以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、本実施形態に係るゲームシステムの概要を説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10(ゲーム装置10−1、ゲーム装置10−2、ゲーム装置10−3、・・・)と、センターサーバ30とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置10として説明する。ここでは3台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10がセンターサーバ30に接続されてもよい。
ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
ゲーム装置10は、例えば、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームである。このゲーム装置10は、例えば、音楽に合わせてゲームのプレイ画面上に指示される位置及び操作タイミングと、ユーザが押下した操作ボタンの位置及びその操作タイミングとに基づいてスコアが決まる音楽ゲームを実行する。この音楽ゲームでは、楽曲毎に難易度が設定されており、プレイする楽曲の難易度と、指示に対するユーザの操作の正確性の割合とに基づいてゲームの達成度を数値化した得点(例えば、スコア)がプレイ結果として決定される。ここで、プレイとは、一例としてユーザのプレイ結果の対象となるユーザの行為のことである。また、この音楽ゲームでは、スコアに応じてユーザにポイントが付与され、このポイントが所定数たまるとユーザのランクがアップする。ランクがアップすると、例えば、ユーザがプレイ可能な新たな楽曲が解禁される等、そのランクに応じた特典が付与される。また、この音楽ゲームでは、ユーザが一又は複数の他のユーザと対戦する対戦プレイも可能である。対戦プレイは、プレイ結果(例えば、1曲ごとのスコア或いは複数曲の合計スコア)により、対戦相手と勝敗を競うものである。
また、ゲーム装置10は、この音楽ゲームのプレイ結果として、プレイ結果(例えば、スコア)をユーザ単位で集計したランキングを表示する。このランキングは、ユーザがゲームをプレイするモチベーションの一つとなるものである。ランキングには、ユーザ毎にスコアを順位付けした自己ランキングと、ユーザ毎のスコアを順位付けした全体ランキングとが含まれる。全体ランキングは、ゲームをプレイした全てのユーザを対象にしたランキングであってもよいし、特定の地域、所属、特定のイベント参加者等のように一部のユーザを対象にしたランキングであってもよい。例えば、全国ランキング、都道府県ランキング、地域(地方や市など)別ランキング、グループランキング、××大会ランキング等であってもよい。また、店舗内ランキング等のように空間的に区分けされた範囲でのランキングや、月間或いは週間ランキング等のように時間的に区分けされた範囲でのランキングであってもよい。また、予め設定されたライバルユーザまたはフレンドユーザとの比較によるランキングであってもよい。
〔ランキングの表示例〕
図2は、本実施形態に係るランキングの表示例を示す図である。図示するランキング画面G10は、プレイが終了したときにそのプレイのプレイ結果が表示される画面の表示例であり、ユーザが今回プレイしたプレイ結果の優劣がランキング上の位置付けでわかるようにランキング形式で表示される。例えば、ランキング画面G10には、この画面の内容を示すタイトル情報K10(ここでは、「○○さんのプレイ結果」)が表示される。また、ランキング画面G10には、自己ランキングを表示させるための表示タブTAB1と、全体ランキングを表示させるための表示タブTAB2とが表示されている。このタブに対するユーザの操作(例えば、タップ操作)により、自己ランキングの表示と全体ランキングの表示とのいずれか選択された方のランキングが表示される。例えば、ゲーム装置10は、ランキング画面G10を表示する際には、まず自己ランキングを表示し、表示タブTAB2に対するユーザの操作があった場合に全体ランキングの表示に切り替えてもよい。また、ゲーム装置10は、ランキング画面G10を表示する際には、まず全体ランキングを表示し、表示タブTAB1に対するユーザの操作があった場合に自己ランキングの表示に切り替えてもよい。なお、ゲーム装置10は、ランキング画面G10を表示するのが2回目以降の場合には、前回表示していた方のランキングをまず表示するようにしてもよい。
図示する例では、自己ランキングが表示されており、順位ラベルK11、K12、K13、・・・、が表示されている。順位ラベルK11、K12、K13、・・・のそれぞれには、それぞれの順位を示す情報(1位、2位、3位、・・・)と、それぞれのスコアを示す情報とが表示される。例えば、順位ラベルK11には、順位を示す情報としての「1」と、スコアを示す情報としての「182500」とが表示されている。ここで、順位ラベルK11は、このユーザの今回のプレイ結果であり、他の順位ラベル(過去のプレイ結果の順位ラベル)とは区別可能なように強調して表示されている。例えば、今回のプレイ結果の順位ラベルは、他の順位ラベルに対して枠の太さ、文字の大きさ、表示の明暗、表示色等のいずれか一つまたは複数が異なる態様で表示されることで強調して表示される。また図示する例では、順位ラベルK11に表示されているスコアは、このユーザがプレイしたなかの1位のスコアであるため、今回のプレイ結果が自己スコア(自身のハイスコア)を更新したことを示している。
また、順位ラベルK12と順位ラベルK13とのそれぞれには、コメントCT1とコメントCT2とがそれぞれ表示されている。このコメントCT1とコメントCT2とは、それぞれの順位ラベルK12と順位ラベルK13とに記載されているスコアをユーザが獲得したときにそれぞれ入力されたコメントである。コメントは、例えば、ユーザの感情、気持ち、思い、意見等を表すものであり、例えば、テキストやアイコン等による表示的な表現である。本実施形態では、ユーザは、プレイしたスコアに対して入力するコメントを、コメントの候補の中から選択することができる。
ゲーム装置10は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、比較対象とするゲーム状況とに基づいて、ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示する。ゲーム状況とは、一例としてプレイ結果を表すパラメータ(例えば、スコア)である。例えば、ゲーム装置10は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとに基づいて、そのユーザのスコアに対するコメントの候補を提示する。比較対象とするスコアは、自己ランキングの場合には、ユーザ自身の過去のスコアであり、例えば自身のハイスコアまたは前回(一つ前)のスコア等である。一方、全体ランキングの場合には、比較対象とするスコアは、他のユーザのスコアであり、例えば、特定の他のユーザのハイスコア(例えば、全体ランキング1位のスコア)である。このように、ゲーム装置10は、ユーザがプレイしたスコアを比較対象のスコアと比較してコメントの候補を提示することにより、スコアに応じて適したコメントの候補をユーザに提示することができる。このコメントの候補を提示する処理については、後で詳しく説明する。
ここでは、今回のスコアに対するコメントが未入力の状態であり、順位ラベルK11には、コメント入力ボタンBT10が表示されている。コメント入力ボタンBT10は、そのスコアに対するコメントを入力するための操作子として表示されている。ユーザがコメント入力ボタンBT10に対して操作(例えば、タップ操作)すると、コメントの候補が提示されるコメント候補画面G20が表示される。コメント候補画面G20は、ランキング画面G10に重ねて表示されてもよいし、ランキング画面G10から切り替えられて表示されてもよい。
コメント候補画面G20には、そのスコアを出したユーザが入力したいと思われるコメントの候補が複数表示される。ここでは、コメントの候補として、コメント候補F11、F12、F13が表示されている例を示しているが、コメントの候補の数は3つに限られるものではない。コメント候補F11、F12、F13のそれぞれは、選択可能な操作子として表示されている。ユーザは、コメント候補F11、F12、F13のいずれかに対して操作(例えば、タップ操作)することにより、コメントを選択できる。ゲーム装置10は、コメント候補F11、F12、F13のいずれかが選択されると、コメント候補画面G20の表示を終了してランキング画面G10を表示し、選択されたコメント候補を順位ラベルK11に表示するコメントとして、コメント入力ボタンBT10に代えて表示する。
なお、ゲーム装置10は、ユーザがコメントの候補の中から意図しないコメントを誤って選択して誤入力した場合に、誤入力したコメントを修正できるようにしてもよい。例えば、コメント候補画面G20においてユーザがコメントを選択することにより、コメント入力ボタンBT10に代えて表示されたコメントは、コメント候補画面G20を表示する操作子として表示されてもよい。これにより、ユーザは、誤入力したコメントに対して操作(例えば、タップ操作)することにより、コメントを再選択して修正できる。
また、ゲーム装置10は、過去に入力したコメントを変更できるようにしてもよい。例えば、コメントCT1及びコメントCT2は、コメント候補画面G20を表示する操作子として表示されてもよい。これにより、ユーザは、過去に入力したコメントに対して操作(例えば、タップ操作)することにより、コメントを再選択できる。
また、ランキング画面G10において、今回のスコアの順位ラベルK11以外の順位ラベル(例えば、順位ラベルK12、順位ラベルK13)に対して過去に入力されたコメントに対するコメント(例えば、コメントCT1、コメントCT2)は表示されなくてもよい。
なお、コメントの候補は、ユーザの操作を伴わなくともユーザに提示されてもよい。例えば、ランキング画面G10において、コメント入力ボタンBT10の表示が無く、この画面にコメントの候補の表示が含まれてもよい。
なお、ランキング画面G10において全体ランキングが表示される場合には、例えば、タイトル情報K10には、全体ランキングであることを示す情報が表示される。また、全体ランキングの場合には、順位ラベルK11、K12、K13、・・・のそれぞれには、図2に示す各情報に加えて、それぞれのスコアを出したユーザを示す情報(例えば、ニックネーム)が表示される。
〔センターサーバ30の構成〕
次に、センターサーバ30の構成について説明する。
図3は、本実施形態に係るセンターサーバ30の概略構成の一例を示すブロック図である。センターサーバ30は、サーバ制御部310と、サーバ通信部32と、サーバ記憶部33とを備えている。サーバ制御部310は、センターサーバ30の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等を備えており、センターサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザ情報取得部311と、ランキング情報処理部312とを備えている。
ユーザ情報取得部311は、サーバ通信部32を介してゲーム装置10からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報をサーバ記憶部33に記憶させる。ここでユーザ情報には、ユーザ名、ユーザのニックネーム、ユーザがゲーム装置10でプレイしたプレイデータなどが含まれる。
ランキング情報処理部312は、サーバ通信部32を介してゲーム装置10からランキング情報の要求を受けることにより、自己ランキングを示す自己ランキング情報または全体ランキングを示す全体ランキング情報を生成してゲーム装置10に送信する。具体的には、ランキング情報処理部312は、サーバ記憶部33に記憶されている特定のユーザのプレイデータ、または複数のユーザ毎のプレイデータに基づいて、自己ランキング情報または全体ランキング情報を生成して、生成したランキング情報をサーバ記憶部33に記憶させる。そして、ランキング情報処理部312は、生成した自己ランキング情報または全体ランキング情報を、サーバ通信部32を介してゲーム装置10に送信する。
