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JP7840610B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7840610B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7840610B2
JP7840610B2 JP2022028760A JP2022028760A JP7840610B2 JP 7840610 B2 JP7840610 B2 JP 7840610B2 JP 2022028760 A JP2022028760 A JP 2022028760A JP 2022028760 A JP2022028760 A JP 2022028760A JP 7840610 B2 JP7840610 B2 JP 7840610B2
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた遊技機に関する。 This relates to a gaming machine equipped with a game area from which game balls are launched.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Traditionally, among various types of pachinko machines, those known as Type 1 pachinko machines displayed multiple symbols in a changing pattern on a display area, such as a liquid crystal display, located approximately in the center of the game board (hereinafter, such displays will be referred to as "symbol changes" or "change display," etc.). These machines are known to transition to a special game, known as a "jackpot," where more prize balls are awarded than in normal gameplay, when the combination of symbols obtained by stopping the changing patterns of multiple rows reaches a specific pattern. The changing symbol display in the display area is not simply a matter of multiple symbols changing; rather, it incorporates effects to heighten the player's anticipation, such as extending the display time when only one symbol is needed to achieve a jackpot, as seen in a state known as a "reach screen." Furthermore, the use of characters in the image of symbols to create a story in the changing display, and the use of pre-announcement effects that suggest a high probability of transitioning to a special game, also enhance the player's anticipation (see, for example, Patent Document 1).

特開2003-230714号公報Japanese Patent Publication No. 2003-230714 特開2020-156805号公報Japanese Patent Publication No. 2020-156805 特開2020-58534号公報Japanese Patent Publication No. 2020-58534 特開2020-54516号公報Japanese Patent Publication No. 2020-54516 特開2020-49016号公報Japanese Patent Publication No. 2020-49016 特開2019-209048号公報Japanese Patent Publication No. 2019-209048 特開2014-239839号公報Japanese Patent Publication No. 2014-239839 特開2013-111184号公報Japanese Patent Publication No. 2013-111184 特開2019-3746号公報Japanese Patent Publication No. 2019-3746 特開2017-192427号公報Japanese Patent Publication No. 2017-192427 特開2007-191号公報Japanese Patent Publication No. 2007-191 特開2021-52984号公報Japanese Patent Publication No. 2021-52984 特開2021-23624号公報Japanese Patent Publication No. 2021-23624 特開2020-99621号公報Japanese Patent Publication No. 2020-99621 特開2019-72385号公報Japanese Patent Publication No. 2019-72385 特開2018-171305号公報Japanese Patent Publication No. 2018-171305 特開2019-54930号公報Japanese Patent Publication No. 2019-54930 特開2016-116689号公報Japanese Patent Publication No. 2016-116689 特開2016-22161号公報Japanese Patent Publication No. 2016-22161 特開2021-137143号公報Japanese Patent Publication No. 2021-137143 特開2021-78689号公報Japanese Patent Publication No. 2021-78689 特開2018-61597号公報Japanese Patent Publication No. 2018-61597 特開2018-57588号公報Japanese Patent Publication No. 2018-57588 特開2012-239744号公報Japanese Patent Publication No. 2012-239744

近年、ぱちんこ遊技機の仕様が多様化し、従来にない機能の搭載が相次いでいる結果、不正の監視や遊技状態の管理において、複雑で特殊な仕様にも十分に対応する必要が生じている。 In recent years, the specifications of pachinko machines have become more diverse, and the inclusion of unprecedented functions has become increasingly common. As a result, it has become necessary to adequately handle complex and specialized specifications in terms of monitoring fraud and managing game states.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、様々な仕様に柔軟に対応し得る遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above-mentioned problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can flexibly accommodate various specifications.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、画像を表示可能な演出表示装置と、遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備える。演出制御手段は、演出表示装置にエラーを報知するためのエラー報知画像を表示可能であり、遊技待機中の演出表示装置の画面に音量調整の設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、遊技中の演出表示装置の画面に音量調整の設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、演出表示装置に表示される画像に所定変形処理を行う特定演出を実行可能であり、特定演出の実行中において、エラー報知画像および設定メニュー画像を含まない特定画像に対しては所定変形処理を行うが、エラー報知画像および設定メニュー画像のうち少なくともいずれかを含む非特定画像に対しては所定変形処理を行わず、遊技中においては、一つのエラー報知画像または設定メニュー画像を、その他の非特定画像とは重ならず、複数の特定画像と重なる位置に視認可能に表示させ、遊技待機中に音量調整がなされた場合は音量調整の設定内容を示す確認音を出力させ、遊技中に音量調整がなされた場合は確認音の出力を抑制する一方で、確認音以外の演出音の音量設定に音量調整がなされた設定内容を反映させる。 To solve the above problems, a gaming machine according to one aspect of the present invention comprises an image display device and an image control means for controlling the game's presentation. The performance control means is capable of displaying an error notification image on the performance display device to notify of an error, displaying a setting menu image that may include a volume adjustment setting menu on the performance display device screen while the game is in standby mode, displaying a setting menu image that may include a volume adjustment setting menu on the performance display device screen while the game is in progress, executing a specific performance that performs a predetermined transformation process on the images displayed on the performance display device, performing the predetermined transformation process on specific images that do not contain the error notification image or the setting menu image during the execution of the specific performance, but not performing the predetermined transformation process on non-specific images that contain at least one of the error notification image or the setting menu image, displaying one error notification image or setting menu image in a visible position that overlaps with multiple specific images but does not overlap with other non-specific images, outputting a confirmation sound indicating the volume adjustment setting when the volume is adjusted while the game is in standby mode, and suppressing the output of the confirmation sound when the volume is adjusted while the volume adjustment setting is reflected in the volume settings of performance sounds other than the confirmation sound.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 Furthermore, any combination of the above components, or any substitution of components or expressions of the present invention between methods, apparatus, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc., are also valid embodiments of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、様々な仕様に柔軟に対応し得る遊技機を提供することができる。 The present invention provides a pachinko game machine that can flexibly accommodate various specifications.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。This diagram shows the basic structure of the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。This diagram shows the basic structure of the back side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。This is a diagram showing the functional blocks of a pachinko game machine. メイン基板の機能構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the functional configuration of the main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。This diagram schematically shows the success/failure determination table. 設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。This diagram schematically shows the range settings for the winning/losing lottery values for each set value. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。This diagram schematically shows the pattern determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。This diagram schematically shows a table of fluctuation patterns. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。This diagram schematically shows the pre-qualification table referenced in the pre-qualification process. 遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。This diagram schematically shows a pre-win/loss determination table corresponding to the game settings. サブ基板の構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the configuration of the sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。This diagram schematically illustrates the outline of the mobile phone connectivity system. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。This is a block diagram that schematically shows the hardware configuration of the main board and sub-board. 演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。This is a block diagram that schematically shows the hardware configuration of the performance control system. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control start process for the main board of a pachinko game machine. 図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。This is a flowchart showing in detail the setting change process in S124 in Figure 15. 図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。This flowchart shows in detail the setting confirmation process in S126 in Figure 15. 図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。This is a flowchart showing in detail the main process of S120 in Figure 15. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。The flowchart shows the details of interrupt handling. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control start process for a sub-board in a pachinko game machine. 図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。This is a flowchart showing in detail the main process of S518 in Figure 20. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the interrupt handling process when a command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the interrupt processing when a timer interrupt occurs for controlling the visual effects. サブCPUが制御CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the interrupt handling process when a sub-CPU receives a command from the control CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the interrupt processing when a timer interrupt occurs for the control of various devices. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of displaying special symbol variations. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of displaying changing decorative patterns. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of the special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of winning a small prize. 演出表示装置の画面例を示す図である。This figure shows an example of a screen display for a visual display device. 画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す図である。This diagram schematically illustrates an example of frame image contraction in screen transformation effects. 画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す図である。This diagram schematically illustrates an example of frame image oscillation in screen transformation effects. 画面変形演出における演出画面のレイヤー構造を模式的に示す図である。This diagram schematically shows the layer structure of the animation screen in a screen transformation effect. 画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す図である。This diagram schematically illustrates the process of the movable prop effect, which is executed simultaneously with the screen transformation effect. フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す図である。This diagram schematically shows multiple buffer regions obtained by dividing the frame buffer. フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す図である。This diagram schematically illustrates the relationship between the display size of a frame image and the capacity of the frame buffer area. バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す図である。This diagram schematically illustrates the process of transforming a frame image stored in a buffer area. 第3の特殊演出パターンの画面例を示す図である。This figure shows an example screen for the third special effect pattern. 第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す図である。This diagram schematically illustrates the process of using the buffer area in the third special effect pattern. エラーの種類とエラー信号との対応関係を示す図である。This diagram shows the correspondence between error types and error signals. 外部情報出力端子の第1の例を示す図である。This figure shows a first example of an external information output terminal. 外部情報出力端子の第2の例を示す図である。This figure shows a second example of an external information output terminal. 出力端子説明部を例示する図である。This is a diagram illustrating the output terminal explanation section. 払出制御基板の基板ケースユニットの第1の例を示す図である。This figure shows a first example of a circuit board case unit for a dispensing control board. 払出制御基板の基板ケースユニットの第2の例を示す図である。This figure shows a second example of a circuit board case unit for a dispensing control board. 管理メニュー画面の例を示す図である。This figure shows an example of the administration menu screen. カスタマイズ案内の例を示す図である。This figure shows an example of customization instructions. カスタマイズ案内の例を示す図である。This figure shows an example of customization instructions. 音量調整画面および光量調整画面の例を示す図である。This figure shows examples of the volume control screen and the brightness control screen. 第1実施例の遊技実行中におけるエラー警告画像と設定メニュー画像の画面例を示す図である。This figure shows example screens of an error warning image and a settings menu image during gameplay in the first embodiment. 第1実施例の遊技待機中におけるエラー警告画像と設定メニュー画像の第1の画面例を示す図である。This figure shows a first example of the error warning image and setting menu image during the game waiting period in the first embodiment. 第1実施例の遊技待機中におけるエラー警告画像と設定メニュー画像の第2の画面例を示す図である。This figure shows a second example of the error warning image and setting menu image during the game waiting period in the first embodiment. 第3実施例の画面変形演出において予告画像を表示する画面例を示す図である。This figure shows an example of a screen displaying a preview image in the screen transformation effect of the third embodiment. 第4実施例における右打ち報知と電断復帰後の処理の関係を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the relationship between the right-handed hit notification and the processing after power outage and restoration in the fourth embodiment. 第5実施例における電断復帰のエラー報知タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the error notification timing for power outage recovery in the fifth embodiment. 第6実施例における可動役物の状態とエラー報知の位置を示す図である。This figure shows the state of the movable mechanism and the location of the error notification in the sixth embodiment. 各種エラーに対応するエラー報知態様を示す図である。This figure shows the error notification methods for various types of errors. 遊技の進行に影響しない各種演出用装置に関するエラー報知態様を示す図である。This diagram shows error notification methods for various performance devices that do not affect the progress of the game.

(第1前提技術)
第1前提技術のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(First prerequisite technology)
In the first prerequisite technology, a pachinko game machine contains multiple games equivalent to what is conventionally called a Type 1 pachinko game machine. The second game is given priority so that the first and second games are not executed simultaneously. In order to balance these gameplay characteristics, the machine is equipped with multiple starting entry points, multiple special symbol display devices, and multiple reserve lamps. The machine is designed so that the payout from a jackpot in the second game is generally greater than the payout from a jackpot in the first game. For example, the second game has a higher probability of resulting in a jackpot with a probability change, and the second game has a larger number of unit games that make up the special game when a jackpot is hit (including cases where long-opening unit games with long opening times for the large prize slot and short-opening unit games with short opening times are mixed in a single special game, and even with the same number of unit games, the second game has more long-opening unit games than the first game). Thus, the second game is designed to be relatively more profitable than the first game. On top of that, the gameplay is designed so that the player initially aims for an initial jackpot in the first game, and after a jackpot in the first game grants a time-saving bonus, the player repeatedly aims for the second game to obtain a large payout.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 Figure 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko game machine. The pachinko game machine 100 mainly consists of a game machine frame and a game board. The game machine frame of the pachinko game machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a launching handle 107, a speaker 108, a performance button 109, a directional pad 110, and decorative lamps 111. The outer frame 101 has an opening and is a frame body for fixing the pachinko game machine 100 in the desired installation position. The front frame 102 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 101 and is attached to the outer frame 101 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably housing the game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, etc.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 105 has a mechanism for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray 106. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and removing game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the top of the door 104, and the means for controlling the effects outputs sound effects and music according to the game state and effects. Most of the resin material that makes up the exterior of the door 104 is semi-transparent, and decorative lamps 111 are provided inside the transparent interior. The decorative lamps 111 are LEDs that emit light in various colors according to the game state and effects according to the means for controlling the effects, and they perform an effect by flashing, etc.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 is located on a game area 81 demarcated by rails 82 and includes a first start opening 11, a second start opening 12, a big prize opening 20, a first operation opening 31, a second operation opening 32, a general prize opening 33, an out opening 34, a performance display device 60, and a center ornament 64. The center ornament 64 is a decorative resin member provided to form the screen frame of the performance display device 60, extending over the approximate center of the game area 81 and its upper and right sides. It has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device 60, and decoration. Below the center ornament 64, a stage 65 is formed on which the incoming game balls roll. Depending on how the balls roll, the direction in which they fall from the stage 65 is divided into a direction towards entering the first start opening 11 and a lateral direction that does not enter the first start opening 11. Above the center ornament 64, a movable mechanism 66 is provided that is driven according to the performance content and performs performance-like actions. The game area 81 is equipped with multiple game pins, windmills, and other mechanisms (not shown) for forming a flow path for the game balls. In this specification, "ball entry," "prize entry," and "ball drop" may be considered synonymous. Furthermore, each prize entry point and each ball entry point may consist of a "pass-through opening" (also called a "gate" or "through checker") through which the game balls pass, and "ball entry," "prize entry," "ball drop," and "pass-through" may also be considered synonymous.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting opening 11 is provided as a starting prize entry opening corresponding to the first game, and the second starting opening 12 is provided as a starting prize entry opening corresponding to the second game. The first starting opening 11 and the second starting opening 12 are configured so that the player can aim to enter one of them by adjusting the strength of the shot of the game ball according to their will. The first starting opening 11 is provided in the lower center of the game area 81, and the second starting opening 12 is provided directly below the first starting opening 11. When the player hits the ball relatively weakly, aiming to direct it towards the left-hand passage of the center decoration 64, it is possible or easy for the ball to enter both the first starting opening 11 and the second starting opening 12. On the other hand, when the player hits the ball relatively strongly, aiming to direct it towards the right-hand passage of the center decoration 64, it is possible or easy for the ball to enter the second starting opening 12, but it is impossible or difficult for the ball to enter the first starting opening 11. This is how the flow path is formed by the arrangement of the game pins. However, under normal circumstances, the opening of the second start port 12 is covered by the first start port 11, preventing the inflow of game balls. Therefore, unless the expansion mechanism of the second start port 12 is opened, it is impossible or difficult for balls to enter the second start port 12. The win/loss lottery determines whether or not the game transitions to a special game mode, which is more advantageous to the player than normal gameplay, and is conducted each time a ball enters either the first start port 11 or the second start port 12.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 Furthermore, the first starting opening 11 and the second starting opening 12 may be positioned far enough apart from each other to allow for targeting different targets depending on the strength of the ball's launch. The first starting opening 11 and the second starting opening 12 may be positioned separately on the left and right sides of the game area 81, respectively, to make it difficult for a ball aimed at one to enter the other. For example, the first starting opening 11 may be positioned so that a ball can enter, or enters easily, when shot relatively weakly with a leftward shot, i.e., aiming to direct the ball towards the left-hand passage of the center decoration 64. The second starting opening 12 may be positioned so that a ball can enter, or enter easily, when shot relatively strongly with a rightward shot, i.e., aiming to direct the ball towards the right-hand passage of the center decoration 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting port 11 is equipped with a first starting prize detection device 16. The first starting prize detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting port 11 and generates first starting prize information indicating the entry of the ball. The second starting port 12 is equipped with a second starting prize detection device 17, a standard electric mechanism 90 (a so-called electric tulip) which is an expansion/contraction mechanism, and a standard electric mechanism solenoid 91 for opening and closing the standard electric mechanism 90. The second starting prize detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting port 12 and generates second starting prize information indicating the entry of the ball.

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is located on the left side of the game area 81 and includes a first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of a game ball into the first operating port 31 and generates passage information indicating the passage when the ball passes through. The second operating port 32 is located on the right side of the game area 81 and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of a game ball into the second operating port 32 and generates passage information indicating the passage when the ball passes through. The passage of a game ball into the first operating port 31 or the second operating port 32 triggers an opening lottery that determines whether or not to open the normal electric mechanism 90. When a game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol, which is a symbol indicating the result of the opening lottery, is displayed in the normal symbol display unit 45. Therefore, the opening lottery is also called the "normal symbol lottery". After a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the variation display of the normal symbols stops. When the normal symbols stop on a winning symbol, the normal electric mechanism 90 expands due to the driving force of the normal electric mechanism solenoid 91, increasing the probability of balls entering the second start opening 12. As a modification, the number of operating openings may be reduced to one, and the opening may be located on the left side of the game area 81.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 Each of the three general prize slots 33 is equipped with a general prize detection device 38 for detecting the entry of a game ball. The general prize detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general prize slot 33 and generates general prize information indicating the entry at the time of entry.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The large prize slot 20 includes a large prize detection device 25 for detecting the entry of a game ball and a large prize slot solenoid 92 for opening and closing the large prize slot 20. The large prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the large prize slot 20 and generates large prize slot entry information indicating the entry of the ball when it enters. The large prize slot 20 is a horizontal rectangular prize slot that opens as a "jackpot" when the first special symbol 51 or the second special symbol 52 stops in a predetermined manner. The large prize slot 20 is located in the upper right position of the out slot 34. As a modification, another large prize slot may be provided in the lower center of the game area 81 or above or below the large prize slot 20, resulting in a configuration with multiple large prize slots. The out slot 34 is an outlet from which game balls that did not enter any of the prize slots are discharged, and is equipped with an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects game balls being discharged after passing through the out opening 34, and generates discharge information indicating the detection. The out opening 34 is located at the lowest center of the game area 81 so that all game balls that did not enter any of the prize-winning openings can be guided through it. Multiple out detection devices 39 may be installed side-by-side while ensuring a sufficiently wide game ball passage to prevent ball jamming in the out opening 34.

遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 A symbol display unit 120 is positioned below and outside the game area 81 on the game board 80. The symbol display unit 120 includes various display sections, such as a first special symbol display section 41, a second special symbol display section 42, a first special symbol hold display section 71, a second special symbol hold display section 72, a normal symbol display section 45, a normal symbol hold display section 75, a game status display section 76, and an abnormality notification section 77. Specifically, the first special symbol display section 41, corresponding to the first game, and the second special symbol display section 42, corresponding to the second game, are arranged side-by-side on the lower left side, displaying the changes in the first special symbol 51 and the second special symbol 52.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the result of the first win/fail lottery triggered by the entry of a game ball into the first start opening 11, and a jackpot as a special game occurs when it stops in a predetermined winning pattern. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the result of the second win/fail lottery triggered by the entry of a game ball into the second start opening 12, and a jackpot as a special game occurs when it stops in a predetermined winning pattern. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are 8-segment LED display devices consisting of 8 segments, for example, 7 segments forming a "figure 8" and 1 segment representing a "dot". An 8-segment LED can represent 8 bits of numerical value by combining the 8 segments. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, represented by the combination of segments, do not necessarily take the form of letters or numbers, and may be symbols that do not generally have meaning, formed by the combination of each segment. These symbols rapidly change and are displayed on the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42, or a predetermined display (e.g., "-") and non-display (e.g., all lights off) are repeated for a predetermined time, after which a symbol corresponding to the judgment result is displayed, thereby realizing the symbol variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. Alternatively, the first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 may use LED dot arrays other than 8-segment LEDs, and multiple types of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 may be represented by combinations of lighting patterns and colors.

また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、第1前提技術では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 Furthermore, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily need to have a visual or theatrical role, in the first prerequisite technology, they are displayed in an inconspicuous size on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 located in the lower left of the game area 81. However, if a method is adopted to express the special symbols without using decorative symbols by giving them a visual or theatrical role, the special symbols may be displayed on another display device, such as a liquid crystal display, instead of an 8-segment LED.

第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 Above the first special symbol display unit 41, a first special symbol reserve display unit 71 is provided as a reserve lamp for special symbol fluctuations corresponding to the first game, and above the second special symbol display unit 42, a second special symbol reserve display unit 72 is provided as a reserve lamp for special symbol fluctuations corresponding to the second game. The first special symbol reserve display unit 71 consists of two lamps, and the number of lamps lit or blinking indicates the number of winning/losing lottery values that are reserved in the first game (hereinafter, the number of winning/losing lottery values that are reserved will also simply be called the "reserved number"). The reserved number in the first special symbol reserve display unit 71 is the number of times (number) that a lottery value has been acquired based on entering the first start opening 11 during the fluctuation of the first special symbol 51 or the execution of the special game, and indicates the number of winning balls for which the symbol fluctuation has not yet been executed. The second special symbol reserve display unit 72 also consists of two lamps, and the number of lamps lit or blinking indicates the reserved number in the second game. The number of reserved balls in the second special symbol reserved display unit 72 represents the number of times (number of) a lottery value has been obtained based on balls entering the second start opening 12 during the variation of the second special symbol 52 or during the execution of a special game. It indicates the number of balls that have entered the opening before the symbol variation has been executed. The number of reserved win/loss lottery values is also displayed at the bottom of the screen of the performance display device 60, represented by the number of lit reserved lamps.

図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 On the right side of the symbol display unit 120, a normal symbol display section 45 is provided. For convenience, the normal symbol display section 45 is composed of two lamps, and the display state of the normal symbol is expressed by the combination of their illumination. First, the variation of the normal symbol is expressed by simultaneously flashing the first and second lamps, and finally, the stopping symbol of the normal symbol is expressed by the combination of the illumination states of the first and second lamps. For example, the illumination of the first lamp and the extinguishing of the second lamp express a losing stopping symbol, the extinguishing of the first lamp and the illumination of the second lamp express the first winning pattern, and the illumination of both the first and second lamps expresses the second winning pattern.

また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 Furthermore, a regular symbol reserve indicator unit 75 is provided to the right of the regular symbol display unit 45 as a reserve lamp for regular symbol variations. The regular symbol reserve indicator unit 75 also consists of two lamps, and the number of lit or blinking lamps indicates the number of reserved regular symbol variations. The number of reserved regular symbol variations represents the number of game balls that passed through the first operation port 31 or the second operation port 32 during the regular symbol variation, indicating the number of regular symbol draws for which the regular symbol variation has not yet been executed.

なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 The symbol display unit 120 is equipped with a game status display unit 76 and an abnormality notification unit 77. The game status display unit 76 is a display unit that shows game statuses corresponding to specific game states, such as those described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, it notifies the game status by lighting up when probability fluctuations are occurring, flashing when the ball entry is easy, and turning off when the game is in a normal state. During the execution of a special game, the 7-segment LED displays the number of unit games (rounds) to be played in that special game. The abnormality notification unit 77 is a display unit that notifies abnormalities in part of the game machine, and is composed of, for example, multiple lamps that notify the abnormality using lighting patterns corresponding to the type of abnormality. These display units do not necessarily have to be consolidated in the symbol display unit 120; each display unit may be configured individually, or they may be divided into multiple display devices as appropriate. Furthermore, the notification of game statuses, such as specific game states, may be configured to be limited to a predetermined period, such as a certain time after power is restored from a power outage.

遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 Approximately in the center of the game area 81, a display device 60 is provided so that the screen is exposed from a screen frame formed by the center ornament 64. This device displays variations in the performance image, including decorative symbols 61 that are linked to the first special symbol 51 or the second special symbol 52. Hereinafter, such displays will be referred to as "symbol variations" or "variation displays," etc.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。第1前提技術においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The performance display device 60 is a display device composed of a liquid crystal display that displays decorative symbols 61 in a manner that is linked to the changing display of the first special symbol 51 or the second special symbol 52. The decorative symbols 61 are symbols that visually enhance the display of the lottery result indicated by the first special symbol 51 and the second special symbol 52. The performance display device 60 displays, as decorative symbols 61, a moving image of multiple rows of symbols that mimic a slot machine game, for example, in the central area of the screen. In the first premise technology, symbols composed of the numbers "0" to "9" are displayed in three rows and changed, and the combination of three symbols that are finally stopped and displayed indicates a win or a loss. Each of the multiple symbols that make up the decorative symbols 61 consists of numbers, letters, or symbols that are decorated with colors and patterns, but these numbers, letters, and symbols may be combined by adding a common image to all symbols or a different image for each symbol to unify them. This pattern depicts motifs related to the decorative or performance theme set for the pachinko machine 100, and may, for example, depict human or animal characters. The decorative pattern 61 may be configured to switch between being displayed as a single, integrated pattern, and being displayed as separate patterns, with only the numbers, letters, or symbols changing, in accordance with the progression of the performance. The background of the changing decorative pattern 61 displays animated images with theatrical effects related to the decorative or performance theme set for the pachinko machine 100, in conjunction with the pattern changes.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The display device 60 is composed of a liquid crystal display, which is a high-definition dot matrix type display device. The width of its display area may be about half the width of the game area, or it may be a large size exceeding half. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the display device is formed with a width that allows one game ball to pass through, and the player can almost certainly pass the game ball through the right-hand passage by shooting with maximum force as a so-called "right-handed shot," allowing for differentiation between so-called "left-handed shots." The display device 60 may consist not only of a single display device, but also of a combination of multiple display devices. In the case of multiple displays, displays of different sizes, such as a main LCD and a sub-LCD, may be combined. The sub-LCD may be placed adjacent to the main LCD, or it may be installed in a location other than the game board, for example, near the launch handle (upper ball tray, right-side decorative lamp, etc.). When installed near the launch handle, it may be configured as a touch panel that the player can operate. The display device 60 is not limited to a liquid crystal display; it may also be composed of other display devices such as an organic EL display, or it may be composed of mechanical display means such as a drum rotation type or an LED matrix type.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The performance button 109 is an input means that the player presses to input a predetermined instruction to the game machine according to the performance content, and the performance content changes depending on how it is pressed. The performance button 109 is provided on the front frame 102. Normally, the performance button 109 is housed within the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back of the performance button 109, allowing the rod-shaped member and the performance button 109 to protrude in a direction approximately perpendicular to the game board. When the rod-shaped member and the performance button 109 protrude outwards, they function as a performance lever 112, allowing the player to grasp the performance button 109 and pull the performance lever 112 downwards. This also allows the player to input a predetermined instruction to the game machine. The directional pad 110 is an input means that the player uses to input directional instructions to the game machine, and is provided on the left outer wall surface of the upper ball tray 105.

以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The method of playing and the control flow in a gaming machine configured as described above will be outlined below. When a player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 105 are guided one by one onto the rail 82 and launched into the game area 81 with a force corresponding to the angle of rotation. When the player fixes the rotation position of the launch handle 107 by hand, the launch of game balls is repeated at regular time intervals. The game balls launched into the upper part of the game area 81 fall in directions corresponding to how they hit multiple game pins, windmills, center decorations 64, etc. When a game ball falls into one of the prize winning openings, such as the general prize winning opening 33, the first starting opening 11, the second starting opening 12, or the large prize winning opening 20, prize balls corresponding to the type of prize winning opening are dispensed into the upper ball tray 105 or the lower ball tray 106. Game balls that fall into the general prize slots 33 and other prize slots are treated as safe balls, while game balls that fall into the out slots 34 are treated as out balls. The discharge of safe balls may be excluded from detection by the out detection device 39, or safe balls may be guided to an area equipped with the out detection device 39, and all of their discharge may be detected by the out detection device 39. Alternatively, the guidance of safe balls and detection of safe balls by the out detection device 39 may be omitted, and the number of detected safe balls may be added to the number of detected out balls to determine the total number of discharged balls.

また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 Furthermore, when a game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal symbol is displayed in the normal symbol display unit 45 in a variable state, and after the variable display time determined prior to the display has elapsed, it is displayed in a stopped state. If the normal symbol is displayed in the first winning state or the second winning state, the normal electric mechanism 90 is expanded based on the winning state of the displayed symbol and the game state at the time of the display. That is, if the game state at the time the symbol stops is the normal game state, and the normal symbol is displayed in the first winning state, a short opening of 0.1 seconds is performed as the opening of the normal electric mechanism 90. Also, if the normal symbol is displayed in the first winning state during a specific game state (for example, the easy ball entry state), or if the normal symbol is displayed in the second winning state during normal play or during a specific game state (for example, the easy ball entry state), a long opening of 6 seconds is performed as the opening of the normal electric mechanism 90. Here, the probability of winning with a regular symbol and the probability of executing a long opening are set to differ depending on the game state. Specifically, in the opening lottery in the normal state, there is a 1/100 chance of winning with a regular symbol, and in that case, the probability of executing a short opening (the probability of selecting the winning symbol of the first winning mode) is set to 1/3, and the probability of executing a long opening (the probability of selecting the winning symbol of the second winning mode) is set to 2/3. Furthermore, in the opening lottery in a specific game state (for example, the easy ball entry state), there is a 99/100 chance of winning with a regular symbol, and although the selection probabilities of the first and second winning modes are the same as in the normal game state, the setting is such that a long opening is executed regardless of which mode is won. In this state of easy ball entry, the ease of ball entry into the second starting opening 12 is enhanced by a function that changes the probability of winning with normal symbols (from 1/100 to 99/100) and a function that extends the opening time (extending the opening time from 0.1 seconds to 6.0 seconds when the first winning pattern is displayed). Note that the function that extends the operating period of the normal electric mechanism 90 (long opening) is sometimes called "opening extension."

なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 Furthermore, as mentioned above, the specification is such that the probability of a long opening is higher than the probability of a short opening in the normal state, so that a long opening occurs at a certain rate even in the normal state when a normal symbol is won. As variations, the specification may be such that the probability of a short opening is higher than the probability of a long opening in the normal state, or the probabilities of both may be made equal, or it may be such that it always opens short. In addition, when the ball entry is easy, the configuration may be such that the ease of ball entry into the second start opening 12 is enhanced by using three functions, including a function to shorten the variation time of the normal symbol. In that case, the variation time of the normal symbol is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the ball entry is easy state. Furthermore, the probability of winning the opening lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric mechanism 90 may be expanded only when the opening lottery is performed in the ball entry is easy state. Furthermore, when the standard electric mechanism 90 expands, this may be announced in advance. Alternatively, the system may predict the holding of the standard symbol variation and announce it before the start of the variation, or it may announce it during the variation of the standard symbol.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a variation of the opening pattern when the ordinary electric mechanism 90 of the second starting opening 12 is opened for a long period, the total opening time may be extended to about 6 seconds by repeating a 2-second opening, which is longer than the short opening, three times. Alternatively, multiple combinations of opening time and number of openings may be provided, and one of them may be selected. For example, in the case of a 2-second opening three times, the total opening time is the same as in the case of a 6-second opening once, but including the interval period, the former is longer than the latter. Therefore, especially in the modified configuration in which the second starting opening 12 is positioned in the direction of right-handed shooting, it can be said that the former offers a longer chance of the ball entering the opening, assuming that the player who notices the opening adjusts the direction of their shot to the second starting opening 12 from that point onward. Furthermore, the system may be configured to have multiple types of winning patterns for the ordinary symbols, and the opening pattern of the expansion mechanism may differ depending on the type of winning pattern. For example, if a regular symbol results in the first win, the opening may be 0.1 seconds once in the normal state and 1 second three times in the easy ball entry state. If a second win occurs, the opening may be 6 seconds once in the normal state and 2 seconds twice in the easy ball entry state.

一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when a ball enters the first start opening 11 or the second start opening 12, the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 are displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 41, the second special symbol display unit 42, and the performance display device 60. The variable display of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 stops after a predetermined variable display time has elapsed. The first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a predetermined variable pattern, from the start to the stop of their variation. The decorative symbol 61 is displayed in a variable manner according to a predetermined variable performance pattern, from the start to the stop of its variation. Multiple types of variable patterns and variable performance patterns are available, each with varying variable times of different lengths. While the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed in a variable manner according to a variable pattern, the decorative symbol 61 is displayed in a variable performance pattern with the same variable time. Each variation pattern has a defined variation display time as a condition for ending the variation. When this variation display time elapses, the variation of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 stops. Below, examples of the variation display of the decorative symbol 61 according to the variation performance pattern are provided, along with a brief explanation of the variation performance pattern. Details regarding the variation pattern and how the variation performance pattern is determined will be explained separately.

装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 One example of how the decorative symbols 61 are displayed is that, at the start of the variation, all three rows of symbols are changed, similar to the reels of a slot machine. As the variation nears its end, each row is stopped one by one to display the final combination of symbols. Alternatively, the behavior of the decorative symbols 190 when they stop can be controlled to stop multiple rows simultaneously, rather than one row at a time, to draw attention to other visual effects during the variation display, or to display the symbol variation in a shorter variation time. Furthermore, the behavior of the decorative symbols 190 at the start of the variation can be controlled to delay the start of some rows' variation depending on the subsequent developments (type of visual effect pattern, etc.) in that variation, thereby creating a sense of anticipation.

次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、第1前提技術では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, we will briefly explain the variable animation patterns. Variable animation patterns include normal miss animation patterns, reach miss animation patterns, and reach jackpot animation patterns. Normal miss animation patterns are the animation patterns used when displaying a normal losing combination of symbols. Reach miss animation patterns are the animation patterns used when displaying a losing combination of symbols after reaching a state where one more symbol is needed to win a jackpot. Reach jackpot animation patterns are the animation patterns used when displaying a winning combination of symbols after reaching a state. In particular, patterns that go through the reach state include patterns with varying lengths of variation time. Reach patterns with relatively short variation times are called "normal reaches," and reach patterns with long variation times are called "super reaches." Normal miss animation patterns, reach miss animation patterns, and reach jackpot animation patterns each have a normal pattern displayed in the normal state and a time-saving pattern displayed in the time-saving state. However, even in the normal state, if the second symbol variation corresponds to a ball entering the second starting port 12, the probability of a jackpot accompanied by a probability variation or an increase in the number of unit games for special games is higher than the first variation corresponding to a ball entering the first starting port 11, making it a chance state. Therefore, a chance pattern for indicating a relatively advantageous jackpot may be used. Note that in the first premise technology, a time-reduction pattern is used in the time-reduction state, but since the probability variation state involves time reduction, the time-reduction pattern is also used in the probability variation state. However, in the modified version, a different probability variation pattern may be used in the probability variation state than the time-reduction pattern. Alternatively, a common pattern may be used for both time-reduction and probability variation, or a probability variation pattern may be used in the probability variation state without using a separate time-reduction pattern.

なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 Furthermore, when the number of reserved symbols for the win/loss draw reaches a predetermined number (for example, 3), the symbol change time for a loss is shortened to improve game efficiency (hereinafter also referred to as "shortened change"). Similarly, when the number of reserved symbols for the win/loss draw reaches 4, the symbol change time for a loss is shortened even further than in the case of 3 symbols to further improve game efficiency (hereinafter also referred to as "ultra-shortened change"). After the symbol change described above, if the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 stop in a manner indicating a jackpot, the game transitions to a special game state, which is more advantageous to the player than normal gameplay, and the opening and closing operation of the large prize slot 20 begins. The stopping manner of the decorative symbol 61 indicating a jackpot is, for example, a combination in which the types of three symbols match.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games: regular special games and shortened special games, and there is a significant difference in the profit from the number of prize balls won. Regular special games begin with the display of a presentation screen called the start demo time. After the start demo time screen is displayed, the large prize slot 20 opens and remains open for about 30 seconds, or after 9 or more game balls have fallen in, it is closed. This period from opening to closing of the large prize slot 20 is basically called a unit game, but it is possible to repeat short openings multiple times within one unit game. After the opening and closing of the large prize slot 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 4 or 10 times, the regular special game ends with the display of a presentation screen called the end demo time. In regular special games, it is quite possible to expect 9 or more balls to enter per unit game, and 10 unit games will yield a sufficient number of prize balls (also called "payouts"), resulting in a large profit. A special game consisting of 10 repeated unit games may also be referred to as a "10R jackpot," and a special game consisting of 4 repeated unit games may also be referred to as a "4R jackpot." Although the unit games are repeated 10 times, it is possible to achieve a regular special game (sometimes referred to as an "effective nR jackpot") that is effectively equivalent to a smaller number of repeated unit games by opening the large prize winning slot 20 for a shorter time than usual (for example, 1.6 seconds) during some unit games.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in a shortened special game, the start and end demo times are short or almost nonexistent (e.g., 0.1 seconds), and the large prize slot 20 is opened for only 1.6 seconds in one unit of play. This unit of play is repeated twice to complete the shortened special game. Because the shortened special game only involves two very short openings of the large prize slot 20, very few balls can enter the slot, resulting in virtually zero or very few balls being dispensed (for example, a few to a few dozen balls, or a payout corresponding to 1-2 balls per round). A special game consisting of two repeated unit plays is sometimes referred to as a "2R jackpot." It should be noted that a shortened special game can also be achieved by using the same number of unit plays as a normal special game, but by opening the large prize slot 20 for a shorter time than usual in all unit plays.

また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 Furthermore, after the aforementioned symbol changes, if the first special symbol 51 or the second special symbol 52 and the decorative symbol 61 at the time of stopping represent a predetermined minor win pattern, the game transitions to a minor win game consisting of one unit game, and the opening and closing operation of the large prize opening 20 is performed. During one unit game constituting the minor win game, the large prize opening 20 is open for approximately 1.6 seconds, resulting in an operation pattern that visually approximates a 2R major win.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 If a special game occurs and the winning symbols at that time are in a specific configuration (for example, "777"), a probability variation mode, which is one of the specific games, will start after the special game ends. During the probability variation mode, a win/loss lottery is conducted with a higher probability of winning than in the normal probability state, and a new special game may occur relatively quickly. It is also possible to keep the outcome of the win/loss lottery a specific jackpot, i.e., a jackpot accompanied by a probability variation mode, without explicitly indicating it through decorative symbols or performance content. In this case, even during a probability variation mode, the performance display device 60 will not explicitly indicate whether it is a probability variation mode or not. However, if certain conditions are met, the performance display device 60 may explicitly indicate whether it is a probability variation mode or not.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 After the special game ends, during normal gameplay, one of the specific game states, the "easy ball entry" state, is activated. In the easy ball entry state, the probability of winning the opening lottery is increased compared to normal, and the opening time of the normal electric mechanism 90 is extended. This can increase the number of normal symbol wins per unit of time, and also increases the ease of ball entry into the second starting opening 12, thus increasing the likelihood of balls entering the second starting opening 12. Therefore, the opportunity to win prize balls by entering the second starting opening 12 increases, making it possible to continue playing with almost no decrease in ball count, or even gradually increasing it.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the "easy ball entry" state, as one of the specific game states, the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened compared to the normal state; this is known as "time reduction." The variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 returns to its original variation time after a predetermined number of variations, for example, 100 variations. However, if a jackpot occurs before reaching that number of variations, the time reduction also ends. Because the variation time of the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 is shortened during time reduction, the time until a jackpot occurs can be shortened compared to the normal state where the symbols vary at their normal variation times, thus relatively increasing the ease of winning a jackpot. In a modified example, the time reduction for the special symbols may not be implemented in the "easy ball entry" state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 Figure 2 shows the basic structure of the back side of the pachinko game machine. The power switch 150 is a switch that turns the power of the pachinko game machine 100 on and off. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko game machine 100, and in particular processes all game operations, such as the lottery when a ball enters the first start opening 11 and the second start opening 12. The sub-board 300 is equipped with a liquid crystal unit 151 and controls the display content of the performance display device 60, and in particular changes the performance display content according to the judgment result of the main board 200. The back set mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, and a payout device 154 that dispenses prize balls. The payout device 154 dispenses game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball tray 105 in accordance with the entry into each prize opening. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The launching device 156 launches the stored balls from the upper ball tray 105 one at a time into the game area 81. The launching control board 157 controls the launching operation of the launching device 156. The power supply board 158 supplies power to various parts of the pachinko game machine 100. A performance display unit 159 is provided on the main board 200. The performance display unit 159 consists of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, representing the ratio of the total number of prize balls to the total number of launched balls (the sum of safe balls and out balls).

メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting change device 170 is provided on the main board 200. The setting change device 170 is a device for changing the setting to one of several settings (also called game settings) corresponding to multiple game specifications. For example, six game settings (settings 1 to 6) are available, and the probability of winning a jackpot can be varied according to the game setting. Specifically, the higher the numerical value among settings 1 to 6, the more advantageous the game specification becomes for the player. If the jackpot probabilities for settings 1 to 6 are denoted as M1 to M6, the jackpot probabilities for each setting can be determined such that M1 ≤ M2 ≤ M3 ≤ M4 ≤ M5 ≤ M6. It is not mandatory to assign different jackpot probabilities to different game settings; the jackpot probabilities may be the same across different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all game settings from setting 1 to setting 6.

設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 includes a setting key cylinder 171 into which an employee of the amusement parlor inserts a setting key, a setting change button 172 for changing the setting to one of several game settings, a setting display unit 173 that illuminates to display the set setting value, and a setting memory for storing the set setting value. The setting key cylinder 171 is a turnkey type switch for transitioning to a state where the setting can be changed (hereinafter referred to as "setting change state") or a state where the setting can be confirmed (hereinafter referred to as "setting confirmation state"). First, the power switch 150 is turned off, the setting key is inserted into the setting key cylinder 171 and turned to the ON position, and then the power switch 150 is turned on to transition to the setting change state or the setting confirmation state. To transition to the setting change state, the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch (sometimes called the "RWM clear switch"). On the other hand, to transition to the setting confirmation state, the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch.

設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When the system transitions to the setting change state, the setting display unit 173 displays the number "1" as the initial value for the game setting, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display unit 173 is composed of a 7-segment LED that displays a single digit number. Each time the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 changes sequentially from 1→2→3→4→5→6→1→... After changing the setting, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the off state, the setting value displayed on the setting display unit 173 at that time is stored in the setting memory, the setting change is confirmed, and the system becomes playable. On the other hand, when the system transitions to the setting confirmation state, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 does not change, and the setting cannot be changed. After that, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to the off state, the system becomes playable. Furthermore, if the setting key is turned off and the machine is ready for gameplay, the setting display unit 173 will turn off, making it impossible to see the current setting value.

なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 The setting change button 172 may also function as the RAM clear switch. In this case, if the setting key is not turned (setting key off) and the RAM clear switch is pressed while the power is turned on, a RAM clear will be performed. On the other hand, if the setting key is turned (setting key on) and the RAM clear switch is pressed while the power is turned on, the system will transition to the setting change state along with the RAM clear. Furthermore, if the setting key is off and the RAM clear switch is not pressed while the power is turned on, the system will power back on without a RAM clear. On the other hand, if the setting key is on and the RAM clear switch is not pressed while the power is turned on, the system will transition to the setting confirmation state. The setting display unit 173 may also function as the performance display unit 159. In this case, the combined display unit may function as the performance display unit 159 when the game is playable, and as the setting display unit 173 when the setting has been changed or the setting has been confirmed. Alternatively, the setting change device 170 may be omitted, making it impossible to change the game settings.

<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Function Blocks>
Figure 3 shows the functional blocks of the pachinko game machine 100. The functions realized using each component will be explained below, but in this specification, in order to align the physical configuration with the functional configuration, the terms already described as physical components, such as the main board 200, payout control board 155, and launch control board 157, may be used as they are for convenience.

ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko game machine 100 is configured with a power supply board 158 that generates power for use within the game machine based on an AC power supply (AC 24V, etc.) supplied from outside the game machine; a main board 200 that acts as a primary control device for controlling the basic operation and progress of the game; a payout control board 155 that acts as a frame control device for controlling the payout of prize balls; a launch control board 157 that controls the launch of game balls into the game area; and a sub-board 300 that acts as a secondary control device for controlling theatrical operations and processing.

メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 is electrically connected to the first start port 11, the second start port 12, the big prize port 20, the first operation port 31, the second operation port 32, the general prize port group (first general prize port 33a, second general prize port 33b), the out port 34, the symbol display unit 120, and the external information output terminal 160, and transmits and receives various control signals to and from each of them. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 transmits a launch permission signal to the launch control board 157 based on signals transmitted from the main board 200, such as prize ball payout and signals indicating the control status of the main board 200, thereby indirectly controlling the launch control board 157, and also controls the payout of prize balls by the payout device 154. The payout device 154 includes a payout motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball transport device 164. Based on launch permission signals transmitted from the payout control board 155, it controls the ball transport device 164 and the launch device 156 to launch the game balls. The sub-board 300 is electrically connected to the performance display device 60, the movable mechanism 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), the speaker 108, the performance input operation device 115 (performance button 109, directional pad 110), and the decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals between them.

メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission between the main board 200 and the sub-board 300 is unidirectional, from the main board 200 to the sub-board 300. The components necessary for achieving overall operation through unidirectional data transmission are arranged on both the main board 200 and the sub-board 300. Because the unidirectional nature of data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from components on the sub-board 300 to components on the main board 200, nor can data transmission requests be made. Therefore, the sub-board 300 cannot access information generated by the main board 200 unless that information is transmitted. Furthermore, data transmission and reception between the main board 200 and the dispensing control board 155, and between the dispensing control board 155 and the launch control board 157, are bidirectional. However, similar to the relationship between the main board 200 and the sub-board 300, a configuration of unidirectional data transmission and reception from the main board 200 to the dispensing control board 155, or from the dispensing control board 155 to the launch control board 157, is also possible.

なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 The functional blocks included in the main board 200, dispensing control board 155, firing control board 157, and sub-board 300 described below are merely examples, and some functional blocks may be mounted on other boards as modifications. For example, the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the sub-board 300, or the functional blocks included in the firing control board 157 may be mounted on the dispensing control board 155. Furthermore, for example, some of the functional blocks included in the main board 200 may be mounted on the main board 200, while the remaining portion is mounted on the dispensing control board 155. In other words, a portion of a functional block may be divided and provided on multiple boards, so that the whole constitutes a single functional block.

<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main board 200>
Figure 4 is a block diagram showing the functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display unit 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a pre-determination means 235, a general lottery means 213, a hold control means 240, a main display control means 250, a special game control means 260, a small win game control means 265, a specific game control means 270, an opening/closing control means 275, a special symbol adjustment means 276, a main initial processing execution means 280, a main power cut-off processing execution means 282, a main error detection means 284, a setting change means 286, a setting confirmation means 287, and a command communication means 205.

<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines whether a game ball has entered each prize entry slot. When the ball entry determination means 201 receives first start prize information, it determines that the game ball has entered the first start slot 11, and when it receives second start prize information, it determines that the game ball has entered the second start slot 12. When the ball entry determination means 201 receives big prize entry information, it determines that the game ball has entered the big prize slot 20, and when it receives general prize information, it determines that the game ball has entered the general prize slot 33. When the ball entry determination means 201 receives passage information, it determines that the game ball has passed through the first operation slot 31 or the second operation slot 32. When the ball entry determination means 201 receives discharge information, it determines that the game ball has passed through the out slot 34. The ball entry determination means 201 calculates the ratio of the total number of prize balls to the total number of launched balls, which is the sum of safe balls and out balls, and displays it on the performance display unit 159. The ball entry determination means 201 displays the value of "number of balls dispensed" ÷ "number of balls out" × 100 on the performance display unit 159 when the probability of a jackpot is in the normal probability state and the ball entry state is normal (a so-called low-low state with low probability and low ball entry). Therefore, the performance display unit 159 displays the base in the low base state.

<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers for use in various decisions by the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the general pattern lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "65535" by predetermined means as random numbers (also called "winning/losing lottery values") used in the winning/losing lottery by the first winning/losing determination means 221 and the second winning/losing determination means 222. In addition, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by predetermined means as random numbers (also called "pattern determination lottery values") used in the pattern determination (pattern lottery) by the first pattern determination means 226 and the second pattern determination means 227. Furthermore, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by predetermined means as random numbers (also called "variation pattern determination lottery values") used in determining the variation pattern by the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232. Furthermore, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "99" by predetermined means as random numbers used in the win/fail lottery by the regular pattern lottery means 213. Furthermore, the random number generation means 202 generates random numbers in the range of "0" to "2" by predetermined means as random numbers used when determining the regular pattern. Note that the "random numbers" referred to here may be physical random numbers generated by a random number generation circuit, true random numbers in a mathematical sense, pseudo-random numbers such as random numbers using a 16-bit counter or software random numbers using a random number generation algorithm. Alternatively, random numbers may be generated by combining hardware random numbers and software random numbers. Furthermore, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be random numbers generated by the same generation means, or random numbers generated by different generation means.

<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<General drawing lottery method 213>
The regular symbol lottery means 213 obtains random numbers used for determining the success or failure of regular symbols and random numbers used for determining the stopping symbols of regular symbols from the random number generation means 202 when a game ball passes through the first operation opening 31 or the second operation opening 32, and executes the lottery. The regular symbol lottery means 213 holds a regular symbol success/failure determination table (not shown) which is referenced for determining the success or failure of regular symbols, and a regular symbol determination table which is referenced for determining the stopping symbols of regular symbols to be displayed on the regular symbol display unit 45. The regular symbol success/failure determination table defines the correspondence between lottery values for success/failure and success, and the regular symbol determination table defines the correspondence between lottery values for determining the stopping symbols and regular symbols. Based on the aforementioned success probability and symbol selection probability, the success or failure of regular symbols and the stopping symbols are determined. The regular symbol lottery means 213 determines the stopping symbol for the regular symbol by referring to the regular symbol determination table if the lottery value for determining the win or loss of the regular symbol corresponds to a win, and always determines one losing symbol pattern if the lottery value for determining the win or loss of the regular symbol corresponds to a loss. If the result of the regular symbol win or loss determination corresponds to a win and the regular symbol stops on a predetermined symbol (first winning pattern or second winning pattern), the opening/closing control means 275, described later, expands the regular electric mechanism 90 of the second start opening 12 according to the pattern of the stopped symbol and the game state. The expansion time is 0.1 seconds for short opening and 6 seconds for long opening. The lottery value for the regular symbol is temporarily held by the hold control means 240, described later. However, the lottery value is held only if it does not exceed a predetermined upper limit of holds held by the hold control means 240.

<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 includes a first lottery value acquisition means 216, a first win/fail determination means 221, a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination means 231, and performs a first win/fail lottery as a win/fail lottery corresponding to the ball entering the first start opening 11. Based on the various lottery results by the first lottery means 211, the main display control means 250 displays the variation of the first special symbol 51 in the first special symbol display unit 41. In addition, based on the information transmitted from the command communication means 205, the variation of the decorative symbol 61 is displayed in the display area of the performance display device 60. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second win/fail determination means 222, a second symbol determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and performs a second win/fail lottery as a win/fail lottery corresponding to the ball entering the second start opening 12. Based on the various lottery results from the second lottery means 212, the main display control means 250 displays a variation of the second special symbol 52 in the second special symbol display unit 42. In addition, based on the information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is displayed in the display area of the performance display device 60.

<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers from the random number generation means 202 for various lotteries and decisions by the first lottery means 211, triggered by the ball entering the first start opening 11. Specifically, it acquires the first win/fail lottery value for win/fail determination by the first win/fail determination means 221, the first symbol lottery value for determining the stopping pattern of the first special symbol 51 by the first symbol determination means 226, and the first pattern lottery value for determining the variation pattern (variation time) of the first special symbol 51 by the first variation pattern determination means 231, each from the corresponding random number generation means. The second lottery value acquisition means 217 acquires random numbers from the random number generation means 202 for various lotteries and decisions by the second lottery means 212, triggered by the ball entering the second start opening 12. Specifically, the second win/failure lottery value for win/failure determination by the second win/failure determination means 222, the second symbol lottery value for determining the stopping pattern of the second special symbol 52 by the second symbol determination means 227, and the second pattern lottery value for determining the variation pattern (variation time) of the second special symbol 52 by the second variation pattern determination means 232 are obtained from the corresponding random number generation means.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/fail determination means 221 performs a win/fail determination to determine whether or not to proceed to a special game based on the first win/fail lottery value. The second win/fail determination means 222 performs a win/fail determination to determine whether or not to proceed to a special game based on the second win/fail lottery value. More specifically, the win/fail determination determines whether the outcome is a "big win," indicating a transition to a special game; a "minor win," indicating a transition to a minor win game; or a "miss," indicating no transition to a special game or minor win game. The first win/fail determination means 221 and the second win/fail determination means 222 maintain a win/fail determination table that is referenced in the win/fail determination. Note that the win/fail determination performed when starting the symbol change will be referred to as the "main win/fail determination" as appropriate, in order to distinguish it from the pre-win/fail determination described later. In this specification, when we refer to "table" or "selection criteria," we mean not only data where the correspondence between a first parameter (such as a lottery value) and a second parameter (such as a value indicating a choice) is defined in a table structure, but also broadly include cases where such a correspondence is implemented using a program structure that derives the second parameter from the first parameter. Including these, the term "selection criteria" will be used as appropriate, as it is essentially synonymous with "table." Furthermore, when using a table structure, a selection criterion that is essentially one type may be composed of a combination of structurally subdivided tables; however, when we refer to "multiple types of selection criteria," we mean the actual number of table types, not the number of subdivided tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first win/fail determination means 221 and the second win/fail determination means 222 each maintain a table corresponding to their respective win/fail determinations, which is used as a win/fail determination table for the win/fail determination. Specifically, they maintain a win/fail determination table for the win/fail determination by the first win/fail determination means 221 (also called the "first win/fail determination table") and a win/fail determination table for the win/fail determination by the second win/fail determination means 222 (also called the "second win/fail determination table"), and select the table to refer to according to the win/fail determination to be performed. Multiple win/fail determination tables associate the results of big win, small win, and miss determinations with win/fail lottery values, and the win/fail probability is determined according to the range setting of the big wins that are associated. In addition, multiple types of win/fail determination tables are provided to correspond to multiple game settings, for example, for each of the game settings from setting 1 to setting 6, a win/fail determination table is provided that has a different correspondence between the win/fail lottery value and the win/fail determination result. Furthermore, if the probabilities of big wins, small wins, and losses are the same across multiple game settings, a common win/loss determination table may be provided for all game settings.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 Figure 5 is a schematic diagram of the win/failure determination table. This figure shows a win/failure determination table corresponding to a specific game setting, and shows the win/failure determination table corresponding to setting 6. In the win/failure determination table in this figure, the judgment results of big win, small win, and miss are associated with the win/failure lottery value, and the probability of winning a big win and the probability of winning a small win are determined according to the respective range settings associated. The first win/failure determination means 221 and the second win/failure determination means 222 refer to the win/failure determination table in this figure as the main determination. In both the first win/failure lottery by the first win/failure determination means 221 and the second win/failure lottery by the second win/failure determination means 222, a big win occurs under normal circumstances only when the win/failure lottery value falls within the range of 0 to 299. During probability variation, the range of big wins is expanded, and a big win occurs not only when the win/failure lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. Thus, the range of wins changes depending on the game state. Note that in this diagram, a single win/loss judgment table is used to show the win/loss ranges for both normal and bonus rounds. However, separate win/loss judgment tables may be prepared for normal and bonus rounds, or for the first and second win/loss draws.

第1前提技術においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In the first premise technology, even if the winning/losing value does not fall within the winning range, it will be considered a minor win if it falls within a predetermined range. In the example shown in this figure, a minor win occurs when the winning/losing value acquired by the first winning/losing determination means 221 falls within the range of 56500 to 65535, and a minor win occurs when the winning/losing value acquired by the second winning/losing determination means 222 falls within the range of 64000 to 65535. In other words, the range for minor wins is wider in the first winning/losing determination means than in the second winning/losing determination means, making minor wins more likely. Thus, if it does not result in a winning jackpot, it is essentially all a "miss," but in the example shown in this figure, the winning/losing value range in cases where it does not result in a winning jackpot and also does not result in a minor win is specifically referred to as a "miss." In other words, if "winning or losing" is considered from the perspective of "whether or not it is a jackpot," then "minor win" can be considered as a broader "miss" meaning "not a jackpot." Furthermore, when considering "win or loss" from the perspective of "whether or not it's a win," "minor wins" can be included in the broader definition of "win" along with "major wins." Note that while this diagram shows an example where the tables for determining whether it's a major win or a minor win are implemented as a single win/loss determination table, they may also be implemented as separate tables. Additionally, "minor wins" may be included in only one of the first or second games, or not in either game. In that case, the corresponding win/loss determination table will not have a value set for minor wins.

図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 Figure 6 schematically shows the range settings for the winning/losing lottery values for each setting value. Figure (a) shows the correspondence between the first winning/losing lottery value acquired by the first winning/losing determination means 221 and the winning/losing determination result. Figure (b) shows the correspondence between the second winning/losing lottery value acquired by the second winning/losing determination means 222 and the winning/losing determination result. The range of the first and second winning/losing lottery values that result in a jackpot during normal play and during probability variation is 0 to 294 for setting value "1", 0 to 295 for setting value "2", 0 to 296 for setting value "3", 0 to 297 for setting value "4", 0 to 298 for setting value "5", and 0 to 299 for setting value "6". Therefore, the larger the setting value, the wider the range of winning/losing lottery values that result in a jackpot during normal play, and the higher the probability of a jackpot during normal play. Furthermore, the range of the first and second win/loss lottery values, which result in a jackpot only during the probability variation mode (i.e., a loss during normal play), is 295 to 2949 for setting "1", 296 to 2959 for setting "2", 297 to 2969 for setting "3", 298 to 2979 for setting "4", 299 to 2989 for setting "5", and 300 to 2999 for setting "6". Therefore, the larger the setting value, the wider the range of win/loss lottery values that result in a jackpot during the probability variation mode, and the higher the probability of winning a jackpot during the probability variation mode. Note that the range of win/loss lottery values is set so that the ratio of the probability of winning a jackpot during normal play to the probability of winning a jackpot during the probability variation mode remains constant regardless of the setting value. In this diagram, the range of the win/loss lottery values is defined so that the probability of winning a jackpot during the bonus round is 10 times higher than the probability of winning a jackpot during normal play, and this range is common to all settings from "1" to "6". Furthermore, the range of the win/loss lottery values is defined so that the probability of a minor win remains constant regardless of the setting. For all settings from "1" to "6", a minor win occurs when the first win/loss lottery value range falls between 56500 and 65535, and a minor win occurs when the second win/loss lottery value range falls between 64000 and 65535. Win/loss lottery values outside the ranges for a jackpot or minor win result in a "miss". While this diagram shows different jackpot probabilities for each setting, the correspondence between the win/loss lottery values and the win/loss judgment results may be defined so that the jackpot probability is the same across different setting values.

<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First pattern determination means 226 and second pattern determination means 227>
Returning to Figure 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stopping symbol at the start of the symbol variation based on the symbol lottery value obtained from the random number generation means 202 and the result of the win/failure determination. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 maintain a plurality of symbol determination tables that are referenced in order to determine the stopping symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 maintains a plurality of symbol determination tables corresponding to the result of the win/failure determination by the first win/failure determination means 221, and the second symbol determination means 227 maintains a plurality of symbol determination tables corresponding to the result of the win/failure determination by the second win/failure determination means 222. The first win/failure determination means 221 maintains a first symbol determination table for big wins that is referenced when there is a big win, a first symbol determination table for small wins that is referenced when there is a small win, and a first symbol determination table for misses that is referenced when there is a miss. The second win/loss determination means 222 holds a second symbol determination table for big wins, a second symbol determination table for small wins, and a second symbol determination table for misses, which are referenced when a big win occurs. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 select the symbol determination table to reference according to the result of the win/loss determination. The symbol determination performed when starting the symbol variation is to be distinguished from the pre-symbol determination described later, and is also referred to as the "main symbol determination" as appropriate.

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 Figure 7 schematically shows the symbol determination table. Figure 7(a) is the table referenced when the win/failure determination result is a jackpot, Figure 7(b) is the table referenced when the win/failure determination result is a loss, and Figure 7(c) is the table referenced when the win/failure determination result is a minor win. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table in this figure as the main determination for the symbol determination. Each symbol determination table defines the correspondence between the number "0" to "10" indicating the type of special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value. Each type of special symbol is associated with the win/failure determination result of jackpot, minor win, or loss, with "0" to "4" corresponding to jackpots, "5" to "9" corresponding to minor wins, and "10" corresponding to losses. Each type is assigned multiple special symbols, i.e., symbols that are generally meaningless and formed by combinations of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in Figure 7(a), the special symbols types "0" to "4" correspond to the presence or absence of a jackpot and probability variation after a jackpot. Specifically, type "0" represents a 10R jackpot with probability variation as a specific jackpot, corresponding to "0 to 99" for the first symbol lottery value and "0 to 144" for the second symbol lottery value. Type "1" represents a 4R jackpot (or "effectively a 4R jackpot") with probability variation as a specific jackpot, corresponding to "100 to 149" for the first symbol lottery value and "145 to 149" for the second symbol lottery value. Type "2" represents a 2R jackpot with probability variation, and type "2" corresponds to "150 to 189" for both the first and second symbol lottery values. Type "3" represents a standard 10R jackpot without a probability variation, and Type "3" is associated with both the first and second symbol lottery values being "150 to 189". Type "4" represents a standard 4R jackpot without a probability variation, and Type "4" is associated with both the first and second symbol lottery values being "230 to 255". In this way, the range of the symbol lottery values determines the selection probability for each jackpot type (i.e., the content of the jackpot and whether or not there is a subsequent probability variation).

なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 Furthermore, it is possible to include a greater number of special symbols. In this case, by configuring the system so that one type of jackpot is determined for each of the multiple special symbols, it is possible to increase the number of symbol types while keeping the number of jackpot types low. Alternatively, it is possible to subdivide the increased number of symbol types into even more jackpot types. Moreover, it is possible to have different symbol types for the first and second draws. In this case, the system is configured so that one type of jackpot is determined for each of the special symbols selected in the first and second draws. However, it is desirable to set the probability variation ratio to be the same for the first and second draws.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in Figure 7(b), type "10" corresponds to the entire range of symbol lottery values when the win/loss judgment result is a loss. Therefore, it is determined that the same special symbol will always be displayed when the result is a loss. It is also possible to have multiple special symbols displayed when the result is a loss.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in Figure 7(c), special symbols types "5" through "9" are associated with minor wins. Type "5" corresponds to the symbol lottery value range "0 to 49," type "6" corresponds to the symbol lottery value range "50 to 99," type "7" corresponds to the symbol lottery value range "100 to 149," type "8" corresponds to the symbol lottery value range "150 to 199," and type "9" corresponds to the symbol lottery value range "200 to 255."

なお、第1前提技術においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、第1前提技術のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In the first prerequisite technology, in order to save memory space on the main board 200, the table in Figure 7 is also referenced as the prerequisite symbol determination table during the prerequisite symbol determination. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 transmit a value from "0" to "10" indicating the type of special symbol as a result of the prerequisite symbol determination, along with a value indicating whether it is the first or second win/fail lottery and the number of reserved symbols, to the performance determination means 303. Furthermore, the prerequisite symbol determination table may be further subdivided to enable more complex determinations, or a simplified version combining the determination ranges of winning symbols that perform similar special games may be used. Also, in cases where the symbol is uniformly determined upon a loss, as in the first prerequisite technology, a specific symbol may be determined without referring to the acquired symbol lottery value or without preparing a separate symbol determination table for losses.

<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determination means 231 and second variation pattern determination means 232>
Returning to Figure 4, the first variation pattern determination means 231 determines a variation pattern from among multiple variation patterns based on a first pattern lottery value obtained from the random number generation means 202, which defines the display process of the pattern variation to be displayed on the first special pattern display unit 41 and the performance display device 60. The second variation pattern determination means 232 determines a variation pattern from among multiple variation patterns based on a second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202, which defines the display process of the pattern variation to be displayed on the second special pattern display unit 42 and the performance display device 60. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each refer to the variation pattern table when starting a pattern variation to determine the variation pattern of that pattern variation. In addition, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 perform a pre-pattern determination to determine which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232, and the control means of the main board 200 each maintain or share a variation pattern table that is referenced to determine the variation pattern when the variation start condition is met, and a pre-pattern determination table that is used to generate information for determining the execution of the pre-reading process when a ball enters the start opening. The variation pattern has a defined variation time from the start to the stop of the variation when the special symbol is displayed in a variation, and the variation time varies in length depending on the type. In other words, for each variation pattern in which the display process of the symbol variation is defined, a variation display time is essentially defined for each pattern as the termination condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol stops when that variation display time has elapsed. The variation pattern determination performed when starting the symbol variation is also referred to as the "main determination variation pattern determination" as appropriate, in order to distinguish it from the pre-pattern determination. In addition, in order to assist in the selection of the variation performance pattern of the decorative symbol described later, it may be defined as a variation pattern of different types even though the variation time is the same.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 Figure 8 is a schematic diagram showing the variation pattern table. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 refer to the table in Figure (a) under normal conditions, and to the table in Figure (b) under time-saving conditions.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in Figure 8(a), if the hit/fail judgment result is a miss in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, "Super 1," a super reach from pattern range number "0," is selected. If the pattern lottery value is 5 to 9, "Super 2," a super reach from pattern range number "1," is selected. If the pattern lottery value is 10 to 19, "Normal 1," a normal reach from pattern range number "2," is selected. If the pattern lottery value is 20 to 29, "Normal 2," a normal reach from pattern range number "3," is selected. If the pattern lottery value is 30 to 255, "No Reach Miss," from pattern range number "4," is selected. For "No Reach Miss," different fluctuation patterns are selected depending on the number of reserved balls: a 10-second fluctuation pattern is selected when the number of reserved balls is 0 to 2, a 7-second fluctuation pattern is selected when the number of reserved balls is 3, and a 4-second fluctuation pattern is selected when the number of reserved balls is 4.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 This diagram illustrates an example where the fluctuations are mainly classified into five types based on their fluctuation time. However, the sub-board 300 provides multiple fluctuation animation patterns for each of these fluctuation patterns, meaning that a total of several dozen fluctuation animation patterns are associated with the respective lottery value ranges for each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern selection values assigned to "Normal 1," "Normal 2," and "No Reach, Miss" also differs depending on the number of reserved balls. When the number of reserved balls is 0 or 1, the range is as shown in Figure (a). However, as the number of reserved balls increases, the range of selection values for "Normal 1" and "Normal 2" narrows, while the range of selection value for "No Reach, Miss" widens. The fewer the number of reserved balls, the wider the range of selection values for variation patterns with relatively longer variation times, increasing the probability of selecting variation patterns with longer variation times. Therefore, the average variation time increases with fewer reserved balls and decreases with more reserved balls. By using a variation pattern table where the correspondence between pattern selection value ranges and variation patterns differs for each number of reserved balls, it is possible to implement control that makes it easier to select variation patterns with longer variation times when the number of reserved balls decreases.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 In the normal state, if the win/loss result is a 4R jackpot or a 10R jackpot, if the pattern lottery value is between 0 and 123, "Super 1," a super reach from pattern range number "5," is selected. If the pattern lottery value is between 124 and 248, "Super 2," a super reach from pattern range number "6," is selected. If the pattern lottery value is between 249 and 252, "Normal 1," a normal reach from pattern range number "7," is selected. If the pattern lottery value is between 253 and 255, "Normal 2," a normal reach from pattern range number "8," is selected.

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 In normal gameplay, if the result of the win/loss determination is a 2R jackpot or minor win, if the pattern lottery value is between 0 and 122, the "Super 3" super reach (pattern range number "9") is selected. If the pattern lottery value is between 123 and 255, the "Normal 3" normal reach (pattern range number "10") is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す第1前提技術では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 transmit the pre-determination result as a so-called look-ahead result to the performance determination means 303, they transmit the pattern range number value (0 to 10) along with a value indicating whether it is the first or second win/fail lottery and the number of reserved items. In the first prerequisite technology shown in Figure 8, a table is exemplified for each win/fail judgment result in the pre-pattern determination. However, regardless of the win/fail lottery result, a single pre-pattern determination table may be used to derive only information regarding the approximate range of the random value, and the control means on the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation will be executed along with the pre-win/fail judgment result.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the time-saving state, the variation pattern table in Figure 8(b) is referenced, and all variation patterns for time-saving are assigned pattern lottery values. However, the correspondence between the range of pattern lottery values and variation time is the same as in Figure 8(a), except for "No-Reach Loss Shortening," which is selected when a loss occurs. "No-Reach Loss Shortening" is a variation pattern with a relatively short variation time that corresponds to the same lottery value range and pattern range number as "No-Reach Loss" in Figure 8(a). "No-Reach Loss Shortening" also selects different variation patterns depending on the number of reserved balls; a 10-second variation pattern is selected when the number of reserved balls is 0 or 1, and a 1-second variation pattern is selected when the number of reserved balls is 2 to 4. Note that the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 may refer to different variation pattern tables, or they may refer to different variation pattern tables depending on the game state. For example, in a gaming machine where the second lottery is set to be more favorable than the first lottery, and the second lottery is processed with priority over the first, a situation where the reserves for the second lottery run out despite the easy ball entry state due to the time reduction, resulting in the first lottery being executed repeatedly, is undesirable for the player. Therefore, in the case of a losing variation in the first lottery during the easy ball entry state, it may be possible to refer to a variation pattern table that uniformly selects a variation pattern with a long duration (e.g., 10 seconds) that does not shorten the variation time, regardless of the number of reserves.

<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Hold control means 240>
Returning to Figure 4, the hold control means 240 includes a special symbol hold means 241 and a regular symbol hold means 242. When a new first win/fail lottery value or second win/fail lottery value is acquired, if a symbol variation corresponding to the previously acquired first win/fail lottery value or second win/fail lottery value is displayed, the special symbol hold means 241 holds the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first win/fail lottery value or second win/fail lottery value and stores that win/fail lottery value until the start of the corresponding symbol variation display. Here, for the first special symbol, the first win/fail lottery value, the first symbol lottery value and the first pattern lottery value are stored, up to a maximum of four each. For the second special symbol, the second win/fail lottery value, the second symbol lottery value and the second pattern lottery value are stored, up to a maximum of four each. The regular symbol hold means 242 stores the regular symbol lottery value acquired by the regular symbol lottery means 213 as a hold ball. These reserved numbers are represented by the number of lights or flashes on the first special feature reserved display unit 71, the second special feature reserved display unit 72, and the general feature reserved display unit 75, respectively. The number of reserved numbers by the special feature reserved means 241 is also displayed on the performance display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value for the second win/loss lottery, held in the special symbol holding means 241, is processed preferentially over the lottery value for the first win/loss lottery, and the symbol changes are displayed accordingly. Therefore, even if a winning lottery value is held for the first win/loss lottery, as long as there is a lottery value held for the second win/loss lottery, the symbol changes corresponding to the winning lottery value of the first win/loss lottery will not be displayed. Consequently, even if a winning lottery value is held for the first win/loss lottery, continuing to play until another winning lottery value is held for the second win/loss lottery may result in multiple consecutive wins.

<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a general symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41 according to the variation pattern determined in accordance with the judgment result of the first win/fail lottery by the first lottery means 211. The first special symbol control means 251 uses the completion of the display of the variation of the symbols corresponding to the previously performed first win/fail lottery or second win/fail lottery as the starting condition for a new symbol variation. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42 according to the variation pattern determined in accordance with the judgment result of the second win/fail lottery by the second lottery means 212. The second special symbol control means 252 also sets the completion of the symbol variation display corresponding to the first or second win/fail lottery that was performed earlier as the start condition for a new symbol variation.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 The first special symbol control means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first win/fail lottery if the win/fail lottery value for the second win/fail lottery is stored by the special symbol holding means 241. On the other hand, the second special symbol control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second win/fail lottery regardless of whether the win/fail lottery value for the first win/fail lottery is stored by the special symbol holding means 241. As a result, if lottery values are held for both the first and second win/fail lotteries, the lottery value held for the second win/fail lottery is preferentially read out and the symbol variation is displayed. In such cases, the lottery value held for the first win/fail lottery is not read out and the symbol variation does not start until the number of held values for the second win/fail lottery becomes zero.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 transmit a variation start command and a variation stop command to the performance determination means 303 (sub-main) via the command communication means 205, described later, at the timing when the variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 starts and stops. When transmitting a variation start command, values indicating the hit/fail judgment result, the stopped symbol, and the variation pattern determined as the main judgment, as well as a value indicating whether it is the first hit/fail lottery or the second hit/fail lottery, are transmitted to the performance determination means 303 along with the variation start command. When transmitting a variation stop command, a value indicating the stopped symbol is transmitted again to the performance determination means 303 along with the variation stop command. In addition, the performance determination means 303 (sub-main) transmits variation start commands, variation stop commands, etc. to the performance control means 304 (sub-sub) in order to control the variation display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). This synchronizes the variable display controlled by the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub), maintaining their interlock. The regular symbol control means 254 displays the result of the lottery conducted by the regular symbol lottery means 213 as a variable display of regular symbols on the regular symbol display unit 45.

<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjustment means 276 keeps the display of the other special symbol 52 on hold while one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is being displayed. Regardless of the order in which the game ball enters the first start opening 11 or the second start opening 12, the special symbol adjustment means 276 prioritizes the display of the second special symbol 52 based on the ball entering the second start opening 12 over the display of the first special symbol 51 based on the ball entering the first start opening 11. For example, when both the first and second win/loss lottery values are pending, the second win/loss lottery value is always prioritized, and the second special symbol 52 is continuously displayed.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 In the modified example, the special symbol adjustment means 276 may selectively change the display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 according to the order in which the balls enter the first start port 11 and the second start port 12. For example, when the balls enter in the order of first start port 11, first start port 11, and second start port 12, the special symbols will be displayed in the order of first special symbol 51, first special symbol 51, and second special symbol 52. In this case, the special symbol adjustment means 276 monitors the hold control means 240 and stores the hold order of the win/loss lottery values. Since which special symbol should change is determined according to the order in which the game balls enter, i.e., the hold order of the win/loss lottery values in the hold control means 240, the player can easily visually grasp the order of the changes.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modified example, the special symbol adjustment means 276 may display the fluctuations of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 in a predetermined order, regardless of the order in which the balls enter the machine. For example, priority may be given to displaying the fluctuations of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 alternately. For instance, when both the first and second win/loss lottery values are pending, the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed alternately. Since which special symbol should fluctuate simply alternates regardless of the order in which the game balls enter the machine, the player can easily grasp the order of fluctuations intuitively.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 The special symbol adjustment means 276 also waits for the start of the variation display of the other special symbol when one of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 stops in a winning state. In this case, since the variation display of the special symbols does not start while the special game is being played, the player can concentrate on the special game.

<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Pre-determination means 235>
The pre-determination means 235 includes a first lottery pre-determination means 236 and a second lottery pre-determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 pre-determines information regarding the variation of the first special symbol before the variation of the first special symbol by the first special symbol control means 251 begins, using various random numbers acquired by the first lottery value acquisition means 216, before the execution of various determinations by the first win/fail determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination means 231. The second lottery pre-determination means 237 pre-determines information regarding the variation of the second special symbol by the second special symbol control means 252 before the execution of various determinations by the second win/fail determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232, using various random numbers acquired by the second lottery value acquisition means 217, before the variation of the second special symbol by the second special symbol control means 252 begins.

第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery pre-determination means 236 maintains a first pre-win/fail lottery value determination table, a first pre-symbol lottery value determination table, and a first pre-variation pattern random value determination table as determination tables for pre-determination related to the first lottery means 211. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-win/fail lottery value determination table to determine the random number group to which the first win/fail lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-symbol lottery value determination table to determine the random number group to which the first symbol lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-variation pattern determination table to determine the random number group to which the first variation pattern lottery value stored in the special symbol holding means 241 belongs. These determination results are then temporarily stored as pre-determination results, and information regarding the pre-determination results is transmitted to the sub-board 300 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), described later.

図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 Figure 9 is a schematic diagram showing the pre-win/failure determination table referenced in the pre-win/failure determination. The first lottery pre-win/failure determination means 236 (pre-win/failure determination for the first game) refers to the first pre-win/failure lottery value determination table in Figure 9(a) when a ball enters the first start opening 11, and sets the value "1" to indicate that if the win/failure lottery value is "0 to 299", as the pre-win/failure determination result. If the win/failure lottery value is "300 to 2999", sets the value "2" to indicate that as the pre-win/failure determination result. If the win/failure lottery value is "3000 to 56499", sets the value "3" to indicate that as the pre-win/failure determination result. If the win/failure lottery value is "56500 to 65535", sets the value "4" to indicate that as the pre-win/failure determination result. Next, refer to the first pre-symbol lottery value determination table (not shown) and set the value "0" as the pre-symbol determination result if the first symbol lottery value is "0 to 99". If the first symbol lottery value is "100 to 149", set the value "1" as the pre-symbol determination result. If the first symbol lottery value is "150 to 189", set the value "2" as the pre-symbol determination result. If the first symbol lottery value is "190 to 229", set the value "3" as the pre-symbol determination result. If the first symbol lottery value is "230 to 255", set the value "4" as the pre-symbol determination result. Furthermore, refer to the first pre-variation pattern random value determination table (not shown) and set the value "A" as the pre-pattern determination result if the first pattern lottery value is "0 to 9". If the first pattern lottery value is "10 to 29", the value "B" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern lottery value is "30 to 255", the value "C" indicating this is set as the pre-pattern determination result. The pre-determination information set by the first lottery pre-determination means 236 (pre-win/loss determination for the first game) is transmitted to the performance determination means 303 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), described later, in accordance with the transmission timing of information indicating ball entry into the first start opening 11 (indicating the first win/loss lottery), information indicating the number of held balls, etc.

第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery pre-determination means 237 (pre-win/loss determination for the second game) refers to the second pre-win/loss lottery value determination table in Figure 9(b) when a ball enters the second start opening 12. If the win/loss lottery value is "0 to 299", it sets the value "1" to indicate this as the pre-win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "300 to 2999", it sets the value "2" to indicate this as the pre-win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "3000 to 63999", it sets the value "3" to indicate this as the pre-win/loss determination result. If the win/loss lottery value is "64000 to 65535", it sets the value "4" to indicate this as the pre-win/loss determination result. Next, it refers to the second pre-symbol lottery value determination table (not shown), and if the second symbol lottery value is "0 to 144", it sets the value "0" to indicate this as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "145 to 149", the value "1" indicating this is set as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "150 to 189", the value "2" indicating this is set as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "190 to 229", the value "3" indicating this is set as the pre-symbol determination result. If the second symbol lottery value is "230 to 255", the value "4" indicating this is set as the pre-symbol determination result. Furthermore, referring to the second pre-variation pattern random value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", the value "A" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the second pattern lottery value is "10 to 29", the value "B" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the second pattern lottery value is "30 to 255", the value "C" indicating this is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (pre-determination of win/loss regarding the second game) is transmitted to the performance determination means 303 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), described later, in accordance with the transmission timing of information indicating ball entry into the second start opening 12 (indicating that it is the second win/loss lottery), information indicating the number of reserved balls, etc.

なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 Furthermore, the various pieces of information temporarily stored as pre-determination results by the pre-determination means 235 are stored in a predetermined pre-determination result storage area, with a maximum of four items each, similar to the number of reserved items. Alternatively, the pre-determination results may be stored using the reserved storage area stored by the reserved control means 240. The information may also be erased based on the transmission of the pre-determination results by the pre-determination means 235 to the performance determination means 303 via the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207), which will be described later. In this way, by sharing with other areas or erasing information based on the completion of transmission, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected. Also, instead of providing a separate table for pre-determination, a judgment table for this judgment may be used, and a pre-determination table may be shared in part or entirely between the pre-win/loss judgment for the first game and the pre-determination for the second game. In this way, by sharing with other judgment tables, a reduction in data capacity in the main board 200 can be expected. Furthermore, the content transmitted as the result of the pre-determination means 235 can be appropriately selected, for example, by transmitting only the result of whether the result is correct or incorrect. Alternatively, the system may be configured to transmit the random numbers obtained by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 to the sub-board 300 via the command communication means 205, without performing a determination by the pre-determination means 235, and for the sub-board 300 to determine the content of the pre-determination.

事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The pre-determination means 235 may refer to a pre-win/loss lottery value determination table where the correspondence between the win/loss lottery value and the pre-win/loss determination result differs depending on the setting value set by the setting change device 170. Similar to the win/loss determination table described above, multiple types of pre-win/loss lottery value determination tables corresponding to multiple game settings may be prepared, and the pre-win/loss lottery value determination table referenced may be switched according to the setting value of the game setting. Alternatively, a pre-win/loss lottery value determination table that can be used in common across multiple game settings may be used. In this case, the win/loss may be determined in advance based on the combination of the setting value of the game setting and the value of the pre-win/loss determination result.

図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 Figure 10 schematically shows a pre-win/loss determination table corresponding to the game settings. Figure (a) is the pre-win/loss determination table referenced by the first pre-win/loss determination means 236, and Figure (b) is the pre-win/loss determination table referenced by the second pre-win/loss determination means 237. When the win/loss lottery value is "0 to 294", the pre-win/loss determination result is "11", indicating that a jackpot will be won in all settings 1 to 6. When the win/loss lottery value is "295", the pre-win/loss determination result is "12", indicating that a jackpot will be won in normal settings 2 or higher or in all settings during probability variation. When the win/loss lottery value is "296", the pre-win/loss determination result is "13", indicating that a jackpot will be won in normal settings 3 or higher or in all settings during probability variation. When the win/loss lottery value is "297", the pre-win/loss determination result is "14", indicating that a jackpot will be won in normal settings 4 or higher or in all settings during probability variation. If the winning/losing lottery value is "298", the pre-win/losing judgment result will be "15", indicating a jackpot in normal mode with setting 5 or higher, or in all settings during the bonus round. If the winning/losing lottery value is "299", the pre-win/losing judgment result will be "16", indicating a jackpot in normal mode with setting 6, or in all settings during the bonus round. Furthermore, if the winning/losing lottery value is "300 to 2949", the pre-win/losing judgment result will be "21", indicating a jackpot in all settings during the bonus round. If the winning/losing lottery value is "2950 to 2959", the pre-win/losing judgment result will be "22", indicating a jackpot in the bonus round with setting 2 or higher. If the winning/losing lottery value is "2960 to 2969", the pre-win/losing judgment result will be "23", indicating a jackpot in the bonus round with setting 3 or higher. If the winning/losing lottery value is "2970 to 2979", the pre-win/losing judgment result will be "23", indicating that a jackpot will occur in settings 4 or higher during the probability variation mode. If the winning/losing lottery value is "2980 to 2989", the pre-win/losing judgment result will be "25", indicating that a jackpot will occur in settings 5 or higher during the probability variation mode. If the winning/losing lottery value is "2990 to 2999", the pre-win/losing judgment result will be "26", indicating that a jackpot will occur in setting 6 during the probability variation mode. Furthermore, if the first winning/losing lottery value shown in (a) is "3000 to 56499", and if the second winning/losing lottery value shown in (b) is "3000 to 63999", the pre-win/losing judgment result will be "30", indicating that a minor win will occur in all settings. Furthermore, if the first win/loss lottery value shown in (a) is "56500 to 65535", and if the second win/loss lottery value shown in (b) is "64000 to 65535", the pre-win/loss judgment result will be "40", indicating a loss for all settings. By using such a pre-win/loss judgment table, it is possible to show the appropriate pre-win/loss judgment result for each setting value of the game.

<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260, when the first win/fail lottery by the first lottery means 211 results in a transition to a special game, determines that the conditions for activating the special game have been met when the first special symbol 51 stops in a predetermined jackpot configuration, and executes the special game by opening the jackpot opening 20. Similarly, the special game control means 260, when the second win/fail lottery by the second lottery means 212 results in a transition to a special game, determines that the conditions for activating the special game have been met when the second special symbol 52 stops in a predetermined jackpot configuration, and executes the special game by opening the jackpot opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening and closing operation of the large prize slot 20 is continued multiple times in a row, and is composed of multiple unit games. The special game includes a 10R jackpot which repeats the unit game 10 times, a 4R jackpot which repeats the unit game 4 times, and a 2R jackpot which repeats a unit game with a shorter opening time than the 10R jackpot and 4R jackpot only twice. The 10R jackpot is a jackpot in the second win/loss lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first win/loss lottery. In the 10R jackpot and 4R jackpot, the large prize slot 20 is kept open for approximately 30 seconds in a single unit game. In the 2R jackpot, the large prize slot 20 is kept open for only approximately 1.6 seconds in a single unit game. The special game control means 260 terminates the special game when the set number of rounds of the unit game has been consumed. Furthermore, even in the case of a 2R jackpot, if the predetermined conditions are met, the large prize winning slot 20 may be opened in the same manner as for a 10R jackpot and a 4R jackpot.

<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small win game control means 265>
The minor win game control means 265 determines that the minor win game activation condition has been met when the first lottery by the first lottery means 211 results in a minor win and the first special symbol 51 stops in a predetermined minor win pattern, and executes the minor win game by having the opening/closing control means 275 open the big prize opening 20. Similarly, the minor win game control means 265 determines that the minor win game activation condition has been met when the second lottery by the second lottery means 212 results in a minor win and the second special symbol 52 stops in a predetermined minor win pattern, and executes the minor win game by having the opening/closing control means 275 open the big prize opening 20.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In a minor win game, one unit game is executed, and the large prize slot 20 is opened and closed twice during each unit game. The minor win game control means 265 opens the large prize slot 20 for approximately 0.8 seconds per opening and closing, then closes the large prize slot 20 to end the minor win game.

<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls normal gameplay in the probability variation state, time reduction state, and easy ball entry state. If the special symbol is a symbol of a specific jackpot that leads to a transition to probability variation, the specific game control means 270 transitions the game state to the probability variation state, time reduction state, and easy ball entry state after the special game ends. The probability variation state, time reduction state, and easy ball entry state continue until the next jackpot occurs. In the time reduction state, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 select variation patterns with short variation times so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is generally short. However, in the normal state, the variation pattern table corresponding to the number of winning/losing lottery values held by the hold control means 240 is referred to, and the fewer the number of holds by the hold control means 240, the more likely it is that variation patterns with long variation times will appear. In the easy ball entry state, at least one of three functions is implemented: probability variation for normal symbols, time reduction for normal symbols, and extension of the opening of the second start opening 12, thereby improving the frequency of balls entering the second start opening 12 (ease of ball entry). During the probability variation state, the probability of the win/loss determination result by the first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 being a jackpot remains at a high value. In addition, the specific game control means 270 extends the opening of the second start opening 12 when a specific jackpot is achieved, and only if the win/loss lottery is the second win/loss lottery, it further shifts the probability of winning the opening lottery to a probability variation state that is higher than the normal probability state.

<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/closing control means 275>
The opening/closing control means 275 controls the opening and closing of the ordinary electric mechanism 90 and the large prize opening 20 of the second start opening 12. When the ordinary symbols stop in a specific manner, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the ordinary electric mechanism solenoid 91, causing the ordinary electric mechanism 90 of the second start opening 12 to open. In the normal state, the opening/closing control means 275 opens the second start opening 12 with a short or long opening time depending on the result of the opening lottery, and in the easy ball entry state, it opens the second start opening 12 with a long opening time. This increases the ease of ball entry into the second start opening 12, allowing players to continue playing without reducing their ball count. In special games, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the large prize opening solenoid 92, causing the large prize opening 20 to open.

<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power interruption processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes the control start processing of the main board 200 when the pachinko game machine 100 is powered on or when power is restored after an outage. The main power outage processing execution means 282 executes abnormality response processing, such as power outage processing, on the main board 200 when a power abnormality such as a power outage occurs. The main error detection means 284 executes abnormality detection processing on the main board 200. The control start processing, abnormality response processing, and abnormality detection processing of the main board 200 will be described later.

<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Means for changing settings 286, means for confirming settings 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" to change the game settings. When the setting key cylinder 171 is ON and the power switch 150 is turned ON while the RAM clear switch is pressed, the setting change means 286 transitions to the setting change state described above. When the setting change state is entered, the setting change means 286 displays the setting value stored in the setting memory on the setting display unit 173. The setting change means 286 changes the setting value displayed on the setting display unit 173 sequentially in the order of 1→2→3→4→5→6→1→... in response to the pressing of the setting change button 172, and updates the setting value stored in the setting memory to the same value as displayed on the setting display unit 173. When the setting key cylinder 171 is turned OFF, the setting change means 286 terminates the setting change state and turns off the setting display unit 173.

設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 performs a "setting confirmation process" to confirm the game settings. If the setting key cylinder 171 is ON and the RAM clear switch is not pressed, the setting confirmation means 287 transitions to the setting confirmation state described above. When the setting confirmation state is reached, the setting confirmation means 287 displays the setting value stored in the setting memory on the setting display unit 173. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting value displayed on the setting display unit 173, nor does it update the setting value stored in the setting memory, even if the setting change button 172 is pressed. When the setting key cylinder 171 is turned OFF, the setting confirmation means 287 terminates the setting confirmation state and turns off the setting display unit 173.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 Furthermore, the setting value data managed in the setting memory may use numbers from "0" to "5" instead of the numbers "1" to "6". In this case, setting value "0" may correspond to setting 1, setting value "1" to setting 2, setting value "2" to setting 3, setting value "3" to setting 4, setting value "4" to setting 5, and setting value "5" to setting 6. By using "0" as the normal value for the setting value data, when a RAM error occurs and the RAM is cleared to reset the setting value data to the initial value "0", the system will no longer detect an error, thus simplifying the RAM clearing process in case of an error. In addition, when performing some kind of lottery using the setting value data, for example, when selecting different tables or data for each setting value in a pre-fetch process, there is the advantage of simplifying the offset processing for that selection. For example, when using "1" to "6" as the setting value data, additional processing such as subtracting 1 from the starting address is required when using these values as offset data for table or data selection. On the other hand, when using "0" to "5" as the setting value data, the numerical value of the setting value data can be used directly as the offset data. Furthermore, when using numerical values from "0" to "5" as the setting value data, the setting change means 286 and the setting confirmation means 287 may either display the numerical value of the setting value data directly on the setting display unit 173, or they may display a value obtained by adding +1 to the numerical value of the setting value data on the setting display unit 173. In the latter case, the numerical data from "0" to "5" is converted to the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, making the display easier for the administrator of the gaming machine to understand.

<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command transmission method>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 that transmits control commands necessary for executing payouts, etc., to the payout control board 155, and a sub-control command transmission means 207 that transmits control commands necessary for executing performance control, etc., to the sub-board 300. The payout control command communication means 206 transmits a payout command that instructs the payout of a number of prize balls corresponding to each prize slot based on the ball entry determination means 201's determination of ball entry into each prize slot, and transmits a command indicating the status of an error that occurred on the main board 200. When a symbol change is started, the sub-control command transmission means 207 transmits the result of the lottery corresponding to the symbol change to the performance determination means 303 along with the control command for the symbol change.

サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command transmission means 207 transmits a variation start command and a variation stop command to the performance determination means 303 (sub-main) at the timing when the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variation display of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. When transmitting a variation start command, values indicating the hit/fail judgment result, the stopped symbol, and the variation pattern determined as the main judgment, as well as a value indicating whether it is the first hit/fail lottery or the second hit/fail lottery, are transmitted to the performance determination means 303 along with the variation start command. When transmitting a variation stop command, a value indicating the stopped symbol is transmitted again to the performance determination means 303 along with the variation stop command. Furthermore, the performance determination means 303 (sub-main) transmits variation start commands, variation stop commands, etc. to the performance control means 304 (sub-sub) in order to control the variation display of decorative symbols by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the fluctuation displays by the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub) are synchronized and their coordination is maintained. The sub-control command transmission means 207 transmits the pre-determination result from the pre-determination means 235 to the performance determination means 303. The pre-determination result is temporarily stored in the transmission buffer and then transmitted to the performance determination means 303 along with information on the type of winning slot (first starting slot 11, second starting slot 12) corresponding to the lottery, the number of reserved items, the game state, etc., regardless of whether the symbol fluctuation display corresponding to that lottery starts immediately or not. It is then deleted from the transmission buffer or later overwritten. As a result, the sub-board 300 can predict the outcome of the symbol fluctuation before it is its turn to start, based on the received pre-determination result, a process known as "prediction." The processing performed by the sub-board 300 based on the pre-determination information will be described later. The sub-control command transmission means 207 transmits to the sub-board 300 information regarding special games by the special game control means 260, information regarding minor win games by the minor win game control means 265, information regarding the lottery results by the general drawing lottery means 213, and setting value information for game settings set by the setting change means 286. Furthermore, the sub-control command transmission means 207 appropriately transmits to the sub-board 300 information regarding initial processing by the main initial processing execution means 280 and the main error detection means 284, information regarding errors, and information regarding various controls on the main board 200, or various signals transmitted to the main board 200.

図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 Figure 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a pattern determination means 301, a pattern storage means 302, a performance determination means 303, a performance control means 304, a timing means 307, a performance setting means 308, a sub-initial processing execution means 360, a sub-power-off processing execution means 362, a sub-error detection means 364, a command receiving means 370, and a sub-side pre-determination means 371.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 stores multiple performance patterns, each containing a defined image content and display process for the decorative symbol 61 during its variation. These performance patterns include multiple variation performance patterns, each defining the variation process and performance process from the start to the stop of the variation display of the decorative symbol 61, as well as multiple preview performance patterns, which are displayed separately from the variation display of the decorative symbol and preemptively suggest the high probability of a jackpot before the variation display stops.

コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side pre-determination means 371 holds the pre-determination results transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 includes a normal performance determination means 373 and a pre-read performance determination means 374. The normal performance determination means 373 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 and output to the speaker 108, decorative lamps 111, etc., by the performance control means 304, according to the information of the first win/failure lottery judgment result or the second win/failure lottery judgment result transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 determines the performance content according to the game setting value transmitted from the command communication means 205. The pre-read performance determination means 374 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 and output to the speaker 108, decorative lamps 111, etc., by the performance control means 304, according to the pre-determination results transmitted from the command communication means 205. The normal performance determination means 373 selects one of a plurality of variation performance patterns corresponding to the variation pattern of the special symbol determined by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 and transmitted from the command communication means 205, and reads it from the pattern storage means 302. The normal performance determination means 373 sends the information of the read variation performance pattern to the performance control means 304. The normal performance determination means 373 holds a pattern table to be referenced in order to select a variation performance pattern. In addition, the normal performance determination means 373 may determine the variation performance pattern by referring to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, or it may determine the variation performance pattern in conjunction with the content of the pre-read performance by the pre-read performance determination means 374. The pre-read performance determination means 374 more accurately identifies the result of the main determination based on the pre-determination result from the command communication means 205 and past pre-determination results and game state information held in the sub-board 300, and based on the identified result, it decides whether or not to execute the pre-read performance before the main determination, and what the content of the execution is. Specifically, the pre-announcement effect determination means 374 determines whether the current game state is in a probability variation game, and then determines whether to transition to a normal game state based on pre-announcement results prior to the currently received pre-announcement result. Based on this determination, it identifies the success or failure of the main determination related to the currently received pre-announcement result, the selected variation pattern, etc., and then determines whether a pre-announcement effect can be executed and the content of the pre-announcement effect based on these identified results. Note that since the effect determination means 303 largely cooperates with the normal effect determination means 373 and the pre-announcement effect determination means 374, it will be described as an effect determination means 303 encompassing both, except for particularly necessary parts.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 Each variation animation pattern has a predetermined variation time as a condition for ending the pattern's variation, and the pattern variation stops when that variation time has elapsed. The animation determination means 303 selects a variation animation pattern of an animation image with the same variation time, according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The pattern configuration determination means 301 determines the combination and arrangement of the stop symbols of the decorative symbols 61 according to the result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stop symbols of the special symbols, the variation pattern of the special symbols, and the variation performance pattern of the decorative symbols. The pattern configuration determination means 301 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the performance control means 304. The pattern configuration determination means 301 maintains a pattern range table to be referenced in determining the stop symbols of the decorative symbols.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stopping symbols of the decorative symbols 61 are formed as a combination of three symbols. For example, if the win/failure determination result by the first win/failure determination means 221 and the second win/failure determination means 222 indicates a transition to a special game of a 4R jackpot or a 10R jackpot, a specific combination, such as "777" or "111," in which three symbols are aligned, is selected. If the win/failure determination result is a 2R jackpot or a minor win, a specific combination, such as "357," is also selected, but these specific combinations do not necessarily have to be combinations in which three symbols are aligned. If the win/failure determination result is neither a jackpot nor a minor win, a combination in which three symbols are not aligned, such as "312" or "946," and which does not correspond to the specific combinations selected in the case of a 2R jackpot or a minor win, is selected. If the result of the win/loss judgment is not a 4R jackpot or a 10R jackpot, and a variation pattern indicating a loss with a near-miss is selected, then a combination with one missing symbol, such as "191" or "727," will be selected.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The decorative symbol variation performance patterns define the manner in which the decorative symbols are displayed, that is, the performance process from the start to the stop of the variation. These variation performance patterns include patterns for displaying normal losing symbols, patterns for displaying losing symbols after a near-win state where one more symbol is needed to win, and patterns for displaying winning symbols after a near-win state. In particular, patterns for the near-win state include patterns with varying variation times. Each variation performance pattern has a defined variation time as a termination condition for its symbol variation, and the symbol variation stops when that time has elapsed. The performance determination means 303 selects a decorative symbol variation performance pattern with a variation time equal to that of the special symbol, according to the special symbol variation pattern.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time-saving state, if the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 is a time-saving pattern, the performance determination means 303 selects a variation performance pattern with a predetermined time-saving performance content. The time-saving performance content is a performance that outputs background images and sounds that give the impression to the player that they are in a favorable state due to the time-saving or probability-changing state.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The pre-announcement animation patterns include patterns that temporarily display images, animations, or videos of specific characters or motifs on the screen, patterns that activate mechanical parts, and patterns that output specific sounds. These pre-announcement animation patterns are executed in parallel with the reel spinning, and they preemptively suggest that the reel spinning is likely to stop in a winning pattern. For example, there are standard pre-announcement animations that simply display a single character image on the screen, and group pre-announcement animations that display a group of characters passing from one end of the screen to the other. Furthermore, there are step-up pre-announcement animations that divide the display process into multiple stages, with the number of stages varying, so that a higher number of stages indicates a higher probability of a win.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 There are two types of pre-announcement patterns: one that executes after the decorative symbols 61 have entered a "reach" state, foreshadowing the final stopping position of the symbols (post-reach announcement); and another that executes before any of the decorative symbols 61 have stopped, simultaneously announcing that the game will enter a "reach" state (pre-reach announcement).

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The performance determination means 303 determines whether or not to display a pre-announcement performance on the performance display device 60 based on the result of the win/fail lottery or the pre-determination result, using a predetermined pre-announcement lottery, and sets the pre-announcement performance, as well as determining the pre-announcement performance pattern to be displayed. The performance determination means 303 maintains a pre-announcement determination table to be referenced to determine whether or not to display a pre-announcement performance, and a pre-announcement type table to be referenced when selecting the type of pre-announcement performance pattern. The pre-announcement determination table is configured so that different columns are referenced depending on the result of the win/fail lottery or the pre-determination result. The correspondence between the win/fail lottery result and whether or not to display a pre-announcement performance is defined such that the pre-announcement performance is displayed with a higher probability when the win/fail lottery result is a win than when it is a loss. This allows the display of a pre-announcement performance itself to suggest a high expectation of a big win.

演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a performance image including the decorative symbols 61 in a variable manner according to the selected variable performance pattern data. The performance control means 304 uses the receipt of a command to start the variation of the decorative symbols 61 as the condition for starting the variation display of a new decorative symbol. If the performance determination means 303 determines that a pre-announcement performance should be displayed, the performance control means 304 displays a pre-announcement performance according to the selected pre-announcement performance pattern on the performance display device 60, superimposed on the variation of the symbols.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 The performance control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first win/fail lottery if the win/fail lottery value for the second win/fail lottery is stored, and starts the symbol variation display corresponding to the second win/fail lottery regardless of whether the win/fail lottery value for the first win/fail lottery is stored or not. As a result, if lottery values are reserved for both the first and second win/fail lotteries, the reserved lottery value from the second win/fail lottery is preferentially read out, and the variation of the decorative symbols is displayed. In such cases, the reserved lottery value from the first win/fail lottery is not read out, and the variation of those decorative symbols does not start until the number of reserved values for the second win/fail lottery becomes zero. In this way, the performance control means 304 causes the symbol variation performance, including the variation of the decorative symbols 61, to be displayed on the performance display device 60.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The performance control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the decorative lamps 111 and the operation of the movable parts 66. The performance control means 304 includes a performance display control means 305, an audio control means 306, and a lamp control means 309. The performance display control means 305 controls the display on the performance display device 60, and the audio control means 306 controls the audio output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls the lighting and extinguishing of the decorative lamps 111.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 During the variation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, the display device 60 must display an image indicating that the symbols are changing. Normally, a standard-sized decorative symbol 61 of a certain size is displayed during variation. However, a special effect, where the main content is something other than the variation of the decorative symbol 61, may be displayed in a manner that obstructs the visibility of the variation of the standard-sized decorative symbol 61. In this case, the player is informed that the symbols are changing by displaying a substitute symbol, which is a smaller decorative symbol than the standard-sized decorative symbol. Hereinafter, when simply referred to as a decorative symbol, it means a standard-sized decorative symbol. However, to distinguish it from the substitute symbol, the standard-sized decorative symbol may also be called a "standard decorative symbol" or "main decorative symbol."

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 Alternative symbols are displayed while the visibility of the regular decorative symbols is impaired, for example, when the regular decorative symbols are not displayed. Alternative symbols are a form of decorative symbol used to visually suggest the outcome of the win/loss judgment. They have a simplified (in other words, simplified, streamlined) display form compared to regular decorative symbols and are displayed through a simplified variation process. Alternative symbols have an external display form corresponding to the part of the regular decorative symbol that indicates the symbol type, for example, a display form representing numbers, letters, or symbols indicating the symbol type. Furthermore, alternative symbols are displayed in a narrower area than the area where the regular decorative symbols are displayed, and are typically displayed in a position that does not easily interfere with the main performance by elements other than the symbols, for example, in the corner of the screen of the performance display device 60. Alternative symbols are displayed relatively smaller than regular decorative symbols, but have a display form that at least allows the symbol type to be visually identified. Note that alternative symbols may be simply scaled-down versions of regular decorative symbols, and may be identical to regular decorative symbols except for size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 Multiple substitute symbols displayed in place of multiple regular decorative symbols suggest a high probability of a favorable outcome for the player in the win/loss lottery, depending on the combination of stopping patterns at the end of the spin. For example, multiple substitute symbols suggest a high probability of a win in that spin when two of the three substitute symbols form a "reach" state. Alternatively, the left and right symbols forming a reach state may be specific symbols that suggest a relatively high probability, such as "3" or "7," or symbols that suggest a relatively low probability, such as "1" or "2," to indicate the level of expectation in that reach state. Note that substitute symbols do not appear to be in a definitive stop state, but rather in a temporary stop state where slight shaking is maintained. After the temporary stop of the substitute symbols, a regular decorative symbol may be displayed in place of the substitute symbols, and that regular decorative symbol may be displayed in a definitive stop state. Furthermore, regular decorative symbols and substitute symbols do not need to be displayed exclusively; there may be an overlap in their display periods. Furthermore, during certain performances where the visibility of the normal decorative symbols is impaired, the display of the normal decorative symbols may be continued while the display of the alternative symbols is shown. Unlike the alternative symbols, during the variation of the first special symbol 51 and the second special symbol 52, a simplified symbol may be displayed in a predetermined area of the performance display device 60, using an image of the same size as or smaller than the alternative symbol, to indicate that the special symbols are changing. The simplified symbol may consist of a variation display of a combination of three symbols, similar to the normal decorative symbols, or it may consist of a variation display of a single symbol, or it may consist of a sequence of simple symbols ("○", "×", etc.). The simplified symbol may not be related to the variation display patterns of the normal decorative symbols or the alternative symbols, and may display a constant variation from the start to the end of the variation of the special symbols, and when it stops, it may display a display related to the stop display pattern of the normal decorative symbols. The simplified symbols only need to indicate that the special symbols are currently changing and to at least notify the result of the special symbols; they can be changed as appropriate, such as by displaying a combination of two symbols. The simplified symbols may also be called "simplified decorative symbols," "sub-decorative symbols," "sub-decoration diagrams," "mini decorative symbols," or "mini-decoration diagrams." Separately from the performance display device 60, a fourth decorative symbol, which displays a similar information to the simplified symbols using the light emission patterns of LEDs, may also be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display of special symbol changes, display of results) in cases such as when the performance display device 60 malfunctions. As an example of the display patterns for the fourth symbol, the LEDs may sequentially light up (including flashing and turning off) in "white," "blue," "green," "yellow," "orange," and "red" to indicate the change, or they may flash in a single color depending on the type of special symbol to indicate the change, and the color of the light emission when stopped may indicate whether it is a miss or a win.

計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The timing means 307 is a timing circuit that outputs time information used for gameplay. The timing means 307 is a timer circuit that measures the time since power-on using a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit with a built-in battery that can continue measuring the date and time even when the pachinko machine 100 is powered off or during a power outage may also be used. In the case of a real-time clock circuit, slight differences in time may occur between game machines due to individual differences or time drift, whereas with a timer circuit, as long as the power is turned on simultaneously, the possibility of time differences occurring between multiple game machines is small.

演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The performance determination means 303 executes a synchronized performance that begins at a predetermined timing triggered by the time information output by the timing means 307 indicating a predetermined time. The synchronized performance is a performance displayed on the performance display device 60 during a synchronized performance period, which is substantially asynchronous to the pattern variation period and game state. The synchronized performance period lasts for several minutes, longer than the duration of one pattern variation, and can encompass multiple pattern variation periods. The performance pattern for the synchronized performance is stored in the pattern storage means 302, and the performance pattern specifies the playback of a predetermined song and video. Multiple types of synchronized performance patterns are available, and different types of performance patterns may be selected depending on the date, time, month, day of the week, and time of day.

同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The synchronization effect is executed regardless of whether it is during normal gameplay or special gameplay. Here, "normal gameplay" includes the period when the so-called standby demo screen is displayed. Specifically, "normal gameplay" includes (1) "normal gameplay with changing symbols displayed," (2) "normal gameplay with stopped changing symbols," where neither the symbols are changing nor the standby demo screen is displayed, and (3) "normal gameplay with the standby demo screen displayed," where neither the symbols are changing nor the standby demo screen is displayed. The synchronization effect can be executed during any of periods (1) to (3), but in periods (2) and (3), the output method for controlling volume reduction, brightness reduction, etc., in the synchronization effect may differ from that in period (1). Furthermore, while the standby demo screen is displayed, the player can input information related to the mobile phone linkage system (described later) by operating the effect button 109 or the directional pad 110. When such input is received, the video and audio output of the synchronization effect is suppressed, and screen displays such as effect customization via the mobile phone linkage system take priority.

同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 Synchronized performance is a performance that, for example, plays a predetermined song or video at a predetermined time (referred to as the "synchronized performance start time"). The time that triggers the playback of the synchronized performance may be the time reached after a predetermined time interval from the power-on of the pachinko game machine 100, or it may be every hour or half on the hour based on standard time. Alternatively, a time that may vary depending on the date or day of the week may be set, and the interval may differ, such as one hour later first, then three hours later, or the interval may differ depending on the date or day of the week. It may also be a variable setting that allows the time to be specified by the staff of each game store. However, it is pre-set so that the same synchronized performance is executed at least at the same time among multiple identical machines installed in the same game store. For example, in the case of a specification that is triggered by the time reached after a predetermined time interval from the power-on, the game store powers on multiple machines simultaneously. As a result, when the predetermined time is reached, the same synchronized performance is executed simultaneously on all of those machines. As a result, the effects are displayed simultaneously as if multiple devices were synchronized, and the simultaneous playback of the same music and video creates a synergistic effect that creates a sense of realism, as if a live performance or movie screening were taking place on the spot.

同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is also built into other gaming machines of the same model, and multiple gaming machines on the same gaming island are powered on simultaneously by the arcade staff every day. As a result, all multiple gaming machines powered on simultaneously will reach the synchronized performance start time almost at the same time, allowing them to execute the synchronized performance simultaneously. This is called multi-machine synchronized performance. In this case, not only are the video displays synchronized across multiple machines, but the sound effects and background music are also synchronized across multiple machines, and the more machines that are synchronized, the greater the synergistic effect from executing the performance simultaneously.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The performance setting means 308 stores the player's game history. The game history includes the history of game results and the history of performance results. The history of game results is the game results that lead to the payout the player receives as a result of playing, such as the number of balls hit, the number of prize balls, the number of big wins, the number of probability changes, and the number of time reductions. The history of performance results is different from the benefits of playing the game, and is information such as performance scores that are recorded in order to obtain benefits such as the right to change the content and type of performance or the right to make certain types of performances appear more frequently. For example, in order to score the number of times a predetermined performance appears or the results of a mini-game and award it to the player, encoded information indicating the score and game history, such as a two-dimensional code, is displayed on the screen. When the player reads and decodes the two-dimensional code with the camera of their mobile terminal, the score and game history information obtained through decoded data is stored on the player's mobile terminal. The system for linking the gaming machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. The points mentioned here are necessary to expand the range of customization options for the presentation, as described later. The system is designed so that the number of customizable items increases as the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, or every 100 points reached).

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The performance setting means 308 stores settings for which of several types of performance content to select as a performance customization, based on the player's selection instructions and game history. For example, as performance patterns to be displayed during special gameplay, multiple types of performance patterns with different displayed motifs, characters, and music are prepared in the pattern storage means 302, and the player is asked to select which performance to display. Alternatively, as design elements for the decorative symbols that change the symbols, multiple types of motifs or character images are prepared in the pattern storage means 302, and the player is asked to select which image to display. In these cases, the performance setting means 308 receives input from the player using the performance button 109 or the directional pad 110 while the standby demo screen is displayed, and when a performance pattern is selected through that input, it stores the selected content. The performance determination means 303 selects the type of performance pattern during special gameplay according to the settings stored by the performance setting means 308.

サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initial processing execution means 360 executes the control start processing of the sub-board 300 when the pachinko game machine 100 is powered on or when power is restored after an interruption. The sub-power interruption processing execution means 362 executes abnormal response processing, such as power interruption processing, on the sub-board 300 when a power abnormality such as a power interruption occurs. The sub-error detection means 364 executes abnormality detection processing on the sub-board 300. When the sub-error detection means 364 detects a power interruption, the sub-power interruption processing execution means 362 backs up the data in the RAM to the backup RAM as part of the power interruption processing.

図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 Figure 12 is a schematic diagram illustrating the outline of the mobile-linked system. As a prerequisite for the mobile-linked system, players register as users in advance by setting an account and password on a dedicated site, the game history server 358, using their mobile terminal 354. When the player presses the performance button 109 at the start of the game, the performance display control means 305 displays a two-dimensional code 350 on the screen of the performance display device 60, which encodes the address of the dedicated site of the game history server 358. The player then reads this code with the camera on their mobile terminal to access the dedicated site of the game history server 358. From that dedicated site, character information (also called "password information") encoding the player's identification information and performance score history is transmitted to the mobile terminal and displayed on the mobile terminal's screen. The performance display control means 305 displays a password information input screen on the performance display device 60, and the player inputs it via button operations such as the directional keys 110. The input password information is decrypted by the performance setting means 308 and registered as the player's identification information and performance score history, allowing the player's previous gameplay and performance score status to be carried over. Entering this password information signals the start of recording the player's game history and the start of performance customization by selecting various performance elements. Subsequently, in the pachinko machine 100, as the game and performances progress, the performance setting means 308 continuously adds points awarded to the player as performance benefits, accumulating them as a performance score history. The player can also customize the performance at any time, selecting and setting their preferred elements as various performance elements. Performance points are awarded primarily with each symbol change, with higher points awarded for performance types that have a higher probability of transitioning to a special game, and high points are also awarded when transitioning to a special game.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As a feature for customizing the game's presentation, players can use a portion of their accumulated points to change the presentation elements such as color, background, shape, characters, and music that make up the presentation content displayed on the presentation display device 60, according to the number of points used. The presentation setting means 308 receives instructions from the player to change presentation elements via button operation and changes various presentation elements according to those instructions. For each customizable presentation element, multiple types of items are available, and different values are set for the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated points reach a predetermined value, the number of customizable items increases, or players are given an opportunity to increase the number of customizable items. When the player operates a button to signal the end of the game or presentation customization, the presentation setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as presentation benefits and presentation score history, and the presentation display control means 305 displays this on the presentation display device 60. The player can read the two-dimensional code 350 with the camera of their mobile terminal, and by decoding the read two-dimensional code 352, they can acquire the information and store it on their mobile terminal 354. Furthermore, this information is transmitted from the mobile terminal 354 to the game history server 358, which has a dedicated website, via the network 356, and is managed in conjunction with the user's account information. In this way, information such as performance bonuses and performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the display and reading of the two-dimensional code 350, and managed by the game history server 358, allowing the user to carry over the game and performance details to the next game. Also, by continuing to play for a longer period, the number of symbol changes and performances increases, allowing the user to earn points.

図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 Figure 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the main board 200 and sub-board 300. The main board 200 includes electronic components such as the main CPU 290, main RAM 291, and main ROM 292. The main ROM 292 stores the main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 into the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by buses such as a system bus and a data bus (not shown). Ball entry signals from each ball entry point and payout signals from the payout control board 155 are acquired by the main CPU 290 via various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as each prize entry point solenoid, the first special symbol display unit 41, and the second special symbol display unit 42 using various drive circuits (not shown). Furthermore, the main CPU 290 transmits commands necessary for performance control to the sub-board 300, along with information such as the results of the win/loss lottery, the result of the symbol selection, and the result of the variation pattern selection. Signals are transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 via one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The instruction data transmitted from the main board 200 to the sub-board 300 consists of two bytes: a one-byte instruction type data, known as MODE data, and a one-byte instruction content data, known as EVENT data. The main board 200 can send one instruction by associating the instruction type data and instruction content data and transmitting them to the sub-board 300. The instruction type data is a bit sequence indicating the type of instruction, and a unique type code is assigned to each instruction type during the development phase. The instruction content data is a bit sequence indicating the content of the instruction. The most significant bit of both the instruction type data and the instruction content data is an identification bit indicating whether it is instruction type data or instruction content data; a value of 1 indicates instruction type data, and a value of 0 indicates instruction content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 The communication between the main board 200 and the sub-board 300 is designed to transmit one byte of data per transmission. Therefore, to transmit two bytes of command data, two separate transmissions of one byte each are required. The first transmission sends the upper byte, the MODE data, and the second transmission sends the lower byte, the EVENT data. To account for the possibility of communication failure due to noise or other factors, the main board 200 transmits the same data repeatedly. The sub-board 300 confirms the completion of data transmission when it has read the same data twice consecutively. The main board 200 continues to transmit the same data repeatedly until it has been read twice consecutively, up to a maximum of five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、第1前提技術ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, sub-RAM 311, sub-ROM 312, and performance control device 313. The sub-ROM 312 is one of the data storage means that holds a sub-control program, which includes performance pattern data defining the performance process and display pattern data defining the performance display process. The sub-control program, including performance pattern data, display pattern data, and sound pattern data, is read from the sub-ROM 312 into the sub-RAM 311, and the performance control based on this sub-control program is executed by the sub-CPU 310. Each electronic component is connected by buses such as a system bus and a data bus (not shown). Signals from external devices such as performance buttons 109 are acquired by the sub-CPU 310 via various interfaces (not shown). According to the performance pattern data, the sub-CPU 310 drives external devices such as the performance display device 60, speaker 108, decorative lamp 111, and movable mechanism 66 using the performance control device 313 and various drive circuits and control circuits (not shown) to control performances through display output, sound output, lamp lighting, and mechanism operation. The sub-CPU 310 transmits display pattern data and audio pattern data to the performance control device 313. While the first prerequisite describes an example where the sub-board 300 contains the performance control device 313, the sub-board 300 and the performance control device 313 do not need to be integrated as a single board; they may be formed as separate boards connected to each other.

図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 Figure 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the performance control device 313. The performance control device 313 includes a control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, display control circuit 326, and audio control circuit 314. The data ROM 324 is one of the data storage means that holds material data such as performance image data and motion data used for performance display, and audio data used for audio output, in a data-compressed state. Performance image data are images used for fluctuation display and performance display as performance objects indicating the results of the win/loss lottery, etc., such as sprite images of decorative symbols used for decorative symbol fluctuations, sprite images used for予告 (preview) effects, and video images used for various effects. Motion data is data that defines the actions to be added to images used for various effects at predetermined timings. Audio data is audio data such as music, background sounds, sound effects, and character dialogue output during the performance.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub-CPU 310, the specified performance image data and motion data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and the performance display using that performance image data and motion data is executed by the control CPU 320. As a result, commands, performance image data, and motion data related to the performance display are sent from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and the display control circuit 326 performs display control. Similarly, commands and audio data related to audio output are sent from the control CPU 320 to the audio control circuit 314, and the audio output control circuit 314 performs audio output control.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each connected via a bus 330. For convenience, the bus 330 in this diagram comprehensively represents buses such as the system bus, data bus, and address bus.

制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The performance image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and the compressed data from this data is decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (VideoRAM) used as a work area when the performance image data and motion data are decoded by the decoder 332, and also as a work area when drawing and image processing are performed by the drawing circuit 336.

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to sequentially execute commands sent from the control CPU 320 to generate display images, and stores these generated display images as frames of a moving image in the frame buffer 338. The frame buffer 338 is a VRAM (Video RAM) that temporarily stores frames of the moving image to be output to the display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the display device 60 in the form of video signals, in the order they were stored. The frame buffer 338 has, for example, a memory area for two frames. While the display circuit 340 outputs a display image from one frame's memory area, the drawing circuit 336 generates the next display image and stores it in the other frame's memory area.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 stores "detailed display pattern data" that defines the display control process performed by the display control circuit 326. In this case, the display pattern data sent from the sub-CPU 310 can be described as "outline display pattern data" that defines the general outline of the performance display process. For example, the outline display pattern data defines the general flow of a series of performance display processes, such as the start and stop timings of the decorative pattern's variation, the playback order of multiple moving images, and the start and stop timings of playback. On the other hand, the detailed display pattern data defines the finer display control processes, such as the display order of sprite images for realizing the variation of the decorative pattern, and the frame-by-frame display processing order for displaying moving images based on motion data.

演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When the performance control device 313 performs display control based on the "outline display pattern data" sent from the sub-CPU 310, it reads the "detailed display pattern data" necessary for that processing from the data ROM 324 and executes the display processing using both display pattern data. Therefore, it can be said that the performance control device 313 executes display control processing based on display pattern data that includes "outline display pattern data" and "detailed display pattern data". Thus, in this specification, unless explicitly mentioned, the "outline display pattern data" stored in the sub-ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished and are simply referred to as "display pattern data". For example, when the performance control means performs a specific process based on display pattern data held in the data storage means, this display pattern data includes "outline display pattern data" and "detailed display pattern data". In the modified example, the display pattern data is not divided into "outline display pattern data" and "detailed display pattern data", and display pattern data that serves both purposes may be held in the sub-ROM 312 or the data ROM 324.

第1前提技術では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In the first prerequisite technology, the hardware configuration of the performance control device 313 is shown to include a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In the modified example, the control CPU 320, control RAM 322, data ROM 324, and display control circuit 326 may be integrated rather than being configured as separate electronic components. Also, the processing that is said to be performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the performance control device 313 may perform the processing that is said to be performed by the decoder 332, drawing circuit 336, and display circuit 340 included in the display control circuit 326. Furthermore, the control RAM 322 included in the performance control device 313 may also function as a drawing memory 334 or a frame buffer 338. Furthermore, the hardware configuration may not include a display control circuit 326 in the performance control device 313. In this case, the processing that would normally be performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, control RAM 322, or data ROM 324.

また、第1前提技術では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 Furthermore, in the first premise technology, the hardware configuration of the sub-board 300 is shown to include a sub-CPU 310, sub-RAM 311, sub-ROM 312, and a performance control device 313. In the modified example, the sub-CPU 310, sub-RAM 311, ROM 312, and performance control device 313 may be integrated rather than being configured as separate electronic components. Also, the processing that is said to be performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, sub-RAM 311, or sub-ROM 312. For example, the sub-CPU 310 may perform the processing of the control CPU 320, the sub-RAM 311 may also perform the function of the control RAM 322, or the sub-ROM 312 may also perform the function of the data ROM 324. In addition, the hardware configuration of the sub-board 300 may not include the performance control device 313, in which case the processing that is said to be performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, sub-RAM 311, or sub-ROM 312.

図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 Figure 15 is a flowchart showing the control start process of the main board 200 in a pachinko game machine. This control start process is executed by the main initial processing execution means 280, but from here on, it will be described as being executed by the main CPU 290, which functions as the main initial processing execution means 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets the stack pointer (S100), allows access to the main RAM 291 (S102), and performs initial hardware settings such as setting the main CPU 290's internal registers (S104).

メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 checks the status of the setting key. If the setting key is ON (Y in S105), it checks the status of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S122), it executes the setting change process (S124). On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (N in S122), it executes the setting confirmation process (S126). Note that if the setting key is OFF at S105 (N in S105), processes S122-S126 are skipped.

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Next, depending on the operation status of the RAM clear switch, the value of the power outage information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291, the system executes either a power outage recovery process or a main RAM 291 initialization process. Specifically, if the RAM clear switch is not ON, and both the value of the power outage information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, the power outage recovery process is executed. In all other cases, i.e., if the RAM clear switch is ON, or if either the power outage information flag or the data stored in the main RAM 291 is not normal even if the RAM clear switch is not ON, the main RAM 291 initialization process is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 checks the operation status of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S106), it initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch is not ON (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power failure information flag (S108). If the value of the power failure information flag does not match the normal power failure data (N in S108), it initializes the main RAM 291 (S116). If the value of the power failure information flag matches the normal power failure data (Y in S108), it checks the data stored in the main RAM 291 (S110). As described later, if the process completed normally during the previous power failure, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 checks the data in the main RAM 291 using the checksum. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), it initializes the data in the main RAM 291 (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), the process to restore the state to what it was before the power was cut off is executed (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power-off recovery process (S114), power-on success data indicating that the power was turned on successfully is stored in the power-off information flag, and initial settings for various errors and communication with the payout control board 155 are performed. Next, unsent command requests from before the power-off are cleared, and commands indicating the game state are requested. Then, performance commands corresponding to the number of balls held for the operation of the first and second special symbols are requested. Next, the open/closed states of the second start port 12 and the large prize port 20 are restored to their state before the power-off. Finally, processing is performed to notify the operating status of the probability variation function of the special symbols.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), the power-on success data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared with zeros, and the initial settings of the main RAM 291 and the initialization of the display unit are performed. Note that in the initialization process of S116, the setting values stored in the setting memory of the setting change device 170 are not cleared, and the setting values set in the setting change process of S124 are retained as they were.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 Once the power-off recovery process (S114) or RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start the interrupt process described later, and the interrupt timer starts operating (S118). As a result, a timer interrupt occurs every predetermined time (e.g., 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).

図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 Figure 16 is a flowchart showing in detail the setting change process in S124 in Figure 15. The value of the setting memory where the game setting value should be stored is checked, and if the setting memory value is not normal (N in S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). If "1" to "6" is used as the setting value data, "1" is set as the initial value, and if "0" to "5" is used as the setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is normal (Y in S132), the process in S134 is skipped. Next, the system moves to the setting change state (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If a change operation is performed using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display unit 173 is updated, and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If there is no change operation (N in S140), the process in S142 is skipped. If the setting key remains ON (N in S144), the process from S138 to S142 is repeated. When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned OFF (Y in S144), the setting display unit 173 is hidden so that the setting value cannot be seen (S146), and the process returns.

図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 Figure 17 is a flowchart detailing the setting confirmation process in S126 of Figure 15. The system checks the value in the setting memory where the game setting value should be stored. If the setting memory value is not normal (N in S152), the setting value is initialized to its initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), the process in S154 is skipped. The system then transitions to the setting confirmation state (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process in S158 is repeated to continue displaying the setting value. If the setting key is turned OFF (Y in S160), the setting display unit 173 is hidden so the setting value cannot be seen (S162), and the system returns.

図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 Figure 18 is a flowchart showing in detail the main processing of S120 in Figure 15. The main CPU 290 temporarily disables timer interrupts (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors for power failure (S204). When a decrease in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), an unconditional interrupt request signal is input from the power supply voltage monitoring circuit to the main CPU 290, and in the power failure storage processing that is executed, power failure confirmation data is stored in the power failure confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power failure confirmation flag (S204), and if the value of the power failure confirmation flag matches the power failure confirmation data (Y in S206), it proceeds to S212 to execute processing for power failure. If the value of the power-off confirmation flag does not match the power-off confirmation data (N in S206), the initial random number update process is executed to update the initial random number for normal symbol wins, the initial random number for special symbol wins, and the software initial random number for special symbol wins (S208), timer interrupts are enabled (S210), and the process returns to S200. Steps S200 to S210 are then repeated. If a timer interrupt occurs while timer interrupts are disabled (S202 to S208), the interrupt processing described later is executed after timer interrupts are enabled in S210.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 If a power outage is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power outage information flag (S214). If the contents of the power outage information flag do not match the normal power-on data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on was not saved correctly, and the abnormal power outage data is stored in the power outage information flag (S216), and the process proceeds to S222. If the contents of the power outage information flag match the normal power-on data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on was saved correctly, and the normal power outage data is stored in the power outage information flag (S218). Next, in order to check the data in the backed-up main RAM 291 at the next power-on, a checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Subsequently, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power goes out. The above-mentioned power outage processing is performed by the main power outage processing execution means 282, which is implemented by the main CPU 290.

図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 Figure 19 is a flowchart detailing the interrupt processing. When a timer interrupt occurs in the main processing (S120), the main CPU 290 executes the interrupt processing. First, it sets the interrupt operation conditions (S300) and restarts the watchdog timer (S302). Next, in order to manage the gaming machine, it performs input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312), second start gate valid period setting processing (S314), prize entry monitoring processing (S316), prize ball control processing (S318), normal symbol operation gate monitoring processing (S320), normal symbol control processing (S322), normal symbol variation start monitoring processing (S324), start gate monitoring control processing (S326), special symbol control processing (S328), and special electric mechanism control processing (S330) The following processes are executed in order: setting the validity period of the main prize slot (S332), monitoring and controlling the start of special symbol variation (S334), detecting abnormalities (S336), detecting abnormalities in ball entry time (S338), displaying the game state (S340), checking the handle state signal (S342), outputting the LED (S344), outputting the launch control signal (S346), outputting the test signal (S348), outputting the solenoid (S350), sending the performance control command (S352), and outputting external information (S354). The next timer interrupt is then permitted (S356), and the program returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In the input processing (S304), data from the input ports of switches, open/short circuit power supply abnormality detection signals, door/frame open signals, magnetic detection signals, radio wave detection signals, and touch status signals mounted on the game board are monitored, and data indicating the input status is created and stored in the main RAM 291. This data indicating the input status consists of level data (data from the input port at the time of the current interrupt) and rising or falling edge data (data indicating the switch that was switched by comparing the input port data at the time of the current interrupt with the input port data at the previous interrupt using exclusive OR).

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the main RAM 291. If the value is less than a predetermined maximum value, the value is incremented and stored; if the value is greater than or equal to the predetermined maximum value, 0 is stored. Similarly, the variation pattern random number is read from the main RAM 291. If the result of subtracting a predetermined value from the value is greater than or equal to 0, the subtracted result is stored; if it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. As a result, the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins (soft random numbers) are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291, and the random number value is incremented. If the increment result exceeds the maximum value, the random number value is set to 0. If the increment result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291, and the initial value is updated. As a result, the random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins (soft random numbers) are updated every time a timer interrupt occurs. When the random number value returns to its initial value, i.e., when the random number range completes a cycle, the initial value is reset and a new random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial random number update process (S310), the initial random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins (software initial random numbers) are updated. The initial random numbers are read from the initial random number update table in the main RAM 291, and their values are incremented. If the incremented value exceeds the upper limit, the initial random number value is set to 0. A similar process is performed in the initial random number update process (S208) in the main process (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer decrement process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the various control timers are read from the main RAM 291 according to the table. If the timer value is not 0, the value is sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, the timer update is not performed.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second start port validity period setting process (S314), the validity period of the second start port 12 is set. The second start port 12 is set with a validity period during which the payout of prize balls and the lottery for the second special symbol are executed when a game ball enters it, and an invalid period during which the payout of prize balls and the lottery for the second special symbol are not executed even if a game ball enters it. As will be described later, in the start port monitoring control process (S326), the monitoring process for entry into the second start port is not executed during the invalid period of the second start port 12, so even if a game ball enters the second start port 12, the payout of prize balls and the lottery for the second special symbol are not executed. The same applies when validity periods and invalid periods are set for the first start port 11, the big prize port 20, the first operation port 31, the second operation port 32, the general prize port 33, etc. If the normal symbol state is "Normal Electric Mechanism Activated," data indicating that the second start port 12 is in its valid period is stored in the second start port valid period flag. If the normal symbol state is not "Normal Electric Mechanism Activated," and the value of the second start port valid extension timer is not 0, data indicating that the second start port 12 is in its valid period is stored in the second start port valid period flag. If the value of the second start port valid extension timer is 0, data indicating that the second start port is in its invalid period is stored in the second start port valid period flag.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the prize winning monitoring process (S316), the system checks for the game ball passing through the switch. If the game ball passes through the switch, and the switch is not in an invalid period or is currently in an valid period, and a prize ball is paid out, the prize winning counter is updated. Furthermore, a request is made to create a security output request and send a command to the external information output terminal 160.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), the following steps are performed in order: monitoring of data reception from the payout control board 155, requesting command transmission to the payout control board 155, transmitting the command to the payout control board 155, and inspecting the received data from the payout control board 155.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol activation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the first activation opening 31 and the second activation opening 32 is monitored. When it is determined that the game ball has passed through either the first activation opening 31 or the second activation opening 32, if the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of 4, the number of reserved normal symbols is updated, and the random number related to the normal symbol is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を実行して、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbols is monitored, and if it is determined that normal symbol control is in progress, processing related to the normal symbol display unit 45 or the normal electric mechanism 90 is executed. If the state of the normal symbols is "normal symbol changing," the normal symbol changing process is executed. If it is "normal symbol stopped displaying," the normal symbol stopped displaying process is executed. If it is "normal electric mechanism operating," the normal electric mechanism operating process is executed. If it is "normal electric mechanism operation completion demo in progress," the normal electric mechanism operation completion demo process is executed. In the normal symbol changing process, after the normal symbols have changed, the change time is monitored, and if it is determined that the normal symbol change time has ended, the normal symbol change stop setting is executed, and the state of the normal symbols is set to "normal symbol stopped displaying." In the normal symbol stopped displaying process, the display time of the normal symbol's stopped symbol is monitored, and if it is determined that the display time of the normal symbol's stopped symbol has ended, the normal symbol operation termination setting corresponding to the hit determination result is executed. If it is a win, the state of the normal symbols is set to "Normal Electric Mechanism in Operation", the operation state of the normal electric mechanism opening extension function at the start of normal electric mechanism operation is saved, and the operation setting of the normal electric mechanism solenoid 91 corresponding to the operation state of the normal electric mechanism opening extension function at the start of normal electric mechanism operation is executed. If it is a loss, the state of the normal symbols is set to "Normal Symbol Fluctuation Standby". During the normal electric mechanism operation process, the entry of game balls into the prize slots related to the normal electric mechanism 90 is monitored, and if it is determined that the number of entries into the prize slots related to the normal electric mechanism 90 has reached the maximum number of entries, the operation termination setting of the normal electric mechanism 90 and the setting of the effective extension time of the second start slot are executed. If it is determined that the number of winning entries in the prize slot for the standard electric mechanism 90 has not reached the maximum number of winning entries, the system monitors the opening/closing time of the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90 and sets the opening/closing of the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90. If it is determined that the opening of the entrance for the standard electric mechanism 90 has finished, the system executes the operation termination setting for the standard electric mechanism 90 and the extension time for the second start slot. If it is determined that the opening/closing time for the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90 has not ended, the system does not execute the opening/closing setting for the prize slot entrance for the standard electric mechanism 90. During the standard electric mechanism operation termination demonstration process, the system monitors the operation termination demonstration time for the standard electric mechanism 90. If it is determined that the operation termination demonstration time for the standard electric mechanism 90 has ended, the state of the standard symbols is set to "Standard Symbol Fluctuation Waiting."

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal symbol variation start monitoring process (S324), the state of the normal symbols is monitored. If it is in the "waiting for normal symbol variation" state and the value of the normal symbol activation reserve ball count is not 0, it is determined to start the normal symbol variation. If it is determined to start the normal symbol variation, the normal symbol activation reserve ball count is decremented, and the hit detection, stop symbol determination, normal symbol variation pattern number setting, and normal symbol variation time setting are performed. Afterward, the state of the normal symbols is set to "normal symbol variation in progress," and the area of the main RAM 291 used for normal symbol state setting, hit detection, and variation pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the start-up gate monitoring and control process (S326), the machine monitors for game balls entering the first start-up gate 11 and the second start-up gate 12. When a game ball is confirmed to have entered the gate when the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4, a built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the special symbol winning software random number to the acquired built-in random number is stored in the buffer as the special symbol winning random number used for determining a jackpot. In addition, a symbol random number and a variable pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special symbols. If the reserved balls for the second special symbol are consumed with priority over the reserved balls for the first special symbol, only the update of the reserved balls related to that entry is performed. However, if the order in which the reserved balls for the special symbols are consumed is the order in which they enter, in addition to updating the reserved balls related to that entry, the total number of reserved balls is updated and the order in which they enter is stored. Subsequently, in order to request a notification effect command corresponding to the random number stored when a ball enters the start-up gate, the machine checks the state of the game machine, and if it is determined that it is time to send a command, the jackpot notification effect request, the jackpot symbol notification effect request, and the pattern notification effect request are executed in order. Here, the system determines that it is a command transmission period if any of the following conditions are met: (1) when waiting for a win and the probability variation function for the regular symbols is not activated, a random number related to the first special symbol is stored; (2) when waiting for a win and the probability variation function for the regular symbols is not activated, a random number related to the second special symbol is stored; or (3) when a random number related to the second special symbol is stored during a big win or a small win. Subsequently, a performance command corresponding to the number of balls held for the special symbol's operation is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of balls held for the special symbol's operation has been updated. As described above, in the pre-read function, four pieces of information—pre-determination information (pre-win/loss determination information, pre-symbol determination information, pre-pattern determination information), and the number of balls held—are sent to the sub-board 300 as a set. In the above example, the main CPU 290 controlled the transmission of commands for pre-determination processing, but in another example, transmission may be performed uniformly when there is a ball entering the start slot, and the sub-CPU 310 may perform various situational judgments, such as whether or not it is a pre-read period. Next, the value of the second start gate validity period flag is checked. If the value of the second start gate validity period flag indicates that the second start gate 12 is in its valid period, the monitoring process for the second start gate entry is executed, similar to the case of a ball entering the first start gate. If the value of the second start gate validity period flag indicates that the second start gate 12 is in its invalid period, the monitoring process for the second start gate entry is not executed. Furthermore, if a game ball entry is confirmed when the number of held balls was 0, the number of held balls is temporarily changed from 0 to 1, and then the control process related to the start of the variation, described later, is executed.

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the system checks for the waiting state for a win. If the special electric mechanism is in operation, i.e., during a big win or a small win, the special symbol control process is terminated. If the special electric mechanism is not in operation, the state of the special symbols is checked. If it is "waiting for special symbol variation," the general special symbol control process is terminated. If it is "variation started," the special symbol variation start process is executed. If it is "special symbol variation in progress," the special symbol variation in progress process is executed. If it is "special symbol stopped symbol display in progress," the special symbol stopped symbol display in progress process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is obtained based on the variation pattern random number. The variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined. Commands for variation additional symbol information, variation pattern, and character information are requested on the sub-board 300 to start displaying the effects. The state of the special symbols is set to "special symbol variation in progress," and the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern is cleared to 0. During the special symbol variation process, after the special symbol variation has occurred, the variation time is monitored, and if it is determined that the variation time for the special symbol has ended, the special symbol variation stop setting is performed, and the status of the special symbol is set to "Special symbol stopped, displaying symbol". During the special symbol stopped, displaying symbol time is monitored, and if it is determined that the display time for the special symbol stopped, the special symbol operation termination setting corresponding to the hit determination result is executed. In the event of a jackpot, the special symbols are turned off to terminate their operation. The special symbols are set to "waiting for special symbol variation," the number of times the special electric mechanism will operate consecutively is set, the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time reduction function, and the normal electric mechanism opening extension function are deactivated, the game machine is set to "preparing to open the jackpot," the jackpot start demo display time is set, a jackpot start demo command request is made, and a launch position specification command request (a command request to execute a performance that suggests a recommended launch position, such as "shoot to the right") is made. If the hit detection result is a minor win, the system checks the termination of the special symbol variation time reduction function and the normal symbol probability variation function, updates the variation pattern selection state, requests a command for the game state, and terminates the operation of the special symbol by setting the special symbol state to "Special symbol variation standby," setting the game machine state to minor win start demo, setting the win start demo display time, requesting a command for the win start demo effect, and requesting a command for the launch position specification effect. If the hit detection result is a miss, the system checks the termination of the special symbol variation time reduction function and the normal symbol probability variation function, updates the variation pattern selection state, requests a command for the game state, and terminates the operation of the special symbol by setting the special symbol state to "Special symbol variation standby," and requests a command for the launch position specification effect.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric mechanism control processing (S330), the operating status of the condition device and the special electric mechanism is inspected in order to execute processing related to the special electric mechanism. If it is determined that the condition device is operating or the special electric mechanism is operating, processing related to the special electric mechanism is executed. Depending on the operating status of the special electric mechanism, the following processes are executed: preparation for opening the large prize slot, special electric mechanism operation, closing the large prize slot, big win end demo, small win start demo, small win special electric mechanism operation, small win large prize slot closing, and small win end demo.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the process of setting the validity period of the grand prize slot (S332), in order to save the result of the validity period determination of the grand prize slot 20, if the value of the grand prize slot validity time is 0, the grand prize slot invalidation period data is stored in the grand prize slot validity period flag; if it is not 0, the grand prize slot validity period data is stored in the grand prize slot validity period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring and control process (S334), the operating status of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is ready to begin variation. If the order of consumption of the special symbol's reserved balls is priority consumption of the second special symbol, the special symbol is determined to be ready to begin variation when all of the following conditions are met: (1) it is not during a big win or a minor win; (2) the first special symbol is in variation standby mode; (3) the second special symbol is in variation standby mode; and (4) the number of reserved balls for that special symbol is not zero. If the order of consumption of the special symbol's reserved balls is based on the order of winning, in addition to (1) to (3) above, the special symbol is determined to be ready to begin variation when all of the following conditions are met: (5) the total number of reserved balls for the special symbols is not zero; and (6) this determination matches the consumption order, i.e., the order of winning.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 If it is determined that a special symbol is ready to begin spinning, the number of reserved balls for that special symbol is deducted, and a performance command corresponding to the number of reserved balls for the first and second special symbols is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of reserved balls for the special symbols has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, the special symbol win determination is performed. In the win determination, a special symbol win random number is used to determine whether it is a big win, a small win, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the symbol is determined. In determining the symbol, if the win determination was a big win, the big win symbol is determined based on the special symbol win random number; if it was a small win, the small win symbol is determined; and if it was a miss, the losing symbol is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the hit detection result is a jackpot, the system determines the operation of the special symbol's probability variation function based on the group determination number value indicating the type of winning symbol determined in the symbol determination process. It then sets the game state after the jackpot, including the operation of the special symbol's variation time reduction function and the setting of the normal symbol's easy entry state. Next, it executes settings for during the jackpot, such as the number of times the special electric mechanism operates consecutively and the opening time of the large prize slot. Then, based on the hit detection result and the operation state of the normal symbol's probability variation function, it selects a variation pattern table to be referenced after the jackpot, thereby setting the variation pattern selection state. Next, it refers to the table selected based on the game state and the group determination number value indicating the type of winning symbol to set the start demo time and end demo time. Finally, it clears the area of the main RAM 291 used for hit detection and symbol determination, and sets the special symbol state to "Variation Start".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the win determination is a minor win, the system selects the variation pattern table to be referenced after the minor win ends, sets the content of the variation pattern selection state, sets the start and end demo times, clears the area of the main RAM 291 used for win determination and symbol determination, and sets the state of the special symbol to "Variation Start". If the result of the win determination is a miss, the system clears the area of the main RAM 291 used for win determination and symbol determination, and sets the state of the special symbol to "Variation Start".

異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the anomaly detection process (S336), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, inspects the magnetic detection signal, the open/closed/short-circuit power supply anomaly detection signal, the radio wave detection signal, and the door/frame opening signal. If there is a change in the error state, it stores the error state and requests the sub-board 300 to display the game machine's error state animation. At this time, the illumination pattern of light-emitting means such as LEDs mounted on the control board may be controlled according to the error state. If there is no change in the error state, the storage of the error state and the request to display the error state animation are not performed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry time anomaly detection process (S338), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, monitors the continuous ON time of each switch level to detect an anomaly in the ball entry time. If it determines that the continuous ON time (for example, the value of a counter incremented with each interrupt when a switch is ON) is abnormal, it sequentially executes the following: setting the ball entry time anomaly, requesting the transmission of a command, and creating a security output request to be output to the external information output terminal 160. At this time, the light emission mode of light-emitting means such as LEDs mounted on the control board may be controlled according to the ball entry time anomaly. If it is determined that the continuous ON time is not abnormal, the creation of the security output request is not executed.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game status display processing (S340), the system requests the display of the number of times the special electric mechanism operates consecutively, the error status, the number of reserved balls for the regular symbols, and the number of reserved balls for the special symbols. Therefore, display data for each of these is created.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the steering wheel status signal inspection process (S342), the steering wheel status is inspected to monitor the steering wheel's touch state. If the inspection determines that there is a change in the steering wheel status, the steering wheel status monitoring timer is decremented, the steering wheel status is updated, the steering wheel status monitoring timer is set, and a command transmission request for steering wheel status effects is executed. If the inspection determines that there is no change in the steering wheel status, the steering wheel status monitoring timer is set. If the result of decrementing the steering wheel status monitoring timer value is not 0, it is determined that the timer is being decremented, and subsequent processing is not executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output processing (S344), the following steps are performed in order to display the special symbols, the regular symbols, the number of balls held for special symbol activation, the number of balls held for regular symbol activation, the game status, the number of times the special electric mechanism operates consecutively, the operating status of the special electric mechanism when the mechanism continuous activation device is not operating, the ball distribution, the error display, and the payout ratio: display initialization, acquisition of display data, and output.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データを取得した後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output processing (S346), in order to output a signal to prohibit/permit the launch of the game ball, the system sets the launch prohibit/permit status corresponding to the communication status with the payout control board 155 and the power supply abnormality, and after acquiring the launch prohibit/permit data, it outputs the launch prohibit/permit signal.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output processing (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data for the standard electric mechanism solenoid 91 and the large prize slot solenoid 92, the system acquires the output data for the standard electric mechanism solenoid 91, acquires the output data for the large prize slot solenoid 92, and outputs the output data. The operation flags and operation timers for each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flags and solenoid operation timers is obtained. Subsequently, the solenoid operation timers are updated, and the output data is output to the solenoid output ports.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the performance control command transmission process (S352), the system checks whether there is a request to send a command to the sub-board 300. If a request is found, the system acquires the requested command data, clears the used command buffer with zeros, and then sequentially executes the following: acquiring MODE data corresponding to the acquired command data, outputting the MODE data, retaining the MODE data, acquiring EVENT data corresponding to the acquired command data, and outputting the EVENT data.

外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output processing (S354), a signal to be output to the external information output terminal 160 is created, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation of the main board 200 described above will be explained in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include: random numbers related to normal symbols, such as normal symbol win random numbers and normal symbol variation pattern random numbers; and random numbers related to special symbols, such as special symbol win random numbers (hardware random numbers), special symbol win software random numbers, special symbol win symbol random numbers, and variation pattern random numbers. Furthermore, there are initial value update type random numbers, such as normal symbol win initial value random numbers, special symbol win symbol initial value random numbers, and special symbol win software initial value random numbers, which are used to provide the initial values for the normal symbol win random numbers, special symbol win symbol random numbers, and special symbol win software random numbers.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The random number for normal symbol wins is updated in the interrupt processing's initial value update type random number update process (S308) and stored in a predetermined location in the main RAM 291. In the interrupt processing's normal symbol operation gate monitoring process (S320), when it is determined that a game ball has passed through the first operation opening 31 or the second operation opening 32, and the number of normal symbol variation reserves is less than the upper limit of 4, the normal symbol win random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. In the normal symbol variation start monitoring process (S324), when it is determined that the normal symbol variation should begin, the normal symbol random number is used for determining the win and the stopping symbol.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol variation pattern random number takes a value between 0 and 232, for example, and is updated in the various random number update processes of the interrupt processing (S306) and stored in a predetermined location in the main RAM 291. In the normal symbol operation gate monitoring process of the interrupt processing (S320), when it is determined that a game ball has passed through the first operation opening 31 or the second operation opening 32, and the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of 4, the normal symbol variation pattern random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. In the normal symbol variation start monitoring process (S324), when it is determined that the normal symbol variation should start, the normal symbol variation pattern random number is used to determine the normal symbol variation pattern.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The special symbol winning random number is generated in the interrupt processing's start gate monitoring control process (S326) when a game ball is confirmed to have entered the game while the number of balls held for the first or second special symbol is less than four. The value of the built-in random number and the special symbol winning software random number are obtained and added together, and the generated number is stored in a predetermined location in the main RAM 291. The special symbol winning random number is used in the interrupt processing's special symbol variation start monitoring control process (S334) to perform jackpot and minor win determinations.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The special symbol winning software random number is updated in the interrupt processing initial value update type random number update process (S308) and stored in a predetermined location in the main RAM 291. In the start gate monitoring control process (S326), when the number of reserved balls for the first or second special symbol is less than 4 and a game ball entry is confirmed, the special symbol winning software random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and used to generate the special symbol winning random number as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The special symbol winning symbol random number takes a value of, for example, 0 to 999 (0 to 255 in the example in Figure 7), is updated in the interrupt processing's initial value update type random number update process (S308), and is stored in a predetermined location in the main RAM 291. The special symbol winning symbol random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the entry of a game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of balls held for the operation of the first or second special symbol is less than 4. The special symbol winning symbol random number is used in the interrupt processing's special symbol variation start monitoring control process (S334) to determine the jackpot symbol when the win determination is a jackpot.

変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The variable pattern random number takes values from, for example, 0 to 49999 (0 to 255 in the example in Figure 8), is updated in the various random number update processes of the interrupt processing (S306), and is stored in a predetermined location in the main RAM 291. The variable pattern random number is retrieved from the predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the entry of a game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of balls held for activation of the first or second special symbol is less than 4. The variable pattern random number is used in the special symbol control process of the interrupt processing (S328) to determine the special symbol variation pattern.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The initial random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins are each within the same range as the normal symbol win random numbers, special symbol wins, and special symbol wins. They are updated in the initial random number update process (S208) of the main process (S120) and the interrupt process's initial random number update process (S310), and stored in a predetermined location in the main RAM 291. The initial random numbers for normal symbol wins, special symbol wins, and special symbol wins are used as initial values for each random number when updating the normal symbol win random numbers, special symbol wins, and special symbol wins in the initial value update type random number update process (S308).

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since interrupt processing is executed at regular intervals by timer interrupts, the various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt processing are also executed at regular intervals. That is, the random numbers for normal symbol wins, normal symbol variation pattern random numbers, special symbol wins, special symbol win software random numbers, special symbol win symbol random numbers, and variation pattern random numbers are updated at regular intervals. In contrast, the main process (S120) is repeated for the period from when the interrupt processing ends until the next timer interrupt occurs, that is, for a period of time equal to the time measured by the timer minus the time required for the interrupt processing. Since the time required for interrupt processing varies depending on the game state, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is not executed at regular intervals, unlike the various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). This allows the initial random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) to be random each time.

図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 Figure 20 is a flowchart showing the control start process for the sub-board 300 in a pachinko game machine. This control start process is executed by the sub-initial processing execution means 360, but from here on, it will be described as being executed by the sub-CPU 310, which functions as the sub-initial processing execution means 360. When control of the sub-board 300 is started, the sub-CPU 310 sets the stack pointer (S500), disables all interrupts until various initial settings are completed (S502), and performs hardware initial settings such as register settings and port initialization of the sub-CPU 310 (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311, and the sub-RAM 311 is initialized by setting initial values for variables in the control program that have initial values, and setting zero-clear data for variables that do not have initial values (S506). The interrupt processing in the sub-board 300 includes power-up processing and reset processing when various abnormalities occur when the watchdog function is enabled, which are executed as the highest priority interrupt processing. Next, as a priority level 7 interrupt process with the highest execution priority, there is command processing received from the main board 200. Following that, as a priority level 3 interrupt process, there is reset processing when a CPU malfunction is detected by the watchdog timer. Next in priority level 2 interrupt processes are those related to commands sent and received between the control CPU 320 and the control CPU 320. Finally, as the lowest priority level 1 interrupt processes, there are processes such as communication with the real-time clock and control of various devices such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to these various processes occur simultaneously, they are executed in order of priority, starting with the highest priority set for each interrupt type. Note that the processes shown in this diagram include the highest priority interrupts: power-up processing and reset processing in the event of various abnormalities, and the priority level 3 interrupt: CPU malfunction detection reset processing.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts other than commands received from the main board 200 (priority level 7) are disabled (S510), and various error information used by this model is set from all error information for all models that has been stored in advance (S512). All lamps, such as the decorative lamps 111, are turned off (S514), the watchdog timer starts operating (S516), and the main process is executed (S518). Normally, the main process in S518 does not return to this flow, but if it does, it transitions to sleep (low power consumption mode) (S520).

図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 Figure 21 is a flowchart detailing the main processing of S518 in Figure 20. In S506 of Figure 20, the starting address for checking whether the control program placed in the sub-RAM 311 is correctly positioned is obtained (S530). Subsequent processing enables all interrupts (S532), and initialization operations for devices such as motors and solenoids are performed (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the counter for decorative symbols is updated so that the losing combinations of decorative symbols are random (S540), and the input port of the sub-CPU 310 is monitored (S542). Note that S540 is the process for the method of determining the losing decorative symbols using a counter, so if the method of determining the losing decorative symbols uses a lottery sheet that incorporates all symbol combinations that result in losing symbols, the process of S540 is not executed. The process of determining the losing decorative symbols using that lottery sheet is executed when a command indicating the stop symbol for the special symbols is received from the main board 200, as will be described later in S552. The sub-CPU 310, which functions as a sub-error detection means 364, monitors the error state and, when various errors are detected, notifies the error (S544), executes processing according to the input state of the performance button 109 (S546), and executes the prediction lottery (S548). Furthermore, in the notification lottery in S548, in order to send the command for the notification effect that will appear immediately after the start of symbol variation to the effect control device 313 as early as possible, the lottery process is divided into multiple loops rather than being processed in a single loop, and the notification effect that will appear immediately after the start of symbol variation is selected in the earlier loops. If there is an operation request for devices such as the real-time clock, lamps, motors, solenoids, etc., the operation is executed (S550), the command stored in the command buffer is analyzed (S552), and if it is immediately after the command analysis, the process returns to S536 (Y in S554), and if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the software random number for the lottery is updated as a low-priority process that can be performed in idle time (S556), and the process returns to S536. Furthermore, in S552, if the command to be analyzed indicates a variation pattern for special symbols, the variation pattern for decorative symbols is determined in this S552 process. If the command to be analyzed indicates a stopping symbol for special symbols, and the system uses a lottery sheet to determine the losing symbols for decorative symbols, then the stopping symbol for decorative symbols is determined in this S552 process.

図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 Figure 22 is a flowchart showing the interrupt processing when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is a priority level 7 interrupt instruction, which has a priority level second only to reset interrupts and error interrupts. The data received from the main board 200 is read to the input port. When the same data is read twice in a row, that data is confirmed as a new command (S600, Y). If the confirmed command is the first command (MODE data) (S602, Y), that first command is saved to the temporary memory area (S604). A hardware random number is obtained for subsequent processing (S606), and the process returns to the original routine. By obtaining a hardware random number each time a main command interrupt is received from the main board 200 in this way, periodicity in the timing of random number acquisition is avoided, and the randomness of the value is increased. If the data read in S600 does not match twice in a row (up to 5 reads are possible), S602 is skipped and the process returns to the original routine (S600, N).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is the second command and not the first command (N in S602), and it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command write pointer, which is the read position in the command buffer (ring buffer for command data), is obtained (S610), and both the first and second commands are saved in the command buffer (S612). The command data saved in the command buffer is analyzed in S552 in Figure 21. The command write pointer is updated (S614), the first command that was stored in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned. If the first command has not been received in S608, steps S610 onwards are skipped (N in S608), and the original routine is returned.

図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 Figure 23 is a flowchart showing the interrupt processing when a timer interrupt for performance display control occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for sending a command related to performance display from the sub-CPU 310 to the control CPU 320, and occurs at a period of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data to send in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and sent to the control CPU 320 (S626). The command data to the control CPU 320 is attempted up to three times at predetermined time intervals until the sub-CPU 310 receives a command from the control CPU 320 indicating successful reception. After transmission, the buffer read address setting is updated (S628), and the original routine returns. If there is no data to send in the buffer (N in S622), steps S624 onwards are skipped, and the original routine returns.

図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 Figure 24 is a flowchart showing the interrupt handling when the sub-CPU 310 receives a command from the control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command that the sub-CPU 310 receives from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command sent from the sub-CPU 310 to the control CPU 320 has been successfully received. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), saved to the command buffer (S634), and the original routine is returned.

図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 Figure 25 is a flowchart showing the interrupt processing when a timer interrupt occurs for the control of various devices. This timer interrupt is for the control of lamps such as decorative lamps 111, the control of solenoids and motors that drive movable parts 66, and the management control of various timers, and occurs with a period of 1 ms. Since it is an interrupt with the lowest priority, priority level 1, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S640), and the input and output of ports that input and output signals indicating input from the performance button 109, signals indicating error detection, signals indicating power outage, and drive signals to controlled devices such as motors and solenoids are processed (S642). At this time, if a signal indicating power outage is input, the system immediately proceeds to backup processing. The system updates data related to device control, such as counting based on the control patterns of devices like motors and solenoids, and controlling the on/off state of buffers for writing data to ports (S642) (S644). It also updates timers for timing the effects (S646), updates timers for managing the input validity period of the effect button 109 (S648), and updates task control counters for controlling the switching of the decorative lamps 111 and monitoring runaway behavior of the control CPU 320 to create a 16ms cycle (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 Furthermore, the minimum unit for controlling the switching of the decorative lamps 111 is 16 ms. Since one frame of the image display control is 16 ms or 32 ms, setting the minimum unit for controlling the switching of the decorative lamps 111 to an integer multiple of these values makes it easier to synchronize the lamp control and the image display control. Also, when counting a relatively long period, such as a 30-second error notification, using a 1-interrupt (1 ms) cycle would result in an unnecessarily long count value. However, by using a 16 ms cycle, the count value can be shortened.

タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 The task control system has 16 tasks, numbered 0 through 15. One of these tasks controls the switching of the decorative lamp 111, and two tasks control the runaway monitoring of the control CPU 320. The switching of the decorative lamp 111 is executed once every 16 interrupts, according to the count value of the task control counter, achieving a 16ms cycle. The runaway monitoring of the control CPU 320 is assigned, for example, to processes 0 and 8. When the count values of the task control counter are 0 and 8, i.e., once every 8 interrupts, the system monitors the toggle signal from the control CPU 320 (S652), achieving an 8ms cycle.

なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 The control CPU 320 outputs a toggle signal that inverts between on and off every frame. If this toggle signal remains unchanged for 1600ms, the control CPU 320 is deemed to be malfunctioning. The sub-CPU 310 then sends a reset signal to the control CPU 320, and upon receiving the reset signal, the control CPU 320 performs a reset. Since the control CPU 320 receives the toggle signal at a cycle of one frame (16ms or 32ms), monitoring is performed at a shorter cycle of 8ms. Finally, a timer managing relatively long error notification periods, such as the 30-second error notification mentioned above, is decremented (S654), and the error notification ends when the timer times out.

図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 Figure 26 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol variation. If the second win/fail lottery value is held in reserve (Y in S700), the second win/fail determination means 222 reads the second win/fail lottery value and determines whether the second special symbol 52 is a win or a miss (S702). The second win/fail determination means 222 then determines the stopping symbol for the second special symbol 52 (S704). The second variation pattern determination means 232 determines the variation pattern for the second special symbol 52 (S706). Finally, the determination result is sent to the sub-board 300 along with a variation start command to begin the variation of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 If the second win/failure lottery value is not reserved (N in S700), and the first win/failure lottery value is reserved (Y in S708), the first win/failure determination means 221 reads the first win/failure lottery value and re-determines the win/failure of the first special symbol 51 (S710). The first win/failure determination means 221 then determines the stopping symbol of the first special symbol 51 (S712). The first variation pattern determination means 231 determines the variation pattern of the first special symbol 51 (S714). The determination result is then sent to the sub-board 300 along with a variation start command to begin the variation of the first special symbol 51 (S716). If the first win/failure lottery value is not reserved, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The system processes the display of the special symbol's variation (S718), repeats S718 until a predetermined variation time has elapsed and the timing for stopping the symbol display has been reached (S720-N), and when the predetermined variation time has elapsed and the timing for stopping the symbol display has been reached (S720-Y), a variation stop command is sent to the sub-board 300 to stop the displayed symbol variation at a predetermined stop symbol (S722), and the display of the special symbol's variation ends.

図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 Figure 27 is a flowchart showing the process of displaying the variation of decorative symbols. The performance determination means 303 of the sub-board 300 receives a command from the main board 200 indicating the start of variation and the content of the performance display (S750), and determines the stopping pattern of the decorative symbols according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and win/fail judgment result (S752), and determines the variation performance pattern corresponding to the variation pattern (S754). Here, if the premonition setting is turned on by prior determination (Y in S756), and if the already determined variation performance pattern is not a pattern that includes specific performance content that should be avoided in superimposed display with the予告 performance (N in S758), and if it is not the symbol variation that triggered the premonition setting to be turned on (N in S760), then the setting to display a predetermined予告 performance is executed (S764), and if it is the symbol variation that triggered the premonition setting to be turned on (Y in S760), then the premonition setting is turned off (S762). If the premonition setting is not enabled (N in S756), or if the variation animation pattern includes a specific animation (Y in S758), the processing from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 Subsequently, the display of the decorative pattern's variation effect is started (S766), the display processing of the decorative pattern's variation effect is performed (S768), and the display processing of the予告演出 (pre-announcement effect) is performed (S770). S768 and S770 are repeated until a variation stop command is received from the main board 200 (N in S772). Upon receiving the variation stop command (Y in S772), the pattern variation display is stopped by stopping the decorative pattern in the manner determined in S752 (S774), and the decorative pattern's variation effect ends (S776).

図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 Figure 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the performance display control means 305 starts the performance processing for the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the large prize slot 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the large prize slot 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806). If the predetermined opening time has elapsed (Y in S804), or if the opening time has not elapsed (N in S804) but the number of balls entering the large prize slot 20 has reached 9 or more (Y in S806), the opening/closing control means 275 closes the large prize slot 20 (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the round count and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the performance display control means 305 terminates the performance processing for the special game (S814), the special game control means 260 terminates the special game (S816), and the execution of the specific game, namely the probability variation, time reduction, or easy ball entry state, begins (S818).

図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 Figure 29 is a flowchart showing the process of a minor prize game. In a minor prize game, a single-play unit game is initiated (S819), the large prize slot 20 is opened (S820), and the opening is maintained until a predetermined time has elapsed (N in S822). If the opening time has elapsed (Y in S822), the large prize slot 20 is closed (S824). If the set number of openings and closings has not been completed (N in S826), 1 is added to the number of openings and closings, and the process returns to S820 (S828). If the set number of openings and closings has been completed (Y in S826), the minor prize game ends.

第1前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the first premise technology, the payout for a jackpot in the second game is generally greater than the payout for a jackpot in the first game; that is, the expected value of prize balls won per jackpot is greater in the second game than in the first game. However, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of prize balls won than the second game, or the expected values of prize balls won in the first and second games may be designed to be roughly equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special game performed in the first game and the special game performed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game in which unit games are performed 7 times with 100% probability may be performed, and in the second game, a special game in which unit games are performed 4 times with 50% probability may be performed, and a special game in which unit games are performed 10 times with 50% probability may be performed. Furthermore, in either case, a specific area may be provided in the large prize winning slot, and if a game ball that enters the large prize winning slot enters or passes through the specific area, a special game such as a probability variation state may be implemented during the normal game after the special game ends. In this case, the special game implemented when a jackpot is won in the second game may be configured such that it is easier for the ball to enter the specific area, and the probability of the normal game being implemented in a probability variation state after the special game ends is higher than the special game implemented when a jackpot is won in the first game. For example, a first win may be implemented where a special game in which it is relatively difficult for the ball to enter the specific area is implemented, and a second win may be implemented where a special game in which it is relatively easy for the ball to enter the specific area is implemented, and the probability of the second win is higher in the second game than in the first game. Alternatively, the probability of the second win in the first game may be less than 100%, but the probability of the second win in the second game may be 100%.

(第2前提技術)
第2前提技術では、特殊演出として画面変形演出を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、第1前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、第1前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、第1前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(Second prerequisite technology)
The second prerequisite technology proposes suitable control and presentation for a pachinko game machine equipped with a screen transformation effect as a special effect. Hereafter, elements that are the same as or corresponding to the elements constituting the pachinko game machine 100 of the first prerequisite technology will be denoted by the same reference numerals. In addition, content already explained in the first prerequisite technology will be omitted as appropriate, and the content that differs from the pachinko game machine 100 of the first prerequisite technology will be explained mainly.

<特殊演出>
第2前提技術における特殊演出として、画面変形演出を説明する。ここでいう画面変形演出は、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。フレーム画像の変形には、元の映像に含まれる一つのフレーム画像に対して順次変形を加えていく場合(「枠内静止演出」とも呼ぶ)と、元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに対して順次変形を加えていく場合(「枠内動画演出」とも呼ぶ)とがある。枠内静止演出は、表示中であった元の映像を静止し、その静止した時点のフレーム画像に変形を加えることで、いわゆるスクリーンキャプチャ画像を静止画として枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。枠内動画演出は、表示中であった映像の各フレーム画像に変形を加えることで、元の映像を動画像のまま枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。元の映像のフレーム画像をフレームバッファに一時記憶させるとともに、そのフレーム画像に拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換などの変形を加えた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファに記憶させることで画面変形演出としての新たな動画像を表示する。このように、動画像の一場面の画像に対してその変形後の画像を動的に生成することで、複数の動画像における多数の場面に対応する変形後のフレーム画像をあらかじめ用意しておく必要がなく、データ量と処理負荷の増大を抑制しながら演出の多様化を図ることができる。
<Special performance>
The second prerequisite technology explains screen transformation effects as a special effect. Screen transformation effects, as referred to here, are effects that apply transformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, oscillation, color inversion, and color conversion to the frame images contained in the displayed video, along with the frame images placed around them. There are two types of frame image transformations: one in which the transformation is applied sequentially to a single frame image contained in the original video (also called "frame-in-frame still effect"), and another in which the transformation is applied sequentially to each of the multiple frame images contained in the original video (also called "frame-in-frame moving effect"). Frame-in-frame still effect is an effect that freezes the original video that was being displayed and applies a transformation to the frame image at the time it was frozen, so that a so-called screen capture image is fitted into the frame image as a still image and transformed. Frame-in-frame moving effect is an effect that applies a transformation to each frame image of the video that was being displayed, so that the original video is fitted into the frame image as a moving image and transformed. The original video frame images are temporarily stored in a frame buffer, and new frame images are sequentially generated and stored in the frame buffer by applying transformations such as scaling, moving, distorting, shaking, color inversion, and color conversion to those frame images, thereby displaying new moving images as a screen transformation effect. In this way, by dynamically generating the transformed image for each scene of a moving image, it is not necessary to prepare transformed frame images in advance for numerous scenes in multiple moving images, and it is possible to diversify the effects while suppressing an increase in data volume and processing load.

まず、画面変形演出の実行前の画面について説明する。
図30は、演出表示装置60の画面例を示す。図30(a)は変動停止中の状態を示す。演出表示装置60の演出画面500において、略中央の大部分の領域を使って装飾図柄61として通常装飾図柄502が垂直方向に変動表示され、右上隅に装飾図柄61として簡易装飾図柄504が垂直方向に変動表示される。このように、第2前提技術の装飾図柄61は、通常装飾図柄502と簡易装飾図柄504を含んで構成される。通常装飾図柄502は、左図柄である第1通常装飾図柄502aと、中図柄である第2通常装飾図柄502bと、右図柄である第3通常装飾図柄502cで構成される。
First, let's explain the screen before the screen transformation effect is executed.
Figure 30 shows an example of the screen of the performance display device 60. Figure 30(a) shows the state when the variation is stopped. In the performance screen 500 of the performance display device 60, the normal decorative pattern 502 is displayed as a decorative pattern 61, which varies vertically, using most of the area approximately in the center, and the simplified decorative pattern 504 is displayed as a decorative pattern 61, which varies vertically, in the upper right corner. Thus, the decorative pattern 61 of the second prerequisite technology is composed of the normal decorative pattern 502 and the simplified decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of the first normal decorative pattern 502a, which is the left pattern, the second normal decorative pattern 502b, which is the middle pattern, and the third normal decorative pattern 502c, which is the right pattern.

保留画像として、通常保留画像506と簡易保留画像507とが表示される。演出画面500の下部には、最大4個を上限とする抽選値の保留個数を示す通常保留画像506が表示される。図においては、左から右へ入球順序(すなわち変動開始される順序)の通りに第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dが水平方向に並んで表示されている。第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは、通常は所定色(例えば青色)で点灯する玉を模した画像として表示される。各保留画像は、入球時におけるいわゆる先読み、すなわち各保留に対応する抽選値の事前判定情報により大当り期待度が高いと判定された場合、その大当り期待度の高さに応じた色で点灯する玉を模した画像を表示する。図30(a)の例では第3通常保留画像506cだけ青色とは異なる色(例えば赤色)で点灯する玉を模した画像として表示される。このように先読みによって青色とは異なる色で点灯する演出が、第2前提技術における先読み予告演出である。例えば、通常色である「青色」が示唆する大当り期待度が最も低く、「緑色」「赤色」「虹色」の順に大当り期待度が高くなっていくことを示唆するように、演出決定手段303は通常保留画像506の色を決定する。これら保留画像の個数および色(または模様)により、保留個数と大当り期待度を遊技者に示唆する。3番目に図柄変動開始予定である第3通常保留画像506cに対応する図柄変動は、先読みの対象(先読み予告演出の実行契機)となった図柄変動であり、以下、「ターゲット変動」とも呼ぶ。 As pending images, a normal pending image 506 and a simplified pending image 507 are displayed. At the bottom of the performance screen 500, a normal pending image 506 is displayed indicating the number of pending lottery values, with a maximum of four. In the diagram, the first normal pending image 506a, the second normal pending image 506b, the third normal pending image 506c, and the fourth normal pending image 506d are displayed horizontally from left to right in the order of ball entry (i.e., the order in which the variation starts). The first normal pending image 506a, the second normal pending image 506b, the third normal pending image 506c, and the fourth normal pending image 506d are normally displayed as images resembling balls that light up in a predetermined color (for example, blue). Each pending image displays an image resembling a ball that lights up in a color corresponding to the level of the expected jackpot if it is determined that the probability of winning is high based on the so-called pre-reading at the time of ball entry, that is, the pre-determination information of the lottery value corresponding to each pending. In the example shown in Figure 30(a), only the third normal hold image 506c is displayed as an image resembling a ball, lit in a color different from blue (for example, red). This effect of lit in a color different from blue due to pre-reading is the pre-reading notification effect in the second premise technology. For example, the effect determination means 303 determines the color of the normal hold image 506 so that the probability of a big win is lowest with the normal color "blue," and increases in the order of "green," "red," and "rainbow." The number and color (or pattern) of these hold images indicate the number of hold images and the probability of a big win to the player. The symbol variation corresponding to the third normal hold image 506c, which is scheduled to start third, is the symbol variation that became the target of the pre-reading (the trigger for the execution of the pre-reading notification effect), and is hereinafter also referred to as the "target variation."

演出画面500の右隅には、通常保留画像506より小さく簡略化された形の保留画像である簡易保留画像507が表示される。簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(a)では「4」の数字が表示される。 In the lower right corner of the presentation screen 500, a simplified hold image 507 is displayed. This simplified hold image is a smaller and more simplified version of the normal hold image 506. The simplified hold image 507 shows the number of normal hold images 506 displayed; in Figure 30(a), the number "4" is displayed.

図30(b)は図柄変動表示中の状態を示す。図30(b)は図30(a)の状態に続く図柄変動開始後の変動表示中の状態であり、図30(a)の第1通常保留画像506aから第4通常保留画像506dの4個の通常保留画像506が、それぞれの位置から保留画像一つ分ずつ左へ移動される。図30(a)の第1通常保留画像506aは左へ移動して変動中画像508として表示される。変動中画像508は、現在図柄変動中である抽選値を示す画像であり、通常保留画像506より直径が大きく、周囲に背景の模様が表示され、通常保留画像506とは区別されて図柄変動中であることが強調される。なお、変動中画像508と通常保留画像506とは別の画像データではなく、共通する画像データである。具体的には、画像データとしては変動中画像508の画像データのみを有しており、通常保留画像506は、変動中画像508の画像データを縮小して表示される。図30(a)の第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは左へ1つずつ移動して第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506cとなる。第1通常装飾図柄502aは、すでに変動表示を終えて仮停止の状態、すなわち実質的に停止しているが細かく揺動していて停止が確定していない状態にて表示される。第2通常装飾図柄502bは高速回転にて変動中である。第3通常装飾図柄502cは、高速回転の後で、これから停止を迎えようとして低速で変動している状態である。簡易装飾図柄504は高速回転中であり、第1通常装飾図柄502a、第2通常装飾図柄502b、第3通常装飾図柄502cのすべてが停止(確定停止)するときに簡易装飾図柄504も停止(確定停止)される。なお、確定停止とは、仮停止とは異なり細かな揺動が行われず微動だにしない停止態様を指す。但し、通常装飾図柄502が数字(または、文字や記号)と人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄とで構成され、簡易装飾図柄504が数字(または、文字や記号)のみで構成される場合、簡易装飾図柄504である数字(または、文字や記号)は仮停止となることはなく確定停止のみであり、確定停止時には細かな揺動が行われず微動だにしない。一方、通常装飾図柄502は仮停止可能であるとともに、仮停止する際は数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われ、確定停止時には数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われず微動だにしないが、確定停止から所定時間経過(例えば、5秒)した後は、数字(または、文字や記号)もしくは絵柄の少なくとも一方は確定停止時であっても細かな揺動が行われる。 Figure 30(b) shows the state during symbol variation display. Figure 30(b) shows the state during variation display after the start of symbol variation, following the state in Figure 30(a). The four normal reserve images 506 from the first normal reserve image 506a to the fourth normal reserve image 506d in Figure 30(a) are moved to the left by one reserve image width from their respective positions. The first normal reserve image 506a in Figure 30(a) is moved to the left and displayed as the variation image 508. The variation image 508 is an image that shows the lottery value for which the symbols are currently changing. It has a larger diameter than the normal reserve image 506, and a background pattern is displayed around it, distinguishing it from the normal reserve image 506 and emphasizing that the symbols are changing. Note that the variation image 508 and the normal reserve image 506 are not separate image data, but common image data. Specifically, only the image data of the variation image 508 is contained, and the normal reserve image 506 is displayed by reducing the image data of the variation image 508. In Figure 30(a), the second normal hold image 506b, the third normal hold image 506c, and the fourth normal hold image 506d are moved one position to the left to become the first normal hold image 506a, the second normal hold image 506b, and the third normal hold image 506c. The first normal decorative symbol 502a is displayed having already finished its fluctuation display and in a state of temporary stop, that is, essentially stopped but fluctuating slightly and not yet stopped. The second normal decorative symbol 502b is fluctuating at high speed rotation. The third normal decorative symbol 502c is in a state after high-speed rotation, fluctuating at a low speed as it approaches a stop. The simplified decorative symbol 504 is rotating at high speed, and when all of the first normal decorative symbols 502a, the second normal decorative symbol 502b, and the third normal decorative symbol 502c stop (final stop), the simplified decorative symbol 504 also stops (final stop). Furthermore, a "confirmed stop," unlike a "temporary stop," refers to a stopping state in which there is no fine oscillation and the object remains completely still. However, if the normal decorative pattern 502 consists of numbers (or letters or symbols) and images depicting human or animal characters, and the simplified decorative pattern 504 consists only of numbers (or letters or symbols), then the numbers (or letters or symbols) in the simplified decorative pattern 504 will not undergo a temporary stop but only a confirmed stop, and during a confirmed stop, there is no fine oscillation and the object remains completely still. On the other hand, the normal decorative pattern 502 can undergo a temporary stop, and during a temporary stop, both the numbers (or letters or symbols) and the images undergo fine oscillation. During a confirmed stop, neither the numbers (or letters or symbols) nor the images undergo fine oscillation and remain completely still. However, after a predetermined time has elapsed since the confirmed stop (for example, 5 seconds), at least one of the numbers (or letters or symbols) or images will undergo fine oscillation even during a confirmed stop.

演出画面500の右隅に表示される簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(b)では「3」の数字が表示される。なお、可動役物520は、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定タイミングで動作されることで大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。なお、詳細は後述するが、第2前提技術における可動役物は、可動役物520以外にも複数備わっている。 The simplified hold image 507 displayed in the lower right corner of the presentation screen 500 is an image that shows the number of normal hold images 506 being displayed numerically; in Figure 30(b), the number "3" is displayed. The movable mechanism 520 is a movable decorative lamp shaped like the logo of the game machine's title, and its operation at predetermined timings visually suggests a high probability of a jackpot. As will be explained in detail later, the second prerequisite technology includes multiple movable mechanisms in addition to the movable mechanism 520.

図31は、画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す。図31(a)は敵キャラクタ512と戦闘するストーリーをモチーフとするスーパーリーチ演出などの所定の図柄変動演出において、所定タイミングで敵キャラクタ512が登場した状態を示す。なお、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)の実行中においては、図31に示すように、通常保留画像506や変動中画像508は非表示とすることが好適であるが、変動中画像508においては、通常保留画像506の非表示中であっても表示を継続するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常保留画像506は非表示となるが、変動中画像508はスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間や大当りであるか否かが報知される結果演出の表示までの期間)においては表示されるよう構成してもよい。また、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)の実行中においては、図31に示すように、通常装飾図柄502を非表示としているが、表示態様を小さくして(または、数字と絵柄とで構成される通常装飾図柄502である場合、数字のみとして)表示を継続してもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常装飾図柄502がリーチ態様にて、小さくおよび/または数字のみでスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)において表示されるよう構成してもよい。ここで、画面変形演出として枠内静止演出を実行する場合、図31(b)に示すように、それまで図31(a)のように画面に表示中の敵キャラクタ512の映像を静止し、その静止したフレーム画像を一回り小さいサイズに縮小するとともに、その縮小したフレーム画像の周囲にはそれまで表示されていなかった額縁のような枠画像510が表示される。画面変形演出として枠内動画演出を実行する場合は特に図示しないが、枠内静止演出と同様に元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに順次縮小等の変形処理が施され、そのような複数のフレーム画像もまた、以下、特に言及しない限り変形の対象に含まれるものとする。なお、この枠画像510は、少なくともその一部があらかじめ表示されていてもよい(例えば、枠画像510の内側寄りの一部の領域が表示領域の縁部分にて表示されていてもよい)。枠画像510の内側を、以降は枠内画像514と呼ぶ。ここで、図31(a)の状態では演出画面500に表示されていなかった枠画像510が図31(b)の状態では枠内画像514の周囲に表示される。この枠画像510の部分は、実際には図31(a)の時点でも演出表示制御手段305によって表示制御の処理自体は実行されているものの、演出画面500の枠の外側に相当する位置に配された部分であるために、演出画面500内に表示されておらず、可視化されていなかった画像部分である。なお、図示するように、第2前提技術においては枠画像510の全てが可視化されているが、枠画像510の上部分のみを可視化するように(すなわち、それ以外の部分は不可視であるように)してもよいし、枠画像510の左右部分のみを可視化するように(すなわち上下部分は不可視であるように)してもよい。 Figure 31 schematically shows an example of frame image contraction in a screen transformation effect. Figure 31(a) shows a state in which the enemy character 512 appears at a predetermined timing in a predetermined symbol variation effect, such as a super reach effect, which is based on a story in which the player fights the enemy character 512. During the execution of such a predetermined symbol variation effect (super reach effect), it is preferable to hide the normal hold image 506 and the variation image 508 as shown in Figure 31, however, the variation image 508 may continue to be displayed even when the normal hold image 506 is hidden. For example, if the effect develops into a super reach effect, the normal hold image 506 is hidden, but the variation image 508 may be configured to be displayed for at least a portion of the execution period of the super reach effect (for example, the first half or the period until the display of the result effect that notifies whether or not it is a jackpot). Furthermore, during the execution of such a predetermined symbol variation effect (such as a super reach effect), the decorative symbols 502 are normally hidden as shown in Figure 31, but they may be displayed in a smaller size (or, if the decorative symbols 502 consist of numbers and symbols, only the numbers) and continue to be displayed. For example, if the game develops into a super reach effect, the decorative symbols 502 may be configured to be displayed in a reach effect, in a smaller size and/or as numbers only, for at least a portion of the execution period of the super reach effect (for example, the first half). Here, when a frame-freezing effect is executed as a screen transformation effect, as shown in Figure 31(b), the image of the enemy character 512 that was previously displayed on the screen as shown in Figure 31(a) is frozen, the frozen frame image is reduced to a slightly smaller size, and a frame image 510, which was not previously displayed, is displayed around the reduced frame image. When a framed video effect is performed as a screen transformation effect, although not specifically illustrated, transformation processing such as sequential reduction is applied to each of the multiple frame images included in the original video, similar to a framed still effect, and such multiple frame images are also included in the transformation unless otherwise specified. Note that at least a part of this framed image 510 may be displayed in advance (for example, a part of the inner area of the framed image 510 may be displayed at the edge of the display area). The area inside the framed image 510 will be referred to as the framed image 514 from now on. Here, the framed image 510, which was not displayed on the effect screen 500 in the state of Figure 31(a), is displayed around the framed image 514 in the state of Figure 31(b). This part of the framed image 510 is actually an image portion that was not displayed and was not visible on the effect screen 500 because it is located in a position corresponding to the outside of the frame of the effect screen 500, even at the time of Figure 31(a), although the display control processing itself is executed by the effect display control means 305. As shown in the illustration, in the second prerequisite technology, the entire frame image 510 is visible. However, it is also possible to make only the upper part of the frame image 510 visible (i.e., the rest of the frame image invisible), or to make only the left and right parts of the frame image 510 visible (i.e., the top and bottom parts invisible).

ここで、図31(a)のフレーム画像を縮小した枠内画像514には、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は含まれていない。すなわち、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は画面変形演出の対象とはなっておらず、画面変形演出が表示されるレイヤーより前面側のレイヤーに表示されている。図30の段階では表示されていた通常装飾図柄502、通常保留画像506、変動中画像508は非表示の状態に切り替わり、変形の対象には含まれず、枠内画像514にも含まれていない。すなわち、通常装飾図柄502を非表示とする一方で簡易装飾図柄504の表示を継続させることで装飾図柄の表示を担保し(変動中であるか否かを認識可能とし)、通常保留画像506および変動中画像508を非表示とする一方で簡易保留画像507の表示を継続させることで保留画像の表示を担保している(保留が存在するか否か、幾つ保留が存在するかを認識可能としている)。変形例においては、通常装飾図柄502、変動中画像508も枠内画像514に含めて変形の対象としてもよい。つまり、前述したとおり、所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)においても通常装飾図柄502や変動中画像508は表示を継続するよう構成した場合、通常装飾図柄502や変動中画像508を枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。また、通常保留画像506も所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)にて継続表示するよう構成し、通常装飾図柄502や変動中画像508と同様に、枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。枠内画像514は、図31(a)におけるフレーム画像を、前述したとおり縮小させ、それに加えて、色反転(いわゆる「ネガポジ反転」ともいう)させた状態の画像である。変形例として、変動中画像508を枠内画像514に含めず、簡易装飾図柄504等と同様にフレーム画像の外側(ないし前面)に表示するように構成してもよく、このように構成することで変動中画像508に対して、表示態様の変更(色反転等)が加えられないため、変動中画像508に基づく大当り期待度の報知態様が変化しないように構成してもよい。枠内画像514および枠画像510は、以降の変形処理の対象とするオブジェクトであるため、対象オブジェクト516と呼ぶ。 Here, the frame image 514, which is a scaled-down version of the frame image in Figure 31(a), does not include the simplified decorative pattern 504 and the simplified held image 507. In other words, the simplified decorative pattern 504 and the simplified held image 507 are not subject to the screen transformation effect and are displayed on a layer in front of the layer on which the screen transformation effect is displayed. The normal decorative pattern 502, normal held image 506, and changing image 508, which were displayed at the stage of Figure 30, are switched to a hidden state, are not included in the transformation, and are not included in the frame image 514. In other words, the display of the decorative pattern is ensured by hiding the normal decorative pattern 502 while continuing to display the simplified decorative pattern 504 (making it possible to recognize whether or not it is changing), and the display of the held image is ensured by hiding the normal held image 506 and changing image 508 while continuing to display the simplified held image 507 (making it possible to recognize whether or not a hold exists and how many holds exist). In the modified version, the decorative symbols 502 and the image in motion 508 may also be included in the framed image 514 and subjected to transformation. In other words, as described above, if the decorative symbols 502 and the image in motion 508 are configured to continue displaying even in a predetermined symbol variation effect (such as a super reach effect), the decorative symbols 502 and the image in motion 508 may be included in the framed image 514 and subjected to the screen transformation effect. Similarly, the regular hold image 506 may also be configured to continue displaying in a predetermined symbol variation effect (such as a super reach effect), and may be included in the framed image 514 and subjected to the screen transformation effect, just like the decorative symbols 502 and the image in motion 508. The framed image 514 is an image obtained by reducing the frame image in Figure 31(a) as described above, and in addition, by inverting the colors (also known as "negative-positive inversion"). As a variation, the fluctuating image 508 may not be included in the frame image 514, but rather displayed outside (or in front of) the frame image, similar to the simple decorative pattern 504. This configuration prevents any changes to the display (such as color inversion) of the fluctuating image 508, thus ensuring that the notification of the expected jackpot probability based on the fluctuating image 508 remains unchanged. The frame image 514 and the frame image 510 are objects to be subjected to subsequent transformation processing and are therefore referred to as target objects 516.

図32は、画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す。対象オブジェクト516を図31(b)の状態よりさらに縮小した上で、それまで2次元的に変化させていたものをさらに奥行き方向にも変化させて3次元的に変形する。その結果、対象オブジェクト516は、3次元オブジェクトの1面に、直前まで表示していた動画像のフレーム画像(枠内静止演出であれば演出の動画像を静止させたキャプチャ画像のような画像であり、枠内動画演出であれば次々に切り替わるフレーム画像)を貼り付けた、あるいは投影させたような画像となる。対象オブジェクト516は、図示する通り湾曲した枠画像510の内側に枠内画像514を配置した形状であって、厳密な矩形ではないものの、以降は説明の便宜上、矩形であるものと仮定し、その左端側を左辺、右端側を右辺、上端側を上辺、下端側を下辺と呼んで説明する。図32(a)では対象オブジェクト516の左辺を手前側に動かし、右辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、左辺を長くし、右辺を短くし、左辺上下の内角を直角より小さくし、右辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(b)では対象オブジェクト516の右辺を手前側に動かし、左辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、右辺を長くし、左辺を短くし、右辺上下の内角を直角より小さくし、左辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(a)と図32(b)の状態を高速で交互に繰り返すことにより、左辺と右辺を交互に前後方向に往復旋回させて対象オブジェクト516を揺らすように見せることができる。 Figure 32 schematically shows an example of frame image oscillation in a screen transformation effect. The target object 516 is further reduced in size from the state shown in Figure 31(b), and then the transformation, which had been two-dimensional until then, is further changed in the depth direction, resulting in a three-dimensional transformation. As a result, the target object 516 becomes an image that appears as if the frame image of the moving image that was displayed immediately before (if it is a still image within a frame effect, it is an image like a captured image of the moving image of the effect frozen in time; if it is a moving image within a frame effect, it is a frame image that switches sequentially) is pasted or projected onto one face of a three-dimensional object. As shown in the figure, the target object 516 has a shape in which the image within the frame 514 is placed inside the curved frame image 510, and although it is not strictly a rectangle, for the sake of explanation from here on we will assume that it is a rectangle, and will refer to its left end as the left edge, its right end as the right edge, its top end as the top edge, and its bottom end as the bottom edge. In Figure 32(a), a four-vertex deformation is performed to make it appear as if the left edge of the target object 516 is moving towards the foreground and the right edge is moving towards the background. Specifically, the left edge is lengthened, the right edge is shortened, the interior angles on the top and bottom of the left edge are smaller than right angles, and the interior angles on the top and bottom of the right edge are larger than right angles, resulting in a trapezoidal shape. In Figure 32(b), a four-vertex deformation is performed to make it appear as if the right edge of the target object 516 is moving towards the foreground and the left edge is moving towards the background. Specifically, the right edge is lengthened, the left edge is shortened, the interior angles on the top and bottom of the right edge are smaller than right angles, and the interior angles on the top and bottom of the left edge are larger than right angles, resulting in a trapezoidal shape. By rapidly and alternately repeating the states in Figure 32(a) and Figure 32(b), it is possible to make the target object 516 appear to sway by alternately rotating the left and right edges back and forth.

<第1態様>
演出決定手段303は、演出表示装置60の演出画面500に表示させる演出内容として、画面変形演出の実行有無を変動パターンに応じて決定する。画面変形演出は、所定のタイミングにおけるフレームバッファ338に格納されたフレーム画像を変形させた対象オブジェクト516の画像と、背景画像518と、遊技状況を示す画像と、を少なくとも合成させた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファ338に格納させることにより動画像として表示される。ここで、背景画像518については、黒一色(黒塗り)であるが、このような表示態様に限らず、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<First aspect>
The performance determination means 303 determines whether or not to perform a screen transformation performance according to the variation pattern as the performance content to be displayed on the performance screen 500 of the performance display device 60. The screen transformation performance is displayed as a moving image by sequentially generating a new frame image by combining at least the image of the target object 516, which is a transformed version of the frame image stored in the frame buffer 338 at a predetermined timing, the background image 518, and an image showing the game status, and storing it in the frame buffer 338. Here, the background image 518 is solid black (blacked out), but the display is not limited to this form. For example, it may also be a display form in which a moving image of the word "CHANCE" scrolling like a ticker is played in a loop.

