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F90Ⅱ[Iタイプ] - 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season | バトオペ2 - atwiki(アットウィキ)
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F90Ⅱ[Iタイプ]

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 迎撃と追撃を主任務とする、インターセプトタイプオプションをF90Ⅱに装備した機体。
  • 全体の6割が欠損した状態で奪還されたF90の2号機は、ジェネレーターやメインコンピュータなどの機体の根幹部が無事であったため海軍戦略研究所、サナリィ(S.N.R.I.)により再生されることとなった。欠損部分はF90を参考に再生され、ミッションパックにも再度対応。それに加えて、基本設計が完了したF91のフィードバックにより、問題があった制御用のホロ・キューブ処理系コンピュータに代わり新型のバイオ・コンピュータが搭載されるなど、F90の1号機を総合性能で上回る、F90Ⅱ(ダッシュ)に生まれ変わった。
  • 本機は任務目的に合わせ、両脚部に推力増加ユニットを装着、独立飛行も可能なサブ・フライト・システム機能を持つフライト・シールドを装備。またIフィールドによって大口径のビーム・サーベルを槍状に形成するとともに、ビーム射撃兵装としても使用可能としている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 750
機体HP 23000
耐実弾補正 20
耐ビーム補正 35
耐格闘補正 27
射撃補正 20
格闘補正 55
スピード 135
高速移動 230
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 24
中距離 21
遠距離 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 B・S ヘビーアタック ランサー
1撃目 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 80% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 B・S ヘビーアタック ランサー
N格 100% 100% 300%(150%x2) 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
F90Ⅱ[Iタイプ]用B・L LV1 3200 3800 70% 85% 即2発
フル1+即1
4秒 12秒 0.77秒 350m
(400m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2秒
倍率:1.1875倍
よろけ値:20%(80%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
F90Ⅱ[Iタイプ]用B・S LV1 2800 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:1秒
機体同梱

副兵装

F90Ⅱ[Iタイプ]用頭部Vx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 600発/分 8秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)

ビーム・ランサー[打突]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3300 3秒 0.77秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
F90Ⅱ[Iタイプ]用B・LがOH中使用不可
スキル「空中格闘制御」対応
スキル「フライト・シールド・アタック?」対応

マシン・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 60 600発/分 13秒 0.5秒 350m 1500
(3000)
二発同時発射
移動射撃可
よろけ値:4% x2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
フライト・シールド・アタック? LV1 LV1~ 対応兵装が使用可能な状態で選択し前方に一定時間高速移動を行うと高速移動中にアタック体勢をとる。

アタック体勢中は機動力が上昇し、射撃攻撃被弾時の蓄積よろけの発生を軽減。

更に高速移動中のスラスター消費量が軽減され、接触した敵機の体勢を崩し、ダメージを与えられる。
この際、空中にいる敵機へ接触した場合は対象が吹き飛び、与えるダメージが増加。
対象兵装を装備して前方に高速移動を1秒維持で発動
・高速移動 +15
・スラスター消費 -20%
・受けた攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・地上の敵機接触時よろけ& 2500 の固定ダメージ発生
・空中の敵機接触時吹き飛ばし& 5000 の固定ダメージ発生
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 850 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 1710 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 2280 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2860 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5720 耐ビーム補正が5増加
AD-PA Lv4 8580 格闘補正が5増加