サーバ通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されるゲーム装置10と通信を行う。
サーバ記憶部33は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。
例えば、サーバ記憶部33は、サーバ制御部310がゲーム装置10から取得したユーザ情報や、サーバ制御部310が生成したランキング情報等を記憶する。なお、サーバ記憶部33は、センターサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。例えば、サーバ記憶部33は、ユーザ情報記憶部331と、ランキング情報記憶部332とを備えている。
ユーザ情報記憶部331は、ゲーム装置10を利用するユーザのユーザ情報を記憶する。図4は、ユーザ情報記憶部331に記憶されるユーザ情報テーブルTBL331のデータ例を示す図である。ユーザ情報テーブルTBL331には、ユーザ情報として、ユーザIDと、ユーザ名と、ニックネームと、プレイデータとが関連付けられて格納される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称である。ニックネームは、そのユーザのニックネームであって、ゲーム内でそのユーザの表す情報として表示される。
プレイデータは、そのユーザのプレイに関する情報である。例えば、プレイデータには、ランク、プレイ回数、ハイスコア、スコア履歴(スコア1、スコア2、・・・)等が含まれる。ランクは、そのユーザのランクである。プレイ回数は、そのユーザが、このゲームをプレイした回数である。ハイスコアは、そのユーザがこのゲームをプレイしたなかで最も高いスコアである。スコア履歴は、そのユーザがこのゲームをプレイしたスコアの一部または全部を含む履歴である。また、ハイスコアとスコア履歴の各スコアとには、そのスコアを出したときのプレイ日時も関連付けられて格納される。
ランキング情報記憶部332は、サーバ制御部310が生成した自己ランキング情報及び全体ランキング情報を記憶する。図5は、ランキング情報記憶部332に記憶される自己ランキング情報テーブルTBL3321のデータ例を示す図である。自己ランキング情報テーブルTBL3321には、ユーザ毎の自己ランキング情報として、ユーザIDと、ニックネームと、順位と、スコアと、コメントとが関連付けられて格納される。つまり、この自己ランキング情報テーブルTBL3321には、ユーザ毎に、このゲームをプレイしたスコアをスコアの大きい順にソートして順位付けした自己ランキング情報が格納される。また、コメントは、各スコアに対してユーザがゲーム装置10で入力したコメントである。ランキング情報処理部312は、ゲーム装置10で自己ランキングのスコアに対して入力されたコメントをサーバ通信部32を介して取得し、この自己ランキング情報テーブルTBL3321に格納する。なお、コメントが入力されていない場合には、この自己ランキング情報テーブルTBL3321のコメントは「null」が格納される。
図6は、ランキング情報記憶部332に記憶される全体ランキング情報テーブルTBL3322のデータ例を示す図である。全体ランキング情報テーブルTBL3322には、全体ランキング情報として、順位と、ユーザIDと、ニックネームと、ハイスコアと、コメントとが関連付けられて格納される。つまり、全体ランキング情報テーブルTBL3322には、このゲームをプレイするユーザ毎のハイスコアをスコアの大きい順にソートして順位付けした全体ランキング情報が格納される。また、コメントは、自己ランキング情報テーブルTBL3321と同様に、各スコアに対して各ユーザがゲーム装置10で入力したコメントである。ランキング情報処理部312は、ゲーム装置10で全体ランキングのスコアに対して入力されたコメントをサーバ通信部32を介して取得し、この全体ランキング情報テーブルTBL3322に格納する。
なお、自己ランキング情報テーブルTBL3321及び全体ランキング情報テーブルTBL3322には、さらに各スコアのプレイ日時が関連付けられて格納されてもよい。
〔ゲーム装置10の構成〕
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。まず、図7を参照して、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図7は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、CPU11と、通信部12と、記憶部13と、入力部14と、表示部15と、音出力部16とを備えている。
CPU11は、記憶部13に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して接続される他の装置と通信する。
記憶部13は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。
入力部14は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザの操作入力を受け付ける。例えば、入力部14は、表示部15の表示画面上に配置されたタッチパネルであり、表示部15に表示されたゲーム画面(メニュー画面、プレイ画面、ランキング画面等)に対するユーザの操作入力を受け付ける。
表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部15は、メニュー画面、プレイ画面、ランキング画面(例えば、図2に示すランキング画面G10)等のゲーム画面を表示する。
音出力部16は、スピーカを含んで構成され、ゲームでプレイする楽曲として選択された音楽や各種効果音等を出力する。
次に、図8を参照して、ゲーム装置10の機能構成について説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームの制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲーム装置10の各部を制御するとともに、通信部12を介してセンターサーバ30と通信して各種情報を送受信する。また、記憶部13には、ゲームの制御プログラムが記憶されているとともに、ゲームで使用する各種情報が記憶されている。例えば、記憶部13は、ランキング情報記憶部131と、コメント候補記憶部132とを備えている。
ランキング情報記憶部131は、センターサーバ30で生成されたランキング情報を記憶する。例えば、ランキング情報記憶部131には、ゲーム制御部110が通信部12を介してセンターサーバ30から取得した自己ランキング情報または全体ランキング情報が記憶される。
コメント候補記憶部132は、ユーザがプレイしたスコアに対して入力するコメントの候補を記憶する。例えば、コメント候補記憶部132に記憶されるコメントの候補は、図2に示すコメント候補画面G20に表示されるコメントの候補(例えば、コメント候補F11、F12、F13)であり、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、比較対象とするゲーム状況とに基づいて定められている。ここでは、ユーザがプレイしたスコアに対するコメントの候補が、そのスコアと、比較対象とするスコアとの関係(例えば、スコアの大小関係)に基づいて定められている例を説明する。
まず、図9を参照して、自己ランキング用のコメントの候補の例を説明する。図9は、コメント候補記憶部132に記憶される自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321のデータ例を示す図である。自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321には、比較方法と、比較結果と、コメント候補とが関連付けられて格納されている。比較方法は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの比較方法(ここでは、スコアの大小比較)である。ここで、ゲームをプレイしたユーザのスコアを「スコアA」とし、比較対象とするスコアを「スコアB」とする。スコアBは、そのユーザが過去にプレイしたスコアであって、例えば、これまでのハイスコアである。比較結果は、スコアAとスコアBとの大小の比較結果である。コメント候補は、ユーザに提示するコメントの候補である。
図示する例では、スコアAがスコアBより大きい場合、即ち今回のスコアAが自身のこれまでのハイスコアを越えた場合のコメントの候補は、テキストT11、テキストT12、及びテキストT13である。テキストT11、テキストT12、及びテキストT13のそれぞれは、自身のハイスコアを更新したときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「自己スコア更新!」等)である。一方、スコアAがスコアB以下の場合、即ち今回のスコアAが自身のこれまでのハイスコアを越えなかった場合のコメントの候補は、テキストT21、テキストT22、及びテキストT23である。テキストT21、テキストT22、及びテキストT23のそれぞれは、自身のハイスコアを更新できなかったときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「自己スコア更新ならず」等)である。
次に、図10を参照して、全体ランキング用のコメントの候補の例を説明する。図10は、コメント候補記憶部132に記憶される全体ランキング用コメント候補テーブルTBL1322のデータ例を示す図である。全体ランキング用コメント候補テーブルTBL1322には、比較方法と、比較結果と、コメント候補とが関連付けられて格納されている。比較方法は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの比較方法(ここでは、スコアの大小比較)である。ここで、ゲームをプレイしたユーザのスコアを「スコアA」とし、比較対象とするスコアを「スコアC」とする。スコアCは、そのゲームをプレイした他のユーザのスコアであって、例えば、特定の他のユーザのこれまでのハイスコアである。特定の他のユーザとは、ゲームをプレイするユーザ全体のうち自身を除くユーザのいずれかであって、例えば、全体ランキング1位のユーザである。なお、特定の他のユーザは、自身のライバルユーザ等任意のユーザであってもよい。また、特定の他のユーザをいずれのユーザにするかは、ゲームの制御により決定されてもよいし、ユーザの意向に基づいて決定されてもよいし、ゲームの制御とユーザの意向との両方に基づいて決定されてもよい。ここでは、特定の他のユーザは、全体ランキング1位のユーザであるとして説明する。比較結果は、スコアAとスコアCとの大小の比較結果である。コメント候補は、ユーザに提示するコメントの候補である。
図示する例では、スコアAがスコアCより大きい場合、即ち今回のスコアAが全体ランキング1位のユーザのハイスコアを越えた場合のコメントの候補は、テキストT31、テキストT32、及びテキストT33である。テキストT31、テキストT32、及びテキストT33のそれぞれは、全体ランキング1位のスコアを更新したときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「全体ランキングスコア更新!」等)である。一方、スコアAがスコアC以下の場合、即ち今回のスコアAが全体ランキング1位のユーザのハイスコアを越えなかった場合のコメントの候補は、テキストT41、テキストT42、及びテキストT43である。テキストT41、テキストT42、及びテキストT43のそれぞれは、全体ランキング1位のスコアを更新できなかったときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「全体ランキングスコア更新ならず」等)である。
なお、図9及び図10に示すコメントの候補の数は一例であって、これに限られるものではない。また、図9及び図10では、比較結果として、スコアAがスコアB(またはスコアC)より大きい場合とスコアAがスコアB(またはスコアC)以下の場合とに分けたが、これに限られるものではない。例えば、スコアAがスコアB(またはスコアC)より大きい場合と、スコアAがスコアB(またはスコアC)と同じ場合と、スコアAがスコアB(またはスコアC)より小さい場合とに分けてもよい。
