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JP3879390B2 - Game machine - Google Patents
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JP3879390B2 - Game machine - Google Patents

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JP3879390B2 JP2000356068A JP2000356068A JP3879390B2 JP 3879390 B2 JP3879390 B2 JP 3879390B2 JP 2000356068 A JP2000356068 A JP 2000356068A JP 2000356068 A JP2000356068 A JP 2000356068A JP 3879390 B2 JP3879390 B2 JP 3879390B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームにおける図柄表示に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
【0003】
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技球が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われるが、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様は変化に乏しいので、新たな図柄変動態様が望まれている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1の遊技機は、複数の図柄を表示可能な複数の図柄表示部を用いた図柄表示器を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、前記各図柄表示部に、順次、停止図柄が表示される。
そして、この遊技機は、今回の可変表示ゲームの結果によって、前記各図柄表示部の図柄変動時間を予め設定し、各図柄表示部に変動表示する図柄の速度の相違を前記各図柄表示部に対応して色彩で区別表示すると共に前記各図柄表示部で図柄変動表示を行う。
そのため、各図柄表示部の図柄変動時間に対し、各図柄表示部の図柄変動速度の相違が色彩によって区別されて各図柄表示部の図柄変動表示を行うので、図柄表示部に停止表示する図柄がリーチになるか否か、又、リーチ後においては大当たりになるか否か、遊技者は予め設定の変動時間と色彩との関係に興味を持つことになる。
又、請求項2の遊技機は、複数の図柄を表示可能な複数の図柄表示部を用いた図柄表示器を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記各図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、前記各図柄表示部に、順次、停止図柄が表示される。
そして、この遊技機は、今回の可変表示ゲームの結果によって、前記各図柄表示部の図柄変動時間を予め設定し、各図柄表示部に変動表示する図柄の速度の相違を各図柄表示部に表示の図柄のバックグランドの色彩で表示するか、又は、各図柄表示部に表示の図柄と異なる図柄で表示すると共に前記各図柄表示部で図柄変動表示を行う。
そのため、各図柄表示部の図柄変動時間に対し、図柄表示部に表示されるバックグランドの色彩や異なる図柄で、変動図柄の速度が推定できるので、図柄表示部に停止表示する図柄がリーチになるか否か、又、リーチ後においては大当たりになるか否かの停止図柄の推定ができるので、遊技者は予め設定の変動時間と色彩との関係に興味を持つことになる。
【0006】
【発明の実施の形態】
図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機10を示す。
このパチンコ機の側部には球貸機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0007】
尚、上皿12の下には下皿17が配設してあって、上皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射する。
遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが配置してある。そして、この図柄表示器Lは左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、この順序で変動表示する。
尚、これらの図柄「0〜9、A〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とする。
【0008】
又、図柄表示器Lには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3の上部に、色彩情報を表示する速度表示部C1、C2、C3が設けてあり、この速度表示部C1、C2、C3には、図6に示すように、図柄表示部L1、L2、L3における図柄変動速度に対応した色彩が表示可能である。
この図柄変動速度表は、速度を8段階に設定してあると共にそれらの速度に対応する色彩で区別する。
例えば、最低速の場合には、1図柄の変動時間はS1(例えば、3456ms)で行い、前記速度表示部C1、C2、C3には「青」、最高速の場合には1図柄の変動時間はS8(例えば、32ms)で行い、前記速度表示部C1、C2、C3には「茶」を表示する。
【0009】
又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器56の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役物57を所定時間、開成する。
そして、この普通電動役物(図柄始動口)57に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ(I)が順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、55b等が配設してある。
【0010】
次に、前記構成の遊技機における可変表示ゲームの処理について、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。
図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)、速度変数A1(0〜3)、A2(0〜1)、A3(0〜3)の初期化を行う(S2)。
【0011】
図2(B)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3、及び、速度変数A1(0〜3)、A2(0〜1)、A3(0〜3)の選定を行う。
先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0012】
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。
次に、循環カウンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。
そして、循環カウンタM3が15であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。
以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対応させる。
【0013】