図33は、画面変形演出における演出画面500のレイヤー構造を模式的に示す。演出画面500のレイヤー構造は、最前面から最後面までエラー表示レイヤー521、音量光量表示レイヤー522、遊技状況レイヤー523、演出レイヤー524、背景レイヤー525の順に含まれて構成される。最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を示すエラー警告画像536が表示される。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示される。 Figure 33 schematically shows the layer structure of the animation screen 500 in the screen transformation animation. The layer structure of the animation screen 500 consists of the following layers, from the frontmost to the backmost: error display layer 521, volume/brightness display layer 522, game status layer 523, animation layer 524, and background layer 525. The frontmost error display layer 521 displays an error warning image 536 indicating that an error has occurred and the type of error. The next layer, the volume/brightness display layer 522, displays a volume setting image 532 showing an interface for the player to adjust the volume, and a brightness setting image 534 showing an interface for the player to adjust the brightness.

次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示され、その表示内容は常時更新される。変形例として、変動中画像508は、遊技状況レイヤー523ではなく、演出レイヤー524に表示してもよい。次のレイヤーである演出レイヤー524は、主に通常装飾図柄502の変動や通常保留画像506、対象オブジェクト516が表示されるレイヤーである。対象オブジェクト516の形状や色彩、表示位置は常時更新されるが、対象オブジェクト516に含まれる枠内画像514の内容は、スクリーンキャプチャのように静止させる演出の場合は変形や移動等の変化が加えられない限り内容は固定であり、動画を枠内画像514に嵌め込んだような演出の場合は元の映像に含まれるフレーム画像が順次嵌め込まれる。通常装飾図柄502および通常保留画像506は、画面変形演出において対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。また、前述したように、変動中画像508を遊技状況レイヤー523ではなく演出レイヤー524に表示するようにした場合は、変動中画像508についても、画面変形演出における対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。最後面の背景レイヤー525は、黒一色の背景画像518である。背景レイヤー525に背景画像518を表示することによって奥行き感のある立体空間のように見せることができ、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516も立体的に見せることができる。演出表示装置60に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、画面変形演出では、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる。第1画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像、つまり、変形処理の対象となる画像にカテゴライズされる画像の集合体を指し、第2画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像以外の画像、つまり、変形処理の対象とならない画像にカテゴライズされる画像の集合体を指す。第1画像は、画面変形演出における変形の対象となり得る画像であり、演出レイヤー524に表示され得る画像である。第1画像グループには、第1画像として、例えば対象オブジェクト516が含まれ、通常装飾図柄502や通常保留画像506がさらに含まれてもよい。第2画像は、画面変形演出における変形の対象とならない画像であり、演出レイヤー524以外のレイヤーに表示される画像である。第2画像グループには、第2画像として、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、案内表示530が含まれる。特殊第1画像は、例えば変形後の対象オブジェクト516であり、通常装飾図柄502や通常保留画像506を画面変形演出における変形の対象とした場合、変形後の通常装飾図柄502や変形後の通常保留画像506がさらに含まれてもよい。 The next layer, the game status layer 523, displays images such as the simple decorative symbols 504, the simple hold image 507, the in-spin image 508, and the guidance display 530 that guides the player to shoot to the right. The displayed content is constantly updated. As an example, the in-spin image 508 may be displayed in the performance layer 524 instead of the game status layer 523. The next layer, the performance layer 524, is a layer that mainly displays the in-spin of the normal decorative symbols 502, the normal hold image 506, and the target object 516. The shape, color, and display position of the target object 516 are constantly updated, but the content of the framed image 514 included in the target object 516 remains fixed unless changes such as deformation or movement are added in the case of a static performance like a screen capture, and in the case of a performance where a video is embedded in the framed image 514, the frame images included in the original video are sequentially embedded. The normal decorative symbols 502 and the normal hold image 506 may also be subject to deformation as part of the target object 516 in a screen deformation performance. Furthermore, as mentioned above, if the fluctuating image 508 is displayed on the performance layer 524 instead of the game status layer 523, the fluctuating image 508 may also be subject to transformation as part of the target object 516 in the screen transformation effect. The background layer 525 on the last page is a black background image 518. By displaying the background image 518 on the background layer 525, it is possible to make it appear as a three-dimensional space with a sense of depth, and the target object 516 displayed on the performance layer 524 can also be made to appear three-dimensional. The performance display device 60 has at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group as performance images that can be displayed, and in the screen transformation effect, a special first image obtained by transforming the first image into a predetermined form and a second image obtained by not transforming the first image into a predetermined form are displayed. The first image group refers to a collection of images categorized as images that constitute the transformation target effect described later, that is, images that are subject to transformation processing. The second image group refers to a collection of images other than those that constitute the transformation target effect described later, that is, images that are not subject to transformation processing. The first image is an image that may be subject to transformation in the screen transformation effect and may be displayed on the effect layer 524. The first image group may include, for example, the target object 516 as the first image, and may further include the normal decorative pattern 502 and the normal hold image 506. The second image is an image that is not subject to transformation in the screen transformation effect and is an image that is displayed on a layer other than the effect layer 524. The second image group may include, for example, the simple decorative pattern 504, the simple hold image 507, the changing image 508, and the guidance display 530 as the second image. The special first image is, for example, the transformed target object 516. If the normal decorative pattern 502 or the normal hold image 506 is the target of transformation in the screen transformation effect, the transformed normal decorative pattern 502 or the transformed normal hold image 506 may also be included.

演出決定手段303は、変動演出パターンとして、複数種類の変動演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の変動演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンと、画面変形演出の実行対象でない変動演出パターンとが含まれる。画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンは、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ変動演出パターンでも、あるいは途中までは同じ演出の進行内容であっても、途中から画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。例えば、スーパーリーチ演出に発展する演出の流れの場合、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生なし→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れと、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生あり→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れのいずれかとすることができる。 The performance determination means 303 selects one of several types of variable performance patterns as the variable performance pattern. These multiple types of variable performance patterns include those that are subject to screen transformation during the performance process and those that are not subject to screen transformation. Variable performance patterns subject to screen transformation may be defined such that the screen transformation may or may not be executed depending on the results of a separate lottery, or they may be defined so that the screen transformation is always executed. This allows for different presentation styles even with the same variable performance pattern, or even with the same performance progression up to a certain point, depending on whether or not the screen transformation is executed midway through. For example, in the case of a performance sequence leading to a super reach, the sequence can be either "start of variation → formation of reach state → development of super reach performance → no screen transformation during super reach performance → end of super reach performance → end of variation" or "start of variation → formation of reach state → development of super reach performance → screen transformation occurs during super reach performance → end of super reach performance → end of variation."

演出決定手段303は、予告演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の予告演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる予告演出(例として、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出以外にも、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)と、画面変形演出の実行対象でない予告演出(例として、リーチ状態となる前の予告演出の一部であり通常装飾図柄502が仮停止したうえで再度変動を行う擬似連演出の際に表示される特殊な通常装飾図柄502(例えば、「NEXT」との文字が付された通常装飾図柄502)が表示される予告演出パターン、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出が終了した以降に可動役物520が駆動し且つそれに伴い画面が虹色に染まるような表示がなされる予告演出パターンなど)とが含まれる。画面変形演出の実行対象となる予告演出は、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ予告演出パターンでも、画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。なお、画面変形演出の実行対象である演出、すなわち演出過程で画面変形演出が実行され得る図柄変動演出および予告演出を、以下「変形対象演出」と称する。 The performance determination means 303 selects one of several types of pre-announcement performance patterns as the pre-announcement performance pattern. The several types of pre-announcement performance patterns include pre-announcement performances that are subject to screen transformation performance during the performance process (for example, in addition to the performance that freezes the enemy character during the super reach performance described above, there is also the step-up pre-announcement performance which is part of the pre-announcement performance before the reach state) and pre-announcement performances that are not subject to screen transformation performance (for example, a pre-announcement performance pattern in which a special normal decorative symbol 502 (for example, a normal decorative symbol 502 with the word "NEXT" attached) is displayed during a pseudo-consecutive performance which is part of the pre-announcement performance before the reach state and the normal decorative symbol 502 is temporarily stopped and then changes again, and a pre-announcement performance pattern in which the movable mechanism 520 is driven after the performance that freezes the enemy character during the super reach performance described above has finished, and in conjunction with this, the screen is displayed in rainbow colors). Pre-announcement performances that are subject to screen transformation performance may be defined such that the screen transformation performance is executed or not executed depending on the result of a separate lottery, or they may be defined so that the screen transformation performance is always executed. This allows for different presentation styles depending on whether or not the screen transformation effect is executed, even with the same preview animation pattern. The animations that are subject to the screen transformation effect—that is, the symbol change animations and preview animations in which the screen transformation effect can be executed during the animation process—will be hereinafter referred to as "transformation-targeted animations."

演出決定手段303は、始動口への新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りとなる期待度の高さを事前に示唆する、いわゆる先読みによる予告演出の実行有無を、事前判定の情報(新たな入球を契機に主制御装置としてのメイン基板200から送信される事前情報)に応じて決定する。また、先読みによる予告演出(先読み予告)の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。つまり、ターゲット変動に係る保留が、画面変形演出の実行が予定されている変動に係る保留である、または、画面変形演出が実行される確率が高い変動に係る保留である場合(更に言えば、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動に係る保留である場合)、そのような保留でない場合よりも、高期待度の先読み予告(後述する保留変化演出であれば、青色の通常保留画像506より赤色の通常保留画像506のほうが高期待度の先読み予告である)が実行されるように構成される。このように構成する場合、同じ演出パターンであっても、画面変形演出が実行される方が、画面変形演出が実行されないよりも、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、例えば、前述したスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行される(画面変形演出が実行される)方が、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行されない(画面変形演出が実行されず、敵キャラクタが静止しない)よりも、大当り期待度が高いよう構成することが好適である。先読みによる予告演出は、例えば図30に示した、先読み対象となったターゲット変動に対応する通常保留画像506の点灯色によって大当り期待度ないし画面変形演出の実行期待度を示唆する演出(保留変化演出)である。これにより、予告演出の種類、すなわち通常保留画像506の点灯色によって画面変形演出の実行されやすさが異なるようにすることができる。例えば、青色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度10%)より赤色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度50%)が表示される方が、その先読みの対象となったターゲット変動において画面変形演出が実行されやすい。このような保留変化演出は、通常保留画像506のみならず、変動中画像508としても実行してよく、例えば、第1通常保留画像506aが移動して変動中画像508となる場合、(1)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508でも青色の通常保留画像506(正確には、青色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%であることが把握でき、(2)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508では赤色の通常保留画像506(正確には、赤色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%から50%に上がったことが把握できる。なお、画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンが選択された場合における画面変形演出の実行有無は、その変動演出パターンによる図柄変動の開始時に決定され、その変動開始時までに実行された先読み予告の種類に応じて、画面変形演出の実行確率が相違する。変形例として、先読み予告が実行される時点で(先読み予告の実行が決定された時点で)、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)にて画面変形演出の実行有無を決定してもよい。 The performance determination means 303 determines whether or not to execute a so-called pre-announcement performance that suggests in advance the high probability that the result of the win/loss lottery will be a win, triggered by the occurrence of a hold corresponding to a new ball entering the start gate, according to the pre-determination information (pre-information transmitted from the main board 200 as the main control device when a new ball enters). Furthermore, the probability of the screen transformation performance being executed differs depending on the type of pre-announcement performance (pre-announcement). In other words, if the hold related to the target change is a hold related to a change in which the execution of the screen transformation performance is scheduled, or a hold related to a change in which the execution of the screen transformation performance is highly likely (more precisely, if it is a hold related to a change in which a pre-announcement performance that is the target of the screen transformation performance is executed), then a pre-announcement with a higher expectation level will be executed than in the case of a hold that is not such a hold (in the case of the hold change performance described later, the red normal hold image 506 is a pre-announcement with a higher expectation level than the blue normal hold image 506). In this configuration, even with the same presentation pattern, it is preferable to configure the system so that the probability of a big win is higher when the screen transformation presentation is performed than when it is not. For example, it is preferable to configure the system so that the probability of a big win is higher when the presentation that freezes the enemy character is performed during the super reach presentation (the screen transformation presentation is performed) than when the presentation that freezes the enemy character is not performed during the super reach presentation (the screen transformation presentation is not performed and the enemy character does not freeze). The pre-read notification presentation is, for example, the presentation shown in Figure 30, which indicates the probability of a big win or the probability of the screen transformation presentation being performed by the lighting color of the normal reserve image 506 corresponding to the target change that has been pre-read (reserve change presentation). This makes it possible to make the likelihood of the screen transformation presentation being performed different depending on the type of notification presentation, i.e., the lighting color of the normal reserve image 506. For example, the screen transformation presentation is more likely to be performed in the target change that has been pre-read when a red normal reserve image 506 (for example, a 50% probability of winning) is displayed than when a blue normal reserve image 506 (for example, a 10% probability of winning) is displayed. Such a hold change effect may be performed not only for the normal hold image 506 but also for the in-spin image 508. For example, when the first normal hold image 506a moves to become the in-spin image 508, (1) the first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and the in-spin image 508 also displays a blue normal hold image 506 (more precisely, a blue in-spin image 508), allowing the viewer to understand that the probability of winning a jackpot in the current spin is 10%. (2) The first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and the in-spin image 508 displays a red normal hold image 506 (more precisely, a red in-spin image 508), allowing the viewer to understand that the probability of winning a jackpot in the current spin has increased from 10% to 50%. Furthermore, when a variation pattern for which a screen transformation effect is to be executed is selected, whether or not the screen transformation effect is executed is determined at the start of the symbol variation due to that variation pattern, and the probability of the screen transformation effect being executed differs depending on the type of pre-announcement performed up to the start of that variation. As a variation, the decision on whether or not to execute the screen transformation effect may be made at the time the pre-announcement is executed (when the execution of the pre-announcement is decided), based on the variation (target variation) that triggered the execution of that pre-announcement.

当該変動の予告演出の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。なお、ここで言う当該変動とは、現在の変動のことを意味しており、先読み予告が実行されている場合は、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)であり、先読み予告を実行している変動(ターゲット前の変動)ではない。また、ここで言う当該変動の予告演出の態様とは、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動において実行される予告演出(画面変形演出は除く)の態様であり、先読み予告の態様ではない、つまり、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動よりも先の変動における予告演出の態様ではないことを補足しておく。なお、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無は、いずれも当該変動の開始時に別々の抽選で決定される。このように、画面変形演出の実行対象である変動演出パターンが選択される場合でも必ず画面変形演出が実行されるわけではない。例えば、当該変動の予告演出の態様として、登場するキャラクタのセリフを吹き出しの形で表示する演出であるセリフ予告演出(このセリフ予告演出は、当該変動において、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行されるよりも先のタイミングにて実行される)においてその吹き出しの色が青色の場合よりキリン柄模様(青色よりも大当り期待度が高い表示態様)である方が画面変形演出の実行期待度が高くなるように構成してもよい。変形例として、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無を、当該変動の開始時に同抽選にて一括で決定してもよい。 The likelihood of the screen transformation animation being executed varies depending on the type of pre-announcement animation for the relevant spin. Note that "relevant spin" here refers to the current spin; if a pre-announcement is being performed, it refers to the spin that triggered the pre-announcement (the target spin), not the spin in which the pre-announcement is being performed (the spin before the target). Furthermore, the type of pre-announcement animation for the relevant spin refers to the type of pre-announcement animation (excluding the screen transformation animation) performed in the spin in which the pre-announcement animation that is the target of the screen transformation animation is performed, and not the type of pre-announcement animation; in other words, it does not refer to the type of pre-announcement animation in a spin prior to the spin in which the pre-announcement animation that is the target of the screen transformation animation is performed. Note that the execution and type of pre-announcement animation for the relevant spin, the execution and type of pre-announcement animation that is the target of the screen transformation animation, and the execution and type of screen transformation animation are all determined by separate draws at the start of the relevant spin. Thus, even if a spin animation pattern that is the target of the screen transformation animation is selected, the screen transformation animation is not guaranteed to be performed. For example, as a form of the pre-announcement effect for the fluctuation, a dialogue pre-announcement effect (this dialogue pre-announcement effect is performed before the pre-announcement effect that is the target of the screen transformation effect is performed in the fluctuation) may be configured such that a giraffe pattern (a display pattern that has a higher probability of a big win than blue) is more likely to result in the execution of the screen transformation effect than a blue speech bubble. As a variation, the execution or non-execution of the pre-announcement effect for the fluctuation, its form, the execution or non-execution of the pre-announcement effect that is the target of the screen transformation effect, and the execution or non-execution of the screen transformation effect may all be determined at once by the same lottery at the start of the fluctuation.

画面変形演出の実行有無によって演出の進行内容としては同じであってもその見せ方が異なるようにすることができる。また、事前に実行される先読み予告の演出内容とターゲット変動の演出内容の組合せによって演出の見せ方の相違に関する期待感を段階的なものとすることができる。なお、前述した保留変化演出やセリフ予告演出は、ターゲット変動およびターゲット前の変動のいずれにおいても実行可能であり、例えば、先読み予告で赤色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が高いように見せた後、ターゲット変動の演出で青色のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が低くなったように見せることができる。また例えば、先読み予告で青色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が低いように見せた後、ターゲット変動の演出でキリン柄模様のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が高くなったように見せることができる。変形例において、先読み予告の実行開始(ターゲット前の変動)からターゲット変動までの一連の過程、または、先読み予告からターゲット変動における画面変形演出の実行タイミングまでの一連の過程を、一括して決定する仕様にした場合、画面変形演出の実行期待度が途中で阻害されることを防ぐことができる。 The way the effects are presented can differ even if the content of the effects is the same, depending on whether or not the screen transformation effect is executed. Furthermore, the combination of the content of the pre-announcement effect and the target change effect can create a gradual increase in the sense of anticipation regarding the differences in how the effects are presented. The aforementioned hold change effect and dialogue announcement effect can be executed in both the target change and the change before the target. For example, by displaying a red normal hold image 506 in the pre-announcement, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is high, and then by displaying a blue dialogue bubble in the target change effect, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is low. Alternatively, for example, by displaying a blue normal hold image 506 in the pre-announcement, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is low, and then by displaying a giraffe-patterned dialogue bubble in the target change effect, it can be made to appear that the expectation of the screen transformation effect is high. In the modified example, if the system is designed to determine the entire process from the start of the pre-announcement (change before the target) to the target change, or the entire process from the pre-announcement to the timing of the screen transformation effect during the target change, it is possible to prevent the expected execution of the screen transformation effect from being interrupted midway.

<第2態様>
図34は、画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す。図34(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図34(b)は可動役物520が動作した状態を示す。第2前提技術における可動役物520には、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dが含まれる。第1可動役物520aは、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように下方向に落下するように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第2可動役物520bおよび第3可動役物520cは、シザーアーム型の装飾部材であり、図34(b)のように第2可動役物520bが演出画面500の左方から演出画面500の中央に伸び、第3可動役物520cが演出画面500の右方から演出画面500の中央に伸びるように動作することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第4可動役物520dは、ノコギリの刃のような山型の装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように上方向に迫り出すように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。図34(b)のように、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのすべてが動作した状態でも視認性が妨げられないような位置に表示される。なお、変動停止時および変動停止までの所定時間(例えば、変動停止2秒前から変動停止までの期間)においては、いずれの可動役物も動作しない、すなわち初期位置にあるよう構成することで、少なくとも遊技の境目(すなわち遊技進行が一旦停止する状況)において、より確実な視認性の担保が可能となる。なお、変形例として、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのうち、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。例えば、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第3可動役物520cの動作時には視認性が妨げられてしまうが、他の可動役物の動作時には視認性が妨げられないような位置に表示してもよく、そのように構成する場合、第3可動役物520cが動作する頻度は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第4可動役物520dのいずれかが動作する頻度よりも低いことが好適であり、また、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間は、第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることも好適である。そのように構成する場合は、全ての変動パターン(変動時間)において、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間を第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることがより好適である。
<Second aspect>
Figure 34 schematically shows the process of a movable mechanism effect that is executed simultaneously with the screen transformation effect. Figure 34(a) shows the initial stage of the operation of the movable mechanism 520, and Figure 34(b) shows the state in which the movable mechanism 520 has been operated. The movable mechanism 520 in the second prerequisite technology includes the first movable mechanism 520a, the second movable mechanism 520b, the third movable mechanism 520c, and the fourth movable mechanism 520d. The first movable mechanism 520a is a movable decorative lamp shaped like the logo of the game machine's title, and at a predetermined timing during a predetermined effect, it moves significantly downwards as shown in Figure 34(b), thereby visually suggesting a high probability of a big win. The second movable part 520b and the third movable part 520c are scissor-arm type decorative members, and as shown in Figure 34(b), the second movable part 520b extends from the left side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, and the third movable part 520c extends from the right side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, thereby visually suggesting a high probability of winning a jackpot. The fourth movable part 520d is a mountain-shaped decorative lamp resembling a saw blade, and as shown in Figure 34(b), it moves significantly upward at a predetermined timing during a predetermined performance, thereby visually suggesting a high probability of winning a jackpot. As shown in Figure 34(b), the simplified decorative pattern 504 and the simplified hold image 507 are displayed in a position that does not obstruct visibility even when all of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d are in operation. Furthermore, by configuring the mechanism so that none of the movable mechanisms operate, i.e., remain in their initial positions, when the reel stops moving and for a predetermined time leading up to the stop (for example, the period from 2 seconds before the reel stops moving until the reel stops moving), it is possible to ensure more reliable visibility, at least at the boundary of the game (i.e., when the game progresses temporarily stop). As a modification, the simplified decorative pattern 504 and the simplified hold image 507 may be configured to be displayed in a position that does not obstruct visibility when at least one of the movable mechanisms among the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d is in operation. For example, the simple decorative pattern 504 and the simple hold image 507 may be displayed in a position where their visibility is obstructed when the third movable mechanism 520c is operating, but not obstructed when other movable mechanisms are operating. In such a configuration, it is preferable that the frequency of operation of the third movable mechanism 520c is lower than the frequency of operation of any of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, or fourth movable mechanism 520d. It is also preferable that the time during which the third movable mechanism 520c operates within a single variation is shorter than the time during which the third movable mechanism 520c does not operate. In such a configuration, it is even more preferable that, in all variation patterns (variation times), the time during which the third movable mechanism 520c operates within a single variation is shorter than the time during which the third movable mechanism 520c does not operate.

可動役物520は、演出表示装置60の近傍に設けられ、演出表示装置60に表示される演出と連動する形で演出的に動作する。画面変形演出の表示と可動役物520の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多くなるように、可動役物520の動作有無および画面変形演出の実行有無が対応付けられている。例えば画面変形演出は、画面変形演出を伴わない他の種類の演出(例えば、キャプチャ演出、反転演出、ステップアップ予告やセリフ予告、保留変化演出や群予告などの予告演出)よりも、可動役物520が同時並行的に実行されることが多い。また例えば、画面変形演出は、可動役物520の動作を伴わない場合よりも可動役物520の動作を伴う場合の方が多い。演出制御手段304は、演出決定手段303により決定された可動役物520の動作有無にしたがって可動役物520を動作させる。このように画面変形演出と可動役物520の動作を連係させることにより、画面変形演出を実行する際に演出表示装置60に表示させる演出内容の立体感や躍動感をより高めることができる。すなわち、表示する演出内容で立体感や躍動感のある動きを表現するだけでなく、演出表示装置60の周囲でも立体感や躍動感を演出する。逆に、可動役物520の動作を伴わない画面変形演出においては、可動役物520の動作を控えることで画面変形演出の内容そのものをより際立たせることができる。なお、可動役物520が動作している状態を正面視した場合に、図34のように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dは簡易装飾図柄504の視認性を阻害しない位置および形状となるように動作する。 The movable mechanism 520 is located near the performance display device 60 and operates in conjunction with the performance displayed on the performance display device 60. The operation of the movable mechanism 520 and the execution of the screen transformation performance are associated with each other so that the display of the screen transformation performance and the operation of the movable mechanism 520 are executed relatively often simultaneously. For example, the movable mechanism 520 is executed more often simultaneously with the screen transformation performance than with other types of performances that do not involve the screen transformation performance (for example, capture performances, inversion performances, step-up announcements, dialogue announcements, hold change performances, and group announcements). Also, for example, the screen transformation performance is more often accompanied by the operation of the movable mechanism 520 than without. The performance control means 304 operates the movable mechanism 520 according to the operation status of the movable mechanism 520 determined by the performance determination means 303. By linking the screen transformation effect with the operation of the movable mechanism 520 in this way, the three-dimensionality and dynamism of the effect content displayed on the effect display device 60 when the screen transformation effect is executed can be further enhanced. That is, not only is a sense of three-dimensionality and dynamism expressed in the displayed effect content, but a sense of three-dimensionality and dynamism is also created around the effect display device 60. Conversely, in screen transformation effects that do not involve the operation of the movable mechanism 520, the content of the screen transformation effect itself can be made more prominent by refraining from the operation of the movable mechanism 520. Furthermore, when the movable mechanism 520 is in operation and viewed from the front, as shown in Figure 34, the first movable mechanism 520a, the second movable mechanism 520b, the third movable mechanism 520c, and the fourth movable mechanism 520d operate in a position and shape that does not obstruct the visibility of the simple decorative pattern 504.

装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄502と、少なくとも通常装飾図柄502が視認困難なときに通常装飾図柄502より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄504とが含まれる。通常装飾図柄502は、簡易装飾図柄504より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄502は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄504もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄504の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄502の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。
なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において通常装飾図柄502を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、通常装飾図柄502を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易装飾図柄504は常に変動表示している。この簡易装飾図柄504は、演出表示装置60の右上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、通常装飾図柄502と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易装飾図柄504を設けることで、通常装飾図柄502を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置60の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易装飾図柄504は、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易装飾図柄504が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、通常装飾図柄502が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な通常装飾図柄502を仮停止する場合)であっても簡易装飾図柄504は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易装飾図柄504については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易装飾図柄504は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易装飾図柄504については、以下のような特徴を有することで、通常装飾図柄502と明確に役割を差別化することができる。
(1)遊技者が認識しやすい通常装飾図柄502の表示領域のほうが、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)簡易装飾図柄504の表示領域よりも大きい。これは、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況、通常装飾図柄502はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで通常装飾図柄502が小図柄となっている状況であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。
(2)通常装飾図柄502の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。
(3)通常装飾図柄502の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の通常装飾図柄502のみで通常装飾図柄502が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった通常装飾図柄502)、第2演出モードでは数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の通常装飾図柄502のみで簡易装飾図柄504を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(4)通常装飾図柄502の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(5)通常装飾図柄502は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、通常装飾図柄502は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易装飾図柄504は、上から下への変動のみとすることが好適である。
(6)通常装飾図柄502は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の通常装飾図柄502である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた通常装飾図柄502)を仮停止させることで、通常装飾図柄502の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(7)通常装飾図柄502はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置60上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易装飾図柄504については、通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易装飾図柄504の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置60全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、簡易装飾図柄504の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易装飾図柄504のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易装飾図柄504の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、通常装飾図柄502の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、通常装飾図柄502の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、通常装飾図柄502の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(通常装飾図柄502のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。
(8)特別遊技中においては、通常装飾図柄502は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの通常装飾図柄502で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した通常装飾図柄502(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの通常装飾図柄502を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易装飾図柄504については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。
(9)通常装飾図柄502においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「624」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「212」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「232」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。このように構成することで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には通常装飾図柄502が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、簡易装飾図柄504は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、簡易装飾図柄504は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、通常装飾図柄502は非表示となるが、簡易装飾図柄504は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、簡易装飾図柄504についても非表示としてもよい。また、通常装飾図柄502の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)場合、通常装飾図柄502の揺れ動作については、数字の通常装飾図柄502も、味方キャラクタの通常装飾図柄502も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の通常装飾図柄502が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の通常装飾図柄502の揺れ幅を、味方キャラクタの通常装飾図柄502の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の通常装飾図柄502は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの通常装飾図柄502のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。
The decorative symbols include a normal decorative symbol 502, which is displayed as the main symbol on the performance display device 60 at least when a special symbol stops, and a simplified decorative symbol 504, which is displayed in a simplified form than the normal decorative symbol 502 when the normal decorative symbol 502 is difficult to see. The normal decorative symbol 502 is a symbol that is displayed in a larger size than the simplified decorative symbol 504. The normal decorative symbol 502 consists of three symbols, and in principle, they are stopped one by one in order after the variation display. The simplified decorative symbol 504 also consists of three symbols, but all three are stopped simultaneously after the variation display. The combination of symbols that the simplified decorative symbol 504 stops with is the same as the combination of symbols that the normal decorative symbol 502 stops with.
Furthermore, during the execution of the Super Reach performance, the system may be configured to display the normal decorative symbols 502 in a smaller size (displaying alternative symbols) for at least a portion of the time, or the normal decorative symbols 502 may be hidden (the system may be configured not to display alternative symbols either). In such situations, the simplified decorative symbols 504 are always displayed in a fluctuating state. These simplified decorative symbols 504 are displayed in a small size in the upper right corner of the performance display device 60, displaying a fluctuating state while the special symbols are fluctuating and a stopped state while the special symbols are stopped. Similar to the normal decorative symbols 502, three symbols are displayed in a fluctuating and stopped state. By providing these simplified decorative symbols 504, even in situations where it is desirable to make the normal decorative symbols 502 smaller or to hide them (for example, when the Super Reach performance is being executed, or when the center of the performance display device 60 is obscured by a performance using a movable mechanism), it is possible to inform the player that the symbols are fluctuating (in other words, that the win/loss result has not yet been determined). In other words, this simplified decorative symbol 504 can be said to be a symbol for display guarantee (to compensate for the display state of the normal decorative symbol 502). When this simplified decorative symbol 504 is displayed in a variable state, it is preferable that it continues to display in a variable state from the start of the variable state of the special symbol until it stops. In other words, even if the normal decorative symbol 502 temporarily stops midway (for example, when a special normal decorative symbol 502 that displays text such as "NEXT" is temporarily stopped when executing a pseudo-consecutive display), it is preferable that the simplified decorative symbol 504 is configured not to temporarily stop midway (therefore, the simplified decorative symbol 504 does not have a special symbol that displays text such as "NEXT", and is simple The simple decorative symbols 504 only perform confirmed stops), and furthermore, in order to prevent players from mistakenly believing that a losing spin is a jackpot, and in order to prevent players from sensing that a jackpot is coming in advance, it is preferable to display the spins in a way that maintains a combination of symbols that indicates a loss, regardless of whether it is a losing spin or a jackpot spin (for example, if the types of simple decorative symbols 504 are "1" to "7", the spins are displayed as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ...). Furthermore, when the spinning starts from a state where the regular decorative symbols 502 and the simplified decorative symbols 504 are fixed in place, the starting symbol combination (the first symbol combination immediately after the start of the spinning) is one symbol combination that has progressed from the symbol combination at the time of the fixed stop. However, when the spinning starts from a state where the simplified decorative symbols 504 are fixed in place, the starting symbol combination will be a predetermined symbol combination, regardless of the combination at the time of the fixed stop. For example, when both the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 are fixed at "243" and begin to change, the starting symbol combination for the regular decorative symbol 502 will be "354", but the starting symbol combination for the simplified decorative symbol 504 will be fixed at "123". Similarly, when both the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 are fixed at "333" and begin to change, the starting symbol combination for the regular decorative symbol 502 will be "444", but the starting symbol combination for the simplified decorative symbol 504 will be fixed at "123". In addition to this, the simplified decorative symbol 504 has the following characteristics, which clearly differentiate its role from the regular decorative symbol 502.
(1) The display area of the regular decorative symbol 502, which is easily recognizable by the player, is larger than the display area of the simplified decorative symbol 504, which is used to guarantee the display (to compensate for the display state of the regular decorative symbol 502). This configuration is preferable not only when the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 are in a fixed stop state, when the regular decorative symbol 502 has just formed a reach state (a reach state before it has developed into a super reach performance) and the simplified decorative symbol 504 is in a variable display state, but also when the regular decorative symbol 502 is a small symbol during a super reach performance and the simplified decorative symbol 504 is in a variable display state.
(2) The display position of the regular decorative symbol 502 can be set to a different position depending on whether it is in the first performance mode (for example, normal mode, or stage A in normal mode) or the second performance mode (for example, rush mode, or stage B in normal mode), thereby enabling diversity in the performance of the regular decorative symbol 502 depending on the performance mode. On the other hand, the simplified decorative symbol 504 only needs to play the role of compensating for the display state of the regular decorative symbol 502, so it is preferable to set it to the same display position regardless of whether it is in the first or second performance mode, thus avoiding unnecessary development and design. Details of the performance modes will be described later.
(3) The display mode of the regular decorative symbols 502 can be changed depending on whether it is the first performance mode (for example, normal mode, or stage A in normal mode) or the second performance mode (for example, rush mode, or stage B in normal mode), thereby enabling diversity in the performance of the regular decorative symbols 502 according to the performance mode. For example, in the first performance mode, the regular decorative symbols 502 are composed only of number regular decorative symbols 502 (regular decorative symbols 502 such as "1", "2", ..., "7"), and in the second performance mode, the regular decorative symbols 502 are composed of a combination of number regular decorative symbols 502 and ally character regular decorative symbols 502 (regular decorative symbols 502 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the simplified decorative pattern 504 only needs to play the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to construct the simplified decorative pattern 504 using only the same display pattern, for example, only the normal decorative pattern 502 of numbers, regardless of whether it is the first or second performance mode, thereby avoiding unnecessary development and design work.
(4) The display area of the normal decorative symbol 502 can be varied (moved, made into a small symbol) according to the changing conditions (for example, whether or not it is in a normal reach, whether or not it is in a super reach performance, etc.), thereby allowing for diversity in the performance of the normal decorative symbol 502. On the other hand, the simplified decorative symbol 504 only needs to play the role of compensating for the display state of the normal decorative symbol 502, so it is preferable to avoid unnecessary development and design by making the display area of the simplified decorative symbol 504 not variable (not moving, not made into a small symbol).
(5) The normal decorative pattern 502 can be made more varied in its presentation by varying its movement speed to low, medium, high, or very high depending on the movement situation (for example, whether it is the start of the movement, in the middle of the movement, or just before the end of the movement). On the other hand, the simplified decorative pattern 504 only needs to play the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, so it is preferable not to vary the movement speed of the simplified decorative pattern 504, or to reduce the number of stages in which it is varied (for example, to only have low and high speeds), in order to avoid unnecessary development and design work. Furthermore, regarding the direction of movement, it is preferable that the normal decorative pattern 502 can move not only from top to bottom but also from bottom to top (allowing movement in multiple directions), while the simplified decorative pattern 504 can only move from top to bottom.
(6) The regular decorative symbols 502 perform a temporary stop (a temporary stop during the variation of the special symbols, accompanied by slight fluctuations) before a definitive stop (a stop at the timing when the special symbols stop), and by temporarily stopping a specific symbol that is a regular decorative symbol 502 other than a number (for example, a regular decorative symbol 502 with the word "Super" written on it that foreshadows development to a Super Reach effect), a relationship can be established between the effect of the regular decorative symbols 502 and other effects. On the other hand, the simplified decorative symbols 504 only need to play the role of compensating for the display state of the regular decorative symbols 502, so it is preferable that the simplified decorative symbols 504 do not perform a temporary stop or temporarily stop a specific symbol, thereby avoiding unnecessary development and design work.
(7) Normally, the decorative symbols 502 overlap with the display area of other pre-announcement effects (for example, comment pre-announcement effects, step-up pre-announcement effects, etc.), meaning they are displayed in superimposition. Such superimposition is permitted in order to create powerful effects using as much of the area on the performance display device 60 as possible. However, in the case of the simplified decorative symbols 504, since they serve to compensate for the display state of the normal decorative symbols 502, it is desirable that the display area of the simplified decorative symbols 504 not overlap with the display area of the other pre-announcement effects (they are not displayed in superimposition). However, in relation to special pre-announcement effects that inevitably overlap (for example, group pre-announcement effects displayed on the entire performance display device 60, background pre-announcement effects, etc.), it is preferable to set the display priority of the simplified decorative symbols 504 higher than the display priority of the special pre-announcement effects (setting the simplified decorative symbols 504 to be displayed in front of the special pre-announcement effects). Furthermore, it is desirable that the right-hand shooting notification image (unlike the image displayed during special gameplay, this is a special right-hand shooting notification image displayed during high-base state, although it may be the same image as the one displayed during special gameplay) be visible to the player at all times. Therefore, it is desirable to design the display area of the simple decorative symbol 504 and the display area of the right-hand shooting notification image so that they do not overlap (are not displayed superimposed). However, if the display area of the normal decorative symbol 502 is moved or enlarged, the display area of the normal decorative symbol 502 and the display area of the right-hand shooting notification image may overlap (are displayed superimposed). In that case, it is preferable to set the display priority of the normal decorative symbol 502 lower than the display priority of the right-hand shooting notification image (setting the normal decorative symbol 502 to be displayed behind the right-hand shooting notification image).
(8) During special gameplay, the regular decorative symbols 502 may be displayed individually rather than in combination. For example, if "777" is confirmed to stop and then special gameplay is performed, "7" will be displayed during special gameplay, and if "222" is confirmed to stop and then special gameplay is performed, "2" will be displayed during special gameplay. This allows players to recognize which regular decorative symbol 502 resulted in a jackpot during special gameplay. As an alternative, only the regular decorative symbols 502 corresponding to jackpots with a high degree of advantage (for example, "333", "555", "777", etc., which indicate a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) may be displayed during special gameplay. In this way, the display area for one regular decorative symbol 502 displayed during special gameplay should not overlap with other display areas during special gameplay, such as the round display area, right-hand play display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area; in other words, it should not be displayed in superimposition (however, it may overlap with the highlighting display, in which case the highlighting display has a higher display priority). Furthermore, while it is preferable to not display the simple decorative symbol 504 during special gameplay (because no variation display is performed during special gameplay), it may be displayed during special gameplay. If configured in this way, it is preferable that it does not overlap with other display areas during special gameplay, such as the round display area, right-hand play display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area; in other words, it should not be displayed in superimposition, and it is also preferable that it does not overlap with the highlighting display.
(9) In addition to the movement of the regular decorative symbols 502 (for example, movement from top to bottom), the symbols may also be displayed with predetermined actions at the start of the movement, immediately after a temporary stop, after a reach is established, during a temporary stop, etc. (The actions in each situation may be called the movement at the start of the movement, the movement at the temporary stop, the movement when a reach is established, and the shaking movement). For example, in the case of a non-reach (when the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 display "624" at the time of the confirmed stop), at the start of the spin, the left, middle, and right symbols of the regular decorative symbol 502 all enlarge before the spin begins. Then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "6" temporarily stops and continues to shake. Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "4" temporarily stops and continues to shake. Then, when the middle symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and shakes slightly. Finally, at the time of the confirmed stop, all movements of the left, middle, and right symbols are terminated. In this case, the simplified decorative symbol 504 does not perform any of the movements. Furthermore, in the case of a normal reach (when the regular decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 display "212" at the time of confirmed stop), at the start of the spin, the left, middle, and right symbols of the regular decorative symbol 502 all perform an action as if to enlarge before the spin begins. Then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and the shaking motion continues. Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and the shaking motion continues. After that, to indicate that it is a reach, the left and right symbols rotate and the shaking motion continues again. Then, when the middle symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then the "1" temporarily stops and shakes slightly. Finally, at the time of confirmed stop, all actions of the left, middle, and right symbols are terminated (the middle symbol does not rotate). In this case, the simplified decorative symbol 504 does not perform any actions. Furthermore, when the game progresses to a Super Reach sequence (when the normal decorative symbol 502 and the simplified decorative symbol 504 display "232" at the time of a confirmed stop), at the start of the spin, the left, middle, and right symbols of the normal decorative symbol 502 all enlarge before the spin begins. Then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after the "2" temporarily stops, the shaking motion continues. Then, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after the "2" temporarily stops, the shaking motion continues. After that, to indicate that it is a reach, the left and right symbols rotate and then the shaking motion continues again. While the symbols are shaking, the middle symbol changes (at this time, the middle symbol moves from top to bottom in an enlarged state, and it overlaps with or has a higher overlap rate with the left and right symbols which previously did not overlap or had a low overlap rate), then the background changes from the normal background to the reach background in order to execute the super reach effect, and if the result is announced as a loss in the super reach effect, the background changes from the reach background to the normal background, after which the left, middle, and right symbols continue to shake for a predetermined time, and then, at the confirmed stop timing, all movements of the left, middle, and right symbols end (the middle symbol does not bounce or rotate). In this case, the simplified decorative symbol 504 does not perform any of the movements. This configuration allows for greater variety in the presentation of the regular decorative symbols 502, while the simplified decorative symbols 504 only need to compensate for the display state of the regular decorative symbols 502. Therefore, it is preferable to configure the simplified decorative symbols 504 to not perform any particular actions, thus avoiding unnecessary development and design work. Furthermore, even during the period between the stop of movement and the display of the standby demo animation, the regular decorative symbols 502 may perform a shaking motion after a predetermined time has elapsed since the stop of movement (for example, 10 seconds later). However, even in this situation, it is preferable that the simplified decorative symbols 504 do not perform any actions at all. This configuration stimulates the desire to play even during the game standby period (when the symbols are stopped), and the absence of shaking motion by the simplified decorative symbols 504 ensures that the player is notified that the game is in standby mode. Additionally, when the standby demo animation is displayed, the regular decorative symbols 502 are hidden, but it is preferable that the simplified decorative symbols 504 remain displayed. This allows for the display of the standby demo screen to be emphasized while still ensuring that the display of which symbols are stopped is maintained. However, since no game is being played during the standby demo, the simple decorative symbols 504 may also be hidden. Furthermore, among the regular decorative symbols 502, certain symbols (for example, the middle symbol "7") may be configured to not perform a predetermined action or to have a lower probability of performing it compared to other symbols. This predetermined action may be, for example, the temporary stop action (a bouncing action) mentioned above (especially for the middle symbol "7" after a reach is established). By configuring it in this way, the rarity of the action for certain symbols can be increased. Furthermore, when a standard decorative pattern 502 is formed by combining a standard decorative pattern 502 of a number and a standard decorative pattern 502 of an ally character (such as a standard decorative pattern 502 of "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"), both the standard decorative pattern 502 of the number and the standard decorative pattern 502 of the ally character will perform a swaying motion. However, by making the amplitude of the sway (the swaying distance, for example, if it sways up and down, the distance between the state in which the standard decorative pattern 502 is displayed at the top and the state in which it is displayed at the bottom during the swaying motion) different, a more dynamic swaying motion can be achieved. In such a configuration, the amplitude of the standard decorative pattern 502 of the number may be made smaller than the amplitude of the standard decorative pattern 502 of the ally character, or the standard decorative pattern 502 of the number may not perform a swaying motion at all, and only the standard decorative pattern 502 of the ally character may perform a swaying motion.

通常装飾図柄502は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれて変形の対象となり得る、すなわち第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るものであり、演出レイヤー524に表示される。一方、簡易装飾図柄504は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれず、変形の対象にもならない、すなわち第2画像グループに属する第2画像に含まれる一方、画面変形演出では遊技状況を示す画像に含まれ得る対象であり、遊技状況レイヤー523に表示される。なお、通常装飾図柄502を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常装飾図柄502が変動している最中、仮停止している最中、リーチ状態を形成している状態に対して画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常装飾図柄502のスクロールの動きや仮停止時およびリーチ状態形成時の揺れ動作を継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常装飾図柄502の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易装飾図柄504の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常装飾図柄502とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易装飾図柄504を画面変形演出による変形の対象外として簡易装飾図柄504の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易装飾図柄504の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易装飾図柄504の視認性を担保する。なお、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504との関係を、通常保留画像506(変動中画像508)および簡易保留画像507との関係に適用してもよい。つまり、通常保留画像506(変動中画像508)を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常保留画像506(変動中画像508)を表示している最中に画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常保留画像506(変動中画像508)が回転アニメーションや発光アニメーションを伴って表示されているのであれば、そのアニメーションを継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常保留画像506(変動中画像508)の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易保留画像507の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常保留画像506(変動中画像508)とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易保留画像507を画面変形演出による変形の対象外として簡易保留画像507の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易保留画像507の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易保留画像507の視認性を担保する。 The regular decorative pattern 502 is included in the image of the target object 516 in the screen transformation effect and can be subject to transformation; that is, it can be included in the first image belonging to the first image group, and is displayed on the effect layer 524. On the other hand, the simplified decorative pattern 504 is not included in the image of the target object 516 in the screen transformation effect and is not subject to transformation; that is, it is included in the second image belonging to the second image group, while in the screen transformation effect it can be included in the image showing the game status, and is displayed on the game status layer 523. The movable mechanism 520 can also be operated in a predetermined situation in which the screen transformation effect processing is performed with the regular decorative pattern 502 as the target (for example, a situation in which the screen transformation effect processing is performed while the regular decorative pattern 502 is changing, temporarily stopped, or in a state where a reach is formed; in this situation, the image transformation is performed while continuously playing and displaying the scrolling movement of the regular decorative pattern 502 and the shaking movement when it is temporarily stopped and when a reach is formed, rather than a static screen). When the movable parts 520 are viewed from the front while in operation, the visibility of the normal decorative symbols 502 during the screen transformation effect is obstructed by at least one of the first movable parts 520a, second movable parts 520b, third movable parts 520c, and fourth movable parts 520d while they are in operation. However, as shown in Figure 34, the visibility of the simplified decorative symbols 504 during the screen transformation effect is not obstructed by any of the first movable parts 520a, second movable parts 520b, third movable parts 520c, and fourth movable parts 520d while they are in operation. As mentioned above, the display may be configured to be in a position where visibility is not obstructed when at least one of the movable parts is in operation. In order to create a sense of unity in the screen transformation effect, the symbol change effect without the screen transformation effect and the normal decorative symbols 502 are configured to move in the same dynamic way. On the other hand, in order to make it easier to understand whether or not the symbols are currently changing, and if the symbols are temporarily stopped, which symbols are temporarily stopped, the simplified decorative symbols 504 are excluded from the transformation caused by the screen transformation effect to ensure the visibility of the simplified decorative symbols 504. In this case, the operation of the linked movable mechanism 520 is set to an operation mode that does not obstruct the visibility of the simplified decorative symbols 504, thereby more reliably ensuring the visibility of the simplified decorative symbols 504. The relationship between the normal decorative symbols 502 and the simplified decorative symbols 504 may also be applied to the relationship between the normal hold image 506 (changing image 508) and the simplified hold image 507. In other words, the movable mechanism 520 can also be operated in a predetermined situation in which the screen transformation effect processing is performed, including the normally held image 506 (the image in motion 508) as the target (for example, a situation in which the screen transformation effect processing is performed while the normally held image 506 (the image in motion 508) is being displayed; in this situation, if the normally held image 506 (the image in motion 508) is being displayed with a rotation animation or a light-up animation, the image will be transformed while the animation is continuously played and displayed). When the movable mechanism 520 is viewed from the front during its operation, the visibility of the normal hold image 506 (image in motion 508) during the screen transformation effect is obstructed by at least one of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d during operation. However, as shown in Figure 34, the visibility of the simplified hold image 507 during the screen transformation effect is not obstructed by any of the first movable mechanism 520a, second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c, and fourth movable mechanism 520d during operation. As mentioned above, the mechanism may be configured to display the image in a position where visibility is not obstructed during the operation of at least one of the movable mechanisms. In order to create a sense of unity with the screen transformation effect, the symbol change effect without the screen transformation effect and the normal hold image 506 (image in motion 508) are configured to move in the same dynamic way. On the other hand, to make it easier to determine whether the symbols are currently changing, and if so, which symbols are temporarily stopped, the simplified hold image 507 is excluded from the transformation caused by the screen transformation effect to ensure its visibility. In this case, the operation of the linked movable mechanism 520 is designed so as not to obstruct the visibility of the simplified hold image 507, thereby more reliably ensuring its visibility.

<第3態様>
画面変形演出において、変形の対象となる第1画像としてのフレーム画像の内容にかかわらず第2画像としての背景画像518は他の画像を変形の対象とする他の画面変形演出における背景画像518と内容が共通する。例えば、第2前提技術における共通の背景画像518は全面が黒一色の画像であり、各画面変形演出における背景レイヤー525に表示される。各画面変形演出の背景画像を黒一色の画像で共通化することにより、表示処理負担の増加と画像容量の増加を抑制することができる。なお、前述したとおり、背景画像518を、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。
<Third aspect>
In a screen transformation effect, regardless of the content of the frame image, which is the first image to be transformed, the background image 518, which is the second image, has the same content as the background image 518 in other screen transformation effects that use other images as the target of transformation. For example, the common background image 518 in the second premise technology is an image that is entirely black and is displayed on the background layer 525 in each screen transformation effect. By standardizing the background image of each screen transformation effect to an image that is entirely black, it is possible to suppress an increase in the display processing burden and an increase in image capacity. As mentioned above, the background image 518 may also be displayed in a manner such as looping a moving image in which the word "CHANCE" scrolls like a ticker.

<第4態様>
演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラーなど)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。なお、エラー警告音は遊技者による音量調整により音量が最大でない値に調整されている場合であっても、エラー警告音の規定音量である最大音量で出力される。ただし、エラー警告音が出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介して図柄変動演出に係る演出音(例えば、予告演出の演出音や、変動中のBGM、各種効果音)の音量レベルの調整(音量調整)は可能であり、遊技者操作によって図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。なお、遊技進行中に発生したエラーの種類(エラー警告音の種類)によっては、遊技進行に伴う演出音(例えば、スーパーリーチ演出のBGMや画面変形演出に伴って発生する効果音)が、エラー警告音の優先出力により出力されないよう構成される。例えば、画面変形演出中にエラーが発生した場合、そのエラーが賞球払出エラーであれば、エラー警告音と演出音との両方が出力される(但し、エラー警告音は規定音量である最大音量で、演出音は現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力される)が、扉開放エラーであれば、エラー警告音のみが出力され、演出音は出力されない(または賞球払出エラー発生時よりも演出音を低音量で出力する)よう構成される。なお、エラーの種類は一例であり、エラーの種類によっては、演出音を優先する場合もあり、例えば、大当り中に発生しやすい上球皿の満タンエラー等は、大当り中の楽曲の再生による興趣の低下を避けるよう、大当り中には満タンエラーの音声報知の音量を小さくしたり、音声報知をしないように構成するとともに、大当り終了後に満タンエラーの報知を開始するように構成したりしてもよい)。このような遊技進行中のエラー発生の場合、画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532もまた演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも音量調整の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、音量設定画像532を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532の視認性も阻害しないように構成することができる。音量設定画像532においては、現在設定されている音量レベルが何であるかを表示可能であり(例えば、「音量レベルは1です」、「音量レベルは5です」などの表示が可能であり)、遊技者操作により音量レベルが調整されると、その表示内容が変更される(例えば、音量レベルを1から2へ変更した場合、「音量レベルは1です」の表示から「音量レベルは5です」の表示へ切り替わる)。ここで、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。なお、視認性担保のため、エラー警告画像536と音量設定画像とは、重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成することが好適である。
<Fourth aspect>
If a predetermined error occurs in the performance display device 60 (for example, a door opening error or frame opening error that occurs when a door/frame opening signal is detected, or a prize ball payout error that stops prize ball payout due to insufficient game balls or the upper and lower ball trays 105 and 106 being full), an error warning image 536 indicating the error (showing the occurrence and type of error) is displayed. Furthermore, if an error occurs before the execution of the screen transformation performance and the error warning image 536 is displayed when the screen transformation performance is executed, the display of the error warning image 536 will continue. In this case, as shown in Figure 33, the error warning image 536 is displayed on the foremost error display layer 521 and not on the performance layer 524, so it is not included in the target object 516, which is the frame image that is subject to transformation, and no transformation processing is performed. This not only makes it possible to configure the system so as not to hinder the execution of the screen transformation performance even when an error occurs, but also so as not to hinder the visibility of the error warning image 536 by excluding it from the target of the screen transformation performance. Even if the player has adjusted the volume of the error warning sound to a value other than the maximum, the error warning sound will still be output at the maximum volume, which is the standard volume for the error warning sound. However, even if the error warning sound is being output, the player can simultaneously adjust the volume level of the sound effects related to the reel spinning animation (for example, the sound effects for the予告演出, the background music during spinning, and various sound effects) through their own operation, and the player can display the volume setting image 532 on the volume light display layer 522 in Figure 33 through their operation. Depending on the type of error that occurs during gameplay (the type of error warning sound), the sound effects associated with gameplay (for example, the background music for the super reach animation and the sound effects that occur with the screen transformation animation) may not be output due to the priority output of the error warning sound. For example, if an error occurs during a screen transformation animation, and that error is a prize payout error, both the error warning sound and the animation sound will be output (however, the error warning sound will be output at the maximum volume specified, and the animation sound will be output at a volume corresponding to the currently set volume level). However, if it is a door opening error, only the error warning sound will be output, and the animation sound will not be output (or the animation sound will be output at a lower volume than when a prize payout error occurs). Note that the types of errors are just examples, and depending on the type of error, the animation sound may be prioritized. For example, for errors such as the upper ball tray being full, which are likely to occur during a jackpot, the volume of the audio notification for the full tray error may be reduced or the audio notification may not be output at all during a jackpot to avoid a decrease in enjoyment due to the playback of music during the jackpot, and the notification for the full tray error may be started after the jackpot ends). In the event of such an error occurring during gameplay, even if the screen transformation animation is executed, the volume setting image 532 is not displayed on the animation layer 524, so it is not included in the target object 516, which is the frame image that is subject to transformation, and no transformation processing is performed. This configuration not only ensures that volume adjustment is not hindered even when an error occurs, but also ensures that the visibility of the volume setting image 532 is not hindered by excluding it from the screen transformation effect. The volume setting image 532 can display what the currently set volume level is (for example, it can display "Volume level is 1" or "Volume level is 5"), and when the volume level is adjusted by the player, the display changes (for example, when the volume level is changed from 1 to 2, the display switches from "Volume level is 1" to "Volume level is 5"). In this case, if the volume setting image 532 is displayed by the player during the execution of the screen transformation effect, and the player performs further operations during the execution of the screen transformation effect and while the volume setting image 532 is displayed, resulting in volume adjustment and a change in the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-transformed display mode. Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by the player immediately before the execution of the screen transformation effect, and the screen transformation effect is executed immediately afterward (while the volume setting image 532 is displayed), and the player performs an operation while the volume setting image 532 is displayed and the screen transformation effect is being executed, thereby adjusting the volume and changing the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 before the execution of the screen transformation effect and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the execution of the screen transformation effect and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-transformed display mode. In addition, to ensure visibility, it is preferable to configure the error warning image 536 and the volume setting image so that they are not displayed in overlapping areas (displayed in different display areas).

<第5態様>
演出表示装置60には、図30に示す通り、保留が記憶される場合にその保留数を示す通常保留画像506が表示される。また、新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるようなアニメーション(詳細は後述する)を伴って表示され、通常保留画像506のアニメーション表示中、つまり通常保留画像506のアニメーションが開始してから完了するまでの間(通常保留画像506の表示が完了するまでの間)に画面変形演出が実行される場合であってもそのアニメーション表示は中止されない。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示以外にも、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示も含まれる(例えば、保留生起時に通常保留画像506が白く光った後に色が変化するアニメーション、小さなキャラクタが登場して表示中の通常保留画像506に魔法をかけて色を変化させるアニメーションなど)。但し、画面変形演出の実行中、または、画面変形演出を実行する変動中(当該変動にて画面変形演出を実行予定であるが実行タイミングには到達していない状況)においては、画面変形演出に注目させるべく、新たな入球があっても先読み予告を実行しない(抽選や決定をしない)よう構成する場合、通常の保留生起時のアニメーション表示演出が実行されないよう構成した場合、画面変形演出が実行される場合にそのアニメーション表示を中止しない仕様を採用するのは、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示のみとなる。通常の保留生起時の通常保留画像506(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示は、例えば通常保留画像506のフェードイン表示、画面下方などの画面外からの移動により出現させるアニメーション、回転や揺動をさせるアニメーション、一瞬光らせるなどの色変化を加えるアニメーション、サイズを一瞬だけ拡縮させるアニメーションなどである。通常保留画像506は演出レイヤー524に表示させるため、保留生起時のアニメーション表示の途中で画面変形演出が実行される場合は、そのアニメーション表示の途中の画像を含むフレーム画像を順次変形の対象としてもよいし、画面変形演出の表示中、すなわち対象オブジェクト516の変形中にその対象オブジェクト516に含まれる通常保留画像506のアニメーション表示を継続させるように表示内容を更新してもよい。
このように、保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出が実行される場合でもアニメーション表示を中止せずに継続させることで、演出の流れに不自然さや違和感が生じるのを防ぐことができる。なお、保留生起が連続して保留生起時のアニメーション表示が連続した場合も、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する。そのため、保留生起タイミングによっては、(1)画面変形演出が実行されている最中に先の入球があった場合、画面変形演出が実行されている最中に先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、画面変形演出および先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、画面変形演出、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(2)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および画面変形演出の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(3)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出を同時並行的に実行する、のいずれかとなる。なお、(1)~(3)のいずれの状況においても、その状況にて(同時並行的に実行している状況にて)更なる後の入球があり且つその入球が大当り期待度の高い保留(例えば、スーパーリーチ演出が実行される予定の保留、大当りとなる予定の保留)の生起であったとしても、その状況においてはその保留に対しては、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示を実行しないことが好適である。
<Fifth aspect>
As shown in Figure 30, the display device 60 shows a normal hold image 506 indicating the number of holds when a hold is stored. Furthermore, when a hold corresponding to a new ball entry occurs, the normal hold image 506 is not displayed immediately to indicate that a hold has occurred, but is displayed with an animation (details will be described later) that gradually displays it. The animation display of the normal hold image 506 is not interrupted even if a screen transformation effect is executed during the animation display of the normal hold image 506, that is, from the start to the completion of the animation of the normal hold image 506 (until the display of the normal hold image 506 is complete). The animation display of the normal hold image 506 referred to here includes not only the animation display when a hold occurs normally (when a hold occurs without a pre-read notification), but also the animation display that is executed when the color or pattern of the normal hold image 506 is changed as a pre-read notification effect (for example, an animation in which the normal hold image 506 lights up white and then changes color when a hold occurs, or an animation in which a small character appears and casts a spell on the displayed normal hold image 506 to change its color). However, if the system is configured so that the pre-announcement is not executed (no lottery or decision is made) even if a new ball enters, in order to draw attention to the screen transformation effect, and if the system is configured so that the animation display effect when a normal hold occurs is not executed, the specification that does not stop the animation display when the screen transformation effect is executed will only be adopted for the animation display when a normal hold occurs (when a hold occurs without a pre-announcement). The animation display of the normal hold image 506 when a normal hold occurs (when a hold occurs without a pre-announcement) may include, for example, a fade-in display of the normal hold image 506, an animation that makes it appear by moving from off-screen such as the bottom of the screen, an animation that rotates or shakes, an animation that adds a color change such as flashing for a moment, or an animation that expands or contracts in size for a moment. Normally, the held image 506 is displayed on the effect layer 524. If a screen transformation effect is executed in the middle of the animation display when the hold occurs, the frame images including the images in the middle of the animation display may be sequentially subjected to transformation. Alternatively, the display content may be updated to continue the animation display of the normally held image 506 included in the target object 516 while the screen transformation effect is being displayed, that is, while the target object 516 is being transformed.
In this way, even when a screen transformation effect is executed while the animation of the normal hold image 506 is being displayed when a hold occurs, the animation display is not interrupted and continues, which prevents any unnaturalness or incongruity from occurring in the flow of the effect. Furthermore, even if hold occurrences occur consecutively and the animation display of the hold occurrence occurs consecutively, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the later ball entry is executed simultaneously without interrupting the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the earlier ball entry. Therefore, depending on the timing of the hold event, (1) if the first ball enters while the screen transformation effect is being executed, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters will be executed while the screen transformation effect is being executed, and if a subsequent ball enters while the screen transformation effect and the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters are being executed, the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters will be executed simultaneously without interrupting the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters, (2) if the timing to start the execution of the screen transformation effect is reached while the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters is being executed, the screen transformation effect will be executed while the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters is being executed, and if a subsequent ball enters while the animation display of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters and the screen transformation effect are being executed, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the first ball enters will be executed simultaneously. (3) If a ball enters the field later while an animation of the normal hold image 506 corresponding to the earlier ball enters the field is being displayed, an animation of the normal hold image 506 corresponding to the later ball enters the field will be displayed simultaneously without interrupting the animation display. Furthermore, in any of the situations (1) to (3), even if there are further ball entries in that situation (while the situations are being executed simultaneously) and those ball entries result in a reserve with a high probability of winning (for example, a reserve that is scheduled to trigger a super reach effect, or a reserve that is scheduled to result in a win), in that situation, it is preferable not to execute the animation display that is normally performed when changing the color or pattern of the reserve image 506 as a pre-announcement effect for that reserve.

第2前提技術では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとに図柄変動演出や予告演出などの演出のうちいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。
演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカー108から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はスーパーリーチ演出がはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でスーパーリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれ(リーチ状態を形成せずのはずれであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にてはずれを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、スーパーリーチ演出を経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。
なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずスーパーリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、スーパーリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。
第2前提技術においては、いずれの演出モードが実行されているかに応じて、異なる種類の演出が実行され得ることに加え、演出モードによって、実行される変形対象演出の種類が異なり、変形対象演出が実行され得ることを示唆する示唆演出の種類や示唆演出の実行有無が異なる。また、第2前提技術においては、擬似連演出の「NEXT」が表示されるタイミングでは、擬似連演出の実行を遊技者に認識させるため、画面変形演出を実行しないが(変形対象演出としないが)、それには限定されず、画面変形演出を実行してもよい(変形対象演出としてもよい)。その場合、他の所定の予告演出(例えば、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出や、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)よりも、画面変形演出となる可能性が低くなるよう構成することが好適である。
In the second prerequisite technology, there are multiple types of performance modes, and for each performance mode, it is specified which types of performances, such as symbol variation performances and予告 (pre-announcement) performances, can be executed.
To explain the performance modes and the performance content executed within each mode in more detail, for example, there are several types of performance modes, such as "Normal Mode,""ChanceMode," and "Rush Mode." Depending on the game state (or the selected variation pattern state) and the number of times the special symbols have been displayed, one of these performance modes is selected, and a variation performance corresponding to the selected performance mode is executed. Basically, "Normal Mode" is set when the game state is normal, "Chance Mode" is set when the game state is time-saving mode, and "Rush Mode" is set when the game state is probability variation mode. When any of the performance modes is set, a background image (background image displayed behind the decorative symbols 61) exclusive to that performance mode is displayed on the screen as a performance (variation performance) that indicates that the player is in that performance mode, and background music exclusive to that performance mode is output from the speaker 108. In this way, the background image and BGM are set to be different for each performance mode, so the player can recognize which performance mode they are currently in from the type of background image or BGM. Specifically, the "Normal Mode" has four stages: "Stage A,""StageB,""StageC," and "Pre-announcement Stage." After 20 or more spins or when a Super Reach演出 (Super Reach演出) fails, the game transitions from "Stage A" to "Stage B," from "Stage B" to "Stage C," and from "Stage C" to "Stage A." If the Pre-announcement演出 (Pre-announcement演出) results in a win for the "Pre-announcement Stage," the game transitions from the current stage to the "Pre-announcement Stage." (When the game transitions to the "Pre-announcement Stage," the execution of the Super Reach演出 is confirmed. If it results in a win, matching numbers are displayed on the "Pre-announcement Stage." If it fails, numbers other than matching numbers are displayed on the "Pre-announcement Stage," and the game returns to the stage before the "Pre-announcement Stage" transition in the next spin.) Each of the "Stage A,""StageB,""StageC," and "Pre-read Stage" has a different background music (stage BGM) (different from both the stage BGM in "Chance Mode" and the stage BGM in "Rush Mode"). In "Stage A," the stage BGM is interrupted (ends) when the reel stops (confirms a stop) with a non-reach miss (a miss that does not form a reach state, such as a scattered number like "351"), and starts again from the beginning at the start of the next reel spin. In "Stage B,""StageC," and "Pre-read Stage," the stage BGM is not interrupted (does not end) even if the reel stops (confirms a stop) with a non-reach miss, and continues to be output in the next reel spin (the same configuration applies to "Chance Mode" and "Rush Mode").
In this stage, the pseudo-consecutive reel spinning effect can be performed in any of the "Stage A,""StageB,""StageC," or "Pre-read Stage." However, in any of these stages, when the pseudo-consecutive reel spinning effect is temporarily stopped (when a predetermined pseudo-consecutive reel spinning symbol (for example, a symbol with the word "NEXT") is displayed near the predetermined temporary stop position as the middle symbol), the stage BGM is not output (it is interrupted). The stage BGM starts from the beginning when the re-spinning display occurs (the re-spinning after the temporary stop), or it switches to a different BGM than the one before the re-spinning display. Subsequently, if the game progresses to a Super Reach演出 (Super Reach演出) in "Stage A,""StageB,""StageC," or "Pre-read Stage," the background image switches from the background image of the current stage to the background image of the Super Reach演出 (and simultaneously switches to BGM specifically for the Super Reach演出). During the execution of the Super Reach演出, the stage BGM is not output. If the Super Reach演出 displays an indication of a miss, the background image switches back to the background image of the current stage (the background image of the stage displayed before the Super Reach演出 developed) within the spin display where the Super Reach演出 was executed. However, in this situation, until the next spin display begins, even if the stage background image is displayed, neither the stage BGM nor the BGM specifically for the Super Reach演出 is output (it is either silent, or a specific BGM different from both the stage BGM and the BGM specifically for the Super Reach演出 is output). Therefore, even if the reel stops without a reach (confirmed stop), the stage BGM will not be interrupted (it will not end), and even in "Stage B,""StageC," and "Pre-read Stage" (and even in "Stage A" which do not), if the reel stops after a super reach animation, the stage BGM will be interrupted before the reel stops (confirmed stop), and the stage BGM will start again from the beginning at the start of the next reel.
In "Chance Mode" and "Rush Mode," the pseudo-consecutive spin animation is not performed. Here, special animations that suggest the pseudo-consecutive spin animation will be performed (for example, the continuation dialogue announcement "It will continue!" which confirms the execution of the subsequent pseudo-consecutive spin animation, and the animation "Maybe it will continue?" which does not confirm the execution of the subsequent pseudo-consecutive spin animation) are performed, suggesting that the pseudo-consecutive spin animation (re-spin display) will be performed later. However, these special animations are only displayed in "Stage A" and "Stage C," and not in "Stage B" and "Pre-read Stage." In other words, both stages where the possibility of the pseudo-consecutive spin animation being performed can be sensed in advance and stages where it cannot be sensed are provided, and by repeatedly transitioning between these stages, an animation is created that will keep the player from getting bored. In "Stage A," a special animation based on character A is performed, while in "Stage C," a special animation based on character B is performed. Furthermore, there are pseudo-consecutive win confirmation events, which are different from special events and, simply by occurring, guarantee that a pseudo-consecutive win event will be executed afterward (for example, an event where the line "Continuity Confirmed!" is always displayed when character C appears). In addition, there are development confirmation events, which are different from both special events and pseudo-consecutive win confirmation events and, simply by occurring, guarantee that a pseudo-consecutive win event will not be executed afterward and that the game will develop into a super reach event (for example, an event where the line "Development Confirmed!" is always displayed when character D appears). These pseudo-consecutive win confirmation events and development confirmation events can be executed in any of the "Stage A,""StageB,""StageC," and "Pre-read Stage." In this way, by displaying one or more combinations of special events, pseudo-consecutive win confirmation events, and development confirmation events when a pseudo-consecutive win event is performed or when a pseudo-consecutive win event is not performed, the expected probability of a pseudo-consecutive win event being executed and the expected probability of development into a super reach event can be diversified. Furthermore, during a single display of fluctuations, all of the special effects, pseudo-consecutive win confirmation effects, and development confirmation effects may be executed. In this case, during a certain re-fluctuation display (for example, the first or second re-fluctuation display), there may be patterns in which the special effects are executed, patterns in which the pseudo-consecutive win confirmation effects are executed, and patterns in which the development confirmation effects are executed. Here, in the pattern in which the special effects are executed during a certain re-fluctuation display (for example, the first or second re-fluctuation display), after the special effects are executed during that re-fluctuation display, the pseudo-consecutive win confirmation effects may be executed further during that re-fluctuation display.
In the second premise technology, different types of effects may be executed depending on which performance mode is being executed. Furthermore, the type of transformation target effect that is executed differs depending on the performance mode, and the type of suggestive effect that indicates the possibility of a transformation target effect being executed, as well as whether or not such an suggestive effect is executed, also differ. In addition, in the second premise technology, when the "NEXT" of the pseudo-consecutive effect is displayed, the screen transformation effect is not executed (it is not treated as a transformation target effect) in order to let the player know that the pseudo-consecutive effect is being executed. However, it is not limited to this, and the screen transformation effect may be executed (it may be treated as a transformation target effect). In that case, it is preferable to configure it so that the possibility of it being a screen transformation effect is lower than that of other predetermined予告 effects (for example, the effect that freezes the enemy character during the super reach effect mentioned above, or the step-up予告 effect which is part of the予告 effects before entering the reach state).

<第6態様>
まず、画面変形演出が実行される図柄変動であっても、画面変形演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能である。そのうえで、図柄変動演出の態様および図柄がリーチとなる場合のリーチ図柄態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。具体的には、例えば「7」の図柄でリーチとなった場合の方が、「2」の図柄でリーチとなった場合よりも、画面変形演出が実行されやすくなるように、リーチ図柄態様と画面変形演出の実行有無(実行確率)が対応付けられている。より具体的には、「7」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は5:5であり、「2」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は2:8である。画面変形演出が実行されるほうが、「7」の図柄でリーチとなりやすいように構成してもよく、例えば、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されてその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は10%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は15%であるが、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されずその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は1%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は20%であるよう構成してもよい。
<Sixth aspect>
First, whether the symbol change animation is performed or not, it is possible to form a reach state during that symbol change. Furthermore, the likelihood of the screen change animation being performed differs depending on the type of symbol change animation and the type of reach symbol when a reach occurs. Specifically, for example, the reach symbol type and the probability of the screen change animation being performed are associated so that the screen change animation is more likely to be performed when a reach occurs with the "7" symbol than when a reach occurs with the "2" symbol. More specifically, when a reach occurs with the "7" symbol, the ratio of when the screen change animation that freezes the enemy character during the super reach animation is performed versus when it is not performed is 5:5, and when a reach occurs with the "2" symbol, the ratio of when the screen change animation that freezes the enemy character during the super reach animation is performed versus when it is not performed is 2:8. The screen transformation animation may be configured to make it more likely for the "7" symbol to result in a winning combination. For example, if the screen transformation animation is performed during the step-up予告演出 (pre-announcement animation) and a winning combination is subsequently achieved, the probability of the "7" symbol resulting in a winning combination is 10%, and the probability of the "2" symbol resulting in a winning combination is 15%. However, if the screen transformation animation is not performed during the step-up予告演出 (pre-announcement animation) and a winning combination is subsequently achieved, the probability of the "7" symbol resulting in a winning combination is 1%, and the probability of the "2" symbol resulting in a winning combination is 20%.

<第7態様>
画面変形演出においては、通常装飾図柄502は対象オブジェクト516として演出レイヤー524に含まれ得るが、簡易装飾図柄504は対象オブジェクト516に含まれず、遊技状況を示す画像として遊技状況レイヤー523に含まれ得る。また、画面変形演出の実行中であっても音量調整のための音量設定画像532の表示および遊技者の操作に応じた音量調整が可能である。
<Seventh aspect>
In screen transformation effects, the regular decorative symbols 502 may be included in the effect layer 524 as target objects 516, but the simplified decorative symbols 504 are not included in target objects 516 and may be included in the game status layer 523 as images indicating the game status. Furthermore, even while the screen transformation effect is running, it is possible to display the volume setting image 532 for volume adjustment and adjust the volume according to the player's actions.

画面変形演出の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532は変形の対象となるフレーム画像に含まれない形、すなわち演出レイヤー524とは異なるレイヤーである音量光量表示レイヤー522にて音量設定画像532の表示が継続され、遊技者の操作により音量調整も可能である。 If the screen transformation effect is executed while the volume setting image 532 is displayed before the effect is performed, the volume setting image 532 will continue to be displayed on a different layer from the effect layer 524, namely the volume and brightness display layer 522, which is not included in the frame image that is the target of the transformation. The player can then adjust the volume.

通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。 The normal hold image 506 may be subject to deformation by the screen deformation effect, but the simplified hold image 507 is not subject to deformation by the screen deformation effect. Furthermore, since the movable mechanism 520 can be operated even while the screen deformation effect that includes the normal hold image 506 as a target is being executed, care must be taken to ensure that the visibility of the simplified hold image 507 is not obstructed by the movable mechanism 520 when viewed from the front while it is in operation. In this case, the display of the normal hold image 506 may also be designed so that its visibility is not obstructed by the movable mechanism 520, or it may be designed so that it is obstructed. Alternatively, the normal hold image 506 may not be subject to deformation by the screen deformation effect.

画面変形演出が実行される場合には特定の演出音(効果音)が出力されるように構成される。具体的には、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)は、「ピキーン!」という効果音が出力され、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)は「グググ」という効果音が出力され、画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)は「ピシャーン!」という効果音が出力される。この際、画面変形演出の開始時または終了時の効果音の方が、画面変形演出の中盤の効果音よりも、音量調整における音量レベルが同一である状況下で演出音の音量が大きくなる(これは、いずれの音量レベルが設定されている場合であってもそのような関係となる)よう構成することで、画面変形演出を視覚的のみならず聴覚的にもメリハリのある内容とすることができる。なお、変形対象演出の変形度合い/変形比率について、画面変形演出の開始時または終了時においては、画面変形演出開始前と比較して、音量とは異なり、変形対象演出の変形度合い/変形比率が小さい(縮小するのであれば縮小率が小さく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が短い)一方で、画面変形演出の中盤においては、画面変形演出開始前と比較して変形対象演出の変形度合い/変形比率が大きい(縮小するのであれば縮小率が大きく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が長い)よう構成することが好適であり、そのように構成することで、視覚的なメリハリと聴覚的なメリハリとが逆転する意外性のある演出とすることができる。なお、音量調整における音量レベルは、例えば5段階備えており、音量調整としてレベル1~5のいずれかに設定可能であり、各種演出に対応した演出音が設定された音量レベルに応じた音量にて出力される。ここで、同じ音量レベルであっても、演出種別に応じて音量が異なる。例えば、前述したとおり、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)の「ピキーン!」という効果音や画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)の「ピシャーン!」という効果音は、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)の「グググ」という効果音よりも、いずれの音量レベルが設定されている場合であっても音量が大きい(例えば、音量レベル1の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は30dBであり、「グググ」との効果音は20dBであり、音量レベル5の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は80dBであり、「グググ」との効果音は70dB)。
前述したように、通常保留画像506および変動中画像508も、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれて表示される仕様としてもよい。
あるいは、図33の遊技状況レイヤー523に示すように、通常保留画像506および変動中画像508は、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれず、別のレイヤーである遊技状況レイヤー523に表示される仕様としてもよい。
The system is configured to output specific sound effects when the screen transformation effect is executed. Specifically, a "ping!" sound effect is output when the screen transformation effect starts (for the first second), a "gugugu" sound effect is output while the screen transformation effect is running (from one second after the start to one second before the end), and a "smack!" sound effect is output when the screen transformation effect ends (for the last second). In this case, the sound effects at the start or end of the screen transformation effect are louder than the sound effects in the middle of the screen transformation effect, assuming the volume level is the same (this relationship is true regardless of which volume level is set), making the screen transformation effect more visually and aurally engaging. Regarding the degree/ratio of deformation of the deformation target effect, it is preferable to configure the system so that at the start or end of the screen deformation effect, the degree/ratio of deformation of the deformation target effect is small compared to before the start of the screen deformation effect (unlike volume, the reduction rate is small if shrinking occurs, and the initial positional movement distance of each vertex is short if four vertices are deformed), while in the middle of the screen deformation effect, the degree/ratio of deformation of the deformation target effect is large compared to before the start of the screen deformation effect (the reduction rate is large if shrinking occurs, and the initial positional movement distance of each vertex is long if four vertices are deformed). By configuring it in this way, it is possible to create an effect with an unexpected twist where the visual contrast and auditory contrast are reversed. The volume adjustment has, for example, five levels, and the volume can be set to any of levels 1 to 5, and the effect sounds corresponding to each effect are output at the volume corresponding to the set volume level. Here, even at the same volume level, the volume will differ depending on the type of effect. For example, as mentioned above, the "Pikiiin!" sound effect at the start of the screen transformation animation (for the first second from the start) and the "Pishaan!" sound effect at the end of the screen transformation animation (for the last second from the end) are louder than the "Gugugu" sound effect during the screen transformation animation (from one second after the start to one second before the end), regardless of the volume level set (for example, at volume level 1, the "Pikiiin!" and "Pishaan!" sound effects are 30 dB and the "Gugugu" sound effect is 20 dB; at volume level 5, the "Pikiiin!" and "Pishaan!" sound effects are 80 dB and the "Gugugu" sound effect is 70 dB).
As mentioned above, the normally held image 506 and the changing image 508 may also be included in the target object 516 and displayed as targets for transformation in the screen transformation effect.
Alternatively, as shown in the game status layer 523 of Figure 33, the normally held image 506 and the changing image 508 may be specified to not be included in the target object 516 as targets for transformation in the screen transformation effect, but to be displayed in a separate layer, the game status layer 523.

<第8態様>
演出表示装置60には、所定のエラーが発生した場合はそのエラーを示すエラー警告画像536が表示される。画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、エラー警告画像536は変形の対象となるフレーム画像に含まれず、画面変形演出が表示される演出レイヤー524とは異なるレイヤーであるエラー表示レイヤー521に表示される。
<8th Specification>
If a predetermined error occurs, the performance display device 60 will display an error warning image 536 indicating that error. If an error occurs during the execution of a screen transformation effect, the error warning image 536 is not included in the frame image that is subject to transformation and is displayed on an error display layer 521, which is a different layer from the performance layer 524 on which the screen transformation effect is displayed.

スーパーリーチ演出の演出過程は、前半部と後半部とがあり、画面変形演出の実行を伴う場合の方が、前半部においていわゆる裏ボタン演出である後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色の発光演出が発生しやすい。ここでの画面変形演出は、スーパーリーチ演出前であることが望ましく、例えば、リーチ状態となる前のステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行される場合などが挙げられるが、それ以外にも、例えば、前半部においてスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とし、前半部に画面変形演出が実行されるほうが、前半部において裏ボタン演出の出現を示唆する赤色の発光演出が発生しやすくしてもよい。裏ボタン演出とは、画面にはボタン画像やボタン操作の指示は表示されないものの、所定タイミングで遊技者が演出ボタン109を操作すると特定の演出(ここでは発光演出)が出現するというものであり、ここでは前半部にて実行される。また、発光演出とは、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させる演出であり、発光色が青色→緑色→赤色の順で期待度が高くなる(後半部への発展期待度または大当り期待度が高くなる)。なお、裏ボタン演出は、演出ボタン109の長押しによる自動的な連打も可能である。変形例として、スーパーリーチ演出の前半部ではなく後半部で敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とした場合、後半部で画面変形演出が実行される場合には、画面変形演出が実行されない場合と比べて、スーパーリーチ演出の前半部における演出ボタン109の連打演出(演出ボタン109の長押しによる自動連打が可能)にて、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色が青色や緑色ではなく、スーパーリーチ演出の後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色となりやすいよう構成してもよい。 The Super Reach演出 (Super Reach演出) has a first and second half, and when a screen transformation effect is performed, a red flashing effect is more likely to occur in the first half, suggesting that development to the second half, which is the so-called "hidden button" effect, is certain or highly likely. Here, the screen transformation effect is preferably performed before the Super Reach演出, for example, when the screen transformation effect is performed in the step-up予告演出 (step-up予告演出) before the reach state is reached. However, in addition, for example, the specification may be such that a screen transformation effect that freezes the enemy character is performed in the first half during the Super Reach演出, and when the screen transformation effect is performed in the first half, a red flashing effect that suggests the appearance of the hidden button effect is more likely to occur in the first half. The hidden button effect is one in which, although no button image or instructions for button operation are displayed on the screen, a specific effect (in this case, a flashing effect) appears when the player operates the effect button 109 at a predetermined timing, and this is performed in the first half. Furthermore, the light-emitting effect is an effect that changes the color of the decorative lamps 111 surrounding the effect display device 60 and the color (image color) of the light-like effect display on the effect display device 60. The expectation level increases in the order of blue → green → red (higher expectation of development to the second half or a big win). The hidden button effect can also be performed by automatically pressing the effect button 109 by holding it down. As a variation, if the screen transformation effect, which freezes the enemy character, is performed in the second half of the super reach effect rather than the first half, then when the screen transformation effect is performed in the second half, compared to when the screen transformation effect is not performed, the light-emitting color of the decorative lamps 111 surrounding the effect display device 60 and the color of the light-like effect display on the effect display device 60 are more likely to be red, rather than blue or green, suggesting a certainty or high expectation of development to the second half of the super reach effect.

画面変形演出が実行される場合の方が、通常色(例えば、白色)ではないボタン画像、例えば大当り期待度が相対的に高いことを示唆する赤色のボタン画像や虹色のボタン画像が表示されやすい。ここでのボタン画像については、リーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像でよく、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。それに加えて、第2前提技術においては、そのボタン画像が表示される前に画面変形演出が実行される場合は、画面変形演出が実行されない場合と比べて、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示されやすくなる。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。
更に、第2前提技術においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。
操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、第2前提技術のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。
セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、第2前提技術においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。
演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。
When a screen transformation effect is performed, button images other than the normal color (e.g., white), such as red or rainbow-colored button images that suggest a relatively high probability of winning, are more likely to be displayed. The button images here are often the button images before entering a reach state or the button images during a super reach effect. When the player actually operates the effect button 109 while this button image is displayed, an effect other than the button image is displayed. For example, if a button image is displayed before entering a reach state and the effect button 109 is operated, a dialogue予告 effect (an effect in which the probability of winning varies depending on the content of the dialogue and the color of the speech bubble) is displayed, and if a button image is displayed during a super reach effect (towards the end of the second half) and the effect button 109 is operated, a cut-in effect (an effect in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and the probability of winning varies depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in) is performed. Here, when a non-standard colored button image is displayed rather than a standard colored button image, a type of effect with a higher probability of a big win (for example, a red dialogue予告 effect rather than a blue dialogue予告 effect, and a red cut-in effect rather than a blue cut-in effect) is more likely to be displayed as a result of operating the effect button 109. In addition, in the second premise technology, if a screen transformation effect is executed before the button image is displayed, a non-standard colored button image is more likely to be displayed than a standard colored button image compared to when the screen transformation effect is not executed. An effect that instructs (prompts) the player to operate by displaying a button image is called an operation instruction effect (button effect).
Furthermore, the second prerequisite technology includes a button appearance prompt, which is a prompt that builds anticipation for whether or not an operation instruction prompt (button prompt) will be initiated. In this button appearance prompt, a silhouette image representing the silhouette of the prompt button 109 is displayed on the screen in advance, creating the expectation that a button image resembling the prompt button 109 will appear afterward (i.e., that the operation instruction prompt will be initiated). In this button appearance prompt, if the silhouette image of the prompt button 109 gradually changes into a button image, the prompt is successful. On the other hand, in this button appearance prompt, if the silhouette image of the prompt button 109 fades out of the screen, the prompt is unsuccessful. Note that when displaying a button image, it is not always necessary to perform such a button appearance prompt; the button image may be displayed directly without going through the button appearance prompt. Here, the button appearance prompt may have multiple display modes, and in such a configuration, for example, the button appearance prompt with a red effect may be configured to have a higher probability of changing into a button image than the button appearance prompt with a blue effect. Furthermore, as another variation, when a button appearance prompt is executed, it may always change to a button image. In such a configuration, the button appearance prompt with a red effect may be configured to have a higher probability of a big win than the button appearance prompt with a blue effect. Alternatively, multiple types of button images may be provided (for example, a blue button image and a red button image, with the red button image being more likely to trigger a high-probability prompt than the blue button image, for example, the red dialogue prompt being more likely to be triggered than the blue dialogue prompt), and the button appearance prompt with a red effect may be configured to result in a specific button image (for example, a red button image) rather than the button appearance prompt with a blue effect. If the button appearance prompt is always changed to a button image when it is executed, then in addition to the above, the button appearance prompt may be configured so that a longer button appearance prompt (e.g., 4 seconds) has a higher probability of a big win than a shorter button appearance prompt (e.g., 2 seconds), or a longer button appearance prompt (e.g., 4 seconds) may be configured so that a specific button image (e.g., a red button image) is displayed than a shorter button appearance prompt (e.g., 2 seconds). Furthermore, if the button appearance prompt is configured to have multiple display modes, the button appearance prompt may be configured so that a button appearance prompt with a higher probability of a big win is more likely to be executed in the latter half of the variation display (a specific timing after a reach) than in the first half of the variation display (a predetermined timing before a reach), or the button appearance prompt may not be executed in the first half of the variation display (a predetermined timing before a reach), and may only be executed in the latter half of the variation display (a specific timing after a reach).
During the execution of the operation instruction performance, an operation validity period (input validity time) is set during which the operation of the performance button 109 is valid. The operation validity period is the period during which the operation of the performance button 109 is validly accepted when it is operated. "Validly accepting the operation of the performance button 109" means that when the performance button 109 is operated, the operation of the performance button 109 is validly accepted by the sub-board 300, and a predetermined process is performed based on that valid operation. The predetermined process is the process of advancing the dialogue予告 performance triggered by the operation of the performance button 109. During this operation validity period, the performance button 109 (the LED element built into the performance button 109) is illuminated, and a button image resembling the performance button 109 and an indicator image visually showing the remaining period of the operation validity period are displayed on the screen to notify that the operation of the performance button 109 is valid or to prompt an operation input. In addition, a circular effect image emitting sparks (referred to as the "specific image") is displayed on the screen around the button image. This specific image gradually enlarges as the operation validity period elapses. If the performance button 109 is operated during the operation validity period, the sequence progresses to a dialogue予告 (preview) sequence. When the performance button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to the final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction sequence (button sequence) is a sequence in which the specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the operation validity period) (button sequence pattern A), whereas other button sequences of the second premise technology (button sequences other than the said operation instruction sequence) are sequences in which the specific image is not displayed while the button image and indicator image are displayed (during the operation validity period) (button sequence pattern B).
In the dialogue予告演出 (dialogue予告演出), if one of several characters (the aforementioned ally characters and enemy characters) appears and speaks a predetermined line of dialogue, a specific image is continuously displayed around this character in its final display state. In this dialogue予告演出, the display state (display color) of the line spoken by the character indicates the likelihood of a big win. In this embodiment, three types of display colors for the dialogue are set: "blue,""red," and "giraffe pattern," and the likelihood of a big win increases by one level in the order of "blue"<"red"<"giraffepattern." When the dialogue予告演出 is started (when the effect button 109 is operated), the button image and indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a variation of this embodiment, the dialogue予告演出 may be configured as a step-up type演出. This step-up effect divides the display process of the予告演出 (preview effect) into multiple stages, and the number of stages displayed is variable so that the more stages there are, the higher the expectation of a big win. In the second prerequisite technology, it is an advanced type of effect in which the effect (characters and dialogue) changes in stages according to a predetermined order, and the level of expectation of a big win is suggested or announced according to the number of stages of development. For example, the step-up effect may consist of two effect steps (step-up 1, step-up 2), and the effect (characters and dialogue) displayed in the first effect step, step-up 1, may be different from the effect (characters and dialogue) displayed in the second effect step, step-up 2.
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance prompt is initiated, a silhouette image representing the silhouette of the 109 button will be displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into the button image and the prompt is successful, the operation instruction prompt will be initiated.
(B) When the operation instruction animation is started, the validity period for operating the animation button 109 is set, the animation button 109 is illuminated, and a button image resembling the animation button 109 and an indicator image visually showing the remaining validity period are displayed on the screen. In addition, a specific circular image (effect image) emitting sparks is displayed around the button image. This display prompts the user to operate the animation button 109 within the validity period for button operation.
(C) As the button operation validity period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and a specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the performance button 109 is operated within the operation validity period, the display switches from the operation instruction performance to the dialogue予告 performance. At this time, the button image and indicator image are hidden. On the other hand, the effect image is forcibly changed to its final display mode and continues to be displayed.
(D) When the dialogue予告演出 begins, a character and the line "This is a big chance" are displayed on the screen, and the color of the displayed line indicates the likelihood of a big win. A specific image is continuously displayed around the character and line in its final display form. By displaying this specific image across the operation instruction演出 and the dialogue予告演出, it is possible to suggest to the player that the dialogue予告演出 will occur when the effect button 109 is operated (it is suggested that this button effect is the dialogue予告演出).
Furthermore, as a variation of the above embodiment, the execution of the button appearance prompting effect may be determined by lottery, and the expected probability of a big win in the spin display may be relatively higher when the button appearance prompting effect is executed compared to when it is not executed. Alternatively, the execution time of the button appearance prompting effect (display time of the silhouette image) may be longer, which may relatively increase the expected probability of a big win in the spin display, or a highly probable effect indicating whether or not it is a big win may occur as a result of the button operation. In that case, when the dialogue予告演出 (button appearance prompting effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after the reach, which is the latter half of the spin display as described above), it is preferable that the duration of the button appearance prompting effect (display time of the silhouette image) is set to be longer than the effective period of operation of the effect button 109. Conversely, the duration of the button appearance prompting effect (display time of the silhouette image) may be set to be shorter than the effective period of operation of the effect button 109. Furthermore, as another variation, multiple display modes for the button image may be provided (for example, a blue button image, a red button image, a rainbow-colored button image, a large button image, a small button image, etc.). In that case, the possibility of executing the button appearance prompting effect and the duration of the effect if executed may be made different depending on the display mode of the button image to be executed afterward. Furthermore, as a further variation, the dialogue notification effect may be made executable and (the button image may be displayed) even during the execution of one or more fluctuation displays (pre-read fluctuation displays which are fluctuations before the target), and the possibility of the button appearance prompting effect being executed during the execution of the pre-read fluctuation display may be lower than during the execution of the fluctuation display when the pre-read target's reserved ball is consumed (the fluctuation display), and the possibility of a high-expectation button appearance prompting effect (such as the button appearance prompting effect with a red effect as described above or a long-duration (for example, 4 seconds) button appearance prompting effect) being executed during the execution of the pre-read fluctuation display may be lower than during the execution of the fluctuation display when the pre-read target's reserved ball is consumed (the fluctuation display). As another variation, the button appearance prompt may be omitted during the first half of the display (a predetermined timing before a reach) (or a low-probability button appearance prompt may be omitted instead of a high-probability button appearance prompt), and the button appearance prompt may be omitted during the second half of the display (a specific timing after a reach) (or a high-probability button appearance prompt may be omitted instead of a low-probability button appearance prompt). In this case, the longer the period between the predetermined timing before a reach (the first half of the display) and the specific timing after a reach (the second half of the display) (for example, 90 seconds is better than 60 seconds), the higher the probability of a big win. Alternatively, the button image at the specific timing after a reach (the second half of the display) may be more likely to be a high-probability image (for example, a red button image is more likely than a blue button image). Furthermore, the button appearance may be configured to use pattern A during the first half of the display (a predetermined timing before a reach) and pattern B during the second half of the display (a specific timing after a reach). Furthermore, as will be explained in more detail later, the timing for displaying the button image at a predetermined timing before a reach, which is the first half of the variable display, may be set to start from the beginning of the variable display, while the timing for displaying the button image at a specific timing after a reach, which is the second half of the variable display, may be set to start from the beginning of a specific performance (normal reach performance or super reach performance), and the timing for displaying the button image at a specific timing after a reach, which is the second half of the variable display, may be set to be longer than the timing for displaying the button image at a predetermined timing before a reach, which is the first half of the variable display.

