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オーサリングエンジニア:映像に感動を吹き込む職人がオーサリングという仕事の魅力を語る | Cocotame(ココタメ) – ソニーミュージックグループ
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技術者たち ~エンタメ業界が求めるエンジニアの力~

オーサリングエンジニア:映像に感動を吹き込む職人がオーサリングという仕事の魅力を語る

2026.03.19

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さまざまなエンタテインメントビジネスを手がけるソニーミュージックグループで、専門的な知識とスキルを持って働く技術者(エンジニア)に話を聞く連載企画。

第27回は、ソニー・ミュージックソリューションズ(以下、SMS)が運営するソニー・ミュージックスタジオ所属のオーサリングエンジニア・片田寛に話を聞いた。

映像作品を商品に仕上げる専門職の業務内容と仕事の魅力とは?

  • 片田寛 プロフィール画像

    片田 寛

    Katada Hiroshi

    ソニー・ミュージックソリューションズ

映像作品を“完成形”に仕上げるオーサリングエンジニアの仕事

――まずは、ソニー・ミュージックスタジオのオーサリングエンジニアが、普段、どのような業務を行なっているのか教えてください。

“オーサリング”は、映像、音声、字幕、メニュー画面などの素材を組み合わせて、ユーザーの操作に連動して動作するコンテンツ、商品に仕上げる一連の編集工程のことを表わします。

オーサリングエンジニアは、おそらくレコーディングエンジニアなどと比べて、どんな仕事をしているのか一般的にはイメージしづらいですよね。

わかりやすいものでいうと、DVDやBlu-rayのパッケージ商品、インターネット配信などのメディアや規格に合わせて、編集済みのマスター映像のクオリティを最適なものに仕上げながら、音声や字幕、再生機用のプレイメニュー、チャプタープログラムなどをひとつにまとめ上げる作業を行なっています。

Blu-rayを再生するとメニュー画面が表示され、再生ボタンを押すと映像がスタートします。また、字幕も正しいタイミングで表示され、チャプターに飛ぶことができますが、映像商品のそういったインタラクティブな動作を問題なく使えるように仕上げるのが、ソニー・ミュージックスタジオのオーサリングエンジニアの仕事です。

手を使いながら話す片田寛

――どういった映像商品を、年間でどれくらい手がけているのでしょうか。

ソニー・ミュージックレーベルズを中心に、ソニーミュージックグループが発売している音楽系の映像商品のオーサリングは、ほぼすべてソニー・ミュージックスタジオで行なっています。

加えて、ソニーミュージックグループ以外のクライアントからもご依頼をいただくのと、DVD、Blu-rayのパッケージ商品でも複数のバリエーションがあったり、ミュージックビデオ(以下、MV)や配信用の作品もあったりするので、すべてを含めると年間でだいたい600本以上の作品をソニー・ミュージックスタジオで手がけていることになります。

――年間600本となるとかなりの作業量ですが、現在は何人体制で業務を行なっているのでしょうか。

20代の若手エンジニアが4名在籍していて、私を含めた5人体制になっています。アーティストの音源を制作するレコーディングエンジニアやマスタリングエンジニアは、担当作品の専任として、一連の作業をひとりで行ないますが、オーサリングは作業工程も多岐に渡るので、ひとつの作品でもチームプレイで行なっているのが特徴です。

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オーサルングルームの様子

オーサリング作業のひとつ、映像の色彩やトーンの調整、加工などを行なうカラーグレーディングのスタジオ。ソニー・ミュージックスタジオでは、カラーグレーディングとフィニッシングに『GrassValley Rio』を導入しているが、作業機材環境のアップデートのために、近日、主要機材のリプレイスを予定している

レーザーディスクからBlu-rayへ、メディアの進化とともに歩んできたキャリア

――片田さんは、何がきっかけでオーサリングエンジニアを目指したのでしょうか。

私は音楽が好きで、将来は音楽制作に携わりたいと考えていたので、音響エンジニアの専門学校に通っていました。そんな学生時代にコンサートスタッフのアルバイトをやっていたとき、チケットが取れなくてライブ会場に入れないファンの人たちが、それでも外で音漏れを聴くために大勢集まっている光景を目にしたことがあって。

