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JP7579596B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、演出のカスタマイズ機能を備える遊技機がある(例えば特許文献1)。このような遊技機では、カスタマイズ機能によって演出を遊技者の好みに応じてカスタマイズすることが可能である。これにより、カスタマイズ機能を備える遊技機では、遊技者の興趣を向上させている。 Among conventional pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there are gaming machines that have a function for customizing the presentation (for example, Patent Document 1). In such gaming machines, the customization function allows the presentation to be customized according to the player's preferences. As a result, gaming machines with a customization function increase the interest of players.

特開2014-100288号公報JP 2014-100288 A

今日では、カスタマイズ機能を備える遊技機において、カスタマイズ機能についてさらに工夫することで、遊技者の興趣をより向上させることが望まれている。 Nowadays, in gaming machines with customization features, there is a demand for further improvements to the customization features to further increase the interest of players.

上記課題を解決する遊技機は、演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、特殊演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記特殊演出は、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合に前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能であり、前記演出ルートは、1又は複数の演出パートを含んで構成され、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出の終了後に前記特殊演出が実行されるときと、前記非特定演出の終了後に前記特殊演出が実行されるときとがあり、前記特殊演出の終了後、第1態様による演出パート、又は第2態様による演出パートに分岐し得ることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that allows customization of effects, and includes a variable game execution means for executing a variable game, an effect execution means for executing the effects, and a storage means for storing customization results that can identify the results of the customization, the variable game has a plurality of effect routes including a specific effect route, the effects include a specific effect, a non-specific effect, and a special effect , when the variable game progresses along the specific effect route, one of the specific effect and the non-specific effect is executable, and the degree of advantage differs between when the specific effect is executed and when the non -specific effect is executed. The gist of the invention is that the probability of executing the specific effect and the probability of executing the non- specific effect change depending on the customization result, the special effect can be executed regardless of the customization result when the variable game progresses along the specific effect route, the presentation route is composed of one or more presentation parts, and when the variable game progresses along the specific presentation route, there are times when the special effect is executed after the end of the specific effect and times when the special effect is executed after the end of the non-specific effect, and after the end of the special effect, a branch can be made to a presentation part according to a first aspect or a presentation part according to a second aspect .

本発明によれば、興趣を向上させることができる。 The present invention can increase interest.

パチンコ遊技機の外観を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the appearance of a pachinko gaming machine. 遊技盤を正面から見たときの図である。This is a diagram of the game board as seen from the front. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko game machine. 演出ルートの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance route. (a)~(d)は、通常態様によるSRパートにおける演出態様の一例を示す図である。13A to 13D are diagrams showing an example of a presentation mode in an SR part in a normal mode. 特定態様によるSRパートにおける演出態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation mode in an SR part in a specific mode. 所定演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation mode of a predetermined presentation. カスタマイズ演出の演出態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation mode of customization presentation. 作動中演出の演出態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the presentation mode of the presentation during operation. カスタマイズ機能の作動状況別の抽選割合の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery ratio depending on the operation status of the customization function. (a)~(d)は、特定態様によるSRパートの実行態様の一例を示す図である。11A to 11D are diagrams showing an example of an execution mode of the SR part according to a specific embodiment. (a)~(d)は、特定態様によるSRパートの実行態様の一例を示す図である。11A to 11D are diagrams showing an example of an execution mode of the SR part according to a specific embodiment.

以下、パチンコ遊技機の1実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、外枠11aに開閉可能に支持されている。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 has a frame body 11. The frame body 11 has an outer frame 11a and a mounting frame 11b. The outer frame 11a is a member for fixing the machine body to an island facility. The mounting frame 11b is a member for mounting various game parts. In the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be able to open and close. A game board YB is attached to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protective frame that protects the game board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSPは、音報知を実行可能である。音報知は、スピーカSPによって所定の音を出力する報知である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。装飾ランプLAは、発光報知を実行可能である。発光報知は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP is capable of executing sound effects. Sound effects are effects in which a specific sound is output by the speaker SP. For example, the specific sound is a piece of music, a human voice, a sound effect, etc. The speaker SP is capable of executing sound notifications. Sound notifications are notifications in which a specific sound is output by the speaker SP. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is capable of executing light emission effects. The light emission effects are effects in which a light-emitting body (not shown) built into the decorative lamp LA turns on, blinks, and goes out. The decorative lamp LA is capable of executing light emission notifications. The light emission notifications are notifications in which a light-emitting body (not shown) built into the decorative lamp LA turns on, blinks, and goes out.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD. The launch handle HD is a member that is operated when launching a gaming ball. The launch handle HD is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect button BT. The effect button BT is configured to include a single operable part (operation unit). As an example, the effect button BT is configured to include a button-type operation unit that can be pressed. The effect button BT is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、振動を発生可能な振動モータSMを備えている。一例として、振動モータSMは、演出ボタンBTに内蔵されている。これにより、振動モータSMは、発生した振動を演出ボタンBTに付与可能である。振動モータSMは、振動演出を実行可能である。振動演出は、振動モータSMによって振動を発生させる演出である。振動モータSMは、振動報知を実行可能である。振動報知は、振動モータSMによって振動を発生させる報知である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a vibration motor SM capable of generating vibrations. As an example, the vibration motor SM is built into the effect button BT. This allows the vibration motor SM to impart the generated vibrations to the effect button BT. The vibration motor SM is capable of executing a vibration effect. The vibration effect is an effect in which vibrations are generated by the vibration motor SM. The vibration motor SM is capable of executing a vibration notification. The vibration notification is an notification in which vibrations are generated by the vibration motor SM.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。 As shown in FIG. 2, a game area YBa is formed on the front of the game board YB. The game area YBa is approximately circular when viewed from the front. A display window YBb is formed in approximately the center of the game area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the game area YBa. The launch passage YBc is a passage for guiding game balls launched by operating the launch handle HD to the game area YBa. The game board YB is equipped with a backflow prevention valve YBd. The backflow prevention valve YBd is a member for preventing game balls launched by operating the launch handle HD from returning back to the launch passage YBc.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reserved display device 19c, a second reserved display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reserved display device 19c, the second reserved display device 19d, and the normal symbol display device 19e are provided in positions on the game board YB that are visible to the player.

第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。つまり、第1特別ゲームは、変動ゲームの一例である。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。第2特別ゲームは、第2変動ゲームの一例である。第2特別ゲームは、変動ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。 The first special pattern display device 19a is capable of executing a first special game. In the first special game, a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and then the first special pattern is displayed in a static manner at the end. The first special pattern is a pattern for notifying the result of a lottery for a winning combination for the first special pattern. The first special pattern is an example of a special pattern. The first special game is an example of a special game. The special game is a variable game of special patterns. In other words, the first special game is an example of a variable game. The second special pattern display device 19b is capable of executing a second special game. In the second special game, a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and then the second special pattern is displayed in a static manner at the end. The second special pattern is a pattern for notifying the result of a lottery for a winning combination for the second special pattern. The second special pattern is an example of a special pattern. The second special game is an example of a special game. The second special game is an example of a second variable game. The second special game is an example of a variable game. There are two types of special symbols: jackpot symbols, which are displayed as a jackpot, and miss symbols, which are displayed as a miss. If a jackpot is won in the winning lottery for each special symbol, the jackpot symbol is displayed statically in a special game. After that, the jackpot game is awarded after the special game in which the jackpot symbol is displayed statically ends. A jackpot is one example of a win.

第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first reserved display device 19c is a display device that displays information that can identify the first reserved number. The first reserved number is information that indicates the number of first special games whose execution is on hold because the reserved conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The second reserved display device 19d is a display device that displays information that can identify the second reserved number. The second reserved number is information that indicates the number of second special games whose execution is on hold because the reserved conditions have been met but the start conditions have not yet been met. As an example, the upper limit for each reserved number is 4. Without being limited to this, the upper limit for each reserved number may be 1 to 3, or may be 5 or more. Furthermore, the upper limit for the first reserved number may be different from that for the second reserved number.

普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。普通ゲームは、第1変動ゲームの一例である。普通ゲームは、変動ゲームの一例である。 The normal pattern display device 19e is capable of executing a normal game. The normal game is executed by displaying a predetermined pattern in a variable manner, and then finally displaying a stationary normal pattern. The normal pattern is a pattern for announcing the result of a normal pattern winning lottery. There are normal winning patterns and normal losing patterns. If the normal pattern winning lottery is won, the normal winning pattern is displayed stationary in the normal pattern variable game. After that, a normal winning game is awarded after the normal game in which the normal winning pattern is displayed stationary is finished. The normal game is an example of a first variable game. The normal game is an example of a variable game.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域(以下、右側領域と示す)を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域(以下、左側領域と示す)を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。 The pachinko game machine 10 may be equipped with a normal hold display device, a right-hand hit display device, and a round display device. As an example, the normal hold display device is a display device that displays information that can identify the normal hold number. The normal hold number is information that indicates the number of normal games whose execution is on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. As an example, the right-hand hit display device is a display device that displays information instructing a right hit. Right hitting is firing a game ball with a stronger firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the right of the display window YBb (hereinafter referred to as the right area). Note that firing a game ball with a weaker firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the left of the display window YBb (hereinafter referred to as the left area) is called a left hit. As an example, the round display device is a display device that notifies the maximum number of round games that constitute a jackpot game.

パチンコ遊技機10は、第1演出表示装置EH1と、第2演出表示装置EH2と、を備える。第1演出表示装置EH1は、表示領域R1を有する。第2演出表示装置EH2は、表示領域R2を有する。表示領域R1、及び表示領域R2のそれぞれは、情報としての画像を表示可能な領域である。第1演出表示装置EH1は、表示窓口YBbを介して表示領域R1を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。第2演出表示装置EH2は、表示窓口YBbを介して表示領域R2を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、液晶装置である。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2は、表示報知を実行可能である。表示報知は、所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2のそれぞれでは、複数のレイヤに対して、それぞれオブジェクトが画像として配置されるとともに、複数のレイヤに基づいて表示画面が生成される。このとき、異なるレイヤに配置されたオブジェクトが重なる場合、当該重なる部分において、優先度が高いレイヤに配置されたオブジェクトを優先して各表示画面が生成される。そして、生成された各表示画面が、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2にそれぞれ表示される。 The pachinko game machine 10 includes a first performance display device EH1 and a second performance display device EH2. The first performance display device EH1 has a display area R1. The second performance display device EH2 has a display area R2. The display area R1 and the display area R2 are each an area capable of displaying an image as information. The first performance display device EH1 is attached to the game board YB so that the display area R1 can be seen through the display window YBb. The second performance display device EH2 is attached to the game board YB so that the display area R2 can be seen through the display window YBb. As an example, the first performance display device EH1 and the second performance display device EH2 are liquid crystal devices. The first performance display device EH1 and the second performance display device EH2 are capable of executing a display performance. The display performance is a performance in which a specified object is displayed as an image. For example, the specified object is a performance pattern, a character, a landscape, a letter, a number, a symbol, etc. The first performance display device EH1 and the second performance display device EH2 are capable of executing a display notification. A display notification is a notification that displays a specific object as an image. In each of the first performance display device EH1 and the second performance display device EH2, objects are arranged as images on multiple layers, and a display screen is generated based on the multiple layers. At this time, if objects arranged on different layers overlap, each display screen is generated by giving priority to the object arranged on the layer with the highest priority in the overlapping area. Then, each generated display screen is displayed on the first performance display device EH1 and the second performance display device EH2, respectively.

第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMが含まれる。演出装置群ESのそれぞれは、演出を実行する演出実行手段の一例である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、及び振動モータSMは、それぞれ報知を実行可能な報知装置である。第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、スピーカSP、装飾ランプLA、振動モータSMは、複数の報知装置からなる報知装置群を形成する。つまり、演出装置群ESは、報知装置群であるともいえる。演出装置群ESは、報知を実行する報知手段の一例である。 The first performance display device EH1, the second performance display device EH2, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the vibration motor SM are each performance devices capable of executing a performance. The first performance display device EH1, the second performance display device EH2, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the vibration motor SM form a performance device group ES consisting of a plurality of performance devices. In other words, the performance device group ES includes the first performance display device EH1, the second performance display device EH2, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the vibration motor SM. Each of the performance device group ES is an example of a performance execution means that executes a performance. The first performance display device EH1, the second performance display device EH2, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the vibration motor SM are each notification devices capable of executing notifications. The first performance display device EH1, the second performance display device EH2, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the vibration motor SM form an notification device group consisting of a plurality of notification devices. In other words, the performance device group ES can also be said to be a notification device group. The performance device group ES is an example of a notification means that executes a notification.

一例として、表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。 As an example, the display effect includes an effect game. The effect game is a game in which effect patterns are changed using multiple rows of effect patterns. In the effect game, after multiple rows of effect patterns are displayed and changed, a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is finally displayed. The effect game is started together with the special game. The effect game is ended together with the special game. In the effect game, a pattern combination corresponding to the special pattern displayed in the special game is displayed in a stopped state. When a jackpot pattern is displayed in a special game, the jackpot pattern combination is displayed in a stopped state in the effect game. When a losing pattern is displayed in a special game, the losing pattern combination is displayed in a stopped state in the effect game.

一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。 As an example, the performance symbols are symbols (images) decorated with characters, patterns, etc., and are symbols for diversifying the display performance. The performance symbols are so-called decorative symbols. As an example, the performance game is played by displaying the performance symbols of the left pattern row, the middle pattern row, and the right pattern row in a variably manner in a predetermined direction. The performance game may include a reach performance. The reach performance is a performance that forms a reach and ultimately stops and displays a predetermined pattern combination. For example, a reach is a state in which the same performance symbol is temporarily displayed in the left and right pattern rows among the performance symbols, and the performance symbol in the middle pattern row among the performance symbols continues to be displayed in a variably manner. There are normal reach performance and super reach performance. In the following explanation, the normal reach performance may be referred to as the NR performance, and the super reach performance may be referred to as the SR performance. The SR performance is a performance with a higher expectation of a jackpot than the NR performance. As an example, SR effects are executed via NR effects.

遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、第1演出表示装置EH1の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12に入球した遊技球を検知するセンサである。 The game area YBa is formed with a plurality of winning holes. The winning holes are ball entry holes through which game balls flowing down the game area YBa can enter. The winning holes are ball entry holes through which the conditions for awarding prize balls are met when a game ball enters. The winning holes include at least a first start hole 12, a second start hole 13, and a large prize hole 14. The first start hole 12 is a winning hole through which a game ball enters when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the first special game are met. The first start hole 12 is located below the first performance display device EH1, and is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a first start sensor SE1 (see FIG. 3). The first start sensor SE1 is a sensor that detects game balls that have entered the first start hole 12.

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる部材として、普通アクチュエータAC1を備える(図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。第2始動口13は、第2入球口の一例である。 The second starting hole 13 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the conditions for starting the second special game are met. The second starting hole 13 is located to the right of the first starting hole 12. The second starting hole 13 is provided with a normal opening and closing piece 13a, which is, for example, door-shaped. The second starting hole 13 is closed so that the game ball does not enter or is difficult to enter when a normal winning game is not awarded. The second starting hole 13 is opened so that the game ball enters or is easy to enter when a normal winning game is awarded. The game board YB is provided with a normal actuator AC1 as a member for operating the normal opening and closing piece 13a (see FIG. 3). As an example, the normal actuator AC1 is a solenoid. The game board YB is provided with a second starting sensor SE2 (see FIG. 3). The second starting sensor SE2 detects the game ball that has entered the second starting hole 13. The second starting hole 13 is a so-called "normal electric device." The second starting hole 13 is an example of a second ball entry hole.

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、第1演出表示装置EH1の右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる部材として、特別アクチュエータAC2を備える(図3参照)。一例として、特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14に入球した遊技球を検知するセンサである。 The big prize opening 14 is an opening through which the game balls enter when the conditions for awarding the prize balls are met. The big prize opening 14 is located at the lower right of the first performance display device EH1. The big prize opening 14 is provided with a special opening/closing piece 14a, which is, for example, door-shaped. The big prize opening 14 is closed so that game balls do not enter when a big prize game is not awarded. The big prize opening 14 is opened so that game balls enter or can enter easily when a big prize game is awarded. The game board YB is provided with a special actuator AC2 (see FIG. 3) as a member for operating the special opening/closing piece 14a. As an example, the special actuator AC2 is a solenoid. The game board YB is provided with a count sensor SE3 (see FIG. 3). The count sensor SE3 is a sensor that detects game balls that enter the big prize opening 14.

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aに入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is located to the right of the game area YBa, above the second start opening 13 and the big prize opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a gate sensor SE4 (see FIG. 3). The gate sensor SE4 is a sensor that detects game balls that have entered the gate opening 17a. The gate sensor SE4 is a sensor that detects game balls that pass through the gate 17. The gate 17 is an entry opening through which game balls enter when the starting conditions for the normal game are met. The gate 17 is an entry opening through which the conditions for awarding prize balls are not met even if a game ball enters.

遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。 An outlet 18 is formed in the game area YBa. The outlet 18 is a ball inlet for collecting (discharging) game balls that have not entered the first start hole 12, the second start hole 13, or the big prize hole 14 from the game area YBa.

上述したように、本実施形態では、遊技球の発射強度を調整することで、遊技領域YBaの左側領域、及び右側領域に遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、左側領域を流下する遊技球は、第1始動口12に入球する可能性がある。つまり、左打ちをしたときには、第1始動口12に入球する可能性がある。一方、右側領域を流下する遊技球は、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。つまり、右打ちをしたときには、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。 As described above, in this embodiment, by adjusting the launch strength of the game ball, the game ball can be hit into the left and right areas of the game area YBa. In this embodiment, a game ball flowing down the left area has a possibility of entering the first starting hole 12. In other words, when hit from the left, the ball has a possibility of entering the first starting hole 12. On the other hand, a game ball flowing down the right area has a possibility of entering the second starting hole 13, the big prize hole 14, and the gate 17. In other words, when hit from the right, the ball has a possibility of entering the second starting hole 13, the big prize hole 14, and the gate 17.

