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JP7540720B2 - GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME SYSTEM - Google Patents
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GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME SYSTEM Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game system.

チーム対チームで攻撃と防御を行って対戦する対戦ゲームがある(例えば、特許文献1)。例えば、対戦ゲームには、防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して防御側ユーザと攻撃側ユーザとが対戦する対戦ゲームがあり、所謂タワーディフェンスゲームなどと呼ばれるものがある。 There are competitive games in which teams play offense and defense against each other (see, for example, Patent Document 1). For example, competitive games include so-called tower defense games in which a defending user plays against an attacking user using a game stage created by the defending user.

特開2015-131036号公報JP 2015-131036 A

ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームでは、作成されたゲームステージの難易度が適正でないことや、或いは故意に高すぎる難易度になっていることもあり得る。そのため、そのようなゲームステージを使用してプレイする他のユーザは、そのゲームステージに不満を抱くことがあり得る。 In a competitive game in which players compete using game stages created by users, the difficulty level of the created game stage may not be appropriate, or may be intentionally set too high. As a result, other users who play using such a game stage may become dissatisfied with that game stage.

本発明のいくつかの態様は、ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームにおいて、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減するゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。 One of the objectives of some aspects of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game system that reduces user dissatisfaction with game stages in a competitive game in which players compete using game stages created by users.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。 Another aspect of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game system that can achieve the effects described in the embodiments described below.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するゲームプログラムであって、前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、コンピュータに、前記マッチングの対象とするユーザの範囲が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステップと、前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention is a game program that executes a process of matching opponents in a competitive game in which an attacking user and a defending user play against each other using game stages created by the defending user, the defending user being able to create a plurality of game stages, and the game program causes a computer to execute the steps of: determining, by a matching method selected from a plurality of matching methods that have different ranges of users to be matched, which of the plurality of game stages is usable for the competitive play; and matching the defending user who plays the competitive play using one of the determined usable game stages with the attacking user.

また、本発明の一態様は、攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、前記マッチングの対象とするユーザの範囲が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステップと、前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うステップと、を含むゲーム処理方法である。 Another aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes a process of matching opponents in a competitive game in which an attacking user and a defending user play against each other using game stages created by the defending user, the game processing method including a step of determining, by a matching method selected from a plurality of matching methods that are different in the range of users to be matched, a game stage that is usable for the competitive play among the plurality of game stages, and a step of matching the defending user who plays the competitive play using one of the determined usable game stages with the attacking user.

また、本発明の一態様は、攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームの処理を実行するゲーム装置と、前記対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、前記ゲームサーバは、前記マッチングの対象とするユーザの範囲が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステージ決定部と、前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うマッチング部と、を備えるゲームシステムである。 Another aspect of the present invention is a game system including a game device that executes a process for a competitive game in which an attacking user and a defending user play against each other using a game stage created by the defending user, and a game server that executes a process for matching opponents in the competitive game, in which the defending user is capable of creating a plurality of game stages, and the game server includes a stage determination unit that determines which of the plurality of game stages is usable for the competitive play by a matching method selected from a plurality of matching methods that have different ranges of users to be matched, and a matching unit that matches the defending user who plays the competitive play using one of the determined usable game stages with the attacking user.

第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す概略ブロック図。1 is a schematic block diagram showing an example of the configuration of a game system according to a first embodiment. 第1の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る宝箱の残存状況の通知の一例を示す図。6A and 6B are diagrams showing an example of notification of a remaining state of a treasure chest according to the first embodiment; 第1の実施形態に係るゲームステージの作成画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game stage creation screen according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る初期設定のゲームステージの選択画面の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a selection screen for an initial setting game stage according to the first embodiment. 第1の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a game device according to a first embodiment. 第1の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a game server according to the first embodiment. 第1の実施形態に係るゲーム装置及びゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a game device and a game server according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る攻撃側ユーザによるカギ取得処理の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of a key acquisition process by an attacking user according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る攻撃側ユーザによる宝箱取得処理の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of a treasure chest acquisition process by an attacking user according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る攻撃側ユーザの対戦プレイ開始及び終了処理の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of a battle play start and end process for an attacking user according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る防御側ユーザの対戦プレイ開始及び終了処理の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of a battle play start and end process for a defending user according to the first embodiment. 第2の実施形態に係るマッチング方法の選択画面の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a selection screen for a matching method according to the second embodiment. 第2の実施形態に係るマッチング方法の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a matching method according to the second embodiment. 第2の実施形態に係るルーム選択画面の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a room selection screen according to the second embodiment. 第2の実施形態に係る各マッチング方法によるゲームステージの制約条件の一例を示す図。13A to 13C are diagrams showing examples of constraint conditions for a game stage according to each matching method according to the second embodiment; 第2の実施形態に係るマッチング処理部の機能構成の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of the functional configuration of a matching processing unit according to a second embodiment. 第2の実施形態に係る対戦要求送信処理の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of a match request transmission process according to the second embodiment. 第2の実施形態に係るマッチング処理の一例を示すフローチャート。13 is a flowchart showing an example of a matching process according to the second embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10(10-1、10-2、10-3、・・・)と、ゲームサーバ30とを備えている。複数のゲーム装置10とゲームサーバ30とはネットワークNWを介して通信可能に接続される。ゲーム装置10-1と、ゲーム装置10-2と、ゲーム装置10-3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略して「ゲーム装置10」と記載して説明する。ここでは3台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10がゲームサーバ30とネットワークNWを介して通信可能に接続されてもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment of the present invention will be described.
FIG. 1 is a schematic block diagram showing an example of the configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 includes a plurality of game devices 10 (10-1, 10-2, 10-3, ...) and a game server 30. The plurality of game devices 10 and the game server 30 are communicatively connected via a network NW. Since the game devices 10-1, 10-2, and 10-3 have the same configuration, when there is no particular need to distinguish between them, the descriptions will be omitted, such as "-1" and "-2," and will be described as "game device 10." Here, three game devices 10 are illustrated, but any number of game devices 10 may be communicatively connected to the game server 30 via the network NW.

ゲーム装置10は、ユーザが操作することによりゲームをプレイすることができるコンピュータ装置であり、例えば、家庭用のゲーム機(据置型または携帯型のゲーム機)、PC(Personal Computer)、タブレット型PC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、ゲームセンター等に設置されている業務用(商業用)のゲーム機等である。 The game device 10 is a computer device that allows a user to play a game by operating it, and may be, for example, a home game machine (a stationary or portable game machine), a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or feature phone, a personal digital assistant (PDA), or a commercial game machine installed in a game center, etc.

ゲームサーバ30は、複数のゲーム装置10のそれぞれを使用してゲームをプレイするそれぞれのユーザのユーザ情報を記憶して管理する。また、ゲームサーバ30は、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置10を使用して通信で対戦ゲームを行う場合に対戦相手をマッチングする処理(以下、「マッチング処理」と称する)を実行する。例えば、ゲーム装置10-1を使用してプレイするユーザと、ゲーム装置10-2を使用してプレイするユーザとが対戦相手としてマッチングされることにより、ネットワークNWを介して対戦ゲームを行うことができる。なお、対戦相手のマッチングは、1対1のマッチングに限らず、1対複数のマッチングや、複数対複数のマッチングでもよい。 The game server 30 stores and manages user information for each user who plays a game using each of the multiple game devices 10. In addition, the game server 30 executes a process of matching opponents when multiple users play a competitive game through communication using their respective game devices 10 (hereinafter referred to as a "matching process"). For example, a user who plays using game device 10-1 and a user who plays using game device 10-2 are matched as opponents, allowing the competitive game to be played via the network NW. Note that the matching of opponents is not limited to one-to-one matching, and may be one-to-many or many-to-many matching.

ネットワークNWは、例えば、インターネットや、携帯電話網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)など、またはこれらの組み合わせによって構成される通信ネットワークである。 The network NW is a communication network such as the Internet, a mobile phone network, a VPN (Virtual Private Network), a dedicated communication line network, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a PSTN (Public Switched Telephone Network), or a combination of these.

なお、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10とP2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦ゲームを行うこともできる。 In addition, the game device 10 can also play a competitive game by directly communicating with other game devices 10 via a P2P (Peer to Peer) connection or the like.

〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置10を使用してユーザがプレイするゲームの一例を説明する。本実施形態に係るゲームは、例えば、一人の防御側ユーザと複数(例えば10人)の攻撃側ユーザとによる対戦ゲームである。この対戦ゲームにおける対戦プレイでは、防御側ユーザ及び攻撃側ユーザのそれぞれの操作に基づいてそれぞれのキャラクタをゲームステージ内で移動させながら、ゲームステージ内の障害物を破壊したり、爆弾を使用して対戦相手に攻撃したりしてゲームを進行させる。
[Game Overview]
Next, an example of a game played by a user using the game device 10 according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is, for example, a battle game between one defending user and multiple (e.g., 10) attacking users. In the battle play of this battle game, the defending user and the attacking user move their respective characters within a game stage based on their respective operations, destroy obstacles within the game stage, and attack the opponent using bombs to progress through the game.

ゲームステージとは、防御側ユーザと攻撃側ユーザとのそれぞれのプレイ操作に基づいて、キャラクタの移動や攻撃などを行うゲームフィールド(ゲーム空間)を含む。ゲームフィールドとは、例えば3次元の情報を有する仮想空間であるが、2次元の仮想空間であってもよい。ゲームフィールド内には、キャラクタの移動を制限する制限オブジェクト(例えば、ブロック)や、ユーザがキャラクタを使用して取得可能なゲームオブジェクトやアイテムなどが配置されている。また、ゲームステージには、対戦ゲームにおける対戦プレイの制限時間などのゲームルールが含まれる。即ち、ゲームステージには、対戦ゲームの実行に必要な要素が含まれている。 The game stage includes a game field (game space) in which characters move and attack based on the play operations of the defending user and the attacking user. The game field is, for example, a virtual space having three-dimensional information, but may also be a two-dimensional virtual space. Within the game field, there are arranged limiting objects (e.g., blocks) that limit the movement of the characters, as well as game objects and items that users can obtain using their characters. The game stage also includes game rules such as the time limit for play in a competitive game. In other words, the game stage includes the elements necessary for executing a competitive game.

対戦ゲームで使用するゲームステージは、防御側ユーザによって作成されたものを使用することができる。なお、対戦ゲームで使用するゲームステージは、予め対戦ゲームで用意されているもの、または予め用意されているゲームステージの一部を防御側ユーザが変更したものでもよい。 The game stage used in the battle game may be one created by the defending user. Note that the game stage used in the battle game may be one that is prepared in advance for the battle game, or a part of a prepared game stage that has been modified by the defending user.

キャラクタは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などであり、例えば、この対戦ゲームではユーザの操作対象となる戦士である。ユーザの操作に基づいて、操作対象のキャラクタをゲームフィールド内で移動させること、当該キャラクタを用いて攻撃すること、当該キャラクタを用いてゲームフィールド内に配置されている各種のゲームオブジェクトやアイテムを取得することなどが可能である。防御側ユーザは防御側ユーザのキャラクタを操作対象とし、攻撃側ユーザは攻撃側ユーザのキャラクタを操作対象とする。なお、ゲームに登場するキャラクタには、ゲーム装置10(コンピュータ)が制御するNPC(Non Player Character)が含まれてもよい。 Characters are people, animals, objects (e.g., vehicles) that appear in the game, and in this fighting game, for example, a warrior that is the target of operation by the user. Based on the user's operation, it is possible to move the target character within the game field, attack using the character, and obtain various game objects and items placed in the game field using the character. The defending user controls the defending user's character, and the attacking user controls the attacking user's character. Note that the characters that appear in the game may include NPCs (Non Player Characters) controlled by the game device 10 (computer).

図2は、本実施形態に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G10には、対戦ゲームにおいてユーザが対戦プレイを行うゲームステージのゲームフィールドGFが表示される。例えば、ゲーム画面G10には、対戦プレイ中のゲームフィールドGFの一部の領域と、ゲームフィールドGFの全体の領域に対応する地図MAとが表示される。ゲーム画面G10にゲームフィールドGFのうちどの領域が表示されるかは、ゲーム装置10毎に、ユーザがプレイするキャラクタのゲームフィールドGF内の位置が含まれるように制御される。また、ゲーム画面G10に表示されているゲームフィールドGFの領域が全体のどの領域であるかが、地図MA上に矩形領域CAで示される。 Figure 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed by the game device 10 according to this embodiment. The illustrated game screen G10 displays a game field GF of a game stage where users play against each other in a competitive game. For example, the game screen G10 displays a partial area of the game field GF during competitive play, and a map MA corresponding to the entire area of the game field GF. Which area of the game field GF is displayed on the game screen G10 is controlled for each game device 10 so that the position within the game field GF of the character played by the user is included. Also, which area of the game field GF is displayed on the game screen G10 is indicated by a rectangular area CA on the map MA.

この図に示す例では、ゲーム画面G10には、ゲームフィールドGF内に存在するキャラクタのうち、1体の防御側ユーザのキャラクタDCと、3体の攻撃側ユーザのキャラクタAC1、AC2、AC3とが表示されている。例えば、この図に示すゲーム画面G10は、キャラクタAC1を操作対象とする攻撃側ユーザがプレイするゲーム装置10に表示されているゲーム画面の例である。 In the example shown in this figure, the game screen G10 displays one defending user's character DC and three attacking user's characters AC1, AC2, and AC3 among the characters present in the game field GF. For example, the game screen G10 shown in this figure is an example of a game screen displayed on a game device 10 played by an attacking user who controls character AC1.

ゲームフィールドGF内には、キャラクタの移動を制限するブロックBLが配置されている。ブロックBLは、キャラクタが移動できないように制限する障害物として配置されており、例えば直立方体形状のオブジェクトであるが、任意の形状のオブジェクトであってもよい。例えば、ブロックBLには、ソフトブロックとハードブロックとが含まれる。ソフトブロックは、爆弾BMが爆発したときの爆風で破壊されて消滅する。ソフトブロックが破壊されて消滅すると、そのソフトブロックが配置されていた場所はキャラクタが移動可能になる。一方、ハードブロックは、爆弾BMの爆風では破壊されない。 Blocks BL that restrict the movement of the character are placed within the game field GF. The blocks BL are placed as obstacles that restrict the movement of the character, and are, for example, objects in the shape of a right cube, but may be objects of any shape. For example, the blocks BL include soft blocks and hard blocks. Soft blocks are destroyed and disappear when a bomb BM explodes. When a soft block is destroyed and disappears, the character becomes able to move to the location where the soft block was placed. On the other hand, hard blocks are not destroyed by the blast of a bomb BM.

また、ゲームフィールドGF内には、複数の宝箱が配置されている。宝箱は、ゲームフィールドGF内に配置されるゲームオブジェクトの一例であって、対戦プレイの勝敗に影響する特定のゲームオブジェクトである。ゲーム画面G10の地図MAには、宝箱が配置されている場所を示す宝箱アイコンTRが表示されている。攻撃側ユーザは、地図MA上の宝箱アイコンTRの位置を参考にしてキャラクタを宝箱に近づく方向へ移動させ、宝箱が配置されている場所がゲーム画面G10に表示されるゲームフィールドGFの領域に入ると、ゲームフィールドGF内にも宝箱が表示されるようになる。 In addition, multiple treasure chests are placed within the game field GF. The treasure chest is an example of a game object that is placed within the game field GF, and is a specific game object that affects the outcome of a battle play. A treasure chest icon TR indicating the location where the treasure chest is placed is displayed on the map MA of the game screen G10. The attacking user moves their character in a direction approaching the treasure chest while referring to the position of the treasure chest icon TR on the map MA, and when the location where the treasure chest is placed enters the area of the game field GF displayed on the game screen G10, the treasure chest will also be displayed within the game field GF.

この例では、ゲームフィールドGF内の1か所に5つの宝箱が配置されている。なお、宝箱の数は5つに限られるものではなく、1つでもよいし、任意の複数の数としてもよい。また、配置される場所も1か所に限られるものではなく、例えば、複数の宝箱が別々の場所に配置されてもよい。 In this example, five treasure chests are placed in one location within the game field GF. Note that the number of treasure chests is not limited to five, and may be one or any multiple number. The location in which they are placed is also not limited to one, and for example, multiple treasure chests may be placed in different locations.

また、本実施形態に係る対戦ゲームは、多人数で対戦プレイが行われるものの、基本的には個人戦である。例えば、複数の攻撃側ユーザが同じゲームフィールドGF内でそれぞれキャラクタを操作して防御側ユーザと対戦するが、同時に攻撃側ユーザ同士も仲間ではなく対戦相手となる。そのため、攻撃側ユーザが仕掛けた爆弾BMの爆風は、防御側ユーザのキャラクタだけでなく、他の攻撃側ユーザのキャラクタにも影響(ダメージ)を与える。個人戦であるため、多人数であっても他のユーザと仲間としての協力や相談等をする必要が無く、気軽に対戦ゲームに参加することができる。 In addition, although the competitive game according to this embodiment is played by multiple players, it is essentially an individual match. For example, multiple attacking users each operate a character in the same game field GF to compete against a defending user, but at the same time, the attacking users are opponents rather than allies. Therefore, the blast of a bomb BM set off by an attacking user affects (damages) not only the characters of the defending users, but also the characters of other attacking users. Because it is an individual match, even if there are multiple players, there is no need for cooperation or consultation with other users as allies, and players can easily participate in the competitive game.

攻撃側及び防御側にはそれぞれ最大人数(例えば攻撃側10名、防御側1名、など)が設定されている。防御側ユーザには、対戦プレイで使用するゲームステージを作成したユーザが含まれる。ゲームステージには、所定の制限時間(例えば10分)が設定されており、この制限時間内で対戦プレイが行われる。ゲーム画面G10には、制限時間までの残り時間を示す制限時間情報TLが表示され、対戦プレイの開始から制限時間になるまで時間の経過とともにカウントダウンされる。 A maximum number of players is set for each of the attacking and defending sides (e.g., 10 attackers, 1 defender, etc.). Defensive users include users who have created game stages to be used in match-up play. A predetermined time limit (e.g., 10 minutes) is set for each game stage, and match-up play takes place within this time limit. Time limit information TL indicating the time remaining until the time limit is displayed on the game screen G10, and a countdown continues from the start of match-up play until the time limit is reached.

(攻撃側及び防御側の勝利条件及び敗北条件)
攻撃側ユーザが勝利する勝利条件は、ゲームフィールドGF内に配置されている複数(例えば5個)の宝箱のうちいずれかの宝箱を一つ取得することである。攻撃側ユーザは、自身の操作対象となるキャラクタを宝箱が配置されている位置に移動させることにより、宝箱を取得することができる。なお、攻撃側ユーザは、自身のキャラクタを宝箱が配置されている位置に移動させた後、宝箱を開けてその中身を取得するための操作を行うことにより、宝箱を取得することができるようにしてもよい。即ち、宝箱を取得するとは、宝箱の中身を取得することも含む。
(Victory and defeat conditions for the attacking and defending sides)
The victory condition for the attacking user is to obtain one of the multiple (e.g., five) treasure chests placed within the game field GF. The attacking user can obtain a treasure chest by moving the character that is the object of his/her control to the location where the treasure chest is located. Note that the attacking user may obtain the treasure chest by moving his/her character to the location where the treasure chest is located, and then performing an operation to open the treasure chest and obtain its contents. In other words, obtaining a treasure chest includes obtaining the contents of the treasure chest.

宝箱を取得した攻撃側ユーザは、その時点で勝利条件を満たしたとして勝利となって(或いは、勝利が確定して)対戦プレイを終了する。一方、他の攻撃側ユーザは、勝利条件が満たされるまで、或いは制限時間に達するで対戦プレイが続行される。例えば、宝箱が5つの場合、攻撃側ユーザの勝者は最大でも5人となる。制限時間内に宝箱を取得できなかった攻撃側ユーザは、敗北条件を満たしたとして敗者となって対戦プレイを終了する。即ち、制限時間内に宝箱を取得できた攻撃側ユーザは勝利(勝者)となり、制限時間内に宝箱を取得できなかった攻撃側ユーザは敗北(敗者)となる。 When the attacking user obtains the treasure chest, they have fulfilled the victory conditions at that point, and are declared victorious (or their victory is confirmed), and the battle ends. Meanwhile, the other attacking users continue the battle until the victory conditions are fulfilled or the time limit is reached. For example, if there are five treasure chests, there can be a maximum of five winners among the attacking users. If an attacking user fails to obtain the treasure chest within the time limit, they have fulfilled the defeat conditions, and are declared losers, and the battle ends. In other words, an attacking user who is able to obtain the treasure chest within the time limit is declared victorious (winner), and an attacking user who fails to obtain the treasure chest within the time limit is declared defeated (loser).

なお、処理条件を満たした攻撃側ユーザには、勝利に対応する報酬が付与されてもよい。付与される報酬は、例えば、処理条件を満たした攻撃側ユーザが取得した宝箱の中身である。 In addition, an attacking user who meets the processing conditions may be awarded a reward corresponding to a victory. The reward awarded may be, for example, the contents of a treasure chest obtained by the attacking user who met the processing conditions.

なお、宝箱を取得した攻撃側ユーザは、その時点で勝利(勝者)となって(或いは、勝利が確定して)対戦プレイを終了するが、対戦プレイを終了した攻撃側ユーザは、その後、対戦プレイに参加はできないが、その対戦プレイを観戦可能であっても良い。 The attacking user who obtains the treasure chest becomes the winner at that point (or their victory is confirmed) and ends the match-up. The attacking user who has ended the match-up cannot subsequently participate in the match-up, but may be able to watch the match-up.

防御側ユーザの勝利条件は、制限時間まで宝箱を攻撃側ユーザから守ることである。複数の宝箱すべてが攻撃側ユーザに取得される(奪われる)と敗北条件を満たしたとして敗北(敗者)となるが、これに限らず複数の宝箱にうち所定数や所定割合の宝箱が奪われることで敗北となっても良い。防御側ユーザは、上記の敗北条件を満たさない状態を制限時間まで維持すると、勝利条件を満たしたとして勝利(勝者)となる。 The winning condition for the defending user is to protect the treasure chests from the attacking user until the time limit is reached. If all of the multiple treasure chests are acquired (stolen) by the attacking user, the defeat condition is met and the defending user loses (becomes the loser); however, this is not limited to this and defeat may also occur when a predetermined number or a predetermined percentage of the multiple treasure chests are stolen. If the defending user maintains a state where the above defeat condition is not met until the time limit is reached, the defending user will have satisfied the victory condition and will be victorious (become the winner).

