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JPS6410235B2 - - Google Patents
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JPS6410235B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPS6410235B2
JPS6410235B2 JP56098391A JP9839181A JPS6410235B2 JP S6410235 B2 JPS6410235 B2 JP S6410235B2 JP 56098391 A JP56098391 A JP 56098391A JP 9839181 A JP9839181 A JP 9839181A JP S6410235 B2 JPS6410235 B2 JP S6410235B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
timer
continuation
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP56098391A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS581483A (en
Inventor
Otomatsu Kadota
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Co Ltd
Original Assignee
Taito Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Co Ltd filed Critical Taito Co Ltd
Priority to JP56098391A priority Critical patent/JPS581483A/en
Publication of JPS581483A publication Critical patent/JPS581483A/en
Publication of JPS6410235B2 publication Critical patent/JPS6410235B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】 本発明はゲームマシン、特に偶然性に乏しくプ
レイヤの技倆によつてゲーム結果が左右され、か
つ、ゲームの進展に応じてゲーム内容又は難易度
等が変化するタイプのゲームマシンに関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a gaming machine, particularly a type of game in which there is little chance of chance, the game result is influenced by the skill of the player, and the game content or difficulty level changes according to the progress of the game. Regarding the machine.

ゲームマシンには、例えばスロツトマシンの如
く、偶然性が大で、プレイヤの技倆とは殆んど無
関係に、その結果が定まるものと、そうでないも
のがある。
Some gaming machines, such as slot machines, have a large degree of chance, and the outcome is determined almost independently of the player's skill, while others do not.

また、プレイヤの技倆によりゲーム結果が左右
されるものであつても、例えば、簡単なドライブ
ゲーム等にあつては、プレイヤは各自の技倆に応
じてゲームの進行速度を適宜選択でき、高速度を
選択すればゲームのリスクが増す反面、ゲーム中
に高得点が得られる機会も増すようになつている
が、通常は高速度を選択したからといつて、ゲー
ム内容そのものまで変るようにはなつていない。
In addition, even if the game result is influenced by the player's skill, for example, in a simple driving game, the player can select the speed of progress of the game as appropriate according to his or her skill, and Choosing a high speed increases the risk of the game, but at the same time increases the chance of getting a high score during the game, but usually choosing a high speed does not change the game itself. I'm not used to it.

然しながら、ある種のゲームマシン、特に、業
務用等の高級なゲームマシン、ビデオゲーム機等
にあつては、ゲームが極めて複雑、巧妙に構成さ
れており、ゲームの進展に応じてゲーム内容が多
少とも変化するようになつている。
However, in the case of certain types of game machines, especially high-end game machines for commercial use, video game machines, etc., the games are extremely complex and skillfully constructed, and the game content may change slightly depending on the progress of the game. Both are beginning to change.

この点につき具体的に、宇宙戦争ゲーム等を例
にとつて説明すると、この種のゲームにおいて
は、プレイヤの得点が増大したり、敵軍の残りが
少なくなつたりするのに応じ、ゲームの進行速度
が速くなつたり、より強力な敵が表われたり、敵
の火力が増大したりするよう構成されており、そ
のため、戦闘がだんだん熾烈となると同時に、よ
り高得点を得るチヤンスや各種のボーナスが与え
られるようになつている。
To explain this point specifically, using a space war game as an example, in this type of game, the game progresses as the player's score increases or the number of enemy troops decreases. The game is structured so that the speed increases, more powerful enemies appear, and the enemy's firepower increases, so the battle becomes more and more intense, and at the same time there are opportunities to get higher scores and various bonuses. It's starting to be given.

このようなゲームでは、技倆のすぐれた者は、
ゲームの各段階を残らず楽しむことができ、敵を
全滅させることも可能であるが、技倆未熟の者は
常にゲームの初期段階でゲームが終了してしま
い、このため、ゲームをフルに楽しむことが出来
ず、敵を殲滅したり、ボーナスを獲得したりする
楽しみを味わうことがなかつたため、興味が殺が
れるという問題があつた。
In a game like this, a person with excellent skill can
It is possible to enjoy every stage of the game and annihilate all the enemies, but those with unskilled skills will always end the game at an early stage, and this will prevent them from fully enjoying the game. The problem was that players lost interest in the game because they could not enjoy the fun of annihilating enemies or acquiring bonuses.