そのときに、こういう熱量を持ったファンの人たちにも感動を届けたいと思うようになり、音楽と映像の両方に携われる仕事はないか? と探していたときに、“映像に興味のある音響エンジニア募集”と書かれたソニーミュージック信濃町スタジオの求人を見つけたんです。自分のやりたい仕事は“これだ!”と思って採用試験を受け、無事にソニー・ミュージックスタジオに入社することができました。

――そこからのキャリアの変遷も教えてください。

求人に書かれていたのは“音響エンジニア”だったので、何はともあれレコーディングルームやマスタリングルームに配属されると思っていたんですが、最初に就いた仕事はレーザーディスク(以下、LD)のプリマスタリング作業でした。

――最初から映像エンジニアの仕事だったんですね。

はい。そのうえでソニーミュージックは、これから映像業界にも本格的に進出していくんだなという、新しいビジネスの始まりを感じました。そしてLDを皮切りに、ビデオCD、DVD、Blu-ray、UMD(ユニバーサル・メディア・ディスク)、配信と、新しい映像メディアがどんどん出てきて、それらに対応しながら現在に至るという感じです。

映像メディアが変われば、必要とされる技術も変わっていきます。DVDとBlu-rayも規格は似ていますが、オーサリングの内容は全く異なるので、現場で覚えるスキルもその都度、ブラッシュアップしていかなければいけません。だから、キャリアのなかで、これだけの映像メディアに携わってこられたのは、今の自分にとって大きな財産になっています。

両手で表現しながら語る片田寛

――映像エンジニアは、テクノロジーの進化に合わせて、常に映像メディアに関する最先端の知識と技術が求められるのですね。

そうなんですよね。音響エンジニアの場合は、レコードなどのアナログ技術が今も現役で使われていたり、レコーディングであえてヴィンテージの機材を取り入れたりと、古い技術や機材がいかされることが多々あるんですが、映像は常に最先端が求められます。

映像の演出としてアナログ放送時代の味が表現されることはあっても、フルハイビジョンから4K、8Kと高画質が一般化する時代に、メディアそのものがVHSカセットテープに戻ることはあり得ません。アナログレコードやカセットテープに、今、再び光が当たるような音の世界とは、そこが決定的に違いますね。

――最新技術の情報には、どのように対応していますか?

最先端の情報は、海外から入ってくることが多いので、動向は常に意識して追っています。あとは、同業の外部スタジオと交流を密にして、情報交換なども頻繁に行なっています。

ライブ映像、ミュージックビデオ、アニメ──ジャンルごとに求められる技術の違い

――業界の人以外は、なかなか見られないと思うので、オーサリング作業の流れとともに各スタジオについて教えてください。

パッケージ商品と配信では工程が違うので、いったんBlu-rayを想定してご説明しますね。まずは、送られてきたマスター映像に問題がないかをチェックし、それが完了したらチャプターを打っていく“プリマスタリング”という作業を行ないます。その後に、各メディアの容量に収まるように適切な映像圧縮を行なう“エンコード作業”に移っていきます。

エンコード作業では、素材が持つ本来の色や質感を維持しながら映像圧縮作業をしていくのですが、その際に発生した圧縮ノイズの除去などのクリーニングも同時に行ない、Blu-ray規格に準拠した映像にコンバートします。

エンコード作業が終わると、映像、音声、字幕、メニュー画面などをひとつにまとめるプログラミング作業に移ります。そして最後にクライアント立ち会いのもと、チャプターやメニューのリンク動作を確認するエミュレーターチェックを行なって、問題がなければ工場へ出荷するという流れですね。

――オーサリングエンジニアとしてのスキルとセンスが最も発揮されるのは、映像自体に直接関わるエンコードの作業ではないかと思います。その工程にはどのような難しさがあるのでしょうか。

映像のジャンルによって、難しいポイントは変わりますね。例えばライブ映像の場合、会場が屋外か屋内かによっても気を遣うところが変わってきます。

屋内で開催されたホールライブやアリーナライブでは、大型のLEDビジョンを背負って歌う場面が多くありますが、その場合、アーティストとLED映像の境目に細かなモスキートノイズが乗ってきますので、それを丁寧に除いていく作業が必要となります。

また、野外ライブでは、時間経過によって照明や周囲の明るさも変化しますし、特効で水を使ったり、花火を上げたりといった派手な演出もあるので、それらを美しく見せるために細心の注意が必要です。

PCに表示されている色合いを数値化したデータ

明るさや色合いをグラフ、数値化した測定画面をみながらバランスの調整を行なう

実際にノイズや光度を確認する片田寛

ノイズや白飛びの確認なども一つひとつ画面上で行なう

――実際のライブを見ていないライブ映像を担当することが多いと思いますが、そういった場合はどのようにして作業を行なうのですか?