このように、ゲームフィールドGF内に配置された宝箱の攻撃側ユーザによる取得状況に基づいて、換言すると攻撃側ユーザにより取得されず残存している宝箱の残存状況に基づいて、攻撃側ユーザ及び防御側ユーザの勝敗が決定する。 In this way, the outcome of the battle between the attacking user and the defending user is determined based on the acquisition status of the treasure chests placed within the game field GF by the attacking user, in other words, based on the remaining status of the treasure chests that have not been acquired by the attacking user.

なお、防御側ユーザは基本的にプレイに使用するゲームステージを作成したユーザ一人であるが、防御側ユーザも複数であっても良い。防御側ユーザも複数である場合も、プレイに使用するゲームステージを作成したユーザは必ず含まれることになる。 The defending user is basically the single user who created the game stage used in play, but there may be multiple defending users. Even if there are multiple defending users, the user who created the game stage used in play will always be included.

また、防御側ユーザが複数の場合、防御側のみチーム戦であっても良く、防御側の勝敗判定のみチーム単位で行われることになってもよい。この場合も、攻撃側は必ず個人戦となる。 In addition, if there are multiple defending users, the defending side may play as a team, or the outcome of the defending side may be determined on a team basis. Even in this case, the attacking side must play as an individual.

なお、攻撃側ユーザの操作対象となるキャラクタにHP(Hit Point)等のパラメータが設定されており、HPがゼロになった時点でそのキャラクタを操作する攻撃側ユーザが敗北となるようなルールの対戦ゲームであった場合、すべての攻撃側ユーザのキャラクタのHPがゼロになったときに防御側ユーザが勝利条件を満たしたとして勝利(勝者)となっても良い。 In addition, if the character operated by the attacking user has parameters such as HP (Hit Points) set, and the rules of the game are such that the attacking user who operates that character loses when the HP reaches zero, the defending user may be declared the winner (have fulfilled the victory conditions) when the HP of all attacking users' characters reaches zero.

(対戦ゲーム終了条件)
対戦ゲームの終了条件は、制限時間までにすべての宝箱が攻撃側ユーザに取得されること、または制限時間が経過することである。対戦ゲームの終了条件が満たされると、すべてのユーザの対戦プレイが終了し、対戦ゲームの終了となる。
(Game End Conditions)
The end condition of the competitive game is that all treasure chests are acquired by the attacking user before the time limit, or the time limit has elapsed. When the end condition of the competitive game is met, the competitive play of all users ends, and the competitive game ends.

なお、キャラクタにHP等のパラメータが設定されている場合には、防御側ユーザまたは攻撃側ユーザの生存しているキャラクタ(HPがゼロになっていないキャラクタ)の数がゼロになることが、対戦ゲームの終了条件であっても良い。 If parameters such as HP are set for characters, the end condition for the battle game may be that the number of surviving characters (characters whose HP is not zero) of the defending or attacking user reaches zero.

(宝箱の取得に必要なアイテム)
攻撃側ユーザが宝箱を取得するには、取得するために必要なアイテムである「カギ」が必要となる。カギはゲームフィールドGF内のどこかに攻撃側ユーザが取得可能なように配置されている。攻撃側ユーザは、このカギを取得している状態でないと宝箱を取得することはできないため、まずカギを取得することになる。
(Items required to obtain treasure chests)
In order for the attacking user to obtain the treasure chest, he or she needs a "key," which is an item necessary for obtaining the treasure chest. The key is placed somewhere in the game field GF so that the attacking user can obtain it. The attacking user cannot obtain the treasure chest unless he or she has the key, so the attacking user must first obtain the key.

カギの位置は、例えばゲーム画面G10に表示される地図MA上におおよその位置が表示されており、攻撃側ユーザはこの情報を元にカギを探し出すことになる。また、カギを所持しているキャラクタにはカギのマークが表示され、このカギも地図MA上に表示される。あるいは、カギの位置は、対戦プレイの開始時点での初期状態では攻撃側ユーザには分からないようにしておいても良い。攻撃側ユーザは、爆弾BMの爆風などによってカギのある位置にあるブロック(例えば、ソフトブロック)等の障害物を破壊した時にカギが出現するようにしても良い。そのようにすることでカギを探すというゲーム性を与えることができる。 The location of the key is shown, for example, approximately on a map MA displayed on the game screen G10, and the attacking user uses this information to find the key. A key mark is displayed on the character who has the key, and the key is also displayed on the map MA. Alternatively, the location of the key may be made unknown to the attacking user in the initial state at the start of battle play. The key may be made to appear when the attacking user destroys an obstacle such as a block (e.g., a soft block) at the location of the key with the blast of a bomb BM or the like. In this way, it is possible to add a game element of searching for the key.

なお、ゲームフィールドGF内のカギの位置も宝箱と同様に、地図MA上にアイコンで示されてもよい。 Note that the location of the key within the game field GF may be indicated by an icon on the map MA, just like the treasure chest.

攻撃側ユーザは、自身の操作対象となるキャラクタをカギが配置されている位置に移動させることにより、カギを取得することができる。なお、攻撃側ユーザは、自身のキャラクタをカギが配置されている位置に移動させた後、カギを拾って取得するための操作を行うことにより、カギを取得することができるようにしてもよい。これにより、攻撃側ユーザは、単純に宝箱の位置に向かうだけではなくなるため、ゲームステージの攻略要素が増えることになる。 The attacking user can obtain the key by moving the character that he or she controls to the location where the key is located. The attacking user may also obtain the key by moving his or her character to the location where the key is located, and then performing an operation to pick up and obtain the key. This increases the number of elements to conquer the game stage, as the attacking user no longer simply has to head to the location of the treasure chest.

なお、一度カギを取得した攻撃側ユーザは、カギを所持している所持状態を維持するようにしても良いが、攻撃側ユーザ同士で奪い合いができるようにしても良い。例えば、カギを所持している他の攻撃側ユーザのキャラクタに爆弾BMの爆風でダメージを与えると、ダメージを与えた攻撃側ユーザのキャラクタにカギの所有を変更しても良い。また、カギを所持している他の攻撃側ユーザのキャラクタに爆弾BMの爆風でダメージを与えると、カギを所持しているキャラクタがカギを落とすようにゲームフィールドGF上にドロップしても良い。ドロップしたカギは、早いもの勝ちで攻撃側ユーザが取得可能としても良い。 Once an attacking user has acquired a key, they may maintain possession of the key, or attacking users may be allowed to compete for the key with each other. For example, when a character of another attacking user who is in possession of a key is damaged by the blast of a bomb BM, ownership of the key may be transferred to the character of the attacking user who caused the damage. Also, when a character of another attacking user who is in possession of a key is damaged by the blast of a bomb BM, the character in possession of the key may be dropped onto the game field GF. The dropped key may be available to attacking users on a first-come, first-served basis.

なお、同様に爆弾BMを使用して、防御側のユーザが攻撃側ユーザからカギを取り返すことが可能であっても良い。防御側のユーザが取り返した場合、そのカギはゲームフィールドGF内のいずれかの場所に設置されることになる。カギが設置される場所は、予め設定された場所のいずれかであってもよいし、ゲームフィールドGF内の任意の場所であってもよい。 Note that the defending user may also be able to use a bomb BM to take back the key from the attacking user. When the defending user takes the key back, the key will be placed somewhere within the game field GF. The location where the key is placed may be one of the pre-set locations, or it may be any location within the game field GF.

なお、攻撃側ユーザの操作対象となるキャラクタにHP等のパラメータが設定されており、HPがゼロになったキャラクタがリスポーン(一旦死亡して所定の位置から再スタート)するルールの対戦ゲームであった場合、HPがゼロになった時点でそのキャラクタのカギを非所持にさせ、HPがゼロになった位置にカギをドロップさせても良い。 Note that if parameters such as HP are set for the character controlled by the attacking user, and the game has rules that allow a character whose HP reaches zero to respawn (die and restart from a specified position), the character may lose the key when its HP reaches zero, and the key may be dropped at the position where its HP reached zero.

カギを所持している攻撃側ユーザが宝箱を取得すると、所持していたカギは消滅する。ゲームフィールドGF内に配置されているカギの数は、基本的に宝箱の数と同数でも良いが、宝箱の数よりカギの数の方が多くても良い。カギの数を宝箱の数より多くすると、カギの取得の難易度を下げることができる。 When an attacking user who has a key obtains a treasure chest, the key disappears. The number of keys placed within the game field GF can basically be the same as the number of treasure chests, but there can also be more keys than treasure chests. Having more keys than treasure chests makes it easier to obtain the keys.

なお、カギを所持している攻撃側ユーザが宝箱を取得しても、所持していたカギが消滅せず、ゲームフィールドGF上にドロップしても良い。この場合、カギと宝箱の数の関係は、上述の関係とは逆に、宝箱の数よりカギの数の方が少なくても良い。カギの数を少なくすると奪い合いが発生するためカギの取得の難易度が上げることができる。 In addition, even if an attacking user who has a key obtains a treasure chest, the key does not disappear and may be dropped onto the game field GF. In this case, the relationship between the number of keys and treasure chests may be the opposite of the relationship described above, and there may be fewer keys than there are treasure chests. Reducing the number of keys increases the difficulty of obtaining them, as they will lead to scrambling for them.

また、ゲームフィールドGF内に配置されているカギの数は、対戦プレイの開始時点での初期数(例えば3つ)が決まっており、時間の経過に基づく追加条件(例えば、対戦プレイの開始から5分後など)または対戦プレイの進行状況による追加条件(例えば、初期の3つのカギがすべて使用されて消滅したなど)に基づいて新たに配置して追加するようにしても良い。また、ゲームフィールドGF内に同時に存在するカギの数を制限(例えば、2つなどに制限)しても良い。同時に存在するカギの数を制限することで、攻撃側ユーザによるカギの奪い合いを促進することができる。 The number of keys placed within the game field GF is determined to be an initial number (e.g., three) at the start of the match-up, and new keys may be placed and added based on additional conditions based on the passage of time (e.g., five minutes after the start of the match-up) or additional conditions based on the progress of the match-up (e.g., all three initial keys have been used and disappeared). The number of keys that can exist simultaneously within the game field GF may also be limited (e.g., limited to two). Limiting the number of keys that exist simultaneously can encourage attacking users to compete for keys.

(宝箱の残存状況の通知)
攻撃側ユーザが宝箱を取得して、ゲームフィールドGF内に残っている宝箱の残存状況に変化があった場合、図3に示すように、対戦プレイ中のユーザに通知してもよい。
図3は、本実施形態に係る宝箱の残存状況の通知の一例を示す図である。この図に示すゲーム画面G11は、図2に示すゲーム画面G10の対戦プレイ中に、いずれかの攻撃側ユーザが宝箱を取得したことにより、ゲームフィールドGF内に残っている宝箱が5つから4つに減ったことを通知している。ゲーム画面G11には、宝箱があと4個になったことを示す情報として、テキスト情報と4個の宝箱の絵柄が表示されている。
(Notification of remaining treasure chest status)
When the attacking user acquires a treasure chest and there is a change in the remaining status of the treasure chests within the game field GF, the user playing the match may be notified of this, as shown in FIG.
Fig. 3 is a diagram showing an example of a notification of the remaining status of treasure chests according to this embodiment. The game screen G11 shown in this figure notifies that the number of treasure chests remaining in the game field GF has decreased from five to four as a result of one of the attacking users acquiring a treasure chest during the battle play on the game screen G10 shown in Fig. 2. The game screen G11 displays text information and pictures of four treasure chests as information indicating that there are only four treasure chests remaining.

(ゲームステージの作成)
ユーザは、対戦プレイで使用するゲームステージの作成することができる。自身が作成したゲームステージを使用できるのは、防御側ユーザとして対戦プレイに参加するときである。即ち、ユーザは、防御側ユーザとして攻撃側ユーザと対戦することを想定したゲームステージを作成することになる。ゲームステージの作成には、対戦プレイを行うゲームフィールドGFの作成とゲームルールの設定とが含まれる。
(Creating a game stage)
A user can create a game stage to be used in a match-up. A user can use a game stage that he or she has created when participating in a match-up as a defending user. In other words, a user creates a game stage that assumes that the user will play against an attacking user as a defending user. Creating a game stage includes creating a game field GF in which the match-up will take place and setting the game rules.

図4は、本実施形態に係るゲームステージの作成画面の一例を示す図である。図示するゲームステージ作成画面G20の中央には、初期設定のゲームフィールドGFが表示されている。ここでは、模式的に四角形状のゲームフィールドGFを表示しているが、任意の形状でもよいし、ゲームフィールドGFの一部の領域が表示されてもよい。 Figure 4 is a diagram showing an example of a game stage creation screen according to this embodiment. The initial setting game field GF is displayed in the center of the illustrated game stage creation screen G20. Here, a schematic rectangular game field GF is displayed, but it may be of any shape, or only a partial area of the game field GF may be displayed.

ゲームフィールドGFの左側に並ぶアイコンがゲームフィールドGFに設置可能なオブジェクトなどを選択するための操作ボタンである。ユーザは、このアイコンの中からいずれかを選択して、ゲームフィールドGFの任意の位置にオブジェクトを配置していく。アイコンB11及びアイコンB12は、キャラクタの侵入を不可能とするブロックを選択する操作ボタンであり、アイコンB11がソフトブロック、アイコンB12がハードブロックである。アイコンB13は、攻撃キャラクタを攻撃するための大砲などの武器を選択する操作ボタンである。アイコンB14は、攻撃キャラクタを攻撃するためのNPCを選択する操作ボタンである。オブジェクトと同様に、NPCをゲームフィールドGF内に配置することができる。アイコンB15は、攻撃キャラクタに対して仕掛けるトラップを選択する操作ボタンである。アイコンB16は、キャラクタの能力を向上させるようなアイテムが出現するブロックを選択する操作ボタンである。 The icons lined up on the left side of the game field GF are operation buttons for selecting objects that can be placed in the game field GF. The user selects one of these icons to place the object at any position in the game field GF. Icons B11 and B12 are operation buttons for selecting blocks that the character cannot enter, with icon B11 being a soft block and icon B12 being a hard block. Icon B13 is an operation button for selecting a weapon such as a cannon for attacking the attacking character. Icon B14 is an operation button for selecting an NPC for attacking the attacking character. Like objects, NPCs can be placed in the game field GF. Icon B15 is an operation button for selecting a trap to set against the attacking character. Icon B16 is an operation button for selecting a block where an item that improves the character's abilities will appear.

いずれかのアイコンを選択すると、ゲームフィールドGFの下側に、選択されたアイコンで設置されるオブジェクトの説明が表示される。図示する例では、アイコンB11が選択されており、ソフトブロックについての説明が表示されている。ゲームフィールドGFに設置可能なオブジェクトは、上述の例に限らず、任意のオブジェクトを含めることができる。 When any of the icons is selected, a description of the object that will be placed with the selected icon is displayed below the game field GF. In the example shown, icon B11 has been selected and a description of the soft block is displayed. The objects that can be placed on the game field GF are not limited to the above examples and can include any object.

例えば、ユーザは、ゲームフィールドGFに設置したいオブジェクトをアイコンB11~B16の中から選択した後、ゲームフィールドGF内の配置したい位置へカーソルCSを移動させて設置を決定する。アイコンの選択、カーソルCSの移動、設置の決定などの操作は、ゲーム装置10に備えられている操作ボタンや、ゲーム装置10に接続されているコントローラの操作ボタンなどを用いて行うことができる。 For example, the user selects an object to be placed in the game field GF from among icons B11 to B16, and then moves the cursor CS to the desired position in the game field GF to confirm the placement. Operations such as icon selection, cursor CS movement, and placement confirmation can be performed using operation buttons provided on the game device 10 or operation buttons on a controller connected to the game device 10.

また、アイコンB17は、メニューを切り替える操作ボタンである。アイコンB17を選択すると、現在表示されているアイコンB11~B16を選択してゲームフィールドGFに設置するメニューから他のメニュー(例えば、ゲームルールの設定を行うメニュー)に切り替わる。 In addition, icon B17 is an operation button for switching menus. When icon B17 is selected, the menu for selecting currently displayed icons B11 to B16 and placing them on the game field GF is switched to another menu (for example, a menu for setting game rules).

また、アイコンB18は、テストプレイを選択する操作ボタンである。ユーザは、ゲームステージを作成した後に、このアイコンB18を選択することによりテストプレイを行うことができる。 In addition, icon B18 is an operation button for selecting a test play. After creating a game stage, the user can perform a test play by selecting this icon B18.

なお、ゲームステージを作成する際のベースとなる初期設定のゲームステージが予め複数設定されており、ユーザは、その複数の初期設定の中から選択したゲームステージをベースとして作成を行ってもよい。 Note that multiple initial settings are set in advance as a base for creating a game stage, and the user may create a game stage based on a game stage selected from the multiple initial settings.

図5は、本実施形態に係る初期設定のゲームステージの選択画面の一例を示す図である。図示するゲームステージ選択画面G21は、ベースとなる複数のゲームステージが選択可能に表示される。アイコンB21、B22、B23、B24、・・・のそれぞれには、ベースとなる初期設定のゲームステージが対応付けられている。アイコンB21、B22、B23、B24、・・・のうち選択されたアイコンに対応付けられている初期設定のゲームステージ(例えば、「ステージA」)が、これらのアイコンの上に表示される。この状態で選択を決定する操作をユーザが行うことにより、ベースとなる初期設定のゲームステージが決定され、決定されたゲームステージのゲームフィールドGFが表示されるゲームステージ作成画面G20(図3)へ遷移する。アイコンの選択、ゲームステージの決定などの操作は、ゲーム装置10に備えられている操作ボタンや、ゲーム装置10に接続されているコントローラの操作ボタンなどを用いて行うことができる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a selection screen for a default game stage according to this embodiment. The illustrated game stage selection screen G21 displays a plurality of base game stages that can be selected. Each of the icons B21, B22, B23, B24, ... is associated with a base default game stage. The default game stage (e.g., "Stage A") associated with a selected icon among the icons B21, B22, B23, B24, ... is displayed above these icons. When the user performs an operation to confirm the selection in this state, the base default game stage is determined, and the screen transitions to a game stage creation screen G20 (FIG. 3) in which the game field GF of the determined game stage is displayed. Operations such as icon selection and game stage determination can be performed using operation buttons provided on the game device 10 or operation buttons on a controller connected to the game device 10.

また、ゲームステージの作成では、制限時間、対戦人数(例えば、攻撃側ユーザの数)、宝箱の数、カギの数などのゲームルールの設定を行うことができる。防御側ユーザとしてゲームステージを作成する際に、ゲームルールの設定を変えることにより、そのゲームステージの攻撃側ユーザにとっての難易度が変化する。例えば、制限時間を長くすると攻撃側ユーザにとっての難易度が下がり、制限時間を短くすると攻撃側ユーザにとっての難易度が上がる。対戦人数は、攻撃側ユーザの人数の上限の設定である。また、宝箱の数及びカギの数を任意に設定することができる。例えば、宝箱の場所及びカギの場所は、初期設定のゲームステージを選択する場合、選択されたゲームステージで予め設定されている。場所は決まっているが、数は自由に設定することができる。なお、宝箱の場所及びカギの場所も任意の場所に設定できるようにしてもよい。 When creating a game stage, game rules such as the time limit, the number of opponents (e.g., the number of attacking users), the number of treasure chests, and the number of keys can be set. When creating a game stage as a defending user, the difficulty level of that game stage for the attacking user can be changed by changing the game rule settings. For example, extending the time limit lowers the difficulty level for the attacking user, and shortening the time limit raises the difficulty level for the attacking user. The number of opponents is a setting for the upper limit of the number of attacking users. Also, the number of treasure chests and the number of keys can be set arbitrarily. For example, when selecting an initial setting game stage, the locations of the treasure chests and the keys are preset in the selected game stage. The locations are fixed, but the numbers can be set freely. The locations of the treasure chests and the keys may also be set arbitrarily.

(ゲームステージのアップロード)
ユーザが作成したゲームステージを利用して対戦ゲームを行う場合、作成したゲームステージを予めゲームサーバ30へアップロードしておいても良いし、対戦ゲームを行う際に防御側ユーザのゲーム装置10から攻撃側ユーザのゲーム装置10へゲームステージのデータを送信するようにしても良い。また、テストプレイをクリア済みのゲームステージ(攻撃側ユーザとしてテストプレイで勝利したゲームステージ)のみをアップロード可能としても良い。この場合、アップロードされたゲームステージは、ゲームステージを作成したユーザとは異なるユーザも防御側ユーザとして対戦ゲームを行う際に使用できるようにしても良い。
(Uploading game stages)
When a competitive game is played using a game stage created by a user, the created game stage may be uploaded to the game server 30 in advance, or data of the game stage may be transmitted from the game device 10 of the defending user to the game device 10 of the attacking user when the competitive game is played. Also, only game stages that have cleared a test play (game stages that have been won in a test play by the attacking user) may be made uploadable. In this case, the uploaded game stage may be made available to a user other than the user who created the game stage when playing a competitive game as a defending user.

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶されたゲームプログラムなどの各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
[Hardware configuration of the game device]
6 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of the game device 10 according to this embodiment. The game device 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a storage unit 15, and communicates with a game server 30 and other devices connected via a network NW via the communication unit 12. These components are connected to each other via a bus so that they can communicate with each other. The CPU 11 executes various programs such as a game program stored in the storage unit 15, and controls each unit of the game device 10.

通信部12は、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等とゲームデータなどの通信を行う。また、通信部12は、近距離無線通信などを用いて、他のゲーム装置10とゲームデータなどの通信を行ってもよい。 The communication unit 12 communicates game data and the like with the game server 30 and other devices via the network NW based on the control of the CPU 11. The communication unit 12 may also communicate game data and the like with other game devices 10 using short-range wireless communication, etc.

