Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7849887B2 - Gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7849887B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

Info

Publication number
JP7849887B2
JP7849887B2 JP2023044304A JP2023044304A JP7849887B2 JP 7849887 B2 JP7849887 B2 JP 7849887B2 JP 2023044304 A JP2023044304 A JP 2023044304A JP 2023044304 A JP2023044304 A JP 2023044304A JP 7849887 B2 JP7849887 B2 JP 7849887B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
volume
game
special symbol
notification
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023044304A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024134155A (en
Inventor
秀幸 切替
慎吾 安保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2023044304A priority Critical patent/JP7849887B2/en
Publication of JP2024134155A publication Critical patent/JP2024134155A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7849887B2 publication Critical patent/JP7849887B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機には、操作によって音量を調整可能に構成され、調整された音量で遊技演出に係る音声を出音するものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are designed to allow volume adjustment through user input, and output game-related sounds at the adjusted volume.

特開2021-19661号公報Japanese Patent Publication No. 2021-19661

このような遊技機では、遊技演出に係る音声の音量が遊技者の嗜好や周囲の環境(騒音の有無等)によって最適な値が変化するため、音量を基準音量に戻す機能を備えることが求められている。
しかし、このような機能を有している場合、携帯電話を操作するなどして遊技者が遊技を停止しているときに、遊技音量が基準音量に戻り、意図しない音量で遊技が進行してしまう状況が発生し得る。
In such gaming machines, the optimal volume of the sound effects related to the game changes depending on the player's preferences and the surrounding environment (presence or absence of noise, etc.), so it is required that the machine be equipped with a function to return the volume to a standard level.
However, if such a function is present, when a player stops playing, for example by operating their mobile phone, the game volume may revert to the standard volume, potentially causing the game to continue at an unintended volume.

よって、本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、音量が基準音量に戻ったことを認識させ易くすることができる遊技機を提供するものである。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and provides a gaming machine that makes it easier to recognize when the volume has returned to the standard volume.

本発明によれば、設定された遊技音量で遊技演出に係る音声を出音可能な遊技機であって、前記遊技音量の調整可能範囲を制御する第一音量調整手段と、前記第一音量調整手段によって設定された前記調整可能範囲内で前記遊技音量を設定する第二音量調整手段と、報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記第一音量調整手段は、第一操作に基づいて、所定範囲内に含まれる一の音量を基準音量として設定し、設定された前記基準音量が前記所定範囲内の下限音量よりも大きいとき、および設定された前記基準音量が前記所定範囲内の上限音量よりも小さいときには、当該基準音量よりも小さい音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とした音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、設定された前記基準音量が前記下限音量であるときには、当該基準音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とする音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、設定された前記基準音量が前記上限音量であるときには、当該基準音量よりも小さい音量下限としかつ当該基準音量を上限とする音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、前記第二音量調整手段は、第二操作に基づいて、前記第一音量調整手段によって設定された前記調整可能範囲に含まれる一の音量を前記遊技音量として設定し、所定条件が充足されたときには、前記基準音量を前記遊技音量として設定し、前記報知制御手段は、第一報知を実行させることが可能であり、設定された前記基準音量が前記下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたとき、および設定された前記基準音量が前記上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたときのいずれにおいても、前記第一報知が実行され得、前記報知制御手段は、さらに、特定エラーが発生したときに、特定報知を実行させることが可能であり、前記特定報知は、設定された前記遊技音量によらない音量で出音され、前記報知制御手段は、さらに、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させることが可能であり、設定された前記基準音量が前記下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたときに、前記第二報知が実行されず、設定された前記基準音量が前記上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたときに、前記第二報知が実行され得、前記第一報知と前記第二報知とが異なる前記報知手段によって実行される、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a gaming machine capable of outputting sounds related to game effects at a set game volume, comprising: a first volume adjustment means for controlling an adjustable range of the game volume; a second volume adjustment means for setting the game volume within the adjustable range set by the first volume adjustment means; a notification means; and a notification control means for controlling the notification means, wherein the first volume adjustment means sets one volume within a predetermined range as a reference volume based on a first operation, and when the set reference volume is greater than the lower limit volume within the predetermined range, and when the set reference volume is less than the upper limit volume within the predetermined range, the lower limit is set to a volume less than the reference volume. The second volume adjustment means sets a volume range with an upper limit greater than the reference volume as the adjustable range, and when the set reference volume is the lower limit volume, it sets a volume range with the reference volume as the lower limit and a volume greater than the reference volume as the adjustable range, and when the set reference volume is the upper limit volume, it sets a volume range with a volume less than the reference volume as the lower limit and a volume greater than the reference volume as the adjustable range, and based on the second operation, the second volume adjustment means sets one volume included in the adjustable range set by the first volume adjustment means as the game volume, and when the predetermined conditions are met, The reference volume is set as the game volume, and the notification control means can execute a first notification, and the first notification can be executed when the predetermined conditions are met when the set reference volume is greater than the lower limit volume and the game volume is set to a volume less than the reference volume, and when the predetermined conditions are met when the set reference volume is less than the upper limit volume and the game volume is set to a volume greater than the reference volume, and the notification control means can further execute a specific notification when a specific error occurs, and the specific notification is the set game volume A gaming machine is provided in which sound is emitted at a volume independent of the amount, the notification control means is further capable of executing a second notification different from the first notification, the second notification is not executed when the predetermined conditions are met while the set reference volume is greater than the lower limit volume and the game volume is set to a volume lower than the reference volume, the second notification may be executed when the predetermined conditions are met while the set reference volume is less than the upper limit volume and the game volume is set to a volume greater than the reference volume, and the first notification and the second notification are executed by different notification means.

本発明によれば、音量が基準音量に戻ったことを認識させ易くすることができる遊技機が提供される。 According to the present invention, a gaming machine is provided that makes it easier for the player to recognize when the volume has returned to the standard volume.

図1は、遊技機の正面図である。Figure 1 is a front view of the gaming machine. 図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置を示す図である。Figure 2 shows the pattern display device installed in area II shown in Figure 1. 図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図である。Figure 3 is a bird's-eye view showing the group of control buttons and their surroundings located in area III shown in Figure 1. 図4は、遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。Figure 4 shows a game board installed inside a gaming machine. 図5は、遊技機の背面図である。Figure 5 is a rear view of the gaming machine. 図6は、遊技機が備える制御構成を示すブロック図である。Figure 6 is a block diagram showing the control configuration of a gaming machine. 図7は、遊技機が備える機能構成を示すブロック図である。Figure 7 is a block diagram showing the functional configuration of a gaming machine. 図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(b)は、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(c)は、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、図8(d)は、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である。Figure 8(a) schematically shows a lottery table for determining whether a special symbol win or loss occurs; Figure 8(b) schematically shows a lottery table for determining the stopping symbols used when a big win is determined in the special symbol win or loss determination for special symbol 1; Figure 8(c) schematically shows a lottery table for determining the stopping symbols used when a small win is determined in the special symbol win or loss determination for special symbol 2; and Figure 8(d) schematically shows a lottery table for determining the stopping symbols used when a big win is determined in the special symbol win or loss determination for special symbol 2. 図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。Figure 9(a) schematically shows the special symbol variation pattern lottery table used in the symbol variation related to special symbol 1 when special symbol variation pattern derivation state PA, and Figure 9(b) schematically shows the special symbol variation pattern lottery table used when special symbol variation pattern HNP is determined in the symbol variation related to special symbol 1 when special symbol variation pattern derivation state PA. 図10(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図10(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。Figure 10(a) is a state transition diagram showing the transitions between the states for which the special pattern variation is derived, and Figure 10(b) is a diagram showing the relationship between the average variation time for each state for which the special pattern variation is derived. 図11(a)は、基準音量設定処理のフローであり、図11(b)は、基準光量設定処理のフローである。Figure 11(a) shows the flow chart for setting the reference volume, and Figure 11(b) shows the flow chart for setting the reference light intensity. 図12(a)は、基準音量と遊技音量の調整可能範囲との対応関係を示す表であり、図12(b)は、基準光量と遊技光量との対応関係を示す表である。Figure 12(a) is a table showing the correspondence between the standard volume and the adjustable range of the game volume, and Figure 12(b) is a table showing the correspondence between the standard light intensity and the game light intensity. 図13は、遊技音量変更処理のフローである。Figure 13 shows the flow of the game volume change process. 図14は、遊技光量変更処理のフローである。Figure 14 shows the flow of the game light intensity change process. 図15は、遊技音量初期化処理のフローである。Figure 15 shows the flow of the game volume initialization process. 図16は、遊技光量初期化処理のフローである。Figure 16 shows the flow of the game light intensity initialization process. 図17(a)~図17(c)は、リセット報知に係る実行態様の具体例を示す図であり、図17(a)は、遊技音量および遊技光量ともに変化がない場合を、図17(b)は、遊技音量および遊技光量ともに変化があり、かつ基準音量が音量0ではない場合を、図17(c)は、遊技音量および遊技光量ともに変化があり、かつ基準音量が音量0である場合を、示している。Figures 17(a) to 17(c) show specific examples of the execution mode related to reset notification. Figure 17(a) shows the case where there is no change in either the game volume or the game light intensity. Figure 17(b) shows the case where there is a change in both the game volume and the game light intensity, and the reference volume is not 0. Figure 17(c) shows the case where there is a change in both the game volume and the game light intensity, and the reference volume is 0.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In all drawings, the same reference numerals are used for similar components, and their descriptions will be omitted as appropriate. In the following description, unless otherwise specified, "front,""rear,""left,""right,""top," and "bottom" refer to the gaming machine 10 as viewed from the front (player side), as shown in Figure 1.
In the following explanation, "advantageous (degree of advantage)" refers to being advantageous to the player, and unless otherwise specified, it refers to being advantageous in terms of the amount of prize balls (game currency) won (including not only game balls but also medals), excluding so-called premium images and other visual effects.

<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Features of the present invention>
Before describing the details of the gaming machine 10 in this embodiment, the features of the invention described in this embodiment will be explained.
In describing the features, the configurations in parentheses are illustrative examples of the configurations in this embodiment corresponding to the preceding configuration, and similar configurations may be described in parentheses in subsequent descriptions of the gaming machine 10.

本発明は、
設定された遊技音量で遊技演出に係る音声を出音可能な遊技機であって、
上記遊技音量の調整可能範囲を制御する第一音量調整手段(基準音量設定処理)と、
上記第一音量調整手段によって設定された上記調整可能範囲内で上記遊技音量を設定する第二音量調整手段(遊技音量変更処理、遊技音量初期化処理)と、
報知手段(メイン表示部81、スピーカ33)と、
上記報知手段を制御する報知制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)と、
を備え、
上記第一音量調整手段は、
第一操作(音量調整部84に対する操作)に基づいて、所定範囲内に含まれる一の音量を基準音量として設定し、
設定された上記基準音量が上記所定範囲内の下限音量よりも大きいとき、および設定された上記基準音量が上記所定範囲内の上限音量よりも小さいときには、当該基準音量よりも小さい音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とした音量範囲を上記調整可能範囲として設定し、
設定された上記基準音量が上記下限音量であるときには、当該基準音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とする音量範囲を上記調整可能範囲として設定し、
設定された上記基準音量が上記上限音量であるときには、当該基準音量よりも小さい音量下限としかつ当該基準音量を上限とする音量範囲を上記調整可能範囲として設定し、
上記第二音量調整手段は、
第二操作(左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38dに対する操作)に基づいて、上記第一音量調整手段によって設定された上記調整可能範囲に含まれる一の音量を上記遊技音量として設定し、
所定条件が充足されたときには、上記基準音量を上記遊技音量として設定し、
上記報知制御手段は、第一報知(遊技音量リセット報知1)を実行させることが可能であり、
設定された上記基準音量が上記下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が上記遊技音量として設定されている状態で上記所定条件が充足されたとき、および設定された上記基準音量が上記上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が上記遊技音量として設定されている状態で上記所定条件が充足されたときのいずれにおいても、上記第一報知が実行され得、
上記報知制御手段は、さらに、特定エラーが発生したときに、特定報知を実行させることが可能であり、
上記特定報知は、設定された上記遊技音量によらない音量で出音される、
ことを特徴とする遊技機である。
The present invention
A gaming machine capable of outputting sounds related to game effects at a set game volume,
A first volume adjustment means (reference volume setting process) controls the adjustable range of the above-mentioned game volume,
A second volume adjustment means (game volume change process, game volume initialization process) sets the game volume within the adjustable range set by the first volume adjustment means,
Notification means (main display unit 81, speaker 33),
A notification control means (first sub-control board 200, second sub-control board 300) that controls the above notification means,
Equipped with,
The above-mentioned first volume adjustment means is:
Based on the first operation (operation on the volume control unit 84), one volume level within a predetermined range is set as the reference volume level.
When the set reference volume is greater than the lower limit volume within the predetermined range, and when the set reference volume is less than the upper limit volume within the predetermined range, the adjustable range is set to a volume range with a lower limit of a volume less than the reference volume and an upper limit of a volume greater than the reference volume.
When the set reference volume is the lower limit volume, the adjustable volume range is set to a volume that is lower than the reference volume and upper than the reference volume.
When the set reference volume is the upper limit volume, the adjustable range is set to a volume lower limit that is lower than the reference volume and with the reference volume as the upper limit.
The second volume adjustment means described above is:
Based on the second operation (operation on the left cursor button 38c and the right cursor button 38d), one volume level within the adjustable range set by the first volume adjustment means is set as the game volume level.
When the predetermined conditions are met, the above standard volume is set as the above game volume.
The above notification control means is capable of executing the first notification (game volume reset notification 1),
The first notification may be executed when the predetermined conditions are met while the set reference volume is greater than the lower limit volume and the game volume is set to be less than the reference volume, and when the predetermined conditions are met while the set reference volume is less than the upper limit volume and the game volume is set to be greater than the reference volume.
The above notification control means can further execute a specific notification when a specific error occurs.
The above specific notification is emitted at a volume independent of the set game volume.
This is a gaming machine characterized by the following features.

本発明によれば、遊技音量が基準音量に戻されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、本発明によれば、上記特定報知を認識させ易くすることができる。
According to the present invention, it is possible to make it easier for players to recognize that the game volume has been returned to the standard volume.
Furthermore, according to the present invention, the above-mentioned specific notification can be made easier to recognize.

なお、遊技音量が基準音量に設定されかつ当該設定によって遊技音量が変化しなかった場合にも、上記第一報知が行われてもよい。 Furthermore, the above-mentioned first notification may also be issued if the game volume is set to the standard volume and does not change as a result of that setting.

また、遊技音量が基準音量に設定されかつ当該設定によって遊技音量が増加した場合と、遊技音量が基準音量に設定されかつ当該設定によって遊技音量が減少した場合とで、上記第一報知を同一の報知態様としてもよいし、これらの場合で上記第一報知を異ならせてもよい。
さらに、上記第一報知は、その実行条件さえ満たしていれば、その報知態様は問わない。これは、後述する第二報知(遊技音量リセット報知2)においても同様である。
Furthermore, the first notification may be the same in both cases: when the game volume is set to the standard volume and the game volume increases as a result of that setting, and when the game volume is set to the standard volume and the game volume decreases as a result of that setting; or the first notification may be different in these cases.
Furthermore, the first notification described above does not require any specific notification method, as long as its execution conditions are met. This also applies to the second notification (game volume reset notification 2), which will be described later.

また、後述する本実施形態では、上記第一操作に係る操作部(音量調整部84)を上記遊技機の背面に設けることで、上記第一操作を行う対象をホール関係者に絞り込んでいるが、これに限らない。遊技機の前面に上記第一操作に係る操作部を設けるようにしてもよく、この場合には、当該第一操作を行う対象をホール関係者に絞り込むため、当該遊技機の背面側に設けられたスイッチ(例えば、後述する電源スイッチ)の操作に基づいて移行する調整モードにおいて当該第一操作を有効にすればよい。 Furthermore, in this embodiment, described later, the operation unit (volume adjustment unit 84) related to the first operation is located on the back of the gaming machine, thereby limiting the target of the first operation to hall staff. However, this is not limited to this configuration. The operation unit related to the first operation may also be located on the front of the gaming machine. In this case, to limit the target of the first operation to hall staff, the first operation can be enabled in an adjustment mode accessed based on the operation of a switch (for example, the power switch described later) located on the back of the gaming machine.

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above-described features will be specifically explained based on the following embodiment.

<遊技機10の構造について>
まず、図1~図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、図5は、遊技機10の背面図である。
なお、図1から図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれてもよい。
<About the structure of the gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be explained using Figures 1 to 5.
Figure 1 is a front view of the gaming machine 10, Figure 2 shows the pattern display device 90 located in area II shown in Figure 1, Figure 3 is a bird's-eye view showing the group of operation buttons and their surroundings located in area III shown in Figure 1, Figure 4 shows the game board 50 installed inside the gaming machine 10, and Figure 5 is a rear view of the gaming machine 10.
The configurations shown in Figures 1 to 5 are merely those necessary for explaining the gaming machine 10 of this embodiment, and configurations and functions not shown herein may be added to the gaming machine 10. Furthermore, the gaming machine 10 does not necessarily have to include all of the configurations shown herein, and some configurations or functions may be omitted as long as they do not hinder the effects of the present invention.

本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示省略)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、「遊技領域50a」と称する)に遊技球を発射し、遊技球が入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを、単に「(入賞口に)入賞する」と表現する場合がある。 The gaming machine 10 of this embodiment is a so-called pachinko machine. It plays a game where game balls are launched into the front area (hereinafter referred to as the "game area 50a") of a game board 50, which has numerous game pins (not shown in the illustration). When a game ball enters a prize winning slot (for example, a large prize winning slot 55), the player receives a prize. In the following description, the entry of a game ball into a prize winning slot may simply be referred to as "entering a prize (into the prize winning slot)."

遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠17と、遊技盤50の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。 The gaming machine 10 comprises a rectangular outer frame 15 with openings at the front and rear, an inner frame 17 that detachably holds the game board 50 on the front side of the openings of the outer frame 15, and a front frame 20 configured to cover the front side of the game board 50.

中枠17は、ヒンジ機構21と同一側にあるヒンジ機構(図示省略)により左端側を中心に回動自在に支持され、外枠15の前側に開閉可能となっている。なお、中枠17は、シリンダ錠23により、施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを前枠20の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、右)に回す)が可能となっている。 The inner frame 17 is supported by a hinge mechanism (not shown) located on the same side as the hinge mechanism 21, allowing it to rotate freely around its left end and open and close to the front of the outer frame 15. The inner frame 17 can be locked and unlocked by a cylinder lock 23 (by inserting a door key into the cylinder lock 23 and turning the door key in the opposite direction to the unlocking direction of the front frame 20 (to the right in this embodiment)).

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を中心に回動自在に支持され、中枠17に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠および解錠(シリンダ錠23に扉キーを差し込み、扉キーを中枠17の解錠方向とは逆の方向(本実施形態では、左)に回す)が可能となっている。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。なお、本実施形態では、下球受け皿29が排出された遊技球で満タンとなったことを検知するための満タン検知センサ(図示省略)が、下球受け皿29へ遊技球を排出する下部排出口よりも上流に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is supported by a hinge mechanism 21 so as to be rotatable around its left end, and can be opened and closed relative to the middle frame 17. The front frame 20 can be locked and unlocked by a cylinder lock 23 (by inserting a door key into the cylinder lock 23 and turning the door key in the opposite direction to the unlocking direction of the middle frame 17 (to the left in this embodiment)).
Furthermore, the front frame 20 is equipped with a transparent member 25 positioned to cover the game area 50a, and the transparent member 25 provides transparent protection for the game area 50a and the game board 50.
Furthermore, the front frame 20 is equipped with an upper ball receiving tray 27 and a lower ball receiving tray 29 for storing game balls, and the upper ball receiving tray 27 and the lower ball receiving tray 29 are spaced apart vertically and integrally provided with the front frame 20. In this embodiment, a full-capacity detection sensor (not shown) for detecting when the lower ball receiving tray 29 is full with discharged game balls is provided upstream of the lower discharge port for discharging game balls into the lower ball receiving tray 29.
Furthermore, the front frame 20 is equipped with an operating handle 31 on the right side of the lower ball receiving tray 29, and by rotating the operating handle 31, the game balls stored in the upper ball receiving tray 27 are launched toward the game area 50a.

なお、図1~図5において図示は省略するが、中枠17には、中枠17が外枠15に対して開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する中枠開扉センサ76と、中枠17に対して前枠20が開放状態であるか閉鎖状態であるかを検知する前枠開扉センサ77と、を有している。本実施形態において、これらの開扉センサは、いずれも、開放状態でONとなり、閉鎖状態でOFFとなる。ただし、これらの開扉センサは、開放状態でOFFとなり、閉鎖状態でONとなるように構成されてもよい。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
Although not shown in Figures 1 to 5, the middle frame 17 has a middle frame open sensor 76 that detects whether the middle frame 17 is open or closed relative to the outer frame 15, and a front frame open sensor 77 that detects whether the front frame 20 is open or closed relative to the middle frame 17. In this embodiment, both of these open sensors are ON when open and OFF when closed. However, these open sensors may be configured to be OFF when open and ON when closed.
This allows the gaming machine 10 to detect both the open/closed state of the middle frame 17 relative to the outer frame 15, and the open/closed state of the front frame 20 relative to the middle frame 17.

また、図3に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、後述する主制御基板100に電気的に接続されているメイン操作部39として、玉貸ボタン39a、およびプリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン39bが設けられ、後述する第1副制御基板200に電気的に接続されている操作部として、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる演出ボタン37、およびそれぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38d、中カーソルボタン38e)等が含まれる。なお、各操作部には、操作を検知するためのセンサが設けられており、接続対象の制御基板は、当該センサの検知状態の変化によって各操作部の操作を検知している。なお、これらの操作部は、遊技盤50の前面側に設けられている。
また、上カーソルボタン38aおよび下カーソルボタン38bは、後述する枠ランプ35および演出表示装置80の光量(特に、後述する遊技光量)を調整するために操作され、左カーソルボタン38cおよび右カーソルボタン38dは、後述するスピーカ33から出音される音声の音量(特に、後述する遊技音量)を調整するために操作される。
さらに、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
As shown in Figure 3, a group of operation buttons operated by the player are arranged on the upper surface of the upper ball receiving tray 27. This group of operation buttons includes a main operation unit 39 electrically connected to the main control board 100 (described later), which includes a ball dispensing button 39a and a return button 39b for accepting prepaid card return operations. It also includes an effect button 37 electrically connected to the first sub-control board 200 (described later), which can accept player operations to switch between effects that occur during gameplay or to obtain various information related to the gaming machine 10, and cursor buttons 38 (up cursor button 38a, down cursor button 38b, left cursor button 38c, right cursor button 38d, middle cursor button 38e) for instructing operations up, down, left, and right, respectively. Each operation unit is equipped with a sensor to detect operations, and the connected control board detects the operation of each operation unit by changes in the detection state of the sensor. These operation units are located on the front side of the gaming board 50.
Furthermore, the upper cursor button 38a and the lower cursor button 38b are operated to adjust the light intensity of the frame lamp 35 and the performance display device 80 (in particular, the game light intensity, which will be described later), and the left cursor button 38c and the right cursor button 38d are operated to adjust the volume of the sound output from the speaker 33 (in particular, the game volume, which will be described later).
Furthermore, a movable decorative body 22, which is operated by an actuator such as a motor (not shown), is provided on the side of the upper ball receiving tray 27.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構36が設けられている。この球抜き機構36を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示省略)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
The lower part of the lower ball receiving tray 29 is provided with a ball removal mechanism 36 that discharges the game balls stored in the lower ball receiving tray 29 downwards. By operating this ball removal mechanism 36, a bottom opening (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball receiving tray 29 opens, and the game balls fall naturally out through this bottom opening and are discharged.
Although not shown in the diagram, the upper ball tray 27 is equipped with a mechanism, similar to the ball removal mechanism 36, that, when operated, moves the stored balls to the lower ball tray 29. By operating both this mechanism and the ball removal mechanism 36, the stored balls can be discharged.