そこは経験値と想像力で補うというのが前提で、パッケージ化が決まっている公演は、実際のライブへも足を運ぶようにしています。また、収録機材、編集機材の展示会や映像機器の新製品内見会も欠かさず参加して、カメラやモニターのデモンストレーションを通じて、最新の映像機器の特性をインプットしています。

ライブ映像のエンコード作業に限らず、いろんなメディアを実際に見て、体験することは重要です。ユーザーが視聴する機器も、TV、PCモニター、スマートフォンとさまざまです。近年対応が増加しているプレイパスサービスでは、Blu-ray映像とダウンロード映像で、それぞれのエンコードが必要なので、そういう知識を取り入れていくことも大切ですね。

笑顔で話す片田寛

――アーティストものでいうと、以前、取材をした尾崎豊さんのレコードデビュー40周年記念映像作品『もうひとつのリアリティ LIVE+DOCUMENTARY』のように、周年企画などで昔のライブ映像やMVを新たに商品化するアーティストも増えています。そういった場合はどのような作業が必要になりますか。

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この場合に必要なのは、いかに元の素材の質感を損なわずに、現代の視聴環境に合わせた最適な映像へと磨き上げるかということです。今はデジタルカメラが使われていますが、昔のフイルムで収録された映像をアップコンバートする場合は、あえてフイルムの粒子は消さずに、オリジナル映像の味を失わないようにしています。

また、カメラの露出設定や感度設定などにより、映像が白飛びしてしまうという現象が起きるんですが、そういったディテールを可能な限り復元するには、作業する側の想像力もかなり重要になってきます。周年企画ものでは、ライブ映像だけではなく、オフショット映像やインタビュー映像、MVなどが混在することが多いので、それぞれのパートごとにアップコンバートの手法を変えなければいけません。

――ソニー・ミュージックスタジオでは、アニメ作品のオーサリングにも携わっていると聞きました。実写とアニメでは作業内容はかなり変わってくるのでしょうか。

アニメは特に手強いですね(笑)。現在は、TVシリーズ作品を丸ごとオーサリングするという依頼は、アニメ制作に特化した外部スタジオが手がけるようになりましたが、アーティストの音楽が乗るオープニング、エンディング映像は、ソニー・ミュージックスタジオでも担当しています。

アニメのもとは線画なので、コントラストがとてもはっきりしています。コントラストの高い映像は、エンコードでノイズが乗りやすく、そのうえ映像展開のスピードが速い。特にオープニング映像などでは、疾走感があるシーンが多いので、カット替わりが早くて圧縮ノイズが出がちです。さらに最近のアニメ作品は、画像自体がきめ細やかで、線が非常に細かく、色乗りがビビッド。実写に近いテイストのアニメーションも増えているので、そこをどれだけ元の素材から崩さず、ユーザーが満足できるように整えられるか。腕が試されますね。

――エンコード以外の作業でも、かなり細かいチェックが必要ですよね。

はい。プログラミングの際も、チャプターが正しく飛ばないとか、字幕の言語表示がおかしいといった動作不良は起こり得ますし、エンコード中にファイルサーバーのエラーで映像にノイズが入り込むといった、ハードウェア起因のトラブルも絶対に起きないとは限りません。チェックを怠ると、それがそのままお客様の手元に届いてしまうので、すべての工程で細心の注意を払う必要があります。