同様な問題は、探検ゲームや宝探しゲーム、旅
行ゲーム、生き残りゲーム等、いろいろ複雑なプ
ロセスを経て一定のゴール、又は上りに到達する
タイプのゲームについても存在するものであり、
また、前述のドライブゲームにしても、ゲーム内
容を高度化すれば同様な問題が発生し得るもので
ある。
Similar problems exist in games such as exploration games, treasure hunting games, travel games, survival games, etc. in which the player reaches a certain goal or climb through various complex processes.
Furthermore, similar problems may occur in the aforementioned driving game if the game content becomes more sophisticated.

本発明は叙上の観点に立つてなされたものであ
つて、その目的とするところは、一つのゲームの
終了後、プレイヤの選択に応じて、次のゲームを
前のゲーム継続として、即ち、前のゲームの終了
時のゲーム状態をそのまま引継いで行うゲームと
して、プレイすることができる興味深いゲームマ
シンを提供することにある。
The present invention has been made from the above viewpoint, and its purpose is to play the next game as a continuation of the previous game, depending on the player's selection, after the end of one game. To provide an interesting game machine that can be played as a game that takes over the game state at the end of the previous game as it is.

以下、図面により本発明の詳細を説明する。 The details of the present invention will be explained below with reference to the drawings.

第1図は本発明にかかるゲームマシンの一実施
例を示す図、第2図及び第3図はその作用を説明
するタイムチヤート、第4図は他の一実施例を示
す部分回路図、第5図はハイスコアデイスプレイ
の表示例である。
FIG. 1 is a diagram showing one embodiment of the gaming machine according to the present invention, FIGS. 2 and 3 are time charts explaining its operation, and FIG. 4 is a partial circuit diagram showing another embodiment. Figure 5 shows an example of a high score display.

而して、図中1はゲームマシン、2はその内部
回路の一部、3はデイスプレイ装置、4はゲーム
操作部、5,6は操作用のレバー及び押ボタンス
イツチ、7はコイン投入口、8,9は1人単独ゲ
ーム及び2人ペアゲーム選択用押ボタンスイツ
チ、10,11は継続ゲーム選択用の押ボタンス
イツチ、12はゲーム制御用のCPU、13はゲ
ームに必要なプログラミングデータ、パターンデ
ータ、色彩データその他のデータを記録した
ROM、14は必要に応じてデータが記録される
RAM、15はコイン検出器、16はクレジツト
カウンタ、17はオア回路、18はタイマ、1
9,20及び21はアンド回路、22及び23は
RSバイステーブルエレメント、24,25及び
26はデータバス、27は電源である。
In the figure, 1 is a game machine, 2 is a part of its internal circuit, 3 is a display device, 4 is a game operation section, 5 and 6 are operating levers and push button switches, 7 is a coin slot, 8 and 9 are push button switches for selecting a single player game and a two player pair game, 10 and 11 are push button switches for selecting a continuation game, 12 is a CPU for controlling the game, and 13 is programming data and patterns necessary for the game. recorded data, color data and other data.
Data is recorded in ROM 14 as necessary.
RAM, 15 is a coin detector, 16 is a credit counter, 17 is an OR circuit, 18 is a timer, 1
9, 20 and 21 are AND circuits, 22 and 23 are
RS bistable elements, 24, 25 and 26 are data buses, and 27 is a power supply.

なお、クレジツトカウンタ16、タイマ18等
は説明の便宜上、独立の構成要素として表示して
あるが、これらは通常CPUに内蔵されているカ
ウンタ、で代用されるものである。
Although the credit counter 16, timer 18, etc. are shown as independent components for convenience of explanation, they are usually replaced by counters built into the CPU.

所定のコインが投入口7に投入されると、コイ
ン検出器15が作動してパルスを発信する。
When a predetermined coin is inserted into the slot 7, the coin detector 15 is activated and emits a pulse.