又、速度変数A1は、ステップ31〜33で0〜3の循環数、A2はステップ33〜35で0〜1の循環数、A3はステップ35〜37で0〜3の循環数となるように実行する。
尚、これらの速度変数A1(0〜2)は最低速、超低速、低速に、速度変数A2(0〜1)は中低速、中速に、速度変数A3(0〜2)は中高速、高速、最高速に対応させる。
【0014】
又、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。即ち、同じ図柄(大当たり図柄)を表示する。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
【0015】
図3は、普通電動役物(図柄始動口)57に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。
そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0016】
反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。
尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。
また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRが点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【0017】
そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」を書込む。
次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。
以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0018】
次に、可変表示ゲームについて、図1、図2、図3を前提とし、図4、図5の概念を示す制御フローを参照して説明する。
この可変表示ゲームの処理方法は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶の結果(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回の可変表示ゲームで行うものである。
そこで、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S50)、かかる記憶がないときには、この処理ルーティンを終了する。
一方、可変表示ゲームを行う(判定メモリQ(1)がゼロでない)ときには、先ず、「1(大当たり)」であるか否かを判断し(S51)、大当たりのときには記憶変数QQを「1」に設定する(S52)する。
前記ステップ51で、大当たりがないときには、判定メモリQ(1)において、「2(リーチ)」の記憶があるかを判断し(S53)、リーチであるときには記憶変数QQを「2」に設定し(S54)、それ以外のときには、外れとして、記憶変数QQを「3」に設定する(S55)。
そして、判定メモリQ(I)(I=1〜4)を判定メモリQ(I−1)に順次入れ替え、次回の可変表示ゲームに備えると共に、Q(4)を0に設定する(S56)。
【0019】
そして、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の表示図柄を原則として選定する(S61)。
しかし、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下記のように図柄の変更を行う。
即ち、大当たり(QQ=1)の場合には、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には同じ図柄が表示される(S62、S63)。
【0020】
又、リーチ(QQ=2)である場合には、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄を表示し、中図柄表示部L2には異なる図柄を表示するように選定する(64、S65)。
以上によって、各図柄表示部L1、L2、L3の停止図柄が選定される。
【0021】
次に、図柄変動速度の選定を行うために、速度変数A1(0〜2)、A2(0〜1)、A3(0〜2)の値を読み込んで、それらの値をAA1、AA2、AA3にセットする(図6参照)(S66)。
そして、図柄変動開始信号によって、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3の図柄は一斉に変動を開始し、その時の図柄変動速度は速度変数AA3とし、予め設定の変動時間t1の間、この速度で変動表示させると共に、速度表示部C1、C2、C3には、前記速度変数AA3に対応する色彩表示を行う(S67)。
即ち、図6に示すように、速度変数AA3が0のときには中高速(1図柄当たりS6(ms))で変動し、速度表示部C1、C2、C3には「白」色を表示、速度変数AA3が1のときには高速(1図柄当たりS7(ms))で変動し、速度表示部C1、C2、C3には「桃」色を表示、速度変数AA3が2のときには最高速(1図柄当たりS8(ms))で変動し、速度表示部C1、C2、C3には「茶」色を表示する。
この様に、速度表示部C1、C2、C3に表示される色によって図柄変動の速度が判り、遊技者に他の興趣を与えることができる。
【0022】
そして、前記変動時間t1が経過後には、左図柄表示部L1の図柄変動速度を速度変数AA2に変更表示すると共に、速度表示部C1には速度変数AA2に対応する色を表示する。そして、変動時間t2が経過した後に、図柄を停止表示する(S68)。
次に、右図柄表示部L3の図柄変動速度を速度変数AA2に変更表示すると共に、速度表示部C3には速度変数AA2に対応する色を表示して、変動時間t2の間、変動表示した後に、図柄を停止表示する(S69)。
以上によって、速度表示部C1、C3には、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3の図柄変動速度が表示され、大当たりとリーチのときには、同じ図柄が左図柄表示部L1と右図柄表示部L3に停止表示される。
【0023】
次に、大当たり(QQ=1)かリーチ(QQ=2)であるかを判断し(S70)、かかる場合には、リーチアクションを行う。
このリーチアクションは、中図柄表示部L2の図柄を、t3時間の間、速度変数AA1に対応する速度で変動をすると共に、速度表示部C2には速度変数AA1に対応する色を表示する(S71)。
そして、t3時間、経過後に、中図柄表示部L2の図柄を停止表示する(S72)。この時、大当たり(QQ=1)であるときには、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1(右図柄表示部L3)と同じ図柄(大当たり図柄)を停止表示し、リーチ(QQ=2)のときには異なる図柄(外れ図柄)を停止表示する。
一方、前記ステップ70で、外れ(QQ=3)であるときには、判定後、t4時間経過後に(S73)、リーチアクションを行わずに、中図柄表示部L2の図柄を停止表示して(S72)、速やかに可変表示ゲームを終了する。
【0024】
尚、前記では、可変表示ゲームの結果(大当たり、リーチ、外れ)において、左図柄表示部L1、右図柄表示部L3、中図柄表示部L2の図柄変動時間t1、t2、t3を簡便に同じ値に設定してあるが、必ずしもこの例に限定されず、大当たり、リーチ、外れによって、あるいは可変表示ゲーム毎に、図柄変動時間t1、t2、t3を適宜の値に選定したり、更には、左図柄表示部L1と右図柄表示部L3と中図柄表示部L2に対しても、図柄変動時間t1、t2、t3を適宜の値に選定することによって、更に、面白味がある図柄可変表示態様を奏することができるし、併せて、それらの速度も判るように表示するために異なる興趣を奏する。
