the main CPU 110a determines that the conditions for ending the opening have not been met if the count value (C) of the jackpot entry counter (C) has not reached a predetermined number (9 balls) and the opening time has not elapsed. If the main CPU 110a determines that the conditions for ending the opening have been met (S340-9: Yes), it proceeds to step S340-10. If it determines that the conditions for ending the opening have not been met (S340-9: No), it terminates the jackpot game process.
ステップS340-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs the jackpot opening closure process. In this process, the main CPU 110a stops the power supply data for the first jackpot opening/closing solenoid 16c in order to close the first jackpot opening/closing door 16b. The main CPU 110a also refers to the jackpot opening/closing control table and sets the closing time for the first jackpot 16 on the special game timer counter based on the current round number (R). This causes the first jackpot 16 to close.
ステップS340-10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340-11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340-11:Yes)、ステップS340-12に進み、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340-11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After step S340-10 is executed, the main CPU 110a determines whether or not a round of game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a determines that a round of game has ended when the count value (C) of the jackpot ball entry counter (C) reaches a predetermined number (9 balls). Conversely, the main CPU 110a determines that a round of game has not ended if the count value (C) of the jackpot ball entry counter (C) has not reached the predetermined number (9 balls). If the main CPU 110a determines that a round of game has ended (S340-11: Yes), it proceeds to step S340-12. If it determines that a round of game has not ended (S340-11: No), it terminates the current jackpot game process.
ステップS340-12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期設定処理を行う。ラウンドデータ初期設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする。 In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. During round data initialization processing, the main CPU 110a resets the round count (R) counter.
ステップS340-12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)が最大値(具体的には、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340-13)。 After step S340-12 is executed, the main CPU 110a determines whether the count value (R) of the round number (R) counter has reached its maximum value (specifically, the number of the final round in the jackpot opening/closing control table) (S340-13).
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340-13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新し(S340-14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the number of rounds (R) has not reached its maximum value (S340-13: No), it updates the round count (R) counter by incrementing it by 1 (S340-14) and terminates the processing for this jackpot game.
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340-13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする(S340-15)。 If the system determines that the number of rounds (R) has reached its maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the round count (R) counter (S340-15).
ステップS340-15の実行後、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340-16)。 After step S340-15 is executed, the main CPU 110a refers to the jackpot opening/closing control table, generates an ending specification command corresponding to the type of jackpot, and sets this ending specification command in the performance transmission data storage area (S340-16).
ステップS340-16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340-17)。 After step S340-16 is executed, the main CPU 110a determines the termination interval time according to the type of jackpot and sets this termination interval time in the special game timer counter (S340-17).
メインCPU110aは、ステップS340-17の実行後、又は、ステップS340-6においてエンディング中であると判定した場合(S340-6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340-18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340-17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-17, or if the main CPU 110a determines in step S340-6 that the game is in the ending phase (S340-6: Yes), it determines whether the termination interval has elapsed (S340-18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17. If the count value of the special game timer counter is 0, it determines that the termination interval has elapsed; if the count value of the special game timer counter is not 0, it determines that the termination interval has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the termination interval has not yet elapsed (S340-18: No), it terminates the current jackpot game process.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-18:Yes)、特図特電処理データに5をセットし(S340-19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the termination interval has elapsed (S340-18: Yes), it sets the special symbol and special electric processing data to 5 (S340-19) and terminates the processing for this jackpot game.
ここで、特図特電処理データに5がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 If the special symbol/electric processing data is set to 5, then in the subsequent special symbol/electric control processing, the process moves to the jackpot game termination process in step S302, and the jackpot game termination process is performed.
図81は、小当たり遊技処理(図66のステップS350)の詳細を示すフローチャートである。図81において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S350-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S350-1:Yes)、ステップS350-2に進み、オープニング中でない場合(S350-1:No)、ステップS350-5に進む。 Figure 81 is a flowchart detailing the processing of a minor win (step S350 in Figure 66). In Figure 81, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the opening phase (S350-1). If the game is in the opening phase (S350-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-2; if it is not in the opening phase (S350-1: No), it proceeds to step S350-5.
ステップS350-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-2:Yes)、ステップS350-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S350-2:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing. If the count value of the special symbol time counter is 0, it determines that the start interval time has elapsed. If the count value of the special symbol time counter is not 0, it determines that the start interval time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S350-2: Yes), it proceeds to step S350-3. If it determines that the start interval time has not yet elapsed (S350-2: No), it terminates the current minor win game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず、メインRAM110c特電作動番号(K)カウンタのカウント値(K)を+1して更新する。そして、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在の特電作動番号(K)における第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a performs the process of opening the main prize slot. In this process, first, the count value (K) of the main RAM 110c's special electric operation number (K) counter is incremented by 1 and updated. Then, power is set to energize the second main prize slot opening/closing solenoid 17c in order to open the second main prize slot opening/closing door 17b. Furthermore, the main CPU 110a refers to the small prize slot opening/closing control table to determine the opening time of the second main prize slot 17 for the current special electric operation number (K), and sets this opening time in the special game timer counter.
メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を行う。この特定入賞口開閉制御処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド18dの通電制御を行う。 In step S350-4, the main CPU 110a performs a specific prize slot opening/closing control process. In this process, the main CPU 110a controls the energization of the specific area opening/closing solenoid 18d based on the specific area opening/closing control table for small prize games in the main ROM 110b.
図82は、小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口17開放からの経過時間を示すデータ、特定領域19Bの開放時間を示すデータ、及び特定領域19Bの閉鎖時間を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 82 shows a control table for opening and closing specific areas for minor win games. The control table stores sets of data indicating the elapsed time since the opening of the second large prize entry point 17, the opening time of specific area 19B, and the closing time of specific area 19B.
ステップS350-5において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合(S350-5:Yes)、ステップS351に進み、特定領域入賞フラグがセットされていない場合(S350-5:No)、ステップS350-6に進む。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the specific area winning flag is set. If the specific area winning flag is set (S350-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351. If the specific area winning flag is not set (S350-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-6.
ステップS351において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技移行処理を行う。第2種大当たり遊技移行処理の詳細は、後述する。 In step S351, the main CPU 110a performs the transition process for the second type of jackpot game. Details of the transition process for the second type of jackpot game will be described later.
ステップS350-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(S350-6:Yes)、ステップS350-14に進み、エンディング中でない場合(S350-6:No)、ステップS350-7に進む。 In step S350-6, the main CPU 110a determines whether the game is currently in the ending sequence. If the game is in the ending sequence (S350-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-14. If the game is not in the ending sequence (S350-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-7.
ステップS350-7において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合(S350-7:No)、ステップS350-8に進み、第2大入賞口17が開放中である場合(S350-7:Yes)、ステップS350-9に進む。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the second large prize slot 17 is open or not. If the second large prize slot 17 is not open (S350-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-8. If the second large prize slot 17 is open (S350-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-9.
ステップS350-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS350-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S350-8:Yes)、ステップS350-3の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く特定入賞口開閉制御処理(S350-4)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S350-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S350-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S350-8: Yes), it proceeds to the large prize slot opening process in step S350-3, performs the large prize slot opening process and the subsequent specific prize slot opening/closing control process (S350-4), and terminates the current jackpot game process. If the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S350-8: No), it terminates the current jackpot game process.
ステップS350-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S350-9:Yes)、ステップS350-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S350-9:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the conditions for ending the opening of the large prize slot have been met. If the main CPU 110a determines that the conditions for ending the opening have been met (S350-9: Yes), it proceeds to step S350-10. If it determines that the conditions for ending the opening have not been met (S350-9: No), it terminates the current small prize game process.
ステップS350-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 In step S350-10, the main CPU 110a performs the large prize opening closure process. To close the second large prize opening door 17b, it stops the power supply data for the second large prize opening solenoid 17c. Furthermore, the main CPU 110a refers to the small prize opening control table and, based on the current special power operation number (K), sets the closing time for the second large prize opening 17 in the special game timer counter. This causes the second large prize opening 17 to close.
ステップS350-11において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特電作動番号(K)が、最大値(小当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終の作動の数)になった場合、小当たり遊技終了条件が成立したと判定する。特電作動番号(K)が、最大値になっていない場合、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定する。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the conditions for ending the minor win game have been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the conditions for ending the minor win game have been met if the special electric operation number (K) reaches its maximum value (the final number of operations in the minor win large prize slot opening/closing control table). If the special electric operation number (K) is not at its maximum value, the main CPU 110a determines that the conditions for ending the minor win game have not been met.
ステップS350-12において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S350-12, the main CPU 110a performs the minor win game termination process. During the minor win game termination process, the special electric operation number (K) counter is reset.
ステップS350-13において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-13, the main CPU 110a performs the ending process. In this ending process, the main CPU 110a sets the ending specification command for the minor win in the performance transmission data storage area based on the special symbol stop data, and sets the minor win termination interval time in the special game timer counter.
ステップS350-14において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS350-10でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタのカウント値が0でなければ終了インターバル時間が経過していないと判定する。 In step S350-14, the main CPU 110a determines whether the termination interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S350-10. If the count value of the special game timer counter is 0, it determines that the termination interval time has elapsed. If the count value of the special game timer counter is not 0, it determines that the termination interval time has not elapsed.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S350-14:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the termination interval time has not elapsed (S350-14: No), it terminates the current minor win game processing.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-14:Yes)、特図特電処理データに0をセットし(S350-15)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the termination interval time has elapsed (S350-14: Yes), it sets the special symbol and special electric processing data to 0 (S350-15) and terminates the current minor win game processing.
ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 If 0 is set in the special symbol/special power processing data, the subsequent special symbol/special power control processing will move to the special symbol memory determination process in step S302, where the special symbol memory determination process will be performed.
図83は、第2種大当たり遊技移行処理(図81のステップS351)の詳細を示すフローチャートである。図83において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する(S351-1)。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S351-1:No)、ステップS351-2に進み、エンディング中である場合(S351-1:Yes)、ステップS351-6に進む。 Figure 83 is a flowchart detailing the process for transitioning to the second type of jackpot game (step S351 in Figure 81). In Figure 83, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the ending sequence (S351-1). If the game is not in the ending sequence (S351-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-2. If the game is in the ending sequence (S351-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-6.
ステップS351-2において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合(S351-2:Yes)、ステップS351-3に進み、第2大入賞口17が開放中でない場合(S351-2:No)、ステップS351-4に進む。 In step S351-2, the main CPU 110a determines whether the second large prize slot 17 is open or not. If the second large prize slot 17 is open (S351-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-3. If the second large prize slot 17 is not open (S351-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-4.
ステップS351-3において、メインCPU110aは、第2大入賞口17を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド19bの通電停止データをセットする。 In step S351-3, the main CPU 110a sets the power deactivation data for the second large prize opening solenoid 19b in order to close the second large prize opening 17.
ステップS351-4において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S351-4, the main CPU 110a performs the minor win game termination process. During the minor win game termination process, the special electric operation number (K) counter is reset.
ステップS351-5において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S351-5, the main CPU 110a performs the ending process. In this ending process, the main CPU 110a sets the ending specification command for the minor win in the performance transmission data storage area based on the special symbol stop data, and sets the minor win termination interval time in the special game timer counter.
ステップS351-6において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。 In step S351-6, the main CPU 110a determines whether or not the termination interval time has elapsed.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S351-6:Yes)、ステップS351-7に進み、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S351-6:No)、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the termination interval time has elapsed (S351-6: Yes), it proceeds to step S351-7. If it determines that the termination interval time has not elapsed (S351-6: No), it terminates the current Type 2 jackpot game transition process.
ステップS351-7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域の特定領域入賞フラグをクリアする。 In step S351-7, the main CPU 110a clears the specific area winning flag in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS351-8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S351-8, the main CPU 110a sets the normal game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110c.
次のステップS351-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS351-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step, S351-9, the main CPU 110a resets the low-base time reduction count (B) counter and the high-base time reduction count (J) counter of the main RAM 110c. In the next step, S351-10, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter of the main RAM 110c.
次のステップS351-11において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技準備処理を行う。第2種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットする。 In the next step, S351-11, the main CPU 110a performs the Type 2 jackpot game preparation process. In this process, the main CPU 110a refers to the special game control table in the main ROM 110b and, based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, determines the Type 2 jackpot opening/closing control table to be referenced, and sets the count value (R) of the round count (R) counter to 1.
図76(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図77(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 Figure 76(b) shows the special game control table for Type 2 jackpots. Figure 77(b) shows the large prize slot opening/closing control table for Type 2 jackpots.
第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりJのテーブル番号は「03」であり、第2種実質2R当たりIの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「04」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The special game control table for Type 2 jackpots stores the stop symbol data, the table number of the jackpot opening/closing control table, the ending time, and a set of symbol specification commands for each type of jackpot. Here, the table number for Type 2 effective 9R jackpot H and Type 2 effective 2R jackpot J is "03," and the table number for the jackpot opening/closing control table for Type 2 effective 2R jackpot I is "04." Each table number's jackpot opening/closing control table stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of jackpot to be opened.
ここで、第2種大当たり遊技準備処理において、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットするのは、第2種大当たりは、小当たり遊技中に特定領域19Bに進入したことを契機として実行されるものであり、小当たり遊技は第2種大当たりの1回目のラウンド遊技とみなされるからである。 Here, in the preparation process for the Type 2 jackpot game, the reason for setting the round count (R) counter's count value (R) to 1 is that the Type 2 jackpot is triggered when a specific area 19B is entered during a minor win game, and the minor win game is considered the first round of the Type 2 jackpot game.
ステップS351-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 In step S351-15, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 3, and terminates the transition process for the current Type 2 jackpot game.
ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 If 3 is set in the special symbol/special electric processing data, the subsequent special symbol/special electric control processing will move to the jackpot game processing in step S302, and the jackpot game processing will be performed.
図84は、大当たり遊技終了処理(図66のステップS360)の詳細を示すフローチャートである。図84において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットしていた停止図柄データ、及び遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報をロードする(S360-1)。 Figure 84 is a flowchart detailing the jackpot game termination process (step S360 in Figure 66). In Figure 84, the main CPU 110a loads the stop symbol data that was set in the stop symbol data storage area and the game state information that was set in the game state buffer (S360-1).
ステップS360-1の実行後、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う(S360-2)。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の遊技状態を決定する。 After step S360-1 is executed, the main CPU 110a performs a game state setting process (S360-2). In this game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b and determines the game state at the end of the special game based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the contents of the game state flag storage area.
図85は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 85 shows the setting table at the end of a special game. The setting table stores sets of data including stop symbol data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, data indicating the low-base time reduction rounds (B), and data indicating the high-base time reduction rounds (J).
ここで、図13の遊技フローに示したように、本実施形態では、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレaになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 As shown in the game flow diagram in Figure 13, in this embodiment, during the high-base time-saving state, the game is played by shooting to the right. Therefore, it is almost impossible for the first start gate 14 to start and enter a prize, causing the first special symbol display device 20 to change and resulting in a jackpot in the first special symbol lottery during the high-base time-saving state. However, in rare cases, during the normal state, it is possible to have one or more first special symbols remaining in reserve, resulting in a first-type 2R win C or a special miss a, and then, after entering the high-base time-saving state, a jackpot may occur in the change corresponding to the first special symbol reserve. For this reason, the special game end setting table also stores data indicating the transition destination game state when the game state information in the game state buffer is 02H (high-base time-saving state) for the stop symbol data "01", "02", and "03" corresponding to the first special symbol display device 20.
また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Furthermore, during normal play and low-base time-saving modes, gameplay is performed using left-handed shooting. Therefore, it is virtually impossible for the second start port 15 to activate, causing the second special symbol display device 21 to change and resulting in a jackpot through the second special symbol lottery during normal play or low-base time-saving modes. However, during normal play and low-base time-saving modes, the opening time of the movable piece 15b is extremely short; it is still possible to activate the second start port 15, and a jackpot can occur through the change of the second special symbol during normal play or low-base time-saving modes. For this reason, the special game end setting table also stores data indicating the transition destination game state when the game state information in the game state buffer is 00H (normal play) or 01H (low-base time-saving mode), for the stop symbol data "04," "05," "06," "07," and "08" corresponding to the second special symbol display device 21.
ステップS360-2の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 To specifically explain the game state setting process in step S360-2, the main CPU 110a, when the stop symbol data is "01", sets the game state information in the game state buffer to 00H (normal state) if it is 00H, and sets the normal state to the game state at the end of the special game if it is 01H (low-base time-saving state) or 02H (high-base time-saving state) if it is 01H (low-base time-saving state).
また、停止図柄データが「02」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Furthermore, if the stop symbol data is "02", regardless of whether the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low-base time-saving state), or 02H (high-base time-saving state), the normal state will be considered the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「03」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Furthermore, if the stop symbol data is "03," and the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the high-base time-saving state will be the game state at the end of the special game. If the game state information in the game state buffer is 01H (low-base time-saving state) or 02H (high-base time-saving state), the low-base time-saving state will be the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「04」、「05」、「06」、又は「07」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Furthermore, if the stop symbol data is "04," "05," "06," or "07," regardless of whether the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low-base time-saving state), or 02H (high-base time-saving state), the high-base time-saving state will be considered the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「08」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Furthermore, if the stop symbol data is "08", and the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the game state at the end of the special game will be the high-base time-saving state. If the game state information in the game state buffer is 01H (low-base time-saving state) or 02H (high-base time-saving state), the game state at the end of the special game will be the normal state.
ステップS360-2の実行後、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う(S360-3)。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 After step S360-2 is executed, the main CPU 110a performs the remaining number of spins setting process (S360-3). In this process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b and, based on the stopped symbol data and game state flag storage contents loaded in step S360-1, determines the low-base time-saving spins (B) and high-base time-saving spins (J) at the end of the special game. The low-base time-saving spins (B) are then set in the low-base time-saving spins (B) counter, and the high-base time-saving spins (J) are set in the high-base time-saving spins (J) counter.
ステップS360-3の実行後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S360-4)。 After step S360-3 is executed, the main CPU 110a determines the current game state based on the contents of the game state flag storage area, generates a game state specification command corresponding to the current game state, and sets this game state specification command in the performance transmission data storage area (S360-4).
ステップS360-4の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S360-5)、大当たり遊技終了処理を終了する。 After step S360-4 is executed, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 0 (S360-5) and terminates the jackpot game termination process.
ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 If 0 is set in the special symbol/special power processing data, the subsequent special symbol/special power control processing will move to the special symbol memory determination process in step S302, where the special symbol memory determination process will be performed.
図86は、普図普電制御処理(図25のステップS400)の詳細を示すフローチャートである。図86において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。次のステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 Figure 86 is a flowchart detailing the normal symbol/electricity control processing (step S400 in Figure 25). In Figure 86, the main CPU 110a loads the normal symbol/electricity processing data (S401). In the next step, S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol/special electricity processing data. If the normal symbol/electricity processing data is 0, the process moves to the normal symbol variation processing (step S410). If the normal symbol/electricity processing data is 1, the process moves to the auxiliary game processing (step S420).
図87は、普通図柄変動処理(図86のステップS410)の詳細を示すフローチャートである。図87において、メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ普通図柄の変動表示中であると判定し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0であれば普通図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合(S410-1:No)、ステップS410-2に進み、普通図柄の変動表示中である場合(S410-1:Yes)、ステップS410-12に進む。 Figure 87 is a flowchart detailing the normal symbol variation process (step S410 in Figure 86). In Figure 87, the main CPU 110a determines in step S410-1 whether or not the normal symbol variation is currently being displayed. More specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter in the main RAM 110c. If the count value of the normal symbol time counter is not 0, it determines that the normal symbol variation is currently being displayed; if the count value of the normal symbol time counter is 0, it determines that the normal symbol variation is not currently being displayed. If the normal symbol variation is not currently being displayed (S410-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S410-2. If the normal symbol variation is currently being displayed (S410-1: Yes), it proceeds to step S410-12.
ステップS410-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域のカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が1以上である場合(S410-2:Yes)、ステップS410-3に進み、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合(S410-2:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the count value (G) in the normal symbol retention count (G) memory area of the main RAM 110c is 1 or greater. If the normal symbol retention count (G) is 1 or greater (S410-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-3. If the normal symbol retention count (G) is not 1 or greater (S410-2: No), the normal symbol variation process is terminated.