図8に戻り、ゲーム制御部110について詳しく説明する。ゲーム制御部110は、入力受付部111と、プレイ制御部112と、表示制御部113と、ランキング処理部114と、コメント処理部120とを備えている。入力受付部111は、入力部14に対するユーザの操作入力に基づく指示を受け付ける。例えば、入力受付部111は、入力部14に対するユーザの操作入力に基づいて、プレイに関する指示や、コメントを入力する指示等を受け付ける。ここで、コメントを入力する指示とは、例えば、図2に示すコメント候補画面G20において、コメントの候補のうちのいずれかのコメントを選択する指示である。
プレイ制御部112は、入力部14に対するユーザの操作入力により入力受付部111が受け付けた指示に基づいて、ゲームのプレイを制御する。例えば、プレイ制御部112は、ゲームに応じたプレイ画面を生成して、表示制御部113を介して表示部15に表示させる。また、プレイ制御部112は、プレイが終了すると、そのプレイのプレイ結果をランキング処理部114に受け渡す。このプレイ結果には、プレイしたユーザのユーザIDと、プレイ日時及びスコア等のプレイデータとが関連付けられている。表示制御部113は、ゲームのプレイ画面、ランキング画面(例えば、図2のランキング画面G10)、コメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)等を表示部15に表示させる。
ランキング処理部114は、ユーザのプレイ結果に基づいてランキングを表示部15に表示させるための処理を行う。例えば、ランキング処理部114は、ランキング情報要求部115と、ランキング情報取得部116と、ランキング情報提示部117とを備えている。
ランキング情報要求部115は、ゲームをプレイしたユーザのプレイ結果をプレイ制御部112から取得すると、そのプレイ結果に基づくランキング情報をセンターサーバ30に要求する。例えば、ランキング情報要求部115は、取得したプレイ結果に基づいて、ユーザIDとプレイ日時及びスコア等のプレイデータとが関連付けられたランキング要求情報を、通信部12を介してセンターサーバ30に送信する。
センターサーバ30においては、ランキング情報処理部312は、サーバ通信部32を介してゲーム装置10からランキング要求情報を取得すると、取得したランキング要求情報に基づいてユーザ情報テーブルTBL331のプレイデータを更新する。具体的には、ランキング情報処理部312は、取得したランキング要求情報に関連付けられているユーザIDとプレイデータとに基づいて、ユーザ情報テーブルTBL331に格納されている当該ユーザIDのプレイデータを更新する。そして、ランキング情報処理部312は、更新後のユーザ情報テーブルTBL331に基づいて、自己ランキング情報及び全体ランキング情報を生成してサーバ通信部32を介してゲーム装置10に送信する。
ランキング情報取得部116は、ランキング情報要求部115がランキング要求情報を送信したことに応じてセンターサーバ30から送信された自己ランキング情報及び全体ランキング情報を、通信部12を介して取得する。例えば、ランキング情報取得部116は、図5の自己ランキング情報テーブルTBL3321のうち、ランキング要求情報に関連付けられたユーザIDに関連付けられた自己ランキング情報をセンターサーバ30から取得する。また、ランキング情報取得部116は、図6の全体ランキング情報テーブルTBL3322により示される全体ランキング情報をセンターサーバ30から取得する。そして、ランキング情報取得部116は、取得した自己ランキング情報及び全体ランキング情報を、ランキング情報記憶部131に記憶させる。ここで、ランキング情報取得部116は、センターサーバ30に記憶されている自己ランキング情報及び全体ランキング情報の一部を取得してもいし、全部を取得してもよい。
ランキング情報提示部117は、ランキング情報取得部116が取得した自己ランキング情報及び全体ランキング情報に基づいて、ユーザのプレイ結果を示すランキング画面(例えば、図2のランキング画面G10)を生成する。そして、ランキング情報提示部117は、生成したランキング画面を、表示制御部113を介して表示部15に表示させる。
例えば、ランキング情報提示部117は、ランキング情報要求部115が送信したランキング要求情報に関連付けられたスコア(即ち、ユーザが今回プレイしたスコア)が、他のスコア(例えば、そのユーザの過去のスコアや他のユーザのスコア)と区別可能なように(例えば、他のスコアよりも目立つように)ランキング画面を生成する。
コメント処理部120は、ユーザがプレイしたスコアに対するコメントの入力処理を行う。例えば、コメント処理部120は、比較対象特定部121と、比較処理部122と、コメント候補提示部123と、コメント決定部124とを備えている。
表示部15に表示されたランキング画面(例えば、図2のランキング画面G10)に対するユーザの操作(例えば、図2のコメント入力ボタンBT10に対する操作)により、入力受付部111がコメントを入力する指示を受け付けると、比較対象特定部121は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況の比較対象とするゲーム状況を特定する。例えば、比較対象特定部121は、自己ランキングにおけるコメント入力の場合には、ゲームをプレイしたユーザの過去のゲーム状況の中から、比較対象とするゲーム状況を特定する。一例として、比較対象特定部121は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報を参照して、ゲームをプレイしたユーザのこれまでのハイスコアを、比較対象とするゲーム状況として特定する。
一方、比較対象特定部121は、全体ランキングにおけるコメント入力の場合には、ゲームをプレイした他のユーザのゲーム状況の中から、比較対象とするゲーム状況を特定する。一例として、比較対象特定部121は、ランキング情報記憶部131に記憶されている全体ランキング情報を参照して、ゲームをプレイした他のユーザのこれまでのハイスコア(例えば、全体ランキング1位のユーザのハイスコア)を、比較対象とするゲーム状況として特定する。
なお、比較対象特定部121は、任意のユーザのスコア(例えば、ライバルユーザのハイスコア)を、比較対象とするゲーム状況として特定してもよい。また、比較対象特定部121は、比較対象とするゲーム状況を、ゲームの制御において自動で決定してもよいし、ユーザの意向に基づいて決定してもよいし、ゲームの制御とユーザの意向との両方に基づいて決定してもよい。
比較処理部122は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、比較対象特定部121が特定した比較対象とするゲーム状況とを比較する。例えば、比較処理部122は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報または全体ランキング情報を参照して、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象特定部121が特定した比較対象とするスコアとを比較する。一例として、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係を比較する。
なお、比較処理部122は、比較対象とするスコアがランキング情報記憶部131に記憶されていない場合には、センターサーバ30にその比較対象とするスコアを問合せて取得してもよい。比較対象とするスコアがランキング情報記憶部131に記憶されていない場合とは、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報及び全体ランキング情報が、センターサーバ30に記憶されている自己ランキング情報及び全体ランキング情報の一部であって、比較対象とするスコアがその一部の中に含まれていない場合である。
コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、比較対象特定部121が特定した比較対象とするゲーム状況とに基づいて、ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示する。具体的には、コメント候補提示部123は、自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321または全体ランキング用コメント候補テーブルTBL1322を参照して、比較処理部122による比較結果に基づいてコメントの候補を決定し、決定したコメントの候補が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を生成する。そして、コメント候補提示部123は、生成したコメント候補画面を、表示制御部113を介して表示部15に表示させる。
例えば、コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象特定部121が特定した比較対象とするスコアとに基づいて、ユーザのスコアに対するコメントの候補を提示する。一例として、コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係に基づいて、ユーザのスコアに対するコメントの候補を提示する。
コメント決定部124は、コメント候補提示部123が提示したコメントの候補のうち、ユーザにより選択されたコメントの候補を、ユーザのゲーム状況(例えば、スコア)に対して入力するコメントとして決定する。例えば、表示部15に表示されたコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)においていずれかのコメントの候補が選択される指示を入力受付部111が受け付けると、コメント決定部124は、選択されたコメントの候補を、ユーザが入力するコメントとして決定する。そして、コメント決定部124は、決定したコメントを、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報または全体ランキング情報の該当するコメント(そのユーザのユーザIDと、そのユーザがコメント入力したスコアとに関連付けられているコメント)として格納する。
ランキング情報提示部117は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報または全体ランキング情報がコメント決定部124により更新されると、更新された自己ランキング情報または全体ランキング情報に基づいてランキング画面(例えば、図2のランキング画面G10)を生成して表示制御部113を介して表示部15に表示させる。
また、コメント決定部124は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報または全体ランキング情報を更新すると、更新した自己ランキング情報または全体ランキング情報に基づいて、少なくとも更新した情報を含む更新情報を、通信部12を介してセンターサーバ30に送信する。センターサーバ30のランキング情報処理部312は、ゲーム装置10から送信された更新情報に基づいて、ランキング情報記憶部332に記憶されている自己ランキング情報テーブルTBL3321または全体ランキング情報テーブルTBL3322を更新する。このように、ゲーム装置10においてコメントが入力されると、そのコメントが表示部15に表示されているランキング画面に表示されるとともに、センターサーバ30に記憶されているランキング情報にも反映される。
〔ランキング表示におけるコメント処理の動作〕
次に、図11を参照して、本実施形態に係るゲーム制御部110が実行するランキング表示におけるコメント処理の動作について説明する。図11は、本実施形態に係るランキング表示におけるコメント処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、ゲーム装置10において、実行中のゲームが終了した時点から後の処理を説明する。
ゲーム制御部110は、ゲームのプレイが終了すると(ステップS100)、そのゲームをプレイしたユーザのプレイ結果に基づいて、そのユーザのユーザIDとプレイ日時及びスコア等のプレイデータとが関連付けられたランキング要求情報を、通信部12を介してセンターサーバ30に送信する(ステップS102)。