入力部13は、ユーザの操作が入力される複数の操作ボタンを含んで構成されており、入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ディスプレイと一体に構成されたタッチパネル、複数の操作ボタンが設けられたコントローラ、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。また、入力部13は、ゲーム装置10に接続されるコントローラなどであってもよい。 The input unit 13 includes a plurality of operation buttons through which user operations are input, and outputs the input operation information to the CPU 11. Note that the input unit 13 may be other input devices, such as a touch panel integrated with a display, a controller provided with a plurality of operation buttons, a keyboard, a mouse, a touchpad, or a microphone through which various instructions are input by voice. The input unit 13 may also be a controller connected to the game device 10.

表示部14は、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成されている。例えば、表示部14には、上述した対戦ゲームにおける各種のゲーム画面などが表示される。なお、表示部14は、テレビやモニターなど外部の表示装置であってもよい。 The display unit 14 is configured to include, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (ElectroLuminescence) display panel, etc. For example, the display unit 14 displays various game screens in the above-mentioned competitive game. The display unit 14 may be an external display device such as a television or monitor.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲームプログラムやゲームデータ等を記憶する。なお、記憶部15は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置が含まれてもよい。 The storage unit 15 includes, for example, a hard disk drive (HDD), a solid state drive (SSD), an electrically erasable programmable read-only memory (EEPROM), a read-only memory (ROM), a random access memory (RAM), etc., and stores game programs, game data, etc. Note that the storage unit 15 is not limited to being built into the game device 10, but may also include an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB.

なお、ゲーム装置10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The game device 10 may be configured to include hardware components such as a speaker, an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module (not shown).

〔ゲームサーバのハードウェア構成〕
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のゲーム装置10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶された各種プログラムを実行し、ゲームサーバ30の各部を制御する。
[Game server hardware configuration]
7 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of the game server 30 according to this embodiment. The game server 30 includes, for example, a CPU 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 35, and communicates with a plurality of game devices 10 and other devices connected via a network NW via the communication unit 32. These components are connected to each other via a bus so that they can communicate with each other. The CPU 31 executes various programs stored in the storage unit 35 and controls each unit of the game server 30.

通信部32は、CPU31による制御に基づいて、ネットワークNWを介して複数のゲーム装置10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
The communication unit 32 communicates with a plurality of game devices 10 and other devices via the network NW under the control of the CPU 31 .
The input unit 33 is, for example, a keyboard, a mouse, a touch pad, a microphone for inputting various instructions by voice, or other input devices.

記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置が含まれてもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とネットワークNWを介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 35 includes, for example, a HDD, an EEPROM, a RAM, and the like, and stores the game control program, the application program, various setting information and history information necessary for the game, and the like. Note that the storage unit 35 is not limited to being built into the game server 30, and may include an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB. The storage unit 35 may also be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via a network NW. The game server 30 may also be configured to include hardware components such as a display unit, a speaker, and an audio output terminal (not shown).

〔機能構成〕
次に、図8を参照して、ゲームシステム1が備えるゲーム装置10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10及びゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, the functional configurations of the game device 10 and the game server 30 included in the game system 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 10 and the game server 30 according to the present embodiment.

〔ゲーム装置の機能構成〕
まず、ゲーム装置10の機能構成について説明する。
ゲーム装置10は、記憶部15に記憶されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム処理部110を備えている。ゲーム処理部110は、入力部13に対するユーザの操作に基づいて対戦ゲームのゲーム処理を制御する。例えば、ゲーム処理部110は、ゲームステージ管理部111と、対戦要求部112と、プレイ進行管理部113と、ゲームデータ授受部114と、キャラクタ制御部115と、取得管理部116と、プレイ管理部117と、表示制御部118とを備えている。また、記憶部15は、ユーザデータ記憶部151と、ゲームステージ記憶部152と、所持データ記憶部153とを備えている。
[Functional configuration of the game device]
First, the functional configuration of the game device 10 will be described.
The game device 10 includes a game processing unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a game program stored in the storage unit 15. The game processing unit 110 controls game processing of a fighting game based on a user's operation on the input unit 13. For example, the game processing unit 110 includes a game stage management unit 111, a match request unit 112, a play progress management unit 113, a game data transfer unit 114, a character control unit 115, an acquisition management unit 116, a play management unit 117, and a display control unit 118. The storage unit 15 includes a user data storage unit 151, a game stage storage unit 152, and a possessed data storage unit 153.

ゲームステージ管理部111は、ユーザによるゲームステージの作成と作成されたゲームステージの保存及びアップロードなどの処理を行う。例えば、ゲームステージ管理部111は、図4及び図5を参照して説明したように、ゲームステージ作成画面G20、初期設定のゲームステージ選択画面G21などに対するユーザの操作に基づいてゲームフィールドGFの作成処理を行うとともに、ユーザに設定された制限時間、対戦人数、宝箱の数、カギの数などのゲームステージの対戦のゲームルールを設定する。 The game stage management unit 111 performs processes such as the creation of game stages by users and the saving and uploading of the created game stages. For example, as described with reference to Figures 4 and 5, the game stage management unit 111 performs a process of creating a game field GF based on user operations on the game stage creation screen G20, the initial setting game stage selection screen G21, etc., and sets game rules for the game stage battle, such as the time limit, number of battles, number of treasure chests, number of keys, etc., set by the user.

ゲームステージ管理部111は、作成したゲームステージのデータ(ゲームステージデータ)をゲームステージ記憶部152に記憶させる。ゲームステージデータには、ゲームステージを識別するための識別情報としてのゲームステージID、ベースのゲームステージの情報(例えば、ステージA)、ゲームフィールドGF内のオブジェクトやアイテムの配置情報、ゲームルールの設定情報などが含まれる。また、ゲームステージ管理部111は、テストプレイでクリア済みのゲームステージに対してアップロードを許可し、ユーザからアップロードの要求がされると、ゲームステージを作成したユーザ(作成者)の識別情報としてのユーザIDとゲームデータとを関連付けて、通信部12を介してゲームサーバ30へアップロードする。なお、ゲーム装置10でプレイするユーザのユーザ情報(ユーザID、ユーザ名など)は、ユーザデータ記憶部351に記憶されている。 The game stage management unit 111 stores data of the created game stage (game stage data) in the game stage storage unit 152. The game stage data includes a game stage ID as identification information for identifying the game stage, information on the base game stage (e.g., stage A), placement information of objects and items in the game field GF, setting information of the game rules, and the like. In addition, the game stage management unit 111 permits uploading of game stages that have been cleared in a test play, and when an upload request is made by a user, the game stage management unit 111 associates the user ID as identification information of the user (creator) who created the game stage with the game data, and uploads the data to the game server 30 via the communication unit 12. Note that user information (user ID, user name, etc.) of the user playing on the game device 10 is stored in the user data storage unit 351.

対戦要求部112は、ユーザが対戦ゲームへ参加する際に、ユーザの操作に基づいて対戦要求を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。このとき、ユーザは、対戦ゲームに防御側で参加するか、或いは攻撃側で参加するかを選択する。ユーザは、対戦要求部112は、防御側で参加する場合、自身が作成したゲームステージの中から対戦に使用するゲームステージを選択する。対戦要求部112は、防御側で参加する対戦要求を送信する場合には、選択されたゲームステージのゲームステージデータと防御側としての対戦要求とを関連付けてゲームサーバ30へ送信する。また、対戦要求部112は、攻撃側で参加する対戦要求を送信する場合には、攻撃側としての対戦要求をゲームサーバ30へ送信する。 When a user participates in a competitive game, the match request unit 112 transmits a match request to the game server 30 via the communication unit 12 based on the user's operation. At this time, the user selects whether to participate in the competitive game as the defending side or the attacking side. When the user participates as the defending side, the match request unit 112 selects a game stage to be used in the match from among the game stages that the user created. When transmitting a match request to participate as the defending side, the match request unit 112 associates the game stage data of the selected game stage with the match request as the defending side and transmits them to the game server 30. When transmitting a match request to participate as the attacking side, the match request unit 112 transmits the match request as the attacking side to the game server 30.

対戦要求部112により対戦要求をゲームサーバ30へ送信したことに応じてゲームサーバ30で防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチング処理が行われる。ゲームサーバ30からマッチング結果を取得すると、プレイ進行管理部113は、対戦プレイを開始する処理を実行する。また、プレイ進行管理部113は、対戦プレイを開始すると、対戦プレイの開始からの経過時間をカウントし、対戦プレイの制限時間の管理を行う。 In response to the match request sent by the match request unit 112 to the game server 30, the game server 30 performs matching processing between the defending user and the attacking user. When the matching result is obtained from the game server 30, the play progress management unit 113 executes processing to start match play. In addition, when match play starts, the play progress management unit 113 counts the elapsed time from the start of match play and manages the time limit for match play.

ゲームデータ授受部114は、対戦プレイに参加しているユーザのゲームデータを授受する。ゲームデータ授受部114は、このゲーム装置10でプレイしているユーザのプレイデータ(キャラクタの位置、仕掛けた爆弾BMの位置、宝箱やカギの取得などについての情報)を、ゲームサーバ30を介して他のゲーム装置10へ送信する。また、ゲームデータ授受部114は、他のゲーム装置10でプレイしているユーザのプレイデータを、ゲームサーバ30を介して他のゲーム装置10から取得する。これにより、対戦プレイに参加しているユーザ同士のプレイ状況を各ゲーム装置10で共有し、対戦プレイの状況を同期させることができる。 The game data transfer unit 114 transfers game data of users participating in the match-up play. The game data transfer unit 114 transmits play data of the user playing on this game device 10 (information on the character's position, the position of the bomb BM, the acquisition of treasure chests and keys, etc.) to the other game devices 10 via the game server 30. The game data transfer unit 114 also acquires play data of users playing on the other game devices 10 from the other game devices 10 via the game server 30. This allows the play status of the users participating in the match-up play to be shared between each game device 10, and the status of the match-up play can be synchronized.

キャラクタ制御部115は、対戦ゲームにおける対戦プレイにおいて、複数の攻撃側ユーザのそれぞれの操作に基づいてそれぞれのキャラクタを、防御側ユーザが作成したゲームフィールドGF内で移動させる。例えば、キャラクタ制御部115は、自身のゲーム装置10でプレイする攻撃側ユーザの操作に基づいて当該攻撃側ユーザのキャラクタを移動させる。一方、キャラクタ制御部115は、他のゲーム装置10でプレイする攻撃側ユーザの操作に基づいて当該攻撃側ユーザのキャラクタを、ゲームデータ授受部114がゲームサーバ30を介して他のゲーム装置10から取得したプレイデータに基づいて移動させる。 In a battle play of a battle game, the character control unit 115 moves each character of multiple attacking users based on their respective operations within the game field GF created by the defending user. For example, the character control unit 115 moves the character of the attacking user playing on its own game device 10 based on the operation of the attacking user. On the other hand, the character control unit 115 moves the character of the attacking user playing on another game device 10 based on the operation of the attacking user, based on play data acquired by the game data transfer unit 114 from the other game device 10 via the game server 30.

また、キャラクタ制御部115は、対戦ゲームにおける対戦プレイにおいて、自身のゲーム装置10でプレイするユーザが防御側ユーザの場合、当該防御側ユーザの操作に基づいて当該防御側ユーザのキャラクタを移動させる。一方、キャラクタ制御部115は、他のゲーム装置10でプレイする防御側ユーザの場合、当該防御側ユーザの操作に基づいて当該防御側ユーザのキャラクタを、ゲームデータ授受部114がゲームサーバ30を介して他のゲーム装置10から取得したプレイデータに基づいて移動させる。 In addition, in a battle play in a battle game, when the user playing on one's own game device 10 is a defending user, the character control unit 115 moves the character of the defending user based on the operation of the defending user. On the other hand, when the user playing on another game device 10 is a defending user, the character control unit 115 moves the character of the defending user based on the operation of the defending user, based on the play data acquired by the game data transfer unit 114 from the other game device 10 via the game server 30.

取得管理部116は、ゲームフィールドGF内に配置されているカギに攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達したカギを、当該キャラクタを操作する攻撃側ユーザに取得させる。例えば、取得管理部116は、ゲームフィールドGF内に配置されているカギの位置に攻撃側ユーザのキャラクタが移動すること、または移動した後にカギを拾って取得するための操作が行われることにより、そのカギを攻撃側ユーザに取得させる。 When one of the characters of the attacking user reaches a key placed within the game field GF, the acquisition management unit 116 causes the attacking user operating that character to acquire the key that the character has reached. For example, the acquisition management unit 116 causes the attacking user to acquire the key by having the character of the attacking user move to the position of the key placed within the game field GF, or by having the character move and then perform an operation to pick up and acquire the key.

なお、取得管理部116は、攻撃側ユーザに他の攻撃側ユーザが取得済みのカギを取得させてもよい。例えば、カギを取得済みの他の攻撃側ユーザのキャラクタに爆弾BMの爆風などでダメージを与えてカギをドロップさせることにより、攻撃側ユーザは、そのカギを取得可能になる。取得管理部116は、他の攻撃側ユーザがドロップしたカギの位置に攻撃側ユーザのキャラクタが移動すること、または移動した後にカギを拾って取得するための操作が行われることにより、そのカギを攻撃側ユーザに取得させる。 The acquisition management unit 116 may allow an attacking user to acquire a key that has already been acquired by another attacking user. For example, the attacking user can acquire a key by causing damage to the character of another attacking user who has already acquired a key, such as by using the blast of a bomb BM to cause the character to drop the key. The acquisition management unit 116 allows the attacking user to acquire the key by having the attacking user's character move to the position of the key dropped by the other attacking user, or by having the character move and then perform an operation to pick up and acquire the key.

また、取得管理部116は、ゲームフィールドGF内に配置されている宝箱に攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した宝箱を、当該キャラクタを操作する攻撃側ユーザに取得させる。例えば、取得管理部116は、ゲームフィールドGF内に配置されている宝箱の位置に攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが移動すること、または移動した後に宝箱の中身を取得するための操作が行われることにより、その宝箱を攻撃側ユーザに取得させる。 In addition, when one of the attacking user's characters reaches a treasure chest located within the game field GF, the acquisition management unit 116 causes the attacking user operating that character to acquire the treasure chest that the character has reached. For example, the acquisition management unit 116 causes the attacking user to acquire the treasure chest by one of the attacking user's characters moving to the position of the treasure chest located within the game field GF, or by performing an operation to acquire the contents of the treasure chest after the character has moved.

ここで、取得管理部116は、カギを取得済みであることを、宝箱の取得の条件とする。具体的には、取得管理部116は、ゲームフィールドGF内に配置されている複数の宝箱のいずれかにカギを取得済みの攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した宝箱を、当該キャラクタを操作する攻撃側ユーザに取得させる。一方、取得管理部116は、カギを取得していない攻撃側ユーザのキャラクタが宝箱に到達しても、当該攻撃側ユーザに宝箱を取得させない。 Here, the acquisition management unit 116 sets the condition for acquiring a treasure chest as having already acquired a key. Specifically, when one of the characters of an attacking user who has acquired a key reaches one of the multiple treasure chests placed within the game field GF, the acquisition management unit 116 allows the attacking user operating that character to acquire the treasure chest that the character reaches. On the other hand, even if the character of the attacking user who has not acquired a key reaches the treasure chest, the acquisition management unit 116 does not allow the attacking user to acquire the treasure chest.

また、取得管理部116は、攻撃側ユーザに取得させた宝箱及びカギのデータは、ユーザの所持データとして、ユーザIDと関連付けて所持データ記憶部153に記憶させる。 The acquisition management unit 116 also stores the treasure chest and key data acquired by the attacking user in the possessed data storage unit 153 in association with the user ID as possessed data of the user.

プレイ管理部117は、複数の攻撃側ユーザのうち、宝箱を取得した攻撃側ユーザの対戦プレイを、勝利条件が満たされたとして終了する。一方、プレイ管理部117は、宝箱を取得した攻撃側ユーザ以外の他の攻撃側ユーザの対戦プレイは継続させる。また、プレイ管理部117は、さらに他の攻撃側ユーザが宝箱を取得するごとに、取得した攻撃側ユーザの対戦プレイのみを勝利条件が満たされたとして終了する。そして、プレイ管理部117は、制限時間が経過するまでに、複数の攻撃側ユーザのすべてが宝箱を取得した場合、すべての攻撃側ユーザの勝利条件が満たされたとして、攻撃側ユーザのすべての対戦プレイを終了する。一方、プレイ管理部117は、制限時間が経過するまでに宝箱を取得していない攻撃側ユーザは、敗北条件が満たされたとして対戦プレイを終了する。 The play management unit 117 ends the match play of an attacking user among the multiple attacking users who has acquired a treasure chest, as the victory condition has been met. On the other hand, the play management unit 117 allows the match play of other attacking users other than the attacking user who has acquired the treasure chest to continue. Furthermore, each time another attacking user acquires a treasure chest, the play management unit 117 ends only the match play of the attacking user who has acquired the treasure chest, as the victory condition has been met. Then, when all of the multiple attacking users have acquired a treasure chest before the time limit has elapsed, the play management unit 117 ends all match play of the attacking users as the victory condition has been met. On the other hand, the play management unit 117 ends the match play of an attacking user who has not acquired a treasure chest before the time limit has elapsed as the defeat condition has been met.

また、プレイ管理部117は、対戦プレイの開始から制限時間が経過するまで、攻撃側ユーザに取得されずに残存している宝箱の残存状況が所定の残存状況(例えば、残存している宝箱がゼロ)とならないように維持された場合、防御側ユーザの勝利条件が満たされたとして、防御側ユーザ及び攻撃側ユーザ(その時点で対戦プレイを継続中の攻撃側ユーザ)のすべての対戦プレイを終了する。また、プレイ管理部117は、制限時間が経過するまでに、複数の攻撃側ユーザのすべてが宝箱を取得した場合、防御側ユーザの敗北条件が満たされたとして対戦プレイを終了する。 If the remaining status of treasure chests that have not been acquired by the attacking user is maintained so as not to reach a predetermined remaining status (e.g., zero remaining treasure chests) from the start of the match-up until the time limit has elapsed, the play management unit 117 determines that the victory condition for the defending user has been met, and ends all match-ups between the defending user and the attacking user (the attacking user who is continuing the match-up at that point). If all of the multiple attacking users have acquired treasure chests before the time limit has elapsed, the play management unit 117 determines that the defeat condition for the defending user has been met, and ends the match-up.

なお、プレイ管理部117は、宝箱を取得して勝利条件が満たされた攻撃側ユーザには、勝利に対応する報酬を付与してもよい。例えば、プレイ管理部117は、攻撃側ユーザが取得した宝箱の中身を示す情報と当該攻撃側ユーザのユーザIDとを関連付けた報酬取得情報をユーザデータ記憶部151に記憶させる。また、プレイ管理部117が報酬取得情報をユーザデータ記憶部151に記憶させると、ゲームデータ授受部114は、この報酬取得情報をゲームサーバ30へ送信してユーザデータ記憶部351にも記憶させる。 The play management unit 117 may award a reward corresponding to the victory to an attacking user who acquires a treasure chest and fulfills the victory conditions. For example, the play management unit 117 stores reward acquisition information in the user data storage unit 151, which associates information indicating the contents of the treasure chest acquired by the attacking user with the user ID of the attacking user. Furthermore, when the play management unit 117 stores the reward acquisition information in the user data storage unit 151, the game data transfer unit 114 transmits this reward acquisition information to the game server 30 and stores it in the user data storage unit 351 as well.

表示制御部118は、対戦ゲームにおけるゲーム画面に表示させる映像の描画データを生成して表示部14に表示させる。例えば、ゲーム画面には、図2のゲーム画面G10、図3のゲーム画面G11、図4のゲームステージ作成画面G20、図5のゲームステージ選択画面G21などの各種のゲーム画面が含まれる。 The display control unit 118 generates drawing data for the images to be displayed on the game screen in the competitive game and displays it on the display unit 14. For example, the game screen includes various game screens such as the game screen G10 in FIG. 2, the game screen G11 in FIG. 3, the game stage creation screen G20 in FIG. 4, and the game stage selection screen G21 in FIG. 5.

なお、ゲーム処理部110は、その他の各種のゲーム処理を実行する、例えば、ゲーム処理部110は、攻撃側ユーザまたは防御側ユーザによる爆弾BMを仕掛ける操作に基づいて爆弾BMを配置する制御、及び当該爆弾BMを爆発させて所定の範囲に存在するキャラクタに爆風によるダメージを与える(例えば、HPを減少させる)制御などを行う。 The game processing unit 110 also executes various other game processes. For example, the game processing unit 110 controls the placement of a bomb BM based on an operation by an attacking user or a defending user to set off a bomb BM, and controls the explosion of the bomb BM to cause damage to characters within a specified range due to the blast (for example, reducing HP).

また、ゲーム処理部110は、所定の追加条件に基づいてゲームフィールドGF内に新たにカギを配置してもよい。例えば、ゲーム処理部110は、対戦プレイの開始からの時間経過に基づく条件(例えば、対戦プレイの開始から5分後など)または対戦プレイの進行状況による追加条件(例えば、初期の3つのカギがすべて使用されて消滅したなど)に基づいて、ゲームフィールドGF内に新たにカギを配置して追加してもよい。 The game processing unit 110 may also place a new key within the game field GF based on a specified additional condition. For example, the game processing unit 110 may place and add a new key within the game field GF based on a condition based on the passage of time from the start of the match-up play (e.g., five minutes after the start of the match-up play) or an additional condition based on the progress of the match-up play (e.g., all three initial keys have been used and disappeared).

〔ゲームサーバ30の機能構成〕
次に、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているゲームプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ処理部310を備えている。例えば、サーバ処理部310は、対戦ゲームのゲーム処理のうちサーバ側の処理を実行するサーバ側ゲーム処理部311と、対戦ゲームの対戦相手のマッチング処理を行うマッチング処理部314とを備えている。また、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、ゲームステージ記憶部352と、所持データ記憶部353とを備えている。
[Functional configuration of game server 30]
Next, the functional configuration of the game server 30 will be described.
The game server 30 includes a server processing unit 310 as a functional configuration realized by the CPU 31 executing the game program stored in the storage unit 35. For example, the server processing unit 310 includes a server-side game processing unit 311 that executes server-side processing of the game processing of the competitive game, and a matching processing unit 314 that performs matching processing of opponents for the competitive game. The storage unit 35 includes a user data storage unit 351, a game stage storage unit 352, and a possessed data storage unit 353.