ステップS410-3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)を-1して更新する。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the count value (G) of the normal symbol hold count (G) counter in the main RAM 110c by subtracting 1.
ステップS410-4において、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(普通図柄乱数値)は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a performs a memory area shift process. In this process, the main CPU 110a shifts the data in the second to fourth memory sections of the main RAM 110c's normal symbol hold memory area to the memory section immediately preceding it, and writes the data in the first memory section of the normal symbol hold memory area to the zeroth memory section. This writing of data to the zeroth memory section erases the random values (normal symbol random values) that were previously stored in the zeroth memory section.
ステップS410-4の実行後、メインCPU110aは、普通図柄の当たり判定処理を行う(S410-5)。当たり判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定する。 After step S410-4 is executed, the main CPU 110a performs a normal symbol win/loss determination process (S410-5). In this process, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table in the main RAM 110c and determines the lottery result (win or loss) for the normal symbol lottery based on the current game state and the normal symbol random value stored in the 0th memory unit in step S410-4.
図69(c)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、及び高ベース時短状態のときに参照するものに分けて、記憶されている。 Figure 69(c) shows the normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table stores pairs of normal symbol random values and the lottery results (win or loss), divided into those referenced in the normal state, those referenced in the low-base time-saving state, and those referenced in the high-base time-saving state.
この普通図柄抽選判定テーブルでは、通常状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、低ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、及び高ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は、共通で65535個(0~65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0~65535である。よって、通常状態のときの当たりの当選確率、低ベース時短状態のときの当たりの当選確率、及び高ベース時短状態のときの当たりの当選確率は、65535/65536=1/1.00002である。 In this regular symbol lottery determination table, the random number values used for determining winning regular symbols in the normal state, the low-base time-saving state, and the high-base time-saving state are all a common 65,535 (0 to 65,534). The random number range for determining regular symbols is 0 to 65,535. Therefore, the probability of winning in the normal state, the low-base time-saving state, and the high-base time-saving state is 65,535 / 65,536 = 1 / 1.00002.
ステップS410-6において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。普通図柄決定処理では、メインCPU110aは、当たり判定の結果に応じた停止普通図柄データを決定し、決定した停止普通図柄データをメインRAM110c内の停止普通図柄データ記憶領域にセットする。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process. In this normal symbol determination process, the main CPU 110a determines the stop normal symbol data according to the hit detection result and sets the determined stop normal symbol data in the stop normal symbol data storage area of the main RAM 110c.
次に、メインCPU110aは、上記ステップS410-6において決定した停止普通図柄データと対応する普通図柄指定コマンドを生成し、この普通図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-7)。 Next, the main CPU 110a generates a normal symbol specification command corresponding to the normal symbol data to be stopped in step S410-6, and sets this normal symbol specification command in the transmission data storage area for the performance (S410-7).
ステップS410-8において、メインCPU110aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs a process to determine the variation pattern of the normal symbols. In this process, the main CPU 110a refers to the normal symbol variation pattern determination table in the main ROM 110b and determines the variation pattern of the normal symbols based on the current game state and the normal symbol random value stored in the 0th memory unit in step S410-4.
図88は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、普通図柄の変動パターンの種類、普通図柄の変動時間、及び普通図柄の変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 88 shows the table for determining the variation pattern of the regular symbols. This table stores the game state, the type of variation pattern for the regular symbols, the variation time for the regular symbols, and the command to start the variation of the regular symbols.
ステップS410-9において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動開始コマンドを生成し、この普通図柄の変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S410-9, the main CPU 110a generates a command to start the variation of the regular symbols corresponding to the variation pattern of the regular symbols determined in step S410-8, and sets this command to start the variation of the regular symbols in the data storage area for performance transmission.
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S410-10)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされると、上記ステップS910でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS920の出力制御処理において出力されることで、普通図柄表示装置22の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing to start the display of the regular symbols (S410-10). Specifically, the main CPU 110a sets the regular symbol variation display data (LED blinking) for causing the regular symbol display device 22 to display the regular symbols in a predetermined processing area. Once the regular symbol variation display data is set in the predetermined processing area, data for turning the LEDs on or off is created in step S910, and this created data is output in the output control processing of step S920, thereby enabling the regular symbol display device 22 to display the symbols in a variation state.
ステップS410-11において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間を普通図柄時間カウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 In step S410-11, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern of the normal symbols determined in step S410-8 into the normal symbol time counter, and terminates the normal symbol variation process. The normal symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.
ステップS410-12において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-11でセットした普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0であれは普通図柄の変動時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S410-12:Yes)、ステップS410-13に進み、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S410-12:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal symbol change time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol change time counter set in step S410-11. If the count value of the normal symbol change time counter is 0, it determines that the normal symbol change time has elapsed. If the count value of the normal symbol change time counter is not 0, it determines that the normal symbol change time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the normal symbol change time has elapsed (S410-12: Yes), it proceeds to step S410-13. If it determines that the normal symbol change time has not elapsed (S410-12: No), it terminates the normal symbol change process.
ステップS410-13において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS410-10でセットされた普通図柄変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた停止普通図柄データの普通図柄を停止表示させるための停止普通図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22の普通図柄が停止表示される。 In step S410-13, the main CPU 110a performs processing to stop the display of the normal symbols. Specifically, the main CPU 110a clears the normal symbol display data set in step S410-10 and sets the stopped normal symbol data set in step S410-6 into a predetermined processing area. As a result, the normal symbols on the normal symbol display device 22 are displayed in a stopped state.
次に、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-14)。 Next, the main CPU 110a sets the normal symbol confirmation command in the data storage area for performance transmission (S410-14).
ステップS410-15において、メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものである場合(S410-15:Yes)、ステップS410-16に進み、ハズレのものである場合(S410-15:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol data is a winning combination. If the stopped normal symbol data is a winning combination (S410-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-16. If it is a losing combination (S410-15: No), the normal symbol variation process for this step is terminated.
ステップS410-16において、メインCPU110aは、開放準備処理を行う。開放準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの補助遊技制御テーブルを参照し、現在の遊技状態に基づいて、参照先の補助遊技用可動片開放制御テーブルを決定する。 In step S410-16, the main CPU 110a performs an opening preparation process. During this process, the main CPU 110a refers to the auxiliary game control table in the main ROM 110b and, based on the current game state, determines the referenced auxiliary game movable piece opening control table.
図89は、補助遊技制御テーブルを示す図である。図90は、補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、オープニング時間、オープニング指定コマンド、補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号、及び図柄指定コマンドの組が、遊技状態の種類毎に記憶されている。ここで、通常状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「11」であり、低ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「12」であり、高ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「13」である。各テーブル番号の補助遊技用可動片開放制御テーブルには、可動片15bの開放時間を示すデータと、可動片15bの閉鎖時間を示すデータが記憶されている。 Figure 89 shows the auxiliary game control table. Figure 90 shows the auxiliary game movable piece opening control table. The auxiliary game control table stores a set of opening time, opening specification command, table number of the auxiliary game movable piece opening control table, and symbol specification command for each type of game state. Here, the table number for the auxiliary game movable piece opening control table in the normal state is "11", the table number for the auxiliary game movable piece opening control table in the low-base time-saving state is "12", and the table number for the auxiliary game movable piece opening control table in the high-base time-saving state is "13". Each table number's auxiliary game movable piece opening control table stores data indicating the opening time of the movable piece 15b and data indicating the closing time of the movable piece 15b.
通常状態と対応するテーブル番号「11」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.1秒となっている。これに対し、低ベース時短状態と対応するテーブル番号「12」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.11秒となっている。低ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態の可動片15bの開放時間よりも0.01秒長いだけである。この意味において、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも僅かに高い微時短状態といえる。 In the auxiliary game movable piece release control table with table number "11," which corresponds to the normal state, the release time is 0.1 seconds. In contrast, in the auxiliary game movable piece release control table with table number "12," which corresponds to the low-base time-saving state, the release time is 0.11 seconds. The release time of the movable piece 15b in the low-base time-saving state is only 0.01 seconds longer than the release time of the movable piece 15b in the normal state. In this sense, the low-base time-saving state can be considered a slightly time-saving state where the advantage related to auxiliary gameplay is slightly higher than in the normal state.
また、高ベース時短状態と対応するテーブル番号「13」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が6秒となっている。高ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態及び低ベース時短状態の可動片15bの開放時間よりも5秒以上長い。この意味において、高ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態及び低ベース時短状態よりも十分に高い時短状態といえる。 Furthermore, in the auxiliary gameplay movable piece opening control table corresponding to table number "13" in the high-base time-saving state, the opening time is 6 seconds. The opening time of the movable piece 15b in the high-base time-saving state is at least 5 seconds longer than the opening time of the movable piece 15b in the normal state and the low-base time-saving state. In this sense, the high-base time-saving state can be said to be a time-saving state in which the advantage related to auxiliary gameplay is significantly higher than in the normal state and the low-base time-saving state.
メインCPU110aは、補助遊技のオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-17)。 The main CPU 110a generates an opening specification command for the auxiliary game and sets this opening specification command in the data storage area for performance transmission (S410-17).
次に、メインCPU110aは、開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S410-18)、ステップS410-19に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time, sets this start interval time in the special symbol time counter (S410-18), and proceeds to step S410-19.
ステップS410-19において、メインCPU110aは、普図普電処理データに1をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-19, the main CPU 110a sets the normal pattern change processing data to 1, and terminates the current normal pattern change processing.
ここで、普図普電処理データに1をセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において補助遊技処理に処理が移り、補助遊技処理が行われる。 If 1 is set in the normal power/scroll control data here, the subsequent normal power/scroll control process will move to the auxiliary game processing in step S402, and the auxiliary game processing will be performed.
図91は、補助遊技処理(図86のステップS420)の詳細を示すフローチャートである。図91において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S420-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S420-1:Yes)、ステップS420-2に進み、オープニング中でない場合(S420-1:No)、ステップS420-5に進む。 Figure 91 is a flowchart detailing the auxiliary game processing (step S420 in Figure 86). In Figure 91, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the opening phase (S420-1). If the game is in the opening phase (S420-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-2; if the game is not in the opening phase (S420-1: No), it proceeds to step S420-5.
ステップS420-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄変動処理のステップS410-18でセットされた普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタのカウント値が0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過した場合(S420-2:Yes)、ステップS420-3に進み、開始インターバル時間が経過していない場合(S420-2:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter set in step S410-18 of the normal symbol variation processing. If the count value of the normal symbol time counter is 0, it determines that the start interval time has elapsed. If the count value of the normal symbol time counter is not 0, it determines that the start interval time has not yet elapsed. If the start interval time has elapsed (S420-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-3. If the start interval time has not elapsed (S420-2: No), the auxiliary game processing for this time is terminated.
ステップS420-3において、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)に+1して更新する。 In step S420-3, the auxiliary game start process is performed. During the auxiliary game start process, the main CPU 110a updates the count value (S) of the release count (S) counter in the main RAM 110c by adding 1.
ステップS420-4において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口15開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。 In step S420-4, the movable piece release process is performed. In this process, the main CPU 110a sets energization data to energize the second start port 15 opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second start port 15.
ステップS420-5において、メインCPU110aは、可動片15bが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが開放中である場合(S420-5:Yes)、ステップS420-6に進み、可動片15bが開放中でない場合(S420-5:No)、ステップS420-8に進む。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is open or closed. If the movable piece 15b is open (S420-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-6; if the movable piece 15b is not open (S420-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-8.
ステップS420-6において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420-6:Yes)、ステップS420-7に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420-6:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the opening termination condition for the second start gate 15 has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening termination condition has been met if the opening time has elapsed. If the opening time has not elapsed, it determines that the opening termination condition has not been met. If the main CPU 110a determines that the opening termination condition has been met (S420-6: Yes), it proceeds to step S420-7. If it determines that the opening termination condition has not been met (S420-6: No), it terminates the current auxiliary game processing.
ステップS420-7において、メインCPU110aは、可動片閉鎖処理を行う。可動片閉鎖処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを閉鎖状態に変換するために、第2始動口15開閉ソレノイド14bを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が閉鎖することになる。ステップS420-7の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a performs the movable piece closing process. In this process, the main CPU 110a stops the power supply data for the second start port 15 opening/closing solenoid 14b in order to convert the movable piece 15b of the second start port 15 to a closed state. The main CPU 110a also refers to the auxiliary game movable piece opening control table and sets the closing time for the second start port 15 in the auxiliary game timer counter based on the current number of openings (S). As a result, the second start port 15 closes. After the execution of step S420-7, the auxiliary game process ends.
ステップS420-8において、メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中である場合(S420-8:Yes)、ステップS420-9に進み、可動片15bが閉鎖中でない場合(S420-8:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is in the closed position. If the movable piece 15b is in the closed position (S420-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-9. If the movable piece 15b is not in the closed position (S420-8: No), the auxiliary game processing is terminated.
ステップS420-9において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合(S420-9:Yes)、ステップS420-10に進み、第2始動口15の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S420-9:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether the closing time for the second start gate 15 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the closing time for the second start gate 15 has elapsed (S420-9: Yes), it proceeds to step S420-10. If it determines that the closing time for the second start gate 15 has not elapsed (S420-9: No), it terminates the current auxiliary game processing.
ステップS420-10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了していない場合(S420-10:No)、ステップS420-11に進み、最終開放が終了している場合(S420-10:Yes)、ステップS420-13に進む。 In step S420-10, the main CPU 110a determines whether the final release has been completed. If the final release has not been completed (S420-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-11. If the final release has been completed (S420-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-13.
ステップS420-11において、補助遊技進行処理を行う。補助遊技進行処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)を+1して更新する。 In step S420-11, auxiliary game progression processing is performed. During auxiliary game progression processing, the main CPU 110a updates the count value (S) of the release count (S) counter in the main RAM 110c by incrementing it by 1.
ステップS420-12において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口15開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。また、上記ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が開放することになる。ステップS420-12の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the movable piece release process is performed. During this process, the main CPU 110a sets energization data to energize the second start port 15 opening/closing solenoid 14b in order to release the movable piece 15b of the second start port 15. Furthermore, referring to the auxiliary game movable piece release control table determined in step S410-16, the opening time of the second start port 15 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of releases (S). As a result, the second start port 15 opens. After the execution of step S420-12, the current auxiliary game process is terminated.
ステップS420-13において、補助遊技終了処理を行う。補助遊技終了処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)をリセットする。 In step S420-13, the auxiliary game termination process is performed. During the auxiliary game termination process, the main CPU 110a resets the count value (S) of the release count (S) counter in the main RAM 110c.
ステップS420-14において、メインCPU110aは、補助遊技のエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S420-14, the main CPU 110a generates an ending specification command for the auxiliary game and sets this ending specification command in the data storage area for performance transmission.
ステップS420-15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a sets the general diagram special processing data to 0, and terminates the current auxiliary game processing.
ここで、普図特電処理データに0がセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において普通図柄変動処理に処理が移り、普通図柄変動処理が行われる。 If 0 is set in the normal symbol special power processing data, the subsequent normal symbol normal power control processing will move to the normal symbol variation processing in step S402, and the normal symbol variation processing will be performed.
図92、図93、図94、及び図95は、コマンド解析処理(図27のステップS4600)の詳細を示すフローチャートである。図92において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板10から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S4601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S4601:Yes)、ステップS4610に進み、受信バッファ内にコマンドがない場合(S4601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 Figures 92, 93, 94, and 95 are flowcharts detailing the command analysis process (step S4600 in Figure 27). In Figure 92, the sub-CPU 120a checks whether there is a command received from the main control board 10 in the receive buffer (S4601). If there is a command in the receive buffer (S4601: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4610. If there is no command in the receive buffer (S4601: No), the command analysis process is terminated.
ステップS4610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドである場合(S4610:Yes)、ステップS4611に進み、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドでない場合(S4610:No)、ステップS4620に進む。 In step S4610, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a power recovery command. If the command in the receive buffer is a power recovery command (S4610: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4611. If the command in the receive buffer is not a power recovery command (S4610: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4620.
ステップS4611において、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、低ベース時短状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが低ベース時短状態と対応するものである場合(S4611:Yes)、ステップS4612に進み、低ベース時短状態と対応するものでない場合(S4611:No)、ステップS4620に進む。 In step S4611, the sub-CPU 120a determines whether the power recovery command in the receive buffer corresponds to a low base time reduction state. If the power recovery command corresponds to a low base time reduction state (S4611: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4612. If it does not correspond to a low base time reduction state (S4611: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4620.
ステップS4612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグは、電源投入直後に、本来の背景画像と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S4612, the sub-CPU 120a sets the special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. The special background image setting flag indicates that a special background image, different from the original background image, should be displayed immediately after power-on.
ステップS4613において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別遊技変動数(P)カウンタのカウント値(P)は、電源投入直後の特別背景を表示している間、装飾図柄36が通常ハズレの組み合わせ態様で停止する度に、後述するステップS4673においてカウントダウンされる。 In step S4613, the sub-CPU 120a sets the special background variation count (P) counter in the sub-RAM 120c to its initial value of 30, and terminates the command analysis process. The count value (P) of the special game variation count (P) counter is counted down in step S4673 (described later) each time the decorative symbols 36 stop in a combination that normally results in a loss, while the special background is displayed immediately after power-on.
ステップS4620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S4620:Yes)、ステップS4621に進み、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S4620:No)、ステップS4630に進む。 In step S4620, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a game state specification command. If the command in the receive buffer is a game state specification command (S4620: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4621. If the command in the receive buffer is not a game state specification command (S4620: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4630.
ステップS4621において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態情報記憶領域に記憶する。 In step S4621, the sub-CPU 120a performs game state setting processing. In this processing, the sub-CPU 120a analyzes the game state specification command in the receive buffer to determine the current game state, and stores the determined game state information in the game state information storage area of the sub-RAM 120c.
ステップS4622において、サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。背景画像表示制御処理では、サブCPU120aは、背景画像の表示の要否を判定し、背景画像の表示を要する場合に、夕方モード、昼モード、及び夜モードのどの背景画像を表示するかを決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。 In step S4622, the sub-CPU 120a performs background image display control processing and terminates the current command analysis process. In the background image display control processing, the sub-CPU 120a determines whether a background image needs to be displayed. If a background image needs to be displayed, it decides which background image to display (evening mode, daytime mode, or nighttime mode), generates a command to specify the effect pattern for the determined background image, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. Details of the background image display control processing will be described later.
ステップS4630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S4630:Yes)、ステップS4631に進み、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S4630:No)、ステップS4640に進む。 In step S4630, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a command specifying the number of special symbols to be held. If the command in the receive buffer is a command specifying the number of special symbols to be held (S4630: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4631. If the command in the receive buffer is not a command specifying the number of special symbols to be held (S4630: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4640.
ステップS4631において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像の表示個数を決定し、この保留表示画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4631, the sub-CPU 120a performs a special symbol hold count update process and terminates the current command analysis process. In the special symbol hold count update process, the sub-CPU 120a analyzes the special symbol hold count specification command, determines the number of hold display images to be displayed on the image display device 31, and sets the special symbol display count specification command corresponding to this number of hold display images in the transmission buffer.
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 In the special symbol hold count update process, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the sound output device 32, and the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute effects related to the appearance or disappearance of the hold display images in the image display device 31.
ステップS4640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S4640:Yes)、ステップS4641に進み、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S4640:No)、ステップS4650に進む。 In step S4640, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a start-up prize designation command. If the command in the receive buffer is a start-up prize designation command (S4640: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4641. If the command in the receive buffer is not a start-up prize designation command (S4640: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4650.
ステップS4641において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。 In step S4641, the sub-CPU 120a performs a start-up prize designation command storage process. In this process, the sub-CPU 120a uses the first to fourth memory units of the sub-RAM 120c's performance information storage area, which are currently empty and have the smallest number, as the data storage destination, and stores the start-up prize designation command from the receive buffer in the designated memory unit.