次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、大当りオープニング演出が実行される。大当りオープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、大当りオープニング演出は、予め定めた大当りオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。大当り遊技は、複数のラウンド遊技を含んで構成される。大当り遊技を構成するラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング演出が実行される。大当りエンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、大当りエンディング演出は、予め定めた大当りエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
As an example, in a jackpot game, a jackpot opening performance is executed first. The jackpot opening performance is a performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. As an example, the jackpot opening performance is executed for a predetermined jackpot opening time. In a jackpot game, a round game is executed after the jackpot opening time has elapsed. A jackpot game is composed of a plurality of round games. In a round game that constitutes a jackpot game, the jackpot winning hole 14 is opened. One round game ends when a number condition or a time condition is satisfied. As an example, the number condition is satisfied when a predetermined number of game balls enter in one round game. As an example, the time condition is satisfied when a predetermined round time has elapsed. In each round game that constitutes a jackpot game, the jackpot winning hole 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game that constitutes a jackpot game, a round performance is executed. In a jackpot game, when the final round of play ends, a jackpot ending performance is executed. The jackpot ending performance is a performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. As an example, the jackpot ending performance is executed for a predetermined jackpot ending time. The jackpot game ends with the passage of the jackpot ending time.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will now be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variable function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special pattern winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The pachinko game machine 10 has a low probability state in which the probability variable function is not activated, and a high probability state in which the probability variable function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player, as it makes it easier to win a jackpot in a special pattern winning lottery. The high probability state is what is known as a "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13に入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。低入球率状態では、第1始動口12に遊技球が入球する可能性のある左打ちが推奨され、高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球する可能性がある右打ちが推奨される。
The pachinko game machine 10 is provided with a ball entry assist function.
The ball entry assistance function is a function for assisting the entry of a game ball into the second starting hole 13. The pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assistance function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assistance function operates, as states in which the probability of the game ball entering the second starting hole 13 is different. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 13 increases. The high ball entry rate state is an advantageous state (easy ball entry state) for the player because it becomes easier for the game ball to enter the second starting hole 13. In the low ball entry rate state, left hitting, which has the possibility of the game ball entering the first starting hole 12, is recommended, and in the high ball entry rate state, right hitting, which has the possibility of the game ball entering the second starting hole 13, is recommended.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three ball entry assist controls described below, which are arbitrarily selected, or by performing any combination of multiple ball entry assist controls. The first ball entry assist control is a control to shorten the fluctuation time of the normal pattern. The normal pattern fluctuation time shortening control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to when the ball entry rate is low. The second ball entry assist control is a probability fluctuation control of the normal pattern. The probability fluctuation control of the normal pattern is a control that changes the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third ball entry assist control is an opening time extension control for normal winning games. The opening time extension control for normal winning games is a control that makes the total opening time of the second starting hole 13 in one normal winning game longer than when the ball entry rate is low. The opening time extension control for normal winning games may be at least one of the two opening time extension controls described below. The first opening time extension control is a control that increases the number of times the second start port 13 is opened in one normal winning game compared to when the ball entry rate is low. The second opening time extension control is a control that makes the opening time of the second start port 13 in one normal winning game longer than when the ball entry rate is low.

高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。このように、パチンコ遊技機10における遊技状態には、低入球率状態と、高入球率状態と、がある。 The high ball entry rate state may be realized by combining a fourth ball entry assist control, which will be described next. The fourth ball entry assist control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (e.g., the average fluctuation time) compared to the low ball entry rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), while the low ball entry rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state). In this way, the game states in the pachinko game machine 10 include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 3, the pachinko game machine 10 is provided with a main board 40 and a sub-board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the sub-board 50. The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the sub-board 50. The sub-board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will now be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main CPU 41 executes a main control program to execute processes related to the progress of the game. The main ROM 42 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, and the like.

主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。 The main ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from when the fluctuation game starts to when it ends. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content (presentation content) of the fluctuation game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. The jackpot fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content that finally stops and displays a jackpot pattern combination after a reach presentation in a presentation game. The miss fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content that finally stops and displays a miss pattern combination after a reach presentation or without a reach presentation in a presentation game.

主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main RAM 43 stores various information that is rewritten depending on the processing results of the main CPU 41. For example, the information stored in the main RAM 43 is flags, counters, timers, etc. The main board 40 is equipped with a random number generation circuit 44. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the main CPU 41.

主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通アクチュエータAC1、及び特別アクチュエータAC2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main CPU 41 can input each detection signal output by each of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 when they detect the game ball. The main board 40 is connected to each of the first special pattern display device 19a, the second special pattern display device 19b, the first reserved display device 19c, the second reserved display device 19d, and the normal pattern display device 19e. The main CPU 41 can control the display contents of each of the first special pattern display device 19a, the second special pattern display device 19b, the first reserved display device 19c, the second reserved display device 19d, and the normal pattern display device 19e separately. The main board 40 is connected to each of the normal actuator AC1 and the special actuator AC2. The main CPU 41 can control the opening state of the second start opening 13 by controlling the operation of the normal actuator AC1. The main CPU 41 can control the opening state of the big prize opening 14 by controlling the operation of the special actuator AC2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、報知や演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出や表示報知に用いる表示データ、発光演出や発光報知に用いる発光データ、及び音演出や音報知に用いる音データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to notifications and performances. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The sub-ROM 52 stores display data used for display performances and display notifications, light emission data used for light emission performances and light emission notifications, and sound data used for sound performances and sound notifications. The sub-RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the sub-RAM 53 includes a flag, a counter, and a timer. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the sub-CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be able to generate hardware random numbers by the random number generation circuit.

副基板50は、第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2のそれぞれと接続されている。副CPU51は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1における表示内容、及び第2演出表示装置EH2の表示領域R2における表示内容のそれぞれを制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、振動モータSMと接続されている。副CPU51は、振動モータSMの振動態様を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to each of the first performance display device EH1 and the second performance display device EH2. The sub-CPU 51 can control the display contents in the display area R1 of the first performance display device EH1 and the display contents in the display area R2 of the second performance display device EH2. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 can control the output contents of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-board 50 is connected to the vibration motor SM. The sub-CPU 51 can control the vibration mode of the vibration motor SM. The sub-board 50 is connected to the performance button BT. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the performance button BT.

次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
Next, various processes performed by the main CPU 41 will be described.
First, a timer interrupt process that is performed every predetermined control period (for example, 4 ms) will be described. As an example, the timer interrupt process includes a special symbol input process and a special symbol start process.

特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。
The special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 41 determines whether or not a game ball has entered the first start hole 12 based on whether or not a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When the game ball has entered the first start hole 12, the main CPU 41 determines whether or not the first reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. When the first reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the first reserved number by adding 1.

第1保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。 After updating the first reserved number by adding 1, the main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the updated first reserved number. The main CPU 41 stores a control command that can identify the first reserved number after the increment (hereinafter referred to as the first reserved number command) in the output buffer. As an example, the control command stored in the output buffer is output to the sub-board 50 when an output condition is satisfied. As an example, one control command is output to the sub-board 50 each time an output condition is satisfied. As an example, the output condition is satisfied every predetermined control period (e.g., 16 ms).

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for determining a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start condition of the first special game is met.

主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12に入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13に入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13に入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。 When the main CPU 41 has stored random number information for the first special game in the main RAM 43, if the game ball has not entered the first start hole 12, and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the second start hole 13 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If the game ball has entered the second start hole 13, the main CPU 41 determines whether the second reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. If the second reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the second reserved number by adding 1.

第2保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 After updating the second reserved number by adding 1, the main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the addition. The main CPU 41 stores a control command that can identify the second reserved number after the addition (hereinafter referred to as the second reserved number command) in the output buffer. The reservation condition for the second special game can be met when the second reserved number is less than the upper limit number and a game ball is detected by the second start sensor SE2.

次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13に入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated within the main board 40. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 43. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used in the second special game and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used in the second special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the main RAM 43, if the game ball has not entered the second start hole 13 and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main CPU 41 judges whether the start condition of the special game is satisfied. The main CPU 41 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, and judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. If the start condition of the special game is not satisfied, the main CPU 41 ends the special symbol start process. If the start condition of the special game is satisfied, the main CPU 41 judges whether the second reserved number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第2特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率(例えば、約1/320)にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。 If the second reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the second special game. Specifically, the main CPU 41 updates the second reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after subtraction. The main CPU 41 stores a second reserved number command that can identify the second reserved number after subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 acquires the random number information stored first from the random number information for the second special game from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a winning lottery to determine whether or not a jackpot will be won (winning lottery for the second special symbol). The main CPU 41 performs a winning lottery to determine whether or not a jackpot will be won with a predetermined jackpot probability (for example, about 1/320).

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines the jackpot symbol by lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start processing.

大当りに当選しなかった場合(当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won (if the winning lottery is not won), the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines a loss symbol to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined loss symbol as the loss symbol to be stopped and displayed in the second special game. Next, the main CPU 41 determines one loss variation pattern from among a plurality of loss variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one loss variation pattern by a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process.

第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、かつ、大当り遊技の非実行中の状態である。 If the second reserved number is zero, the main CPU 41 determines whether the first reserved number is greater than zero. If the first special reserved number is zero, the main CPU 41 determines whether to store a wait command in the output buffer based on the output information stored in the main RAM 43. The output information is information that can identify whether a wait command has been output. The wait command is a control command that can identify that control has been made to a wait state. The wait state is a state in which the variable game is not being executed and the jackpot game is not being executed.

一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 As an example, when the main CPU 41 determines from the output information of the main RAM 43 that the wait command has been output, it ends the special pattern start process without storing the wait command in the output buffer. As an example, when the main CPU 41 determines from the output information of the main RAM 43 that the wait command has not been output, it stores the wait command in the output buffer. Next, the main CPU 41 updates the output information of the main RAM 43 so that it is possible to determine that the wait command has been output. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第1特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別図柄の当り抽選における大当り確率は、第2特別図柄の当り抽選における大当り確率と同じである(約1/320)。 When the first reserved number is greater than zero, the main CPU 41 executes a process to execute the first special game. Specifically, the main CPU 41 updates the first reserved number by subtracting one. The main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The main CPU 41 stores a first reserved number command that can identify the first reserved number after subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 acquires the random number information stored first from the random number information for the first special game from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a winning lottery (winning lottery for the first special symbol) to determine whether or not a jackpot will be won. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a predetermined jackpot probability. The jackpot probability in the winning lottery for the first special symbol is the same as the jackpot probability in the winning lottery for the second special symbol (approximately 1/320).

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines the jackpot symbol by lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start processing.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、特別変動開始コマンドを出力バッファに格納する。特別変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。つまり、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの開始か、第2特別ゲームの開始かを特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。 If the jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines a loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined loss symbol as a loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. Next, the main CPU 41 determines one loss variation pattern from a plurality of loss variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one loss variation pattern by a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process. In the jackpot variation process and the loss variation process, the main CPU 41 stores a special variation start command in the output buffer. The special variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. As an example, the special variation start command is a control command that can specify the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) determined in each variation process. As an example, the special variation start command is a control command that is different when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed. In other words, the special variation start command is a control command that can identify whether the first special game or the second special game is to be started. In the jackpot variation process and the loss variation process, the main CPU 41 updates the output information of the main RAM 43 so that it can be identified that the standby command has not been output.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. When the main CPU 41 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 19a to start the variable display of a specified pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the first special pattern display device 19a to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game in the output buffer.

主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームを実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、第2始動口13に遊技球が入球したことを契機として第2特別ゲームを実行可能である。 When the main CPU 41 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 19b to start displaying a predetermined symbol. The main CPU 41 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a change end command in the output buffer. In this way, the pachinko gaming machine 10 can execute the first special game when a gaming ball enters the first start hole 12. Also, the pachinko gaming machine 10 can execute the second special game when a gaming ball enters the second start hole 13.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 41 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the main CPU 41 executes the jackpot game process after the special game ends. The main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The main CPU 41 awards the specified type of jackpot game.

一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。 As an example, there are a first jackpot game and a second jackpot game. The first jackpot game is a jackpot game based on a first jackpot pattern. The second jackpot game is a jackpot game based on a second jackpot pattern that is different from the first jackpot pattern.

大当り遊技処理において、主CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、大当りオープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、大当りを構成するラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータAC2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。 In the jackpot game processing, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter, referred to as the jackpot opening command) capable of identifying the start of the jackpot opening time in the output buffer. The jackpot opening command is a control command that instructs the execution of the jackpot opening performance. As an example, the jackpot opening command may include information capable of identifying the type of jackpot game. When the jackpot opening time has elapsed, the main CPU 41 performs processing to execute the round game that constitutes the jackpot. As an example, the main CPU 41 opens the large prize winning port 14 by controlling the special actuator AC2 using the opening control data for the identified jackpot game. The main CPU 41 performs processing to execute such a round game until the number of round games set for the jackpot game is completed. As an example, 10 round games (10R) are set for both the first jackpot game and the second jackpot game. Each round game constituting a jackpot game has a number condition and a time condition set as the end condition. As an example, the number condition for each round game constituting a jackpot game is that 10 game balls enter the big prize opening 14. As an example, the time condition for each round game constituting a jackpot game is that 29 seconds elapse.

主CPU41は、大当り遊技を構成するラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当り遊技を構成する最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。 The main CPU 41 stores a control command capable of identifying the start of a jackpot round game (hereinafter referred to as a jackpot round command) in the output buffer each time a round game constituting a jackpot game is started. When the final round game constituting a jackpot game ends, the main CPU 41 stores a control command capable of identifying the start of the jackpot ending time (hereinafter referred to as a jackpot ending start command) in the output buffer. When the jackpot ending time has elapsed, the main CPU 41 ends the jackpot game. The main CPU 41 stores a control command capable of identifying the elapse of the jackpot ending time (hereinafter referred to as a jackpot ending end command) in the output buffer.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
The game state transition process for transitioning the game state will be described.
The game state transition process includes a probability transition process for transitioning the probability state, and a winning rate transition process for transitioning the winning rate state. As an example, the game state transition process is executed after the end of the big win game process. As an example, in the game state transition process, the winning rate transition process and the probability transition process are executed in this order.

入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理には、高入球率状態に移行させるための高入球率移行処理と、低入球率状態に移行させるための低入球率移行処理と、がある。
The following describes the goal scoring rate transition process for transitioning the goal scoring rate state.
The scoring rate transition process includes a high scoring rate transition process for transitioning to a high scoring rate state, and a low scoring rate transition process for transitioning to a low scoring rate state.

まず、高入球率移行処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率移行処理を実行する。高入球率移行処理において、主CPU41は、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
First, the high ball scoring rate transition process will be described.
When the first or second jackpot game is completed, the main CPU 41 executes a high ball entry rate transition process. In the high ball entry rate transition process, the main CPU 41 sets an operation flag in the main RAM 43. That is, when the first or second jackpot game is completed, the main CPU 41 controls the state to a high ball entry rate state. After the second jackpot game is completed, the main CPU 41 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game is completed by updating the value of the execution counter stored in the main RAM 43 every time the special game is started. When the special game in which the number of times the special game is executed after the jackpot game reaches the number of times of operation is completed, the main CPU 41 erases the operation flag stored in the main RAM 43. That is, when the second jackpot game is completed and the special game that has been activated is completed, the main CPU 41 controls the state to a low ball entry rate state. The main CPU 41 does not clear the operation flag after the first big win game ends until the next big win game is awarded. When the main CPU 41 starts a big win game and the operation flag is set, the main CPU 41 clears the operation flag. In other words, the main CPU 41 controls the game to a low ball entry rate state during the big win game.

次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transition process will be described.
In the probability transition process, the main CPU 41 sets a high probability flag in the main RAM 43 when the first jackpot game ends. In other words, the main CPU 41 controls to a high probability state when the first jackpot game ends. The main CPU 41 does not erase the probability change flag after the first jackpot game ends until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the main CPU 41 does not set a high probability flag in the main RAM 43 when the second jackpot game ends. In other words, the main CPU 41 controls to a low probability state when the second jackpot game ends. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 41 erases the high probability flag. In other words, the main CPU 41 controls to a low probability state during a jackpot game.

一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報が初期化されたか否かにかかわらず、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。つまり、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報が初期化されていれば、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。一方、電力供給が開始されたとき、バックアップ情報が初期化されていなければ、電力供給が遮断されたときの遊技状態を特定可能な状態指定コマンドが出力バッファに格納される。 As an example, when the game state transitions, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter, referred to as a state designation command) capable of identifying the current game state. That is, the state designation commands include a state designation command capable of identifying a low-probability non-time-saving state, a state designation command capable of identifying a low-probability non-time-saving state, a state designation command capable of identifying a high-probability non-time-saving state, and a state designation command capable of identifying a high-probability time-saving state. As an example, when the power supply is started, the main CPU 41 stores in the output buffer a state designation command capable of identifying the current game state, regardless of whether the backup information has been initialized or not. That is, if the backup information has been initialized when the power supply is started, a state designation command capable of identifying a low-probability non-time-saving state is stored in the output buffer. On the other hand, if the backup information has not been initialized when the power supply is started, a state designation command capable of identifying the game state when the power supply was cut off is stored in the output buffer.

普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17に入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be described.
The normal symbol input process is an example of a timer interrupt process. In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether or not a game ball has entered the gate 17 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has entered the gate 17, the main CPU 41 determines whether or not the normal reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit number of normal reserved numbers is 4. When the normal reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the normal reserved number by adding 1.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 43. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for determining winning normal patterns, and winning pattern random numbers used to determine normal patterns. The main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be specified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The normal symbol start process is an example of a timer interrupt process. In the normal symbol start process, the main CPU 41 judges whether or not the start condition of the normal game is satisfied. The main CPU 41 judges positively when neither the normal win game nor the normal game is being played, and judges negatively when the normal win game is being played or the normal game is being played. If the start condition of the normal game is not satisfied, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. If the start condition of the normal game is satisfied, the main CPU 41 judges whether or not the normal reserved number is greater than zero. If the normal reserved number is zero, the main CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。 If the normal reserved number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute a normal game. Specifically, the main CPU 41 updates the normal reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 acquires the random number information stored first from the random number information for the normal game from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a normal win lottery to determine whether or not a normal win has been won. The main CPU 41 performs a normal win lottery with a normal win probability according to the current ball entry rate state.

一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 As an example, the probability of a normal win in a high ball entry rate state is 1 or approximately 1. As an example, the probability of a normal win in a low ball entry rate state is zero or approximately zero. If a normal win is won, the main CPU 41 performs normal win variation processing. In the normal win variation processing, the main CPU 41 uses a normal win pattern random number that can be identified from the random number information to draw a normal win pattern and determine the normal win pattern to be stopped and displayed in the normal game. If a normal win is not won, the main CPU 41 performs normal loss variation processing. In the normal loss variation processing, the main CPU 41 determines the normal loss pattern to be stopped and displayed in the normal game.