備考

「ガンダムには危険を退ける力がある」

  • 抽選配給期間
    • 2025年6月5日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年6月5日 14:00 ~ 2025年6月12日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムF90』より、F90の2号機を改修した機体に、ミッションパックIタイプ[Intercept Type]を装備したバリエーション。
  • F90の2号機はジオンマーズに強奪され、F90[MZ仕様]として運用された後に大破して6割以上のパーツを損失していたのだが、幸いにも動力部や制御系は無事だったので、回収したサナリィは第2仕様とも呼ばれる強化改修を行うことにした。
  • 改修内容は、当時既に基礎設計が完成していたF91の技術をフィードバックさせ、損失していた脚部はフレームから一新、ショルダーアーマーはスラスターを追加したものに換装して機動性を向上、胸部ダクトは排熱効率をより高めた構造に変更、ジェネレーターを効率重視のものに更新、OSもバイオ・コンピュータの試作品に積み替えられた。
  • 完成した本機はF90を上回る性能を持ち、F90Ⅱ(ダッシュ)と呼ばれるようになった。
  • [Iタイプ]はF90Ⅱと同時期に開発されたミッションパックで、迎撃・追撃戦仕様となる。脚部にプロペラントタンクを併設した推力増加ユニットを装着し、先端部に「マシン・キャノン」を内蔵した単独飛行も可能なサブフライトシステム「フライト・シールド」を装備して安定した飛行能力を得ている。
  • 携行兵装には「ビーム・ランサー」を装備。ビーム刃を射出可能で、後部にあるバーニアで突進力を高めている。
  • ハードポイントへの接続箇所が少なく、他のミッションパックとの併用もしやすいというメリットもあるのだが、航続距離が短いというデメリットや、フライト・シールド作るのにF90が1機出来るほどのコストがかかるとかいう問題があったとのこと。
  • 余談だが、漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の七人』では、F90の1号機にⅡのショルダーアーマーと[Iタイプ]が採用された「木星決戦仕様」と呼ばれる機体が登場している。

機体考察

概要

  • コスト750~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • 現在、比較評価するための機体に乏しいため、正確な評価・考察ができないことに留意すること。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • フライト・シールド・アタックにより、特定武装を選択した状態で一定時間前方高速移動することで、アタック体勢へと移行する。アタック体勢では高速移動速度上昇、スラスター消費低下、被よろけ値ほぼカット、地上の敵と接触した場合はよろけリアクションと固定ダメージを与え、空中の敵と接触した場合は吹き飛ばしリアクションと固定ダメージを与える。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。対象の耐ビーム補正を減算した状態でダメージ計算する発射間隔長めOH復帰時間短め。非集束時よろけ、威力高め、ヒート率低め。集束時よろけ、貫通効果有、威力高め、ヒート率低め。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めの頭部バルカンとマシンガン。
  • 即よろけ1種ストッピングパワーは高め。高速移動しつつ蓄積よろけを狙いやすい構成だが、よろけ拘束能力は低い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。2連撃まで連撃補正高め結果、連撃・下格闘単発威力共に低め。
    • ヘビーアタックの対象であり、集束することで性能が変化する。倍率低め。威力低め集束時間短め。
  • 格闘副兵装はランサー。威力高め2連撃まで連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に低め。
    • 空中格闘制御Lv2の対象。一定高度から下格闘を出すことができ、その場合の威力が向上する。
    • フライト・シールド・アタックの対象。この兵装を選択中に一定時間前方高速移動することで、アタック体勢へと移行する。
    • 射撃主兵装OH中には使用不可になる特殊デメリット有。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は並。宇宙旋回性能は低め。
  • HPは低め。体格比込みで高め。シールド無。左腕のシールドっぽいものに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームだけが高い特殊型。補正値合計は少し低め。
  • 滑空機構Lv3-により、落下速度が低下する。滑空距離を伸ばせるが、空中ダウン時の隙も多くする。
  • フラップ・ブースターLv2により、高速移動中に上昇ボタンを入力することで、燃費と引き換えに飛翔が可能になる。
  • 攻撃姿勢制御により、格闘モーション中は被射撃リアクションを軽減する。

特長

  • フライト・シールド・アタック+フラップ・ブースターにより、疑似可変飛行が可能。滑空性能も高いので、飛行性能は変形機に見劣りせず、加えて変形モーションを必要としないため融通も利く。アタック体勢では対蓄積よろけ能力が極端に上がる点も魅力。
  • フライト・シールド・アタックで空中の敵に接触した場合、吹き飛びと固定大ダメージを与える。このため、ラムアタックのような技量は必要だが、対空性能が比較的に高い。
  • 集束時間の短いヘビーアタックを有しており、自前のダウンにヘビーアタック追撃が可能な取り回しの良さがある。