クレジツトカウンタ16はアツプダウンカウン
タであり、コイン検出器15の出力パルスを積算
すると共に、ゲームが開始される都度これから1
が減算される。このカウンタの表示は、通常ビデ
オデイスプレイ画面上に表わされる。またこのク
レジツト数が1以上であれば出力端子16aの出
力は状態1であり、ゲームを開始し得る状態であ
る。
The credit counter 16 is an up-down counter that integrates the output pulses of the coin detector 15, and also adds up the output pulses of the coin detector 15 and adds up the output pulses every time the game starts.
is subtracted. This counter display is typically displayed on a video display screen. If the number of credits is 1 or more, the output from the output terminal 16a is in state 1, and the game can be started.

押しボタンスイツチ8は、プレイヤが1人単独
でゲームを行うとき押すものであり、同9は二人
がペアでゲームを行うとき押すものである。
Push button switch 8 is pressed when one player plays the game alone, and push button switch 9 is pressed when two players play the game in pairs.

今、ビデオデイスプレイ装置3の画面には、敵
の宇宙船3aやUFO3b、隕石3c、味方のミ
サイルランチヤ3d、予備のミサイルランチヤ3
e、味方のミサイル3f、敵のミサイル3g等が
示されており、これらにより宇宙船ゲームが行な
われている。なお画面中3hはクレジツト表示、
3i,3jは各プレイヤの得点表示、3k,3l
は各プレイヤのゲーム継続回数表示である。
Now, the screen of the video display device 3 shows enemy spacecraft 3a, UFO 3b, meteorite 3c, friendly missile launcher 3d, and spare missile launcher 3.
e, friendly missile 3f, enemy missile 3g, etc. are shown, and a spaceship game is being played with these. In addition, 3 hours in the screen are credit display,
3i, 3j display each player's score, 3k, 3l
indicates the number of times each player has continued the game.

CPU12は、あらかじめ定められたプログラ
ムに従い、ROM13に記録されたデータに基づ
き、かつプレイヤのゲーム操作に応動して、ゲー
ム展開に必要なビデオ信号、オーデイオ信号を発
生し、ビデオデイスプレイ装置3に送信し、画面
と効果音とを生じさせる。
The CPU 12 generates video and audio signals necessary for playing the game according to a predetermined program, based on the data recorded in the ROM 13, and in response to the player's game operations, and sends them to the video display device 3. , produce a screen and sound effects.

通常、ビデオ画面ではゲーム勧誘するためのデ
モンストレーシヨンが行なわれているが、プレイ
ヤがコインを投入し、押しボタンスイツチ8又は
9を押すとゲームが始まる。
Usually, a demonstration is carried out on the video screen to encourage the player to play, and when the player inserts a coin and presses the push button switch 8 or 9, the game begins.

押しボタンスイツチ8は1プレイヤゲーム用の
押しボタンであり、これが押されたものとする
と、CPU1は直ちに1プレイヤゲームのプログ
ラムに従つてゲームを開始する。
The push button switch 8 is a push button for a one-player game, and when it is pressed, the CPU 1 immediately starts the game according to the one-player game program.

プレイヤは、レバー5を左右に動かして、ミサ
イルランチヤ3dを移動させ、押しボタンスイツ
チ6を押してミサイル3fを発射し、敵の宇宙船
3aを攻撃する。敵の宇宙船3aを爆破すれば得
点が得られ、その得点は3iに表示されるが、同
時に敵もミサイル3gを発射し、攻撃して来る。
味方のミサイルランチヤ3dに敵のミサイルが命
中するとミサイルランチヤ3dは爆破されるが、
一つのランチヤが爆破されてもプレイヤは予備の
ランチヤ3eを使用しゲームを続けることができ
る。
The player moves the lever 5 left and right to move the missile launcher 3d, and presses the push button switch 6 to launch the missile 3f to attack the enemy's spaceship 3a. If you blow up the enemy's spaceship 3a, you will get points and the points will be displayed on 3i, but at the same time the enemy will also fire missiles 3g and attack you.
If an enemy missile hits an allied missile launcher 3d, the missile launcher 3d will be blown up, but
Even if one launcher is blown up, the player can continue playing the game using the spare launcher 3e.

然しながら、あらかじめ与えられた数のランチ
ヤがすべて爆破されるとゲーム終了となる。
However, the game ends when all the predetermined number of launchers are blown up.