図1に示すように、前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34a、34bは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ枠ランプ35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や枠ランプ35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声の出音または点灯若しくは消灯することができる。 As shown in Figure 1, a pair of speakers 33 (33a, 33b) are installed on the left and right sides of the upper frame portion 32 of the front frame 20, respectively. Furthermore, the upper frame portion 32 and the left and right side frame portions 34a and 34b of the front frame 20 are formed by light-transmitting covers, and frame lamps 35 (35a, 35b, 35c) are installed inside each of these covers. The speakers 33 and frame lamps 35 can emit sound or light up or turn off in conjunction with effects and error notifications that occur during gameplay.

演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の周囲に配設されているサブ表示部82で構成されている。サブ表示部82は、さらに、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82aと、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部82bと、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部82cと、を含んでいる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
The display device 80 consists of a main display unit 81 located approximately in the center of the game board 50, and sub-display units 82 located around the main display unit 81. The sub-display units 82 further include an upper sub-display unit 82a located above the main display unit 81, a left sub-display unit 82b located to the left of the main display unit 81, and a right sub-display unit 82c located to the right of the main display unit 81.
Here, the main display unit 81 is a fixed liquid crystal display device, while the upper sub-display unit 82a, left sub-display unit 82b, and right sub-display unit 82c are movable liquid crystal display devices operated by actuators such as motors (not shown).

メイン表示部81は、後述する第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における変動表示に連動して行われる図柄列の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。本実施形態における各図柄列の変動表示の方向は下方向であるが、当該方向は特に制限されない。例えば、上方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
The main display unit 81 can display the changing display of the symbol sequence, which is performed in conjunction with the changing display in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92, which will be described later, and can also display various other effects.
In the display of the pattern sequence (decorative pattern) shown on the main display unit 81, the displayed decorative pattern consists of three pattern sequences. In this embodiment, the direction of the display of each pattern sequence is downward, but this direction is not particularly limited. For example, it may be upward, left-right, in the depth direction, or a combination of these (diagonal direction).
Here, the depth direction refers to the virtual direction perceived by the player in a display configuration that uses a method (for example, perspective) that makes it appear as if the pattern sequence is moving from the back to the front or vice versa, even though it is actually a two-dimensional, fluctuating display on the display screen of the main display unit 81.
Furthermore, the decorative patterns in this embodiment include "Pattern 1" which imitates the number "1", "Pattern 2" which imitates the number "2", "Pattern 3" which imitates the number "3", "Pattern 4" which imitates the number "4", "Pattern 5" which imitates the number "5", "Pattern 6" which imitates the number "6", "Pattern 7" which imitates the number "7", "Pattern 8" which imitates the number "8", and "Pattern 9" which imitates the number "9", and these patterns are provided in each pattern row.In the following description, "Pattern 1", "Pattern 3", "Pattern 5", "Pattern 7", and "Pattern 9" may be collectively referred to as "odd-number patterns", and "Pattern 2", "Pattern 4", "Pattern 6", and "Pattern 8" may be collectively referred to as "even-number patterns".

サブ表示部82のそれぞれは、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるだけでなく、移動可能に構成されている。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からサブ表示部82の表示領域の全域がメイン表示部81の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。ただし、サブ表示部82(特に、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、図4に示す初期位置であっても、表示領域の略上半分が遊技者から視認可能になっている。
Each of the sub-display units 82 is not only provided for displaying performance images related to the performance, but is also configured to be movable.
The initial positions of the sub-display units are as follows: the upper sub-display unit 82a is above the main display unit 81; the left sub-display unit 82b is to the left of the main display unit 81; and the right sub-display unit 82c is to the right of the main display unit 81. Each sub-display unit 82 is configured to be movable from these initial positions until the entire display area of the sub-display unit 82 overlaps with the display area of the main display unit 81. However, even in the initial positions shown in Figure 4, approximately the upper half of the display area of the sub-display units 82 (especially the left sub-display unit 82b and the right sub-display unit 82c) is visible to the player.

メイン表示部81の右下側には、複数の発光ダイオード(light emitting diode、以下、「LED」と略称する)が配設されており、これらのLEDによって図柄表示装置90の表示領域が構成されており、図柄表示装置90には、特別図柄および普通図柄が表示される。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
Multiple light-emitting diodes (LEDs) are arranged on the lower right side of the main display unit 81. These LEDs constitute the display area of the pattern display device 90, and special patterns and regular patterns are displayed on the pattern display device 90.
Furthermore, the symbol display device 90 is positioned in a location that is less visible to the player than the main display unit 81, and the display area of the symbol display device 90 is smaller than the display area of the main display unit 81.
The arrangement and number of LEDs in the pattern display device 90 in this embodiment are as shown in Figure 2, but this is just one example, and the arrangement and number of LEDs in the pattern display device 90 are not limited to this example.

特別図柄は、特別電動役物(例えば、特別電動役物65)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における特別図柄には、第1特別図柄表示装置91に表示される第1特別図柄と第2特別図柄表示装置92に表示される第2特別図柄とが含まれる。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特図1」、第2特別図柄は「特図2」と略称される場合がある。
Special symbols are symbols that stop and are displayed as a result of symbol changes that determine whether or not to activate a special electric mechanism (for example, a special electric mechanism 65). In this embodiment, special symbols include a first special symbol displayed on the first special symbol display device 91 and a second special symbol displayed on the second special symbol display device 92.
Special symbols are sometimes abbreviated as "Special Symbol," the first special symbol as "Special Symbol 1," and the second special symbol as "Special Symbol 2."

普通図柄は、普通電動役物(例えば、普通電動役物61)を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置93に表示される。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
A normal symbol is a symbol that is displayed as a result of a symbol change that determines whether or not to activate a normal electric mechanism (for example, a normal electric mechanism 61). In this embodiment, the normal symbols are displayed on the normal symbol display device 93.
In addition, regular symbols are sometimes abbreviated as "regular symbols," and regular electric mechanisms are sometimes referred to as "electric chute."

また、図柄表示装置90には、上述の表示装置以外に、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特図1に係る図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特図2に係る図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
In addition to the display device described above, the symbol display device 90 is also equipped with a first special symbol hold lamp 94, a second special symbol hold lamp 95, and a regular symbol hold lamp 96.
The first special symbol hold lamp 94 can identify the number of symbol changes related to the held special symbol 1, the second special symbol hold lamp 95 can identify the number of symbol changes related to the held special symbol 2, and the normal symbol hold lamp 96 can identify the number of symbol changes of the held normal symbol. In each case, the number of corresponding symbol changes can be identified by the lighting patterns of the two LEDs (in this embodiment, right LED always lit = 1, left and right LEDs always lit = 2, right LED flashing + left LED always lit = 3, left and right LEDs flashing = 4).

以下の説明では、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92で特図を変動表示させた後に特図を停止表示させる図柄変動を「特図の図柄変動」と称し、以下の説明では、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に普図を停止表示させる図柄変動を「普図の図柄変動」と称する場合がある。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
In the following explanation, a symbol variation in which a special symbol is displayed in a variable state on the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 and then stopped will be referred to as a "special symbol variation," and in the following explanation, a symbol variation in which a normal symbol is displayed in a variable state on the normal symbol display device 93 and then stopped will be referred to as a "normal symbol variation."
Furthermore, in the following explanation, the display of the changing patterns (decorative patterns) shown in the main display unit 81 mentioned above may be referred to as "decorative pattern changes" to distinguish them from "special pattern changes" and "regular pattern changes."
In the following explanation, when the term "symbol variation" is used, it refers to the variation of the special symbols unless otherwise specified.

遊技盤50の前面には、図4に示すように、多数の遊技釘(図示省略)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
As shown in Figure 4, numerous obstacles such as game pins (not shown), windmills 52, and decorative members are arranged on the front of the game board 50, thereby defining the game area 50a so that the launched game balls roll along it.
Furthermore, curved outer rails 51 and inner rails 53 are positioned on the left and upper sides of the game area 50a to guide the game balls, launched by the rotation of the operating handle 31, to the upper part of the game area 50a. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 with respect to the center of the game area 50a. Here, the windmill 52 is a mechanism for changing the direction of the game ball's fall, and is nail-shaped.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっており、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。 The gaming machine 10 allows the player to control the strength of the ball launch by adjusting the amount of rotation (e.g., rotation angle) of the operating handle 31. Various obstacles are arranged in the game area 50a so that the balls roll along either a first path X (so-called left-handed play) where weaker launches occur, or a second path Y (so-called right-handed play) where stronger launches occur.

図4には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口57、第2始動口59、ゲート63、一般入賞口67を図示しているが、図示されている入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。 Figure 4 illustrates the main prize-winning openings: the Grand Prize Opening 55, the First Starting Opening 57, the Second Starting Opening 59, the Gate 63, and the General Prize Opening 67. However, the prize-winning openings shown are just an example, and their number and arrangement may be changed as appropriate.

大入賞口55は遊技領域50aの右下部に配置されている。大入賞口55には大入賞口センサ72が付設されており、大入賞口センサ72の検知結果によって大入賞口55への入賞が判定されて、大入賞口55に対応づけられた数(本実施形態では、15)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
The large prize slot 55 is located in the lower right of the game area 50a. The large prize slot 55 is equipped with a large prize slot sensor 72, and a prize is determined by the detection result of the large prize slot sensor 72, and a number of prize balls (15 in this embodiment) associated with the large prize slot 55 are awarded.
In this embodiment, the obstacles are arranged such that more game balls roll towards the large prize opening 55 when rolling from the second channel Y compared to when rolling from the first channel X.

大入賞口55の上方には特別電動役物65が配設されている。特別電動役物65は、大入賞口55への入賞が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、特別電動役物ソレノイド66により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して開始される大当り遊技の一部、または特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因して開始される小当り遊技の一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技や小当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。また、詳細は後述するが、本実施形態における小当り遊技は、大当り遊技を生起し得る。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド遊技」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンド遊技の総回数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。さらに、大当り遊技における1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
一方、小当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、一回の小当り遊技における特別電動役物65の開放状態に係る累計時間が1.8sに到達したこと、または10球の遊技球が大入賞口55へ入賞したことを契機に終了する。そのため、小当り遊技では、大当り遊技と比較して大入賞口55への遊技球の入賞が発生し難い。
なお、本実施形態では、大当り遊技や小当り遊技が開始された時点で、時間経過で終了する開始デモが設定され、当該開始デモの終了でラウンド遊技(小当り時には小当り遊技)が開始され、全てのラウンド遊技が終了した時点で、時間経過で終了する終了デモが設定される。すなわち、本実施形態において、大当り遊技(小当り遊技で生起されるものも含む)は、開始デモ、ラウンド遊技、および終了デモで構成され、この順序で大当り遊技が進行する。
A special electric mechanism 65 is installed above the large prize opening 55. The special electric mechanism 65 is a component that can switch between an open state, which makes it easy for balls to enter the large prize opening 55, and a closed state, which makes it difficult for balls to enter. The special electric mechanism solenoid 66 switches between the open state and the closed state.
More specifically, the special electric mechanism 65 opens during a portion of a jackpot game initiated when a jackpot is determined by the special symbol win/failure determination described later, or during a portion of a minor win game initiated when a minor win is determined by the special symbol win/failure determination, thereby allowing balls to enter the large prize pocket 55. Thus, when the special electric mechanism 65 is open, it becomes easier for balls to enter the large prize pocket 55, and jackpot games and minor win games, in which the opportunity to win prize balls is greatly increased, can be said to be advantageous game states. Furthermore, as will be described in detail later, minor win games in this embodiment can generate jackpot games.
In a jackpot game, the special electric mechanism 65 is alternately set to an open state and a closed state. One open state (sometimes referred to as a "round game," and the total number of round games that occur in one jackpot may be referred to as the "number of rounds") ends when a predetermined number of game balls (10 in this embodiment) enter the large prize pocket 55, and the special electric mechanism 65 closes. Furthermore, one open state in a jackpot game also ends when a sufficient amount of time (30 seconds in this embodiment) has elapsed for a predetermined number of game balls to enter the large prize pocket 55.
On the other hand, in a minor win game, the special electric mechanism 65 is set to alternate between open and closed states, and the game ends when the cumulative time spent in the open state of the special electric mechanism 65 during a single minor win game reaches 1.8 seconds, or when 10 game balls enter the large prize pocket 55. Therefore, in a minor win game, it is less likely for game balls to enter the large prize pocket 55 compared to a major win game.
In this embodiment, when a jackpot game or a minor jackpot game begins, a start demo is set that ends after a set amount of time. Upon completion of the start demo, a round game (or a minor jackpot game in the case of a minor jackpot) begins, and when all round games have finished, an end demo is set that ends after a set amount of time. In other words, in this embodiment, a jackpot game (including those that occur during a minor jackpot game) consists of a start demo, a round game, and an end demo, and the jackpot game progresses in this order.

第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部に配置されている。第1始動口57には第1始動口センサ70が付設されており、第1始動口センサ70の検知結果によって第1始動口57への入賞が判定されて、第1始動口57に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。第1始動口57への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図1に係る図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
The first start opening 57 is located in the lower center of the game area 50a. The first start opening 57 is equipped with a first start opening sensor 70, and based on the detection result of the first start opening sensor 70, it is determined that a ball has entered the first start opening 57, and a number of prize balls (4 in this embodiment) associated with the first start opening 57 are awarded. In at least some cases when a ball has entered the first start opening 57, the symbols shown in Figure 1 will change.
In this embodiment, the game area 50a is configured such that, compared to when the balls roll from the second channel Y, more game balls roll towards the first starting opening 57, with obstacles such as game pins arranged accordingly.

第2始動口59は、遊技領域50aの右下部に配置されている。第2始動口59には第2始動口センサ71が付設されており、第2始動口センサ71の検知結果によって第2始動口59への入賞が判定されて、第2始動口59に対応づけられた数(本実施形態では、1)の賞球が付与される。
第2始動口59への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図2に係る図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
The second starting port 59 is located in the lower right of the game area 50a. The second starting port 59 is equipped with a second starting port sensor 71, and based on the detection result of the second starting port sensor 71, it is determined that a ball has entered the second starting port 59, and a number of prize balls (1 in this embodiment) associated with the second starting port 59 are awarded.
In at least some cases where a prize is awarded for entering the second starting gate 59, a symbol change related to special figure 2 will occur.
In this embodiment, the game area 50a is configured such that, compared to when the game balls roll from the first channel X, more game balls roll towards the second starting opening 59 when they roll from the second channel Y. Obstacles such as game pins are arranged in this configuration.

第2始動口59に繋がる流路には普通電動役物61が配設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、普通電動役物ソレノイド62により開放状態または閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、普通電動役物61は、後述する普図当否判定の結果が普図当りとなった場合(以下、単に「普図当り」と表現する場合がある)に開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が可能となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特図2に係る図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
A standard electric mechanism 61 is installed in the flow path connected to the second starting port 59. The standard electric mechanism 61 is a component that can switch between an open state, which facilitates the entry of game balls into the second starting port 59, and a closed state, which makes it difficult for game balls to enter. The standard electric mechanism solenoid 62 switches between the open state and the closed state.
More specifically, the standard electric mechanism 61 opens when the result of the standard symbol win/loss determination described later is a standard symbol win (hereinafter sometimes simply referred to as "standard symbol win"), and as a result, entry into the second start opening 59 is permitted. In this way, when the standard electric mechanism 61 is open, entry into the second start opening 59 is possible, so the number of game balls can be reduced by prize balls, while the opportunity for the symbol changes related to special symbol 2 to be executed can be greatly increased.

ゲート63は、遊技領域50aの右中央部に配置されている。ゲート63には、ゲートセンサ74が付設されており、ゲートセンサ74の検知結果によってゲート63への入賞が判定される。ゲート63への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、普図の図柄変動が行われることとなる。 Gate 63 is located in the right-center of the game area 50a. A gate sensor 74 is attached to gate 63, and a win is determined by the detection result of the gate sensor 74. In at least some cases where a win is determined to have occurred at gate 63, the symbols on the regular display will change.

一般入賞口67は、遊技領域50aの左下部に配置されている。一般入賞口67には、一般入賞口センサ73が付設されており、一般入賞口センサ73の検知結果によって一般入賞口67への入賞が判定されて、一般入賞口67に対応づけられた数(本実施形態では、4)の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口67を複数個設けるようにしてもよい。
The general prize slot 67 is located in the lower left of the game area 50a. The general prize slot 67 is equipped with a general prize slot sensor 73, and a prize is awarded based on the detection result of the general prize slot sensor 73, with a number of prize balls (4 in this embodiment) associated with the general prize slot 67 being awarded.
In this embodiment, the obstacles are arranged so that more game balls roll towards the general prize opening 67 when rolling from the first channel X compared to when rolling from the second channel Y. However, the obstacles may also be arranged so that more game balls roll towards the general prize opening 67 when rolling from the second channel Y. Furthermore, multiple general prize openings 67 may be provided.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述の各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口69に入球した遊技球であるアウト球を検出するためのアウト球センサ75を備えている。
The out-out opening 69 is located at the bottom of the game area 50a. Game balls that are hit into the game area 50a but do not enter any of the aforementioned prize-winning openings fall into the out-out opening 69 and are treated as out balls.
In this embodiment, an out ball sensor 75 is provided for detecting out balls, which are game balls that have entered the prize entry slot and the out exit slot 69.

また、遊技盤50には、上述したセンサの他に、不正に賞球を受ける不正行為を防止するために、磁気を検知するための磁気検知センサおよび電波を検知するための電波検知センサ(いずれも図示省略)が設けられている。 Furthermore, in addition to the sensors mentioned above, the game board 50 is equipped with a magnetic detection sensor for detecting magnetism and a radio wave detection sensor for detecting radio waves (neither of which are shown in the illustration) to prevent fraudulent activities such as illegally receiving prize balls.

遊技盤50の背面には、図5に示すように、主制御基板100が格納された主制御基板ケース109、第1副制御基板200が格納された第1副制御基板ケース209、第2副制御基板300が格納された第2副制御基板ケース309、電源制御基板500が格納された電源制御基板ケース509、および払出制御基板400が格納された払出制御基板ケース409が装着され、第1副制御基板ケース209および第2副制御基板ケース309の背面に加え、主制御基板ケース109の背面の一部を覆う開閉カバー45が着脱自在に装着されている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
As shown in Figure 5, the back of the game board 50 is fitted with a main control board case 109 housing the main control board 100, a first sub-control board case 209 housing the first sub-control board 200, a second sub-control board case 309 housing the second sub-control board 300, a power supply control board case 509 housing the power supply control board 500, and a payout control board case 409 housing the payout control board 400. In addition to the backs of the first sub-control board case 209 and the second sub-control board case 309, an opening and closing cover 45 is detachably attached to cover a portion of the back of the main control board case 109.
Furthermore, the main control board 100 is provided with a RAM clear switch 43.
Furthermore, the circuit board cases and covers that enclose each circuit board are made of transparent materials, allowing the corresponding circuit board to be seen through each case and cover.

また、図5に示すように、第1副制御基板200上には、音量(特に、後述する基準音量)を調整するために操作される音量調整部84、および光量(特に、後述する基準光量)を調整するために操作される光量調整部85が設けられている。そして、第1副制御基板ケース209は、音量調整部84および光量調整部85を外部に露出するように第1副制御基板200を格納し、開閉カバー45は、音量調整部84および光量調整部85を避けるように取り付けられている。そのため、図5に示す状態、すなわち、第1副制御基板ケース209に第1副制御基板200が格納され、かつ開閉カバー45が取り付けられている状態で、音量調整部84および光量調整部85の操作が可能となっている。
音量調整部84および光量調整部85は、いわゆるロータリースイッチであり、本実施形態では、音量調整部84を、音量0~音量10の11段階(遊技音量として設定された場合には、その数値が大きいほどスピーカ33から出音される音声に係る音量は大きくなり、特に、音量0が遊技音量として設定された場合には、遊技演出に係る音声が出音されない)のうちのいずれかの段階に調整することが可能であり、光量調整部85を、光量1~光量5の5段階のうちのいずれかの段階に調整することが可能である。なお、音量調整部84および光量調整部85は、ロータリースイッチに限らず、スライド式のスイッチを採用してもよい。また、音量調整部84および光量調整部85は、第1副制御基板200と電気的に接続されてさえいれば、第1副制御基板200とは異なる基板に設けられたスイッチであってもよい。さらに、遊技盤50の背面側に設けられてさえいれば、その設置位置についても問わない。
Furthermore, as shown in Figure 5, the first sub-control board 200 is provided with a volume adjustment unit 84, which is operated to adjust the volume (particularly the reference volume described later), and a light intensity adjustment unit 85, which is operated to adjust the light intensity (particularly the reference light intensity described later). The first sub-control board case 209 houses the first sub-control board 200 so that the volume adjustment unit 84 and the light intensity adjustment unit 85 are exposed to the outside, and the opening/closing cover 45 is attached to avoid the volume adjustment unit 84 and the light intensity adjustment unit 85. Therefore, in the state shown in Figure 5, that is, with the first sub-control board 200 housed in the first sub-control board case 209 and the opening/closing cover 45 attached, the volume adjustment unit 84 and the light intensity adjustment unit 85 can be operated.
The volume control unit 84 and the light intensity control unit 85 are so-called rotary switches. In this embodiment, the volume control unit 84 can be adjusted to any of the 11 levels from volume 0 to volume 10 (when set as the game volume, the higher the value, the louder the sound output from the speaker 33; in particular, when volume 0 is set as the game volume, no sound related to game effects is output). The light intensity control unit 85 can be adjusted to any of the 5 levels from light intensity 1 to light intensity 5. Note that the volume control unit 84 and the light intensity control unit 85 are not limited to rotary switches; slide switches may also be used. Furthermore, the volume control unit 84 and the light intensity control unit 85 may be switches provided on a different board from the first sub-control board 200, as long as they are electrically connected to the first sub-control board 200. Moreover, their installation position is not restricted, as long as they are provided on the back side of the game board 50.

また、遊技盤50の背面には、開閉カバー45の上部に、遊技島の球供給設備から供給される遊技球が貯留される遊技球タンク46が配置されている。遊技球タンク46は、さらに、タンクレール47および払出ユニット48を介して、上球受け皿27に繋がる払出通路49と接続されており、払出ユニット48によって払い出された球は、払出通路49を通って上球受け皿27に払い出される。 Furthermore, on the back of the game board 50, above the opening/closing cover 45, is a game ball tank 46 where game balls supplied from the game island's ball supply equipment are stored. The game ball tank 46 is further connected to a payout passage 49 leading to the upper ball tray 27 via a tank rail 47 and a payout unit 48. Balls dispensed by the payout unit 48 are then dispensed into the upper ball tray 27 through the payout passage 49.

ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。 Up to this point, the structure of the gaming machine 10 in this embodiment has been described, but these are just specific examples, and the present invention can also be implemented with other configurations.

<遊技機10の制御構成について>
次に、図6を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。図6は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、図6に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図6で図示しない制御構成を備えていてもよい。
<Regarding the control configuration of the gaming machine 10>
Next, the control configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be explained using Figure 6. Figure 6 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine 10. Note that the control configuration shown in Figure 6 is necessary for explaining the gaming machine 10 of this embodiment, and the gaming machine 10 may also have control configurations not shown in Figure 6.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPU101と、制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート104と、CPU101によるプログラム処理とは別系統で動作して乱数(ハード乱数)を生成する乱数回路105と、を備えており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a CPU 101 that performs various calculations related to the game, a ROM 102 that stores data such as control programs and various lottery tables, a RAM 103 that functions as a work area for temporary storage and buffer memory, I/O ports 104 that input and output signals to and from peripheral boards and various devices, and a random number circuit 105 that generates random numbers (hardware random numbers) operating on a separate system from the program processing by the CPU 101. These components are interconnected via an internal bus.