先読みによる予告演出として画面変形演出を実行してもよい。そのように構成する場合、先読みタイミングである新たな入球タイミングにて実行中の図柄変動から画面変形演出は実行されず、その次の変動(新たな入球があった変動の次変動)から画面変形演出が実行される。具体的には、新たな入球があった変動では通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であり、その次変動の開始直後(例えば、変動開始から0.5秒後)までは同じく通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であるが、以降は先読みの対象となったターゲット変動の途中(例えば、ターゲット変動の変動開始から10秒後)までの間、画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動が継続される。画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動とは、例えば、画面が傾いた状態や画面が縮小された状態での通常装飾図柄502の変動表示である。前述したとおり、先読みの対象となったターゲット変動においては、途中までは画面変形演出が継続され、その後は通常の図柄変動演出に切り替わる。なお、少なくともスーパーリーチ演出に発展するまでの間に切り替わる。これら複数回の図柄変動演出にわたって継続される画面変形演出の途中であるターゲット前の変動で電源断などの電源異常が発生し、その電源断から復帰した場合であっても、原則として、ターゲット前の変動では元の画面変形演出には復帰させない。ただし、先読みの対象となったターゲット変動においては画面変形演出を再び実行させてもよい。 A screen transformation effect may be executed as a pre-announcement effect based on a prediction. When configured in this way, the screen transformation effect will not be executed from the symbol change currently in progress at the new ball entry timing, which is the pre-announcement timing, but will be executed from the next change (the change following the change in which a new ball entered). Specifically, in the change in which a new ball entered, there is a normal symbol change (the normal decorative symbol 502 changes without the screen changing), and immediately after the start of the next change (for example, 0.5 seconds after the start of the change), there is also a normal symbol change (the normal decorative symbol 502 changes without the screen changing), but thereafter, the symbol change continues with the screen transformation effect executed until the middle of the target change that was the target of the pre-announcement (for example, 10 seconds after the start of the target change). A symbol change with the screen transformation effect executed is, for example, the display of the normal decorative symbol 502 with the screen tilted or the screen reduced in size. As mentioned above, during target changes that are the target of the pre-read, the screen transformation animation continues until a certain point, after which it switches to the normal symbol change animation. This switch occurs at least before the super reach animation develops. Even if a power outage or other power failure occurs during the screen transformation animation that continues across multiple symbol change animations, and the power is restored, the original screen transformation animation will generally not be restored during the pre-target animation. However, the screen transformation animation may be executed again during target changes that were the target of the pre-read.

画面変形演出の実行前にエラーが発生したことで変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合、その変形前の演出の開始タイミングとなっても画面変形演出は実行されない。例えば、サブ基板300の計時手段307によって演出のタイミングを計るタイマに不具合が生じたために、変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合である。変形例として、タイマの不具合等により変形前の演出が開始されなくなった場合でも、表示中の背景演出だけを変形の対象として画面変形演出を実行するようにしてもよい。 If an error occurs before the execution of the screen transformation effect, preventing the pre-transformation effect from starting for the frame image to be transformed, the screen transformation effect will not be executed even when the pre-transformation effect is due to start. For example, this could occur if a malfunction occurs in the timer used by the timing means 307 of the sub-board 300 to time the effect, preventing the pre-transformation effect from starting for the frame image to be transformed. As a variation, even if the pre-transformation effect fails to start due to a timer malfunction or other issue, the screen transformation effect may be executed by targeting only the currently displayed background effect.

待機デモ画面は、演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならない。変形例においては、待機デモ画面を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。
画面変形演出を遊技者による演出ボタン109の操作に応じて実行する仕様とする場合、画面変形演出の実行開始タイミングは演出ボタン109の操作開始タイミングに依存する。なお、ボタン画像もまた演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならず、演出ボタン109の操作後、ボタン画像の消去後に画面変形演出が実行される。変形例においては、ボタン画像を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。また、更なる変形例においては、画面変形演出の実行中にボタン画像の表示タイミングに到達した場合、ボタン画像についても画面変形演出の対象(変形対象)としてもよく、そのボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても、画面変形演出の対象(変形対象)としてもよい。なお、画面変形演出の実行中にボタン画像が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。これは、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても同様であり、画面変形演出の実行中にボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。
The standby demo screen is displayed on the effects layer 524, but it is not subject to transformation by the screen transformation effects. In the modified example, the standby demo screen may be displayed on the game status layer 523.
If the screen transformation effect is designed to be executed in response to the player's operation of the effect button 109, the start timing of the screen transformation effect depends on the start timing of the operation of the effect button 109. The button image is also displayed on the effect layer 524, but it is not subject to transformation by the screen transformation effect, and the screen transformation effect is executed after the effect button 109 is operated and the button image is erased. In a modified example, the button image may be displayed on the game status layer 523. Furthermore, in a further modified example, if the timing for displaying the button image is reached while the screen transformation effect is being executed, the button image may also be subject to the screen transformation effect (transformation target), and the effect displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed may also be subject to the screen transformation effect (transformation target). If a button image starts to appear while a screen transformation effect is running, and the button image finishes displaying earlier than the screen transformation effect finishes, the button image will be displayed as part of the screen transformation effect from start to finish. However, if the button image finishes displaying later than the screen transformation effect finishes, the button image will be displayed as part of the screen transformation effect from start to finish, and then displayed in its normal form (without transformation) until it finishes. This also applies to effects that are displayed in response to the operation of the effect button 109 while a button image is displayed. If the effect that is displayed in response to the operation of the effect button 109 while a button image is displayed starts to be displayed while a screen transformation effect is in progress, and the timing of the end of the effect that is displayed in response to the operation of the effect button 109 while a button image is displayed is earlier than the timing of the end of the execution of the screen transformation effect, the effect that is displayed in response to the operation of the effect button 109 while a button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from the start until partway through, and then displayed in its normal form (without transformation) until it ends.

<第9態様>
画面変形演出の実行中は、新たな入球に対応する保留が生起した場合であって、その保留に対応する事前情報が先読み予告演出を実行可能な情報であった場合(例えば、スーパーリーチ演出を実行可能な高期待度の保留である場合、大当りとなる保留である場合など)であっても、先読み予告演出の実行が制限される。例えば、画面変形演出を実行している間は、新たな入球を契機とする先読み予告演出を実行しないように制御してもよいし、先読み自体を実行しないように制御してもよい。
<Ninth aspect>
While a screen transformation animation is running, even if a hold corresponding to a new ball entry occurs and the prior information corresponding to that hold is information that would allow for the execution of a pre-announcement animation (for example, a hold with a high expectation that would allow for the execution of a super reach animation, or a hold that would result in a jackpot), the execution of the pre-announcement animation is restricted. For example, while a screen transformation animation is running, the system may be controlled not to execute a pre-announcement animation triggered by a new ball entry, or it may be controlled not to execute pre-announcements at all.

<第10態様>
画面変形演出が実行される場合、簡易装飾図柄504は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。したがって、画面変形演出の開始前までは演出画面500内の位置、すなわち枠内画像514に重なる位置に表示されていた簡易装飾図柄504が、画面変形演出において枠内画像514が縮小された場合には簡易装飾図柄504は枠内画像514の外側、例えば特殊第1画像である枠画像510や第2画像である背景画像518に重なる位置に表示され得る(画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる)。一方、通常装飾図柄502は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。したがって、通常装飾図柄502は、画面変形演出において、例えば特殊第1画像である枠内画像514に重なる位置には表示され得るが、第2画像である背景画像518に重なる位置には表示されない。このような表示関係は、画面変形演出実行中であれば必ず充足することが好適であるが、変形例としては、少なくとも画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる仕様であってもよい(所定タイミング以外であれば、背景画像518と重なる位置に表示されてもよい)。また、その他変形例として、通常装飾図柄502もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。
<Tenth aspect>
When a screen transformation effect is performed, the simplified decorative pattern 504 is displayed in a way that it is included in the image showing the game status of the game status layer 523, which is not the target of transformation in the screen transformation effect. Therefore, the simplified decorative pattern 504, which was displayed in a position within the effect screen 500, i.e., overlapping the frame image 514, may be displayed outside the frame image 514 when the frame image 514 is reduced in the screen transformation effect, for example, overlapping the special first image, the frame image 510, or the second image, the background image 518 (such a display relationship occurs at a predetermined timing during the execution of the screen transformation effect (for example, in the middle)). On the other hand, the normal decorative pattern 502 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation effect, but may be included in the frame image that is the target of transformation in the effect layer 524. Therefore, in the screen transformation sequence, the decorative pattern 502 may be displayed in a position that overlaps with the special first image, the framed image 514, but not in a position that overlaps with the second image, the background image 518. It is preferable that this display relationship is always satisfied while the screen transformation sequence is being executed, but as a variation, such a display relationship may be specified at least at a predetermined timing during the execution of the screen transformation sequence (for example, in the middle of the sequence) (otherwise, it may be displayed in a position that overlaps with the background image 518). Furthermore, as another variation, the decorative pattern 502 may also be displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523.

画面変形演出が実行される場合、簡易保留画像507は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。一方、通常保留画像506は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。変形例として、通常保留画像506もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 When a screen transformation effect is executed, the simplified hold image 507 is displayed in a form that includes it within the image showing the game status of the game status layer 523, which is not the target of the transformation in the screen transformation effect. On the other hand, the normal hold image 506 is not included within the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation effect, but may be included within the frame image that is the target of the transformation in the effect layer 524. As a variation, the normal hold image 506 may also be displayed in a form that includes it within the image showing the game status of the game status layer 523.

前述したように、通常装飾図柄502において、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)を行うよう構成した場合、更なる所定の動作として、例えば「777」のように図柄を3つ揃えて大当り図柄の組合せを成立させる際に、図柄を拡大表示させるような大当り動作を実行可能に構成しても良い。そのように構成した場合、大当り動作実行時においては、画面変形演出は実行されないが、それ以外の所定の動作の実行時においては、画面変形演出を実行可能とすることが好適であり、また、画面変形演出実行中においては、大当り動作は実行されることはないが、それ以外の所定の動作は実行可能とすることが好適である。 As mentioned above, in addition to the normal movement (e.g., movement from top to bottom) of the decorative symbols 502, if the display is configured to perform predetermined actions (movement at the start of movement, movement during temporary stop, movement when a reach is established, shaking movement) at the start of movement, immediately after a temporary stop, after a reach is established, and during a temporary stop, then it is also possible to configure the system to perform a jackpot action, such as enlarging the symbols when three symbols are lined up to form a winning combination, like "777". In such a configuration, the screen transformation effect is not performed during the jackpot action, but it is preferable to enable the screen transformation effect during the execution of other predetermined actions. Furthermore, while the jackpot action is being performed, the jackpot action is not performed, but it is preferable to enable the execution of other predetermined actions.

画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506も画面変形演出による変形の対象に含める仕様としてもよいし、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含めない仕様としてもよい。これは、スーパーリーチ演出に発展する変動においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの変動期間中における仕様とすることが好適である。スーパーリーチ演出の表示中は通常保留画像506を非表示とするため、スーパーリーチ演出に画面変形演出を実行する場合はいずれにしても画面変形演出による変形の対象には含まれない。なお、画面変形演出におけるフレーム画像を変形させる処理の継続時間(つまりは画面変形演出の実行期間)は、変形対象がどのような演出であっても、保留生起時のアニメーション表示の時間より長くなるように設定される。 If a new hold occurs during the execution of a screen transformation animation, the system may specify that the normal hold image 506 is also included in the transformation of the screen transformation animation, or it may specify that the normal hold image 506 is not included in the transformation of the screen transformation animation. This specification is preferable for the period of variation leading up to the development of a Super Reach animation. Since the normal hold image 506 is hidden during the display of the Super Reach animation, it is not included in the transformation of the screen transformation animation in either case when the screen transformation animation is executed during the Super Reach animation. Furthermore, the duration of the process of transforming the frame image in the screen transformation animation (i.e., the execution period of the screen transformation animation) is set to be longer than the animation display time when the hold occurs, regardless of the type of animation the transformation target is.

<第11態様>
演出表示装置60には、通常の演出中において保留が記憶される場合には、その保留数を示す通常保留画像506が表示される。通常保留画像506のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する通常保留画像506は図柄変動中であることを示す変動中画像508に切り替えられる。ここで、画面変形演出の実行中においては、通常保留画像506を非表示とする一方で変動中画像508は表示が継続される。画面変形演出の一つである枠内静止演出は、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させてその静止画であるフレーム画像を変形させる演出であり、そのフレーム画像の中では動きのある画像を含めないようにするのが演出上好ましいため、通常保留画像506を非表示とする。一方、変動中画像508は図柄変動中に増減することはないため、画面変形演出の実行中もそのまま表示を継続させる。変形例においては、画面変形演出の実行中は変動中画像508も非表示とする仕様としてもよい。
<11th aspect>
When a hold is stored during a normal performance, the performance display device 60 displays a normal hold image 506 indicating the number of holds. Among the normal hold images 506, the normal hold image 506 corresponding to the lottery value at which the symbol variation display started is switched to a variation image 508 indicating that the symbol variation is in progress. Here, while the screen transformation performance is in progress, the normal hold image 506 is hidden, while the variation image 508 continues to be displayed. One of the screen transformation performances, the frame still performance, is a performance that freezes the previously displayed performance as if it were a pause display and then transforms the frame image which is a still image. For the sake of the performance, it is preferable not to include moving images in the frame image, so the normal hold image 506 is hidden. On the other hand, the variation image 508 does not increase or decrease during the symbol variation, so it continues to be displayed even while the screen transformation performance is in progress. In a modified example, the variation image 508 may also be hidden while the screen transformation performance is in progress.

画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 While the screen transformation animation is running, the simplified hold image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs during the screen transformation animation, the regular hold image 506 is not displayed, but the number of hold items shown in the simplified hold image 507 increases without interfering with the screen transformation animation.

画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常保留画像506を含めてもよい。保留生起時のアニメーション表示を実行中であった場合はそのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含められる。変動中画像508の表示もフレーム画像に含めてよく、そのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含まれる。なお、画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 When executing the frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, the frame image, which is a still image created by pausing the previously displayed effect, may include the normal hold image 506. If an animation display was being executed when a hold occurred, that animation display is also included in the frame image in a static state. The display of the fluctuating image 508 may also be included in the frame image, and its animation display is also included in the frame image in a static state. Note that the simplified hold image 507 continues to be displayed while the screen transformation effect is being executed. As a result, even if a new hold occurs during the execution of the screen transformation effect, the normal hold image 506 will not be displayed additionally, but the number of hold items indicated by the simplified hold image 507 will increase without interfering with the screen transformation effect.

画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めずに非表示としてよい。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 When executing a frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, the frame image, which is a still image created by pausing the previously displayed effect, may be hidden and not include the normal decorative symbols 502. On the other hand, the simplified decorative symbols 504 continue to be displayed in a variable state. Note that the time it takes for one rotation of the simplified decorative symbols 504 to change (as mentioned above, for example, if the types of simplified decorative symbols 504 are "1" to "7", and the display changes as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., then one rotation is from the first "123" to the next "123") is longer than the time it takes for the effect to remain still during the screen transformation effect. Thus, if it can be recognized that the simplified decorative symbols 504 have completed at least one rotation during the screen transformation effect, it is possible to distinguish whether the current game state is paused or truly stopped (not progressing).

また、画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めてもよいが、その場合、通常装飾図柄502は固定表示である。すなわち、通常装飾図柄502は変動表示やアニメーション表示はしない。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 Furthermore, when performing a frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, the regular decorative symbols 502 may be included in the frame image, which is a still image that freezes the previously displayed effect as if it were paused. In that case, the regular decorative symbols 502 are fixed in display. That is, the regular decorative symbols 502 do not change or animate. On the other hand, the simplified decorative symbols 504 continue to change. Note that the time it takes for one rotation of the simplified decorative symbols 504 to change (as mentioned above, for example, if the types of simplified decorative symbols 504 are "1" to "7", and they change in the sequence "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ... then one rotation is from the first "123" to the next "123") is longer than the time it takes for one rotation of the simplified decorative symbols 504 to change. Thus, if it can be recognized that the simplified decorative symbol 504 completes at least one rotation during the screen transformation animation, it is possible to determine whether the current game state is simply paused or truly stopped (not progressing).

画面変形演出の一つである枠内静止演出において、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画を色反転させた画像を枠内画像514として対象オブジェクト516に含めてよく、その静止と色反転を同時に処理してもよいし、同時に変形処理してもよい。ただし、画面変形演出の一つである枠内静止演出の実行中にさらにその演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像を変形の対象にする枠内静止演出を実行することもできるが、演出の静止中は変形処理は実行開始されない。
画面変形演出の実行中であっても、音量設定画像532を表示でき、音量調整も可能である。
画面変形演出の発生前に音量設定画像532を表示している状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532の表示がそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
In a frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, a still image obtained by color-inverting the previously displayed effect as if it were paused may be included in the target object 516 as the frame-free image 514, and the freezing and color inversion may be processed simultaneously, or the transformation may be processed simultaneously. However, while a frame-freezing effect, which is one of the screen transformation effects, is being executed, another frame-freezing effect can be performed that targets a frame image, which is a still image obtained by pausing the effect as if it were paused, but the transformation process will not start while the effect is frozen.
Even while the screen transformation effect is running, the volume setting image 532 can be displayed and the volume can be adjusted.
If the screen transformation animation is performed while the volume setting image 532 is displayed before the animation occurs, the display of the volume setting image 532 will continue, and the player can adjust the volume simultaneously.

画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は画面変形演出において変形の対象に含まれない。より具体的には、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。 If an error occurs before the execution of the screen transformation effect, and the error warning image 536 is displayed, the display of the error warning image 536 will continue. Even if the error warning sound is output at the maximum volume (the specified volume), the player can adjust the volume simultaneously, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume/light intensity display layer 522 in Figure 33. However, the volume setting image 532 is not included in the transformation target of the screen transformation effect. More specifically, if the volume setting image 532 is displayed by the player during the execution of the screen transformation effect, and further player operation is performed during the execution of the screen transformation effect and while the volume setting image 532 is displayed, resulting in volume adjustment and a change in the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation effect and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-transformed display mode. Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by the player immediately before the screen transformation animation is executed, and the screen transformation animation is executed immediately afterward (while the volume setting image 532 is displayed), and the player performs an operation while the volume setting image 532 is displayed and the screen transformation animation is executed, thereby adjusting the volume and changing the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 before the screen transformation animation is executed and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation animation is executed and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in the non-transformed display mode.

保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出の一つである枠内静止演出(それまで表示されていた演出を一時停止表示のような演出)が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。 If a screen transformation effect, specifically a frame-freezing effect (an effect that temporarily pauses the previously displayed effect), is executed during the animation display of the normal hold image 506 when a hold occurs, and the display of the normal hold image 506 is to be maintained, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped (i.e., the display of the normal hold image 506 continues, but without animation). The animation display of the normal hold image 506 referred to here is the animation display when a hold occurs normally, and excludes displays that change the color or pattern of the normal hold image 506 as a pre-announcement effect.

画面変形演出において、それまで表示されていた映像のフレーム画像(枠内静止演出であれば一時停止表示のように静止させた一つのフレーム画像であり、枠内動画演出であれば順次切り替えられる複数のフレーム画像である)を色反転の対象(変形対象)とする場合、色反転中であっても音量設定画像532を表示可能であり、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能である。なお、以降の「色反転」もまた、枠内静止演出において一時停止表示のように静止させたフレーム画像と、枠内動画演出において順次切り替えられる複数のフレーム画像の双方を色反転処理の対象とする。
色反転の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されても音量設定画像532の表示はそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
色反転の実行前にエラーが発生してエラー警告画像536が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されてもエラー警告画像536の表示はそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は色反転の対象とはされない。より具体的には、色反転の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、色反転の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。また、色反転の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に色反転が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ色反転の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。
保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に色反転が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。
In screen transformation effects, when the frame images of the previously displayed video (a single frame image that is frozen in time, such as a paused display, in the case of a still-frame effect, or multiple frame images that are switched sequentially, such as in a video effect) are to be subjected to color inversion (transformation), the volume setting image 532 can be displayed even during color inversion, and volume adjustment can be performed in parallel via the player's operation. Furthermore, the subsequent "color inversion" also applies to both the frame image that is frozen in time, such as a paused display, in the still-frame effect, and the multiple frame images that are switched sequentially in the video effect, as targets for color inversion processing.
If the volume setting image 532 is displayed before the color inversion is performed, the display of the volume setting image 532 will continue even if the color inversion is performed afterward, and the player can adjust the volume in parallel.
If an error occurs before color inversion is performed and an error warning image 536 is displayed, the display of the error warning image 536 will continue even if color inversion is performed afterward. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through the player's operation, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light intensity display layer 522 in Figure 33. However, the volume setting image 532 is not subject to color inversion. More specifically, if the volume setting image 532 is displayed by the player's operation while color inversion is being performed, and further player operation is performed while color inversion is being performed and the volume setting image 532 is displayed, resulting in volume adjustment and a change in the display of the volume setting image 532, then both the volume setting image 532 during color inversion and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 during color inversion and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-color-inverted display mode. Furthermore, if the volume setting image 532 is displayed by the player immediately before the color inversion is performed, and the color inversion is performed immediately afterward (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 changes as the player operates while the volume setting image 532 is being displayed and the color inversion is being performed, then both the volume setting image 532 before the color inversion and before the display change (for example, displaying "Volume level is 1") and the volume setting image 532 after the color inversion and after the display change (for example, displaying "Volume level is 2") will be displayed in a non-color-inverted display mode.
If a color inversion occurs during the animation display of the normal hold image 506 when a hold occurs, the animation display of the normal hold image 506 may be stopped if the display of the normal hold image 506 is to be maintained (i.e., the display of the normal hold image 506 continues, but it is displayed without animation). The animation display of the normal hold image 506 referred to here is the animation display when a hold occurs as usual, and excludes displays that change the color or pattern of the normal hold image 506 as a pre-announcement effect.

<第12態様>
図35は、フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す。
演出表示制御手段305は、演出表示装置60に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファ338を含む。フレームバッファ338は、それぞれフレーム画像を格納し得る容量の複数のバッファ領域として、第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548の5つのバッファ領域を含むように分割される。
画面変形演出を実行する演出パターンでは、例えば第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544の3つのバッファ領域を使用する。
<Twelfth aspect>
Figure 35 schematically shows multiple buffer regions obtained by dividing the frame buffer.
The performance display control means 305 includes a frame buffer 338 for temporarily storing frame images that constitute the moving image to be displayed on the performance display device 60. The frame buffer 338 is divided into five buffer areas, each with a capacity to store frame images: a first buffer area 540, a second buffer area 542, a third buffer area 544, a fourth buffer area 546, and a fifth buffer area 548.
In the effect pattern that executes the screen transformation effect, for example, three buffer areas are used: the first buffer area 540, the second buffer area 542, and the third buffer area 544.

図36は、フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す。
第2前提技術のフレームバッファ338は、演出表示装置60の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第1バッファ領域540と、第1バッファ領域540とは異なる領域であって、演出表示装置60の画面領域サイズと同じまたは演出表示装置60の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第2バッファ領域542と、を少なくとも含む。図36で模式的に表した通り、第1バッファ領域540は対象オブジェクト516の画像(すなわち、上記の「第1の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有する。第2バッファ領域542は枠内画像514(すなわち、上記の「第2の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。対象オブジェクト516の画像は、そのまま100%の大きさで表示制御するときは、表示サイズが演出表示装置60の画面領域サイズを超え、主に枠画像510の部分が画面領域から外れるため、実際にはほとんど枠内画像514の部分だけが遊技者から視認できるように演出表示装置60に表示される。すなわち、対象オブジェクト516を100%の大きさで表示制御するときは、枠画像510の大部分は演出表示装置60にほぼ表示されないか、一部表示されてもセンター飾り64に隠れて遊技者からはほとんど視認困難となる。少なくとも画面変形演出の対象となり得る演出を表示する場合は、フレームバッファとして第1バッファ領域540を使用し、画面変形演出の対象とならない演出を表示する場合にフレームバッファとして第2バッファ領域542を使用する。複数種類の演出パターンには、画面変形演出の対象となり得る演出が定められた第1の特殊演出パターンと、画面変形演出の対象とならない演出が定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれる。
Figure 36 schematically shows the relationship between the display size of the frame image and the capacity of the frame buffer area.
The frame buffer 338 of the second prerequisite technology includes at least a first buffer area 540 with a capacity to store a frame image of a first display size exceeding the screen area size of the performance display device 60, and a second buffer area 542, which is a different area from the first buffer area 540 and has a capacity to store a frame image of a second display size that is the same as or less than the screen area size of the performance display device 60. As schematically shown in Figure 36, the first buffer area 540 has a capacity to store an image of the target object 516 (i.e., the "frame image of the first display size" described above). The second buffer area 542 has a capacity to store an image within a frame 514 (i.e., the "frame image of the second display size" described above), but it does not have a capacity to store the entire target object 516. When the image of the target object 516 is displayed at 100% size, the display size exceeds the screen area size of the performance display device 60, and mainly the frame image 510 is outside the screen area. As a result, in reality, almost only the portion of the image 514 within the frame is displayed on the performance display device 60 so that it is visible to the player. In other words, when the target object 516 is displayed at 100% size, most of the frame image 510 is not displayed on the performance display device 60, or even if part of it is displayed, it is hidden by the center decoration 64 and is almost invisible to the player. At least when displaying an effect that may be subject to screen deformation effects, the first buffer area 540 is used as the frame buffer, and when displaying an effect that is not subject to screen deformation effects, the second buffer area 542 is used as the frame buffer. Multiple types of effect patterns include a first special effect pattern which defines an effect that may be subject to screen deformation effects, and a second special effect pattern which defines an effect that is not subject to screen deformation effects.

図35に示したように、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548もまた第2バッファ領域542と同等の容量を持ち、枠内画像514を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。このように、枠画像510も含めた対象オブジェクト516を格納し得るバッファ領域は第1バッファ領域540のみとし、他のバッファ領域は対象オブジェクト516までは格納できないが枠内画像514は格納できる程度に抑えている。これにより、必ずしも潤沢なデータ容量を持たないフレームバッファ338であっても、バッファ領域ごとの容量を必要最少限度に抑えることで5個分のバッファ領域を確保できる。また、これにより、描画処理におけるバッファ領域の使用の競合を避けて処理負担を抑制しながら効率よく演出の多様化を図ることができる。 As shown in Figure 35, the third buffer area 544, the fourth buffer area 546, and the fifth buffer area 548 also have the same capacity as the second buffer area 542 and are capable of storing the frame image 514, but not the entire target object 516. Thus, only the first buffer area 540 is capable of storing the target object 516, including the frame image 510, while the other buffer areas are limited to storing the frame image 514, but not the entire target object 516. This allows for the securing of five buffer areas even with a frame buffer 338 that does not necessarily have abundant data capacity, by keeping the capacity of each buffer area to the minimum necessary. Furthermore, this avoids conflicts in the use of buffer areas during rendering, suppressing the processing load while efficiently diversifying the effects.

第1の特殊演出パターンは、第1バッファ領域540をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第1バッファ領域540に格納された第1の表示サイズのフレーム画像を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた演出パターンである。第2の特殊演出パターンは、第2バッファ領域542をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第2バッファ領域542に格納された第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる演出であって第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた演出パターンである。
複数種類の特殊演出パターンには、それぞれ複数のバッファ領域のうちいずれのバッファ領域をフレームバッファとして使用するかが定められる。
The first special effect pattern is a defined effect pattern in which a first special effect is displayed on the performance display device 60 by sequentially generating a new frame image by combining an image obtained by transforming a frame image of a first display size stored in the first buffer area 540 at a predetermined timing so that it can be displayed within the screen area of the performance display device 60, an image showing the game situation, and a background image, and storing it in the first buffer area 540. The second special effect pattern is a defined effect pattern in which a second special effect is different from the first special effect, by sequentially generating a new frame image by combining an image obtained by transforming a frame image of a second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing, an image showing the game situation, and a background image, and storing it in the second buffer area 542, and storing it in the second special effect pattern in which a second special effect is displayed on the performance display device 60.
For each of the multiple special effect patterns, it is determined which of the multiple buffer areas will be used as the frame buffer.

<第13態様>
例えば、第1の特殊演出パターンでは第1バッファ領域540を使用し、第2の特殊演出パターンでは第2バッファ領域542を使用し、第3の特殊演出パターンでは第3バッファ領域544、第4バッファ領域546を使用する、というように定められる。このように、画面変形演出による変形の対象とするフレーム画像の大きさに合わせて異なるバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンを定義でき、描画処理の効率性とフレームバッファ338の利用効率を保ちながら演出に多様性を持たせることができる。
第4の特殊演出パターンでは第1の特殊演出パターンと同様に第1バッファ領域540を使用することが定められ、第5の特殊演出パターンでは第2の特殊演出パターンと同様に第2バッファ領域542を使用することが定められるなど、使用するバッファ領域が重複する複数種類の特殊演出パターンがあってもよい。
第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。また、第4の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンもまた同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。第3の特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターン、第2の特殊演出パターン、第4の特殊演出パターン、第5の特殊演出パターンとは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。
<The 13th aspect>
For example, the first special effect pattern uses the first buffer area 540, the second special effect pattern uses the second buffer area 542, and the third special effect pattern uses the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. In this way, multiple types of special effect patterns can be defined that use different buffer areas according to the size of the frame image to be transformed by the screen transformation effect, allowing for diversity in effects while maintaining the efficiency of the drawing process and the utilization efficiency of the frame buffer 338.
In the fourth special effect pattern, the first buffer area 540 is specified to be used in the same way as the first special effect pattern, and in the fifth special effect pattern, the second buffer area 542 is specified to be used in the same way as the second special effect pattern. In this way, there may be multiple types of special effect patterns in which the buffer areas used overlap.
The first and second special effect patterns are not executed simultaneously (due to the design, they are not executed within the same variation, or even if executed within the same variation, their execution timings cannot overlap). Similarly, the fourth and fifth special effect patterns are not executed simultaneously (due to the design, they are not executed within the same variation, or even if executed within the same variation, their execution timings cannot overlap). The third special effect pattern is not executed simultaneously with the first, second, fourth, and fifth special effect patterns (due to the design, they are not executed within the same variation, or even if executed within the same variation, their execution timings cannot overlap).

同時に表示されることが予定されている(設計上、同一変動内で実行可能であり、且つ、同一変動内で実行タイミングが重複し得る)複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められる。ただし、同時表示が予定されていない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)複数の特殊演出パターンについて、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中に他方の特殊演出パターンによる演出の表示が決定された場合は、先に表示されていた一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させる。例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 For multiple special effect patterns that are scheduled to be displayed simultaneously (designed to be executable within the same fluctuation and whose execution timings may overlap within the same fluctuation), it is stipulated that each will use a different buffer area. However, for multiple special effect patterns that are not scheduled to be displayed simultaneously (designed not to be executed within the same fluctuation, or whose execution timings cannot overlap even if executed within the same fluctuation), if the display of an effect by one special effect pattern is decided while an effect by another special effect pattern is being displayed, the effect by the later-decided special effect pattern will be given priority over the effect by the first-displayed special effect pattern. For example, if the first special effect pattern and the fourth special effect pattern, both using the same first buffer area 540, are to be executed simultaneously, the effect of the first-displayed special effect pattern will be stopped, and the effect of the later-ordered special effect pattern will be given priority and started. Similarly, if a second special effect pattern and a fifth special effect pattern using the same second buffer area 542 are executed simultaneously, the execution of the first special effect pattern is stopped, and the execution of the later-commanded special effect pattern is prioritized.

ここで、「先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し」は、それまで実行していた画面変形演出の実行をキャンセルして画面変形演出を実行開始する前の動画像の再生に戻す処理であってもよい。これにより、画面変形演出による変形の対象とする特殊演出パターンの数を増やしたとしても、使用するバッファ領域が競合した場合の処理上の不具合を未然に回避することができる。また、画面変形演出が重複した場合であっても、画面変形演出の中止と優先する演出を切り替えることで、正常な画像処理を維持して画像処理の負担を軽減することができる。なお、変形例として、設計上、同じバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンが同時並行的に実行されるよう構成してもよく(つまり、あらかじめ同時並行的に実行することがあるように設計されていてもよく)、そのように構成する場合、例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 Here, "canceling the execution of the special effect pattern that was being executed earlier" may also mean canceling the execution of the screen transformation effect that was being executed up to that point and returning to playback of the video image before the start of the screen transformation effect. This makes it possible to avoid processing problems that may occur when the buffer area used is conflicted, even if the number of special effect patterns that are the target of the transformation by the screen transformation effect is increased. Also, even if the screen transformation effects overlap, by canceling the screen transformation effect and switching the priority of the effect, it is possible to maintain normal image processing and reduce the burden on image processing. As a variation, the design may be configured so that multiple types of special effect patterns that use the same buffer area are executed simultaneously (i.e., they may be designed in advance to be executed simultaneously), and in such a configuration, for example, if the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed simultaneously, the execution of the special effect pattern that was being executed earlier is canceled, and the execution of the special effect pattern that was commanded later is given priority and started. Similarly, if a second special effect pattern and a fifth special effect pattern using the same second buffer area 542 are executed simultaneously, the execution of the first special effect pattern is stopped, and the execution of the later-ordered special effect pattern is prioritized.

図37は、バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す。まず、画面変形演出が実行開始される所定タイミングで、フレームバッファ338の第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を描画メモリ334に読み出す(S900)。このフレーム画像は、枠内画像514と枠画像510を含む対象オブジェクト516であり、それまで表示されていた動画像の一コマである。このフレーム画像を描画メモリ334に読み出して変形させるが、それまで表示していた動画像の続きのフレーム画像は本来表示される予定であったフレーム画像であるが、以降はそのフレーム画像に代えて、これから変形処理と合成処理によって生成される新たなフレーム画像が表示されることになる。したがって、このフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタは、枠内静止演出においては、それまで動いている様子が表示されていたのが、このフレーム画像で静止するため、動画像のキャプチャ画像のようになる。枠内動画演出の場合は、描画メモリ334に読み出すフレーム画像を順次切り替えることにより、それらのフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタについて引き続き動いている様子が表示される。 Figure 37 schematically illustrates the process of transforming a frame image stored in a buffer area. First, at a predetermined timing when the screen transformation effect begins, the frame image stored in the first buffer area 540 of the frame buffer 338 is read into the drawing memory 334 (S900). This frame image is the target object 516, including the frame image 514 and the frame image 510, and is a single frame from the previously displayed video. This frame image is read into the drawing memory 334 and transformed. While the frame images following the previously displayed video were originally intended to be displayed, from this point onward, new frame images generated through transformation and compositing processes are displayed instead. Therefore, in the case of a still frame effect, the enemy character included in this frame image, which was previously displayed in motion, becomes still in this frame image, resembling a captured image from the video. In the case of a video effect, by sequentially switching the frame images read into the drawing memory 334, the enemy character included in those frame images continues to be displayed in motion.

対象オブジェクト516が第1バッファ領域540に格納されて演出表示装置60に表示された時点では、枠画像510は演出表示装置60の画面領域の外側に位置し、遊技者からは実質的に視認されない状態、または、視認できる箇所がわずかな状態である。この対象オブジェクト516を縮小して(S902)、枠画像510が演出表示装置60の画面領域に収まるようにすることで対象オブジェクト516の全体を視認可能な状態とする。なお、本図では便宜上、S10での対象オブジェクト516の大きさを100%としてS12では対象オブジェクト516が約80%に縮小された状態を描いている。しかし、実際の動画像の描画処理では、100%から80%に瞬時に切り替える処理ではなく、微視的には新たなフレーム画像を生成するごとに例えば1%ずつ縮小させた描画を繰り返すような漸減縮小処理となる。このように縮小させた対象オブジェクト516に前景画像517と背景画像518が重ねられる(S904)。本図では前景画像517の例として稲妻の形をしたオブジェクトを対象オブジェクト516の前景として重ねる例を描いたが、その他、簡易装飾図柄504や簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像もフレーム画像ごとに内容を更新しながら前景として重ねる。S14で重ねられた画像が合成されて次のフレーム画像519を構成し(S906)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。 When the target object 516 is stored in the first buffer area 540 and displayed on the performance display device 60, the frame image 510 is located outside the screen area of the performance display device 60 and is practically invisible to the player, or only a small portion is visible. By shrinking the target object 516 (S902) so that the frame image 510 fits within the screen area of the performance display device 60, the entire target object 516 becomes visible. For convenience, in this figure, the size of the target object 516 in S10 is shown as 100%, and in S12, the target object 516 is shown as having been shrunk to approximately 80%. However, in the actual animation rendering process, the process does not involve an instantaneous switch from 100% to 80%, but rather a gradual reduction process where, microscopically, the rendering is repeated, for example, by reducing the size by 1% each time a new frame image is generated. The foreground image 517 and background image 518 are then superimposed on the shrunk target object 516 (S904). In this figure, an example of a foreground image 517 is shown where a lightning bolt-shaped object is superimposed as the foreground of the target object 516. However, other images indicating the game status, such as simple decorative patterns 504 and simple hold images 507, are also superimposed as foreground images, with their content updated for each frame image. In S14, the superimposed images are combined to form the next frame image 519 (S906), which is then written to the first buffer area 540, becoming the next frame image that constitutes the moving image.

S14の対象オブジェクト516は、以降も順次後続のフレーム画像を描画するときに少しずつ変形が加えられる。例えば、S14の対象オブジェクト516を色反転し、その画像に前景画像517をもう1つ重ね(S908)、内容が更新された簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像と背景画像518が重ねられ、これらの重ねられた画像が合成されて新たなフレーム画像519を構成し(S910)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。以降、後続のフレーム画像ごとに対象オブジェクト516を順次変形させて前景画像517や背景画像518を重ね、更新した簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像を重ね(S912)、これにより新たなフレーム画像を合成して動画像を構成する。 The target object 516 in S14 is gradually transformed each time a subsequent frame image is drawn. For example, the target object 516 in S14 is color-inverted, another foreground image 517 is superimposed on it (S908), and images indicating the game status, such as the updated simplified decorative symbols 504 and simplified hold images 507, and the background image 518 are superimposed. These superimposed images are combined to form a new frame image 519 (S910), which is written to the first buffer area 540, becoming the next frame image that constitutes the moving image. Subsequently, for each subsequent frame image, the target object 516 is sequentially transformed to superimpose the foreground image 517 and background image 518, and updated images indicating the game status, such as the simplified decorative symbols 504 and simplified hold images 507, are superimposed (S912). This process synthesizes new frame images to constitute the moving image.

<第14態様>
第1の特殊演出パターンおよび第4の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分とその主要画像部分の外周を囲むように形成される枠画像510とで一つの演出用画像を構成し、初期的には演出表示装置60の画面領域の外側に位置する枠画像510の少なくとも一部を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。このように、画面変形演出の実行時に、通常は視認困難な部分である枠画像510をあえて見せながら拡縮させたり揺動させたりといった変形を加えることにより、一層躍動感のある演出とすることができる。枠画像510に通常保留画像506を表示させる仕様とする場合は、画面変形演出により通常保留画像506も含んだ画像を変形してもよい。
<14th aspect>
The first and fourth special effect patterns create a single effect image consisting of a main image portion with a display size equivalent to the screen area size of the effect display device 60 and a frame image 510 formed to surround the outer periphery of the main image portion. Initially, a new frame image is generated by sequentially creating a composite image of the effect image and an image showing the game situation, with the display ratio and shape of the effect image changed so that at least a portion of the frame image 510, which is located outside the screen area of the effect display device 60, can be displayed within the screen area of the effect display device 60, thereby displaying a moving image on the effect display device 60. In this way, when executing the screen transformation effect, the frame image 510, which is normally difficult to see, is deliberately shown while being transformed by scaling, shaking, etc., to create an even more dynamic effect. If the frame image 510 is to display a normal hold image 506, the screen transformation effect may also transform the image including the normal hold image 506.

第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分で一つの演出用画像を構成し、演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。
第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出では、枠画像510が表示されない。なお、枠画像510は、待機デモ画面や大当り中などの特定状況においても表示制御されていない。
The second, third, and fifth special performance patterns are used to create a single performance image using a main image portion with a display size equivalent to the screen area size of the performance display device 60. A new frame image is then generated by sequentially combining an image with a display ratio and shape changed from the performance image with an image showing the game status, thereby displaying a moving image on the performance display device 60.
The frame image 510 is not displayed in the second, third, and fifth special effect patterns. Furthermore, the frame image 510 is not displayed in certain situations, such as during the standby demo screen or during a jackpot.

<第15態様>
図38は、第3の特殊演出パターンの画面例を示す。第3の特殊演出パターンは、演出ボタン109の操作入力によって変形タイミングが決められる画面変形演出を伴う演出である。第3の特殊演出パターンでは、所定のタイミングでボタン画像550を表示し、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促す。遊技者が演出ボタン109を操作したことを契機に、画面変形演出によるフレーム画像の変形を実行する。ボタン画像550は複数回にわたって表示され、ボタン画像550にしたがった演出ボタン109の操作があるたびに画面変形演出によるフレーム画像の変形が実行される。
<15th form>
Figure 38 shows an example screen of the third special effect pattern. The third special effect pattern is an effect that includes a screen transformation effect whose transformation timing is determined by the operation input of the effect button 109. In the third special effect pattern, a button image 550 is displayed at a predetermined timing to prompt the player to operate the effect button 109. When the player operates the effect button 109, the frame image transformation is executed by the screen transformation effect. The button image 550 is displayed multiple times, and each time the effect button 109 is operated according to the button image 550, the frame image transformation by the screen transformation effect is executed.

第3の特殊演出パターンでは、演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。さらに演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。 In the third special effect pattern, when the effect button 109 is pressed, a new frame image is sequentially generated by combining a deformed image of the frame image at the time of the input with an image showing the game status, and stored in the first buffer area 540, thereby displaying a moving image on the effect display device 60. Furthermore, when the effect button 109 is pressed again, a new frame image is sequentially generated by combining a deformed image of the frame image stored in the first buffer area 540 at the time of the input with an image showing the game status, and stored in the second buffer area 542, thereby displaying a moving image on the effect display device 60.

図39は、第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す。第3の特殊演出パターンでは、遊技者による演出ボタン109の操作のたびに第3バッファ領域544と第4バッファ領域546へ交互にフレーム画像が格納される。すなわち、第3バッファ領域544には現在表示中の動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を表示する(S920)。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S922)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S924)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S926)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。 Figure 39 schematically illustrates the process of using the buffer area in the third special effect pattern. In the third special effect pattern, each time the player operates the effect button 109, frame images are alternately stored in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. Specifically, the third buffer area 544 sequentially stores the frame images of the currently displayed moving image, and displays the button image 550 at a predetermined timing (S920). When the player operates the button image 550, the frame image is read from the third buffer area 544 (S922), an image with transformation applied by the screen transformation effect is generated (S924), and stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S926). The fourth buffer area 546 sequentially stores the frame images of the moving image, and displays the button image 550 again at a predetermined timing.

遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第4バッファ領域546からフレーム画像を読み出し(S928)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S930)、次のフレーム画像として第3バッファ領域544に格納する(S932)。第3バッファ領域544には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S934)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S936)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S938)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納する。 When the player operates the button image 550, a frame image is read from the fourth buffer area 546 (S928), an image with transformation applied by the screen transformation effect is generated (S930), and it is stored in the third buffer area 544 as the next frame image (S932). The third buffer area 544 sequentially stores the frame images of the moving image, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing. When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S934), an image with transformation applied by the screen transformation effect is generated (S936), and it is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S938). The fourth buffer area 546 sequentially stores the frame images of the moving image.

このように、第3バッファ領域544と第4バッファ領域546に交互に使用しながら少しずつ動かしたフレーム画像の格納を繰り返す。これにより、画面変形演出の実行時に、その躍動感はそのままに遊技者が視認しなければいけない演出、例えば演出ボタン109および遊技状況を示す画像については、その演出の進行や表示がしっかりと確認できるようにすることで、演出の躍動感と演出進行の視認とを両立することができる。また、画面変形演出を繰り返すような処理負荷の高い演出を実行するにあたり、バッファ領域を複数に分けて交互に処理することで、処理負荷を分散し、不具合を回避することができる。 In this way, the frame image, which has been moved slightly, is repeatedly stored by alternately using the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. This allows for a balance between the dynamism of the animation and the visual confirmation of its progress, ensuring that the player can clearly see the animation, such as the animation button 109 and the images indicating the game status, while maintaining the sense of dynamism during the animation's execution. Furthermore, when executing computationally intensive animations such as repeated screen transformations, the processing load is distributed and malfunctions can be avoided by dividing the buffer area into multiple sections and processing them alternately.

第3の特殊演出パターンによる演出では、ボタン画像550は画面変形演出による変形の対象に含まれない。
第6の特殊演出パターンをさらに含んでもよい。第6の特殊演出パターンによる演出は、画面変形演出による変形の対象ではないが、画面変形演出を実行したかのような演出態様を含む。ただし、画面変形演出ではないため、第1表示要素と第2表示要素の両方を演出的に動作させるが、画面変形演出のような第1表示要素と第2表示要素とを完全同期させた演出的動作ではなく、第1表示要素と第2表示要素とを同期させない演出的動作である(例えば、第1表示要素は背景表示、第2表示要素は通常装飾図柄502やその演出固有の表示物などである)。
In the third special effect pattern, the button image 550 is not included in the transformation caused by the screen transformation effect.
A sixth special effect pattern may be included. The effect produced by the sixth special effect pattern is not subject to the transformation by the screen transformation effect, but includes an effect that makes it appear as if the screen transformation effect has been performed. However, since it is not a screen transformation effect, both the first display element and the second display element are operated in an effect manner, but the effect is not one in which the first display element and the second display element are perfectly synchronized, as in the screen transformation effect (for example, the first display element is the background display, and the second display element is usually a decorative pattern 502 or a display item specific to that effect).

また、第2前提技術における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。
(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。
(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
Furthermore, during the execution of the special game in the second prerequisite technology, a count-up animation can be performed on the screen of the performance display device 60 based on the detection of balls entering the large prize pocket in the special game, which counts up the total number of prize balls (for example, if the number of prize balls currently acquired is "2000" and there are 15 prize balls, the animation will count up by 1 each time, such as 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015). In addition, when the number of prize balls displayed in the count-up animation reaches a specific number, a highlighting display can be performed to emphasize that the specific number has been reached (for example, when the number of prize balls displayed in the count-up animation reaches 2500, the display of "2500" will be shown separately from the display in the count-up animation, and will be shown larger than the number of prize balls displayed in the count-up animation). The following specifications may be adopted for these animations and displays. Note that when the large prize pocket 20 is opened in one unit game, it will be closed when 9 game balls enter (note that the prize balls for 1 ball entered will be "15"). Thus, the number of game balls that constitutes the termination condition for a unit game (the condition for closing the large prize winning slot 20) is referred to as the prescribed count.
(1) When a count-up animation corresponding to the entry of game balls within the prescribed number of counts (in particular, a count-up animation corresponding to the 9th count, which is the prescribed number of counts) is in progress and the count-up for 15 balls has not yet been completed, if an over-entry (entry of more balls than the prescribed number of counts) occurs, it is desirable that the system be configured so that the count-up animation corresponding to the over-entry starts only after the count-up for all 15 balls that has not yet been completed has been completed (after the count for 15 balls has been completed). Here, if the over-winning is detected near the end of the interval period (the pause time from when the end of each unit game is set until the setting of the next unit game or end demo begins), the count-up animation corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round which starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large prize slot 20 during the execution of the count-up animation corresponding to the over-winning, which is performed during the execution of the next round (the next round which starts after the interval period has elapsed), if the timing of the ball's entry is while the count-up animation corresponding to the over-winning is being performed and the count-up for 15 balls has not yet been completed, it is preferable that the count-up animation corresponding to the ball entering the large prize slot 20 in the next round starts only after all the count-up animations that have not yet completed the count-up for 15 balls have been completed (after the count-up for 15 balls has been performed).
(2) The time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds", meaning that the count-up is performed in increments of "0.03 seconds". The execution time of the count-up animation is derived by multiplying the time required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls awarded when one game ball enters the large prize slot 20 (unit prize balls), and the execution time of the count-up animation is "15 (unit prize balls) × 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". However, even during the execution of a special game, the count-up animation is not performed during the execution of the start demo and the execution of the end demo. In addition, the execution time of the count-up animation is set to be shorter than the interval time (also called the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is the waiting time set between each unit game or between the final unit game and the closing demo, and is the period from the start of the closing operation of the large prize slot 20 until it remains closed. This unit game waiting time or closing demo waiting time is set to "2 seconds" for all round games. Furthermore, by configuring the count-up animation time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if the count-up animation is performed based on a game ball entering the large prize slot 20 near the end of a unit game, the count-up animation will be completed within the interval time after the end of that unit game. Therefore, the possibility of the count-up animation extending beyond the interval period into the next unit game or closing demo can be reduced (although it may exceed the interval period if there is an over-entry), and the divisions between each unit game or between the final unit game and the closing demo can be clearly defined.
(3) The count-up animation time is set to be shorter than the execution time of the ending demo. As mentioned above, the count-up animation time is set to "0.45 seconds". The execution time of the ending demo is set to "20 seconds" for all types of jackpots (animations during jackpots). The execution time of the ending demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the special game ends. In other words, the execution time of the ending demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. In other words, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace period) of the unit game during which it is possible for the entry of a game ball into the large prize pocket 20 to be effectively detected (i.e., detected as eligible for prize ball payout and not judged as an illegal entry). However, the execution time of the ending demo is set as the preparation time for the game (performance mode) after the special game separated from the unit game, during which it is not possible for the entry of a game ball into the large prize pocket 20 to be effectively detected. By configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the ending demo (20 seconds), even if the count-up performance is performed based on the entry of a game ball into the large prize pocket 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the closing of the large prize pocket 20 after the final unit game (even during the ending demo period), if the system is designed to perform the count-up performance, the count-up performance will be completed within the ending demo period. Therefore, the count-up animation does not extend beyond the end demo period and into the display of the spins after the special game ends, making it possible to clearly distinguish between the end of the special game and the start of the spin display for the first spin.
(4) When a specified number of game balls enter the large prize pocket 20 in a single game, the total time of the count-up animation for the specified number of balls in this single game (the count-up animation for the number of prize balls that can be won in a single game) is set to be shorter than the execution time of the jackpot ending demo. Specifically, the total time of the count-up animation for the specified number of balls is "0.45 seconds (count-up animation time) x 10 balls (specified number of balls) = 4.5 seconds". On the other hand, as mentioned above, the execution time of the jackpot ending demo is set to "20 seconds" for all types of jackpots (animations during jackpots). In this embodiment, the total time for the count-up animation for a predetermined number of counts (4.5 seconds) is set to be shorter than the execution time of the jackpot completion demo (20 seconds). As a result, even if multiple count-up animations are performed consecutively based on multiple game balls entering the large prize slot 20 in succession near the end of the final unit game, if the count-up animation is set to be performed even after the closing of the large prize slot 20 after the final unit game (even during the jackpot completion demo period), the count-up animation will be completed within the jackpot completion demo period. Therefore, the count-up animation will not extend beyond the jackpot completion demo period and into the display of variations after the special game ends, making it possible to clearly distinguish between the end of the special game and the start of the display of variations for the first spin.

(第3前提技術)
以下、第3前提技術について上記の第1,2前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の記載は適宜省略する。
(Third premise technology)
The following explanation focuses on the differences between the third prerequisite technology and the first and second prerequisite technologies described above, with common points omitted as appropriate.

<設定変更装置>
ぱちんこ遊技機100の背面側には設定変更装置が設けられる。設定変更装置は、6段階ある遊技仕様を変更するためのボタンと、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する鍵穴と、設定された設定値を記憶する設定メモリと、設置値を点灯表示する設定表示LEDを含む。それぞれ異なる遊技仕様に対応付けられた6段階の設定値は、設定1から設定6までのうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様となる。通常確率状態における大当り確率をMLとし、確率変動状態における大当り確率をMHとすると、例えば、設定1はML=1/320,MH=1/32であり、設定2はML=1/315,MH=1/31.5である。また、設定3はML=1/310,MH=1/31であり、設定4はML=1/305,MH=1/30.5であり、設定5はML=1/300,MH=1/30であり、設定6はML=1/295,MH=1/29.5である。なお、第3前提技術では6段階の設定値を説明したが、6段階に限らず複数段階であればよく、例えば2段階(設定1と設定6)や、4段階(設定1と設定2と設定5と設定6)であってもよい。設定キーは、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行する契機となるスイッチであり、その鍵穴はメイン基板200に設けられる。遊技店の従業員が設定キーを鍵穴に挿入して回すと、ボタンを操作して設定変更できる状態となる。設定変更のためのボタンは、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)、エラー解除スイッチ、遊技開始スイッチと兼用されてもよい。すなわち、例えばRAMクリアスイッチと兼用する場合、設定キーが挿入されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが挿入された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。なお、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定確認状態へ移行する。設定表示LEDは、メイン基板200に設けられる性能表示部159と兼用されてもよく、その7セグメントLEDの点灯態様により設定値が表示されてもよい。
<Settings Change Device>
A setting change device is provided on the back of the pachinko game machine 100. The setting change device includes a button for changing the game specifications, which have six levels, a keyhole for inserting a setting key held by the pachinko parlor employee, a setting memory for storing the set setting value, and a setting display LED for lighting up to show the set value. The six setting values, each corresponding to a different game specification, range from setting 1 to setting 6, with higher numbers indicating a game specification that is more advantageous to the player. If ML is the probability of winning a jackpot in the normal probability state and MH is the probability of winning a jackpot in the probability variation state, then for example, setting 1 is ML = 1/320, MH = 1/32, and setting 2 is ML = 1/315, MH = 1/31.5. Furthermore, setting 3 has ML = 1/310 and MH = 1/31, setting 4 has ML = 1/305 and MH = 1/30.5, setting 5 has ML = 1/300 and MH = 1/30, and setting 6 has ML = 1/295 and MH = 1/29.5. Although the third prerequisite technology described six setting values, it is not limited to six levels; any number of levels is acceptable, for example, two levels (setting 1 and setting 6) or four levels (setting 1, setting 2, setting 5, and setting 6). The setting key is a switch that triggers a transition to a state where the setting can be changed (hereinafter referred to as the "setting change state") or a state where the setting can be confirmed (hereinafter referred to as the "setting confirmation state"), and its keyhole is provided on the main board 200. When an employee of the amusement parlor inserts the setting key into the keyhole and turns it, the system enters a state where the setting can be changed by operating the buttons. The button for changing settings may also be used as a RAM clear switch (sometimes called an "RWM clear switch"), an error clear switch, and a game start switch. That is, for example, if it is used as a RAM clear switch, and the setting key is not inserted (setting key off) and the RAM clear switch is pressed while the power is turned on, a RAM clear will be performed. On the other hand, if the setting key is inserted (setting key on) and the RAM clear switch is pressed while the power is turned on, the system will transition to the setting change state along with the execution of the RAM clear. If the setting key is off and the RAM clear switch is not pressed while the power is turned on, the system will power back on without a RAM clear. On the other hand, if the setting key is on and the RAM clear switch is pressed while the power is turned on, the system will transition to the setting confirmation state along with the execution of the RAM clear. The setting display LED may also be used as a performance display unit 159 provided on the main board 200, and the setting value may be displayed by the lighting pattern of its 7-segment LED.

<性能表示部>
図2に示す通り、メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する第1始動口11、第2始動口12、および一般入賞口33への賞球数の比率(「ベース」ともいう)を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。4つの7セグメントLEDは横一列に構成され、上2桁には発射球総数と賞球数をカウントした計測期間を他の計測期間と区別するための識別文字が表示され、下2桁にはその計測期間における発射球総数に対する賞球数の比率を表す数字が表示される。例えば、現在の計測期間を示す「bL」、1回前の計測期間であることを示す「b1」、2回前の計測期間であることを示す「b2」、3回前の計測期間であることを示す「b3」といった文字が上2桁に表示される。また、25%を示す「25」、30%を示す「30」、35%を示す「35」といった数字が下2桁に表示される。計測期間は、通常遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)と特別遊技状態を含むすべての遊技状態における発射球総数が60000球に達するごとに区切られる。すなわち、発射球総数が60000球に達するたびにその計測期間が終了して次の計測期間が開始される。なお、上2桁の識別のための文字に対応する7セグメントLEDを用いず、下2桁の数字に対応する7セグメントLEDだけで性能表示部159を構成してもよい。また、ここでいう賞球数は、実際に払い出された賞球数をカウントして求める値ではなく、賞球払出の実行成否にかかわらず入賞をもって賞球払出も実行されたものとみなし、入賞球数に基づいて算出する賞球数であってよい。すなわち、入賞した入賞口の種類(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口33のいずれであるか)に対応した払出予定の賞球数を算出し、その数に基づいて発射球総数に対する賞球数の比率を表してもよい。
<Performance display section>
As shown in Figure 2, a performance display unit 159 is provided on the main board 200. The performance display unit 159 consists of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, the ratio (also called "base") of the number of prize balls awarded to the first start port 11, the second start port 12, and the general prize port 33 to the total number of balls launched, which is the sum of safe balls and out balls. The four 7-segment LEDs are arranged in a horizontal row, and the top two digits display identification characters to distinguish the measurement period in which the total number of balls launched and the number of prize balls were counted from other measurement periods, while the bottom two digits display a number representing the ratio of the number of prize balls to the total number of balls launched during that measurement period. For example, the top two digits may display characters such as "bL" indicating the current measurement period, "b1" indicating the previous measurement period, "b2" indicating the measurement period two times ago, and "b3" indicating the measurement period three times ago. In addition, the bottom two digits may display numbers such as "25" indicating 25%, "30" indicating 30%, and "35" indicating 35%. The measurement period is divided into segments each time the total number of balls launched in all game states, including normal game states (normal state, time-saving state, and probability-changing state) and special game states, reaches 60,000. That is, each time the total number of balls launched reaches 60,000, the measurement period ends and the next measurement period begins. Note that the performance display unit 159 may be configured using only 7-segment LEDs corresponding to the last two digits, instead of using 7-segment LEDs corresponding to the characters for identification of the first two digits. Also, the number of prize balls referred to here may not be a value obtained by counting the number of prize balls actually paid out, but rather a number of prize balls calculated based on the number of balls that entered the prize, assuming that the prize ball payout was also performed upon entry, regardless of whether the prize ball payout was successful or not. That is, the number of prize balls to be paid out corresponding to the type of prize entry (whether it was the first start entry 11, the second start entry 12, or the general prize entry 33) may be calculated, and the ratio of the number of prize balls to the total number of balls launched may be expressed based on that number.

まず、製品出荷後の初回の電源投入(全情報がクリアされた状態からの電源投入)からすべての遊技状態における発射球総数のカウントを開始し、発射球総数が300球未満の所定数に達するまでは性能表示部159の上二桁は「bL」等の文字を表示しながら点滅し、下二桁は未計測である旨を表すために、数字ではない記号、例えば「--」を表示する。発射球総数が300球未満の所定数に達した後、その時点から60000球ごとの計測期間を繰り返す。すなわち、1回目の発射球総数が60000球に達するまでの計測期間において、上二桁の「bL」等の文字は、通常状態(すなわち通常確率状態かつ非時短状態)の発射球数が0~5999球の場合は点滅状態となり、通常状態の発射球数が6000以上の場合は点灯状態となる。下二桁の賞球比率は、通常状態においてカウントされた発射球数と賞球数に基づいてカウントごとにリアルタイムに数字が算出され、表示される。発射球数が1回目の60000球に達した場合、その時点の賞球比率の値が「1回前の計測期間の賞球比率」として保存され、発射球総数、通常状態の発射球数、通常状態の払出球数のカウントがリセットされ、2回目の60000球に達するまでカウント開始する。以降、このカウントとリセットを60000球単位で繰り返す。 First, the counting of the total number of balls fired in all game states begins from the first power-on after product shipment (power-on from a state where all information has been cleared). Until the total number of balls fired reaches a predetermined number of less than 300, the upper two digits of the performance display unit 159 blink while displaying characters such as "bL", and the lower two digits display a non-numeric symbol, such as "--", to indicate that the count has not yet been measured. After the total number of balls fired reaches a predetermined number of less than 300, the measurement period is repeated every 60,000 balls from that point onward. That is, during the measurement period until the first total number of balls fired reaches 60,000, the characters such as "bL" in the upper two digits blink when the number of balls fired in the normal state (i.e., normal probability state and non-time-saving state) is between 0 and 5999, and lights up when the number of balls fired in the normal state is 6000 or more. The prize ball ratio in the lower two digits is calculated in real time for each count based on the number of balls fired and the number of prize balls counted in the normal state, and is displayed. When the number of launched balls reaches 60,000 for the first time, the payout ratio at that point is saved as the "payout ratio for the previous measurement period," the total number of launched balls, the number of launched balls under normal conditions, and the number of paid-out balls under normal conditions are reset, and the counting starts again until the second 60,000 balls are reached. This counting and resetting process is repeated in increments of 60,000 balls.

<エラー種類>
以下に複数種類のエラー種別を例示する。以下に例示するエラー種別および条件は一例にすぎず、その趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
<Error Type>
Several types of errors are exemplified below. The error types and conditions exemplified below are merely examples and can be modified within the scope of their intended purpose.

「遊技球払出エラー」は、通常は3種類以上のエラー種別が含まれ、例えば「払出個数異常エラー」「払出スイッチ異常エラー(センサ異常)」「払出スイッチ異常エラー(払出動作外遊技球検出)」「払出スイッチ異常エラー(払出動作未完了時の払出動作分の遊技球数検出)」「払出ケースエラー(玉噛みエラー)」「払出ケースエラー(払出個数カウントスイッチ未通過)」などの6種類以上のエラー種別が含まれてもよい。「遊技球払出エラー」は、その払出エラーに分類されるエラー種別に応じて、エラー発生条件が異なり、また、エラー解除条件も異なる。エラー種別にかかわらず、払出エラーの発生時には払出動作は停止されるか、または低速での払出動作となる。エラー解除条件は、エラー解除スイッチの押下有無によって定められ、エラー解除スイッチの押下を必要とするエラー種別と、エラー解除スイッチの押下を必要としないエラー種別とがある。また、エラー解除スイッチの押下をせずとも所定期間経過後に自動解除されるエラー種別もある。エラー表示装置として、エラー種別と対応するランプを点灯させるものやエラー種別を区分けしたエラー番号の数字で表示させるものがあるが、詳細は後述する。また、エラー表示装置でのエラー表示について、(エラー表示装置での)エラー報知と称することもある。 A "game ball payout error" usually includes three or more error types, and may include six or more error types, such as "abnormal payout quantity error," "payout switch malfunction error (sensor malfunction)," "payout switch malfunction error (detection of game balls outside of payout operation)," "payout switch malfunction error (detection of game ball count for payout operation when payout operation is incomplete)," "payout case error (ball jamming error)," and "payout case error (payout count switch not passed)." The conditions for the occurrence of a "game ball payout error" and the conditions for clearing the error differ depending on the error type it is classified as. Regardless of the error type, when a payout error occurs, the payout operation is stopped or the payout operation is performed at a slow speed. The conditions for clearing the error are determined by whether or not the error clear switch is pressed, and there are error types that require the error clear switch to be pressed and error types that do not require the error clear switch to be pressed. In addition, there are error types that are automatically cleared after a predetermined period of time without pressing the error clear switch. Error display devices include those that illuminate corresponding lamps for each error type, and those that display error numbers categorizing each error type; details will be provided later. Furthermore, the error display on error display devices is sometimes referred to as error notification.

「払出個数異常エラー」は、払出制御基板155において過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタによるカウント値が所定数に達することで過剰払出球数が許容値を超えたと判定した場合に発生する。この場合、払出動作を停止するとともに、エラー表示装置の対応するランプを点灯させるか、またはエラー番号(例えば「1」)を表示させる。エラー解除条件として、後述するエラー解除スイッチの操作は必要とせず、電源復帰がなされることにより、払出動作の停止を解除し、エラー表示装置へのエラー表示を解除する。なお、他の種別の遊技球払出エラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持するとともに、エラー報知に関しては優先度が高いエラーに対応するエラー報知を優先する。一例として、エラー番号が若い(小さい)エラー種別を優先して表示することとしてもよい。優先表示の例として、(1)重複しているエラーのうち優先度が高いエラーの数字のみ表示する、または、(2)最初に優先度が高いエラーのエラー番号を表示し、その後は1秒ごとに切り替えて順番に表示する(1と4なら、1、4、1、4・・・のように交互に表示)、などとしてもよい。優先表示は、以下記載する他のエラー種別の遊技球払出エラーについても同様である。また、「払出個数異常エラー」が発生した場合に、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点滅させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力することとしてもよい。また、以降にも例示するエラー表示装置へ表示するエラー番号はあくまで一例にすぎず、エラー種別ごとに異なる番号を表示する仕様であってよいし、あるいは、エラー番号による表示ではなく、複数のランプのうちいずれのランプを点灯するかによってエラー種別を示す仕様であってもよい。 The "abnormal payout count error" occurs when the payout control board 155 determines that the number of excess payouts exceeds the allowable limit, based on a count value from the excess payout accumulation counter, which accumulates and counts the number of excess payouts. In this case, the payout operation is stopped, and the corresponding lamp on the error display device is lit, or an error number (e.g., "1") is displayed. As a condition for clearing the error, operation of the error clear switch described later is not required; the stop of the payout operation is released and the error display on the error display device is cleared when the power is restored. If this error overlaps with other types of game ball payout errors, the stop of the payout operation is maintained, and the error notification corresponding to the error with higher priority is given priority. For example, the error type with the lowest (smallest) error number may be displayed first. As an example of priority display, (1) only the error number of the error with the highest priority among duplicate errors may be displayed, or (2) the error number of the error with the highest priority will be displayed first, and then the others will be displayed sequentially every second (for example, if the errors are 1 and 4, they will be displayed alternately as 1, 4, 1, 4...). Priority display also applies to other types of game ball payout errors described below. Furthermore, when a "payout quantity abnormality error" occurs, the decorative lamp 111 on the door frame may be made to flash, an error notification may be displayed on the performance display device 60, and an error notification sound may be output. Also, the error numbers displayed on the error display device, as exemplified later, are merely examples; the system may display different numbers for each error type, or the error type may be indicated not by error numbers, but by which of several lamps is lit.

「払出スイッチ異常エラー(センサ異常)」は、払い出された遊技球を検知するための払出カウントセンサから払出制御基板155が異常な信号を受けた場合に発生する。この場合、払出動作を停止するとともに、エラー表示装置の対応するランプを点灯させるか、またはエラー番号(例えば「3」)を表示させる。エラー解除条件として、後述するエラー解除スイッチの操作は必要とせず、電源復帰がなされることにより、払出動作の停止を解除し、エラー表示装置へのエラー表示を解除する。なお、他の種別の遊技球払出エラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持するとともに、エラー報知に関しては優先度が高いエラーに対応するエラー報知を優先する。 The "Dispensing Switch Malfunction Error (Sensor Malfunction)" occurs when the dispensing control board 155 receives an abnormal signal from the dispensing count sensor used to detect dispensed game balls. In this case, the dispensing operation is stopped, and the corresponding lamp on the error display device is illuminated, or an error number (e.g., "3") is displayed. As a condition for clearing the error, operation of the error clearing switch (described later) is not required; the dispensing operation is resumed and the error display on the error display device is cleared upon restoration of power. If this error overlaps with other types of game ball dispensing errors, the dispensing operation remains stopped, and the error notification corresponding to the higher-priority error takes precedence.

「払出スイッチ異常エラー(払出動作外遊技球検出)」は、払出制御基板155が払出制御の非実行時において払出カウントセンサから入球信号を受けた場合に発生する。この場合、払出動作を停止するとともに、エラー表示装置の対応するランプを点灯させるか、またはエラー番号(例えば「5」)を表示させる。エラー解除条件として、後述するエラー解除スイッチの操作がなされることにより、払出動作の停止を解除し、エラー表示装置へのエラー表示を解除する。なお、他の種別の遊技球払出エラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持するとともに、エラー報知に関しては優先度が高いエラーに対応するエラー報知を優先する。 The "Dispensing Switch Malfunction Error (Detection of Game Balls Outside of Dispensing Operation)" occurs when the dispensing control board 155 receives an entry signal from the dispensing count sensor while dispensing control is not being performed. In this case, the dispensing operation is stopped, and the corresponding lamp on the error display device is illuminated, or an error number (e.g., "5") is displayed. The error is cleared by operating the error clearing switch described later, which releases the stop on the dispensing operation and clears the error display on the error display device. If this error overlaps with another type of game ball dispensing error, the dispensing operation remains stopped, and the error notification corresponding to the higher-priority error takes precedence.

「払出スイッチ異常エラー(払出動作未完了時の払出動作分の遊技球数検出)」は、払出制御基板155が所定球数分の払出動作の完了前に払出カウントセンサから所定球数分を超える入球信号を受けた場合に発生する。この場合、払出動作を停止するとともに、エラー表示装置の対応するランプを点灯させるか、またはエラー番号(例えば「5」)を表示させる。エラー解除条件として、後述するエラー解除スイッチの操作がなされることにより、払出動作の停止を解除し、エラー表示装置へのエラー表示を解除する。なお、他の種別の遊技球払出エラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持するとともに、エラー報知に関しては優先度が高いエラーに対応するエラー報知を優先する。 The "Dispensing Switch Malfunction Error (Detection of the number of game balls to be dispensed when the dispensing operation is incomplete)" occurs when the dispensing control board 155 receives an input signal from the dispensing count sensor that exceeds a predetermined number of balls before the dispensing operation for a predetermined number of balls is completed. In this case, the dispensing operation is stopped, and the corresponding lamp on the error display device is illuminated, or an error number (e.g., "5") is displayed. As a condition for clearing the error, the stop of the dispensing operation is released and the error display on the error display device is cleared when the error clearing switch described later is operated. If this error overlaps with another type of game ball dispensing error, the stop of the dispensing operation is maintained, and the error notification corresponding to the error with higher priority is given priority.

「払出ケースエラー(玉噛みエラー)」は、払出制御基板155が払出モータセンサから受ける信号状態により、遊技球1球分の払出モータ駆動完了時においてスプロケットが所定角度分の回転変位をしていないことを検出した場合に発生する。この場合、払出動作の停止またはリトライ動作を実行するとともに、エラー表示装置の対応するランプを点灯させるか、またはエラー番号(例えば「7」)を表示させる。エラー解除条件として、後述するエラー解除スイッチの操作がなされること、または、エラー発生から所定期間、例えば2分が経過したことにより、払出動作の停止を解除し、エラー表示装置へのエラー表示を解除する。なお、他の種別の遊技球払出エラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持するとともに、エラー報知に関しては優先度が高いエラーに対応するエラー報知を優先する。 A "dispensing case error (ball jamming error)" occurs when the dispensing control board 155 detects, based on the signal received from the dispensing motor sensor, that the sprocket has not rotated by a predetermined angle after the dispensing motor has completed for one game ball. In this case, the dispensing operation is stopped or retried, and the corresponding lamp on the error display device is illuminated, or an error number (e.g., "7") is displayed. The error is cleared when the error clearing switch (described later) is operated, or when a predetermined period, for example, two minutes, has elapsed since the error occurred. In such cases, the dispensing operation is resumed, and the error display on the error display device is cleared. If this error overlaps with another type of game ball dispensing error, the dispensing operation remains stopped, and the error notification corresponding to the higher-priority error takes precedence.

「払出ケースエラー(払出個数カウントスイッチ未通過)」は、払出制御基板155が所定球数分の払出動作の完了時またはその後の所定期間経過時に払出カウントセンサから所定球数分未満の入球信号しか受けていない場合に発生する。この場合、払出動作の停止または低速での払出動作を実行するとともに、エラー表示装置の対応するランプを点灯させるか、またはエラー番号(例えば「7」)を表示させる。エラー解除条件として、後述するエラー解除スイッチの操作がなされること、または、エラー発生から所定期間、例えば2分が経過したことにより、払出動作の停止を解除または通常の払出動作を再開し、エラー表示装置へのエラー表示を解除する。なお、他の種別の遊技球払出エラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持するとともに、エラー報知に関しては優先度が高いエラーに対応するエラー報知を優先する。 The "Dispensing Case Error (Dispensing Count Switch Not Passed)" occurs when the dispensing control board 155 receives fewer ball input signals from the dispensing count sensor than the predetermined number of balls at the completion of the dispensing operation for a predetermined number of balls or after a predetermined period has elapsed thereafter. In this case, the dispensing operation is stopped or performed at a slow speed, and the corresponding lamp on the error display device is illuminated, or an error number (e.g., "7") is displayed. The error is cleared when the error clearing switch described later is operated, or when a predetermined period, e.g., 2 minutes, has elapsed since the error occurred. In such cases, the stop of the dispensing operation is released or normal dispensing operation resumes, and the error display on the error display device is cleared. If this error overlaps with another type of game ball dispensing error, the stop of the dispensing operation is maintained, and the error notification corresponding to the higher-priority error takes precedence.

次に、遊技球払出エラー以外のエラーについて記載する。
「異常入賞エラー」は、大入賞口有効期間外、すなわち大入賞口への入球を有効または正常とみなす期間以外の期間であって大入賞口への入球を無効または異常とみなす期間において大入賞検出装置25により大入賞口20への遊技球入球が検出されたことをメイン基板200が検知した場合に発生する。ただし、特別遊技実行中の場合、1回の特別遊技における大入賞口有効期間外の大入賞口20への入球が所定回数、例えば3回検出されたことを発生条件としてもよい。「異常入賞エラー」が発生した場合、エラー報知として、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点滅させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、後述するRAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入がなされること、または、エラー発生から所定期間、例えば30秒が経過したことにより、エラー報知を解除する。
Next, we will describe errors other than the game ball payout error.
An "abnormal prize entry error" occurs when the main board 200 detects that a game ball has entered the large prize entry opening 20 by the large prize entry detection device 25 during a period outside the valid period for the large prize entry opening, i.e., a period other than the period during which ball entry into the large prize entry opening is considered valid or normal, and during a period during which ball entry into the large prize entry opening is considered invalid or abnormal. However, in the case of a special game, the condition for occurrence may be that a predetermined number of ball entries into the large prize entry opening 20 outside the valid period for the large prize entry opening in a single special game are detected, for example, three times. When an "abnormal prize entry error" occurs, the decorative lamp 111 provided on the door frame flashes as an error notification, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. The error notification is canceled when the power is turned on with the RAM clear switch (described later) pressed, or when a predetermined period, for example, 30 seconds, has elapsed since the error occurred.

「扉・枠開放エラー」には、「扉開放エラー」と「枠開放エラー」が含まれ、これらを別個のエラーとして扱ってもよいし、一体的に「扉・枠開放エラー」としてもよい。別個のエラーとして扱う場合、「扉開放エラー」は、扉枠セット(扉104および透明板103)が開放されたときに発生する。以下、別個のエラーとして扱う場合を例示する。 The "door/frame open error" includes both "door open error" and "frame open error." These may be treated as separate errors or as a single "door/frame open error." If treated as separate errors, the "door open error" occurs when the door frame set (door 104 and transparent plate 103) is opened. The following is an example of treating them as separate errors.

「扉開放エラー」は、扉枠セットが開放されたとき、すなわち扉開放センサによる扉開放の検出状態がオフからオンに変化したことを払出制御基板155が検知した場合に発生する。この場合、賞球の払出動作を停止するとともに、球貸し動作を停止する。また、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点滅させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。「扉開放エラー」の発生中に第1始動口11、第2始動口12入賞口への入球、または、第2作動口32への通過を検知した場合は、専用の入球通知音を出力する。エラー解除条件として、扉枠セットが閉じられて扉開放センサによる扉開放の検出状態がオンからオフに変化したことを払出制御基板155が検知した場合に「扉開放エラー」は解除される。すなわち、払出動作の停止を解除し、球貸し動作の停止を解除し、演出表示装置60へのエラー報知およびエラー報知音の出力を解除し、入球通知音の出力を停止する。一方、装飾ランプ111の点滅は「扉開放エラー」の解除後も継続され、「扉開放エラー」の解除から所定時間、例えば30秒の経過後に停止される。なお、後述する「大入賞口異常検知エラー」と重複した場合は、払出動作の停止と球貸し動作の停止を維持するとともに、エラー報知に関しては「大入賞口異常検知エラー」のエラー報知を優先する。変形例として、演出表示装置60では「扉開放エラー」と「大入賞口異常検知エラー」の両方がエラー報知されるが、エラー報知音については「扉開放エラー」のみを出力、または「大入賞口異常検知エラー」のみを出力する仕様としてもよい。また、エラー等の検知主体はメイン基板200であってもよい。以上の「扉開放エラー」の仕様は、「扉開放エラー」および「枠開放エラー」を一体的に「扉・枠開放エラー」とする場合にも適用されてよい。変形例においては、「扉開放エラー」が発生しても賞球の払出動作を可能とする一方で、上球皿105や下球皿106への流路を一時的に遮断するようにしてもよい。 A "door open error" occurs when the door frame set is opened, that is, when the payout control board 155 detects that the door open detection state by the door open sensor has changed from off to on. In this case, the payout operation for prize balls is stopped, and the ball dispensing operation is also stopped. In addition, the decorative lamp 111 provided on the door frame is made to flash, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. If ball entry into the first start opening 11 or the second start opening 12 prize entry opening, or passage through the second operation opening 32 is detected while a "door open error" is occurring, a special ball entry notification sound is output. As a condition for clearing the error, the "door open error" is cleared when the door frame set is closed and the payout control board 155 detects that the door open detection state by the door open sensor has changed from on to off. That is, the stop of the payout operation is released, the stop of the ball dispensing operation is released, the output of the error notification and error notification sound to the performance display device 60 is released, and the output of the ball entry notification sound is stopped. On the other hand, the flashing of the decorative lamp 111 continues even after the "door open error" is cleared, and stops after a predetermined time has elapsed since the "door open error" was cleared, for example, 30 seconds. If this error overlaps with the "large prize opening abnormality detection error" described later, the stoppage of the payout operation and the stoppage of the ball dispensing operation will be maintained, and the error notification for the "large prize opening abnormality detection error" will take priority. As a variation, the performance display device 60 will notify both the "door open error" and the "large prize opening abnormality detection error," but the error notification sound may be set to output only the "door open error" sound, or only the "large prize opening abnormality detection error" sound. Also, the main board 200 may be the entity that detects errors. The above specifications for the "door open error" may also be applied when the "door open error" and the "frame open error" are combined into a single "door/frame open error." In a modified version, the system may allow the payout of prize balls even if a "door opening error" occurs, while temporarily blocking the flow path to the upper ball tray 105 and the lower ball tray 106.

また、「扉開放エラー」は、扉枠セット(扉104および透明板103)または内枠セット(前枠102)が開放されたときに発生するような仕様としてもよい。すなわち、「扉開放エラー」は扉開放センサによる扉開放の検出状態または枠開放センサによる枠開放の検出状態がオフからオンに変化したことを払出制御基板155が検知した場合に発生する。この場合、賞球の払出動作を停止するとともに、可動役物66を初期位置へ移動する。また、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点滅させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、扉枠セットまたは枠セットが閉じられて扉開放センサによる扉開放の検出状態または枠開放センサによる枠開放の検出状態がオンからオフに変化したことを払出制御基板155が検知した場合にエラーは解除される。すなわち、払出動作の停止を解除し、演出表示装置60へのエラー報知を解除する。一方、「扉開放エラー」の解除から所定時間、例えば5秒の経過後にエラー報知音の出力が停止されるとともに、装飾ランプ111の点滅はさらに長く継続され、「扉開放エラー」の解除から所定時間、例えば30秒の経過後に停止される。また、エラー等の検知主体はメイン基板200であってもよい。変形例においては、「扉開放エラー」が発生しても賞球の払出動作を可能とする一方で、上球皿105や下球皿106への流路を一時的に遮断するようにしてもよい。 Furthermore, the "door open error" may be specified to occur when the door frame set (door 104 and transparent plate 103) or the inner frame set (front frame 102) is opened. In other words, the "door open error" occurs when the payout control board 155 detects that the detection state of door open by the door open sensor or the detection state of frame open by the frame open sensor has changed from off to on. In this case, the payout operation of the prize balls is stopped, and the movable mechanism 66 is moved to its initial position. In addition, the decorative lamp 111 provided on the door frame is made to blink, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. As a condition for clearing the error, the error is cleared when the payout control board 155 detects that the door frame set or the frame set has been closed and the detection state of door open by the door open sensor or the detection state of frame open by the frame open sensor has changed from on to off. In other words, the stop of the payout operation is released, and the error notification to the performance display device 60 is canceled. On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the "door open error" was cleared, for example 5 seconds, the error notification sound is stopped, and the flashing of the decorative lamp 111 continues for an even longer period, stopping after a predetermined time has elapsed since the "door open error" was cleared, for example 30 seconds. Furthermore, the main board 200 may be the primary entity detecting errors. In a modified example, while the payout operation for prize balls may be enabled even when a "door open error" occurs, the flow path to the upper ball tray 105 and the lower ball tray 106 may be temporarily blocked.

「枠開放エラー」は、内枠セット(前枠102)が開放されたときに発生する。すなわち、「枠開放エラー」は枠開放センサによる枠開放の検出状態がオフからオンに変化したことを払出制御基板155が検知した場合に発生する。この場合、賞球の払出動作を停止するとともに、球貸し動作を停止する。また、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点滅させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、内枠セットが閉じられて枠開放センサによる枠開放の検出状態がオンからオフに変化したことを払出制御基板155が検知した場合に「枠開放エラー」は解除される。すなわち、払出動作の停止を解除し、球貸し動作の停止を解除し、演出表示装置60へのエラー報知を解除する。一方、装飾ランプ111の点滅は「枠開放エラー」の解除後も継続され、「枠開放エラー」の解除から所定時間、例えば30秒の経過後に停止される。また、エラー等の検知主体はメイン基板200であってもよい。変形例においては、「枠開放エラー」が発生しても賞球の払出動作を可能とする一方で、上球皿105や下球皿106への流路を一時的に遮断するようにしてもよい。 A "frame open error" occurs when the inner frame set (front frame 102) is opened. In other words, a "frame open error" occurs when the payout control board 155 detects that the frame open detection state by the frame open sensor has changed from off to on. In this case, the payout operation for prize balls is stopped, and the ball dispensing operation is also stopped. In addition, the decorative lamp 111 provided on the door frame is made to blink, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. As a condition for clearing the error, the "frame open error" is cleared when the inner frame set is closed and the frame open detection state by the frame open sensor has changed from on to off. In other words, the stop of the payout operation is released, the stop of the ball dispensing operation is released, and the error notification to the performance display device 60 is released. On the other hand, the blinking of the decorative lamp 111 continues even after the "frame open error" is cleared and stops after a predetermined time has elapsed since the "frame open error" was cleared, for example, 30 seconds. Also, the main board 200 may be the entity that detects errors, etc. In the modified configuration, the payout operation for prize balls may be enabled even if a "frame release error" occurs, while the flow path to the upper ball tray 105 and the lower ball tray 106 may be temporarily blocked.

「大入賞口異常検知エラー」は、大入賞口有効期間外において大入賞検出装置25により大入賞口20への遊技球入球が検出されたことをメイン基板200が検知した場合に発生する。この場合、メイン基板200はそのエラーに係る大入賞口20への入球を無効にする。また、エラー報知として、扉枠や遊技盤80に設けられた装飾ランプ111および演出表示装置60の背面側に設けられたランプを点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、電源再投入がなされた場合に、または、扉枠セットが閉じられて扉開放センサによる扉開放の検出状態がオンからオフに変化したことを払出制御基板155が検知した場合に、ランプ点灯、エラー報知の表示、エラー報知音の出力などのエラー報知を停止することで「大入賞口異常検知エラー」を解除する。「大入賞口異常検知エラー」のエラー解除条件は、装飾ランプ111等のLEDの消灯条件を除いて「枠開放エラー」のエラー解除条件と同様である。 The "Big Prize Opening Anomaly Detection Error" occurs when the main board 200 detects that a game ball has entered the big prize opening 20 by the big prize detection device 25 outside of the big prize opening's valid period. In this case, the main board 200 invalidates the ball that entered the big prize opening 20 related to the error. As an error notification, the decorative lamps 111 provided on the door frame and game board 80, and the lamps provided on the back side of the performance display device 60 are lit, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. As an error clearing condition, the "Big Prize Opening Anomaly Detection Error" is cleared when the power is turned on again, or when the payout control board 155 detects that the door frame set has been closed and the door opening detection state by the door opening sensor has changed from on to off. In these cases, the error notification, such as the lamp lighting, the display of the error notification, and the output of the error notification sound, is stopped. The error clearing conditions for the "Big Prize Opening Anomaly Detection Error" are the same as those for the "Frame Opening Error," except for the condition for turning off the LEDs such as the decorative lamps 111.

また、「大入賞口異常検知エラー」は、(1)小当り遊技実行中における大入賞口有効期間中に大入賞口20への所定数A(例えば11球)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、(2)小当り遊技実行中以外であって特別遊技中における大入賞口20の連続開放期間、すなわち連続的に大入賞口20が開放する期間であって特別遊技中における各ラウンド遊技の合計期間において大入賞口20への可変数N(大当り図柄の種類に対応する可変値であり、特別遊技のラウンド数が同一となる大当り図柄同士であってもNは相違し得る)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、(3)大入賞口20の連続開放期間以外の所定期間に大入賞口20への所定数B(例えば3球)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、(4)「大入賞口異常検知エラー」の発生中、すなわち上記(1)または(2)または(3)の条件充足による発生中に大入賞口20への所定数C(例えば1球)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、のうち少なくともいずれかをメイン基板200が検知した場合に発生するような仕様としてもよい(A,B,Cの値はA>B>Cとなるとともに、AがNの最小値と同じ値になるように設計される)。この場合、エラー報知として、演出ボタン109、演出ボタン109の装飾LED、その他の装飾ランプ111を点滅または点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として電源再投入がなされた場合に、エラー報知を停止することでエラーを解除する。ただし、演出表示装置60へのエラー報知は、電源再投入によるエラー解除がなされない場合であっても、エラー報知の開始から所定時間、例えば300秒が経過したときに停止される。また、エラー報知音の出力は、電源再投入によるエラー解除がなされない場合であっても、エラー報知音の出力開始から所定時間、例えば90秒が経過したときに停止される。なお、「大入賞口異常検知エラー」の発生は遊技の進行には影響しない。また、小当り遊技を搭載しない遊技機においては、(5)特別遊技中における大入賞口20の連続開放期間、すなわち連続的に大入賞口20が開放する期間であって特別遊技中における各ラウンド遊技の合計期間において大入賞口20への可変数N(大当り図柄の種類に対応する可変値であり、特別遊技のラウンド数が同一となる大当り図柄同士であってもNは相違し得る)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、(6)大入賞口20の連続開放期間以外の所定期間に大入賞口20への所定数B(例えば3球)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、(7)「大入賞口異常検知エラー」の発生中、すなわち上記(5)または(6)の条件充足による発生中に大入賞口20への所定数C(例えば1球)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、のうち少なくともいずれかをメイン基板200が検知した場合に発生するような仕様としてもよい。 Furthermore, the "Big Prize Opening Anomaly Detection Error" occurs when (1) the Big Prize Detection Device 25 detects that a predetermined number A (for example, 11 balls) or more have entered the Big Prize Opening 20 during the Big Prize Opening's valid period while a minor win game is being played, or (2) the Big Prize Detection Device 25 detects that a variable number N (a variable value corresponding to the type of big win symbol, and N can differ even for big win symbols with the same number of rounds in the special game) or more have entered the Big Prize Opening 20 during the continuous opening period of the Big Prize Opening 20 during a special game, i.e., the period during which the Big Prize Opening 20 is continuously open, and the Big Prize Detection Device 25 detects that a variable number N (a variable value corresponding to the type of big win symbol, and N can differ even for big win symbols with the same number of rounds in the special game) or more have entered the Big Prize Opening 20 The main board 200 may be configured to generate an error when it detects at least one of the following: (3) a predetermined number B (e.g., 3 balls) or more balls entering the large prize opening 20 during a predetermined period other than the continuous opening period of the large prize opening 20, or (4) a predetermined number C (e.g., 1 ball) or more balls entering the large prize opening 20 while the "large prize opening abnormality detection error" is occurring, that is, while the large prize opening detection device 25 is detecting a predetermined number C (e.g., 1 ball) or more balls entering the large prize opening 20 (the values of A, B, and C are A > B > C, and A is designed to be the same as the minimum value of N). In this case, as an error notification, the performance button 109, the decorative LED of the performance button 109, and other decorative lamps 111 are blinked or lit, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. As an error release condition, the error notification is stopped when the power is turned on again, thereby releasing the error. However, the error notification to the performance display device 60 will stop after a predetermined time, for example 300 seconds, has elapsed since the start of the error notification, even if the error is not cleared by restarting the power. Also, the output of the error notification sound will stop after a predetermined time, for example 90 seconds, has elapsed since the start of the error notification sound output, even if the error is not cleared by restarting the power. Note that the occurrence of the "Grand Prize Aperture Detection Error" does not affect the progress of the game. Furthermore, in gaming machines that do not feature minor win games, the system may be configured to generate the "Big Win" when the main board 200 detects at least one of the following: (5) during the continuous opening period of the big win slot 20 in special games, i.e., the period during which the big win slot 20 is continuously open, and during the total period of each round of games in special games, a variable number N (a variable value corresponding to the type of big win symbol; even if the number of rounds of the special game is the same, N may differ) or more balls entering the big win slot 20; (6) during a predetermined period other than the continuous opening period of the big win slot 20, a predetermined number B (e.g., 3 balls) or more balls entering the big win slot 20; or (7) during the occurrence of a "Big Win Slot Anomaly Detection Error," i.e., during the occurrence due to the fulfillment of condition (5) or (6) above, a predetermined number C (e.g., 1 ball) or more balls entering the big win slot 20.

また、「大入賞口異常検知エラー」は、大入賞検出装置25が著しく長い時間(例えば、300秒)遊技球を検出し続けたこと、すなわち遊技球がセンサ付近に滞留するなどして遊技球検知状態(オン状態)が長時間継続していることをメイン基板200が検知した場合に発生するような仕様としてもよい。ただし、「大入賞口異常検知エラー」の原因の検出が合計10個以上となった場合に、エラー報知として扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、エラー発生から所定時間、例えば1秒後に点灯を終了する。また、「大入賞口異常入賞エラー」の原因の検出が合計30個以上となった場合に、エラー報知としてエラー報知音を出力し、エラー発生から所定時間、例えば30秒後にエラー報知音の出力を終了する。 Furthermore, the "Grand Prize Entrance Abnormality Detection Error" may be specified to occur when the main board 200 detects that the grand prize detection device 25 has continued to detect game balls for an exceptionally long period of time (e.g., 300 seconds), meaning that the game ball detection state (on state) has continued for a long time due to game balls remaining near the sensor. However, if the total number of detected causes of the "Grand Prize Entrance Abnormality Detection Error" exceeds 10, the decorative lamp 111 on the door frame will be illuminated as an error notification, and the illumination will cease after a predetermined time, for example, 1 second, from the time the error occurred. Also, if the total number of detected causes of the "Grand Prize Entrance Abnormality Error" exceeds 30, an error notification sound will be output as an error notification, and the output of the error notification sound will cease after a predetermined time, for example, 30 seconds, from the time the error occurred.

「入賞口異常検知エラー」は、(1)電波センサ(例えば、入賞口付近に設けられた電波センサが望ましい)による異常電波の検出、(2)各種入賞・入球検出装置(第1始動入賞検出装置16、第2始動入賞検出装置17、大入賞検出装置25、一般入賞検出装置38、アウト口34の入球検出装置)における一定時間オン継続(すなわち、遊技球がセンサ付近に滞留するなどして遊技球検知状態(オン状態)が一定時間継続していること)の検出、(3)特別遊技中における大入賞口20への所定球数以上の入球の大入賞検出装置25による検出、のうちいずれかをメイン基板200が検知した場合に発生する。この場合、メイン基板200はそのエラーに係る入球を無効にする。すなわち、入賞口の種類によらず、いずれかの入賞口にて上記のようなエラー条件を充足した場合にエラーと判定されるエラー種別である。また、エラー報知として、扉枠や遊技盤80に設けられた装飾ランプ111および演出表示装置60の背面側に設けられたランプを点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、電源再投入がなされた場合に、または、扉枠セットが閉じられて扉開放センサによる扉開放の検出状態がオンからオフに変化したことを払出制御基板155が検知した場合に、ランプ点灯、エラー報知の表示、エラー報知音の出力などのエラー報知を停止することで「入賞口異常検知エラー」を解除する。 The "Abnormal Entry Point Detection Error" occurs when the main board 200 detects any of the following: (1) detection of abnormal radio waves by a radio wave sensor (preferably a radio wave sensor installed near the entry point); (2) detection of a continuous ON state for a certain period of time in various entry/ball detection devices (first start entry detection device 16, second start entry detection device 17, big entry detection device 25, general entry detection device 38, ball entry detection device for the out entry point 34) (i.e., the game ball detection state (ON state) continues for a certain period of time, such as when game balls remain near the sensor); or (3) detection by the big entry detection device 25 of a predetermined number of balls or more entering the big entry point 20 during special gameplay. In this case, the main board 200 invalidates the balls that entered related to the error. In other words, this is an error type that is determined to be an error when any of the above error conditions are met at any of the entry points, regardless of the type of entry point. Furthermore, as an error notification, decorative lamps 111 on the door frame and game board 80, as well as a lamp on the back of the performance display device 60, are illuminated, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. The error clearing condition is when the power is restarted, or when the payout control board 155 detects that the door frame set has been closed and the door open detection state by the door open sensor has changed from on to off. In these cases, the error notification, including lamp illumination, error notification display, and error notification sound output, is stopped, thereby clearing the "winning slot abnormality detection error."