プレイヤの得点が比較的少ない間は、敵の宇宙
船はあまり強力でなく、スピードも遅いので撃墜
も容易であるが、撃墜してもあまり大きな得点は
与えられない。然しながらプレイヤの得点が増す
につれ、敵は次第に強力な艦隊を繰り出して来
る。攻撃のスピードが増し、火力も増大する上、
一発位のミサイルでは撃墜されないような強力な
ものも現われる。
While the player has relatively few points, the enemy's spaceship is not very powerful and slow, so it is easy to shoot down, but even if the player shoots it down, it does not give very many points. However, as the player's score increases, the enemy gradually brings out more powerful fleets. Attack speed increases, firepower increases,
There are also powerful missiles that cannot be shot down by a single missile.

その代わり、敵の宇宙船やUFO等も一段と華
麗、多彩となり、これを爆破したときの得点も大
幅に引き上げられ、また、いろいろなボーナスが
与えられるようになる。このボーナスは、例え
ば、得点が一定レベルに達するといくつかの予備
のミサイルランチヤが与えられるとか、又は、特
定のUFOを爆破したときは、今迄の得点が2倍
になるとかいうような特典である。
In exchange, enemy spaceships, UFOs, etc. will become more colorful and colorful, and the points you get when you blow them up will be greatly increased, and you will be given various bonuses. This bonus can be a bonus, for example, if your score reaches a certain level, you will be given some extra missile launchers, or if you blow up a certain UFO, your score will be doubled. It is.

而して、技倆の劣るプレイヤは、このような段
階までゲームを進めることができず、そのため興
趣を殺がれることが多かつた。
Therefore, players with poor skill were unable to advance the game to such a stage, and as a result, they often lost interest in the game.

本発明マシンではそのような問題が解決されて
おり、未熟なプレイヤもゲームを充分楽しめるも
のである。
The machine of the present invention solves these problems, and even inexperienced players can fully enjoy the game.

以下、第2図により説明する。 This will be explained below with reference to FIG.

このタイムチヤートは、1人のプレイヤによる
単独ゲームが行なわれているときのものである。
This time chart is for when a single player is playing a solo game.

このゲームでは1ゲーム当たり3個のミサイル
ランチヤが与えられるものとする。
In this game, it is assumed that three missile launchers are given per game.

第2図GAMEに示す如く時刻t0においてゲー
ムが開始され、時刻t1で最初のミサイルランチヤ
が爆破されるまで第一場のゲームG1が行なわれ
る。ゲームG1終了後、短い時間経過後、第2の
ミサイルランチヤを用いて第二場のゲームG2が
開始される。この第二場のゲームは第一場のゲー
ムの続きであり、第二場の始めの敵味方の状況は
第一場の終了時の状況と略同一である。次いで時
刻t3で第二のミサイルランチヤが爆破され、時刻
t4で最後のミサイルランチヤにより第三場のゲー
ムG3が開始される。
As shown in FIG. 2, GAME, the game starts at time t0 , and the first scene, Game G1, is played until the first missile launcher is blown up at time t1 . After a short time has elapsed after the game G1 ends, a second scene of the game G2 is started using the second missile launcher. This second scene game is a continuation of the first scene game, and the situation of the enemy and allies at the beginning of the second scene is almost the same as the situation at the end of the first scene. Then at time t 3 the second missile launcher is blown up and at time
At t 4 , the third missile launcher starts the third scene, Game G3.

而して、時刻t5において、この最後のランチヤ
が爆破されるとゲーム終了となり、第2図O.P.1
2aに示す如く、CPU12の端子12aの出力
が状態1となりバイステーブルエレメント22が
セツト状態となる。一方ゲームを継続し得るだけ
クレジツトが残つているときはタイマ18が直ち
に作動し始め、第2図TIMERに示す如く、その
出力が状態1となる。
Then, at time t 5 , when this last launcher is blown up, the game ends, and Figure 2 OP1
As shown in 2a, the output of the terminal 12a of the CPU 12 becomes state 1, and the bistable element 22 enters the set state. On the other hand, if there are enough credits left to continue playing the game, the timer 18 immediately starts operating, and its output becomes state 1, as shown in TIMER in FIG.