【0025】
又、他の形式として、速度表示部C1、C2、C3に「色」に替えて「数字」や「キャラクター」等を表示して区別したり、あるいは、速度表示部C1、C2、C3を設けず、図柄変動速度に対応する「色」を、図柄表示部L1、L2、L3に表示する図柄の、例えば、バックグランドの色彩として表示したり、他のキャラクター等を介して、その相違を表示したりすること等によって、新たな面白味のある図柄可変表示が可能となる。即ち、図柄変動の可変速度を知ることによって、遊技者に大当たりとなるか、リーチとなるか、外れとなるか等の推測を可能とする遊技を提供でき、従来にない可変表示ゲームとなる。
尚、本発明は複数の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいうまでもない。
【0026】
【発明の効果】
請求項1の遊技機は、色彩による変動図柄の変動速度と予め設定の変動時間とで停止図柄の推定ができるため、図柄表示部に停止表示する図柄がリーチになるか否か、又、リーチ後においては大当たりになるか否か、遊技者は興味を持つことになる。
又、請求項2の遊技機は、各図柄表示部に表示の図柄のバックグランドの色彩や異なる図柄によって図柄変動速度が推定でき、予め設定の変動時間とで停止図柄の推定ができるので、図柄表示部に停止表示する図柄がリーチになるか否か、又、リーチ後においては大当たりになるか否か、遊技者は興味を持つことになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の正面図である。
【図2】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定と速度変数A1、A2、A3の循環数を作成する制御フローを示す図である。
【図3】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球の処理を行う制御フローを示す図である。
【図4】実施の形態における制御フローを示す図である。
【図5】実施の形態における制御フローを示す図である。
【図6】図柄変動速度と色の対応表である。
【符号の説明】
23a、23b 普通図柄始動ゲート
57 普通電動役物
58 大入賞口
C1、C2、C3 速度表示部
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a symbol display unit that variably displays a plurality of symbols, and relates to symbol display in a variable display game.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine as a gaming machine is provided with a special symbol display having a plurality of symbol display portions L1, L2, and L3 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game ball wins a symbol start opening. As a result, a variable display game is started in which the symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 start to change, and the symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the combinations of the fixed symbols are, for example, the same symbols. Sometimes, a special gaming state (bonus) that is advantageous to the player occurs.
[0003]
In addition, when the same symbol is stopped and displayed on the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3, which is likely to cause the jackpot, in order to attract attention to the player, so-called reach is reached, as a reach action. The symbol change of the middle symbol display part L2 is slowly changed so that the player can recognize it, or the background of the symbol, lamp, LED, or voice is different from the normal time, and the player has a big hit expectation. Things have been done.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, when the game ball wins the symbol start opening, a variable display game is played. However, since the pattern variation mode in the variable display game is poor, a new symbol variation mode is desired.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
Gaming machine of claim 1, symbol display device using a plurality of symbol display section capable of displaying a plurality of symbols of the provided in the variable display games, start a design variation of the respective symbol display unit with symbol variable start signal Then, after a predetermined time , stop symbols are sequentially displayed on each symbol display section .
The gaming machine presets the symbol variation time of each symbol display unit in accordance with the result of the variable display game this time, and displays the difference in symbol speed displayed on each symbol display unit in each symbol display unit. Correspondingly, a distinction display is made by color, and a symbol variation display is performed at each symbol display section.