総論

  • フライト・シールド・アタックによるヒットアンドアウェイを得意とした近距離向け強襲機。
  • フライト・シールド・アタック+フラップ・ブースターにより可変機のような機動が可能であり、それによる遊撃・ヒットアンドアウェイが強力。ダウンにはヘビーアタック追撃が可能など、奇襲から追撃までまとまった攻撃サイクルを有する。
  • アタック体勢では空中の敵機には強力なアタック攻撃が可能なことに加えて、よろけ値の高いマシンガンも有するなど特に対空性能が高い。逆に自身はアタック体勢中はよろけ値をほぼ無効化できるため、地上・空中問わずに空中の敵に対して有利に立ち回ることができる。
  • フライト・シールド・アタックは対空においては強力だが、対地においては通常のラムアタック程度の威力しかない。格闘追撃能力もヘビーアタックを除けば低く、対地戦という点で決定打に欠ける。加えて飛行する敵機に体当たりを必要とするため、技量差によって初撃が難しくもなる。
  • アタック体勢以外に強襲機として特に強みを持たないので、攻撃がワンパターンになりがち。また即よろけ射撃が1種しかないのもあり、拘束力が低く、正面から丁寧に距離を詰めるのが苦手など、一芸に秀でている一方で応用が利きにくい。
  • アタック体勢からの強襲を得意とするため、高低差を利用しやすい廃墟都市や鉱山基地などは得意。アタック体勢にはある程度の加速時間が必要なので、インファイトの乱戦になりやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 攻撃自体はワンパターンでそこまで難しくないが、その分だけ融通か利かず、本機の足りない部分を技量や立ち回りで補う必要があるため、上級者向けな機体。

主兵装詳細

F90Ⅱ[Iタイプ]用B・L

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。
  • 右手に持った兵装よりビームの槍を発射。判定やや太め。弾速速め。発射間隔長め、OH復帰時間短め。
  • 命中時に対象の耐ビーム補正を30%減算した状態(対象耐ビーム補正70%の状態)でダメージ計算を行う。この効果は集束・非集束どちらでも発揮。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力高め、ヒート率低め。最速だと2発でOHするが、ほんの少し空ければ3射出来る。
    • 始動・追撃向け。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。ユニット貫通効果有り。威力高め、ヒート率低め。
    • 始動向け。

F90Ⅱ[Iタイプ]用B・S

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはジーライン・ライトアーマーと共通。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 突撃しながらのシールドバッシュ → 右上から左下への袈裟斬りを行う 2段格闘

副兵装詳細

F90Ⅱ[Iタイプ]用頭部Vx2

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 命中時リアクション無。DPS低め、リロード時間短め。
  • 蓄積よろけには60発中15発命中(約1.5秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。フライト・シールド・アタックと併用できないのが歯がゆい。

ビーム・ランサー[打突]

  • ランス系格闘兵装。格闘方向に関わらず強制ダウン属性。
  • 注意点としてF90Ⅱ[Iタイプ]用B・Lがオーバーヒートしている間は使用不可能になる。
  • N格闘は、真っ直ぐ突く。
  • 右格闘は、前方右寄りに突く。
  • 左格闘は、前方から左方向へ振る。
  • 下格闘は、突進を伴う突き。スキル「空中格闘制御Lv2」の効果対象。空中で発生した場合が威力が上昇する。
  • スキル「フライト・シールド・アタック」の効果対象。本兵装選択中に前方への高速移動を1秒行うと発動する。

マシン・キャノンx2

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。
  • 左腕装備を前方に傾けて二発同時発射。なのでDPSは表記の2倍、装弾数は実質半分。
  • 命中時リアクション無。装弾数多め。
  • 蓄積よろけには60発中25発命中(約1.3秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。蓄積よろけ取り能力ではF90Ⅱ[Iタイプ]用頭部Vx2より優秀。マニューバーアーマーと併用できないのがネック。