而して、このタイマ作動時間中の時刻t6におい
て押ボタンスイツチ10が押圧され接点10aが
導通すると、その際発生するパルスがアンド回路
20を通過し、CPU12に送られる。
When the push button switch 10 is pressed and the contact 10a becomes conductive at time t6 during the timer operation time, the pulse generated at that time passes through the AND circuit 20 and is sent to the CPU 12.

然るときは、そのとき開始されるゲームは、前
に終了したゲーム第三場に続く継続ゲームとして
再開されることになる。即ち、ゲームG4として
第三場の終了時とほぼ同じ状態から出発する第四
場のゲームが行なわれる。但し、この際は新たに
1ゲーム(三場)分の新しいミサイルランチヤが
与えられる。
In such a case, the game started at that time will be restarted as a continuation game following the previously ended game scene 3. That is, as game G4, a fourth scene game is played starting from almost the same state as at the end of the third scene. However, in this case, a new missile launcher for one game (Sanba) will be given.

以下同様にしてゲームが進行し、第五場G5、
第六場G6が終了し、再びゲーム終了となると、
CPU12の出力端子12aの出力が状態1とな
り、クレジツトが残つていればタイマ18が始動
する。このタイマ18の始動中に、再び押ボタン
スイツチ10が押されれば前記と同様にして次の
ゲームも継続ゲームとなるが、図示されているよ
うに、このスイツチが押されないとタイマの作動
停止後スイツチが押された時、即ち時刻t9におい
て、次のゲームが前のゲームとは無関係な新たな
ゲームとして開始されるものである。
The game progresses in the same manner, and the fifth scene G5,
When scene 6 G6 ends and the game ends again,
The output of the output terminal 12a of the CPU 12 becomes state 1, and if there are credits remaining, the timer 18 is started. If the pushbutton switch 10 is pressed again while the timer 18 is starting, the next game will continue in the same way as described above, but as shown in the figure, if this switch is not pressed, the timer will stop operating. When the rear switch is pressed, that is, at time t9 , the next game is started as a new game unrelated to the previous game.

従つて、プレイヤは、ゲーム終了時に、押ボタ
ンスイツチ10を押すか否かにより、次のゲーム
を前のゲームの継続ゲームとするか、又は新たな
ゲームとするかを選択し得るものである。
Therefore, at the end of the game, the player can select whether the next game will be a continuation of the previous game or a new game, depending on whether or not he presses the push button switch 10.

なお、叙上の実施例においては、ゲーム終了
後、次のゲームを新たなゲームとして行う際には
スイツチ8を押すこととしたが、これはタイマ1
8の作動終了と同時に自動継続とすることも可能
である。
In addition, in the above embodiment, when the next game is to be played as a new game after the end of the game, switch 8 is pressed, but this is not done by timer 1.
It is also possible to automatically continue the operation at the same time as the operation of step 8 ends.

次に第3図について説明する。これは二人のプ
レイヤによるペアゲームの際に状況を示すもので
ある。
Next, FIG. 3 will be explained. This indicates the situation during a pair game between two players.

ペアゲームでは、二人のプレイヤは、一般的に
はそれぞれ同数(3基)のミサイルランチヤを与
えられており、ランチヤが爆破される都度、交替
が行なわれるようになつている。ここでは第1の
プレイヤがGAMEを行い、第2のプレイヤが
GAMEを行うものとする。
In a pairs game, two players are generally each given the same number of missile launchers (three), and they take turns each time a launcher is blown up. Here, the first player plays the GAME, and the second player plays the game.
GAME shall be played.

図示されているように、二人のプレイヤが交互
にG11,G21,G12,G22,G13を、
行うものとする。第1のプレイヤが時刻T1でゲ
ーム終了となると、CPU12の出力端子12a
の出力が状態1となり、タイマ18が作動する。
このタイマ18の作動中、時刻T2において押ボ
タンスイツチ10を押せば、次のゲームS14は
前のゲームから引続く継続ゲームとされる。
As shown, two players alternately play G11, G21, G12, G22, G13,
Assumed to be performed. When the first player finishes the game at time T1 , the output terminal 12a of the CPU 12
The output becomes state 1, and the timer 18 operates.
If the pushbutton switch 10 is pressed at time T2 while the timer 18 is operating, the next game S14 will be a continuation game that continues from the previous game.