Therefore, the symbol variation display of each symbol display unit is performed because the difference in symbol variation rate of each symbol display unit is distinguished by the color with respect to the symbol variation time of each symbol display unit. The player will be interested in the relationship between the preset variation time and the color, whether or not it will be reached and whether or not it will be a big hit after reaching.
The gaming machine according to claim 2 is provided with a symbol display using a plurality of symbol display units capable of displaying a plurality of symbols, and in a variable display game, the symbols of the symbol display units are changed by a symbol change start signal. After a predetermined time, stop symbols are sequentially displayed on the symbol display units.
The gaming machine presets the symbol variation time of each symbol display unit according to the result of the variable display game this time, and displays the difference in the symbol speed displayed on each symbol display unit on each symbol display unit. The symbol is displayed in the background color of the symbol, or the symbol display is displayed on each symbol display unit with a symbol different from the symbol displayed, and the symbol display is performed on each symbol display unit.
Therefore, the speed of the changing symbol can be estimated with the background color displayed in the symbol displaying unit or a different symbol with respect to the symbol changing time of each symbol displaying unit, so that the symbol to be stopped and displayed on the symbol displaying unit is reached. Since it is possible to estimate whether or not it is a big hit after reaching, the player is interested in the relationship between the preset variation time and color.
[0006]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine 10 as a gaming machine.
A ball lending machine 20 is installed on the side of the pachinko machine, and the ball lending machine 20 incorporates a card reader (not shown). The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with a display lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective. On the other hand, the upper plate 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine is provided with operation buttons and the like of the ball lending machine 20, specifically, the card inserted into the card insertion slot 22. A display 13a for displaying a balance (frequency) and the like, a conversion button 13b for supplying a ball to a pachinko machine through the ball lending machine 20 by a player's operation, and a return button 13c for returning a card are provided.
[0007]
A lower plate 17 is disposed under the upper plate 12, and the overflowing prize ball is stored when the upper plate 12 is full. Further, by operating the handle 18 of the launching device, the game balls supplied for each ball from the upper plate 12 are guided by the guide rails 31 and launched into the game area 19.
Near the center of the game area 19, a liquid crystal display symbol display L for performing a variable display game via a plurality of variable symbols is arranged. And this symbol display L can be divided and displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3, and fifteen types of symbols “0 to 9, A to E” are changed in this order. indicate.
Of these symbols “0 to 9, A to E”, five types “1, 3, 5, 7, A” are designated as specific symbols, and the other 10 types are designated as non-specific symbols.
[0008]
The symbol display L is provided with speed display portions C1, C2, and C3 for displaying color information on the upper portion of the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3. As shown in FIG. 6, colors corresponding to the symbol variation speeds in the symbol display portions L1, L2, and L3 can be displayed on the display portions C1, C2, and C3.
In this symbol variation speed table, speeds are set in 8 stages and distinguished by colors corresponding to those speeds.
For example, in the case of the lowest speed, the variation time of one symbol is S1 (for example, 3456 ms), “blue” is used for the speed display sections C1, C2, and C3, and in the case of the highest speed, the variation time of one symbol. Is performed in S8 (for example, 32 ms), and “brown” is displayed on the speed display sections C1, C2, and C3.
[0009]
The left and right sides of the symbol display L are provided with normal symbol start gates 23a and 23b. When the game ball passes, the symbol of the normal symbol display 56 attached to the big prize opening 58 described later starts to change. Then, the operation stops after the elapse of a predetermined time, and it becomes a win when the determined symbol coincides with a preset symbol, and the ordinary electric accessory 57 is opened for a predetermined time.
When a game ball wins a prize in the ordinary electric accessory (symbol start opening) 57, the determination memory Q (I) contributing to the variable display game is sequentially stored, and the number of unprocessed variable display games stored in the memory is sequentially stored. Correspondingly, the memory lamp LR is turned on to inform the player of the number of remaining variable display games. In addition, the game area 19 is provided with other normal winning openings 55a, 55b and the like.
[0010]
Next, variable display game processing in the gaming machine having the above-described configuration will be described with reference to a control flow executed in interrupt processing.
In FIG. 2A, initialization is performed, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability of a jackpot (special game state) advantageous to the player is set to a low probability state (1/330). In addition, jackpot determination means (determination counter Hc (circulation number of 0 to 329)), circulation counters M1, M2, and M3 that are definite symbol determination means, determination memory Q (I) (I = 1 to 4), speed variable A1 (0-3), A2 (0-1), A3 (0-3) are initialized (S2).