ここで、センターサーバ30は、ゲーム装置10からランキング要求情報を取得すると、取得したランキング要求情報に基づいてユーザ情報テーブルTBL331のプレイデータを更新する。そして、センターサーバ30は、更新後のユーザ情報テーブルTBL331に基づいて、自己ランキング情報及び全体ランキング情報を生成してゲーム装置10に送信する。
次に、ゲーム制御部110は、ランキング要求情報を送信したことに応じてセンターサーバ30から送信された自己ランキング情報及び全体ランキング情報を、通信部12を介して取得する。そして、ゲーム制御部110は、取得した自己ランキング情報及び全体ランキング情報を、ランキング情報記憶部131に記憶させる。また、ゲーム制御部110は、取得した自己ランキング情報及び全体ランキング情報に基づいて、自己ランキングまたは全体ランキングを示すランキング画面(例えば、図2のランキング画面G10)を生成して表示部15に表示させる(ステップS104)。
ゲーム制御部110は、ランキング画面を表示部15に表示させると、ランキング画面においてユーザがコメントを入力する操作(例えば、図2のコメント入力ボタンBT10に対する操作)がされたか否か、即ちコメントを入力する指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS106)。
コメントを入力する指示を受け付けていないと判定された場合(ステップS106:NO)、ゲーム制御部110は、ランキング画面の表示を終了する操作がされたか否か、即ち、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。そして、ゲーム制御部110は、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けていないと判定した場合(ステップS108:NO)、ステップS106に処理を戻し、ランキング画面の表示と、コメントを入力する指示を受け付けたか否かの判定とを継続する。一方、ゲーム制御部110は、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けたと判定した場合(ステップS108:YES)、コメントを入力する処理(ステップS110〜S132)を行わないで、ランキング画面を表示する処理を終了する。
ここで、ランキング画面の表示を終了する操作とは、例えば、ランキング画面に表示される終了ボタン(不図示)に対するユーザの操作(例えば、タップ操作)である。例えば、ゲーム制御部110は、ランキング画面に表示される終了ボタン(不図示)に対してユーザが操作した場合、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付ける。一方、ゲーム制御部110は、ランキング画面に表示される終了ボタン(不図示)に対してユーザが操作していない場合、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けない。なお、ゲーム制御部110は、ユーザの操作に係わらず、ランキング画面を表示開始してから予め設定された時間が経過した後に表示終了してもよい。
また、ステップS106において、コメントを入力する指示を受け付けたと判定された場合(ステップS106:YES)、ゲーム制御部110は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況の比較対象とするゲーム状況を特定する。ここでは、自己ランキングにおいてユーザがコメントを入力する操作(例えば、図2のコメント入力ボタンBT10に対する操作)がされたものとして説明する。コメントを入力する指示を受け付けたと判定された場合(ステップS106:YES)、ゲーム制御部110は、ゲームをプレイしたユーザのこれまでのハイスコアを、比較対象とするスコアとして特定する(ステップS110)。具体的には、ゲーム制御部110は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報を参照して、ゲームをプレイしたユーザのこれまでのハイスコアを、比較対象とするスコアとして特定する。
次に、ゲーム制御部110は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、特定した比較対象とするスコアとを比較する。具体的には、ゲーム制御部110は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報を参照して、ゲームをプレイしたユーザのスコア(図9に示すスコアA)と、比較対象とするスコア(図9に示すスコアB)との大小関係を比較する(ステップS112)。なお、比較処理部122は、比較対象とするスコアがランキング情報記憶部131に記憶されていない場合には、センターサーバ30にその比較対象とするスコアを問合せて取得する。
ステップS112において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)より大きいと判定されたとする(ステップS112:YES)。この場合、ゲーム制御部110は、自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321を参照して、コメントの候補としてテキストT11、テキストT12、及びテキストT13(例えば、「自己スコア更新!」等)が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(ステップS114)。
一方、ステップS112において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)以下であると判定されたとする(ステップS112:NO)。この場合、ゲーム制御部110は、自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321を参照して、コメントの候補としてテキストT21、テキストT22、及びテキストT23(例えば、「自己スコア更新ならず」等)が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(ステップS116)。
次に、ゲーム制御部110は、表示部15に表示されたコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)においていずれかのコメントの候補が選択される指示を受け付けると(ステップS130)、選択されたコメントの候補を、ユーザが入力するコメントとして決定する(ステップS132)。
そして、ゲーム制御部110は、決定したコメントに基づいてランキング情報を更新する(ステップS134)。具体的には、ゲーム制御部110は、決定したコメントを、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報の該当するコメント(そのユーザのユーザIDと、そのユーザがコメント入力したスコアとに関連付けられているコメント)として格納する。また、ゲーム制御部110は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報を更新すると、更新した自己ランキング情報に基づいてランキング画面(例えば、図2のランキング画面G10)を生成して表示部15に表示させる。また、ゲーム制御部110は、ランキング情報記憶部131に記憶されている自己ランキング情報を更新すると、更新した自己ランキング情報に基づいて、少なくとも更新された情報を含む更新情報を、通信部12を介してセンターサーバ30に送信する。センターサーバ30は、ゲーム装置10から送信された更新情報に基づいて、ランキング情報記憶部332に記憶されている自己ランキング情報テーブルTBL3321を更新する。
次に、ゲーム制御部110は、ランキング画面の表示を終了する操作がされたか否か、即ち、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS136)。そして、ゲーム制御部110は、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けていないと判定した場合(ステップS136:NO)、ランキング画面の表示と、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けたか否かの判定とを継続する。一方、ゲーム制御部110は、ランキング画面の表示を終了する指示を受け付けたと判定した場合(ステップS136:YES)、ランキング画面の表示を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1において、ゲーム装置10は、比較対象特定部121と、コメント候補提示部123とを備えている。比較対象特定部121は、比較対象とするゲーム状況を特定する。コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、比較対象特定部121が特定した比較対象とするゲーム状況とに基づいて、ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示する。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザのプレイしたゲーム状況を比較対象のゲーム状況と比較した比較結果に応じてユーザが入力したいと思われるコメントの候補を提示することができるため、ゲーム状況に応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。例えば、ゲームシステム1は、ゲーム状況に応じてユーザの感情表現を表すテキストのコメントを推測してコメントの候補とすることができる。よって、ユーザは、コメントの候補の中から、自身の感情にあったコメントを入力するコメントとして容易に選択することができる。
例えば、上記ゲーム状況は、ゲームのプレイに応じてユーザが獲得するスコア(得点の一例)である。コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとに基づいて、ユーザの得点に対するコメントの候補を提示する。
このように、ゲームシステム1は、ユーザのスコアを比較対象のスコアと比較した比較結果に応じてコメントの候補を提示するため、スコアに応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。
具体的には、コメント候補提示部123は、例えばゲームをプレイしたユーザのスコア(得点の一例)と、比較対象とするスコアとの大小関係に基づいて、ユーザのスコアに対するコメントの候補を提示する。
これにより、ゲームシステム1は、比較対象のスコアに対する優劣に応じてコメントの候補を提示するため、ユーザが今回プレイしたスコアの優劣に応じて適切なコメントを提示することができる。
例えば、比較対象特定部121は、ゲームをプレイしたユーザの過去のスコア(ゲーム状況の一例)の中から、比較対象とするゲーム状況を特定する。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザが今回プレイしたスコアをそのユーザ自身の過去のスコアと比較することで、ユーザのスコアに対する感情を推測してユーザが入力したいと思われるコメントの候補を提示することができる。よって、ゲームシステム1は、例えば、自己ランキングに入力するコメントの候補を提示する場合、ユーザが今回プレイしたスコアが自己ランキングのどこに位置するかによって適切なコメントの候補を選択して提示することができる。
例えば、ユーザの過去のスコアとは、そのユーザのこれまでのハイスコアである。ゲームシステム1は、ユーザのこれまでのハイスコアを比較対象とすることで、そのユーザが今回プレイしたスコアが自己スコアを更新したか否かを判定することができるとともに、自己スコアを更新したか否かに応じた内容のコメントの候補を提示することができる。
なお、ユーザの過去のスコアは、そのユーザの一つ前のスコアであってもよい。この場合、ゲームシステム1は、ユーザの一つ前のスコアと比較することで、そのユーザが今回プレイしたスコアが一つ前のスコアを更新したか否かを判定することができるとともに、一つ前のスコアを更新したか否かに応じた内容のコメントの候補を提示することができる。