図63(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図63(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2演出情報記憶領域は、第1記憶部のみを有している。図63(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 Figure 63(c) shows the performance information storage area. As shown in Figure 63(c), the performance information storage area has a 0th storage unit corresponding to the fluctuation, a 1st performance information storage area corresponding to the holding of the 1st special symbol, and a 2nd performance information storage area corresponding to the holding of the 2nd special symbol. The 1st performance information storage area has a 1st storage unit corresponding to the 1st holding, a 2nd storage unit corresponding to the 2nd holding, a 3rd storage unit corresponding to the 3rd holding, and a 4th storage unit corresponding to the 4th holding. The 2nd performance information storage area has only a 1st storage unit. As shown in Figure 63(d), each storage unit within the performance information storage area is capable of storing the start prize designation command and the pre-read holding display change performance scenario data.
ステップS4641の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S4642)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS4641で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリを決定し、このシナリを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。 After step S4641 is executed, the sub-CPU 120a performs a pre-read hold display change animation selection process (S4642). In this pre-read hold display change animation selection process, the sub-CPU 120a determines whether to execute a pre-read hold display change animation for the start-winning designation command stored in the animation information storage area in step S4641, with the final variation being the variation of the symbol corresponding to this start-winning designation command. If the pre-read hold display change animation is to be executed, the sub-CPU 120a determines the sequence of the hold display change animation leading up to the final variation, and stores the pre-read hold display change animation scenario data representing this sequence in the corresponding storage unit within the animation information storage area. After the pre-read hold display change animation selection process is executed, the command analysis process for this instance is terminated.
図93のステップS4650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S4650:Yes)、ステップS4651に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S4650:No)、ステップS4660に進む。 In step S4650 of Figure 93, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a pattern specification command. If the command in the receive buffer is a pattern specification command (S4650: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4651. If the command in the receive buffer is not a pattern specification command (S4650: No), the process proceeds to step S4660.
ステップS4651において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4651, the sub-CPU 120a performs a symbol determination process and terminates the current command analysis process. In the symbol determination process, the sub-CPU 120a analyzes the symbol specification command to determine the stop symbol numbers for the left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z. The determined stop symbol numbers are stored in the performance symbol memory area of the sub-RAM 120c. A stop symbol specification command is generated to notify the control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 of the stop symbol numbers, and the generated stop symbol specification command is set in the transmission buffer.
図柄確定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。 In the pattern confirmation process, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 determine the pattern combination at the time of the pattern stop in that variation.
ステップS4660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S4660:Yes)、ステップS4661に進み、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S4660:No)、ステップS4670に進む。 In step S4660, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a change start command. If the command in the receive buffer is a change start command (S4660: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4661. If the command in the receive buffer is not a change start command (S4660: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4670.
次のステップS4661において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1~第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、演出情報記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In the next step, S4661, the sub-CPU 120a performs a memory area shift process. In this memory area shift process, if data is stored in one or more of the first to fourth memory units of the performance information memory area, the sub-CPU 120a shifts the data in the second to fourth memory units of the performance information memory area to the previous memory unit, and writes the data in the first memory unit of the performance information memory area to the zero memory unit. This writing of data to the zero memory unit erases the data previously stored in the zero memory unit.
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S4662)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S4662:Yes)、ステップS4663に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S4662:No)、ステップS4664に進む。 Next, the sub-CPU 120a determines whether or not pre-read hold display change performance scenario data is stored in the performance information storage area (S4662). If the pre-read hold display change performance scenario data is stored (S4662: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4663. If the pre-read hold display change performance scenario data is not stored (S4662: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4664.
ステップS4663において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4663, the sub-CPU 120a performs a pre-read animation control process. In this pre-read animation control process, the sub-CPU 120a refers to the pre-read hold display change animation scenario data in the animation information storage area, determines whether there is a change in the display pattern of the hold display image during the current variation, and, if the display pattern of the hold display image is to change during the variation, generates an animation pattern specification command instructing the change in the display pattern of the hold display image, and sets the generated animation pattern specification command in the transmission buffer.
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 In the pre-read effect control processing, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output processing in step S4800. Upon receiving the effect pattern specification command instructing a change in the display mode of the held display image, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the sound output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute an effect that changes the display mode of the held display image.
ステップS4664において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS4100で更新した演出用乱数値を取得すると共に、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの変動開始の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4664, the sub-CPU 120a performs a variation pattern determination process. This variation pattern determination process determines the pattern of the symbol variation, which represents the sequence of effects in the current variation. In this process, the sub-CPU 120a obtains the random value for the effect updated in step S4100, refers to the variation pattern determination table in the sub-ROM 120b, and determines the symbol variation pattern based on the combination of the variation start command in the receive buffer and the random value for the effect. The information of the determined symbol variation pattern is then stored in the symbol variation pattern storage area in the sub-RAM 120c. Furthermore, the sub-CPU 120a generates a variation start effect pattern specification command for the determined symbol variation pattern and sets the generated effect pattern specification command in the transmit buffer.
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す図柄変動演出パターンに従い、図柄変動に合わせた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 In the variable animation pattern determination process, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, sound output device 32, animation drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and animation lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d to execute animations corresponding to the pattern variation indicated by the command.
次のステップS4665において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高ベース時短状態である場合(S4665:Yes)、ステップS4666に進み、高ベース時短状態でない場合(S4665:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In the next step, S4665, the sub-CPU 120a refers to the game state information storage area of the sub-RAM 120c and determines whether the current game state is a high-base time-saving state. If the high-base time-saving state is determined (S4665: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4666. If the high-base time-saving state is not determined (S4665: No), the command analysis process is terminated.
ステップS4666において、サブCPU120aは、当該変動が第1特別図柄の変動であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1特別図柄の変動である場合(S4666:Yes)、ステップS4667に進み、第1特別図柄の変動でない場合(S4666:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4666, the sub-CPU 120a determines whether the fluctuation is a fluctuation of the first special symbol. If it is a fluctuation of the first special symbol (S4666: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4667. If it is not a fluctuation of the first special symbol (S4666: No), the command analysis process ends.
ステップS4667において、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図85の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップS4667の判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップS4667の判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S4667:Yes)、ステップS4668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S4667:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4667, the sub-CPU 120a determines whether the spin will stop on a winning symbol that results in a low-base time-saving state after the special game. As shown in the special game end setting table in Figure 85, of the three types of jackpots for the first special symbol, the one that results in a low-base time-saving state after the special game is the first type 2R jackpot B. Therefore, if the spin stops on the first type 2R jackpot B symbol, the result of the determination in step S4667 is "Yes", and if it stops on the first type 10R jackpot A, first type 2R jackpot C, or a losing symbol, the result of the determination in step S4667 is "No". If the spin stops on a winning symbol that results in a low-base time-saving state after the special game (S4667: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4668. If the resulting fluctuation stops on a symbol that is not a jackpot symbol (S4667: No), the command analysis process will terminate.
ステップS4668において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に、特別背景画像待機設定フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別背景画像待機設定フラグは、特別遊技の終了を待って、本来の背景と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S4668, the sub-CPU 120a sets the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c, and terminates the command analysis process. The special background image standby setting flag indicates that a special background, different from the original background, will be displayed after the special game has finished.
ステップS4670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S4670:Yes)、ステップS4671に進み、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S4670:No)、ステップS4680に進む。 In step S4670, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a pattern confirmation command. If the command in the receive buffer is a pattern confirmation command (S4670: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4671. If the command in the receive buffer is not a pattern confirmation command (S4670: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4680.
ステップS4671において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行う。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄確定コマンドを生成し、生成した図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4671, the sub-CPU 120a performs a pattern confirmation process. During this process, the sub-CPU 120a generates a pattern confirmation command and sets the generated command in the transmission buffer.
図柄確定処理において送信バッファにセットされた図柄確定コマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、装飾図柄36の確定(完全停止)に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 In the pattern confirmation process, the pattern confirmation command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the sound output device 32, and the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the effects related to the confirmation (complete stopping) of the decorative pattern 36, according to the command.
ステップS4672において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S4672:Yes)、ステップS4673に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S4672:No)、ステップS4680に進む。 In step S4672, the sub-CPU 120a determines whether the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S4672: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4673. If the special background image setting flag is not set (S4672: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4680.
ステップS4673において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)を-1して更新する。 In step S4673, the sub-CPU 120a updates the count value (P) of the special background fluctuation count (P) counter in the sub-RAM 120c by subtracting 1.
図94のステップS4674において、サブCPU120aは、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が1以上であるか否か判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が0である場合(S4674:No)、ステップS4675に進み、特別背景変動数(P)が1以上である場合(S4674:Yes)、ステップS4680に進む。 In step S4674 of Figure 94, the sub-CPU 120a determines whether the count value (P) of the special background fluctuation count (P) counter is 1 or greater. If the special background fluctuation count (P) is 0 (S4674: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4675. If the special background fluctuation count (P) is 1 or greater (S4674: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4680.
ステップS4675において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域の特別背景画像待機設定フラグをクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4675, the sub-CPU 120a clears the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c, and terminates the current command analysis process.
ステップS4680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S4680:Yes)、ステップS4681に進み、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S4680:No)、ステップS4685に進む。 In step S4680, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an opening specification command. If the command in the receive buffer is an opening specification command (S4680: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4681. If the command in the receive buffer is not an opening specification command (S4680: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4685.
ステップS4681において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、オープニング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4681, the sub-CPU 120a performs a special game animation selection process. In this process, the sub-CPU 120a determines the opening animation pattern based on the opening specification command in the receive buffer, stores the information of the determined opening animation pattern in the animation pattern storage area of the sub-RAM 120c, generates an opening animation pattern specification command, and sets the generated animation pattern specification command in the transmit buffer.
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 In the special game performance selection process, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the sound output device 32, and the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the opening performance of the special game according to the command.
ステップS4682において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S4685:Yes)、ステップS4683に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S4685:No)、ステップS4685に進む。 In step S4682, the sub-CPU 120a determines whether the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S4685: Yes), the process proceeds to step S4683. If the special background image setting flag is not set (S4685: No), the process proceeds to step S4685.
ステップS4683において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域の特別背景画像設定フラグをクリアする。次のステップS4684において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタをリセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4683, the sub-CPU 120a clears the special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. In the next step, S4684, the sub-CPU 120a resets the special background variation count (P) counter in the sub-RAM 120c, and terminates the current command analysis process.
図95のステップS4685において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S4685:Yes)、ステップS4686に進み、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S4685:No)、ステップS4690に進む。 In step S4685 of Figure 95, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a round start command. If the command in the receive buffer is a round start command (S4685: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4686. If the command in the receive buffer is not a round start command (S4685: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4690.
ステップS4686において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、今回のラウンドの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4686, the sub-CPU 120a performs round animation control processing and terminates the current command analysis processing. During the round animation control processing, the sub-CPU 120a determines the animation pattern for the current round, stores the determined animation pattern information in the animation pattern storage area of the sub-RAM 120c, generates an animation pattern specification command for the current round, and sets the generated animation pattern specification command in the transmit buffer.
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 In the round animation control processing, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output processing in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the sound output device 32, and the animation lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the special game's round animation according to the command.
ステップS4690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S4690:Yes)、ステップS4691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S4690:No)、ステップS4698に進む。 In step S4690, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an ending specification command. If the command in the receive buffer is an ending specification command (S4690: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4691. If the command in the receive buffer is not an ending specification command (S4690: No), the process proceeds to step S4698.
ステップS4691において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、エンディング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4691, the sub-CPU 120a performs special game ending animation control processing. In this special game ending animation control processing, the sub-CPU 120a determines the ending animation pattern, stores the information of the determined animation pattern in the animation pattern storage area of the sub-RAM 120c, generates an animation pattern specification command for the ending animation, and sets the generated animation pattern specification command in the transmission buffer.
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 In the special game ending animation control processing, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output processing in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the sound output device 32, and the animation lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute the special game ending animation according to the command.
ステップS4692において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機フラグがセットされている場合(S4692:Yes)、ステップS4693に進み、特別背景画像待機フラグがセットされていない場合(S4692:No)、ステップS4698に進む。 In step S4692, the sub-CPU 120a determines whether the special background image standby flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image standby flag is set (S4692: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4693. If the special background image standby flag is not set (S4692: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4698.
ステップS4693において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。次のステップS4694において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットする。次のステップS4965において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域の特別背景画像待機設定フラグをクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4693, the sub-CPU 120a sets the special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. In the next step, S4694, the sub-CPU 120a sets the special background variation count (P) counter in the sub-RAM 120c to its initial value of 30. In the next step, S4965, the sub-CPU 120a clears the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c, and terminates the current command analysis process.
ステップS4698において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち指定コマンドである場合(S4698:Yes)、ステップS4699に進む。受信バッファ内のコマンドが客待ち指定コマンドでない場合(S4698:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S4698, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a customer waiting command. If the command in the receive buffer is a customer waiting command (S4698: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4699. If the command in the receive buffer is not a customer waiting command (S4698: No), the command analysis process ends.
ステップS4699において、サブCPU120aは、客待ち処理を行う。客待ち処理では、サブCPU120aは、客待ちの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S4699, the sub-CPU 120a performs customer waiting processing. During customer waiting processing, the sub-CPU 120a generates a command to specify the customer waiting animation pattern and sets the generated animation pattern specification command in the transmission buffer.
客待ち処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141は、このコマンドを受信すると、コマンドの受信から所定の客待ち待機時間が経過するのを待って、客待ち画像を画像表示装置31に表示させる。 During the customer waiting process, the command set in the transmission buffer is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output process in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 waits for a predetermined customer waiting time to elapse before displaying the customer waiting image on the image display device 31.
図96は、背景画像表示制御処理(図92のステップS4622)の詳細を示すフローチャートである。図96において、サブCPU120aは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技の実行中でない場合(S4622-1:No)、ステップS4622-2に進み、特別遊技の実行中である場合(S4622-1:Yes)、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 Figure 96 is a flowchart detailing the background image display control process (step S4622 in Figure 92). In Figure 96, the sub-CPU 120a determines whether or not a special game is currently running. If the special game is not running (S4622-1: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4622-2. If the special game is running (S4622-1: Yes), the background image display control process is terminated.
ステップS4622-2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S4622-2:No)、ステップS4622-3に進み、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S4622-2:Yes)、ステップS4622-4に進む。 In step S4622-2, the sub-CPU 120a determines whether the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c. If the special background image setting flag is not set (S4622-2: No), the sub-CPU 120a proceeds to step S4622-3. If the special background image setting flag is set (S4622-2: Yes), the sub-CPU 120a proceeds to step S4622-4.
ステップS4622-3において、サブCPU120aは、サブROM120bの通常背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、通常背景として表示する背景の種類を決定し、背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S4622-3, the sub-CPU 120a refers to the normal background setting table in the sub-ROM 120b, determines the type of background to display as the normal background based on the game state information in the game state information storage area of the sub-RAM 120c, generates a background effect pattern specification command, and sets the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. After that, the background image display control process ends.
図97(a)は、通常背景設定テーブルを示す図である。通常背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像の種類を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、通常背景設定テーブルでは、通常状態が夕方背景と、低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 Figure 97(a) shows the normal background setting table. The normal background setting table stores pairs of data indicating the game state and data indicating the type of background image. Specifically, in the normal background setting table, the normal state is associated with an evening background, the low-base time-saving state with a daytime background, and the high-base time-saving state with a night background.
ステップS4622-4において、サブCPU120aは、サブROM120bの特別背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、特別背景として表示する背景の種類を決定し、決定した背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S4622-4, the sub-CPU 120a refers to the special background setting table in the sub-ROM 120b, determines the type of background to display as the special background based on the game state information in the game state information storage area of the sub-RAM 120c, generates a command to specify the performance pattern for the determined background, and sets the generated performance pattern specification command in the transmission buffer. After that, the background image display control process ends.
図97(b)は、特別背景設定テーブルを示す図である。特別背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が夕方背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 Figure 97(b) shows the special background setting table. The special background setting table stores pairs of data indicating the game state and data indicating the background image. Specifically, in the special background setting table, the normal state and low-base time-saving state are associated with the evening background, while the high-base time-saving state is associated with the night background.
ステップS4622-3又はステップS4622-4において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS4800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in step S4622-3 or step S4622-4 is transmitted to the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 during the data output processing in step S4800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 cause the image display device 31, the sound output device 32, and the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to execute effects related to the display of the background image.
ここで、遊技機1が設置された店舗では、閉店前に遊技機1の電源を断電し、翌日の開店前に遊技機1の電源を再投入する、という操作を日々行っている。遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する。 In this system, the store where the gaming machine 1 is installed performs the following operation daily: the power to gaming machine 1 is cut off before closing time, and the power to gaming machine 1 is restored before opening time the following day. When gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up the game state information in the main RAM 110c. When the power to gaming machine 1 is restored, the main control board 10 restores the game state at the time of the power cut-off the previous day and sends a power restoration command and a game state specification command to the performance control board 120, indicating the game state in which the power was restored.
仮に、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が通常状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、通常状態で電源復旧し、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が低ベース時短状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、低ベース時短状態で電源復旧する。 If the game was in a normal state when the power was cut off before closing time the previous day, the power will be restored to a normal state immediately after the power is turned on the next day. However, if the game was in a low-base time-saving state when the power was cut off before closing time the previous day, the power will be restored to a low-base time-saving state immediately after the power is turned on the next day.
主制御基板10の初期設定処理では、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 During the initial setup process of the main control board 10, if power is restored in the normal state, a power restoration command corresponding to the normal state and a game state specification command are sent to the performance control board 120. If power is restored in the low-base time-saving state, a game state specification command corresponding to the low-base time-saving state is sent to the performance control board 120.
演出制御基板120のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)では、通常状態で電源復旧する場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS4610:Yes→ステップS4611:Noと進み、通常状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-3では、通常状態の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In the command analysis process of the performance control board 120 (Figures 92, 93, 94, and 95), the process when power is restored in the normal state is as follows: When a power restoration specification command corresponding to the normal state is received from the main control board 10, the process proceeds from step S4610: Yes to step S4611: No. When a game state specification command corresponding to the normal state is received, the process proceeds from step S4620: Yes to step S4621 to step S4622, and the background image display control process is performed. At this point, since no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, the background image display control process proceeds from step S4622-1: No to step S4622-2: No to step S4622-3. As shown in Figure 97(a), in the normal background setting table, the background associated with the normal state is the evening background. Therefore, in step S4622-3, the evening background, which is the original background for the normal state, is selected, and the evening background image is displayed.
これに対し、低ベース時短状態で電源復旧した場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS4610:Yes→ステップS4611:Yes→ステップS4612と進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされ、ステップS4613において、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに初期値である30がセットされる。その後、主制御基板10から低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:Yes→ステップS4622-3と処理が進む。図97(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-3では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In contrast, the process when power is restored in a low-base time-saving state is as follows: When a power restoration command corresponding to the low-base time-saving state is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: step S4610: Yes → step S4611: Yes → step S4612, where the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, and in step S4613, the initial value of 30 is set in the special background variation count (P) counter of the sub-RAM 120c. After that, when a game state specification command corresponding to the low-base time-saving state is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: step S4620: Yes → step S4621 → step S4622, where background image display control processing is performed. At this point, since the flag is set in the special background image setting flag storage area of sub-RAM 120c, the background image display control process proceeds as follows: step S4622-1: No → step S4622-2: Yes → step S4622-3. As shown in Figure 97(b), the evening background is associated with the low-base time-saving state in the special background setting table. Therefore, in step S4622-3, the daytime background, which is the original background for the low-base time-saving state, is not selected, and the evening background is selected as the special background, and the evening background image is displayed.
この後、変動の回数が30回に達する間での間は、主制御基板10から変動開始コマンドを受信する度に、ステップS4670:Yes→ステップS4671→ステップS4672:Yes→ステップS4673→ステップS4674:Noと進み、ステップS4673において特別背景変動数(P)カウンタがカウントダウンされる。そして、変動の回数が30回になって、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が0になると、ステップS4674:No→ステップS4675と進んで、特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 Subsequently, until the number of variations reaches 30, each time a variation start command is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: Step S4670: Yes → Step S4671 → Step S4672: Yes → Step S4673 → Step S4674: No. In step S4673, the special background variation count (P) counter is counted down. Then, when the number of variations reaches 30 and the count value (P) of the special background variation count (P) counter becomes 0, the process proceeds as follows: Step S4674: No → Step S4675, and the special background image setting flag storage area is cleared.
これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図96)において、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point onward, upon receiving a game state specification command from the main control board 10, the background image display control process (Figure 96) proceeds as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: No → Step S4622-3. When the game state is the low-base time-saving state, the daytime background, which is the default background for the low-base time-saving state, is selected.