同様にして、時刻T3において、第2のプレイ
ヤがゲーム終了となつたとすると、この際は、
CPU12の端子12bが出力が状態1となるの
で、バイステーブルエレメント23がセツト状態
となる。
Similarly, if the second player ends the game at time T3 , in this case,
Since the output of the terminal 12b of the CPU 12 is in state 1, the bistable element 23 is in the set state.

クレジツトが残つていれば、タイマ18が始動
するので、このとき押ボタンスイツチ11を押せ
ば、第2のプレイヤも以後のゲームを前のゲーム
の継続とすることができるが、図示されているよ
うに、タイマ作動中にこの押圧が行なわれないと
きは、次のゲームは前のゲームとは無関係な新規
なゲームとなる。この新規ゲームの選択は自動式
としてもよく、また、例えばスイツチ8又は9を
押圧することにより行なうようにしてもよい。
If there are credits left, the timer 18 starts, and by pressing the pushbutton switch 11 at this time, the second player can also make the subsequent game a continuation of the previous game. Thus, if this press is not performed while the timer is running, the next game will be a new game unrelated to the previous game. The selection of this new game may be automatic, or may be made by pressing the switch 8 or 9, for example.

次に第4図について説明する。 Next, FIG. 4 will be explained.

第4図は選択スイツチの他の実施例を示す部分
回路図であり、28,29はそれぞれ第1及び第
2のプレイヤ用の切換式選択スイツチ、30は電
源である。
FIG. 4 is a partial circuit diagram showing another embodiment of the selection switch, in which 28 and 29 are changeover type selection switches for the first and second players, respectively, and 30 is a power supply.

スイツチ28,29をa接点側に入れておけば
次のゲームは前のゲームには無関係な新規なゲー
ムとなり、b接点側に切換えておくと、次のゲー
ムは前のゲームの継続ゲームとなるものである。
このように構成しておけば、各プレイヤは何時で
も、後のゲームを前のゲームの継続ゲームとする
ことを予約できることになる。
If switches 28 and 29 are set to the A contact side, the next game will be a new game unrelated to the previous game, and if switched to the B contact side, the next game will be a continuation of the previous game. It is something.
With this configuration, each player can reserve a subsequent game as a continuation of the previous game at any time.

なお、この場合、スイツチ28,29は時限復
帰式としておくことが望ましい。
In this case, it is desirable that the switches 28 and 29 be of the time-limited return type.

このように、プレイヤが随意に継続ゲームを選
択できるようにすれば、技倆未熟なプレイヤで
も、高度に仕組まれたゲームを完全にエンジヨイ
できるものである。
In this way, if the player is allowed to select a continuation game at will, even an unskilled player can fully enjoy a highly structured game.

なお、一般のゲームマシンにおいては、高得点
を挙げた者に、名前とその得点をビデオ画面に表
示させたり、記録証を発行したりすることが行な
われているが、本発明マシンでは、第5図に示す
如く、継続回数、即ち、得点を得るのに使用した
コイン数と共に、プレイヤの名前、得点を記録
し、表示するよう構成するものである。
In addition, in general gaming machines, the names and scores are displayed on a video screen and a record certificate is issued to those who have achieved high scores, but in the machine of the present invention, As shown in FIG. 5, the player's name and score are recorded and displayed along with the number of consecutive runs, that is, the number of coins used to obtain the score.

また、上記の説明には加えなかつたが、タイマ
18の作動が終る前に、他のスイツチ、例えば、
押ボタンスイツチ8又は9を押すことにより、次
の新規なゲームを繰り上げて開始するよう構成す
ることもあり、また、押ボタンスイツチ10,1
1と、同8,9とを共用することも可能であり、
例えばゲームの始まる前には、これらを単独プレ
イ、ペアプレイの選択スイツチとして作用させ、
タイマ18の作動中は、継続ゲーム及び新規ゲー
ムの選択スイツチとして機能させることもある。
Although not added to the above description, before the timer 18 ends, other switches, such as
The next new game may be started by pressing the pushbutton switch 8 or 9;
It is also possible to share 1 and 8 and 9,
For example, before the game begins, these act as a selection switch for solo play or pair play,
While the timer 18 is operating, it may function as a selection switch between a continuing game and a new game.