「普通電動役物入賞異常エラー」は、(1)第2始動口12の有効期間中、すなわち第2始動口12への入球を有効または正常とみなす期間中に第2始動口12への所定数A(例えば15球)以上の入球が第2始動入賞検出装置17により検出されたこと、(2)第2始動口12の非有効期間中、すなわち第2始動口12への入球を無効または異常とみなす期間中に第2始動口12への所定数B(例えば10球)以上の入球が第2始動入賞検出装置17により検出されたこと、(3)「普通電動役物入賞異常エラー」の発生中、すなわち上記(1)または(2)の条件充足による発生中に大入賞口20への所定数C(例えば1球)以上の入球が大入賞検出装置25により検出されたこと、のいずれかをメイン基板200が検知した場合に発生する(A,B,Cの値は、遊技の進行に影響しないようA>B>Cとなるように設計される。例えば異常である可能性が低い状況では大きめの数値が設定され、異常である可能性が高い状況では小さめの数値が設定されるなど、現在の状況に応じた適切な値が設定される。)。この場合、エラー報知として、演出ボタン109、演出ボタン109の装飾LED、その他の装飾ランプ111を点滅または点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として電源再投入がなされた場合に、エラー報知を停止することでエラーを解除する。ただし、演出表示装置60へのエラー報知は、電源再投入によるエラー解除がなされない場合であっても、エラー報知の開始から所定時間、例えば300秒が経過したときに停止される。また、エラー報知音の出力は、電源再投入によるエラー解除がなされない場合であっても、エラー報知音の出力開始から所定時間、例えば90秒が経過したときに停止される。なお、演出ボタン109の装飾LEDの表示態様は演出内容に依存しない一方、演出表示装置60の表示態様は演出内容に依存しつつエラー表示も実行される。すなわち、演出の進行上、演出ボタン109を白色にて発光させるべき状況やタイミングであっても、エラー状態である場合はエラー状態を示す態様である赤色にて発光させるが、演出の進行上、演出表示装置60にて所定の予告演出を表示すべき状況やタイミングであれば、その所定の予告演出を表示しつつ、その前面にてエラー報知を表示する。 The "Normal Electric Prize Entry Abnormal Error" occurs when: (1) the second start entry detection device 17 detects a predetermined number A (e.g., 15 balls) or more balls entering the second start entry 12 during the valid period of the second start entry 12, i.e., during the period when balls entering the second start entry 12 are considered valid or normal; (2) the second start entry detection device 17 detects a predetermined number B (e.g., 10 balls) or more balls entering the second start entry 12 during the non-valid period of the second start entry 12, i.e., during the period when balls entering the second start entry 12 are considered invalid or abnormal; or (3) the "Normal Electric Prize Entry Abnormal Error" An error occurs when the main board 200 detects either of the following: an error occurring, that is, an error occurring due to the fulfillment of either condition (1) or (2) above, or the main board 200 detecting that a predetermined number C (e.g., 1 ball) or more balls have entered the large prize opening 20 by the large prize detection device 25 (the values of A, B, and C are designed so that A > B > C so as not to affect the progress of the game. For example, a larger value is set when the possibility of an abnormality is low, and a smaller value is set when the possibility of an abnormality is high, and so on, with appropriate values set according to the current situation). In this case, as an error notification, the performance button 109, the decorative LED of the performance button 109, and other decorative lamps 111 are made to blink or light up, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. As an error clearing condition, the error notification is cleared by stopping the error notification when the power is turned on again. However, even if the error is not cleared by turning on the power, the error notification to the performance display device 60 is stopped after a predetermined time has elapsed from the start of the error notification, for example, 300 seconds. Furthermore, the error notification sound will stop outputting after a predetermined time, for example 90 seconds, has elapsed since the start of the error notification sound output, even if the error is not cleared by restarting the power. The display mode of the decorative LED on the performance button 109 is independent of the performance content, while the display mode of the performance display device 60 depends on the performance content and also displays errors. That is, even if the performance button 109 should illuminate in white during the progression of the performance, if an error occurs, it will illuminate in red, indicating the error state. However, if the performance display device 60 should display a predetermined pre-announcement performance during the progression of the performance, it will display that pre-announcement performance while simultaneously displaying an error notification in front of it.

また、「普通電動役物入賞異常エラー」は、第2始動口12の有効期間外において第2始動入賞検出装置17により第2始動口12への所定数A(例えば10球)以上の遊技球入球が検出されたこと、または、大入賞口20の有効期間外において大入賞検出装置25により大入賞口20への所定数A(例えば10球)以上の遊技球入球が検出されたこと、のいずれかをメイン基板200が検知した場合に発生するような仕様としてもよい。この場合、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、エラー発生から所定時間、例えば1秒後に消灯する。また、「普通電動役物入賞異常エラー」は、第2始動口12の有効期間外において第2始動入賞検出装置17により第2始動口12への所定数B(例えば30球)以上の遊技球入球が検出されたこと、または、大入賞口20の有効期間外において大入賞検出装置25により大入賞口20への所定数B(例えば30球)以上の遊技球入球が検出されたこと、のいずれかをメイン基板200が検知した場合にも発生する。この場合、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、RAMクリアスイッチが押下されたまま電源再投入がなされた場合、または、エラー発生から所定時間、例えば30秒が経過した場合に、エラー報知音の出力を停止してエラーを解除する。なお、これらのエラーの発生は遊技の進行には影響しない。 Furthermore, the "Normal Electric Prize Entry Abnormal Error" may be specified to occur when the main board 200 detects either that a predetermined number A (e.g., 10 balls) or more game balls have entered the second start entry 12 by the second start entry detection device 17 outside the valid period of the second start entry 12, or that a predetermined number A (e.g., 10 balls) or more game balls have entered the large prize entry 20 by the large prize entry detection device 25 outside the valid period of the large prize entry 20. In this case, the decorative lamp 111 provided on the door frame is lit and then turned off after a predetermined time, for example, 1 second, from the time the error occurs. Furthermore, the "Normal Electric Prize Entry Abnormality Error" also occurs when the main board 200 detects either the detection of a predetermined number B (e.g., 30 balls) or more game balls entering the second start port 12 by the second start prize entry detection device 17 outside the valid period of the second start port 12, or the detection of a predetermined number B (e.g., 30 balls) or more game balls entering the large prize port 20 by the large prize entry detection device 25 outside the valid period of the large prize port 20. In this case, an error notification sound is output. As a condition for clearing the error, the output of the error notification sound stops and the error is cleared when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, or when a predetermined time, for example 30 seconds, has elapsed since the error occurred. Note that the occurrence of these errors does not affect the progress of the game.

また、「普通電動役物入賞異常エラー」は、非時短状態においては第2始動口12に遊技球が所定球数、例えば1球入球した場合に発生し、この場合、各種LEDを点灯させ、電源再投入または異常発生後から所定時間、例えば300秒経過でエラーを解除するような仕様としてもよい。その場合、「普通電動役物入賞異常エラー」は、時短状態かつ普通電動役物有効期間内、すなわち第2始動口12への入球を有効または正常とみなす期間中においては第2始動口12に遊技球が所定球数、例えば6球入球した場合に発生し、時短状態かつ普通電動役物有効期間外、すなわち第2始動口12への入球を無効または異常とみなす期間中においては第2始動口12に遊技球が所定球数、例えば5球入球した場合に発生し、時短状態かつ当該異常発生後においては第2始動口12に遊技球が所定球数、例えば1球入球した場合に発生するようにしてもよい。これらの場合、特別図柄の変動および大入賞口20の作動を中断し、エラー報知として、演出表示装置60へエラー報知を表示し、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、扉を開放させながら電源再投入がなされた場合に、エラーを解除してエラー報知を終了する。 Furthermore, the "normal electric prize entry abnormality error" may occur in the non-time-saving state when a predetermined number of game balls, for example, 1 ball, enter the second start port 12. In this case, various LEDs may be lit, and the error may be cleared after the power is turned back on or after a predetermined time, for example, 300 seconds, has elapsed since the abnormality occurred. In that case, the "normal electric prize entry abnormality error" may occur in the time-saving state and within the normal electric prize validity period, i.e., during the period when entry into the second start port 12 is considered valid or normal, when a predetermined number of game balls, for example, 6 balls, enter the second start port 12. In the time-saving state and outside the normal electric prize validity period, i.e., during the period when entry into the second start port 12 is considered invalid or abnormal, when a predetermined number of game balls, for example, 5 balls, enter the second start port 12. In the time-saving state and after the abnormality occurred, the error may occur when a predetermined number of game balls, for example, 1 ball, enters the second start port 12. In these cases, the special symbol changes and the operation of the large prize slot 20 are interrupted. An error notification is displayed on the performance display device 60, the decorative lamps 111 on the door frame are illuminated, and an error notification sound is emitted. The error is cleared and the error notification ends when the power is restored while the door is open.

また、「普通電動役物入賞異常エラー」は、非時短状態、かつ、特別遊技中または小当り遊技中に第2始動入賞検出装置17が第2始動口12への入球を検出したことをメイン基板200が検知した場合に発生する。すなわち、開放延長状態でないときに第2始動入賞検出装置17が第2始動口12への入球を検出したことをメイン基板200が検知した場合に発生する。この場合、エラー報知として、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、電源再投入がなされた場合、または、エラ-発生から所定時間、例えば300秒が経過した場合に、エラー報知を終了する。なお、この仕様は第2始動口12に保留機能がない遊技機である場合に適用される。例えば、第2始動口12に保留機能がなく、小当り遊技が実行されることでV入賞口が備えられた大入賞口が開放しその開放中にV入賞口へ入球すると大当りへと昇格するような遊技機である場合に適用されることが望ましい。このエラーが検出されてから第1始動口11に対応する特別図柄が所定回数、例えば5回変動終了するまでに再度のエラー検出、または、このエラーが検出されてから第1始動口11に対応する特別図柄が変動する前にV入賞口に入球、または、このエラーが検出されてから待機デモ画面が表示される前にV入賞口に入球した場合にエラー報知を実行する。 Furthermore, the "Normal Electric Prize Entry Abnormal Error" occurs when the main board 200 detects that the second start prize entry detection device 17 has detected a ball entering the second start port 12 while the machine is not in a time-saving state and is in a special game or minor win game. In other words, it occurs when the main board 200 detects that the second start prize entry detection device 17 has detected a ball entering the second start port 12 when the machine is not in an open extension state. In this case, as an error notification, the decorative lamp 111 provided on the door frame lights up and an error notification sound is output. As an error clearing condition, the error notification ends when the power is turned on again or when a predetermined time, for example 300 seconds, has elapsed since the error occurred. Note that this specification applies when the second start port 12 does not have a hold function. For example, it is desirable to apply this specification to a machine where the second start port 12 does not have a hold function, and when a minor win game is performed, the large prize port equipped with a V prize port opens, and if a ball enters the V prize port while it is open, it is upgraded to a big win. An error notification is triggered if, after this error is detected, another error is detected before the special symbol corresponding to the first start port 11 completes a predetermined number of rotations, for example, five times; or if, after this error is detected, a ball enters the V-prize slot before the special symbol corresponding to the first start port 11 rotates; or if, after this error is detected, a ball enters the V-prize slot before the standby demo screen is displayed.

「始動口入賞異常エラー」は、第1始動口11における入球数と排出球数の差が所定数(例えば100球)以上となったことをメイン基板200が検知した場合に発生する。この場合、エラー報知として、演出ボタン109、演出ボタン109の装飾LED、その他の装飾ランプ111を点滅または点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として電源再投入がなされた場合に、エラー報知を停止することでエラーを解除する。ただし、演出表示装置60へのエラー報知は、電源再投入によるエラー解除がなされない場合であっても、エラー報知の開始から所定時間、例えば300秒が経過したときに停止される。また、エラー報知音の出力は、電源再投入によるエラー解除がなされない場合であっても、エラー報知音の出力開始から所定時間、例えば90秒が経過したときに停止される。なお、「始動口入賞異常エラー」の発生は遊技の進行には影響しない。第1始動入賞検出装置16は非接触センサであってよく、図示しない第1始動口11の排出検出装置は接触センサであってよい。あるいは、第1始動入賞検出装置16は接触センサであってもよく、図示しない第1始動口11の排出検出装置は非接触センサであってもよい。 The "Starting Port Entry Abnormality Error" occurs when the main board 200 detects that the difference between the number of balls entered and the number of balls discharged at the first starting port 11 exceeds a predetermined number (for example, 100 balls). In this case, as an error notification, the performance button 109, the decorative LED of the performance button 109, and other decorative lamps 111 flash or light up, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. The error is cleared when the power is restarted, by stopping the error notification. However, the error notification to the performance display device 60 stops after a predetermined time, for example, 300 seconds, has elapsed since the start of the error notification, even if the error is not cleared by restarting the power. Also, the output of the error notification sound stops after a predetermined time, for example, 90 seconds, has elapsed since the start of the output of the error notification sound, even if the error is not cleared by restarting the power. Note that the occurrence of the "Starting Port Entry Abnormality Error" does not affect the progress of the game. The first start prize detection device 16 may be a non-contact sensor, and the discharge detection device for the first start port 11 (not shown) may be a contact sensor. Alternatively, the first start prize detection device 16 may be a contact sensor, and the discharge detection device for the first start port 11 (not shown) may be a non-contact sensor.

また、「始動口入賞異常エラー」は、電源投入時からの第1始動入賞検出装置16が検出した遊技球数と不正行為確認用センサが検出した遊技球数との差が所定数以上となったことをメイン基板200が検知した場合に発生するような仕様としてもよい。この場合、エラー報知として、演出表示装置60へエラー報知を表示し、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、電源再投入がなされた場合にエラーを解除し、電源再投入がなされない場合であっても、エラー発生から所定時間、例えば90秒が経過した場合にエラー報知音の出力を終了し、エラ-発生から所定時間、例えば300秒が経過した場合にエラー報知の表示とランプ点灯を終了する。 Furthermore, the "Starting Point Prize Entry Abnormality Error" may be specified to occur when the main board 200 detects that the difference between the number of game balls detected by the first starting prize entry detection device 16 from the time of power-on and the number of game balls detected by the fraudulent activity confirmation sensor exceeds a predetermined number. In this case, as an error notification, an error notification is displayed on the performance display device 60, the decorative lamp 111 provided on the door frame is lit, and an error notification sound is output. As an error clearing condition, the error is cleared when the power is restarted, and even if the power is not restarted, the output of the error notification sound ends after a predetermined time has elapsed since the error occurred, for example, 90 seconds, and the display of the error notification and the illumination of the lamp end after a predetermined time has elapsed since the error occurred, for example, 300 seconds.

「皿満タンエラー」として、賞球払出装置または遊技球貸出装置の作動によって下球皿106が満杯となり、その満杯が下球皿106における図示しない満タンセンサにより検出されたことを払出制御基板155が検知した場合に発生する。この場合、払出動作を停止するとともに、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として下球皿106の満杯が解消されたことが判明、すなわち満タンセンサへの遊技球の接触がなくなって満タンセンサの検知が解消された場合に、払出動作の停止を解除し、エラー報知を停止することでエラーを解除する。なお、エラー報知音は、所定の大当り図柄での停止時、かつ、条件装置が作動状態(オン)であるか非作動状態(オフ)であるかを示す条件装置作動フラグのオン時(特に、同一ラウンド数で構成される特別遊技であっても、賞球の獲得がより容易である長開放大当りに係る特別遊技時)にのみ出力される。また、エラー等の検知主体はメイン基板200であってもよい。 A "tray full error" occurs when the lower ball tray 106 becomes full due to the operation of the prize ball payout device or game ball dispensing device, and the payout control board 155 detects that this fullness has been detected by a full-fill sensor (not shown) in the lower ball tray 106. In this case, the payout operation is stopped, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. The error is cleared when it is determined that the lower ball tray 106 is no longer full, that is, when the game balls are no longer in contact with the full-fill sensor and the full-fill sensor detection is stopped. The stop on the payout operation is then released, and the error notification is stopped, thereby clearing the error. The error notification sound is output only when the game stops on a predetermined jackpot symbol and when the condition device operation flag, which indicates whether the condition device is in an activated (on) or in an activated (off) state, is on (especially during special games related to long-open jackpots, where it is easier to acquire prize balls, even if the special game consists of the same number of rounds). The main board 200 may also be the entity that detects errors.

「排出エラー」は、各種入賞検出装置(第1始動入賞検出装置16、第2始動入賞検出装置17、大入賞検出装置25、一般入賞検出装置38)および各入賞口からの排出を検出する図示しない排出検出装置により入球数と排出球数との差が所定数、例えば100球を超えたことをメイン基板200が検知した場合に発生する。この場合、エラー報知として、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、RAMクリアスイッチが押下されたまま電源再投入がなされた場合にエラーを解除する。ただし、電源再投入がなされない場合であっても、エラー発生から所定時間、例えば30秒後に、装飾ランプ111を消灯し、演出表示装置60へのエラー報知の表示を停止し、エラー報知音の出力を停止することにより、エラー報知を終了する。なお、これらのエラーの発生は遊技の進行には影響しない。「排出エラー」は、「異常入賞エラー」よりもエラー報知態様が多く、エラー報知終了条件が少ない。 An "ejection error" occurs when the main board 200 detects that the difference between the number of balls entered and the number of balls ejected exceeds a predetermined number, for example, 100 balls, using various prize detection devices (first-start prize detection device 16, second-start prize detection device 17, big prize detection device 25, general prize detection device 38) and an ejection detection device (not shown) that detects ejection from each prize slot. In this case, as an error notification, the decorative lamp 111 provided on the door frame lights up, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. The error is cleared when the RAM clear switch is pressed and the power is turned back on. However, even if the power is not turned back on, the error notification is terminated by turning off the decorative lamp 111, stopping the display of the error notification on the performance display device 60, and stopping the output of the error notification sound after a predetermined time, for example, 30 seconds, from the occurrence of the error. Note that the occurrence of these errors does not affect the progress of the game. "Discharge errors" have more error notification patterns and fewer error notification termination conditions than "abnormal prize entry errors."

「大入賞口異常排出エラー」は、大入賞検出装置25により検出された特別遊技中における大入賞口20の入球数より、図示しない排出検出装置により検出された大入賞口20からの排出球数、または、図示しない通過検出装置により検出された大入賞口20における特定領域の通過球数の方が多いことをメイン基板200が検知した場合に発生する。この場合、エラー報知として、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、電源再投入がなされた場合、または、エラー発生から所定時間(例えば300秒)が経過した場合に、エラー報知を終了する。 The "Grand Prize Outlet Abnormal Discharge Error" occurs when the main board 200 detects that the number of balls discharged from the grand prize outlet 20 (detected by a discharge detection device, not shown) or the number of balls passing through a specific area of the grand prize outlet 20 (detected by a passage detection device, not shown) is greater than the number of balls entering the grand prize outlet 20 during special gameplay (detected by the grand prize detection device 25). In this case, as an error notification, the decorative lamp 111 on the door frame lights up, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. The error notification ends when the power is restarted or when a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed since the error occurred.

「大入賞口入出球不一致エラー」は、大入賞検出装置25により検出された特別遊技中における大入賞口20の入球数より、図示しない排出検出装置により検出された大入賞口20からの排出球数、または、図示しない通過検出装置により検出された大入賞口20における特定領域の通過球数の方が少ないことをメイン基板200が検知した場合に発生する。この場合、特別図柄の図柄変動および大入賞口20の作動を停止し、エラー報知として、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、演出表示装置60へエラー報知を表示し、エラー報知音を出力する。エラー解除条件として、電源再投入がなされた場合に、エラー報知を終了する。 The "Big Prize Outlet Ball In/Out Mismatch Error" occurs when the main board 200 detects that the number of balls dispensed from the big prize outlet 20 (detected by an unillustrated discharge detection device) or the number of balls passing through a specific area of the big prize outlet 20 (detected by a unillustrated passage detection device) is less than the number of balls entering the big prize outlet 20 during special gameplay (detected by the big prize detection device 25). In this case, the special symbol changes and the operation of the big prize outlet 20 are stopped. As an error notification, the decorative lamp 111 on the door frame is illuminated, an error notification is displayed on the performance display device 60, and an error notification sound is output. The error notification ends when the power is restarted as a condition for error resolution.

「誘導装置異常エラー」は、大入賞口20の内部において特定領域と通常領域のいずれかに遊技球を誘導する図示しない誘導装置の位置センサにより誘導装置の正常な動作との相違が検出され、そのようなエラーの原因となる検出が合計5回以上となったことをメイン基板200が検知した場合に発生する。この誘導装置は、特別遊技中の特定ラウンド目(例えば4ラウンド目)に特定領域へ遊技球を誘導するよう動作し、特定ラウンド目以外のラウンドでは動作せずに通常領域へ遊技球を誘導するよう構成される。すなわち、特定ラウンド目以外に特定領域へ遊技球を誘導する動作をした場合や、特定ラウンド目に特定領域へ誘導する動作をしなかった場合にエラーと判断される。この場合、エラー報知として、演出表示装置60へエラー報知を表示し、扉枠に設けられた装飾ランプ111を点灯させ、エラー発生から5分経過後にエラー報知を終了する。 The "Guidance Device Malfunction Error" occurs when a position sensor of a guidance device (not shown) that guides game balls to either a specific area or a normal area inside the large prize winning opening 20 detects a discrepancy between the guidance device's normal operation and the actual operation, and the main board 200 detects a total of five or more such detections. This guidance device is configured to guide game balls to a specific area during a specific round of special gameplay (for example, the 4th round), and to guide game balls to the normal area in rounds other than the specific round. In other words, an error is determined if the device attempts to guide game balls to the specific area outside of the specific round, or if it fails to do so during the specific round. In this case, an error notification is displayed on the display device 60, the decorative lamp 111 on the door frame lights up, and the error notification ends 5 minutes after the error occurred.

<外部情報出力端子から出力される信号>
外部情報出力端子160から出力される信号は、例えば予備信号、アウト信号、賞球信号、扉・枠開放信号、大当り信号、入賞信号、セキュリティ信号、始動口信号、ゲート信号等である。ただし、以下に例示する信号の内容および条件は一例にすぎず、その趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
<Signals output from the external information output terminal>
The signals output from the external information output terminal 160 include, for example, a reserve signal, an out signal, a prize ball signal, a door/frame opening signal, a jackpot signal, a prize entry signal, a security signal, a start gate signal, a gate signal, etc. However, the content and conditions of the signals exemplified below are merely examples and can be changed within the scope that does not deviate from their purpose.

予備信号は、常にオフであることを示す予備的な信号であり、例えば、電源投入後の任意のタイミングから、常時、オフ信号を示す。なお、当該信号は、機種ごとの遊技性の複雑さに応じて使用の有無が異なる。 The auxiliary signal is a backup signal that always indicates an off state. For example, it will always show an off signal from any point after power-on. Note that the use of this signal varies depending on the complexity of the gameplay for each model.

アウト信号は、IN/OUT系の信号の一つであり、遊技領域81に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(すなわち、遊技領域81に打ち込まれた遊技球個数)を示す。例えば、総排出確認センサにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタの値であるが、入球数カウンタの値であってもよい)が所定数、例えば10の倍数に達する毎に、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。 The "OUT" signal is one of the IN/OUT signals and indicates the number of game balls that have entered all the entry points (including the exit points) located in the game area 81 (i.e., the number of game balls that have been played into the game area 81). For example, each time the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor (for example, the value of the total discharge confirmation counter, but it may also be the value of the entry count counter) reaches a predetermined number, for example, a multiple of 10, an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the system waits for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired.

賞球信号は、IN/OUT系の信号の一つであり、遊技機が払い出した遊技球個数を示す。この場合、払出カウントセンサにて検出された遊技球数が所定数、例えば10の倍数に達する毎に、0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。また、扉・枠開放信号の出力条件を初めて満たすタイミングにおいては、所定期間の経過後(例えば1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(上記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 The prize ball signal is one of the IN/OUT signals and indicates the number of game balls dispensed by the gaming machine. In this case, each time the number of game balls detected by the payout count sensor reaches a predetermined number, for example, a multiple of 10, an ON signal is output for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the system waits for the next output until the current signal's output period has expired. Furthermore, when the door/frame open signal output conditions are met for the first time, the system may be configured to start outputting after a predetermined period has elapsed (for example, one interrupt = 0.004 seconds). Also, if the system is waiting for the next output, it may be configured to start outputting immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period has not elapsed).

扉・枠開放信号は、ユニット監視系の信号の一つであり、例えば遊技機のガラス扉(例えば透明板103)が開放中であることを示す。この場合、扉ユニット開放検知センサが、オフからオンに変化したことを契機に(または、オフからオンに変化した後の所定期間、例えば0.1秒間オンが連続したことを契機としてもよい)、当該検知センサがオンである期間中(例えば、ガラス扉が開放状態(オン)であるか閉鎖状態(オフ)であるかを示す扉開放中フラグがオンである期間中)、常時オン信号を出力する。但し、オンからオフに変化した後、所定期間、例えば0.1秒間が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい。 The door/frame open signal is one of the signals in the unit monitoring system, indicating, for example, that the glass door (e.g., transparent panel 103) of a gaming machine is open. In this case, the door unit open detection sensor outputs a continuously on signal during the period that the sensor is on (for example, during the period when the door open flag, which indicates whether the glass door is open (on) or closed (off) is on), triggered by a change from off to on (or after a predetermined period of time, e.g., 0.1 seconds). However, the on signal may continue to be output for a predetermined period, e.g., 0.1 seconds, after the change from on to off.

また、扉・枠開放信号は、遊技機の前枠102が開放中であることを示してもよい。この場合、前枠ユニット開放検知センサがオフからオンに変化したことを契機に(または、オフからオンに変化した後、所定期間、例えば0.1秒間オンが連続したことを契機としてもよい)、当該検知センサがオンである期間中(例えば、前枠102が開放状態(オン)であるか閉鎖状態(オフ)であるかを示す枠開放中フラグがオンである期間中)、常時オン信号を出力する。但し、オンからオフに変化した後、所定期間、例えば0.1秒間が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい。 Furthermore, the door/frame open signal may indicate that the front frame 102 of the gaming machine is open. In this case, the signal is continuously output as soon as the front frame unit open detection sensor changes from off to on (or as soon as it remains on for a predetermined period, for example, 0.1 seconds) after changing from off to on. This output is maintained during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the frame open flag, which indicates whether the front frame 102 is open (on) or closed (off), is on). However, the signal may continue to be output for a predetermined period, for example, 0.1 seconds, after changing from on to off.

また、扉・枠開放信号は、遊技機の受け皿枠(例えば扉104)が開放中であることを示してもよい。この場合、球皿ユニット開放検知センサがオフからオンに変化したことを契機に(または、オフからオンに変化した後、所定期間、例えば0.1秒間オンが連続したことを契機としてもよい)、当該検知センサがオンである期間中、常時オン信号を出力する信号である。但し、オンからオフに変化した後、所定期間、例えば0.1秒間が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい。 Furthermore, the door/frame open signal may indicate that the game machine's tray frame (e.g., door 104) is open. In this case, the signal is continuously output as long as the ball tray unit open detection sensor is on, triggered by the sensor changing from off to on (or after it has changed from off to on and remained on for a predetermined period, for example, 0.1 seconds). However, the on signal may continue to be output for a predetermined period, for example, 0.1 seconds, after it has changed from on to off.

ここで、上記3種類の扉・枠開放信号のうちいずれかを一つの機種に適用してもよいし、3種類のうち2つまたは3つを各ユニット間の構成に応じて同一の出力信号として適用してもよい。後者の場合、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、メイン基板200に接続していてもよいし、払出制御基板155側に接続されていてもよい(メイン基板200と払出制御基板155とは、双方向通信が可能であるため)。 Here, any one of the three types of door/frame opening signals described above may be applied to a single model, or two or three of the three types may be applied as the same output signal depending on the configuration between the units. In the latter case, the ON signal should be continuously output while any of the opening detection sensors are ON. Furthermore, the opening detection sensors of each unit may be connected to the main board 200 or to the dispensing control board 155 (since bidirectional communication is possible between the main board 200 and the dispensing control board 155).

図柄確定回数信号は、図柄変動系の信号の一つであり、例えば大入賞口20を開放させる契機となり得る図柄変動の全てを対象としてその図柄変動回数を示す。この場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了した場合(なお、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了したタイミングであってもよいし、終了タイミングではなく変動開始タイミングや変動期間中のタイミングであってもよい)、0.5秒間に亘ってオン信号を出力する。なお、出力期間は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適である。また、特別図柄の変動固定時間(例えば0.5秒)中である期間、オン信号を出力するよう構成してもよい。 The symbol confirmation count signal is one of the signals in the symbol variation system. It indicates the number of symbol variations for all symbol variations that could trigger the opening of the large prize slot 20. In this case, when the variation display of the first or second special symbol ends (this could be the timing after the variation display ends and the period of fixed symbol display ends, or it could be the timing of the variation start or during the variation period), an ON signal is output for 0.5 seconds. It is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest possible variation display period for the first and second special symbols. Alternatively, the ON signal may be output for a period during the fixed variation time of the special symbol (e.g., 0.5 seconds).

また、図柄確定回数信号は、例えば大入賞口20を開放させる契機となり得る図柄変動の一部である第2特別図柄を対象としてその図柄変動回数を示す仕様であってもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示が終了した場合(なお、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了したタイミングであってもよいし、終了タイミングではなく変動開始タイミングや変動期間中のタイミングであってもよい)、0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。なお、出力期間は、第2特別図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適である。 Furthermore, the symbol confirmation count signal may be configured to indicate the number of symbol variations for the second special symbol, which is part of the symbol variation that can trigger the opening of the large prize slot 20. In this case, when the variation display of the second special symbol ends (this could be the timing after the variation display ends and the period during which the symbol is fixed has ended, or it could be the timing of the variation start or during the variation period), an ON signal is output for 0.5 seconds. It is preferable that the output period be configured to be shorter than the shortest possible variation display period for the second special symbol.

また、図柄確定回数信号は、例えば大入賞口20を開放させる契機となり得る図柄変動の一部である第1特別図柄を対象としてその図柄変動回数を示す仕様であってもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示が終了した場合(なお、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了したタイミングであってもよいし、終了タイミングではなく変動開始タイミングや変動期間中のタイミングであってもよい)、0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。なお、出力期間は、第1特別図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適である。 Furthermore, the symbol confirmation count signal may be configured to indicate the number of symbol variations for the first special symbol, which is part of the symbol variation that can trigger the opening of the large prize slot 20. In this case, when the variation display of the first special symbol ends (this could be the timing after the variation display ends and the period during which the symbol is fixed has ended, or it could be the timing of the variation start or during the variation period), an ON signal is output for 0.5 seconds. It is preferable that the output period be configured to be shorter than the shortest possible variation display period for the first special symbol.

第1大当り信号は、大当り系の信号の一つであり、大入賞口20を開放させ得る状態である特別遊技が実行されている期間中(役物連続作動装置作動中)であることを示す。ここで「特別遊技が実行中である期間」は、ラウンド遊技が複数回実行されている期間(ラウンド後の大入賞口閉鎖期間含む)だけでなく、開始デモや終了デモの期間も含む。より具体的には、開始デモ(1ラウンド目が開始するまで大入賞口の閉鎖を維持する期間)+1ラウンド+ラウンド後閉鎖時間(ラウンド間時間)+2ラウンド+ラウンド後閉鎖時間(ラウンド間時間)+・・・最終ラウンド+ラウンド後閉鎖時間+終了デモ(最終ラウンド終了から特別遊技終了まで/特別遊技終了直後の初回変動が開始されるまで大入賞口の閉鎖を維持する期間)の期間である。この信号は、特別遊技が開始された場合(なお、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい)、特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置が作動状態(オン)であるか非作動状態(オフ)であるかを示す役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 The first jackpot signal is one of the jackpot signals and indicates that a special game is being played (the continuous mechanism is in operation) that allows the large prize winning slot 20 to be opened. Here, "the period during which the special game is being played" includes not only the period during which multiple rounds of gameplay are played (including the period during which the large prize winning slot is closed after each round), but also the periods of the start demo and end demo. More specifically, it is the period of the start demo (the period during which the large prize winning slot remains closed until the first round begins) + 1 round + post-round closing time (time between rounds) + 2 rounds + post-round closing time (time between rounds) + ... final round + post-round closing time + end demo (the period from the end of the final round until the end of the special game / the period during which the large prize winning slot remains closed until the first spin immediately after the end of the special game begins). This signal outputs a continuously ON signal when a special game is initiated (the output timing may also be before the start, during, or after the introductory demo period), and while the special game is in progress (for example, during the period when the continuous mechanism activation flag or condition device activation flag, which indicates whether the continuous mechanism activation device is activated (on) or deactivated (off), is ON).

第1大当り信号は、大当り図柄の種類や、特別遊技開始直前(大当り図柄が停止する際)の遊技状態、特別遊技終了後に移行する遊技状態の種類に応じて、その出力期間が異なるよう構成してもよい。例として、16ラウンド確変大当りに対応した大当り図柄が停止した場合と、4ラウンド通常大当りに対応した大当り図柄が停止した場合において、(1)16ラウンド確変大当りが非時短状態にて大当りした場合、開始デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば5秒であり、終了デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば30秒であり、開始デモ時間中及び終了デモ時間中に演出表示装置60に表示される画像はキャラクタAの画像となり、更には遊技球を借りるために必要な記録媒体の取り忘れ防止を促すための画像を終了デモ時間中に表示し、(2)4ラウンド通常大当りが非時短状態にて大当りした場合、開始デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば5秒であり、終了デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば10秒であり、開始デモ時間中及び終了デモ時間中に演出表示装置60に表示される画像はキャラクタBの画像となり、更には遊技球を借りるために必要な記録媒体の取り忘れ防止を促すための画像を終了デモ時間中に表示し、(3)16ラウンド確変大当りが時短状態にて大当りした場合、開始デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば4秒であり、終了デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば6秒であり、開始デモ時間中に演出表示装置60に表示される画像はキャラクタCの画像となり、遊技球を借りるために必要な記録媒体の取り忘れ防止を促すための画像を終了デモ時間中に表示しない、(4)4ラウンド通常大当りが時短状態にて大当りした場合、開始デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば4秒であり、終了デモ時間にて第1大当り信号が出力されている期間は例えば10秒であり、開始デモ時間中に演出表示装置60に表示される画像はキャラクタBの画像となり、遊技球を借りるために必要な記録媒体の取り忘れ防止を促すための画像を終了デモ時間中に表示しないよう構成してもよい。上記時間値については一例であり適宜変更可能であるが、その大小関係や差分関係については上記のような関係が望ましい。 The first jackpot signal may be configured so that its output period differs depending on the type of jackpot symbol, the game state immediately before the start of the special game (when the jackpot symbol stops), and the type of game state to which the player transitions after the special game ends. For example, when a jackpot symbol corresponding to a 16-round probability variation jackpot stops, and when a jackpot symbol corresponding to a 4-round normal jackpot stops, (1) when a 16-round probability variation jackpot is won in a non-time-saving state, the period during which the first jackpot signal is output in the start demo time is, for example, 5 seconds, and the period during which the first jackpot signal is output in the end demo time is, for example, 30 seconds, and the image displayed on the performance display device 60 during the start demo time and the end demo time is an image of character A, and furthermore, an image is displayed during the end demo time to remind the player not to forget to take the recording medium necessary to borrow the game balls, (2) when a 4-round normal jackpot is won in a non-time-saving state, the period during which the first jackpot signal is output in the start demo time is, for example, 5 seconds, and the period during which the first jackpot signal is output in the end demo time is, for example, 10 seconds, and the image displayed on the performance display device 60 during the start demo time and the end demo time is an image of character B, and furthermore, an image is displayed during the end demo time to remind the player not to forget to take the recording medium necessary to borrow the game balls (3) If a 16-round probability variation jackpot occurs in a time-saving state, the period during which the first jackpot signal is output in the start demo time is, for example, 4 seconds, and the period during which the first jackpot signal is output in the end demo time is, for example, 6 seconds. The image displayed on the performance display device 60 during the start demo time is the image of character C, and the image to remind players not to forget to take the recording medium necessary to borrow the game balls is not displayed during the end demo time. (4) If a 4-round normal jackpot occurs in a time-saving state, the period during which the first jackpot signal is output in the start demo time is, for example, 4 seconds, and the period during which the first jackpot signal is output in the end demo time is, for example, 10 seconds. The image displayed on the performance display device 60 during the start demo time is the image of character B, and the image to remind players not to forget to take the recording medium necessary to borrow the game balls is not displayed during the end demo time. The above time values are examples and can be changed as appropriate, but the relationships between them, such as magnitude and difference, are desirable.

第2大当り信号は、大当り系の信号の一つであり、大入賞口20を開放させ得る状態である特別遊技が実行されている期間中(役物連続作動装置作動中)であること、及び、大入賞口20を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを示す。この信号は、特別遊技が開始された場合、及び、時間短縮遊技が開始された場合、特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、特別図柄が時短状態(オン)であるか非時短状態(オフ)であるかを示す特別図柄時短フラグ、及び/又は、普通図柄が時短状態(オン)であるか非時短状態(オフ)であるかを示す普通図柄時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 The second jackpot signal is one of the jackpot signals and indicates that a special game is being played that allows the large prize winning slot 20 to open (the continuous mechanism operation device is active), and that a time-saving game is being played that triggers the opening of the large prize winning slot 20 (the time-saving function is active). This signal outputs a constantly ON signal when a special game is started, when a time-saving game is started, during the period when the special game is being played (for example, during the period when the continuous mechanism operation device operation flag and/or the condition device operation flag are ON), and during the period when a time-saving game is being played (for example, during the period when the special symbol time-saving flag, which indicates whether the special symbol is in a time-saving state (ON) or not (OFF), and/or the normal symbol time-saving flag, which indicates whether the normal symbol is in a time-saving state (ON) or not (OFF), are ON).

また、第1大当り信号および第2大当り信号は、特定の入球口への入球がなければ大入賞口20を開放させ得る条件を充足しても特別遊技が実行されないような遊技機である場合、大入賞口20を開放させ得る条件を充足したこと(役物連続作動装置に係る条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示されたこと)、及び、大入賞口20を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを示してもよい。この場合、大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した後から、所定期間(例えば、0.5秒であるが、次回の割り込み処理にて信号を出力する場合には、割り込み処理の周期を加算した、0.504秒)が経過した場合(なお、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい)、前記出力タイミング後となる期間中、及び、特別遊技が実行中である期間中(例えば、条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する。なお、大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した後、特定の入球口へ遊技球が入球するまで特別遊技が実行されず、特別遊技の実行が開始されることで出力開始となるため、特別遊技の開始タイミングが特定の入球口への入球タイミングに依存する本仕様においては上記の出力期間は可変である。 Furthermore, in the case of a game machine where a special game is not executed even if the conditions for opening the big prize opening 20 are met unless a ball enters a specific ball entry point, the first and second jackpot signals may indicate that the conditions for opening the big prize opening 20 have been met (that a combination of symbols that will activate the condition device related to the continuous mechanism operation device has been displayed), and that the period during which the big prize opening 20 can be opened is in operation (the continuous mechanism operation device is in operation). In this case, after a predetermined period (for example, 0.5 seconds, but if the signal is output in the next interrupt processing, the interrupt processing period is added, making it 0.504 seconds) has elapsed since the end of the variable display of the symbols related to the jackpot symbols (the output timing may be when the period during which the symbols are fixed in display has ended (or started, or is in the period) after the variable display has ended), during the period after the output timing, and during the period during which the special game is being executed (for example, during the period when the condition device operation flag is on), the signal is always on. Furthermore, after the display of the winning symbols has finished, the special game will not be executed until a game ball enters a specific entry slot. Output begins when the special game starts; therefore, in this specification where the start timing of the special game depends on the timing of ball entry into the specific entry slot, the above output period is variable.

また、第1大当り信号および第2大当り信号は、小当りを契機としたV入賞口への入球に基づく大当りを実行可能な遊技機に適用した場合、信号の出力開始タイミングは、小当りを契機としたV入賞口への入球に基づく大当りの場合はV入賞口への入球を検出したタイミング、大当り図柄の停止を契機とした大当りの場合には条件装置作動フラグオフからオンのタイミング(大当り開始のタイミング)であり、大当りが終了するまで(条件装置作動フラグオンからオフまで)オン信号を出力した後にオフとなる。 Furthermore, when the first and second jackpot signals are applied to a gaming machine capable of executing jackpots based on balls entering the V-entry slot triggered by a minor win, the signal output start timing is as follows: in the case of a jackpot triggered by a minor win, it is the timing when the ball entering the V-entry slot is detected; in the case of a jackpot triggered by the stopping of a jackpot symbol, it is the timing when the condition device activation flag changes from off to on (the timing of the jackpot start); and the signal continues to output until the jackpot ends (from the condition device activation flag on to off), before turning off.

第3大当り信号は、確率変動状態への移行可否を決定するための入球領域、例えば特定領域を備えた大入賞口20を備えた遊技機にて適用され、特定領域を備えた大入賞口20が短開放する(例えば、最大開放時間が0.01秒である)ラウンド実行中(特別電動役物作動中)であって、且つ、当該入球領域への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が当該入球領域へ入球したことを示してもよい。この場合、大入賞口20を短開放するラウンド実行中であって、且つ、特定領域への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が特定領域へ入球した場合、1秒間に亘ってオン信号を出力する。なお、1回の特別遊技の実行時において、前記出力タイミングを満たす1個目以外の場合は、出力しないよう構成しておくことが好適となる。 The third jackpot signal is applied in a gaming machine equipped with a large prize slot 20 having an entry area, for example, a specific area, for determining whether or not to transition to a probability variation state. It may indicate that a game ball has entered the entry area when the large prize slot 20 with the specific area is briefly open (for example, with a maximum opening time of 0.01 seconds) during a round (while a special electric mechanism is operating) and ball entry detection into the entry area is enabled. In this case, if a game ball enters the specific area during a round where the large prize slot 20 is briefly open and ball entry detection into the specific area is enabled, an ON signal is output for 1 second. It is preferable to configure the system so that no output is output for any balls other than the first one that satisfies the aforementioned output timing during a single special game.

その他の信号として、遊技機を一意に識別するための情報を示す信号を出力してもよい。例えば、遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メインCPU290の固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力してもよい。この信号は、電源投入後の任意のタイミング、例えば、電源投入後から約10秒後に、当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。なお、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Other signals may be output that indicate information for uniquely identifying the gaming machine. For example, the manufacturer's identification code (2 bytes), the machine model name identification code (64 bytes), and the main CPU 290's unique information (chip code register value = 4 bytes) may be output sequentially. This signal is output at any timing after power-on, for example, approximately 10 seconds after power-on, until all of the unique information, divided into frames (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit), is output via serial transmission (asynchronous, 200 bps). It is preferable to differentiate the signal format (rated voltage, rated current) from other signal types.

入賞信号は、IN/OUT系の信号の一つであり、遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する。この信号は、賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払い出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタの値)が所定数、例えば10の倍数に達する毎に、0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。また、入賞信号の出力条件を初めて満たすタイミングにおいては、所定期間、例えば1割り込み分=0.004秒の経過後から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(上記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 The prize entry signal is one of the IN/OUT signals and outputs the number of game balls scheduled to be dispensed from the gaming machine. This signal is generated when the ball entry sensor at each prize entry point detects the entry of a game ball. The system calculates the total number of prize balls to be dispensed, and each time the total number of prize balls (e.g., the value of the prize ball counter) reaches a predetermined number, for example, a multiple of 10, it outputs an ON signal for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. If output periods overlap, the system waits for the next output until the current output period has expired. Furthermore, when the conditions for outputting the prize entry signal are met for the first time, the system may configure the output to begin after a predetermined period, for example, one interrupt (0.004 seconds). Also, if the system is waiting for the next output, it may be configured to begin output immediately after the current output period has expired (even if the predetermined period has not elapsed).

セキュリティ信号は、セキュリティ系の信号の一つであり、例えば遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを示す。この場合、RAM初期化操作を伴う、電源投入後の任意のタイミング、具体的には電源投入後から所定期間、例えば1割り込み分=0.004秒の経過後から、0.2秒間に亘ってオン信号を出力する。なお、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。なお、セキュリティ信号は、RAM初期化操作が行われたことを示すだけでなく、以降に記載するような条件(エラー判定・不正判定などの条件)を充足することでも出力される。この場合、セキュリティ信号を出力する条件は、以降に記載する条件のうち少なくとも1つ以上を備えていることが望ましい。 The security signal is one of the security signals, and for example, it indicates that a RAM initialization operation has been performed in a gaming machine. In this case, an ON signal is output for 0.2 seconds, starting at an arbitrary timing after power-on, specifically after a predetermined period has elapsed since power-on, for example, after one interrupt interval = 0.004 seconds, following the RAM initialization operation. The output period may be configured to be the same as that of the IN/OUT system or the prize detection system. Furthermore, the security signal is output not only to indicate that a RAM initialization operation has been performed, but also when conditions such as those described below (error detection, fraud detection, etc.) are met. In this case, it is desirable that the conditions for outputting the security signal meet at least one of the conditions described below.

セキュリティ信号は、大入賞口20を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間、例えば、大入賞口20への入球を有効または正常とみなす期間(オン)であるか無効または異常とみなす期間(オフ)であるかを示す大入賞口20の有効期間中フラグがオフである期間において、大入賞口20への入球を検出したことを示してもよい。この場合、特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外、例えば、大入賞口20の有効期間中フラグがオフである期間において、大入賞検出装置25にて遊技球の入球を検出した場合に、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。 The security signal may indicate the detection of a ball entering the large prize slot 20 during a period other than the period during which the large prize slot 20 can be opened (from the operation of the special electric mechanism until a predetermined period has elapsed after its operation ends). For example, during a period when the flag indicating whether the ball entering the large prize slot 20 is considered valid or normal (on) or invalid or abnormal (off) is off, the security signal may indicate that a ball has been detected entering the large prize slot 20. In this case, when the large prize detection device 25 detects the entry of a game ball during a period other than the execution period of each round during special gameplay (including the waiting period for discharge and the period between rounds), for example, during a period when the flag indicating the valid period of the large prize slot 20 is off, an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output will be waited for until the output period of the currently outputting signal expires.

セキュリティ信号は、磁石センサエラー、すなわち磁石の接近を感知するセンサによる異常な磁気の検出があったことを示してもよい。この場合、磁石センサからの信号がオンとなった場合(但し、当該オンとなった後から所定期間、例えば1秒以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない)に、0.2秒間に亘ってオン信号を出力する。なお、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 The security signal may indicate a magnet sensor error, specifically the detection of abnormal magnetism by a sensor that detects the proximity of a magnet. In this case, when the signal from the magnet sensor turns ON (however, if it turns ON again within a predetermined period, for example, 1 second, after the initial ON state, the output timing is not met), an ON signal is output for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured to prevent overlap, based on the relationship between the output timing and the output period.

セキュリティ信号は、電波センサエラー、すなわち電波を感受するセンサによる異常な電波の検出があったことを示してもよい。この場合、電波センサからの信号がオンとなった場合(但し、当該オンとなった後から所定期間、例えば1秒以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない)に、0.2秒間に亘ってオン信号を出力する。なお、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 The security signal may indicate a radio wave sensor error, i.e., the detection of an abnormal radio wave by a radio wave-receiving sensor. In this case, when the signal from the radio wave sensor turns ON (however, if it turns ON again within a predetermined period, for example, 1 second, after the initial ON state, the output timing is not met), an ON signal is output for 0.2 seconds. Note that the output timing and output duration are configured so that they cannot overlap.

セキュリティ信号は、払出制御基板155側にて電波センサエラー、すなわち電波を感受するセンサによる異常な電波の検出があったことを示してもよい。この場合、払出制御基板155側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(但し、当該オンとなった後から所定期間、例えば1秒以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない)に、0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。なお、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板155側からメイン基板200側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信したメイン基板200が信号を出力するよう構成してもよい。 The security signal may indicate a radio wave sensor error on the dispensing control board 155 side, i.e., the detection of an abnormal radio wave by a radio wave-receiving sensor. In this case, when the signal from the radio wave sensor input to the dispensing control board 155 side turns ON (however, if it turns ON again within a predetermined period, for example, 1 second, after it turns ON, the output timing is not met), an ON signal is output for 0.2 seconds. Note that, due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. Alternatively, the dispensing control board 155 side may send a command to the main board 200 side indicating that the signal from the radio wave sensor has turned ON, and the main board 200, upon receiving this command, may output a signal.

セキュリティ信号は、賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上オン継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを示してもよい。この場合、(1)各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び、(2)各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び、(3)ある特別遊技、例えば16ラウンド大当りの実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数、例えば160を超えた場合、の(1)~(3)のいずれかを満たした場合に、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、(3)の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、(3)を適用しない)。また、(1)~(3)のうち1つだけを採用する仕様としてもよい。 The security signal may indicate that there has been an unauthorized ball entry into each prize-winning slot that is eligible for prize ball payout (for example, more than a predetermined number of ball entries within a predetermined time, the ball entry detection sensor remaining on for more than a predetermined time, the number of balls entering the main prize slot during a special game exceeding a predetermined number determined for each mode of execution of the special game, the number of balls entering exceeding the design value during a certain valid ball entry period, etc.). In this case, if any of the following conditions are met, an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds: (1) After detecting one ball entry into each prize slot with a switch for detecting ball entry, if another ball entry is detected within a period set for each prize slot, the total number of times this occurs exceeds a predetermined number; (2) The switches for detecting ball entry into each prize slot continue to detect ball entry over a predetermined period; or (3) During the execution of a special game, such as a 16-round jackpot, if the number of balls detected by the ball entry sensor into the main prize slot exceeds a predetermined number, such as 160, throughout the period; then an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired. Furthermore, in case (3), it is preferable to vary the prescribed number depending on the content of the special game (Example 1: If the maximum number of rounds is 10, the prescribed number = 100. Example 2: If the large prize slot only opens briefly, (3) does not apply). Alternatively, the specification may adopt only one of (1) to (3).

セキュリティ信号の出力条件は上記が主な条件であるが、それ以外の条件について更に以降に記載する。以降については、遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを条件とすることに加えて、更なる出力条件について記載する。 The above are the main conditions for outputting the security signal, but other conditions will be described below. The following conditions will include the condition that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, as well as other output conditions.

セキュリティ信号は、遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを示してもよい。ここでいう不正行為は、例えば不正入賞(大入賞口20を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口20への入球を所定個数、例えば5個以上検出したこと、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数、例えば5個以上検出したこと)、電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出したこと、又は、当該センサが未接続であること)、盤面スイッチエラー(遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出したこと)、磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出したこと、又は、当該センサが未接続であること)等である。この場合、(1)RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング、(2)不正入賞または電波センサエラーの検出時、(3)盤面スイッチエラーまたは磁石センサエラーの検出時、のいずれかを満たした場合に、(1)の場合には、第1期間、例えば30秒間に亘ってオン信号を出力し、(2)の場合には、第2期間、例えば30秒間に亘ってオン信号を出力し、(3)の場合には、第3期間、例えば各不正行為の検出中に亘ってオン信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、(1)の場合と、(2)の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 The security signal may indicate that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, or that a detectable fraudulent activity has been performed on the gaming machine. Examples of fraudulent activity include, for example, fraudulent entry (detecting a predetermined number of balls, e.g., 5 or more, into the large prize slot 20 during a period other than when the large prize slot 20 can be opened (when the special electric mechanism is operating), or detecting a predetermined number of balls, e.g., 5 or more, into the normal electric mechanism during a period when the normal electric mechanism cannot be opened), radio wave sensor error (a sensor that receives radio waves detecting an abnormal radio wave, or the sensor being disconnected), board switch error (a proximity sensor on the gaming board detecting the approach of an object), and magnet sensor error (a sensor that detects the approach of a magnet detecting an abnormal magnetism, or the sensor being disconnected). In this case, if any of the following conditions are met: (1) at any time after the RAM initialization operation is performed, (2) when fraudulent winning or a radio wave sensor error is detected, or (3) when a board switch error or magnetic sensor error is detected, then in case (1), an ON signal is output for a first period, for example, 30 seconds; in case (2), an ON signal is output for a second period, for example, 30 seconds; and in case (3), an ON signal is output for a third period, for example, during the detection of each fraudulent act. If the output periods overlap, all output periods are made to overlap, and the ON signal output is maintained until all output periods have expired. Furthermore, the output periods may be different in case (1) and case (2).

また、セキュリティ信号は、遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを示してもよい。ここでいう不正行為は、例えば、異常入賞エラー(大入賞口20を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口20への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等)、磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等)、排出エラー(賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチにて検出された入球数との差が所定数、例えば100を超えた、等)である。この場合、(1)RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング、(2)異常入賞エラーまたは磁石センサエラーの検出時、(3)排出エラーの検出時、のいずれかにおいて、(1)、(2)の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、(3)の場合には、次回の(1)を満たすまでオン信号を出力する。なお、出力期間が重複(但し、(3)以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、(1)、(2)に係る出力期間であっても、(3)に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、(3)に係る出力期間中において、(1)、(2)に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Furthermore, the security signal may indicate that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, or that a detectable fraudulent activity has been performed on the gaming machine. Examples of such fraudulent activities include abnormal prize entry errors (detection of ball entry into the large prize entry 20 during a period other than when the large prize entry 20 can be opened (when the special electric mechanism is operating), detection of ball entry into the normal electric mechanism during a period when the normal electric mechanism cannot be opened (excluding a predetermined period immediately after closing), etc.), magnetic sensor errors (detection of abnormal magnetism by a sensor that detects the approach of a magnet, etc.), and discharge errors (the difference between the number of balls entered by a switch for detecting ball entry into each entry fountain eligible for prize ball payout and the number of balls entered by a ball entry confirmation switch located downstream of the said switch exceeds a predetermined number, for example, 100, etc.). In this case, at any of the following times: (1) at any time after the RAM initialization operation, (2) when an abnormal prize entry error or a magnetic sensor error is detected, or (3) when a dispensing error is detected, in cases (1) and (2), an ON signal is output for 0.2 seconds, followed by an OFF signal for 0.2 seconds. In case (3), an ON signal is output until the next condition (1) is met. If the output periods overlap (except in case (3)), the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired. Furthermore, even during the output periods related to (1) and (2), the ON signal is maintained when the output timing for (3) occurs. Similarly, during the output period related to (3), the ON signal is maintained even when the output timing for (1) or (2) occurs.

また、セキュリティ信号は、遊技機に電源投入されたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを示してもよい。ここでいう不正行為は、例えば、異常入賞(開放制御を行っている大入賞口とは異なる大入賞口への入球)、磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)、電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)、振動センサエラー(振動を感受するセンサが、所定条件下=大当り時における各ラウンドの実行中以外で、異常な振動を検出)、スイッチ異常エラー(各入賞口への入球を検出するためのスイッチで入球検出された一方、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチにて入球検出されない)、大入賞口異常排出エラー(大入賞口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある排出確認用のスイッチにて検出された入球数の方が多い)、大入賞口入出球不一致エラー(大入賞口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある排出確認用のスイッチにて検出された入球数の方が少ない、等)である。この場合、(1)電源投入後の任意のタイミング、例えば電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後、または、(2)前記不正行為の検出時(検出時から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後であってもよい)において、(1)の場合には、第1期間、例えば30秒間に亘ってオン信号を出力し、(2)の場合には、第2期間、例えば18秒間に亘ってオン信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成されている(次回の出力タイミングを満たした場合、所定期間、例えば1割り込み分=0.004秒の経過後において、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成してもよい)。また、同一の出力信号であっても、(1)の場合と、(2)の場合とでは、出力期間を異ならせておくことが好適である。 Furthermore, the security signal may indicate that the gaming machine has been powered on, and that a detectable fraudulent activity is occurring on the gaming machine. The fraudulent acts referred to here include, for example, abnormal ball entry (balls entering a large prize slot different from the large prize slot that is being controlled to open), magnetic sensor errors (a sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism), radio wave sensor errors (a sensor that receives radio waves detects abnormal radio waves), vibration sensor errors (a vibration sensor detects abnormal vibrations under predetermined conditions = outside of the execution of each round during a jackpot), switch malfunction errors (balls are detected by the switch for detecting ball entry into each prize slot, but not by the ball entry confirmation switch located downstream of that switch), large prize slot abnormal discharge errors (the number of balls detected by the discharge confirmation switch located downstream of the switch for detecting ball entry into the large prize slot is greater than the number of balls detected by the switch for detecting ball entry into the large prize slot), and large prize slot ball entry/exit mismatch errors (the number of balls detected by the discharge confirmation switch located downstream of the switch for detecting ball entry into the large prize slot is less than the number of balls detected by the switch for detecting ball entry into the large prize slot, etc.). In this case, (1) at any timing after power-on, for example, after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed since power-on, or (2) at the time of detection of the fraudulent activity (which may also be after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed since detection), in case (1), an ON signal is output for a first period, for example, 30 seconds, and in case (2), an ON signal is output for a second period, for example, 18 seconds. If the output periods overlap, the current output period for the signal being output is discarded, and the next output is started anew. (If the next output timing is met, the current output period for the signal being output may be discarded after a predetermined period, for example, after 1 interrupt = 0.004 seconds has elapsed, and the next output may be started anew.) Furthermore, even for the same output signal, it is preferable to have different output periods in case (1) and case (2).

また、セキュリティ信号は、遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを示してもよい。ここでいう不正行為は、例えば、磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)、大入賞口異常検知エラー(大入賞口の最長開放期間内(又は、複数回のラウンドを実行する場合には、その合計期間)において設計上入球可能な入球数と比較して、大入賞口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数の方が多い)、始動口入賞異常エラー1(ある始動口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある不正防止用のスイッチにて検出された入球数の方が少ない)、始動口入賞異常エラー2(普通電動役物の最長開放期間内(閉鎖後のインターバルを含む)において設計上入球可能な入球数と比較して、普通電動役物への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数の方が多い、或いは、普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を検出するためのスイッチで入球が検出された、等)である。この信号は、(1)RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング、(2)前記不正行為の検出時に、(1)の場合には、第1期間、例えば30秒間に亘ってオン信号を出力し、(2)の場合には、第2期間、例えば30秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成されている。また、(1)の場合と、(2)の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 Furthermore, the security signal may indicate that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that a detectable fraudulent activity has been performed on the gaming machine. Examples of such fraudulent activities include: a magnet sensor error (a sensor that detects the proximity of a magnet detects abnormal magnetism), a large prize slot abnormality detection error (the number of balls detected by a switch for detecting balls entering the large prize slot is greater than the number of balls that are designed to enter within the longest opening period of the large prize slot (or, if multiple rounds are performed, the total period), a start slot entry abnormality error 1 (the number of balls detected by an anti-fraud switch downstream of a switch for detecting balls entering a certain start slot is less than the number of balls detected by a switch for detecting balls entering that switch), and a start slot entry abnormality error 2 (the number of balls detected by a switch for detecting balls entering a normal electric mechanism is greater than the number of balls that are designed to enter within the longest opening period of the normal electric mechanism (including the interval after closing), or a ball is detected by a switch for detecting balls entering a normal electric mechanism during a period when the normal electric mechanism cannot be opened, etc.). This signal outputs an ON signal for a first period, e.g., 30 seconds, in the case of (1) an arbitrary timing after the RAM initialization operation, and in the case of (2) an ON signal for a second period, e.g., 30 seconds, in the case of (2). If the output periods overlap, the output period of the currently outputting signal is discarded, and a new output begins. Furthermore, the output periods may be different for case (1) and case (2).

また、セキュリティ信号は、遊技機にてRAM初期化操作又はエラー解除操作(賞球の払い出し動作が行われにも拘わらず、払い出し不足となった事象が所定期間内に所定回数発生した場合のエラーを解除する操作)が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを示してもよい。ここでいう不正行為は、例えば、不正入賞1(大入賞口20を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口20への入球を検出)、不正入賞2(普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出するためのスイッチで入球が検出)、磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出(0.1秒以上に亘って検出))、電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出(0.01秒以上に亘って検出))、入賞口スイッチエラー(各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間、例えば0.2秒以上に亘って入球を検出し続けた、等)である。この信号は、(1)RAM初期化操作又はエラー解除操作が行われた後の任意のタイミング、(2)前記不正行為(不正入賞1、不正入賞2)の検出時、(3)前記不正行為(磁石センサエラー、電波センサエラー、入賞口スイッチエラー)の検出時、のいずれかにおいて、(1)の場合には、第1期間、例えば30秒間に亘ってオン信号を出力し、(2)の場合には、第2期間、例えば30秒間に亘ってオン信号を出力し、(3)の場合には、第3期間、例えば各不正行為の検出中及び各不正行為が未検出となった後の30秒間に亘ってオン信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成されている。また、(1)の場合と、(2)の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。 Furthermore, the security signal may indicate that a RAM initialization operation or an error clearing operation (an operation to clear an error that occurs when a certain number of times within a predetermined period of time the payout of prize balls occurs despite the payout operation being performed) has been performed on the gaming machine, and that a detectable fraudulent activity has been performed on the gaming machine. The fraudulent acts referred to here include, for example, fraudulent winning 1 (detection of ball entry into the large winning slot 20 during a period other than the period during which the large winning slot 20 can be opened (when the special electric mechanism is in operation)), fraudulent winning 2 (detection of ball entry by a switch for detecting ball entry into the normal electric mechanism during a period during which the normal electric mechanism cannot be opened (excluding a predetermined period immediately after closing)), magnetic sensor error (a sensor that detects the approach of a magnet detects an abnormal magnetic field (detection for 0.1 seconds or more)), radio wave sensor error (a sensor that receives radio waves detects an abnormal radio wave (detection for 0.01 seconds or more)), and winning slot switch error (a switch for detecting ball entry into each winning slot continues to detect a ball entry for a predetermined period, for example, 0.2 seconds or more). This signal is output in one of the following situations: (1) at any time after a RAM initialization operation or error clearing operation has been performed, (2) upon detection of the aforementioned fraudulent activity (fraudulent prize entry 1, fraudulent prize entry 2), or (3) upon detection of the aforementioned fraudulent activity (magnetic sensor error, radio wave sensor error, prize slot switch error). In case (1), an ON signal is output for a first period, for example, 30 seconds. In case (2), an ON signal is output for a second period, for example, 30 seconds. In case (3), an ON signal is output for a third period, for example, 30 seconds during the detection of each fraudulent activity and after each fraudulent activity has not been detected. If the output periods overlap, the output period of the currently outputting signal is discarded, and a new output for the next signal is started. The output periods may also be different in cases (1) and (2).

また、セキュリティ信号は、遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを示してもよい。ここでいう不正行為は、例えば、大入賞口不正入賞エラー(大入賞口20を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口20への入球を所定個数、例えば5個以上検出。但し、1回のラウンドにおいてのみ大入賞口20を開放させ得る期間中(特別電動役物作動中)は除く)、所定始動口不正入賞エラー(普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を検出)、磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)、誘導磁界検知エラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出、等)である。この信号は、(1)RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング、及び、(2)前記不正行為の検出時において、0.05秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.05秒間に亘ってオフ信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、IN/OUT系、図柄変動系、入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Furthermore, the security signal may indicate that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that a detectable fraudulent activity has occurred on the gaming machine. Examples of such fraudulent activities include: a jackpot entry error (detection of a predetermined number of balls, for example, 5 or more, entering the jackpot 20 during periods other than when the jackpot 20 can be opened (when the special electric mechanism is operating), excluding the period when the jackpot 20 can be opened only in a single round (when the special electric mechanism is operating)); a predetermined start-up entry error (detection of balls entering the normal electric mechanism during periods when the normal electric mechanism cannot be opened); a magnet sensor error (detection of abnormal magnetism by a sensor that senses the approach of a magnet); and an induced magnetic field detection error (detection of abnormal radio waves by a sensor that senses radio waves, etc.). This signal outputs an ON signal for 0.05 seconds, followed by an OFF signal for 0.05 seconds, at any timing after the RAM initialization operation has been performed, and at the time of detection of the aforementioned fraudulent activity. Furthermore, if output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently outputting signal has expired. Alternatively, the output period may be configured to be the same as that of the IN/OUT system, symbol variation system, and prize detection system.

また、セキュリティ信号は、誘導装置異常エラー又は排出エラーを検出したことを示してもよい。誘導装置異常エラーは、大入賞口内に設けられている、ハネ型の形状である誘導装置が開閉するべきタイミングで開閉していない(開放態様通りに開放していない)場合に、排出エラーは、大入賞口20への入球を検出するためのスイッチ(例えば大入賞検出装置25)で検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある排出確認用のスイッチ(例えば、排出口の入球検出装置)にて検出された入球数の方が多い場合に、誘導装置異常エラーと判断したタイミング又は排出エラーと判断したタイミングから0.200秒オンとなった後、0.200秒オフとなる。なお、他の信号と出力期間が重複した場合には、先に出力していた信号の0.200秒オンから0.200秒オフの出力期間の、0.200秒オフが終了するまで待機した後にオンとなる(実行中の出力が終了するまで待機)。なお、誘導装置異常エラーとは、誘導装置に設けられた位置センサにより、現在の誘導装置の状態が開放状態か閉鎖状態かを認識可能とし、その開放/閉鎖状態が、現在の遊技状態(誘導装置が開放状態とすべき状態又はしてもよい状態か、そうでない状態か)に応じた適切なものであるかを判断し、不適切である場合に発生するエラーである。具体的には、小当り遊技開始から小当り遊技終了後の所定期間経過までは開放状態であってもエラーとはしないが、それ以外の期間であるとエラーとする等であり、この場合、大当り中に検知された場合はエラーと見做さなくてもよい。 Furthermore, the security signal may indicate the detection of a guidance device malfunction error or an ejection error. A guidance device malfunction error occurs when a wing-shaped guidance device located inside the large prize opening does not open or close at the time it should (i.e., does not open as per the opening pattern). An ejection error occurs when the number of balls detected by an ejection confirmation switch located downstream of a switch (e.g., ball entry detection device at the ejection opening) is greater than the number of balls detected by a switch (e.g., large prize detection device 25) for detecting ball entry into the large prize opening 20. In either case, the signal turns ON for 0.200 seconds from the time a guidance device malfunction error or ejection error is determined, followed by a 0.200-second OFF period. If the output period overlaps with another signal, the signal will wait until the 0.200-second OFF period of the previously output signal (0.200-second ON to 0.200-second OFF) has ended before turning ON (waiting until the currently running output has finished). Furthermore, a guidance device malfunction error occurs when the guidance device's position sensor recognizes whether its current state is open or closed, and determines whether this state is appropriate for the current game state (whether the guidance device should or may be open, or not). Specifically, an error is not detected if the guidance device is in an inappropriate state. For example, an open state is not considered an error from the start of a minor win until a predetermined period has elapsed after the minor win ends, but an error is detected during any other period. In this case, if detected during a major win, it does not necessarily have to be considered an error.

全始動口信号は、入賞検知系の信号の一つであり、大入賞口20を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象として各始動口への入球回数を示す。この信号は、第1始動口11への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2始動口12への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。また、第2始動口12への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 The All Start Ports signal is one of the signals in the prize detection system. It indicates the number of balls that have entered each start port, targeting all start ports related to the symbol change that triggers the opening of the large prize port 20. When the switch for detecting a ball entering the first start port 11 detects one ball entry, and when the switch for detecting a ball entering the second start port 12 detects one ball entry, this signal outputs an ON signal for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the system waits for the next output until the output period of the currently outputting signal expires. Furthermore, if an unauthorized ball entry into the second start port 12 is detected, the system may be configured to prevent the output timing from being met.

第1始動口信号は、入賞検知系の信号の一つであり、大入賞口20を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の一部、例えば第1始動口11を対象としてその始動口への入球回数を示す。この信号は、第1始動口11への入球を検出するための第1始動入賞検出装置16で一の入球を検出した場合、0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。 The first start gate signal is one of the signals in the prize detection system. It targets a specific start gate related to the symbol change that triggers the opening of the main prize gate 20, for example, the first start gate 11, and indicates the number of balls that have entered that gate. This signal is generated when the first start prize detection device 16, which detects ball entry into the first start gate 11, detects one ball entry. It outputs an ON signal for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the system waits for the next output until the current signal's output period expires.

第2始動口信号は、入賞検知系の信号の一つであり、大入賞口20を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の一部、例えば第2始動口12を対象としてその始動口への入球回数を示す。この信号は、第2始動口12(普通電動役物90が搭載されているもの)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。また、第2始動口12(普通電動役物90が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 The second start gate signal is one of the signals in the prize detection system. It targets a part of the start gates related to the symbol change that triggers the opening of the main prize gate 20, for example, the second start gate 12, and indicates the number of balls that have entered that start gate. This signal is a switch for detecting ball entry into the second start gate 12 (the one equipped with the standard electric mechanism 90). When one ball entry is detected, it outputs an ON signal for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the system waits for the next output until the output period of the currently outputting signal expires. Furthermore, if an unauthorized ball entry into the second start gate 12 (the one equipped with the standard electric mechanism 90) is detected, the system may be configured to not meet the output timing requirements based on that ball entry.

ゲート信号は、入賞検知系の信号の一つであり、普通電動役物(電チューであり、例えば普通電動役物90)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口(例えば第1作動口31、第2作動口32)の全てを対象としてその始動口への入球回数を示す。この信号は、作動口(通過ゲート)への入球を検出するためのスイッチ(例えば第1通過検出装置36、第2通過検出装置37)で一の入球を検出した場合、0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。なお、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機する。 The gate signal is one of the signals in the prize detection system. It indicates the number of balls that have entered all of the starting openings (e.g., the first operating opening 31 and the second operating opening 32) related to the symbol change that triggers the opening of the standard electric mechanism (an electric tuner, for example, standard electric mechanism 90). This signal outputs an ON signal for 0.1 seconds, followed by an OFF signal for 0.1 seconds, when a ball entry is detected by a switch (e.g., the first passing detection device 36 and the second passing detection device 37) for detecting ball entry into the operating opening (passage gate). If the output periods overlap, the system waits for the next output until the output period of the currently outputting signal expires.

追加外部端子信号は、追加外部端子系の信号の一つであり、例えば非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入球したことを示す。この場合、非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にてV入賞口有効期間(V入賞口に遊技球が入球することにより大当りの移行権利を獲得できる期間)内にV入賞口に遊技球が入球したタイミング、0.200秒オンとなった後0.200秒オフとなる。 The additional external terminal signal is one of the signals in the additional external terminal system. For example, it indicates when a game ball enters the V-entry slot during a minor win in a non-time-shortened game state. In this case, when a game ball enters the V-entry slot within the V-entry slot validity period (the period during which entering the V-entry slot grants the right to transition to a major win), the signal turns ON for 0.200 seconds, followed by OFF for 0.200 seconds.

追加外部端子信号は、小当り遊技中であることを示してもよい。この場合、小当り遊技に係る大入賞口20の開放開始タイミング(例えば、小当りフラグがオンとなったタイミング)、小当り遊技に係る大入賞口20の開放時間終了タイミングまでオンとなる。 The additional external terminal signal may indicate that a minor win is in progress. In this case, the signal remains on from the timing of the opening of the large prize slot 20 related to the minor win (for example, when the minor win flag is turned on) until the timing of the end of the opening time of the large prize slot 20 related to the minor win.

追加外部端子信号は、大入賞検出装置25が遊技球を検出したことを示してもよい。この場合、大入賞検出装置25がオフからオンとなった(例えば大入賞検出装置25が遊技球の入球を検出した)場合、0.200秒オンとなった後0.200秒オフとなる。なお、他の信号と出力期間が重複した場合には、先に出力していた信号の0.200秒オンから0.200秒オフの出力期間の、0.200秒オフが終了するまで待機した後にオンとなる(実行中の出力が終了するまで待機)。 The additional external terminal signal may indicate that the jackpot detection device 25 has detected a game ball. In this case, when the jackpot detection device 25 switches from off to on (for example, when the jackpot detection device 25 detects a game ball entering the game), it will remain on for 0.200 seconds and then off for 0.200 seconds. If the output period overlaps with another signal, it will wait until the 0.200-second off period of the previously output signal (0.200 seconds on to 0.200 seconds off) has ended before turning on (waiting until the currently running output has finished).

<端子ユニット>
ぱちんこ遊技機100の背面側には、外部情報出力端子160が設けられる。図2に示される通り、外部情報出力端子160は、ぱちんこ遊技機100の背面側における右上付近の裏セット機構152に設けられるが、第3前提技術における外部情報出力端子160の具体的な構成例については後述の図41,42で説明する。外部情報出力端子160は、ぱちんこ遊技機100においてエラーが発生した場合におけるエラー発生とエラー内容を遊技店側に通知するためのエラー信号や、各種遊技状態を示す遊技状態信号を出力する端子である。
<Terminal Unit>
An external information output terminal 160 is provided on the back side of the pachinko game machine 100. As shown in Figure 2, the external information output terminal 160 is provided on the back set mechanism 152 near the upper right on the back side of the pachinko game machine 100, but a specific example of the configuration of the external information output terminal 160 in the third prerequisite technology will be explained in Figures 41 and 42 below. The external information output terminal 160 is a terminal that outputs an error signal to notify the game parlor of the occurrence and details of an error when an error occurs in the pachinko game machine 100, as well as game status signals that indicate various game states.

図40は、エラーの種類とエラー信号との対応関係を示す。ぱちんこ遊技機100において発生し得るエラーは、外部情報出力端子160を通じて遊技店側に通知するエラーと、特に通知しないエラーとに分けられる。また、ぱちんこ遊技機100において発生し得るエラーは、遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーと、不正以外に起因して発生し得るエラーとに分けることもできる。 Figure 40 shows the correspondence between error types and error signals. Errors that may occur in the pachinko machine 100 can be divided into those that are notified to the pachinko parlor via the external information output terminal 160, and those that are not specifically notified. Furthermore, errors that may occur in the pachinko machine 100 can also be divided into those caused by misconduct by the player, etc., and those caused by factors other than misconduct.

主に遊技者等の不正に起因して発生し得るエラーは複数種類がある。例えば、異常入賞エラー(図の5番)、異常通過エラー(6番)、排出エラー(7番)、接続異常エラー(8番)などの相対的に重要度が低いエラーと、磁石センサエラー(1番)、電波センサエラー(2番)、振動センサエラー(3番)、異常動作エラー(4番)などの相対的に重要度が高いエラーである。「異常入賞エラー」は、始動口や大入賞口への未開放時や有効期間外の入賞、過剰な入賞などが含まれてよい。「異常通過エラー」は、大入賞口20の未開放時や有効期間外の特定領域通過、過剰な通過などが含まれてよい。「接続異常エラー」は、メイン基板200と接続されているべき各種入賞口や図柄等表示ユニットや外部情報出力端子160などが、メイン基板200と接続されていない場合に発生するエラーである。「異常動作エラー」は、賞球数に影響がある各種動作に関連して異常が発生した場合のエラーである。例えば遊技球を案内する経路を切り換える部材に異常が発生した場合の経路切換板エラー、乱数更新処理に異常が発生した場合の乱数更新エラー、信号線等に断線が発生した場合の断線エラー等がある。不正に起因する場合と不正以外に起因する場合の両方が考えられる警告として、例えばRAMクリアを伴う電源投入があったことを示す通知(9番)や、扉・枠開放があったことを示すエラー(11番)がある。なお、9番の警告としてRAMクリアを伴う電源投入があったことを示す通知を例示したが、変形例として、RAMクリアを伴わない電源投入があった場合にも同様の通知をする仕様としてもよい。他の警告として、例えば設定変更・設定確認の実行を示す通知(10番)がある。一方、不正に起因しないエラーには、例えば通信エラー(12番)、皿満タンエラー(13番)、遊技球払出エラー(14番)、遊技球等貸出装置未接続エラー(15番)がある。「通信エラー」は、メイン基板200、サブ基板300、演出表示装置60、払出制御基板155などの装置間で通信不能状態であることを示すエラーである。「遊技球払出エラー」は前述の通りである。 There are several types of errors that can occur, mainly due to misconduct by players or other users. For example, there are relatively low-priority errors such as abnormal prize entry errors (number 5 in the diagram), abnormal passage errors (number 6), ejection errors (number 7), and connection abnormality errors (number 8), and relatively high-priority errors such as magnetic sensor errors (number 1), radio wave sensor errors (number 2), vibration sensor errors (number 3), and abnormal operation errors (number 4). "Abnormal prize entry errors" may include prize entry when the start gate or large prize gate is not open or outside the valid period, or excessive prize entry. "Abnormal passage errors" may include when the large prize gate 20 is not open or when it passes through a specific area outside the valid period, or excessive passage. "Connection abnormality errors" are errors that occur when various prize gates, symbol display units, or external information output terminals 160 that should be connected to the main board 200 are not connected to the main board 200. "Abnormal operation errors" are errors that occur when abnormalities occur in relation to various operations that affect the number of prize balls. For example, there are route switching plate errors that occur when there is a malfunction in the component that switches the path that guides the game balls, random number update errors that occur when there is a malfunction in the random number update process, and disconnection errors that occur when there is a disconnection in the signal line, etc. Warnings that can be caused by both fraud and non-fraud include, for example, a notification (number 9) indicating that a power-on accompanied by a RAM clear has occurred, and an error (number 11) indicating that a door or frame has been opened. Note that while a notification indicating a power-on accompanied by a RAM clear was used as an example of warning number 9, as a variation, the specification may also be such that a similar notification is given when a power-on is performed without a RAM clear. Other warnings include, for example, a notification (number 10) indicating that a setting change or setting confirmation has been performed. On the other hand, errors that are not caused by fraud include, for example, a communication error (number 12), a tray full error (number 13), a game ball payout error (number 14), and a game ball dispensing device not connected error (number 15). A "communication error" is an error that indicates that communication is not possible between devices such as the main board 200, sub-board 300, performance display device 60, and payout control board 155. The "game ball dispensing error" is as described above.

複数種類のエラーのうち、そのエラーを示す信号が共通の端子から出力されるエラーと、その共通する端子とは別の端子から出力されるエラーとがある。相対的に重要度の高いエラーや警告は基本的に警告情報(以下「セキュリティ信号」と称する)として共通の端子から出力されるが、他のエラーを示す信号は別端子から出力され得る。例えば不正に起因する可能性が高いエラーのように重要度の高いエラーは重複して複数発生する可能性は高くないだけでなく、一つでも発生すればそのエラー状態を解消する必要性が高いため、共通の端子から共通のセキュリティ信号として遊技店側に通知する。一方、相対的に重要度の低いエラーは、セキュリティ信号とは区別して遊技店側に通知するために、別端子から別信号として通知する。例えば、不正行為に起因する可能性が高い磁石センサエラーと異常入賞エラーは、同じセキュリティ信号として共通の端子から出力され、遊技店員の保守作業に起因する可能性が高い扉・枠開放エラーは扉・枠開放エラー信号として別端子から出力される。一方、RAMクリアを伴う電源投入があったことを示す警告は、不正の有無にかかわらず確実に遊技店側に通知すべき事象であるため、セキュリティ信号として共通の端子から出力される。また、設定変更状態または設定確認状態へ移行する旨を示す情報もまた、セキュリティ信号として共通の端子から出力されてもよい。なお、上述の通り、セキュリティ信号の対象となるエラーの中で、上述の磁石センサエラー(1番)、電波センサエラー(2番)、振動センサエラー(3番)、異常動作エラー(4番)は特に重要度が高いエラーであるが、これらと比べると異常入賞エラー(5番)、異常通過エラー(6番)、排出エラー(7番)、接続異常エラー(8番)、電源投入があったことを示す通知(9番)、設定変更・設定確認の実行を示す通知(10番)は相対的に重要度が低いとされるものの、セキュリティ信号の対象とならないエラーと比べれば相対的に重要度は高い。 Among the various types of errors, some errors are output from a common terminal, while others are output from a different terminal. Relatively high-priority errors and warnings are generally output from the common terminal as warning information (hereinafter referred to as "security signals"), but signals indicating other errors may be output from different terminals. For example, high-priority errors, such as those likely caused by fraud, are not likely to occur multiple times, and even if only one occurs, there is a high need to resolve that error state. Therefore, they are notified to the arcade as a common security signal from the common terminal. On the other hand, relatively low-priority errors are notified to the arcade as separate signals from different terminals to distinguish them from security signals. For example, magnetic sensor errors and abnormal prize entry errors, which are likely to be caused by fraudulent activity, are output from the common terminal as the same security signal, while door/frame opening errors, which are likely to be caused by maintenance work by arcade staff, are output from a different terminal as door/frame opening error signals. Meanwhile, warnings indicating that a power-on accompanied by a RAM clear has occurred are events that should definitely be notified to the arcade regardless of whether fraud occurred, and are therefore output from the common terminal as security signals. Furthermore, information indicating a transition to a setting change or setting confirmation state may also be output from a common terminal as a security signal. As mentioned above, among the errors subject to security signals, the magnet sensor error (1), radio wave sensor error (2), vibration sensor error (3), and abnormal operation error (4) are particularly important. Compared to these, abnormal prize entry error (5), abnormal passage error (6), ejection error (7), connection error (8), notification indicating power-on (9), and notification indicating setting change/setting confirmation execution (10) are considered relatively less important, but are still relatively more important than errors not subject to security signals.

エラーの種類によっては、外部情報出力端子160からエラーを示す信号出力はするが音声や演出表示装置60への表示によるエラー報知は出力しないものがある。異常を検知した事実を遊技者に伝えずに遊技店側に通報するためである。その場合、エラー報知音の出力、演出表示装置60へのエラー報知の表示の少なくともいずれかは行われないため、演出表示または演出音声出力については制限されない。すなわち、エラー報知音の実行に伴って演出音が中断や中止されるようなことや、演出表示装置60でのエラー報知が実行されることで演出表示装置60での演出が中断や中止されるようなことや、演出表示装置60でのエラー報知が優先表示されることで演出の一部がエラー報知に隠れるといったことが回避される。例えば、異常入賞エラーが発生した場合、セキュリティ信号が外部情報出力端子160から出力されるが、エラー報知音を出力しない仕様の場合は演出音声の出力は制限されない。この場合、演出表示装置60ではエラー報知が表示されることで、演出表示装置60での演出が中断ないし中止される、または、エラー報知が優先表示されることで演出の一部がエラー報知に隠れる。その他の例としては、異常入賞エラーが発生した場合、セキュリティ信号が外部情報出力端子160から出力されるが、演出表示装置60ではエラー報知が行われない仕様の場合は演出表示装置60での演出が中断や中止されない、または、演出の一部が隠れたりすることがない。この場合、エラー報知音を出力し、演出音声の出力が制限される。 Depending on the type of error, the external information output terminal 160 may output an error signal, but it may not output an error notification via sound or display on the performance display device 60. This is to notify the arcade operator of the detected anomaly without informing the player. In this case, at least one of the following will not occur: the output of an error notification sound or the display of an error notification on the performance display device 60. Therefore, there will be no restrictions on the performance display or performance sound output. In other words, it will be avoided that the performance sound will be interrupted or stopped when the error notification sound is played, that the performance on the performance display device 60 will be interrupted or stopped when the error notification is played on the performance display device 60, or that part of the performance will be hidden by the error notification because the error notification is given priority on the performance display device 60. For example, if an abnormal prize entry error occurs, a security signal will be output from the external information output terminal 160, but if the specification does not output an error notification sound, the output of the performance sound will not be restricted. In this case, the performance on the performance display device 60 will be interrupted or stopped when the error notification is displayed on the performance display device 60, or part of the performance will be hidden by the error notification because the error notification is given priority on the performance display device 60. In other examples, if an abnormal prize entry error occurs, a security signal is output from the external information output terminal 160, but the performance display device 60 does not provide error notification. In this case, the performance on the performance display device 60 will not be interrupted or canceled, nor will any part of the performance be hidden. In this case, an error notification sound is output, and the output of the performance sound is restricted.

図40の表に示す通り、1~4番のエラー時は、共通のセキュリティ信号が出力されるとともにエラー報知音も出力される。5~8番のエラー時は、セキュリティ信号が出力されるとともに、エラー報知音も出力される仕様であってもよいし、エラー報知音は出力されない仕様であってもよい。9番のRAMクリアを伴う電源投入の警告時や10番の設定変更・設定確認時もまた、セキュリティ信号が出力されるとともに、エラー報知音も出力される仕様であってもよいし、エラー報知音は出力されない仕様であってもよい。11番の扉・枠開放エラー時もまた、扉・枠開放エラー信号が出力されるとともに、エラー報知音も出力される仕様であってもよいし、エラー報知音は出力されない仕様であってもよい。11番の扉・枠開放エラーのエラー報知音は、例えば「扉が開いています!」といった言葉で注意喚起する音声であってよい。12,14,15番のエラーは不正の可能性が低いエラーであり、相対的に重要度が低いことから、信号出力や演出表示装置60でのエラー報知はせずにぱちんこ遊技機100の背面側に設けられる後述のエラー表示装置にて表示する。一方、13番の皿満タンエラーの場合は、球皿(例えば下球皿106)から遊技球を箱に抜き取るための玉抜きボタン(玉抜きレバー)の画像とともに「球を抜いて下さい」といった文字をエラー報知として演出表示装置60の画面に表示し、その表示から10秒経過しても玉抜きがなされずエラーが解除されない場合は、「球を抜いて下さい」といった言葉で注意喚起する音声をエラー報知音として出力する。なお、変形例として、異常入賞エラー、異常通過エラー、排出エラー、接続異常エラーのいずれかが発生した場合でもその旨を示すエラー報知をしないだけでなくセキュリティ信号も出力しない仕様としてもよい。また、図40の表において「あり/なし」と記載する項目は、その出力や表示が「あり」の仕様の場合と「なし」の仕様の場合のどちらかが実機ごとに仕様として採用されることを示す。 As shown in the table in Figure 40, in the event of errors 1 to 4, a common security signal is output along with an error alarm sound. In the event of errors 5 to 8, the system may output both a security signal and an error alarm sound, or it may not output an error alarm sound. Similarly, in the event of a power-on warning accompanied by a RAM clear (error 9) and a setting change/setting confirmation (error 10), the system may output both a security signal and an error alarm sound, or it may not output an error alarm sound. Similarly, in the event of a door/frame open error (error 11), the system may output both a door/frame open error signal and an error alarm sound, or it may not output an error alarm sound. The error alarm sound for the door/frame open error (error 11) may be an audio warning such as "The door is open!". Errors 12, 14, and 15 are errors with a low probability of fraud and are therefore of relatively low importance. Consequently, they are not indicated by signal output or error notifications on the display device 60, but are instead displayed on the error display device located on the back of the pachinko machine 100, as described later. On the other hand, in the case of error 13, the full tray error, an image of a ball removal button (ball removal lever) for removing game balls from the ball tray (e.g., lower ball tray 106) into a box, along with the words "Please remove the balls," is displayed on the display device 60 screen as an error notification. If the balls are not removed and the error is not cleared after 10 seconds, an audio warning sound, such as "Please remove the balls," is output as an error notification sound. As a variation, even if any of the following errors occur—abnormal entry error, abnormal passage error, ejection error, or connection error—the system may not only refrain from issuing error notifications but also refrain from outputting security signals. Furthermore, in the table in Figure 40, items marked "Yes/No" indicate whether the output or display is specified as "Yes" or "No" for each specific device.

磁石センサエラーと扉・枠開放エラーとがそれぞれ発生し、同時期にこれらのエラー状態が重なった場合、セキュリティ信号と扉・枠開放信号は同時に外部情報出力端子160から出力され得る、すなわち重複して出力され得る。一方、それぞれに対応するエラー報知音は重複出力されず、一方のみに対応したエラー報知音がスピーカー108から出力される。この場合、より重要度の高いエラーに対応するエラー報知音が優先的に出力されてもよい。なお、上記のエラーの重複後、磁石センサエラーが解除されたが、扉・枠開放エラーが解除されなかった場合、磁石センサエラーに対応するエラー報知音の停止後に、扉・枠開放エラーに対応するエラー報知音を出力する。 If a magnetic sensor error and a door/frame open error occur simultaneously, and these error conditions overlap, the security signal and the door/frame open signal may be output simultaneously from the external information output terminal 160, i.e., they may be output redundantly. However, the corresponding error alarm sounds will not be output redundantly; only the alarm sound corresponding to one of the errors will be output from the speaker 108. In this case, the error alarm sound corresponding to the more critical error may be output preferentially. Furthermore, if the magnetic sensor error is cleared after the above-mentioned overlapping errors, but the door/frame open error is not cleared, the error alarm sound corresponding to the door/frame open error will be output after the error alarm sound corresponding to the magnetic sensor error stops.

外部情報出力端子160から出力される信号により示される遊技状態としては、賞球、図柄確定回数、始動口入賞、大当り、遊技球排出、設定変更、設定確認等がある。大当りを示す信号は複数種類(第1大当り信号、第2大当り信号など)があり、それぞれ別端子から出力される。特別遊技中に出力される第1大当り信号と、特別遊技中および高ベース状態中(時短状態および時短を伴う確変状態)に出力される第2大当り信号があり、第1大当り信号と第2大当り信号とは別端子から出力される。 The game status indicated by the signals output from the external information output terminal 160 includes prize balls, number of confirmed symbol wins, entry into the starting slot, jackpot, game ball ejection, setting changes, setting confirmation, etc. There are multiple types of signals indicating a jackpot (e.g., first jackpot signal, second jackpot signal), each output from a separate terminal. There is a first jackpot signal output during special gameplay, and a second jackpot signal output during special gameplay and high-base states (time-saving states and probability-changing states accompanied by time-saving states). The first and second jackpot signals are output from separate terminals.

上述の通り、電源投入があった場合にも、電源投入を示す警告情報としてセキュリティ信号が外部情報出力端子160から所定期間にわたって出力される。電源投入を示すセキュリティ信号の出力期間中にエラーが発生した場合、そのエラーが磁石センサエラーなど不正行為に起因する可能性が高いエラーである場合は上記の所定期間を超える期間にわたってセキュリティ信号が出力され(すなわち出力期間が延長され)る。一方、扉・枠開放があったことを示すエラーなど、不正以外に起因して発生し得る特定のエラーである場合は上記の所定期間にてセキュリティ信号の出力が終了される(すなわち出力期間は延長されない)。このように、セキュリティ信号の出力期間中に発生するエラーの種類によってセキュリティ信号の出力期間の延長有無が異なり得る。 As described above, when power is turned on, a security signal is output from the external information output terminal 160 for a predetermined period as a warning indicating power-on. If an error occurs during the output period of the security signal indicating power-on, and the error is highly likely to be caused by unauthorized activity, such as a magnetic sensor error, the security signal will be output for a period exceeding the predetermined period (i.e., the output period is extended). On the other hand, if the error is a specific error that may occur due to reasons other than unauthorized activity, such as an error indicating a door or frame has been opened, the output of the security signal will end at the predetermined period (i.e., the output period is not extended). Thus, whether or not the output period of the security signal is extended may depend on the type of error that occurs during the security signal output period.

電源投入には2つの場合がある。一つは、RAMクリアスイッチの押下を伴わない電源投入による電源復帰の場合である。もう一つは、RAMクリアスイッチの押下を伴う電源投入による電源復帰の場合である。なお、電源投入は、不具合に基づく電源断から電源投入される場合もあり、また、不正操作により電源断および電源投入がなされる場合もあり得る。 There are two ways in which power can be restored. One is when power is restored by pressing the RAM clear switch without pressing it. The other is when power is restored by pressing the RAM clear switch. Note that power restoration may also occur after a power outage due to a malfunction, or due to improper operation.

設定変更状態への移行を示す信号(セキュリティ信号として出力してもよい)の出力期間は、設定変更状態の期間以上の期間、または、設定変更状態への移行から30秒以上の期間のうち長い方である。同様に、設定確認状態への移行を示す信号(セキュリティ信号として出力してもよい)の出力期間は、設定確認状態の期間以上の期間、または、設定確認状態への移行から30秒以上の期間のうち長い方。ただし、電源投入を示すセキュリティ信号の出力と合わせて計30秒以上となるように出力してもよい。その場合、信号の出力期間中に、設定変更状態または設定確認状態であることを示す報知を実行し、設定変更状態または設定確認状態の終了後に電源復帰を示す報知を実行することで、両者の合計時間が30秒以上となるようにしてもよい。 The output period for the signal indicating the transition to the configuration change state (which may be output as a security signal) is the longer of either the duration of the configuration change state or 30 seconds or more from the transition to the configuration change state. Similarly, the output period for the signal indicating the transition to the configuration confirmation state (which may be output as a security signal) is the longer of either the duration of the configuration confirmation state or 30 seconds or more from the transition to the configuration confirmation state. However, the total output period, including the security signal indicating power-on, may be 30 seconds or more. In this case, during the signal output period, an announcement indicating the configuration change state or configuration confirmation state may be executed, and after the end of the configuration change state or configuration confirmation state, an announcement indicating power-back may be executed, so that the total time of both is 30 seconds or more.

セキュリティ信号の出力中にRAMクリアスイッチの押下を伴う電源投入があった場合、その電源投入後も外部情報出力端子160からセキュリティ信号が出力される。ただし、変形例として、セキュリティ信号の出力中にRAMクリアスイッチの押下を伴わない電源投入があった場合にもセキュリティ信号が出力される仕様としてもよい。また、特別遊技の実行中は大当り状態であることを示す大当り信号が外部情報出力端子160から出力されるが、大当り状態においてRAMクリアスイッチの押下を伴わない電源投入があった場合、その電源投入後も外部情報出力端子160から大当り信号が出力される。この場合、電源投入を示すセキュリティ信号は外部情報出力端子160から出力されない。一方、大当り状態においてRAMクリアスイッチの押下を伴う電源投入があった場合は、その電源投入後は外部情報出力端子160から大当り信号が出力されないが、電源投入を示すセキュリティ信号は外部情報出力端子160から出力される。このように、セキュリティ信号または大当り信号の出力期間において電源復帰があった場合、RAMクリアスイッチの押下有無に応じてその後のセキュリティ信号または大当り信号の出力継続有無は異なり得る。なお、セキュリティ信号と大当り信号の両方の出力期間中にRAMクリアスイッチの押下を伴わない電源復帰があった場合、その復帰後はセキュリティ信号と大当り信号の両方が出力継続される。ただし、電源復帰後の信号出力タイミングはセキュリティ信号の出力が先で、大当り信号の出力が後である。 If the power is turned on accompanied by the pressing of the RAM clear switch while the security signal is being output, the security signal will continue to be output from the external information output terminal 160 even after the power is turned on. However, as a variation, the specification may be such that the security signal is also output even if the power is turned on without the pressing of the RAM clear switch while the security signal is being output. Also, while a special game is being played, a jackpot signal indicating that a jackpot state is in progress is output from the external information output terminal 160. However, if the power is turned on without the pressing of the RAM clear switch while in a jackpot state, the jackpot signal will continue to be output from the external information output terminal 160 even after the power is turned on. In this case, the security signal indicating power on will not be output from the external information output terminal 160. On the other hand, if the power is turned on accompanied by the pressing of the RAM clear switch while in a jackpot state, the jackpot signal will not be output from the external information output terminal 160 after the power is turned on, but the security signal indicating power on will be output from the external information output terminal 160. Thus, if a power restoration occurs during the output period of either the security signal or the jackpot signal, the continuation of the output of either signal may differ depending on whether the RAM clear switch was pressed. However, if a power restoration occurs during the output period of both the security signal and the jackpot signal without pressing the RAM clear switch, both signals will continue to be output after the restoration. However, the signal output timing after power restoration is such that the security signal is output first, followed by the jackpot signal.