このように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Thus, immediately after the power is turned on to the gaming machine 1, the performance control board 120 displays the evening background image, which is the background for the normal state, on the image display device 31 as a performance image common to both the normal state and the low-base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 has been restored to power in the normal state or in the low-base time-saving state.
より詳細に説明すると、図98(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 To explain in more detail, as shown in the example in Figure 98(a), if the game state immediately after the power is turned on of the game machine 1 is the normal state, the performance control board 120 selects the evening background, which is the default background for the normal state, and displays the evening background image on the image display device 31. After this, the performance control board 120 maintains the display of the evening background image until it receives a command to specify the low-base time-saving state. Upon receiving the low-base time-saving state command, it changes the background to the daytime background according to that command.
図98(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example in Figure 98(b), if the game state immediately after power-on of the gaming machine 1 is the low-base time-saving state, the performance control board 120 selects the evening background, which is the same background as the normal state, and displays the evening background image on the image display device 31. After this, the performance control board 120 sets 30 spins of the special symbols as a predetermined condition for returning to the original background. Until the 30 spins of the special symbols are completed, if a low-base time-saving state game state specification command is received while the same background image as the normal state is displayed, the background image display ignores the game state specification command and maintains the display of the evening background image. Once the 30 spins of the special symbols are completed and the predetermined condition is met, the background is returned to the original. When a normal state game state specification command is received, the evening background image, which corresponds to the normal state, is displayed. When a low-base time-saving state game state specification command is received, the daytime background image, which corresponds to the low-base time-saving state, is displayed.
ここで、図87の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table in Figure 87, the game machine 1 anticipates a rare case where a jackpot occurs during the high-base time-saving state in the variation corresponding to the holding of the first special symbol. Therefore, data indicating the transition destination game state when the game state information in the game state buffer is 02H (high-base time-saving state) is stored for the stop symbol data "01" corresponding to the first type 10R jackpot A, "02" corresponding to the first type 2R jackpot B, and "03" corresponding to the first type 2R jackpot C.
図87の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the special game end setting table in Figure 87, if a Type 1 10R win A or a Type 1 2R win C is achieved in a high-base time-saving state, the game will return to a low-base time-saving state after the special game ends. If a Type 1 2R win B is achieved in a high-base time-saving state, the game will return to the normal state after the special game ends.
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS320-3とステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(ステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(ステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(ステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される。 In the special symbol and special electric control processing of the main control board 10, a variation start command and a game state specification command are transmitted when the variation of the special symbols begins (steps S313 and S314). When the variation of the special symbols ends, a symbol confirmation command and a game state specification command are transmitted (steps S320-3 and S330-23). If a jackpot is achieved, an opening specification command is transmitted when the special game begins (step S330-8), a round start command is transmitted when the round of the special game begins (step S340-5), an ending specification command is transmitted when the special game ends (step S340-16), and a game state specification command is transmitted when the special game ends.
演出制御基板120のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)では、高ベース時短状態において第1種2R当たりBの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In the command analysis process of the performance control board 120 (Figures 92, 93, 94, and 95), when a variation occurs in a high-base time-saving state where the reel stops on the symbol B for the first type 2R win, the processing from the start of that variation through the special game until the start of the next variation is as follows:
当該変動の開始時において、主制御基板10から、ステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS4660:Yes→ステップS4661…ステップS4665:Yes→ステップS4666:Yes→ステップS4667:Noと進み、ステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS4622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 At the start of the fluctuation, when the main control board 10 receives the fluctuation start command in step S313, the process proceeds as follows: step S4660: Yes → step S4661...step S4665: Yes → step S4666: Yes → step S4667: No. When the game state specification command in step S314 is received, the process proceeds as follows: step S4620: Yes → step S4621 → step S4622, and background image display control processing is performed. At this point, since the flag has not been set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, the background image display control processing (Figure 96) proceeds as follows: step S4622-1: No → step S4622-2: No → step S4622-3. As shown in Figure 97(a), in the normal background setting table, the night background is associated with the high base time reduction state. Therefore, in step S4622-3, the night background, which is the original background for the high base time reduction state, is selected, and the night background image is displayed.
第1特別図柄が第1種2R当たりBの図柄で停止し、主制御基板10から、ステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS4670:Yes→ステップS4671→ステップS4672:Noと進み、ステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS4680:Yes→ステップS4681→ステップS4682:Noと進み、ステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS4685:Yes→ステップS4686と進み、ステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS4690:Yes→ステップS4691→ステップS4692:Noと処理が進む。 When the first special symbol stops on the symbol for the first type 2R win B, and the main control board 10 receives the symbol confirmation command in step S320-3, the process proceeds as follows: step S4670: Yes → step S4671 → step S4672: No. When the opening designation command in step S330-8 is received, the process proceeds as follows: step S4680: Yes → step S4681 → step S4682: No. When the round start command in step S340-5 is received, the process proceeds as follows: step S4685: Yes → step S4686. When the ending designation command in step S340-16 is received, the process proceeds as follows: step S4690: Yes → step S4691 → step S4692: No.
特別遊技の終了時において、主制御基板10から、ステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621と進み、ステップS4621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS4622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点においても、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-3では、通常背景の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 At the end of the special game, when the main control board 10 receives the game state specification command in step S360-5, the process proceeds to step S4620: Yes → step S4621. In step S4621, the game state information storage area of sub-RAM 120c is rewritten from the high-base time-saving state game state information to the normal state game state information. In the next step, S4622, background image display control processing is performed. At this point, since the special background image setting flag storage area of sub-RAM 120c does not have a flag set, the background image display control processing (Figure 96) proceeds as follows: step S4622-1: No → step S4622-2: No → step S4622-3. As shown in Figure 97(a), the normal state is associated with the evening background in the normal background setting table. Therefore, in step S4622-3, the evening background, which is the original background for the normal background, is selected, and the evening background image is displayed.
これに対し、高ベース時短状態において第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In contrast, when a spin occurs in a high-base time-saving state where the reels stop on symbol A for a Type 1 10R or symbol C for a Type 1 2R, the processing from the start of that spin through the special game until the start of the next spin is as follows:
当該変動の開始時において、主制御基板10から、ステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS4660:Yes→ステップS4661…ステップS4665:Yes→ステップS4666:Yes→ステップS4667:Yes→ステップS4666:Yes→ステップS4667:Yes→ステップS4668と進み、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされる。ステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621→ステップS4622と進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と処理が進む。図97(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS4622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the fluctuation begins, upon receiving the fluctuation start command in step S313 from the main control board 10, the process proceeds as follows: step S4660: Yes → step S4661...step S4665: Yes → step S4666: Yes → step S4666: Yes → step S4667: Yes → step S4668, and the special background image standby setting flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c. Upon receiving the game state specification command in step S314, the process proceeds as follows: step S4620: Yes → step S4621 → step S4622, and the background image display control process is performed. At this point, since the flag is not set in the special background image setting flag storage area of sub-RAM 120c, the background image display control process (Figure 96) proceeds as follows: step S4622-1: No → step S4622-2: No → step S4622-3. As shown in Figure 97(a), the night background is associated with the high base time reduction state in the normal background setting table. Therefore, in step S4622-3, the night background, which is the original background for the high base time reduction state, is selected, and the night background image is displayed.
第1特別図柄が第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止し、主制御基板10から、ステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS4670:Yes→ステップS4671→ステップS4672:Noと進み、ステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS4680:Yes→ステップS4681→ステップS4682:Noと進み、ステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS4685:Yes→ステップS4686と処理が進む。 When the first special symbol stops on either the symbol A for the first type 10 rounds or the symbol C for the first type 2 rounds, and the symbol confirmation command in step S320-3 is received from the main control board 10, the process proceeds as follows: step S4670: Yes → step S4671 → step S4672: No. When the opening specification command in step S330-8 is received, the process proceeds as follows: step S4680: Yes → step S4681 → step S4682: No. When the round start command in step S340-5 is received, the process proceeds as follows: step S4685: Yes → step S4686.
特別遊技のエンディング時において、主制御基板10から、ステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS4690:Yes→ステップS4691→ステップS4692:Yes→ステップS4693と進み、ステップS4693において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされる。 At the end of the special game, when the main control board 10 receives the ending specification command in step S340-16, the process proceeds as follows: step S4690: Yes → step S4691 → step S4692: Yes → step S4693. In step S4693, the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c.
特別遊技の終了時において、主制御基板10から、ステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS4620:Yes→ステップS4621と進み、ステップS4621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS4622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図96)では、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:Yes→ステップS4622-4と処理が進む。図97(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS4622-4では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 At the end of the special game, when the main control board 10 receives the game state specification command in step S360-5, the process proceeds to step S4620: Yes → step S4621. In step S4621, the game state information storage area of the sub-RAM 120c is rewritten from the high base time-saving state game state information to the normal state game state information, and in the next step S4622, background image display control processing is performed. At this point, since a flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, the background image display control processing (Figure 96) proceeds as follows: step S4622-1: No → step S4622-2: Yes → step S4622-4. As shown in Figure 97(b), in the special background setting table, the evening background is associated with the low-base time reduction state. Therefore, in step S4622-4, the daytime background, which is the original background for the low-base time reduction state, is not selected. Instead, the evening background is selected as the special background, and the evening background image is displayed.
この後、1回又は複数回の変動を経て、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止すると、特別遊技が実行される。この特別遊技のオープニング時において、主制御基板10から、ステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS4680:Yes→ステップS4681→ステップS4682:Yes→ステップS4683と進み、ステップS4683において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 After this, if the special symbol stops again as a jackpot symbol after one or more fluctuations, the special game is executed. At the opening of this special game, when the main control board 10 receives the opening specification command in step S330-8, the process proceeds as follows: step S4680: Yes → step S4681 → step S4682: Yes → step S4683. In step S4683, the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c is cleared.
これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図96)において、ステップS4622-1:No→ステップS4622-2:No→ステップS4622-3と進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point onward, upon receiving a game state specification command from the main control board 10, the background image display control process (Figure 96) proceeds as follows: Step S4622-1: No → Step S4622-2: No → Step S4622-3. When the game state is the low-base time-saving state, the daytime background, which is the default background for the low-base time-saving state, is selected.
このように、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Thus, the performance control board 120 displays the evening background image, which is the background for the normal state, on the image display device 31 as a performance image common to both the normal state and the low-base time-saving state, after the special game for the first jackpot (Type 1, 2R jackpot B) has finished, and after the special game for the second jackpots (Type 1, 10R jackpot A and Type 1, 2R jackpot C) has finished.
より詳細に説明すると、図99(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 To explain in more detail, as shown in the example in Figure 99(a), when the performance control board 120, in a high-base time-saving state, wins a Type 1 2R win B and the game state after the special game returns to the normal state, upon receiving a command to specify the normal state game state upon the end of the special game, it selects the evening background, which is the original background for the normal state, and displays the evening background image on the image display device 31. After this, the performance control board 120 maintains the display of the evening background image until it receives a command to specify the low-base time-saving state game state. Upon receiving the low-base time-saving state game state specification command, it changes the background to the daytime background according to that game state specification command.
図99(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example in Figure 99(b), when the performance control board 120 is in a high-base time-saving state and wins either a Type 1 10R win A or a Type 1 2R win C, and the game state after the special game becomes a low-base time-saving state, upon receiving a command to specify the low-base time-saving state game state upon the end of the special game, it selects the evening background, which is the same background as the normal state, and displays the evening background image on the image display device 31. After this, the performance control board 120 sets the next big win as a predetermined condition for returning to the original background, and until the special symbols stop again on the big win symbols, if a command to specify the low-base time-saving state game state is received while the same background image as the normal state is displayed, it ignores the game state specification command and maintains the display of the evening background image. If the special symbols stop on the winning symbols, a special game is executed, and the predetermined conditions are met, the background returns to the original background. When a command to specify the normal game state is received, the evening background image, which corresponds to the normal state, is displayed. When a command to specify the low-base time-saving game state is received, the daytime background image, which corresponds to the low-base time-saving state, is displayed.
以上が、第1実施形態の詳細である。第1実施形態によると、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い遊技状態とを有する遊技機1の興趣を高めることができる。 The above describes the details of the first embodiment. According to the first embodiment, the enjoyment of the gaming machine 1, which has a normal state and a game state in which the advantage related to auxiliary games is higher than that of the normal state, can be enhanced.
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。本実施形態は、主制御基板10の初期設定処理の内容および遊技球数制御部180の初期設定処理の内容が、第1実施形態と異なる。図100は、主制御基板10の初期設定処理の一部(ステップS10-1からステップS10-17まで)を示すフローチャートである。図100と、第1実施形態の図35を比較すると、図100では、図35のステップS10-12とステップ10-14の間にステップS10-13の処理を追加している。ステップS10-13において、メインCPU110aは、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドを送信する。図101は、遊技球数制御部180の初期設定処理を示すフローチャートである。図101と、第1実施形態の図38を比較すると、図101では、図38のステップS2010-8とステップ10-10の間にステップS2010-9の処理を追加している。ステップS2010-9において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から遊技球数クリアコマンドを受信しているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数クリアコマンドを受信していない場合(S2010-9:No)、ステップS2010-10に進む。遊技球数クリアコマンドを受信している場合(S2010-9:Yes)、ステップS2010-12に進む。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the contents of the initial setup process of the main control board 10 and the contents of the initial setup process of the game ball count control unit 180 differ from those of the first embodiment. Figure 100 is a flowchart showing a part of the initial setup process of the main control board 10 (from step S10-1 to step S10-17). Comparing Figure 100 with Figure 35 of the first embodiment, in Figure 100, the process of step S10-13 is added between steps S10-12 and 10-14 in Figure 35. In step S10-13, the main CPU 110a sends a game ball count clear command to the game ball count control unit 180. Figure 101 is a flowchart showing the initial setup process of the game ball count control unit 180. Comparing Figure 101 with Figure 38 of the first embodiment, in Figure 101, the process of step S2010-9 is added between steps S2010-8 and 10-10 in Figure 38. In step S2010-9, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a game ball count clear command from the main control board 10. If the game ball count CPU 180a has not received a game ball count clear command (S2010-9: No), it proceeds to step S2010-10. If it has received a game ball count clear command (S2010-9: Yes), it proceeds to step S2010-12.
ここで、図12に示した5つの遊技状態のうちの低ベース時短状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、本実施形態では、主制御基板10のメインCPU110aは、図100の初期設定処理のステップS10-8において、RAMクリアボタン110eが押されていると判定した場合、ステップS10-13に進んで、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドを送信する。さらに、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。 In this case, in the low-base time-saving state, one of the five game states shown in Figure 12, if the power is cut off and then the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed, in this embodiment, if the main CPU 110a of the main control board 10 determines in step S10-8 of the initial setup process in Figure 100 that the RAM clear button 110e has been pressed, it proceeds to step S10-13 and sends a game ball count clear command to the game ball count control unit 180. Furthermore, in step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in Figure 101, it determines that the game ball count clear command has been received and clears the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter.
このため、低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である低ベース時短状態の遊技状態フラグが、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10 in Figure 100. This restores the game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (low-base time-saving state).
低ベース時短状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域がクリアされるとともに、ステップS10-13へと進んで遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値がクリアされる。 If the power is cut off while the machine is in a low-base time-saving state, and the following day the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 100. This clears the game state flag storage area of the main RAM 110c, and proceeds to step S10-13. A game ball count clear command is then sent to the game ball count control unit 180. In step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in Figure 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the game ball counter count value is cleared.
以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、低ベース時短状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタもクリアする。 As a result of the above processing, when the main control board 10 is powered off in a low base time reduction state and a second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, is performed accompanied by the operation of the RAM clear button 110e, clearing the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10, and also clearing the game ball counter, which represents the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第1及び第2実施形態と異なる。図102は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の一部(ステップS2080-1からステップS2080-16まで)を示すフローチャートである。図102と、第1実施形態の図50を比較すると、図102では、図50のステップS2080-13に相当する処理が無い。また、図102では、図50のステップS2080-2、ステップS2080-6、及びステップS2080-14が、それぞれ、ステップS2080a-2、ステップS2080a-6、及びステップS2080a-14に置き換わっている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the content of the game notification control processing of the game ball count control unit 180 differs from that of the first and second embodiments. Figure 102 is a flowchart showing a part of the game notification control processing of the game ball count control unit 180 (from step S2080-1 to step S2080-16). Comparing Figure 102 with Figure 50 of the first embodiment, Figure 102 does not have the processing corresponding to step S2080-13 in Figure 50. Also, in Figure 102, steps S2080-2, S2080-6, and S2080-14 in Figure 50 are replaced by steps S2080a-2, S2080a-6, and S2080a-14, respectively.
ステップS2080a-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発以上発射されて、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていれば、本ステップの判定結果は「Yes」になり、前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発も発射されておらず、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていなければ、本ステップの判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されている場合(S2080a-2:Yes)、ステップS2080-4に進み、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されていない場合(S2080a-2:No)、図51のステップS2080-24に進む。 In step S2080a-2, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been deducted. If one or more game balls have been fired between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, and the count value of the game ball count counter has been deducted, the result of this step will be "Yes". If no game balls have been fired between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, and the count value of the game ball count counter has not been deducted, the result of this step will be "No". If the count value of the game ball counter in the game ball counter RAM 180c has decreased (S2080a-2: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-4. If the count value of the game ball counter in the game ball counter RAM 180c has not decreased (S2080a-2: No), the game proceeds to step S2080-24 in Figure 51.
ステップS2080a-6において、遊技球数CPU180aは、主制御基板10から始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信した場合(ステップS2080a-6:Yes)、ステップS2080-10に進み、始動入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップS2080a-6:No)、ステップS2080-12に進む。 In step S2080a-6, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received a start-up prize specification command from the main control board 10. If the game ball count CPU 180a has received a start-up prize specification command (step S2080a-6: Yes), it proceeds to step S2080-10. If it has not received a start-up prize specification command (step S2080a-6: No), it proceeds to step S2080-12.
ステップS2080a-14において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されている場合(S2080a-14:Yes)、ステップS2080-15に進む。遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されていない場合(S2080a-14:No)、図51のステップS2080-17に進む。 In step S2080a-14, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decremented. If the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decremented (S2080a-14: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-15. If the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has not been decremented (S2080a-14: No), the game proceeds to step S2080-17 in Figure 51.
ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、始動入賞指定コマンドを受信すると、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080a-6:Yes→ステップS2080-10と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080-11において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球が発射されず、始動入賞もしない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図51のステップS2080-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、ステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、図51のステップS2080-1:Yes→ステップS2080-2:No→ステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が発射されて、遊技球数カウンタが減算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 In this embodiment, when the game notification control process receives a start-up prize specification command while the player is seated, the process proceeds as follows: step S2080-1: No → step S2080-5 → step S2080a-6: Yes → step S2080-10, where the game interruption judgment flag is set. In the next step, S2080-11, a predetermined time is set in the game interruption judgment timer counter. After this, if no game balls are launched and no start-up prizes are achieved for a predetermined period of time, the notification mode control process at the end of the predetermined time shows that the count value of the game interruption judgment timer counter after subtraction in step S2080-17 in Figure 51 becomes 0, and it can be considered that the player has interrupted the game. Therefore, the process proceeds as follows: step S2080-18: No → step S2080-22 → step S2080-23, where the away-from-seat flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080-2: No → Step S2080-24 in Figure 51. The seat departure notification mode determination process is performed, and the notification mode displayed by the game notification lamp 86 and image display device 31 is changed from the seated notification mode to the seat departure notification mode. Subsequently, when a game ball is launched and the game ball counter is deducted, it can be assumed that the player has sat down and resumed playing. Therefore, in the game information notification control process, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5. The seated notification mode determination process is performed, and the notification mode displayed by the game notification lamp 86 and image display device 31 is changed from the seat departure notification mode to the seated notification mode.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、図柄表示手段である特別図柄表示装置20、21における始動条件の最後の成立から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 As a result of the above processing, when the number of playable game balls in the game ball RAM 180c exceeds a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31, which are notification means, after a predetermined time has elapsed since the last fulfillment of the start condition in the special symbol display devices 20 and 21, which are symbol display means.