またさらに、第4図に示した実施例に於いて、
各スイツチをさらに多数の接点を有するロータリ
ースイツチ、スライドスイツチ等としておき、継
続回数又はそれに対応するミサイルランチヤの数
等を任意に設定できるよう構成することもあり、
本発明はこれらのすべてを包摂するものである。
Furthermore, in the embodiment shown in FIG.
Each switch may be a rotary switch, a slide switch, etc. that has a larger number of contact points, and the number of continuations or the corresponding number of missile launchers can be set arbitrarily.
The present invention encompasses all of these.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は、本発明にかかるゲームマシンの一実
施例を示す説明図、第2図及び第3図はその作用
を説明するタイムチヤート、第4図は他の一実施
例を示す部分回路図、第5図はハイスコアデイス
プレイの表示例である。 1……ゲームマシン、2……内部回路の一部、
3……ビデオデイスプレイ装置、4……操作部、
5……ゲーム操作用レバー、6……ゲーム操作用
押ボタンスイツチ、7……コイン投入口、8,9
……1人単独ゲームと2人ペアゲームの選択用押
ボタンスイツチ、10……第1プレイヤ用継続ゲ
ーム選択用押ボタンスイツチ、11……第2プレ
イヤ用継続ゲーム選択用押ボタンスイツチ、15
……コイン検出器、16……クレジツトカウン
タ。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing one embodiment of the gaming machine according to the present invention, FIGS. 2 and 3 are time charts explaining its operation, and FIG. 4 is a partial circuit diagram showing another embodiment. , FIG. 5 is an example of a high score display. 1...Game machine, 2...Part of the internal circuit,
3...video display device, 4...operation unit,
5...Lever for game operation, 6...Push button switch for game operation, 7...Coin slot, 8, 9
...Push button switch for selecting a single player game and a two player pair game, 10...Push button switch for selecting a continuation game for the first player, 11...Push button switch for selecting a continuation game for the second player, 15
...Coin detector, 16...Credit counter.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 プレイヤにより操作される操作部と、ゲーム
の展開状態を表示するデイスプレイ装置と、操作
部の発生する信号に応動してゲームを進行させ、
所望のビデオ信号を発生させ、デイスプレイ装置
にゲームの進展状態を表示させる制御装置とから
成り、1人又は2人以上のプレイヤにより、所定
の初期状態から一定の条件が成立してゲーム終了
となるまでの間、所定のルールとプログラムに従
つてゲームが行なわれ、隅然性がほとんどなく各
プレイヤの技倆によつてゲーム結果が左右され、
かつ、ゲームの進展に応じてゲーム内容又は難易
度が変化するタイプのゲームマシンにおいて、 プレイヤが操作でき、一つのゲームが終了した
後のゲームを前のゲームの終了状態からスタート
する継続ゲームとする継続ゲーム選択装置を設け
たことを特徴とするゲームマシン。 2 継続ゲーム選択装置が、プレイヤにより操作
される選択スイツチと、ゲームの終了後始動する
タイマと、上記タイマの作動時間中のみ、上記選
択スイツチの出力を制御装置に入力させるゲート
回路とにより構成される特許請求の範囲第1項記
載のゲームマシン。
[Scope of Claims] 1. An operation section operated by a player, a display device for displaying the development status of the game, and a game progressing in response to signals generated by the operation section;
It consists of a control device that generates a desired video signal and displays the progress of the game on a display device, and the game ends when certain conditions are met from a predetermined initial state by one or more players. Until then, the game is played according to predetermined rules and programs, and there are almost no errors, with the game outcome depending on the skill of each player.
In addition, in a type of gaming machine where the game content or difficulty level changes according to the progress of the game, the player can operate the game, and after one game ends, the game is a continuous game that starts from the end state of the previous game. A gaming machine characterized by being provided with a continuation game selection device. 2. The continuation game selection device is comprised of a selection switch operated by the player, a timer that starts after the game ends, and a gate circuit that inputs the output of the selection switch to the control device only during the operating time of the timer. A gaming machine according to claim 1.
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