主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。次に、主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納する。普通変動開始コマンドは、決定した普通変動パターンと、普通ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、普通変動開始コマンドは、決定した普通図柄(普通当り図柄又は普通はずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納した後、普通図柄開始処理を終了する。 The main CPU 41 determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns according to the winning rate state. As an example, when the current winning rate state is a low winning rate state, the main CPU 41 determines a variation pattern that sets a longer variation time than when the current winning rate state is a high winning rate state. Note that there may be a plurality of variation patterns that can be determined for each winning rate state. In this case, the main CPU 41 may use a predetermined random number to perform a lottery to determine a variation pattern for the normal game and determine a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns. Next, the main CPU 41 stores a normal variation start command in the output buffer. The normal variation start command is a control command that can specify the determined normal variation pattern and the start of the normal game. As an example, the normal variation start command is a control command that can specify the determined normal pattern (normal winning pattern or normal losing pattern). After storing the normal variation start command in the output buffer, the main CPU 41 ends the normal pattern start process.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。このように、パチンコ遊技機10は、ゲート17(ゲート口17a)に遊技球が入球したことを契機として普通ゲームを実行可能である。 When the normal pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a normal game through a process separate from the normal pattern start process. When executing a normal game, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to start a variable display of a predetermined pattern. The main CPU 41 measures a variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to stop displaying the normal pattern determined in the normal pattern start process. In this way, the pachinko gaming machine 10 can execute a normal game when a gaming ball enters the gate 17 (gate opening 17a).

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。これにより、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、普通当り遊技の個数条件は、普通当り遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、普通当り遊技の規定個数は、1個である。一例として、普通当り遊技の時間条件は、予め定めた普通当り遊技時間が経過することによって成立する。一例として、普通当り遊技時間は、5.7秒である。
The normal winning game process will now be described.
The normal winning game process is a process for awarding a normal winning game. When the main CPU 41 stops and displays a normal winning symbol in a normal game, the main CPU 41 executes the normal winning game process after the normal game ends. The main CPU 41 opens the second start port 13 by controlling the normal actuator AC1 using the opening control data corresponding to the normal winning symbol determined in the normal symbol start process. This awards a normal winning game. The normal winning game ends when a number condition or a time condition is satisfied. As an example, the number condition of the normal winning game is satisfied when a predetermined number of game balls enter the ball in the normal winning game. As an example, the specified number of balls in the normal winning game is one. As an example, the time condition of the normal winning game is satisfied when a predetermined normal winning game time has elapsed. As an example, the normal winning game time is 5.7 seconds.

次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように第1演出表示装置EH1、及び第2演出表示装置EH2を含む演出装置群ESを制御する。第1演出表示装置EH1は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
Next, various processes executed by the secondary CPU 51 will be described.
The effect game process will now be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the sub-CPU 51 inputs a special variation start command, it controls the effect device group ES including the first effect display device EH1 and the second effect display device EH2 to execute the effect game. The first effect display device EH1 is an example of a variation game execution means that executes a variation game.

副CPU51は、特別変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、特別変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した特別変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。 The sub-CPU 51 determines the symbol combination to be stopped and displayed in the performance game based on the special variation start command. The sub-CPU 51 determines the symbol combination of the big win when the big win symbol can be specified from the special variation start command. As an example, the symbol combination of the big win is a symbol combination in which multiple performance symbols are the same performance symbol. The sub-CPU 51 determines the losing symbol combination when the losing symbol can be specified from the special variation start command. When determining the losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines the losing symbol combination including the reach when the condition for executing the reach performance (hereinafter referred to as the reach condition) is established. As an example, the losing symbol combination including the reach is a symbol combination in which the performance symbols in the left and right columns are the same performance symbol, while the performance symbols in the middle column are different performance symbols. When determining the losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines the losing symbol combination not including the reach when the reach condition is not established. As an example, a losing symbol combination that does not include a reach is a symbol combination in which the multiple performance symbols are different from each other. As an example, the sub-CPU 51 determines whether a reach condition is met based on a variation pattern that can be specified from the input special variation start command.

副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、演出ゲームの具体的な変動内容には、演出ルートを含み得る。一例として、副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ルートを決定する。一例として、変動ゲームは、決定された演出ルートにしたがって進行する。一例として、変動ゲームには、複数の演出ルートがある。一例として、演出ルートは、1又は複数の演出パートによって構成される。一例として、演出パートには、リーチ前パート、及びリーチ後パートを含み得る。一例として、演出パートには、スーパーリーチパートを含み得る。一例として、リーチ前パートは、演出ゲームが開始されてから演出ゲームにおいてリーチが形成されるまでの区間(期間)である。一例として、リーチ後パートは、NR演出が実行される区間(期間)である。一例として、スーパーリーチパートは、SR演出が実行される区間(期間)である。各演出パートには、複数の演出態様がある。つまり、演出ルートを決定することは、各演出パターンにおける演出態様を決定することを含み得る。 The sub-CPU 51 determines the specific variation content (presentation content) of the presentation game based on the variation pattern. As an example, the specific variation content of the presentation game may include a presentation route. As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation route based on the variation pattern. As an example, the variation game progresses according to the determined presentation route. As an example, the variation game has multiple presentation routes. As an example, the presentation route is composed of one or multiple presentation parts. As an example, the presentation part may include a pre-reach part and a post-reach part. As an example, the presentation part may include a super-reach part. As an example, the pre-reach part is a section (period) from the start of the presentation game to the formation of a reach in the presentation game. As an example, the post-reach part is a section (period) in which the NR presentation is executed. As an example, the super-reach part is a section (period) in which the SR presentation is executed. Each presentation part has multiple presentation modes. In other words, determining the presentation route may include determining the presentation mode in each presentation pattern.

副CPU51は、決定した変動内容(演出ルート)に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、第1演出表示装置EH1を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。 The sub-CPU 51 controls the first effect display device EH1 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row based on the determined variable content (effect route). In other words, the sub-CPU 51 starts the effect game. As an example, the sub-CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination when a specified timing arrives after the effect game starts. Thereafter, the sub-CPU 51 stops and displays the symbol combination in a confirmed state in response to the input of a variable end command. As an example, the sub-CPU 51 may stop and display the symbol combination in a confirmed state in response to the lapse of a variable time set in the variable pattern. In this case, the variable end command may be omitted. Note that if the variable end command is input before the specified timing arrives after the effect game starts, the sub-CPU 51 stops and displays the symbol combination in a confirmed state in response to the input of the variable end command, without temporarily stopping and displaying it.

演出ルートについて説明する。
図4に示すように、演出ルートは、リーチ前パート、リーチ後パート、SRパートの順に進行する。一例として、演出ルートは、リーチ前パートのみで構成される場合と、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される場合と、リーチ前パート、リーチ後パート、及びSRパートで構成される場合とがある。演出ルートがリーチ前パートのみで構成される場合、当該演出ルートで進行する変動ゲームでは、リーチ演出が実行されない。つまり、リーチ前パートのみで構成される演出ルートは、リーチ演出を含まない変動パターンであるときに決定可能な演出ルートである。また、演出ルートがリーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される場合、当該演出ルートで進行する変動ゲームでは、NR演出が実行される一方、SR演出が実行されない。つまり、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートは、NR演出を含む一方、SR演出を含まない変動パターンであるときに決定可能な演出ルートである。また、演出ルートがリーチ前パート、リーチ後パート、特定パート、及びSRパートで構成される場合、当該演出ルートで進行する変動ゲームでは、NR演出、及びSR演出が実行される。つまり、リーチ前パート、リーチ後パート、特定パート、及びSRパートで構成される演出ルートは、NR演出、及びSR演出を含む変動パターンであるときに決定可能な演出ルートである。
The production route will be explained.
As shown in FIG. 4, the presentation route progresses in the order of a pre-reach part, a post-reach part, and an SR part. As an example, the presentation route may be composed of only a pre-reach part, a pre-reach part and a post-reach part, or a pre-reach part, a post-reach part, and an SR part. When the presentation route is composed of only a pre-reach part, the reach presentation is not executed in the variation game proceeding along the presentation route. In other words, the presentation route composed of only a pre-reach part is a presentation route that can be determined when the variation pattern does not include the reach presentation. Also, when the presentation route is composed of a pre-reach part and a post-reach part, the variation game proceeding along the presentation route executes the NR presentation, but does not execute the SR presentation. In other words, the presentation route composed of a pre-reach part and a post-reach part is a presentation route that can be determined when the variation pattern includes the NR presentation, but does not include the SR presentation. In addition, when a presentation route is composed of a pre-reach part, a post-reach part, a specific part, and an SR part, NR presentation and SR presentation are executed in a variable game proceeding along the presentation route. In other words, a presentation route composed of a pre-reach part, a post-reach part, a specific part, and an SR part is a presentation route that can be determined when the variation pattern includes NR presentation and SR presentation.

各演出パートには、1又は複数の演出態様がある。一例として、リーチ前パートには、通常態様によるリーチ前パートと、特定態様によるリーチ前パートとがある。一例として、通常態様によるリーチ前パートと、特定態様によるリーチ前パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様によるリーチ前パートは、特定態様によるリーチ前パートよりも区間(期間)が短い。一例として、リーチ後パートには、通常態様によるリーチ後パートと、特定態様によるリーチ後パートとがある。一例として、通常態様によるリーチ後パートと、特定態様によるリーチ後パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様によるリーチ後パートは、特定態様によるリーチ後パートよりも区間(期間)が短い。一例として、SRパートには、通常態様によるSRパートと、特定態様によるSRパートとがある。一例として、通常態様によるSRパートと、特定態様によるSRパートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様によるSRパートは、特定態様によるSRパートよりも区間(期間)が短い。 Each performance part has one or more performance modes. As an example, the pre-reach part includes a pre-reach part in a normal mode and a pre-reach part in a specific mode. As an example, the pre-reach part in a normal mode and the pre-reach part in a specific mode have different section (period) lengths. As an example, the pre-reach part in a normal mode has a shorter section (period) than the pre-reach part in a specific mode. As an example, the post-reach part includes a post-reach part in a normal mode and a post-reach part in a specific mode. As an example, the post-reach part in a normal mode and the post-reach part in a specific mode have different section (period) lengths. As an example, the post-reach part in a normal mode has a shorter section (period) than the post-reach part in a specific mode. As an example, the SR part includes an SR part in a normal mode and an SR part in a specific mode. As an example, the SR part in a normal mode and the SR part in a specific mode have different section (period) lengths. As an example, the SR part in the normal mode has a shorter section (period) than the SR part in the specific mode.

一例として、演出ルートには、第1演出ルートRT1、第2演出ルートRT2、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、及び第10演出ルートRT10を含み得る。一例として、演出ルートには、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第19演出ルートRT19、及び第20演出ルートRT20を含み得る。一例として、演出ルートには、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26を含み得る。 As an example, the performance routes may include a first performance route RT1, a second performance route RT2, a third performance route RT3, a fourth performance route RT4, a fifth performance route RT5, a sixth performance route RT6, a seventh performance route RT7, an eighth performance route RT8, a ninth performance route RT9, and a tenth performance route RT10. As an example, the performance routes may include an eleventh performance route RT11, a twelfth performance route RT12, a thirteenth performance route RT13, a fourteenth performance route RT14, a fifteenth performance route RT15, a sixteenth performance route RT16, a seventeenth performance route RT17, an eighteenth performance route RT18, a nineteenth performance route RT19, and a twentieth performance route RT20. As an example, the presentation routes may include a 21st presentation route RT21, a 22nd presentation route RT22, a 23rd presentation route RT23, a 24th presentation route RT24, a 25th presentation route RT25, and a 26th presentation route RT26.

一例として、第1演出ルートRT1、及び第2演出ルートRT2は、リーチ前パートのみで構成される演出ルートである。一例として、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、及び第10演出ルートRT10は、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートである。一例として、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、及び第18演出ルートRT18は、リーチ前パート、リーチ後パート、及び通常態様によるSRパートで構成される演出ルートである。一例として、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、リーチ前パート、リーチ後パート、及び特定態様によるSRパートで構成される演出ルートである。特定態様によるSRパートを含んで構成される第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、特定の演出ルートの一例である。つまり、変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがある。 As an example, the first presentation route RT1 and the second presentation route RT2 are presentation routes consisting only of a pre-reach part. As an example, the third presentation route RT3, the fourth presentation route RT4, the fifth presentation route RT5, the sixth presentation route RT6, the seventh presentation route RT7, the eighth presentation route RT8, the ninth presentation route RT9, and the tenth presentation route RT10 are presentation routes consisting of a pre-reach part and a post-reach part. As an example, the eleventh presentation route RT11, the twelfth presentation route RT12, the thirteenth presentation route RT13, the fourteenth presentation route RT14, the fifteenth presentation route RT15, the sixteenth presentation route RT16, the seventeenth presentation route RT17, and the eighteenth presentation route RT18 are presentation routes consisting of a pre-reach part, a post-reach part, and an SR part in the normal mode. As an example, the 19th presentation route RT19, the 20th presentation route RT20, the 21st presentation route RT21, the 22nd presentation route RT22, the 23rd presentation route RT23, the 24th presentation route RT24, the 25th presentation route RT25, and the 26th presentation route RT26 are presentation routes that are composed of a pre-reach part, a post-reach part, and an SR part in a specific mode. The 19th presentation route RT19, the 20th presentation route RT20, the 21st presentation route RT21, the 22nd presentation route RT22, the 23rd presentation route RT23, the 24th presentation route RT24, the 25th presentation route RT25, and the 26th presentation route RT26 that are composed of an SR part in a specific mode are examples of specific presentation routes. In other words, there are multiple presentation routes including a specific presentation route in a variable game.

一例として、第1演出ルートRT1、第3演出ルートRT3、第5演出ルートRT5、第7演出ルートRT7、第9演出ルートRT9、第11演出ルートRT11、第13演出ルートRT13、第15演出ルートRT15、第17演出ルートRT17、第19演出ルートRT19、第21演出ルートRT21、第23演出ルートRT23、及び第25演出ルートRT25は、通常態様によるリーチ前パートを含んで構成される演出ルートである。一例として、第2演出ルートRT2、第4演出ルートRT4、第6演出ルートRT6、第8演出ルートRT8、第10演出ルートRT10、第12演出ルートRT12、第14演出ルートRT14、第16演出ルートRT16、第18演出ルートRT18、第20演出ルートRT20、第22演出ルートRT22、第24演出ルートRT24、及び第26演出ルートRT26は、特定態様によるリーチ前パートを含んで構成される演出ルートである。 As an example, the first performance route RT1, the third performance route RT3, the fifth performance route RT5, the seventh performance route RT7, the ninth performance route RT9, the eleventh performance route RT11, the thirteenth performance route RT13, the fifteenth performance route RT15, the seventeenth performance route RT17, the nineteenth performance route RT19, the twenty-first performance route RT21, the twenty-third performance route RT23, and the twenty-fifth performance route RT25 are performance routes that include a pre-reach part in the normal mode. As an example, the second performance route RT2, the fourth performance route RT4, the sixth performance route RT6, the eighth performance route RT8, the tenth performance route RT10, the twelfth performance route RT12, the fourteenth performance route RT14, the sixteenth performance route RT16, the eighteenth performance route RT18, the twentieth performance route RT20, the twenty-second performance route RT22, the twenty-fourth performance route RT24, and the twenty-sixth performance route RT26 are performance routes that include a pre-reach part according to a specific aspect.

一例として、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第23演出ルートRT23、及び第24演出ルートRT24は、通常態様によるリーチ後パートを含んで構成される演出ルートである。一例として、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第9演出ルートRT9、第10演出ルートRT10、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、特定態様によるリーチ後パートを含んで構成される演出ルートである。 As an example, the third performance route RT3, the fourth performance route RT4, the seventh performance route RT7, the eighth performance route RT8, the eleventh performance route RT11, the twelfth performance route RT12, the fifteenth performance route RT15, the sixteenth performance route RT16, the nineteenth performance route RT19, the twentieth performance route RT20, the twenty-third performance route RT23, and the twenty-fourth performance route RT24 are performance routes that include a post-reach part in the normal mode. As an example, the 5th performance route RT5, the 6th performance route RT6, the 9th performance route RT9, the 10th performance route RT10, the 13th performance route RT13, the 14th performance route RT14, the 17th performance route RT17, the 18th performance route RT18, the 21st performance route RT21, the 22nd performance route RT22, the 25th performance route RT25, and the 26th performance route RT26 are performance routes that include a post-reach part according to a specific aspect.

一例として、第1演出ルートRT1、第2演出ルートRT2、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、及び第22演出ルートRT22は、当り抽選に当選していないときに選択可能な演出ルートである。一例として、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、第10演出ルートRT10、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、及び第26演出ルートRT26は、当り抽選に当選しているときに選択可能な演出ルートである。 As an example, the first presentation route RT1, the second presentation route RT2, the third presentation route RT3, the fourth presentation route RT4, the fifth presentation route RT5, the sixth presentation route RT6, the eleventh presentation route RT11, the twelfth presentation route RT12, the thirteenth presentation route RT13, the fourteenth presentation route RT14, the nineteenth presentation route RT19, the twentieth presentation route RT20, the twenty-first presentation route RT21 and the twenty-second presentation route RT22 are presentation routes that can be selected when the winning lottery is not won. As an example, the 7th presentation route RT7, the 8th presentation route RT8, the 9th presentation route RT9, the 10th presentation route RT10, the 15th presentation route RT15, the 16th presentation route RT16, the 17th presentation route RT17, the 18th presentation route RT18, the 23rd presentation route RT23, the 24th presentation route RT24, the 25th presentation route RT25, and the 26th presentation route RT26 are presentation routes that can be selected when a winning lottery is won.

上述したように、演出ルートを構成する各演出パートは、演出態様によって区間(期間)の長さが異なる。つまり、演出ルートは、当該演出ルートを構成する演出パートの組み合わせによって、その進行が完了するまでの時間が異なる。このため、演出ルートは、変動パターンに対応付けられている。一例として、各変動パターンには、1の演出ルートが対応付けられている。つまり、変動パターンには、第1演出ルートRT1~第26演出ルートRT26が各別に対応付けられた26の変動パターンが少なくともある。1の演出ルートは、1の変動パターンにのみ対応付けられていてもよく、複数の変動パターンに対応付けられていてもよい。 As mentioned above, the length of each section (period) of each performance part that makes up a performance route differs depending on the performance mode. In other words, the time it takes for a performance route to complete its progress differs depending on the combination of performance parts that make up that performance route. For this reason, the performance route is associated with a variation pattern. As an example, one performance route is associated with each variation pattern. In other words, there are at least 26 variation patterns, each of which is associated with the first performance route RT1 to the 26th performance route RT26. One performance route may be associated with only one variation pattern, or may be associated with multiple variation patterns.