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第1~第3実施形態と異なる。図103及び図104は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理を示すフローチャートである。図103及び図104と、第1実施形態の図50及び図51を比較すると、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-6~ステップS2080-11に相当する処理がない。また、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-2が、ステップS2080b-2及びステップS2080-3に置き換わっている。また、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-2:NoとステップS2080-17の間に、ステップS208b-13~ステップS208b-16がある。また、図103及び図104では、図50及び図51のステップS2080-12:YesとステップS2080-22の間に、ステップS2080b-19~ステップS2080b-21がある。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the content of the game notification control processing of the game ball count control unit 180 differs from that of the first to third embodiments. Figures 103 and 104 are flowcharts showing the game notification control processing of the game ball count control unit 180. Comparing Figures 103 and 104 with Figures 50 and 51 of the first embodiment, Figures 103 and 104 do not have the processing corresponding to steps S2080-6 to S2080-11 in Figures 50 and 51. Also, in Figures 103 and 104, step S2080-2 in Figures 50 and 51 is replaced by steps S2080b-2 and S2080-3. Furthermore, in Figures 103 and 104, steps S208b-13 to S208b-16 are located between step S2080-2: No and step S2080-17 in Figures 50 and 51. Also, in Figures 103 and 104, steps S2080b-19 to S2080b-21 are located between step S2080-12: Yes and step S2080-22 in Figures 50 and 51.
ステップS2080b-2において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発以上発射されて、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていれば、本ステップの判定結果は「Yes」になり、前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が1発も発射されておらず、遊技球数カウンタのカウント値が減算されていなければ、本ステップの判定結果は「No」になる。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されていない場合(S2080b-2:No)、ステップS2080b-3に進む。 In step S2080b-2, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decreased. If at least one game ball has been launched between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, and the count value of the game ball count counter has been decreased, the result of this step is "Yes". If no game balls have been launched between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, and the count value of the game ball count counter has not been decreased, the result of this step is "No". If the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has not been decreased (S2080b-2: No), it proceeds to step S2080b-3.
ステップS2080b-3において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が加算されたか否かを判定する。前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、遊技球が、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、又は大入賞口16を通過して、遊技球数カウンタのカウント値が加算された場合、本ステップSS2080b-3の判定結果は「Yes」になり、前回の遊技機報知制御処理から今回の遊技機報知制御処理までの間に、いずれの入賞口にも入賞しておらず、遊技球数カウンタのカウント値が加算されていない場合、本ステップの判定結果は「No」になる。技球数CPU180aは、遊技球数が加算されていない場合(S2080b-3:No)、ステップS2080-24に進む。 In step S2080b-3, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been incremented. If, between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, game balls have passed through the general prize entry 12, the first start entry 14, the second start entry 15, or the large prize entry 16, and the count value of the game ball count counter has been incremented, the result of this step S2080b-3 is "Yes". If, between the previous game machine notification control process and the current game machine notification control process, no game balls have entered any prize entry 12, and the count value of the game ball count counter has not been incremented, the result of this step is "No". If the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has not been incremented (S2080b-3: No), it proceeds to step S2080-24.
遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算された場合(S2080b-2:Yes)、又は、遊技球数が加算された場合(S2080b-3:Yes)、ステップS2080-4に進んで、離席中フラグをクリアする。 The game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-4 and clears the "away from seat" flag if the game ball count is decreased (S2080b-2: Yes) or increased (S2080b-3: Yes).
遊技球数CPU180aは、ステップS2808-12において、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2080b-13に進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されていない場合(S2080b-13:No)、ステップS2080b-14に進む。ステップS2080b-14において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が加算されたか否かを判定する。技球数CPU180aは、遊技球数が加算されていない場合(S2080b-14:No)、ステップS2080b-15に進む。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算された場合(S2080b-13:Yes)、又は、遊技球数が加算された場合(S2080b-15:Yes)、図104のステップS2080-17に進む。 If the game ball count CPU 180a determines in step S2808-12 that the game interruption determination flag is not set, it proceeds to step S2080b-13 to determine whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decreased. If the game ball count CPU 180a has not been decreased (S2080b-13: No), it proceeds to step S2080b-14. In step S2080b-14, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been increased. If the game ball count CPU 180a has not been increased (S2080b-14: No), it proceeds to step S2080b-15. The game ball count CPU 180a proceeds to step S2080-17 in Figure 104 if the game ball count is decreased (S2080b-13: Yes) or increased (S2080b-15: Yes).
ステップS2080b-15において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、所定時間を遊技中断判定タイマカウンタにセットし(S2080b-6)、今回の遊技報知制御処理を終了する。 In step S2080b-15, the game ball count CPU 180a sets the game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180c. Next, the game ball count CPU 180a sets a predetermined time in the game interruption determination timer counter (S2080b-6), and terminates the current game notification control process.
また、ステップS2808-12において、遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2080b-19に進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されていない場合(S2080b-19:No)、ステップS2080b-20に進む。ステップS2080b-20において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が加算されたか否かを判定する。技球数CPU180aは、遊技球数が加算されていない場合(S2080b-20:No)、図104のステップS2080b-17に進む。 Furthermore, in step S2808-12, if the game ball count CPU 180a determines that the game interruption determination flag is not set, it proceeds to step S2080b-19 to determine whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been decreased. If the game ball count CPU 180a has not decreased (S2080b-19: No), it proceeds to step S2080b-20. In step S2080b-20, the game ball count CPU 180a determines whether the count value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180c has been increased. If the game ball count CPU 180a has not been increased (S2080b-20: No), it proceeds to step S2080b-17 in Figure 104.
遊技球数CPU180aは、遊技球数が減算されたか(S2080b-19:Yes)、加算された場合(S2080b-19:No→S2080b-20:Yes)、ステップS2080b-21に進む。ステップS2080b-21において、遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタをクリアし、図104のステップS2080-22に進んで、遊技中断判定フラグをクリアする。 The game ball count CPU 180a proceeds to step S2080b-21 if the game ball count has been decreased (S2080b-19: Yes) or increased (S2080b-19: No → S2080b-20: Yes). In step S2080b-21, the game ball count CPU 180a clears the game interruption judgment timer counter and proceeds to step S2080-22 in Figure 104 to clear the game interruption judgment flag.
ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、遊技球数カウンタが減算も加算もされないと、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080b-12:No→ステップS2080b-13:No→ステップS2080b-14:No→ステップS2080b-15と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080b-16において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球数カウンタが減算も加算もされない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図104のステップS2080b-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、ステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:No→ステップS2080b-3:No→ステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が発射されて、遊技球数カウンタが減算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 In this embodiment of the game notification control process, if the game ball counter is neither subtracted nor added while a player is seated, the process proceeds as follows: step S2080-1: No → step S2080-5 → step S2080b-12: No → step S2080b-13: No → step S2080b-14: No → step S2080b-15, where the game interruption determination flag is set. In the next step, S2080b-16, a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter. If the game ball counter remains neither subtracted nor added for a predetermined period of time, the notification mode control process at the end of the predetermined time will proceed as follows: the count value of the game interruption determination timer counter after subtraction in step S2080b-17 of Figure 104 becomes 0, and it can be considered that the player has interrupted the game. Therefore, the process proceeds as follows: step S2080-18: No → step S2080-22 → step S2080-23, and the absent flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds as follows: step S2080-1: Yes → step S2080b-2: No → step S2080b-3: No → step S2080-24, and the absent notification mode determination process is performed. The notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the absent notification mode. Subsequently, when a game ball is launched and the game ball counter is deducted, it can be assumed that the player has sat down and resumed playing. Therefore, in the game information notification control process, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where the seating notification mode determination process is performed. The notification mode displayed by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is then changed from the "away from seat" notification mode to the "seated" notification mode.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、遊技球数の減算及び加算に関わる最後の処理から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 As a result of the above processing, when the number of playable game balls in the game ball RAM 180c exceeds a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31, which are notification means, after a predetermined time has elapsed since the last processing related to subtraction and addition of game balls.
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第4実施形態と異なる。図105は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の一部(ステップS2080-1からステップS2080b-21まで)を示すフローチャートである。図105と、第3実施形態の図103を比較すると、図5では、図103のステップS2080b-3、ステップS2080b-14、及びステップS2080b-20に相当する処理がない。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the content of the game notification control processing of the game ball count control unit 180 differs from that of the fourth embodiment. Figure 105 is a flowchart showing a part of the game notification control processing of the game ball count control unit 180 (from step S2080-1 to step S2080b-21). Comparing Figure 105 with Figure 103 of the third embodiment, Figure 5 does not have the processing corresponding to steps S2080b-3, S2080b-14, and S2080b-20 in Figure 103.
図105に示すように、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-2において、遊技球数が減算されたと判定した場合(S2080b-2:Yes)、ステップS2080-4に進み、遊技球数が減算されていないと判定した場合(S2080b-2:No)、図104のステップS2080-24に進む。 As shown in Figure 105, in this embodiment, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-2 that the game ball count has been reduced (S2080b-2: Yes), it proceeds to step S2080-4. If it determines that the game ball count has not been reduced (S2080b-2: No), it proceeds to step S2080-24 in Figure 104.
また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-13において、遊技球数が減算されたと判定した場合(S2080b-13:Yes)、今回の遊技報知制御処理を終了し、遊技球数が減算されていないと判定した場合(S2080b-13:No)、ステップS2080b-15に進む。 Furthermore, in step S2080b-13, if the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has been reduced (S2080b-13: Yes), it terminates the current game notification control process. If it determines that the game ball count has not been reduced (S2080b-13: No), it proceeds to step S2080b-15.
また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-19において、遊技球数が減算されたと判定した場合(S2080b-19:Yes)、ステップS2080b-21に進み、遊技球数が減算されていないと判定した場合(S2080b-19:No)、図104のステップS2080-17に進む。 Furthermore, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-19 that the game ball count has been reduced (S2080b-19: Yes), it proceeds to step S2080b-21. If it determines that the game ball count has not been reduced (S2080b-19: No), it proceeds to step S2080-17 in Figure 104.
ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、遊技球数カウンタが減算されないと、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080b-12:No→ステップS2080b-13:No→ステップS2080b-15と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080b-16において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球数カウンタが減算されない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図104のステップS2080b-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、図104のステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:No→図104のステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が発射されて、遊技球数カウンタが減算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-2:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 In this embodiment of the game notification control process, if the game ball counter is not deducted while a player is seated, the process proceeds from step S2080-1: No → step S2080-5 → step S2080b-12: No → step S2080b-13: No → step S2080b-15, where the game interruption determination flag is set, and in the next step S2080b-16, a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter. If the game ball counter remains inactive for a predetermined period of time, the notification mode control process at the end of the predetermined time will show that the count value of the game interruption determination timer counter after the count in step S2080b-17 in Figure 104 becomes 0, and it can be assumed that the player has interrupted the game. Therefore, the process proceeds from step S2080-18: No → step S2080-22 → step S2080-23 in Figure 104, and the absent flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds from step S2080-1: Yes → step S2080b-2: No → step S2080-24 in Figure 104, and the absent notification mode determination process is performed. The notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the absent notification mode. Subsequently, when a game ball is launched and the game ball counter is deducted, it can be assumed that the player has sat down and resumed playing. Therefore, in the game information notification control process, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-2: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where the seating notification mode determination process is performed. The notification mode displayed by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is then changed from the "away from seat" notification mode to the "seated" notification mode.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、遊技球数の減算に関わる最後の処理から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 As a result of the above processing, when the number of playable game balls in the game ball RAM 180c exceeds a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31, which are notification means, after a predetermined time has elapsed since the last processing related to the subtraction of game balls.
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態を説明する。本実施形態は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の内容が、第4実施形態と異なる。図106は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理の一部(ステップS2080-1からステップS2080b-21まで)を示すフローチャートである。図105と、第4実施形態の図103を比較すると、図106では、図103のステップS2080b-2、ステップS2080b-13、及びステップS2080b-19に相当する処理がない。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the content of the game notification control processing of the game ball count control unit 180 differs from that of the fourth embodiment. Figure 106 is a flowchart showing a part of the game notification control processing of the game ball count control unit 180 (from step S2080-1 to step S2080b-21). Comparing Figure 105 with Figure 103 of the fourth embodiment, Figure 106 does not have the processing corresponding to steps S2080b-2, S2080b-13, and S2080b-19 in Figure 103.
図106に示すように、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-3において、遊技球数が加算されたと判定した場合(S2080b-3:Yes)、ステップS2080-4に進み、遊技球数が加算されていないと判定した場合(S2080b-3:No)、図104のステップS2080-24に進む。 As shown in Figure 106, in this embodiment, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-3 that the game ball count has been added (S2080b-3: Yes), it proceeds to step S2080-4. If it determines that the game ball count has not been added (S2080b-3: No), it proceeds to step S2080-24 in Figure 104.
また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-14において、遊技球数が加算されたと判定した場合(S2080b-14:Yes)、今回の遊技報知制御処理を終了し、遊技球数が加算されていないと判定した場合(S2080b-14:No)、ステップS2080b-15に進む。 Furthermore, in step S2080b-14, if the game ball count CPU 180a determines that the game ball count has been increased (S2080b-14: Yes), it terminates the current game notification control process. If it determines that the game ball count has not been increased (S2080b-14: No), it proceeds to step S2080b-15.
また、遊技球数CPU180aは、ステップS2080b-20において、遊技球数が加算されたと判定した場合(S2080b-20:Yes)、ステップS2080b-21に進み、遊技球数が加算されていないと判定した場合(S2080b-20:No)、図104のステップS2080-17に進む。 Furthermore, if the game ball count CPU 180a determines in step S2080b-20 that the game ball count has been increased (S2080b-20: Yes), it proceeds to step S2080b-21. If it determines that the game ball count has not been increased (S2080b-20: No), it proceeds to step S2080-17 in Figure 104.
ここで、本実施形態の遊技報知制御処理では、着席中に、遊技球数カウンタが加算されないと、ステップS2080-1:No→ステップS2080-5→ステップS2080b-12:No→ステップS2080b-14:No→ステップS2080b-15と進んで、遊技中断判定フラグがセットされ、次のステップS2080b-16において、所定時間が遊技中断判定タイマカウンタにセットされる。この後、遊技球数カウンタが加算されない状態が、所定時間に渡って続くと、所定時間の経過時の報知態様制御処理では、図104のステップS2080b-17における減算後の遊技中断判定タイマカウンタのカウント値が0になり、遊技者が遊技を中断したとみなすことができるため、図104のステップS2080-18:No→ステップS2080-22→ステップS2080-23と進んで、離席中フラグがセットされる。次の遊技報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-3:No→図104のステップS2080-24と進んで、離席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、着席中の報知態様から離席中の報知態様に変更される。その後、遊技球が、一般入賞口12、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口14、又は第2始動口15に入賞して、遊技球数カウンタが加算されると、遊技者が着席して遊技を再開したとみなすことができるため、遊技情報報知制御処理では、ステップS2080-1:Yes→ステップS2080b-3:Yes→ステップS2080-4→ステップS2080-5と進んで、着席報知態様決定処理が行われ、遊技報知ランプ86及び画像表示装置31による報知態様が、離席中の報知態様から着席中の報知態様に変更される。 In this embodiment of the game notification control process, if the game ball counter is not incremented while a player is seated, the process proceeds as follows: step S2080-1: No → step S2080-5 → step S2080b-12: No → step S2080b-14: No → step S2080b-15, where the game interruption determination flag is set. In the next step, S2080b-16, a predetermined time is set in the game interruption determination timer counter. If the game ball counter remains incremented for a predetermined period of time, the notification mode control process at the end of the predetermined time will show that the count value of the game interruption determination timer counter after subtraction in step S2080b-17 of Figure 104 becomes 0, and it can be considered that the player has interrupted the game. Therefore, the process proceeds from step S2080-18: No → step S2080-22 → step S2080-23 of Figure 104, and the absent flag is set. In the next game notification control process, the process proceeds from step S2080-1: Yes → step S2080b-3: No → step S2080-24 of Figure 104, and the absent notification mode determination process is performed. The notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is changed from the seated notification mode to the absent notification mode. Subsequently, when a game ball enters the general prize slot 12, the first major prize slot 16, the second major prize slot 17, the first start slot 14, or the second start slot 15, and the game ball counter is incremented, it can be considered that the player has sat down and resumed playing. Therefore, in the game information notification control processing, the process proceeds as follows: Step S2080-1: Yes → Step S2080b-3: Yes → Step S2080-4 → Step S2080-5, where the seating notification mode determination process is performed. The notification mode displayed by the game notification lamp 86 and the image display device 31 is then changed from the "away from seat" notification mode to the "seated" notification mode.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180c内の遊技可能な遊技球数が所定数以上のときに、遊技球数の加算に関わる最後の処理から所定時間が経過すると、報知手段である遊技報知ランプ86及び画像表示装置31の報知態様を変化させる。 As a result of the above processing, when the number of playable game balls in the game ball RAM 180c exceeds a predetermined number, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31, which are notification means, after a predetermined time has elapsed since the last processing related to the addition of game balls.
<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、一種確変機である。図107に示すように、本実施形態の遊技機1は、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態、遊技不能状態1、及び遊技不能状態2の7つの遊技状態を有する。
<Seventh Embodiment>
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is a type 1 probability variation machine. As shown in Figure 107, the gaming machine 1 of this embodiment has seven game states: normal state, low base time reduction state, high base time reduction state, high probability time reduction state, high probability time reduction without state, unplayable state 1, and unplayable state 2.
高確率時短あり状態は、高確率状態であり且つ時短状態でもある遊技状態である。高確率時短あり状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、高ベース時短状態と同じ5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、高ベース時短状態と同じ6秒となる。 The high-probability time-saving state is a game state that is both a high-probability state and a time-saving state. In the high-probability time-saving state, the probability of winning a jackpot is 1/30, which is higher than the normal state. The reel spin time for regular symbols is 5 seconds, the same as the high-base time-saving state. The opening time of the movable piece 15b per regular symbol win is 6 seconds, the same as the high-base time-saving state.
高確率時短なし状態は、高確率状態ではあるが時短状態ではない遊技状態である。高確率時短なし状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、通常状態と同じ60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、通常状態と同じ0.1秒となる。 The "High Probability No Time-Saving State" is a game state that is in a high probability state but not in a time-saving state. In this state, the probability of winning a jackpot is 1/30, which is higher than the normal state. The reel spin time for the regular symbols remains the same as the normal state (60 seconds), and the opening time of the movable piece 15b per regular symbol win remains the same as the normal state (0.1 seconds).
図109に示すように、遊技機1は、夕方モード、昼モード、夜モード、迷宮モード、及び朝モードを有する。迷宮モードは、高確率時短あり状態であるときのモードである。迷宮モードの間は、通常変動中に、迷宮内を彷徨っている様子を示す背景画像が表示される。朝モードは、高確率時短なし状態であるときのモードである。朝モードの間は、通常変動中に、朝の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in Figure 109, the gaming machine 1 has evening mode, daytime mode, nighttime mode, labyrinth mode, and morning mode. Labyrinth mode is the mode used when the machine is in a high-probability time-saving state. During Labyrinth mode, a background image showing the player wandering through a labyrinth is displayed during normal gameplay. Morning mode is the mode used when the machine is not in a high-probability time-saving state. During Morning mode, a background image showing the morning scenery is displayed during normal gameplay.
図110は、本実施形態の遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種確変機であるため、特定領域19B(V入賞口)の開閉させる特定領域開閉ソレノイド18dやその入賞を検出する特定領域検出スイッチ18aが設けられておらず、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。また、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄の保留があるため、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。また、図111(a)及び図111(c)に示すように、遊技機1のメインRAM110cの第2特別図柄記憶領域、及び、サブRAM120cの第2演出情報記憶領域は、第2特別図柄の第1保留と対応する第1記憶部、第2特別図柄の第2保留と対応する第2記憶部、第2特別図柄の第3保留と対応する第3記憶部、及び第2特別図柄の第4保留と対応する第4記憶部を有している。 Figure 110 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1 of this embodiment. Since the gaming machine 1 of this embodiment is a type 1 probability variation machine, it is not provided with a specific area opening/closing solenoid 18d for opening and closing the specific area 19B (V prize slot) or a specific area detection switch 18a for detecting its entry. Instead, it is provided with a second large prize slot detection switch 17a for detecting the entry of game balls into the second large prize slot 17. Furthermore, since the gaming machine 1 of this embodiment has a second special symbol reserve, a second special symbol reserve indicator 24 is provided. Furthermore, as shown in Figures 111(a) and 111(c), the second special symbol storage area of the main RAM 110c and the second performance information storage area of the sub-RAM 120c of the gaming machine 1 have a first storage unit corresponding to the first hold of the second special symbol, a second storage unit corresponding to the second hold of the second special symbol, a third storage unit corresponding to the third hold of the second special symbol, and a fourth storage unit corresponding to the fourth hold of the second special symbol.