ユーザデータ記憶部351には、対戦ゲームに参加可能な複数のユーザ(登録ユーザ)のユーザ情報(ユーザID、ユーザ名など)を記憶されている。また、ユーザデータ記憶部351には、複数のユーザ間の関連性を示す情報(例えば、フレンド情報)がユーザ情報として記憶されている。 The user data storage unit 351 stores user information (user ID, user name, etc.) of multiple users (registered users) who can participate in the competitive game. The user data storage unit 351 also stores information indicating the relationships between multiple users (e.g., friend information) as user information.

ゲームステージ記憶部352には、ユーザが作成してアップロードしたゲームステージのゲームステージデータと作成者のユーザIDとが関連付けられて記憶される。 The game stage storage unit 352 stores game stage data of game stages created and uploaded by users in association with the creator's user ID.

所持データ記憶部353には、対戦プレイ中の複数の攻撃側ユーザの所持データが記憶される。例えば、所持データ記憶部353には、対戦プレイ中に各攻撃側ユーザが取得した宝箱及びカギのデータが各攻撃側ユーザのユーザIDと関連付けて記憶される。 The possession data storage unit 353 stores possession data of multiple attacking users during a match. For example, the possession data storage unit 353 stores data on treasure chests and keys acquired by each attacking user during a match in association with the user ID of each attacking user.

サーバ側ゲーム処理部311は、ゲームステージ管理部312と、ゲームデータ授受部313とを備えている。
ゲームステージ管理部312は、ゲーム装置10からアップロードされたゲームステージデータと作成者のユーザIDとを関連付けてゲームステージ記憶部352に記憶させる。また、ゲームステージ管理部312は、記憶しているゲームステージデータに基づくゲームステージを対戦ゲームで使用可能に提供する。例えば、ゲームステージ管理部312は、アップロードされたゲームステージを、作成者以外のユーザが使用可能に提供してもよい。
The server-side game processing unit 311 includes a game stage management unit 312 and a game data transfer unit 313 .
The game stage management unit 312 associates the game stage data uploaded from the game device 10 with the user ID of the creator and stores them in the game stage storage unit 352. The game stage management unit 312 also provides game stages based on the stored game stage data so that they can be used in a fighting game. For example, the game stage management unit 312 may provide the uploaded game stage so that it can be used by users other than the creator.

ゲームデータ授受部313は、対戦プレイに参加しているユーザのゲームデータを、対戦プレイに参加しているユーザそれぞれのゲーム装置10から取得する。また、ゲームデータ授受部313は、それぞれのゲーム装置10から取得した各ユーザのゲームデータを、対戦プレイに参加している各ゲーム装置10に送信する。対戦プレイに参加しているユーザ同士のプレイ状況を各ゲーム装置10で共有し、対戦プレイの状況を同期させることができる。 The game data transfer unit 313 acquires game data of users participating in the match-up play from the game device 10 of each user participating in the match-up play. In addition, the game data transfer unit 313 transmits the game data of each user acquired from each game device 10 to each game device 10 participating in the match-up play. The play status of the users participating in the match-up play can be shared between each game device 10, and the status of the match-up play can be synchronized.

マッチング処理部314は、対戦ゲームにおいて対戦プレイを行う防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行うマッチング処理を実行する。例えば、マッチング処理部314は、各ゲーム装置10から送信される防御側でまたは攻撃側で対戦ゲームに参加する対戦要求を取得すると、対戦要求を送信したユーザの中から防御側ユーザと攻撃側ユーザとを選択し、マッチングが成立すると、マッチングしたユーザのゲーム装置10へマッチング結果を送信し、対戦プレイを開始させる。このマッチング処理の詳細については、第2の実施形態で説明する。 The matching processing unit 314 executes a matching process that matches a defending user and an attacking user who will play against each other in a competitive game. For example, when the matching processing unit 314 receives a match request sent from each game device 10 to participate in a competitive game as the defending or attacking user, the matching processing unit 314 selects a defending user and an attacking user from among the users who sent the match request, and when matching is established, transmits a matching result to the game device 10 of the matched user and starts competitive play. Details of this matching process will be described in the second embodiment.

〔ゲーム処理の動作〕
次に、ゲーム装置10のCPU11が実行するゲーム処理の動作について説明する。
図9は、本実施形態に係る攻撃側ユーザによるカギ取得処理の一例を示すフローチャートである。
[Game Processing Operation]
Next, the operation of the game processing executed by the CPU 11 of the game device 10 will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a key acquisition process by an attacking user according to this embodiment.

CPU11は、攻撃側ユーザにより、キャラクタを移動させる操作があったか否かを判定する(ステップS101)。CPU11は、キャラクタを移動させる操作が無いと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS101の処理を再び行う。一方、CPU11は、キャラクタを移動させる操作があったと判定した場合(ステップS101:YES)、当該操作に応じてキャラクタを移動させる(ステップS103)。 The CPU 11 determines whether or not the attacking user has performed an operation to move the character (step S101). If the CPU 11 determines that no operation to move the character has been performed (step S101: NO), it performs the process of step S101 again. On the other hand, if the CPU 11 determines that an operation to move the character has been performed (step S101: YES), it moves the character in accordance with that operation (step S103).

次に、CPU11は、移動後のキャラクタの位置とカギの位置とを比較する(ステップS105)。そして、CPU11は、移動後のキャラクタの位置とカギの位置との比較結果に基づいて、攻撃側ユーザのキャラクタがカギの位置に到達したか否かを判定する(ステップS107)。 Next, the CPU 11 compares the position of the character after the movement with the position of the lock (step S105). Then, based on the result of the comparison between the position of the character after the movement and the position of the lock, the CPU 11 determines whether the attacking user's character has reached the position of the lock (step S107).

CPU11は、攻撃側ユーザのキャラクタがカギの位置に到達していないと判定した場合(ステップS107:NO)、ステップS101の処理に戻る。一方、CPU11は、攻撃側ユーザのキャラクタがカギの位置に到達したと判定した場合(ステップS107:YES)、攻撃側ユーザにカギを取得させ、所持データ記憶部153に所持データとして記憶させる(ステップS109)。 If the CPU 11 determines that the attacking user's character has not reached the location of the key (step S107: NO), the process returns to step S101. On the other hand, if the CPU 11 determines that the attacking user's character has reached the location of the key (step S107: YES), the CPU 11 causes the attacking user to obtain the key and stores it as possessed data in the possessed data storage unit 153 (step S109).

図10は、本実施形態に係る攻撃側ユーザによる宝箱取得処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the treasure chest acquisition process by an attacking user according to this embodiment.

CPU11は、攻撃側ユーザにより、キャラクタを移動させる操作があったか否かを判定する(ステップS201)。CPU11は、キャラクタを移動させる操作が無いと判定した場合(ステップS201:NO)、ステップS101の処理を再び行う。一方、CPU11は、キャラクタを移動させる操作があったと判定した場合(ステップS201:YES)、当該操作に応じてキャラクタを移動させる(ステップS203)。 The CPU 11 determines whether or not an operation to move the character has been performed by the attacking user (step S201). If the CPU 11 determines that an operation to move the character has not been performed (step S201: NO), it performs the process of step S101 again. On the other hand, if the CPU 11 determines that an operation to move the character has been performed (step S201: YES), it moves the character in accordance with that operation (step S203).

次に、CPU11は、移動後のキャラクタの位置と宝箱の位置とを比較する(ステップS205)。そして、CPU11は、移動後のキャラクタの位置と宝箱の位置との比較結果に基づいて、攻撃側ユーザのキャラクタが宝箱の位置に到達したか否かを判定する(ステップS207)。 Next, the CPU 11 compares the position of the character after the movement with the position of the treasure chest (step S205). Then, based on the result of the comparison between the position of the character after the movement and the position of the treasure chest, the CPU 11 determines whether or not the attacking user's character has reached the position of the treasure chest (step S207).

CPU11は、攻撃側ユーザのキャラクタが宝箱の位置に到達していないと判定した場合(ステップS207:NO)、ステップS201の処理に戻る。一方、CPU11は、攻撃側ユーザのキャラクタが宝箱の位置に到達したと判定した場合(ステップS207:YES)、所持データ記憶部153に記憶されている所持データを参照して、当該攻撃側ユーザがカギを取得済みであるか否かを判定する(ステップS209)。 If the CPU 11 determines that the attacking user's character has not reached the location of the treasure chest (step S207: NO), the process returns to step S201. On the other hand, if the CPU 11 determines that the attacking user's character has reached the location of the treasure chest (step S207: YES), the CPU 11 refers to the possession data stored in the possession data storage unit 153 to determine whether the attacking user has acquired the key (step S209).

CPU11は、宝箱の位置に到達した攻撃側ユーザがカギを取得していないと判定した場合(ステップS209:NO)、ステップS201の処理に戻る。一方、CPU11は、宝箱の位置に到達した攻撃側ユーザがカギを取得済みであると判定した場合(ステップS209:YES)、当該攻撃側ユーザに宝箱を取得させ、所持データ記憶部153に所持データとして記憶させる(ステップS211)。 If the CPU 11 determines that the attacking user who has reached the location of the treasure chest has not acquired the key (step S209: NO), the process returns to step S201. On the other hand, if the CPU 11 determines that the attacking user who has reached the location of the treasure chest has already acquired the key (step S209: YES), the CPU 11 causes the attacking user to acquire the treasure chest and stores the treasure chest as possessed data in the possessed data storage unit 153 (step S211).

図11は、本実施形態に係る攻撃側ユーザの対戦プレイ開始及び終了処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 11 is a flowchart showing an example of the process for starting and ending a match-play by an attacking user in this embodiment.

CPU11は、ユーザの操作に基づいて、攻撃側としての対戦要求をゲームサーバ30へ送信する(ステップS301)。CPU11は、対戦要求を送信した後、マッチングが成立すると、マッチング結果を取得する(ステップS303)。そして、CPU11は、マッチング結果を取得すると、対戦プレイを開始する(ステップS305)。 Based on the user's operation, the CPU 11 sends a match request as the attacking side to the game server 30 (step S301). After sending the match request, if matching is established, the CPU 11 obtains the matching result (step S303). Then, when the CPU 11 obtains the matching result, the CPU 11 starts match play (step S305).

CPU11は、対戦プレイにおいて、攻撃側ユーザが宝箱を取得したか否かを判定する(ステップS307)。CPU11は、攻撃側ユーザが宝箱を取得したと判定した場合(ステップS307:YES)、勝利条件が満たされたと判定して、宝箱を取得した攻撃側ユーザの対戦プレイを終了する(ステップS309)。 The CPU 11 determines whether the attacking user has acquired a treasure chest during the match play (step S307). If the CPU 11 determines that the attacking user has acquired a treasure chest (step S307: YES), it determines that the victory condition has been met and ends the match play of the attacking user who has acquired the treasure chest (step S309).

一方、CPU11は、攻撃側ユーザが宝箱を取得していないと判定した場合(ステップS307:NO)、当該攻撃側ユーザの対戦プレイを継続させる(ステップS311)。そして、CPU11は、対戦プレイを開始してから制限時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。 On the other hand, if the CPU 11 determines that the attacking user has not acquired the treasure chest (step S307: NO), the CPU 11 allows the attacking user to continue the match play (step S311). Then, the CPU 11 determines whether the time limit has elapsed since the start of the match play (step S313).

CPU11は、制限時間が経過していないと判定した場合(ステップS313:NO)、ステップS307の処理に戻る。一方、CPU11は、制限時間が経過したと判定した場合(ステップS313:YES)、敗北条件が満たされたと判定して、宝箱を取得していない攻撃側ユーザの対戦プレイを終了する(ステップS315)。 If the CPU 11 determines that the time limit has not elapsed (step S313: NO), the process returns to step S307. On the other hand, if the CPU 11 determines that the time limit has elapsed (step S313: YES), the CPU 11 determines that the defeat condition has been met, and ends the battle play for the attacking user who has not acquired the treasure chest (step S315).

図12は、本実施形態に係る防御側ユーザの対戦プレイ開始及び終了処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 12 is a flowchart showing an example of the process for starting and ending a match play by a defending user in this embodiment.

CPU11は、ユーザの操作に基づいて、防御側としての対戦要求をゲームサーバ30へ送信する(ステップS401)。CPU11は、対戦要求を送信した後、マッチングが成立すると、マッチング結果を取得する(ステップS403)。そして、CPU11は、マッチング結果を取得すると、対戦プレイを開始する(ステップS405)。 Based on the user's operation, the CPU 11 transmits a match request as the defending side to the game server 30 (step S401). After transmitting the match request, if matching is established, the CPU 11 obtains the matching result (step S403). Then, upon obtaining the matching result, the CPU 11 starts the match play (step S405).

CPU11は、対戦プレイにおいて、攻撃側ユーザに取得されずに残存している宝箱の残存状況が所定の残存状況(例えば、残存している宝箱がゼロ)になったか否かを判定する(ステップS407)。CPU11は、宝箱の残存状況が所定の残存状況になったと判定した場合(ステップS407:YES)、敗北条件が満たされたと判定して、防御側ユーザの対戦プレイを終了する(ステップS411)。 The CPU 11 determines whether the remaining status of the treasure chests that have not been acquired by the attacking user in the battle play has reached a predetermined remaining status (e.g., there are no remaining treasure chests) (step S407). If the CPU 11 determines that the remaining status of the treasure chests has reached the predetermined remaining status (step S407: YES), it determines that the defeat condition has been met and ends the battle play for the defending user (step S411).

一方、CPU11は、宝箱の残存状況が所定の残存状況になっていないと判定した場合(ステップS407:NO)、対戦プレイを開始してから制限時間が経過したか否かを判定する(ステップS409)。CPU11は、制限時間が経過していないと判定した場合(ステップS409:NO)、ステップS407の処理に戻る。 On the other hand, if the CPU 11 determines that the remaining status of the treasure chest has not reached a predetermined remaining status (step S407: NO), it determines whether or not the time limit has elapsed since the start of the battle play (step S409). If the CPU 11 determines that the time limit has not elapsed (step S409: NO), it returns to the processing of step S407.

一方、CPU11は、制限時間が経過したと判定した場合(ステップS409:YES)、勝利条件が満たされたと判定して、防御側ユーザの対戦プレイを終了する(ステップS413)。 On the other hand, if the CPU 11 determines that the time limit has elapsed (step S409: YES), it determines that the victory condition has been met and ends the battle play of the defending user (step S413).

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10と通信するゲームサーバ30とを備え、複数の攻撃側ユーザと少なくとも一の防御側ユーザとによる対戦ゲームの処理を実行する。例えば、ゲーム装置10は、キャラクタ制御部115と、取得管理部116と、プレイ管理部117とを備えている。キャラクタ制御部115は、対戦ゲームにおける対戦プレイにおいて、複数の攻撃側ユーザのそれぞれの操作に基づいてそれぞれのキャラクタを、防御側ユーザが作成したゲームフィールドGF(ゲーム空間の一例)内で移動させる。取得管理部116は、ゲームフィールドGF内に配置されている宝箱(特定オブジェクトの一例)に攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した宝箱を、当該キャラクタを操作する攻撃側ユーザに取得させる。プレイ管理部117は、複数の攻撃側ユーザのうち、宝箱を取得した攻撃側ユーザの対戦プレイを勝利条件が満たされたとして終了するとともに、他の攻撃側ユーザの対戦プレイを継続させる。また、プレイ管理部117は、対戦プレイの開始から制限時間(所定時間の一例)が経過するまで、攻撃側ユーザに取得されずに残存している宝箱の残存状況が所定の残存状況(例えば、残存している宝箱がゼロ)とならないように維持された場合、防御側ユーザの勝利条件が満たされたとして、防御側ユーザ及び攻撃側ユーザのすべての対戦プレイを終了する。なお、宝箱は一例であって、宝箱の代わりに任意の特定オブジェクトを用いてもよい。
Summary of the First Embodiment
As described above, the game system 1 according to the present embodiment includes a game device 10 and a game server 30 that communicates with the game device 10, and executes processing of a battle game between a plurality of attacking users and at least one defending user. For example, the game device 10 includes a character control unit 115, an acquisition management unit 116, and a play management unit 117. In a battle play of a battle game, the character control unit 115 moves each character in a game field GF (an example of a game space) created by a defending user based on the operation of each of the plurality of attacking users. The acquisition management unit 116 causes the attacking user who operates the character to acquire the treasure chest that the character has reached, due to the arrival of one of the characters of the attacking user to a treasure chest (an example of a specific object) located in the game field GF. The play management unit 117 ends the battle play of the attacking user who has acquired the treasure chest among the plurality of attacking users as the victory condition is satisfied, and allows the other attacking users to continue the battle play. Furthermore, if the remaining status of the treasure chests remaining without being acquired by the attacking user is maintained so as not to reach a predetermined remaining status (for example, no remaining treasure chests) from the start of the match-up until a time limit (an example of a predetermined time) has elapsed, the play management unit 117 determines that the victory condition for the defending user has been met and ends all match-ups between the defending user and the attacking user. Note that the treasure chest is just an example, and any specific object may be used instead of the treasure chest.

これにより、ゲームシステム1は、複数の攻撃側ユーザと防御側ユーザとの対戦ゲームであっても、基本的に個人戦であるため、複数のユーザによる対戦ゲームにおいて、ユーザ間の協力要素を低減したゲームを提供することができる。よって、他のユーザと仲間としての協力や相談等をする必要が無く、気軽に対戦ゲームに参加することができる。 As a result, the game system 1 can provide a game in which the elements of cooperation between users are reduced in a competitive game between multiple users, even if the competitive game is between multiple attacking users and defending users, since the game is essentially an individual match. Therefore, users can easily participate in a competitive game without needing to cooperate or consult with other users as friends.

また、プレイ管理部117は、制限時間が経過するまでに、複数の攻撃側ユーザのすべてが宝箱を取得した場合、すべての攻撃側ユーザの勝利条件が満たされたとして、攻撃側ユーザ及び防御側ユーザのすべての対戦プレイを終了する。この場合、プレイ管理部117は、防御側ユーザの敗北条件が満たされたとして対戦プレイを終了する。 In addition, if all of the attacking users acquire the treasure chest before the time limit elapses, the play management unit 117 determines that the victory conditions for all attacking users have been met and ends all match-ups between the attacking users and the defending users. In this case, the play management unit 117 determines that the defeat conditions for the defending user have been met and ends the match-up.

これにより、ゲームシステム1は、制限時間内で複数の攻撃側ユーザのすべてが宝箱を取得したか否かで攻撃側ユーザと防御側ユーザとの勝敗が決定するため、個人戦でありながらも、最終的に防御側ユーザを敗北させるためには、すべての攻撃側ユーザそれぞれのプレイ結果で決まるため、チーム戦の要素も提供することができる。 As a result, the game system 1 determines whether the attacking user wins or loses against the defending user depending on whether all of the attacking users obtain the treasure chest within the time limit. Therefore, although it is an individual match, the final defeat of the defending user is determined by the play results of each of the attacking users, so it can also provide an element of a team battle.

また、攻撃側ユーザが宝箱を取得するために必要なカギ(アイテムの一例)が、攻撃側ユーザが取得可能なようにゲームフィールドGF内に配置されている。取得管理部116は、ゲームフィールドGF内に配置されている複数の宝箱のいずれかにカギを取得済みの攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した宝箱を、当該キャラクタを操作する攻撃側ユーザに取得させる。一方、取得管理部116は、カギを取得していない攻撃側ユーザのキャラクタが宝箱に到達しても、当該攻撃側ユーザに宝箱を取得させない。なお、カギは一例であって、カギの代わりに任意のアイテムを用いてもよい。 In addition, a key (an example of an item) required for the attacking user to obtain the treasure chest is placed within the game field GF so that the attacking user can obtain it. When one of the characters of the attacking user who has obtained a key reaches one of the multiple treasure chests placed within the game field GF, the acquisition management unit 116 allows the attacking user operating that character to obtain the treasure chest that the character reaches. On the other hand, even if the character of the attacking user who has not obtained the key reaches the treasure chest, the acquisition management unit 116 does not allow the attacking user to obtain the treasure chest. Note that the key is just an example, and any item may be used instead of the key.

これにより、ゲームシステム1は、攻撃側ユーザが単純に宝箱の位置に向かうだけではなくなるため、ゲームステージの攻略要素が増え、ゲーム性を向上させることができる。 As a result, the game system 1 does not require the attacking user to simply head towards the location of the treasure chest, increasing the number of elements to conquer the game stage and improving game play.

例えば、攻撃側ユーザは、ゲームフィールドGF内に配置されているカギ、及び他の攻撃側ユーザが取得済みのカギを取得可能である。例えば、カギを取得済みの他の攻撃側ユーザのキャラクタに爆弾BMの爆風などでダメージを与えてカギをドロップさせることにより、攻撃側ユーザは、そのカギを取得可能になる。 For example, an attacking user can acquire keys that are placed within the game field GF, as well as keys that have already been acquired by other attacking users. For example, an attacking user can acquire a key by causing damage to a character of another attacking user who has already acquired a key, such as by using the blast of a bomb (BM), causing the character to drop the key.

これにより、ゲームシステム1は、攻撃側ユーザ同士でカギの奪い合いをすることもできるため、カギを取得した状態で宝箱まで向かうことの難易度を上げることができる。 This allows the game system 1 to allow attacking users to compete with each other for the key, making it more difficult for them to reach the treasure chest once they have obtained the key.

ゲームフィールドGF内に配置されるカギは、所定の追加条件に基づいてゲームフィールドGF内に新たに配置される。 Keys placed within the game field GF are newly placed within the game field GF based on certain additional conditions.

これにより、ゲームシステム1は、対戦プレイの開始時点では、カギの数を宝箱よりも少なくしておくことにより、攻撃側ユーザによるカギの奪い合いを促進することができる。 In this way, the game system 1 can encourage attacking users to scramble for keys by setting the number of keys to be less than the number of treasure chests at the start of a match.