CPU101は、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。なお、これらの情報は、後述するRAMクリア処理によってクリア(初期化)される。そのため、RAMクリアされた後は、後述する特図変動パターン導出状態PA(後述する普図低確)が新たに設定されることとなる。さらに、RAMクリア処理が実行された場合には、装飾図柄に係る図柄列は、初期図柄組合せが停止表示された状態となり、電源投入時にRAMクリア処理が実行されなかった場合かつ直前の電断時に図柄変動の実行中でない場合にも初期図柄組合せが停止表示された状態となる。また、この初期図柄組合せは、電源投入時にのみ停止表示されるものであり、図柄変動の実行により停止表示されることがない。
The CPU 101 reads various control programs stored in the ROM 102 and performs calculations to execute various processes related to the main control of the game.
The RAM 103 is backed up by a backup power supply generated by a backup power supply circuit, which will be described later. Specifically, the RAM 103 is configured to back up various types of information that allow the gaming machine 10 to return to the state it was in immediately before the power outage when power is restored (when the power is turned on) after a power outage. For example, in addition to data such as the stack pointer and each register that was held when the power outage occurred, information related to the game, such as the state of the gaming machine 10 at that time (game stopped state or playable state) and the current normal symbol lottery state, is backed up. This information is cleared (initialized) by the RAM clear process, which will be described later. Therefore, after the RAM is cleared, the special symbol variation pattern derivation state PA (normal symbol low probability, which will be described later) will be newly set. Furthermore, when the RAM clear process is executed, the symbol sequence related to the decorative symbols will be displayed in a state where the initial symbol combination is stopped, and the initial symbol combination will also be displayed in a state where the RAM clear process is not executed when the power is turned on and the symbol variation was not being executed at the time of the previous power outage. Furthermore, this initial symbol combination is only displayed when the power is turned on, and is not displayed when the symbols change.

本実施形態では、少なくとも、そのような遊技に係る情報が格納される領域(RAM103の遊技に係る領域と表記される場合がある)に加えて、RAM103の遊技に係る領域に関するチェックサムの補数およびバックアップフラグが格納される領域(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域と表記される場合がある)がバックアップされる。そして、遊技機10は、復電時に、そのバックアップされた、RAM103の遊技に係る領域と、RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域とに格納される各種情報を用いて復帰する。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
In this embodiment, at least the area where information related to such games is stored (sometimes referred to as the game-related area of RAM 103) is backed up, as well as the area where the checksum complement and backup flag related to the game-related area of RAM 103 are stored (sometimes referred to as the backup information area related to games of RAM 103). When power is restored, the gaming machine 10 recovers using the various information stored in the backed-up game-related area of RAM 103 and the backup information area related to games of RAM 103.
Furthermore, there are no limitations on the specific backup method in this embodiment. For example, the area of RAM 103 to be backed up may be implemented in a configuration that can retain data non-volatilely even when the power is off. As another example, different hardware may be provided for the first memory, which is configured to retain data non-volatilely even when the power is off, and the second memory, which is referenced when the gaming machine 10 is operating. In that case, the gaming machine 10 can save the information to be backed up from the second memory to the first memory when the power is off, and recover the saved information from the first memory to the second memory when the power is restored.

また、主制御基板100は、第1始動口センサ70、第2始動口センサ71、大入賞口センサ72、一般入賞口センサ73、ゲートセンサ74、アウト球センサ75、中枠開扉センサ76、前枠開扉センサ77等と電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。なお、図示は省略するが、これらのセンサ以外に、主制御基板100は、満タン検知センサ、磁気検知センサ、および電波検知センサとも電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、これらのセンサからの検出信号をCPU101に入力可能に構成されている。 Furthermore, the main control board 100 is electrically connected to the first start port sensor 70, the second start port sensor 71, the large prize port sensor 72, the general prize port sensor 73, the gate sensor 74, the out ball sensor 75, the middle frame door open sensor 76, the front frame door open sensor 77, etc., and is configured to allow detection signals from these sensors to be input to the CPU 101 via the I/O port 104. Although not shown in the diagram, the main control board 100 is also electrically connected to a full tank detection sensor, a magnetic detection sensor, and a radio wave detection sensor, and is configured to allow detection signals from these sensors to be input to the CPU 101 via the I/O port 104.

また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、普通図柄表示装置93、第1特別図柄保留ランプ94、第2特別図柄保留ランプ95、普通図柄保留ランプ96、普通電動役物ソレノイド62および特別電動役物ソレノイド66に電気的に接続されており、I/Oポート104を介してこれらを制御可能に構成されている。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
Furthermore, the main control board 100 is electrically connected to the first special symbol display device 91, the second special symbol display device 92, the normal symbol display device 93, the first special symbol hold lamp 94, the second special symbol hold lamp 95, the normal symbol hold lamp 96, the normal electric mechanism solenoid 62, and the special electric mechanism solenoid 66, and is configured to be controllable via the I/O port 104.
Similarly, the main control board 100 is electrically connected to the main operation unit 39 and the RAM clear switch 43, and is configured to detect operations performed by the main operation unit 39.

主制御基板100と第1副制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から第1副制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から第1副制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
The main control board 100 and the first sub-control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and are connected in a single direction only, from the main control board 100 to the first sub-control board 200, allowing communication to occur in that direction. Various performance control commands are transmitted from the main control board 100 to the first sub-control board 200.
Furthermore, the first sub-control board 200 cannot transmit data to the main control board 100, and the first sub-control board 200 is configured not to be able to request data transmission from the main control board 100.
Furthermore, in this embodiment, a parallel transmission method is used for data transmission from the main control board 100 to the first sub-control board 200, but a serial transmission method may also be used.

第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うCPU201、演出制御プログラムや各種抽選テーブル等のデータを記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート204と、を備え、これらが内部バスを介して相互に接続され、CPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37、カーソルボタン38、音量調整部84、および光量調整部85に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
また、遊技演出とは、エラー報知を除く演出全般を指し、より具体的には、図柄変動において実行される演出や、各当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中に実行される演出を指す。
The first sub-control board 200 includes a CPU 201 that performs various calculations related to game performances based on performance control commands from the main control board 100, a ROM 202 that stores data such as performance control programs and various lottery tables, a RAM 203 that functions as a work area for temporary storage and buffer memory, and I/O ports 204 that input and output signals to and from peripheral boards and various devices. These are interconnected via an internal bus, and the CPU 201 is configured to execute major controls related to game performances according to the control program stored in the ROM 202.
The first sub-control board 200 is electrically connected to the performance button 37, cursor button 38, volume adjustment unit 84, and light intensity adjustment unit 85, and is configured to detect the operation of these control units.
Furthermore, "game effects" refers to all effects excluding error notifications, and more specifically, to effects performed during symbol changes and effects performed during each winning game (jackpot game, minor win game).

また、第1副制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、第2副制御基板300へ表示させる画像を指示する画像制御コマンド、音声制御基板310へ出力させる音声を指示する音声制御コマンド、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データ、可動装飾体22、およびサブ表示部82等の可動を制御するための可動制御データ等を生成する。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、音声制御コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
Furthermore, the first sub-control board 200 generates image control commands that instruct the second sub-control board 300 to display images, audio control commands that instruct the audio control board 310 to output audio, lamp control data for controlling the lighting of various lamps such as the frame lamp 35, and movement control data for controlling the movement of the movable decorative body 22 and the sub-display unit 82, etc., in performance control processing based on performance control commands from the main control board 100.
Here, the first sub-control board 200 is connected to the second sub-control board 300 and the voice control board 310 so as to be able to communicate bidirectionally. Each control command (image control command, voice control command) is transmitted from the first sub-control board 200 to the second sub-control board 300 or the voice control board 310, while in response, a response command (ACK command) indicating that the control command has been successfully received is transmitted from each control board (second sub-control board 300, voice control board 310) to the first sub-control board 200.

また、第1副制御基板200は、枠ランプ35と電気接続されており、I/Oポート204を介して、ランプ制御データを送信する。そして、枠ランプ35は、第1副制御基板200から送信されるランプ制御データによって点灯が制御されるように構成されている。
さらに、第1副制御基板200は、可動装飾体22およびサブ表示部82と電気接続されており、I/Oポート204を介して、可動制御データを送信する。そして、可動装飾体22およびサブ表示部82は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
Furthermore, the first sub-control board 200 is electrically connected to the frame lamp 35 and transmits lamp control data via the I/O port 204. The frame lamp 35 is configured to be controlled to light up according to the lamp control data transmitted from the first sub-control board 200.
Furthermore, the first sub-control board 200 is electrically connected to the movable decorative body 22 and the sub-display unit 82, and transmits movement control data via the I/O port 204. The movable decorative body 22 and the sub-display unit 82 are configured so that their movement is controlled by the movement control data transmitted from the first sub-control board 200.

第2副制御基板300は、いずれも図示は省略するが、第1副制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うCPUと、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROMと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポートとを備えており、当該CPUが当該ROMに記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
さらに、第2副制御基板300には、当該CPUから受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、当該CPUから受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、当該CPUからの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
The second sub-control board 300, although not shown in the figures, includes a CPU that performs various calculations related to image rendering based on image control commands from the first sub-control board 200, a ROM that stores image control programs and various data, a RAM that functions as a work area and buffer memory for temporary storage, and I/O ports that input and output signals to and from peripheral boards and various devices. The CPU is configured to execute the main controls related to image rendering according to the control program stored in the ROM.
Furthermore, the second sub-control board 300 is equipped with a VDP that generates image data in accordance with the content of the performance determined by the performance content determination means 225 (described later) based on control signals received from the CPU, and a sound source IC that generates sound data in accordance with the content of the performance based on control signals received from the CPU. The VDP is a so-called image processor that reads image data stored in the image ROM in response to instructions from the CPU, processes it, and transmits the generated image data to the main display unit 81 and the sub-display unit 82. In addition, a high-speed VRAM used for expanding and processing the image data read from the image ROM is connected to this VDP.

音声制御基板310は、第1副制御基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、第1副制御基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ33に送信し、スピーカ33に音声を出音させることができる。 The voice control board 310 includes a CPU 311 that performs various calculations related to voice effects based on voice control commands from the first sub-control board 200, a ROM 312 that stores voice control programs and voice data, a RAM 313 that functions as a work area and buffer memory for temporary storage, and I/O ports 314 that input and output signals to and from peripheral boards and various devices. The CPU 311 is configured to execute the main controls related to voice effects according to the control program stored in the ROM 312. Therefore, the voice control board 310 can read the voice data stored in the ROM 312 in response to voice control commands received from the first sub-control board 200, synthesize the read voice data, transmit the final synthesized voice data to the speaker 33 via an amplifier, and output sound to the speaker 33.

払出制御基板400は、CPU、ROMおよびRAM(いずれも図示省略)を主体として構成されている。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
The dispensing control board 400 is mainly composed of a CPU, ROM, and RAM (none of which are shown in the figure).
Furthermore, the payout control board 400 is connected to the main control board 100 in a bidirectional manner, and drives the payout unit 48 based on payout control commands from the main control board 100 to execute control for dispensing game balls, and also drives the ball feeding mechanism and the launching mechanism synchronously based on the amount of operation of the operating handle 31 to control the launching of game balls.

電源制御基板500は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、上述の制御基板等の電子部品や電気部品に供給する通常電源を生成する通常電源回路501、バックアップ電源を生成するバックアップ電源回路502、および電断(通常電源による供給電圧が所定の電圧低下となること)を検出する電断検出回路503で構成されている。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
The power control board 500 consists of a normal power supply circuit 501 that generates a normal power supply to the control board and other electronic and electrical components based on the primary power supply from the power supply equipment of the gaming island, a backup power supply circuit 502 that generates a backup power supply, and a power outage detection circuit 503 that detects a power outage (when the voltage supplied by the normal power supply drops to a predetermined voltage).
Furthermore, a power switch 40 is connected to the power control board 500. Assuming that primary power is supplied from the power supply equipment of the gaming island, when the power switch 40 is turned ON, normal power is generated by the normal power circuit 501 of the power control board 500, and power is supplied to the electronic and electrical components, including the control boards mentioned above (main control board 100, first sub-control board 200, second sub-control board 300, and payout control board 400).
Furthermore, when a power outage is detected by the power outage detection circuit 503, the power control board 500 transmits a power outage signal (NMI signal) to the main control board 100, the first sub-control board 200, and the dispensing control board 400, respectively.
Furthermore, the backup power supply circuit 502 is designed to be charged when power is supplied to the gaming machine 10 from the power supply equipment of the gaming island.
The backup power supply circuit 502 may be provided on the dispensing control board 400, and the power outage detection circuit 503 may not be provided on the power supply control board 500, but rather on the main control board 100, the first sub-control board 200, and the dispensing control board 400.

<遊技機10の機能構成について>
次に、図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。図7は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、図7に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図7で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて図8および図9を参照することとする。
<Regarding the functional configuration of the gaming machine 10>
Next, the functional configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be explained using Figure 7. Figure 7 is a block diagram showing the functional configuration of the gaming machine 10. Note that the functional configuration shown in Figure 7 is necessary for explaining the gaming machine 10 of this embodiment, and the gaming machine 10 may also have functional configurations not shown in Figure 7. Furthermore, when explaining the functional configuration, Figures 8 and 9 will be referred to as needed.

主制御基板100は、図7に示すように、入球判定手段110、メイン乱数発生手段115、メイン保留制御手段120、事前判定手段125、特図抽選手段130、普図抽選手段135、大当り遊技制御手段140、図柄表示制御手段145、電動役物制御手段150、遊技状態制御手段155、メイン情報記憶手段160、メインエラー制御手段165、メインコマンド管理手段170、復電処理実行手段175、および電断処理実行手段180を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した主制御基板100上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。 As shown in Figure 7, the main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a main random number generation means 115, a main hold control means 120, a pre-determination means 125, a special symbol lottery means 130, a regular symbol lottery means 135, a jackpot game control means 140, a symbol display control means 145, an electric mechanism control means 150, a game state control means 155, a main information storage means 160, a main error control means 165, a main command management means 170, a power restoration processing execution means 175, and a power interruption processing execution means 180. These means functionally represent what is realized by the various control configurations on the main control board 100 described using Figure 6.

まず、メイン情報記憶手段160は、主制御基板100が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。特に、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶されたデータ(演出制御コマンド)は、記憶された後にコマンド送信手段によって後述する第1副制御基板200のサブコマンド管理手段270に向けて送信される。 First, the main information storage means 160 is a means for temporarily storing data read by means of the main control board 100, and data derived by calculations performed by said means, in their respective storage areas. In particular, data (performance control commands) stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160 is transmitted by the command transmission means to the sub-command management means 270 of the first sub-control board 200, which will be described later.

入球判定手段110は、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に基づいて各入賞口への入賞を判定する。
また、入球判定手段110は、大入賞口センサ72等の入賞口に設けられたセンサによって遊技球の入賞を判定した場合には、当該入賞に係るセンサの種類を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(入賞コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
The ball entry determination means 110 determines whether a ball has entered each prize slot based on the detection results of sensors installed at each prize slot.
Furthermore, when the ball entry determination means 110 determines that a game ball has entered a prize slot, such as the large prize slot sensor 72, it generates a performance control command (prize entry command) that includes information that can identify the type of sensor involved in the prize entry, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

メイン乱数発生手段115は、乱数回路105によって更新範囲が異なる複数種類の乱数を生成可能であり、入賞口への入賞が判定されたタイミングで乱数回路105から当該入賞口に対応する一または複数の乱数を取得(ラッチ)する。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
The main random number generation means 115 is capable of generating multiple types of random numbers with different update ranges using the random number circuit 105, and when it is determined that a prize has been won in a prize slot, it retrieves (latches) one or more random numbers corresponding to that prize slot from the random number circuit 105.
More specifically, if the main random number generation means 115 determines that a prize has been won in the first starting gate 57 or the second starting gate 59, it acquires random numbers for determining whether a special symbol is successful, random numbers for drawing special symbol stop symbols, and random numbers for drawing special symbol variation patterns, which will be described later. If a prize has been won in the gate 63, it stores the random numbers for determining whether a regular symbol is successful, random numbers for drawing regular symbol stop symbols, and random numbers for drawing regular symbol variation patterns, which will be described later, in the corresponding storage area of the main information storage means 160.
Furthermore, the random number circuit 105 monitors whether the multiple types of random numbers it updates are being updated correctly. If an update error occurs where the random numbers are not updated correctly, information indicating that the error has occurred is written to a specific memory area of the random number circuit 105. Therefore, the CPU 101 is able to detect that an update error has occurred in the random number circuit 105.

メイン保留制御手段120は、特図の図柄変動の保留、および普図の図柄変動の保留に関する制御を行う。特図1に関しては、第1始動口57への入賞を契機として取得された、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を、特図1の作動保留情報として保留する(記憶させる)。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特図1保留カウンタ」と称する)を備え、特図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特図1保留カウンタよりも1少ない特図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特図2および普図に関しても、特図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特図2の保留カウンタを特図2保留カウンタと称し、本実施形態における特図2保留カウンタの値の上限値は4である。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を、「図柄変動の保留」、または単に「保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特図1または特図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特図1保留カウンタおよび特図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。ただし、この優先変動に代えて、特図1に対応するものであるか特図2に対応するものであるかに関わらずに作動保留情報が保留された順序で使用される入賞順変動や、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合において特図1に対応する作動保留情報と特図2に対応する作動保留情報が同時に使用される同時変動を採用してもよい。
The main hold control means 120 controls the hold of symbol changes for special symbols and symbol changes for regular symbols. For special symbol 1, random numbers for determining whether a special symbol is successful, random numbers for drawing special symbol stop symbols, and random numbers for drawing special symbol change patterns, which are acquired when a prize is awarded in the first start opening 57, are held (stored) as operation hold information for special symbol 1.
More specifically, the main hold control means 120 includes a hold counter (hereinafter referred to as the "Figure 1 hold counter") which is incremented by 1 each time the operation hold information of Figure 1 is held, and decremented by 1 each time the operation hold information of Figure 1 is used (used in the lottery of the Figure 1 lottery means 130). The main information storage means 160 stores the operation hold information in the storage area corresponding to the current Figure 1 hold counter until the value of the Figure 1 hold counter reaches its upper limit (4 in this embodiment). Each time the operation hold information is used, the main information storage means 160 clears the used operation hold information and controls the remaining operation hold information to be moved (shifted) from the current storage area to the storage area corresponding to a Figure 1 hold counter that is 1 less than the current Figure 1 hold counter, in order from the smallest Figure 1 hold counter.
Furthermore, the main hold control means 120 also performs the same control as described above for Figure 2 and the general figure, separately from Figure 1. The hold counter in Figure 2 is referred to as the Figure 2 hold counter, and the upper limit of the value of the Figure 2 hold counter in this embodiment is 4.
Furthermore, in the following explanation, "holding of operation hold information" may be expressed as "holding of symbol change," or simply as "hold."
Furthermore, when the main hold control means 120 updates (adds or subtracts) the operation hold information (hold counter) of Figure 1 or Figure 2, it generates a performance control command (hold command) that includes the Figure 1 hold counter and the Figure 2 hold counter, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
In this embodiment, if both the operation hold information corresponding to Figure 1 and the operation hold information corresponding to Figure 2 are held, a priority variation is performed in which the operation hold information corresponding to Figure 2 is used preferentially. However, instead of this priority variation, a prize-winning order variation may be adopted in which the operation hold information is used in the order in which it was held, regardless of whether it corresponds to Figure 1 or Figure 2, or a simultaneous variation may be adopted in which the operation hold information corresponding to Figure 1 and the operation hold information corresponding to Figure 2 are used simultaneously when both the operation hold information corresponding to Figure 1 and the operation hold information corresponding to Figure 2 are held.

事前判定手段125は、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で、当該作動保留情報を対象とした先読み演出のための事前判定を実行する。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングの少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、例えば、特図の作動保留情報が保留されたタイミングがある。なお、本実施形態では、後述する普図高確中に特図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。一方、後述する普図低確中に特図2の作動保留情報が保留された場合については、事前判定を規制してもよいし、事前判定を規制しなくてもよい。
The pre-determination means 125 performs a pre-determination for a pre-reading effect targeting the reserved operation information of the special feature when the reserved operation information of the special feature is reserved at a predetermined pre-determination timing, at least in some cases.
More specifically, the pre-determination means 125 reads out each random number of the currently held operation hold information and performs pre-determinations for the special symbol win/failure determination, special symbol stop symbol lottery, and special symbol variation pattern lottery, which will be described later. In each pre-determination, the same or equivalent lottery table (not shown) as the lottery table used for the lottery corresponding to each pre-determination is used. Therefore, the results of these pre-determinations will be the same as the results of the lottery executed later.
Furthermore, the pre-determination means 125 generates a performance control command (pre-determination command) that includes the derived pre-determination result, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
The pre-determination command is transmitted (generated and stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160) at least part of the predetermined pre-determination timing, and is therefore transmitted following the hold command described above. Here, the predetermined pre-determination timing is, for example, the timing when the operation hold information for the special figure is held. In this embodiment, if the operation hold information for special figure 1 is held during the normal figure high probability period described later, the pre-determination is restricted, and therefore the transmission of the pre-determination command corresponding to that pre-determination is also restricted. On the other hand, if the operation hold information for special figure 2 is held during the normal figure low probability period described later, the pre-determination may or may not be restricted.

特図抽選手段130は、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、および特図変動パターン導出手段133を備え、特図当否判定手段131、特図停止図柄抽選手段132、特図変動パターン導出手段133の順に各手段による処理を実行する。特図抽選手段130は、特図の変動開始条件が充足された際に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出す。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り遊技中ではないこと、特図1および特図2のいずれも図柄変動の実行中でないこと(特図1または特図2に係る図柄変動の停止表示中も含む)、特図1および特図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
The special symbol lottery means 130 includes a special symbol win/failure determination means 131, a special symbol stop symbol lottery means 132, and a special symbol variation pattern derivation means 133, and the processing by each means is executed in the order of special symbol win/failure determination means 131, special symbol stop symbol lottery means 132, and special symbol variation pattern derivation means 133. When the conditions for starting the variation of the special symbol are met, the special symbol lottery means 130 reads out the earliest operation hold information from the operation hold information held in the main information storage means 160.
Furthermore, "the conditions for the start of the special symbol variation are met" means, as an example, that the player is not in a jackpot game, neither Special Symbol 1 nor Special Symbol 2 is currently performing a symbol variation (including the period during which the symbol variation related to Special Symbol 1 or Special Symbol 2 is stopped), and that there is operation hold information in at least one of Special Symbol 1 or Special Symbol 2.

ここで、図8および図9は、主制御基板100で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、以下の説明において必要に応じて参照する。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があれば、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果に当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
Figures 8 and 9 schematically show the lottery table used in the main control board 100, and will be referred to as necessary in the following explanation.
In addition to these lottery tables, in lotteries using lottery tables, the random numbers read are sequentially added to the lottery values stored in the lottery table in a predetermined order (if there is only one lottery value, the addition is performed once), and the result corresponding to the lottery value that resulted in a carry (overflow) is derived as the result of the lottery. Similarly, in the explanation of lottery tables, names are given to the lottery tables for the sake of explanation, but it is sufficient that the data such as lottery values contained in the lottery table corresponding to the name is stored in an identifiable manner in each ROM, and these names do not specify the area in which the data is stored. In the illustrated lottery tables, if there are items listed for the sake of explanation, or if "-" or "0" are listed as lottery values, these do not necessarily represent the data stored in each ROM. Furthermore, it is not possible to win a result where "-" or "0" is listed as a lottery value. Furthermore, if the same random number range (the number of random numbers that can be obtained within that range) used for the draw is listed in the draw table, the result will be derived 100% of the time, so it is not always necessary to perform a draw. Also, if the sum of the random numbers used in a single draw matches the random number range used for the draw, a carry will always occur in the addition of the last draw value, so the addition does not need to be performed, and in that case, the draw value used in the addition itself becomes unnecessary.