運用

  • フライト・シールド・アタックのよろけから回避不能のランサー追撃で転倒を取り、出の早いチャージ格闘を叩き込む、という流れで場を荒らしまくれる。逆を言えば強みはこの一点、特に最初の一撃を当てられるかに集約しているので、初撃を叩き込めるように強化パーツで旋回性能を上げておくのが必須といえる。この戦法自体は強力なのだが、アタック体勢中のよろけ耐性をもってしても正面から不用意に突っ込めば余裕で叩きとされるのが750コストという最上位帯である。特に注意したいのが支援機としてピック率の高いFAZZがアタック体勢の初撃でよろけないのでランサーをタックルで返せる。その上蓄積も容易にとってくるので相性優位ながら正面から突っ込むのは見られているとほぼ不可能と環境的に逆風を喰らっている。
  • よって、味方と歩調を合わせて戦うというよりは機動力を活かして側面を取り、アタック体勢によるヒット&アウェイを徹底するのが基本運用となる。また、先のFAZZはカウンター防止の為、フライト中にランサー下格の空中格闘を叩き込むというパターンで対処するのが良い。3割火力が向上する上に転倒するのでチャージ格闘に繋げて致命傷に至らせる事が可能。兎に角、敵の視覚外を徹底して飛び回る事になる。
  • 基本的に要所要所で飛ぶことになるのが通常の飛行系ユニットだが、本機に関してはスキルの燃費の良さに加えて水中以外の地形適正を備えているので飛行可能時間が非常に長い。それもあって空中を飛び回る大型機に対して空中ダメージ補正と滞空時間及び当たり判定と優位に立てる要素が多い。ゼク・ツヴァイ等が空中を浮いているなら良い的である。正し当然ながら正面から突っ込むと此方が弾幕で叩き落されるが。
  • インターセプトの名が示す通り、アタック体勢による妨害行為に特化した機体だが、それ故にか正面から敵と向かい合うのが苦手。メインの収束やマシン・キャノンで蓄積合戦はある程度対処出来るが、メインを焼いてしまうとアタック体勢が使えない・マシン・キャノンがスラ撃ち不能と自身及び強襲機としての強みとイマイチ嚙み合っていない感がある。とは言え、メイン収束の蓄積値80%は強力なので、撃ち合いの際はこれを始動にマシン・キャノン及びバルカンに繋ぐ事になるのは覚えておきたい。極端な話、武装自体は悪くないのだが、そも相手が更に射撃で強いというべきか。
  • アタック体勢からのランサーは基本回避不能なのだが、ランサーの軌道が横格でも正面に放つので、アタック体勢の入り方次第ではランサーに繋がらない場合もある。捕まると弱いので侵入角には細心の注意が必要で、万が一角度が甘いなら無理に止まらずそのまま離脱する事も考えておきたい。アタック体勢で突っ込む前に、攻撃後の逃げまで考慮できればベストである。