セキュリティ信号の出力期間中であっても、そのセキュリティ信号の出力契機が磁石センサエラーである場合と異常入賞エラーである場合とで、演出制限有無の傾向が異なる。すなわち、相対的に重要度が高い不正行為に起因する可能性が高いエラーが発生した場合は、演出の出力が制限される傾向(第1の傾向)となり、相対的に重要度が低い不正行為に起因する可能性が高いエラーが発生した場合は、演出の出力が制限されないまたは制限が小さい傾向(第2の傾向)となる。ここで「第1の傾向」は、演出の出力の制限度合いが強い傾向であり、例えば演出表示装置60においてはエラー報知の表示により演出が一切表示されない、または、エラー報知の表示により演出表示のほとんどが表示されないかエラー報知の表示に隠される。この場合、音声出力としてはエラー報知音のみが出力されて演出音声は出力されない。また「第2の傾向」は、演出の出力の制限度合いが弱い傾向であり、例えば演出表示装置60においてはエラー報知の表示により演出のごく一部が表示されないかエラー報知の表示に少しだけ隠される。この場合、音声出力としてはエラー報知音は出力されず演出音声のみが出力されるか、エラー報知音と演出音声が並行して出力される。演出が制限される場合であっても、演出制御手段304による演出表示等の処理は継続しつつ、その演出表示に被さるようにエラー表示をすることで、実質的に遊技者からは演出が視認困難となる状態も「制限」に含んでもよい。いずれのエラーの場合でも演出を制限はするが、その制限の態様が異なり、例えば磁石センサエラーなどの重要度が高いエラーの場合にだけエラー報知を表示することとしてもよい。あるいは、磁石センサエラーなどの重要度が高いエラーの場合はエラー報知を表示する一方で異常入賞エラーなどの重要度が低いエラーの場合は演出表示を残しつつ小さなエラー報知を表示することとしてもよい。また、セキュリティ信号の対象のうち、磁石センサエラーなどの相対的に重要度が高いエラーの場合、エラー報知音の出力期間においては演出音声の出力が制限され得る。異常入賞エラーなどの相対的に重要度が低いエラーの場合でも、エラー報知音を出力する場合はその出力期間において演出音声の出力が制限され得る。なお、扉・枠開放エラーや皿満タンエラーの場合にも、エラー報知中における演出制限有無の傾向が異なる。 Even during the security signal output period, the tendency for performance restrictions differs depending on whether the trigger for the security signal output is a magnetic sensor error or an abnormal prize entry error. In other words, when an error occurs that is likely to be caused by a relatively high-priority fraudulent act, the performance output tends to be restricted (first tendency), and when an error occurs that is likely to be caused by a relatively low-priority fraudulent act, the performance output tends not to be restricted or is only slightly restricted (second tendency). Here, the "first tendency" is characterized by a strong restriction on the performance output. For example, in the performance display device 60, the performance is not displayed at all due to the error notification, or most of the performance display is not displayed or is hidden by the error notification. In this case, only the error notification sound is output as audio output, and the performance sound is not output. The "second tendency" is characterized by a weak restriction on the performance output. For example, in the performance display device 60, only a small part of the performance is not displayed due to the error notification, or is only slightly hidden by the error notification. In this case, either the error notification sound is not output as audio output, and only the performance sound is output, or the error notification sound and the performance sound are output in parallel. Even if the performance is restricted, the performance control means 304 continues processing such as displaying the performance, and the error display is superimposed on the performance display, so that the performance is effectively difficult for the player to see, which may also be included in the definition of "restriction". In any case of error, the performance is restricted, but the manner of restriction may differ, for example, an error notification may be displayed only in the case of a high-priority error such as a magnet sensor error. Alternatively, an error notification may be displayed in the case of a high-priority error such as a magnet sensor error, while a small error notification may be displayed while the performance display remains for a low-priority error such as an abnormal prize entry error. Furthermore, in the case of a relatively high-priority error among the targets of the security signal, such as a magnet sensor error, the output of the performance sound may be restricted during the output period of the error notification sound. Even in the case of a relatively low-priority error such as an abnormal prize entry error, if an error notification sound is output, the output of the performance sound may be restricted during that output period. Furthermore, the tendency for whether or not there are restrictions on the animation during error notifications differs depending on whether there are errors such as door/frame opening errors or plate full errors.

図41,42は、外部情報出力端子160の外観例である。図41は、外部情報出力端子160の第1の例を示す。図42は、外部情報出力端子160の第2の例を示す。外部情報出力端子160は、複数の出力端子のコネクタが集合してユニット化された端子ユニット(いわゆる端子台)として構成される。外部情報出力端子160は、例えば10個のコネクタ400(第1~10コネクタ400a~j)が横一列に連結された端子ユニットである。第1~10コネクタ400a~jは、それぞれ2つのケーブル挿入孔401と2つのロックボタン402を含む。ロックボタン402を押下して開放されたケーブル挿入孔401にケーブル403を挿入し、ロックボタン402を戻すことでケーブル403がケーブル挿入孔401に固定される。外部情報出力端子160には、メイン基板200および払出制御基板155からの出力信号が入力される。 Figures 41 and 42 show examples of the external information output terminal 160. Figure 41 shows a first example of the external information output terminal 160. Figure 42 shows a second example of the external information output terminal 160. The external information output terminal 160 is configured as a terminal unit (a so-called terminal block) in which multiple output terminal connectors are assembled into a single unit. The external information output terminal 160 is, for example, a terminal unit in which 10 connectors 400 (1st to 10th connectors 400a to j) are connected in a horizontal row. Each of the 1st to 10th connectors 400a to j includes two cable insertion holes 401 and two lock buttons 402. By pressing the lock button 402 to open the cable insertion hole 401, a cable 403 is inserted, and by returning the lock button 402, the cable 403 is fixed in the cable insertion hole 401. Output signals from the main board 200 and the dispensing control board 155 are input to the external information output terminal 160.

<出力端子の色>
複数の出力端子のコネクタ400は、その種類の区別のために個別に彩色される。具体的には、ロックボタン402の色彩がコネクタ400ごとに異なる。例えば、第1コネクタ400aは白色、第2コネクタ400bは緑色、第3コネクタ400cは灰色、第4コネクタ400dは黄色、第5コネクタ400eは黒色である。第6コネクタ400fは桃色、第7コネクタ400gは青色、第8コネクタ400hは赤色、第9コネクタ400iは水色、第10コネクタ400jは紫色である。図41の例は一つのコネクタ400に含まれる2つのケーブル挿入孔401と2つのロックボタン402がコネクタ400の連続する方向に横並びに配置される形式である。図42の例は一つのコネクタ400に含まれる2つのケーブル挿入孔401と2つのロックボタン402がコネクタ400の連続する方向と直交する縦方向にて対向して配置される形式である。ぱちんこ遊技機100を設置する遊技店は、任意でいずれかのコネクタ400にケーブル403を接続し、その情報を遊技店側のコンピュータ(いわゆるホールコンピュータ)に情報を入力することができる。ケーブル403の接続に際しては、図43で説明する出力端子説明部を従業員が参照し、ホールコンピュータに入力したい情報に対応するコネクタ400を選んでケーブル403を挿入する。
<Output terminal colors>
The connectors 400 with multiple output terminals are individually colored to distinguish them by type. Specifically, the color of the lock button 402 differs for each connector 400. For example, the first connector 400a is white, the second connector 400b is green, the third connector 400c is gray, the fourth connector 400d is yellow, and the fifth connector 400e is black. The sixth connector 400f is pink, the seventh connector 400g is blue, the eighth connector 400h is red, the ninth connector 400i is light blue, and the tenth connector 400j is purple. The example in Figure 41 is a configuration in which two cable insertion holes 401 and two lock buttons 402 included in one connector 400 are arranged side by side in the direction of continuity of the connector 400. The example in Figure 42 is a configuration in which two cable insertion holes 401 and two lock buttons 402 included in one connector 400 are arranged opposite each other in the vertical direction perpendicular to the direction of continuity of the connector 400. A gaming parlor that installs a pachinko machine 100 can optionally connect a cable 403 to any of the connectors 400 and input that information into the parlor's computer (a so-called hall computer). When connecting the cable 403, an employee refers to the output terminal explanation section shown in Figure 43, selects the connector 400 corresponding to the information to be input into the hall computer, and inserts the cable 403.

<出力端子の説明部>
図43は、出力端子説明部を例示する。出力端子説明部410は、複数の出力端子のコネクタ400のそれぞれから出力される情報とその出力端子の色との対応関係の説明が記載されたシールである。出力端子説明部410は、遊技盤80の裏側における視認性の高い箇所、例えばぱちんこ遊技機100の背面側に設けられた所定の部品ケースに貼付される。出力端子説明部410には、コネクタ番号と、コネクタの外観色と同じ見本色と、色名と、出力される情報との対応関係の表が印刷される。例えば、コネクタ番号「1」は「白」色であり、第1見本色421とともに「賞球」(賞球信号)が出力される。コネクタ番号「2」は「緑」色であり、第2見本色422とともに「扉・枠開放」(扉・枠開放信号)を示す情報が出力される。コネクタ番号「3」は「灰」色であり、第3見本色423とともに「図柄確定回数」(図柄確定回数信号)を示す情報が出力される。コネクタ番号「4」は「黄」色であり、第4見本色424とともに「始動口1」(第1始動口信号)への入賞を示す情報が出力される。コネクタ番号「5」は「黒」色であり、第5見本色425とともに「始動口2」(第2始動口信号)を示す情報が出力される。コネクタ番号「6」は「桃」色であり、第6見本色426とともに「当り1」(第1大当り信号)を示す情報が出力される。コネクタ番号「7」は「青」色であり、第7見本色427とともに「当り2」(第2大当り信号)を示す情報が出力される。コネクタ番号「8」は「赤」色であり、第8見本色428とともに「アウト」(アウト信号)を示す情報が出力される。コネクタ番号「9」は「水」色であり、第9見本色429とともに「メイン賞球」(入賞信号)を示す情報が出力される。コネクタ番号「10」は「紫」色であり、第10見本色430とともに「セキュリティ」(セキュリティ信号)を示す情報が出力される。
<Explanation of output terminals>
Figure 43 illustrates an output terminal explanation section. The output terminal explanation section 410 is a sticker that describes the correspondence between the information output from each of the multiple output terminal connectors 400 and the color of that output terminal. The output terminal explanation section 410 is affixed to a highly visible location on the back of the game board 80, for example, to a predetermined parts case provided on the back side of the pachinko game machine 100. The output terminal explanation section 410 has a table printed on it showing the correspondence between the connector number, the sample color which is the same as the external color of the connector, the color name, and the information to be output. For example, connector number "1" is "white" and outputs "prize ball" (prize ball signal) along with the first sample color 421. Connector number "2" is "green" and outputs information indicating "door/frame open" (door/frame open signal) along with the second sample color 422. Connector number "3" is gray and outputs information indicating the "number of confirmed symbols" (symbol confirmation count signal) along with the third sample color 423. Connector number "4" is yellow and outputs information indicating a win at "start gate 1" (first start gate signal) along with the fourth sample color 424. Connector number "5" is black and outputs information indicating "start gate 2" (second start gate signal) along with the fifth sample color 425. Connector number "6" is pink and outputs information indicating "win 1" (first jackpot signal) along with the sixth sample color 426. Connector number "7" is blue and outputs information indicating "win 2" (second jackpot signal) along with the seventh sample color 427. Connector number "8" is red and outputs information indicating "out" (out signal) along with the eighth sample color 428. Connector number "9" is "light blue" and outputs information indicating "main prize ball" (winning signal) along with the 9th sample color 429. Connector number "10" is "purple" and outputs information indicating "security" (security signal) along with the 10th sample color 430.

出力端子説明部410のシールは、透過性の低いシールであって、例えば黄色の背景色をベースに黒色の文字列と各見本色が対応づけられて線で区切られるとともに、全体の周囲が赤色の枠線420で囲まれた表が印刷されて形成される。ただし、変形例としては他の色、例えば透過性のあるシールに白色などの文字列や線で構成される表が印刷される形でもよい。出力端子説明部410は、その貼付された箇所の下にある部品の視認性を部分的に妨げるおそれもあるため、特にメイン基板200に含まれるメインCPU290には重ならない位置に貼付される。例えば、メイン基板200のケースに出力端子説明部410を貼付する場合には、出力端子説明部410の一部がメインCPU290の上を覆わないようにメインCPU290から離れた位置に貼付する。あるいは、メイン基板200以外の基板や装置のケース、例えばサブ基板300のケースに貼付する仕様であってもよい。このような出力端子説明部410の態様およびその貼付態様により、特にメインCPU290に何らかの細工を施すなどの不正がなされていないかを一目で把握できるよう視認性を確保できる。また、出力端子説明部410は、性能表示部159の視認性を妨げない位置に貼付される。これにより、性能表示部159の機能を妨げず、十分に発揮させることができる。 The sticker for the output terminal explanation section 410 is a low-transparency sticker, and is formed by printing a table on a yellow background, for example, with black text and each sample color associated with it and separated by lines, and the entire area surrounded by a red border 420. However, as a variation, it may be printed on a transparent sticker of another color, for example, a table composed of white text and lines. Since the output terminal explanation section 410 may partially obstruct the visibility of components below where it is attached, it is attached in a position that does not overlap with the main CPU 290 included in the main board 200. For example, when attaching the output terminal explanation section 410 to the case of the main board 200, it is attached in a position away from the main CPU 290 so that part of the output terminal explanation section 410 does not cover the main CPU 290. Alternatively, it may be attached to the case of a board or device other than the main board 200, for example, the case of the sub-board 300. This configuration of the output terminal explanation section 410 and its attachment method ensures visibility, allowing users to quickly determine if any tampering, such as modifications to the main CPU 290, has been made. Furthermore, the output terminal explanation section 410 is affixed in a position that does not obstruct the visibility of the performance display section 159. This ensures that the performance display section 159 functions fully without being hindered.

出力端子説明部410として、端子色の対応表が印刷されたシールがいずれかの部位に貼付される他、端子ユニットのケースまたはその近傍に端子ユニットがその場所に設置されていることを示すシールがさらに貼付されてもよい。端子ユニットの場所を示すシールもまた、黄色の背景色をベースに黒色の「外部端子」の文字列が記載されて全体が赤色の枠線で囲まれる形で印刷されてもよい。 As part of the output terminal explanation section 410, a sticker printed with a terminal color correspondence table may be affixed to one of the locations. Additionally, a sticker indicating the location of the terminal unit may be affixed to the terminal unit case or its vicinity. The sticker indicating the location of the terminal unit may also be printed with a yellow background, the words "External Terminal" in black, and the entire sticker surrounded by a red border.

出力端子説明部410の貼付先は、外部情報出力端子160の端子ユニットのケースであってもよいし、端子ユニット以外の部品ケース、例えばメイン基板200のケース、リアカバー、サブ基板300のケース等であってもよい。通常、外部情報出力端子160の端子ユニットは、省スペースのためにコンパクトに設計されることから、図41,42に示すように横幅に比して縦幅が短い。一方、出力端子説明部410はその内容が読みやすいように視認性を高めるため、ある程度大きくする必要がある。したがって、外部情報出力端子160の端子ユニットと比べて、出力端子説明部410のシールの方がその縦幅が大きい。そこで、出力端子説明部410は、外部情報出力端子160の端子ユニット以外の部品ケースに貼付される。なお、変形例として、出力端子説明部410は、シールの形ではなく、部品ケースに直接印刷を施す形で構成してもよいし、樹脂製の部品ケース上に表および文字が浮き出すように射出成形する形で構成してもよい。 The output terminal description section 410 may be attached to the case of the terminal unit of the external information output terminal 160, or to other component cases, such as the case of the main board 200, the rear cover, or the case of the sub-board 300. Typically, the terminal unit of the external information output terminal 160 is designed to be compact for space-saving purposes, and as shown in Figures 41 and 42, its height is shorter than its width. On the other hand, the output terminal description section 410 needs to be somewhat large to improve visibility and make its contents easy to read. Therefore, the sticker for the output terminal description section 410 is taller than the terminal unit of the external information output terminal 160. Thus, the output terminal description section 410 is attached to a component case other than the terminal unit of the external information output terminal 160. As a modification, the output terminal description section 410 may be constructed not as a sticker, but by direct printing onto the component case, or by injection molding so that the front and text are raised onto a resin component case.

<払出制御基板>
図44,45は払出制御基板155の基板ケースユニットの図である。図44は、払出制御基板155の基板ケースユニットの第1の例を示す。図45は、払出制御基板155の基板ケースユニットの第2の例を示す。第1の例では、払出制御基板155においてエラー表示装置412とRAMクリアスイッチ416が設けられる。エラー表示装置412は、主に払出制御基板155において発生したエラーをランプの点灯態様により示す装置である。第1の例におけるエラー表示装置412は、5個のランプで構成され、それぞれが別個のエラーに対応し、発生したエラーに対応するランプが点灯される。エラー表示装置412によって点灯報知されるエラーの多くは外部情報出力端子160からエラー信号が出力されない種類のエラーである。払出制御基板155は、透過性のある基板ケースユニット417によって覆われるように収容され、基板ケースユニット417を透過して払出制御基板155上のエラー表示装置412やRAMクリアスイッチ416が視認できる。その基板ケースユニット417の外表面に、透過性のあるシール状のエラー説明部413が貼付される。エラー説明部413には、エラー表示装置412の各ランプと対応することを示すためのランプ対応マーク418とエラーの種類との対応関係の説明が記載される。エラー説明部413は、エラー表示装置412に重ならない近傍位置にて、エラー表示装置412の5個のランプ位置と5種類のエラー名およびランプ対応マーク418の表示位置とが対応するように貼付される。各ランプに対応するエラー名として「払出エラー」「通信エラー」「皿満タンエラー」「扉・枠開放エラー」「遊技球等貸出装置未接続エラー」と記載される。なお、「払出エラー」は、前述の「遊技球払出エラー」を指し、以降も同様である。エラー説明部413に含まれる5個のランプ対応マーク418の間隔とエラー表示装置412の5個のランプの間隔は必ずしも一致していなくてもよく、ランプ対応マーク418の個数とエラー明の表示順序の関係がエラー表示装置412の5個のランプの個数と表示順序と対応していれば足りる。エラー表示装置412の複数のLEDがそれぞれどの種類のエラーに対応しているかが直感的に把握しやすいように示される。変形例においては、エラー表示装置412による点灯態様(すなわち、どのランプが点灯して、どのランプが点灯していないか)とエラーの種類との対応関係の説明がエラー説明部413に記載されてもよい。例えば、複数のエラーが発生した場合、優先度の高いエラーのみを点灯後(すなわち1個のみ点灯)、その点灯に係るエラーを解除して次に優先度の高いエラーを点灯させる仕様としてもよいし、複数のランプを同時に点灯させる仕様としてもよい。あるいは、同時に1つしか点灯させないが、点灯させるランプを500msごとに切り換えることによって実質的に複数のエラーを表示できる仕様としてもよい。他の変形例として、エラー説明部413の一部がエラー表示装置412の少なくとも一部に重なるように貼付されてもよい。その場合、払出制御基板155上のCPUやエラー表示装置412の視認性は妨げない位置ないし態様にてエラー説明部413を貼付する。さらに他の変形例として、エラー説明部413は、シールの形ではなく、払出制御基板155のケースに直接印刷を施す形で構成してもよいし、樹脂製の部品ケース上に表および文字が浮き出すように射出成形する形で構成してもよい。さらに他の変形例として、払出制御基板155以外の基板のケースユニット上(例えば電源基板158、メイン基板200、発射制御基板157などの基板ケース)や基板ケースの周辺部位(例えば図2に示されるぱちんこ遊技機100の背面側に設けられた各基板以外の装置、部品、およびそれらの周囲など)にエラー説明部413を貼付、印刷、成形等してもよい。その場合、出力端子説明部410とエラー説明部413の貼付(印刷、成形)箇所が重ならないようにする。
<Dispensing control board>
Figures 44 and 45 show the board case unit of the dispensing control board 155. Figure 44 shows a first example of the board case unit of the dispensing control board 155. Figure 45 shows a second example of the board case unit of the dispensing control board 155. In the first example, the dispensing control board 155 is provided with an error display device 412 and a RAM clear switch 416. The error display device 412 is a device that mainly indicates errors that have occurred in the dispensing control board 155 by the way the lamps light up. In the first example, the error display device 412 consists of five lamps, each corresponding to a different error, and the lamp corresponding to the error that has occurred lights up. Many of the errors that are indicated by the light-up of the error display device 412 are of a type that does not output an error signal from the external information output terminal 160. The dispensing control board 155 is housed so as to be covered by a transparent board case unit 417, and the error display device 412 and RAM clear switch 416 on the dispensing control board 155 can be seen by passing through the board case unit 417. A transparent, sticker-like error explanation section 413 is affixed to the outer surface of the circuit board case unit 417. The error explanation section 413 contains an explanation of the correspondence between the lamp correspondence marks 418, which indicate the correspondence with each lamp of the error display device 412, and the types of errors. The error explanation section 413 is affixed in a nearby position that does not overlap with the error display device 412, so that the positions of the five lamps of the error display device 412 correspond to the display positions of the five types of errors and the lamp correspondence marks 418. The error names corresponding to each lamp are listed as "dispensing error,""communicationerror,""tray full error,""door/frame open error," and "game ball dispensing device not connected error." Note that "dispensing error" refers to the aforementioned "game ball dispensing error," and the same applies hereafter. The spacing between the five lamp-corresponding marks 418 included in the error explanation section 413 does not necessarily have to match the spacing between the five lamps of the error display device 412. It is sufficient that the relationship between the number of lamp-corresponding marks 418 and the display order of the error messages corresponds to the number of lamps and the display order of the five lamps of the error display device 412. The multiple LEDs of the error display device 412 are shown in a way that makes it easy to intuitively understand which type of error each corresponds to. In the modified example, the error explanation section 413 may include an explanation of the correspondence between the lighting patterns of the error display device 412 (i.e., which lamps are lit and which are not) and the types of errors. For example, if multiple errors occur, the specification may be to light up only the error with the highest priority (i.e., only one lamp is lit), then clear the error associated with that lamp and light up the next highest priority error, or to light up multiple lamps simultaneously. Alternatively, the specification may be to light up only one lamp at a time, but effectively display multiple errors by switching which lamp is lit every 500ms. As another modification, the error explanation section 413 may be affixed so that a part of it overlaps with at least a part of the error display device 412. In this case, the error explanation section 413 should be affixed in a position or manner that does not obstruct the visibility of the CPU on the payout control board 155 or the error display device 412. As yet another modification, the error explanation section 413 may be configured not as a sticker, but by printing directly onto the case of the payout control board 155, or by injection molding on a resin component case so that the front and text are raised. As yet another modification, the error explanation section 413 may be affixed, printed, molded, etc., on the case unit of a board other than the payout control board 155 (for example, the board case of the power supply board 158, main board 200, launch control board 157, etc.) or on the surrounding area of the board case (for example, devices, components other than each board provided on the back side of the pachinko game machine 100 shown in Figure 2, and their surroundings). In that case, the attachment (printing, molding) locations of the output terminal explanation section 410 and the error explanation section 413 should not overlap.

RAMクリアスイッチ416は、エラー解除スイッチにも兼用される。エラー説明部413には、RAMクリアスイッチ416(兼エラー解除スイッチ)の位置を示すための文字列と矢印が記載される。図44の例では、「RAMクリア/エラー解除スイッチ」の文字列とともに、RAMクリアスイッチ416が設けられた方向を示す矢印が記載される。変形例においては、RAMクリアスイッチ416とエラー解除スイッチとが兼用スイッチではなく、それぞれ独立したスイッチとして設けられてもよい。その場合、エラー解除スイッチは図44のように払出制御基板155上に設けられるが、RAMクリアスイッチ416は払出制御基板155以外の基板、例えばメイン基板200に設けられる。 The RAM clear switch 416 also functions as an error release switch. The error explanation section 413 includes a string of characters and an arrow indicating the location of the RAM clear switch 416 (which also functions as an error release switch). In the example shown in Figure 44, the string of characters "RAM Clear/Error Release Switch" is displayed along with an arrow indicating the direction in which the RAM clear switch 416 is located. In a modified example, the RAM clear switch 416 and the error release switch may be provided as separate switches rather than a combined switch. In that case, the error release switch is provided on the payout control board 155 as shown in Figure 44, while the RAM clear switch 416 is provided on a board other than the payout control board 155, for example, the main board 200.

図45に示す第2の例でもまた、払出制御基板155においてエラー表示手段としてエラー表示装置414と、RAMクリアスイッチ416と、が設けられる。エラー表示装置414もまた、主に払出制御基板155において発生したエラーを点灯態様により示す装置であるが、本図の例はいわゆる7セグメント表示装置の形で実装される。第2の例におけるエラー表示装置412は、7個(またはドットも含めた8個)のセグメントランプで構成され、7セグメントによって表現される数字のそれぞれが別個のエラーに対応し、発生したエラーに対応する数字がランプ点灯によって表示される。第2の例における払出制御基板155もまた、透過性のある基板ケースユニット417によって覆われるように収容され、基板ケースユニット417を透過して払出制御基板155上のエラー表示装置412やRAMクリアスイッチ416が視認できる。基板ケースユニット417にもまた、エラー表示装置412の視認性を妨げない位置に、透過性のあるシール状のエラー説明部415が貼付される。エラー説明部415には、エラー表示装置414により表示される数字とエラーの種類との対応関係の説明が記載される。図45に示すエラー説明部415は、数字とエラー名の対応関係として、数字「1」が「払出エラー」、数字「2」が「通信エラー」、数字「3」が「皿満タンエラー」、数字「4」が「扉・枠開放エラー」、数字「5」が「遊技球等貸出装置未接続エラー」と対応することが記載される。変形例として、非エラー状態、すなわち正常動作中はその旨を示す特定の数字または文字を表示してもよい。また、他のエラーとして、例えば「電波センサエラー」や「電源投入エラー」などのように、セキュリティ信号として出力される対象となるエラーについてエラー表示装置412、414でもエラー表示する仕様でもよい。なお、変形例として、エラー説明部415もまた、シールの形ではなく、払出制御基板155のケースに直接印刷を施す形で構成してもよいし、樹脂製の部品ケース上に表および文字が浮き出すように射出成形する形で構成してもよい。図45の例でもまた、「RAMクリア/エラー解除スイッチ」の文字列とともに、RAMクリアスイッチ416が設けられた方向を示す矢印が記載される。 In the second example shown in Figure 45, the dispensing control board 155 is also provided with an error display device 414 and a RAM clear switch 416 as error display means. The error display device 414 is also a device that mainly indicates errors that have occurred on the dispensing control board 155 by the way it lights up, but in the example shown in this figure it is implemented in the form of a so-called 7-segment display device. The error display device 412 in the second example consists of 7 (or 8 including the dot) segment lamps, and each of the numbers represented by the 7 segments corresponds to a different error, and the number corresponding to the occurring error is displayed by the lighting of the lamp. The dispensing control board 155 in the second example is also housed so as to be covered by a transparent board case unit 417, and the error display device 412 and RAM clear switch 416 on the dispensing control board 155 can be seen by passing through the board case unit 417. A transparent sticker-like error explanation section 415 is also attached to the board case unit 417 in a position that does not obstruct the visibility of the error display device 412. The error explanation section 415 contains an explanation of the correspondence between the numbers displayed by the error display device 414 and the types of errors. The error explanation section 415 shown in Figure 45 describes the correspondence between numbers and error names as follows: number "1" corresponds to "dispensing error", number "2" to "communication error", number "3" to "tray full error", number "4" to "door/frame open error", and number "5" to "game ball dispensing device not connected error". As a variation, a specific number or character indicating a non-error state, i.e., normal operation, may be displayed. In addition, for other errors, such as "radio wave sensor error" or "power-on error", the error display devices 412 and 414 may also display errors that are subject to output as security signals. As a variation, the error explanation section 415 may also be configured by printing directly onto the case of the dispensing control board 155 instead of being in the form of a sticker, or by injection molding so that the table and characters are raised on a resin component case. In the example shown in Figure 45, the text "RAM Clear/Error Reset Switch" is displayed along with an arrow indicating the direction in which the RAM clear switch 416 is located.

<エラー報知>
図44,45で説明した、セキュリティ信号の対象でないエラー、例えば皿満タンエラーや遊技球等貸出装置未接続エラー(「プリペイドカードユニット未接続エラー」や「CRユニット未接続エラー」ともいう)は、そのエラーを示す信号を外部情報出力端子160から出力せず、ぱちんこ遊技機100の背面側に設けたエラー表示装置412、414の点灯態様にてエラー報知をする。演出表示装置60の画面にはエラー報知を表示しないため、演出表示装置60における演出表示は制限されず継続可能であり、演出音声も出力が制限されない。また、遊技球等貸出装置未接続エラーの場合、遊技球の発射は停止する(遊技者が発射ハンドル107を手で回動させても遊技球を発射することができない)が、皿満タンエラーの場合、遊技球の発射は停止されない(遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると遊技球を発射することができる)。これに対し、不正行為を要因とする可能性が高い磁石センサエラーなどの相対的に重要なエラーは、そのエラーを示す信号を外部情報出力端子160から出力するだけでなく、遊技機背面側のエラー表示装置412、414ではなく演出表示装置60の画面と音声出力を用いてエラー報知する。その場合は、演出表示装置60における演出表示と演出音声出力は制限が掛かる。なお、設定変更の実行中を示す表示や設定変更後の設定確認の表示には、性能表示部159が用いられてもよいし、遊技盤80の正面側に設けられた装飾ランプ111等の装置を用いてその点灯回数や点灯態様により表示してもよい。
<Error notification>
As explained in Figures 44 and 45, errors that are not subject to security signals, such as a full tray error or a game ball dispensing device disconnection error (also called a "prepaid card unit disconnection error" or a "CR unit disconnection error"), do not output a signal indicating the error from the external information output terminal 160. Instead, the error is notified by the lighting patterns of the error display devices 412 and 414 located on the back of the pachinko game machine 100. Since the error notification is not displayed on the screen of the performance display device 60, the performance display on the performance display device 60 is not restricted and can continue, and the output of performance sounds is also not restricted. In addition, in the case of a game ball dispensing device disconnection error, the launching of game balls is stopped (even if the player rotates the launch handle 107 by hand, they cannot launch game balls), but in the case of a full tray error, the launching of game balls is not stopped (the player can launch game balls by rotating the launch handle 107 by hand). In contrast, relatively important errors, such as magnetic sensor errors that are highly likely to be caused by fraudulent activity, are not only indicated by outputting a signal from the external information output terminal 160, but also by using the screen and audio output of the performance display device 60 instead of the error display devices 412 and 414 on the back of the gaming machine to notify the user of the error. In this case, the performance display and performance audio output on the performance display device 60 are restricted. The performance display unit 159 may be used to indicate that a setting change is being performed or to indicate that the setting has been changed, or a device such as a decorative lamp 111 provided on the front of the gaming board 80 may be used to indicate the number of times it lights up or the way it lights up.

セキュリティ信号の対象となるエラーと異なるエラーであって不正以外に起因するエラー(例えば、皿満タンエラーなど)が発生した場合、外部情報出力端子160はそのエラーを示す信号を出力せず、エラー報知音の出力やエラー報知の表示を実行する。例えば皿満タンエラーの場合、皿満タンエラー発生時から、球皿(例えば下球皿106)から遊技球を箱に抜き取るための玉抜きボタン(玉抜きレバー)の画像とともに「球を抜いて下さい」といった文字をエラー報知として演出表示装置60の画面に表示する。そのエラー報知は、表示中の演出より前面のレイヤーで表示する。そのエラー報知の表示から10秒経過しても玉抜きがなされずエラーが解除されない場合は、「球を抜いて下さい」といった言葉で注意喚起する音声をエラー報知音として出力する。なお、遊技機背面側のエラー表示装置412、414によるエラー報知も同時に行われ、このエラー報知は、皿満タンエラー発生時からエラー報知が開始される。また、例えば、演出表示装置60でのエラー報知は行わず、エラー報知音とエラー表示装置412、414によるエラー報知としてもよい。 If an error occurs that is different from the errors targeted by the security signal and is not caused by fraud (for example, a full tray error), the external information output terminal 160 will not output a signal indicating that error, but will instead output an error notification sound or display an error notification. For example, in the case of a full tray error, from the moment the full tray error occurs, the screen of the performance display device 60 will display an error notification along with an image of a ball removal button (ball removal lever) for removing game balls from the ball tray (for example, the lower ball tray 106) into a box, and the words "Please remove the balls." This error notification is displayed on a layer in front of the currently displayed performance. If the balls are not removed and the error is not cleared after 10 seconds have passed since the display of the error notification, an audio warning such as "Please remove the balls" will be output as an error notification sound. Error notifications will also be issued simultaneously by the error display devices 412 and 414 on the back of the game machine, and these error notifications will start from the moment the full tray error occurs. Alternatively, for example, error notification may be omitted from the display device 60, and instead, error notification may be provided via an error notification sound and error display devices 412 and 414.

特別遊技の実行中に大入賞口20への入賞があった場合は賞球払出個数に関する演出である賞球演出の実行とともに賞球払出が実行される。ただし、特別遊技中に大入賞口20への入賞があった際に賞球払出に関するエラーが発生している場合、当該入賞に係る賞球演出は実行される一方で、当該入賞に係る賞球払出は制限される。賞球払出を一時的に制限する場合でも演出は進行させることで、遊技者に違和感が生じることを抑制できる。賞球払出に関するエラーは、賞球払出に関するエラーは、払出装置など、賞球払出に関係する構成要素に異常が発生する等の要因によって賞球払出に支障が出ていることを検知した場合のエラーであってよい。例えば「払出個数異常エラー」「払出スイッチ異常エラー(センサ異常)」「払出スイッチ異常エラー(払出動作外遊技球検出)」「払出スイッチ異常エラー(払出動作未完了時の払出動作分の遊技球数検出)」「払出ケースエラー(玉噛みエラー)」「払出ケースエラー(払出個数カウントスイッチ未通過)」である。賞球演出は、賞球払出数の累計を画面に表示する演出であってよく、例えば賞球払出数の合計が100球に達するたびに「100個!」「200個!」といった切りのよい累積個数(所定数の倍数)を演出表示装置60の画面に強調表示し、その累積個数によって変化する音声を出力する演出であってよい。累積個数は、賞球払出数そのものの累積数であってもよいし、賞球払出数から発射球数(例えば、大入賞口20への入賞球数)を差し引いた差球数の累積数であってもよい。賞球演出は、より大きな個数に達したことを契機として「10000個到達!」といった所定の大台の個数を表示する演出であってもよい。また、賞球演出は、オーバー入賞(1ラウンドにおける大入賞口20への入賞規定カウント数、例えば9個や10個を超えて入賞したこと)があった場合にオーバー入賞を示す表示とその旨の音声を出力して強調する演出を含んでもよい。また、賞球演出は、大入賞口20の近傍、例えば大入賞口20と同じ打球目標位置に設けられた一般入賞口33への入賞に対する演出を含んでもよい。例えば、一般入賞口33に係る賞球数が3個の場合は「プラス3個ゲット!」のような、付加的な賞球を強調する表示およびその旨を示す音声を出力する演出である。また、賞球払出が一時的に制限される場合でも、性能表示部159にて表示される賞球比率を算出するための発射球総数および総賞球数のカウントは継続する。この場合の発射球総数は実測値であってよいが、総賞球数は理論値、すなわちエラー解除後に払い出されることが予定されている賞球数を含む計算上の値であってよい。 If a ball enters the large prize slot 20 during the execution of a special game, the prize ball payout will be performed along with the prize ball payout animation, which is an animation related to the number of prize balls dispensed. However, if an error related to prize ball payout occurs when a ball enters the large prize slot 20 during a special game, the prize ball animation related to that win will be performed, but the prize ball payout related to that win will be restricted. Even when the prize ball payout is temporarily restricted, the animation will continue to progress to prevent players from feeling any discomfort. An error related to prize ball payout may be an error that occurs when a problem with prize ball payout is detected due to factors such as an abnormality in the payout device or other components related to prize ball payout. For example, these include "abnormal payout number error," "payout switch abnormality error (sensor abnormality)," "payout switch abnormality error (detection of game balls outside of payout operation)," "payout switch abnormality error (detection of game balls for payout operation when payout operation is incomplete)," "payout case error (ball jamming error)," and "payout case error (payout number count switch not passed)." The prize ball display may be a display that shows the cumulative number of prize balls paid out on the screen. For example, each time the total number of prize balls paid out reaches 100, the display device 60 may highlight a round cumulative number (a multiple of a predetermined number) such as "100 balls!" or "200 balls!" on its screen and output a sound that changes according to the cumulative number. The cumulative number may be the cumulative number of prize balls paid out itself, or it may be the cumulative number of the difference in the number of balls obtained by subtracting the number of balls launched (for example, the number of prize balls that enter the large prize pocket 20) from the number of prize balls paid out. The prize ball presentation may also include a presentation that displays a predetermined milestone number, such as "10,000 balls reached!", when a larger number is reached. The prize ball presentation may also include a presentation that highlights an over-winning (exceeding the prescribed number of balls that can be won into the large prize slot 20 in one round, for example, 9 or 10 balls) by displaying an indication and providing an audio message to that effect. The prize ball presentation may also include a presentation for balls that can be won into the general prize slot 33 located near the large prize slot 20, for example, at the same target position as the large prize slot 20. For example, if the number of prize balls won into the general prize slot 33 is 3, the presentation may include a presentation that highlights the additional prize balls, such as "Plus 3 balls!", by displaying an indication and providing an audio message to that effect. Furthermore, even if the payout of prize balls is temporarily restricted, the count of the total number of balls launched and the total number of prize balls used to calculate the prize ball ratio displayed on the performance display unit 159 will continue. In this case, the total number of balls launched may be an actual measured value, but the total number of prize balls may be a theoretical value, that is, a calculated value that includes the number of prize balls expected to be paid out after the error is cleared.

賞球払出の制限により対処すべき種類のエラーには、そのエラー状態を解除するために所定のエラー解除手段の操作を要するエラーの種類と、そのエラー状態を解除するために所定のエラー解除手段の操作を要しないエラーの種類と、が含まれる。エラー解除手段の操作を要するエラーは、不正行為に起因する可能性が高いエラーのようにその原因が解消されたことが確認されるまでエラーを解除すべきでない種類のエラーである。例えば、「払出スイッチ異常エラー(払出動作外遊技球検出)」「払出スイッチ異常エラー(払出動作未完了時の払出動作分の遊技球数検出)」などである。エラー解除手段の操作を要しないエラーは、解除手段により解除しなくともエラーの原因が解消される可能性がある種類のエラーである。例えば、「払出個数異常エラー」「払出スイッチ異常エラー(センサ異常)」や「皿満タンエラー」のように遊技者が球皿から遊技球を抜くことで解消するような種類である。エラー解除手段の操作により解除される一方で、エラー解除手段の操作がない場合でも他の条件を満たしたときに解除される種類のエラーもある。例えば、「払出ケースエラー(玉噛みエラー)」「払出ケースエラー(払出個数カウントスイッチ未通過)」などである。エラー解除手段としては、専用のエラー解除スイッチをぱちんこ遊技機100の背面側に設けてもよいし、第3前提技術のようにRAMクリアスイッチ416が兼用されてもよい。また、エラーの種類によってエラー報知を実行する優先度が定められている。ここでいうエラー報知は、演出表示装置60におけるエラー報知だけでなく、エラー表示装置412、414におけるエラー報知も含む。特に払出制御基板155のエラー表示装置414は一つの7セグメントLEDで構成され、同時に一つしかエラー報知ができないため、エラー表示装置414を用いてエラー表示されるべき複数種のエラーが同時発生した場合は優先度の高いエラーを表示する。なお、賞球払出の制限などの制御は払出制御基板155によりなされるが、賞球演出はサブ基板300により制御される。よって、払出制御基板155により賞球払出が制限される場合でも、その制御とは並行してサブ基板300による独立した制御により賞球演出が実行される。 The types of errors that need to be addressed by limiting the payout of prize balls include those that require operation of a predetermined error clearing mechanism to clear the error state, and those that do not require operation of a predetermined error clearing mechanism to clear the error state. Errors that require operation of the error clearing mechanism are types of errors that should not be cleared until it is confirmed that the cause has been resolved, such as errors that are highly likely to be caused by fraudulent activity. Examples include "payout switch malfunction error (detection of game balls outside of payout operation)" and "payout switch malfunction error (detection of the number of game balls for payout operation when payout operation is incomplete)." Errors that do not require operation of the error clearing mechanism are types of errors whose cause may be resolved even without clearing by the clearing mechanism. Examples include "payout quantity abnormal error," "payout switch malfunction error (sensor malfunction)," and "tray full error," which can be resolved by the player removing game balls from the ball tray. There are also types of errors that can be cleared by operation of the error clearing mechanism, but can also be cleared when other conditions are met even without operation of the error clearing mechanism. Examples include "payout case error (ball jamming error)" and "payout case error (payout quantity count switch not passed)." As a means of clearing errors, a dedicated error clearing switch may be provided on the back of the pachinko machine 100, or the RAM clear switch 416 may be used in the same way as in the third premise technology. Furthermore, the priority for executing error notifications is determined according to the type of error. The error notifications referred to here include not only the error notifications in the performance display device 60, but also the error notifications in the error displays 412 and 414. In particular, the error display device 414 of the payout control board 155 is composed of a single 7-segment LED and can only display one error notification at a time. Therefore, if multiple types of errors that should be displayed using the error display device 414 occur simultaneously, the error with the highest priority will be displayed. Note that control such as limiting prize ball payouts is performed by the payout control board 155, but the prize ball performance is controlled by the sub-board 300. Therefore, even when prize ball payouts are limited by the payout control board 155, the prize ball performance is executed in parallel with that control by independent control of the sub-board 300.

<節電モード>
演出制御手段304は、その動作モードとして、電力消費を制限する節電モードと、節電モードに移行していないモード、すなわち電力消費を制限しない非節電モードとがある。節電モードへ移行した場合、装飾ランプ111などの光源(例えばLED)は減光または消灯させるなど発光が制限される一方、演出表示装置60の光源(例えばバックライト)は減光や消灯をさせないまま、非節電モードで表示する画像より暗い色調の画像を表示させる。すなわち、演出表示装置60の電力消費は制限されずに明度や輝度が低く明るさが抑制された画像や、彩度が低く抑制された画像(例えば、黒や灰色が強調された画像)が演出表示装置60に表示される。装飾ランプ111は減光または消灯により節電となるが、演出表示装置60は見た目上は節電しているように見せるが、バックライトは消灯しない。バックライトを消灯すると復帰に時間を要するため、大当りなど出玉に影響する重要な内容を適切なタイミングで表示することが困難となるためである。また、演出表示装置60にエラー報知が表示される間は節電モードに移行しない。節電モードにおいては、演出表示装置60の画面の一部に「節電中です」といった文字列を表示させる。節電モード中であっても、ぱちんこ遊技機100の背面側に設けられる性能表示部159は消灯させない。
<Power saving mode>
The performance control means 304 has two operating modes: a power-saving mode that limits power consumption, and a non-power-saving mode that does not switch to power-saving mode, i.e., a mode that does not limit power consumption. When the system switches to power-saving mode, light sources such as decorative lamps 111 (e.g., LEDs) are dimmed or turned off to limit their illumination, while the light source of the performance display device 60 (e.g., backlight) is not dimmed or turned off, and the device displays images with a darker color tone than those displayed in the non-power-saving mode. In other words, the power consumption of the performance display device 60 is not limited, and images with low brightness and luminance, or images with low saturation (e.g., images with emphasized black or gray) are displayed on the performance display device 60. The decorative lamps 111 are dimmed or turned off to save power, and the performance display device 60 appears to be saving power, but the backlight is not turned off. This is because turning off the backlight would take time to recover, making it difficult to display important information that affects the payout, such as jackpots, at the appropriate timing. Furthermore, the power saving mode is not activated while an error notification is displayed on the performance display device 60. In power saving mode, the text "Power saving in progress" is displayed on a portion of the screen of the performance display device 60. Even in power saving mode, the performance display unit 159 located on the back of the pachinko game machine 100 is not turned off.

操作入力手段は、演出ボタン109以外の操作手段であって、所定の用途において操作される十字キー110等の第1の操作手段と、通常の演出において操作される演出ボタン109を含む第2の操作手段と、を含む。第2の操作手段、特に演出ボタン109は、通常の演出において遊技者に押下等の操作が要求される操作手段である。これに対し、十字キー110等の第1の操作手段は、主に演出で要求する操作以外の目的、例えば音量調節や光量調節等の所定の機能を発揮させるための操作手段である。例えば左右キーで音量を調節でき、上下キーで光量を調節できる。音量も光量も、例えば5段階のレベルで調節できる。また、第1の操作手段は、十字キー110の例だけでなく、所定の機能を発揮させるための操作手段であるタッチパネルであってもよい。あるいは、特殊な状況で出現する所定の演出においてのみ遊技者に押下等の操作を要求する演出レバー等の操作手段であってもよい。あるいは、ぱちんこ遊技機100の背面側に設けられた、遊技店の従業員等が操作するRAMクリアスイッチ416やエラー解除スイッチ等の操作手段であってもよい。節電モードにおいては、第1の操作手段が操作されても節電モードを解除せず、第2の操作手段が操作された場合には節電モードを解除する。遊技者は第1の操作手段を操作することで装飾ランプ111の光量を調整することができるが、光量をどのレベルに設定した場合であっても、節電モード中はあらかじめ定められた一定の光量(光量が0の場合も含む)となる。節電モード中は完全消灯もしくは規定の低い光量に設定される。また、セキュリティ信号の出力中は、現在の光量設定によらず、セキュリティ信号出力時のためにあらかじめ定められた光量に設定される。なお、演出ボタン109は、長押し、すなわち1回の押下ではあるがその押下状態を継続する操作がなされる期間中は複数回の押下がなされているものとみなすこと(自動連打)が可能となるように構成される。例えば、複数回のボタン操作を連続的に行う連打操作によって所定値や所定の状態が段階的に変化する演出において、演出ボタン109の長押しによる自動連打が適用され得る。一方、音量調整や光量調整においても十字キー110の押下により音量や光量を段階的に変化させることができ、音量調整中や光量調整中には現在の段階を示す画像が表示される。ただし、音量調整や光量調整において十字キー110を長押ししても自動連打とはならず、1回しかレベルは変化しない仕様である。また、演出ボタン109の長押しによる自動連打中においても、十字キー110を並行して操作することによる音量調整や光量調整は可能である。さらに、音量調整中や光量調整中に演出ボタン109の押下を要求するボタン演出が出現した場合であっても演出ボタン109の操作は可能であり、その場合に演出ボタン109が操作されても、表示中の音量調整画面や光量調整画面の表示は消えずに維持される。 The operation input means includes a first operation means other than the performance button 109, such as a directional pad 110 that is operated for a predetermined purpose, and a second operation means including the performance button 109 that is operated during normal performances. The second operation means, in particular the performance button 109, is an operation means that the player is required to press or perform other operations during normal performances. In contrast, the first operation means, such as the directional pad 110, is an operation means that is used for purposes other than operations required by performances, such as performing predetermined functions such as volume control or brightness control. For example, the volume can be adjusted with the left and right keys, and the brightness can be adjusted with the up and down keys. Both the volume and brightness can be adjusted in, for example, five levels. Furthermore, the first operation means is not limited to the directional pad 110; it may also be a touch panel that is an operation means for performing predetermined functions. Alternatively, it may be an operation means such as a performance lever that the player is required to press or perform other operations only during predetermined performances that appear in special circumstances. Alternatively, the operating means may be a RAM clear switch 416 or an error clear switch located on the back of the pachinko machine 100, which can be operated by an employee of the amusement parlor. In power-saving mode, the power-saving mode is not deactivated even if the first operating means is operated, but the power-saving mode is deactivated when the second operating means is operated. The player can adjust the light intensity of the decorative lamp 111 by operating the first operating means, but regardless of the level the light intensity is set to, during power-saving mode it will be a predetermined constant light intensity (including when the light intensity is 0). During power-saving mode it is set to be completely off or to a predetermined low light intensity. In addition, when a security signal is being output, it is set to a predetermined light intensity for security signal output, regardless of the current light intensity setting. The performance button 109 is configured to allow for automatic rapid pressing, where a long press, i.e., a single press that is held down for an extended period, is considered as multiple presses (automatic rapid pressing). For example, in a performance where a predetermined value or state changes in stages through rapid button presses, automatic rapid presses can be applied by long-pressing the performance button 109. Similarly, volume and brightness can be adjusted in stages by pressing the directional pad 110, and an image indicating the current level is displayed during volume or brightness adjustment. However, long-pressing the directional pad 110 during volume or brightness adjustment does not result in automatic rapid presses; the level changes only once. Furthermore, even during automatic rapid presses via long-pressing the performance button 109, volume and brightness adjustments can still be performed by simultaneously operating the directional pad 110. Additionally, even if a button animation requiring the press of the performance button 109 appears during volume or brightness adjustment, the performance button 109 can still be operated, and the displayed volume or brightness adjustment screen remains visible.

<音量設定とエラー音>
エラーが発生している状態におけるエラー報知音は、遊技者が設定した音量設定には依存せず、音量設定とは無関係にあらかじめエラー報知音用に定められた規定の音量にて出力される。エラー報知音は、例えば最大レベルの音量にて出力される。一方、非エラー状態中の演出音声は、遊技者によりあらかじめ設定された遊技者音量設定に依存し、その設定された音量にて出力される。また、不正以外に起因し得る特定種類のエラー、例えば扉・枠開放エラーなどのエラーが発生した場合は、エラー報知音の出力中であっても、遊技者が操作できる現在の音量設定を遊技者に提示する音量設定画面が演出表示装置60に表示され得る。これにより、エラーが解除された後に反映されることとなる音量をエラー報知中にも設定できる。ただし、遊技者が音量調節してもエラー報知音の音量は音量設定に依存しないため変わらない。また、音量調節中における設定確認のために出力する確認音は、遊技者により設定された音量設定に依存せず、音量レベルを変化させるたびにその変化後の音量にて出力される。これにより、聴覚的に音量レベルを確認できる。ただし、変形例として、音量調節中における設定確認のために出力する確認音を、遊技者により設定された音量設定に依存せず、確認音のためにあらかじめ定められた一定の音量にて出力される仕様としてもよい。変形例として、不正以外に起因し得る特定のエラー、例えば扉・枠開放エラーなどのエラーが発生した場合に、エラー報知音の出力中は音量設定画面が演出表示装置60に表示されない仕様としてもよいし、音量設定画面は表示されるがその設定は直ちには反映されずにエラーが解除された後に反映される仕様としてもよい。もしくは、音量設定画面は表示されるが、設定しても反映されず、エラー解除後も反映されない仕様としてもよい。なお、扉・枠開放エラーが発生した場合に限らず、磁石センサエラーや異常入賞エラーが発生した場合にも同様に処理してもよい。
<Volume settings and error sounds>
When an error occurs, the error notification sound is output at a predetermined volume, independent of the volume setting set by the player. For example, the error notification sound is output at the maximum volume level. On the other hand, the sound effects during non-error states depend on the player's volume setting, which is set in advance, and are output at that volume. Furthermore, if a specific type of error occurs that is not caused by fraud, such as a door or frame opening error, the sound effect display device 60 may display a volume setting screen that shows the player the current volume setting that the player can adjust, even while the error notification sound is being output. This allows the player to set the volume that will be reflected after the error is cleared, even while the error notification is being displayed. However, even if the player adjusts the volume, the volume of the error notification sound does not change because it does not depend on the volume setting. Also, the confirmation sound output to check the setting during volume adjustment does not depend on the volume setting set by the player, and is output at the changed volume each time the volume level is changed. This allows the player to confirm the volume level audibly. However, as a variation, the confirmation sound output for setting confirmation during volume adjustment may be output at a predetermined constant volume, independent of the volume setting set by the player. As another variation, in the event of a specific error that may occur due to reasons other than fraud, such as a door or frame opening error, the volume setting screen may not be displayed on the performance display device 60 while the error notification sound is being output, or the volume setting screen may be displayed, but the setting may not be reflected immediately, but only after the error has been cleared. Alternatively, the volume setting screen may be displayed, but the setting may not be reflected immediately, nor after the error has been cleared. Note that the same processing may be applied not only when a door or frame opening error occurs, but also when a magnet sensor error or an abnormal prize entry error occurs.

異常入賞エラーや扉・枠開放エラーなど、エラー報知音の出力を伴う特定種類のエラーが発生していない状態における演出音声の出力中に遊技者により操作入力がなされた場合は演出音声の音量が変更されるとともに音量設定画面の表示内容が変更される一方で、特定種類のエラーが発生している状態におけるエラー報知の音声の出力中に遊技者により操作入力がなされた場合はエラー報知の音声の音量は変更されないが音量設定画面の表示内容は変更される。演出表示装置60において音量設定画面を図柄変動表示より優先して表示するとともに、エラー報知の画面を音量設定画面より優先して表示する。ただし、変形例として、音量設定画面をエラー報知の画面より優先して表示する仕様としてもよいし、音量設定画面とエラー報知の画面を実質的に同等に表示する仕様としてもよい。ここでいう「優先」は、例えば優先度が高いエラー報知を演出表示装置60の画面に全面表示することを意味してもよいし、それぞれを別レイヤーに分けて表示するとともに優先度が高いエラー報知をより上位のレイヤーまたはより前面のレイヤーに表示することを意味してもよい。あるいは、優先度が高いエラー報知を先に表示したり、大きく表示したり、長く表示したりしてもよい。演出中において、所定の第1の状況では遊技者の操作による音量設定が可能となるが、別の第2の状況では遊技者の操作による音量設定は不可となる。例えば、図柄変動表示のみの演出中である第1の状況では遊技者の操作による音量設定が可能となるが、十字キー110を用いる演出の実行中である第2の状況では十字キー110の用途が重ならないよう、演出を優先して遊技者の操作による音量設定は不可となる。 If a player inputs an operation while a performance sound is being output when no specific type of error, such as an abnormal prize entry error or a door/frame opening error, is occurring, the volume of the performance sound will be changed and the display content of the volume setting screen will be changed. On the other hand, if a player inputs an operation while an error notification sound is being output when a specific type of error is occurring, the volume of the error notification sound will not be changed, but the display content of the volume setting screen will be changed. The performance display device 60 prioritizes displaying the volume setting screen over the symbol variation display, and also prioritizes displaying the error notification screen over the volume setting screen. However, as a variation, the specification may be such that the volume setting screen is prioritized over the error notification screen, or the specification may be such that the volume setting screen and the error notification screen are displayed substantially equally. "Priority" here may mean, for example, that the error notification with higher priority is displayed full-screen on the performance display device 60, or that they are displayed on separate layers, with the error notification with higher priority being displayed on a higher layer or a more prominent layer. Alternatively, high-priority error notifications may be displayed first, displayed larger, or displayed for a longer duration. During a performance, in a predetermined first situation, the player can adjust the volume, but in a different second situation, the player cannot adjust the volume. For example, in the first situation, where only the symbol change display is active, the player can adjust the volume. However, in the second situation, where a performance using the directional pad 110 is being executed, the performance takes priority to avoid overlapping uses of the directional pad 110, and the player cannot adjust the volume.

<管理メニュー画面>
電源オフの状態からRAMクリアスイッチを押下しながら電源投入した場合、図46のような管理メニュー画面が演出表示装置60に表示される。
<Management Menu Screen>
When the power is turned on while the RAM clear switch is pressed from a power-off state, a management menu screen like the one shown in Figure 46 is displayed on the display device 60.

図46は、管理メニュー画面の例を示す。図46(a)の管理メニューでは、遊技店員などの管理者が設定できる、すなわち遊技者は設定できない事項を表示する。本例では、実機の設定、日時の再設定、経過日数の初期化、節電モードの設定が可能である。管理メニュー画面は、電源オフ状態からRAMクリアスイッチを押下しながら電源投入した場合に表示される。管理メニュー画面においては、十字キー110の上下ボタンの操作によりいずれかの設定項目を選択し、演出ボタン109の押下により設定項目を決定する。本図では、「実機の設定」を選択した場合を示す。夫々の設定の終了後には、カーソルを一番下の「設定終了」に合わせ、演出ボタン109を押下することで、設定が終了する。尚、管理メニュー画面の終了方法はこれには限定されず、「実機の設定」等で各種設定の変更を決定したことによっても終了するよう構成してもよい。尚、各メニューにおいて、演出ボタン109を押下することで設定項目を決定すれば、「設定終了」にて演出ボタン109を押下して管理メニュー画面の表示を終了しなくとも、決定した設定は実行されており、且つ、記憶されるよう構成されている。例えば、音量調節機能をオフ(すなわち調節不可となる状態)に設定した後、管理メニュー画面が表示されている状況にて、電源をオフにしたり遊技球が始動口に入球したりすることにより管理メニューの表示が終了しても、決定した設定は反映される。あるいは「設定終了」にて演出ボタン109を押下して管理メニュー画面の表示を終了しない限り、決定した設定が反映されないよう構成してもよい。また、管理メニューの表示中にエラー(例えば、大当り中ではない状態にて大入賞口に所定個数の遊技球の入球が検出された場合に発生する不正入賞エラー)が発生した場合、管理メニューの表示を維持したままエラー発生に伴う画面表示及び音声の出力を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも表示優先度が高いため、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも前面レイヤーに表示される。尚、これには限定されず、管理メニューの表示中にエラーが発生した場合には、管理メニューの表示を消去してエラー発生に伴う画面を表示するよう構成してもよい。 Figure 46 shows an example of the management menu screen. The management menu in Figure 46(a) displays items that can be set by an administrator, such as a game store employee, and that cannot be set by a player. In this example, it is possible to set the machine settings, reset the date and time, reset the elapsed days, and set the power saving mode. The management menu screen is displayed when the power is turned on while pressing the RAM clear switch from the power-off state. On the management menu screen, one of the setting items is selected by operating the up and down buttons on the directional pad 110, and the setting item is confirmed by pressing the effect button 109. This figure shows the case when "Machine Settings" is selected. After each setting is completed, the setting is completed by moving the cursor to "End Settings" at the bottom and pressing the effect button 109. Note that the method of exiting the management menu screen is not limited to this, and it may also be configured to exit when various settings are decided to be changed in "Machine Settings," etc. Furthermore, in each menu, if you select a setting by pressing the performance button 109, the selected setting will be executed and remembered even if you do not exit the management menu screen by pressing the performance button 109 again in "Settings Complete". For example, after setting the volume control function to off (i.e., making it unadjustable), even if the management menu screen is displayed and the power is turned off or a game ball enters the starting slot, the selected setting will be reflected. Alternatively, the system may be configured so that the selected setting is not reflected unless the management menu screen is exited by pressing the performance button 109 in "Settings Complete". In addition, if an error occurs while the management menu is displayed (for example, an illegal entry error that occurs when a predetermined number of game balls are detected entering the big prize slot when a jackpot is not in progress), the system may be configured to maintain the display of the management menu while executing the screen display and audio output related to the error. In such a configuration, the screen display related to the error has a higher display priority than the display of the management menu screen, so the screen display related to the error will be displayed on a front layer than the display of the management menu screen. However, this is not limited to the above; if an error occurs while the management menu is being displayed, the system may be configured to clear the management menu and display a screen related to the error.

図46(b)は「実機の設定」が選択された場合の表示画面の一例を示す。本例では、「音量調節機能」が設定可能となっており、十字キー110の上下ボタンを操作することにより、夫々の設定項目を選択することができ(「音量調節機能」が選択されている)、十字キー110左右ボタンを操作することにより、機能のオン・オフを切り換えることができるよう構成されている。尚、機能を「オン」に決定すると、音量調節機能が禁止状態(オン)であるか許可状態(オフ)であるかを示す音量調節禁止フラグがオフとなり、機能を「オフ」に決定すると音量調節禁止フラグがオンとなる。尚、イベント2、イベント3、イベント4については、適宜設定可能な項目を設けてもよく、例えば、「自動ボタン操作設定」のオン・オフを切り換えることができるようにしてもよい。尚、本実施形態においては、「光量調節」の機能は、てんかん防止等を考慮して常に有効とし、オン・オフの選択ができないよう構成されている。尚、「光量調節」の機能についてオン・オフの設定が可能となるよう構成してもよいが、そのように構成した場合には、光量のデフォルト値は最大値にしない、「光量調節」の機能をオフにした場合は光量を最大値以外に設定する、等のように構成することが好適である。 Figure 46(b) shows an example of the display screen when "Actual Device Settings" is selected. In this example, the "Volume Control Function" is configurable, and each setting item can be selected by operating the up and down buttons on the directional pad 110 (in this case, "Volume Control Function" is selected). The function can be switched on or off by operating the left and right buttons on the directional pad 110. When the function is set to "on," the volume control prohibition flag, which indicates whether the volume control function is prohibited (on) or permitted (off), is turned off, and when the function is set to "off," the volume control prohibition flag is turned on. For Events 2, 3, and 4, configurable items may be provided as appropriate; for example, it may be possible to switch the "Automatic Button Operation Settings" on or off. In this embodiment, the "Light Intensity Adjustment" function is always enabled, taking into consideration the prevention of epilepsy, and is configured so that it cannot be selected on or off. Furthermore, while it is possible to configure the "light intensity adjustment" function to allow on/off settings, if configured in this way, it is preferable to configure it such that the default light intensity is not set to the maximum value, and that when the "light intensity adjustment" function is turned off, the light intensity is set to a value other than the maximum value.

図47は、カスタマイズ案内の例を示す。図47(a)が第1カスタマイズ案内の画面例であり、図47(b)が第2カスタマイズ案内の画面例であり、図47(c)が待機デモの画面例である。図柄変動の停止から、非遊技中状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内が表示される。第1カスタマイズ案内において、演出ボタン109を押下すれば自動ボタン操作設定の変更が可能となる旨が表示されるが、音量・光量の調節方法については表示されない。尚、第1カスタマイズ案内の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても装飾図柄を視認できる。また、第1カスタマイズ案内の表示中に演出ボタン109を押下することにより、実機のカスタマイズ(自動ボタン操作設定の変更)が可能となる。 Figure 47 shows examples of customization guidance. Figure 47(a) is an example of the first customization guidance screen, Figure 47(b) is an example of the second customization guidance screen, and Figure 47(c) is an example of the standby demo screen. The first customization guidance is displayed when 5 seconds have elapsed since the symbol change stopped and the game was not in operation. The first customization guidance indicates that pressing the performance button 109 will allow changes to the automatic button operation settings, but it does not show how to adjust the volume and brightness. The display of the first customization guidance is semi-transparent, allowing the decorative symbols to be visible even when they overlap with the guidance display. Furthermore, pressing the performance button 109 while the first customization guidance is displayed enables customization of the actual machine (change of automatic button operation settings).

第1カスタマイズ案内の表示後、さらに非遊技中状態にて70秒、すなわち非遊技期間となってから75秒が経過した場合に第2カスタマイズ案内が表示される。第2カスタマイズ案内では、第1カスタマイズ案内の表示態様に加えて、表示領域の下部に、すなわち第1カスタマイズ案内の下方に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が表示される。第2カスタマイズ案内は、第1カスタマイズ案内と同様に半透明である。 After the first customization guide is displayed, if 70 seconds have passed while the game is not in play (i.e., 75 seconds have passed since the start of the non-play period), the second customization guide will be displayed. In addition to the display format of the first customization guide, the second customization guide displays guidance images for volume adjustment and brightness adjustment at the bottom of the display area, i.e., below the first customization guide. The second customization guide is semi-transparent, similar to the first customization guide.

第2カスタマイズ案内の表示後、さらに非遊技中状態にて165秒、すなわち非遊技期間となってから240秒が経過した場合、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内及び第2カスタマイズ案内の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、音量調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 If 165 seconds have passed since the display of the second customization guide, i.e., 240 seconds have elapsed since the start of the non-game period, the standby demo screen will be displayed. On the standby demo screen, the first and second customization guides are hidden, and the story display, etc., is shown instead. The standby demo screen is not semi-transparent; if the standby demo screen and decorative symbols overlap, the decorative symbols will be invisible or difficult to see (e.g., the display area of the decorative symbols is smaller than that of the standby demo screen, or the decorative symbols are displayed on a background layer). Furthermore, if the volume control prohibition flag is on, the display related to volume control will not be shown in the second customization guide.

図48は、カスタマイズ案内の例を示す。図48(a)は、演出表示装置60上にて第1カスタマイズ案内、又は、第2カスタマイズ案内が表示されている場合に、遊技者が十字キー110の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示す。具体的には、第1カスタマイズ案内、又は、第2カスタマイズ案内が表示されている場合に、遊技者が十字キー110の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キー110の左ボタンを押下した場合には、スピーカー108からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キー110の右ボタンが押下された場合には、スピーカー108からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、演出ボタン109を押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。 Figure 48 shows an example of customization guidance. Figure 48(a) shows the display mode of the volume adjustment setting screen that appears when the player operates the left and right buttons of the directional pad 110 while the first or second customization guidance is displayed on the display device 60. Specifically, when the first or second customization guidance is displayed, the volume adjustment screen appears when the player operates the left and right buttons of the directional pad 110. If the left button of the directional pad 110 is pressed while the volume adjustment screen is displayed, the confirmation sound from speaker 108 decreases, and the illuminated portion (white portion) of the volume indicator in the upper speaker schematic diagram decreases (indicating a decrease in volume level). If the right button of the directional pad 110 is pressed, the confirmation sound from speaker 108 increases, and the illuminated portion (white portion) of the volume indicator in the upper speaker schematic diagram increases (indicating a increase in volume level). Pressing the performance button 109 sets the selected volume level.

図48(b)は、演出表示装置60上にて第1カスタマイズ案内、又は、第2カスタマイズ案内が表示されている場合に、十字キー110の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キー110の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内、又は、第2カスタマイズ案内が表示されている場合に、十字キー110の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置60上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キー110の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置60上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、演出ボタン109を押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キー110を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。 Figure 48(b) shows the display mode of the light intensity adjustment setting screen that appears when the up and down buttons of the directional pad 110 are operated while the first customization guide or the second customization guide is displayed on the performance display device 60. Specifically, when the player operates the up and down buttons of the directional pad 110, the light intensity adjustment screen is displayed. When the first customization guide or the second customization guide is displayed on the light intensity adjustment screen, if the up button of the directional pad 110 is pressed, the number of petal-shaped lights displayed on the performance display device 60 increases in three stages: "0 → 6 → 12" (indicating an increase in the light intensity level). If the down button of the directional pad 110 is pressed, the number of petal-shaped lights displayed on the performance display device 60 decreases in three stages: 12 → 6 → 0 (indicating a decrease in the light intensity level). The light intensity level is set to the selected level by pressing the performance button 109. Note that even if you operate the directional key 110 while the standby demo screen is displayed, the volume adjustment screen and the brightness adjustment screen will not be displayed, but the volume level and brightness level themselves can still be changed. In the diagram, the display corresponding to the brightness level is represented by a petal-shaped display, and the number of lit areas increases in three stages: "0 → 6 → 12". However, this is not limited to this configuration; the number of lit areas may increase in three stages: "1 → 2 → 3", or three petal-shaped displays may be provided (three petals of different display area sizes: large, medium, and small), and the display may increase in three stages: "small → medium → large".

図48(c)は、演出表示装置60上にて第1カスタマイズ案内、第2カスタマイズ案内又は待機デモ画面が表示されている場合に、演出ボタン109を操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示す。遊技者が演出ボタン109を操作するとカスタマイズ画面が表示され、カスタマイズ画面にて十字キー110の左右ボタンを押下すると、自動ボタン操作設定の「ON」「OFF」の間でカーソルが移動し、演出ボタン109の押下により、選択されているカーソルの設定に決定される。「ON」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消去され、「自動ボタン操作設定がオンになりました、遊技中のボタン押下によって自動ボタン操作がオフになります」と表示される。「OFF」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消え、「自動ボタン操作設定がオフになりました、遊技中のボタン長押しによって自動ボタン操作がオンになります」と表示される。 Figure 48(c) shows the display mode of the customization execution screen that appears when the performance button 109 is operated while the first customization guide, second customization guide, or standby demo screen is displayed on the performance display device 60. When the player operates the performance button 109, the customization screen is displayed. Pressing the left or right buttons on the directional pad 110 on the customization screen moves the cursor between "ON" and "OFF" for the automatic button operation setting. Pressing the performance button 109 confirms the setting selected by the cursor. If "ON" is selected, the automatic button operation setting screen disappears, and the message "Automatic button operation setting is ON. Pressing a button during gameplay will turn off automatic button operation." is displayed. If "OFF" is selected, the automatic button operation setting screen disappears, and the message "Automatic button operation setting is OFF. Pressing a button long during gameplay will turn on automatic button operation." is displayed.

<音量調整画面および光量調整画面>
図49は、音量調整画面および光量調整画面の例を示す。非時短状態における音量調整画面は、図柄変動停止中における図柄変動待機状態、または、図柄変動中に、音量調整が可能である。音量調整は、十字キー110の左右キーの操作に基づいてなされる。音量を示す表示、音量調整方法を示す十字キーの表示、音量調整画面の終了方法を示す演出ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示、を含む音量調整画面の表示中に演出ボタン109が操作された場合、音量調整画面の表示を終了する。非時短状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示が表示され、これらのすべてと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、これらの一部と重複して音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1の遊技側の第1保留表示が表示される。図示していないが、変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適である。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字キーの表示、音量調整画面を終了させることを示す演出ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字キーの左右ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字キーの左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。
<Volume adjustment screen and brightness adjustment screen>
Figure 49 shows examples of the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen. In a non-time-saving state, the volume adjustment screen allows for volume adjustment during the symbol change standby state when the symbol change is stopped, or during the symbol change. Volume adjustment is performed based on the operation of the left and right keys of the directional pad 110. When the effect button 109 is operated while the volume adjustment screen is displayed, which includes a display indicating the volume, a directional pad display indicating the volume adjustment method, a display of an effect button indicating how to exit the volume adjustment screen, and a display of an image that makes the screen semi-transparent, the display of the volume adjustment screen is terminated. In a non-time-saving state, if the game is in a change standby (change stopped) state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first game side, and the second hold display on the second game side are displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping with all of these, or overlapping with some of these. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap with the first decorative symbol but not with the second decorative symbol. This makes it possible to configure the volume adjustment screen to overlap with displays where visibility is particularly important. If the game is in a non-time-saving state and is in a spinning state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, the second reserve display on the second game side, the reserve display for the performance of the spin, and if there are reserves, the first reserve display on the first game side are displayed. Although not shown in the diagram, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during spinning than when spinning is in standby (spinning stopped). For example, it may be a simply reduced version of the volume adjustment screen during spinning standby (spinning stopped) (reducing each of the display showing the volume, the display of the directional keys showing how to adjust the volume, the display of the performance button showing how to exit the volume adjustment screen, and the display of the image that makes the screen semi-transparent), or it may be just the display showing the volume, or just a combination of the display showing the volume and the display of the directional keys showing how to adjust the volume. If only the display showing the volume is used, or just a combination of the display showing the volume and the display of the directional keys showing how to adjust the volume is used, the display may be the same as during spinning standby (spinning stopped), or it may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). Furthermore, the volume adjustment screen and the second decorative symbol may be configured so that they do not overlap. Additionally, the volume adjustment screen, when displayed in a smaller size, may be configured so that it does not overlap with the second decorative symbol during reel spinning, but overlaps with the first decorative symbol during reel spinning. This ensures the visibility of the second decorative symbol while displaying the volume adjustment screen. It is also possible to configure the system so that the volume adjustment screen is not displayed during reel spinning, but is displayed only when the left or right buttons on the directional pad are pressed. The display priority is second decorative symbol > second hold display > volume adjustment screen > first decorative symbol > first hold display (and the hold display for the reel spinning effect). The display priority may also be second decorative symbol = second hold display, second decorative symbol < second hold display, first decorative symbol < first hold display (and the hold display for the reel spinning effect). Furthermore, if a button operation related to volume adjustment (operation of the left or right buttons on the directional pad) is performed while the standby movie is being displayed, the standby movie will be terminated and the volume adjustment screen will be displayed.

時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、これらの一部と重複して音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2の遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示される。図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適である。例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字キーの表示、音量調整画面を終了させることを示す演出ボタン109の表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字キーの左右ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 This section explains volume adjustment in the time-saving game state. In the time-saving game state, volume adjustment is possible during or while the reels are in standby (stopped). If the reels are in standby (stopped) in the time-saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, the second reserve display on the second game side, and the right-shoot instruction display are displayed. The volume adjustment screen may overlap with all of these, or it may overlap with some of these. For example, the volume adjustment screen may overlap with the first decorative symbol but not with the second decorative symbol. This allows for a configuration where the volume adjustment screen overlaps, except for displays where visibility is particularly important. If the reels are in motion in the time-saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, the second reserve display on the second game side, the reserve display for the reel's performance, the first reserve display on the second game side if there are any reserves, and the right-shoot instruction display are displayed. Although not shown in the diagram, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during fluctuation than during fluctuation standby (fluctuation stopped). For example, the volume adjustment screen may be configured so that it does not overlap with the second decorative pattern. For example, the volume adjustment screen during fluctuation standby (fluctuation stopped) may be simply scaled down (scaled down each of the display showing the volume, the display of the cross keys showing how to adjust the volume, the display of the performance button 109 indicating to exit the volume adjustment screen, and the display of the image that makes the screen semi-transparent), or only the display showing the volume may be shown, or only a combination of the display showing the volume and the display of the cross keys showing how to adjust the volume may be shown. If only the display showing the volume is shown, or only a combination of the display showing the volume and the display of the cross keys showing how to adjust the volume is shown, the display may be the same as during fluctuation standby (fluctuation stopped), or it may be different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, it may be scaled down). Furthermore, the volume adjustment screen may be configured so that it does not overlap with the second decorative pattern during fluctuation. This allows the volume adjustment screen to be displayed while ensuring the visibility of the second decorative symbol. Alternatively, the volume adjustment screen may not be displayed during reel spins, but only when the left or right buttons on the directional pad are pressed. The display priority is: right-hand spin instruction > second decorative symbol > second hold display > volume adjustment screen > first decorative symbol > first hold display (and the hold display for the reel spin's special effect). The display priority may also be: right-hand spin instruction > second hold display > second decorative symbol, second decorative symbol > second hold display > right-hand spin instruction, second hold display > second decorative symbol > right-hand spin instruction, and furthermore, second decorative symbol = second hold display, first decorative symbol < first hold display (and the hold display for the reel spin's special effect).

非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に十字キー110の上下キーを操作することにより光量調整が可能である。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字キーの表示、光量調整画面を終了させることを示す演出ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中に演出ボタン109の操作がなされたときに光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、これらの一部と重複して光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1の遊技側の第1保留表示が表示される。図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適である。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字キーの表示、光量調整画面を終了させることを示す演出ボタン109の表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1の遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字キーの上下キーが操作された場合に光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装物図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字キーの上下キーの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。 This section explains how to adjust the light intensity in non-time-saving gameplay. In non-time-saving gameplay, the light intensity can be adjusted by operating the up and down keys on the directional pad 110 while the reel is in standby mode (reel is stopped). The display of the light intensity adjustment screen ends when the effect button 109 is operated while the light intensity adjustment screen (display showing the light intensity, display of the directional pad indicating the method of adjusting the light intensity, display of the effect button indicating to end the light intensity adjustment screen, display of an image to make the screen semi-transparent) is displayed. In non-time-saving gameplay, while the reel is in standby mode (reel is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, and the second reserve display on the second game side are displayed, and the light intensity adjustment screen may be displayed overlapping with all of these, or overlapping with some of these. If the game is in a non-time-saving state and is in a variation state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, the second reserve display on the second game side, the reserve display for the effect of the variation, and if there are reserves, the first reserve display on the first game side are displayed. Although not shown in the diagram, it is preferable to display the light intensity adjustment screen smaller during variation than when variation is in standby (variation stopped). For example, it may be a simple reduction of the light intensity adjustment screen during variation standby (variation stopped) (a reduction of each of the display showing the light intensity, the display of the cross key showing the light intensity adjustment method, the display of the effect button 109 indicating to end the light intensity adjustment screen, and the display of the image that makes the screen semi-transparent), or it may be just the display showing the light intensity, or just a combination of the display showing the light intensity and the display of the cross key showing the light intensity adjustment method. If only a display indicating the light intensity is shown, or if only a combination of a display indicating the light intensity and a directional pad displaying the method of adjusting the light intensity is shown, the display manner may be the same as that during the variable standby (variation stopped) state, but may also be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but scaled down). In addition, the light intensity adjustment screen may be configured so that it does not overlap with the second decorative symbol. Furthermore, the small display of the light intensity adjustment screen may be configured so that it does not overlap with the second decorative symbol during variation, but overlaps with the first decorative symbol during variation. This makes it possible to configure the light intensity adjustment screen to overlap, except for displays where visibility is particularly important. In the non-time-shortened game state, if variation is in progress, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, the second reserve display on the second game side, the reserve display for the effect of the variation, and the first reserve display on the first game side if there are reserves will be displayed, and the light intensity adjustment screen will not be displayed. Furthermore, the system may be configured to allow light intensity adjustment even during fluctuations, or to display the light intensity adjustment screen only when the up or down keys on the directional pad are pressed, if the screen is not displayed during fluctuations. The display priority is as follows: Second decoration symbol > Second hold display > Light intensity adjustment screen > First decoration symbol > First hold display (and the hold display for the current fluctuation's effect). However, the display priority may also be: Second decoration symbol = Second hold display, Second decoration symbol < Second hold display, First decoration symbol < First hold display (and the hold display for the current fluctuation's effect). Furthermore, if a button operation related to light intensity adjustment (up or down key operation on the directional pad) is performed while the standby movie is being displayed, the standby movie will end and the light intensity adjustment screen will be displayed.

時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、これらの一部と重複して光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字キーの表示、光量調整画面を終了させることを示す演出ボタン109の表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字キーの表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1の遊技側の第2保留表示、第2の遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2の遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字キーの上下キーが操作された場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 This section explains the adjustment of light intensity in the time-saving game state. In the time-saving game state, the light intensity can be adjusted while the reel is in standby (stopped). When the reel is in standby (stopped) in the time-saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, the second reserve display on the second game side, and the right-hand shooting instruction display are displayed, and the light intensity adjustment screen may be displayed overlapping with all of these, or it may be displayed overlapping with some of these. For example, the light intensity adjustment screen may be configured to overlap with the first decorative symbol but not with the second decorative symbol. For example, the light intensity adjustment screen during standby (stopped) may be simply a scaled-down version (scaled-down versions of the display showing the light intensity, the display of the directional keys showing the light intensity adjustment method, the display of the effect button 109 indicating the end of the light intensity adjustment screen, and the display of the image that makes the screen semi-transparent), or only the display showing the light intensity may be used, or only a combination of the display showing the light intensity and the display of the directional keys showing the light intensity adjustment method may be used. If only a display indicating the light intensity is shown, or if only a combination of a display indicating the light intensity and a directional pad displaying the method of adjusting the light intensity is shown, the display manner may be the same as that during the variable standby (variation stopped) state, but may also be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but scaled down). In addition, the light intensity adjustment screen may be configured so that it does not overlap with the second decorative symbol. Furthermore, the small display of the light intensity adjustment screen may be configured so that it does not overlap with the second decorative symbol during variation, but overlaps with the first decorative symbol during variation. This makes it possible to configure the light intensity adjustment screen to overlap, except for displays where visibility is particularly important. In the time-saving game state, if variation is in progress, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first game side, the second reserve display on the second game side, the reserve display for the effect of that variation, the first reserve display on the second game side if there are reserves, and the right-hand shooting instruction display are displayed, and the light intensity adjustment screen is not displayed. Furthermore, the system may be configured to allow light intensity adjustment even during fluctuations, or to display the light intensity adjustment screen when the up or down keys of the directional pad are operated, even if the screen is not displayed during fluctuations. The display priority is: right-hand play instruction display > second decorative symbol > second hold display > light intensity adjustment screen > first decorative symbol > first hold display (and the hold display for the current fluctuation's performance). The display priority may also be: right-hand play instruction display > second hold display > second decorative symbol, second decorative symbol > second hold display > right-hand play instruction display, second hold display > second decorative symbol > right-hand play instruction display, and furthermore, second decorative symbol = second hold display, first decorative symbol < first hold display (and the hold display for the current fluctuation's performance).

<役物演出>
演出制御手段304は、例えば異常入賞エラー等の重要度が高い特定のエラーが発生した場合は、演出表示装置60の画面全体を用いてエラー報知を表示するため、演出表示装置60を用いる演出表示は制限される。一方、演出制御手段304は、不正以外に起因する重要度が低い所定のエラー、例えば皿満タンエラーや遊技球等貸出装置未接続エラーが発生した場合は、演出表示装置60の画面全体を用いたエラー報知は実行しないため、演出表示装置60を用いる演出表示は制限されない。なお、エラー報知中において、演出表示装置60を用いない演出、例えば機種名のロゴなどが象られた可動役物が上下動や左右にスライド動作するような演出は制限されなくてもよい。ただし、可動役物の動作を停止させる必要がある所定のエラーが発生した場合には、その可動役物を用いた演出は制限される。例えば可動役物が扉側に設置されている機種において扉・枠開放エラーが発生した場合、扉が開放された状態では可動役物が隣の台に衝突するおそれもあるため、その可動役物を用いた演出が制限され、その可動役物の動作が停止される。
<Special Effects>
The performance control means 304 displays an error notification using the entire screen of the performance display device 60 when a specific, high-priority error occurs, such as an abnormal prize entry error, thus restricting the performance display using the performance display device 60. On the other hand, the performance control means 304 does not perform an error notification using the entire screen of the performance display device 60 when a predetermined, low-priority error occurs that is not caused by fraud, such as a tray full error or a game ball dispensing device not connected error, so the performance display using the performance display device 60 is not restricted. During an error notification, performances that do not use the performance display device 60, such as performances in which a movable object shaped like the machine name logo moves up and down or slides left and right, do not need to be restricted. However, if a predetermined error occurs that requires the operation of a movable object to be stopped, performances using that movable object will be restricted. For example, in a machine where a movable object is installed on the door side, if a door/frame opening error occurs, there is a risk that the movable object may collide with the adjacent machine when the door is open, so performances using that movable object will be restricted and the operation of that movable object will be stopped.

特定の可動役物を用いた演出の実行中に特定のエラーが発生した場合、(1)規定時間経過前に可動役物を初期位置に戻す動作である役物復帰動作を実行する、(2)規定時間経過時(経過後)に役物復帰動作を実行する、(3)規定時間経過後でも役物復帰動作しない、のいずれかを実行する。ただし、この場合の「特定のエラー」は、演出表示装置60の画面でエラー報知がなされるような、不正に起因する重要なエラーであり、可動役物に関連する重要度の低いエラー(例えば皿満タンエラーや異常入賞エラーなど)を除く。 If a specific error occurs during the execution of a performance using a specific movable mechanism, one of the following actions will be taken: (1) the mechanism return operation will be performed to return the movable mechanism to its initial position before the specified time has elapsed; (2) the mechanism return operation will be performed when (or after) the specified time has elapsed; or (3) the mechanism return operation will not be performed even after the specified time has elapsed. However, in this case, the "specific error" is a significant error caused by fraud, such as one that is notified on the screen of the performance display device 60, and excludes less significant errors related to the movable mechanism (e.g., a full tray error or an abnormal prize entry error).

第3前提技術の第1の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、を備える。エラー判定条件がそれぞれ異なる第1のエラーおよび第2のエラーが発生したことを契機として、そのエラー発生を示す第1の情報が共通の出力端子から出力され、第1のエラーおよび第2のエラーとはエラー判定条件が異なる第3のエラーが発生したことを契機として、そのエラー発生を示す第2の情報が共通の出力端子とは別の出力端子から出力される。 The pinball game machine of the first embodiment of the third premise technology comprises a game board in which a game area is formed, and a terminal unit including a plurality of output terminals. When a first error and a second error, each with different error judgment conditions, occur, first information indicating the occurrence of these errors is output from a common output terminal. When a third error, each with different error judgment conditions than the first and second errors, occurs, second information indicating the occurrence of this error is output from an output terminal separate from the common output terminal.

「出力端子」は、例えば前提技術にいう外部情報出力端子160である。「端子ユニット」は、例えば前提技術にいう「外部情報出力ポート」等のユニットである。「第1のエラー」および「第2のエラー」は、例えば不正行為の監視を主な目的として検知するエラーである。それらのエラー発生を示す「第1の情報」は、例えばセキュリティ信号とも呼ばれる警告情報の信号であってよい。「第2の情報」は、例えば扉・枠開放検知等を通知する信号であってよい。「第1の情報」「第2の情報」が出力される複数の出力端子を含む端子ユニットは、端子ごとに色分けされた端子台(または端子板)であってよい。「第1のエラー」と「第2のエラー」は異なる種類のエラーであって、そのいずれもが、例えば磁気検知、電波検知、振動検知、異常動作検知、異常入賞検知、異常通過検知、異常排出検知、異常スイッチ検知等の主に不正行為に起因する可能性があるエラーのいずれかであってよいが、不具合によって偶発的ないし一時的に発生し得るエラーも含まれ得る。「第3のエラー」は、第1のエラーおよび第2のエラーとは異なるエラーであり、例えば遊技者および遊技店従業員のどちらの行為にも起因し得る扉・枠開放検知等を通知するエラーである。 The "output terminal" is, for example, the external information output terminal 160 referred to in the prerequisite technology. The "terminal unit" is, for example, a unit such as the "external information output port" referred to in the prerequisite technology. The "first error" and the "second error" are errors detected primarily for the purpose of monitoring fraudulent activity. The "first information" indicating the occurrence of these errors may be, for example, a warning signal also called a security signal. The "second information" may be, for example, a signal that notifies the detection of door or frame opening. The terminal unit, which includes multiple output terminals from which the "first information" and the "second information" are output, may be a terminal block (or terminal board) with each terminal color-coded. The "first error" and the "second error" are different types of errors, and each may be any of the errors that are mainly caused by fraudulent activity, such as magnetic detection, radio wave detection, vibration detection, abnormal operation detection, abnormal prize entry detection, abnormal passage detection, abnormal ejection detection, and abnormal switch detection, but may also include errors that may occur accidentally or temporarily due to malfunctions. The "third error" is a different error from the first and second errors, and is an error that notifies of things like door/frame opening detection, which can be caused by actions of either the player or the arcade staff.

第3前提技術の第2の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技の進行を制御するプロセッサを含む主制御基板と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、を備える。所定の部品上において、複数の出力端子のそれぞれから出力される情報の説明が記載された出力端子説明部が設けられ、複数の出力端子は、個別に彩色されることでその種類を区別可能に構成されており、出力端子説明部には、複数の出力端子のそれぞれから出力される情報とその出力端子の色との対応関係について記載されており、出力端子説明部は、主制御基板に含まれるプロセッサの視認性を妨げない位置に設けられる。 The pinball game machine of the second aspect of the third premise technology comprises a game board on which a game area is formed, a main control board including a processor for controlling the progress of the game, and a terminal unit including a plurality of output terminals. An output terminal description section is provided on a predetermined component, containing descriptions of the information output from each of the plurality of output terminals. The plurality of output terminals are configured to be distinguishable by individually coloring, and the output terminal description section describes the correspondence between the information output from each of the plurality of output terminals and the color of that output terminal. The output terminal description section is provided in a position that does not obstruct the visibility of the processor included in the main control board.

「プロセッサ」は、例えば中央処理装置(CPU)やグラフィック処理装置(GPU)などの装置であってよく、CPUは例えばメイン基板200に設けられたメインCPU290であってよい。出力端子は、各端子が他の端子と区別しやすいように各端子が少なくとも部分的に彩色されれば足り、必ずしも全体が彩色されていることを要しない。「所定の部品」は、弾球遊技機に含まれるいずれの構成要素であってよく、例えば弾球遊技機の背面側に設けられる部品が収容されるケースおよびその周辺であってよい。「出力端子説明部」は、出力される情報と端子との対応関係が文字で説明されてもよいし、端子の色を表すために説明の一部に端子と同じ彩色が施されてもよい。プロセッサが不正な方法で交換や細工がされていないことを外観上把握しやすくすることを妨げない態様にて出力端子説明部の設置場所および設置態様が設計される。 The "processor" may be a device such as a central processing unit (CPU) or a graphics processing unit (GPU), and the CPU may be, for example, a main CPU 290 provided on the main board 200. Output terminals only need to be partially colored so that each terminal is easily distinguishable from others; it is not necessary for the entire terminal to be colored. The "predetermined component" may be any component included in the pinball game machine, for example, a case and its surroundings that houses a component located on the back side of the pinball game machine. The "output terminal explanation section" may explain the correspondence between the output information and the terminals in text, or part of the explanation may be colored the same as the terminals to represent their colors. The location and manner of installation of the output terminal explanation section are designed in such a manner that it does not hinder the visual assessment of whether the processor has been replaced or tampered with in an unauthorized manner.

第3前提技術の第3の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技において開放される大入賞口と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、エラー内容を表示するエラー表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、を備える。エラー判定条件がそれぞれ異なる第1のエラーおよび第2のエラーがあり、第1のエラーが発生した場合は遊技球の発射停止がなされるが、第2のエラーが発生した場合は遊技球の発射停止はなされず、第1のエラーが発生した場合はそのエラー発生を示す情報が出力端子から出力されないが、第2のエラーが発生した場合はそのエラー発生を示す情報が出力端子から出力され、第1のエラーが発生した場合はエラー表示手段にてエラー表示が行われる一方で演出表示手段にてエラー表示が行われないが、第2のエラーが発生した場合は演出表示手段にてエラー表示が行われる一方でエラー表示手段にてエラー表示が行われず、第1のエラーが発生した場合は音声出力手段における演出音声の出力が制限されない一方、第2のエラーが発生した場合は音声出力手段における演出音声の出力が制限され、第1のエラーが発生した場合は演出表示手段における演出表示が制限されない一方、第2のエラーが発生した場合は演出表示手段における演出表示が制限される。 The third aspect of the third premise technology of the pinball game machine comprises a game board in which a game area is formed, a large prize slot provided in the game area which is opened in a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay, a terminal unit including a plurality of output terminals, an error display means for displaying error details, an audio output means for outputting sound, and an effect display means for displaying the content of the effects on a screen. There are two types of errors, a first and a second, each with different error detection conditions. If a first error occurs, the game ball launch is stopped; however, if a second error occurs, the game ball launch is not stopped. If a first error occurs, no information indicating the error is output from the output terminal; however, if a second error occurs, information indicating the error is output from the output terminal. If a first error occurs, the error display means displays an error, while the performance display means does not; however, if a second error occurs, the performance display means displays an error, while the error display means does not. If a first error occurs, the performance sound output from the audio output means is not restricted; however, if a second error occurs, the performance sound output from the audio output means is restricted. If a first error occurs, the performance display from the performance display means is not restricted; however, if a second error occurs, the performance display from the performance display means is restricted.

「エラー表示手段」は、弾球遊技機のいずれかの箇所に設けられ、例えば弾球遊技機の背面側のいずれかの基板上に設けられてもよい。「エラー表示手段」は、例えば払出制御基板上に設けられた複数のLEDを含むLED表示装置であってもよい。「演出表示手段」は、例えば液晶表示装置であってもよい。第3の態様における「第1のエラー」は、主に不正行為以外に起因するエラー、例えば遊技機が遊技球貸出装置との間で電気的に遮断されていることを検知した場合のエラーであってよい。第3の態様における「第2のエラー」は、例えば磁石センサエラー等の、主に不正行為に起因する可能性の高いエラーであってよい。音声出力の「制限」は、例えば一時的に、音声出力を中断すること、音量を下げること、出力期間を短くすること、簡易的な音声出力に切り替えること、のいずれであってもよい。演出表示の「制限」は、例えば一時的に、演出表示を中断すること、表示の明度を暗くすること、表示期間を短くすること、簡易的な演出表示に切り替えること、他の画像を演出表示の上位レイヤーに重ねることで本来視認できるはずの演出内容が視認困難となること、のいずれであってもよい。 The "error display means" is provided at any location on the pinball game machine, and may be provided, for example, on any circuit board on the back side of the pinball game machine. The "error display means" may be, for example, an LED display device including a plurality of LEDs provided on the payout control board. The "performance display means" may be, for example, a liquid crystal display device. The "first error" in the third embodiment may be an error mainly caused by something other than fraudulent activity, for example, an error that occurs when the game machine detects that it is electrically disconnected from the game ball dispensing device. The "second error" in the third embodiment may be an error that is mainly likely to be caused by fraudulent activity, such as a magnetic sensor error. The "restriction" of the audio output may be, for example, temporarily interrupting the audio output, lowering the volume, shortening the output period, or switching to a simplified audio output. The "restrictions" on the visual effects display may include, for example, temporarily suspending the visual effects display, dimming the display brightness, shortening the display period, switching to a simplified visual effect display, or overlaying other images on a higher layer than the visual effects display, making the visual content that would normally be visible difficult to see.