また、比較対象特定部121は、ゲームをプレイした他のユーザのスコア(ゲーム状況の一例)の中から、比較対象とするスコアを特定する。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザが今回プレイしたスコアをそのゲームプレイした他のユーザのスコアと比較することで、ユーザのスコアに対する感情を推測してユーザが入力したいと思われるコメントの候補を提示することができる。よって、ゲームシステム1は、例えば、全体ランキングに入力するコメントの候補を提示する場合、ユーザが今回プレイしたスコアが全体ランキングのどこに位置するかによって適切なコメントの候補を選択して提示することができる。
例えば、他のユーザのスコアのうちの比較対象とするスコアとは、そのゲームをプレイした他のユーザのスコアであって、例えば、特定の他のユーザのこれまでのハイスコアである。特定の他のユーザとは、ゲームをプレイするユーザ全体のうち自身を除くユーザのいずれかであって、例えば全体ランキング1位のユーザである。ゲームシステム1は、全体ランキング1位のユーザのハイスコアを比較対象とすることで、ユーザが今回プレイしたスコアが全体ランキング1位のスコアを更新したか否かを判定することができるとともに、全体ランキング1位のスコアを更新したか否かに応じた内容のコメントの候補を提示することができる。
なお、他のユーザのスコアのうちの比較対象とするスコアは、全体ランキング1位のユーザのハイスコアに限られるものではなく、例えば、ライバル関係にある特定の他のユーザのハイスコアであってもよい。また、他のユーザと対戦するゲームモードの場合には、他のユーザのスコアのうちの比較対象とするスコアは、対戦における対戦相手のスコアであってもよい。この場合、ゲームシステム1は、ユーザのスコアと対戦相手のスコアとの比較結果、即ち、ユーザと対戦相手との優劣(勝敗)に基づいて、コメントの候補を提示してもよい。即ち、ゲームシステム1は、スコアに代えて、対戦相手との優劣や勝敗に基づいて、コメントの候補を提示してもよい。なお、ゲームシステム1は、対戦の場合には、対戦相手の過去のスコアを比較対象としてもよい。例えば、対戦相手のユーザの直近のスコアを比較対象としてもよい。例えば、全部で10回対戦する場合、5回目の対戦が終わった時に4回目の対戦相手との勝敗を比較対象としてもよい(さっきは負けたけど今度は勝って取り返した、等)。
また、ゲームシステム1は、入力受付部111(受付部の一例)と、コメント決定部124と、をさらに備えている。入力受付部111は、コメントの候補のうちのいずれかのコメントを選択する指示を受け付ける。コメント決定部124は、コメントの候補のうち、入力受付部111が受け付けた指示により選択されたコメントを、ユーザのゲーム状況(例えば、スコア)に対するコメントとして決定する。
このように、ゲームシステム1は、コメントの候補の中から選択されたコメントをユーザが入力するコメントとして決定するので、ユーザが適切なコメントを容易に入力できるようにすることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第1の実施形態では、ユーザがプレイしたスコアに対するコメントの候補が、そのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係に基づいて定められている例を説明したが、本実施形態では、スコアの大小関係に加えてスコアの差分も考慮してコメントの候補が定められている例を説明する。
例えば、ゲーム制御部110の比較処理部122は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係及び差を比較する。そして、コメント候補提示部123は、比較処理部122による比較結果に基づいて、ユーザのスコアに対するコメントの候補を提示する。つまり、コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係及び差に基づいて、ユーザのスコアに対するコメントの候補を提示する。
図12は、本実施形態に係る自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1323のデータ例を示す図である。自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1323には、第1の比較(比較1)の比較方法及び比較結果と、第2の比較(比較2)の比較方法及び比較結果と、コメント候補とが関連付けられて格納されている。第1の比較(比較1)の比較方法及び比較結果は、第1の実施形態で説明した図9に示すスコアの大小比較による比較方法と比較結果と同様である。第2の比較(比較2)の比較方法及び比較結果は、本実施形態で考慮に入れたスコアの差分比較による比較方法とその比較結果である。
スコアの差分比較による比較結果には、例えば、スコアの差分が大きい(差分大)場合と、スコアの差分が小さい(差分小)場合とがある。例えば、スコアの差分が大きい場合とは、スコアの差分(例えば、スコアAとスコアBとの差分)が、予め設定された閾値よりも大きい場合をいう。一方、スコアの差分が小さい場合とは、スコアの差分(例えば、スコアAとスコアBとの差分)が、予め設定された閾値以下の場合をいう。
図示する例では、スコアAがスコアBより大きい場合、即ち今回のスコアAが自身のこれまでのハイスコアを越えた場合のコメントの候補には、まず、図9に示す例と同様に、テキストT11、テキストT12、及びテキストT13が含まれる。また、スコアAとスコアBとの差分によってさらにコメントの候補が追加される。スコアAとスコアBとの差分が大きい場合にはテキストT14がコメントの候補に追加され、スコアAとスコアBとの差分が小さい場合には、テキストT15がコメントの候補に追加される。即ち、スコアAがスコアBより大きくその差分が大きい場合のコメントの候補は、テキストT11、テキストT12、テキストT13、及びテキストT14である。テキストT14は、自身のハイスコアを大幅に更新したときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「自己スコア大幅更新!」等)である。一方、スコアAがスコアBより大きくその差分が小さい場合のコメントの候補は、テキストT11、テキストT12、テキストT13、及びテキストT15である。テキストT15は、自身のハイスコアを少しだけ更新したときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「自己スコアちょっとだけ更新!」等)である。
また、スコアAがスコアB以下でその差分が大きい場合のコメントの候補は、テキストT21、テキストT22、テキストT23、及びテキストT24である。テキストT24は、自身のハイスコアを大幅に下回ったときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「完全スランプ」等)である。一方、スコアAがスコアB以下でその差分が小さい場合のコメントの候補は、テキストT21、テキストT22、テキストT23、及びテキストT25である。テキストT25は、自身のハイスコアに少しだけ足りなかったときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「おしい!」等)である。
なお、図12を参照して、自己ランキングの場合の自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1323のデータ例を説明したが、全体ランキングの場合も、第1の比較(比較1)の比較方法及び比較結果と、第2の比較(比較2)の比較方法及び比較結果と、コメント候補とが関連付けられた全体ランキング用コメント候補テーブル(図示を省略)を用いることで、同様に適用できる。
次に、図13を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10が実行するランキング表示におけるコメント処理の動作について説明する。図13は、本実施形態に係るランキング表示におけるコメント処理の一例を示すフローチャートである。この図において、図11に示すステップS100〜S110までの処理は同様であり、図示を省略している。また、この図に示すステップS1112、S1130、S1132、S1134、S1136の各処理は、図11に示すステップS112、S130、S132、S134、S136の各処理と同様であるため、その説明を省略する。
ステップS1112において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)より大きいと判定された場合(ステップS1112:YES)、ゲーム制御部110は、さらにスコアの差分が大きいか否かを判定する(ステップS1118)。スコアの差分が大きいと判定された場合(ステップS1118:YES)、ゲーム制御部110は、自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321を参照して、コメントの候補としてテキストT11、テキストT12、テキストT13、及びテキストT14(例えば、「自己スコア大幅更新!」等)が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(ステップS1120)。そして、ゲーム制御部110は、ステップS1130に処理を進める。
一方、スコアの差分が小さいと判定された場合(ステップS1118:NO)、ゲーム制御部110は、自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321を参照して、コメントの候補としてテキストT11、テキストT12、テキストT13、及びテキストT15(例えば、「自己スコアちょっとだけ更新!」等)が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(ステップS1122)。そして、ゲーム制御部110は、ステップS1130に処理を進める。
また、ステップS1112において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)以下であると判定された場合(ステップS1112:NO)、ゲーム制御部110は、さらにスコアの差分が大きいか否かを判定する(ステップS1124)。スコアの差分が大きいと判定された場合(ステップS1124:YES)、ゲーム制御部110は、自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321を参照して、コメントの候補としてテキストT21、テキストT22、テキストT23、及びテキストT24(例えば、「完全スランプ」等)が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(ステップS1126)。そして、ゲーム制御部110は、ステップS1130に処理を進める。
一方、スコアの差分が小さいと判定された場合(ステップS1124:NO)、ゲーム制御部110は、自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1321を参照して、コメントの候補としてテキストT21、テキストT22、テキストT23、及びテキストT25(例えば、「おしい!」等)が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(ステップS1128)。そして、ゲーム制御部110は、ステップS1130に処理を進める。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザの得点と、比較対象とする得点との大小関係及び差に基づいて、ユーザの得点に対するコメントの候補を提示する。これにより、ゲームシステム1は、単にスコアの大小関係のみならず、そのスコアの差分に応じたコメントの候補を提示するため、ユーザが入力したいと思われるコメントの候補を適切に提示することができる。よって、ゲームシステム1は、ゲーム状況に応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第1及び第2の実施形態では、入力するコメントがテキストである例を説明したが、本実施形態では、入力するコメントがアイコンである例を説明する。