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/06/05:新規追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 強いとか弱いとかじゃねえ!轢き殺すのが楽しいんじゃ~ - 名無しさん (2025-06-25 20:58:45)
  • 個人的にMZ持ってなくてダッシュしか持ってないならこっちでもいいと思うけど、環境的にやっぱMZのほうが強いのよな。 - 名無しさん (2025-06-23 11:59:45)
  • 格闘型の癖にモーションはそんな強くないの草 750スタートにもなってサベは連邦汎用袈裟斬りモーションでランスは突きオンリーなんかい サベ下はスラ斬、ランス横は薙ぎくらいしてくれ - 名無しさん (2025-06-20 11:41:08)
    • N下しづらくなるからスライディング斬なんかいらんわ - 名無しさん (2025-06-20 12:19:44)
  • メイン射撃持ちの時にはランチャーとしてランス未形成の方が良い気がする。目立ちすぎじゃないかな?コイツが出てる媒体でもランス形成状態から撃ってたんだろうか - 名無しさん (2025-06-18 22:02:41)
    • 鋼鉄の七人の時はどうだったかなぁ・・・読んだことあるけど覚えてねぇ・・・ - 名無しさん (2025-06-18 22:04:55)
      • 鋼鉄の七人のときはそもそもビーム兵器じゃなかったと思うよ。 - 名無しさん (2025-06-23 09:07:47)
      • 鋼鉄の七人のときは、実体ランスに小型核ミサイルを積んでるやつ - 名無しさん (2025-06-23 09:35:56)
  • サーフィンで轢き逃げして槍で串刺しにする絵面おもろい - 名無しさん (2025-06-15 22:46:17)
    • 加害者は面白いってよく言うもんな - 名無しさん (2025-06-15 23:51:17)
  • こいつのメイン射撃これ何を撃ってるの……? - 名無しさん (2025-06-14 00:19:44)
    • 機体概要くらい読んでもろて - 名無しさん (2025-06-14 00:55:32)
  • マシンキャノンの射程350あるおかげでミリ処理と近づけない時にもある程度は射撃戦できるの便利ですね - 名無しさん (2025-06-12 11:42:53)
    • よく言えばバルカンがもうちょっと強ければなと、なんで回収して改修したら劣化してんだい - 名無しさん (2025-06-12 11:48:42)
      • バルカンの技術力はジオンの方が上だった…? - 名無しさん (2025-06-12 12:00:37)
        • あれは悪魔の力でパワーアップしてるからセーフ - 名無しさん (2025-06-12 12:16:58)
  • 突撃自体はZのロンサーや腕グレで止められるけど、Z自体がキツいのがなぁ - 名無しさん (2025-06-12 09:47:58)
  • タイマンだとツヴァイがヒットボックスが上にも大きいから物凄く狩りやすい。一方でF91だと手数か少なくてかなりきつい。F91はほぼほぼ対面にいるから、戦う時は面と向かって絶対に1人では戦わない方が良さげですね。 - 名無しさん (2025-06-12 08:07:08)
  • そこまでいい評価を聞かなかったけど、フライトシールドアタックに頼りすぎず、引き際をわかってさえいれば戦えないことはないな。 - 名無しさん (2025-06-11 13:44:01)
    • 射撃戦がカスだから格闘がメインになってくるのかな?射撃戦をするなら、ショットライフルよりマシンキャノンやバルカンを多用したほうがいいのかなって個人的に思う。 - 名無しさん (2025-06-11 13:48:20)
      • と言うかメイン焼いたら打突ランスも使えなくなるから焼かないようにそれらも回すしかない - 名無しさん (2025-06-11 17:00:35)
  • 旋回盛りしたらたしかにやりやすくなったけど750にもなってなんでこの機体の特徴である戦法やるのに必要な数値が控えめでこっちが補ってやらないといけないんだよとなる - 名無しさん (2025-06-11 08:02:19)
    • スタートラインのハードルがめちゃ高いGドア君の話でもする? - 名無しさん (2025-06-11 14:23:38)
    • ゴミみたいな旋回補っても対して強くない7号くん思い出したわ - 名無しさん (2025-06-12 01:17:04)
    • 何かが特化している分、何かが劣っているというのはゲームバランスとして至極当然なわけで...ナーフされた機体たち見て何も学ばなかった? - 名無しさん (2025-06-12 08:28:01)
      • その特化してる部分に必要なのが劣ってるこいつはなんなんですかね… - 名無しさん (2025-06-15 13:15:51)
  • ランス射程長いはずなのに横格がやたらスカるんだけどなんで………? - 名無しさん (2025-06-11 01:39:38)