ゲームフィールドGF内に新たにカギが配置される所定の追加条件は、対戦プレイの開始からの時間経過に基づく条件(例えば、対戦プレイの開始から5分後など)である。 The specified additional condition under which a new key is placed within the game field GF is a condition based on the passage of time from the start of match-up play (for example, 5 minutes after the start of match-up play).

これにより、ゲームシステム1は、対戦プレイの開始時点では、カギの数を宝箱よりも少なくしておくことにより、攻撃側ユーザによるカギの奪い合いを促進することができる。なお、ゲームフィールドGF内に新たにカギが配置される所定の追加条件は、対戦プレイの進行状況による追加条件(例えば、初期の3つのカギがすべて使用されて消滅したなど)であってもよい。 In this way, the game system 1 can encourage attacking users to compete for the keys by setting the number of keys to be less than the number of treasure chests at the start of the match-up play. Note that the specified additional condition under which a new key is placed in the game field GF may be an additional condition based on the progress of the match-up play (for example, all three initial keys have been used and disappeared).

防御側ユーザは、ゲームフィールドGFを作成する際に、少なくともゲームフィールドGF内におけるキャラクタの移動を制限するブロック(制限オブジェクトの一例)のカスタマイズが可能である。例えば、防御側ユーザは、ゲームフィールドGFを作成する際に、ゲームフィールドGF内にソフトブロックまたはハードブロックを配置することや、配置済みのブロックを移動させたり、消滅させたりすることが可能であってもよい。 When creating a game field GF, the defending user can customize at least the blocks (one example of a limiting object) that limit the movement of characters within the game field GF. For example, when creating a game field GF, the defending user may be able to place soft or hard blocks within the game field GF, and to move or destroy blocks that have already been placed.

これにより、ゲームシステム1は、攻撃側ユーザのキャラクタの移動の難易度を調整してゲームステージを作成することができる。例えば、防御側ユーザは、難易度の異なる複数のゲームステージを作成することにより、対戦ごとに、難易度を変えたゲームステージを使用することができる。 This allows the game system 1 to create game stages by adjusting the difficulty of movement of the attacking user's character. For example, the defending user can create multiple game stages with different difficulty levels and use game stages with different difficulty levels for each match.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態では、対戦プレイを行う防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行うマッチング処理の詳細について説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In this embodiment, details of the matching process for matching a defending user and an attacking user who will play a battle will be described.

第1の実施形態で説明したように、ゲームシステム1では、防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して、様々なユーザと対戦ゲームを行うことができる。対戦ゲームを行う際の対戦相手を決定するマッチングの方法によって使用可能なゲームステージに制限がある。 As described in the first embodiment, in the game system 1, a game stage created by a defending user can be used to play a competitive game with various users. The game stages that can be used are limited by the matching method that determines the opponent when playing a competitive game.

ユーザが対戦ゲームを行う際には、まず、攻撃側として対戦ゲームに参加するか、防御側として参加するかを選択し、その後、マッチング方法を選択することとなる。基本的に防御側ユーザがマッチングの際のオナーとなる。オナーとは、ルームを作成したユーザのことを指す。ルームとは、防御側ユーザが作成したゲームステージでプレイする対戦に、攻撃側ユーザを招待するためのものであり、オナー以外のユーザに対して、その対戦ゲームへの参加を受け付けるものである。マッチング方法には、例えば、クイックマッチ、条件マッチ、フレンドマッチ、及び指定マッチの4種類のマッチング方法がある。ユーザは、4種類のマッチング方法の中から任意に選択することができる。 When a user plays a competitive game, they first choose whether to participate in the competitive game as the attacking or defending side, and then select a matching method. Basically, the defending user becomes the honor during matching. The honor refers to the user who created the room. A room is used to invite attacking users to a match to be played on a game stage created by the defending user, and accepts participation in the competitive game from users other than the honor. There are four types of matching methods: quick match, conditional match, friend match, and designated match. Users can choose from any of the four matching methods.

図13は、本実施形態に係るマッチング方法の選択画面の一例を示す図である。図示するマッチング方法選択画面G30は、この対戦ゲームの対戦プレイ開始前に、ユーザがマッチング方法を選択するためにゲーム装置10の表示部14に表示される。アイコンB31は、クイックマッチを選択するための操作ボタンである。アイコンB32は、条件マッチを選択するための操作ボタンである。アイコンB33は、フレンドマッチを選択するための操作ボタンである。アイコンB34は、指定マッチを選択するための操作ボタンである。ユーザは、攻撃側として参加する場合も防御側として参加する場合も同様に、図13に示すマッチング方法選択画面G30に対する操作によりマッチング方法を選択する。ユーザは、攻撃側と防御側とのいずれかを選択した後に、この図13に示すマッチング方法選択画面G30でマッチング方法を選択し、対戦ゲームに参加する。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a matching method selection screen according to this embodiment. The illustrated matching method selection screen G30 is displayed on the display unit 14 of the game device 10 in order for the user to select a matching method before starting a match play of this match game. Icon B31 is an operation button for selecting a quick match. Icon B32 is an operation button for selecting a conditional match. Icon B33 is an operation button for selecting a friend match. Icon B34 is an operation button for selecting a designated match. The user selects a matching method by operating the matching method selection screen G30 shown in FIG. 13 whether participating as an attacking side or a defending side. After selecting either the attacking side or the defending side, the user selects a matching method on the matching method selection screen G30 shown in FIG. 13 and participates in the match game.

ゲーム装置10においてユーザがアイコンB31~B34のいずれかを選択する操作を行うと、ゲーム装置10からゲームサーバ30へ対戦要求が送信され、選択されたマッチング方法に従ってゲームサーバ30でマッチング処理が実行される。ゲームサーバ30においてマッチングが成立すると、マッチング結果がゲーム装置10へ送信され、対戦プレイが開始される。各マッチング方法について、図14を参照して説明する。 When a user on the game device 10 performs an operation to select one of the icons B31 to B34, a match request is sent from the game device 10 to the game server 30, and matching processing is executed on the game server 30 according to the selected matching method. When matching is established on the game server 30, the matching result is sent to the game device 10, and match play begins. Each matching method will be described with reference to FIG. 14.

図14は、本実施形態に係るマッチング方法の一例を示す図である。この図は、各マッチング方法にけるマッチング範囲とルームの選択の有無とを示している。マッチング範囲とは、マッチングの対象とするユーザの範囲であり、不特定のユーザ(不特定ユーザ)をマッチングの対象とするか、或いは、特定のユーザ(特定ユーザ)をマッチングの対象とするかが定められている。特定ユーザとは、オナーと所定の関係(例えば、フレンド関係)にあるユーザ、或いはオナーの操作によって指定されたユーザなどである。不特定ユーザとは、上記の特定ユーザによらないユーザ(特定ユーザも特定ユーザ以外のユーザも含むユーザ)である。また、ルームの選択の有無は、攻撃側ユーザが参加したいルーム(プレイしたいユーザ及びゲームステージ)を選択可能であるか否かが定められている。 Figure 14 is a diagram showing an example of a matching method according to this embodiment. This diagram shows the matching range and whether or not a room is selected in each matching method. The matching range is the range of users to be matched, and it is specified whether unspecified users (unspecified users) or specific users (specific users) are the targets of matching. A specific user is a user who has a specified relationship with the honor (for example, a friend relationship), or a user specified by the honor's operation. An unspecified user is a user that is not a specific user (including both specific users and users other than specific users). In addition, whether or not a room is selected is specified by whether or not the attacking user can select the room he or she wants to participate in (the user and game stage he or she wants to play).

〔クイックマッチ〕
防御側ユーザがクイックマッチを選択すると、ゲーム装置10は、そのユーザが作成したゲームステージを使用する対戦ゲームに防御側として参加する対戦要求をゲームサーバ30へ送信する。そのユーザが作成したゲームステージが複数保存されている場合には、どのゲームステージを使用するのかをユーザが選択するようにしても良い。攻撃側ユーザがクイックマッチを選択すると、ゲーム装置10は、対戦ゲームに攻撃側として参加する対戦要求をゲームサーバ30へ送信する。ゲームサーバ30は、現在対戦要求をしている防御側ユーザのいずれかと自動でマッチングを行う。マッチングの対象となるユーザの条件は特には無く、不特定ユーザとのマッチングが行われる。基本的に対戦相手は見ず知らずのユーザとなるため、公平性が求められるマッチングとなる。なお、クイックマッチでは、ルームの選択が無い。
[Quick Match]
When the defending user selects the quick match, the game device 10 transmits a match request to the game server 30 to participate as the defending side in a match game using a game stage created by the user. If a plurality of game stages created by the user are saved, the user may select which game stage to use. When the attacking user selects the quick match, the game device 10 transmits a match request to the game server 30 to participate as the attacking side in a match game. The game server 30 automatically performs matching with one of the defending users currently making a match request. There are no particular conditions for users to be matched, and matching with unspecified users is performed. Basically, opponents are unknown users, so the matching requires fairness. In the quick match, there is no room selection.

〔条件マッチ〕
条件マッチは、クイックマッチ同様に不特定ユーザがマッチングされるが、攻撃側ユーザのクイックマッチとは異なり、ルームの選択がある。防御側ユーザは、ルームを作成することにより、自身が作成したゲームステージへ攻撃側ユーザの参加を募集し、招待することができる。攻撃側ユーザは、参加したいルームを選択することにより、そのルームのゲームステージを使用する対戦ゲームへ参加することができる。
[Conditional Match]
Conditional matches match unspecified users like quick matches, but unlike attacking users' quick matches, they can select a room. By creating a room, the defending user can invite attacking users to participate in the game stage they created. By selecting the room they want to join, the attacking user can participate in a competitive game that uses the game stage of that room.

図15は、本実施形態に係るルーム選択画面の一例を示す図である。この図に示すルーム選択画面G40には、防御側として対戦ゲームに参加するユーザが作成した各ルームの情報が記載されたルームラベルR41、R42、・・・と、各ルームへの参加を選択するための操作ボタンとしてのアイコンB41、B42、・・・が表示される。ルームラベルには、ゲームステージの作成者(即ち、ルームのオナー)と、テストプレイのクリア状況、ゲームルール(制限時間、宝箱の数など)、作成者によるコメント(攻撃側ユーザに対するコメント)等が表示される。攻撃側ユーザは、ルームラベルの内容を確認することにより、どのようなゲームステージであるかをある程度理解した上で対戦ゲームに参加することができる。例えば、「テストプレイ」が「未クリア」となっているゲームステージの場合、攻撃側ユーザは、難易度が高いゲームステージである(もしかしたらクリアできない)かもしれないことを事前に理解した上で参加することができるため、実際に対戦ゲームに参加した後にユーザが不条理に感じることを軽減することができる。 15 is a diagram showing an example of a room selection screen according to the present embodiment. The room selection screen G40 shown in this figure displays room labels R41, R42, ... which describe the information of each room created by a user who will participate in the battle game as a defender, and icons B41, B42, ... as operation buttons for selecting participation in each room. The room labels display the creator of the game stage (i.e., the room honor), the cleared status of the test play, the game rules (time limit, number of treasure chests, etc.), comments by the creator (comments to the attacking user), etc. By checking the contents of the room label, the attacking user can participate in the battle game after understanding to some extent what kind of game stage it is. For example, in the case of a game stage where "test play" is "not cleared," the attacking user can participate with the understanding in advance that it may be a game stage with a high level of difficulty (maybe it is impossible to clear), so that the user's feeling of absurdity after actually participating in the battle game can be reduced.

〔フレンドマッチ〕
フレンドマッチは、条件マッチと同様にルームの選択があるが、攻撃側ユーザが防御側ユーザとフレンド関係にある特定ユーザに限定されたマッチングとなる。フレンド関係にあるユーザであれば、ある程度、対戦ゲームで使用可能なゲームステージの自由度が許容される。
[Friend Match]
In the friend match, there is a room selection like in the condition match, but the matching is limited to specific users who are friends with the attacking user and the defending user. If the users are friends, a certain degree of freedom is allowed for the game stages that can be used in the battle game.

〔指定マッチ〕
指定マッチは、知り合いなど、比較的に防御側ユーザと親密な特定ユーザを攻撃側ユーザとしてマッチングする。例えば、防御側ユーザが攻撃側ユーザのユーザID等を直接的に指定することによりマッチングされる。なお、攻撃側ユーザが、防御側ユーザと予め決めておいたパスワードを入力して、当該防御側ユーザの作成したゲームステージを使用して対戦ゲームに参加するようにしても良い。或いは、Bluetooth(登録商標)や赤外線等による近距離通信を用いてゲーム装置10同士が通信することにより、対戦可能なユーザ同士のマッチングであっても良い。親密な関係にあるユーザであれば、基本的に、対戦ゲームで使用可能なゲームステージに制約条件(制限)が設けられていない。なお、指定マッチでは、ルームの選択が無い。
[Designated Match]
In the designated match, a specific user who is relatively close to the defending user, such as an acquaintance, is matched as an attacking user. For example, the defending user directly specifies the user ID of the attacking user to perform the match. The attacking user may enter a password previously determined with the defending user and participate in the battle game using a game stage created by the defending user. Alternatively, matching may be performed between users who can battle each other by communicating between the game devices 10 using short-range communication such as Bluetooth (registered trademark) or infrared. If the users are in a close relationship, there are basically no constraints (restrictions) on the game stages that can be used in the battle game. In the designated match, there is no room selection.

図16は、本実施形態に係る各マッチング方法によるゲームステージの制約条件の一例を示す図である。各マッチング方法には、使用可能なゲームステージの制約条件が設けられている。この制約条件がどのように設定されているかによって、攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が異なる。 Figure 16 is a diagram showing an example of constraint conditions for game stages according to each matching method according to this embodiment. Each matching method has constraint conditions for usable game stages. Depending on how these constraint conditions are set, the difficulty of the game stage for the attacking user will differ.

ゲームステージの制約条件としては、テストプレイのクリア状況とゲームルールについて定められている。テストプレイが未クリアのゲームステージは、作成したユーザがテストプレイでクリアできていない場合、或いはテストプレイを行っていない場合がある。よって、テストプレイが未クリアのゲームステージは、テストプレイがクリア済みであるゲームステージに対して難易度が高い可能性がある。テストプレイのクリア状況を制約条件に含めない場合には、難易度の高いゲームステージが含まれることになるため、ゲームステージの制約条件にテストプレイがクリア済みであることを含めることにより、少なくとも攻撃側が勝利不可能なほど高い難易度のゲームステージを排除することができる。 The constraints for a game stage are set out in terms of whether the test play has been cleared and the game rules. A game stage that has not been cleared in a test play may not have been cleared by the user who created it, or may not have been test played at all. Therefore, a game stage that has not been cleared in a test play may be more difficult than a game stage that has been cleared in a test play. If the constraints do not include whether the test play has been cleared, game stages with high difficulty will be included. Therefore, by including the fact that the test play has been cleared in the constraints for a game stage, it is possible to eliminate game stages that are at least too difficult for the attacking side to win.

ゲームルールについては、対戦プレイの制限時間、攻撃側ユーザの数、宝箱の数、カギの数などの制約条件が設定されている。制限時間が長いほど攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が下がり、制限時間が短いほど攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が上がる。また、攻撃側ユーザの数が少ないほど攻撃側ユーザの個々にとってのゲームステージの難易度が下がり、攻撃側ユーザの数が多いほど攻撃側ユーザの個々にとってのゲームステージの難易度が上がる。また、宝箱の数が多いほど攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が下がり、宝箱の数が少ないほど攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が上がる。また、カギの数が多いほど攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が下がり、カギの数が少ないほど攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が上がる。これらゲームルールの制約条件を設けることにより、制約条件が無い場合に比較して、使用可能なゲームステージの難易度を調整することができる。 Game rules include constraints such as the time limit for the battle play, the number of attacking users, the number of treasure chests, and the number of keys. The longer the time limit, the lower the difficulty of the game stage for the attacking users, and the shorter the time limit, the higher the difficulty of the game stage for the attacking users. Also, the fewer the number of attacking users, the lower the difficulty of the game stage for each attacking user, and the greater the number of attacking users, the higher the difficulty of the game stage for each attacking user. Also, the more treasure chests there are, the lower the difficulty of the game stage for the attacking users, and the fewer the treasure chests, the higher the difficulty of the game stage for the attacking users. Also, the more keys there are, the lower the difficulty of the game stage for the attacking users, and the fewer the keys, the higher the difficulty of the game stage for the attacking users. By setting these constraints on the game rules, the difficulty of the available game stages can be adjusted compared to the case where there are no constraints.

図示する例において、「クイックマッチ」で使用可能なゲームステージは、テストプレイがクリア済みであり、制限時間が10分以上、攻撃側ユーザの数が10人以下、宝箱の数5個以上、及びカギの数が7個以上である。「条件マッチ」で使用可能なゲームステージは、テストプレイのクリア状況は制約条件には無いが、制限時間が5分以上、攻撃側ユーザの数が15人以下、宝箱の数が3個以上、及びカギの数が5個以上である。「フレンドマッチ」で使用可能なゲームステージは、テストプレイのクリア状況は制約条件には無いが、制限時間が5分以上、攻撃側ユーザの数が15人以下、宝箱の数が2個以上、及びカギの数が3個以上である。なお、「指定マッチ」で使用可能なゲームステージは、制約条件が無い。 In the illustrated example, the game stages available in "Quick Match" have been cleared in the test play, have a time limit of 10 minutes or more, have 10 or fewer attacking users, have 5 or more treasure chests, and have 7 or more keys. The game stages available in "Condition Match" do not have a constraint on the clearing status of the test play, but have a time limit of 5 minutes or more, have 15 or fewer attacking users, have 3 or more treasure chests, and have 5 or more keys. The game stages available in "Friend Match" do not have a constraint on the clearing status of the test play, but have a time limit of 5 minutes or more, have 15 or fewer attacking users, have 2 or more treasure chests, and have 3 or more keys. The game stages available in "Designated Match" do not have a constraint on the clearing status of the test play, but have a time limit of 5 minutes or more, have 15 or fewer attacking users, have 2 or more treasure chests, and have 3 or more keys. Note that there are no constraints on the game stages available in "Designated Match".

つまり、クイックマッチが最もゲームステージの難易度が低くなるように制約条件が設定されており、その次に、条件マッチがゲームステージの難易度が低くなるように制約条件が設定されている。このように制約条件を設けることにより、不特定ユーザとのマッチングの場合には、見ず知らずの不特定の対戦相手に対して不条理に難しいゲームステージでの対戦となることを防ぐことができる。 In other words, the constraints are set so that the game stage difficulty is the lowest for the quick match, and the next lowest for the condition match. By setting constraints in this way, when matching with unspecified users, it is possible to prevent a match against an unknown, unspecified opponent from being played on an absurdly difficult game stage.

一方、フレンドマッチは、見ず知らずのユーザではなくフレンド関係にあるユーザとのマッチングであるため、クイックマッチ及び条件マッチと比較すると、より難易度の高いゲームステージでの対戦もあり得るように制約条件が設定されている。指定マッチでは、防御側ユーザが対戦相手の攻撃側ユーザを直接的に指定してマッチングする間柄であるため、制約条件が設定されておらず、どのような難易度のゲームステージでも使用して対戦することができる。 On the other hand, friend matches are not matched with strangers but with users who are friends, so compared to quick matches and condition matches, constraints are set so that matches can take place on game stages with higher difficulty. In designated matches, the defending user directly specifies the opposing attacking user for matching, so no constraints are set and matches can be played on game stages of any difficulty.

このように、マッチング方法によって、複数のゲームステージのうち対戦プレイに使用可能なゲームステージの制約条件が設定されている。そして、マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かに基づいて、対戦プレイに使用可能なゲームステージの制約条件が異なり、不特定ユーザであるとのマッチングの方が、特定ユーザとのマッチングに対して、攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が低くなるように設定されている。 In this way, the matching method sets constraints on the game stages that can be used in battle play among multiple game stages. The constraints on the game stages that can be used in battle play differ based on whether the user to be matched is an unspecified user or not, and are set so that the difficulty of the game stages for the attacking user is lower when matching with an unspecified user than when matching with a specified user.

なお、図16に示す例では、テストプレイの制約条件はクイックマッチにしか設定されていない。このような場合、クイックマッチ設定されているゲームルールの制約条件の一部または全部をテストプレイのプレイ内容に含めても良い。例えば、テストプレイのプレイ内容を制限時間10分、宝箱の数5個などとして、クイックマッチの条件を満たすものとしても良い。例えば、テストプレイにクイックマッチのゲームルールの制約条件をすべて含めることにより、クイックマッチにおけるゲームステージの制約条件を、テストプレイをクリア済みであることのみとしてもよい。 In the example shown in FIG. 16, the constraints for the test play are set only for the quick match. In such a case, some or all of the constraints of the game rules set for the quick match may be included in the play content of the test play. For example, the play content of the test play may be set to a time limit of 10 minutes and five treasure chests, etc., to satisfy the conditions of the quick match. For example, by including all of the constraints of the game rules for the quick match in the test play, the only constraint for the game stage in the quick match may be that the test play has been cleared.

〔マッチング処理部の構成〕
次に、図17を参照して、ゲームサーバ30が備えるマッチング処理部314の詳細について説明する。
[Configuration of Matching Processing Unit]
Next, the matching processing unit 314 included in the game server 30 will be described in detail with reference to FIG.

図17は、本実施形態に係るマッチング処理部314の機能構成の一例を示す図である。この図に示すマッチング処理部314の機能構成は、図8に示すマッチング処理部314の具体例である。マッチング処理部314は、対象ステージ決定部3141(ステージ決定部の一例)と、マッチング部3142とを備えている。 Figure 17 is a diagram showing an example of the functional configuration of the matching processing unit 314 according to this embodiment. The functional configuration of the matching processing unit 314 shown in this figure is a specific example of the matching processing unit 314 shown in Figure 8. The matching processing unit 314 includes a target stage determination unit 3141 (an example of a stage determination unit) and a matching unit 3142.

対象ステージ決定部3141は、マッチング範囲が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数のゲームステージのうち対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定する。例えば、対象ステージ決定部3141は、選択されたマッチング方法によって、複数のゲームステージのうち対戦プレイに使用可能なゲームステージの制約条件(図16参照)を決定する。 The target stage determination unit 3141 determines which of the multiple game stages can be used for battle play, using a matching method selected from multiple matching methods with different matching ranges. For example, the target stage determination unit 3141 determines the constraints (see FIG. 16) for the game stages that can be used for battle play, using the selected matching method.