以下、コメントをアイコンで入力する場合のコメントの候補のデータ例について説明する。コメント候補記憶部132は、コメントの候補として用いられる複数のアイコンのデータを記憶する。図14は、本実施形態に係るアイコンテーブルTBL1324のデータ例を示す図である。アイコンテーブルTBL1324には、アイコンIDと、アイコンとが関連付けられて格納されている。アイコンIDは、アイコンを識別可能な識別情報である。アイコンには、アイコン画像、または別途記憶されているアイコン画像のファイル名が格納される。以下の説明では、アイコンIDがM11、M12、M13、及びM14のアイコンのそれぞれを、アイコンM11、アイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14ともいう。
コメントをテキストで入力する場合にはユーザのスコアに対する感情表現がテキストの内容で表されるが、コメントをアイコンで入力する場合にはユーザのスコアに対する感情表現がアイコンの形状で表される。図示する例では、アイコンM11が残念な気持ちを表す顔の形状をしたアイコンであり、アイコンM12が普通の気持ちを表す顔の形状をしたアイコンである。また、アイコンM13が少し嬉しい感情を表す顔の形状をしたアイコンであり、アイコンM14がすごく嬉しい感情を表す顔の形状をしたアイコンである。つまり、アイコンM11、アイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14の順番の並びにおいて、アイコンM11の側ほど残念な気持ちを表し、アイコンM14の側ほど嬉しい感情を表している。
また、コメント候補記憶部132は、ユーザがプレイしたスコアに対して入力するコメントの候補(ここでは、アイコンの候補)を定めたコメント候補テーブルを記憶する。ここでは、自己ランキングの場合の例を説明するが、全体ランキングの場合にも同様に適用することができる。
図15は、本実施形態に係る自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1325のデータ例を示す図である。この図に示す例では、ユーザがプレイしたスコアに対するアイコンの候補が、そのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係に基づいて定められている。自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1325には、比較方法と、比較結果と、コメント候補とが関連付けられて格納されている。比較方法及び比較結果は、図9に示す例と同様に、スコアの大小比較による比較方法及び比較結果である。コメント候補には、ユーザに提示するアイコンの候補となるアイコンIDが格納されている。
図15に示す例では、スコアAがスコアBより大きい場合、即ち今回のスコアAが自身のこれまでのハイスコアを越えた場合のコメントの候補は、アイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14である。一方、スコアAがスコアB以下の場合、即ち今回のスコアAが自身のこれまでのハイスコアを越えなかった場合のコメントの候補は、アイコンM11、アイコンM12、及びアイコンM13である。
ゲーム制御部110(コメント候補提示部123)は、上述したアイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1325を参照して、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係に基づいて、ユーザのスコアに対するコメントの候補(ここでは、アイコンの候補)を提示する。この場合のゲーム制御部110が実行するランキング表示におけるコメント処理は、例えば図11に示す処理において、ステップS114及びステップS116の処理のみが異なり、その他の処理は同様である。
例えば、図11に示すステップS112において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)より大きいと判定されたとする(ステップS112:YES)。この場合、ゲーム制御部110は、アイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1325を参照して、コメントの候補としてアイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(図11に示すステップS114に代わる処理)。
一方、図11に示すステップS112において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)以下であると判定されたとする(ステップS112:YES)。この場合、ゲーム制御部110は、アイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1325を参照して、コメントの候補としてアイコンM11、アイコンM12、及びアイコンM13が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(図11に示すステップS116に代わる処理)。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1は、比較対象のスコアに対する優劣に応じて感情表現を表す形状の各種アイコンをコメントの候補として提示するため、ユーザが今回プレイしたスコアの優劣に応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。例えば、ユーザは、コメントの候補として提示されたアイコンの中から、自身の感情にあった形状のアイコンを入力するコメントとして容易に選択することができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、入力するコメントがアイコンであって、且つスコアの大小関係に加えてスコアの差分も考慮してコメントの候補が定められている例を説明する。ここでは、自己ランキングの場合の例を説明するが、全体ランキングの場合にも同様に適用することができる。
図16は、本実施形態に係る自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1326のデータ例を示す図である。この図に示す例では、スコアの大小関係に加えてスコアの差分も考慮してアイコンの候補が定められている。自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1326には、第1の比較(比較1)の比較方法及び比較結果と、第2の比較(比較2)の比較方法及び比較結果と、コメント候補とが関連付けられて格納されている。第1の比較(比較1)の比較方法及び比較結果は、図15に示すスコアの大小比較による比較方法と比較結果と同様である。第2の比較(比較2)の比較方法及び比較結果は、スコアAとスコアBとの差分比較による比較方法とその比較結果である。コメント候補には、ユーザに提示するアイコンの候補となるアイコンIDが格納されている。このアイコンIDは、第3の実施形態で説明した図14に示すアイコンテーブルTBL1324で設定されているアイコンIDである。
図16に示す例では、スコアAがスコアBより大きくその差分が大きい場合のコメントの候補は、アイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14である。また、スコアAがスコアBより大きくその差分が小さい場合のコメントの候補は、アイコンM12及びアイコンM13である。一方、スコアAがスコアB以下でその差分が大きい場合のコメントの候補は、アイコンM11及びアイコンM12である。また、スコアAがスコアB以下でその差分が小さい場合のコメントの候補は、アイコンM11、アイコンM12、及びアイコンM13である。
ゲーム制御部110(コメント候補提示部123)は、上述したアイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1326を参照して、ゲームをプレイしたユーザのスコアと、比較対象とするスコアとの大小関係及び差に基づいて、ユーザのスコアに対するコメントの候補(ここでは、アイコンの候補)を提示する。この場合のゲーム制御部110が実行するランキング表示におけるコメント処理は、例えば図13に示す処理において、ステップS1120、S1122、S1126、S1128及びステップS116の処理のみが異なり、その他の処理は同様である。
例えば、図13に示すステップS1112及びS1118において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)より大きく且つスコアの差分が大きいと判定されたとする(ステップS1112:YES、ステップS1118:YES)。この場合、ゲーム制御部110は、アイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1326を参照して、コメントの候補としてアイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(図13に示すステップS1120に代わる処理)。
一方、図13に示すステップS1112及びS1118において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)より大きく且つスコアの差分が小さいと判定されたとする(ステップS1112:YES、ステップS1118:NO)。この場合、ゲーム制御部110は、アイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1326を参照して、コメントの候補としてアイコンM12及びアイコンM13が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(図13に示すステップS1122に代わる処理)。
また、図13に示すステップS1112及びS1124において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)以下で且つスコアの差分が大きいと判定されたとする(ステップS1112:NO、ステップS1124:YES)。この場合、ゲーム制御部110は、アイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1326を参照して、コメントの候補としてアイコンM11及びアイコンM12が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(図13に示すステップS1126に代わる処理)。
一方、図13に示すステップS1112及びS1124において、ゲームをプレイしたユーザのスコア(スコアA)が比較対象とするスコア(スコアB)以下で且つスコアの差分が小さいと判定されたとする(ステップS1112:NO、ステップS1124:NO)。この場合、ゲーム制御部110は、アイコンテーブルTBL1324及び自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1326を参照して、コメントの候補としてアイコンM11、アイコンM12、及びアイコンM13が表示されるコメント候補画面(例えば、図2のコメント候補画面G20)を表示部15に表示させる(図13に示すステップS1128に代わる処理)。
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1は、単にスコアの大小関係のみならず、そのスコアの差分に応じて感情表現を表す色の各種アイコンをコメントの候補として提示するため、ユーザが入力したいと思われるコメントの候補を適切に提示することができる。例えば、ユーザは、コメントの候補として提示されたアイコンの中から、自身の感情にあった色のアイコンを入力するコメントとして容易に選択することができる。
[第5の実施形態]
次に、本発明の第5の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態は、入力するコメントとしてのアイコンの態様が、第3及び第4の実施形態と異なる例である。第3及び第4の実施形態では、ユーザのスコアに対する感情表現がアイコンの形状で表される態様を説明したが、本実施形態では、感情表現がアイコンの色で表される態様を説明する。