    • 右格は振りじゃなくて真横に突きだから引っかかるの難しくない? - 名無しさん (2025-06-11 02:33:59)
  • 何って…棒を相手にむって突き出しているだけだが?バトオペ界のなろう主人公の称号を授けます - 名無しさん (2025-06-11 01:12:51)
    • 盾を前に構えているだけのパガンくんガチなろう系だったな - 名無しさん (2025-06-12 01:18:03)
  • 下の方の木にあった旋回ガン盛り(拡張装甲)試したけど突撃でケツ狙いやすくなって超楽しい - 名無しさん (2025-06-10 23:57:41)
  • 遠スロが1不足で燃焼効率と高純度推進はどっちかしか積めないけど、燃焼+スラ100と純度+スラ110でどっちがスラ持つか試したけどほぼ誤差で燃焼のが上だった(軍事で敵拠点まで飛んで10m程度の差)、要求スロの差で燃焼のが良いと思う - 名無しさん (2025-06-10 22:15:50)
  • コンボって回避ないやつなら突撃→サベN下→ランス下→サベ下でええんかな。回避持ちなら突撃→ランスN横or横N→サベ下→ランスNって感じかな。 - 名無しさん (2025-06-10 10:17:22)
    • チャ格入るんじゃなかったっけ。単純に火力上だし緩衝材、シールド無視するし、姿勢制御ないから格闘振ってる間のリスク変わらないし、コンボ時間も最短かと - 名無しさん (2025-06-10 12:38:19)
      • チャ格は姿勢制御あったわ - 名無しさん (2025-06-10 12:39:35)
        • この機体普通に攻撃姿勢制御が着いてますよ… - 名無しさん (2025-06-10 15:05:11)
      • こいつのチャー格ってくっそ伸びいいけどその分寝かした敵に全弾ヒットしにくいから結局コンボしたほうが火力出るパターンが多いんよね。チャー格の当て感むずいわ - 木主 (2025-06-10 17:01:36)
    • ランスNから入るならサベN下→ランス下がいいかんじだよ。チャー格についてはランスNのあとスラキャンなしで貯めながら後退、貯まった瞬間出せば距離感いい感じになる。 - 名無しさん (2025-06-10 20:33:58)
      • 確かにランスN横とかするよりランスN→サベN下→ランス下のほうがええか - 名無しさん (2025-06-12 09:53:03)
    • ゼクとか緩衝材カチカチ組には追撃チャー格に方がダメージの通りがいい感じしますね。 - 名無しさん (2025-06-12 11:50:55)
      • それくらいデカければチャー格も狙う気になれるわね - 木主 (2025-06-12 12:18:03)
  • なんか、アンクシャを感じるw - 名無しさん (2025-06-10 03:38:55)
  • 正面衝突が面白すぎてネタ機体にしか見えなくなった - 名無しさん (2025-06-09 22:50:42)
    • 飛んでる姿も結構シュールだしな - 名無しさん (2025-06-10 00:11:47)
      • 北極スタート逆回りで突撃すると結構な確率で90Ⅱ同士が吹っ飛んでるのはギャグみたいですね。 - 名無しさん (2025-06-12 11:54:44)
  • 無敵で攻撃できるのウz…つよいですね - 名無しさん (2025-06-09 20:21:23)
    • フェネクスで散々非難受けたのを何にも反省してない脳死連中の集まりってことですね - 名無しさん (2025-06-11 01:14:04)
      • 突然の自己紹介 - 名無しさん (2025-06-11 05:40:43)
  • 可変機がバカらしくなるくらいずっと飛べるのに水増しのクソ雑魚高レベ可変機同じ戦場に出せるようになってるの草。 - 名無しさん (2025-06-09 15:26:07)
    • つまり新機体はそのクソ雑魚以下なんだね。 - 名無しさん (2025-06-09 19:49:52)
  • 下手なんで脆すぎて出せないわ、、、返品したいわw - 名無しさん (2025-06-09 14:19:18)
  • 突撃に合わせて盾パリィされたらこっちが負けるのかな - 名無しさん (2025-06-09 08:41:39)
    • 盾パリィ側も突撃側もどっちもよろけるぞ。まぁその場合普通にサベ下すればこっちはよろけて相手は寝かせれるから普通にサーベル下を合わせるのがいいと思うわ - 名無しさん (2025-06-09 09:16:47)
    • タイミングドンピシャならこっちがまける。でも別にこっちは衝撃吸収が付いてる訳でもないので通常の格闘でもよろけを取ることは可能。まぁ突撃状態だとランスを前方に突き出してる状態だから良くて相打ち(悪ければランスの判定が先に入って一方的によろける)になって互いによろける⇒その後の格闘勝負で強判定・即転倒のランスNだされるからきつくなるけど。 - 名無しさん (2025-06-09 11:05:12)