本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has 10 types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows:
A5.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A5. First Special Figure 10R Per A
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 through 10 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if the first special symbol 10R win A occurs in the normal state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-probability time-saving state after the special game following the first special symbol 10R win A is 800 rounds. If the first special symbol 10R win A occurs in a low-base time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. If the first special symbol 10R win A occurs in a high-probability time-saving state, the game state after the special game returns to a high-probability time-saving state.
B5.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B5. Special Feature 2R Win B
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 and 2 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if the first special symbol 2R win B occurs in the normal state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-probability time-saving state after the special game following the first special symbol 2R win B is 800 rounds. If the first special symbol 2R win B occurs in the low-base time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. If the first special symbol 2R win B occurs in the high-probability time-saving state, the game state after the special game returns to the high-probability time-saving state again.
C5.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C5. First Special Feature 10R hit C
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 through 10 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if the first special symbol 10R win C occurs in the normal state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. Similarly, if the first special symbol 10R win C occurs in a low-base time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. Even if the first special symbol 10R win C occurs in a state without high-probability time-saving, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when the high-probability time-saving state is reached after the special game following the first special symbol 10R win C is 800 rounds.
D5.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D5. First Special Feature 2R Hit D
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 and 2 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if the first special symbol 2R win D occurs in the normal state, the game state after the special game becomes a high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-base time-saving state after the special game following the first special symbol 2R win D is 800 rounds. If the first special symbol 2R win D occurs in the low-base time-saving state, the game state after the special game returns to the low-base time-saving state. If the first special symbol 2R win D occurs in the high-probability time-saving state, the game state after the special game becomes a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after the special game following the first special symbol 2R win D is 700 rounds.
E5.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E5. First Special Figure 2R hit E
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the first special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 and 2 are played. In each round, the first large prize slot 16 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the first large prize slot 16 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the first large prize slot 16.
図108の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if a win (E) occurs in the first special symbol 2R during normal gameplay, the game state after the special game becomes a high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-base time-saving state after a special game following a win (E) in the first special symbol 2R is 800. If a win (E) occurs in the first special symbol 2R during low-base time-saving state, the game state after the special game returns to the low-base time-saving state. If a win (E) occurs in the first special symbol 2R during no-high-probability time-saving state, the game state after the special game becomes a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after a special game following a win (E) in the first special symbol 2R is 500.
F5.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F5. Second special figure 10R hit F
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 through 10 are played. In each round, the second large prize slot 17 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the second large prize slot 17 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the second large prize slot 17.
図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if a 10R win (F) occurs in the second special symbol state while in a high-base time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. If a 10R win (F) occurs in the second special symbol state while in a high-probability time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state again. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-probability time-saving state after a special game following a 10R win (F) in the second special symbol state is 800 rounds.
G5.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G5. Second Special Feature 2R Winning G
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 and 2 are played. In each round, the second large prize slot 17 is opened and closed in the following manner: open until the number of balls entering the second large prize slot 17 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the second large prize slot 17.
図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if a 2nd Special Symbol 2R win occurs while in a high-base time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. If a 2nd Special Symbol 2R win occurs while in a high-probability time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state again. The number of time-saving rounds (J) when entering a high-probability time-saving state after a special game following a 2nd Special Symbol 2R win is 800 rounds.
H5.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H5. Second special figure 10R per H
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 through 10 are played. In each round, the second large prize slot 17 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the second large prize slot 17 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the second large prize slot 17.
図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if a 10R win (H) occurs during the high-base time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state. If a 10R win (H) occurs during the high-probability time-saving state, the game state after the special game becomes a high-probability time-saving state again. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-probability time-saving state after a special game following a 10R win (H) on the second special symbol is 800.
I1.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I1. Second Special Figure 10R per I
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 through 10 are played. In each round, the second large prize slot 17 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the second large prize slot 17 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the second large prize slot 17.
図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if a 10R win (I) occurs in the high-base time-saving state, the game state after the special game returns to the high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when the high-base time-saving state is returned after the special game following a 10R win (I) in the second special symbol is 800. If a 10R win (I) occurs in the high-probability time-saving state, the game state after the special game returns to the normal state.
J5.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J5. Second special figure 10R per J
This jackpot is one of the possible outcomes in the jackpot lottery triggered by the fulfillment of the activation conditions for the second special symbol. In the special game for this jackpot, rounds 1 through 10 are played. In each round, the second large prize slot 17 is opened and closed in the following manner: open until the number of winning balls in the second large prize slot 17 reaches a predetermined number or until a predetermined time has elapsed, followed by a 2-second closure of the second large prize slot 17.
図108の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow diagram in Figure 108, if a 10R win (J) occurs in the second special symbol state while in a high-base time-saving state, the game state after the special game returns to the high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when returning to the high-base time-saving state after a special game following a 10R win (J) in the second special symbol state is 800. If a 10R win (J) occurs in the second special symbol state while in a high-probability time-saving state, the game state after the special game returns to the low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when returning to the low-base time-saving state after a special game following a 10R win (J) in the second special symbol state is 500.
本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, during the high-probability time-saving state, if the second special symbol 10R hit F, the second special symbol 2R hit G, or the second special symbol 10R hit H, the most advantageous high-probability time-saving state continues. However, if the second special symbol 10R hit I or the second special symbol 10R hit J, the state drops to the normal state or the low-base time-saving state.
本実施形態の遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has four types of special losing outcomes. The four types of special losing outcomes are as follows:
a5.高ベース時短作動特殊ハズレa
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a5. High base time reduction operation special failure a
As shown in the game flow in Figure 108, if this special miss a occurs in the normal state, the game enters a high-base time-saving state. The number of time-saving rounds (J) when entering the high-base time-saving state after special miss a is 800 rounds.
b5.低ベース時短作動特殊ハズレb
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b5. Low base time reduction operation special failure b
As shown in the game flow in Figure 108, if this special miss b occurs in the normal state, the game enters a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after special miss b is 700 rounds.
c5.低ベース時短作動特殊ハズレc
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c5. Low base time reduction operation special failure c
As shown in the game flow in Figure 108, if this special miss c occurs in the normal state, the player enters a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after this special miss c is 500 rounds.
d5.低ベース時短作動特殊ハズレd
図108の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d5. Low base time reduction operation special failure d
As shown in the game flow in Figure 108, if this special miss d occurs in the normal state, the player enters a low-base time-saving state. The number of time-saving rounds (B) when entering the low-base time-saving state after this special miss d is 300 rounds.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図108の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて、高確率時短あり状態や高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low-base time-saving state offers a higher degree of advantage in auxiliary games than the normal state. However, as shown in the game flow in Figure 108, in the low-base time-saving state, unless the special symbol stops on the symbol C for the 1st special symbol 10R win, the high-probability time-saving state will not be entered, and no matter what symbol it stops on, the high-base time-saving state will not be entered. In contrast, in the normal state, if the special symbol stops on the symbols A for the 1st special symbol 10R win, B for the 1st special symbol 2R win, or C for the 1st special symbol 10R win, the high-probability time-saving state will be entered after the special game ends. If the special symbol stops on the symbols D for the 1st special symbol 2R win or E for the 1st special symbol 2R win, the high-base time-saving state will be entered after the special game ends. If it stops on the symbol a for the high-base time-saving activation special miss, the high-base time-saving state will be entered immediately. Therefore, in terms of the ease of entering a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state, the normal state is more advantageous than the low-base time-saving state. Thus, in this embodiment, the player desires to remain in the normal state and to draw symbols such as the 1st Special Symbol 2R win A, 1st Special Symbol 2R win B, 1st Special Symbol 10R win C, 1st Special Symbol 2R win D, 1st Special Symbol 2R win E, or the high-base time-saving activation special miss a, thereby increasing the opportunities to advance to a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state. Furthermore, the player desires to expend the low-base time-saving rounds (B) as quickly as possible while in the low-base time-saving state and return to the normal state.
本実施形態では、遊技機1の主制御基板10の初期設定処理、入力制御処理、特図特電制御処理、特別図柄記憶判定処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、及び大当たり判定処理の手順が、第1~第6実施形態と異なる。また、遊技機1の遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理の手順が、第1~第6実施形態と異なる。また、カードユニット9のカードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理の手順が、第1~第6実施形態と異なる。 In this embodiment, the procedures for initial setup processing, input control processing, special symbol and special electric control processing, special symbol memory determination processing, special symbol stop processing, jackpot game processing, and jackpot determination processing of the main control board 10 of the gaming machine 1 differ from those of the first to sixth embodiments. Furthermore, the procedure for transmitting gaming machine information notification data of the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1 differs from those of the first to sixth embodiments. Also, the procedure for analyzing gaming machine information of the card unit control board 90 of the card unit 9 differs from those of the first to sixth embodiments.
図112は、本実施形態の主制御基板10の初期設定処理の一部(ステップS10-18からステップS10-27まで)を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の主制御基板10の初期設定処理(図35及び図36)と比較すると、図112では、ステップS10-18:Noの後に、ステップS10-20~ステップS10-23が実行される。ステップS10-20において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-20:Yes)、ステップS10-21に進み、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-20:No)、ステップS10-22に進む。ステップS10-21において、メインCPU110aは、高確率時短あり状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 Figure 112 is a flowchart showing a part of the initial setup process of the main control board 10 in this embodiment (from step S10-18 to step S10-27). Compared with the initial setup process of the main control board 10 in the first to sixth embodiments (Figures 35 and 36), in Figure 112, after step S10-18: No, steps S10-20 to S10-23 are executed. In step S10-20, the main CPU 110a determines whether the game state flag for the high-probability time-saving state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for the high-probability time-saving state is set (step S10-20: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-21, and if the game state flag for the high-probability time-saving state is not set (step S10-20: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-22. In step S10-21, the main CPU 110a transmits a power recovery command corresponding to the high-probability time-saving state to the frame control board 160 and the performance control board 120, and proceeds to step S10-25.
ステップS10-22において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-22:Yes)、ステップS10-23に進み、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-22:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-23において、メインCPU110aは、高確率時短なし状態と対応する電源復旧指定コマンドを枠制御基板160及び演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-22, the main CPU 110a determines whether the game state flag for the high-probability no-time-saving state is set in the game state flag storage area of the main RAM 110c. If the game state flag for the high-probability no-time-saving state is set (step S10-22: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-23. If the game state flag for the high-probability no-time-saving state is not set (step S10-22: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-24. In step S10-23, the main CPU 110a sends a power recovery command corresponding to the high-probability no-time-saving state to the frame control board 160 and the performance control board 120, and proceeds to step S10-25.
遊技球数制御部180の初期設定処理の手順は、第1~第6実施形態の遊技球数制御部180の初期設定処理(図38)と同様である。 The procedure for initializing the game ball count control unit 180 is the same as the initial setting process for the game ball count control unit 180 in the first to sixth embodiments (Figure 38).
ここで、本実施形態では、図107に示した7つの遊技状態のうち、通常状態よりも有利な有利状態である高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理において、復旧した遊技球数の遊技球数復旧指定コマンドが、主制御基板10に送信されるが(図38のステップS2010-10)、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数復旧指定コマンドは主制御基板10に送信されない。 In this embodiment, among the seven game states shown in Figure 107, if the power is cut off while in the high-probability no-time-saving state (an advantageous state compared to the normal state), and then the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed, a game ball count recovery specification command is sent to the main control board 10 during the initial setup processing of the game ball count control unit 180 (step S2010-10 in Figure 38). However, if the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the game ball count recovery specification command is not sent to the main control board 10.
このため、高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短なし状態の遊技状態フラグが、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a high-probability time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10 in Figure 35. This restores the game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day, i.e., the high-probability time-saving state.
高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短なし状態の遊技状態フラグは、クリアされる。 If the power is cut off the day after the game is in a high-probability, no-time-saving state, and the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 35. The game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (high-probability, no-time-saving state), is cleared.
高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the power is cut off the day after a high-probability time-saving mode is activated, and the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 35, and the game state flag storage area of the main RAM 110c is cleared.
以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアしない。 As a result of the above processing, when the main control board 10 is powered off in a high-probability time-saving state and the second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, which involves operating the RAM clear button 110e, is performed, the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10 is cleared, but the game ball counter, which represents the number of playable game balls in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180, is not cleared.
また、本実施形態では、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理において、復旧した遊技状態である高確率時短なし状態の電源復旧指定コマンドが、枠制御基板160に送信されるが(図112のステップS10-23)、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、電源復旧指定コマンドは遊技球数制御部180に送信されない。 Furthermore, in this embodiment, when the power is cut off while in the high-probability no-time-saving state, if the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed, the power restoration specification command for the restored game state (high-probability no-time-saving state) is sent to the frame control board 160 during the initial setup processing of the main control board 10 (step S10-23 in Figure 112). However, if the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the power restoration specification command is not sent to the game ball count control unit 180.
このため、高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:No→ステップS2010-10と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a high-probability time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: No → Step S2010-10, and the count value of the game ball counter in the game ball count RAM 180c is restored.
高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the power is cut off the day after the high-probability time-saving mode is activated, and the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, clearing the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter.
高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the power is cut off the day after the high-probability time-saving mode is activated, and the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, clearing the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、遊技球数クリアボタン180eの操作を伴う第1電源投入操作である枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10のメインRAM110c内における高確率時短なし状態の遊技状態フラグを維持したまま、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアする。 As a result of the above processing, when the game ball count control unit 180, in a state without high probability and no time-saving features, is powered off and then the first power-on operation, which is the frame control board RAM clear power-on operation accompanied by the operation of the game ball count clear button 180e, is performed, the game ball count counter in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180 is cleared while maintaining the game state flag for the state without high probability and no time-saving features in the main RAM 110c of the main control board 10.
また、高確率時短なし状態よりも有利な有利状態である高確率時短あり状態において、電源断された後に、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合も、高確率時短なし状態で電源断がなされた後にそれらの電源投入操作が行われた場合と同様である。即ち、枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180から主制御基板10に遊技球数復旧指定コマンドは送信されず、主制御基板RAMクリア電源投入操作又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10から遊技球数制御部180に電源復旧指定コマンドは送信されない。 Furthermore, in the high-probability time-saving mode, which is a more advantageous state than the high-probability time-saving mode, if a normal power-on operation, a main control board RAM clear power-on operation, a frame control board RAM clear power-on operation, or a full RAM clear power-on operation is performed after a power outage, the same applies as when these power-on operations are performed after a power outage in the high-probability time-saving mode. That is, if a frame control board RAM clear power-on operation or a full RAM clear power-on operation is performed, the game ball count control unit 180 does not send a game ball count restoration command to the main control board 10. Similarly, if a main control board RAM clear power-on operation or a full RAM clear power-on operation is performed, the main control board 10 does not send a power restoration command to the game ball count control unit 180.
このため、高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短あり状態の遊技状態フラグが、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a high-probability time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10 in Figure 35. This restores the game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (high-probability time-saving state).
高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短あり状態の遊技状態フラグは、クリアされる。 If the power is cut off while the game is in a high-probability time-saving state, and the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 35. The game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (high-probability time-saving state), is cleared.
高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図35のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域が、クリアされる。 If the power is cut off while the game is in a high-probability time-saving state, and the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 35, and the game state flag storage area of the main RAM 110c is cleared.
以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短あり状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアしない。 As a result of the above processing, when the main control board 10 is in a high-probability time-saving state, and after a power outage, a second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, which involves operating the RAM clear button 110e, is performed, the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10 is cleared, but the game ball counter, which represents the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180 is not cleared.
また、高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:No→ステップS2010-10と進んで、遊技球数RAM180cの遊技球数カウンタのカウント値が、復元される。 Furthermore, if the power is cut off while the machine is in a high-probability time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: No → Step S2010-10, and the count value of the game ball counter in the game ball count RAM 180c is restored.
高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the power is cut off while the game is in a high-probability time-saving state, and the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) is performed the following day, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, clearing the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter.
高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180の初期設定処理では、図38のステップS2010-1→ステップS2010-2→ステップS2010-3→ステップS2010-4:Yes→ステップS2010-5→ステップS2010-6:Yes→ステップS2010-8:Yes→ステップS2010-12と進んで、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域がクリアされる。 If the power is cut off while the game is in a high-probability time-saving state, and the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed the following day, the initial setup process of the game ball count control unit 180 proceeds as follows: Step S2010-1 → Step S2010-2 → Step S2010-3 → Step S2010-4: Yes → Step S2010-5 → Step S2010-6: Yes → Step S2010-8: Yes → Step S2010-12, clearing the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter.
以上の処理が行われることにより、遊技球数制御部180は、高確率時短あり状態において、電源断がなされた後、遊技球数クリアボタン180eの操作を伴う第1電源投入操作である枠制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10のメインRAM110c内における高確率時短あり状態の遊技状態フラグを維持したまま、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタをクリアする。 As a result of the above processing, when the game ball count control unit 180, in a high-probability time-saving state, is powered off and then the first power-on operation, which is the frame control board RAM clear power-on operation accompanied by the operation of the game ball count clear button 180e, is performed, the game ball count counter in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180 is cleared while maintaining the game state flag for the high-probability time-saving state in the main RAM 110c of the main control board 10.
本実施形態における遊技球数制御部180のエラー判定処理、計数処理、計数通知処理、及び遊技条件移行成立判定処理の手順は、第1~第6実施形態における遊技球数制御部180のエラー判定処理(図39)、計数処理(図45)、計数通知処理(図48)、及び遊技条件移行成立判定処理(図46)と同様である。 The procedures for error detection processing, counting processing, counting notification processing, and game condition transition completion determination processing of the game ball count control unit 180 in this embodiment are the same as those for error detection processing (Figure 39), counting processing (Figure 45), counting notification processing (Figure 48), and game condition transition completion determination processing (Figure 46) of the game ball count control unit 180 in the first to sixth embodiments.
ここで、本実施形態の遊技機1の遊技球数制御部180は、エラー判定処理では、コンプリート機能発動エラーを除く所定のエラーが発生して、遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になったときのみ、図39のステップS2020-13において、計数ボタン操作有効フラグをクリアし、ステップS2020-14において、計数ボタン操作無効フラグをセットするが、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態、及び遊技不能状態1の何れかになったときは、計数ボタン操作有効フラグのセットを維持する。よって、本実施形態では、遊技球数制御部180は、通常状態よりも有利な有利状態である高確率時短なし状態において、計数ボタン8が短押し又は長押しされると、遊技球数の移行条件を成立させて、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。また、遊技球数制御部180は、高確率時短なし状態よりも有利な有利状態である高確率時短あり状態において、計数ボタン8が短押し又は長押しされると、遊技球数の移行条件を成立させて、所定数である1個又は250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 In this embodiment, the game ball count control unit 180 of the game machine 1, in error detection processing, clears the count button operation enabled flag in step S2020-13 of Figure 39 and sets the count button operation disabled flag in step S2020-14 only when a predetermined error occurs, excluding the complete function activation error, and the game state of the game machine 1 becomes unplayable state 2. However, when the state becomes normal, low base time reduction state, high base time reduction state, high probability time reduction state, high probability time reduction without state, or unplayable state 1, the count button operation enabled flag is maintained. Therefore, in this embodiment, when the count button 8 is short-pressed or long-pressed in the high probability time reduction without state, which is an advantageous state more favorable than the normal state, the game ball count control unit 180 satisfies the conditions for transitioning the game ball count and enables the transmission of count notification data, which is a transition signal for a predetermined number of game balls, either 1 or 250, to the card unit 9. Furthermore, in the high-probability time-saving state, which is a more advantageous state than the high-probability time-saving state, when the counting button 8 is briefly or long-pressed, the game ball count control unit 180 fulfills the conditions for transitioning the game ball count, enabling the transmission of count notification data, which is a transition signal for a predetermined number of game balls (1 or 250), to the card unit 9.