[0011]
FIG. 2B shows a determination counter Hc (0 to 329), circulation counters M1, M2, and M3 for selecting symbols to be fixedly displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3 such as jackpots, and a speed variable A1. (0-3), A2 (0-1), A3 (0-3) are selected.
First, 1 is added to the determination counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and it is determined whether or not the value of the added determination counter Hc is 330 (S21). When the value of the determination counter Hc is 330, the value of the determination counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes a circulation number from 0 to 329.
[0012]
1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 15 (S26). When the value of the circulation counter M1 is 15, the circulation counter M1 is initialized and 1 is added to the circulation counter M2 (S27).
Next, it is determined whether or not the circulation counter M2 is 15 (S28). When the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S29). ).
Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S31).
Thus, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14, and correspond to the symbols “0 to 9, A to E”.
[0013]
Also, the speed variable A1 is set to 0-3 in steps 31 to 33, A2 is set to 0 to 1 in steps 33 to 35, and A3 is set to 0 to 3 in steps 35 to 37. Execute.
It should be noted that these speed variables A1 (0 to 2) are the minimum speed, super low speed, and low speed, the speed variable A2 (0 to 1) is medium and low speed, and the speed variable A3 (0 to 2) is medium and high speed. Correspond to high speed and maximum speed.
[0014]
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, and M3 are displayed in the following manner.
(A) When a big hit is made, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3. That is, the same symbol (big hit symbol) is displayed.
(B) At the time of reach, as the reach mode, the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 have the value of the circulation counter M1, and the middle symbol display portion L2 has the value of the circulation counter M2 (however, different from the circulation counter M1). The symbol corresponding to (value) is displayed.
(C) At the time of detachment, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2 and the right symbol display portion L3 have the circulation counter M1, the circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1), and the value of the circulation counter M3. Display the corresponding symbol.
[0015]
FIG. 3 is for processing a winning ball won in the ordinary electric accessory (symbol start opening) 57, and detects whether or not the ordinary electric accessory 57 has been won (S5). The value of a determination counter Hc (0 to 329), which is a jackpot determination means to be described in detail, is read.
Then, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S6). If the determination memory Q (1) is zero, the variable display game of winning balls is being executed or there is no winning ball. The value of the counter I is set to 1 (S7). That is, the addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in step 14 and subsequent steps are set.
[0016]
On the contrary, when the determination memory Q (1) is not zero, it is determined whether or not the value of the determination memory Q (2) is zero (S8), and when it is zero, the counter I is set to 2 (S9). ). Hereinafter, the determination memories Q (3) and Q (4) are sequentially determined and the value of the counter I is set (S10 to S13).
When the determination memory Q (4) is not zero, since there is already a maximum storage (four), the winning ball is ignored, and the processing of this routine is terminated.
In addition, since the memory lamp LR provided in the game area 19 is lit corresponding to the number of the winning ball determination memory Q (I) contributing to the variable display game corresponding to a non-zero number, the player can change the remaining variable display. Know the number of games.
[0017]
Then, it is determined whether or not the value of the read determination counter Hc (0 to 329) is “7” (S14). When it is “7”, the result “1” is written in the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later.
Next, when the value of the determination counter Hc (0 to 329) is “80 to 90”, in order to display the reach mode in the variable display game described later, the result “ 2 ”is written (S16, S17), otherwise“ 3 ”is written in the determination memory Q (I) to perform the removal process (S18).
With the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) stores “1” in the case of a big hit, “2” in the case of reach, or “3” in the case of a loss. The
[0018]
Next, the variable display game will be described with reference to the control flow showing the concept of FIGS. 4 and 5 on the premise of FIGS. 1, 2, and 3.
This processing method of the variable display game is performed in one variable display game with respect to the result stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) (big hit, reach, miss).
Therefore, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S50), and if there is no such storage, this processing routine is terminated.
On the other hand, when a variable display game is played (determination memory Q (1) is not zero), it is first determined whether or not it is “1 (big hit)” (S51), and if it is a big win, the storage variable QQ is set to “1”. (S52).
If there is no big hit in step 51, it is determined whether or not “2 (reach)” is stored in the determination memory Q (1) (S53). If it is reach, the storage variable QQ is set to “2”. (S54) In other cases, the storage variable QQ is set to “3” as a deviation (S55).