SRパート中の演出態様の一例について説明する。
通常態様によるSRパートでは、通常SR演出が実行される。一例として、通常SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決を行う対決演出である。一例として、通常SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとがボクシングによる対決を行う対決演出である。
An example of the presentation during the SR part will be described.
In the SR part in the normal mode, a normal SR effect is executed. As an example, the normal SR effect is a showdown effect in which an ally character and an enemy character face off against each other. As an example, the normal SR effect is a showdown effect in which an ally character and an enemy character face off against each other by boxing.

図5(a)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第1通常SR画像NSG1を表示する表示演出を含み得る。一例として、第1通常SR画像NSG1は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第1通常SR画像NSG1は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第1通常SR画像NSG1は、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対峙している状況を模した画像である。一例として、第1通常SR画像NSG1は、通常SR演出の開始を契機として表示される。一例として、第1通常SR画像NSG1は、予め定められた演出時間にわたって表示される。 As shown in FIG. 5(a), as one example, the normal SR effect may include a display effect in which a first normal SR image NSG1 is displayed on the first effect display device EH1. As one example, the first normal SR image NSG1 may include an image that imitates an ally character. As one example, the first normal SR image NSG1 may include an image that imitates an enemy character. As one example, the first normal SR image NSG1 is an image that imitates a situation in which an ally character and an enemy character are confronting each other. As one example, the first normal SR image NSG1 is displayed in response to the start of the normal SR effect. As one example, the first normal SR image NSG1 is displayed for a predetermined effect time.

図5(b)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第2通常SR画像NSG2を表示する表示演出を含み得る。一例として、第2通常SR画像NSG2は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第2通常SR画像NSG2は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第2通常SR画像NSG2は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛ける状況を模した画像である。一例として、第2通常SR画像NSG2は、第1通常SR画像NSG1の表示の終了を契機として表示される。つまり、第2通常SR画像NSG2は、第1通常SR画像NSG1に代えて表示される。一例として、第2通常SR画像NSG2は、予め定められた演出時間にわたって表示される。 As shown in FIG. 5(b), as an example, the normal SR effect may include a display effect in which a second normal SR image NSG2 is displayed on the first effect display device EH1. As an example, the second normal SR image NSG2 may include an image that imitates an ally character. As an example, the second normal SR image NSG2 may include an image that imitates an enemy character. As an example, the second normal SR image NSG2 is an image that imitates a situation in which an ally character launches an attack on an enemy character. As an example, the second normal SR image NSG2 is displayed in response to the end of the display of the first normal SR image NSG1. In other words, the second normal SR image NSG2 is displayed in place of the first normal SR image NSG1. As an example, the second normal SR image NSG2 is displayed for a predetermined effect time.

図5(c)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含み得る。一例として、第3通常SR画像NSG3は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第3通常SR画像NSG3は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第3通常SR画像NSG3は、味方キャラクタの攻撃を、敵キャラクタが避ける状況を模した画像である。一例として、第3通常SR画像NSG3は、第2通常SR画像NSG2の表示の終了を契機として表示される。つまり、第3通常SR画像NSG3は、第2通常SR画像NSG2に代えて表示される。一例として、第3通常SR画像NSG3は、予め定められた演出時間にわたって表示される。第3通常SR画像NSG3は、当り抽選に当選していないことを示唆する、又は認識可能な画像である。つまり、第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選していないことを示唆する、又は認識可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選していないときに実行可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第3通常SR画像NSG3を表示する表示演出を含む通常SR演出は、所謂はずれ演出である。 As shown in FIG. 5(c), as an example, the normal SR effect may include a display effect in which a third normal SR image NSG3 is displayed on the first effect display device EH1. As an example, the third normal SR image NSG3 may include an image imitating an ally character. As an example, the third normal SR image NSG3 may include an image imitating an enemy character. As an example, the third normal SR image NSG3 is an image imitating a situation in which an enemy character avoids an attack by an ally character. As an example, the third normal SR image NSG3 is displayed upon the end of the display of the second normal SR image NSG2. In other words, the third normal SR image NSG3 is displayed in place of the second normal SR image NSG2. As an example, the third normal SR image NSG3 is displayed for a predetermined effect time. The third normal SR image NSG3 is an image that suggests or is recognizable as not having won the winning lottery. In other words, a normal SR effect including a display effect that displays the third normal SR image NSG3 on the first effect display device EH1 is an effect that suggests or is recognizable as not having won the winning lottery. A normal SR effect including a display effect that displays the third normal SR image NSG3 on the first effect display device EH1 is an effect that can be executed when the winning lottery has not been won. A normal SR effect including a display effect that displays the third normal SR image NSG3 on the first effect display device EH1 is what is known as a losing effect.

図5(d)に示すように、一例として、通常SR演出は、第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含み得る。一例として、第4通常SR画像NSG4は、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第4通常SR画像NSG4は、敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、第4通常SR画像NSG4は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中した状況を模した画像である。一例として、第4通常SR画像NSG4は、第2通常SR画像NSG2の表示の終了を契機として表示される。つまり、第4通常SR画像NSG4は、第2通常SR画像NSG2に代えて表示される。一例として、第4通常SR画像NSG4は、予め定められた演出時間にわたって表示される。第4通常SR画像NSG4は、当り抽選に当選したことを示唆する、又は認識可能な画像である。つまり、第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選したことを示唆する、又は認識可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含む通常SR演出は、当り抽選に当選したときに実行可能な演出である。第1演出表示装置EH1に第4通常SR画像NSG4を表示する表示演出を含む通常SR演出は、所謂当り演出である。 As shown in FIG. 5(d), as an example, the normal SR effect may include a display effect in which a fourth normal SR image NSG4 is displayed on the first effect display device EH1. As an example, the fourth normal SR image NSG4 may include an image imitating an ally character. As an example, the fourth normal SR image NSG4 may include an image imitating an enemy character. As an example, the fourth normal SR image NSG4 is an image imitating a situation in which an attack by an ally character hits an enemy character. As an example, the fourth normal SR image NSG4 is displayed upon the end of the display of the second normal SR image NSG2. In other words, the fourth normal SR image NSG4 is displayed in place of the second normal SR image NSG2. As an example, the fourth normal SR image NSG4 is displayed for a predetermined effect time. The fourth normal SR image NSG4 is an image that suggests that a winning lottery has been won, or is recognizable. In other words, a normal SR performance including a display performance that displays the fourth normal SR image NSG4 on the first performance display device EH1 is a performance that suggests or is recognizable as having won the winning lottery. A normal SR performance including a display performance that displays the fourth normal SR image NSG4 on the first performance display device EH1 is a performance that can be executed when a winning lottery is won. A normal SR performance including a display performance that displays the fourth normal SR image NSG4 on the first performance display device EH1 is what is known as a winning performance.

図6に示すように、特定態様によるSRパートでは、特定SR演出が実行される。一例として、特定SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決を行う対決演出である。一例として、特定SR演出は、味方キャラクタと、敵キャラクタとがボクシングによる対決を行う対決演出である。一例として、特定SR演出は、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの少なくとも一方が通常SR演出とは異なる演出である。 As shown in FIG. 6, in the SR part in the specific mode, a specific SR effect is executed. As an example, the specific SR effect is a showdown effect in which an ally character and an enemy character face off against each other. As an example, the specific SR effect is a showdown effect in which an ally character and an enemy character face off in a boxing match. As an example, the specific SR effect is an effect in which at least one of the ally character and the enemy character is different from the normal SR effect.

一例として、特定態様によるSRパートは、第1パートと、第2パートと、第3パートとに区分できる。以下の説明において、単に、第1パート、第2パート、又は第3パートと示す場合、それぞれ、特定態様によるSRパートの第1パート、特定態様によるSRパートの第2パート、及び特定態様によるSRパートの第3パートを示すものとする。 As an example, the SR part according to the specific aspect can be divided into a first part, a second part, and a third part. In the following description, when simply referring to the first part, the second part, or the third part, this refers to the first part of the SR part according to the specific aspect, the second part of the SR part according to the specific aspect, and the third part of the SR part according to the specific aspect, respectively.

一例として、第1パートには、通常態様による第1パートと、特定態様による第1パートとがある。一例として、通常態様による第1パートと、特定態様による第1パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様による第1パートは、特定態様による第1パートよりも区間(期間)が短い。一例として、第2パートには、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとがある。一例として、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、通常態様による第2パートは、特定態様による第2パートよりも区間(期間)が短い。一例として、第3パートには、第1態様による第3パートと、第2態様による第3パートとがある。一例として、第1態様による第3パートと、第2態様による第3パートとは、区間(期間)の長さが異なる。一例として、第1態様による第3パートは、第2態様による第3パートよりも区間(期間)が短い。 As an example, the first part includes a first part according to a normal mode and a first part according to a specific mode. As an example, the first part according to a normal mode and the first part according to a specific mode have different lengths of sections (periods). As an example, the first part according to a normal mode has a shorter section (period) than the first part according to a specific mode. As an example, the second part includes a second part according to a normal mode and a second part according to a specific mode. As an example, the second part according to a normal mode and the second part according to a specific mode have different lengths of sections (periods). As an example, the second part according to a normal mode has a shorter section (period) than the second part according to a specific mode. As an example, the third part includes a third part according to a first mode and a third part according to a second mode. As an example, the third part according to a first mode and the third part according to a second mode have different lengths of sections (periods). As an example, the third part according to a first mode has a shorter section (period) than the third part according to a second mode.

一例として、第1パートでは、導入演出が実行される。
通常態様による第1パートでは、通常導入演出が実行される。通常導入演出は、第2パートにおいて実行される演出(分岐演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、通常導入演出は、第1演出表示装置EH1に通常導入画像NDGを表示する表示演出を含み得る。一例として、通常導入画像NDGは、味方キャラクタが修行する状況を模した画像である。一例として、通常導入画像NDGは、味方キャラクタがトレーニングをする状況を模した画像である。一例として、通常導入画像NDGは、予め定められた第1導入演出時間にわたって表示される。通常導入演出は、非特定演出の一例である。
As an example, in the first part, an introductory performance is performed.
In the first part in the normal mode, a normal introduction performance is executed. The normal introduction performance is a performance that leads (connects) to a performance (branching performance) executed in the second part. As an example, the normal introduction performance may include a display performance that displays a normal introduction image NDG on the first performance display device EH1. As an example, the normal introduction image NDG is an image that mimics a situation in which an ally character is training. As an example, the normal introduction image NDG is an image that mimics a situation in which an ally character is training. As an example, the normal introduction image NDG is displayed for a predetermined first introduction performance time. The normal introduction performance is an example of a non-specific performance.

特定態様による第1パートでは、特定導入演出が実行される。特定導入演出は、第2パートにおいて実行される演出(分岐演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、特定導入演出は、第1演出表示装置EH1に特定導入画像TDGを表示する表示演出を含み得る。一例として、特定導入画像TDGは、味方キャラクタが修行する状況を模した画像である。一例として、特定導入画像TDGは、味方キャラクタがトレーニングをする状況を模した画像である。一例として、特定導入画像TDGは、味方キャラクタが、通常導入画像NDGにおけるトレーニングと異なるトレーニングをする状況を模した画像である。一例として、特定導入画像TDGは、予め定められた第2導入演出時間にわたって表示される。一例として、第2導入演出時間は、第1導入演出時間とは異なる時間である。つまり、特定導入演出と、通常導入演出とでは、演出時間が異なる。一例として、第2導入演出時間は、第1導入演出時間よりも長い時間である。つまり、特定導入演出は、通常導入演出よりも演出時間が長い演出である。特定導入演出は、特定演出の一例である。このように、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、特定演出としての特定導入演出と、非特定演出としての通常導入演出と、がある。そして、変動ゲームが、特定態様によるSRパートを含んで構成される演出ルートで進行する場合、特定導入演出、及び通常導入演出の一方が実行可能である。 In the first part according to the specific aspect, a specific introduction performance is executed. The specific introduction performance is a performance that leads (connects) to a performance (branch performance) executed in the second part. As an example, the specific introduction performance may include a display performance that displays a specific introduction image TDG on the first performance display device EH1. As an example, the specific introduction image TDG is an image that imitates a situation in which an ally character is training. As an example, the specific introduction image TDG is an image that imitates a situation in which an ally character is training. As an example, the specific introduction image TDG is an image that imitates a situation in which an ally character is training differently from the training in the normal introduction image NDG. As an example, the specific introduction image TDG is displayed for a predetermined second introduction performance time. As an example, the second introduction performance time is a time different from the first introduction performance time. In other words, the performance time is different between the specific introduction performance and the normal introduction performance. As an example, the second introduction performance time is a time longer than the first introduction performance time. In other words, the specific introduction performance is a performance that has a longer performance time than the normal introduction performance. The specific introduction effect is an example of a specific effect. In this way, the effects that can be executed in the pachinko gaming machine 10 include the specific introduction effect as a specific effect and the normal introduction effect as a non-specific effect. When the variable game progresses through a performance route that includes an SR part in a specific mode, either the specific introduction effect or the normal introduction effect can be executed.

一例として、第2パートでは、分岐演出が実行される。
通常態様による第2パートでは、通常分岐演出が実行される。通常分岐演出は、第3パートにおいて実行される演出(結果演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、通常分岐演出は、第1演出表示装置EH1に分岐画像BGを表示する表示演出を含み得る。一例として、分岐画像BGは、複数の敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、分岐画像BGは、通常敵キャラクタと、特定敵キャラクタとを模した画像を含み得る。一例として、分岐画像BGは、演出ボタンBTを模した画像を含み得る。つまり、分岐画像BGは、演出ボタンBTの操作を促す画像を含み得る。一例として、通常分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入画像NDG、又は特定導入画像TDGの表示の終了契機として表示される。つまり、通常分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として表示される。このため、通常分岐演出は、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として実行されるといえる。一例として、分岐画像BGを表示する表示演出の実行中である一部又は全部の期間には、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を含み得る。一例として、分岐画像BGは、予め定められた演出時間が経過するか、操作受付期間において演出ボタンBTが操作されるまで表示される。
As an example, a branching effect is executed in the second part.
In the second part in the normal mode, a normal branching performance is executed. The normal branching performance is a performance that leads (connects) to the performance (result performance) executed in the third part. As an example, the normal branching performance may include a display performance that displays a branching image BG on the first performance display device EH1. As an example, the branching image BG may include an image that imitates a plurality of enemy characters. As an example, the branching image BG may include an image that imitates a normal enemy character and a specific enemy character. As an example, the branching image BG may include an image that imitates the performance button BT. In other words, the branching image BG may include an image that prompts the operation of the performance button BT. As an example, in the normal branching performance, the branching image BG is displayed as a trigger for the end of the display of the normal introduction image NDG or the specific introduction image TDG. In other words, in the normal branching performance, the branching image BG is displayed as a trigger for the end of the normal introduction performance or the specific introduction performance. For this reason, it can be said that the normal branching performance is executed as a trigger for the end of the normal introduction performance or the specific introduction performance. As an example, a part or all of the period during which the display effect for displaying the branch image BG is being executed may include an operation acceptance period during which the operation of the effect button BT is accepted. As an example, the branch image BG is displayed until a predetermined effect time has elapsed or the effect button BT is operated during the operation acceptance period.

一例として、通常分岐演出は、第1演出表示装置EH1に第1決定画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、第1決定画像は、複数の敵キャラクタから通常敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する画像である。つまり、通常分岐演出は、複数の敵キャラクタから通常敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する演出(表示演出)を含み得る。一例として、第1決定画像は、分岐画像BGの表示の終了を契機として表示される。つまり、第1決定画像は、分岐画像BGに代えて表示される。一例として、第1決定画像は、予め定められた演出時間にわたって表示される。 As one example, the normal branching presentation may include a display presentation that displays a first determination image on the first presentation display device EH1. As one example, the first determination image is an image that suggests or notifies that a normal enemy character from among a plurality of enemy characters has been determined as the opponent of the ally character. In other words, the normal branching presentation may include a presentation (display presentation) that suggests or notifies that a normal enemy character from among a plurality of enemy characters has been determined as the opponent of the ally character. As one example, the first determination image is displayed in response to the end of the display of the branching image BG. In other words, the first determination image is displayed in place of the branching image BG. As one example, the first determination image is displayed for a predetermined presentation time.

一例として、通常分岐演出は、第1演出表示装置EH1に通常分岐画像NBGを表示する表示演出を含み得る。一例として、通常分岐画像NBGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、通常分岐画像NBGは、通常敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、通常分岐画像NBGは、味方キャラクタが通常敵キャラクタに攻撃を仕掛ける状況を模した画像である。一例として、通常分岐画像NBGは、第1決定画像の表示の終了を契機として表示される。つまり、通常分岐画像NBGは、第1決定画像に代えて表示される。一例として、通常分岐画像NBGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、通常分岐演出は、通常分岐画像NBGの表示の終了を契機として終了する。つまり、通常分岐演出は、通常分岐画像NBGの表示の終了に伴って終了し得る。 As an example, the normal branching effect may include a display effect in which a normal branching image NBG is displayed on the first effect display device EH1. As an example, the normal branching image NBG may include an image that imitates an ally character. As an example, the normal branching image NBG may include an image that imitates a normal enemy character. As an example, the normal branching image NBG is an image that imitates a situation in which an ally character attacks a normal enemy character. As an example, the normal branching image NBG is displayed in response to the end of the display of the first decision image. In other words, the normal branching image NBG is displayed in place of the first decision image. As an example, the normal branching image NBG is displayed for a predetermined performance time. As an example, the normal branching effect ends in response to the end of the display of the normal branching image NBG. In other words, the normal branching effect may end with the end of the display of the normal branching image NBG.