特図当否判定手段131は、図柄変動ごとに、特図当否判定用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図当否判定用の抽選テーブルを用いて大当り、小当り、ハズレのいずれに当選するかを抽選によって判定する特図当否判定を実行する。
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特図1と特図2とで異なり、これらの判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。そのため、特図1における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、それ以外でハズレとなり、小当りが導出されることがない。一方、特図2における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、1820/65536(約1/36.0)の確率で小当りが導出され、それ以外でハズレとなる。
なお、本実施形態では、後述する通り、小当りを経由して大当り遊技が生起され得るため、特図当否判定において大当りが導出される確率を上記した一の確率としている。
The special symbol win/loss determination means 131 reads out a random number for special symbol win/loss determination for each symbol change, and performs special symbol win/loss determination by drawing lots using the read random number and a lottery table for special symbol win/loss determination to determine whether it will be a big win, a small win, or a loss.
Figure 8(a) schematically shows the lottery table for determining whether a special symbol wins or losses. This lottery table differs between Special Symbol 1 and Special Symbol 2, and the range of random numbers used in these determinations is 0 to 65535. Therefore, in the special symbol win/loss determination for Special Symbol 1, a big win is determined with a probability of 205/65536 (approximately 1/320), and any other result is a loss, with no small wins. On the other hand, in the special symbol win/loss determination for Special Symbol 2, a big win is determined with a probability of 205/65536 (approximately 1/320), a small win is determined with a probability of 1820/65536 (approximately 1/36.0), and any other result is a loss.
In this embodiment, as will be described later, a big win can occur via a minor win, so the probability of a big win being determined in the special symbol win/failure determination is set to the above-mentioned probability 1.

特図停止図柄抽選手段132は、特図当否判定の結果が大当りや小当りとなった場合に、特図停止図柄抽選用の乱数(本実施形態では、0~999の範囲)と特図停止図柄抽選用の抽選テーブルを用いて特図の停止図柄を抽選によって決定する。
具体的には、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(b)に示す通り、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、100/1000(1/10)の確率で図柄Aが、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄Bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄Aおよび図柄Bのいずれが決定された場合にも、これらの停止図柄に対応する大当り遊技の終了後に後述する普図高確となるが、普図高確が継続する図柄変動の回数(以下、「普図高確に係る規定回数」と称する)は、図柄Aが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば80回、図柄Bが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば40回となる。また、図柄Aに対応する大当り遊技のラウンド数は10である一方、図柄Bに対応する大当り遊技のラウンド数は4である。そのため、図柄Aは、ラウンド数および普図高確に係る規定回数のいずれの観点においても、図柄Bよりも有利であると言える。
The special symbol stop symbol lottery means 132, when the result of the special symbol win/loss determination is a big win or a small win, determines the special symbol stop symbol by lottery using a random number for special symbol stop symbol lottery (in this embodiment, in the range of 0 to 999) and a lottery table for special symbol stop symbol lottery.
Specifically, as shown in Figure 8(b), which schematically illustrates the lottery table for determining the stopping symbols used when a jackpot is determined in the special symbol win/loss determination related to special symbol 1, when a jackpot is determined in the special symbol win/loss determination related to special symbol 1, symbol A is determined as the stopping symbol with a probability of 100/1000 (1/10), and symbol B is determined with a probability of 900/1000 (approximately 1/1.11).
In this case, regardless of whether symbol A or symbol B is determined, after the jackpot game corresponding to these stopped symbols ends, the game enters the normal symbol high probability state described later. However, the number of symbol changes during which the normal symbol high probability state continues (hereinafter referred to as the "prescribed number of normal symbol high probability states") is 80 times if the jackpot game ends when symbol A is determined, and 40 times if the jackpot game ends when symbol B is determined. Furthermore, the number of rounds for the jackpot game corresponding to symbol A is 10, while the number of rounds for the jackpot game corresponding to symbol B is 4. Therefore, symbol A is more advantageous than symbol B in terms of both the number of rounds and the prescribed number of normal symbol high probability states.

特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(c)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において小当りが導出された場合には、700/1000(約1/1.43)の確率で図柄aが、300/1000(約1/3.33)の確率で図柄bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄aは、当該図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。図柄bは、当該停止図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が4であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。そのため、図柄aは、ラウンド数の観点で図柄bよりも有利であると言える。
また、小当り遊技において大当り遊技が生起された場合の当該大当り遊技におけるラウンド数とは、当該小当り遊技を1回のラウンドとして計算した数である。さらに、以降の説明では、図柄aに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄aに係る大当り遊技」、図柄bに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄bに係る大当り遊技」と表現する場合がある。
As shown in Figure 8(c), which schematically illustrates the lottery table for determining the stopping symbols used when a minor win is determined in the special symbol win/failure determination related to special symbol 2, when a minor win is determined in the special symbol win/failure determination related to special symbol 2, symbol a is determined as the stopping symbol with a probability of 700/1000 (approximately 1/1.43) and symbol b is determined as the stopping symbol with a probability of 300/1000 (approximately 1/3.33).
Here, symbol a is a stopping symbol in which the number of rounds of the big win game that occurs in the small win game related to that symbol is 10, and after the big win game ends, it becomes a normal symbol high probability state, and the prescribed number of times for this normal symbol high probability state is 80. Symbol b is a stopping symbol in which the number of rounds of the big win game that occurs in the small win game related to that stopping symbol is 4, and after the big win game ends, it becomes a normal symbol high probability state, and the prescribed number of times for this normal symbol high probability state is 80. Therefore, it can be said that symbol a is more advantageous than symbol b in terms of the number of rounds.
Furthermore, when a jackpot occurs during a minor win, the number of rounds in that jackpot is calculated by treating the minor win as one round. In addition, in the following explanation, a jackpot occurring during a minor win related to symbol a may be referred to as a "jackpot related to symbol a," and a jackpot occurring during a minor win related to symbol b may be referred to as a "jackpot related to symbol b."

特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(d)に示す通り、特図2に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、1000/1000(1/1)の確率で図柄cが、停止図柄として決定される。特に、図柄cは、当該停止図柄に対応する大当り遊技のラウンド数は10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回であり、これは、図柄aに係る大当り遊技と同様である。 As shown in Figure 8(d), a schematic diagram illustrating the lottery table used for determining the stopping symbol when a jackpot is determined in the special symbol win/loss determination for special symbol 2, when a jackpot is determined in the special symbol win/loss determination for special symbol 2, symbol c is determined as the stopping symbol with a probability of 1000/1000 (1/1). In particular, symbol c is a stopping symbol for which the number of rounds in the jackpot game corresponding to that stopping symbol is 10, and which becomes a normal symbol high probability state after the end of the jackpot game. The prescribed number of times for this normal symbol high probability state is 80, which is the same as for the jackpot game related to symbol a.

また、特図停止図柄抽選手段132は、特図1に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄Cを停止図柄として決定し、特図2に係る特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、図柄dを停止図柄として決定する。 Furthermore, the special symbol stop symbol lottery means 132 determines symbol C as the stop symbol if the result of the special symbol win/loss determination for special symbol 1 is a loss, and determines symbol d as the stop symbol if the result of the special symbol win/loss determination for special symbol 2 is a loss.

このように、上述の本実施形態では、特図2に係る図柄変動において生起された大当り遊技は、特図1に係る図柄変動において生起された大当り遊技よりも有利度が高くなる傾向にある。そのため、後述する特図変動パターン導出状態PAから別の特図変動パターン導出状態(後述する特図変動パターン導出状態PBや特図変動パターン導出状態PC)への遷移によって遊技興趣をより高めることができる。 Thus, in the above-described embodiment, jackpot games that occur during the symbol variation related to Special Feature 2 tend to be more advantageous than jackpot games that occur during the symbol variation related to Special Feature 1. Therefore, the enjoyment of the game can be further enhanced by transitioning from the Special Feature Variation Pattern Derivation State PA (described later) to another Special Feature Variation Pattern Derivation State (Special Feature Variation Pattern Derivation State PB or Special Feature Variation Pattern Derivation State PC).

特図変動パターン導出手段133は、特図変動パターンを決定する際に参照する特図変動パターン抽選テーブルを複数種類備え、現在の特図変動パターン導出状態と今回の特図当否判定の結果とに基づいて、今回の特図変動パターンを決定するための一つの特図変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した特図変動パターン抽選テーブルと特図変動パターン抽選用の乱数とを用いて一つの特図変動パターンを決定し、決定した特図変動パターンに基づいて変動時間を決定する。ここで、変動時間とは、特図(特図1または特図2)に係る図柄変動が開始されてから当該図柄変動が終了するまでの時間を指す。
遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは、特図1に係る図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは、特図2に係る図柄変動で採用される。
一方、各特図変動パターン導出状態における他方の特図(上述の特図変動パターンの決定方法が採用される方の特図)に係る図柄変動では、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。特に、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PAの特図2に係る図柄変動において、当該図柄変動に係る特図当否判定の結果がハズレである場合、および当該図柄変動に係る特図当否判定の結果が大当りである場合には、変動時間が1000msの変動パターンが決定され、特図変動パターン導出状態PBまたは特図変動パターン導出状態PCの特図1に係る図柄変動において、当該図柄変動に係る特図当否判定の結果がハズレである場合、および当該図柄変動に係る特図当否判定の結果が大当りである場合には、変動時間が2000msの変動パターンが決定され、当該図柄変動の特図当否判定の結果がハズレである場合には、変動時間が2000msの変動パターンが決定される(これらは小当りの場合も同様)。
The special symbol variation pattern derivation means 133 includes multiple types of special symbol variation pattern lottery tables that are referenced when determining the special symbol variation pattern. Based on the current special symbol variation pattern derivation state and the result of the special symbol win/failure determination, it selects one special symbol variation pattern lottery table to determine the special symbol variation pattern for the current time. Using the selected special symbol variation pattern lottery table and random numbers for special symbol variation pattern lottery, it determines one special symbol variation pattern, and determines the variation time based on the determined special symbol variation pattern. Here, variation time refers to the time from when the variation of the symbols related to the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) begins until the variation of the symbols ends.
Details of the transition conditions will be described later, but in this embodiment, there are three special figure variation pattern derivation states: special figure variation pattern derivation state PA, special figure variation pattern derivation state PB, and special figure variation pattern derivation state PC. The method for determining the special figure variation pattern described above is used for the pattern variation related to special figure 1 in special figure variation pattern derivation state PA, and for the pattern variation related to special figure 2 in special figure variation pattern derivation state PB and special figure variation pattern derivation state PC.
On the other hand, in the symbol variation of the other special symbol (the special symbol to which the above-described method for determining the special symbol variation pattern is adopted) in each special symbol variation pattern derivation state, one predetermined special symbol variation pattern is determined according to the result of the special symbol win/failure judgment. In particular, in this embodiment, in the symbol variation related to Special Feature 2 in Special Feature Variation Pattern Derivation State PA, if the result of the Special Feature hit/fail judgment related to the symbol variation is a miss, or if the result of the Special Feature hit/fail judgment related to the symbol variation is a jackpot, a variation pattern with a variation time of 1000 ms is determined. In the symbol variation related to Special Feature 1 in Special Feature Variation Pattern Derivation State PB or Special Feature Variation Pattern Derivation State PC, if the result of the Special Feature hit/fail judgment related to the symbol variation is a miss, or if the result of the Special Feature hit/fail judgment related to the symbol variation is a jackpot, a variation pattern with a variation time of 2000 ms is determined. If the result of the Special Feature hit/fail judgment for the symbol variation is a miss, a variation pattern with a variation time of 2000 ms is determined (the same applies in the case of a minor win).

図9(a)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動で用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図9(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Cが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で特図変動パターンHNP、52/1000(約1/19.2)の確率で特図変動パターンHRP、13/1000(約1/76.9)の確率で特図変動パターンHSP1-A、11/1000(約1/90.9)の確率で特図変動パターンHSP1-B、9/1000(約1/111)の確率で特図変動パターンHSP2-A、7/1000(約1/143)の確率で特図変動パターンHSP2-B、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP3-A、3/1000(約1/333)の確率で特図変動パターンHSP3-Bが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cが決定されることはない。なお、詳細は図9(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。
一方、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、90/1000(約1/11.1)の確率で特図変動パターンASP1-A、110/1000(約1/約9.09)の確率で特図変動パターンASP1-B、135/1000(約1/7.41)の確率で特図変動パターンASP2-A、165/1000(約1/約6.06)の確率で特図変動パターンASP2-B、180/1000(約1/5.56)の確率で特図変動パターンASP3-A、220/1000(約1/4.56)の確率で特図変動パターンASP3-B、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンASP-Cが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP3-Bが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、100/1000(1/10)の割合で、特図変動パターンHRP~特図変動パターンHSP3-Bのいずれかが決定され、900/1000(約1/1.11)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cのいずれかが決定される。
ここで、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、2つの特図変動パターンを、「~」を挟んで記載した場合、特図変動パターン導出状態ごとの特図変動パターン抽選テーブルに係る図面に記載した順序に従って、手前に記載された特図変動パターンと、後に記載された特図変動パターンとの間に存在する特図変動パターンの記載を省略したものとする。また、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、対応する変動時間の記載があるか否かに関わらず、特図変動パターンの名称が異なる場合は、異なる特図変動パターンが異なることを指す。
Figure 9(a) schematically shows the special symbol variation pattern lottery table used for the symbol variation related to special symbol 1 when the special symbol variation pattern derivation state PA is activated, and the range of random numbers used in this lottery is 0 to 999.
As shown in Figure 9(a), in the symbol variation related to Special Feature 1 when the Special Feature variation pattern derivation state PA, Special Feature variation patterns HNP to Special Feature variation patterns ASP-C can be determined.
Specifically, in the symbol variation related to Special Symbol 1 during the Special Symbol Variation Pattern Derivation State PA, if the result of the Special Symbol hit/miss judgment is a miss, there is a 900/1000 (approximately 1/1.11) probability of Special Symbol Variation Pattern HNP, a 52/1000 (approximately 1/19.2) probability of Special Symbol Variation Pattern HRP, a 13/1000 (approximately 1/76.9) probability of Special Symbol Variation Pattern HSP1-A, and an 11/1000 (approximately 1/90.9) probability of Special Symbol Variation Pattern HS P1-B, special symbol variation pattern HSP2-A with a probability of 9/1000 (approximately 1/111), special symbol variation pattern HSP2-B with a probability of 7/1000 (approximately 1/143), special symbol variation pattern HSP3-A with a probability of 5/1000 (1/200), and special symbol variation pattern HSP3-B with a probability of 3/1000 (approximately 1/333). In these cases, special symbol variation patterns ASP1-A to ASP-C will not be determined. Further details will be described later using Figure 9(b), but if special symbol variation pattern HNP is determined, the special symbol variation pattern is further identified using the value of the special symbol 1 reserve counter at the start of the current symbol variation.
On the other hand, if the result of the special symbol win/loss judgment in the symbol fluctuation related to special symbol 1 during the special symbol fluctuation pattern derivation state PA is a jackpot, then there is a probability of 90/1000 (approximately 1/11.1) for special symbol fluctuation pattern ASP1-A, a probability of 110/1000 (approximately 1/approximately 9.09) for special symbol fluctuation pattern ASP1-B, a probability of 135/1000 (approximately 1/7.41) for special symbol fluctuation pattern ASP2-A, and a probability of 165/1000 (approximately 1/approximately 6 . 06) Special pattern variation pattern ASP2-B is determined with a probability of 180/1000 (approximately 1/5.56), special pattern variation pattern ASP3-A is determined with a probability of 180/1000 (approximately 1/4.56), special pattern variation pattern ASP3-B is determined with a probability of 220/1000 (approximately 1/4.56), and special pattern variation pattern ASP-C is determined with a probability of 100/1000 (1/10). In these cases, special pattern variation patterns HNP to HSP3-B will not be determined.
Thus, in this embodiment, if the result of the special symbol win/loss judgment in the symbol variation related to special symbol 1 during the special symbol variation pattern derivation state PA is a loss, one of the special symbol variation patterns HRP to special symbol variation patterns HSP3-B is determined at a rate of 100/1000 (1/10), and special symbol variation pattern HNP is determined at a rate of 900/1000 (approximately 1/1.11). Furthermore, if the result of the special symbol win/loss judgment in the symbol variation related to special symbol 1 during the special symbol variation pattern derivation state PA is a jackpot, one of the special symbol variation patterns ASP1-A to special symbol variation patterns ASP-C is determined at a rate of 1000/1000 (1/1).
In the description of the special symbol variation patterns of this embodiment, when two special symbol variation patterns are described separated by a "~", the description of the special symbol variation pattern that lies between the special symbol variation pattern described earlier and the special symbol variation pattern described later is omitted, in accordance with the order described in the drawing relating to the special symbol variation pattern lottery table for each special symbol variation pattern derivation state. Furthermore, in the description of the special symbol variation patterns of this embodiment, if the names of the special symbol variation patterns are different, regardless of whether the corresponding variation time is described or not, it means that different special symbol variation patterns are different.

図9(b)は、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に用いられる特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選で用いられる乱数(図9(a)で示した特図変動パターン抽選テーブルに係る抽選で用いられる乱数とは異なる)の範囲は0~999である。
図9(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3200ms(ミリ秒)の特図変動パターンHNP-A、変動時間が5600msの特図変動パターンHNP-B、変動時間が8000msの特図変動パターンHNP-C、および変動時間が11200msの特図変動パターンHNP-Dがあり、この順に変動時間が長くなっている。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=3である場合には、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Aが決定される。同様に、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=2である場合には、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Bが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=1である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、800/1000(1/1.25)の確率で特図変動パターンHNP-Cが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=0である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンHNP-Cが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Dが決定される。なお、以降の説明では、参照対象となる特図保留カウンタの値が3である場合には、「保3」、当該特図保留カウンタの値が2である場合には、「保2」、当該特図保留カウンタの値が1である場合には、「保1」、当該特図保留カウンタの値が0である場合には、「保0」、と称する場合がある。
このように、特図変動パターン導出状態PAにおいて特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値によって決定され易い特図変動パターン(変動時間)が異なる。より具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が小さくなるほど長い変動時間の特図変動パターンが決定され易くなる(今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が大きくなるほど短い変動時間が決定され易くなる)。
また、このような特図変動パターンHNP(以下、「基本特図変動パターン」と称する場合がある)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいても存在し、これらの特図変動パターン導出状態では、参照される保留カウンタが特図変動パターン導出状態PAとは異なり、いずれも特図2保留カウンタの値が参照される。
Figure 9(b) schematically shows the special symbol variation pattern lottery table used when the special symbol variation pattern HNP is determined in the symbol variation related to special symbol 1 during the special symbol variation pattern derivation state PA. The range of the random numbers used in this lottery (which are different from the random numbers used in the lottery related to the special symbol variation pattern lottery table shown in Figure 9(a)) is 0 to 999.
As shown in Figure 9(b), the special symbol variation patterns HNP that can be determined in the symbol variation related to special symbol 1 when the special symbol variation pattern derivation state PA include special symbol variation pattern HNP-A with a variation time of 3200 ms (milliseconds), special symbol variation pattern HNP-B with a variation time of 5600 ms, special symbol variation pattern HNP-C with a variation time of 8000 ms, and special symbol variation pattern HNP-D with a variation time of 11200 ms, with the variation time increasing in this order.
Specifically, if the special symbol 1 reserve counter is 3 at the start of the symbol change, special symbol change pattern HNP-A is determined with a probability of 1000/1000 (1/1). Similarly, if the special symbol 1 reserve counter is 2 at the start of the symbol change, special symbol change pattern HNP-A is determined with a probability of 150/1000 (approximately 1/6.67), and special symbol change pattern HNP-B is determined with a probability of 850/1000 (approximately 1/1.18). If the special symbol 1 reserve counter is 1 at the start of the symbol change, special symbol change pattern HNP-A is determined with a probability of 50/1000 (1/20), and special symbol change pattern HNP-B is determined with a probability of 150/1000 (approximately 1/6.67). The special symbol variation pattern HNP-B is determined by probability, and the special symbol variation pattern HNP-C is determined by probability of 800/1000 (1/1.25). If the special symbol 1 reserve counter = 0 at the start of the current symbol variation, the special symbol variation pattern HNP-B is determined by probability of 50/1000 (1/20), the special symbol variation pattern HNP-C is determined by probability of 100/1000 (1/10), and the special symbol variation pattern HNP-D is determined by probability of 850/1000 (approximately 1/1.18). In the following explanation, if the value of the special symbol reserve counter being referenced is 3, it will be referred to as "Reserve 3", if the value of the special symbol reserve counter is 2, it will be referred to as "Reserve 2", if the value of the special symbol reserve counter is 1, it will be referred to as "Reserve 1", and if the value of the special symbol reserve counter is 0, it will be referred to as "Reserve 0".
Thus, when the special symbol variation pattern HNP is determined in the special symbol variation pattern derivation state PA, the special symbol variation pattern (variation time) that is likely to be determined differs depending on the value of the special symbol 1 reserve counter at the start of the current symbol variation. More specifically, the smaller the value of the special symbol 1 reserve counter at the start of the current symbol variation, the more likely a special symbol variation pattern with a longer variation time is to be determined (the larger the value of the special symbol 1 reserve counter at the start of the current symbol variation, the more likely a shorter variation time is to be determined).
Furthermore, such special feature variation patterns HNP (hereinafter sometimes referred to as "basic special feature variation patterns") also exist in special feature variation pattern derivation states PB and PC. In these special feature variation pattern derivation states, the referenced hold counter differs from that in special feature variation pattern derivation state PA, and in both cases, the value of the special feature 2 hold counter is referenced.

また、特図変動パターン導出手段133は、図柄変動の開始時に、特図当否判定の結果、決定された特図の停止図柄、および決定された特図変動パターンを含む演出制御コマンド(変動開始コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。 Furthermore, the special symbol variation pattern derivation means 133 generates a performance control command (variation start command) at the start of the symbol variation, including the determined stopping symbol of the special symbol and the determined special symbol variation pattern, based on the result of the special symbol win/loss determination. This command is then stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

普図抽選手段135は、特図抽選手段130と同様に、普図の図柄変動中でない場合に、メイン情報記憶手段160に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出し、読み出した乱数を用いて、普図の当否を判定する普図当否判定を実行するとともに、当該普図当否判定の結果および現在の特図変動パターン導出状態等の情報に基づいて、普図に係る各種パラメータ(普図変動時間、普図停止表示時間等)を決定する。
普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
The regular symbol lottery means 135, similar to the special symbol lottery means 130, reads the earliest operational pending information from the operational pending information held in the main information storage means 160 when the regular symbol is not changing, and uses the read random number to perform a regular symbol win/failure determination to determine whether the regular symbol is a winner or loser. Based on the result of the regular symbol win/failure determination and information such as the current special symbol variation pattern derivation state, it determines various parameters related to the regular symbol (regular symbol variation time, regular symbol stop display time, etc.).
In the determination of whether the regular drawing wins or losses occurs, there are two states: one where the regular drawing state has a high probability (sometimes abbreviated as "high regular drawing probability") and another where the regular drawing state has a low probability (sometimes abbreviated as "low regular drawing probability"). Although the lottery table is not shown in this embodiment, in the high regular drawing probability state, there is a 65535/65536 probability of winning the regular drawing and a 1/65536 probability of losing. In the low regular drawing probability state, there is a 1/65536 probability of winning the regular drawing and a 65535/65536 probability of losing. It is also possible to make it so that there is no regular drawing win in the low regular drawing probability state (a 65536/65536 probability of losing).

大当り遊技制御手段140は、大当り遊技の開始時には、当該大当り遊技に係る情報(開始デモの所要時間、ラウンド数や、その後の特図変動パターン導出状態)を含む演出制御コマンド(開始デモコマンド)を生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、開始デモの終了時には、演出制御コマンド(ラウンド開始コマンド)を生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。さらに、ラウンド遊技の終了時には、当該大当り遊技の終了デモの所要時間を含む演出制御コマンド(終了デモコマンド)を生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、これらのコマンドは、小当り遊技によって生起される大当り遊技においても同様である。具体的には、大当り遊技制御手段140は、小当り遊技の開始時に、開始デモコマンドを生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、開始デモの終了時には、ラウンド開始コマンドを生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させ、小当り遊技の終了時には、終了デモコマンドを生成してメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
The jackpot game control means 140 generates a performance control command (start demo command) containing information related to the jackpot game (the required time for the start demo, the number of rounds, and the subsequent special symbol variation pattern derivation state) at the start of the jackpot game and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160. At the end of the start demo, it generates a performance control command (round start command) and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160. Furthermore, at the end of the round game, it generates a performance control command (end demo command) containing the required time for the end demo of the jackpot game and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
Furthermore, these commands are also applicable to jackpot games triggered by minor win games. Specifically, the jackpot game control means 140 generates a start demo command at the start of a minor win game and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160, generates a round start command at the end of the start demo and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160, and generates an end demo command at the end of the minor win game and stores it in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

また、大当り遊技制御手段140は、特図当否判定の結果が小当りである場合には、小当り遊技を開始し、当該小当り遊技において遊技球が大入賞口55内に設けられたV入賞領域(大入賞口55へ入賞した遊技球が入賞可能な領域とも言え、図示は省略する)を通過した場合には、当該小当り遊技の終了後に、当該小当りに対応する大当り遊技を開始可能とする。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、大当り遊技を生起するものとして機能する。なお、小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、当該小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されない。また、以降の説明では、小当り遊技中に遊技球がV入賞領域を通過することを「V入賞」と称する場合がある。 Furthermore, the jackpot game control means 140, if the result of the special symbol win/loss determination is a minor win, starts a minor win game. If, during the minor win game, the game ball passes through the V-entry area (which can also be described as the area where game balls that have entered the large prize opening 55 can be awarded; this area is not shown in the illustration), the jackpot game corresponding to that minor win can be started after the minor win game ends. Therefore, in this embodiment, the minor win game functions to generate a jackpot game. Note that if the game ball does not pass through the V-entry area during the minor win game, the jackpot game will not start after the minor win game ends. Also, in the following description, the passing of the game ball through the V-entry area during a minor win game may be referred to as a "V-entry."