図113は、本実施形態の遊技球数制御部180の遊技機情報通知データ送信処理の一部(ステップS2044-1からステップS2044-10まで)示すフローチャートである。図113と、第1~第6実施形態の遊技機情報通知データ送信処理(図43及び図44)を比較すると、図113では、ステップS2044-3:Noの後に、ステップS2044-5が実行される。 Figure 113 is a flowchart showing a portion of the game machine information notification data transmission process (from step S2044-1 to step S2044-10) of the game ball count control unit 180 in this embodiment. Comparing Figure 113 with the game machine information notification data transmission processes of the first to sixth embodiments (Figures 43 and 44), in Figure 113, step S2044-5 is executed after step S2044-3: No.
図113のステップS2044-5において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-5:Yes)、ステップS2044-6に進む。高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-5:No)、ステップS2044-6を飛ばして、ステップS2044-7に進む。 In step S2044-5 of Figure 113, the game ball count CPU 180a determines whether the game state flag for the high-probability time-saving state is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the game state flag for the high-probability time-saving state is set (S2044-5: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-6. If the game state flag for the high-probability time-saving state is not set (S2044-5: No), step S2044-6 is skipped, and the process proceeds to step S2044-7.
ステップS2044-6において、遊技球数CPU180aは、高確率時短あり状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-6, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data, which is a status notification signal indicating that the game is in a high-probability time-saving state, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
ステップS2044-7において、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180cの遊技状態フラグ記憶領域に高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(S2044-7:Yes)、ステップS2044-8に進む。高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(S2044-9:No)、ステップS2044-8を飛ばして、ステップS2044-9に進む。 In step S2044-7, the game ball count CPU 180a determines whether the game state flag for the high-probability no-time-saving state is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180c. If the game state flag for the high-probability no-time-saving state is set (S2044-7: Yes), the game ball count CPU 180a proceeds to step S2044-8. If the game state flag for the high-probability no-time-saving state is not set (S2044-9: No), step S2044-8 is skipped, and the process proceeds to step S2044-9.
ステップS2044-8において、遊技球数CPU180aは、高確率時短なし状態であることを示す状態通知信号である遊技機情報通知データを生成し、この遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。 In step S2044-8, the game ball count CPU 180a generates game machine information notification data, which is a status notification signal indicating that the game is in a high-probability, time-saving state, and transmits this game machine information notification data to the card unit 9.
図114は、本実施形態のカードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理を示すフローチャートである。図114と、第1~第6実施形態の遊技機情報解析処理(図60)を比較すると、図114では、図60のステップS3080-4及びステップS3080-7に相当する処理がなく、ステップS3080-11:Noの後に、ステップS3080-14~S3080-16の処理を追加している。 Figure 114 is a flowchart showing the gaming machine information analysis process of the card unit control board 90 in this embodiment. Comparing Figure 114 with the gaming machine information analysis processes of the first to sixth embodiments (Figure 60), Figure 114 lacks the processes corresponding to steps S3080-4 and S3080-7 in Figure 60. Instead, steps S3080-14 to S3080-16 are added after step S3080-11: No.
図114のステップS3080-14において、ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が大当たりになっていない場合(S3080-14:No)、ステップS3080-15に進む。遊技機1が大当たりになった場合(S3080-14:Yes)、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-14 of Figure 114, the unit CPU 910a determines whether or not the game machine 1 has hit the jackpot. If the game machine 1 has not hit the jackpot (S3080-14: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-15. If the game machine 1 has hit the jackpot (S3080-14: Yes), the process proceeds to step S3080-17.
ステップS3080-15において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高ベース時短状態になっていない場合(S3080-15:No)、ステップS3080-16に進む。遊技機1が高ベース時短状態になった場合(S3080-15:Yes)、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-15, the unit CPU 910a refers to the game state flag storage area and determines whether the game machine 1 has entered a high-base time-saving state. If the game machine 1 is not in a high-base time-saving state (S3080-15: No), the unit CPU 910a proceeds to step S3080-16. If the game machine 1 has entered a high-base time-saving state (S3080-15: Yes), the process proceeds to step S3080-17.
ステップS3080-16において、ユニットCPU910aは、遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高確率時短あり状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高確率時短あり状態になっていない場合(S3080-16:No)、今回の遊技機情報解析処理を終了する。遊技機1が高確率時短あり状態になった場合(S3080-16:Yes)、ステップS3080-17に進む。 In step S3080-16, the unit CPU 910a refers to the game state flag storage area and determines whether the game machine 1 is in a high-probability time-saving state. If the game machine 1 is not in a high-probability time-saving state (S3080-16: No), the unit CPU 910a terminates the game machine information analysis process. If the game machine 1 is in a high-probability time-saving state (S3080-16: Yes), the process proceeds to step S3080-17.
ここで、本実施形態では、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高確率時短あり状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:No→ステップS3080-14:No→ステップS3080-15:No→ステップS3080-16:Yes→ステップS3080-17と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、高確率時短あり状態であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を有効にする情報と、排出ボタン99の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 In this embodiment, if the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a high-probability time-saving state, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: No → Step S3080-14: No → Step S3080-15: No → Step S3080-16: Yes → Step S3080-17, and the flag to disable the eject button operation is set. Therefore, it can be said that the game machine information notification data indicating a high-probability time-saving state includes information to enable the operation of the dispensing button 98 and information to disable the operation of the eject button 99.
遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高ベース時短状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:No→ステップS3080-14:No→ステップS3080-15:Yes→ステップS3080-17と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を有効にする情報と、排出ボタン99の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 If the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a high-base time-saving state, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: No → Step S3080-14: No → Step S3080-15: Yes → Step S3080-17, and the flag to disable the eject button operation is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a high-base time-saving state includes information to enable the operation of the dispensing button 98 and information to disable the operation of the eject button 99.
遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、大当たりになったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:No→ステップS3080-9:No→ステップS3080-11:No→ステップS3080-14:Yes→ステップS3080-17と進んで、排出ボタン操作無効フラグがセットされる。このことから、大当たりであることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を有効にする情報と、排出ボタン99の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 If the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates a jackpot, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: No → Step S3080-9: No → Step S3080-11: No → Step S3080-14: Yes → Step S3080-17, and the flag to disable the eject button operation is set. From this, it can be said that the game machine information notification data indicating a jackpot includes information to enable the operation of the dispensing button 98 and information to disable the operation of the eject button 99.
遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、高確率時短なし状態になったことを示すものである場合、ステップS3080-1:Yes→ステップS3080-2→ステップS3080-3→ステップS3080-5:No→ステップS3080-6:No→ステップS3080-8:Yesと進んで、遊技機情報解析処理が終了するため、排出ボタン操作無効フラグ及び貸出ボタン操作無効フラグの何れもセットされない。このことから、高確率時短なし状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 If the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a state where high probability time-saving mode is unavailable, the process proceeds as follows: Step S3080-1: Yes → Step S3080-2 → Step S3080-3 → Step S3080-5: No → Step S3080-6: No → Step S3080-8: Yes. The game machine information analysis process then terminates, and neither the eject button operation disable flag nor the lending button operation disable flag is set. Therefore, it can be said that the game machine information notification data indicating a state where high probability time-saving mode is unavailable contains information that enables the operation of both the eject button 99 and the lending button 98.
遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態2になったことを示すものである場合の処理は、図60と同様である。このことから、本実施形態において、遊技不能状態2であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を無効にする情報を含んでいるといえる。 The processing when the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the game has entered a state of inability to play (state 2) is the same as in Figure 60. Therefore, in this embodiment, the game machine information notification data indicating that the game has entered a state of inability to play (state 2) includes information that disables the operation of both the eject button 99 and the lending button 98.
遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、遊技不能状態1になったことを示すものである場合の処理は、図60と同様である。このことから、本実施形態において、遊技不能状態1であることを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作を無効にする情報と、排出ボタン99の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。 The processing when the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the game has entered an unplayable state 1 is the same as in Figure 60. Therefore, in this embodiment, the game machine information notification data indicating an unplayable state 1 includes information to disable the operation of the dispensing button 98 and information to enable the operation of the eject button 99.
遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが、通常状態又は低ベース時短状態になったことを示すものである場合の処理は、図60と同様である。このことから、本実施形態において、通常状態であることを示す遊技機情報通知データ、及び低ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データは、排出ボタン99及び貸出ボタン98の両方の操作を有効にする情報を含んでいるといえる。ここで、通常状態又は低ベース時短状態になった場合の処理が同一であることから、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データのうち、通常状態となったことおよび低ベース時短状態となったことを示すものを共通の通知データとしてもよい。さらに共通のデータとして00Hを設定することも含まれる。 The processing when the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicates that the machine is in a normal state or a low-base time-saving state is the same as in Figure 60. Therefore, in this embodiment, the game machine information notification data indicating a normal state and the game machine information notification data indicating a low-base time-saving state include information that enables the operation of both the eject button 99 and the lending button 98. Since the processing is the same when the machine is in a normal state or a low-base time-saving state, the game machine information notification data transmitted from the game ball count control unit 180 of the game machine 1 to the card unit 9 indicating a normal state and the low-base time-saving state may be treated as common notification data. Furthermore, setting 00H as common data is also included.
図115は、本実施形態における主制御基板10の入力制御処理(図25のステップS200)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図61と比較すると、図115では、ステップS220の第1大入賞口検出スイッチ入力処理の後に、ステップS230に進んで、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110cの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。また、図115では、ステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理の後、特定領域検出スイッチ入力処理は実行されず、ステップS270に進む。 Figure 115 is a flowchart detailing the input control processing of the main control board 10 in this embodiment (step S200 in Figure 25). Compared with Figure 61 of the first to sixth embodiments, in Figure 115, after the input processing of the first large prize slot detection switch in step S220, the process proceeds to step S230 to perform the input processing of the second large prize slot detection switch. In the input processing of the second large prize slot detection switch, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the second large prize slot detection switch 17a. If there is no detection signal from the second large prize slot detection switch 17a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. If there is a detection signal from the second large prize slot detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the large prize slot ball counter in the main RAM 110c and updated, and the count value (C) of the large prize slot ball entry count (C) counter in the main RAM 110c is increased by +1 and updated. Furthermore, in Figure 115, after the second start port detection switch input process in step S250, the specific area detection switch input process is not executed, and the process proceeds to step S270.
図116は、本実施形態における主制御基板10の特図特電制御処理(図25のステップS300)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図66と比較すると、図116では、小当たり遊技処理を実行せず、特図特電処理データ=4のときに大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 Figure 116 is a flowchart detailing the special feature special electrical control processing (step S300 in Figure 25) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 66 of the first to sixth embodiments, in Figure 116, the minor win game processing is not executed, and when the special feature special electrical processing data = 4, the process moves to the big win game termination processing (step S360).
図117は、本実施形態における主制御基板10の特別図柄記憶判定処理(図66のステップS310)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図67と比較すると、図117では、ステップS310-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。 Figure 117 is a flowchart detailing the special symbol storage determination process (step S310 in Figure 66) of the main control board 10 in this embodiment. Compared with Figure 67 of the first to sixth embodiments, in Figure 117, in step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol retention count (U2) counter in the main RAM 110c and determines whether the second special symbol retention count (U2) is 1 or greater. If the second special symbol retention count (U2) is 0 (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310-4:Yes)、ステップS310-3に進む。ステップS310-3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を-1して更新し、ステップS310-6に進む。 If the number of reserved second special symbols (U2) is 1 or greater (S310-4: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-3. In step S310-3, the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reserved number (U2) counter by subtracting 1, and then proceeds to step S310-6.
また、図117では、ステップS310-11:Noの後に、ステップS310-14~ステップS310-16が実行される。ステップS310-14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を参照し、高確率回数(X)が1以上であるか否かを判定する。高確率回数(X)が0である場合(S310-14:No)、ステップS311に進む。高確率回数(X)が1以上である場合(S310-14:Yes)、高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を-1して更新し(S310-15)、更新後のカウント値(X)が0になったかを判定する(S310-16)。メインCPU110aは、高確率回数(X)が0になった場合(S310-16:Yes)、ステップS310-17に進む。高確率回数(X)が0になっていない場合(S310-16:No)、ステップS311に進む。 Furthermore, in Figure 117, steps S310-14 to S310-16 are executed after step S310-11: No. In step S310-14, the main CPU 110a refers to the count value (X) of the high probability count (X) counter in the main RAM 110c and determines whether the high probability count (X) is 1 or greater. If the high probability count (X) is 0 (S310-14: No), the process proceeds to step S311. If the high probability count (X) is 1 or greater (S310-14: Yes), the count value (X) of the high probability count (X) counter is updated by subtracting 1 (S310-15), and it is determined whether the updated count value (X) has become 0 (S310-16). If the high probability count (X) has become 0 (S310-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the high-probability count (X) is not zero (S310-16: No), proceed to step S311.
図118は、本実施形態における主制御基板10の大当たり判定処理(図67のステップS311)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図68と比較すると、図118では、小当たりに関わる処理であるステップS311-5~ステップS311-7は実行されず、ステップS311-1:NoからステップS311-8に進む。 Figure 118 is a flowchart detailing the jackpot determination process (step S311 in Figure 67) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 68 of the first to sixth embodiments, in Figure 118, steps S311-5 to S311-7, which relate to minor wins, are not executed, and the process proceeds from step S311-1: No. to step S311-8.
図119は、本実施形態における主制御基板10の特別図柄停止処理(図66のステップS330)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図75と比較すると、図119では、小当たりに関わる処理であるステップS330-11~ステップS330-15は実行されず、ステップS330-3:NoからステップS330-16に進む。また、ステップS330-5では、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、及び高確率回数(X)カウンタをリセットする。 Figure 119 is a flowchart detailing the special symbol stop processing (step S330 in Figure 66) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 75 of the first to sixth embodiments, in Figure 119, steps S330-11 to S330-15, which relate to minor wins, are not executed, and the process proceeds from step S330-3: No. to step S330-16. Furthermore, in step S330-5, the low-base time-saving count (B) counter, the high-base time-saving count (J) counter, and the high-probability count (X) counter of the main RAM 110c are reset.
図120は、本実施形態における主制御基板10の大当たり遊技処理(図66のステップS340)の詳細を示すフローチャートである。第1~第6実施形態の図80と比較すると、図120では、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、大当たり遊技処理を終了する。 Figure 120 is a flowchart detailing the jackpot game processing (step S340 in Figure 66) of the main control board 10 in this embodiment. Compared to Figure 80 of the first to sixth embodiments, in Figure 120, in step S340-19, the special feature special electrical processing data is set to 4, and the jackpot game processing is terminated.
ここで、特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 If 4 is set in the special symbol/special electric processing data, the subsequent special symbol/special electric control processing will move to the jackpot game termination processing in step S302, and the jackpot game termination processing will be performed.
本実施形態では、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、大当たり抽選判定テーブル、普通図柄抽選判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA5.~J5.の10種類の大当たり、及びa5.~d5.の4種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 In this embodiment, the pre-determination table, jackpot lottery determination table, normal symbol lottery determination table, symbol determination table, variation pattern determination table, special game control table, jackpot opening/closing control table, special losing symbol stop setting table, and special game end setting table in the main ROM 110b of the main control board 10 are replaced with tables corresponding to the 10 types of jackpots A5. to J5. and the 4 types of special losing symbols a5. to d5. of this embodiment, as mentioned above.
図121は、ステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、又は高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 121 shows the pre-determination table referenced in step S240-8. This pre-determination table stores a set of values including: jackpot random values, special symbol random values, game state (normal state, low-base time-saving state, high-base time-saving state, high-probability time-saving state, or high-probability time-saving state), reach determination random values, special symbol variation random values, winning information, and a starting winning specification command.
図122(a)は、ステップS311-1で参照される第1特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図122(b)は、ステップS311-1で参照される第2特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。この大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態のときに参照するものと、高確率時短あり状態又は高確率時短なし状態のときに参照するものとに分けて、記憶されている。 Figure 122(a) shows the jackpot lottery determination table for the first special symbol referenced in step S311-1. Figure 122(b) shows the jackpot lottery determination table for the second special symbol referenced in step S311-1. This jackpot lottery determination table stores pairs of jackpot random values and jackpot lottery results (jackpot, special miss, or normal miss), divided into those referenced in normal state, low-base time-saving state, or high-base time-saving state, and those referenced in high-probability time-saving state or high-probability time-saving state.
図122(c)は、ステップS410-5において参照される普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。この普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、高ベース時短状態のときに参照するもの、高確率時短あり状態のときに参照するもの、及び高確率時短なし状態のときに参照するものに分けて、記憶されている。 Figure 122(c) shows the normal symbol lottery determination table referenced in step S410-5. This normal symbol lottery determination table stores pairs of normal symbol random values and the lottery results (win or loss) for the normal symbol lottery, categorized for reference in the normal state, the low-base time-saving state, the high-base time-saving state, the high-probability time-saving state, and the high-probability time-saving state.
図123(a)は、ステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 Figure 123(a) shows the jackpot symbol determination table referenced in step S311-2. This jackpot symbol determination table stores sets of special symbol random values, special symbol types (jackpot types), stop symbol data, and symbol specification commands, separated into those referenced when the activation conditions for the first special symbol in the first special symbol display device 20 are met, and those referenced when the activation conditions for the second special symbol in the second special symbol display device 21 are met.
図123(b)は、ステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 123(b) shows the special losing symbol determination table referenced in step S311-9. This special losing symbol determination table stores the following combinations for the four types of special losing symbols in this embodiment: special symbol random value, special symbol type (special losing symbol type), stop symbol data, and symbol specification command.
図123(c)は、ステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 Figure 123(c) shows the normal losing symbol determination table referenced in step S311-11. This normal losing symbol determination table stores a set of values for special symbol random values, special symbol types (normal losing types), stop symbol data, and symbol specification commands.
図124は、ステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図125は、ステップS312において参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 Figure 124 shows the variation pattern determination table for the first special symbol referenced in step S312. Figure 125 shows the variation pattern determination table for the second special symbol referenced in step S312. The special symbol variation pattern determination tables store a set of information including the type of special symbol (type of jackpot), game state, number of reserved symbols, random value for reach determination, random value for special symbol variation, type of special symbol variation pattern, variation time, and variation start command.
図126は、ステップS330-7において参照される大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図127は、大当たり用特別遊技制御テーブルの各テーブル番号と対応する大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 Figure 126 shows the special game control table for jackpots referenced in step S330-7. Figure 127 shows the table numbers of the special game control table for jackpots and the corresponding jackpot prize gate opening/closing control table. The special game control table for jackpots stores the stop symbol data, opening time, opening specification command, table number of the jackpot prize gate opening/closing control table, ending time, and symbol specification command for the 10 types of jackpots in this embodiment. The prize gate opening/closing control table for each table number stores data indicating the opening and closing times for each round, and the type of prize gate to be opened.
図128は、ステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 128 shows the special losing symbol stop setting table referenced in steps S330-19 and S330-20. This special losing symbol stop setting table stores sets of data for the four types of special losing symbols in this embodiment: data indicating the stopped symbol, data indicating the game state before the special losing symbol stopped, data indicating the game state when the special losing symbol stopped, data indicating the low-base time-saving rounds (B), data indicating the high-base time-saving rounds (J), and data indicating the high-probability rounds (X).
図129は、ステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が、記憶されている。 Figure 129 shows the special game end setting table referenced in steps S360-2 and S360-3. This special game end setting table stores sets of data for each of the 10 types of jackpots in this embodiment: stop symbol data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, data indicating the low-base time reduction rounds (B), data indicating the high-base time reduction rounds (J), and data indicating the high-probability rounds (X).
ここで、図108の遊技フローに示したように、本実施形態では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高確率時短あり状態や高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレaになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow in Figure 108, in this embodiment, during the high-probability time-saving state or the high-base time-saving state, the game is played by shooting to the right. Therefore, during the high-probability time-saving state or the high-base time-saving state, it is almost impossible for the first start port 14 to start and win, causing the first special symbol display device 20 to change and resulting in a jackpot in the first special symbol lottery. However, in rare cases, during the normal state, with one or more first special symbols remaining in reserve, it is possible to get a first special symbol 10R win A, first special symbol 2R win B, first special symbol 10R win C, first special symbol 2R win D, first special symbol 2R win E, or a special miss a, and then after entering the high-probability time-saving state or the high-base time-saving state, a jackpot may occur in the change corresponding to the first special symbol's reserve. Therefore, in the special game end setting table, the first special symbol display device 20 and the corresponding stop symbol data "01," "02," "03," "04," and "05" also store data indicating the transition destination game state when the game state information in the game state buffer is 02H (high base time reduction state) or 03H (high probability time reduction state).