特定態様による第2パートでは、特定分岐演出が実行される。特定分岐演出は、第3パートにおいて実行される演出(結果演出)に繋がる(接続される)演出である。一例として、特定分岐演出は、第1演出表示装置EH1に分岐画像BGを表示する表示演出を含み得る。つまり、特定分岐演出の一部は、通常分岐演出の一部と同じである。一例として、特定分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入画像NDG、又は特定導入画像TDGの表示の終了契機として表示される。つまり、特定分岐演出において、分岐画像BGは、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として表示される。このため、特定分岐演出は、通常導入演出、又は特定導入演出の終了を契機として実行されるといえる。分岐画像BGを表示する表示演出は、特殊演出の一例である。特殊演出は、特定態様によるSRパートを含む演出ルートで変動ゲームが進行する場合、第1パート、第2パート、及び第3パートの演出態様にかかわらずに実行される演出である。 In the second part in a specific mode, a specific branch effect is executed. The specific branch effect is an effect that leads (connects) to an effect (result effect) executed in the third part. As an example, the specific branch effect may include a display effect that displays a branch image BG on the first effect display device EH1. In other words, a part of the specific branch effect is the same as a part of the normal branch effect. As an example, in the specific branch effect, the branch image BG is displayed as a trigger for the end of the display of the normal introduction image NDG or the specific introduction image TDG. In other words, in the specific branch effect, the branch image BG is displayed as a trigger for the end of the normal introduction effect or the specific introduction effect. For this reason, it can be said that the specific branch effect is executed as a trigger for the end of the normal introduction effect or the specific introduction effect. The display effect that displays the branch image BG is an example of a special effect. The special effect is an effect that is executed regardless of the presentation mode of the first part, the second part, and the third part when the variable game progresses on a presentation route including the SR part in a specific mode.

一例として、特定分岐演出は、第1演出表示装置EH1に第2決定画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、第2決定画像は、複数の敵キャラクタから特定敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する画像である。つまり、特定分岐演出は、複数の敵キャラクタから特定敵キャラクタが、味方キャラクタの対決相手として決定されることを示唆、又は報知する演出(表示演出)を含み得る。特定分岐演出は、味方相手の対戦相手として決定されることを示唆、又は報知される敵キャラクタが通常分岐演出とは異なる演出である。一例として、第2決定画像は、分岐画像BGの表示の終了を契機として表示される。つまり、第2決定画像は、分岐画像BGに代えて表示される。一例として、第2決定画像は、予め定められた演出時間にわたって表示される。 As an example, the specific branch presentation may include a display presentation in which a second determination image is displayed on the first presentation display device EH1. As an example, the second determination image is an image that suggests or notifies that a specific enemy character from among a plurality of enemy characters will be determined as an opponent for an ally character. In other words, the specific branch presentation may include a presentation (display presentation) that suggests or notifies that a specific enemy character from among a plurality of enemy characters will be determined as an opponent for an ally character. The specific branch presentation is a presentation in which the enemy character that is suggested or notified to be determined as an opponent for an ally character is different from the normal branch presentation. As an example, the second determination image is displayed in response to the end of the display of the branch image BG. In other words, the second determination image is displayed in place of the branch image BG. As an example, the second determination image is displayed for a predetermined presentation time.

一例として、特定分岐演出は、第1演出表示装置EH1に特定分岐画像TBGを表示する表示演出を含み得る。一例として、特定分岐画像TBGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、特定分岐画像TBGは、特定敵キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、特定分岐画像TBGは、味方キャラクタが特定敵キャラクタに攻撃を仕掛ける状況を模した画像である。一例として、特定分岐画像TBGは、第2決定画像の表示の終了を契機として表示される。つまり、特定分岐画像TBGは、第2決定画像に代えて表示される。一例として、特定分岐画像TBGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、特定分岐演出は、特定分岐画像TBGの表示の終了を契機として終了する。つまり、特定分岐演出は、特定分岐画像TBGの表示の終了に伴って終了し得る。一例として、特定分岐演出と、通常分岐演出とでは、演出時間が異なる。一例として、特定分岐演出は、通常分岐演出よりも演出時間が長い演出である。 As an example, the specific branch performance may include a display performance in which a specific branch image TBG is displayed on the first performance display device EH1. As an example, the specific branch image TBG may include an image that imitates an ally character. As an example, the specific branch image TBG may include an image that imitates a specific enemy character. As an example, the specific branch image TBG is an image that imitates a situation in which an ally character launches an attack on a specific enemy character. As an example, the specific branch image TBG is displayed in response to the end of the display of the second decision image. In other words, the specific branch image TBG is displayed in place of the second decision image. As an example, the specific branch image TBG is displayed for a predetermined performance time. As an example, the specific branch performance ends in response to the end of the display of the specific branch image TBG. In other words, the specific branch performance may end with the end of the display of the specific branch image TBG. As an example, the performance time differs between the specific branch performance and the normal branch performance. As an example, a specific branch effect has a longer duration than a normal branch effect.

一例として、第3パートでは、結果演出が実行される。
第1態様による第3パートでは、第1結果演出が実行される。第1結果演出は、当り抽選に当選していないことを示唆する、又は認識可能な演出である。第1結果演出は、当り抽選に当選していないときに実行可能な演出である。第1結果演出は、所謂はずれ演出である。つまり、第1態様による第3パートは、はずれ態様による第3パートであるといえる。
As an example, in the third part, a result presentation is executed.
In the third part according to the first aspect, the first result presentation is executed. The first result presentation is a presentation that suggests or is recognizable as not winning the winning lottery. The first result presentation is a presentation that can be executed when the winning lottery is not won. The first result presentation is a so-called loss presentation. In other words, the third part according to the first aspect can be said to be the third part according to the loss aspect.

一例として、第1結果演出は、第1演出表示装置EH1にはずれ結果画像HKGを表示する表示演出を含み得る。一例として、はずれ結果画像HKGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、はずれ結果画像HKGは、味方キャラクタが、敵キャラクタからの攻撃を受けて倒れる状況を模した画像である。一例として、はずれ結果画像HKGは、通常分岐画像NBG、又は特定分岐画像TBGの表示の終了契機として表示される。つまり、はずれ結果画像HKGは、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として表示される。このため、第1結果演出は、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として実行されるといえる。一例として、はずれ結果画像HKGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、第1結果演出は、はずれ結果画像HKGの表示の終了を契機として終了する。つまり、第1結果演出は、はずれ結果画像HKGの表示の終了に伴って終了し得る。 As an example, the first result presentation may include a display presentation in which a failure result image HKG is displayed on the first presentation display device EH1. As an example, the failure result image HKG may include an image that imitates an ally character. As an example, the failure result image HKG is an image that imitates a situation in which an ally character falls after being attacked by an enemy character. As an example, the failure result image HKG is displayed as a trigger for the end of the display of the normal branch image NBG or the specific branch image TBG. In other words, the failure result image HKG is displayed as a trigger for the end of the normal branch presentation or the specific branch presentation. For this reason, it can be said that the first result presentation is executed as a trigger for the end of the normal branch presentation or the specific branch presentation. As an example, the failure result image HKG is displayed for a predetermined presentation time. As an example, the first result presentation ends as a trigger for the end of the display of the failure result image HKG. In other words, the first result presentation may end with the end of the display of the failure result image HKG.

第2態様による第3パートでは、第2結果演出が実行される。第2結果演出は、当り抽選に当選したことを示唆する、又は認識可能な演出である。第2結果演出は、当り抽選に当選したときに実行可能な演出である。第2結果演出は、所謂当り演出である。つまり、第2態様による第3パートは、当り態様による第3パートであるといえる。 In the third part according to the second aspect, the second result presentation is executed. The second result presentation is a presentation that suggests or is recognizable as having won the winning lottery. The second result presentation is a presentation that can be executed when the winning lottery is won. The second result presentation is a so-called winning presentation. In other words, the third part according to the second aspect can be said to be the third part according to the winning aspect.

一例として、第2結果演出は、第1演出表示装置EH1に当り結果画像AKGを表示する表示演出を含み得る。一例として、当り結果画像AKGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、当り結果画像AKGは、味方キャラクタの攻撃が、敵キャラクタに命中した状況を模した画像である。一例として、当り結果画像AKGは、通常分岐画像NBG、又は特定分岐画像TBGの表示の終了契機として表示される。つまり、当り結果画像AKGは、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として表示される。このため、第2結果演出は、通常分岐演出、又は特定分岐演出の終了を契機として実行されるといえる。一例として、当り結果画像AKGは、予め定められた演出時間にわたって表示される。一例として、第2結果演出は、当り結果画像AKGの表示の終了を契機として終了する。つまり、第2結果演出は、当り結果画像AKGの表示の終了に伴って終了し得る。一例として、第2結果演出と、第1結果演出とでは、演出時間が異なる。一例として、第2結果演出は、第1結果演出よりも演出時間が長い演出である。 As an example, the second result presentation may include a display presentation that displays a winning result image AKG on the first presentation display device EH1. As an example, the winning result image AKG may include an image that imitates an ally character. As an example, the winning result image AKG is an image that imitates a situation in which an attack by an ally character hits an enemy character. As an example, the winning result image AKG is displayed as a trigger for the end of the display of the normal branch image NBG or the specific branch image TBG. In other words, the winning result image AKG is displayed as a trigger for the end of the normal branch presentation or the specific branch presentation. For this reason, it can be said that the second result presentation is executed as a trigger for the end of the normal branch presentation or the specific branch presentation. As an example, the winning result image AKG is displayed for a predetermined presentation time. As an example, the second result presentation ends as a trigger for the end of the display of the winning result image AKG. In other words, the second result presentation may end with the end of the display of the winning result image AKG. As an example, the second result effect and the first result effect have different presentation times. As an example, the second result effect has a longer presentation time than the first result effect.

次に、所定演出について説明する。
一例として、所定演出は、特定態様によるSRパートにおいて実行可能な演出である。一例として、所定演出は、第1パート、及び第2パートに跨って実行可能な演出である。所定演出は、第1パート、及び第2パートにおける上記各演出の演出態様にかかわらず実行可能な演出である。一例として、所定演出は、ミニゲーム演出である。一例として、所定演出は、味方キャラクタが所定のフィールドを探索するミニゲーム演出である。
Next, the predetermined effects will be described.
As one example, the predetermined effect is an effect that can be executed in the SR part in a specific manner. As one example, the predetermined effect is an effect that can be executed across the first part and the second part. The predetermined effect is an effect that can be executed regardless of the presentation manner of each of the above effects in the first part and the second part. As one example, the predetermined effect is a mini-game effect. As one example, the predetermined effect is a mini-game effect in which an ally character explores a specified field.

図7に示すように、所定演出は、第2演出表示装置EH2にミニゲーム画像MGを表示する表示演出を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタを模した画像を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、所定のフィールドを模した画像を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタが所定のフィールドを探索する画像である。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタが特典(宝箱)を獲得するタイミングを示唆する、又は認識可能な画像を含み得る。一例として、ミニゲーム画像MGは、味方キャラクタが特典(宝箱)を獲得する特典画像を含み得る。一例として、特典画像は、その種類によって、異なる期待度を認識可能な画像である。一例として、特典画像(所定演出)によって認識可能な期待度は、実行中の変動ゲームが当りの変動ゲームである期待度である。なお、特典画像(所定演出)によって認識可能な期待度は、保留中の変動ゲームに、当りの変動ゲームを含む期待度であってもよく、実行中、又は保留中の変動ゲームの終了後(当りの終了後)に有利な遊技状態に制御される期待度であってもよい。 As shown in FIG. 7, the predetermined effect may include a display effect that displays a mini-game image MG on the second effect display device EH2. As an example, the mini-game image MG may include an image that imitates an ally character. As an example, the mini-game image MG may include an image that imitates a predetermined field. As an example, the mini-game image MG is an image in which an ally character explores a predetermined field. As an example, the mini-game image MG may include an image that suggests or is recognizable as the timing at which an ally character will obtain a bonus (treasure chest). As an example, the mini-game image MG may include a bonus image in which an ally character obtains a bonus (treasure chest). As an example, the bonus image is an image in which different degrees of expectation can be recognized depending on the type of bonus image. As an example, the degree of expectation that can be recognized by the bonus image (predetermined effect) is the degree of expectation that the variable game being played is a winning variable game. The expectation level that can be recognized by the bonus image (predetermined effect) may be an expectation level that includes a winning variable game in the pending variable game, or an expectation level that is controlled to a favorable gaming state during execution or after the end of the pending variable game (after the end of the winning game).

次に、パチンコ遊技機10が備える演出のカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能は、演出に関するカスタマイズを可能にするための機能である。パチンコ遊技機10は、カスマイズ機能を備えることによって、演出に関するカスタマイズが可能である。
Next, the effect customization function of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The customization function is a function for enabling customization of effects. The pachinko gaming machine 10 is provided with a customization function, which allows customization of effects.

図8に示すように、待機状態に制御されているとき、演出ボタンBTが操作されると、第1演出表示装置EH1では、カスタマイズ演出が実行される。一例として、カスタマイズ演出は、項目画像GKを含み得る。一例として、項目画像GKは、カスタマイズ可能な演出に関する画像である。一例として、カスタマイズ演出は、複数の項目画像GKを含み得る。一例として、項目画像GKには、演出のカスタマイズ機能が作動しないことを認識可能な通常項目画像GKがある。一例として、通常項目画像GKは、「通常演出モード」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像GKには、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動することを認識可能な特定項目画像GKがある。一例として、特定項目画像GKには、第1特定項目画像GKと、第2特定項目画像GKと、がある。一例として、第1特定項目画像GKは、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動することを認識可能な画像である。一例として、第1特定項目画像GKは、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動することによって、特定導入演出の実行確率が、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動しないときに比して高くなっていることを認識可能な画像である。一例として、第1特定項目画像GKは、「第1特定演出モード」の文字列と、「特定導入演出の出現率UP」の文字列と、を模した画像である。一例として、第2特定項目画像GKは、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動することを認識可能な画像である。一例として、第2特定項目画像GKは、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動することによって、特定導入演出が実行される場合の期待度が、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動しないときに比して高くなっていることを認識可能な画像である。一例として、第2特定項目画像GKは、「第2特定演出モード」の文字列と、「特定導入演出の信頼度UP」の文字列と、を模した画像である。一例として、項目画像GKは、現在のカスタマイズ機能の作動状況を認識可能なように表示される。一例として、カスタマイズ演出では、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GK(図では「GK1」と示す)は、他の項目画像GKに優先して表示される。一例として、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GKは、他の項目画像GKよりも優先度の高いレイヤに表示される。一例として、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GKは、他の項目画像GKよりも遊技者が視認し易い位置に表示される。一例として、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GKは、他の項目画像GKよりも、第1演出表示装置EH1の表示領域R1の中心に近い位置に表示される。 As shown in FIG. 8, when the performance button BT is operated while the device is controlled to a standby state, a customized performance is executed in the first performance display device EH1. As an example, the customized performance may include an item image GK. As an example, the item image GK is an image related to a customizable performance. As an example, the customized performance may include a plurality of item images GK. As an example, the item image GK includes a normal item image GK that allows the user to recognize that the performance customization function is not operating. As an example, the normal item image GK is an image that imitates the string of characters "normal performance mode". As an example, the item image GK includes a specific item image GK that allows the user to recognize that the specific introduction performance customization function is operating. As an example, the specific item image GK includes a first specific item image GK and a second specific item image GK. As an example, the first specific item image GK is an image that allows the user to recognize that the first customization function of the specific introduction performance is operating. As an example, the first specific item image GK is an image that allows the user to recognize that the first customization function of the specific introduction performance is activated, thereby increasing the probability of the specific introduction performance being executed compared to when the customization function of the specific introduction performance is not activated. As an example, the first specific item image GK is an image that imitates the character strings "first specific performance mode" and "increase in the appearance rate of the specific introduction performance". As an example, the second specific item image GK is an image that allows the user to recognize that the second customization function of the specific introduction performance is activated. As an example, the second specific item image GK is an image that allows the user to recognize that the second customization function of the specific introduction performance is activated, thereby increasing the expectation of the specific introduction performance being executed compared to when the customization function of the specific introduction performance is not activated. As an example, the second specific item image GK is an image that imitates the character strings "second specific performance mode" and "increase in the reliability of the specific introduction performance". As an example, the item image GK is displayed so that the current operating status of the customization function can be recognized. As an example, in the customization effect, an item image GK (shown as "GK1" in the figure) showing the current operation status of the customization function is displayed in priority over other item images GK. As an example, the item image GK showing the current operation status of the customization function is displayed in a layer with a higher priority than the other item images GK. As an example, the item image GK showing the current operation status of the customization function is displayed in a position that is easier for the player to see than the other item images GK. As an example, the item image GK showing the current operation status of the customization function is displayed in a position closer to the center of the display area R1 of the first effect display device EH1 than the other item images GK.

一例として、カスタマイズ演出の実行中、演出ボタンBTが操作されると、カスタマイズ機能の作動状況を切り替えることができる。一例として、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していないとき、つまり、現在のカスタマイズ機能の作動状況を示す項目画像GK1として、通常項目画像GKが表示されているとき、演出ボタンBTが操作されると、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動することを認識可能な第1特定項目画像GKが、項目画像GK1として表示される。一例として、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動しているとき、つまり、項目画像GK1として、第1特定項目画像GKが表示されているとき、演出ボタンBTが操作されると、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動することを認識可能な第2特定項目画像GKが、項目画像GK1として表示される。一例として、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、つまり、項目画像GK1として、第2特定項目画像GKが表示されているとき、演出ボタンBTが操作されると、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動しないことを認識可能な通常項目画像GKが、項目画像GK1として表示される。なお、カスタマイズ演出は、最後に演出ボタンBTが操作されてから予め定められた演出時間が経過した場合に終了する。つまり、カスタマイズ演出が開始された後、新たに演出ボタンBTが操作されない場合には、上記演出時間が経過したことを契機としてカスタマイズ機能の作動状況が変化せずにカスタマイズ演出が終了する。 As an example, when the performance button BT is operated during execution of the customization performance, the operating status of the customization function can be switched. As an example, when the customization function of the specific introduction performance is not operating, that is, when the normal item image GK is displayed as the item image GK1 indicating the operating status of the current customization function, when the performance button BT is operated, the first specific item image GK that can be recognized as the first customization function of the specific introduction performance is operating is displayed as the item image GK1. As an example, when the first customization function of the specific introduction performance is operating, that is, when the first specific item image GK is displayed as the item image GK1, when the performance button BT is operated, the second specific item image GK that can be recognized as the second customization function of the specific introduction performance is operating is displayed as the item image GK1. As an example, when the second customization function of the specific introduction performance is operating, that is, when the second specific item image GK is displayed as the item image GK1, when the performance button BT is operated, the normal item image GK that can be recognized as the customization function of the specific introduction performance is not operating is displayed as the item image GK1. The customization effect ends when a predetermined duration has elapsed since the last time the effect button BT was operated. In other words, if the effect button BT is not operated again after the customization effect has started, the customization effect ends when the duration has elapsed without changing the operating status of the customization function.