第3前提技術の第4の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技において開放される大入賞口と、大入賞口を含む入賞口への入賞に伴う賞球払出を制御する払出制御基板と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、を備える。賞球払出に関するエラーが発生した場合は賞球払出を制限可能であり、特別遊技の実行中は賞球払出個数に関する演出である賞球演出が演出表示手段の画面に表示され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があった場合は賞球演出の実行とともに賞球払出が実行され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があった際に賞球払出に関するエラーが発生している場合、当該入賞に係る賞球演出は実行される一方で、当該入賞に係る賞球払出は制限され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があったにもかかわらず当該入賞に係る賞球払出が当該特別遊技の終了後に実行される場合、当該特別遊技の終了後において賞球払出が実行されている状況であっても、当該状況においては賞球演出が実行されない。 The fourth aspect of the third premise technology is a pinball game machine comprising: a game board in which a game area is formed; a large prize slot provided in the game area, which is opened during a special game that is more advantageous to the player than a normal game; a payout control board that controls the payout of prize balls upon entry into prize slots, including the large prize slot; and a performance display means that displays the content of the performance on a screen. If an error occurs regarding the payout of prize balls, the payout can be restricted. During the execution of a special game, a prize ball payout animation, which is an animation related to the number of prize balls paid out, is displayed on the screen of the animation display device. If a ball enters the big prize slot during the execution of a special game, the prize ball payout is performed along with the execution of the prize ball animation. If an error regarding the payout of prize balls occurs when a ball enters the big prize slot during the execution of a special game, the prize ball animation related to that win will be executed, but the payout of prize balls related to that win will be restricted. If a ball enters the big prize slot during the execution of a special game, but the payout of prize balls related to that win is to be executed after the end of the special game, the prize ball animation will not be executed in that situation, even if the payout of prize balls is being executed after the end of the special game.

「賞球払出に関するエラー」は、払出装置など、賞球払出に関係する構成要素に異常が発生する等の要因によって賞球払出に支障が出ていることを検知した場合のエラーであってもよい。「賞球演出」は、払い出される賞球数を表示する演出であってよく、特別遊技中以外には発生しない演出であってもよい。賞球払出の「制限」は、例えば一時的に賞球払出を中断することであってよく、賞球払出の実行を所定の期間後へ延期することであってもよい。「特別遊技の終了後において賞球払出が実行されている状況」は、賞球払出が一時的に制限された結果として、制限されていた分の賞球払出が特別遊技の終了後になってから実行されている状況や、賞球払出が追いつかずに特別遊技終了後まで続いた状況を指してよい。 An "error related to prize ball payout" may refer to an error that occurs when a problem with prize ball payout is detected due to factors such as an abnormality in the payout device or other components related to prize ball payout. A "prize ball display" may be a display showing the number of prize balls to be paid out, and may be a display that does not occur outside of special games. A "restriction" on prize ball payout may, for example, be a temporary suspension of prize ball payout, or it may be a postponement of the execution of prize ball payout until a predetermined period later. A "situation where prize ball payout is being executed after the end of a special game" may refer to a situation where, as a result of a temporary restriction on prize ball payout, the restricted amount of prize ball payout is executed after the end of the special game, or a situation where prize ball payouts cannot keep up and continue until after the end of the special game.

第3前提技術の第5の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、出力端子を含む端子ユニットと、を備える。電源投入があったことを契機として第1の情報が出力端子から出力され、電源投入があった場合、第1の情報は電源投入後の所定期間にわたり出力され、電源投入後に出力される第1の情報の出力期間中に第1のエラーが発生した場合、第1の情報は電源投入後の所定期間を超える期間にわたり出力され、電源投入後に出力される第1の情報の出力期間中に第1のエラーとはエラー判定条件が異なる第2のエラーが発生した場合、第1の情報は電源投入後の所定期間経過後に出力が終了される。 The fifth aspect of the third premise technology of the pinball game machine comprises a game board with a game area formed therein, and a terminal unit including an output terminal. Upon power-on, first information is output from the output terminal. If power-on occurs, the first information is output for a predetermined period after power-on. If a first error occurs during the output period of the first information after power-on, the first information is output for a period exceeding the predetermined period after power-on. If a second error occurs during the output period of the first information after power-on, with different error judgment conditions than the first error, the output of the first information ends after the predetermined period after power-on has elapsed.

第5の態様における「電源投入」は、単なる電源オフの状態からの電源投入を指してもよいが、それ以外に、RAMクリアスイッチの押下、すなわち遊技状態を記憶する手段の初期化を伴う電源投入であってもよい。あるいは、RAMクリアスイッチの押下を伴わない、すなわち遊技状態を記憶する手段の初期化を伴わない電源断および電源復帰であってもよい。「第1の情報」は、例えばセキュリティ信号とも呼ばれる警告情報の信号であってもよい。第5の態様における「第1のエラー」は、不正行為の監視を主な目的として検知するエラーであってもよく、例えば磁石センサエラー等の主に不正行為に起因する可能性の高いエラーであってもよい。第5の態様における「第2のエラー」は、不正行為以外にも起因し得るエラーであり、例えば扉・枠開放や球皿満杯を検知した場合のエラーでもよい。 In the fifth embodiment, "power on" may refer to powering on from a simply powered-off state, but it may also refer to powering on accompanied by pressing the RAM clear switch, i.e., initialization of the means for storing the game state. Alternatively, it may refer to power off and power on without pressing the RAM clear switch, i.e., without initialization of the means for storing the game state. "First information" may refer to a warning signal, also known as a security signal. In the fifth embodiment, "first error" may be an error detected primarily for the purpose of monitoring fraudulent activity, such as a magnetic sensor error or other error that is highly likely to be caused by fraudulent activity. In the fifth embodiment, "second error" may be an error that can be caused by something other than fraudulent activity, such as an error when a door or frame is opened or when the ball tray is full.

第3前提技術の第6の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、演出において発光可能な発光手段と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、演出における発光手段の発光および演出表示手段の表示を制御する演出制御手段と、を備える。動作モードとして節電モードと非節電モードとがあり、節電モードである場合でも非節電モードである場合でも、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを示すための図柄が変動していない遊技待ち状況を有する。節電モードへ移行した場合、発光手段における光源を減光または消灯させる一方で、演出表示手段における光源の減光および消灯をさせないまま非節電モードでの遊技待ち状況にて表示されている画像よりも暗い画像を表示させ、演出表示手段にて所定のエラーを報知している間は節電モードに移行しない。 The sixth aspect of the third premise technology of the pinball game machine comprises a game board in which a game area is formed, a light-emitting means capable of emitting light during performances, a performance display means that displays the content of the performance on a screen, and a performance control means that controls the illumination of the light-emitting means and the display of the performance display means during the performance. There are two operating modes: a power-saving mode and a non-power-saving mode. In both power-saving and non-power-saving modes, there is a waiting state where the symbols indicating whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal gameplay, remain unchanged. When transitioning to power-saving mode, the light source in the light-emitting means is dimmed or turned off, while the light source in the performance display means is not dimmed or turned off. A darker image than the one displayed in the waiting state in non-power-saving mode is displayed, and the machine does not transition to power-saving mode while the performance display means is announcing a predetermined error.

「発光手段」は、遊技機枠や遊技盤80に設けられた装飾ランプ111などのLEDであってよい。「節電モード」においては、演出表示装置60の画面に「節電中です」などの文字列を表示することで節電モード状態にあることを示してもよい。「非節電モードでの画像より暗い画像を表示」は、例えば非節電モードでの遊技待ち状況にて表示されている画像より明度や輝度が低く、外観上は暗く見える画像を表示してもよいし、非節電モードでの遊技待ち状況にて表示されている画像より明度や輝度が低くなるように画像調整をしながら表示してもよい。 The "light-emitting means" may be LEDs such as decorative lamps 111 provided on the game machine frame or game board 80. In "power-saving mode," the power-saving mode state may be indicated by displaying text such as "Power saving in progress" on the screen of the display device 60. "Displaying an image darker than the image in non-power-saving mode" means, for example, displaying an image with lower brightness and luminance than the image displayed during the game waiting state in non-power-saving mode, making it appear darker visually, or displaying an image while adjusting its brightness and luminance to be lower than the image displayed during the game waiting state in non-power-saving mode.

第3前提技術の第7の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、演出における演出表示手段および音声出力手段の出力を制御する演出制御手段と、を備える。所定のエラーが発生した場合、エラー報知の音声が音声出力手段より出力され、遊技者による操作入力に応じて音声出力手段から出力される音声の音量を設定可能であり、所定のエラーのうち特定種類のエラーが発生していない状態における演出音声は遊技者により設定された音量設定に基づく音量にて出力し、特定種類のエラーが発生している状態におけるエラー報知の音声は遊技者により設定された音量設定に基づかずに所定の音量にて出力し、特定種類のエラーが発生している状況においてエラー報知の音声の出力中であっても、現在の音量設定を遊技者に提示する音量設定画面を演出表示手段に表示し得る。 The seventh aspect of the third prerequisite technology of the pinball game machine comprises a game board on which a game area is formed, a performance display means for displaying the content of the performance on a screen, an audio output means for outputting sound, and a performance control means for controlling the output of the performance display means and the audio output means during the performance. When a predetermined error occurs, an error notification sound is output from the audio output means. The volume of the sound output from the audio output means can be set according to the player's input. When no specific type of error occurs, the performance sound is output at a volume based on the volume setting set by the player. When a specific type of error occurs, the error notification sound is output at a predetermined volume regardless of the volume setting set by the player. Even while the error notification sound is being output when a specific type of error occurs, a volume setting screen showing the current volume setting to the player can be displayed on the performance display means.

第7の態様における「所定のエラー」は、そのエラー発生時にエラー報知の音声を出力する対象となる種類のエラーであってよい。「所定のエラー」のうち「特定種類のエラー」以外のエラー発生時は、音量設定画面が表示されない仕様であってもよい。 In the seventh aspect, the "predetermined error" may be a type of error that triggers an error notification audio output when it occurs. The system may also be designed so that the volume setting screen is not displayed when an error other than a "specific type of error" occurs among the "predetermined errors."

第3前提技術の第8の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、音声を出力する音声出力手段と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、を備える。エラー判定条件がそれぞれ異なる第1のエラーおよび第2のエラーが発生したことを契機として、そのエラー発生を示す第1の情報が共通の出力端子から出力され、第1のエラーおよび第2のエラーとはエラー判定条件が異なる第3のエラーが発生したことを契機として、そのエラー発生を示す第2の情報が共通の出力端子とは別の出力端子から出力され、第1のエラーの発生を契機に第1の警告音が出力可能であり、第3のエラーの発生を契機に第2の警告音が出力可能であり、第1のエラーおよび第3のエラーがともに発生した場合、それぞれのエラー発生を示す第1の情報および第2の情報のいずれもが同時に出力される一方、それぞれのエラーに対応する第1の警告音および第2の警告音が音声出力手段から同時に出力されるのではなく、第1の警告音および第2の警告音のうちいずれか一方のみが音声出力手段から出力される。 The eighth aspect of the third prerequisite technology of the pinball game machine comprises a game board with a game area formed therein, an audio output means for outputting sound, and a terminal unit including multiple output terminals. When a first error and a second error, each with different error judgment conditions, occur, first information indicating the occurrence of the error is output from a common output terminal. When a third error, each with different error judgment conditions than the first and second errors, occurs, second information indicating the occurrence of that error is output from an output terminal separate from the common output terminal. A first warning sound can be output upon the occurrence of the first error, and a second warning sound can be output upon the occurrence of the third error. When both the first and third errors occur, both the first and second pieces of information indicating the occurrence of each error are output simultaneously. However, the first and second warning sounds corresponding to each error are not output simultaneously from the audio output means; instead, only one of the first or second warning sounds is output from the audio output means.

第8の態様における「第1のエラー」「第2のエラー」「第3のエラー」は、その発生時に警告音を出力する種類のエラーと出力しない種類のエラーを含んでもよい。またエラーの種類によって警告音は異なってもよい。例えば扉・枠開放エラーの場合は、扉・枠が開放していることを報知するために「扉が開いています」といった音声の警告音を出力してもよいが、不正行為に起因する可能性の高いエラーの場合にはブザー音を出力するなどして警告してもよい。第1の警告音および第3の警告音のうちいずれかが音声出力手段から出力される場合、重要度が高い方のエラーに対応する警告音の出力を優先することとしてもよいし、先に発生したエラーの警告音の出力を優先することとしてもよい。 In the eighth aspect, the "first error," "second error," and "third error" may include errors that produce a warning sound and those that do not. Furthermore, the warning sound may differ depending on the type of error. For example, in the case of a door/frame open error, an audio warning sound such as "The door is open" may be output to indicate that the door/frame is open. However, in the case of errors that are highly likely to be caused by fraudulent activity, a buzzer sound may be output as a warning. When either the first or third warning sound is output from the audio output means, priority may be given to the warning sound corresponding to the error of higher importance, or priority may be given to the warning sound of the error that occurred first.

第3前提技術の第9の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技の進行を制御するプロセッサを含む主制御基板と、各入賞口への入賞に伴う賞球払出を制御する払出制御基板と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、を備える。所定の部品上において、複数の出力端子のそれぞれから出力される情報の説明が記載された出力端子説明部が設けられ、複数の出力端子は、個別に彩色されることでその種類を区別可能に構成されており、出力端子説明部には、複数の出力端子のそれぞれから出力される情報とその出力端子の色との対応関係について記載されており、出力端子説明部は、主制御基板に含まれるプロセッサの視認性を妨げない位置に設けられ、払出制御基板には、発生したエラーの種類を示すエラー表示手段が設けられており、払出制御基板が収容されるケースには、エラー表示手段による表示態様とエラーの種類との対応関係について記載されたエラー説明部が設けられ、出力端子説明部は、エラー説明部とは異なる部品上に設けられ、エラー説明部は、エラー表示手段の視認性を妨げない位置に設けられる。 The pinball game machine according to the ninth aspect of the third premise technology comprises a game board on which a game area is formed, a main control board including a processor for controlling the progress of the game, a payout control board for controlling the payout of prize balls upon entry into each prize slot, and a terminal unit including a plurality of output terminals. An output terminal description section is provided on a predetermined component, containing descriptions of the information output from each of the plurality of output terminals. The plurality of output terminals are configured to be distinguishable by individually coloring, and the output terminal description section describes the correspondence between the information output from each of the plurality of output terminals and the color of that output terminal. The output terminal description section is provided in a position that does not obstruct the visibility of the processor included in the main control board. The payout control board is provided with an error display means indicating the type of error that has occurred. The case housing the payout control board is provided with an error description section describing the correspondence between the display mode of the error display means and the type of error. The output terminal description section is provided on a different component from the error description section, and the error description section is provided in a position that does not obstruct the visibility of the error display means.

「エラー表示手段」によって表示されるエラーは、そのほとんどが賞球払出に関するエラーを対象とするが、賞球払出以外に関するエラーを対象に含んでもよい。払出制御基板が収容されるケースに「エラー説明部」が設けられる一方、払出制御基板が収容されるケースには「出力端子説明部」は設けられなくてよい。エラー説明部は、エラー表示手段と重ならない位置、すなわちエラー説明部の少なくとも一部がエラー表示手段の少なくとも一部を覆うこととならない位置に設けられてもよいし、エラー表示手段と重なる位置、すなわちエラー説明部の少なくとも一部がエラー表示手段の少なくとも一部を覆うこととなる位置であってもその視認性を妨げない形状や色などの態様にて設けられれば足りる。 The errors displayed by the "error display means" are mostly related to the payout of prize balls, but may also include errors unrelated to prize ball payout. While the case housing the payout control board may include an "error explanation section," the case housing the payout control board does not necessarily need to include an "output terminal explanation section." The error explanation section may be positioned so as not to overlap with the error display means, i.e., so that at least a portion of the error explanation section does not cover at least a portion of the error display means. Even if it overlaps with the error display means, i.e., so that at least a portion of the error explanation section covers at least a portion of the error display means, it is sufficient if it is positioned in a manner such as shape or color that does not impede its visibility.

第3前提技術の第10の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技において開放される大入賞口と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、エラー内容を表示するエラー表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、を備える。エラー判定条件がそれぞれ異なる第1のエラーおよび第2のエラーがあり、第1のエラーが発生した場合は遊技球の発射停止がなされるが、第2のエラーが発生した場合は遊技球の発射停止はなされず、第1のエラーが発生した場合はそのエラー発生を示す情報が出力端子から出力されないが、第2のエラーが発生した場合はそのエラー発生を示す情報が出力端子から出力され、第1のエラーが発生した場合はエラー表示手段にてエラー表示が行われる一方で演出表示手段にてエラー表示が行われないが、第2のエラーが発生した場合は演出表示手段にてエラー表示が行われる一方でエラー表示手段にてエラー表示が行われず、第1のエラーが発生した場合は音声出力手段における演出音声の出力が制限されない一方、第2のエラーが発生した場合は音声出力手段における演出音声の出力が制限され、第1のエラーが発生した場合は演出表示手段における演出表示が制限されない一方、第2のエラーが発生した場合は演出表示手段における演出表示が制限され、第1のエラーおよび第2のエラーとはエラー判定条件が異なる第3のエラーが発生した場合、出力端子は第3のエラーの発生を示す情報を出力せず、第3のエラーの発生を示す警告音を音声出力手段から出力するか第3のエラーの発生を示す警告表示を演出表示手段に表示する。 The pinball game machine of the tenth aspect of the third premise technology comprises a game board in which a game area is formed, a large prize slot provided in the game area which is opened in a special game that is more advantageous to the player than normal game, a terminal unit including a plurality of output terminals, an error display means for displaying the error details, an audio output means for outputting sound, and a performance display means for displaying the performance details on a screen. There are first and second errors, each with different error judgment conditions. When a first error occurs, the launch of game balls is stopped, but when a second error occurs, the launch of game balls is not stopped. When a first error occurs, information indicating the occurrence of the error is not output from the output terminal, but when a second error occurs, information indicating the occurrence of the error is output from the output terminal. When a first error occurs, the error display means displays the error, but the performance display means does not. When a second error occurs, the performance display means displays the error, but the error display means does not. If a first error occurs, the output of the performance sound from the audio output means is not restricted. However, if a second error occurs, the output of the performance sound from the audio output means is restricted. If a first error occurs, the performance display from the performance display means is not restricted. However, if a second error occurs, the performance display from the performance display means is restricted. If a third error occurs, which has different error judgment conditions than the first and second errors, the output terminal does not output information indicating the occurrence of the third error. Instead, it outputs a warning sound from the audio output means indicating the occurrence of the third error, or displays a warning message indicating the occurrence of the third error on the performance display means.

第10の態様における「第3のエラー」は、出力端子からの信号出力の対象とならないエラーであって不正行為に起因しないエラー、例えば遊技球等貸出装置未接続エラーなどであってもよい。「第3のエラー」の発生を示す警告表示は、演出表示手段による表示だけでなく、エラー表示手段による表示であってもよい。 In the tenth embodiment, the "third error" may be an error that is not subject to signal output from the output terminal and is not caused by fraudulent activity, such as an error indicating that the game ball dispensing device is not connected. The warning display indicating the occurrence of the "third error" may be displayed not only by the performance display means but also by the error display means.

第3前提技術の第11の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技において開放される大入賞口と、大入賞口を含む入賞口への入賞に伴う賞球払出を制御する払出制御基板と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、を備える。賞球払出に関するエラーが発生した場合は賞球払出を制限可能であり、特別遊技の実行中は賞球払出個数に関する演出である賞球演出が演出表示手段の画面に表示され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があった場合は賞球演出の実行とともに賞球払出が実行され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があった際に賞球払出に関するエラーが発生している場合、当該入賞に係る賞球演出は実行される一方で、当該入賞に係る賞球払出は制限され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があったにもかかわらず当該入賞に係る賞球払出が当該特別遊技の終了後に実行される場合、当該特別遊技の終了後において賞球払出が実行されている状況であっても、当該状況においては賞球演出が実行されず、賞球払出に関するエラーを複数種類有し、複数種類の賞球払出に関するエラーには、そのエラー状態を解除するために所定のエラー解除手段の操作を要するエラーと、そのエラー状態を解除するために所定のエラー解除手段の操作を要しないエラーと、が少なくとも含まれる。 The pinball game machine of the eleventh aspect of the third premise technology comprises a game board in which a game area is formed, a large prize slot provided in the game area which is opened in a special game that is more advantageous to the player than normal gameplay, a payout control board that controls the payout of prize balls when balls enter the prize slots, including the large prize slot, and a performance display means that displays the content of the performance on a screen. If an error occurs regarding the payout of prize balls, the payout can be restricted. During the execution of a special game, a prize ball payout animation, which is an animation related to the number of prize balls paid out, is displayed on the screen of the animation display means. If a ball enters the big prize slot during the execution of a special game, the prize ball payout is performed along with the execution of the prize ball animation. If an error regarding the payout of prize balls occurs when a ball enters the big prize slot during the execution of a special game, the prize ball animation related to that win will be executed, but the payout of prize balls related to that win will be restricted. If a ball enters the big prize slot during the execution of a special game, but the payout of prize balls related to that win is performed after the end of the special game, even if the payout of prize balls is performed after the end of the special game, the prize ball animation will not be executed in that situation. There are multiple types of errors related to the payout of prize balls, and these multiple types of errors include at least errors that require operation of a predetermined error clearing means to clear the error state, and errors that do not require operation of a predetermined error clearing means to clear the error state.

第11の態様における「所定のエラー解除手段」は、専用のエラー解除スイッチとして設けられてもよいし、他のスイッチと兼用される形で設けられてもよい。 In the eleventh embodiment, the "predetermined error release means" may be provided as a dedicated error release switch, or it may be provided in a manner that is shared with other switches.

第3前提技術の第12の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、遊技状態を示す情報を記憶する記憶手段と、を備える。記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入があったことを契機として第1の情報が出力端子から出力され、記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入があった場合、第1の情報は記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入後の所定期間にわたり出力され、記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入後に出力される第1の情報の出力期間中に第1のエラーが発生した場合、第1の情報は記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入後の所定期間を超える期間にわたり出力され、記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入後に出力される第1の情報の出力期間中に第1のエラーとはエラー判定条件が異なる第2のエラーが発生した場合、第1の情報は記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入後の所定期間経過後に出力が終了され、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技の実行中は他の出力端子から第1の情報とは異なる第2の情報が出力され、特別遊技の実行中に記憶手段の記憶内容の初期化を伴わない電源投入があった場合、その電源投入後も第2の情報が出力される一方で、第1の情報は出力されず、特別遊技の実行中に記憶手段の記憶内容の初期化を伴う電源投入があった場合、その電源投入後は第2の情報が出力されない一方で、第1の情報は出力される。 The pinball game machine of the twelfth aspect of the third premise technology comprises a game board in which a game area is formed, a terminal unit including a plurality of output terminals, and a storage means for storing information indicating the game state. When power is turned on accompanied by initialization of the storage contents of the storage means, first information is output from the output terminals. When power is turned on accompanied by initialization of the storage contents of the storage means, the first information is output for a predetermined period after power is turned on accompanied by initialization of the storage contents of the storage means. When a first error occurs during the output period of the first information output after power is turned on accompanied by initialization of the storage contents of the storage means, the first information is output for a period exceeding the predetermined period after power is turned on accompanied by initialization of the storage contents of the storage means. If a second error occurs with different judgment conditions, the output of the first information will cease after a predetermined period has elapsed following power-on, which involves the initialization of the memory contents of the memory device. During the execution of a special game, which is more advantageous to the player than normal gameplay, second information different from the first information will be output from another output terminal. If power-on occurs during the execution of a special game without initializing the memory contents of the memory device, the second information will continue to be output after that power-on, while the first information will not be output. If power-on occurs during the execution of a special game with initialization of the memory contents of the memory device, the second information will not be output after that power-on, while the first information will be output.

第12の態様における「第2の情報」は、特別遊技の実行中を示す情報であってもよい。ここで「記憶手段」に記憶される「遊技状態を示す情報」は、「確変状態」や「時短状態」といった遊技状態の種類だけでなく、保留されている当否抽選値における大当りに該当する抽選値の有無といった情報も含む。例えば、現在の遊技状態(高確/低確、高ベース/低ベース、時短/非時短、特別遊技/非特別遊技など)や保留の有無、変動中か否か、変動中であれば変動経過時間又は残り変動時間、回数限定の遊技状態であればその遊技状態の残り回数又は経過回数、特別遊技中であれば残ラウンド数又は経過ラウンド数又は現在のラウンド数に加えて現在のラウンドの経過時間又は残り時間やカウント数などを「遊技状態を示す情報」として記憶してもよい。 In the twelfth aspect, the "second information" may be information indicating that a special game is in progress. Here, the "information indicating the game state" stored in the "storage means" includes not only the type of game state, such as "probability variation state" or "time reduction state," but also information such as whether or not there are any lottery values corresponding to a jackpot among the held win/loss lottery values. For example, the current game state (high probability/low probability, high base/low base, time reduction/non-time reduction, special game/non-special game, etc.), whether or not there are held values, whether or not a variation is in progress, if a variation is in progress, the elapsed time or remaining variation time, if a game state has a limited number of plays, the remaining plays or elapsed plays of that game state, and if a special game is in progress, the remaining rounds or elapsed rounds or current rounds, in addition to the elapsed time or remaining time or count of the current round, may be stored as "information indicating the game state."

第3前提技術の第13の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、演出において発光可能な発光手段と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、演出における発光手段の発光および演出表示手段の表示を制御する演出制御手段と、操作入力が可能な第1の操作入力手段と、操作入力が可能であって第1の操作入力手段とは異なる第2の操作入力手段と、を備える。動作モードとして節電モードと非節電モードとがあり、節電モード中に第1の操作入力手段が操作されても非節電モードへ移行しない一方で、節電モード中に第2の操作入力手段が操作された場合には非節電モードへ移行する。 The pinball game machine of the 13th aspect of the third premise technology comprises a game board on which a game area is formed, a light-emitting means capable of emitting light during a performance, a performance display means for displaying the content of the performance on a screen, a performance control means for controlling the emission of light by the light-emitting means and the display by the performance display means during the performance, a first operation input means capable of receiving operation input, and a second operation input means capable of receiving operation input but different from the first operation input means. There are two operating modes: a power-saving mode and a non-power-saving mode. While operating the first operation input means during the power-saving mode does not transition to the non-power-saving mode, operating the second operation input means during the power-saving mode transitions to the non-power-saving mode.

第13の態様における「第2の操作入力手段」は、通常の演出において操作される操作入力手段であって、例えば予告演出やリーチ演出を実行する際に遊技者に押下等の操作を要求する演出ボタンが該当してもよい。「第1の操作入力手段」は、主に演出において遊技者に要求する操作以外の目的、例えば音量調節や光量調節等の所定の機能を発揮させるためのタッチセンサや十字キー等の操作手段であってもよい。あるいは、特殊な状況で出現する所定の演出においてのみ遊技者に押下等の操作を要求するレバー等の操作手段であってもよい。これらの場合、第1の操作入力手段が演出ボタンA、第2の操作入力手段が演出ボタンBのような組合せであってもよい。また「第1の操作入力手段」は、ぱちんこ遊技機の背面側に設けられた、遊技店の従業員等が操作する操作手段であってもよい。 In the 13th embodiment, the "second operation input means" is an operation input means operated during normal gameplay, and may include, for example, a gameplay button that the player is required to press when executing a preview or reach gameplay sequence. The "first operation input means" may be an operation means such as a touch sensor or directional pad used for purposes other than operations primarily required of the player during gameplay, such as volume control or light intensity adjustment. Alternatively, it may be an operation means such as a lever that the player is required to press only during specific gameplay sequences that appear under special circumstances. In these cases, the first operation input means may be a combination of gameplay button A and the second operation input means may be gameplay button B. Furthermore, the "first operation input means" may be an operation means provided on the back of the pachinko machine, operated by an employee of the game parlor, etc.

第3前提技術の第14の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、演出における演出表示手段および音声出力手段の出力を制御する演出制御手段と、を備える。所定のエラーが発生した場合、エラー報知の音声が音声出力手段より出力され、遊技者による操作入力に応じて音声出力手段から出力される音声の音量を設定可能であり、所定のエラーのうち特定種類のエラーが発生していない状態における演出音声は遊技者により設定された音量設定に基づく音量にて出力し、特定種類のエラーが発生している状態におけるエラー報知の音声は遊技者により設定された音量設定に基づかずに所定の音量にて出力し、特定種類のエラーが発生している状況においてエラー報知の音声の出力中であっても、現在の音量設定を遊技者に提示する音量設定画面を演出表示手段に表示し得るとともに、特定種類のエラーが発生していない状態における演出音声の出力中に遊技者により操作入力がなされた場合は、演出音声の音量が変更されるとともに音量設定画面の表示内容が変更される一方で、特定種類のエラーが発生している状態におけるエラー報知の音声の出力中に遊技者により操作入力がなされた場合は、エラー報知の音声の音量は変更されないが音量設定画面の表示内容は変更される。 The pinball game machine of the 14th aspect of the third premise technology comprises a game board on which a game area is formed, a performance display means for which the display content in the performance is displayed on a screen, an audio output means for outputting sound, and a performance control means for controlling the output of the performance display means and the audio output means in the performance. When a predetermined error occurs, an error notification sound is output from the sound output means. The volume of the sound output from the sound output means can be set according to the player's input. When no specific type of error occurs, the sound effects are output at a volume based on the volume setting set by the player. When a specific type of error occurs, the error notification sound is output at a predetermined volume regardless of the volume setting set by the player. Even while the error notification sound is being output when a specific type of error occurs, a volume setting screen showing the current volume setting can be displayed on the display means. Furthermore, if the player inputs an input while the sound effects are being output when no specific type of error occurs, the volume of the sound effects and the content displayed on the volume setting screen are changed. Conversely, if the player inputs an input while the error notification sound is being output when a specific type of error occurs, the volume of the error notification sound remains unchanged, but the content displayed on the volume setting screen is changed.

第14の態様における「特定種類のエラー」のエラー報知音は、音量設定にかかわらず所定の音量で出力されてもよい。また、演出表示装置において音量設定画面を図柄変動表示より優先して表示してもよく、エラー報知の画面を音量設定画面より優先して表示してもよい。 In the 14th embodiment, the error notification sound for a "specific type of error" may be output at a predetermined volume regardless of the volume setting. Furthermore, the display device may prioritize the display of the volume setting screen over the display of the symbol changes, and may prioritize the display of the error notification screen over the volume setting screen.

第3前提技術の第15の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、を備える。エラー判定条件がそれぞれ異なる第1のエラーおよび第2のエラーが発生したことを契機として、そのエラー発生を示す第1の情報が共通の出力端子から出力され、第1のエラーおよび第2のエラーとはエラー判定条件が異なる第3のエラーが発生したことを契機として、そのエラー発生を示す第2の情報が共通の出力端子とは別の出力端子から出力され、電源投入があったことを契機としても、第1の情報が共通の出力端子から出力可能であり、電源投入があった場合、第1の情報は電源投入後の所定期間にわたり出力され、電源投入後に出力される第1の情報の出力期間中に第1のエラーまたは第2のエラーが発生した場合、第1の情報は電源投入後の所定期間を超える期間にわたり出力され、電源投入後に出力される第1の情報の出力期間中に第3のエラーが発生した場合、第1の情報は電源投入後の所定期間経過後に出力が終了される。 The pinball game machine according to the 15th aspect of the third premise technology comprises a game board with a game area formed therein and a terminal unit including a plurality of output terminals. When a first error and a second error, each with different error judgment conditions, occur, first information indicating the occurrence of these errors is output from a common output terminal. When a third error, each with different error judgment conditions than the first and second errors, occurs, second information indicating the occurrence of this error is output from an output terminal separate from the common output terminal. Even when power is turned on, the first information can be output from the common output terminal. When power is turned on, the first information is output for a predetermined period after power-on. If a first or second error occurs during the output period of the first information output after power-on, the first information is output for a period exceeding the predetermined period after power-on. If a third error occurs during the output period of the first information output after power-on, the output of the first information ends after the predetermined period after power-on has elapsed.

第3前提技術の第16の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技において開放される大入賞口と、複数の出力端子を含む端子ユニットと、エラー内容を表示するエラー表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、大入賞口を含む入賞口への入賞に伴う賞球払出を制御する払出制御基板と、を備える。エラー判定条件がそれぞれ異なる第1のエラーおよび第2のエラーがあり、第1のエラーが発生した場合は遊技球の発射停止がなされるが、第2のエラーが発生した場合は遊技球の発射停止はなされず、第1のエラーが発生した場合はそのエラー発生を示す情報が出力端子から出力されないが、第2のエラーが発生した場合はそのエラー発生を示す情報が出力端子から出力され、第1のエラーが発生した場合はエラー表示手段にてエラー表示が行われる一方で演出表示手段にてエラー表示が行われないが、第2のエラーが発生した場合は演出表示手段にてエラー表示が行われる一方でエラー表示手段にてエラー表示が行われず、第1のエラーが発生した場合は音声出力手段における演出音声の出力が制限されない一方、第2のエラーが発生した場合は音声出力手段における演出音声の出力が制限され、第1のエラーが発生した場合は演出表示手段における演出表示が制限されない一方、第2のエラーが発生した場合は演出表示手段における演出表示が制限され、賞球払出に関するエラーが発生した場合は賞球払出を制限可能であり、特別遊技の実行中は賞球払出個数に関する演出である賞球演出が演出表示手段の画面に表示され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があった場合は賞球演出の実行とともに賞球払出が実行され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があった際に賞球払出に関するエラーが発生している場合、当該入賞に係る賞球演出は実行される一方で、当該入賞に係る賞球払出は制限され、特別遊技の実行中に大入賞口への入賞があったにもかかわらず当該入賞に係る賞球払出が当該特別遊技の終了後に実行される場合、当該特別遊技の終了後において賞球払出が実行されている状況であっても、当該状況においては賞球演出が実行されない。 The pinball game machine according to the sixteenth aspect of the third premise technology comprises a game board in which a game area is formed, a large prize slot provided in the game area which is opened during special gameplay which is more advantageous to the player than normal gameplay, a terminal unit including a plurality of output terminals, an error display means for displaying error details, an audio output means for outputting sound, a performance display means for displaying performance details on a screen, and a payout control board for controlling the payout of prize balls when balls enter the prize slots, including the large prize slot. There are two types of errors, a first and a second, each with different error detection conditions. If a first error occurs, the launch of the game balls is stopped, but if a second error occurs, the launch of the game balls is not stopped. If a first error occurs, no information indicating the occurrence of the error is output from the output terminal, but if a second error occurs, information indicating the occurrence of the error is output from the output terminal. If a first error occurs, the error display means displays an error, but the performance display means does not. If a second error occurs, the performance display means displays an error, but the error display means does not. If a first error occurs, the output of performance sounds from the audio output means is not restricted, but if a second error occurs, the output of performance sounds from the audio output means is restricted. While the display of effects on the display means is not restricted, if a second error occurs, the display of effects on the display means is restricted. If an error related to the payout of prize balls occurs, the payout of prize balls can be restricted. During the execution of the special game, the prize ball effect, which is an effect related to the number of prize balls paid out, is displayed on the screen of the display means. If a ball enters the big prize slot during the execution of the special game, the prize ball effect is executed along with the payout of prize balls. If an error related to the payout of prize balls occurs when a ball enters the big prize slot during the execution of the special game, the prize ball effect related to that entry is executed, while the payout of prize balls related to that entry is restricted. If a ball enters the big prize slot during the execution of the special game, but the payout of prize balls related to that entry is executed after the end of the special game, the prize ball effect is not executed in that situation, even if the payout of prize balls is executed after the end of the special game.

第3前提技術の第17の態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、音声を出力する音声出力手段と、演出において発光可能な発光手段と、演出における表示内容が画面に表示される演出表示手段と、演出における音声出力手段の出力、発光手段の発光、および、演出表示手段の表示を制御する演出制御手段と、エラー内容を表示するエラー表示手段と、を備える。所定のエラーが発生した場合、エラー報知の音声が音声出力手段より出力され、動作モードとして節電モードと非節電モードとがあり、節電モードである場合でも非節電モードである場合でも、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを示すための図柄が変動していない遊技待ち状況を有する。節電モードへ移行した場合、発光手段における光源を減光または消灯させる一方で、演出表示手段における光源の減光および消灯をさせないまま非節電モードでの遊技待ち状況にて表示されている画像よりも暗い画像を表示させ、演出表示手段またはエラー表示手段にて所定のエラーを報知している間は節電モードに移行せず、遊技者による操作入力に応じて音声出力手段から出力される音声の音量を設定可能であり、所定のエラーのうち特定種類のエラーが発生していない状態における演出音声は遊技者により設定された音量設定に基づく音量にて出力し、特定種類のエラーが発生している状態におけるエラー報知の音声は遊技者により設定された音量設定に基づかずに所定の音量にて出力し、特定種類のエラーが発生している状況においてエラー報知の音声の出力中であっても、現在の音量設定を遊技者に提示する音量設定画面を演出表示手段に表示し得る。 The pinball game machine of the 17th aspect of the third premise technology comprises a game board on which a game area is formed, an audio output means for outputting sound, a light-emitting means capable of emitting light during a performance, a performance display means for displaying the content of the performance on a screen, a performance control means for controlling the output of the audio output means, the illumination of the light-emitting means, and the display of the performance display means during a performance, and an error display means for displaying the content of an error. When a predetermined error occurs, an error notification sound is output from the audio output means, and there are two operating modes: a power-saving mode and a non-power-saving mode. In both the power-saving mode and the non-power-saving mode, there is a waiting state in which the symbols indicating whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to the player than normal gameplay, have not changed. When switching to power-saving mode, the light source in the light-emitting means is dimmed or turned off, while the light source in the performance display means is not dimmed or turned off. A darker image than the one displayed in the non-power-saving mode's game waiting state is displayed. While a predetermined error is being announced by the performance display means or error display means, the system does not switch to power-saving mode. The volume of the sound output from the audio output means can be set according to the player's input. When no specific type of error is occurring, the performance sound is output at a volume based on the volume setting set by the player. When a specific type of error is occurring, the error announcement sound is output at a predetermined volume regardless of the volume setting set by the player. Even while an error announcement sound is being output when a specific type of error is occurring, a volume setting screen showing the current volume setting can be displayed on the performance display means.

以下の各実施例においては、以上の第1~3前提技術のすべてまたは一部を基本的な構成として含むことを前提として、それら前提技術との相違点を中心に説明する。 In the following embodiments, it is assumed that all or part of the above-mentioned prerequisite technologies (1-3) are included as the basic configuration, and the differences from those prerequisite technologies will be explained in detail.

(第1実施例)
第1実施例においては、可動役物の演出動作に合わせて画面内の演出画像(「特定画像」ともいう)の所定変形処理を行う特定演出を実行するが、エラー報知画像や音量調整および光量調整等の設定メニュー画像(これらを「非特定画像」ともいう)は変形処理をしない。エラー報知画像は、遊技中においては音量調整および光量調整の設定メニュー画像と重ならないように表示されるが、遊技待機中の待機デモ画面においては設定メニュー画像と重なるように表示され得る。
(First embodiment)
In the first embodiment, a specific performance is executed in which a predetermined deformation process is performed on the performance image (also called "specific image") on the screen in accordance with the performance operation of the movable mechanism, but error notification images and setting menu images such as volume adjustment and brightness adjustment (these are also called "non-specific images") are not subjected to deformation processing. During gameplay, the error notification image is displayed so as not to overlap with the setting menu images for volume adjustment and brightness adjustment, but on the standby demo screen during game standby, it may be displayed to overlap with the setting menu images.

図33に示す通り、演出表示装置60の演出画面500における最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を報知するためのエラー報知画像(エラー警告画像536)を表示可能である。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示可能である。次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示可能であり、その表示内容は常時更新される。なお、本実施例にいう「エラー報知画像」は、エラー警告画像536の他、右打ちを案内する案内表示530や、をさらに含む概念としてもよい。 As shown in Figure 33, the foremost error display layer 521 on the performance screen 500 of the performance display device 60 can display an error notification image (error warning image 536) to notify the player that an error has occurred and the type of error. The next layer, the volume and light intensity display layer 522, can display a volume setting image 532 showing an interface for adjusting the volume by the player, and a light intensity setting image 534 showing an interface for adjusting the light intensity by the player. The next layer, the game status layer 523, can display images such as a simple decorative pattern 504, a simple hold image 507, a variation image 508, and a guidance display 530 instructing the player to shoot to the right. The displayed content is constantly updated. Note that the term "error notification image" in this embodiment may also include the guidance display 530 instructing the player to shoot to the right, in addition to the error warning image 536.

図34に示す通り、可動役物520の演出動作に伴うように、演出表示装置60に表示される画像に所定変形処理を行う特定演出(画面変形演出)を実行可能である。 As shown in Figure 34, a specific animation (screen deformation animation) can be performed on the image displayed on the animation display device 60, which undergoes a predetermined deformation process in conjunction with the animation operation of the movable prop 520.

図50は、第1実施例の遊技実行中におけるエラー警告画像と設定メニュー画像の画面例を示す。特定演出の実行中において、エラー警告画像536および設定メニュー画像535を含まない特定画像に対しては画面変形演出の処理を行うが、エラー警告画像536および設定メニュー画像535のうち少なくともいずれかを含む非特定画像に対しては画面変形演出の処理を行わない。遊技実行中においては、一つのエラー警告画像536または設定メニュー画像535を、その他の非特定画像とは重ならず、複数の特定画像と重なる位置に視認可能に表示させる。 Figure 50 shows an example screen of an error warning image and a settings menu image during gameplay in the first embodiment. During the execution of a specific animation, screen transformation animation processing is performed for specific images that do not contain the error warning image 536 or the settings menu image 535, but not for non-specific images that contain at least one of the error warning image 536 or the settings menu image 535. During gameplay, one error warning image 536 or setting menu image 535 is displayed in a visible position that overlaps with multiple specific images but does not overlap with other non-specific images.

画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合や画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、画面変形演出の上に重なるようにエラー警告画像536が表示される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。 If an error occurs before the screen transformation animation is executed, resulting in the display of the error warning image 536, or if an error occurs during the execution of the screen transformation animation, the error warning image 536 will be displayed superimposed on the screen transformation animation. In this case, as shown in Figure 33, the error warning image 536 is displayed on the topmost error display layer 521 and not on the animation layer 524. Therefore, it is not included in the target object 516, which is the frame image subject to transformation, and no transformation process is performed. This not only ensures that the execution of the screen transformation animation is not hindered even when an error occurs, but also ensures that the visibility of the error warning image 536 is not hindered by excluding it from the screen transformation animation.

図33にも示される通り、音量設定画像532および光量設定画像534は演出レイヤー524より前面の音量光量表示レイヤー522に表示されている。遊技進行中に画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532および光量設定画像534は演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。音量設定画像532および光量設定画像534を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532および光量設定画像534の視認性を阻害しないように構成することができる。遊技中の画面変形演出においても、エラー警告画像536は音量設定画像532および光量設定画像534を含む設定メニュー画像535と重ならないように表示される。このように、所定のエラーの発生中も調整可能な音声に対する音量調整に関し、調整度合いを補助的に理解させる画像表示の視認性を阻害しないように重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成する。演出的な表示は画像変形を行うことにより演出の興趣を高める一方で、エラー表示や遊技者要求契機の表示は変形させずに通常通り表示することで正確に現在の状況を伝えることができる。遊技状況レイヤー523に表示される簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像は、対象オブジェクト516には含まれず、画面変形演出の変形処理は施されない。 As shown in Figure 33, the volume setting image 532 and the brightness setting image 534 are displayed on the volume/brightness display layer 522, which is in front of the performance layer 524. Even if a screen transformation effect is executed during gameplay, the volume setting image 532 and the brightness setting image 534 are not displayed on the performance layer 524, and therefore are not included in the target object 516, which is the frame image that is subject to transformation, and no transformation process is performed. By excluding the volume setting image 532 and the brightness setting image 534 from the target of the screen transformation effect, the visibility of the volume setting image 532 and the brightness setting image 534 can be avoided. Even during screen transformation effects in gameplay, the error warning image 536 is displayed so as not to overlap with the setting menu image 535, which includes the volume setting image 532 and the brightness setting image 534. In this way, regarding volume adjustment for adjustable sound, even when a predetermined error occurs, the system is configured not to overlap (displayed in different display areas) so as not to obstruct the visibility of the image display that helps to understand the degree of adjustment. While theatrical displays are enhanced by image distortion, error messages and player-requested prompts are displayed normally without distortion to accurately convey the current situation. Images such as the simplified decorative symbols 504, simplified hold images 507, in-spin images 508, and the guidance display 530 for right-hand play, displayed on the game status layer 523, are not included in the target object 516, and therefore are not subjected to the screen distortion effect.

なお、図50においては可動役物520を描いていないが、図34のように演出表示装置60の画面上における画面変形演出、エラー警告画像536、設定メニュー画像535の上に重なるように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dといった可動役物520が演出的に動作されてよい。 Although the movable parts 520 are not shown in Figure 50, as shown in Figure 34, the first movable part 520a, second movable part 520b, third movable part 520c, and fourth movable part 520d may be operated in a manner that overlaps with the screen transformation effect, error warning image 536, and setting menu image 535 on the screen of the performance display device 60.

図51は、第1実施例の遊技待機中におけるエラー警告画像と設定メニュー画像535の第1の画面例を示す。本図の画面例は、遊技待機中(例えば図47(b)のように、非遊技中状態にて5秒経過した後の状態である図47(a)の第1カスタマイズ案内の表示後、さらに非遊技中状態にて70秒、すなわち非遊技期間となってから75秒が経過した場合に第2カスタマイズ案内が表示された状態)の画面例である。演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラー、右打ちを案内する案内表示中に左打ちを検出したことを示す警告など)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、遊技停止から所定時間内の遊技待機中においては、演出表示装置60には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、を含む設定メニュー画像535が表示され得る。このような遊技待機中の場合、エラー警告画像536は音量設定画像532および光量設定画像534を含む設定メニュー画像535と重ならないように表示される。 Figure 51 shows a first example of the error warning image and setting menu image 535 during game standby in the first embodiment. The screen example in this figure is a screen example during game standby (for example, as shown in Figure 47(b), the state after 5 seconds have elapsed in a non-game state, as shown in Figure 47(a), when the second customization guidance is displayed after another 70 seconds have elapsed in a non-game state, i.e., 75 seconds have elapsed since the non-game period began). When a predetermined error occurs in the performance display device 60 (for example, a door opening error or frame opening error that occurs when a door/frame opening signal is detected, a prize ball payout error that stops prize ball payout due to insufficient game balls or when the upper ball tray 105 and lower ball tray 106 are full of game balls, a warning indicating that left-handed play has been detected during a guidance display that guides right-handed play, etc.), an error warning image 536 indicating the error (showing the occurrence of the error and the type of error) is displayed. Furthermore, during the waiting period for gameplay after a game has stopped, the display device 60 may display a setting menu image 535, which includes a volume setting image 532 showing an interface for the player to adjust the volume, and a light intensity setting image 534 showing an interface for the player to adjust the light intensity. In such a waiting period, the error warning image 536 is displayed so as not to overlap with the setting menu image 535, which includes the volume setting image 532 and the light intensity setting image 534.

図52は、第1実施例の遊技待機中におけるエラー警告画像と設定メニュー画像535の第2の画面例を示す。本図の画面例は、遊技待機中(例えば図47(a)(b)のように非遊技中状態にて所定時間経過した後のカスタマイズ案内画面の表示中に演出ボタンを遊技者が押下して切り替わった後)に表示され得る画面であって、遊技者が各種カスタマイズ設定や言語設定等のために操作する設定メニュー画像535である。このように遊技待機中の演出表示装置60の画面において設定メニュー画像535とともにエラー警告画像536を表示可能である。設定メニュー画像535は、第1~9ボタン535a~hを含む設定メニューを構成する画像である。本図のような遊技待機中においては、エラー警告画像536を設定メニュー画像535と重なる位置に視認可能に表示させ得る。 Figure 52 shows a second screen example of the error warning image and setting menu image 535 during game standby in the first embodiment. This screen example is a screen that can be displayed during game standby (for example, after a predetermined time has elapsed in a non-game state, as shown in Figures 47(a) and 47(b), and after the player presses a performance button during the display of the customization guidance screen). It is a setting menu image 535 that the player operates to configure various customization settings, language settings, etc. Thus, the error warning image 536 can be displayed together with the setting menu image 535 on the screen of the performance display device 60 during game standby. The setting menu image 535 is an image that constitutes a setting menu including the first to ninth buttons 535a to h. During game standby as shown in this figure, the error warning image 536 can be displayed visibly in a position overlapping with the setting menu image 535.

なお、図50~図52でエラー警告画像536として表示するエラーは、上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する「賞球払出エラー」ないし「皿満タンエラー」などと呼ばれるエラーである。このエラーの発生時は、まず先にエラー警告画像536を画面に表示し、エラー発生から所定時間(例えば5秒)遅延させた後のタイミングで「球を抜いてください」というエラー音声を出力するが、エラー種別と対応する装飾ランプ111の点灯によるエラー報知はない。エラー音声の出力は、所定回数(例えば3回)繰り返されて停止する。ただし、エラー警告画像536が画面に表示されてエラー音声による報知がなされる前に直ちに遊技者が皿満タンになっていた遊技球を抜いた場合は、エラー音声報知はなされない。また、特別遊技中は、大当り演出を遊技者に楽しませるとともに、遊技店員が遊技者の台まで箱を持ってくるまでは直ちに遊技球を皿から抜くことができないため、「賞球払出エラー」ないし「皿満タンエラー」のエラー音声報知はなされない。エラー警告画像536は、皿満タンの状態が解消されてエラーが解除されるまで継続する。 The error displayed as the error warning image 536 in Figures 50 to 52 is an error called a "prize payout error" or "tray full error," where the payout of prize balls stops when the upper and lower ball trays 105 and 106 are full of game balls. When this error occurs, the error warning image 536 is first displayed on the screen, and an error voice message saying "Please remove the balls" is output after a predetermined time delay (for example, 5 seconds) from the time the error occurs. However, there is no error notification by the illumination of the decorative lamp 111 corresponding to the error type. The error voice message is repeated a predetermined number of times (for example, 3 times) and then stops. However, if the player immediately removes the game balls that were filling the trays before the error warning image 536 is displayed on the screen and the error voice notification is made, the error voice notification will not be made. Furthermore, during special gameplay, while allowing players to enjoy the jackpot animation, the game balls cannot be immediately removed from the tray until a staff member brings a box to the player's machine. Therefore, no "prize ball payout error" or "tray full error" error voice announcements are made. The error warning image 536 persists until the tray is cleared and the error is resolved.

「賞球払出エラー」ないし「皿満タンエラー」のエラー音声は、ビープ音(警告音)なしの音声報知であり、遊技者が音量調整をすると音量の変化がわかりやすい。これに対し、ビープ音ありのエラー音声の場合、音量調整を操作して変化させても演出音が小さすぎて変化がわかりにくいため、音量調整不可としてもよいし、音量調整の設定をエラー解除後に反映させることにしてもよい。ビープ音ありのエラー音声のうち、エラー音声が一定時間で解除されるものは、エラー音声が停止した後に、エラー未解除であっても音量調整の設定を反映させてもよいし、音量調整可能としてもよい。音声演出としては通常復帰しているため、エラー未解除でも演出音の調整を通常通り実行する。 The error sounds for "prize ball payout error" or "tray full error" are audio notifications without beeps (warning sounds), making it easy for players to notice the change in volume when they adjust it. In contrast, with error sounds that include beeps, the sound effect is too quiet to notice the change even if the volume is adjusted. Therefore, volume adjustment may be disabled, or the volume adjustment setting may only be reflected after the error is cleared. For error sounds with beeps that clear after a certain period, the volume adjustment setting may be reflected even if the error is not cleared, or volume adjustment may be enabled. Since the audio effect returns to normal, the sound adjustments should be performed as usual even if the error is not cleared.

先読み演出として役物演出の動作と画面変形演出を実行する場合に、通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、図33に示すように簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。また、第1の先読み演出(例えば保留変化先読み)では通常保留画像506を画面変形演出時にも固定位置に表示して視認できるようにしてもよく、第2の先読み演出(例えばゾーン演出帯やチャンス目など)では通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含まれるようにしてもよい。簡易保留画像507や簡易装飾図柄504などの、演出を主目的とせず、保留画像や装飾図柄の表示状態を保証・担保ことを主目的とする表示については、変形させると逆に変動中である旨等の報知に影響が出るため、変形させず可動役物とも重ならないようにすることで、遊技状況を正確に伝えられるように構成する。 When a pre-announcement effect is performed, including the operation of a mechanical device and a screen transformation effect, the normal hold image 506 may be subject to transformation by the screen transformation effect, but as shown in Figure 33, the simplified hold image 507 is not subject to transformation by the screen transformation effect. Furthermore, since the movable mechanical device 520 can be operated even while a screen transformation effect that includes the normal hold image 506 as a target for transformation is being performed, care must be taken to ensure that the visibility of the simplified hold image 507 is not obstructed by the movable mechanical device 520 when viewed from the front while it is in operation. In this case, the display of the normal hold image 506 may also be designed so that its visibility is not obstructed by the movable mechanical device 520, or it may be designed so that it can be obstructed. Alternatively, the normal hold image 506 may not be subject to transformation by the screen transformation effect. Furthermore, in the first pre-announcement effect (e.g., a pre-announcement of a change in the reserve), the normal reserve image 506 may be displayed in a fixed position even during the screen transformation effect so that it can be seen. In the second pre-announcement effect (e.g., a zone effect area or a chance symbol), the normal reserve image 506 may be included as a target of the transformation effect. For displays such as the simplified reserve image 507 and the simplified decorative symbols 504, whose primary purpose is not to perform an effect but to guarantee and secure the display state of the reserve image or decorative symbols, transforming them would negatively affect notifications such as the fact that a change is in progress. Therefore, they should not be transformed and should not overlap with movable parts so that the game status can be accurately conveyed.

役物動作エラーで可動役物520の演出動作が実施できない場合でも画面変形演出は実行可能である。役物動作エラーで可動役物520が途中停止されていてもよいように、通常保留画像506の表示位置(演出モードAにおける通常保留画像506の表示位置A、演出モードBにおける通常保留画像506の表示位置B)は当該保留も含めて、全保留(当該含む)の少なくとも一部が可動役物520に隠れないような位置に配置する。簡易装飾図柄504、簡易保留画像507も同様に、役物動作エラーで可動役物520が途中停止されても可動役物520に隠れないような位置に配置する。磁石センサエラーなどの相対的に重要度が高いエラーの発生時は、可動役物520の演出動作も停止される。この場合、電源再投入やRAMクリアの実行が必要になるため、実行中の変動演出画像の表示からエラー報知専用画像(例えば黒背景にエラー発生を示す旨の報知画像と電源投入およびRAMクリアを行う旨の報知を表示する画像)に切り替えるが、図柄変動が継続していることを視認できるように簡易装飾図柄504や簡易保留画像507は視認可能に表示される。ただし、重要度の高いエラーの発生時には、特別図柄の変動時間の経過を計時するタイマの更新処理なども停止するため、特別図柄の変動表示が終了することもないため、簡易装飾図柄504は停止表示されることなく変動表示を継続する。可動役物520が動作しない場合であっても演出による期待度の告知を行うようにすることで、遊技の興趣の低下を防止することができる。可動役物520が露出した状態で停止しても、保留数など重要な要素は視認することができる。 Even if the movable mechanism 520's performance cannot be executed due to a mechanism operation error, the screen transformation performance can still be executed. To ensure that the movable mechanism 520 does not stop midway due to a mechanism operation error, the display position of the normal hold image 506 (display position A of the normal hold image 506 in performance mode A, and display position B of the normal hold image 506 in performance mode B) is positioned so that at least a portion of all hold images (including the one in question) are not hidden by the movable mechanism 520. Similarly, the simple decorative symbols 504 and the simple hold image 507 are positioned so that they are not hidden by the movable mechanism 520 even if the movable mechanism 520 stops midway due to a mechanism operation error. In the event of a relatively high-priority error such as a magnet sensor error, the performance operation of the movable mechanism 520 is also stopped. In this case, a power cycle or RAM reset is required. Therefore, the display switches from the currently running variable animation image to an error notification image (for example, an image with a black background indicating an error and a message about power cycle and RAM reset). However, the simplified decorative symbols 504 and simplified hold images 507 remain visible so that the continued variation of the symbols can be visually confirmed. However, in the event of a high-priority error, the timer update process for measuring the elapsed time of the special symbols' variation also stops. Therefore, the display of the special symbols' variation does not end, and the simplified decorative symbols 504 continue to display their variation without stopping. Even if the movable mechanism 520 is not operating, the expectation level is indicated through the animation, preventing a decrease in the enjoyment of the game. Even if the movable mechanism 520 stops in an exposed state, important elements such as the number of held symbols can still be visually confirmed.

(第2実施例)
本実施例においては、音量調整時の確認音の出力態様に関して特徴を有する。以下、第1実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Second Example)
This embodiment has a distinctive feature regarding the output pattern of the confirmation sound during volume adjustment. Below, we will mainly explain the differences from the first embodiment and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

遊技待機中に音量調整がなされた場合は音量調整の設定内容を示す確認音を出力させる。遊技待機中の確認音は、効果音とともに「音量が3になりました」といった音量レベルを示すセリフ内容の音声を出力する。例えば演出に登場させるキャラクターが話すセリフのようにして、セリフ予告での音声の音量と同等にしてもよい。例えばチャンスパターンなどで音量が大きめに設定されている場合は、通常の確認音よりも大きな音声になる。効果音(メロディ等)の音量は背景音楽と同等にしてもよい。 If the volume is adjusted while the game is in standby mode, a confirmation sound indicating the volume setting will be output. This confirmation sound during standby mode will output a voice message indicating the volume level, such as "Volume is now 3," along with a sound effect. For example, the volume of this voice message could be the same as the voice message spoken by a character in a scene. If the volume is set higher, such as in a chance pattern, the confirmation sound will be louder than the normal confirmation sound. The volume of sound effects (melody, etc.) may be the same as the background music.

遊技実行中に音量調整がなされた場合は確認音の出力を抑制する一方で、確認音以外の演出音の音量設定に音量調整がなされた設定内容を直接反映させる。ここでいう確認音の出力の抑制は、例えば(1)確認音を出力しない、(2)小さい音量で出力する、(3)通常より抑制された態様、例えば効果音のみとして、「音量が3になりました」といった音量レベルを示す内容の音声を省略する態様とする、等がある。 If the volume is adjusted during gameplay, the output of the confirmation sound will be suppressed, while the volume setting of other sound effects will be directly reflected in the volume settings of the other sound effects. Suppression of the confirmation sound output can take several forms, such as (1) not outputting the confirmation sound, (2) outputting it at a low volume, or (3) a more suppressed version than usual, for example, only sound effects will be output, omitting the audio indicating the volume level, such as "Volume has reached 3."

遊技待機中は演出音や背景音楽等を出力しないことが多いため、確認音を出力することで設定された音量レベルを遊技者に把握しやすくする。逆に遊技実行中は、確認音を出力してしまうと演出の邪魔になり、何か演出が起きたと遊技者を錯覚させることを防ぐとともに、他の演出音が聞こえ難くなることによる演出の興趣低下を防止する。 During the waiting period before gameplay, sound effects and background music are often not output. Therefore, outputting a confirmation sound makes it easier for players to understand the set volume level. Conversely, during gameplay, outputting a confirmation sound would interfere with the game's effects, preventing players from mistakenly believing that something is happening. It also prevents a decrease in the enjoyment of the game due to other sound effects being difficult to hear.

また、本実施例のぱちんこ遊技機では、サブ基板300に備えられ、管理者が操作可能なスイッチ(ロータリースイッチやディップスイッチ)を操作することにより、電源投入の際の基準音量(初期音量値)の設定や、遊技者による音量調整の可否の切り替え、遊技者による音量調整の調整可能範囲(最大音量設定値)の設定を行うことができるようになっている。そして、遊技者による音量調整の調整可能範囲(最大音量設定値)が低く設定されているときに、調整可能範囲を超えて遊技者が音量調整操作を行った場合、すなわち最大音量設定値の時に音量を増加させる操作を行った場合、遊技待機中であれば最大音量設定値である旨を示す音声報知(「音量は最大です」、「音量は3です(「3」が最大音量設定値の時)。」)を行う一方、遊技の実行中には音量設定が最大音量設定値である旨を特に報知することなく、出力中の演出音がそのまま出力され、画像表示にて現在の音量設定値を示すように構成している。 Furthermore, in this embodiment of the pachinko game machine, the sub-board 300 is equipped with switches (rotary switches or DIP switches) that can be operated by the administrator. These switches allow the administrator to set the reference volume (initial volume value) when the power is turned on, switch whether or not the player can adjust the volume, and set the adjustable range (maximum volume setting value) for the player's volume adjustment. When the adjustable range (maximum volume setting value) for the player's volume adjustment is set low, if the player adjusts the volume beyond this range, i.e., increases the volume when it is at the maximum volume setting value, an audio notification indicating that the volume is at the maximum setting value ("Volume is at maximum," "Volume is 3 (when '3' is the maximum volume setting value)") is issued if the machine is in standby mode. However, during gameplay, no specific notification is given that the volume is at the maximum volume setting value; instead, the currently outputting sound effects are output as is, and the current volume setting value is displayed on the image screen.

(第3実施例)
本実施例においては、画面変形演出において予告画像を表示し得る点で特徴を有する。以下、第1,2実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Third embodiment)
This embodiment is characterized by its ability to display a preview image during screen transformation effects. Below, we will mainly explain the differences from the first and second embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

特別判定手段(図3の第1抽選手段211、第2抽選手段212に相当)は、遊技者にとって有利な遊技状態に制御するための条件を成立させるか否かに係る特別判定を行う。「特別判定」は、例えば当否判定の他、図柄抽選、特に時短への移行有無を決定する図柄抽選、スロットでいう役抽選、AT抽選であってもよい。特定演出を実行するに際して、所定変形処理を行う場合に、変形処理した画像の外側に残された変形前の画像に相当する領域に、特別判定の結果を示唆する予告画像を表示させる特定演出の実行態様が選択されている場合、変形処理した画像の外側に残された変形前の画像に相当する領域に、特別判定の結果を示唆する予告画像を表示させない場合よりも、特別判定の結果が遊技者にとって有利な結果となる期待度が高く設定されている。 The special determination means (corresponding to the first lottery means 211 and the second lottery means 212 in Figure 3) performs a special determination regarding whether or not conditions for controlling the game state to be advantageous to the player are met. The "special determination" may be, for example, a win/loss determination, a symbol lottery, particularly a symbol lottery that determines whether or not to transition to a time-saving mode, a role lottery in slots, or an AT lottery. When executing a specific performance, if a predetermined transformation process is performed, and a specific performance execution mode is selected in which a preview image suggesting the result of the special determination is displayed in the area corresponding to the original image remaining outside the transformed image, the expected probability of the special determination result being advantageous to the player is set higher than when a preview image suggesting the result of the special determination is not displayed in the area corresponding to the original image remaining outside the transformed image.

図53は、第3実施例の画面変形演出において予告画像を表示する画面例を示す。画面変形演出において、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516を変形させる。このとき、変形前の対象オブジェクト516の内容を変形中の対象オブジェクト516の外側に位置する領域、すなわち変形前の画像に相当する領域に背景画像551の形で残存させる。例えば、対象オブジェクト516の中央下部に表示されるキャラクター画像537は、背景画像551の中央下部にも残存するように表示される。対象オブジェクト516の左上に表示されるモード画像538は、背景画像551の左上にも残存するように表示される。背景画像551は、例えば図33における背景レイヤー525に表示される。背景画像551は対象オブジェクト516の残像として表示されるため、対象オブジェクト516の変形処理中に対象オブジェクト516の内容が変化し、例えば色が変化したとしても、背景画像551の内容や色は変形処理前の状態のまま残存する。 Figure 53 shows an example screen displaying a preview image in the screen transformation effect of the third embodiment. In the screen transformation effect, the target object 516, which is the frame image to be transformed, is transformed. At this time, the content of the target object 516 before transformation is retained in the form of a background image 551 in an area located outside the target object 516 during transformation, i.e., the area corresponding to the image before transformation. For example, the character image 537 displayed at the bottom center of the target object 516 is displayed so as to remain at the bottom center of the background image 551. The mode image 538 displayed at the top left of the target object 516 is displayed so as to remain at the top left of the background image 551. The background image 551 is displayed, for example, in the background layer 525 in Figure 33. Because the background image 551 is displayed as an afterimage of the target object 516, even if the content of the target object 516 changes during the transformation process, for example, if the color changes, the content and color of the background image 551 remain in the state before the transformation process.

変形中の対象オブジェクト516の外側に位置する領域に、特別判定の結果を示唆する予告画像539を表示させる。予告画像539は、例えば「当」「NEXT」「熱い」といった文字や記号、特定のキャラクター画像等の形で表示される。予告画像539は、背景レイヤー525に表示される背景画像551の一部として表示されてもよいし、図33の遊技状況レイヤー523または演出レイヤー524において表示されてもよい。遊技状況レイヤー523または演出レイヤー524に表示する場合、画面変形演出によって対象オブジェクト516が変形処理されて背景画像551との間に隙間のような領域が生じた直後に出現するように表示させることで、対象オブジェクト516と重ならないように表示してもよい。このように変形中の対象オブジェクト516の外側に位置する領域に予告画像539を表示することにより、画面変形演出の興趣性を高めることができる。予告画像539を、変形中の対象オブジェクト516の外側に位置する領域ではなく、画面変形演出時に視認性が高まる領域である対象オブジェクト516を囲む枠画像510の色を、デフォルトの色から赤色、金色の順に変化させて期待度のランクを昇格させていくような演出としてもよい。先読み演出等で複数回の変動表示に亘って、複数回画面変形演出が表示され、何度も枠画像510を揺動させて視認できるようにする場合は、そのタイミングで色を変化させて、先読み対象となっている図柄変動まで維持するようにしてもよい。枠画像510は、図32と同様に、変形処理前から演出表示装置60の画面表示範囲外にて描画処理されており、変形処理直前までは視認されない。また、先読み演出に限らず、擬似連演出により1回の図柄変動中において、複数回の擬似変動を行うにあたって複数回の画面変形演出を行うように構成してもよい。 A preview image 539, which suggests the result of a special judgment, is displayed in an area located outside the target object 516 during deformation. The preview image 539 is displayed in the form of words or symbols such as "Hit," "NEXT," or "Hot," or a specific character image. The preview image 539 may be displayed as part of the background image 551 displayed on the background layer 525, or it may be displayed on the game status layer 523 or the performance layer 524 in Figure 33. When displayed on the game status layer 523 or the performance layer 524, it may be displayed so as not to overlap with the target object 516 by appearing immediately after the target object 516 is deformed by the screen deformation effect and a gap-like area is created between it and the background image 551. By displaying the preview image 539 in an area located outside the target object 516 during deformation in this way, the entertainment value of the screen deformation effect can be enhanced. The preview image 539 may be presented not in an area outside the target object 516 during transformation, but in an area where visibility is enhanced during the screen transformation effect. The frame image 510 surrounding the target object 516 may change color from the default color to red, then gold, increasing the rank of expectation. If the screen transformation effect is displayed multiple times across multiple fluctuation displays in a pre-read effect, and the frame image 510 is repeatedly shaken to ensure visibility, the color may be changed at that time and maintained until the symbol fluctuation that is the target of the pre-read effect. Similar to Figure 32, the frame image 510 is drawn outside the screen display range of the effect display device 60 before the transformation process and is not visible until immediately before the transformation process. Furthermore, not limited to pre-read effects, the system may be configured to perform multiple screen transformation effects during multiple pseudo-fluctuations within a single symbol fluctuation using a pseudo-consecutive fluctuation effect.

変形例においては、背景画像551として黒や他の色の単色背景としてもよい。背景画像551として、別演出モード(別ステージ)の画像を表示することで、演出モードやステージの移行を示唆するステージチェンジ予告としてもよい。なお、遊技状況レイヤー523に表示される案内表示530や簡易装飾図柄504は、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516より上位レイヤーに表示されるため、対象オブジェクト516の上に重ねられる形で表示される。また、他の例として、先読み演出等により複数回の画面変形演出が実行される可能性が高い場合において、1回の画面変形が実行された後に、枠画像510の色などで告知した期待度の表示を、1回の画面変形演出の終了後においても引き続いて表示するようにしてもよく、例えば画面変形演出にて赤色の枠画像510が表示された場合には表示領域の縁部分に赤色のフレーム画像の少なくとも一部が残存するように表示したり、赤色の枠画像510とともに表示された効果演出(赤色のエフェクト等)を表示領域に残すように構成したりしてもよいし、表示領域以外にも枠や遊技盤の演出ランプの一部にて画面変形演出のチャンスアップ態様に応じた発光態様(この例では赤色系統の点灯)を継続するようにしてもよい。このように先読み演出等での画面変形演出の実行によって演出が継続している場合には、ターゲット変動や当該変動でのリーチ発展前の擬似変動における所定のタイミング、例えば演出発展(スーパーリーチ発展等)のタイミングまで継続し、その後は発展した高期待度演出に伴う演出態様にて画像表示、ランプ発光演出が実行されるように構成される。 In the modified version, the background image 551 may be a solid color background of black or another color. The background image 551 may also be an image from a different performance mode (different stage), serving as a stage change notification to suggest a transition in performance mode or stage. Note that the guidance display 530 and the simple decorative symbols 504 displayed in the game status layer 523 are displayed on a higher layer than the target object 516 displayed in the performance layer 524, and are therefore displayed superimposed on the target object 516. Furthermore, as another example, in cases where there is a high probability of multiple screen transformation sequences being executed due to pre-announcement sequences, etc., the display of the expected level, indicated by the color of the frame image 510, may continue to be displayed even after the completion of the first screen transformation sequence. For example, if a red frame image 510 is displayed during the screen transformation sequence, at least a portion of the red frame image may remain at the edge of the display area, or the effect sequence (such as a red effect) displayed along with the red frame image 510 may be configured to remain in the display area. Alternatively, the illumination pattern (in this example, a red-based illumination) corresponding to the chance-up mode of the screen transformation sequence may continue in parts of the frame or game board's effect lamps outside the display area. In this way, when the sequence continues due to the execution of a screen transformation sequence due to a pre-announcement sequence, etc., it continues until a predetermined timing in the target change or the pseudo-change before the development of a reach in that change, for example, the timing of the sequence development (such as the development of a super reach), and thereafter, the image display and lamp illumination sequence are executed according to the sequence sequence corresponding to the developed high-expectancy sequence.

(第4実施例)
本実施例においては、電断復帰時の右打ち報知および可動役物初期化動作に関して特徴を有する。以下、第1~3実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Fourth embodiment)
This embodiment has features related to the notification of right-hand play upon power outage recovery and the initialization operation of the movable mechanism. Below, we will mainly explain the differences from the first to third embodiments and the prerequisite technologies of the first to third embodiments, and omit the explanation of the common points.

本実施例においては、右打ち中に電断復帰が生じた場合に、右打ちを案内する案内表示530の表示復帰より、右打ちを案内するランプ(複数の装飾ランプ111のうちのいずれか特定のランプが右打ち案内を示す)の点灯を先に復帰させる。なお、本実施例では枠の装飾ランプ111を「右打ちを案内するランプ」としているが、変形例としては遊技盤上に配置された所定の装飾ランプを「右打ちを案内するランプ」としてもよいし、枠および遊技盤に配置される装飾ランプ双方を用いるように構成してもよい。 In this embodiment, if a power outage occurs during right-handed play, the indicator lamp (one of the multiple decorative lamps 111 indicating right-handed play) is restored to illumination before the indicator display 530 that guides right-handed play is restored. In this embodiment, the decorative lamps 111 on the frame are designated as "right-handed play guide lamps," but in variations, predetermined decorative lamps placed on the game board may be designated as "right-handed play guide lamps," or both decorative lamps on the frame and the game board may be used.

遊技状態記憶手段(メインRAM291)は、遊技の進行の制御に関する情報を、遊技機100への電力供給が停止された状態においても保持可能に記憶する。遊技状態復帰手段は、遊技機100の起動に際し、遊技状態記憶手段に記憶されている遊技の進行の制御に関する情報に基づき、電力の供給が停止される前の遊技の状態に復帰させるための復帰処理を行う(図15等)。 The game state storage means (main RAM 291) stores information related to the control of the game's progress, even when the power supply to the game machine 100 is cut off. The game state recovery means, upon startup of the game machine 100, performs a recovery process based on the game progress control information stored in the game state storage means to restore the game to its state before the power supply was cut off (Figure 15, etc.).

遊技領域81は、通常状態において遊技球を発射させる領域である第1遊技領域(左打ち領域)と、通常状態より有利な状態において遊技球を発射すると有利となる領域である第2遊技領域(右打ち領域)と、を有する。ここでいう「有利な状態」は、例えば、特別遊技中、小当り遊技中、特定遊技状態(時短状態、確率変動状態、入球容易状態、高ベース状態等)、その他、第2遊技領域に遊技球を発射すべき特殊状態であってよい。 The game area 81 comprises a first game area (left-handed shooting area), which is the area where game balls are launched in the normal state, and a second game area (right-handed shooting area), which is the area where launching game balls in a state more advantageous than the normal state is advantageous. Here, "advantageous state" may refer to, for example, a special game, a minor win game, a specific game state (time-saving state, probability fluctuation state, easy ball entry state, high base state, etc.), or any other special state where game balls should be launched into the second game area.

主制御手段(メイン基板200)は、遊技状態が有利な状態である場合に第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示を遊技の進行に関する所定の情報として表示装置に表示させる。より具体的には、主制御手段(メイン基板200)は、遊技状態が有利な状態である場合に、遊技状態表示部76に含まれる特定のLED(右打ちランプ)の点灯態様によって示し、特定のLED(右打ちランプ)を点灯させることで有利な状態(右打ちが推奨される状態)であることを示し、消灯させることで有利な状態ではないことを報知する。演出制御手段304は、遊技状態が有利な状態である場合に第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示を遊技の進行に関する所定の情報として演出表示装置60に表示させる(案内表示530)。 The main control means (main board 200) causes the display device to display a message encouraging the player to launch the game ball towards the second game area when the game state is favorable, as predetermined information regarding the progress of the game. More specifically, when the game state is favorable, the main control means (main board 200) indicates this by the lighting pattern of a specific LED (right-hand shooting lamp) included in the game state display unit 76. Lighting the specific LED (right-hand shooting lamp) indicates a favorable state (a state where right-hand shooting is recommended), and turning it off indicates that the state is not favorable. The performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a message encouraging the player to launch the game ball towards the second game area when the game state is favorable, as predetermined information regarding the progress of the game (guidance display 530).

遊技状態が有利な状態である場合に電断が発生して遊技状態復帰手段(メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282)による復帰処理が行われたとき、第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示は、演出表示装置60への案内表示530や右打ちを案内するランプ(装飾ランプ111)よりも遊技状態表示部76のランプ点灯の方が先に表示される。 When a power outage occurs while the game state is favorable and the game state recovery means (main initial processing execution means 280, main power outage processing execution means 282) performs a recovery process, the right-hand shooting indicator prompting the player to launch the game ball towards the second game area is displayed before the guidance display 530 on the performance display device 60 or the lamps (decorative lamps 111) guiding the player to shoot to the right, by the illumination of the lamps on the game state display unit 76.

また、本実施例のぱちんこ遊技機の主制御手段(メイン基板200)は、遊技機100に関する所定の設定内容を変更可能な設定手段(設定変更装置170、設定変更手段286、設定確認手段287)を有する。設定手段は、設定手段の状態として、設定内容を変更することが可能な状態である設定変更状態と、設定内容を確認することが可能な状態である設定確認状態と、を有する。通常の電源投入時は、電源投入後に可動役物520の初期化動作を実行する一方、設定変更状態または設定確認状態での電源投入時においては、演出表示装置60において設定変更状態または設定確認状態であることを報知するため、演出表示装置60の視認性を確保するため、可動役物520の初期化動作は保留状態として遊技状態への移行後(設定変更状態または設定確認状態の終了後)に初期化動作を実行する。復帰処理が行われたときに設定確認状態であった場合は、設定確認状態が終了して遊技状態への移行後に第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示が初期化動作と並行してなされる。 Furthermore, the main control means (main board 200) of the pachinko game machine in this embodiment has setting means (setting change device 170, setting change means 286, setting confirmation means 287) that can change predetermined settings related to the game machine 100. The setting means has two states: a setting change state in which the setting contents can be changed, and a setting confirmation state in which the setting contents can be confirmed. During normal power-on, the initialization operation of the movable mechanism 520 is performed after power-on. However, when power-on in the setting change state or setting confirmation state, the performance display device 60 notifies that the setting change state or setting confirmation state is in effect. To ensure the visibility of the performance display device 60, the initialization operation of the movable mechanism 520 is put on hold and executed after transitioning to the game state (after the end of the setting change state or setting confirmation state). If the setting confirmation state was in effect when the recovery process was performed, a display prompting the player to launch game balls towards the second game area is shown in parallel with the initialization operation after the setting confirmation state ends and the player transitions to the game state.

図54は、第4実施例における右打ち報知と電断復帰後の処理の関係を示すタイムチャートである。図54(a)は通常の電断復帰時の処理を示し、図54(b)は設定確認を伴う電断復帰時の処理を示し、図54(c)は設定変更を伴う電断復帰時の処理を示す。 Figure 54 is a time chart showing the relationship between the right-hand strike notification and the processing after power outage recovery in the fourth embodiment. Figure 54(a) shows the processing during normal power outage recovery, Figure 54(b) shows the processing during power outage recovery accompanied by setting confirmation, and Figure 54(c) shows the processing during power outage recovery accompanied by setting change.

図54(a)では、遊技状態表示部76に含まれる右打ちを示すランプの点灯中である右打ちランプ点灯期間560、および、右打ちを案内する案内表示530の表示中である右打ち案内表示期間561において電断が発生した場合に(t10)、通常の電断復帰処理が実行される電断復帰期間562に移行する。このとき、電断復帰期間562が終わる前にランプ点灯可能となったタイミングから遊技状態表示部76の右打ちランプ点灯期間560を再開するとともに、30秒間のエラー報知567(装飾ランプ111や可動役物520の発光、「電源が入りました」のエラー音声出力)を実行する。その後、電源復帰処理が完了すると(t12)、案内表示530を表示する右打ち案内表示期間561を再開するとともに、並行して可動役物520の初期化動作を実行する(可動役物初期化動作期間563)。電断復帰時に演出表示装置60における画像表示の復帰には時間を要するため、遊技状態表示部76における右打ちランプ点灯やエラー報知としての装飾ランプ111等の点灯の復帰時期を案内表示530よりも先に開始することで、いち早く遊技状況を遊技者に報知して遊技へスムーズに復帰できるようにする。 In Figure 54(a), if a power outage occurs during the right-hand play lamp illumination period 560, when the lamp indicating right-hand play included in the game status display unit 76 is lit, or during the right-hand play guidance display period 561, when the guidance display 530 guiding players to play to the right is displayed (t10), the system transitions to the power outage recovery period 562, during which the normal power outage recovery process is performed. At this time, the right-hand play lamp illumination period 560 of the game status display unit 76 is restarted from the moment the lamp becomes lit again before the end of the power outage recovery period 562, and a 30-second error notification 567 (illumination of decorative lamps 111 and movable mechanism 520, and output of the error sound "Power is on") is performed. After the power recovery process is completed (t12), the right-hand play guidance display period 561, which displays the guidance display 530, is restarted, and the initialization operation of the movable mechanism 520 is performed in parallel (movable mechanism initialization operation period 563). Since it takes time for the image display on the display device 60 to recover after a power outage, the recovery time for the right-hand shooting lamp and the decorative lamps 111 (which indicate errors) on the game status display unit 76 is set to start earlier than the guidance display 530. This allows the player to be notified of the game status as quickly as possible and to return to gameplay smoothly.

図54(b)では、遊技状態表示部76に含まれる右打ちを示すランプの点灯中である右打ちランプ点灯期間560、および、右打ちを案内する案内表示530の表示中である右打ち案内表示期間561において電断が発生した場合に(t10)、設定確認を伴う電断復帰処理が実行される電断復帰期間562に移行する。この場合、電断復帰期間562が終わる前に30秒間のエラー報知567を実行するが、遊技状態表示部76の右打ちランプ点灯期間560はまだ再開しない。右打ちランプを点灯しないのは、設定確認状態が完了するまで遊技球の発射はできないためである。その後、電源復帰処理が完了すると(t12)、設定確認状態564になるが、可動役物520の初期化動作は保留状態566となる。設定確認状態564においてはまだ遊技が停止中であって、管理メニュー表示の視認性担保のためである。設定確認状態564が完了すると、遊技状態表示部76の右打ちランプ点灯期間560と、案内表示530を表示する右打ち案内表示期間561を再開するとともに、並行して可動役物520の初期化動作を実行する(可動役物初期化動作期間563)。 In Figure 54(b), if a power outage occurs during the right-hand shooting lamp illumination period 560, when the lamp indicating right-hand shooting included in the game status display unit 76 is lit, or during the right-hand shooting guidance display period 561, when the guidance display 530 guiding players to shoot to the right is displayed (t10), the system transitions to a power outage recovery period 562, in which a power outage recovery process accompanied by setting confirmation is executed. In this case, a 30-second error notification 567 is executed before the end of the power outage recovery period 562, but the right-hand shooting lamp illumination period 560 of the game status display unit 76 does not resume. The right-hand shooting lamp does not light up because game balls cannot be launched until the setting confirmation state is completed. After that, when the power recovery process is completed (t12), the system enters the setting confirmation state 564, but the initialization operation of the movable mechanism 520 remains in the pending state 566. This is because the game is still stopped in the setting confirmation state 564, and this is to ensure the visibility of the management menu display. Once the setting confirmation state 564 is complete, the right-hand shooting lamp illumination period 560 of the game status display unit 76 and the right-hand shooting guidance display period 561, which displays the guidance display 530, are resumed. Simultaneously, the initialization operation of the movable mechanism 520 is performed (movable mechanism initialization operation period 563).

図54(c)では、遊技状態表示部76に含まれる右打ちを示すランプの点灯中である右打ちランプ点灯期間560、および、右打ちを案内する案内表示530の表示中である右打ち案内表示期間561において電断が発生した場合に(t10)、設定変更を伴う電断復帰処理が実行される電断復帰期間562に移行する。この場合、電断復帰期間562が終わる前に30秒間のエラー報知567を実行するが、設定変更とともにRAMクリアを伴うことから、遊技状態が有利な状態である右打ち状態は終了し、遊技状態表示部76の右打ちランプ点灯期間560や案内表示530を表示する右打ち案内表示期間561は再開しない。その後、電源復帰処理が完了すると(t12)、設定変更状態565になるが、可動役物520の初期化動作は保留状態566となる。設定変更状態565においてはまだ遊技が停止中であって、管理メニュー表示の視認性担保のためである。設定変更状態565が完了すると、可動役物520の初期化動作を実行する(可動役物初期化動作期間563)。 In Figure 54(c), if a power outage occurs during the right-hand shooting lamp illumination period 560, when the lamp indicating right-hand shooting included in the game state display unit 76 is lit, or during the right-hand shooting guidance display period 561, when the guidance display 530 guiding players to shoot to the right is displayed (t10), the system transitions to a power outage recovery period 562, in which a power outage recovery process involving a setting change is executed. In this case, a 30-second error notification 567 is executed before the end of the power outage recovery period 562. However, since the setting change involves a RAM clear, the right-hand shooting state, which is an advantageous game state, ends, and the right-hand shooting lamp illumination period 560 of the game state display unit 76 and the right-hand shooting guidance display period 561, which displays the guidance display 530, do not resume. After the power recovery process is completed (t12), the system enters a setting change state 565, but the initialization operation of the movable mechanism 520 remains in a pending state 566. In the setting change state 565, the game is still stopped, in order to ensure the visibility of the management menu display. Once the setting change state 565 is complete, the initialization operation of the movable mechanism 520 is performed (movable mechanism initialization operation period 563). The initialization operation period 563 for the movable mechanism is executed when the setting change state 565 is completed.

なお、可動役物520の演出動作と画面変形演出を連動させる特定演出(予告/先読み演出)を決定可能である。電源投入時は電断前に実行されていた演出表示はキャンセルされ、次変動から予告が実行可能である。可動役物520の初期化動作中に新たな変動を開始する場合、(1)特定演出の実行が決定されないように制御して他の予告を行うことで興趣性を高める。(2)可動役物520のみ実行せず画面変形演出のみ行う。抽選通りの期待度の予告が実行されていることが理解できるため、役物動作の実行期間の長短によらず遊技者に期待度を十分に告知できる。 Furthermore, it is possible to determine specific effects (pre-announcement/pre-reading effects) that link the performance of the movable mechanism 520 with the screen transformation effects. When the power is turned on, the effects displayed before the power cut are canceled, and the pre-announcement can be executed from the next spin. When a new spin starts during the initialization operation of the movable mechanism 520, (1) the execution of the specific effect is not determined, and other pre-announcements are performed to enhance the excitement. (2) Only the screen transformation effect is performed without the movable mechanism 520. Since it is clear that a pre-announcement with the expected value according to the lottery is being executed, the player can be sufficiently informed of the expected value regardless of the length of the mechanism's execution period.

電源投入時には、可動役物520の初期位置復帰動作、初期化中表示、初期化動作を行う。可動役物520が第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520cのように複数設けられている場合、順番に初期化動作してもよいし、同時に初期化動作してもよい。仮に一つの可動役物520が引っ掛かり等で止まっていても、他の可動役物520の初期化動作は継続でき、いずれかの初期化動作が完遂しない可動役物520のみを動作エラーとする。可動役物520が大型の場合、前枠102に可動物(例えば後述する演出レバー112)が備えられている場合、扉開放中に動作すると隣接する遊技機や遊技者・店員に触れてしまうおそれもあり、動作中に過剰な負荷がかかって故障する可能性があるため、扉開放中の初期化動作は待機状態(保留状態)とするように構成してよい。また、遊技盤に備えられている可動役物520においても、扉体(前枠102)の開閉動作に伴う振動による動作不良による故障のおそれを考慮して扉開放中の初期化動作を待機状態としてもよい。演出レバー112が設けられている場合に、演出実行時に悪戯などで初期位置に復帰できない場合は「レバーを戻してください」等を表示するが、初期化時に復帰できない場合は「レバーを点検してください」と表示するなど、遊技中と初期化時で同一エラーのエラーメッセージが異なるか、報知音声やランプ点灯態様が異なるように構成してもよい。例えば、遊技中は報知音声やランプ点灯態様を抑制し、電源投入時は報知音声やランプ点灯態様を強調する形にして遊技店員にメンテナンスを促しやすくする。演出ボタン109、演出レバー112がエラーで停止している場合(入力を検知できない場合)、演出ボタン109、演出レバー112は自動操作に設定してもよい。遊技盤に設けられる可動役物520の場合は、当落分岐の決め役物等のボタン演出を決定しない(ボタン無しでエフェクト等のみ表示)。以上により、可動役物520の適切な初期化動作を実現し、不具合と無関係の可動役物のエラーで停止しないようにすることで演出の興趣低下を防止する。また、本実施例のぱちんこ遊技機では、電源投入時の可動役物の動作として初期位置に復帰する初期位置復帰動作と、初期位置から正常な演出動作が実行可能か一連の動作により確かめる初期化動作の2つの手順に分けられるが、電源投入時に可動役物等が動作中である場合には、電源投入の際に待機状態とすると、これもまた近接する遊技機や遊技者・店員との接触のおそれがあったり、設定変更状態または設定確認状態等の重要な情報の表示の視認性の妨げとなったりするおそれがあるため、初期位置に復帰させる初期位置復帰動作を行った後に待機状態とし、待機状態の解消後に初期化動作を実行するように構成してもよい。 When the power is turned on, the movable mechanism 520 returns to its initial position, displays an "initializing" indicator, and performs the initialization operation. If there are multiple movable mechanisms 520, such as the first movable mechanism 520a, the second movable mechanism 520b, and the third movable mechanism 520c, they may be initialized sequentially or simultaneously. Even if one movable mechanism 520 stops due to getting stuck or the like, the initialization operation of the other movable mechanisms 520 can continue, and only the movable mechanism 520 whose initialization operation is not completed will be marked as having an operation error. If the movable mechanism 520 is large, and the front frame 102 is equipped with a movable part (for example, the performance lever 112 described later), if it operates while the door is open, there is a risk of it touching adjacent gaming machines, players, or staff, and there is a possibility of malfunction due to excessive load during operation, so the initialization operation while the door is open may be configured to be in a standby state (held state). Furthermore, in the case of the movable mechanism 520 provided on the game board, the initialization operation while the door is open may be kept in a standby state to avoid malfunctions caused by vibrations associated with the opening and closing of the door body (front frame 102). If a performance lever 112 is provided, if it cannot be returned to its initial position due to tampering or other reasons during performance execution, a message such as "Please return the lever" may be displayed, but if it cannot be returned during initialization, a message such as "Please check the lever" may be displayed. In other words, the error message for the same error may differ during gameplay and during initialization, or the notification sound or lamp lighting pattern may differ. For example, the notification sound and lamp lighting pattern may be suppressed during gameplay, and emphasized when the power is turned on to make it easier for arcade staff to prompt maintenance. If the performance button 109 or performance lever 112 is stopped due to an error (input cannot be detected), the performance button 109 or performance lever 112 may be set to automatic operation. In the case of the movable mechanism 520 provided on the game board, the button performance of the winning/losing branching mechanism, etc., is not determined (only effects, etc., are displayed without a button). As described above, proper initialization of the movable mechanism 520 is achieved, preventing a decrease in the enjoyment of the performance by preventing the machine from stopping due to errors in the movable mechanism unrelated to any malfunction. Furthermore, in this embodiment of the pachinko machine, the operation of the movable mechanism upon power-on is divided into two steps: an initial position return operation that returns it to its initial position, and an initialization operation that verifies through a series of actions whether normal performance operations can be performed from the initial position. However, if the movable mechanism is in operation when the power is turned on, putting it into a standby state at power-on could lead to contact with nearby gaming machines, players, or staff, or obstruct the visibility of important information such as setting change status or setting confirmation status. Therefore, it may be configured to perform an initial position return operation, then put it into a standby state, and execute the initialization operation after the standby state is resolved.

(第5実施例)
本実施例においては、電断復帰中を報知する画像表示と音声出力に関して特徴を有する。以下、第1~4実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Fifth Example)
This embodiment is characterized by an image display and audio output that notify the power outage recovery process. Below, we will mainly explain the differences from the first to fourth embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

本実施例においては、電断復帰後の画像表示は電断復帰画像を表示する。電断復帰画像の表示中も画像で右打ちを知らせる案内表示530が可能である。電断復帰画像が非表示に切り替わった後も電断復帰報知音声の出力は継続しており、報知音声の出力期間の経過後、演出音に復帰する。電断復帰画像の表示中に左打ちが検出された場合でも左打ち注意喚起音声は抑制され、電断復帰報知音声が優先される。電断復帰画像の表示中に左打ち検出が継続すると、右打ち注意喚起画像が表示される。電断復帰時は音声報知により一定期間報知を行うことで確実に周囲の遊技店員へ報知する。電断復帰音声をエラー報知として優先報知しているため、画像表示が復帰して演出表示されても演出音で電断復帰音声が消されることはない。右打ち注意喚起の音声報知が聞こえづらいため画像で注意喚起する。 In this embodiment, the image displayed after power outage recovery is the power outage recovery image. Even while the power outage recovery image is displayed, the guidance display 530 indicating right-hand play is possible. Even after the power outage recovery image is hidden, the power outage recovery notification audio continues to be output, and after the notification audio output period has elapsed, the sound effect returns. Even if left-hand play is detected while the power outage recovery image is displayed, the left-hand play warning audio is suppressed, and the power outage recovery notification audio takes priority. If left-hand play detection continues while the power outage recovery image is displayed, the right-hand play warning image is displayed. When power outage recovery occurs, an audio notification is given for a certain period to ensure that surrounding arcade staff are notified. Because the power outage recovery audio is prioritized as an error notification, the power outage recovery audio is not drowned out by the sound effect even when the image display returns and the performance is displayed. Since the right-hand play warning audio notification is difficult to hear, an image is used to provide a warning.

復帰処理の実行中においては復帰処理中である旨を示す画像である電断復帰中画像を所定期間にわたって演出表示装置60に表示するとともに、電断復帰中画像の表示と並行して第2遊技領域81に向けて遊技球を発射することを促す表示(案内表示530)を演出表示装置60に表示させる。復帰処理の実行中において、さらに復帰処理中である旨を報知する報知音声をスピーカー108から出力可能である。 During the recovery process, an image indicating that the recovery process is underway, called a "power outage recovery image," is displayed on the display device 60 for a predetermined period. Simultaneously with the display of the power outage recovery image, a message (guidance display 530) prompting the player to launch game balls towards the second game area 81 is also displayed on the display device 60. During the recovery process, an audio notification indicating that the recovery process is underway can also be output from the speaker 108.