例えば、マッチング範囲として、不特定ユーザをマッチングの対象とする場合と特定ユーザをマッチングの対象とする場合とがある。対象ステージ決定部3141は、不特定ユーザをマッチング範囲とするマッチング方法(例えば、クイックマッチ及び条件マッチ)であるか、或いは、特定ユーザをマッチング範囲とするマッチング方法(例えば、フレンドマッチ及び指定マッチ)であるかによって、対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度が異なるように上記制約条件を決定する。 For example, there are cases where the matching range is unspecified users or specific users. The target stage determination unit 3141 determines the above constraint conditions so that the difficulty of the game stages available for battle play differs depending on whether the matching method is one in which the matching range is unspecified users (e.g., quick match and condition match) or one in which the matching range is specific users (e.g., friend match and designated match).

即ち、対象ステージ決定部3141は、マッチング範囲が不特定ユーザであるか否かに基づいて、対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度が異なるように決定する。より具体的には、例えば対象ステージ決定部3141は、図16を参照して説明したように、クイックマッチ、条件マッチ、フレンドマッチ、及び指定マッチの4種類のマッチング方法のそれぞれで、対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度が異なるように、使用可能なゲームステージの制約条件(テストプレイのクリア状況及びゲームルールの制約条件)を決定する。 That is, the target stage determination unit 3141 determines the difficulty levels of the game stages available for battle play to be different based on whether the matching range is unspecified users. More specifically, for example, as described with reference to FIG. 16, the target stage determination unit 3141 determines the constraints on the available game stages (the clear status of the test play and the constraints on the game rules) so that the difficulty levels of the game stages available for battle play are different for each of the four matching methods, quick match, condition match, friend match, and designated match.

マッチング部3142は、対象ステージ決定部3141により決定された使用可能なゲームステージのいずれかを使用して対戦プレイを行う防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行う。例えば、マッチング部3142は、選択されたマッチング方法とゲームステージの制約条件とに基づいて、防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行う。 The matching unit 3142 matches a defending user and an attacking user who will play a match using one of the available game stages determined by the target stage determination unit 3141. For example, the matching unit 3142 matches a defending user and an attacking user based on the selected matching method and the constraints of the game stage.

クイックマッチの場合、マッチング部3142は、クイックマッチを選択して防御側として対戦要求を行ったユーザ(防御側ユーザ)のいずれかと、クイックマッチを選択して攻撃側として対戦要求を行ったユーザのいずれかと、をマッチングする。このときマッチングの対象となるユーザ(マッチング範囲)は不特定ユーザである。また、使用可能なゲームステージは、図16に示すクイックマッチの場合の制約条件を満たすものである。例えば、マッチング部3142は、クイックマッチを選択して防御側として対戦要求を行ったユーザ(防御側ユーザ)のマッチング対象として、クイックマッチを選択して攻撃側として対戦要求を行ったユーザのいずれかを選択する。具体的には、例えばマッチング部3142は、攻撃側として対戦要求を行ったユーザの中からランダムに選択(各ユーザが選択される確率が均等になるように選択)する。また、マッチング部3142は、攻撃側として対戦要求を行ったユーザの中から対戦要求を行った順に選択してもよい。マッチング部3142は、マッチング対象として選択したユーザの中から攻撃側ユーザをゲームルールに従った人数分選択して防御側ユーザとマッチングを行う。 In the case of a quick match, the matching unit 3142 matches any of the users (defensive users) who have selected quick match and made a match request as the defending side with any of the users (attacking users) who have selected quick match and made a match request as the attacking side. In this case, the users (matching range) who are the target of matching are unspecified users. Also, the available game stages are those that satisfy the constraints in the case of quick match shown in FIG. 16. For example, the matching unit 3142 selects any of the users who have selected quick match and made a match request as the attacking side as a matching target for the user (defensive user) who has selected quick match and made a match request as the defending side. Specifically, for example, the matching unit 3142 randomly selects from among the users who have made a match request as the attacking side (selection so that the probability of each user being selected is equal). Also, the matching unit 3142 may select from among the users who have made a match request as the attacking side in the order in which the match requests were made. The matching unit 3142 selects the number of attacking users according to the game rules from the users selected as the matching targets and matches them with the defending users.

条件マッチの場合、マッチング部3142は、条件マッチを選択して防御側として対戦要求を行ったユーザ(防御側ユーザ)のいずれかと、条件マッチを選択して攻撃側として対戦要求を行ったユーザのいずれかと、をマッチングする。このときマッチングの対象となるユーザ(マッチング範囲)はクイックマッチと同様に不特定ユーザである。また、使用可能なゲームステージは、図16に示す条件マッチの場合の制約条件を満たすものである。例えば、条件マッチを選択して攻撃側として対戦要求を行ったユーザのゲーム装置10には、条件マッチを選択して防御側として対戦要求を行ったユーザ(防御側ユーザ)が作成したルームを選択させる選択画面(例えば、図15に示すルーム選択画面G40)が表示され、当該選択画面でのルームの選択結果に基づいて、マッチング部3142は、防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行う。 In the case of a conditional match, the matching unit 3142 matches any of the users (defensive users) who have selected the conditional match and made a match request as the defending side with any of the users (attacking users) who have selected the conditional match and made a match request as the attacking side. In this case, the users (matching range) who are the subject of matching are unspecified users, as in the case of a quick match. Also, the available game stages are those that satisfy the constraints in the case of a conditional match shown in FIG. 16. For example, a selection screen (for example, the room selection screen G40 shown in FIG. 15) that allows the user to select a room created by the user (defensive user) who has selected the conditional match and made a match request as the defending side is displayed on the game device 10, and the matching unit 3142 matches the defending user with the attacking user based on the room selection result on the selection screen.

フレンドマッチの場合、マッチング部3142は、フレンドマッチを選択して防御側として対戦要求を行ったユーザ(防御側ユーザ)と、フレンドマッチを選択して攻撃側として対戦要求を行ったユーザと、をマッチングする。このときマッチングの対象となるユーザ(マッチング範囲)は、ユーザ同士がフレンド関係にあるユーザである。使用可能なゲームステージは、図16に示すフレンドマッチの場合の制約条件を満たすものである。 In the case of a friend match, the matching unit 3142 matches a user who has selected a friend match and requested a match as the defending side (defensive user) with a user who has selected a friend match and requested a match as the attacking side. At this time, the users who are the subject of matching (matching range) are users who are friends with each other. The available game stages are those that satisfy the constraints for the friend match shown in FIG. 16.

指定マッチの場合、マッチング部3142は、指定マッチを選択して防御側として対戦要求を行ったユーザ(防御側ユーザ)により指定されたユーザを攻撃側ユーザとしてマッチングする。また、マッチング部3142は、指定マッチを選択して攻撃側として対戦要求を行ったユーザ(攻撃側ユーザ)により指定されたユーザを防御側ユーザとしてマッチングする。使用可能なゲームステージに制約条件は無い。 In the case of a designated match, the matching unit 3142 matches a user designated by a user (defensive user) who has selected the designated match and made a match request as the defending side, as an attacking user. The matching unit 3142 also matches a user designated by a user (attacking user) who has selected the designated match and made a match request as the attacking side, as a defending user. There are no restrictions on the available game stages.

〔マッチング処理の動作〕
次に、ゲームシステム1で実行されるマッチング処理の動作について説明する。
まず、ゲーム装置10のCPU11が実行する対戦要求送信処理の動作について説明する。図18は、本実施形態に係る対戦要求送信処理の一例を示すフローチャートである。この対戦要求送信処理は、図11のステップS301及び図12のS401の処理の具体例に相当する。
[Matching Processing Operation]
Next, the operation of the matching process executed by the game system 1 will be described.
First, the operation of the match request transmission process executed by the CPU 11 of the game device 10 will be described. Fig. 18 is a flowchart showing an example of the match request transmission process according to the present embodiment. This match request transmission process corresponds to a specific example of the process of step S301 in Fig. 11 and step S401 in Fig. 12.

CPU11は、表示部14の表示をマッチング方法選択画面G30(図13参照)に制御する(ステップS501)。CPU11は、マッチング方法選択画面G30に対するユーザの操作に基づいて、クイックマッチ、条件マッチ、フレンドマッチ、及び指定マッチの4種類のマッチング方法の中からマッチング方法を選択する(ステップS503)。 The CPU 11 controls the display unit 14 to display a matching method selection screen G30 (see FIG. 13) (step S501). The CPU 11 selects a matching method from among four types of matching methods, quick match, conditional match, friend match, and designated match, based on the user's operation on the matching method selection screen G30 (step S503).

そして、CPU11は、選択されたマッチング方法を示す情報と関連付けて対戦要求をゲームサーバ30へ送信する(ステップS505)。例えば、攻撃側として対戦ゲームに参加する場合、CPU11は、選択されたマッチング方法を示す情報と関連付けて攻撃側としての対戦要求をゲームサーバ30へ送信する。一方、防御側として対戦ゲームに参加する場合、CPU11は、選択されたマッチング方法を示す情報と関連付けて防御側としての対戦要求をゲームサーバ30へ送信する。なお、防御側ユーザが作成したゲームステージが複数保存されている場合には、使用するゲームステージの選択情報も関連付けて対戦要求をゲームサーバ30へ送信してもよい。 Then, the CPU 11 transmits a match request to the game server 30 in association with information indicating the selected matching method (step S505). For example, when participating in a match game as the attacking side, the CPU 11 transmits a match request as the attacking side to the game server 30 in association with information indicating the selected matching method. On the other hand, when participating in a match game as the defending side, the CPU 11 transmits a match request as the defending side to the game server 30 in association with information indicating the selected matching method. Note that if multiple game stages created by the defending user are saved, the match request may also be transmitted to the game server 30 in association with selection information of the game stage to be used.

次に、ゲームサーバ30のCPU31が実行するマッチング処理の動作について説明する。図19は、本実施形態に係るマッチング処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the operation of the matching process executed by the CPU 31 of the game server 30 will be described. Figure 19 is a flowchart showing an example of the matching process according to this embodiment.

CPU31は、ゲーム装置10から送信された対戦要求を取得する(ステップS601)。例えば、CPU31は、複数のゲーム装置10のそれぞれから送信された攻撃側としての対戦要求及び防御側としての対戦要求を取得する。 The CPU 31 acquires a match request transmitted from the game device 10 (step S601). For example, the CPU 31 acquires a match request as the attacking side and a match request as the defending side transmitted from each of the multiple game devices 10.

CPU31は、ステップS601で取得した対戦要求に関連付けられているマッチング方法(防御側または攻撃側として参加するユーザにより選択されたマッチング方法)によって、複数のゲームステージのうち対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定する(ステップS603)。例えば、CPU31は、選択されたマッチング方法によって、対戦プレイに使用可能なゲームステージの制約条件を決定する。 The CPU 31 determines which of the multiple game stages can be used in battle play, based on the matching method associated with the battle request acquired in step S601 (the matching method selected by the user participating as the defending or attacking side) (step S603). For example, the CPU 31 determines the constraints for the game stages that can be used in battle play, based on the selected matching method.

次に、CPU31は、ステップS603で決定された使用可能なゲームステージのいずれかを使用して対戦プレイを行う防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行う(ステップS605)。例えば、CPU31は、選択されたマッチング方法とゲームステージの制約条件とに基づいて、ステップS603で決定された使用可能なゲームステージの制約条件を満たすゲームステージのいずれかを使用して対戦プレイを行う防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行う。具体的には、例えば、CPU31は、選択されたマッチング方法がクイックマッチであれば、クイックマッチで対戦要求をした防御側ユーザと攻撃側ユーザとの中からランダムで防御側ユーザと攻撃側ユーザとを抽出してマッチングする。また、例えば、CPU31は、選択されたマッチング方法が条件マッチであれば、ルームに対して対戦要求を行った攻撃側ユーザを定員になるまで先着順で、ルームを作成したオナー(防御側ユーザ)とマッチングする。また、選択されたマッチング方法がフレンドマッチの場合、例えば、ルームの公開先がオナー(防御側ユーザ)と所定の関係にあるユーザ(例えば、フレンド)に限定される点が条件マッチと相違する。例えば、CPU31は、フレンドマッチの場合、ルームに対して対戦要求を行ったフレンド(攻撃側ユーザ)を定員になるまで先着順で、ルームを作成したオナー(防御側ユーザ)とマッチングする。 Next, the CPU 31 performs matching between a defending user and an attacking user who will play a match using one of the available game stages determined in step S603 (step S605). For example, the CPU 31 performs matching between a defending user and an attacking user who will play a match using one of the game stages that satisfy the constraint conditions of the available game stages determined in step S603 based on the selected matching method and the constraint conditions of the game stage. Specifically, for example, if the selected matching method is quick match, the CPU 31 randomly extracts a defending user and an attacking user from among the defending user and the attacking user who requested a match in the quick match and performs matching. Also, for example, if the selected matching method is conditional match, the CPU 31 matches the attacking user who requested a match with the honor (defensive user) who created the room on a first-come, first-served basis until the room is filled. Also, if the selected matching method is friend match, for example, the difference from conditional match is that the room is made available to only users (e.g., friends) who have a predetermined relationship with the honor (defensive user). For example, in the case of a friend match, the CPU 31 matches a friend (attacking user) who has requested a match with the honoree (defensive user) who created the room on a first-come, first-served basis until the room reaches capacity.

なお、CPU31は、ユーザがルームを作成した際に、当該ユーザと所定の関係にあるユーザ(例えば、フレンド)に対して、当該ルームへの招待(対戦の招待)を通知しても良い。 When a user creates a room, the CPU 31 may also notify users who have a predetermined relationship with the user (e.g., friends) of an invitation to the room (an invitation to a battle).

そして、CPU31は、マッチングした防御側ユーザのユーザ情報、攻撃側ユーザのユーザ情報、及び対戦プレイで使用するゲームステージの情報などが含まれるマッチング結果を、マッチングしたユーザのゲーム装置10へ送信する(ステップS607)。 Then, the CPU 31 transmits the matching result, which includes the user information of the matched defending user, the user information of the attacking user, and information on the game stage to be used in the match play, to the game device 10 of the matched user (step S607).

〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム装置10とゲーム装置10と通信するゲームサーバ30とを備え、攻撃側ユーザと防御側ユーザとが防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行する。防御側ユーザは、複数のゲームステージの作成が可能である。ゲームサーバ30は、マッチング処理を実行するマッチング処理部314を備える。例えば、マッチング処理部314は、対象ステージ決定部3141(ステージ決定部の一例)と、マッチング部3142とを備えている。対象ステージ決定部3141は、マッチングの対象とするユーザの範囲(例えば、マッチング範囲)が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数のゲームステージのうち対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定する。マッチング部3142は、対象ステージ決定部3141により決定された使用可能なゲームステージのいずれかを使用して対戦プレイを行う防御側ユーザと攻撃側ユーザとのマッチングを行う。
Summary of the second embodiment
As described above, the game system 1 according to the present embodiment includes a game device 10 and a game server 30 that communicates with the game device 10, and executes a process of matching opponents in a battle game in which an attacking user and a defending user play a battle using a game stage created by the defending user. The defending user can create a plurality of game stages. The game server 30 includes a matching processing unit 314 that executes the matching process. For example, the matching processing unit 314 includes a target stage determination unit 3141 (an example of a stage determination unit) and a matching unit 3142. The target stage determination unit 3141 determines a game stage that can be used for a battle among a plurality of game stages by a matching method selected from a plurality of matching methods having different ranges of users to be matched (for example, a matching range). The matching unit 3142 performs matching between a defending user and an attacking user who play a battle using one of the available game stages determined by the target stage determination unit 3141.

これにより、ゲームシステム1は、ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームにおいて、マッチングの対象とするユーザの範囲の違いによって対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定するため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 As a result, in a competitive game in which players compete using game stages created by users, the game system 1 determines the game stages that can be used for competitive play depending on the range of users to be matched, thereby reducing user dissatisfaction with game stages.

例えば、対象ステージ決定部3141は、マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かに基づいて、対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定する。 For example, the target stage determination unit 3141 determines the game stages that can be used for battle play based on whether the user to be matched is an unspecified user.

これにより、ゲームシステム1は、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージを異ならせることができるため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 This allows the game system 1 to make the game stages available for battle play different when matching with an unspecified user and when matching with a specific user, thereby reducing user dissatisfaction with game stages.

なお、本実施形態において、ユーザがマッチング方法を選択すると、選択されたマッチング方法においてマッチングの対象とするユーザ(マッチング範囲)が不特定ユーザであるか否かに基づいて、対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度が異なるように決定する例を説明したが、逆に、ユーザがゲームステージを選択することにより、選択したゲームステージによって、利用可能なマッチング方法を選択可能に提示する構成としてもよい。 In this embodiment, when a user selects a matching method, the difficulty level of the game stages available for battle play is determined to be different based on whether or not the users (matching range) to be matched in the selected matching method are unspecified users. However, conversely, a configuration may be used in which the user selects a game stage and available matching methods are presented in a selectable manner according to the selected game stage.

また、防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して、作成した防御側ユーザ自身が攻撃側ユーザとなって対戦プレイのテストプレイを行うことが可能である。また、攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が、テストプレイにより攻撃側ユーザが勝利できたか否かに基づいて異なる。そして、対象ステージ決定部3141は、マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かによって、対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度が異なるように決定する。 In addition, the defending user can use the game stage he or she created to become the attacking user and conduct a test play of a battle. The difficulty level of the game stage for the attacking user varies based on whether or not the attacking user was able to win in the test play. The target stage determination unit 3141 then determines the difficulty level of the game stage available for battle play to vary depending on whether or not the user to be matched is an unspecified user.

これにより、ゲームシステム1は、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をテストプレイのクリア状況に基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができるため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 As a result, the game system 1 can determine the difficulty level of the game stage created by the defending user based on the clear status of the test play, and can differentiate the difficulty level of the game stage available for battle play when matching with an unspecified user from when matching with a specified user, thereby reducing user dissatisfaction with the game stage.

また、攻撃側ユーザにとってのゲームステージの難易度が、防御側ユーザによりゲームステージに設定された対戦プレイを行う際のゲームルールに基づいて異なる。そして、対象ステージ決定部3141は、マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かによって、対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度が異なるように決定する。 The difficulty level of the game stage for the attacking user differs based on the game rules set by the defending user for the game stage when playing against each other. The target stage determination unit 3141 then determines the difficulty level of the game stage available for playing against each other depending on whether the user to be matched is an unspecified user or not.

これにより、ゲームシステム1は、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をゲームルールに基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができるため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 As a result, the game system 1 can determine the difficulty level of the game stage created by the defending user based on the game rules, and can differentiate the difficulty level of the game stage available for battle play when matching with an unspecified user from when matching with a specific user, thereby reducing user dissatisfaction with the game stage.

また、ゲームルールには、攻撃側ユーザの数の制約条件が含まれる。 The game rules also include constraints on the number of attacking users.

これにより、ゲームシステム1は、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度を攻撃側ユーザの数の制約条件に基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができる。 As a result, the game system 1 can determine the difficulty level of the game stage created by the defending user based on the constraint of the number of attacking users, and can make the difficulty level of the game stage available for battle play different when matching with an unspecified user and when matching with a specific user.

また、ゲームステージ内には、一又は複数の宝箱(特定オブジェクトの一例)が配置されており、対戦プレイにおいて、対戦プレイの開始から制限時間(所定時間の一例)が経過するまでの攻撃側ユーザによる宝箱の取得状況に基づいて、防御側ユーザ及び攻撃側ユーザの勝敗が決定される。そして、ゲームルールには、ゲームステージ内に配置されている宝箱の数の制約条件または制限時間の制約条件が含まれる。 In addition, one or more treasure chests (an example of a specific object) are placed within the game stage, and in a match-up, the outcome of the match between the defending user and the attacking user is determined based on the acquisition status of treasure chests by the attacking user from the start of the match-up until a time limit (an example of a predetermined time) has elapsed. The game rules include constraints on the number of treasure chests placed within the game stage or constraints on the time limit.

これにより、ゲームシステム1は、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をゲームステージ内に配置されている宝箱の数の制約条件または制限時間の制約条件に基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができる。 As a result, the game system 1 can determine the difficulty level of a game stage created by a defending user based on the constraint of the number of treasure chests placed in the game stage or the constraint of the time limit, and can make the difficulty level of the game stage available for battle play different when matching with an unspecified user and when matching with a specified user.

また、攻撃側ユーザが宝箱を取得するために必要なカギ(アイテムの一例)が、攻撃側ユーザが取得可能なようにゲームステージ内に配置されており、ゲームルールには、ゲームステージ内に配置されているカギの数の制約条件が含まれる。 In addition, keys (an example of an item) necessary for the attacking user to obtain the treasure chest are placed within the game stage so that the attacking user can obtain them, and the game rules include constraints on the number of keys that can be placed within the game stage.

これにより、ゲームシステム1は、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をゲームステージ内に配置されているカギの数の制約条件に基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができる。 As a result, the game system 1 can determine the difficulty level of a game stage created by a defending user based on the constraint of the number of keys placed in the game stage, and can differentiate the difficulty level of the game stage available for battle play when matching with an unspecified user from when matching with a specified user.

また、防御側ユーザは、ゲームステージを作成する際に、ゲームステージ内で少なくとも攻撃側ユーザの操作に応じて移動するキャラクタの移動を制限するブロック(制限オブジェクトの一例)のカスタマイズが可能である。 In addition, when creating a game stage, the defending user can customize blocks (an example of a limiting object) that limit the movement of characters that move within the game stage in response to at least the operations of the attacking user.

これにより、ゲームシステム1は、防御側ユーザがゲームステージを作成する際に、ゲームステージ内のブロックの数や位置などによって、そのゲームステージの難易度を調整することができる。 This allows the game system 1 to adjust the difficulty level of a game stage when the defending user creates the game stage based on the number and position of blocks within the game stage.

また、ゲームシステム1は、防御側ユーザが作成したゲームステージが複数ある場合、マッチング方法によって対戦プレイに使用可能なゲームステージのみを選択可能なように攻撃側ユーザに対して提示する。 In addition, when the defending user has created multiple game stages, the game system 1 presents the attacking user with only those game stages that can be used for match play, allowing them to select using the matching method.