図9に示すように、カスタマイズ演出が終了するとき、カスタマイズ機能が作動している場合には、カスタマイズ機能の作動状況を認識可能な作動中演出が実行される。一例として、作動中演出は、カスタマイズ機能の作動状況を認識可能な作動中画像SGを表示する表示演出を含み得る。一例として、作動中演出は、カスタマイズ機能の作動状況に応じて特定導入演出の実行確率が変化すること、又は特定導入演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出である。一例として、作動中画像SGは、「特定導入演出の出現率UP」の文字列や、「特定導入演出の信頼度UP」の文字列などを模した画像である。 As shown in FIG. 9, when the customization effect ends, if the customization function is operating, an operating effect is executed that allows the operating status of the customization function to be recognized. As one example, the operating effect may include a display effect that displays an operating image SG that allows the operating status of the customization function to be recognized. As one example, the operating effect is an effect that allows the user to recognize that the probability of execution of a specific introduction effect changes depending on the operating status of the customization function, or that the probability of execution of a specific introduction effect has changed. As one example, the operating image SG is an image that imitates the character string "Increase the appearance rate of specific introduction effects" or the character string "Increase the reliability of specific introduction effects."

一例として、パチンコ遊技機10は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、当該第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない場合に、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれないことを認識可能な報知を実行可能である。一例として、パチンコ遊技機10では、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない場合、第1パートにおいて、演出ボタンBTが操作されると、振動モータSMによる振動報知を実行可能である。ここで、カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況とは、カスタマイズ機能が作動しているときと、カスタマイズ機能が作動していないときとで、同じ乱数に基づいて演出態様を決定する場合において、乱数の値が特定値となる状況である。一例として、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには、特定態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには通常態様を決定する値である。一例として、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには、通常態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには特定態様を決定する値である。 As an example, when the second customization function of the specific introduction performance is activated, the pachinko gaming machine 10 can execute a notification that allows the player to recognize that the second customization function may have been effective in the case where the second customization function may have been effective. As an example, in the pachinko gaming machine 10, when the performance button BT is operated in the first part in the case where the second customization function may have been effective, a vibration notification can be executed by the vibration motor SM. Here, the situation in which the customization function may have been effective is a situation in which the value of the random number becomes a specific value when the performance mode is determined based on the same random number when the customization function is activated and when the customization function is not activated. As an example, the specific value is a value that determines the specific mode when the customization function is activated, and a value that determines the normal mode when the customization function is not activated. As an example, the specific value is a value that determines the normal mode when the customization function is activated, and a value that determines the specific mode when the customization function is not activated.

なお、カスタマイズ機能が作動しているときと、カスタマイズ機能が作動していないときとで、異なる乱数に基づいて演出態様を決定する場合であって、乱数の上限値が同じときには、同じ乱数と見做すとよい。一方、カスタマイズ機能が作動しているときと、カスタマイズ機能が作動していないときとで、異なる乱数に基づいて演出態様を決定する場合であって、乱数の上限値が異なるときには、乱数の上限値が同じであると見做したときに、乱数の値が特定値となる状況を、カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況とするとよい。一例として、カスタマイズ機能が作動しているときには上限値が100である乱数(1~100)に基づいて演出態様を決定し、カスタマイズ機能が作動していないときには上限値が200である乱数(1~200)に基づいて演出態様を決定する場合について説明する。この場合、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには特定態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには、2倍した場合に通常態様を決定する値である。つまり、カスタマイズ機能が作動しているとき、対応する乱数の値が90より大きい場合に特定態様を決定し、カスタマイズ機能が作動していないとき対応する乱数の値が150より大きい場合に特定態様を決定するように構成されていると仮定すると、特定値は、76~90(151~180)である。また、上記の場合、特定値は、カスタマイズ機能が作動しているときには通常態様を決定する値であって、かつ、カスタマイズ機能が作動していないときには、2倍した場合に通常態様を決定する値であってもよい。つまり、カスタマイズ機能が作動しているとき、対応する乱数の値が50より小さい場合に通常態様を決定し、カスタマイズ機能が作動していないとき対応する乱数の値が20より小さい場合に通常態様を決定するように構成されていると仮定すると、特定値は、10~50(20~100)である。 In addition, when the performance mode is determined based on different random numbers when the customization function is activated and when the customization function is not activated, and the upper limit values of the random numbers are the same, it is preferable to consider them to be the same random numbers. On the other hand, when the performance mode is determined based on different random numbers when the customization function is activated and when the customization function is not activated, and the upper limit values of the random numbers are different, it is preferable to consider a situation in which the value of the random number becomes a specific value when the upper limit values of the random numbers are considered to be the same, as a situation in which the customization function may have been effective. As an example, a case will be described in which the performance mode is determined based on a random number (1 to 100) with an upper limit of 100 when the customization function is activated, and the performance mode is determined based on a random number (1 to 200) with an upper limit of 200 when the customization function is not activated. In this case, the specific value is a value that determines the specific mode when the customization function is activated, and is a value that determines the normal mode when doubled when the customization function is not activated. That is, assuming that the configuration is such that when the customization function is activated, the specific mode is determined when the corresponding random number value is greater than 90, and when the customization function is not activated, the specific mode is determined when the corresponding random number value is greater than 150, the specific value is 76 to 90 (151 to 180). In the above case, the specific value may be a value that determines the normal mode when the customization function is activated, and a value that determines the normal mode when doubled when the customization function is not activated. That is, assuming that the configuration is such that when the customization function is activated, the normal mode is determined when the corresponding random number value is less than 50, and when the customization function is not activated, the normal mode is determined when the corresponding random number value is less than 20, the specific value is 10 to 50 (20 to 100).

次に、副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、カスタマイズ機能の作動状況を変更するための制御について説明する。
副CPU51は、待機状態において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。このとき、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況に応じたカスタマイズ演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況を特定可能な情報(以下、カスタマイズ結果と示す)に基づいて、カスタマイズ結果を特定する。一例として、カスタマイズ結果は、副RAM53に記憶される。副RAM53は、カスタマイズの結果(カスタマイズ機能の作動状況)を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段の一例である。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 will be described.
First, the control for changing the operating status of the customization function will be described.
When the sub-CPU 51 inputs an operation signal of the effect button BT in the standby state, it determines that the effect button BT has been operated, and controls the effect device group ES to execute a customized effect. At this time, the sub-CPU 51 controls the effect device group ES to execute a customized effect according to the operating status of the customization function of the specific introduction effect. As an example, the sub-CPU 51 specifies the customization result based on information (hereinafter, referred to as the customization result) that can specify the operating status of the customization function of the specific introduction effect. As an example, the customization result is stored in the sub-RAM 53. The sub-RAM 53 is an example of a storage means that stores the customization result that can specify the result of customization (operation status of the customization function).

カスタマイズ演出の実行中、副CPU51は、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ結果を変更する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ機能が作動していない場合に演出ボタンBTが操作されると、第1カスタマイズ機能が作動していることを特定可能なようにカスタマイズ結果を更新する。一例として、副CPU51は、第1カスタマイズ機能が作動している場合に演出ボタンBTが操作されると、第2カスタマイズ機能が作動していることを特定可能なようにカスタマイズ結果を更新する。一例として、副CPU51は、第2カスタマイズ機能が作動している場合に演出ボタンBTが操作されると、カスタマイズ機能が作動していなことを特定可能なようにカスタマイズ結果を更新する。一例として、副CPU51は、カスタマイズ演出の実行中、最後に演出ボタンBTが操作されてから予め定められた演出時間が経過するとカスタマイズ演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、カスタマイズ演出を終了させる場合、副CPU51は、その時点でのカスタマイズ結果に応じて、作動中情報を実行させるように演出装置群ESを制御する。カスタマイズ結果が、第2カスタマイズ機能が作動していることを特定可能なカスタマイズ結果であることは、カスタマイズ結果が特定の結果であることの一例である。 During execution of the customized performance, when the operation signal of the performance button BT is input, the sub-CPU 51 determines that the performance button BT has been operated and changes the customization result. As an example, when the performance button BT is operated when the customization function is not operating, the sub-CPU 51 updates the customization result so that it is possible to identify that the first customization function is operating. As an example, when the performance button BT is operated when the first customization function is operating, the sub-CPU 51 updates the customization result so that it is possible to identify that the second customization function is operating. As an example, when the performance button BT is operated when the second customization function is operating, the sub-CPU 51 updates the customization result so that it is possible to identify that the customization function is not operating. As an example, during execution of the customized performance, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES so that the customized performance ends when a predetermined performance time has elapsed since the performance button BT was last operated. As an example, when ending the customized performance, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES so that the operating information is executed according to the customization result at that time. A customization result that is identifiable as a second customization function being activated is an example of the customization result being a specific result.

演出ルートを決定するための制御について説明する。
一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、当該変動コマンドから特定した変動パターンに基づいて演出ルートを決定する。つまり、副CPU51は、特定した変動パターンに対応する1の演出ルートを、新たに開始する変動ゲームの演出ルートに決定する。
The control for determining the performance route will now be described.
As an example, when the secondary CPU 51 inputs a special fluctuation start command, it determines a presentation route based on a fluctuation pattern specified from the fluctuation command. In other words, the secondary CPU 51 determines one presentation route corresponding to the specified fluctuation pattern as the presentation route of a newly started fluctuation game.

一例として、副CPU51は、特定した変動パターンに基づいて、特定態様によるSPパートを含む演出ルートを、今回の演出ルートとして決定した場合、特定態様によるSPパートにおける演出態様を決定する。 As an example, when the secondary CPU 51 determines a presentation route including an SP part in a specific mode as the current presentation route based on the identified variation pattern, it determines the presentation mode in the SP part in the specific mode.

図10に示すように、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況に応じて、異なる決定割合で、特定態様によるSPパートにおける演出態様を決定する。より、具体的に、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能の作動状況に応じて、異なる決定割合で、第1パートの演出態様を決定する。 As shown in FIG. 10, the sub-CPU 51 determines the presentation mode in the SP part according to a specific mode at different determination ratios depending on the operation status of the customization function of the specific introduction performance. More specifically, the sub-CPU 51 determines the presentation mode of the first part at different determination ratios depending on the operation status of the customization function of the specific introduction performance.

一例として、副CPU51は、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動している場合、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合よりも、特定態様による第1パートの実行を決定し易いように第1パートの演出態様を決定する。つまり、第1カスタマイズ機能が作動しているとき、カスタマイズ機能が作動していないときよりも特定導入演出の実行確率が高い。一例として、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合よりも、特定態様による第1パートの実行を決定する場合における当りの占める割合が高くなり易いように第1パートの演出態様を決定する。つまり、第2カスタマイズ機能が作動しているとき(カスタマイズ結果が特定の結果であるとき)、特定導入演出が実行されるほうが通常導入演出が実行されるよりも有利度が高い。 As an example, when the first customization function of the specific introduction performance is activated, the sub-CPU 51 determines the performance mode of the first part so that it is easier to decide to execute the first part in a specific mode than when the customization function of the specific introduction performance is not activated. In other words, when the first customization function is activated, the probability of executing the specific introduction performance is higher than when the customization function is not activated. As an example, when the second customization function of the specific introduction performance is activated, the sub-CPU 51 determines the performance mode of the first part so that the proportion of hits in deciding to execute the first part in a specific mode is higher than when the customization function of the specific introduction performance is not activated. In other words, when the second customization function is activated (when the customization result is a specific result), it is more advantageous to execute the specific introduction performance than to execute the normal introduction performance.

一例として、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合、当り抽選の結果にかかわらず、20/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出のカスタマイズ機能が作動していない場合、当り抽選の結果にかかわらず、80/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。また、一例として、副CPU51は、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選の結果にかかわらず、10/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出の第1カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選の結果にかかわらず、90/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。また、一例として、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していなければ、80/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していなければ、20/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。一方、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していれば、5/100の割合で、通常態様による第1パートの実行を決定する。つまり、副CPU51は、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動している場合、当り抽選に当選していれば、95/100の割合で、特定態様による第1パートの実行を決定する。 As an example, when the customization function of the specific introduction performance is not activated, the sub-CPU 51 determines the execution of the first part in the normal mode at a rate of 20/100 regardless of the result of the winning lottery. In other words, when the customization function of the specific introduction performance is not activated, the sub-CPU 51 determines the execution of the first part in the specific mode at a rate of 80/100 regardless of the result of the winning lottery. Also, as an example, when the first customization function of the specific introduction performance is activated, the sub-CPU 51 determines the execution of the first part in the normal mode at a rate of 10/100 regardless of the result of the winning lottery. In other words, when the first customization function of the specific introduction performance is activated, the sub-CPU 51 determines the execution of the first part in the specific mode at a rate of 90/100 regardless of the result of the winning lottery. Also, as an example, when the second customization function of the specific introduction performance is activated, the sub-CPU 51 determines the execution of the first part in the normal mode at a rate of 80/100 unless the winning lottery is won. In other words, when the second customization function of the specific introduction performance is activated, if the winning lottery is not won, the sub-CPU 51 decides to execute the first part in the specific mode at a rate of 20/100. On the other hand, when the second customization function of the specific introduction performance is activated, if the winning lottery is won, the sub-CPU 51 decides to execute the first part in the normal mode at a rate of 5/100. In other words, when the second customization function of the specific introduction performance is activated, if the winning lottery is won, the sub-CPU 51 decides to execute the first part in the specific mode at a rate of 95/100.

一例として、副CPU51は、第1パートの演出態様を決定した後、第2パートの演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、第1パートの演出態様に基づいて第2パートの演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、第1パートの演出態様が特定態様であるときの方が、通常態様であるときよりも、特定態様による第2パートを決定し易い。一例として、副CPU51は、特定態様による第2パートの実行を決定する場合、通常態様による第2パートの実行を決定する場合に比して、期待度が高くなるように第2パートの演出態様を決定する。つまり、第2パートの演出態様は、第1パートの演出態様と、当り抽選の結果とに基づいて決定される。このため、第2パートの演出態様は、カスタマイズ結果に影響を受けるといえる。 As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation mode of the second part after determining the presentation mode of the first part. As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation mode of the second part based on the presentation mode of the first part. As an example, the sub-CPU 51 is more likely to determine the second part in a specific mode when the presentation mode of the first part is a specific mode than when the presentation mode is a normal mode. As an example, when the sub-CPU 51 determines the execution of the second part in a specific mode, it determines the presentation mode of the second part so that the expectation is higher compared to when the sub-CPU 51 determines the execution of the second part in a normal mode. In other words, the presentation mode of the second part is determined based on the presentation mode of the first part and the result of the winning lottery. For this reason, it can be said that the presentation mode of the second part is affected by the customization result.

一例として、副CPU51は、第2パートの演出態様を決定した後、第3パートの演出態様を決定する。一例として、副CPU51は、変動ゲームがはずれの場合には、はずれ態様による第3パートの実行を決定する。一例として、副CPU51は、変動ゲームが当りの場合には、当り態様による第3パートの実行を決定する。 As an example, the sub-CPU 51 determines the presentation mode of the second part, and then determines the presentation mode of the third part. As an example, if the variable game is a loss, the sub-CPU 51 determines to execute the third part in the loss mode. As an example, if the variable game is a win, the sub-CPU 51 determines to execute the third part in the win mode.

一例として、副CPU51は、第1パート~第3パートの演出態様を決定すると、所定演出の実行態様を決定する。一例として、所定演出には、演出態様の異なる複数種類の所定演出がある。副CPU51は、当り抽選の結果に基づいて、所定演出の実行態様を決定する。一例として、所定演出の実行態様は、カスタマイズ結果に影響を受けない。つまり、所定演出は、カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な演出である。また、特定態様による第1パートの実行を決定した場合、副CPU51は、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であるかに基づいて、振動モータSMによる振動報知の実行を許容するか否かを決定する。 As an example, when the sub-CPU 51 determines the presentation mode of the first to third parts, it determines the execution mode of the predetermined presentation. As an example, there are multiple types of predetermined presentations with different presentation modes. The sub-CPU 51 determines the execution mode of the predetermined presentation based on the result of the winning lottery. As an example, the execution mode of the predetermined presentation is not affected by the customization result. In other words, the predetermined presentation is a presentation that can be executed regardless of the customization result. Furthermore, when it is determined to execute the first part in a specific mode, the sub-CPU 51 determines whether or not to allow the execution of a vibration alert by the vibration motor SM based on whether the situation is one in which the second customization function may have been effective.

このように、特定態様によるSRパートを含む演出ルートで変動ゲームが実行されるときの、特定導入演出、及び通常導入演出の実行割合は、カスタマイズ機能の作動状況に応じて変化する。つまり、特定導入演出の実行確率、及び通常導入演出の実行確率は、カスタマイズ結果に応じて変化する。 In this way, when a variable game is executed on a presentation route that includes an SR part in a specific mode, the execution rate of the specific introduction presentation and the normal introduction presentation changes depending on the operation status of the customization function. In other words, the execution probability of the specific introduction presentation and the execution probability of the normal introduction presentation change depending on the customization result.

次に、変動ゲームを進行させるための制御について説明する。
副CPU51は、演出ルートを決定すると、当該演出ルートに基づいて、変動ゲームを進行させる。まず、副CPU51は、リーチ前パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出ルートRT1、第3演出ルートRT3、第5演出ルートRT5、第7演出ルートRT7、第9演出ルートRT9、第11演出ルートRT11、第13演出ルートRT13、第15演出ルートRT15、第17演出ルートRT17、第19演出ルートRT19、第21演出ルートRT21、第23演出ルートRT23、又は第25演出ルートRT25が演出ルートとして決定されている場合、通常態様によるリーチ前パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2演出ルートRT2、第4演出ルートRT4、第6演出ルートRT6、第8演出ルートRT8、第10演出ルートRT10、第12演出ルートRT12、第14演出ルートRT14、第16演出ルートRT16、第18演出ルートRT18、第20演出ルートRT20、第22演出ルートRT22、第24演出ルートRT24、又は第26演出ルートRT26が演出ルートとして決定されている場合、特定態様によるリーチ前パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。
Next, the control for progressing the variable game will be described.
When the sub-CPU 51 determines the presentation route, it advances the variable game based on the presentation route. First, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to execute the presentation in the reach pre-part. As an example, when the first presentation route RT1, the third presentation route RT3, the fifth presentation route RT5, the seventh presentation route RT7, the ninth presentation route RT9, the eleventh presentation route RT11, the thirteenth presentation route RT13, the fifteenth presentation route RT15, the seventeenth presentation route RT17, the nineteenth presentation route RT19, the twenty-first presentation route RT21, the twenty-third presentation route RT23, or the twenty-fifth presentation route RT25 is determined as the presentation route, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to execute the presentation in the reach pre-part in the normal mode. As an example, when the second performance route RT2, the fourth performance route RT4, the sixth performance route RT6, the eighth performance route RT8, the tenth performance route RT10, the twelfth performance route RT12, the fourteenth performance route RT14, the sixteenth performance route RT16, the eighteenth performance route RT18, the twentieth performance route RT20, the twenty-second performance route RT22, the twenty-fourth performance route RT24, or the twenty-sixth performance route RT26 is determined as the performance route, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to execute a performance in the pre-reach part in a specific manner.