眼鏡をかけて、チェックのジャケットを羽織った片田寛

作品を届ける喜びと、オーサリングエンジニアのやりがい

――長年、オーサリングエンジニアとして映像作品に携わっている片田さんにとって、もっとも喜びや、やりがいを感じる瞬間はどんなときですか。

パッケージが完成して、アーティストや担当ディレクターさんが喜んでくれたときですね。あとはレコード店を訪れた際に、自分が手がけた作品が並んでいるのを見たときや、それを手に取ってくれるお客さんに出会うと、ますますうれしくなります。発売後にSNSで商品へのうれしい声をいただけると、この仕事をやっていて良かったと幸せを感じます。

――片田さんは現在、オーサリングチームの統括として、若手を指導する立場でもありますが、スタッフの皆さんの成長をどのように感じていますか。

うちのエンジニアのほとんどは、ソニー・ミュージックスタジオのアーカイブ部門を経験してからチームに加わっています。アーカイブ部門では、過去に発売された多くのビデオ商品をリアルタイムで再生しながらデジタルデータとして保存するので、映像を長時間チェックするスキルや、映像的なセンスも一緒に養われている。若手といえども大変優秀な後進が育っていると感じています。

昨今は、映像パッケージのビジネスが厳しくなってきているという話をよく聞きますが、Blu-rayなどの既存メディアが縮小しても、映像作品への需要はなくなることはないですし、特に過去の映像資産が潤沢なソニーミュージックは、それらのアーカイブを今後のビジネスにつなげていくという使命もあります。そのためにも、映像に興味のある若い人にもっと、オーサリングエンジニアという仕事に興味を持ってもらえたらうれしいですね。

真剣な表情で語る片田寛

――片田さんから見て、どんな人がオーサリングエンジニアに向いていると思いますか。また、学生のうちから蓄えておいた方がいい知識やスキルはありますか?

映像技術の知識があって困ることはないですね。私の場合は、専門学校で学んだことも仕事で大いに役立ちました。ただ、何より必要なのは“知識”よりも“興味”です。我々の仕事は、何かをゼロから作り上げるのではなく、でき上がった映像をチェックするところから始まります。そのため、これまで興味がなかったジャンルにもたくさん触れることになります。

だから、どんな作品にも興味が持てる、フラットに受け入れられる特性があると向いていると思います。あとは細かい作業が苦にならないことも素養のひとつですね。

――細心の注意と細かな作業が重要ですからね。

オーサリングというと、既に完成したものを少し調整して、フォーマットに合わせていくだけと思われがちですが、実は非常に複雑で煩雑な作業を行なっています。その点が、外部からはとてもわかりにくい部分なのですが、オーサリングはエンジニア同士の技術と感性、コミュニケーションの連携があって成立する、特殊な業務でもあります。

専門性を追求するやりがいの大きい仕事だと思うので、少しでも面白そうだと感じた方には、ぜひチャレンジしてほしいですね。

――職場環境として考えると、いかがでしょうか。

チームプレイでありながら、作業自体は自分でコツコツ進める要素も多く、年度末などの繁忙期を除けばスケジュールも自分でコントロールしやすいです。なので、長く働きやすい職場だと思いますね。

――片田さんの今後の目標も教えてください。

これは後進の育成にも少し関わってきますが、ソニー・ミュージックスタジオ内のエンジニア同士の横断的な交流をもっと増やしていきたいですね。レコーディング、マスタリング、オーサリングは、同じスタジオ内でもフロアが分かれていて、実は交流が少ないんです。複数のエンジニア業務を経験すると、自分の専門分野に反映できる知識も広がるので、機会を増やせたらと思っています。

エンタテインメントを愛する気持ちは、みんな同じなので、協力してより良い作品を作れるよう、勉強会を開こうという気運も高まっています。スタッフひとり一人が笑顔で働ける環境づくりを進めていきたいですね。

――オーサリングエンジニアとして、こういう企画に挑戦したいというものはありますか。

ソニーミュージックグループ以外のアーティストやIPでも、ぜひ活用していただきたいですね。ソニーミュージックでは、過去映像の商品化もたくさん経験していますから、周年記念の企画を実現する技術と知見にも自信があります。プリマスタリングからエンコード、パッケージングまでをワンストップで担える強みを、これからも発揮していきたいです。

片手を顎に添え、考えるようなポーズをとる片田寛

文・取材:阿部美香
撮影:干川 修

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