これにより、ゲームシステム1は、攻撃側ユーザが対戦ゲームに参加する際に、対戦する防御側ユーザを選択しやすくすることができる。 This allows the game system 1 to make it easier for an attacking user to select a defending user to compete against when participating in a competitive game.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-mentioned embodiment, and the present invention also includes designs that do not deviate from the gist of the present invention. For example, the above-mentioned configurations can be arbitrarily combined.

なお、上記実施形態では、攻撃側ユーザは、カギを所持していないと宝箱を取得できない仕様例を説明したが、宝箱の取得にカギが必要ない仕様としてもよい。また、上記実施形態では、攻撃側ユーザは、宝箱に到達したことに起因して宝箱を取得することで勝利条件を満たしたが、宝箱に到達したことによって勝利条件を満たしてもよい。 In the above embodiment, an example of the specification was described in which the attacking user could not obtain the treasure chest unless he had a key, but the specification may also be such that a key is not required to obtain the treasure chest. Also, in the above embodiment, the attacking user fulfilled the victory condition by obtaining the treasure chest as a result of reaching the treasure chest, but the victory condition may also be fulfilled by reaching the treasure chest.

また、上記実施形態では、攻撃側ユーザは、宝箱を一つ取得することが勝利条件である例を説明したが、一つに限られるものではなく、複数としてもよい。つまり、攻撃側ユーザの勝利条件は、宝箱を複数(例えば、2つ、3つなど)取得することとしてもよい。攻撃側ユーザが勝利するために取得しなければならない宝箱の数が多いほど、攻撃側ユーザが勝利する難易度が上がる。 In the above embodiment, an example was described in which the winning condition for the attacking user was to obtain one treasure chest, but this is not limited to one and may be multiple. In other words, the winning condition for the attacking user may be to obtain multiple treasure chests (e.g., two, three, etc.). The more treasure chests the attacking user must obtain in order to win, the more difficult it will be for the attacking user to win.

また、上記実施形態では、防御側ユーザも攻撃側ユーザと同様に対戦プレイにおいてキャラクタを操作するが、防御側ユーザは必ずしも操作対象となるキャラクタが存在しなくても良い。例えば、防御側ユーザは、自身が作成したゲームステージにおいて、仕掛けたトラップ等によって制限時間までに宝箱を守れるかを見ているだけでも良い。或いは、防御側ユーザが対戦プレイへ介入する要素は、大砲などの武器やトラップ等を動作させる操作(例えば、大砲を打つ、NPCを出現させる、ブロックを落下させるトラップを発動させる、など)だけであっても良い。 In the above embodiment, the defending user also operates a character in the battle play in the same way as the attacking user, but the defending user does not necessarily need to have a character to operate. For example, the defending user may simply see whether he or she can protect a treasure chest within the time limit by setting traps or the like in a game stage that he or she created. Alternatively, the only element in which the defending user intervenes in the battle play may be the operation of operating weapons such as a cannon or traps (for example, firing a cannon, making an NPC appear, activating a trap that makes blocks fall, etc.).

また、上述のゲーム処理部110、またはサーバ処理部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム処理部110、またはサーバ処理部310としての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 In addition, a program for implementing the functions of the game processing unit 110 or the server processing unit 310 may be recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium may be read into a computer system and executed to perform part or all of the processing of the game processing unit 110 or the server processing unit 310. Here, "reading a program recorded on a recording medium into a computer system and executing it" includes installing the program into a computer system. The "computer system" here includes hardware such as an OS and peripheral devices. The "computer system" may also include multiple computer devices connected via a network including the Internet, WAN, LAN, dedicated lines, and other communication lines. The "computer-readable recording medium" refers to portable media such as flexible disks, optical magnetic disks, ROMs, and CD-ROMs, and storage devices such as hard disks built into a computer system. In this way, the recording medium storing the program may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside and accessible from a distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format executable by the terminal device. In other words, as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a format executable by the terminal device, the format in which it is stored in the distribution server does not matter. The program may be divided into multiple parts, downloaded at different times, and then combined on the terminal device, or each of the divided programs may be distributed by a different distribution server. Furthermore, the "computer-readable recording medium" includes a memory that holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or client when a program is transmitted over a network. The program may also be a program for realizing part of the above-mentioned functions. Furthermore, the program may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム処理部110、またはサーバ処理部310の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 In addition, part or all of the above-mentioned game processing unit 110 or server processing unit 310 may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above-mentioned functions may be individually processed, or part or all of them may be integrated into a processor. The integrated circuit method is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Furthermore, if an integrated circuit technology that can replace LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on that technology may be used.

また、上述のゲーム処理部110の一部の構成を、サーバ処理部310が備えてもよい。例えば、ゲームサーバ30がゲーム処理の大部分を担い、ゲーム装置10は、ゲームサーバ30が実行するゲーム処理に基づくゲーム画像の表示とユーザの操作の入力とを担う構成としてもよい。 In addition, the server processing unit 310 may be provided with a portion of the configuration of the game processing unit 110 described above. For example, the game server 30 may be responsible for most of the game processing, and the game device 10 may be configured to display game images based on the game processing executed by the game server 30 and to input user operations.

また、ゲームサーバ30は、一つのコンピュータ装置に集約して構成されてもよいし、複数のコンピュータ装置に分散されて構成されてもよい。例えば、ゲームサーバ30は、ネットワークNWを介して接続される複数のコンピュータ装置に分散して構成されてもよい。一例として、ゲームサーバ30のマッチング処理を行うサーバとゲーム処理を行うサーバとが別のコンピュータ装置に分散されて構成されてもよい。また、ゲームサーバ30でマッチング処理を行った後、マッチングしたゲーム装置10同士がP2P通信を行って対戦プレイを行ってもよい。 The game server 30 may be configured as a single computer device, or may be configured as a distributed system across multiple computer devices. For example, the game server 30 may be configured as a distributed system across multiple computer devices connected via a network NW. As an example, a server that performs the matching process for the game server 30 and a server that performs the game process may be configured as distributed systems across different computer devices. After the matching process is performed by the game server 30, the matched game devices 10 may communicate with each other via P2P to play against each other.

また、ゲーム装置10のゲーム処理部110が備える構成の少なくとも一部は、ゲームサーバ30に備えられてもよい。例えば、ユーザの操作入力とゲーム画面の映像の描画及び音声の再生のみをゲーム装置10が行い、描画データ及び音声データの生成を含むゲーム処理をゲームサーバ30で行う所謂クラウドゲームの構成としても良い。 In addition, at least a part of the configuration of the game processing unit 110 of the game device 10 may be provided in the game server 30. For example, a so-called cloud game configuration may be used in which the game device 10 only handles user operation input, drawing images on the game screen, and playing audio, while the game server 30 handles game processing including generating drawing data and audio data.

[付記A]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix A]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows: In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are conveniently written in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

例えば、防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して防御側ユーザと攻撃側ユーザとが対戦するような対戦ゲームでは、防御側ユーザが作成したゲームステージを、複数の攻撃側ユーザが協力してプレイすることにより攻略することがゲームの醍醐味の一つである。しかしながら、一方で、そのような協力してプレイすることを煩わしく感じるユーザもいた。 For example, in a competitive game in which a defending user and an attacking user play against each other using a game stage created by the defending user, one of the highlights of the game is for multiple attacking users to cooperate in playing to conquer the game stage created by the defending user. However, some users find such cooperative play to be cumbersome.

本発明のいくつかの態様は、複数ユーザによる対戦ゲームにおいて、ユーザ間の協力要素を低減したゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。 One of the objectives of some aspects of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game system that reduce the need for cooperation between users in a competitive game played by multiple users.

(付記A1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の攻撃側ユーザと少なくとも一の防御側ユーザとによる対戦ゲームの処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記対戦ゲームにおける対戦プレイにおいて、複数の前記攻撃側ユーザのそれぞれの操作に基づいてそれぞれのキャラクタを、前記防御側ユーザが作成したゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)内で移動させるステップ(S103、S203)と、前記ゲーム空間内に配置されている特定オブジェクト(例えば、宝箱)に前記攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した前記特定オブジェクトを、当該キャラクタを操作する前記攻撃側ユーザに取得させるステップ(S211)と、複数の前記攻撃側ユーザのうち、前記特定オブジェクトを取得した前記攻撃側ユーザの前記対戦プレイを勝利条件が満たされたとして終了するとともに、他の前記攻撃側ユーザの前記対戦プレイを継続させるステップ(S307、S309、311)と、前記対戦プレイの開始から所定時間(例えば、制限時間)が経過するまで、前記攻撃側ユーザに取得されずに残存している前記特定オブジェクトの残存状況が所定の残存状況(例えば、残存している宝箱がゼロ)とならないように維持された場合、前記防御側ユーザの勝利条件が満たされたとして、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザのすべての前記対戦プレイを終了するステップ(S413、S315)と、を実行させる。 (Appendix A1) A game program according to one aspect of the present invention is a game program for executing processing of a competitive game between multiple attacking users and at least one defending user, and includes a step (S103, S203) of moving each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the multiple attacking users during a competitive play in the competitive game, and a step (S204) of causing the attacking user who is operating the character to acquire a specific object (e.g., a treasure chest) that is located within the game space, when one of the characters of the attacking users reaches the specific object. the step (S211), the step (S307, S309, S311) of terminating the battle play of the attacking user who has acquired the specific object among the multiple attacking users as the victory condition being satisfied, and allowing the other attacking users to continue the battle play, and the step (S413, S315) of terminating the battle play of all of the defending users and the attacking users as the victory condition being satisfied, if the remaining status of the specific object that has not been acquired by the attacking user is maintained so as not to become a predetermined remaining status (e.g., no remaining treasure chests) until a predetermined time (e.g., a time limit) has elapsed since the start of the battle play.

付記A1の構成によれば、複数の攻撃側ユーザと防御側ユーザとの対戦ゲームであっても、基本的に個人戦であるため、複数のユーザによる対戦ゲームにおいて、ユーザ間の協力要素を低減したゲームを提供することができる。よって、他のユーザと仲間としての協力や相談等をする必要が無く、気軽に対戦ゲームに参加することができる。 According to the configuration of Appendix A1, even in a competitive game between multiple attacking users and defending users, it is essentially an individual game, so it is possible to provide a game in which the elements of cooperation between users are reduced in a competitive game between multiple users. Therefore, users can easily participate in a competitive game without needing to cooperate or consult with other users as friends.

(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記所定時間(例えば、制限時間)が経過するまでに、複数の前記攻撃側ユーザのすべてが前記特定オブジェクト(例えば、宝箱)を取得した場合、すべての前記攻撃側ユーザの勝利条件が満たされたとして、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザのすべての前記対戦プレイを終了するステップ(S309、S411)、を実行させる。 (Appendix A2) Another aspect of the present invention is the game program described in Appendix A1, in which the computer is caused to execute a step (S309, S411) of ending the battle play of all of the defending users and the attacking users when all of the attacking users have acquired the specific object (e.g., a treasure chest) before the predetermined time (e.g., a time limit) has elapsed, assuming that the victory condition of all of the attacking users has been satisfied.

付記A2の構成によれば、所定時間(例えば、制限時間)内で複数の攻撃側ユーザのすべてが特定オブジェクト(例えば、宝箱)を取得したか否かで攻撃側ユーザと防御側ユーザとの勝敗が決定するため、個人戦でありながらも、最終的に防御側ユーザを敗北させるためには、すべての攻撃側ユーザそれぞれのプレイ結果で決まるため、チーム戦の要素も提供することができる。 According to the configuration of Appendix A2, the outcome between the attacking user and the defending user is determined by whether or not all of the attacking users acquire a specific object (e.g., a treasure chest) within a specified time (e.g., a time limit). Therefore, although it is an individual battle, an element of a team battle can also be provided, since the final defeat of the defending user is determined by the play results of each of the attacking users.

(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A1または付記A2に記載のゲームプログラムであって、前記攻撃側ユーザが前記特定オブジェクト(例えば、宝箱)を取得するために必要なアイテム(例えば、カギ)が、前記攻撃側ユーザが取得可能なように前記ゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)内に配置されており、前記取得するステップにおいて、前記ゲーム空間内に配置されている複数の特定オブジェクトのいずれかに前記アイテムを取得済みの前記攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した前記特定オブジェクトを、当該キャラクタを操作する前記攻撃側ユーザに取得させる。 (Appendix A3) Another aspect of the present invention is a game program as described in Appendix A1 or Appendix A2, in which an item (e.g., a key) required for the attacking user to acquire the specific object (e.g., a treasure chest) is placed in the game space (e.g., game field GF) so that the attacking user can acquire it, and in the acquiring step, when one of the characters of the attacking user who has acquired the item reaches one of a plurality of specific objects placed in the game space, the attacking user who operates the character is caused to acquire the specific object that the character has reached.

付記A3の構成によれば、攻撃側ユーザが単純に特定オブジェクト(例えば、宝箱)の位置に向かうだけではなくなるため、ゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)の攻略要素が増え、ゲーム性を向上させることができる。 With the configuration of Appendix A3, the attacking user no longer simply moves towards the location of a specific object (e.g., a treasure chest), which increases the number of elements to conquer in the game space (e.g., the game field GF), improving the playability of the game.

(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A3に記載のゲームプログラムであって、前記攻撃側ユーザは、前記ゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)内に配置されている前記アイテム(例えば、カギ)、及び他の前記攻撃側ユーザが取得済みの前記アイテムを取得可能である。 (Appendix A4) Another aspect of the present invention is the game program described in Appendix A3, in which the attacking user can acquire the items (e.g., keys) that are placed in the game space (e.g., game field GF) and items that have already been acquired by other attacking users.

付記A4の構成によれば、攻撃側ユーザ同士でアイテム(例えば、カギ)の奪い合いをすることもできるため、アイテム(例えば、カギ)を取得した状態で特定オブジェクト(例えば、宝箱)まで向かうことの難易度を上げることができる。 According to the configuration of Appendix A4, attacking users can compete with each other for an item (e.g., a key), which increases the difficulty of reaching a specific object (e.g., a treasure chest) after acquiring the item (e.g., a key).

(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A3または付記A4に記載のゲームプログラムであって、前記ゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)内に配置される前記アイテム(例えば、カギ)は、所定の追加条件に基づいて前記ゲーム空間内に新たに配置される。 (Appendix A5) Another aspect of the present invention is the game program described in Appendix A3 or Appendix A4, in which the item (e.g., a key) placed in the game space (e.g., game field GF) is newly placed in the game space based on a predetermined additional condition.

付記A5の構成によれば、対戦プレイの開始時点では、アイテム(例えば、カギ)の数を特定オブジェクト(例えば、宝箱)よりも少なくしておくことにより、攻撃側ユーザによるアイテム(例えば、カギ)の奪い合いを促進することができる。 According to the configuration of Appendix A5, at the start of a battle, the number of items (e.g., keys) is set to be less than the number of specific objects (e.g., treasure chests), which can encourage attacking users to compete for the items (e.g., keys).

(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A5に記載のゲームプログラムであって、前記所定の追加条件は、前記対戦プレイの開始からの時間経過に基づく条件である。 (Appendix A6) Another aspect of the present invention is the game program described in Appendix A5, in which the predetermined additional condition is a condition based on the passage of time from the start of the match-up play.

付記A6の構成によれば、対戦プレイの開始時点では、アイテム(例えば、カギ)の数を特定オブジェクト(例えば、宝箱)よりも少なくしておくことにより、攻撃側ユーザによるアイテム(例えば、カギ)の奪い合いを促進することができる。 According to the configuration of Appendix A6, at the start of a battle, the number of items (e.g., keys) is set to be less than the number of specific objects (e.g., treasure chests), which encourages attacking users to compete for the items (e.g., keys).

(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A6のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記防御側ユーザは、前記ゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)を作成する際に、少なくとも前記ゲーム空間内における前記キャラクタの移動を制限する制限オブジェクト(例えば、ブロック)のカスタマイズが可能である。 (Appendix A7) Another aspect of the present invention is a game program according to any one of Appendices A1 to A6, in which the defending user is able to customize at least a limiting object (e.g., a block) that limits the movement of the character within the game space (e.g., a game field GF) when creating the game space.

付記A7の構成によれば、攻撃側ユーザのキャラクタの移動の難易度を調整してゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)を作成することができる。例えば、防御側ユーザは、難易度の異なる複数のゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)を作成することにより、対戦ごとに、難易度を変えたゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)を使用することができる。 According to the configuration of Appendix A7, a game space (e.g., a game field GF) can be created by adjusting the difficulty of movement of the attacking user's character. For example, a defending user can create multiple game spaces (e.g., game fields GF) with different difficulty levels, allowing the defending user to use a game space (e.g., a game field GF) with a different difficulty level for each match.

(付記A8)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、複数の攻撃側ユーザと少なくとも一の防御側ユーザとによる対戦ゲームの処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記対戦ゲームにおける対戦プレイにおいて、複数の前記攻撃側ユーザのそれぞれの操作に基づいてそれぞれのキャラクタを、前記防御側ユーザが作成したゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)内で移動させるステップ(S103、S203)と、前記ゲーム空間内に配置されている特定オブジェクト(例えば、宝箱)に前記攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した前記特定オブジェクトを、当該キャラクタを操作する前記攻撃側ユーザに取得させるステップ(S211)と、複数の前記攻撃側ユーザのうち、前記特定オブジェクトを取得した前記攻撃側ユーザの前記対戦プレイを勝利条件が満たされたとして終了するとともに、他の前記攻撃側ユーザの前記対戦プレイを継続させるステップ(S307、S309、311)と、前記対戦プレイの開始から所定時間(例えば、制限時間)が経過するまで、前記攻撃側ユーザに取得されずに残存している前記特定オブジェクトの残存状況が所定の残存状況(例えば、残存している宝箱がゼロ)とならないように維持された場合、前記防御側ユーザの勝利条件が満たされたとして、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザのすべての前記対戦プレイを終了するステップ(S413、S315)と、を含む。 (Appendix A8) A game processing method according to one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes processing of a competitive game between multiple attacking users and at least one defending user, and includes steps (S103, S203) of moving each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the multiple attacking users in a competitive play in the competitive game, and a step (S204) of moving each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the multiple attacking users in a competitive play in the competitive game, and a step (S205) of moving each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the multiple attacking users in a competitive play in the competitive game, and a step (S206) of moving each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the multiple attacking users in a competitive play in the competitive game, and a step (S207) of moving each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the multiple attacking users in a competitive play in the competitive game, and a step (S208) of moving each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the multiple attacking users in a competitive play in the competitive game, and a step (S209 ... the step of allowing the attacking user to acquire the specific object (S211); the step of terminating the battle play of the attacking user among the multiple attacking users who has acquired the specific object as a victory condition being met, and allowing the other attacking users to continue the battle play (S307, S309, S311); and the step of terminating the battle play of all of the defending users and the attacking users as a victory condition being met, if the remaining status of the specific object that has not been acquired by the attacking user is maintained so as not to reach a predetermined remaining status (e.g., no remaining treasure chests) until a predetermined time (e.g., a time limit) has elapsed since the start of the battle play, as a victory condition of the defending user.

付記A8の構成によれば、複数の攻撃側ユーザと防御側ユーザとの対戦ゲームであっても、基本的に個人戦であるため、複数のユーザによる対戦ゲームにおいて、ユーザ間の協力要素を低減したゲームを提供することができる。よって、他のユーザと仲間としての協力や相談等をする必要が無く、気軽に対戦ゲームに参加することができる。 According to the configuration of Appendix A8, even in a competitive game between multiple attacking users and defending users, it is essentially an individual game, so it is possible to provide a game in which the elements of cooperation between users are reduced in a competitive game between multiple users. Therefore, users can easily participate in a competitive game without needing to cooperate or consult with other users as friends.

(付記A9)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲーム装置(10)と前記ゲーム装置と通信するゲームサーバ(30)とを備え、複数の攻撃側ユーザと少なくとも一の防御側ユーザとによる対戦ゲームの処理を実行するゲームシステムであって、前記対戦ゲームにおける対戦プレイにおいて、複数の前記攻撃側ユーザのそれぞれの操作に基づいてそれぞれのキャラクタを、前記防御側ユーザが作成したゲーム空間(例えば、ゲームフィールドGF)内で移動させるキャラクタ制御部(S103、S203)と、前記ゲーム空間内に配置されている特定オブジェクト(例えば、宝箱)に前記攻撃側ユーザのキャラクタのいずれかが到達したことに起因して、当該キャラクタが到達した前記特定オブジェクトを、当該キャラクタを操作する前記攻撃側ユーザに取得させる取得管理部(S211)と、複数の前記攻撃側ユーザのうち、前記特定オブジェクトを取得した前記攻撃側ユーザの前記対戦プレイを勝利条件が満たされたとして終了するとともに、他の前記攻撃側ユーザの前記対戦プレイを継続させ(S307、S309、311)、前記対戦プレイの開始から所定時間(例えば、制限時間)が経過するまで、前記攻撃側ユーザに取得されずに残存している前記特定オブジェクトの残存状況が所定の残存状況(例えば、残存している宝箱がゼロ)とならないように維持された場合、前記防御側ユーザの勝利条件が満たされたとして、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザのすべての前記対戦プレイを終了する(S413、S315)プレイ管理部(117)と、を備える。 (Appendix A9) A game system (1) according to one embodiment of the present invention is a game system that includes a game device (10) and a game server (30) that communicates with the game device, and executes processing for a competitive game between a plurality of attacking users and at least one defending user, and includes a character control unit (S103, S203) that, in a competitive play in the competitive game, moves each character within a game space (e.g., a game field GF) created by the defending user based on the operation of each of the plurality of attacking users, and a character control unit (S103, S203) that, when one of the characters of the attacking users reaches a specific object (e.g., a treasure chest) that is located within the game space, moves the specific object that the character has reached by operating the character. and a play management unit (117) that ends the battle play of the attacking user who has acquired the specific object as a victory condition being met, among the multiple attacking users, and allows the other attacking users to continue the battle play (S307, S309, 311), and if the remaining status of the specific object that has not been acquired by the attacking user and remains is maintained so as not to become a predetermined remaining status (e.g., no treasure chests remaining) until a predetermined time (e.g., a time limit) has elapsed since the start of the battle play, the victory condition of the defending user is met, and ends the battle play of all of the defending users and the attacking users (S413, S315).