リーチ前パートが終了すると、副CPU51は、変動ゲームが終了したかを判定する。一例として、副CPU51は、リーチ前パートのみで構成される演出ルートが決定されている場合に変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第1演出ルートRT1、又は第2演出ルートRT2が演出ルートとして決定されている場合、リーチ前パートのみで構成される演出ルートが決定されていると判定する。 When the pre-reach part ends, the sub-CPU 51 determines whether the variable game has ended. As an example, the sub-CPU 51 determines that the variable game has ended when a presentation route consisting only of the pre-reach part has been determined, and controls the presentation device group ES to end the variable game. As an example, the sub-CPU 51 determines that a presentation route consisting only of the pre-reach part has been determined when the first presentation route RT1 or the second presentation route RT2 has been determined as the presentation route.

一例として、変動ゲームが終了していない場合、副CPU51は、リーチ後パートにおける演出を実行させるように、演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第23演出ルートRT23、又は第24演出ルートRT24が演出ルートとして決定されている場合、通常態様によるリーチ後パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第9演出ルートRT9、第10演出ルートRT10、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第17演出ルートRT17、第18演出ルートRT18、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第25演出ルートRT25、又は第26演出ルートRT26が演出ルートとして決定されている場合、特定態様によるリーチ後パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, if the variable game has not ended, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute a performance in the post-reach part. As an example, if the third performance route RT3, the fourth performance route RT4, the seventh performance route RT7, the eighth performance route RT8, the eleventh performance route RT11, the twelfth performance route RT12, the fifteenth performance route RT15, the sixteenth performance route RT16, the nineteenth performance route RT19, the twentieth performance route RT20, the twenty-third performance route RT23, or the twenty-fourth performance route RT24 is determined as the performance route, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute a performance in the post-reach part in the normal mode. As an example, when the fifth performance route RT5, the sixth performance route RT6, the ninth performance route RT9, the tenth performance route RT10, the thirteenth performance route RT13, the fourteenth performance route RT14, the seventeenth performance route RT17, the eighteenth performance route RT18, the twenty-first performance route RT21, the twenty-second performance route RT22, the twenty-fifth performance route RT25, or the twenty-sixth performance route RT26 is determined as the performance route, the sub-CPU 51 controls the performance device group ES to execute a performance in the post-reach part in a specific mode.

リーチ後パートが終了すると、副CPU51は、変動ゲームが終了したかを判定する。一例として、副CPU51は、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートが決定されている場合に変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第3演出ルートRT3、第4演出ルートRT4、第5演出ルートRT5、第6演出ルートRT6、第7演出ルートRT7、第8演出ルートRT8、第9演出ルートRT9、又は第10演出ルートRT10が演出ルートとして決定されている場合、リーチ前パート、及びリーチ後パートで構成される演出ルートが決定されていると判定する。 When the post-reach part ends, the sub-CPU 51 determines whether the variable game has ended. As an example, the sub-CPU 51 determines that the variable game has ended when a presentation route consisting of a pre-reach part and a post-reach part has been determined, and controls the presentation device group ES to end the variable game. As an example, the sub-CPU 51 determines that a presentation route consisting of a pre-reach part and a post-reach part has been determined when the third presentation route RT3, the fourth presentation route RT4, the fifth presentation route RT5, the sixth presentation route RT6, the seventh presentation route RT7, the eighth presentation route RT8, the ninth presentation route RT9, or the tenth presentation route RT10 has been determined as the presentation route.

一例として、変動ゲームが終了していない場合、副CPU51は、SRパートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第11演出ルートRT11、第12演出ルートRT12、第13演出ルートRT13、第14演出ルートRT14、第15演出ルートRT15、第16演出ルートRT16、第17演出ルートRT17、又は第18演出ルートRT18が演出ルートとして決定されている場合、通常態様によるSRパートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、通常態様によるSRパートが終了すると、副CPU51は、変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。 As an example, if the variable game has not ended, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute a performance in the SR part. As an example, if the eleventh performance route RT11, the twelfth performance route RT12, the thirteenth performance route RT13, the fourteenth performance route RT14, the fifteenth performance route RT15, the sixteenth performance route RT16, the seventeenth performance route RT17, or the eighteenth performance route RT18 has been determined as the performance route, the sub-CPU 51 controls the group of performance devices ES to execute a performance in the SR part in the normal mode. As an example, when the SR part in the normal mode ends, the sub-CPU 51 determines that the variable game has ended, and controls the group of performance devices ES to end the variable game.

一例として、副CPU51は、第19演出ルートRT19、第20演出ルートRT20、第21演出ルートRT21、第22演出ルートRT22、第23演出ルートRT23、第24演出ルートRT24、第25演出ルートRT25、又は第26演出ルートRT26が演出ルートとして決定されている場合、特定態様によるSRパートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、決定した演出態様による第1パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、所定演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、第1パートが終了すると、決定した演出態様による第2パートにおける演出を実行させ、第2パートが終了すると、決定した態様による第3パートにおける演出を実行させるように演出装置群ESを制御する。一例として、副CPU51は、第2パートが終了すると、所定演出を終了させるように演出装置群ESを制御する。その後、副CPU51は、第3パートが終了すると、所定の待機時間を計測するとともに、当該所定の待機時間が経過したことを契機として変動ゲームが終了したと判定し、変動ゲームを終了させるように演出装置群ESを制御する。上述したように、第1パート、及び第2パートは、演出態様によって長さが異なる。一方、演出ルートは、共通の演出ルート(特定態様によるSRパートを含んで構成される演出ルート)である。つまり、第1パート、及び第2パートの演出態様によっては変動時間が変化しない。このため、特定態様によるSRパートの区間の長さは、第1パート、及び第2パートの演出態様が何れも特定態様であるときを基準とした長さに定められている。この結果、第3パートが終了したときに、第1パート、及び第2パートの演出態様によって、残り変動時間が異なるため、第1パート、及び第2パートの演出態様に基づく所定の待機時間が経過した後に変動ゲームを終了するように構成されている。 As an example, when the 19th presentation route RT19, the 20th presentation route RT20, the 21st presentation route RT21, the 22nd presentation route RT22, the 23rd presentation route RT23, the 24th presentation route RT24, the 25th presentation route RT25, or the 26th presentation route RT26 is determined as the presentation route, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to execute the presentation in the SR part according to a specific mode. As an example, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to execute the presentation in the first part according to the determined presentation mode. As an example, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to execute a predetermined presentation. After that, when the first part ends, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to execute the presentation in the second part according to the determined presentation mode, and when the second part ends, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to execute the presentation in the third part according to the determined mode. As an example, when the second part ends, the sub-CPU 51 controls the presentation device group ES to end the predetermined presentation. After that, when the third part ends, the sub-CPU 51 measures a predetermined waiting time, and when the predetermined waiting time has elapsed, it determines that the variable game has ended, and controls the performance device group ES to end the variable game. As described above, the first part and the second part have different lengths depending on the performance mode. On the other hand, the performance route is a common performance route (a performance route including an SR part in a specific mode). In other words, the variable time does not change depending on the performance mode of the first part and the second part. For this reason, the length of the section of the SR part in a specific mode is determined based on the length when the performance modes of the first part and the second part are both in a specific mode. As a result, when the third part ends, the remaining variable time differs depending on the performance modes of the first part and the second part, so the variable game is configured to end after a predetermined waiting time based on the performance modes of the first part and the second part has elapsed.

演出ルートが特定態様によるSRパートを含む演出ルートである場合の、演出ルートの進行態様の一例について説明する。上述したように、演出ルートが特定態様によるSRパートを含む演出ルートである場合、リーチ後パートが終了すると、特定態様によるSRパートにおける第1パートが実行される。 An example of the progression of a presentation route when the presentation route is a presentation route that includes an SR part in a specific mode will be described below. As described above, when the presentation route is a presentation route that includes an SR part in a specific mode, when the post-reach part ends, the first part in the SR part in the specific mode will be executed.

図11(a)には、特定態様による第1パートが実行される状況を示している。このとき、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているものとする。特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、遊技者は、作動中演出によって、特定導入演出の実行確率が変化することを認識可能である。また、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であるとする。特定態様による第1パートの実行中、第1演出表示装置EH1では、特定導入演出が実行される。ここで、特定導入演出の実行中に演出ボタンBTが操作されたとする。副CPU51は、特定導入演出の実行中に演出ボタンBTの操作信号を入力したことを契機として、振動報知を実行させるか否かを判定する。副CPU51は、振動報知の実行が許容されている場合、振動報知を実行させる。つまり、副CPU51は、振動を発生させるように振動モータSMを制御する。このとき、演出ボタンBTを操作した遊技者は、振動モータSMが振動を発生させたことを、操作中の演出ボタンBTから認識可能である。これにより、遊技者は、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれないことを認識可能である。 11(a) shows a situation in which the first part is executed in a specific mode. At this time, the second customization function of the specific introduction effect is activated. When the second customization function of the specific introduction effect is activated, the player can recognize that the execution probability of the specific introduction effect changes depending on the effect being activated. Also, it is assumed that the second customization function of the specific introduction effect may have been effective. During the execution of the first part in a specific mode, the first effect display device EH1 executes the specific introduction effect. Here, it is assumed that the effect button BT is operated during the execution of the specific introduction effect. The sub-CPU 51 determines whether or not to execute a vibration notification in response to the input of an operation signal of the effect button BT during the execution of the specific introduction effect. If the execution of the vibration notification is permitted, the sub-CPU 51 executes the vibration notification. In other words, the sub-CPU 51 controls the vibration motor SM to generate vibration. At this time, the player who operated the effect button BT can recognize from the effect button BT being operated that the vibration motor SM has generated vibration. This allows the player to recognize that the second customization function may have been effective.

ここで、本実施形態において、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、当り抽選の結果がはずれである場合には、第2カスタマイズ機能が作動していないときに比して、特定態様による第1パートが実行され難くなり、当り抽選の結果が当りである場合には、第2カスタマイズ機能が作動していないときに比して、特定態様による第1パートが実行され易くなる。このため、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したことによって、特定態様による第1パートが実行される場合とは、当り抽選の結果が当りである場合であるといえる。つまり、遊技者は、振動報知によって、当り抽選の結果が当りであったことを認識可能である。また、第2演出表示装置EH2では、特定態様によるSRパートが実行中であるため、所定演出が実行されている。 Here, in this embodiment, when the second customization function is activated, if the winning lottery results in a loss, the first part in the specific mode is more difficult to execute than when the second customization function is not activated, and if the winning lottery results in a win, the first part in the specific mode is more likely to be executed than when the second customization function is not activated. For this reason, it can be said that the first part in the specific mode is executed when the winning lottery results in a win due to the second customization function taking effect. In other words, the player can recognize that the winning lottery results in a win due to the vibration notification. Also, in the second performance display device EH2, the SR part in the specific mode is being executed, so the specified performance is being executed.

図11(b)に示すように、特定態様による第1パートが終了したことに伴って、第2パートが開始されたとする。第2パートが開始されるとき、第1演出表示装置EH1では、実行中の第2パートが通常態様であるか、特定態様であるかにかかわらず、分岐画像BGを表示する表示演出が実行される。つまり、この表示演出の実行中は、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとで、共通の演出ルートを進行中であるといえる。上述したように、第2パートの演出態様は、カスタマイズ結果に影響を受ける。このため、特殊演出(分岐画像BGを表示する表示演出)は、変動ゲームが特定の演出ルートで進行する場合にカスタマイズ結果にかかわらず実行可能な演出であるといえる。 As shown in FIG. 11(b), assume that the second part begins as the first part in a specific mode ends. When the second part begins, the first performance display device EH1 executes a display performance that displays a branching image BG, regardless of whether the second part being executed is in the normal mode or the specific mode. In other words, while this display performance is being executed, it can be said that a common performance route is in progress for the second part in the normal mode and the second part in the specific mode. As described above, the performance mode of the second part is affected by the customization result. For this reason, it can be said that the special performance (the display performance that displays the branching image BG) is a performance that can be executed regardless of the customization result when the variable game progresses along a specific performance route.

その後、分岐画像BGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、実行中の第2パートの演出態様に応じた演出が実行される。つまり、特殊演出(分岐画像BGを表示する表示演出)中は、通常態様による第2パートと、特定態様による第2パートとで、共通の演出ルートを進行していたが、特殊演出が終了すると、複数の演出ルートに分岐する。ここでは、特定態様による第2パートを実行中であったとする。つまり、第1演出表示装置EH1では、分岐画像BGに代えて、第2決定画像が表示されたとする。これにより、遊技者は、実行中の第2パートが、特定態様による第2パートであったことを認識可能である。その後、第2決定画像を表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2決定画像を表示する表示演出が終了する。第2演出表示装置EH2では、第1パートが終了して、第2パートが開始された後も継続して所定演出が実行される。その後、第2決定画像を表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。 After that, when the performance time of the display performance displaying the branching image BG has elapsed, a performance according to the performance mode of the second part being executed is executed. In other words, during the special performance (display performance displaying the branching image BG), the second part in the normal mode and the second part in the specific mode proceed along a common performance route, but when the special performance ends, it branches into multiple performance routes. Here, it is assumed that the second part in the specific mode is being executed. In other words, it is assumed that the first performance display device EH1 displays the second determination image instead of the branching image BG. This allows the player to recognize that the second part being executed is the second part in the specific mode. After that, when the performance time of the display performance displaying the second determination image has elapsed, the display performance displaying the second determination image ends. In the second performance display device EH2, the predetermined performance continues to be executed even after the first part ends and the second part starts. After that, the predetermined performance continues to be executed even during the execution of the display performance displaying the second determination image.

このように、変動ゲームが特定の演出ルートで進行する場合、特殊演出(分岐画像BGを表示する表示演出)の終了後に複数の演出ルートに分岐する。そして、特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐するとき、分岐する演出ルートの決定割合、つまり、通常態様による第2パートであるか、特定態様による第2パートであるかは、カスタマイズ結果に応じて変化する。また、所定演出は、分岐後の演出ルートの種類にかかわらず、分岐タイミングの前後に跨って実行可能な演出である。 In this way, when the variable game progresses along a specific presentation route, it branches into multiple presentation routes after the special presentation (display presentation that displays a branching image BG) ends. When it branches into multiple presentation routes after the special presentation ends, the determination ratio of the presentation route that branches off, that is, whether it is the second part in the normal mode or the second part in the specific mode, changes depending on the customization results. In addition, the specified presentation is a presentation that can be executed both before and after the branching timing, regardless of the type of presentation route after the branch.

図11(c)に示すように、第2決定画像を表示する表示演出が終了すると、第1演出表示装置EH1には、特定分岐画像TBGが表示される。その後、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2パートが終了する。第2演出表示装置EH2では、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。そして、特定分岐画像TBGを表示する表示演出が終了し、第2パートが終了すると、所定演出が終了する。 As shown in FIG. 11(c), when the display performance displaying the second decision image ends, the specific branch image TBG is displayed on the first performance display device EH1. After that, when the performance time of the display performance displaying the specific branch image TBG has elapsed, the second part ends. On the second performance display device EH2, the specified performance continues to be executed even while the display performance displaying the specific branch image TBG is being executed. Then, when the display performance displaying the specific branch image TBG ends and the second part ends, the specified performance ends.

図11(d)に示すように、第2パートが終了すると、第3パートが実行される。ここでは、当り態様による第3パートが実行されたとする。当り態様による第3パートが実行されることによって、第1演出表示装置EH1では、第2パートの演出態様にかかわらず、第2結果演出が実行される。これにより、遊技者は、当り抽選に当選していることを認識可能である。 As shown in FIG. 11(d), when the second part ends, the third part is executed. Here, it is assumed that the third part is executed based on the winning mode. By executing the third part based on the winning mode, the first performance display device EH1 executes the second result performance regardless of the performance mode of the second part. This allows the player to recognize that he or she has won the winning lottery.

図12(a)には、通常態様による第1パートが実行される状況を示している。このとき、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているものとする。特定導入演出の第2カスタマイズ機能が作動しているとき、遊技者は、作動中演出によって、特定導入演出の実行確率が変化することを認識可能である。また、特定導入演出の第2カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であるとする。通常態様による第1パートの実行中、第1演出表示装置EH1では、通常導入演出が実行される。ここで、通常導入演出の実行中に演出ボタンBTが操作されたとする。第1パートにおいて演出ボタンBTが操作されたものの、実行中の第1パートが通常態様による第1パートであったため、振動報知は実行されない。上述したように、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、当り抽選の結果がはずれである場合には、第2カスタマイズ機能が作動していないときに比して、特定態様による第1パートが実行され難くなる。つまり、第2カスタマイズ機能が効果を発揮したことによって、通常態様による第1パートが実行される場合とは、当り抽選の結果がはずれである場合であるといえる。このため、通常態様による第1パートが実行される場合には、カスタマイズ機能が効果を発揮したかもしれない状況であることを報知しないことで、遊技者が、当り抽選の結果がはずれであったことを認識可能となってしまうことを抑制することができる。また、第2演出表示装置EH2では、特定態様によるSRパートが実行中であるため、所定演出が実行されている。このとき、相対的に期待度の高い所定演出が実行されているとする。この場合、第1演出表示装置EH1では、通常態様による第1パートが実行されているものの、第2演出表示装置EH2において、相対的に期待度の高い所定演出が実行されていることにより、遊技者は、当りに期待する。 Figure 12 (a) shows a situation in which the first part is executed in the normal mode. At this time, the second customization function of the specific introduction effect is activated. When the second customization function of the specific introduction effect is activated, the player can recognize that the execution probability of the specific introduction effect changes depending on the effect being activated. Also, it is assumed that the second customization function of the specific introduction effect may have been effective. During the execution of the first part in the normal mode, the first effect display device EH1 executes the normal introduction effect. Here, it is assumed that the effect button BT is operated during the execution of the normal introduction effect. Although the effect button BT is operated in the first part, the first part being executed is the first part in the normal mode, so the vibration notification is not executed. As described above, when the second customization function is activated, if the result of the winning lottery is a loss, it becomes more difficult to execute the first part in the specific mode compared to when the second customization function is not activated. In other words, it can be said that the case in which the first part in the normal mode is executed due to the effect of the second customization function is a case in which the result of the winning lottery is a loss. Therefore, when the first part in the normal mode is executed, by not notifying the player that the customization function may have been effective, it is possible to prevent the player from realizing that the result of the winning lottery was a loss. Also, in the second performance display device EH2, the SR part in the specific mode is being executed, so a predetermined performance is being executed. At this time, it is assumed that a predetermined performance with a relatively high expectation is being executed. In this case, although the first part in the normal mode is being executed in the first performance display device EH1, the player is expecting a win because a predetermined performance with a relatively high expectation is being executed in the second performance display device EH2.