図柄表示制御手段145は、決定された特図1の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図1を第1特別図柄表示装置91に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図1を停止表示させる。同様に、決定された特図2の特図変動パターンに対応する変動時間に従って、特図2を第2特別図柄表示装置92に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図2を停止表示させる。ここで、特図に係る図柄変動の停止表示時間(インターバル)とは、特図が停止表示されてから次の特図の図柄変動が開始可能になるまでの時間(特図当否判定の結果がハズレの場合)、または特図の図柄変動が終了してから大当り遊技または小当り遊技が開始されるまでの時間(普図当否判定の結果が普図当りの場合)を指し、本実施形態における特図に係る図柄変動の停止表示時間は、特図の種類や特図当否判定の結果に関わらず、一律に300msである。
また、図柄表示制御手段145は、特図1および特図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止表示を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
ここで、装飾図柄の確定停止表示とは、図柄変動における装飾図柄の最終的な停止表示を指し、図柄変動の実行途中において発生し得る装飾図柄の仮停止表示とは異なる。そして、装飾図柄の仮停止表示では、例えば、停止表示されている装飾図柄が上下に小刻みに揺れる動作(いわゆる、揺れ変動)を伴う一方、装飾図柄の確定停止表示では、停止表示されている装飾図柄が揺れ変動を伴わない等、同一の装飾図柄が停止表示された場合であっても、確定停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、仮停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、が異なる。そのため、遊技者は、装飾図柄の停止表示が、確定停止表示であるか仮停止表示であるかを認識することができる。
The symbol display control means 145 causes the special symbol 1 to be displayed on the first special symbol display device 91 in accordance with the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern of the special symbol 1, and after the variation time has elapsed, the special symbol 1 is stopped and displayed with the stop symbol determined by the special symbol stop symbol lottery. Similarly, the special symbol 2 is displayed on the second special symbol display device 92 in accordance with the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern of the special symbol 2, and after the variation time has elapsed, the special symbol 2 is stopped and displayed with the stop symbol determined by the special symbol stop symbol lottery. Here, the stop display time (interval) for the symbol variation related to the special symbol refers to the time from when the special symbol is stopped until the symbol variation of the next special symbol can begin (when the result of the special symbol win/fail judgment is a loss), or the time from when the symbol variation of the special symbol ends until the big win game or small win game begins (when the result of the normal symbol win/fail judgment is a normal symbol win). In this embodiment, the stop display time for the symbol variation related to the special symbol is uniformly 300 ms, regardless of the type of special symbol or the result of the special symbol win/fail judgment.
Furthermore, the symbol display control means 145 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, stop display time) related to the display of special symbol 1 and special symbol 2, and when the special symbol is stopped (at the timing when the value of the special symbol game timer becomes "0"), it generates a performance control command (variation stop command) to request a confirmed stop display of the decorative symbol, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
Here, the confirmed stop display of a decorative symbol refers to the final stop display of a decorative symbol during a symbol variation, and is different from the temporary stop display of a decorative symbol that may occur during the execution of a symbol variation. Furthermore, in the case of a temporary stop display of a decorative symbol, for example, the stopped decorative symbol is accompanied by a small up-and-down shaking motion (so-called shaking motion), whereas in the case of a confirmed stop display of a decorative symbol, the stopped decorative symbol is not accompanied by shaking motion. In other words, even if the same decorative symbol is displayed as stopped, the manner of the stop display of a confirmed stop display and the manner of the stop display of a temporary stop display are different. Therefore, players can recognize whether the stop display of a decorative symbol is a confirmed stop display or a temporary stop display.

さらに、図柄表示制御手段145は、決定された普図の普図変動パターンに対応する変動時間に従って、普図を普通図柄表示装置93に変動表示させるとともに、当該変動時間の経過後に、決定された停止図柄で普図を停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段145は、普図に係る時間(普図変動時間、普図停止表示時間等)を管理するための普図遊技タイマを有する。
Furthermore, the pattern display control means 145 causes the regular pattern to be displayed on the regular pattern display device 93 in a variable state according to the variable state variation time corresponding to the determined regular pattern variation pattern, and after the variable state time has elapsed, the regular pattern is stopped and displayed with the determined stop pattern.
Furthermore, the symbol display control means 145 has a regular symbol game timer for managing the time related to the regular symbol (regular symbol variation time, regular symbol stop display time, etc.).

電動役物制御手段150は、上述の大当り遊技や小当り遊技において、特別電動役物ソレノイド66に制御信号を出力し、特別電動役物65を特図の停止図柄に対応する開放パターンに従って開放させる。 The electric mechanism control means 150 outputs a control signal to the special electric mechanism solenoid 66 during the aforementioned big win and small win games, causing the special electric mechanism 65 to open according to the opening pattern corresponding to the stopping symbol of the special feature.

遊技状態制御手段155は、普図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段155は、大当り遊技の開始時に当該大当り遊技に係る特図の停止図柄に関わらず普図低確とし、大当り遊技の終了等の規定条件が充足された場合には、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が行われるまで普図高確とし、当該普図高確に係る規定回数の図柄変動が終了したことを契機に普図低確とする。ここで、後述する通り、本実施形態では、普図高確に係る規定回数に到達したか否かの判定に用いられる図柄変動の実行回数を、特図2に係る図柄変動の実行回数としているが、当該判定に用いられる図柄変動の実行回数を、特図2に係る図柄変動の実行回数に特図1に係る図柄変動の実行回数を加算したものとしてもよい。
また、本実施形態では、小当り遊技中は、当該小当り遊技が生起された図柄変動における普図抽選状態が維持される。
The game state control means 155 controls the normal symbol lottery state. Specifically, at the start of a jackpot game, the game state control means 155 sets the normal symbol to low probability regardless of the stopping symbols of the special symbols related to the jackpot game. When prescribed conditions such as the end of a jackpot game are met, the normal symbol is set to high probability until a prescribed number of symbol changes related to the normal symbol high probability are performed, and then sets the normal symbol to low probability when the prescribed number of symbol changes related to the normal symbol high probability has ended. Here, as will be described later, in this embodiment, the number of executions of symbol changes used to determine whether or not the prescribed number of executions related to the normal symbol high probability has been reached is the number of executions of symbol changes related to special symbol 2. However, the number of executions of symbol changes used for this determination may be the number of executions of symbol changes related to special symbol 2 plus the number of executions of symbol changes related to special symbol 1.
Furthermore, in this embodiment, during a minor win game, the normal symbol lottery state for the symbol variation that caused the minor win game is maintained.

このような普図抽選状態は、上述の特図変動パターン導出状態とリンクして変化し、特図変動パターン導出状態の遷移は遊技状態制御手段155によって管理される。以下、特図変動パターン導出状態の遷移について、図10(a)および図10(b)を参照しながら説明する。なお、図10(a)は、特図変動パターン導出状態の遷移を示す状態遷移図であり、図10(b)は、特図変動パターン導出状態ごとの平均変動時間の関係を示す図である。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態には、普図低確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PAがあり、普図高確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCがあり、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(v)がある。
This general drawing state changes in conjunction with the special symbol variation pattern derivation state described above, and the transition of the special symbol variation pattern derivation state is managed by the game state control means 155. The transition of the special symbol variation pattern derivation state will be explained below with reference to Figures 10(a) and 10(b). Figure 10(a) is a state transition diagram showing the transition of the special symbol variation pattern derivation state, and Figure 10(b) is a diagram showing the relationship of average variation time for each special symbol variation pattern derivation state.
As shown in Figure 10(a), the special symbol variation pattern derivation states include special symbol variation pattern derivation state PA, which corresponds to the normal symbol low probability state, and special symbol variation pattern derivation states PB and special symbol variation pattern derivation state PC, which correspond to the normal symbol high probability state. Except during jackpot gameplay, one of these special symbol variation pattern derivation states is set. Furthermore, the transition conditions between special symbol variation pattern derivation state PA and special symbol variation pattern derivation state PC are transition conditions (i) to transition conditions (v).

具体的には、遷移条件(i)は、図柄Bに係る大当り遊技の終了、遷移条件(ii)は、図柄Aに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iii)は、図柄a、図柄b、または図柄cに係る大当り遊技の終了、遷移条件(iv)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が40回(特図変動パターン導出状態PBの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了、遷移条件(v)は、普図高確において大当り遊技を挟まずに実行された特図2に係る図柄変動の回数が80回(特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数)となる図柄変動の終了である。
なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて図柄a、図柄b、または図柄cに係る大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCに遷移し、特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数までに実行可能な特図2に係る図柄変動の回数がリセットされる。
また、図示は省略するが、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCで生起された小当り遊技において、遊技球がV入賞領域を通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、当該小当り遊技の終了を契機に現在の特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
Specifically, transition condition (i) is the end of a jackpot game related to symbol B, transition condition (ii) is the end of a jackpot game related to symbol A, transition condition (iii) is the end of a jackpot game related to symbol a, symbol b, or symbol c, transition condition (iv) is the end of a symbol variation where the number of symbol variations related to special symbol 2 performed without a jackpot game in normal symbol high probability mode is 40 (the prescribed number for normal symbol high probability mode in special symbol variation pattern derivation state PB), and transition condition (v) is the end of a symbol variation where the number of symbol variations related to special symbol 2 performed without a jackpot game in normal symbol high probability mode is 80 (the prescribed number for normal symbol high probability mode in special symbol variation pattern derivation state PC).
Furthermore, if a jackpot game involving symbol a, symbol b, or symbol c occurs in the special symbol variation pattern derivation state PC, the system will return to the special symbol variation pattern derivation state PC after the jackpot game ends, and the number of symbol variations related to special symbol 2 that can be performed up to the specified number of times related to the normal symbol high probability state in the special symbol variation pattern derivation state PC will be reset.
Although not shown in the diagram, if a minor win occurs in the special symbol variation pattern derivation state PB or special symbol variation pattern derivation state PC, and the game ball does not pass through the V-winning area, resulting in no major win, the current special symbol variation pattern derivation state ends upon the completion of the minor win, and the game transitions to the special symbol variation pattern derivation state PA.

図10(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCのそれぞれの平均変動時間は、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PCの順に短くなる。これは、各特図変動パターン導出状態で最も決定され易い基本特図変動パターンに係る変動時間の長短に起因する。ここで、平均変動時間とは、或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンに係る変動時間のそれぞれに対して出現率(当該特図当否判定の結果が導出される確率に対して当該特図変動パターンの当選確率を掛け算することで導出される、任意の図柄変動において発生し得る確率)を掛け算することで導出される変動時間の総和を指す。ただし、本実施形態では、当該或る特図変動パターン導出状態において選択され得る特図変動パターンが一つである場合には、当該特図変動パターンに係る変動時間を平均変動時間として扱う。 As shown in Figure 10(b), the average variation times for each of the special symbol variation pattern derivation states PA, PB, and PC decrease in the order of PA, PB, and PC. This is due to the length of the variation time related to the basic special symbol variation pattern that is most easily determined in each special symbol variation pattern derivation state. Here, the average variation time refers to the sum of the variation times derived by multiplying each variation time related to the special symbol variation pattern that can be selected in a given special symbol variation pattern derivation state by its occurrence rate (the probability that can occur in any symbol variation, derived by multiplying the probability of the special symbol win/fail judgment result being derived by the winning probability of the special symbol variation pattern). However, in this embodiment, if there is only one special symbol variation pattern that can be selected in a given special symbol variation pattern derivation state, the variation time related to that special symbol variation pattern is treated as the average variation time.

また、遊技状態制御手段155は、普図抽選状態や特図変動パターン導出状態の遷移が発生した場合に、遷移後の状態を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
さらに、遊技状態制御手段155は、各特図変動パターン導出状態において、他の特図変動パターン導出状態への遷移に係る図柄変動の実行回数をカウントし、図柄変動が開始されるごとに、カウントしている図柄変動の回数を含む演出制御コマンドを生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド領域に記憶させる。なお、当該演出制御コマンドに含まれる情報は、上述の変動開始コマンドに含まれるようにしてもよい。
Furthermore, when a transition occurs between the normal drawing state and the special symbol variation pattern derivation state, the game state control means 155 generates a performance control command (game state specification command) that includes the state after the transition, and stores the command in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
Furthermore, the game state control means 155 counts the number of times the symbol variation is executed in each special symbol variation pattern derivation state, and each time a symbol variation starts, it generates a performance control command that includes the counted number of symbol variations, and stores the command in the transmission command area of the main information storage means 160. The information included in the performance control command may also be included in the variation start command described above.

メイン情報記憶手段160は、上述の通り、各手段によって読み出されたデータや、各手段による演算等によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。 The main information storage means 160, as described above, is a means for temporarily storing data read by each means, data derived by calculations performed by each means, etc., in their respective storage areas.

メインエラー制御手段165は、I/Oポート104の入力情報を監視し、遊技機10がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であると判定された場合には、当該エラー状態を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(エラーコマンド)をメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。 The main error control means 165 monitors the input information from the I/O port 104 and determines whether the gaming machine 10 is in an error state. If an error state is determined, a performance control command (error command) containing information that can identify the error state is stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

メインコマンド管理手段170は、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に演出制御コマンドが記憶されている場合に、当該演出制御コマンドを第1副制御基板200に向けて送信する。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
The main command management means 170 transmits a performance control command to the first sub-control board 200 when a performance control command is stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160.
In principle, each performance control command is transmitted in the order in which it is stored in the transmission command storage area of the main information storage means 160.

復電処理実行手段175は、復帰状態設定手段176および遊技可能状態移行手段179を備える。 The power restoration processing execution means 175 includes a recovery state setting means 176 and a game-ready state transition means 179.

復帰状態設定手段176は、復電時にRAM103に異常があるか否か、当該復電の直前の電断時の状態、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態、および復電時の中枠開扉センサ76の状態に基づいて、復帰状態を設定する復帰状態設定処理を実行する。当該処理によって設定される復帰状態には、遊技停止状態および遊技可能状態(RAMクリア処理の実行を伴う場合と、RAMクリア処理の実行を伴わない場合とがある)がある。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復帰状態である。なお、本実施形態において、これらの遊技停止状態(復帰状態として設定された遊技停止状態)から遊技可能状態となるためには、RAMクリア処理の実行が必要であり、上述の通り、RAMクリア処理が実行されると特図変動パターン導出状態PAが設定されることとなる。
一方、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復帰状態である。特に、復電時にRAMクリア処理が実行されない場合には、直前の電断時における遊技可能状態に復帰する。例えば、直前の電断時が大当り遊技や小当り遊技の実行中であれば、実行中であった大当り遊技や小当り遊技に復帰し、直前の電断時が図柄変動の実行中であれば、実行中であった図柄変動に復帰する。
The recovery state setting means 176 executes a recovery state setting process to set a recovery state based on whether or not there is an abnormality in the RAM 103 when power is restored, the state at the time of the power outage immediately before the power restoration, the state of the RAM clear switch 43 when power is restored, and the state of the middle frame door open sensor 76 when power is restored. The recovery states set by this process include a game stop state and a game-ready state (which may or may not involve the execution of a RAM clear process).
Specifically, if there is an abnormality in the RAM 103 when power is restored, the game stop state is set regardless of the state of the RAM clear switch 43 and the middle frame door open sensor 76 when power is restored. Also, if there is no abnormality in the RAM 103 when power is restored and the RAM clear switch 43 is ON (pressed down) when power is restored, the RAM clear process is executed and the game-ready state is set, provided that the middle frame door open sensor 76 is ON when power is restored (if the middle frame door open sensor 76 is OFF when power is restored, the RAM clear process is not executed and the game-ready state is set). If there is no abnormality in the RAM 103 when power is restored and the RAM clear switch 43 is OFF (not pressed) when power is restored, the RAM clear process is not executed and the game-ready state is set.
Here, the game stop state is a recovery state in which the game cannot proceed because processing according to the detection results of the sensors installed at each prize entry point is not performed (it is not necessary to even look at the detection results of the sensors themselves). In this embodiment, in order to return from these game stop states (game stop states set as recovery states) to a playable state, it is necessary to perform a RAM clear process, and as described above, when the RAM clear process is performed, the special symbol variation pattern derivation state PA is set.
On the other hand, the playable state is a restored state in which gameplay can be resumed by executing processing according to the detection results of sensors installed at each prize entry point. In particular, if the RAM clear process is not executed when power is restored, the game returns to the playable state it was in at the time of the previous power outage. For example, if a big win game or a small win game was in progress at the time of the previous power outage, the game will return to the big win game or small win game that was in progress. If a symbol change was in progress at the time of the previous power outage, the game will return to the symbol change that was in progress.

また、RAM103に異常があるか否かとは、復帰状態設定処理の先頭で行われるRAM異常チェック(具体的には、対象となる領域に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグが記憶されているか否か(バックアップフラグがONであるか否か)を判定し、当該バックアップフラグが記憶されている場合(当該バックアップフラグがONである場合)には、対象となる領域と当該領域に係るバックアップ情報領域に記憶されている補数のチェックサムを導出し、当該演算結果が0である場合には、対象となる領域が正常であると判断し、それ以外は、対象となる領域が異常であると判断する処理)をRAM103の遊技に係る領域に対して実行して判断される。 Furthermore, whether or not there is an abnormality in RAM 103 is determined by performing a RAM abnormality check at the beginning of the recovery state setting process. This check check determines whether or not a backup flag is stored in the backup information area related to the target area (i.e., whether or not the backup flag is ON). If the backup flag is stored (i.e., the backup flag is ON), it derives a checksum of the complement stored in the target area and the backup information area related to that area. If the result of this calculation is 0, the target area is judged to be normal; otherwise, the target area is judged to be abnormal. This check is performed on the area of RAM 103 related to gameplay.

遊技可能状態移行手段179は、遊技可能状態が設定された場合に、遊技可能状態へ移行させる遊技可能状態移行処理を実行する。
具体的に説明すると、遊技可能状態移行処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。
また、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
The playable state transition means 179 executes a playable state transition process to transition to the playable state when the playable state is set.
To explain in more detail, during the transition to a playable state, if the security signal output is ON, the process of turning the security signal output OFF and the initial device setup are performed.
Furthermore, during the initial setup of the device, processes such as sending a launch permission command to the payout control board 400 to allow the launch of game balls, setting the state in which balls can enter each prize pocket, and setting data to activate the random number circuit 105 are performed.

電断処理実行手段180は、電源制御基板500からの電断信号を受信したことに基づいて電断処理を実行する。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
The power cut-off processing execution means 180 performs power cut-off processing based on the receipt of a power cut-off signal from the power control board 500.
Specifically, for the area of RAM 103 related to gameplay, the following processes are executed: deriving the checksum of the area, storing the complement of the checksum in the backup information area of RAM 103 related to gameplay, and turning on a backup flag to indicate that a power-off process has been performed on the area (storing the backup flag in the backup information area of RAM 103 related to gameplay).

第1副制御基板200は、図7に示すように、サブ乱数発生手段210、通常演出制御手段220、サブエラー制御手段230、ランプ制御手段240、可動役物制御手段245、音量調整手段250、光量調整手段255、サブ情報記憶手段260、およびサブコマンド管理手段270を備えており、これらの手段は、図6を用いて説明した第1副制御基板200上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
As shown in Figure 7, the first sub-control board 200 includes a sub-random number generation means 210, a normal performance control means 220, a sub-error control means 230, a lamp control means 240, a movable prop control means 245, a volume adjustment means 250, a light intensity adjustment means 255, a sub-information storage means 260, and a sub-command management means 270. These means functionally represent what is realized by the control configurations on the first sub-control board 200 described with reference to Figure 6.
Here, the sub-information storage means 260 is a means for temporarily storing data read by means of the first sub-control board 200, and data derived by calculations performed by said means, in corresponding storage areas. Furthermore, performance control commands transmitted from the main command management means 170 are stored in the received command storage area of the sub-information storage means 260 by the sub-command management means 270. In the following description, the process by which performance control commands transmitted from the main command management means 170 are stored in the received command storage area of the sub-information storage means 260 by the sub-command management means 270 may simply be referred to as the reception of performance control commands.

サブ乱数発生手段210は、CPU201によってプログラム処理で更新される乱数(ソフトウェア乱数)を生成可能であり、通常演出制御手段220による各抽選(詳細は後述)が実行されるタイミングで乱数を取得する。 The sub-random number generation means 210 is capable of generating random numbers (software random numbers) that are updated by program processing by the CPU 201, and acquires random numbers at the timing when each lottery (details described later) is executed by the normal performance control means 220.

通常演出制御手段220は、演出モード制御手段221、演出ルート決定手段222、サブ保留制御手段223、先読み演出制御手段224、演出内容決定手段225、装飾図柄制御手段226、および大当り演出制御手段227を備える。 The normal performance control means 220 includes a performance mode control means 221, a performance route determination means 222, a sub-hold control means 223, a pre-read performance control means 224, a performance content determination means 225, a decorative pattern control means 226, and a jackpot performance control means 227.

演出モード制御手段221は、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、主制御基板100側で管理された特図変動パターン導出状態との整合性を取るかたちで、演出モードの遷移を制御する。
本実施形態における演出モードは、通常モード、チャレンジモード、RUSHモードに大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常モード、特図変動パターン導出状態PBにはチャレンジモード、特図変動パターン導出状態PCにはRUSHモードが対応する。なお、本実施形態において、メイン表示部81に係る表示領域には、演出モードに対応する背景画像が表示される。そのため、遊技者は、この背景画像の種類によって現在の演出モード(特図変動パターン導出状態)を把握することができる。特に、背景画像は、最も優先度が低い表示レイヤに描画されるため、他の画像よりも後ろ側に表示される。
The performance mode control means 221 controls the transition of the performance mode in a manner that ensures consistency with the special symbol variation pattern derivation state managed on the main control board 100 side when it receives a game state specification command.
In this embodiment, the performance modes are broadly classified into normal mode, challenge mode, and RUSH mode. Normal mode corresponds to the special symbol variation pattern derivation state PA, challenge mode corresponds to the special symbol variation pattern derivation state PB, and RUSH mode corresponds to the special symbol variation pattern derivation state PC. In this embodiment, the display area of the main display unit 81 displays a background image corresponding to the performance mode. Therefore, the player can understand the current performance mode (special symbol variation pattern derivation state) by the type of background image. In particular, the background image is drawn on the display layer with the lowest priority, so it is displayed behind other images.

演出ルート決定手段222は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果(本実施形態では、特図変動パターン)に基づいて、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定(設定)する。なお、演出ルート決定手段222は、当該図柄変動に対応する特図変動パターンが上述の特図変動パターンHNPであった場合には、事前判定コマンドが送信された場合に演出ルートは決定せず、図柄変動の開始時に、変動開始コマンドに含まれる特図変動パターン(例えば、特図変動パターン導出状態PAであれば、特図変動パターンHNP-A~特図変動パターンHNP-D)に基づいて演出ルートを決定する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
When the performance route determination means 222 receives a pre-determination command, it determines (sets) the performance route corresponding to the currently held symbol variation based on the result of the pre-determination included in the command (in this embodiment, the special symbol variation pattern). However, if the special symbol variation pattern corresponding to the symbol variation is the special symbol variation pattern HNP described above, the performance route determination means 222 does not determine the performance route when the pre-determination command is transmitted, but instead determines the performance route at the start of the symbol variation based on the special symbol variation pattern included in the variation start command (for example, if the special symbol variation pattern derivation state is PA, then special symbol variation patterns HNP-A to special symbol variation patterns HNP-D).
Here, the performance route refers to the performance from the start to the end of the symbol variation, which defines the process of performance that notifies the result of the special symbol win/loss determination in that symbol variation. The content of the performance performed in that symbol variation is determined by the performance content determination means 225, which will be described later, according to the performance route corresponding to that symbol variation.