付記A9の構成によれば、複数の攻撃側ユーザと防御側ユーザとの対戦ゲームであっても、基本的に個人戦であるため、複数のユーザによる対戦ゲームにおいて、ユーザ間の協力要素を低減したゲームを提供することができる。よって、他のユーザと仲間としての協力や相談等をする必要が無く、気軽に対戦ゲームに参加することができる。 According to the configuration of Appendix A9, even in a competitive game between multiple attacking users and defending users, it is essentially an individual game, so it is possible to provide a game in which the elements of cooperation between users are reduced in a competitive game between multiple users. Therefore, users can easily participate in a competitive game without needing to cooperate or consult with other users as friends.

[付記B]
以上の記載から本発明は例えば以下のようにも把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix B]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows: In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are conveniently written in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

例えば、ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームでは、作成されたゲームステージの難易度が適正でないことや、或いは故意に高すぎる難易度になっていることもあり得る。そのため、そのようなゲームステージを使用してプレイする他のユーザは、そのゲームステージに不満を抱くことがあり得る。 For example, in a competitive game in which players compete using game stages created by users, the difficulty level of the created game stage may not be appropriate, or may be intentionally set too high. As a result, other users who play using such a game stage may become dissatisfied with that game stage.

本発明のいくつかの態様は、ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームにおいて、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減するゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステムを提供することを目的の一つとする。 One of the objectives of some aspects of the present invention is to provide a game program, a game processing method, and a game system that reduces user dissatisfaction with game stages in a competitive game in which players compete using game stages created by users.

(付記B1)本発明の一態様に係るゲームプログラムは、攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するゲームプログラムであって、前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、コンピュータに、前記マッチングの対象とするユーザの範囲(例えば、マッチング範囲)が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステップ(S603)と、前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うステップ(S605)と、を実行させる。 (Appendix B1) A game program according to one aspect of the present invention is a game program that executes a process of matching opponents in a competitive game in which an attacking user and a defending user play against each other using game stages created by the defending user, and the defending user is capable of creating a plurality of game stages. The program causes a computer to execute a step (S603) of determining, by a matching method selected from a plurality of matching methods that have different ranges of users to be matched (e.g., matching ranges), a game stage that can be used in the competitive play among the plurality of game stages that can be used, and a step (S605) of matching the defending user and the attacking user who will play the competitive play using one of the determined usable game stages.

付記B1の構成によれば、ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームにおいて、マッチングの対象とするユーザの範囲の違いによって対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定するため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 According to the configuration of Appendix B1, in a competitive game in which players compete using game stages created by users, the game stages available for competitive play are determined according to the range of users to be matched, thereby reducing user dissatisfaction with game stages.

(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲームプログラムであって、前記決定するステップにおいて、前記マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かに基づいて、前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定する。 (Appendix B2) Another aspect of the present invention is the game program described in Appendix B1, in which in the determining step, the game stages available for the battle play are determined based on whether the user to be matched is an unspecified user.

付記B2の構成によれば、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージを異ならせることができるため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 According to the configuration of Appendix B2, the game stages available for battle play can be made different when matching with an unspecified user and when matching with a specific user, thereby reducing user dissatisfaction with game stages.

(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のゲームプログラムであって、前記防御側ユーザが作成した前記ゲームステージを使用して、作成した前記防御側ユーザ自身が前記攻撃側ユーザとなって前記対戦プレイのテストプレイを行うことが可能であり、前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が、前記テストプレイにより前記攻撃側ユーザが勝利できたか否かに基づいて異なり、前記決定するステップにおいて、前記マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かによって、前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージの難易度が異なるように決定する。 (Appendix B3) Another aspect of the present invention is a game program as described in appendix B1 or appendix B2, in which the defending user can use the game stage created by the defending user to become the attacking user and conduct a test play of the battle play, the difficulty level of the game stage for the attacking user varies based on whether the attacking user is victorious in the test play, and in the determining step, the difficulty level of the game stage available for the battle play is determined to vary depending on whether the user to be matched is an unspecified user.

付記B3の構成によれば、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をテストプレイにより攻撃側ユーザが勝利できたか否かに基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができるため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 According to the configuration of Appendix B3, the difficulty level of the game stage created by the defending user is determined based on whether the attacking user was able to win in a test play, and the difficulty level of the game stage available for battle play can be made different when matching with an unspecified user and when matching with a specified user, thereby reducing user dissatisfaction with the game stage.

(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B3のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が、前記防御側ユーザにより前記ゲームステージに設定された前記対戦プレイを行う際のゲームルールに基づいて異なり、前記決定するステップにおいて、前記マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かによって、前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージの難易度が異なるように決定する。 (Appendix B4) Another aspect of the present invention is a game program as described in any one of Appendices B1 to B3, in which the difficulty level of the game stage for the attacking user differs based on the game rules set for the game stage by the defending user when the battle play is performed, and in the determining step, the difficulty level of the game stage available for the battle play is determined to differ depending on whether the user to be matched is an unspecified user or not.

付記B4の構成によれば、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をゲームルールに基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができるため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 According to the configuration of Appendix B4, the difficulty level of the game stage created by the defending user is determined based on the game rules, and the difficulty level of the game stage available for battle play can be made different when matching with an unspecified user and when matching with a specified user, thereby reducing user dissatisfaction with the game stage.

(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B4に記載のゲームプログラムであって、前記ゲームルールには、前記攻撃側ユーザの数の制約条件が含まれる。 (Appendix B5) Another aspect of the present invention is the game program described in Appendix B4, in which the game rules include a constraint on the number of attacking users.

付記B5の構成によれば、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度を攻撃側ユーザの数の制約条件に基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができる。 According to the configuration of Appendix B5, the difficulty level of the game stage created by the defending user is determined based on the constraint of the number of attacking users, and the difficulty level of the game stage available for battle play can be made different when matching with an unspecified user and when matching with a specific user.

(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B4または付記B5に記載のゲームプログラムであって、前記ゲームステージ内には、一又は複数の特定オブジェクト(例えば、宝箱)が配置されており、前記対戦プレイにおいて、前記対戦プレイの開始から所定時間(例えば、制限時間)が経過するまでの前記攻撃側ユーザによる前記特定オブジェクトの取得状況に基づいて、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザの勝敗が決定され、前記ゲームルールには、前記ゲームステージ内に配置されている前記特定オブジェクトの数の制約条件または前記所定時間の制約条件が含まれる。 (Appendix B6) Another aspect of the present invention is a game program as described in appendix B4 or appendix B5, in which one or more specific objects (e.g., treasure chests) are placed within the game stage, and in the match-up play, a win or loss between the defending user and the attacking user is determined based on the acquisition status of the specific objects by the attacking user from the start of the match-up play until a predetermined time (e.g., a time limit) has elapsed, and the game rules include a constraint on the number of the specific objects placed within the game stage or a constraint on the predetermined time.

付記B6の構成によれば、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をゲームステージ内に配置されている特定オブジェクト(例えば、宝箱)の数の制約条件または対戦プレイの開始からの時間の制約条件に基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができる。 According to the configuration of Appendix B6, the difficulty level of the game stage created by the defending user is determined based on the constraint of the number of specific objects (e.g., treasure chests) placed in the game stage or the constraint of the time from the start of the match-up play, and the difficulty level of the game stage available for match-up play can be made different when matching with an unspecified user and when matching with a specific user.

(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B6に記載のゲームプログラムであって、前記攻撃側ユーザが前記特定オブジェクト(例えば、宝箱)を取得するために必要なアイテム(例えば、カギ)が、前記攻撃側ユーザが取得可能なように前記ゲームステージ内に配置されており、前記ゲームルールには、前記ゲームステージ内に配置されている前記アイテムの数の制約条件が含まれる。 (Appendix B7) Another aspect of the present invention is the game program described in Appendix B6, in which an item (e.g., a key) required for the attacking user to obtain the specific object (e.g., a treasure chest) is placed in the game stage so that the attacking user can obtain it, and the game rules include a constraint on the number of items placed in the game stage.

付記B7の構成によれば、防御側ユーザが作成したゲームステージの難易度をゲームステージ内に配置されているアイテム(例えば、カギ)の数の制約条件に基づいて判断し、不特定ユーザとマッチングする場合と特定ユーザとマッチングする場合とで対戦プレイに使用可能なゲームステージの難易度を異ならせることができる。 According to the configuration of Appendix B7, the difficulty level of the game stage created by the defending user is determined based on the constraint of the number of items (e.g., keys) placed in the game stage, and the difficulty level of the game stage available for battle play can be made different when matching with an unspecified user and when matching with a specified user.

(付記B8)また、本発明の一態様は、付記B5から付記B7のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記防御側ユーザは、前記ゲームステージを作成する際に、前記ゲームステージ内で少なくとも前記攻撃側ユーザの操作に応じて移動するキャラクタの移動を制限する制限オブジェクト(例えば、ブロック)のカスタマイズが可能である。 (Appendix B8) Another aspect of the present invention is a game program as described in any one of Appendices B5 to B7, in which the defending user is able to customize a limiting object (e.g., a block) that limits the movement of a character that moves in response to at least the operation of the attacking user within the game stage when creating the game stage.

付記B8の構成によれば、防御側ユーザがゲームステージを作成する際に、ゲームステージ内の制限オブジェクト(例えば、ブロック)の数や位置などによって、そのゲームステージの難易度を調整することができる。 According to the configuration of Appendix B8, when a defending user creates a game stage, the difficulty level of the game stage can be adjusted by the number and positions of limiting objects (e.g., blocks) in the game stage.

(付記B9)また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、前記マッチングの対象とするユーザの範囲(例えば、マッチング範囲)が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステップ(S603)と、前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うステップ(S605)と、を含む。 (Appendix B9) A game processing method according to one aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer that executes a process of matching opponents in a competitive game in which an attacking user and a defending user play against each other using game stages created by the defending user, in which the defending user is capable of creating a plurality of game stages, and includes a step (S603) of determining which of the plurality of game stages is usable for the competitive play by a matching method selected from a plurality of matching methods having different ranges of users to be matched (e.g., matching ranges), and a step (S605) of matching the defending user who plays the competitive play using one of the determined usable game stages with the attacking user.

付記B9の構成によれば、ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームにおいて、マッチングの対象とするユーザの範囲の違いによって対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定するため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 According to the configuration of Appendix B9, in a competitive game in which players compete using game stages created by users, the game stages available for competitive play are determined according to the range of users to be matched, thereby reducing user dissatisfaction with game stages.

(付記B10)また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームの処理を実行するゲーム装置(10)と、前記対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するゲームサーバ(30)とを備えるゲームシステムであって、前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、前記ゲームサーバは、前記マッチングの対象とするユーザの範囲(例えば、マッチング範囲)が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するゲームステージ決定部(3141、S603)と、前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うマッチング部(3142、S605)と、を備える。 (Appendix B10) A game system according to one aspect of the present invention includes a game device (10) that executes a process for a competitive game in which an attacking user and a defending user play a competitive game using a game stage created by the defending user, and a game server (30) that executes a process for matching opponents in the competitive game, in which the defending user can create a plurality of game stages, and the game server includes a game stage determination unit (3141, S603) that determines the game stage that can be used for the competitive game among the plurality of game stages by a matching method selected from a plurality of matching methods that have different ranges of users to be matched (e.g., matching ranges), and a matching unit (3142, S605) that matches the defending user who plays the competitive game using one of the determined usable game stages with the attacking user.

付記B10の構成によれば、ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦する対戦ゲームにおいて、マッチングの対象とするユーザの範囲の違いによって対戦プレイに使用可能なゲームステージを決定するため、ゲームステージに関するユーザの不満を軽減することができる。 According to the configuration of Appendix B10, in a competitive game in which players compete using game stages created by users, the game stages available for competitive play are determined according to the range of users to be matched, thereby reducing user dissatisfaction with game stages.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、35 記憶部、110 ゲーム処理部、111 ゲームステージ管理部、112 対戦要求部、113 プレイ進行管理部、114 ゲームデータ授受部、115 キャラクタ制御部、116 取得管理部、117 プレイ管理部、118 表示制御部、151 ユーザデータ記憶部、152 ゲームステージ記憶部、153 所持データ記憶部、310 サーバ処理部、311 サーバ側ゲーム処理部、312 ゲームステージ管理部、313 ゲームデータ授受部、314 マッチング処理部、3141 対象ステージ決定部、3142 マッチング部、351 ユーザデータ記憶部、352 ゲームステージ記憶部、353 所持データ記憶部 1 Game system, 10 Game device, 11 CPU, 12 Communication unit, 13 Input unit, 14 Display unit, 15 Memory unit, 30 Game server, 31 CPU, 32 Communication unit, 35 Memory unit, 110 Game processing unit, 111 Game stage management unit, 112 Match request unit, 113 Play progress management unit, 114 Game data transfer unit, 115 Character control unit, 116 Acquisition management unit, 117 Play management unit, 118 Display control unit, 151 User data storage unit, 152 Game stage storage unit, 153 Possessed data storage unit, 310 Server processing unit, 311 Server side game processing unit, 312 Game stage management unit, 313 Game data transfer unit, 314 Matching processing unit, 3141 Target stage determination unit, 3142 Matching unit, 351 User data storage unit, 352 Game stage storage unit, 353 Possessed data storage unit

Claims (8)

攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するゲームプログラムであって、
前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、
コンピュータに、
前記マッチングの対象とするユーザの範囲が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステップと、
前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うステップと、
を実行させ
前記決定するステップにおいて、
前記マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かに基づいて、不特定ユーザとのマッチングの方が特定ユーザとのマッチングに対して前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が低くなるように、前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定し、
前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が、前記防御側ユーザにより前記ゲームステージに設定された前記対戦プレイを行う際のゲームルールに基づいて異なり、
前記ゲームステージ内には、一又は複数の特定オブジェクトが配置されており、
前記対戦プレイにおいて、前記対戦プレイの開始から所定時間が経過するまでの前記攻撃側ユーザによる前記特定オブジェクトの取得状況に基づいて、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザの勝敗が決定され、
前記ゲームルールには、前記ゲームステージ内に配置されている前記特定オブジェクトの数の制約条件が含まれる、
ゲームプログラム。
1. A game program for executing a process of matching opponents in a competitive game in which an attacking user and a defending user play a competitive game using a game stage created by the defending user, comprising:
The defending user is capable of creating a plurality of the game stages;
On the computer,
determining, by a matching method selected from a plurality of matching methods each having a different range of users as a target of the matching, a game stage that can be used in the battle play among the plurality of game stages;
a step of matching the defending user and the attacking user who will play the match using any one of the determined available game stages;
Run the command ,
In the determining step,
determining the game stages available for the battle play based on whether the user to be matched is an unspecified user or not, such that the difficulty level of the game stages for the attacking user is lower in matching with an unspecified user than in matching with a specified user;
a difficulty level of the game stage for the attacking user is different based on a game rule set by the defending user for the game stage when playing the battle play;
One or more specific objects are placed in the game stage,
a win/loss result between the defending user and the attacking user is determined based on an acquisition status of the specific object by the attacking user from the start of the battle play until a predetermined time has elapsed,
the game rules include a constraint on the number of the specific objects placed in the game stage;
Game program.
前記攻撃側ユーザが前記特定オブジェクトを取得するために必要なアイテムが、前記攻撃側ユーザが取得可能なように前記ゲームステージ内に配置されており、
前記ゲームルールには、前記ゲームステージ内に配置されている前記アイテムの数の制約条件が含まれる、
請求項に記載のゲームプログラム。
an item required for the attacking user to obtain the specific object is placed in the game stage so as to be obtainable by the attacking user;
the game rules include a constraint on the number of the items placed in the game stage;
The game program according to claim 1 .
前記ゲームルールには、前記所定時間の制約条件が含まれる、The game rules include a constraint on the predetermined time.
請求項1に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1 .
前記ゲームルールには、前記攻撃側ユーザの数の制約条件が含まれる、
請求項に記載のゲームプログラム。
The game rules include a constraint on the number of the attacking users.
The game program according to claim 1 .
前記防御側ユーザは、前記ゲームステージを作成する際に、前記ゲームステージ内で少なくとも前記攻撃側ユーザの操作に応じて移動するキャラクタの移動を制限する制限オブジェクトのカスタマイズが可能である、
請求項から請求項のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
When creating the game stage, the defending user is capable of customizing a limiting object that limits the movement of a character that moves in response to at least an operation of the attacking user within the game stage.
The game program according to any one of claims 1 to 4 .
前記防御側ユーザが作成した前記ゲームステージを使用して、作成した前記防御側ユーザ自身が前記攻撃側ユーザとなって前記対戦プレイのテストプレイを行うことが可能であり、
前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が、前記テストプレイにより前記攻撃側ユーザが勝利できたか否かに基づいて異なり、
前記決定するステップにおいて、
複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを、前記テストプレイにより前記攻撃側ユーザが勝利できた前記ゲームステージのみとするか否かを前記マッチング方法によって異ならせる、
請求項に記載のゲームプログラム。
the game stage created by the defending user can be used by the defending user himself/herself as the attacking user to conduct a test play of the battle play;
the difficulty level of the game stage for the attacking user is varied based on whether or not the attacking user was able to win in the test play;
In the determining step,
whether or not the game stages available for the battle play among the plurality of game stages are limited to only those game stages in which the attacking user has been victorious in the test play is varied depending on the matching method;
The game program according to claim 1 .
攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、
前記マッチングの対象とするユーザの範囲が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステップと、
前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うステップと、
を含み
前記決定するステップにおいて、
前記マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かに基づいて、不特定ユーザとのマッチングの方が特定ユーザとのマッチングに対して前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が低くなるように、前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定し、
前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が、前記防御側ユーザにより前記ゲームステージに設定された前記対戦プレイを行う際のゲームルールに基づいて異なり、
前記ゲームステージ内には、一又は複数の特定オブジェクトが配置されており、
前記対戦プレイにおいて、前記対戦プレイの開始から所定時間が経過するまでの前記攻撃側ユーザによる前記特定オブジェクトの取得状況に基づいて、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザの勝敗が決定され、
前記ゲームルールには、前記ゲームステージ内に配置されている前記特定オブジェクトの数の制約条件が含まれる、
ゲーム処理方法。
1. A game processing method executed by a computer that executes a process of matching opponents in a competitive game in which an attacking user and a defending user play against each other using a game stage created by the defending user, comprising:
The defending user is capable of creating a plurality of the game stages;
determining, by a matching method selected from a plurality of matching methods each having a different range of users as a target of the matching, a game stage that can be used in the battle play among the plurality of game stages;
a step of matching the defending user and the attacking user who will play the match using any one of the determined available game stages;
Including ,
In the determining step,
determining the game stages available for the battle play based on whether the user to be matched is an unspecified user or not, such that the difficulty level of the game stages for the attacking user is lower in matching with an unspecified user than in matching with a specified user;
a difficulty level of the game stage for the attacking user is different based on a game rule set by the defending user for the game stage when playing the battle play;
One or more specific objects are placed in the game stage,
a win/loss result between the defending user and the attacking user is determined based on an acquisition status of the specific object by the attacking user from the start of the battle play until a predetermined time has elapsed,
the game rules include a constraint on the number of the specific objects placed in the game stage;
Game processing method.
攻撃側ユーザと防御側ユーザとが前記防御側ユーザが作成したゲームステージを使用して対戦プレイを行う対戦ゲームの処理を実行するゲーム装置と、前記対戦ゲームにおける対戦相手のマッチング処理を実行するゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、
前記防御側ユーザは、複数の前記ゲームステージの作成が可能であり、
前記ゲームサーバは、
前記マッチングの対象とするユーザの範囲が異なる複数のマッチング方法の中から選択されたマッチング方法によって、複数の前記ゲームステージのうち前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定するステージ決定部と、
前記決定された使用可能な前記ゲームステージのいずれかを使用して前記対戦プレイを行う前記防御側ユーザと前記攻撃側ユーザとのマッチングを行うマッチング部と、
を備え
前記ステージ決定部は、
前記マッチングの対象とするユーザが不特定ユーザであるか否かに基づいて、不特定ユーザとのマッチングの方が特定ユーザとのマッチングに対して前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が低くなるように、前記対戦プレイに使用可能な前記ゲームステージを決定し、
前記攻撃側ユーザにとっての前記ゲームステージの難易度が、前記防御側ユーザにより前記ゲームステージに設定された前記対戦プレイを行う際のゲームルールに基づいて異なり、
前記ゲームステージ内には、一又は複数の特定オブジェクトが配置されており、
前記対戦プレイにおいて、前記対戦プレイの開始から所定時間が経過するまでの前記攻撃側ユーザによる前記特定オブジェクトの取得状況に基づいて、前記防御側ユーザ及び前記攻撃側ユーザの勝敗が決定され、
前記ゲームルールには、前記ゲームステージ内に配置されている前記特定オブジェクトの数の制約条件が含まれる、
ゲームシステム。
A game system including: a game device that executes a process for a competitive game in which an attacking user and a defending user play a competitive game using a game stage created by the defending user; and a game server that executes a process for matching opponents in the competitive game,
The defending user is capable of creating a plurality of the game stages;
The game server includes:
a stage determination unit that determines, by a matching method selected from a plurality of matching methods each having a different range of users as a target of the matching, a game stage that can be used for the battle play among the plurality of game stages;
a matching unit that performs matching between the defending user and the attacking user who will play the match using any one of the determined available game stages;
Equipped with
The stage determination unit:
determining the game stages available for the battle play based on whether the user to be matched is an unspecified user or not, such that the difficulty level of the game stages for the attacking user is lower in matching with an unspecified user than in matching with a specified user;
a difficulty level of the game stage for the attacking user is different based on a game rule set by the defending user for the game stage when playing the battle play;
One or more specific objects are placed in the game stage,
a win/loss result between the defending user and the attacking user is determined based on an acquisition status of the specific object by the attacking user from the start of the battle play until a predetermined time has elapsed,
the game rules include a constraint on the number of the specific objects placed in the game stage;
Game system.
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