Then, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is sequentially replaced with the determination memory Q (I-1) to prepare for the next variable display game, and Q (4) is set to 0 (S56).
[0019]
Then, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read, and the display symbols of the symbol display portions L1, L2, and L3 are selected in principle (S61).
However, in this variable display game, if the game is a big hit (QQ = 1) or reach (QQ = 2), the display mode is changed from that of the disengagement, so the symbols are changed as follows.
That is, in the case of a big hit (QQ = 1), the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 are changed to the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1, thereby changing the left symbol. The same symbol is displayed on the display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 (S62, S63).
[0020]
In the case of reach (QQ = 2), the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 are changed to the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 in the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3. It is selected so that the same symbol is displayed on the display portion L3 and a different symbol is displayed on the middle symbol display portion L2 (64, S65).
The stop symbol of each symbol display part L1, L2, L3 is selected by the above.
[0021]
Next, in order to select the symbol fluctuation speed, the values of speed variables A1 (0-2), A2 (0-1), A3 (0-2) are read, and these values are AA1, AA2, AA3. (See FIG. 6) (S66).
Then, the symbols on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2 and the right symbol display portion L3 start to fluctuate all at once by the symbol variation start signal, and the symbol variation speed at that time is set as a speed variable AA3. During the time t1, the display is variably displayed at this speed, and the color display corresponding to the speed variable AA3 is displayed on the speed display sections C1, C2, and C3 (S67).
That is, as shown in FIG. 6, when the speed variable AA3 is 0, it fluctuates at medium to high speed (S6 (ms) per symbol), and the speed display portions C1, C2, and C3 display “white” color. When AA3 is 1, it fluctuates at high speed (S7 (ms) per symbol), “peach” color is displayed on the speed display sections C1, C2, C3, and when speed variable AA3 is 2, the maximum speed (S8 per symbol) (Ms)), and “brown” color is displayed on the speed display portions C1, C2, and C3.
In this way, the speed of the symbol variation can be determined by the colors displayed on the speed display sections C1, C2, and C3, and other interests can be given to the player.
[0022]
Then, after the variation time t1 has elapsed, the symbol variation speed of the left symbol display portion L1 is changed to the speed variable AA2, and the color corresponding to the speed variable AA2 is displayed on the speed display portion C1. Then, after the fluctuation time t2 has elapsed, the symbol is stopped and displayed (S68).
Next, the symbol fluctuation speed of the right symbol display portion L3 is changed to the speed variable AA2, and the color corresponding to the speed variable AA2 is displayed on the speed display portion C3, and after the fluctuation display for the fluctuation time t2, The symbol is stopped and displayed (S69).
As described above, the symbol display speeds of the left symbol display unit L1 and the right symbol display unit L3 are displayed on the speed display units C1 and C3, and the same symbol is displayed on the left symbol display unit L1 and the right symbol display unit at the time of jackpot and reach. The display is stopped at L3.
[0023]
Next, it is determined whether the jackpot (QQ = 1) or reach (QQ = 2) (S70). In such a case, a reach action is performed.
In this reach action, the symbol on the middle symbol display portion L2 is changed at a speed corresponding to the speed variable AA1 for t3 hours, and a color corresponding to the speed variable AA1 is displayed on the speed display portion C2 (S71). .
Then, after the elapse of time t3, the symbol on the middle symbol display portion L2 is stopped and displayed (S72). At this time, when the jackpot (QQ = 1), the same symbol (big jackpot symbol) as the left symbol display portion L1 (right symbol display portion L3) is stopped on the middle symbol display portion L2, and reach (QQ = 2) In the case of, different symbols (out-of-line symbols) are stopped and displayed.
On the other hand, when it is out (QQ = 3) in step 70, after the determination, after t4 hours have elapsed (S73), the symbol on the middle symbol display portion L2 is stopped and displayed without performing the reach action (S72), End the variable display game immediately.
[0024]
In the above description, the symbol change times t1, t2, and t3 of the left symbol display portion L1, the right symbol display portion L3, and the middle symbol display portion L2 are simply set to the same value in the result of the variable display game (big hit, reach, miss). However, the present invention is not necessarily limited to this example, and the symbol variation times t1, t2, and t3 are selected as appropriate values depending on the jackpot, reach, miss, or for each variable display game. For the symbol display portion L1, the right symbol display portion L3, and the middle symbol display portion L2, by selecting the symbol variation times t1, t2, and t3 to appropriate values, there is a more interesting symbol variable display mode. In addition, they have different interests for displaying their speed in a clear manner.