本実施形態における演出ルートは、今回の図柄変動における特図当否判定の結果がハズレであること(今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないこと)を報知するハズレ演出ルートと、今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることを報知する大当り演出ルートに大別される。さらに、ハズレ演出ルートには、発展演出が実行されない非発展ハズレ演出ルートと、発展演出が実行される発展ハズレ演出ルートがある。なお、後述する通り、大当り演出ルートが決定された場合には、特段の説明がない限り、発展演出が実行される。
ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に実行される演出であって、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであるか否かを報知する演出を指す。したがって、発展ハズレ演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないことが報知される。一方、大当り演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることが報知される。
また、後述する通り、本実施形態では、一の演出モードにおいて、決定された特図変動パターンのそれぞれに対し、互いに異なる一の演出ルートが対応する。そのため、以降の説明では、特図変動パターンに対する演出ルートを、単に、特図変動パターンで表現する場合がある。ただし、一の特図変動パターンに対して複数の演出ルートを対応させてもよく、この場合には、決定された特図変動パターンに対応する複数の演出ルートから一の演出ルートを決定するようにすればよい。
In this embodiment, the performance routes are broadly divided into two types: a losing performance route that notifies that the result of the special symbol win/loss judgment in the current symbol variation is a loss (the result of the special symbol win/loss judgment in the current symbol variation is neither a big win nor a small win), and a big win performance route that notifies that the result of the special symbol win/loss judgment in the current symbol variation is a big win or a small win. Furthermore, the losing performance route is divided into a non-developing losing performance route in which no development performance is performed, and a developing losing performance route in which a development performance is performed. As will be described later, if a big win performance route is determined, a development performance will be performed unless otherwise specified.
Here, a development sequence refers to a sequence that is executed after the decorative symbols enter a reach state (a state where all but one row of symbols are stopped and displayed, and the remaining row of symbols is displayed in motion), and which, at the end of the sequence, announces whether the result of the special symbol hit/miss judgment in the current symbol change is a big win or a small win. Therefore, in a development sequence corresponding to a development miss sequence route, a series of sequences corresponding to that development sequence are executed, and at the end of the sequence, it is announced that the result of the special symbol hit/miss judgment in the current symbol change is neither a big win nor a small win. On the other hand, in a development sequence corresponding to a big win sequence route, a series of sequences corresponding to that development sequence are executed, and at the end of the sequence, it is announced that the result of the special symbol hit/miss judgment in the current symbol change is either a big win or a small win.
Furthermore, as will be described later, in this embodiment, in one performance mode, each of the determined special symbol variation patterns is associated with a different performance route. Therefore, in the following explanation, the performance route for a special symbol variation pattern may simply be represented by the special symbol variation pattern. However, multiple performance routes may be associated with a single special symbol variation pattern, in which case one performance route can be determined from the multiple performance routes corresponding to the determined special symbol variation pattern.

サブ保留制御手段223は、保留コマンドを受信した場合(以下、単に、保留入賞の発生と表現する場合がある)に、当該コマンドに含まれる特図1保留カウンタと特図2保留カウンタの情報に基づいて、メイン表示部81の保留表示領域(図示省略)に、特図1保留カウンタに対応する数の保留画像と、特図2保留カウンタに対応する数の保留画像とを表示させるための演出データを設定する。なお、保留画像とは、大当り遊技が生起される期待度等の有利度を示唆する種々の態様に変化する保留先読み演出(後述する先読み演出の一例)の対象となる画像である。 The sub-hold control means 223, upon receiving a hold command (hereinafter sometimes simply referred to as the occurrence of a hold win), sets performance data in the hold display area (not shown) of the main display unit 81, based on the information of the special figure 1 hold counter and the special figure 2 hold counter included in the command. This data displays a number of hold images corresponding to the special figure 1 hold counter and a number of hold images corresponding to the special figure 2 hold counter. Note that the hold images are images that are the subject of a hold pre-read performance (an example of a pre-read performance described later) that changes in various ways to suggest the likelihood of a winning game occurring.

先読み演出制御手段224は、事前判定コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果に基づいていわゆる先読み演出の内容を決定する。 The pre-reading effect control means 224, upon receiving a pre-determination command, determines the content of the so-called pre-reading effect based on the result of the pre-determination included in the command.

演出内容決定手段225は、変動開始コマンドを受信した場合に、演出ルート決定手段222によって既に決定された演出ルートに従って今回の図柄変動において実行する演出の内容を決定する。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)について、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルートに基づいて、参照する演出パターン抽選テーブルを決定し、決定した演出パターン抽選テーブルを用いた抽選によって当該演出の内容を決定する。特に、このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。
When the performance content determination means 225 receives a variation start command, it determines the content of the performance to be executed in the current symbol variation according to the performance route already determined by the performance route determination means 222.
More specifically, the performance content determination means 225 determines a reference performance pattern lottery table for each performance execution timing in the symbol variation, based on the performance route determined by the performance route determination means 222, and then determines the content of the performance by lottery using the determined performance pattern lottery table. In particular, by doing so, it is possible to change the content of the performance related to (executed according to) the determined performance route, and to create a connection between the performances in a single symbol variation.

装飾図柄制御手段226は、変動開始コマンドを受信した場合に、決定された特図の停止図柄に基づいて、最終的な(確定停止表示される)装飾図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を決定する。
具体的には、特図1に係る図柄変動では、図柄Aに対して7図柄に係る図柄揃いを含む装飾図柄に係る図柄揃いが決定され、図柄Bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、大当り遊技に対応する装飾図柄に係る図柄揃いの種類によって、生起される大当り遊技のラウンド数、およびその後(大当り遊技終了後)の演出モード(特図変動パターン導出状態)が推測可能となる。
特図2に係る図柄変動では、図柄a、図柄c、図柄dに対して7図柄を含む装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、図柄bを除く停止図柄(図柄a、図柄c、または図柄d)に係る大当り遊技であることが確定する。これにより、特図1に係る図柄変動と同様に、大当り遊技に対応する装飾図柄に係る図柄揃いの種類によって生起される大当り遊技に係るラウンド数を推測し易くなる。一方で、特図1に係る図柄変動とは異なり、特図2に係る図柄変動では、大当り遊技に対応する装飾図柄に係る図柄揃いの種類によってその後の演出モードが推測し難くなっている。
When the decorative pattern control means 226 receives a variation start command, it determines the final combination of decorative patterns (left pattern, middle pattern, right pattern) that will be displayed as a confirmed stop, based on the determined stop pattern of the special pattern.
Specifically, in the symbol variation related to Special Feature 1, a symbol combination related to decorative symbols, including a symbol combination related to the number 7, is determined for symbol A, and one of the symbol combinations related to decorative symbols excluding the number 7 is determined for symbol B. Therefore, in this embodiment, the number of rounds in the jackpot game that occurs, and the subsequent performance mode (special feature variation pattern derivation state) after the jackpot game ends, can be inferred from the type of symbol combination related to decorative symbols that corresponds to the jackpot game.
In the symbol variation related to Special Feature 2, for symbols a, c, and d, one of the symbol combinations related to decorative symbols including the 7 symbol is determined, and for symbol b, one of the symbol combinations related to decorative symbols excluding the 7 symbol is determined. Therefore, in this embodiment, if a symbol combination related to the 7 symbol is displayed as a stop, it is confirmed that it is a jackpot game related to the stopped symbols (symbol a, c, or d) excluding symbol b. This makes it easier to estimate the number of rounds related to the jackpot game that occurs depending on the type of symbol combination related to the decorative symbols corresponding to the jackpot game, similar to the symbol variation related to Special Feature 1. On the other hand, unlike the symbol variation related to Special Feature 1, in the symbol variation related to Special Feature 2, it is difficult to estimate the subsequent performance mode depending on the type of symbol combination related to the decorative symbols corresponding to the jackpot game.

大当り演出制御手段227は、大当り遊技や小当り遊技に係る演出制御コマンド(開始デモコマンド、ラウンド開始コマンド、終了デモコマンド)を受信した場合に、当該演出制御コマンドの種類および当該演出制御コマンドに含まれる情報等に基づいて、大当り遊技中や小当り遊技中の演出の内容を決定する。 The jackpot effect control means 227, upon receiving effect control commands (start demo command, round start command, end demo command) related to jackpot or minor win games, determines the content of the effects during the jackpot or minor win game based on the type of effect control command and the information contained in the effect control command.

通常演出制御手段220は、第1副制御基板200が備える上述の手段によって決定された演出の内容に従って、各演出の実行タイミングで当該演出に対応する各デバイスの演出データを読み出す。なお、読み出した演出データに画像に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて画像制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。さらに、読み出した演出データに音響に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて音響に関する音声制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に格納する。
また、通常演出制御手段220は、RAMクリア処理の実行を伴って復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴って遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出し、RAMクリア処理の実行を伴わずに復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴わずに遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出す。さらに、通常演出制御手段220は、遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
The normal performance control means 220 reads performance data for each device corresponding to each performance at the execution timing of each performance, according to the content of the performance determined by the means described above provided on the first sub-control board 200. If the read performance data includes performance data related to images, it generates an image control command based on that performance data and stores the command in the transmission command storage area of the sub-information storage means 260. Furthermore, if the read performance data includes performance data related to sound, it generates an audio control command related to sound based on that performance data and stores the command in the transmission command storage area of the sub-information storage means 260.
Furthermore, the normal performance control means 220 reads performance data to notify that the game has become playable after the RAM clear process is executed if the recovery state after power is restored becomes playable after the RAM clear process is executed. If the recovery state after power is restored becomes playable without the RAM clear process being executed, the normal performance control means 220 reads performance data to notify that the game has become playable without the RAM clear process being executed. In addition, if the game has stopped, the normal performance control means 220 reads performance data to notify that the game has stopped and that the RAM clear process is required. The details of these notifications are omitted here, but it is preferable that they continue to be executed for a certain period of time (for example, 30 seconds) after execution begins, and the performance device that executes the notification is not limited.

サブエラー制御手段230は、エラーコマンドが送信された場合に、エラー報知パターンを決定し、当該エラー報知パターンに従ってエラー報知を実行するための演出データを読み出す。
なお、エラー報知は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される。ここで、エラー報知が優先して実行されるとは、エラー報知の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー報知のみが実行される(エラー報知の実行によって変動演出の実行が規制される)場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー報知が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー報知を実行する演出データを読み出すようにしてもよい。
The sub-error control means 230 determines an error notification pattern when an error command is transmitted and reads out performance data for executing the error notification according to the error notification pattern.
Furthermore, error notifications are executed in priority over the variation effects related to symbol changes. Here, "error notifications are executed in priority" means that, when the device that executes the error notification and the device that executes the variation effects are the same device, it is not limited to cases where only the error notification is executed on that device (where the execution of the variation effects is restricted by the execution of the error notification), but also includes cases where the error notification is executed on that device in a manner that is more easily recognized than the variation effects.
Furthermore, the sub-error control means 230 may independently (independently of the main error control means 165) determine whether or not the gaming machine 10 is in an error state, and if it determines that it is in an error state, it may read out performance data to execute an error notification.

さらに、本実施形態において、音声の出音を伴うエラー報知は、設定されている遊技音量の値に関わらず、一の音量(例えば、音量10)で出音される。
なお、このような設定されている遊技音量に関わらない音量で出音される対象のエラー報知は、遊技機10で報知される全てのエラー報知ではなく、その一部であってもよい。
Furthermore, in this embodiment, the error notification accompanied by sound output is emitted at a single volume (for example, volume 10) regardless of the set game volume value.
Furthermore, the error notifications that are emitted at a volume independent of the set game volume may not represent all of the error notifications issued by the gaming machine 10, but may represent only a portion of them.

ランプ制御手段240は、枠ランプ35等の各種ランプの点灯を制御するためのランプ制御データを保持しており、例えば、通常演出制御手段220によって読み出された演出データにランプに対応する演出データがある場合には、ランプ制御手段240は、当該演出データに基づいてランプ制御データを読み出し、読み出したランプ制御データを実行対象のランプへ送信する。 The lamp control means 240 holds lamp control data for controlling the illumination of various lamps, such as the frame lamp 35. For example, if the performance data read by the normal performance control means 220 contains performance data corresponding to a lamp, the lamp control means 240 reads the lamp control data based on that performance data and transmits the read lamp control data to the target lamp.

可動役物制御手段245は、通常演出制御手段220によって読み出された演出データに可動役物に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいてROM202から可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御するための可動制御データを読み出し、読み出した可動制御データを可動装飾体22やサブ表示部82へ送信し、可動装飾体22やサブ表示部82の可動を制御する。 The movable mechanism control means 245, when it finds performance data corresponding to a movable mechanism in the performance data read by the normal performance control means 220, reads movable control data from the ROM 202 based on that performance data, transmits the read movable control data to the movable decorative body 22 and the sub-display unit 82, and controls the movement of the movable decorative body 22 and the sub-display unit 82.

音量調整手段250は、音量の調整に関する処理を実行する。なお、当該処理の詳細は、後述する。 The volume adjustment means 250 performs processing related to volume adjustment. Details of this processing will be described later.

光量調整手段255は、光量の調整に関する処理を実行する。なお、当該処理の詳細は、後述する。 The light intensity adjustment means 255 performs processing related to adjusting the light intensity. Details of this processing will be described later.

サブ情報記憶手段260は、上述の通り、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。 As described above, the sub-information storage means 260 is a means for temporarily storing data read by the means provided in the first sub-control board 200, and data derived by calculations performed by said means, in their respective storage areas.

サブコマンド管理手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出コマンドをサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶させる。また、サブコマンド管理手段270は、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に画像制御コマンドが記憶されている場合には、当該画像制御コマンドを第2副制御基板300に向けて送信する。さらに、サブコマンド管理手段270は、当該格納領域に音声制御コマンドまたは音量調整コマンドが記憶されている場合には、これらのコマンドを音声制御基板310に向けて送信される。なお、これらのコマンドは、原則として、サブ情報記憶手段260の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。 The subcommand management means 270 receives performance control commands transmitted from the main control board 100 and stores the received performance commands in the received command storage area of the sub-information storage means 260. Furthermore, if an image control command is stored in the transmission command storage area of the sub-information storage means 260, the subcommand management means 270 transmits the image control command to the second sub-control board 300. Additionally, if an audio control command or volume adjustment command is stored in the same storage area, the subcommand management means 270 transmits these commands to the audio control board 310. These commands are, in principle, transmitted in the order they are stored in the transmission command storage area of the sub-information storage means 260.

以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、音量調整部84やカーソルボタン38(特に、左カーソルボタン38cや右カーソルボタン38d)に対する操作による、遊技演出に係る音声の音量(遊技音量)を調整可能に構成されている。
ここで、遊技演出に係る音声の音量は、遊技者の嗜好や周囲の環境(騒音の有無等)によって最適な値が変化するものである。そのため、遊技機10では、後述する通り、非遊技中における時間経過によって遊技音量を基準音量に戻す機能を有している。
しかし、このような機能を有している場合、携帯電話を操作するなどして遊技者が遊技を停止しているときに、遊技音量が基準音量に戻り、意図しない音量で遊技が進行してしまう状況が発生し得る。
これに対し、本実施形態に係る遊技機10は、遊技音量が基準音量に戻ったことを認識させ易くする機能を有しており、以下、当該機能の詳細を説明する。なお、当該説明にあたっては、光量調整に係る機能も併せて説明する。
As described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured to allow adjustment of the volume of sounds related to game effects (game volume) by operating the volume adjustment unit 84 and the cursor buttons 38 (especially the left cursor button 38c and the right cursor button 38d).
Here, the optimal volume of the sound related to the game's presentation changes depending on the player's preferences and the surrounding environment (presence or absence of noise, etc.). Therefore, as will be described later, the gaming machine 10 has a function to return the game volume to the standard volume as time passes when the player is not playing.
However, if such a function is present, when a player stops playing the game, for example by operating their mobile phone, the game volume may revert to the standard volume, potentially causing the game to continue at an unintended volume.
In contrast, the gaming machine 10 according to this embodiment has a function that makes it easier to recognize when the game volume has returned to the standard volume, and the details of this function will be explained below. In addition, the function related to light intensity adjustment will also be explained.

<基準音量および基準光量の設定に係る処理について>
まず、図11および図12を用いて、基準音量および基準光量の設定に係る処理について、その詳細を説明する。
図11(a)は、基準音量設定処理のフローであり、当該処理は、遊技可能状態移行手段179による遊技可能状態への移行が行われた際に、音量調整手段250によって実行される。
図11(b)は、基準光量設定処理のフローであり、当該処理は、遊技可能状態移行手段179による遊技可能状態への移行が行われた際に、光量調整手段255によって実行される。
図12(a)は、基準音量と遊技音量の調整可能範囲との対応関係を示す表であり、図12(b)は、基準光量と遊技光量との対応関係を示す表である。
<Regarding the process for setting the reference sound volume and reference light intensity>
First, using Figures 11 and 12, we will explain in detail the process related to setting the reference sound volume and reference light intensity.
Figure 11(a) shows the flow of the reference volume setting process, which is executed by the volume adjustment means 250 when the game-ready state transition means 179 transitions to the game-ready state.
Figure 11(b) shows the flow of the reference light intensity setting process, which is executed by the light intensity adjustment means 255 when the game-ready state transition means 179 transitions to the game-ready state.
Figure 12(a) is a table showing the correspondence between the standard volume and the adjustable range of the game volume, and Figure 12(b) is a table showing the correspondence between the standard light intensity and the game light intensity.

図11(a)に示す通り、基準音量設定処理の最初のステップであるステップS102では、音量調整部84の段階に対応する音量(音量0~音量10のいずれか)を基準音量に設定する。 As shown in Figure 11(a), in step S102, the first step of the reference volume setting process, the volume corresponding to the stage of the volume adjustment unit 84 (any of volume levels 0 to 10) is set as the reference volume.

ステップS104では、設定された基準音量に基づいて遊技音量の調整可能範囲を設定する。
具体的には、図12(a)に示す通り、基準音量が音量0の場合には、遊技音量の調整可能範囲として、音量0~音量2(音量0、音量1、音量2)が設定される。
同様に、基準音量が音量1の場合には音量0~音量3が、基準音量が音量2の場合には音量0~音量4が、基準音量が音量3の場合には音量1~音量5が、基準音量が音量4の場合には音量2~音量6が、基準音量が音量5の場合には音量3~音量7が、基準音量が音量6の場合には音量4~音量8が、基準音量が音量7の場合には音量5~音量9が、基準音量が音量8の場合には音量6~音量10が、基準音量が音量9の場合には音量7~音量10が、基準音量が音量10の場合には音量8~音量10が、遊技音量の調整可能範囲として設定される。
In step S104, the adjustable range of the game volume is set based on the set reference volume.
Specifically, as shown in Figure 12(a), when the standard volume is volume 0, the adjustable range for the game volume is set to volume 0 to volume 2 (volume 0, volume 1, volume 2).
Similarly, when the standard volume is volume 1, the adjustable range for the game volume is set to volume 0 to volume 3; when the standard volume is volume 2, it is set to volume 0 to volume 4; when the standard volume is volume 3, it is set to volume 1 to volume 5; when the standard volume is volume 4, it is set to volume 2 to volume 6; when the standard volume is volume 5, it is set to volume 3 to volume 7; when the standard volume is volume 6, it is set to volume 4 to volume 8; when the standard volume is volume 7, it is set to volume 5 to volume 9; when the standard volume is volume 8, it is set to volume 6 to volume 10; when the standard volume is volume 9, it is set to volume 7 to volume 10; and when the standard volume is volume 10, it is set to volume 8 to volume 10.

ステップS106では、設定されている基準音量を遊技音量に設定し、その後に基準音量設定処理を終了する。 In step S106, the set reference volume is set to the game volume, and then the reference volume setting process is terminated.

続いて、図11(b)に示す通り、基準光量設定処理の最初のステップであるステップS202では、光量調整部85の段階に対応する光量(光量1~光量5のいずれか)を基準光量に設定する。 Next, as shown in Figure 11(b), in step S202, the first step of the reference light intensity setting process, the light intensity corresponding to the stage of the light intensity adjustment unit 85 (one of light intensity levels 1 to 5) is set as the reference light intensity.

ステップS204では、予め定められた遊技光量の調整可能範囲を設定する。
具体的には、図12(b)に示す通り、設定された基準音量によらず、遊技光量の調整可能範囲はとして、光量1~光量5(光量1、光量2、光量3、光量4、光量5)が設定される。
In step S204, a predetermined adjustable range for the game light intensity is set.
Specifically, as shown in Figure 12(b), regardless of the set standard volume, the adjustable range of the game light intensity is set to light intensity 1 to light intensity 5 (light intensity 1, light intensity 2, light intensity 3, light intensity 4, light intensity 5).

ステップS206では、設定されている基準光量を遊技光量に設定し、その後に基準光量設定処理を終了する。 In step S206, the set reference light level is set to the game light level, and then the reference light level setting process is terminated.

このように、本実施形態では、遊技音量については、音量調整部84の段階(音量調整部84に対する操作結果)に基づいて、音量0~音量10のうちの一の音量を基準音量として設定し、設定された基準音量が、音量0(下限音量)よりも大きくかつ音量10(上限音量)よりも小さい場合には、当該基準音量よりも小さい音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とする音量範囲を、遊技音量に係る調整可能範囲として設定する。
なお、設定された基準音量が音量0である場合には、音量0を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とする音量範囲を、遊技音量に係る調整可能範囲として設定する。
また、設定された基準音量が音量10である場合には、当該基準音量よりも小さい音量を下限としかつ音量10を上限とする音量範囲を、遊技音量に係る調整可能範囲として設定する。
これによれば、ホール側の意図にあった音量としつつも、遊技音量の調整に係る自由度を遊技者に与えることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、基準音量を中心とした遊技音量に係る調整可能範囲の幅(基準音量と調整可能範囲に係る下限音量との差や、基準音量と調整可能範囲に係る上限音量との差)は問わないが、遊技音量に係る調整可能範囲の幅は、基準音量の設定可能範囲(音量0~音量10)の半分以下であることが好ましい。
Thus, in this embodiment, with respect to the game volume, one of the volumes from volume 0 to volume 10 is set as the reference volume based on the stage of the volume adjustment unit 84 (the result of operation on the volume adjustment unit 84). If the set reference volume is greater than volume 0 (lower limit volume) and less than volume 10 (upper limit volume), a volume range with a lower limit of a volume less than the reference volume and a higher limit of a volume greater than the reference volume is set as the adjustable range for the game volume.
Furthermore, if the set reference volume is 0, the adjustable volume range for game volume will be set to a volume range with 0 as the lower limit and a volume higher than the reference volume as the upper limit.
Furthermore, if the set reference volume is volume 10, a volume range with a lower limit of a volume lower than the reference volume and a upper limit of volume 10 is set as the adjustable range for the game volume.
According to this, it is possible to set the volume to match the intentions of the hall while giving players some freedom in adjusting the volume of the games.
In order to achieve this effect, the width of the adjustable range for game volume centered on the standard volume (the difference between the standard volume and the lower limit of the adjustable range, and the difference between the standard volume and the upper limit of the adjustable range) is not a concern, but it is preferable that the width of the adjustable range for game volume be half or less of the settable range of the standard volume (volume 0 to volume 10).