図17は、本実施形態に係るアイコンテーブルTBL1327のデータ例を示す図である。アイコンテーブルTBL1327には、アイコンIDと、アイコンと、色とが関連付けられて格納されている。図示する例では、アイコンには、同一の形状をしたアイコン画像(または別途記憶されているアイコン画像のファイル名)が格納されている。ここでは、アイコンには、図14に示すアイコンM12と同様な普通の気持ちを表す顔の形状のアイコン画像が格納されている。
また、色は、アイコンの表示色を示している。なお、アイコン画像に色情報も含まれている場合は、アイコンテーブルTBL1327には、アイコンIDとアイコンとが関連付けられて格納されてもよい。ここでは、アイコンM21(アイコンIDがM21のアイコン)は、黒色のアイコンである。アイコンM22(アイコンIDがM22のアイコン)は、青色のアイコンである。アイコンM23(アイコンIDがM23のアイコン)は、橙色のアイコンである。アイコンM24(アイコンIDがM24のアイコン)は、赤色のアイコンである。つまり、アイコンM21、アイコンM22、アイコンM23、及びアイコンM24の順番の並びにおいて、アイコンM21の側ほど残念な気持ちを表し、アイコンM24の側ほど嬉しい感情を表している。
即ち、アイコンM21、アイコンM22、アイコンM23、及びアイコンM24のそれぞれは、図14に示すアイコンM11、アイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14のそれぞれに相当する。ゲーム制御部110は、図14に示すアイコンM11、アイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14に代えて、図17に示すアイコンM21、アイコンM22、アイコンM23、及びアイコンM24をコメントの候補として表示部15に表示させることができる。
これにより、本実施形態に係るゲーム装置10は、ユーザがプレイしたスコアと比較対象とするスコアとの比較結果に応じて、ユーザが入力したいと思われる色のアイコンをコメントの候補として表示することができる。例えば、ゲーム装置10は、ユーザのスコアが自身のこれまでのハイスコアを越えた場合のコメントの候補としては、青、橙、及び赤の各色のアイコンを候補として表示し、これまでのハイスコアを越えなかった場合のコメントの候補としては、黒、青、及び橙の各色のアイコンを表示することができる。
つまり、ゲーム装置10は、コメントの候補として、感情表現に対応するアイコンの色の範囲を指定して表示することができる。
図18は、コメントの候補として表示するアイコンの色の範囲を示すイメージ図である。例えば、ユーザのスコアが自身のこれまでのハイスコアを越えなかった場合(例えばスコアAがスコアB以下の場合)のコメントの候補は、アイコンM21(黒)、アイコンM22(青)、及びアイコンM23(橙)である(符号H1の矢印が示す色の範囲)。一方、ユーザのスコアが自身のこれまでのハイスコアを越えた場合(例えばスコアAがスコアBより大きい場合)のコメントの候補は、アイコンM22(青)、アイコンM23(橙)、及びアイコンM24(橙)である(符号H2の矢印が示す色の範囲)。このように、ゲーム装置10は、ユーザのスコアと比較対象とするスコアとの比較結果に応じて、コメントの候補とし表示するアイコンの色の範囲(即ち、色変換の範囲)を指定することができる。
なお、本実施形態では、4色のうちからアイコンの色の範囲(例えば、符号H1の矢印が示す色の範囲、及び符号H2の矢印が示す色の範囲)を指定する例を説明したが、ゲーム装置10は、各範囲において、さらに色の変化を細かく調整できるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置10は、コメント候補画面の中にアイコンの色を変化させるためのスライダーを設けて、ユーザがスライダーを動かす操作(例えば、スライダーに沿って指を動かすスライド操作)を行うことにより、アイコンの色を細かく調整できるようにしてもよい。
〔第5の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム状況に応じて感情表現を表す色の各種アイコンをコメントの候補とするため、ゲーム状況に応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。例えば、ユーザは、コメントの候補として提示されたアイコンの中から、自身の感情にあった色のアイコンを入力するコメントとして容易に選択することができる。また、ユーザは、コメントの候補として提示されたアイコンの色を指定された範囲で変えることで、自身の感情にあった色のアイコンを入力するコメントとして容易に選択することができる。
[第6の実施形態]
次に、本発明の第6の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム1の構成は第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第1〜第5の実施形態では、ゲーム状況の例としてスコアのみを比較してコメントの候補が決定される例を説明した。本実施形態では、ゲームをプレイしたユーザの複数のゲーム状況と、比較対象とする複数のゲーム状況とに基づいて、コメントの候補が決定される例を説明する。ここでは、ゲーム状況の例としてスコアとそのスコアの達成時間とを用い、スコア比較と達成時間の差に基づいてコメントの候補を決定する例を説明する。
図19は、本実施形態に係る自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1328のデータ例を示す図である。自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1328には、第1の比較(比較1)の比較方法及び比較結果と、第2の比較(比較2)の比較方法及び比較結果と、コメント候補とが関連付けられて格納されている。第1の比較(比較1)の比較方法及び比較結果は、第1の実施形態で説明した図9に示すスコアの大小比較による比較方法と比較結果と同様である。第2の比較(比較2)の比較方法及び比較結果は、達成時間の差分比較による比較方法とその比較結果である。
達成時間の差分比較による比較結果には、例えば、達成時間の差分が大きい(差分大)場合と、達成時間の差分が小さい(差分小)場合とがある。例えば、達成時間の差分が大きい場合とは、達成時間の差分(例えば、スコアAのプレイ日時とスコアBのプレイ日時との差分)が、予め設定された閾値よりも大きい場合をいう。一方、達成時間の差分が小さい場合とは、達成時間の差分(例えば、スコアAのプレイ日時とスコアBのプレイ日時との差分)が、予め設定された閾値以下の場合をいう。ここで、ゲーム制御部110は、ユーザ情報テーブルTBL331のプレイデータに基づいて、各スコアのプレイ日時を特定できる。なお、ゲーム制御部110は、自己ランキング情報テーブルTBL3321及び全体ランキング情報テーブルTBL3322に各スコアのプレイ日時が関連付けられている場合には、自己ランキング情報または全体ランキング情報に基づいて、各スコアのプレイ日時を特定してもよい。
図示する例では、スコアAがスコアBより大きい場合のみを例示している。スコアAがスコアBより大きい場合、即ち今回のスコアAが自身のこれまでのハイスコアを越えた場合のコメントの候補には、まず、図9に示す例と同様に、テキストT11、テキストT12、及びテキストT13が含まれる。また、達成時間の差分によってさらにコメントの候補が追加される。達成時間の差分が大きい場合にはテキストT16がコメントの候補に追加され、達成時間の差分が小さい場合には、テキストT17がコメントの候補に追加される。即ち、スコアAがスコアBより大きく達成時間の差分が大きい場合のコメントの候補は、テキストT11、テキストT12、テキストT13、及びテキストT16である。テキストT16は、自身のハイスコアの更新に時間がかかったときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「久しぶりに自己スコア更新!」等)である。一方、スコアAがスコアBより大きく達成時間の差分が小さい場合のコメントの候補は、テキストT11、テキストT12、テキストT13、及びテキストT17である。テキストT17は、自身のハイスコアの更新に時間がかからなかったときにユーザが入力したいと思われるコメントの候補のテキスト情報(例えば、「立て続けに自己スコア更新!」等)である。
なお、本実施形態においても、入力するコメントをアイコンとしてもよい。ここで、コメントの候補となるアイコンは、例えば、図14に示すアイコンテーブルTBL1324(または、図17に示すアイコンテーブルTBL1327)に格納されているアイコンを用いることができる。
図20は、コメントの候補にアイコンIDを格納した場合の自己ランキング用コメント候補テーブルTBL1329のデータ例を示す図である。図示する例では、スコアAがスコアBより大きい場合のみを例示している。スコアAがスコアBより大きく達成時間の差分が大きい場合のコメントの候補は、アイコンM12、アイコンM13、及びアイコンM14(または、アイコンM22、アイコンM23、及びアイコンM24)である。また、スコアAがスコアBより大きく達成時間の差分が小さい場合のコメントの候補は、アイコンM11、アイコンM12、及びアイコンM13(または、アイコンM21、アイコンM22、及びアイコンM23)である。
〔第6の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、コメント候補提示部123は、ゲームをプレイしたユーザの複数のゲーム状況と、比較対象とする複数のゲーム状況とに基づいて、ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示する。例えば、コメント候補提示部123は、単にスコアの大小関係のみならず、スコアの達成時間の差分に応じて適したコメントの候補を提示する。このように、ゲームシステム1は、一つのゲーム状況だけではなく複数のゲーム状況に基づいてコメントの候補を決めるので、ユーザが入力したいと思われるコメントの候補を適切に提示することができる。例えば、ゲームシステム1は、ユーザが自身のハイスコアを更新した場合、達成時間の差分が大きいほど、達成に時間がかかったことを示す内容のテキストをコメントの候補としたり、ユーザがより嬉しい感情であると推測して、より嬉しい感情を表すアイコンをコメントの候補としたりすることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜6の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
上記実施形態では、テキストによるコメントの例とアイコンによるコメントの例とを説明したが、コメントは、テキストとアイコンとの組合せであってもよいし、画像(スタンプなど)または音声であってもよい。
上記実施形態では、ランキング画面においてコメントが入力できる例を説明したが、コメントの入力は、ランキング画面が表示される前であってもよい。例えば、ランキング画面が表示される前に、比較対象のゲーム状況との比較結果(例えば、順位)と、その比較結果に基づくコメントの候補が表示され、コメントを選択した後にランキング画面が表示されてもよい。なお、ランキング画面が表示される前に、比較結果(例えば、順位)が表示されなくてもよく、例えばコメントの候補のみが表示されてもよい。