[0025]
As another format, the speed display sections C1, C2, and C3 are distinguished from each other by displaying "numbers" and "characters" instead of "color", or provided with speed display sections C1, C2, and C3. First, the “color” corresponding to the symbol fluctuation speed is displayed as, for example, the background color of the symbol displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3, or the difference is displayed via another character or the like. By doing so, a new and interesting symbol variable display becomes possible. That is, by knowing the variable speed of the symbol variation, it is possible to provide a game that makes it possible to guess whether the player will win a big game, reach, or miss, resulting in an unprecedented variable display game.
In addition to the gaming machine having a plurality of symbol display units, the present invention can be applied to a gaming machine having a single symbol display unit or other gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.). Absent.
[0026]
【The invention's effect】
Since the gaming machine according to claim 1 can estimate the stop symbol based on the variation rate of the variable symbol depending on the color and the preset variation time, whether or not the symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit is reach or not. Later, the player will be interested in whether or not to win.
In addition, the gaming machine of claim 2 can estimate the symbol variation speed based on the background color of the symbol displayed on each symbol display unit or a different symbol, and can estimate the stop symbol with a preset variation time. The player will be interested in whether or not the symbol to be stopped and displayed on the display unit will be reach, and whether or not it will be a big hit after reach.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.
FIGS. 2A and 2B are initialization flowcharts, and FIG. 2B is a control flow for selecting a determination counter Hc, a symbol for final display on the symbol display portions L1, L2, and L3, and creating a circulation number for the speed variables A1, A2, and A3 FIG.
FIG. 3 is a diagram showing a control flow for processing a winning ball won in an ordinary electric accessory (symbol start opening).
FIG. 4 is a diagram showing a control flow in the embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing a control flow in the embodiment.
FIG. 6 is a correspondence table between symbol variation speeds and colors.
[Explanation of symbols]
23a, 23b Normal symbol start gate 57 Normal electric accessory 58 Large winning opening C1, C2, C3 Speed display portion L Symbol display L1-L3 Symbol display portion

Claims (2)

複数の図柄を表示可能な複数の図柄表示部を用いた図柄表示器を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、前記各図柄表示部に、順次、停止図柄が表示される遊技機であって、
今回の可変表示ゲームの結果によって、前記各図柄表示部の図柄変動時間を予め設定し、各図柄表示部に変動表示する図柄の速度の相違を前記各図柄表示部に対応して色彩で区別表示すると共に前記各図柄表示部で図柄変動表示を行うことを特徴とする遊技機。
The symbol display device provided with a plurality of symbol display section capable of displaying a plurality of symbols, in the variable display games, the symbols of the respective symbol display section starts variations by symbol variation start signal, after a predetermined time, each A gaming machine in which stop symbols are sequentially displayed on the symbol display section ,
Depending on the result of this variable display game, the symbol change time of each symbol display unit is set in advance, and the difference in the symbol speed displayed in a variable manner on each symbol display unit is displayed by color corresponding to each symbol display unit. And a symbol variation display on each symbol display section.
複数の図柄を表示可能な複数の図柄表示部を用いた図柄表示器を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、前記各図柄表示部に、順次、停止図柄が表示される遊技機であって、
今回の可変表示ゲームの結果によって、前記各図柄表示部の図柄変動時間を予め設定し、各図柄表示部に変動表示する図柄の速度の相違を各図柄表示部に表示の図柄のバックグランドの色彩で表示するか、又は、図柄表示部に表示の図柄と異なる図柄で表示すると共に前記各図柄表示部で図柄変動表示を行うことを特徴とする遊技機。
The symbol display device provided with a plurality of symbol display section capable of displaying a plurality of symbols, in the variable display games, the symbols of the respective symbol display section starts variations by symbol variation start signal, after a predetermined time, each A gaming machine in which stop symbols are sequentially displayed on the symbol display section ,
Depending on the result of the variable display game this time, the symbol variation time of each symbol display unit is set in advance, and the difference in symbol speed displayed on each symbol display unit is displayed on each symbol display unit. in either display or gaming machine and performing symbol variation display in the respective symbol display section which displays at symbol different from the display of symbols on each symbol display unit.
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