電断復帰中画像を表示する所定期間において演出開始コマンドを受け取って演出表示が可能な状態になっている場合には、所定期間の経過を待たずに電断復帰中画像から演出表示に切り替える。一方、復帰処理中である旨を示す報知音声の出力は継続し、報知音声の出力期間の経過後に報知音声から演出音の出力に切り替える。電断復帰中画像が表示される所定期間と、復帰処理中である旨を示す報知音声の出力期間は、同じ長さの期間であってもよいし、異なる長さの期間であってもよい。 If a performance start command is received during the predetermined period for displaying the power recovery image and the system is ready to display the performance, the system will switch from the power recovery image to the performance display without waiting for the predetermined period to elapse. Meanwhile, the output of an announcement voice indicating that the power recovery process is underway will continue, and after the announcement voice output period has elapsed, the system will switch from the announcement voice to the performance sound output. The predetermined period for displaying the power recovery image and the period for outputting the announcement voice indicating that the power recovery process is underway may be the same length or may be of different lengths.

復帰処理中である旨を示す報知音声の出力期間の経過までは、第2遊技領域81に向けて遊技球を発射することを促す案内表示530がされているにもかかわらず第1遊技領域81に向けた遊技球が検出されても、第2遊技領域81に向けて遊技球を発射することを促す報知音声より復帰処理中である旨を示す報知音声の出力を優先する。 Until the duration of the voice notification indicating that the system is undergoing recovery processing has elapsed, even if a game ball is detected aimed at the first game area 81 despite the guidance display 530 prompting the player to launch the game ball towards the second game area 81, the voice notification indicating that the system is undergoing recovery processing will take precedence over the voice notification prompting the player to launch the game ball towards the second game area 81.

復帰処理中において第2遊技領域81に向けて遊技球を発射することを促す案内表示530がされているにもかかわらず第1遊技領域81に向けた遊技球の発射が継続された場合、第2遊技領域81に向けて遊技球を発射することを促す案内表示530をより強調する表示に切り替える。 If, during the recovery process, a guidance display 530 prompting the player to launch game balls towards the second game area 81 is shown, but the player continues to launch game balls towards the first game area 81, the guidance display 530 prompting the player to launch game balls towards the second game area 81 will be switched to a more emphatic display.

図55は、第5実施例における電断復帰のエラー報知タイミングを示すタイムチャートである。図55(a)は通常の電断復帰時のエラー報知タイミングを示す。電断が発生した場合に(t10)、通常の電断復帰処理が実行される電断復帰期間562に移行する。このとき、電断復帰期間562が終わる前に報知可能となったタイミングから30秒間のランプ点灯によるエラー報知567a(装飾ランプ111や可動役物520の発光)、「電源が入りました」の報知音声の出力によるエラー報知567b、「電断復帰中です」の文字列が書かれた電断復帰中を示す専用画像(電断復帰中画像570)の表示によるエラー報知567cを実行する。その後、電源復帰処理が完了すると(t12)、電断前まで右打ちの案内表示530をしていた場合は、右打ち案内表示期間561を再開する。 Figure 55 is a time chart showing the error notification timing for power outage recovery in the fifth embodiment. Figure 55(a) shows the error notification timing during normal power outage recovery. When a power outage occurs (t10), the system transitions to the power outage recovery period 562, during which the normal power outage recovery process is executed. At this time, before the end of the power outage recovery period 562, an error notification 567a is performed by the illumination of a lamp for 30 seconds (illumination of decorative lamps 111 and movable parts 520), an error notification 567b is performed by the output of an announcement voice saying "Power is on", and an error notification 567c is performed by displaying a special image (power outage recovery image 570) indicating power outage recovery with the text "Power outage recovery in progress". After that, when the power recovery process is completed (t12), if the right-hand play guidance display 530 was displayed before the power outage, the right-hand play guidance display period 561 is resumed.

ここで、電断復帰中画像570の表示中に遊技球が左打ちされたことが検出された場合でも(t14)、「電源が入りました」の報知音声の出力が優先され、左打ちを注意喚起する音声出力ないし右打ちを促す音声出力は抑制される。そのため、電断復帰画像の表示中に左打ち検出が継続すると、右打ち注意喚起画像が表示される。例えば、案内表示530を拡大したり色を反転させたりして強調表示することで、遊技者への注意喚起を強くする。なお、案内表示530を強調表示態様に切り替える場合であっても、報知音声は抑制された状態を維持する。 Here, even if a leftward shot is detected while the power recovery image 570 is displayed (t14), the "Power is back on" notification voice output takes priority, and the voice output warning against leftward shots or encouraging rightward shots is suppressed. Therefore, if leftward shot detection continues while the power recovery image is displayed, the rightward shot warning image will be displayed. For example, the guidance display 530 can be enlarged or its colors inverted to enhance its display and more strongly alert the player. Even when switching the guidance display 530 to a highlighted display mode, the notification voice remains suppressed.

図55(b)は電断復帰後に直ちに演出を開始する場合のエラー報知タイミングを示す。電断が発生した場合に(t10)、通常の電断復帰処理が実行される電断復帰期間562に移行する。このとき、電断復帰期間562が終わる前に報知可能となったタイミングから30秒間のランプ点灯によるエラー報知567a(装飾ランプ111や可動役物520の発光)、「電源が入りました」の報知音声の出力によるエラー報知567b、電断復帰中画像570の表示によるエラー報知567cを実行する。その後、電源復帰処理が完了すると(t12)、電断前まで右打ちの案内表示530をしていた場合は、右打ち案内表示期間561を再開する。 Figure 55(b) shows the error notification timing when the performance starts immediately after power restoration. When a power outage occurs (t10), the system transitions to a power restoration period 562 during which the normal power restoration process is executed. At this time, before the end of the power restoration period 562, an error notification 567a (illumination of decorative lamps 111 and movable parts 520) is performed for 30 seconds from the moment notification becomes possible, followed by an error notification 567b (output of the "Power is back on" voice message), and an error notification 567c (display of the power restoration image 570). After the power restoration process is completed (t12), if the right-hand play guidance display 530 was displayed before the power outage, the right-hand play guidance display period 561 is resumed.

ここで、30秒間のエラー報知567の途中で電断復帰処理が完了して(t12)、演出表示が可能となった状態で演出開始コマンドを受け取った場合(t16)には、30秒間の報知期間の経過を待たずに電断復帰中画像570から演出表示に切り替える(演出表示期間568)。一方、復帰処理中である旨を示す報知音声の出力は継続し、報知音声の出力期間(エラー報知567b)の経過後に報知音声から演出音の出力に切り替える(演出音出力期間569)。 Here, if the power recovery process is completed during the 30-second error notification 567 (t12), and a performance start command is received while the performance display is possible (t16), the system switches from the power recovery image 570 to the performance display without waiting for the 30-second notification period to elapse (performance display period 568). Meanwhile, the output of the notification audio indicating that the recovery process is underway continues, and after the output period of the notification audio (error notification 567b) has elapsed, the system switches from the notification audio to the performance sound output (performance sound output period 569).

電断復帰中画像570が表示される所定期間(エラー報知567c)と、復帰処理中である旨を示す報知音声の出力期間(エラー報知567b)は、同じ長さの期間であってもよいし、異なる長さの期間であってもよい。図55(b)のように、30秒間の報知期間の経過を待たずに電断復帰中画像570から演出表示に切り替えた場合、結果として画像表示によるエラー報知567cの報知期間は音声出力によるエラー報知567bの報知期間より短くなる。一方、例外的に、特別遊技中や長時間の変動時間を残した状態での変動中の復帰などで、特別遊技中や復帰した変動中は画像表示が戻らない(大当り終了コマンドないし変動停止、次変動開始コマンドの受信まで復帰しない)等の場合、音声出力によるエラー報知が先に終了する場合はある。 The predetermined period during which the power-off recovery image 570 is displayed (error notification 567c) and the period during which the audio notification indicating that the recovery process is underway is output (error notification 567b) may be the same length or may be of different lengths. As shown in Figure 55(b), if the system switches from the power-off recovery image 570 to the performance display without waiting for the 30-second notification period to elapse, the notification period for the image-based error notification 567c will be shorter than the notification period for the audio-based error notification 567b. On the other hand, exceptionally, in cases such as recovery during special gameplay or during a long remaining spin time, the image display may not return during special gameplay or the recovered spin (it will not return until the jackpot end command, spin stop command, or next spin start command is received), in which case the audio-based error notification may end first.

(第6実施例)
本実施例においては、複数の可動役物の動作と複数のエラー報知に関して特徴を有する。以下、第1~5実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Sixth example)
This embodiment is characterized by the operation of multiple movable parts and multiple error notifications. Below, we will mainly explain the differences from the first to fifth embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

本実施例においては、複数のエラー報知画像が複数の可動役物に覆われない位置に表示される。 In this embodiment, multiple error notification images are displayed in positions that are not covered by multiple movable parts.

第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)は、演出として遊技領域81の周縁部にて揺動する動作が可能な可動役物である。第2の可動役物(第2可動役物520b、第3可動役物520c)は、演出として表示領域の中央の大部分に展開可能な可動役物である。可動役物520の演出パターンとして、第2の可動役物(第2可動役物520b、第3可動役物520c)は動作させず第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)を動作させる第1役物演出パターンと、第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)および第2の可動役物(第2可動役物520b、第3可動役物520c)の協働により動作させる第2役物演出パターンと、を有する。 The first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d) is a movable mechanism that can swing around at the periphery of the game area 81 as part of the performance. The second movable mechanism (second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c) is a movable mechanism that can be deployed to cover most of the center of the display area as part of the performance. The movable mechanism 520 has two performance patterns: a first mechanism performance pattern in which the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d) is operated while the second movable mechanism (second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c) is not operated; and a second mechanism performance pattern in which the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d) and the second movable mechanism (second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c) are operated in cooperation.

異常検出手段(メインエラー検出手段284、サブエラー検出手段364)は、遊技機100内に生じ得る各種異常を検出する。異常表示制御手段は、異常検出手段が異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常情報を表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う。 The anomaly detection means (main error detection means 284, sub-error detection means 364) detects various anomalies that may occur within the gaming machine 100. The anomaly display control means, in response to the anomaly detection means detecting an anomaly, performs anomaly display control to display anomaly information indicating the occurrence of the anomaly in the anomaly display area of the display area.

図56は、第6実施例における可動役物の状態とエラー報知の位置を示す。図56(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図56(b)は可動役物520が最大限の範囲まで動作した状態を示す。異常表示制御手段は、異常検出手段が異常として第1異常と第2異常とを検出したことに応じて、異常表示制御として、第1異常が発生したことを示す第1異常情報536aと第2異常が発生したことを示す第2異常情報536bとを互いに識別可能に同時期に演出表示装置60に表示させる。演出制御手段304は、異常表示制御手段により第1異常情報536aと第2異常情報536bとが同時期に演出表示装置60に表示される場合であっても、演出表示制御を行う。異常表示制御手段は、異常表示制御として、演出制御手段304により演出表示装置60に表示されている演出表示を視認可能な表示態様によって、第1異常情報536aと第2異常情報536bとを表示させる。 Figure 56 shows the state of the movable mechanism and the location of the error notification in the sixth embodiment. Figure 56(a) shows the initial stage of operation of the movable mechanism 520, and Figure 56(b) shows the state in which the movable mechanism 520 has operated to its maximum range. The abnormality display control means, in response to the abnormality detection means detecting a first abnormality and a second abnormality, performs abnormality display control by simultaneously displaying first abnormality information 536a, indicating that the first abnormality has occurred, and second abnormality information 536b, indicating that the second abnormality has occurred, on the performance display device 60 in a mutually identifiable manner. The performance control means 304 performs performance display control even when the first abnormality information 536a and the second abnormality information 536b are displayed simultaneously on the performance display device 60 by the abnormality display control means. As abnormality display control, the abnormality display control means displays the first abnormality information 536a and the second abnormality information 536b on the performance display device 60 in a display manner that allows the performance display displayed by the performance control means 304 to be visually recognized.

異常表示領域は、第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)によって覆われない領域である。異常表示制御手段は、第1役物演出パターンにより第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)が動作するときは第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)に重ならずに第1異常情報536aと第2異常情報536bを異常表示領域に表示させる。異常表示制御手段は、第2役物演出パターンにより第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)および第2の可動役物(第2可動役物520b、第3可動役物520c)が動作するときは第1異常情報536aと第2異常情報536bの表示視認性よりも第2役物演出パターンによる演出の視認性が優先される。表示領域における、第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)によって覆われる領域よりも、第1の可動役物(第1可動役物520a、第4可動役物520d)によって覆われない領域の方が広い。 The abnormality display area is an area not covered by the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d). When the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d) operates according to the first mechanism performance pattern, the abnormality display control means displays the first abnormality information 536a and the second abnormality information 536b in the abnormality display area without overlapping with the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d). When the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d) and the second movable mechanism (second movable mechanism 520b, third movable mechanism 520c) are operated according to the second mechanism performance pattern, the visibility of the performance by the second mechanism performance pattern takes precedence over the visibility of the first and second abnormal information 536a and 536b. In the display area, the area not covered by the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d) is larger than the area covered by the first movable mechanism (first movable mechanism 520a, fourth movable mechanism 520d).

(第7実施例)
本実施例においては、エラー報知音声の出力期間における音量調整に関して特徴を有する。以下、第1~6実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Seventh Example)
This embodiment is characterized by its volume control during the output period of the error notification sound. Below, we will mainly explain the differences from the first to sixth embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

本実施例においては、エラー報知音声の出力期間において第1音量調整手段および第2音量調整手段による音量調整にかかわらず特定の音量でエラー報知音声を出力し、演出音が抑制される。また、特定のエラー報知音声の出力期間において電源再投入がなされた場合は、第2音量調整手段により設定された音量がエラー解除後に反映される。 In this embodiment, during the error notification audio output period, the error notification audio is output at a specific volume regardless of the volume adjustment by the first and second volume adjustment means, and the sound effects are suppressed. Furthermore, if the power is restarted during the specific error notification audio output period, the volume set by the second volume adjustment means is reflected after the error is cleared.

スピーカー108は、演出制御手段304によって制御される音声演出を出力可能な音声出力手段である。演出用入力操作装置115は、操作者が操作することにより、演出制御手段304に対し所定の操作情報を送信可能な操作入力手段である。主制御手段(メイン基板200)は、所定の異常が発生したことを検出可能な異常検出手段(メインエラー検出手段284)を有する。 The speaker 108 is an audio output means capable of outputting audio effects controlled by the performance control means 304. The performance input operation device 115 is an operation input means that allows the operator to transmit predetermined operation information to the performance control means 304. The main control means (main board 200) has an abnormality detection means (main error detection means 284) capable of detecting the occurrence of a predetermined abnormality.

演出制御手段304は、第1音量調整手段(音声制御手段306)および第2音量調整手段を有する。第1音量調整手段は、操作入力手段に対し、スピーカー108から出力される音声演出の音量を変更するための音量変更操作がなされた場合、スピーカー108から出力される音声演出の音量を変更する。第2音量調整手段は、演出制御手段304を備える制御基板(サブ基板300)に備えられ、操作者(遊技店員等の管理者)が操作可能なスイッチ(ロータリースイッチ、ディップスイッチ等)で構成され、当該スイッチの設定位置を変更することで、スピーカー108から出力される音声演出の音量を変更する。第1音量調整手段および第2音量調整手段の操作状況に基づきスピーカー108から出力される音声演出の音量を設定可能である。 The performance control means 304 includes a first volume adjustment means (sound control means 306) and a second volume adjustment means. The first volume adjustment means changes the volume of the sound effect output from the speaker 108 when a volume change operation is performed on the operation input means to change the volume of the sound effect output from the speaker 108. The second volume adjustment means is provided on the control board (sub-board 300) equipped with the performance control means 304 and consists of a switch (rotary switch, DIP switch, etc.) that can be operated by an operator (manager such as a game store employee). By changing the setting position of this switch, the volume of the sound effect output from the speaker 108 is changed. The volume of the sound effect output from the speaker 108 can be set based on the operation status of the first and second volume adjustment means.

演出制御手段304は、メイン基板200のメインエラー検出手段284によって所定の異常が発生したことに係る情報を受け取った場合に、第1音量調整手段および第2音量調整手段の操作状況に関わらず、特定の音量で所定の異常の発生を報知する異常報知音(エラー報知音声)をスピーカー108より出力可能である。このとき、演出音は抑制された所定の音量にて出力することにより、エラー報知音声が演出音に掻き消されず、確実に聞かせられるようにする。 When the performance control means 304 receives information from the main error detection means 284 of the main board 200 indicating the occurrence of a predetermined abnormality, it can output an abnormality notification sound (error notification voice) from the speaker 108 at a specific volume, regardless of the operation status of the first volume adjustment means and the second volume adjustment means. At this time, the performance sound is output at a suppressed predetermined volume to ensure that the error notification voice is not drowned out by the performance sound and can be clearly heard.

演出制御手段304は、エラー報知音声をスピーカー108から出力している期間において、第1音量調整手段および第2音量調整手段に対して、音声演出の音量を変更する操作を実行可能である。一方、演出制御手段304は、エラー報知音声の出力が終了するまでは当該期間において変更した音量では演出音の出力をスピーカー108から行わないが、音量調整がなされたことを示す所定の確認画像は演出表示装置60に表示される。確認画像として音量調整があったことを表示するので、音量が直ちに変更されていなくても遊技者の好みの音量に変更できる。 The performance control means 304 can perform operations to change the volume of the sound effects on the first and second volume adjustment means during the period when the error notification sound is output from the speaker 108. On the other hand, the performance control means 304 will not output the sound effects at the changed volume from the speaker 108 until the output of the error notification sound ends. However, a predetermined confirmation image indicating that the volume has been adjusted is displayed on the performance display device 60. Since the confirmation image indicates that the volume has been adjusted, the player can change the volume to their preferred level even if the volume hasn't been changed immediately.

演出制御手段304は、エラー報知音声をスピーカー108から出力している期間において、第1音量調整手段または第2音量調整手段の少なくとも一方に対して、音声演出の音量を変更する操作を実行した場合であって、所定の異常(磁石センサエラーなど、エラーの解除に電源再投入が必要となるような特に重要度が高いエラー)の発生中に電源断が発生し、その後、電断復帰が行われて所定の異常が解消された場合には、第2音量調整手段に係るスイッチの設定状況に基づき、スピーカー108から出力される音声演出の音量を設定する。この場合、電源再投入により設定が消去されるため、第1音量調整手段による音量調整の設定は反映されず、確認画像の表示もないが、第2音量調整手段による初期音量設定の音量調整は受け付け、エラー解除後の初期設定音量として反映される。 The sound effect control means 304, during the period when an error notification sound is output from the speaker 108, performs an operation to change the volume of the sound effect on at least one of the first volume adjustment means or the second volume adjustment means. If a power outage occurs during a predetermined abnormality (such as a magnet sensor error, a particularly serious error requiring a power cycle to clear), and then the power is restored and the predetermined abnormality is resolved, the control means 304 sets the volume of the sound effect output from the speaker 108 based on the setting status of the switch related to the second volume adjustment means. In this case, since the setting is erased by the power cycle, the volume adjustment setting by the first volume adjustment means is not reflected, and no confirmation image is displayed. However, the initial volume setting by the second volume adjustment means is accepted and reflected as the initial volume setting after the error is cleared.

(第8実施例)
本実施例においては、設定手段の状態報知と扉開放エラー報知に関して特徴を有する。以下、第1~7実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Eighth example)
This embodiment is characterized by its notification of the status of the setting means and the notification of door open errors. Below, we will mainly explain the differences from the first to seventh embodiments and the first to three prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

本実施例においては、扉開放エラー報知より設定手段の状態報知の優先度が高くなるように設定されている。 In this embodiment, the notification of the status of the setting means is given higher priority than the notification of a door open error.

メイン基板200は、遊技機100に関する所定の設定内容を変更可能な設定手段(設定変更装置170、設定変更手段286、設定確認手段287)を有する。設定手段は、設定手段の状態として、設定内容を変更することが可能な状態である設定変更状態と、設定内容の変更が完了した後の状態である設定変更完了状態と、設定内容を確認することが可能な状態である設定確認状態と、を有する。演出制御手段304は、メイン基板200の設定手段が設定変更状態、設定変更完了状態、および設定確認状態のうちいずれの状態にあるかを識別可能とする演出表示を演出表示装置60において表示可能である。遊技機100の状態として、扉体(前枠102、透明板103、扉104)が開放状態にあることを示す扉開放エラー状態を有する。 The main board 200 has setting means (setting change device 170, setting change means 286, setting confirmation means 287) that can change predetermined settings related to the gaming machine 100. The setting means has three states: a setting change state where the setting can be changed, a setting change completion state where the setting has been changed, and a setting confirmation state where the setting can be confirmed. The performance control means 304 can display a performance indicator on the performance display device 60 that identifies which state the setting means of the main board 200 is in: the setting change state, the setting change completion state, or the setting confirmation state. The gaming machine 100 also has a door open error state, indicating that the door body (front frame 102, transparent plate 103, door 104) is in an open state.

図57は、各種エラーに対応するエラー報知態様を示す。本図では、設定手段の状態報知と扉開放エラー報知の優先度の関係を示す。図示する表において上位の行に示すエラー種別ほど報知優先度が高い。すなわち、扉開放エラー状態572よりも設定変更完了状態571、設定変更状態565、および設定確認状態564の方が報知優先度が高くなるよう設定されている。なお、「報知優先度が高い」とは、同時に複数のエラー状態が発生した場合に、各エラーの報知に用いる報知手段が重複したとき、各種報知手段においていずれのエラーを優先的に報知するかを示すものであり、複数のエラーにおいて報知手段が重複しない箇所を有する場合においては、重複しない報知手段においてエラー報知の一部を実行可能である。 Figure 57 shows the error notification patterns corresponding to various errors. This figure shows the relationship between the priority of setting status notification and door open error notification. In the illustrated table, the error type shown in a higher row has a higher notification priority. That is, the notification priority is set higher for the setting change completion state 571, the setting change state 565, and the setting confirmation state 564 than for the door open error state 572. Note that "high notification priority" indicates which error is prioritized for notification by each notification means when multiple error states occur simultaneously and the notification means used for each error overlap. If there are parts where the notification means do not overlap for multiple errors, it is possible to perform part of the error notification using the non-overlapping notification means.

設定変更完了状態571では、ランプ点灯によるエラー報知567aとして、ランプ(前枠102上や遊技盤80上に設けられる装飾ランプ111、可動役物520のランプ等)の多くを30秒間にわたって赤色で点滅する。また設定変更完了状態571では、音声出力によるエラー報知567bとして、「設定完了です」という音声を7秒間出力する。設定変更完了状態571では、画像表示によるエラー報知567cはせず、演出表示装置60の画面は演出表示に復帰する。 In the setting change completion state 571, an error notification 567a is issued by the illumination of lamps, where many of the lamps (decorative lamps 111 on the front frame 102 and game board 80, lamps on the movable mechanism 520, etc.) flash red for 30 seconds. Also in the setting change completion state 571, an error notification 567b is issued by audio output, stating "Setting complete" for 7 seconds. In the setting change completion state 571, no error notification 567c is issued via image display, and the screen of the performance display device 60 returns to the performance display.

設定変更状態565では、ランプ点灯によるエラー報知567aとして、ランプの多くを電源オフまたは設定キー操作がなされるまで赤色で点滅する。また設定変更状態565では、音声出力によるエラー報知567bとして、「設定変更中です」という音声を電源オフまたは設定キー操作がなされるまで出力する。設定変更状態565では、画像表示によるエラー報知567cはせず、演出表示装置60の画面には図46のような管理メニュー画面を表示する。 In setting change state 565, error notification 567a is provided by the illumination of lamps, with most of the lamps flashing red until the power is turned off or a setting key is pressed. Also in setting change state 565, error notification 567b is provided by audio output, stating "Settings are being changed" until the power is turned off or a setting key is pressed. In setting change state 565, error notification 567c is not provided by image display; instead, the screen of the display device 60 shows a management menu screen as shown in Figure 46.

設定確認状態564では、ランプ点灯によるエラー報知567aとして、ランプの多くを電源オフまたは設定キー操作がなされた後30秒まで赤色で点滅する。また設定確認状態564では、音声出力によるエラー報知567bとして、「設定確認中です」という音声を電源オフまたは設定キー操作がなされた後の7秒後まで出力する。設定確認状態564では、画像表示によるエラー報知567cはせず、演出表示装置60の画面は図46のような管理メニュー画面を表示する。 In the setting confirmation state 564, error notification 567a is provided by the illumination of lamps, with most of the lamps flashing red for 30 seconds after the power is turned off or the setting key is operated. Also in the setting confirmation state 564, error notification 567b is provided by audio output, with the message "Checking settings" being output for 7 seconds after the power is turned off or the setting key is operated. In the setting confirmation state 564, error notification 567c is not provided by image display; instead, the screen of the display device 60 shows the management menu screen as shown in Figure 46.

扉開放エラー状態572では、ランプ点灯によるエラー報知567aとして、ランプの多くを扉開放状態から扉閉鎖後30秒秒まで赤色で点灯する。また扉開放エラー状態572では、音声出力によるエラー報知567bとして、「扉が開いています」という音声を扉開放中に3分間と扉閉鎖後から7秒後まで出力する。扉開放エラー状態572では、画像表示によるエラー報知567cとして、演出表示装置60の画面には「扉が開いています」というエラー報知内容を扉開放中から扉閉鎖まで表示する。 In the door open error state 572, error notification 567a is provided by the illumination of lamps, with most of the lamps illuminating red from the door open state until 30 seconds after the door closes. Also in the door open error state 572, error notification 567b is provided by audio output, stating "The door is open" for 3 minutes while the door is open and for 7 seconds after the door closes. Finally, in the door open error state 572, error notification 567c is provided by image display, stating "The door is open" on the screen of the display device 60 from the time the door is open until it closes.

演出制御手段304は、扉開放エラーが発生している状況下において設定変更状態565が終了した場合には設定変更状態565から設定変更完了状態571へ移行する。一方、演出制御手段304は、扉開放エラーが発生している状況下において設定確認状態564が終了した場合には設定確認状態564から扉開放エラー状態572へ移行する。 The performance control means 304 transitions from the setting change state 565 to the setting change completion state 571 when the setting change state 565 is completed while a door opening error has occurred. Conversely, the performance control means 304 transitions from the setting confirmation state 564 to the door opening error state 572 when the setting confirmation state 564 is completed while a door opening error has occurred.

設定変更状態は設定確認状態と比べてセキュリティ上の重要度が高く、より詳細な外部報知制御を行うように構成することでセキュリティを高めることができる。特に設定変更においては設定変更中である「設定変更状態」と、設定変更が完了した状態である「設定変更完了状態」を遊技状態(エラー状態)として有するように構成することで、外部に報知される期間を長く構成し、確実に設定変更状態が実行された旨を外部報知することができる。 The setting change state is of higher security importance compared to the setting confirmation state, and security can be enhanced by configuring it to perform more detailed external notification control. In particular, when changing settings, configuring the system to have two game states (error states) – "setting change state" (when the setting change is in progress) and "setting change complete state" (when the setting change is complete) – allows for a longer notification period to external parties, ensuring that the successful execution of the setting change is reliably communicated externally.

また、遊技状態が「設定変更完了状態」であるときに電断が発生した場合であっても、電源の立ち上げの際に行われる演出制御基板の初期化における演出初期化やRAMクリア処理などの処理において、「設定変更完了状態」である旨の情報は初期化されることがなく、電断前に「設定変更完了状態」を終了せずに電源断が発生した場合は、再度「設定変更完了状態」である旨を報知するように構成しており、不正行為を行う者が意図的に設定変更完了状態を即座に終了させた場合であっても、必ず一定期間は「設定変更完了状態」である旨、すなわち設定変更が行われた旨を外部報知するように構成している。 Furthermore, even if a power outage occurs while the game is in the "settings change completed" state, the information indicating the "settings change completed" state is not reset during the initialization of the performance control board and RAM clearing processes performed when the power is turned on. If a power outage occurs before the "settings change completed" state ends, the system is configured to re-notify that the "settings change completed" state is active. Therefore, even if someone intentionally terminates the "settings change completed" state immediately, the system is configured to always notify externally that the "settings change completed" state, i.e., that a settings change has been made, for a certain period of time.

(第9実施例)
本実施例においては、過剰払出異常のエラー報知に関して特徴を有する。以下、第1~8実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Ninth Example)
This embodiment has a distinctive feature regarding error notification for excessive payout abnormalities. Below, we will mainly explain the differences from the first to eighth embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

メイン基板200のメインエラー検出手段284は、所定の入賞口における入球状況に応じて入球状態異常を検出可能である。メイン基板200は、入球状態異常を検出した場合、異常を検出した入賞口を特定することが可能な情報を含む入球状態異常に係るエラー情報を演出制御手段304に送信可能である。例えば、各入賞口(第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33等)のセンサ検出情報を1バイトの各ビットに割り当てたデータを記憶し、異常と判定された入賞口に応じたビットデータが「1」となるデータを演出制御手段304にエラー情報として送信するように構成する。 The main error detection means 284 of the main board 200 can detect abnormal ball entry status according to the ball entry status at predetermined prize entry points. When the main board 200 detects an abnormal ball entry status, it can transmit error information related to the abnormal ball entry status, including information that allows it to identify the prize entry point where the abnormality was detected, to the performance control means 304. For example, the system is configured to store data in which sensor detection information for each prize entry point (first start point 11, second start point 12, large prize entry point 20, general prize entry point 33, etc.) is assigned to each bit of a one-byte unit, and to transmit data with a bit data of "1" corresponding to the prize entry point determined to be abnormal to the performance control means 304 as error information.

演出制御手段304は、エラー情報を受信すると、所定の発光装置を入球状態異常を報知する態様にて発光させる。「所定の発光装置」は、装飾ランプ111や可動役物520の発光部、各入賞口(第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33等)の発光部、遊技状態表示部76に含まれるLED等である。 The performance control means 304, upon receiving error information, causes a predetermined light-emitting device to illuminate in a manner that indicates an abnormal ball entry state. The "predetermined light-emitting device" includes the light-emitting parts of the decorative lamps 111 and movable parts 520, the light-emitting parts of each prize entry point (first start point 11, second start point 12, large prize entry point 20, general prize entry point 33, etc.), and LEDs included in the game state display unit 76.

演出制御手段304は、入球状態異常に係るエラー情報を受信すると、入球状態異常を検出した入賞口に対応する特定の発光装置を入球状態異常を報知する複数の態様のうちの特定の態様にて発光させる。「特定の発光装置」は、例えば入球状態異常を検出した入賞口の発光部や、入球状態異常を検出した入賞口に対応する発光部として予め割り当てられている遊技状態表示部76のLEDや装飾ランプ111である。入賞口の発光部は、入賞口の外側や近傍に設けられたLEDでもよいし、遊技状態表示部76に各入賞口と対応する形で配置された複数個のLEDでもよい。 The performance control means 304, upon receiving error information related to an abnormal ball entry state, causes a specific light-emitting device corresponding to the prize entry slot where the abnormal ball entry state was detected to illuminate in a specific mode among several modes for notifying the abnormal ball entry state. The "specific light-emitting device" is, for example, the light-emitting part of the prize entry slot where the abnormal ball entry state was detected, or an LED or decorative lamp 111 of the game state display unit 76 that is pre-assigned as a light-emitting part corresponding to the prize entry slot where the abnormal ball entry state was detected. The light-emitting part of the prize entry slot may be an LED provided on the outside or near the prize entry slot, or it may be a plurality of LEDs arranged on the game state display unit 76 in a manner corresponding to each prize entry slot.

図57の過剰払出エラー573は、「過剰払出検知A」のエラー種別であり、単位時間あたりの入賞個数の異常や特別遊技中の出玉過多を検知した場合のエラーである。過剰払出エラー574は、「過剰払出検知B」のエラー種別であり、単位発射数(またはアウト口の通過数)あたりの入賞個数の異常を検知した場合のエラーである。 Figure 57 shows an over-payout error 573, which is an "over-payout detection A" error. This error occurs when an abnormality in the number of winning balls per unit time or excessive payout during special gameplay is detected. Over-payout error 574 is an "over-payout detection B" error. This error occurs when an abnormality in the number of winning balls per unit number of shots (or number of balls passing through the payout slot) is detected.

過剰払出エラー573が検知された場合、ランプ点灯によるエラー報知567aとしては、過剰払出エラー573が単位時間あたりの入賞個数の異常であれば、最初に異常検出したセンサに対応する入賞口のランプを黄色で点滅し、他のランプを赤色で点灯させる。過剰払出エラー573が特別遊技中の出玉過多であれば、エラー報知に用いるランプをすべて赤色で点灯させる。ランプ点灯によるエラー報知567aは電源オフにされるまで継続する。音声出力によるエラー報知567bとしては、「過剰払出を検知しました」という音声を電源オフにされるまで出力する。画像表示によるエラー報知567cとして、演出表示装置60の画面には「過剰払出を検知しました」というエラー報知内容を電源オフにされるまで表示する。 If an overpayment error 573 is detected, the error notification 567a, via lamp illumination, will, if the overpayment error 573 is due to an abnormal number of winning balls per unit time, flash the lamp corresponding to the winning slot where the first sensor detected the abnormality in yellow, and illuminate the other lamps in red. If the overpayment error 573 is due to excessive payout during special gameplay, illuminate all lamps used for error notification in red. The error notification 567a via lamp illumination will continue until the power is turned off. The error notification 567b, via audio output, will output the message "Overpayment detected" until the power is turned off. The error notification 567c, via image display, will display the message "Overpayment detected" on the screen of the display device 60 until the power is turned off.

過剰払出エラー574が検知された場合、ランプ点灯によるエラー報知567aとしては、最初に異常検出したセンサに対応する入賞口のランプを黄色で点滅し、他のランプを赤色で点灯させる。ランプ点灯によるエラー報知567aは電源オフにされるまで継続する。音声出力によるエラー報知567bとしては、「過剰払出を検知しました」という音声を電源オフにされるまで出力する。画像表示によるエラー報知567cとして、演出表示装置60の画面には「過剰払出を検知しました」というエラー報知内容を電源オフにされるまで表示する。 If an overpayment error 574 is detected, the error notification 567a, via lamp illumination, will cause the lamp corresponding to the first sensor that detected the anomaly to flash yellow, and the other lamps to illuminate red. This lamp illumination error notification 567a will continue until the power is turned off. The error notification 567b, via audio output, will output the message "Overpayment detected" until the power is turned off. The error notification 567c, via image display, will display the message "Overpayment detected" on the screen of the display device 60 until the power is turned off.

これにより、過剰払出異常の発生を報知するだけでなく、発生箇所を明示して報知することができる。特に、黄色の点滅と赤色の点灯というように発光態様が異なるようにするため、異常の発生箇所を容易に区別することができる。 This allows for not only notification of an over-discharge anomaly, but also clearly indicates the location of the anomaly. In particular, by using different light patterns—such as flashing yellow and solid red—the location of the anomaly can be easily distinguished.

変形例においては、演出制御手段304が、入賞情報の受信状況によって所定の異常判断基準を満たす場合に過剰払出異常が発生したものと判定し、入球状態異常に係るエラー状態に移行する。演出制御手段304が過剰払出異常のエラー状態に移行すると、図57に示すような報知態様にてエラーを報知する。 In the modified example, the performance control means 304 determines that an over-payout abnormality has occurred if the predetermined abnormality judgment criteria are met based on the reception status of the winning information, and transitions to an error state related to an abnormal ball entry status. When the performance control means 304 transitions to the over-payout abnormality error state, it notifies the error in the manner shown in Figure 57.

(第10実施例)
本実施例においては、通信線異常のエラー報知に関して特徴を有する。以下、第1~9実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Tenth Example)
This embodiment has a distinctive feature regarding error notification for communication line abnormalities. Below, we will mainly explain the differences from the first to ninth embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

制御手段(メイン基板200、サブ基板300)は、遊技機100の進行および演出を制御する。エラー報知をする報知手段は、遊技者へのエラー報知を実行する手段として画像表示装置、発光装置、および音声出力装置を含む。制御手段によって特定のエラーが検出された場合、報知手段に含まれる複数の装置によって特定のエラーの発生を報知可能であるとともに、報知は特定のエラーの発生から少なくとも所定時間以上遅らせた後に開始される。 The control means (main board 200, sub-board 300) controls the progress and presentation of the gaming machine 100. The error notification means includes an image display device, a light-emitting device, and an audio output device as means for notifying the player of errors. When a specific error is detected by the control means, the multiple devices included in the notification means can notify the player of the occurrence of that specific error, and the notification is initiated at least a predetermined time after the occurrence of the specific error.

ここでいう「特定のエラー」は、例えば断線や一時的に正常なコマンドを受信できないといった図57の通信線異常575である。所定時間は、例えばエラー検出から少なくとも10秒である。通信線異常を検出した場合、その異常は一瞬または一時的な不良によるもので、直後に正常に戻って通信が可能となる場合もあることから、そのような場合に毎回エラーとして報知してしまってはかえって煩わしくなるおそれがある。そこで、継続性のある異常なのか一時的な異常にすぎないかを判定するために、判定の猶予期間として所定時間遅延させてから報知することとしている。本実施例においては、ランプ点灯によるエラー報知567a、音声出力によるエラー報知567b、画像表示によるエラー報知567cといった複数のエラー報知手段によって、エラー検知から少なくとも10秒遅らせて報知している。 The "specific error" referred to here is, for example, a communication line anomaly 575 in Figure 57, such as a disconnection or a temporary inability to receive normal commands. The predetermined time is, for example, at least 10 seconds from the error detection. When a communication line anomaly is detected, it may be due to a momentary or temporary malfunction, and communication may immediately return to normal. Therefore, reporting it as an error every time in such cases could be unnecessarily cumbersome. To determine whether the anomaly is persistent or merely temporary, a predetermined delay is introduced before reporting. In this embodiment, multiple error reporting means, such as error reporting by lamp illumination 567a, error reporting by audio output 567b, and error reporting by image display 567c, are used to report the error with a delay of at least 10 seconds from the error detection.

(第11実施例)
本実施例においては、異常電源オンのエラー報知に関して特徴を有する。以下、第1~10実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(11th Example)
This embodiment has a distinctive feature regarding the error notification for abnormal power-on. Below, we will mainly explain the differences from the first to tenth embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

遊技機100の状態として、電源投入があったことを示す状態である電源投入状態を有する。図57に示すように、電源投入状態は、遊技機100の初期化(RAMクリア)を伴った電源投入があったことを示す特殊電源投入状態(異常電源オン576)と、遊技機100を電断前の状態に復帰させる電源投入があったことを示す通常電源投入状態(通常電源オン577)と、を含む。遊技機100の状態として、電源投入状態(異常電源オン576、通常電源オン577)よりも報知優先度が高いエラー状態(例えば、設定変更完了状態571、設定変更状態565、設定確認状態564、過剰払出エラー573、過剰払出エラー574、通信線異常575等、図57において異常電源オン576および通常電源オン577より上位に示されるエラー状態)をさらに有する。 The gaming machine 100 has a power-on state, which indicates that the power has been turned on. As shown in Figure 57, the power-on state includes a special power-on state (abnormal power-on 576), which indicates that the power was turned on with initialization (RAM clear) of the gaming machine 100, and a normal power-on state (normal power-on 577), which indicates that the power was turned on to restore the gaming machine 100 to its state before the power outage. The gaming machine 100 also has error states with a higher notification priority than the power-on states (abnormal power-on 576, normal power-on 577) (for example, setting change completion state 571, setting change state 565, setting confirmation state 564, overpayment error 573, overpayment error 574, communication line abnormality 575, etc., error states shown higher in Figure 57 than abnormal power-on 576 and normal power-on 577).

電源投入状態(異常電源オン576、通常電源オン577)となった場合、演出制御手段304は電源投入状態(異常電源オン576、通常電源オン577)となったことを発光装置の発光制御によって報知可能である。ただし、電源投入状態となったことを発光装置の発光制御によって報知する報知態様は、特殊電源投入状態(異常電源オン576)となった場合の報知態様と通常電源投入状態(通常電源オン577)となった場合の報知態様とで異なる。通常電源投入状態(通常電源オン577)の場合の報知態様は、エラー報知に用いるランプの多くを12秒間にわたって赤色で点灯する。特殊電源投入状態(異常電源オン576)の場合の報知態様は、エラー報知に用いるランプのうち特定位置のランプ(例えば遊技盤の上部に配置されたランプ)だけ5秒間にわたって赤色と白色で点滅させ、他のランプを通常電源投入状態(通常電源オン577)より長い30秒間、赤色で点灯する。この特殊電源投入状態(異常電源オン576)の場合の5秒間の点滅は、同時に発生しうる他のすべてのエラー報知(例えば、設定変更完了状態571、設定変更状態565、過剰払出エラー573、過剰払出エラー574、通信線異常575等、なお、設定確認状態はRAMクリア操作がない場合にしか移行しないため同時に発生しない)より優先して実行される。 When the power is turned on (abnormal power on 576, normal power on 577), the performance control means 304 can notify that the power has been turned on (abnormal power on 576, normal power on 577) by controlling the light emission of the light emission device. However, the notification method for notifying that the power has been turned on by controlling the light emission of the light emission device differs between the notification method for a special power-on state (abnormal power on 576) and the notification method for a normal power-on state (normal power on 577). In the case of a normal power-on state (normal power on 577), most of the lamps used for error notification light up red for 12 seconds. In the case of a special power-on state (abnormal power on 576), only the lamps at specific locations among the lamps used for error notification (for example, lamps located at the top of the game board) flash red and white for 5 seconds, and the other lamps light up red for 30 seconds, which is longer than in the case of a normal power-on state (normal power on 577). In this special power-on state (abnormal power on 576), the 5-second blinking takes precedence over all other error notifications that may occur simultaneously (for example, setting change completion state 571, setting change state 565, overpayment error 573, overpayment error 574, communication line abnormality 575, etc.; however, the setting confirmation state does not occur simultaneously as it only occurs if there is no RAM clear operation).

特殊電源投入状態(異常電源オン576)である場合に電源投入状態となったことを発光装置の発光制御によって報知する態様として、少なくとも一部の報知期間において特殊発光態様期間が設定される。特殊発光態様期間は、例えば5秒間である。その5秒間の特殊発光態様期間中は、電源投入状態の報知よりも報知優先度が高いエラーであって同時に発生しうるエラー状態(例えば、設定変更完了状態571、設定変更状態565、過剰払出エラー573、過剰払出エラー574、通信線異常575等)が発生した場合であっても、少なくとも一部の発光装置(例えば遊技盤の上部に配置されたランプ)には特殊電源投入状態の報知態様(赤白で点滅)を優先して報知させ、他のランプは30秒間にわたって赤色に点灯させる。 In the event of a special power-on state (abnormal power-on 576), a special light-emitting mode period is set for at least a portion of the notification period to notify the system that the power has been turned on through the light-emitting control of the light-emitting device. The special light-emitting mode period is, for example, 5 seconds. During this 5-second special light-emitting mode period, even if an error with a higher notification priority than the power-on state notification occurs and may occur simultaneously (e.g., setting change completion state 571, setting change state 565, overpayment error 573, overpayment error 574, communication line abnormality 575, etc.), at least some light-emitting devices (e.g., lamps located at the top of the game board) will prioritize the notification mode for the special power-on state (flashing red and white), while other lamps will remain lit red for 30 seconds.

このように通常電源オン577と異常電源オン576でエラー報知のランプ点灯態様が異なるようにすることで、RAMクリアを伴う電源投入が実行されたことを明確に報知することができる。特に、不正にRAMクリアを行った不正行為者が、その不正行為を誤魔化すために優先度の高い他のエラーを意図的に発生させた場合であっても、意図的に発生させようとしたエラー報知より優先して異常電源オン576が報知されるため、誤魔化されることなくエラーを確実に報知できる。 By making the error notification lamp illumination patterns different for normal power-on (577) and abnormal power-on (576), it is possible to clearly notify that a power-on accompanied by a RAM clear has been performed. In particular, even if a fraudulent user who illegally cleared the RAM intentionally generates another high-priority error to conceal their fraudulent activity, the abnormal power-on (576) notification takes precedence over the error notification they tried to intentionally generate, ensuring that the error is reliably reported without any attempt at deception.

なお、通常電源オン577は、扉開閉して電源投入された場合、扉開放エラー状態572の報知が閉鎖後30秒継続するので、少なくともランプのエラー報知時間は、扉開放エラー状態572の発生に基づく制御により、閉鎖後30秒までエラーが継続する。 Furthermore, under normal circumstances, when the power is turned on by opening or closing the door, the notification of the door open error state 572 continues for 30 seconds after closing. Therefore, the error notification time of the lamp will continue for at least 30 seconds after closing, based on the control based on the occurrence of the door open error state 572.

(第12実施例)
本実施例においては、扉開放エラーの報知に関して特徴を有する。以下、第1~11実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Twelfth Example)
This embodiment has a distinctive feature regarding notification of door open errors. Below, we will mainly explain the differences from the first to eleventh embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

扉体(前枠102、透明板103、扉104)の開放を検知する間は扉体が開放状態にあることを示す扉開放エラー状態572に移行する。図57の扉開放エラー状態572においては、画像表示装置(演出表示装置60)、音声出力装置(スピーカー108)、および、発光装置(装飾ランプ111等の各種演出用ランプや遊技状態表示部76のLED)によって扉開放エラーを報知可能である。 While detecting the opening of the door (front frame 102, transparent plate 103, door 104), the system transitions to a door open error state 572, indicating that the door is in an open state. In the door open error state 572 shown in Figure 57, the door open error can be notified via an image display device (effect display device 60), an audio output device (speaker 108), and a light-emitting device (various effect lamps such as decorative lamps 111 and LEDs on the game status display unit 76).

扉開放エラー状態572の場合、画像表示によるエラー報知567cとして、扉開放中の期間に亘って、演出表示装置60に扉開放エラー状態572を示す画像として「扉が開いています」といった文字を表示可能である。 In the case of a door open error state 572, an error notification 567c can be displayed on the display device 60 as an image indicating the door open error state 572, along with the text "Door is open," for the duration that the door is open.

扉開放エラー状態572の場合、ランプ点灯によるエラー報知567aとして、扉開放中の期間および扉開放エラー状態572解消後の第1期間(扉閉鎖後から30秒までの期間)に亘って、扉開放エラー状態572を報知する態様で発光装置を発光可能である。 In the case of a door open error state 572, the light-emitting device can be illuminated to notify the door open error state 572 as an error notification 567a by lighting a lamp, during the period while the door is open and during the first period after the door open error state 572 is resolved (the period from the time the door is closed until 30 seconds later).

扉開放エラー状態572の場合、音声出力によるエラー報知567bとして、扉開放中(および扉開放エラー状態572解消後の第2期間(扉閉鎖後から7秒までの期間)に亘って、扉開放エラー状態572を報知する態様、例えば「扉が開いています」といった音声でスピーカー108により報知可能である。 In the case of a door open error state 572, an error notification 567b can be provided via audio output, in which case the door open error state 572 can be notified during the door open period (and during the second period after the door open error state 572 is resolved (the period from the door closing to 7 seconds)) via the speaker 108, for example, with an audio message such as "The door is open."

扉開放エラー状態572の期間が第3期間(扉開放中の期間)に亘って継続した場合、画像表示によるエラー報知567cおよびランプ点灯によるエラー報知567aを継続する一方、音声出力によるエラー報知567bを第3期間内のいずれかのタイミングにて抑制する変更が可能である。ここでいういずれかのタイミングは、例えば扉開放エラーの検知から3分後のタイミングである。扉開放中における音声出力によるエラー報知567bに3分間の上限が設けられているのは、例えばメンテナンス作業において扉開放が長時間継続するような場合にまで音声出力のエラー報知が継続されてしまうのは煩わしいためである。ここでいう音声出力のエラー報知の抑制は、例えば音量を小さくする、音声出力の間隔をあける、音声出力を停止する、といった態様が考えられる。 If the door open error state 572 persists throughout the third period (the period while the door is open), the error notification via image display 567c and the error notification via lamp illumination 567a will continue, while the error notification via audio output 567b can be suppressed at some point during the third period. This "some point" could be, for example, three minutes after the detection of the door open error. The three-minute limit on the audio output error notification 567b while the door is open is inconvenient because it would be disruptive if the audio error notification continued even during prolonged periods of door openness, such as during maintenance work. Suppression of the audio error notification can be achieved by, for example, reducing the volume, increasing the interval between audio outputs, or stopping the audio output altogether.

第3期間内のいずれかのタイミング(扉開放エラーの検知から3分後)にて音声出力によるエラー報知567bを抑制していた場合、第3期間が経過した扉開放エラー状態572解消後、第1期間(30秒)に亘ってランプ点灯によるエラー報知567aを継続する一方で、音声出力によるエラー報知567bは第2期間(7秒間)においても抑制する変更が可能である。例えばメンテナンス作業中の煩わしさのために音声出力の継続時間を制限したにもかかわらず、扉閉鎖後に再び音声出力によるエラー報知が実行されてしまうのはさらに煩わしいためである。あるいは、扉閉鎖後に再度、「扉が開いています」といった音声出力によるエラー報知が抑制されない態様で実行されてしまうと、適切に扉を閉鎖できていなかったと誤認させてしまうおそれもあるためである。変形例として、扉閉鎖後のエラー報知は、「扉が開いています」ではなく、「扉が開いていました」または「扉が閉められました」といった内容に変更してもよいし、報知の音声出力を抑制する(ただし、第3期間経過後の抑制の方が、扉開放エラー状態572を報知する報知音声の可聴性が低く設定される)ように構成してもよい。 If the voice error notification 567b is suppressed at any point within the third period (3 minutes after detection of the door open error), after the door open error state 572 is resolved after the third period has elapsed, the error notification 567a by lamp illumination will continue for the first period (30 seconds), while the voice error notification 567b will also be suppressed during the second period (7 seconds). For example, it would be even more inconvenient if the voice error notification were to be executed again after the door is closed, even though the duration of the voice output was limited to avoid inconvenience during maintenance work. Alternatively, if the voice error notification, such as "The door is open," is executed again after the door is closed in an unsuppressed manner, it may lead to the misconception that the door was not properly closed. As a variation, the error notification after the door is closed may be changed from "The door is open" to "The door was open" or "The door has been closed," or the audio output of the notification may be suppressed (however, suppression after the third period elapsed will result in a lower audibility setting for the notification audio indicating the door open error state 572).

(第13実施例)
本実施例においては、遊技の進行に影響しない各種演出用装置に関するエラー報知に特徴を有する。以下、第1~12実施例および第1~3前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(13th Example)
This embodiment is characterized by error notification related to various performance devices that do not affect the progress of the game. Below, we will mainly explain the differences from the first to twelfth embodiments and the first to third prerequisite technologies, and omit the explanation of the common points.

図58は、遊技の進行に影響しない各種演出用装置に関するエラー報知態様を示す。ユニット識別エラー580は、正しい演出用ユニットが装着されていないことを示すエラー状態である。サブ制御モータ異常581は、可動役物520の経年劣化等に起因するモータ異常を示すエラー状態である。サウンドアンプエラー582は、演出用の音声増幅器に異常を示すエラー状態である。ファンエラー583は、冷却ファンに異常が検出されたことを示すエラー状態である。演出用ユニット、サブ制御モータ、サウンドアンプ、ファンは、いずれも演出のために用いられる装置であって、遊技の進行には直接は影響しない装置であるため、例えば経年劣化等で故障していたとしても遊技は可能なため、故障したままにされることがある。また、そのような場合、エラーを報知したとしても、そもそも不具合を直ちに解消できない可能性がある。 Figure 58 shows the error notification patterns for various performance devices that do not affect the progress of the game. Unit identification error 580 indicates an error state where the correct performance unit is not installed. Sub-control motor abnormality 581 indicates an error state where the motor is abnormal due to aging deterioration of the movable mechanism 520, etc. Sound amplifier error 582 indicates an error state where the sound amplifier used for performance is abnormal. Fan error 583 indicates an error state where an abnormality has been detected in the cooling fan. The performance unit, sub-control motor, sound amplifier, and fan are all devices used for performance and do not directly affect the progress of the game. Therefore, even if they malfunction due to aging deterioration, for example, the game can still be played, and the malfunction may be left unresolved. Furthermore, in such cases, even if an error is notified, it may not be possible to immediately resolve the malfunction.

このような場合にエラー報知を出し続けないようにするために、遊技者が遊技を開始したことを示す現象を検知したときに、エラー報知をキャンセルする。制御手段は、演出用装置エラー状態となった場合は演出用装置エラー状態を報知するとともに、演出用装置エラー状態の報知は、報知時間である所定時間の経過、遊技球のアウト口34通過、および、扉体(前枠102、透明板103、扉104)の閉鎖動作のうち少なくともいずれか検出されたことを報知の終了条件とする。 To prevent continuous error notifications in such cases, the error notification is canceled when a phenomenon indicating that a player has started playing is detected. The control means notifies the player of the performance device error state when an error occurs. The notification of the performance device error state is terminated when at least one of the following is detected: the elapsed time of a predetermined notification period, the passage of the game ball through the out-out port 34, or the closing operation of the door body (front frame 102, transparent plate 103, door 104).

ユニット識別エラー580の場合、ランプ点灯によるエラー報知567aとしては、エラー報知用のランプを赤色で点灯し、音声出力によるエラー報知567bとしては「枠ユニットの接続異常を検知しました」といった音声を出力し、画像表示によるエラー報知567cとしては「枠ユニットの接続異常を検知しました」といった文字の画像を表示する。ランプ点灯によるエラー報知567a、音声出力によるエラー報知567b、画像表示によるエラー報知567cは、いずれも所定時間(60秒間)の経過、遊技球のアウト口34通過、および、扉体の閉鎖動作のうち少なくともいずれか検出されたときにエラー報知を停止する。ただし、一部のランプについては電源オフにされるまで点灯を継続する。 In the case of unit identification error 580, error notification 567a involves illuminating a red error notification lamp, error notification 567b involves outputting an audio message such as "A frame unit connection abnormality has been detected," and error notification 567c involves displaying an image with the text "A frame unit connection abnormality has been detected." The error notification 567a (lamp illumination), 567b (audio output), and 567c (image display) all stop when at least one of the following is detected: the elapsed time (60 seconds), the passage of a game ball through the out-out port 34, or the closing operation of the door body. However, some lamps remain lit until the power is turned off.

サブ制御モータ異常581の場合、ランプ点灯によるエラー報知567aとしては、エラー報知用のランプを赤色で点灯し、音声出力によるエラー報知567bとしては「可動役物の接続異常を検知しました」といった音声を出力し、画像表示によるエラー報知567cとしては「可動役物の接続異常を検知しました」といった文字の画像を表示する。ランプ点灯によるエラー報知567a、音声出力によるエラー報知567b、画像表示によるエラー報知567cは、いずれも所定時間(10分間)の経過、遊技球のアウト口34通過、および、扉体の閉鎖動作のうち少なくともいずれか検出されたときにエラー報知を停止する。なお、可動役物のリトライ動作(電断復帰後の初期化処理時のエラー停止に基づくリトライ)は、扉閉鎖後に実行される。リトライ動作は扉の開閉等の振動や近傍の遊技機の干渉が発生し難い閉鎖後に行うことで、確実なリトライ動作の検証を行うことができる。可動役物の初期化自体も扉閉鎖後や設定変更後または設定確認後とするように構成してもよい。 In the event of a sub-control motor malfunction 581, the error notification 567a is provided by illuminating a lamp in red, the error notification 567b is provided by outputting an audio message such as "A connection abnormality in the movable mechanism has been detected," and the error notification 567c is provided by displaying an image with the text "A connection abnormality in the movable mechanism has been detected." The error notification 567a by lamp illumination, the error notification 567b by audio output, and the error notification 567c by image display all stop when at least one of the following is detected: the elapsed time (10 minutes), the passage of the game ball through the out-out port 34, or the closing operation of the door body. The retry operation of the movable mechanism (retry based on the error stop during the initialization process after power outage recovery) is performed after the door is closed. Performing the retry operation after closing, when vibrations from opening and closing the door and interference from nearby game machines are less likely to occur, allows for reliable verification of the retry operation. The initialization of the movable mechanism itself may also be configured to occur after the door is closed, after a setting change, or after setting confirmation.

サウンドアンプエラー582の場合、ランプ点灯によるエラー報知567aとしては、エラー報知用のランプをピンク色で点灯し、画像表示によるエラー報知567cとしては「サウンドアンプ異常を検知しました」といった文字の画像を表示する。サウンドアンプ異常のため、音声出力によるエラー報知567bは省略される。ランプ点灯によるエラー報知567a、画像表示によるエラー報知567cは、いずれも所定時間(10分間)の経過、遊技球のアウト口34通過、および、扉体の閉鎖動作のうち少なくともいずれか検出されたときにエラー報知を停止する。 In the case of sound amplifier error 582, the error notification 567a is indicated by illuminating a pink lamp, and the error notification 567c is indicated by displaying an image with the text "Sound amplifier malfunction detected." Because the error is due to a sound amplifier malfunction, the audio error notification 567b is omitted. Both the lamp-illuminated error notification 567a and the image-displayed error notification 567c stop when at least one of the following is detected: the elapsed time (10 minutes), the passage of a game ball through the out-out opening 34, or the closing operation of the door.

ファンエラー583の場合、ランプ点灯によるエラー報知567aとしては、エラー報知用のランプを赤色で点灯し、音声出力によるエラー報知567bとしては「ファン異常を検知しました」といった音声を出力し、画像表示によるエラー報知567cとしては「ファン異常を検知しました」といった文字の画像を表示する。ランプ点灯によるエラー報知567a、音声出力によるエラー報知567b、画像表示によるエラー報知567cは、いずれも所定時間(10分間)の経過、遊技球のアウト口34通過、および、扉体の閉鎖動作のうち少なくともいずれか検出されたときにエラー報知を停止する。ただし、一部のランプについては電源オフにされるまで点灯を継続する。 In the case of fan error 583, error notification 567a involves illuminating a red error notification lamp, error notification 567b involves outputting an audio message such as "Fan malfunction detected," and error notification 567c involves displaying an image with the text "Fan malfunction detected." The error notification 567a (lamp illumination), 567b (audio output), and 567c (image display) all stop when at least one of the following is detected: the elapsed time (10 minutes), the passage of a game ball through the out-out port 34, or the closing operation of the door. However, some lamps remain illuminated until the power is turned off.

なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 Furthermore, the techniques described in the examples and modifications may be specified by the following embodiments.

[第1態様]
画像を表示可能な演出表示装置と、
演出として動作可能な可動役物と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置にエラーを報知するためのエラー報知画像を表示可能であり、
遊技待機中の前記演出表示装置の画面に音量調整および光量調整のうち少なくともいずれかの設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、
遊技中の前記演出表示装置の画面に音量調整および光量調整のうち少なくともいずれかの設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、
前記可動役物の動作に伴うように、前記演出表示装置に表示される画像に所定変形処理を行う特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行中において、前記エラー報知画像および前記設定メニュー画像を含まない特定画像に対しては前記所定変形処理を行うが、前記エラー報知画像および前記設定メニュー画像のうち少なくともいずれかを含む非特定画像に対しては前記所定変形処理を行わず、
遊技中においては、一つの前記エラー報知画像または前記設定メニュー画像を、その他の前記非特定画像とは重ならず、複数の前記特定画像と重なる位置に視認可能に表示させ、
遊技待機中においては、前記エラー報知画像を前記設定メニュー画像と重なる位置に視認可能に表示させ得ることを特徴とする遊技機。
[First aspect]
An image display device capable of displaying images,
A movable prop that can be operated as part of the performance,
It comprises a means for controlling the effects of the game,
The aforementioned performance control means is
The aforementioned display device is capable of displaying an error notification image for notifying an error,
The display device can show a settings menu image on its screen while the game is in standby mode, which may include at least one of the settings menus for volume adjustment and brightness adjustment.
The screen of the aforementioned display device during gameplay can display a setting menu image that may include at least one of the setting menus for volume adjustment and brightness adjustment.
It is possible to perform a specific effect that performs a predetermined deformation process on the image displayed on the effect display device in accordance with the movement of the movable mechanism,
During the execution of the specified performance, the predetermined transformation process is performed on specified images that do not include the error notification image and the setting menu image, but the predetermined transformation process is not performed on non-specified images that include at least one of the error notification image and the setting menu image.
During gameplay, one of the error notification images or the setting menu image is displayed in a visible position that does not overlap with other non-specific images, but overlaps with multiple specific images.
A gaming machine characterized in that, while the game is in standby mode, the error notification image can be displayed in a position that overlaps with the setting menu image in a visible manner.

[第2態様]
画像を表示可能な演出表示装置と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置にエラーを報知するためのエラー報知画像を表示可能であり、
遊技待機中の前記演出表示装置の画面に音量調整の設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、
遊技中の前記演出表示装置の画面に音量調整の設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、
前記演出表示装置に表示される画像に所定変形処理を行う特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行中において、前記エラー報知画像および前記設定メニュー画像を含まない特定画像に対しては前記所定変形処理を行うが、前記エラー報知画像および前記設定メニュー画像のうち少なくともいずれかを含む非特定画像に対しては前記所定変形処理を行わず、
遊技中においては、一つの前記エラー報知画像または前記設定メニュー画像を、その他の前記非特定画像とは重ならず、複数の前記特定画像と重なる位置に視認可能に表示させ、
遊技待機中に音量調整がなされた場合は音量調整の設定内容を示す確認音を出力させ、
遊技中に音量調整がなされた場合は前記確認音の出力を抑制する一方で、前記確認音以外の演出音の音量設定に前記音量調整がなされた設定内容を反映させることを特徴とする遊技機。
[Second form]
An image display device capable of displaying images,
It comprises a means for controlling the effects of the game,
The aforementioned performance control means is
The aforementioned display device is capable of displaying an error notification image for notifying an error,
The display device can show a settings menu image on its screen while the game is in standby mode, which may include a settings menu for adjusting the volume.
The screen of the aforementioned display device during gameplay can display a settings menu image that may include a volume adjustment settings menu.
The aforementioned display device can perform a specific effect that involves a predetermined transformation process on the image displayed.
During the execution of the specified performance, the predetermined transformation process is performed on specified images that do not include the error notification image and the setting menu image, but the predetermined transformation process is not performed on non-specified images that include at least one of the error notification image and the setting menu image.
During gameplay, one of the error notification images or the setting menu image is displayed in a visible position that does not overlap with other non-specific images, but overlaps with multiple specific images.
If the volume is adjusted while the game is in standby mode, a confirmation sound indicating the volume adjustment setting will be output.
A gaming machine characterized in that, if the volume is adjusted during gameplay, the output of the confirmation sound is suppressed, while the volume setting of other sound effects other than the confirmation sound is reflected in the setting of the volume adjustment.

[第3態様]
画像を表示可能な演出表示装置と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態に制御するための条件を成立させるか否かに係る特別判定を行う特別判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置に表示される画像に所定変形処理を行う特定演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行するに際して、前記所定変形処理を行う場合に、変形処理した画像の外側に残された変形前の画像に相当する領域に、前記特別判定の結果を示唆する予告画像を表示させる特定演出の実行態様が選択されている場合、変形処理した画像の外側に残された変形前の画像に相当する領域に、前記特別判定の結果を示唆する予告画像を表示させない場合よりも、前記特別判定の結果が遊技者にとって有利な結果となる期待度が高く設定されたことを特徴とする遊技機。
[Third aspect]
An image display device capable of displaying images,
A means for controlling the game's effects,
It includes a special determination means that performs a special determination regarding whether or not conditions for controlling the game state to be advantageous to the player are met,
The aforementioned performance control means is
The aforementioned display device can perform a specific effect that involves a predetermined transformation process on the image displayed.
A gaming machine characterized in that, when executing the aforementioned specific performance, if a specific performance execution method is selected in which a preview image suggesting the result of the special judgment is displayed in the area corresponding to the original image remaining outside the transformed image when the predetermined transformation process is performed, the expectation that the result of the special judgment will be favorable to the player is set higher than when the preview image suggesting the result of the special judgment is not displayed in the area corresponding to the original image remaining outside the transformed image.

[第4態様]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
遊技領域を有する遊技盤と、
遊技の進行の制御に関する情報を、遊技機への電力供給が停止された状態においても保持可能に記憶する遊技状態記憶手段と、
前記遊技機の起動に際し、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記遊技の進行の制御に関する情報に基づき、電力の供給が停止される前の遊技の状態に復帰させるための復帰処理を行う遊技状態復帰手段と、
演出として動作可能な可動役物と、を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域と、通常状態より有利な状態において遊技球を発射すると有利となる領域である第2遊技領域と、を有し、
前記主制御手段は、遊技状態が前記有利な状態である場合に前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示を前記遊技の進行に関する所定の情報として遊技状態表示装置に表示させ、
前記演出制御手段は、
遊技状態が前記有利な状態である場合に前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示を前記遊技の進行に関する所定の情報として演出表示装置に表示させ、
遊技状態が前記有利な状態である場合に電断が発生して前記遊技状態復帰手段による前記復帰処理が行われたとき、前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示は、前記演出表示装置よりも前記遊技状態表示装置の方が先に表示され、
前記主制御手段は、遊技機に関する所定の設定内容を変更可能な設定手段を有し、
前記設定手段は、前記設定手段の状態として、前記設定内容を変更することが可能な状態である設定変更状態と、設定内容を確認することが可能な状態である設定確認状態と、を有し、
通常の電源投入時は、前記可動役物の初期化動作を実行する一方、設定変更状態または設定確認状態での電源投入時においては、前記可動役物の初期化動作は保留状態として遊技状態への移行後に初期化動作を実行し、
前記復帰処理が行われたときに設定確認状態であった場合は、前記設定確認状態が終了して遊技状態への移行後に前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示が前記初期化動作と並行してなされることを特徴とする遊技機。
[Fourth aspect]
A main control means for controlling the progress of the game,
A means for controlling the game's effects,
A game board having a game area,
A game state storage means that stores information related to the control of the game's progress in a way that allows it to be retained even when the power supply to the game machine is stopped,
When the gaming machine is started, a game state recovery means performs a recovery process to restore the game to the state it was in before the power supply was cut off, based on information regarding the control of the game's progress stored in the game state storage means.
It is equipped with movable props that can be operated as part of the performance,
The aforementioned game area comprises a first game area and a second game area, which is advantageous when game balls are launched in a state more favorable than the normal state.
The main control means causes the game state display device to display a message prompting the player to launch the game ball toward the second game area when the game state is in the advantageous state, as predetermined information regarding the progress of the game.
The aforementioned performance control means is
When the game state is in the advantageous state described above, a display prompting the player to launch the game ball towards the second game area is displayed on the display device as predetermined information relating to the progress of the game.
When the game state is in the advantageous state described above, and a power outage occurs and the recovery process is performed by the game state recovery means, the display prompting the player to launch the game ball towards the second game area is displayed on the game state display device before the performance display device.
The main control means has setting means that can change predetermined settings related to the gaming machine,
The setting means has two states: a setting change state in which the setting content can be changed, and a setting confirmation state in which the setting content can be confirmed.
During normal power-on, the initialization operation of the movable mechanism is performed. However, when power-on in a setting change state or setting confirmation state, the initialization operation of the movable mechanism is put on hold and executed after transitioning to the game state.
The gaming machine is characterized in that, if the setting confirmation state was in place when the recovery process was performed, a display prompting the player to launch a game ball toward the second game area is shown in parallel with the initialization operation after the setting confirmation state ends and the player transitions to the game state.

[第5-1態様]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
遊技領域を有する遊技盤と、
遊技の進行の制御に関する情報を、遊技機への電力供給が停止された状態においても保持可能に記憶する遊技状態記憶手段と、
前記遊技機の起動に際し、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記遊技の進行の制御に関する情報に基づき、電力の供給が停止される前の遊技の状態に復帰させるための復帰処理を行う遊技状態復帰手段と、
演出として動作可能な可動役物と、
音声を出力するスピーカーと、を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域と、通常状態より有利な状態において遊技球を発射すると有利となる領域である第2遊技領域と、を有し、
前記主制御手段は、遊技状態が前記有利な状態である場合に前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示を前記遊技の進行に関する所定の情報として遊技状態表示装置に表示させ、
前記演出制御手段は、
遊技状態が前記有利な状態である場合に前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示を前記遊技の進行に関する所定の情報として演出表示装置に表示させ、
遊技状態が前記有利な状態である場合に電断が発生して前記遊技状態復帰手段による前記復帰処理が行われたとき、前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示は、前記演出表示装置よりも前記遊技状態表示装置の方が先に表示され、
前記復帰処理の実行中においては復帰処理中である旨を示す画像である電断復帰中画像を所定期間にわたって前記演出表示装置に表示するとともに、前記電断復帰中画像の表示と並行して前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示を前記演出表示装置に表示させ、
前記復帰処理の実行中において、さらに復帰処理中である旨を報知する報知音声を前記スピーカーから出力可能であり、
前記電断復帰中画像を表示する前記所定期間において演出開始コマンドを受け取って演出表示が可能な状態になっている場合には、前記所定期間の経過を待たずに前記電断復帰中画像から演出表示に切り替える一方、復帰処理中である旨を示す報知音声の出力は継続し、前記報知音声の出力期間の経過後に前記報知音声から演出音の出力に切り替えることを特徴とする遊技機。
[第5-2態様]
前記復帰処理中である旨を示す報知音声の出力期間の経過までは、前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す表示がされているにもかかわらず前記第1遊技領域に向けた遊技球が検出されても、前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す報知音声より前記復帰処理中である旨を示す報知音声の出力を優先することを特徴とする第5-1態様に記載の遊技機。
[5-1 aspect]
A main control means for controlling the progress of the game,
A means for controlling the game's effects,
A game board having a game area,
A game state storage means that stores information related to the control of the game's progress, so as to be able to retain it even when the power supply to the game machine is stopped,
When the gaming machine is started, a game state recovery means performs a recovery process to restore the game to the state it was in before the power supply was cut off, based on information regarding the control of the game's progress stored in the game state storage means.
A movable prop that can be operated as part of the performance,
Equipped with a speaker that outputs sound,
The game area comprises a first game area and a second game area, which is advantageous when game balls are launched in a state more favorable than the normal state.
The main control means causes the game state display device to display a message prompting the player to launch the game ball toward the second game area when the game state is in the advantageous state, as predetermined information relating to the progress of the game.
The aforementioned performance control means is
When the game state is in the advantageous state described above, a display prompting the player to launch the game ball towards the second game area is shown on the display device as predetermined information relating to the progress of the game.
When the game state is in the advantageous state described above, and a power outage occurs and the recovery process is performed by the game state recovery means, the display prompting the player to launch the game ball towards the second game area is displayed on the game state display device before the performance display device.
During the execution of the recovery process, an image indicating that the recovery process is underway, which is called a power outage recovery image, is displayed on the display device for a predetermined period of time, and in parallel with the display of the power outage recovery image, an indication prompting the launch of game balls toward the second game area is displayed on the display device.
During the execution of the recovery process, it is possible to output an audio notification from the speaker indicating that the recovery process is in progress.
The gaming machine is characterized in that, if a performance start command is received during the predetermined period in which the power recovery image is displayed and the machine is in a state where performance display is possible, it switches from the power recovery image to the performance display without waiting for the predetermined period to elapse, while continuing to output an announcement sound indicating that the recovery process is in progress, and after the period for outputting the announcement sound has elapsed, it switches from outputting the announcement sound to outputting the performance sound.
[5-2nd aspect]
The gaming machine according to embodiment 5-1, characterized in that, until the output period for the notification sound indicating that the recovery process is in progress has elapsed, even if a display prompting the player to launch a game ball towards the second game area is shown, if a game ball directed towards the first game area is detected, the output of the notification sound indicating that the recovery process is in progress is prioritized over the notification sound prompting the player to launch a game ball towards the second game area.

[第6態様]
画像の表示領域を有する演出表示装置と、
演出として遊技領域の周縁部にて揺動する動作が可能な第1可動役物と、
演出として前記表示領域の中央の大部分に展開可能な第2可動役物と、
遊技の進行に対応した演出表示を前記表示領域に表示させる演出表示を制御する演出制御手段と、
異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段が前記異常を検出したことに応じて、当該異常が発生したことを示す異常情報を前記表示領域のうちの異常表示領域に表示させる異常表示制御を行う異常表示制御手段と、を備え、
前記異常表示制御手段は、前記異常検出手段が前記異常として第1異常と第2異常とを検出したことに応じて、前記異常表示制御として、前記第1異常が発生したことを示す第1異常情報と前記第2異常が発生したことを示す第2異常情報とを互いに識別可能に同時期に前記演出表示装置に表示させ、
前記演出制御手段は、前記異常表示制御手段により前記第1異常情報と前記第2異常情報とが同時期に前記演出表示装置に表示される場合であっても、前記演出表示を制御し、
前記異常表示制御手段は、前記異常表示制御として、前記演出制御手段により前記演出表示装置に表示されている前記演出表示を視認可能な表示態様によって、前記第1異常情報と前記第2異常情報とを表示させ、
可動役物の演出パターンとして、前記第2可動役物は動作させず前記第1可動役物を動作させる第1役物演出パターンと、前記第1可動役物および前記第2可動役物の協働により動作させる第2役物演出パターンと、を有し、
前記異常表示領域は、前記第1可動役物によって覆われない領域であり、
前記異常表示制御手段は、前記第1役物演出パターンにより前記第1可動役物が動作するときは前記第1可動役物に重ならずに前記異常情報を前記異常表示領域に表示させ、前記第2役物演出パターンにより前記第1可動役物および前記第2可動役物が動作するときは前記異常情報の表示視認性よりも前記第2役物演出パターンによる演出の視認性が優先され、
前記表示領域における、前記第1可動役物によって覆われる領域よりも、前記第1可動役物によって覆われない領域の方が広いことを特徴とする遊技機。
[Sixth aspect]
An image display device having an image display area,
As a visual effect, a first movable mechanism capable of swinging at the periphery of the game area,
As a performance element, a second movable mechanism that can be deployed in the center of the aforementioned display area is provided,
An effect control means for controlling the effect display that displays an effect display corresponding to the progress of the game in the display area,
An anomaly detection means for detecting an anomaly,
The system includes an abnormality display control means that, in response to the abnormality detection means detecting the abnormality, performs abnormality display control to display abnormality information indicating that the abnormality has occurred in the abnormality display area of the display area,
The abnormality display control means, in response to the abnormality detection means detecting a first abnormality and a second abnormality as abnormalities, causes the display device to simultaneously display, in a manner that allows mutual identification, first abnormality information indicating that the first abnormality has occurred and second abnormality information indicating that the second abnormality has occurred.
Even when the first abnormal information and the second abnormal information are displayed simultaneously on the performance display device by the abnormal display control means, the performance control means controls the performance display.
The abnormality display control means, as abnormality display control, causes the performance display shown on the performance display device by the performance control means to display the first abnormality information and the second abnormality information in a display manner that is visible to the viewer.
The movable mechanism has two performance patterns: a first mechanism performance pattern in which the first movable mechanism is operated without operating the second movable mechanism, and a second mechanism performance pattern in which the first and second movable mechanisms are operated in cooperation.
The abnormality display area is an area not covered by the first movable mechanism,
The abnormality display control means displays the abnormality information in the abnormality display area without overlapping with the first movable mechanism when the first movable mechanism is operated according to the first mechanism performance pattern, and when the first and second movable mechanisms are operated according to the second mechanism performance pattern, the visibility of the performance by the second mechanism performance pattern takes precedence over the visibility of the abnormality information display.
A gaming machine characterized in that the area not covered by the first movable component in the display area is larger than the area covered by the first movable component.

[第7態様]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される音声演出を出力可能な音声出力手段と、
操作者が操作することにより、前記演出制御手段に対し所定の操作情報を送信可能な操作入力手段と、を備え、
前記主制御手段は、所定の異常が発生したことを検出可能な異常検出手段を有し、
前記演出制御手段は、
前記操作入力手段に対し、前記音声出力手段から出力される音声演出の音量を変更するための音量変更操作がなされた場合、前記音声出力手段から出力される音声演出の音量を変更する第1音量調整手段と、
前記演出制御手段を備える制御基板に備えられ、操作者が操作可能なスイッチで構成され、当該スイッチの設定位置を変更することで、前記音声出力手段から出力される音声演出の音量を変更する第2音量調整手段と、を有し、
前記第1音量調整手段および前記第2音量調整手段の操作状況に基づき前記音声出力手段から出力される音声演出の音量を設定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段の前記異常検出手段によって所定の異常が発生したことに係る情報を受け取った場合に、前記第1音量調整手段および前記第2音量調整手段の操作状況に関わらず、特定の音量で前記所定の異常の発生を報知する異常報知音を前記音声出力手段より出力可能であり、
前記異常報知音を前記音声出力手段から出力している期間において、前記第1音量調整手段および前記第2音量調整手段に対して、音声演出の音量を変更する操作を実行可能である一方、前記異常報知音の出力が終了するまでは当該期間において変更した音量にて音声演出の出力を前記音声出力手段から行うことはなく、
前記異常報知音を前記音声出力手段から出力している期間において、前記第1音量調整手段または前記第2音量調整手段の少なくとも一方に対して、音声演出の音量を変更する操作を実行した場合であって、前記所定の異常の発生中に電源断が発生し、その後、電断復帰が行われて前記所定の異常が解消された場合には、前記第2音量調整手段に係る前記スイッチの設定状況に基づき、前記音声出力手段から出力される音声演出の音量を設定することを特徴とする遊技機。
[Seventh aspect]
A main control means for controlling the progress of the game,
A means for controlling the game's effects,
Audio output means capable of outputting audio effects controlled by the aforementioned performance control means,
The system includes an operation input means that can transmit predetermined operation information to the performance control means by being operated by an operator,
The main control means includes an abnormality detection means capable of detecting when a predetermined abnormality occurs.
The aforementioned performance control means is
When a volume change operation is performed on the operation input means to change the volume of the sound effect output from the sound output means, a first volume adjustment means changes the volume of the sound effect output from the sound output means.
The control board equipped with the aforementioned performance control means includes a second volume adjustment means, which consists of a switch that can be operated by the operator, and which changes the volume of the sound performance output from the sound output means by changing the setting position of the switch.
The volume of the sound effect output from the sound output means can be set based on the operation status of the first volume adjustment means and the second volume adjustment means.
The aforementioned performance control means is
When the abnormality detection means of the main control means receives information that a predetermined abnormality has occurred, the audio output means can output an abnormality notification sound at a specific volume to notify the occurrence of the predetermined abnormality, regardless of the operation status of the first volume adjustment means and the second volume adjustment means.
During the period in which the abnormal notification sound is output from the audio output means, the first volume adjustment means and the second volume adjustment means can be operated to change the volume of the sound effect, while until the output of the abnormal notification sound ends, the audio output means will not output the sound effect at the volume changed during that period.
A gaming machine characterized in that, during the period in which the abnormal notification sound is output from the audio output means, if an operation to change the volume of the sound effect is performed on at least one of the first volume adjustment means or the second volume adjustment means, and a power outage occurs during the occurrence of the predetermined abnormality, and then the power is restored and the predetermined abnormality is resolved, the volume of the sound effect output from the audio output means is set based on the setting status of the switch related to the second volume adjustment means.

[第8態様]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、遊技機に関する所定の設定内容を変更可能な設定手段を有し、
前記設定手段は、前記設定手段の状態として、前記設定内容を変更することが可能な状態である設定変更状態と、設定内容を確認することが可能な状態である設定確認状態と、を有し、
前記演出制御手段は、前記主制御手段の前記設定手段が前記設定変更状態および設定確認状態のうちいずれの状態にあるかを識別可能とする演出表示を演出表示装置において表示可能であり、
遊技機の状態として、扉体が開放状態にあることを示す扉開放エラー状態を有し、
前記演出制御手段においては、前記扉開放エラー状態よりも前記設定変更状態および前記設定確認状態の方が報知優先度が高くなるよう設定されており、
前記演出制御手段は、扉開放エラーが発生している状況下において、前記設定変更状態が終了した場合には前記設定変更状態から設定変更完了状態へ移行する一方、前記設定確認状態が終了した場合には前記設定確認状態から前記扉開放エラー状態へ移行することを特徴とする遊技機。
[8th type]
A main control means for controlling the progress of the game,
It comprises a means for controlling the effects of the game,
The main control means has setting means that can change predetermined settings related to the gaming machine,
The setting means has two states: a setting change state in which the setting content can be changed, and a setting confirmation state in which the setting content can be confirmed.
The aforementioned performance control means is capable of displaying a performance indicator on the performance display device that allows the setting means of the main control means to identify whether it is in the setting change state or the setting confirmation state.
The gaming machine has a door open error state, which indicates that the door is in an open state.
In the aforementioned performance control means, the notification priority is set to be higher for the setting change state and the setting confirmation state than for the door open error state.
The aforementioned performance control means is characterized in that, when a door opening error occurs, it transitions from the setting change state to the setting change completion state when the setting change state is completed, and transitions from the setting confirmation state to the door opening error state when the setting confirmation state is completed.

[第9-1態様]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置された複数の入賞口と、を備え、
前記主制御手段は、所定の入賞口における入球状況に応じて入球状態異常を検出可能であり、
前記主制御手段は、入球状態異常を検出した場合、異常を検出した入賞口を特定することが可能な情報を含む入球状態異常に係るエラー情報を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記エラー情報を受信すると、所定の発光装置を入球状態異常を報知する態様にて発光させ、入球状態異常を検出した入賞口に対応する特定の発光装置を入球状態異常を報知する複数の態様のうちの特定の態様にて発光させる、遊技機。
[第9-2態様]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に配置された複数の入賞口と、を備え、
前記主制御手段は、前記複数の入賞口のいずれに入賞が発生したかを識別可能な入賞情報として前記演出制御手段に通知可能であり、
前記演出制御手段は、前記入賞情報の受信状況によって所定の異常判断基準を満たす場合には、入球状態異常に係るエラー状態に移行可能であり、
前記演出制御手段は、前記エラー状態に移行すると、所定の発光装置を入球状態異常を報知する態様にて発光させ、入球状態異常の発生条件を満たした入賞口に応じた特定の発光装置を入球状態異常を報知する複数の態様のうちの特定の態様にて発光させることを特徴とする遊技機。
[9-1 aspect]
A main control means for controlling the progress of the game,
A means for controlling the game's effects,
A game board having a game area,
The game area comprises a plurality of prize-winning slots arranged therein,
The main control means is capable of detecting abnormal ball entry conditions according to the ball entry status at a predetermined prize entry point.
When the main control means detects an abnormality in the ball entry state, it can transmit error information related to the abnormality in the ball entry state, including information that allows it to identify the prize entry slot where the abnormality was detected, to the performance control means.
The aforementioned performance control means, upon receiving the error information, causes a predetermined light-emitting device to light up in a manner that notifies of an abnormal ball entry state, and causes a specific light-emitting device corresponding to the prize entry slot where the abnormal ball entry state was detected to light up in a specific manner among a plurality of manners that notify of an abnormal ball entry state.
[9-2nd aspect]
A main control means for controlling the progress of the game,
A means for controlling the game's effects,
A game board having a game area,
The game area comprises a plurality of prize-winning slots arranged therein,
The main control means can notify the performance control means of prize information that can identify which of the plurality of prize slots a prize has been won in,
The aforementioned performance control means can transition to an error state related to an abnormal ball entry state if a predetermined abnormality judgment criterion is met based on the reception status of the prize winning information.
The aforementioned performance control means is characterized in that, when the game transitions to the error state, it causes a predetermined light-emitting device to light up in a manner that notifies of an abnormal ball entry state, and causes a specific light-emitting device corresponding to the prize entry opening that satisfies the conditions for the occurrence of an abnormal ball entry state to light up in a specific manner among a plurality of manners that notify of an abnormal ball entry state.

[第10態様]
遊技機の進行および演出を制御する制御手段と、
遊技者への報知を実行する手段として画像表示装置、発光装置、および音声出力装置を含む報知手段と、を備え、
前記制御手段によって特定のエラーが検出された場合、前記報知手段に含まれる複数の装置によって前記特定のエラーの発生を報知可能であるとともに、前記報知は前記特定のエラーの発生から少なくとも所定時間以上遅らせた後に開始されることを特徴とする遊技機。
[Tenth aspect]
Control means for controlling the progress and effects of the gaming machine,
The system includes notification means, which includes an image display device, a light-emitting device, and an audio output device, as means for providing notifications to the player.
A gaming machine characterized in that, when a specific error is detected by the control means, the occurrence of the specific error can be notified by a plurality of devices included in the notification means, and the notification is started at least a predetermined time after the occurrence of the specific error.

[第11態様]
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技機の状態として、電源投入があったことを示す状態である電源投入状態を有し、
前記電源投入状態は、遊技機の初期化を伴った電源投入があったことを示す特殊電源投入状態と、遊技機を電断前の状態に復帰させる電源投入があったことを示す通常電源投入状態と、を含み、
遊技機の状態として、前記電源投入状態よりも報知優先度が高いエラー状態をさらに有し、
前記電源投入状態となった場合、前記演出制御手段は前記電源投入状態となったことを前記発光装置の発光制御によって報知可能であり、
前記電源投入状態となったことを前記発光装置の発光制御によって報知する報知態様は、前記特殊電源投入状態となった場合の報知態様と前記通常電源投入状態となった場合の報知態様とで異なり、
前記特殊電源投入状態である場合に前記電源投入状態となったことを前記発光装置の発光制御によって報知する態様として、少なくとも一部の報知期間において特殊発光態様期間が設定され、その特殊発光態様期間中は、前記電源投入状態の報知よりも報知優先度が高いエラー状態が発生した場合であっても、少なくとも一部の発光装置には前記特殊電源投入状態の報知態様を優先して報知させることを特徴とする遊技機。
[Personal 11]
A main control means for controlling the progress of the game,
It comprises a means for controlling the effects of the game,
The gaming machine has a power-on state, which indicates that the power has been turned on.
The aforementioned power-on state includes a special power-on state indicating that power has been turned on with initialization of the gaming machine, and a normal power-on state indicating that power has been turned on to restore the gaming machine to its state before the power was cut off.
The gaming machine may also have an error state that has a higher notification priority than the aforementioned power-on state.
When the power-on state is reached, the performance control means can notify that the power-on state has been reached by controlling the light emission of the light-emitting device.
The notification method for indicating that the power-on state has been reached by controlling the light emission of the light-emitting device differs between the notification method for the special power-on state and the notification method for the normal power-on state.
A gaming machine characterized in that, when the special power-on state is in effect, the machine notifies that the power-on state has been reached by controlling the light emission of the light-emitting device, and a special light emission mode period is set for at least a portion of the notification period, and during that special light emission mode period, even if an error condition occurs that has a higher notification priority than the notification of the power-on state, at least some of the light-emitting devices are instructed to prioritize notifying the special power-on state.

[第12態様]
前方に開閉可能な扉体と、
遊技機の進行および演出を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記扉体の開放を検知する間は前記扉体が開放状態にあることを示す扉開放エラー状態に移行し、
前記扉開放エラー状態においては、画像表示装置、音声出力装置、および、発光装置によって扉開放エラーを報知可能であり、
前記扉開放エラー状態の期間に亘って前記画像表示装置に前記扉開放エラー状態を示す画像を表示可能であり、
前記扉開放エラー状態の期間および扉開放エラー状態解消後の第1期間に亘って前記扉開放エラー状態を報知する態様で前記発光装置を発光可能であり、
前記扉開放エラー状態の期間および扉開放エラー状態解消後の第2期間に亘って前記扉開放エラー状態を報知する態様で前記音声出力装置により報知可能であり、
前記扉開放エラー状態の期間が第3期間に亘って継続した場合、前記画像表示装置による扉開放エラー状態の報知態様および前記発光装置による扉開放エラー状態の報知態様を継続する一方、前記音声出力装置による扉開放エラー状態の報知態様を前記第3期間内のいずれかのタイミングにて抑制する変更が可能であり、
前記第3期間内のいずれかのタイミングにて前記音声出力装置による扉開放エラー状態の報知態様を抑制していた場合、前記第3期間が経過した前記扉開放エラー状態解消後、前記第1期間に亘って前記発光装置により扉開放エラー状態を報知する一方で、記音声出力装置による扉開放エラー状態の報知態様は前記第2期間においても抑制する変更が可能であることを特徴とする遊技機。
[Twelfth aspect]
A door that can be opened and closed in the front,
The game machine includes control means for controlling the progress and effects of the game,
The control means is
While detecting the opening of the aforementioned door body, the system transitions to a door open error state, indicating that the door body is in an open state.
In the aforementioned door open error state, the door open error can be notified by an image display device, an audio output device, and a light-emitting device.
The image display device can display an image indicating the door open error state for the duration of the door open error state.
The light-emitting device is capable of emitting light in a manner that notifies the door open error state over the period of the door open error state and the first period after the door open error state has been resolved.
The audio output device can notify the door open error state over the period of the door open error state and the second period after the door open error state has been resolved.
If the aforementioned door open error state continues for a third period, the notification mode of the door open error state by the image display device and the notification mode of the door open error state by the light-emitting device will continue, while the notification mode of the door open error state by the audio output device can be changed to be suppressed at any time within the third period.
The gaming machine is characterized in that, if the notification method of the door open error state by the voice output device is suppressed at any point during the third period, after the door open error state is resolved after the third period has elapsed, the light-emitting device will notify the door open error state throughout the first period, while the notification method of the door open error state by the voice output device will also be suppressed during the second period.

[第13態様]
前方に開閉可能な扉体と、
演出として動作可能な可動役物と、
遊技機の進行および演出を制御する制御手段と、を備え、
遊技の状態として、遊技の進行に影響しない各種演出用装置に関するエラーが検出された状態である演出用装置エラー状態を有し、
前記制御手段は、前記演出用装置エラー状態となった場合は前記演出用装置エラー状態を報知するとともに、前記演出用装置エラー状態の報知は、報知時間である所定時間の経過、遊技球のアウト口通過、および、扉体の閉鎖動作のうち少なくともいずれか検出されたことを報知の終了条件とすることを特徴とする遊技機。
[13th aspect]
A door that can be opened and closed in the front,
A movable prop that can be operated as part of the performance,
The game machine includes control means for controlling the progress and effects of the game,
The game has a state where an error related to various display devices that does not affect the progress of the game has been detected.
The control means notifies the performance device of the performance device error state when the performance device error state occurs, and the notification of the performance device error state is terminated when at least one of the following is detected: the elapsed time of a predetermined notification period, the passage of a game ball through the out-out opening, or the closing operation of the door body.

60 演出表示装置、 66 可動役物、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 100 遊技機、 108 スピーカー、 304 演出制御手段、 520 可動役物、 520a 第1可動役物、 520b 第2可動役物、 535 設定メニュー画像、 539 予告画像、 564 設定確認状態、 565 設定変更状態、 566 保留状態、 567 エラー報知、 570 電断復帰中画像。 60 Display device for effects, 66 Movable mechanism, 80 Game board, 81 Game area, 100 Game machine, 108 Speaker, 304 Effects control means, 520 Movable mechanism, 520a First movable mechanism, 520b Second movable mechanism, 535 Setting menu image, 539 Preview image, 564 Setting confirmation status, 565 Setting change status, 566 Hold status, 567 Error notification, 570 Image during power outage recovery.

Claims (1)

画像を表示可能な演出表示装置と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置にエラーを報知するためのエラー報知画像を表示可能であり、
遊技待機中の前記演出表示装置の画面に音量調整の設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、
遊技中の前記演出表示装置の画面に音量調整の設定メニューを含み得る設定メニュー画像を表示可能であり、
前記演出表示装置に表示される画像に所定縮小処理を行う特定演出を実行可能であるとともに、前記所定縮小処理においては、縮小前の対象画像の内容を、縮小中の対象画像の外側における前記縮小前の対象画像に相当する領域に背景画像の形で残存させ、
前記特定演出の実行中において、前記エラー報知画像および前記設定メニュー画像を含まない特定画像に対しては前記所定縮小処理を行うが、前記エラー報知画像および前記設定メニュー画像のうち少なくともいずれかを含む非特定画像に対しては前記所定縮小処理を行わず、
遊技中においては、一つの前記エラー報知画像または前記設定メニュー画像を、その他の前記非特定画像とは重ならず、複数の前記特定画像と重なる位置に視認可能に表示させ、
遊技待機中に音量調整がなされた場合は音量調整の設定内容を示す確認音を出力させ、
遊技中に音量調整がなされた場合は前記確認音の出力を抑制する一方で、前記確認音以外の演出音の音量設定に前記音量調整がなされた設定内容を反映させることを特徴とする遊技機。
An image display device capable of displaying images,
It comprises a means for controlling the effects of the game,
The aforementioned performance control means is
The aforementioned display device is capable of displaying an error notification image for notifying an error,
The display device can show a settings menu image on its screen while the game is in standby mode, which may include a settings menu for adjusting the volume.
The screen of the aforementioned display device during gameplay can display a settings menu image that may include a volume adjustment settings menu.
The display device can perform a specific animation that performs a predetermined reduction process on the image displayed, and in the predetermined reduction process, the content of the target image before reduction is retained in the form of a background image in the area corresponding to the target image before reduction , outside the target image during reduction .
During the execution of the aforementioned specific performance, the predetermined reduction process is performed on specific images that do not include the error notification image and the setting menu image, but the predetermined reduction process is not performed on non-specific images that include at least one of the error notification image and the setting menu image.
During gameplay, one of the error notification images or the setting menu image is displayed in a visible position that does not overlap with other non-specific images, but overlaps with multiple specific images.
If the volume is adjusted while the game is in standby mode, a confirmation sound indicating the volume adjustment setting will be output.
A gaming machine characterized in that, if the volume is adjusted during gameplay, the output of the confirmation sound is suppressed, while the volume setting of other sound effects other than the confirmation sound is reflected in the setting of the volume adjustment.
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