よって、遊技機10において、第一音量調整手段(基準音量設定処理)は、第一操作(音量調整部84に対する操作)に基づいて、所定範囲内(音量0~音量10)に含まれる一の音量を基準音量として設定し、設定された基準音量が所定範囲内の下限音量(音量0)よりも大きいとき、および設定された基準音量が所定範囲内の上限音量(音量10)よりも小さいときには、当該基準音量よりも小さい音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とした音量範囲を調整可能範囲として設定し、設定された基準音量が下限音量であるときには、当該基準音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とする音量範囲を調整可能範囲として設定し、設定された基準音量が上限音量であるときには、当該基準音量よりも小さい音量下限としかつ当該基準音量を上限とする音量範囲を調整可能範囲として設定する、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the first volume adjustment means (reference volume setting process) sets a volume within a predetermined range (volume 0 to volume 10) as the reference volume based on the first operation (operation on the volume adjustment unit 84). When the set reference volume is greater than the lower limit volume (volume 0) within the predetermined range, and when the set reference volume is less than the upper limit volume (volume 10) within the predetermined range, it sets a volume range with a lower limit less than the reference volume and an upper limit greater than the reference volume as the adjustable range. When the set reference volume is the lower limit volume, it sets a volume range with a lower limit less than the reference volume and an upper limit greater than the reference volume as the adjustable range.

一方で、本実施形態では、遊技光量については、光量調整部85の段階(光量調整部85に対する操作結果)に基づいて、光量1~光量5のうちの一の光量を基準光量として設定し、遊技光量に係る調整可能範囲には一律の範囲(光量1~光量5)が設定される。
これは、遊技光量に係る演出(枠ランプ35やメイン表示部81による演出)は、光によるものであり、遊技音量に係る演出(スピーカ33による演出)と比較して指向性が高く、周囲への影響が軽微であるためである。
<遊技音量や遊技光量の変更に係る処理について>
次に、図13および図14を用いて、遊技音量や遊技光量の変更に係る処理について、その詳細を説明する。
図13は、遊技音量変更処理のフローであり、当該処理は、音量調整手段250によって実行される。
図14は、遊技光量変更処理のフローであり、当該処理は、光量調整手段255によって実行される。
On the other hand, in this embodiment, the game light intensity is set as a reference light intensity based on the stage of the light intensity adjustment unit 85 (the result of operation on the light intensity adjustment unit 85), and a uniform range (light intensity 1 to light intensity 5) is set for the adjustable range related to the game light intensity.
This is because the effects related to the amount of light used during gameplay (effects provided by the frame lamps 35 and the main display unit 81) are light-based and have a higher degree of directionality compared to effects related to the volume of sound used during gameplay (effects provided by the speaker 33), thus having minimal impact on the surrounding environment.
<Regarding the processing of changes to game volume and game light intensity>
Next, using Figures 13 and 14, we will explain in detail the process related to changing the game volume and game light intensity.
Figure 13 shows the flow of the game volume change process, which is performed by the volume adjustment means 250.
Figure 14 shows the flow of the game light intensity change process, which is performed by the light intensity adjustment means 255.

図13に示す通り、遊技音量変更処理の最初のステップであるステップS302では、右カーソルボタン38dに対する操作がなされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS304に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS308に進む。
ステップS304では、現在の遊技音量が遊技音量に係る調整可能範囲の上限であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS314に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS306に進む。
ステップS306では、遊技音量を1加算する(1段階音量を上げる)。
As shown in Figure 13, in step S302, which is the first step of the game volume change process, it is determined whether or not an operation has been performed on the right cursor button 38d. If this condition is met, the process proceeds to step S304; otherwise, the process proceeds to step S308.
In step S304, it is determined whether the current game volume is at the upper limit of the adjustable range for game volume. If this condition is met, the process proceeds to step S314; otherwise, the process proceeds to step S306.
In step S306, the game volume is increased by 1 (the volume is raised by one level).

ステップS308では、左カーソルボタン38cに対する操作がなされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS310に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS314に進む。
ステップS310では、現在の遊技音量が遊技音量に係る調整可能範囲の下限であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS314に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS312に進む。
ステップS312では、遊技音量を1減算する(1段階音量を下げる)。
In step S308, it is determined whether or not an operation has been performed on the left cursor button 38c. If the condition is met, the process proceeds to step S310; otherwise, the process proceeds to step S314.
In step S310, it is determined whether the current game volume is at the lower limit of the adjustable range for game volume. If this condition is met, the process proceeds to step S314; otherwise, the process proceeds to step S312.
In step S312, the game volume is reduced by 1 (the volume is lowered by one level).

ステップS314では、遊技音量の更新(加算または減算)があったか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS316に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技音量変更処理を終了する。
ステップS316では、確認報知に係る演出データを設定し、その後に遊技音量変更処理を終了する。これにより、遊技音量の更新があった場合(遊技音量が変更された場合)には、確認報知が実行されることとなる。
ここで、確認報知とは、スピーカ33から出音される効果音のみによって構成され、かつ時間経過によって終了する報知であり、当該報知は、更新後の遊技音量によって出音される。
In step S314, it is determined whether or not the game volume has been updated (added or subtracted). If the condition is met, the process proceeds to step S316. If the condition is not met, the game volume change process ends.
In step S316, the performance data related to the confirmation notification is set, and then the game volume change process is terminated. As a result, if there is an update to the game volume (if the game volume is changed), the confirmation notification will be executed.
Here, the confirmation notification is a notification consisting solely of sound effects emitted from speaker 33, which ends after a certain amount of time has elapsed, and the notification is emitted at the updated game volume.

続いて、図14に示す通り、遊技光量変更処理の最初のステップであるステップS402では、上カーソルボタン38aに対する操作がなされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS404に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS408に進む。
ステップS404では、現在の遊技光量が遊技光量に係る調整可能範囲の上限(光量5)であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合には遊技光量変更処理を終了し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS406に進む。
ステップS406では、遊技光量を1加算し(1段階光量を上げ)、その後に遊技光量変更処理を終了する。
Next, as shown in Figure 14, in step S402, which is the first step of the game light intensity change process, it is determined whether or not an operation has been performed on the upper cursor button 38a. If this condition is met, the process proceeds to step S404; otherwise, the process proceeds to step S408.
In step S404, it is determined whether the current game light intensity is at the upper limit of the adjustable range for game light intensity (light intensity 5). If this condition is met, the game light intensity change process is terminated. If this condition is not met, the process proceeds to step S406.
In step S406, the game light intensity is increased by 1 (raising the light intensity by one level), and then the game light intensity change process is terminated.

ステップS408では、下カーソルボタン38bに対する操作がなされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS410に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技光量変更処理を終了する。
ステップS410では、現在の遊技光量が遊技光量に係る調整可能範囲の下限(光量1)であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合には遊技光量変更処理を終了し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS412に進む。
ステップS412では、遊技光量を1減算し(1段階光量を下げ)、その後に遊技光量変更処理を終了する。
In step S408, it is determined whether or not an operation has been performed on the down cursor button 38b. If the condition is met, the process proceeds to step S410. If the condition is not met, the game light intensity change process is terminated.
In step S410, it is determined whether the current game light intensity is at the lower limit of the adjustable range for game light intensity (light intensity 1). If this condition is met, the game light intensity change process is terminated. If this condition is not met, the process proceeds to step S412.
In step S412, the game light intensity is reduced by 1 (the light intensity is lowered by one level), and then the game light intensity change process is terminated.

<遊技音量や遊技光量の初期化に係る処理について>
次に、図15および図16を用いて、遊技音量や遊技光量の初期化に係る処理について、その詳細を説明する。
図15は、遊技音量初期化処理のフローであり、当該処理は、音量調整手段250によって実行される。
図16は、遊技光量初期化処理のフローであり、当該処理は、遊技音量初期化処理に続けて光量調整手段255によって実行される。
<Regarding the process for initializing game volume and game light intensity>
Next, using Figures 15 and 16, we will explain in detail the process related to the initialization of the game volume and game light intensity.
Figure 15 shows the flow of the game volume initialization process, which is performed by the volume adjustment means 250.
Figure 16 shows the flow of the game light intensity initialization process, which is performed by the light intensity adjustment means 255 following the game volume initialization process.

図15に示す通り、遊技音量初期化処理の最初のステップであるステップS502では、非遊技中であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS504に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技音量初期化処理を終了する。
ここで、非遊技中とは、遊技可能状態のうちの、図柄変動、大当り遊技、小当り遊技のいずれも実行されていない状態を指し、当該状態は、第1始動口57や第2始動口59への遊技球の入賞が発生したことを契機に当該入賞に対応する図柄変動が即時開始される状態と言うこともできる。
As shown in Figure 15, in step S502, which is the first step of the game volume initialization process, it is determined whether or not the game is not in progress. If this condition is met, the process proceeds to step S504; otherwise, the game volume initialization process ends.
Here, "not playing" refers to a state in which, among the playable states, neither symbol changes, jackpot play, nor minor jackpot play is being performed. This state can also be described as a state in which, upon the entry of a game ball into the first start port 57 or the second start port 59, a symbol change corresponding to that entry immediately begins.

ステップS504では、直近の図柄変動終了から規定時間(本実施形態では、30000ms)経過したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS506に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技音量初期化処理を終了する。
ここで、直近の図柄変動終了とは、大当り遊技や小当り遊技の終了直後であって未だ図柄変動が実行されていない状況であれば、これらの当り遊技の終了に置き換えてもよい。
また、規定時間経過の判定に係る時間計測は、カーソルボタン38等の操作部が操作されたことでやり直すようしてもよい。
In step S504, it is determined whether a specified time (30,000 ms in this embodiment) has elapsed since the end of the most recent symbol change. If this condition is met, the process proceeds to step S506. If the condition is not met, the game volume initialization process is terminated.
Here, "the most recent end of symbol variation" can be replaced with "the end of a winning game" if it refers to a situation immediately after the end of a big win or small win game, but before any symbol variation has been performed.
Furthermore, the time measurement for determining when the prescribed time has elapsed may be restarted when an operation unit such as the cursor button 38 is operated.

ステップS506では、設定されている基準音量を遊技音量に設定する。
ステップS508では、遊技音量に変化があったか否か(遊技音量に増加や減少があったか否か)を判定し、当該条件が充足された場合にはステップS510に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技音量初期化処理を終了する。
ステップS510では、遊技音量リセット報知1に係る演出データを設定する。これにより、規定時間の経過による遊技音量のリセットによって遊技音量が変化した場合には、遊技音量リセット報知1が実行されることとなる。なお、当該報知の詳細については、後述する。また、以降の説明では、遊技音量リセット報知1、後述する遊技音量リセット報知2および遊技光量リセット報知を合わせて、リセット報知と総称する場合がある。
In step S506, the set reference volume is set to the game volume.
In step S508, it is determined whether or not there has been a change in the game volume (whether or not the game volume has increased or decreased). If the condition is met, the process proceeds to step S510. If the condition is not met, the game volume initialization process is terminated.
In step S510, the performance data related to the game volume reset notification 1 is set. As a result, if the game volume changes due to a reset of the game volume after a specified time has elapsed, the game volume reset notification 1 will be executed. Details of this notification will be described later. Furthermore, in the following explanation, the game volume reset notification 1, the game volume reset notification 2 (described later), and the game light intensity reset notification may be collectively referred to as reset notifications.

ステップS512では、設定されている基準音量が音量0であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS514に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技音量初期化処理を終了する。
ステップS514では、遊技音量リセット報知2に係る演出データを設定する。これにより、規定時間の経過による遊技音量のリセットによって遊技音量が変化し、かつ変化後の遊技音量が音量0である場合には、遊技音量リセット報知2が実行されることとなる。なお、当該報知の詳細については、後述する。
In step S512, it is determined whether the set reference volume is 0. If this condition is met, the process proceeds to step S514. If this condition is not met, the game volume initialization process ends.
In step S514, the performance data related to the game volume reset notification 2 is set. As a result, if the game volume changes due to a reset after a specified time has elapsed, and the game volume after the change is 0, the game volume reset notification 2 will be executed. Details of this notification will be described later.

このように、本実施形態では、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量が基準音量に設定され、かつ当該設定によって遊技音量が変化した場合には、当該変化の内容(遊技音量の増加、減少)に関わらず、遊技音量リセット報知1が実行される。
これによれば、遊技音量が基準音量に戻されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。
Thus, in this embodiment, when the conditions related to the elapsed time are met during non-gameplay, the game volume is set to the standard volume, and if the game volume changes as a result of this setting, the game volume reset notification 1 is executed regardless of the nature of the change (increase or decrease in game volume).
This makes it easier for players to recognize when the game volume has been returned to the standard volume.

なお、当該効果を奏するにあたっては、遊技音量が基準音量に設定されかつ当該設定によって遊技音量が変化しなかった場合にも、遊技音量リセット報知1が実行されるようにしてもよい。ただし、本実施形態のように、遊技音量が基準音量に設定されかつ当該設定によって遊技音量が変化した場合にのみ、遊技音量リセット報知1が実行されるように構成することが好ましい。 Furthermore, in order to achieve this effect, the game volume reset notification 1 may be executed even when the game volume is set to the standard volume and does not change as a result of that setting. However, it is preferable to configure the system so that the game volume reset notification 1 is executed only when the game volume is set to the standard volume and changes as a result of that setting, as in this embodiment.

また、遊技音量が基準音量に設定されかつ当該設定によって遊技音量が増加した場合と、遊技音量が基準音量に設定されかつ当該設定によって遊技音量が減少した場合とで、遊技音量リセット報知1を同一の報知態様としてもよいし、これらの場合で遊技音量リセット報知1の報知態様を異ならせてもよい。特に、前者の場合には、音量が基準音量に戻されたことを遊技者に認識させ易くする効果が高い。
さらに、基準音量が遊技音量として設定される条件については、本実施形態の条件に限らず、いずれの条件を採用してもよいが、非遊技中における経過時間を少なくとも含む条件であることが好ましい。
Furthermore, the game volume reset notification 1 may be the same in both cases: when the game volume is set to the standard volume and increases as a result of that setting, and when the game volume is set to the standard volume and decreases as a result of that setting. Alternatively, the notification manner of the game volume reset notification 1 may be different in these cases. In particular, the former case is highly effective in making it easier for the player to recognize that the volume has been returned to the standard volume.
Furthermore, the conditions under which the reference volume is set as the game volume are not limited to those of this embodiment; any conditions may be adopted, but it is preferable that the conditions include at least the elapsed time during non-game periods.

よって、遊技機10において、第二音量調整手段(遊技音量変更処理、遊技音量初期化処理)は、第二操作(左カーソルボタン38c、右カーソルボタン38dに対する操作)に基づいて、第一音量調整手段によって設定された調整可能範囲に含まれる一の音量を遊技音量として設定し、所定条件が充足されたときには、基準音量を遊技音量として設定し、報知制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、第一報知(遊技音量リセット報知1)を実行させることが可能であり、設定された基準音量が下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が遊技音量として設定されている状態で所定条件が充足されたとき、および設定された基準音量が上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が遊技音量として設定されている状態で所定条件が充足されたときのいずれにおいても、第一報知が実行され得る、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the second volume adjustment means (game volume change processing, game volume initialization processing) sets a volume within the adjustable range set by the first volume adjustment means as the game volume based on the second operation (operation on the left cursor button 38c and the right cursor button 38d). When predetermined conditions are met, the reference volume is set as the game volume. The notification control means (first sub-control board 200, second sub-control board 300) can execute the first notification (game volume reset notification 1). In other words, the first notification can be executed when the predetermined conditions are met while the set reference volume is greater than the lower limit volume and less than the reference volume is set as the game volume, and when the predetermined conditions are met while the set reference volume is less than the upper limit volume and greater than the reference volume is set as the game volume.

さらに、本実施形態では、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量が基準音量に設定され、かつ当該設定によって遊技音量が増加した場合には、遊技音量リセット報知2が実行されない。一方で、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量が基準音量に設定され、かつ当該設定によって遊技音量が減少した場合には、遊技音量リセット報知2が実行され得るように構成されている。
これによれば、遊技音量が基準音量に戻されて下がったことを遊技者に認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあったっては、基準音量が音量0以外の場合に遊技音量リセット報知2が実行されるようにしてもよい。さらに、その場合における遊技音量リセット報知2の報知態様は、予め定められた一の報知態様であることが好ましいが、基準音量の値に応じて異なる報知態様を設けてもよい。
Furthermore, in this embodiment, if the conditions related to the elapsed prescribed time are met during non-gameplay, the game volume is set to the standard volume, and if the game volume increases as a result of this setting, the game volume reset notification 2 is not executed. On the other hand, if the conditions related to the elapsed prescribed time are met during non-gameplay, the game volume is set to the standard volume, and if the game volume decreases as a result of this setting, the game volume reset notification 2 may be executed.
This makes it easier for players to recognize that the game volume has been lowered and returned to the standard volume.
Furthermore, in order to achieve this effect, the game volume reset notification 2 may be executed when the reference volume is not 0. In addition, in that case, the notification mode of the game volume reset notification 2 is preferably one predetermined notification mode, but different notification modes may be provided depending on the value of the reference volume.

よって、遊技機10において、報知制御手段(第1副制御基板200、第2副制御基板300)は、第一報知(遊技音量リセット報知1)とは異なる第二報知(遊技音量リセット報知2)を実行させることが可能であり、設定された基準音量が下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が遊技音量として設定されている状態で所定条件が充足されたときには、第二報知が実行されず、設定された基準音量が上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が遊技音量として設定されている状態で所定条件が充足されたときには、第二報知が実行され得る、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the notification control means (first sub-control board 200, second sub-control board 300) is capable of executing a second notification (game volume reset notification 2) that is different from the first notification (game volume reset notification 1). In other words, when predetermined conditions are met while the set reference volume is greater than the lower limit volume and the game volume is set to a volume lower than the reference volume, the second notification is not executed. Conversely, when predetermined conditions are met while the set reference volume is lower than the upper limit volume and the game volume is set to a volume higher than the reference volume, the second notification may be executed.

特に、本実施形態では、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量が音量0以外の基準音量に設定され、かつ当該設定によって遊技音量が減少した場合には、遊技音量リセット報知2が実行されない。一方で、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量が音量0の基準音量に設定され、かつ当該設定によって遊技音量が減少した場合には、遊技音量リセット報知2が実行される。
これによれば、遊技音量が音量0に戻されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。そして、これは、遊技音量が音量0である場合に、遊技機(特に、スピーカ)が故障していないことを遊技者に認識させ易くすることに寄与する。
なお、当該効果を奏するにあたっては、後者の場合に、必ず遊技音量リセット報知2が実行される必要はなく、当該場合の一部で遊技音量リセット報知2が実行されればよい。
In particular, in this embodiment, if the conditions related to the elapsed prescribed time are met during non-gameplay, and the game volume is set to a reference volume other than volume 0, and the game volume decreases as a result of this setting, the game volume reset notification 2 is not executed. On the other hand, if the conditions related to the elapsed prescribed time are met during non-gameplay, and the game volume is set to a reference volume of volume 0, and the game volume decreases as a result of this setting, the game volume reset notification 2 is executed.
This makes it easier for players to recognize that the game volume has been reset to zero. Furthermore, this helps players recognize that the gaming machine (especially the speaker) is not malfunctioning when the game volume is at zero.
Furthermore, in order to achieve this effect, it is not necessary for the game volume reset notification 2 to be executed in the latter case; it is sufficient if the game volume reset notification 2 is executed in some of the cases.

よって、遊技機10において、下限音量(音量0)が遊技音量として設定されているときには、遊技音量として設定された際に遊技演出に係る音声が出音されず、設定された基準音量が下限音量よりも大きくかつ上限音量よりも小さいときにおいて、当該基準音量よりも大きい音量が遊技音量として設定されている状態で所定条件が充足されたときには、第二報知(遊技音量リセット報知2)が実行されず、設定された基準音量が下限音量であるときにおいて、当該基準音量よりも大きい音量が遊技音量として設定されている状態で所定条件が充足されたときには、第二報知が実行され得る、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, when the lower limit volume (volume 0) is set as the gaming volume, no sound related to the game's effects is output when it is set as the gaming volume. When the set reference volume is greater than the lower limit volume and less than the upper limit volume, and the predetermined conditions are met while the gaming volume is set to a volume greater than the reference volume, the second notification (gaming volume reset notification 2) is not executed. When the set reference volume is the lower limit volume, and the predetermined conditions are met while the gaming volume is set to a volume greater than the reference volume, the second notification may be executed.

続いて、図16に示す通り、遊技光量初期化処理の最初のステップであるステップS602では、非遊技中であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS604に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技光量初期化処理を終了する。 Next, as shown in Figure 16, in step S602, the first step of the game light intensity initialization process, it is determined whether or not the game is not in progress. If this condition is met, the process proceeds to step S604; otherwise, the game light intensity initialization process ends.

ステップS604では、直近の図柄変動終了から規定時間(本実施形態では、30000msであり、遊技音量初期化処理と同一)経過したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS606に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技光量初期化処理を終了する。 In step S604, it is determined whether a specified time (30,000 ms in this embodiment, the same as the game volume initialization process) has elapsed since the end of the most recent symbol change. If this condition is met, the process proceeds to step S606; otherwise, the game light intensity initialization process ends.

ステップS606では、設定されている基準光量を遊技光量に設定する。
ステップS608では、遊技光量に変化があったか否か(遊技光量に増加や減少があったか否か)を判定し、当該条件が充足された場合にはステップS610に進み、当該条件が充足されなかった場合には遊技光量初期化処理を終了する。
ステップS610では、遊技光量リセット報知に係る演出データを設定し、その後に遊技光量初期化処理を終了する。これにより、規定時間の経過による遊技光量のリセットによって遊技光量が変化した場合には、遊技光量リセット報知が実行されることとなる。なお、当該報知の詳細については、後述する。
In step S606, the set reference light level is set to the game light level.
In step S608, it is determined whether or not there has been a change in the game light intensity (whether or not there has been an increase or decrease in the game light intensity). If the condition is met, the process proceeds to step S610. If the condition is not met, the game light intensity initialization process is terminated.
In step S610, the performance data related to the game light intensity reset notification is set, and then the game light intensity initialization process is terminated. As a result, if the game light intensity changes due to a reset caused by the elapsed time, the game light intensity reset notification will be executed. Details of this notification will be described later.

このように、本実施形態では、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技光量が基準光量に設定され、かつ当該設定によって遊技光量が変化した場合には、当該変化の内容(遊技光量の増加、減少)に関わらず、遊技光量リセット報知が実行される。
これによれば、光量が基準光量に戻されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。
Thus, in this embodiment, when the conditions related to the elapsed time are met during non-gameplay, the game light intensity is set to the standard light intensity, and if the game light intensity changes as a result of this setting, a game light intensity reset notification is executed regardless of the nature of the change (increase or decrease in game light intensity).
This makes it easier for players to recognize when the light intensity has been returned to the standard level.

なお、当該効果を奏するにあたっては、遊技光量が基準光量に設定されかつ当該設定によって遊技光量が変化しなかった場合にも、遊技光量リセット報知が実行されるようにしてもよい。ただし、本実施形態のように、遊技光量が基準光量に設定されかつ当該設定によって遊技光量が変化した場合にのみ、遊技光量リセット報知が実行されるように構成することが好ましい。 Furthermore, in order to achieve this effect, the game light level reset notification may be executed even when the game light level is set to the standard level and does not change as a result of that setting. However, it is preferable to configure the system so that the game light level reset notification is executed only when the game light level is set to the standard level and changes as a result of that setting, as in this embodiment.

また、遊技光量が基準光量に設定されかつ当該設定によって遊技光量が増加した場合と、遊技光量が基準光量に設定されかつ当該設定によって遊技光量が減少した場合とで、遊技光量リセット報知を同一の報知態様としてもよいし、これらの場合で遊技光量リセット報知の報知態様を異ならせてもよい。特に、前者の場合には、光量が基準光量に戻されたことを遊技者に認識させ易くする効果が高い。
さらに、基準光量が遊技光量として設定される条件については、本実施形態の条件に限らず、いずれの条件を採用してもよいが、非遊技中における経過時間を少なくとも含む条件であることが好ましい。
Furthermore, the notification of the game light level reset may be the same in both cases: when the game light level is set to the standard level and increases as a result of that setting, and when the game light level is set to the standard level and decreases as a result of that setting. Alternatively, the notification of the game light level reset may be different in these cases. In particular, the former case is highly effective in making it easier for the player to recognize that the light level has been returned to the standard level.
Furthermore, the conditions under which the reference light intensity is set as the game light intensity are not limited to those of this embodiment; any conditions may be adopted, however, it is preferable that the conditions include at least the elapsed time during non-game periods.