第1〜第5の実施形態では、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、比較対象とするゲーム状況とに基づいてコメントの候補を提示する例として、ゲーム状況がスコアである場合を例に説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム状況は、ゲームにおける得点(スコア、ポイント等)、勝敗、ゲームの進度(ランク、レベル等)、ゲームで付与されるアイテム(アイテムの個数等)等のいずれであってもよいし、さらに、得点やアイテムを獲得したとき、勝敗が決まったとき、またはゲームの進度(ランク、レベル等)が変更になったときに関連するゲーム状況(日時、達成時間等)も含まれてもよい。ゲーム装置10は、上述した各種ゲーム状況に応じたコメントの候補が記憶されるコメント候補テーブルを備えてもよい。例えば、ゲーム装置10は、比較対象とするユーザのランク(またはレベル)によってコメントの候補を変えてもよい。一例として、ゲーム装置10は、比較対象とするユーザのランク(またはレベル)との差分の大小に応じて、コメントの候補を変更してもよい。また、ゲーム状況には、ゲームにおけるユーザの傾向が含まれてもよく、ユーザの傾向を比較した結果に応じてコメントの候補が提示されてもよい。ユーザの傾向とは、例えば音楽ゲームにおけるユーザの選局の傾向であってもよい。例えば、ゲーム装置10は、ユーザの選局の傾向を他のユーザの選局の傾向と比較することにより、そのユーザと他のユーザとの好みが近いか否かがわかるコメントの候補を提示してもよい。
また、第6の実施形態では、複数のゲーム状況に基づいてコメントの候補を提示する例として、スコアと達成時間との二つのゲーム状況に基づく例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、複数のゲーム状況は、上述した、得点(スコア、ポイント等)、勝敗、ゲームの進度(ランク、レベル等)、ゲームで付与されるアイテム(アイテムの個数等)、関連するゲーム状況(日時、達成時間等)等のいずれの組合せであってもよいし、二つに限らず三つ以上の組合せであってもよい。なお、ゲーム装置10は、複数のゲーム状況に基づいてコメントの候補を提示する場合には、複数のゲーム状況のそれぞれに応じたコメントの候補の全てを提示してもよいがし、一部のコメントの候補のみに絞って提示してもよい。例えば、ゲーム装置10は、ランクと勝敗とに基づいてコメントの候補を提示する場合、ランクの差が大きい比較対象の他のユーザに勝利した場合には、ランクに応じたコメントの候補を、単に勝敗に応じたコメントの候補よりも優先して提示してもよい。
また、図8に示す比較対象特定部121の機能を、ゲーム装置10のゲーム制御部110に代えて、図3に示すセンターサーバ30のサーバ制御部310が備えてもよい。即ち、センターサーバ30が、比較対象とするゲーム状況を特定してもよい。この場合、センターサーバ30は、ゲーム装置10からゲームをプレイしたユーザのゲーム状況(例えば、スコア等のプレイ結果)を取得すると、比較対象とするゲーム状況を特定し、特定した比較対象とするゲーム状況をゲーム装置10に送信する。この場合、ゲーム装置10は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、センターサーバ30から送信された比較対象とするゲーム状況とに基づいて、ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示する。
また、図8に示すコメント処理部120とコメント候補記憶部132との機能を、ゲーム装置10のゲーム制御部110と記憶部13とに代えて、図3に示すセンターサーバ30のサーバ制御部310とサーバ記憶部130とが備えてもよい。即ち、センターサーバ30は、比較対象とするゲーム状況を特定するだけでなく、コメントの候補も決定してもよい。
上記実施形態では、ゲーム画面を表示する表示部15をゲーム装置10が備えている構成を説明したが、これに限られるものではない。ゲーム装置10は、有線または無線で接続される外部の表示装置にゲーム画面を表示してもよい。
また、ゲーム装置10は、通信部12を備えていない構成としてもよい。例えば、ゲーム装置10は、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況を他のユーザのゲーム状況と比較しない場合には、センターサーバ30と通信しなくてもよい。例えば、ゲーム装置10は、ゲームをプレイしたユーザのプレイデータを記憶しておき、そのユーザの今回のゲーム状況と過去のゲーム状況とを比較してコメントの候補を提示するコメント処理を実行してもよい。
また、上記実施形態では音楽ゲームを例に説明したが、ゲームの種類はこれに限られるものでなく、各種ゲームに適用することができる。
上記実施形態では、ゲーム装置10が、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームである例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム装置10(10A)は、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用のゲーム専用機等であってもよい。この場合、ゲーム装置10が備える各部の構成は、各装置に応じた形態で構成されればよい。
なお、ゲーム制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
また、上述のゲーム装置10の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、比較対象とするゲーム状況を特定する比較対象特定部(121、S110)と、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、前記比較対象特定部が特定した前記比較対象とするゲーム状況とに基づいて、前記ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示するコメント候補提示部(123、S114、S116、S1120、S1122、S1126、S1128)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのプレイしたゲーム状況を比較対象のゲーム状況と比較した比較結果に応じてユーザが入力したいと思われるコメントの候補を提示することができるため、ゲーム状況に応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記コメントの候補のうちのいずれかのコメントを選択する指示を受け付ける受付部(111、S130、S1130)と、前記コメントの候補のうち、前記受付部が受け付けた指示により選択されたコメントを、前記ユーザのゲーム状況に対するコメントとして決定するコメント決定部(124、S132、S1132)、を備える。
付記2の構成によれば、ゲームシステムは、コメントの候補の中から選択されたコメントをユーザが入力するコメントとして決定するので、ユーザが適切なコメントを容易に入力できるようにすることができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームシステムであって、前記比較対象特定部は、前記ゲームをプレイしたユーザの過去のゲーム状況の中から、前記比較対象とするゲーム状況を特定する。
付記3の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが今回プレイしたスコアをそのユーザ自身の過去のスコアと比較することで、ユーザのスコアに対する感情を推測してユーザが入力したいと思われるコメントの候補を提示することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームシステムであって、前記比較対象特定部は、前記ゲームをプレイした他のユーザのゲーム状況の中から、前記比較対象とするゲーム状況を特定する。
付記4の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが今回プレイしたスコアをそのゲームプレイした他のユーザのスコアと比較することで、ユーザのスコアに対する感情を推測してユーザが入力したいと思われるコメントの候補を提示することができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム状況は、前記ゲームのプレイに応じてユーザが獲得する得点(例えば、スコア)であり、前記コメント候補提示部は、前記ゲームをプレイしたユーザの得点と、前記比較対象とする得点とに基づいて、前記ユーザの得点に対するコメントの候補を提示する。
付記5の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのスコアを比較対象のスコアと比較した比較結果に応じてコメントの候補を提示するため、スコアに応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲームシステムであって、前記コメント候補提示部(123、S114、S116)は、前記ゲームをプレイしたユーザの得点と、前記比較対象とする得点との大小関係に基づいて、前記ユーザの得点に対するコメントの候補を提示する。
付記6の構成によれば、ゲームシステムは、比較対象のスコアに対する大小関係に応じてコメントの候補を提示するため、ユーザが今回プレイしたスコアの比較対象のスコアに対する優劣に応じて適切なコメントを提示することができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記5または付記6に記載のゲームシステムであって、前記コメント候補提示部(123、S1120、S1122、S1126、S1128)は、前記ゲームをプレイしたユーザの得点と、前記比較対象とする得点との大小関係及び差に基づいて、前記ユーザの得点に対するコメントの候補を提示する。
付記7の構成によれば、ゲームシステムは、単にスコアの大小関係のみならず、そのスコアの差分に応じたコメントの候補を提示するため、ユーザが入力したいと思われるコメントの候補を適切に提示することができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、前記コメント候補提示部は、前記ゲームをプレイしたユーザの複数のゲーム状況と、前記比較対象とする複数のゲーム状況とに基づいて、前記ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示する。
付記8の構成によれば、ゲームシステムは、一つのゲーム状況だけではなく複数のゲーム状況に基づいてコメントの候補を決めるので、ユーザが入力したいと思われるコメントの候補を適切に提示することができる。
(付記9)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、比較対象とするゲーム状況を特定する比較対象特定部(121、S110)と、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、前記比較対象特定部が特定した前記比較対象とするゲーム状況とに基づいて、前記ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示するコメント候補提示部(123、S114、S116、S1120、S1122、S1126、S1128)と、を備える。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザのプレイしたゲーム状況を比較対象のゲーム状況と比較した比較結果に応じてユーザが入力したいと思われるコメントの候補を提示することができるため、ゲーム状況に応じてユーザが適切なコメントを容易に入力することができる。
(付記10)本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、比較対象とするゲーム状況を特定する比較対象特定ステップと、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、前記比較対象特定ステップにより特定された前記比較対象とするゲーム状況とに基づいて、前記ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示するコメント候補提示ステップと、を含む。
(付記11)本発明の一態様に係るプログラムは、比較対象とするゲーム状況を特定する比較対象特定ステップと、ゲームをプレイしたユーザのゲーム状況と、前記比較対象特定ステップにより特定された前記比較対象とするゲーム状況とに基づいて、前記ユーザのゲーム状況に対するコメントの候補を提示するコメント候補提示ステップと、を実行させるためのプログラムである。