    • 一応だけど、この手の突進は格闘属性じゃないから、ただのよろけVSただのよろけになって当たった方がよろけるよ - 名無しさん (2025-06-09 11:22:13)
  • 突撃ばかりでビーム補正軽減の主兵装や射撃武装ほとんど使ってない人多い。 - 名無しさん (2025-06-09 01:58:47)
  • フライトA→ランスは基本動作だけど、ランスの当たり判定が独特だから最初は空振るけど当て感分かってくると楽しいな - 名無しさん (2025-06-08 22:04:54)
  • バルカン突撃出来たら面白いのに - 名無しさん (2025-06-08 14:33:37)
  • 愚痴荒木を伐採.イエローカード1枚.
  • この機体今まで存在を知らなかったんだけど、設定上はビームランサーが拡散ビームショットガンとして使えたり、シールドにIフィールド搭載してるんやね。この辺あったらもう少し強かったんじゃ… - 名無しさん (2025-06-08 08:52:45)
    • Iフィールドあったらマジで強そう。けどハイゼンスレイタイプのIフィールドにされたら終わるしその場合シールドが緩衝材から盾になって盾破損で悪質タックルできないようにされるかもだしなんというかチグハグやな - 名無しさん (2025-06-08 11:20:18)
      • アカンなんか日本語がおかしいわね。その場合って所にデルタアンスタイプの場合って入れようとしてたんやが - 枝主 (2025-06-08 11:23:27)
      • 理想はフルコーンタイプのIフィールド防御機構やね - 名無しさん (2025-06-09 00:38:43)
        • 確かにそれやな。というかハイゼンスレイとかもぜってぇソッチのほうがいいよなぁ…まぁ600だしデメリットありじゃないと無理か - 枝主 (2025-06-09 09:17:59)
  • おー、旋回を100に近付けると横に噴射されて逃げられようがフラップされようが通り過ぎようが追従できちゃうね。これは面白い - 名無しさん (2025-06-08 02:38:14)
    • 確かに旋回100にしたら思った以上に快適だった!拡張装甲も合わさってある程度固くなれるしいいね - 名無しさん (2025-06-08 22:04:39)
  • こいつのラムアタック下格で止まるんだけどあんま実践できてる人いないな 無敵中?足でさばけ - 名無しさん (2025-06-08 00:56:30)
    • 可変機相手にするのと同様にある程度距離があるタイミングで下格を行う必要がある(近いと下格のモーション中にラムアタの攻撃判定が先に発生する)けど、それに対して可変機はトラキャンをして対処するのに対してこいつは横や後ろに下がればそれだけでスカすことが出来るから甘えた相手以外には基本的に無理じゃね? - 名無しさん (2025-06-08 01:41:06)
    • 所詮マニュだからリーチある大型機は下格じゃなくてN格で止めれるよ - 名無しさん (2025-06-08 06:27:51)
    • 下格より、F91のシールドパリィのほうがまだやりやすいと思うけど・・・ - 名無しさん (2025-06-08 06:50:42)
      • ラムアタックとかと同じ扱いだからパリィされないし、判定のリーチ差でツライんじゃないかね? - 名無しさん (2025-06-08 10:32:09)
        • ラムアタック解除させて普通に止めれるよ。ただ、ダウンじゃなくよろけになるけど。 - 名無しさん (2025-06-08 11:18:38)
          • そういう話じゃなくね? - 名無しさん (2025-06-08 21:54:55)
          • パリィ判定にならないのだから攻撃判定的に盾よりも普通にサーベル振った方が良くね?と言う話だと思うよ - 名無しさん (2025-06-08 22:04:05)
    • 基本的に75の機体って伸びる下格が多いからnよりもリーチ差で刺さりやすい気がするんよね(nでやったこと無いから分からんけど) スラがない状態でやると後手になっちゃうけど結構刺さりやすいし今の所突撃体勢から吹き返ししてる人をあんまり見てないから現状はそれで対応できてる 同じ試合でやりすぎるとタックル合わせされちゃうけどね - 木主 (2025-06-10 02:19:24)
  • こいつ同士でドックファイトしてケツ刺すの楽しすぎる、先にブースト切れた方がケツ掘られるチキンレース - 名無しさん (2025-06-07 22:43:07)
    • 遊んでる前に支援狩ってくれ😅 - 名無しさん (2025-06-08 02:26:38)
      • 確かに😓 - 名無しさん (2025-06-08 06:27:10)
    • こいつ乗りこなせたらエースコンバットで天下取れそう - 名無しさん (2025-06-08 07:30:02)
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最終更新:2025年06月16日 12:41
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