<リセット報知について>
次に、図17を用いて、本実施形態に係るリセット報知の詳細を説明する。
図17(a)~図17(c)は、リセット報知に係る実行態様の具体例を示す図であり、図17(a)は、遊技音量および遊技光量ともに変化がない場合を、図17(b)は、遊技音量および遊技光量ともに変化があり、かつ基準音量が音量0ではない場合を、図17(c)は、遊技音量および遊技光量ともに変化があり、かつ基準音量が音量0である場合を、示している。
<Regarding Reset Notifications>
Next, the details of the reset notification according to this embodiment will be explained using Figure 17.
Figures 17(a) to 17(c) show specific examples of the execution mode related to reset notification. Figure 17(a) shows the case where there is no change in either the game volume or the game light intensity. Figure 17(b) shows the case where there is a change in both the game volume and the game light intensity, and the reference volume is not 0. Figure 17(c) shows the case where there is a change in both the game volume and the game light intensity, and the reference volume is 0.

図17(a)に示す通り、本実施形態において、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量および遊技光量ともに変化がない場合には、リセット報知がいずれも実行されない。 As shown in Figure 17(a), in this embodiment, if the conditions related to the elapsed time are met during non-gameplay, and there is no change in either the game volume or the game light intensity, neither the reset notification nor the reset notification will be executed.

一方、図17(b)に示す通り、本実施形態において、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量および遊技光量ともに変化があり(当該変化の内容は問わない)、かつ基準音量が音量0ではない場合には、「※音量がリセットされました」との文字で構成される遊技音量リセット報知画像rg1(遊技音量リセット報知1に相当)、および「※光量がリセットされました」との文字で構成される遊技光量リセット報知画像rg2(遊技光量リセット報知に相当)がメイン表示部81に係る表示領域に表示される。
なお、これらの報知は、時間経過によって終了してもよいし、次に図柄変動が開始されるまで継続してもよい。
On the other hand, as shown in Figure 17(b), in this embodiment, when the conditions related to the elapsed of a specified time are met during non-gameplay, if there is a change in both the game volume and game light intensity (regardless of the nature of the change), and the reference volume is not 0, then a game volume reset notification image rg1 (corresponding to game volume reset notification 1) consisting of the text "※Volume has been reset", and a game light intensity reset notification image rg2 (corresponding to game light intensity reset notification) consisting of the text "※Light intensity has been reset", are displayed in the display area of the main display unit 81.
These notifications may end after a certain amount of time has passed, or they may continue until the next symbol change begins.

さらに、図17(c)に示す通り、本実施形態において、非遊技中において規定時間経過に係る条件が充足された場合に、遊技音量および遊技光量ともに変化があり(当該変化の内容は問わない)、かつ基準音量が音量0である場合には、遊技音量リセット報知画像rg1、および遊技光量リセット報知画像rg2がメイン表示部81に係る表示領域に表示されるとともに、「消音になりました」との音声で構成される遊技音量リセット報知2が実行される。
なお、遊技音量リセット報知2は、遊技音量リセット報知1や遊技光量リセット報知と同様に、時間経過によって終了してもよいし、次に図柄変動が開始されるまで継続してもよい。
また、遊技音量リセット報知2に係る音声が出音される音量は、音量0以外の音量であればいずれの音量であってもよいが、今回の遊技音量初期化処理が開始される直前、すなわち、変化前の遊技音量であることが好ましい。
Furthermore, as shown in Figure 17(c), in this embodiment, when the conditions related to the elapsed of a specified time are met during non-gameplay, and both the game volume and game light intensity change (regardless of the nature of the change), and the reference volume is at volume 0, the game volume reset notification image rg1 and the game light intensity reset notification image rg2 are displayed in the display area of the main display unit 81, and the game volume reset notification 2, consisting of the voice message "The sound has been muted," is executed.
Furthermore, the game volume reset notification 2, like the game volume reset notification 1 and the game light intensity reset notification, may end after a certain amount of time has passed, or it may continue until the next symbol change begins.
Furthermore, the volume at which the audio related to the game volume reset notification 2 is output may be any volume other than volume 0, but it is preferable that it be the game volume immediately before the game volume initialization process starts, i.e., the game volume before the change.

また、遊技音量リセット報知1、遊技光量リセット報知、および遊技音量リセット報知2の実行時間は、いずれも、上述した確認報知の実行時間よりも長くすることが好ましい。
さらに、遊技音量リセット報知2の実行時間は、遊技音量リセット報知1および遊技光量リセット報知の実行時間(本実施形態では、同一)よりも短くすることが好ましい。
Furthermore, it is preferable that the execution times of the game volume reset notification 1, the game light intensity reset notification, and the game volume reset notification 2 are all longer than the execution time of the confirmation notification described above.
Furthermore, it is preferable that the execution time of the game volume reset notification 2 be shorter than the execution time of the game volume reset notification 1 and the game light intensity reset notification (which are the same in this embodiment).

このように、本実施形態では、遊技音量リセット報知1と、遊技音量リセット報知2とが、互いに異なるデバイスで実行されるように構成されている。
これによれば、遊技音量が音量0に戻されたことを遊技者に認識させ易くする効果を高めることができる。
Thus, in this embodiment, the game volume reset notification 1 and the game volume reset notification 2 are configured to be executed by different devices.
This method makes it easier for players to recognize that the game volume has been reset to zero.

よって、遊技機10において、報知手段には、第一報知手段(メイン表示部81)と、第一報知手段とは異なる第二報知手段(スピーカ33)と、が含まれ、第一報知(遊技音量リセット報知1)は、第一報知手段によって実行され、第二報知(遊技音量リセット報知2)は、第二報知手段によって実行される、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the notification means includes a first notification means (main display unit 81) and a second notification means (speaker 33) that is different from the first notification means. The first notification (game volume reset notification 1) is performed by the first notification means, and the second notification (game volume reset notification 2) is performed by the second notification means.

特に、本実施形態では、遊技音量リセット報知1が、画像を表示可能なメイン表示部81によって実行され、遊技音量リセット報知2が、音声を出音可能なスピーカ33によって実行される。
これによれば、遊技音量が音量0に戻されたことを遊技者に認識させ易くする効果を高めるとともに、遊技機(特に、スピーカ)が故障していないことを遊技者に認識させ易くする効果も高めることができる。
In particular, in this embodiment, the game volume reset notification 1 is performed by a main display unit 81 capable of displaying an image, and the game volume reset notification 2 is performed by a speaker 33 capable of outputting sound.
This method enhances the ability to make players more aware that the game volume has been reset to zero, and also enhances the ability to make players more aware that the gaming machine (especially the speaker) is not malfunctioning.

よって、遊技機10において、第一報知手段は、画像を表示可能な画像表示手段(メイン表示部81)であり、第二報知手段は、音声を出音可能な音声出音手段(スピーカ33)であり、第一報知は、画像表示によって実現され、第二報知は、音声出音によって実現される、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the first notification means is an image display means (main display unit 81) capable of displaying images, and the second notification means is an audio output means (speaker 33) capable of outputting sound. In other words, the first notification is realized by image display, and the second notification is realized by audio output.

<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
<Regarding other variations>
The following are variations not described above.

まず、上述の説明では省略したが、現在の遊技音量や遊技光量のそれぞれは、メーター表示や数値表示を用いて特定可能にしてもよい。さらに、これらの表示は、常時表示されてもよいし、カーソルボタン38の操作によって変更されてから(変化の有無は問わない)所定時間(例えば、2000ms)経過するまで表示するようにしてもよい。 First, although omitted in the above explanation, the current game volume and game light intensity may be made identifiable using meter displays or numerical displays. Furthermore, these displays may be continuously displayed, or they may be displayed for a predetermined time (e.g., 2000 ms) after being changed by the operation of the cursor button 38 (regardless of whether a change occurs).

また、上述した本実施形態では、音量調整部84と光量調整部85とを別の操作部として分けているが、これらの操作部で特定される一部の段階を一方の操作部で調整できるようにしてもよい。
具体的には、例えば、音量調整部84が音量0であることに基づいて基準音量に音量0が設定される場合に、(光量調整部85の調整段階に関わらず、)基準光量を強制的に光量1にするようにしてもよい。
これによれば、音量調整部84と光量調整部85とを個別に操作せずに、一方の調整部を操作することで、基準音量および基準光量を意図したレベルに設定することができる。
Furthermore, in the embodiment described above, the volume adjustment unit 84 and the light intensity adjustment unit 85 are separated as different operating units, but it is also possible to make it possible to adjust some of the stages specified by these operating units using only one of the operating units.
Specifically, for example, if the volume adjustment unit 84 is set to volume 0 as the reference volume, the reference light intensity may be forcibly set to light intensity 1 (regardless of the adjustment stage of the light intensity adjustment unit 85).
According to this, the reference volume and reference light intensity can be set to the desired levels by operating either the volume adjustment unit 84 or the light intensity adjustment unit 85, without having to operate them individually.

また、本実施形態に係る遊技機10には、特図当否判定において大当りおよび大当り遊技を生起可能な小当りの双方を導出可能ないわゆる一種二種混合機を採用しているが、これに限らず、いわゆる二種当りのみを導出可能なものを採用してもよい。 Furthermore, while the gaming machine 10 in this embodiment employs a so-called Type 1 and Type 2 mixed machine capable of deriving both a big win and a small win that can result in a big win game in the special symbol win/loss determination, it is not limited to this, and a machine capable of deriving only so-called Type 2 wins may also be employed.

また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
Furthermore, in this embodiment, the probabilities, ratios, frequencies, and the number of occurrences may be such that the smaller value is 0, or the larger value is the maximum value, as long as the respective relationships are guaranteed. In particular, regarding the high and low levels of each ratio mentioned above, the control used to achieve these levels is not limited, as long as the phenomenal aspects are guaranteed.
Furthermore, in this embodiment, each lottery value in the illustrated lottery table is merely an example, and any value within that range may be adopted for each lottery value, as long as the relative order of the lottery tables is maintained.

また、上述の説明では、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態を参照して復電時の復帰状態を決定しているが、復電時からのRAMクリアスイッチ43のON状態の時間が規定時間(例えば、3s)を超えるか否かを参照するようにしてもよい。このようにすれば、誤ったRAMクリア処理の発生をより抑えることができる。 Furthermore, while the above explanation determines the recovery state upon power restoration by referring to the state of the RAM clear switch 43, it may also be possible to refer to whether the time the RAM clear switch 43 has been in the ON state since power restoration exceeds a specified time (for example, 3 seconds). This would further reduce the occurrence of incorrect RAM clear processing.

また、上述の説明では、復電時の復帰状態を決定するにあたり、中枠開扉センサ76の状態(中枠17の開閉状態)を参照していたが、当該状態を参照せずに復帰状態を設定するようにしてもよい。この場合には、一律に、中枠開扉センサ76がON(中枠17が開放状態)の場合に従って復電時の復帰状態を設定すればよい。 Furthermore, while the above explanation referred to the state of the middle frame door open sensor 76 (the open/closed state of the middle frame 17) when determining the recovery state upon power restoration, the recovery state may be set without referring to this state. In this case, the recovery state upon power restoration should be set uniformly according to the case where the middle frame door open sensor 76 is ON (the middle frame 17 is in the open state).

以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。 The present invention, as described above, is not limited to the above description and includes various modifications, improvements, and other forms as long as the objectives of the present invention are achieved.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
設定された遊技音量で遊技演出に係る音声を出音可能な遊技機であって、
前記遊技音量の調整可能範囲を制御する第一音量調整手段と、
前記第一音量調整手段によって設定された前記調整可能範囲内で前記遊技音量を設定する第二音量調整手段と、
報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記第一音量調整手段は、
第一操作に基づいて、所定範囲内に含まれる一の音量を基準音量として設定し、
設定された前記基準音量が前記所定範囲内の下限音量よりも大きいとき、および設定された前記基準音量が前記所定範囲内の上限音量よりも小さいときには、当該基準音量よりも小さい音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とした音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、
設定された前記基準音量が前記下限音量であるときには、当該基準音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とする音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、
設定された前記基準音量が前記上限音量であるときには、当該基準音量よりも小さい音量下限としかつ当該基準音量を上限とする音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、
前記第二音量調整手段は、
第二操作に基づいて、前記第一音量調整手段によって設定された前記調整可能範囲に含まれる一の音量を前記遊技音量として設定し、
所定条件が充足されたときには、前記基準音量を前記遊技音量として設定し、
前記報知制御手段は、第一報知を実行させることが可能であり、
設定された前記基準音量が前記下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたとき、および設定された前記基準音量が前記上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたときのいずれにおいても、前記第一報知が実行され得、
前記報知制御手段は、さらに、特定エラーが発生したときに、特定報知を実行させることが可能であり、
前記特定報知は、設定された前記遊技音量によらない音量で出音される、
ことを特徴とする遊技機。
<Note>
This embodiment encompasses the following technical concepts.
(1)
A gaming machine capable of outputting sounds related to game effects at a set game volume,
A first volume adjustment means for controlling the adjustable range of the game volume,
A second volume adjustment means for setting the game volume within the adjustable range set by the first volume adjustment means,
Notification methods,
A notification control means for controlling the notification means,
Equipped with,
The first volume adjustment means is,
Based on the first operation, one volume level within a predetermined range is set as the reference volume level.
When the set reference volume is greater than the lower limit volume within the predetermined range, and when the set reference volume is less than the upper limit volume within the predetermined range, the adjustable range is set to a volume range with a lower limit of a volume less than the reference volume and an upper limit of a volume greater than the reference volume.
When the set reference volume is the lower limit volume, the adjustable volume range is set to a volume range where the lower limit is the reference volume and the upper limit is a volume greater than the reference volume.
When the set reference volume is the upper limit volume, the adjustable range is set to a volume lower limit that is lower than the reference volume and with the reference volume as the upper limit.
The second volume adjustment means is
Based on the second operation, one volume level within the adjustable range set by the first volume adjustment means is set as the game volume level.
When the predetermined conditions are met, the standard volume is set as the game volume.
The aforementioned notification control means is capable of executing the first notification,
The first notification may be executed when the predetermined conditions are met while the set reference volume is greater than the lower limit volume and the game volume is set to a volume less than the reference volume, and when the predetermined conditions are met while the set reference volume is less than the upper limit volume and the game volume is set to a volume greater than the reference volume.
The notification control means can further execute a specific notification when a specific error occurs.
The aforementioned specific notification is emitted at a volume independent of the set game volume.
A gaming machine characterized by the following features.

10 遊技機
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
45 開閉カバー
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
84 音量調整部
85 光量調整部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復帰状態設定手段
179 遊技可能状態移行手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
250 音量調整手段
255 光量調整手段
260 サブ情報記憶手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
X 第1流路
Y 第2流路
rg1 遊技音量リセット報知画像
rg2 遊技光量リセット報知画像
10 Gaming machine 15 Outer frame 17 Middle frame 20 Front frame 21 Hinge mechanism 22 Movable decorative body 23 Cylinder lock 25 Transparent member 27 Upper ball tray 29 Lower ball tray 31 Operating handle 32 Upper frame section 33 (33a, 33b) Speaker 34a, 34b Left and right side frame sections 35 (35a, 35b, 35c) Frame lamp 36 Ball removal mechanism 37 Performance button 38 Cursor button 38a Upper cursor button 38b Lower cursor button 38c Left cursor button 38d Right cursor button 38e Middle cursor button 39 Main operation section 39a Ball dispensing button 39b Return button 40 Power switch 43 RAM clear switch 45 Opening/closing cover 46 Gaming ball tank 47 Tank rail 48 Payout unit 49 Payout passage 50 Gaming board 50a Gaming area 51 Outer rail 52 Windmill 53 Inner rail 55 Large prize opening 57 First start opening 59 Second start opening 61 Standard electric mechanism 62 Standard electric mechanism solenoid 63 Gate 65 Special electric mechanism 66 Special electric mechanism solenoid 67 General prize opening 69 Out opening 70 First start opening sensor 71 Second start opening sensor 72 Large prize opening sensor 73 General prize opening sensor 74 Gate sensor 75 Out ball sensor 76 Middle frame opening sensor 77 Front frame opening sensor 80 Performance display device 81 Main display unit 82 Sub display unit 82a Upper sub display unit 82b Left sub display unit 82c Right sub display unit 84 Volume adjustment unit 85 Light intensity adjustment unit 90 Symbol display device 91 First special symbol display device 92 Second special symbol display device 93 Standard symbol display device 94 First special symbol hold lamp 95 Second special symbol hold lamp 96 Standard symbol hold lamp 100 Main control board 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/O port 105 Random number circuit 109 Main control board case 110 Ball entry determination means 115 Main random number generation means 120 Main hold control means 125 Pre-determination means 130 Special symbol lottery means 131 Special symbol win/fail determination means 132 Special symbol stop symbol lottery means 133 Special symbol variation pattern derivation means 135 Normal symbol lottery means 140 Big win game control means 145 Symbol display control means 150 Electric mechanism control means 155 Game state control means 160 Main information storage means 165 Main error control means 170 Main command management means 175 Power restoration processing execution means 176 Recovery state setting means 179 Game-ready state transition means 180 Power cut-off processing execution means 200 First sub-control board 201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/O port 209 First sub-control board case 210 Sub-random number generation means 220 Normal performance control means 221 Performance mode control means 222 Performance route determination means 223 Sub-hold control means 224 Pre-read performance control means 225 Performance content determination means 226 Decorative pattern control means 227 Big win performance control means 230 Sub-error control means 240 Lamp control means 245 Movable mechanism control means 250 Volume adjustment means 255 Light intensity adjustment means 260 Sub-information storage means 270 Sub-command management means 300 Second sub-control board 309 Second sub-control board case 310 Voice control board 311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/O port 400 Payout control board 409 Payout control board case 500 Power supply control board 501 Normal power supply circuit 502 Backup power supply circuit 503 Power outage detection circuit 509 Power supply control board case X First channel Y Second channel rg1 Game volume reset notification image rg2 Game light intensity reset notification image

Claims (1)

設定された遊技音量で遊技演出に係る音声を出音可能な遊技機であって、
前記遊技音量の調整可能範囲を制御する第一音量調整手段と、
前記第一音量調整手段によって設定された前記調整可能範囲内で前記遊技音量を設定する第二音量調整手段と、
報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記第一音量調整手段は、
第一操作に基づいて、所定範囲内に含まれる一の音量を基準音量として設定し、
設定された前記基準音量が前記所定範囲内の下限音量よりも大きいとき、および設定された前記基準音量が前記所定範囲内の上限音量よりも小さいときには、当該基準音量よりも小さい音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とした音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、
設定された前記基準音量が前記下限音量であるときには、当該基準音量を下限としかつ当該基準音量よりも大きい音量を上限とする音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、
設定された前記基準音量が前記上限音量であるときには、当該基準音量よりも小さい音量下限としかつ当該基準音量を上限とする音量範囲を前記調整可能範囲として設定し、
前記第二音量調整手段は、
第二操作に基づいて、前記第一音量調整手段によって設定された前記調整可能範囲に含まれる一の音量を前記遊技音量として設定し、
所定条件が充足されたときには、前記基準音量を前記遊技音量として設定し、
前記報知制御手段は、第一報知を実行させることが可能であり、
設定された前記基準音量が前記下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたとき、および設定された前記基準音量が前記上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたときのいずれにおいても、前記第一報知が実行され得、
前記報知制御手段は、さらに、特定エラーが発生したときに、特定報知を実行させることが可能であり、
前記特定報知は、設定された前記遊技音量によらない音量で出音され、
前記報知制御手段は、さらに、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させることが可能であり、
設定された前記基準音量が前記下限音量よりも大きくかつ当該基準音量よりも小さい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたときに、前記第二報知が実行されず、
設定された前記基準音量が前記上限音量よりも小さくかつ当該基準音量よりも大きい音量が前記遊技音量として設定されている状態で前記所定条件が充足されたときに、前記第二報知が実行され得、
前記第一報知と前記第二報知とが異なる前記報知手段によって実行される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of outputting sounds related to game effects at a set game volume,
A first volume adjustment means for controlling the adjustable range of the game volume,
A second volume adjustment means for setting the game volume within the adjustable range set by the first volume adjustment means,
Notification methods,
A notification control means for controlling the notification means,
Equipped with,
The first volume adjustment means is,
Based on the first operation, one volume level within a predetermined range is set as the reference volume level.
When the set reference volume is greater than the lower limit volume within the predetermined range, and when the set reference volume is less than the upper limit volume within the predetermined range, the adjustable range is set to a volume range with a lower limit of a volume less than the reference volume and an upper limit of a volume greater than the reference volume.
When the set reference volume is the lower limit volume, the adjustable volume range is set to a volume range where the reference volume is the lower limit and a volume greater than the reference volume is the upper limit.
When the set reference volume is the upper limit volume, the adjustable volume range is set to a volume lower than the reference volume as the lower limit and the reference volume as the upper limit.
The second volume adjustment means is
Based on the second operation, one volume level within the adjustable range set by the first volume adjustment means is set as the game volume level.
When the predetermined conditions are met, the standard volume is set as the game volume.
The aforementioned notification control means is capable of executing the first notification,
The first notification may be executed when the predetermined conditions are met while the set reference volume is greater than the lower limit volume and the game volume is set to a volume less than the reference volume, and when the predetermined conditions are met while the set reference volume is less than the upper limit volume and the game volume is set to a volume greater than the reference volume.
The notification control means can further execute a specific notification when a specific error occurs.
The aforementioned specific notification is emitted at a volume independent of the set game volume.
The notification control means is further capable of executing a second notification different from the first notification.
When the predetermined conditions are met while the set reference volume is greater than the lower limit volume and the game volume is set to a volume less than the reference volume, the second notification is not executed.
The second notification may be executed when the predetermined conditions are met while the set reference volume is lower than the upper limit volume and the game volume is set to a volume higher than the reference volume.
The first notification and the second notification are performed by different notification means.
A gaming machine characterized by the following features.
JP2023044304A 2023-03-20 2023-03-20 Gaming machine Active JP7849887B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023044304A JP7849887B2 (en) 2023-03-20 2023-03-20 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023044304A JP7849887B2 (en) 2023-03-20 2023-03-20 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2024134155A JP2024134155A (en) 2024-10-03
JP7849887B2 true JP7849887B2 (en) 2026-04-22

Family

ID=92910038

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023044304A Active JP7849887B2 (en) 2023-03-20 2023-03-20 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7849887B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017080338A (en) 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2021176496A (en) 2021-02-16 2021-11-11 株式会社ニューギン Game machine
JP2022048181A (en) 2022-01-06 2022-03-25 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017080338A (en) 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2021176496A (en) 2021-02-16 2021-11-11 株式会社ニューギン Game machine
JP2022048181A (en) 2022-01-06 2022-03-25 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024134155A (en) 2024-10-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7731157B2 (en) gaming machines
JP7720115B2 (en) gaming machines
JP7470440B2 (en) Gaming Machines
JP7784134B2 (en) gaming machines
JP7731158B2 (en) gaming machines
JP7832698B2 (en) Gaming machine
JP7470441B2 (en) Gaming Machines
JP7502822B2 (en) Gaming Machines
JP7849887B2 (en) Gaming machine
JP7849886B2 (en) Gaming machine
JP7853708B2 (en) Gaming machine
JP7644994B2 (en) Gaming Machines
JP7808868B2 (en) gaming machines
JP7808869B2 (en) gaming machines
JP7502821B2 (en) Gaming Machines
JP7502820B2 (en) Gaming Machines
JP7744693B2 (en) gaming machines
JP7526515B2 (en) Gaming Machines
JP7745282B2 (en) gaming machines
JP7526516B2 (en) Gaming Machines
JP7744690B2 (en) gaming machines
JP7526514B2 (en) Gaming Machines
JP2024123300A (en) Gaming Machines
JP2024147768A (en) Game machine
JP2024123299A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240411

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250317

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250603

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250724

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20251028

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20260310

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20260403

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7849887

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150