また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合、01H(低ベース時短状態)である場合、及び04H(高確率時短なし状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Furthermore, during normal play, low-base time-saving mode, and high-probability no-time-saving mode, the game is played by shooting to the left. Therefore, in normal play, low-base time-saving mode, and high-probability no-time-saving mode, it is almost impossible for the second start port 15 to start and receive a ball, causing the second special symbol display device 21 to change and resulting in a jackpot through the second special symbol lottery. However, during normal play, low-base time-saving mode, and high-probability no-time-saving mode, the opening time of the movable piece 15b is extremely short, and it is still possible to start and receive a ball in the second start port 15. Thus, in normal play, low-base time-saving mode, and high-probability no-time-saving mode, it is possible for a jackpot to occur through the change of the second special symbol. Therefore, in the special game end setting table, data indicating the transition destination game state is stored for the second special symbol display device 21 and the corresponding stop symbol data "06," "07," "08," "09," and "10," when the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time reduction state), and 04H (high probability no time reduction state).
本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1~第6実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第1~第6実施形態と同様である。 The processing of the performance control board 120 in this embodiment is the same as in the first to sixth embodiments. The sub-ROM 120b of the performance control board 120 stores the normal background setting table and the special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the first to sixth embodiments.
ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、初期設定処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(ステップS10-9)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(ステップS10-10~S10-24)。 In this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up the information indicating the game state in the main RAM 110c. When the power to the gaming machine 1 is restored, the main control board 10 restores the game state at the time of the power outage the previous day through initial setup processing (step S10-9), and sends a power restoration specification command and a game state specification command indicating the game state in which power was restored to the performance control board 120 (steps S10-10 to S10-24).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1~第6実施形態のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1~第6実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the first to sixth embodiments (Figures 92, 93, 94, and 95). Therefore, the processing performed by the performance control board 120 when it receives a power restoration command or a game state specification command from the main control board 10, both when power is restored in the normal state and when power is restored in the low-base time-saving state, is the same as in the first to sixth embodiments.
従って、本実施形態では、第1~第6実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the first to sixth embodiments, immediately after the power is turned on to the gaming machine 1, the performance control board 120 displays the evening background image, which is the background for the normal state, on the image display device 31 as a performance image common to both the normal state and the low-base time-saving state, regardless of whether the gaming machine 1 has been restored to power in the normal state or in the low-base time-saving state.
ここで、図128の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table in Figure 128, the game machine 1 anticipates a rare case where a jackpot occurs during a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state, specifically in the variation corresponding to the holding of the first special symbol. Therefore, data indicating the transition destination game state when the game state information in the game state buffer is 02H (high-base time-saving state) or 03H (high-probability time-saving state) is stored for the stop symbol data "01" corresponding to the first special symbol 10R jackpot A, "02" corresponding to the first special symbol 2R jackpot B, "03" corresponding to the first special symbol 10R jackpot C, "04" corresponding to the first special symbol 2R jackpot D, and "05" corresponding to the first special symbol 2R jackpot E.
図128の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高ベース時短状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に通常状態になる。 According to the special game end setting table in Figure 128, if you win the first special symbol 2R jackpot D while in a high-probability time-saving state or a high-base time-saving state, you will enter a low-base time-saving state after the special game. If you win the first special symbol 2R jackpot E while in a high-base time-saving state, you will enter a low-base time-saving state after the special game. If you win the first special symbol 2R jackpot E while in a high-probability time-saving state, you will return to the normal state after the special game.
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(ステップS320-3とステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(ステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(ステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(ステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(ステップS360-4)。 In the special symbol and special electric control processing of the main control board 10, a variation start command and a game state specification command are transmitted when the variation of the special symbols begins (steps S313 and S314). When the variation of the special symbols ends, a symbol confirmation command and a game state specification command are transmitted (steps S320-3 and S330-23). If a jackpot is achieved, an opening specification command is transmitted when the special game begins (step S330-8), a round start command is transmitted when the round of the special game begins (step S340-5), an ending specification command is transmitted when the special game ends (step S340-16), and a game state specification command is transmitted when the special game ends (step S360-4).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1~第6実施形態のコマンド解析処理(図92、図93、図94、図95)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1~第6実施形態と同様になる。 In contrast, the command analysis process of the performance control board 120 in this embodiment is the same as the command analysis process of the first to sixth embodiments (Figures 92, 93, 94, and 95). Therefore, in both the case of winning the first special figure 2R bonus D and the case of winning the first special figure 2R bonus E, the processing performed by the performance control board 120 when it receives the variation start command, game state specification command, symbol confirmation command, opening specification command, and ending specification command from the main control board 10 is also the same as in the first to sixth embodiments.
従って、本実施形態では、第1~第6実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similar to the first to sixth embodiments, the performance control board 120 displays the background image of the evening background, which is the background for the normal state, on the image display device 31 as a performance image common to both the normal state and the low-base time-saving state, after the end of the special game for the first jackpot, the first special figure 2R jackpot E, and after the end of the special game for the second jackpot, the first special figure 2R jackpot D.
<第8実施形態>
次に、本発明の8実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態、遊技不能状態1、及び遊技不能状態2の7つの遊技状態を有する一種確変機である第7実施形態の主制御基板10の初期設定処理を、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、遊技不能状態1、及び遊技不能状態2の5つの遊技状態を有する一種二種混合機である第2実施形態の初期設定処理により、置き換えたものである。即ち、本実施形態では、主制御基板10の初期設定処理のステップS10-1~ステップS10-17が、図100に示した手順で実行され、主制御基板10の初期設定処理のステップS10-18~ステップS10-27が、図112に示した手順で実行される。
<Eighth Embodiment>
Next, eight embodiments of the present invention will be described. In this embodiment, the game machine 1 is a type 1 probability variation machine having seven game states: normal state, low base time reduction state, high base time reduction state, high probability time reduction state, high probability time reduction state, unplayable state 1, and unplayable state 2. The initial setting process of the main control board 10 of the seventh embodiment is replaced by the initial setting process of the second embodiment, a type 1 and type 2 mixed machine having five game states: normal state, low base time reduction state, high base time reduction state, unplayable state 1, and unplayable state 2. That is, in this embodiment, steps S10-1 to S10-17 of the initial setting process of the main control board 10 are executed in the procedure shown in Figure 100, and steps S10-18 to S10-27 of the initial setting process of the main control board 10 are executed in the procedure shown in Figure 112.
本実施形態では、図107に示した7つの遊技状態のうち、通常状態よりも有利な有利状態である高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、図22(a)に示した通常電源投入操作又は図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10のメインCPU110aは、図100の初期設定処理のステップS10-8において、RAMクリアボタン110eが押されていると判定した場合、ステップS10-13に進んで、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドを送信する。さらに、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。 In this embodiment, among the seven game states shown in Figure 107, in the high-probability no-time-reduction state, which is an advantageous state compared to the normal state, if the power is cut off and then the normal power-on operation shown in Figure 22(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) is performed, the main CPU 110a of the main control board 10, if it determines in step S10-8 of the initial setup process in Figure 100 that the RAM clear button 110e has been pressed, proceeds to step S10-13 and sends a game ball count clear command to the game ball count control unit 180. Furthermore, in step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in Figure 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the entire area of the game ball count RAM 180c, including the count value of the game ball counter, is cleared.
このため、高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短なし状態の遊技状態フラグが、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a high-probability time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10 in Figure 100. This restores the game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (high-probability time-saving state).
高確率時短なし状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域がクリアされるとともに、ステップS10-13へと進んで遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値がクリアされる。 If the power is cut off the day after a high-probability time-saving state is reached, and either the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 100. This clears the game state flag storage area of the main RAM 110c, and proceeds to step S10-13. A game ball count clear command is then sent to the game ball count control unit 180. In step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in Figure 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the game ball counter count value is cleared.
以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短なし状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタもクリアする。 As a result of the above processing, when the main control board 10 is powered off in a high-probability time-saving state, and a second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, is performed accompanied by the operation of the RAM clear button 110e, the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10 is cleared, and the game ball counter, which represents the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180 is also cleared.
また、高確率時短なし状態よりも有利な有利状態である高確率時短あり状態において、電源断された後に、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、又は全RAMクリア電源投入操作が行われた場合も、高確率時短なし状態で電源断がなされた後にそれらの電源投入操作が行われた場合と同様である。即ち、図22(c)に示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、さらに、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値を含む遊技球数RAM180cの全領域をクリアする。 Furthermore, in the high-probability time-saving state, which is a more advantageous state than the high-probability time-saving state, if a normal power-on operation, a main control board RAM clear power-on operation, a frame control board RAM clear power-on operation, or a full RAM clear power-on operation is performed after a power outage, the same behavior occurs as when these power-on operations are performed after a power outage in the high-probability time-saving state. Specifically, when the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(c) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, a game ball count clear command is sent to the game ball count control unit 180. Furthermore, in the initial setup process of the game ball count control unit 180 shown in Figure 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the entire area of the game ball count RAM 180c, including the game ball counter's count value, is cleared.
このため、高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(a)に示した通常電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:No→ステップS10-10と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域における前日の電源断の時点の遊技状態である高確率時短あり状態の遊技状態フラグが、復元される。 Therefore, if the power is cut off while the machine is in a high-probability time-saving state, and the normal power-on operation shown in Figure 22(a) is performed the following day, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: No → Step S10-10 in Figure 100. This restores the game state flag in the main RAM 110c's game state flag storage area, which represents the game state at the time of the power cut off the previous day (high-probability time-saving state).
高確率時短あり状態で電源断がされた翌日に、図22(b)に示した主制御基板RAMクリア電源投入操作又は図22(d)に示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、主制御基板10の初期設定処理では、図100のステップS10-1→ステップS10-2→ステップS10-4:Yes→ステップS10-5→ステップS10-6:Yes→ステップS10-8:Yes→ステップS10-12と進んで、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域がクリアされるとともに、ステップS10-13へと進んで遊技球数制御部180へ遊技球数クリアコマンドが送信され、図101の遊技球数制御部180の初期設定処理のステップS2010-9において、遊技球数クリアコマンドを受信していると判定されて、遊技球数カウンタのカウント値がクリアされる。 If the power is cut off while the game is in a high-probability time-saving state, and the following day the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 22(b) or the full RAM clear power-on operation shown in Figure 22(d) is performed, the initial setup process of the main control board 10 proceeds as follows: Step S10-1 → Step S10-2 → Step S10-4: Yes → Step S10-5 → Step S10-6: Yes → Step S10-8: Yes → Step S10-12 in Figure 100. This clears the game state flag storage area of the main RAM 110c, and proceeds to step S10-13. A game ball count clear command is then sent to the game ball count control unit 180. In step S2010-9 of the initial setup process of the game ball count control unit 180 in Figure 101, it is determined that the game ball count clear command has been received, and the game ball counter count value is cleared.
以上の処理が行われることにより、主制御基板10は、高確率時短あり状態において、電源断がなされた後、RAMクリアボタン110eの操作を伴う第2電源投入操作である主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、当該主制御基板10のメインRAM110c内におけるバックアップ情報をクリアし、遊技球数制御部180の遊技球数RAM180c内における遊技可能な遊技球数である遊技球数カウンタもクリアする。 As a result of the above processing, when the main control board 10 is in a high-probability time-saving state, and after a power outage, a second power-on operation, the main control board RAM clear power-on operation, is performed, accompanied by the operation of the RAM clear button 110e, clears the backup information in the main RAM 110c of the main control board 10, and also clears the game ball counter, which represents the number of playable game balls, in the game ball count RAM 180c of the game ball count control unit 180.
以上、本発明の第1~第8実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 The first to eighth embodiments of the present invention have been described above, but the following modifications may be made to these embodiments.
(1)上記第1~第8実施形態は、本発明をぱちんこ遊技機に適用したものであったが、本発明を、パチスロ遊技機に適用してもよい。パチスロ遊技機は、メダルを、遊技可能な仮想遊技媒体とし、複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるスタートレバーに対する開始操作に基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示するものである。例えば、本発明の第3~第5実施形態を、パチスロ遊技機に適用する場合、最後の遊技処理から所定時間が経過すると、報知手段の報知態様を変化させるようにするとよい。 (1) While the first to eighth embodiments described above applied the present invention to a pachinko game machine, the present invention may also be applied to a pachislot game machine. A pachislot game machine uses tokens as a playable virtual game medium, and comprises a plurality of reels and a display window that displays a portion of the patterns drawn on the circumferential surface of the plurality of reels. The machine rotates all reels based on a start operation by the player on the start lever, and stops each reel based on a stop button operation by the player, thereby displaying the stopped patterns in the display window. For example, when applying the third to fifth embodiments of the present invention to a pachislot game machine, it is preferable to change the notification mode of the notification means after a predetermined time has elapsed since the last game processing.
(2)上記第1~第8実施形態において、図130(a)及び図106(b)に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図130(a)及び図130(b)の例では、星の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (2) In the first to eighth embodiments described above, as shown in Figures 130(a) and 106(b), the performance control board 120 may, immediately after the power is turned on to the gaming machine 1, display on the image display device 31 an image of a background different from both the evening background (the original background for the normal state) and the daytime background (the original background for the low-base time-saving state) (in the example of Figures 130(a) and 130(b), a background of stars) as a performance image common to both the normal state and the low-base time-saving state.
(3)上記第1~第8実施形態において、図131(a)及び図131(b)に示すように、演出制御基板120は、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技の終了後と、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技の終了後に、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図131(a)及び図131(b)の例では、宇宙の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (3) In the first to eighth embodiments described above, as shown in Figures 131(a) and 131(b), the performance control board 120 may display an image on the image display device 31 as a performance image common to both the normal state and the low-base time-saving state, after the end of a special game for a jackpot that returns to the normal state and after the end of a special game for a jackpot that returns to the low-base time-saving state, using a background different from either the evening background (the original background for the normal state) or the daytime background (the original background for the low-base time-saving state).
(4)上記第1~第8実施形態において、装飾図柄36を、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様で表示可能とし、第1表示態様を通常状態用の表示態様とし、第2表示態様を低ベース時短状態用の表示態様とし、第3表示態様を高ベース時短状態用の表示態様とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (4) In the first to eighth embodiments described above, the decorative pattern 36 can be displayed in a first display mode, a second display mode, and a third display mode. The first display mode is for the normal state, the second display mode is for the low-base time-saving state, and the third display mode is for the high-base time-saving state. Immediately after the power is turned on to the gaming machine 1, the decorative pattern 36 in a display mode common to both the normal state and the low-base time-saving state may be displayed on the image display device 31. For example, if power is restored in the normal state, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the original mode for the normal state, should be displayed. If power is restored in the low-base time-saving state, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the same as the normal state, should be displayed instead of the second display mode, which is the original mode for the low-base time-saving state.
(5)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (5) In the first to eighth embodiments described above, after a special game resulting in a jackpot, the image display device 31 may display decorative symbols 36 in a display mode common to both the normal state and the low-base time-saving state. For example, after executing a special game resulting in a jackpot that leads to the normal state, the decorative symbols 36 in the first display mode, which is the original mode of the normal state after the special game, may be displayed. After executing a special game resulting in a jackpot that leads to the low-base time-saving state, the decorative symbols 36 in the first display mode, which is the same as the normal state, may be displayed instead of the second display mode, which is the original mode of the low-base time-saving state.
(6)上記第1~第8実施形態において、変動中の演出音として、第1演出音、第2演出音、及び第3演出音を出力可能とし、第1演出音を通常状態用の演出音とし、第2演出音を低ベース時短状態用の演出音とし、第3演出音を高ベース時短状態用の演出音とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力してもよい。 (6) In the first to eighth embodiments described above, the first, second, and third sound effects can be output as sound effects during fluctuations. The first sound effect is for the normal state, the second sound effect is for the low-base time-saving state, and the third sound effect is for the high-base time-saving state. Immediately after the power is turned on to the gaming machine 1, a sound effect common to both the normal and low-base time-saving states may be output. For example, if the power is restored in the normal state, the first sound effect, which is the original sound effect for the normal state, may be output. If the power is restored in the low-base time-saving state, instead of outputting the second sound effect, which is the original sound effect for the low-base time-saving state, the first sound effect, the same as in the normal state, may be output.
(7)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力するとよい。 (7) In the first to eighth embodiments described above, after a special game resulting in a jackpot, a sound effect common to both the normal state and the low-base time-saving state may be output. For example, after executing a special game resulting in a jackpot that leads to the normal state, the first sound effect, which is the original sound effect for the normal state after the special game, may be output. After executing a special game resulting in a jackpot that leads to the low-base time-saving state, the first sound effect, which is the same as the normal state, may be output instead of the second sound effect, which is the original sound effect for the low-base time-saving state.
1…遊技機1、2…遊技盤、9…カードユニット、14…第1始動口14、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口17、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置31、110…主制御基板、160…枠制御基板、170…発射制御部、180…遊技球数制御部、120…演出制御基板 1…Game machine 1, 2…Game board, 9…Card unit, 14…First start port 14, 14a…First start port detection switch, 15…Second start port, 15a…Second start port detection switch, 16…First major prize port, 16a…First major prize port detection switch, 17…Second major prize port 17, 17a…Second major prize port detection switch, 20…First special symbol display device, 21…Second special symbol display device, 31…Image display device 31, 110…Main control board, 160…Frame control board, 170…Launch control unit, 180…Game ball count control unit, 120…Performance control board
Claims (1)
接続されるカードユニットからの情報と対応する仮想遊技媒体数の移行信号を受信し、前記遊技の進行に応じて、遊技可能な仮想遊技媒体数の減算および加算に関わる処理を行うとともに当該遊技可能な仮想遊技媒体数を遊技媒体数表示手段に表示し、計数ボタンが操作されたときに、前記計数ボタンの操作態様に応じた所定数の仮想遊技媒体数の移行信号を、前記カードユニットに送信する仮想遊技媒体数制御手段と
を具備し、
前記主制御手段は、前記遊技可能な仮想遊技媒体数とは異なる、仮想遊技媒体の付与があった場合に加算される最大獲得遊技媒体数カウンタが所定の上限値に達した場合に、特定のエラーを発生可能であり、前記遊技状態および遊技の進行と停止の状況を前記仮想遊技媒体数制御手段に送信し、
前記仮想遊技媒体数制御手段は、複数のエラーのうち前記特定のエラーが発生したとき、前記遊技媒体数表示手段に当該特定のエラーのエラーコードを表示せず、受信した前記遊技状態および遊技の進行と停止の状況に基づき、当該遊技機の遊技状態が前記第2通常状態になった場合、第2通常状態であることを示す遊技状態信号を前記カードユニットに送信可能とする
ことを特徴とする遊技機。 A main control means for controlling the progress of a game involving the provision of a virtual game medium, comprising means for setting the game state of the game machine to one of a plurality of advantageous states, including a first normal state, a second normal state having a higher degree of advantage in auxiliary games than the first normal state, and a time-saving state having a higher degree of advantage in auxiliary games than the second normal state, and means for stopping the progress of the game,
The system includes a virtual game medium count control means that receives information from a connected card unit and corresponding virtual game medium count transition signals, performs subtraction and addition of playable virtual game mediums in accordance with the progress of the game, displays the playable virtual game medium count on a game medium count display means , and transmits a predetermined number of virtual game medium count transition signals to the card unit according to the operation of the count button when the count button is operated.
The main control means can generate a specific error when the maximum number of playable virtual game media counter, which is added when virtual game media are granted and is different from the number of playable virtual game media, reaches a predetermined upper limit, and transmits the game state and the progress and stop status of the game to the virtual game media control means.
The virtual game medium count control means is characterized in that, when a specific error occurs among a plurality of errors, it does not display the error code of the specific error on the game medium count display means, and, based on the received game state and the progress and stop status of the game, when the game state of the game machine becomes the second normal state, it can transmit a game state signal indicating that it is in the second normal state to the card unit.
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