図12(b)に示すように、通常態様による第1パートが終了したことに伴って、第2パートが開始されたとする。第2パートが開始されるとき、第1演出表示装置EH1では、実行中の第2パートが通常態様であるか、特定態様であるかにかかわらず、分岐画像BGを表示する表示演出が実行される。その後、分岐画像BGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、実行中の第2パートの演出態様に応じた演出が実行される。このとき、第2演出表示装置EH2において、相対的に期待度の高い所定演出が実行されているため、遊技者は、相対的に期待度の高い特定態様による第2パートが実行されていることに期待する。ここでは、特定態様による第2パートを実行中であったとする。つまり、第1演出表示装置EH1では、分岐画像BGに代えて、第2決定画像が表示されたとする。これにより、遊技者は、実行中の第2パートが、特定態様による第2パートであったことを認識可能である。つまり、遊技者は、さらに当りに期待する。その後、第2決定画像を表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2決定画像を表示する表示演出が終了する。第2演出表示装置EH2では、第1パートが終了して、第2パートが開始された後も継続して所定演出が実行される。その後、第2決定画像を表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。 As shown in FIG. 12(b), it is assumed that the second part has started with the end of the first part in the normal mode. When the second part starts, the first performance display device EH1 executes a display performance that displays the branch image BG regardless of whether the second part being executed is in the normal mode or the specific mode. After that, when the performance time of the display performance that displays the branch image BG has elapsed, a performance according to the performance mode of the second part being executed is executed. At this time, since the second performance display device EH2 executes a predetermined performance with a relatively high expectation, the player expects that the second part in the specific mode with a relatively high expectation is being executed. Here, it is assumed that the second part in the specific mode is being executed. In other words, it is assumed that the first performance display device EH1 displays the second determination image instead of the branch image BG. This allows the player to recognize that the second part being executed was the second part in the specific mode. In other words, the player expects to win even more. After that, when the performance time of the display performance that displays the second determination image has elapsed, the display performance that displays the second determination image ends. In the second performance display device EH2, the predetermined performance continues to be executed even after the first part ends and the second part starts. After that, the predetermined performance continues to be executed even during the execution of the display performance that displays the second determination image.

図12(c)に示すように、第2決定画像を表示する表示演出が終了すると、第1演出表示装置EH1には、特定分岐画像TBGが表示される。その後、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の演出時間が経過すると、第2パートが終了する。第2演出表示装置EH2では、特定分岐画像TBGを表示する表示演出の実行中も継続して所定演出が実行される。そして、特定分岐画像TBGを表示する表示演出が終了し、第2パートが終了すると、所定演出が終了する。 As shown in FIG. 12(c), when the display performance displaying the second decision image ends, the specific branch image TBG is displayed on the first performance display device EH1. After that, when the performance time of the display performance displaying the specific branch image TBG has elapsed, the second part ends. On the second performance display device EH2, the specified performance continues to be executed even while the display performance displaying the specific branch image TBG is being executed. Then, when the display performance displaying the specific branch image TBG ends and the second part ends, the specified performance ends.

図12(d)に示すように、第2パートが終了すると、第3パートが実行される。このとき、第2演出表示装置EH2では、所定演出が終了している。このため、遊技者は、第3パートの実行中、第1演出表示装置EH1における演出に注目し易い。ここでは、当り態様による第3パートが実行されたとする。当り態様による第3パートが実行されることによって、第1演出表示装置EH1では、第2パートの実行態様にかかわらず、第2結果演出が実行される。これにより、遊技者は、当り抽選に当選していることを認識可能である。 As shown in FIG. 12(d), when the second part ends, the third part is executed. At this time, the specified effect has ended on the second effect display device EH2. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the effect on the first effect display device EH1 while the third part is being executed. Here, it is assumed that the third part has been executed due to a winning condition. By executing the third part due to a winning condition, the first effect display device EH1 executes the second result effect regardless of the execution condition of the second part. This allows the player to recognize that he or she has won the winning lottery.

このように、カスタマイズ結果が特定の結果であって、特定導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には通常導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況では、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって特定導入演出が実行されることが報知される。一方、カスタマイズ結果が特定の結果であって、通常導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には特定導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況であっても、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって通常導入演出が実行されることが報知されない。 In this way, when the customization result is a specific result and it is decided that a specific introduction performance will be performed, in a situation where if the customization result was a non-specific result different from the specific result, it may have been decided that a normal introduction performance would be performed, it is notified that the customization result is a specific result and that a normal introduction performance will be performed.On the other hand, when the customization result is a specific result and it is decided that a normal introduction performance will be performed, it is not notified that the customization result is a specific result and that a normal introduction performance will be performed, even in a situation where if the customization result was a non-specific result different from the specific result, it may have been decided that a specific introduction performance would be performed.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、特定態様によるSRパートでは、第1パートにおいて、通常導入演出が実行されるか、特定導入演出が実行されるかの割合をカスタマイズすることができる。これにより、遊技者が自身の好みの実行割合を選択することで、特定態様によるSRパートにおける演出を楽しませることができる。この結果、興趣の向上を図ることができる。
The effects of this embodiment will be described.
(1) In this embodiment, in the SR part in the specific mode, the ratio of the normal introduction effect to the specific introduction effect in the first part can be customized. This allows the player to enjoy the effects in the SR part in the specific mode by selecting the execution ratio of his/her preference. As a result, it is possible to increase the interest.

(2)本実施形態では、カスタマイズ機能の作動中は、作動中演出が実行される。これにより、カスタマイズ機能の作動中、特定導入演出の実行確率が変化すること、又は特定導入演出の実行確率が変化したことを認識可能な作動中演出によって、特定導入演出、及び通常導入演出に関するカスタマイズをしたことを遊技者が認識し易い。 (2) In this embodiment, when the customization function is in operation, an in-operation effect is executed. As a result, when the customization function is in operation, the probability of execution of a specific introduction effect changes, or the in-operation effect that allows the player to recognize that the probability of execution of a specific introduction effect has changed makes it easier for the player to recognize that customization has been performed for the specific introduction effect and the normal introduction effect.

(3)本実施形態によれば、カスタマイズ結果が特定の結果であるときには、特定導入演出が実行されるほうが通常導入演出が実行されるよりも有利度が高いことから、カスタマイズ結果が特定の結果となるようにカスタマイズを行うか、カスタマイズ結果が特定の結果であるときに、特定導入演出が実行されるかといった楽しみを提供する事ができる。 (3) According to this embodiment, when the customization result is a specific result, it is more advantageous to execute a specific introduction performance than to execute a normal introduction performance. This provides the player with the opportunity to enjoy the fun of customizing the customization result to be a specific result, or of executing a specific introduction performance when the customization result is a specific result.

(4)特定導入演出と、通常導入演出とでは、演出時間が異なる。これによれば、演出時間の異なる特定導入演出と、通常導入演出とは、同じ第1パートにおいて実行されることから、変動ゲームの実行に係る制御が煩雑になることを抑制することができる。 (4) The specific introduction effect and the normal introduction effect have different presentation times. As a result, the specific introduction effect and the normal introduction effect, which have different presentation times, are executed in the same first part, which makes it possible to prevent the control related to the execution of the variable game from becoming complicated.

(5)カスタマイズ結果によって特定導入演出と通常導入演出の実行割合が変化することから、カスタマイズ結果に応じて、実行される演出が変化したことが報知されると、当該報知が実行されない状況に比して、特典が付与される期待度が変化し得る。ここで、カスタマイズ機能の作動によって、通常導入演出が実行されることが報知された場合には、特典が付与されないことを認識可能となる。このため、このような報知を実行させないことで、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 (5) Because the ratio of specific introduction effects to normal introduction effects changes depending on the customization result, when a notification is given that the effect to be executed has changed depending on the customization result, the expectation of receiving a bonus may change compared to a situation in which the notification is not executed. Here, when the activation of the customization function notifies the player that a normal introduction effect will be executed, the player can recognize that a bonus will not be granted. Therefore, by not executing such a notification, it is possible to prevent a decrease in the player's interest.

(6)演出には、変動ゲームが特定態様によるSRパートにおいてカスタマイズ結果にかかわらず実行可能な特殊演出がある。そして、特定態様によるSRパートでは、特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐する。これによれば、特定の演出ルートで進行する場合、特殊演出が実行されることから、カスタマイズ結果にかかわらず、特殊演出の実行を楽しませることができる。また、特殊演出の終了後には、複数の演出ルートに分岐することから、何れの演出ルートに分岐するかを楽しませることができる。 (6) The effects include special effects that can be executed in the SR part of the variable game in a specific mode regardless of the customization results. In the SR part in a specific mode, the game branches into multiple effect routes after the special effect ends. In this way, when progressing along a specific effect route, the special effect is executed, so the player can enjoy the execution of the special effect regardless of the customization results. In addition, since the game branches into multiple effect routes after the special effect ends, the player can enjoy wondering which effect route it branches into.

(7)分岐する演出ルートの種類は、カスタマイズ結果にかかわらず同じであるため、演出ルートの進行が複雑化することを抑制することができる結果、遊技者が混乱してしまうことを抑制することができる。一方、分岐する演出ルートの決定割合は、カスタマイズに応じて変化するため、遊技者が自身の好みの決定割合を選択することができることで、特定の演出ルートにおける演出を遊技者に楽しませることができる。 (7) The types of branching presentation routes remain the same regardless of the customization results, which prevents the progression of the presentation routes from becoming too complicated, thereby preventing the player from becoming confused. On the other hand, the decision ratio of the branching presentation routes changes depending on the customization, allowing the player to select the decision ratio of their choice, allowing the player to enjoy the presentation of a specific presentation route.

(8)また、分岐の前後に跨って所定演出が実行されることから、分岐の結果にかかわらず所定演出を楽しませることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
(8) Furthermore, since the predetermined performance is executed both before and after the branch, the player can enjoy the predetermined performance regardless of the outcome of the branch.
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.

・第2実施形態において、所定演出は、任意に変更してもよい。一例として、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該普通ゲームと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立しないときの当該特別ゲーム(第2特別ゲーム)とでは、所定演出の演出内容、及び所定演出の選択率の少なくとも一方が異なればよい。また、一例として、所定演出は、普通ゲームが実行されることを契機として移行条件が成立したときと、特別ゲーム(第2特別ゲーム)が実行されることを契機として移行条件が成立したときとでは、高入球率状態が終了してから1回目の変動ゲーム(普通ゲーム又は特別ゲーム)における所定演出の演出内容、及び所定演出の選択率の少なくとも一方が同じであればよい。また、第2実施形態では、何れの状況であっても所定演出の選択率が同じであって、所定演出の演出内容が異なるように構成されたがこれに限らない。例えば、第1の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の一方)では、所定演出の演出内容が異なる一方、第2の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の他方)では、所定演出の演出内容が同じであってもよい。また、例えば、第1の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の一方)では、所定演出の選択率が異なる一方、第2の状況(移行条件が成立しないときと高入球率状態が終了した後の他方)では、所定演出の選択率が同じであってもよい。 In the second embodiment, the predetermined effect may be changed arbitrarily. As an example, at least one of the contents of the predetermined effect and the selection rate of the predetermined effect may be different between the normal game when the transition condition is not met due to the execution of the normal game and the special game (second special game) when the transition condition is not met due to the execution of the special game (second special game). Also, as an example, when the transition condition is met due to the execution of the normal game and when the transition condition is met due to the execution of the special game (second special game), at least one of the contents of the predetermined effect and the selection rate of the predetermined effect in the first variable game (normal game or special game) after the high ball entry rate state ends may be the same. Also, in the second embodiment, the selection rate of the predetermined effect is the same in any situation, but the contents of the predetermined effect are different, but this is not limited to the above. For example, the content of the predetermined effect may be different in the first situation (either when the transition condition is not met or after the high ball entry rate state has ended), while the content of the predetermined effect may be the same in the second situation (the other situation when the transition condition is not met or after the high ball entry rate state has ended). Also, for example, the selection rate of the predetermined effect may be different in the first situation (either when the transition condition is not met or after the high ball entry rate state has ended), while the selection rate of the predetermined effect may be the same in the second situation (the other situation when the transition condition is not met or after the high ball entry rate state has ended).

また、例えば、上記所定演出とは別の所定演出を実行可能であってもよい。別の所定演出は、上記所定演出と同じ変動ゲームで実行可能であってもよい。つまり、1の変動ゲームでは、1又は複数種類の所定演出を実行可能であるとよい。 In addition, for example, a predetermined effect other than the above-mentioned predetermined effect may be executable. The other predetermined effect may be executable in the same variable game as the above-mentioned predetermined effect. In other words, one or more types of predetermined effects may be executable in one variable game.

・上記実施形態では、特定演出として、特定導入演出を例示したがこれに限らない。特定演出には、特定導入演出に加えて又は代えて、1又は複数の別の演出があってもよい。一例として、特定演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。一例として、特定演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。一例として、特定演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。一例として、特定演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な特定演出があってもよい。 - In the above embodiment, a specific introduction effect is exemplified as a specific effect, but this is not limited to this. The specific effect may include one or more other effects in addition to or instead of the specific introduction effect. As an example, the specific effect may include a specific effect that can be executed in any effect part. As an example, the specific effect may include a specific effect that can be executed in a pre-reach part. As an example, the specific effect may include a specific effect that can be executed in a post-reach part. As an example, the specific effect may include a specific effect that can be executed in an SR part in the normal mode.

・上記実施形態では、非特定演出として、通常導入演出を例示したがこれに限らない。非特定演出には、通常導入演出に加えて又は代えて、1又は複数の別の演出があってもよい。一例として、非特定演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。一例として、非特定演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。一例として、非特定演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。一例として、非特定演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な非特定演出があってもよい。 - In the above embodiment, a normal introduction effect is exemplified as a non-specific effect, but this is not limited to this. In addition to or instead of the normal introduction effect, the non-specific effect may include one or more other effects. As an example, the non-specific effect may include a non-specific effect that can be executed in any effect part. As an example, the non-specific effect may include a non-specific effect that can be executed in a pre-reach part. As an example, the non-specific effect may include a non-specific effect that can be executed in a post-reach part. As an example, the non-specific effect may include a non-specific effect that can be executed in an SR part in a normal mode.

・上記実施形態では、特殊演出として、分岐画像BGを表示する表示演出を例示したがこれに限らない。特殊演出には、分岐画像BGを表示する表示演出に加えて又は代えて、1又は複数の別の演出があってもよい。一例として、特殊演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。一例として、特殊演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。一例として、特殊演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。一例として、特殊演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な特殊演出があってもよい。 - In the above embodiment, a display effect that displays a branching image BG is exemplified as a special effect, but this is not limited to this. In addition to or instead of a display effect that displays a branching image BG, the special effect may include one or more other effects. As an example, the special effect may include a special effect that can be executed in any effect part. As an example, the special effect may include a special effect that can be executed in a pre-reach part. As an example, the special effect may include a special effect that can be executed in a post-reach part. As an example, the special effect may include a special effect that can be executed in an SR part in the normal mode.

・上記実施形態では、特定の演出ルートとして、特定態様によるSRパートを含んで構成される演出ルートを例示したがこれに限らない。特定の演出ルートは、特定態様によるSRパートに加えて、又は代えて、1又は複数の別の演出パートを含んで構成されていてもよい。別の演出パートは、SRパートよりも前の演出パートであってもよく、SRパートよりも後の演出パートであってもよい。つまり、特定演出は、SR演出が開始される前に実行されてもよく、SR演出が終了した後に実行されてもよい。 - In the above embodiment, a presentation route including an SR part in a specific manner is exemplified as a specific presentation route, but this is not limited to this. The specific presentation route may be configured to include one or more other presentation parts in addition to or instead of the SR part in a specific manner. The other presentation part may be a presentation part before the SR part, or may be a presentation part after the SR part. In other words, the specific presentation may be executed before the SR presentation starts, or after the SR presentation ends.

・所定演出は、任意に変更してもよい。一例として、所定演出は、1の演出パートにおいて実行可能な演出であってもよく、3以上の演出パートに跨って実行可能な演出であってもよい。一例として、所定演出には、任意の演出パートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。一例として、所定演出には、リーチ前パートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。一例として、所定演出には、リーチ後パートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。一例として、所定演出には、通常態様によるSRパートにおいて実行可能な所定演出があってもよい。 - The predetermined performance may be changed arbitrarily. As an example, the predetermined performance may be a performance that can be executed in one performance part, or may be a performance that can be executed across three or more performance parts. As an example, the predetermined performance may include a predetermined performance that can be executed in any performance part. As an example, the predetermined performance may include a predetermined performance that can be executed in a pre-reach part. As an example, the predetermined performance may include a predetermined performance that can be executed in a post-reach part. As an example, the predetermined performance may include a predetermined performance that can be executed in an SR part in the normal mode.

・一例として、所定演出は、遊技者の操作によって実行可能であってもよい。一例として、パチンコ遊技機10は、ジョイスティックなどのポインティングディバイス(操作手段)を備えるとともに、当該ポインティングデバイスの操作結果に基づいて、所定演出の演出態様を変化させてもよい。一例として、所定演出では、ポインティングデバイスによって、味方キャラクタを操作可能であってもよい。一例として、所定演出は、変動ゲームの実行状況、及び変動ゲームの種類にかかわらず実行可能であってもよい。これによれば、変動ゲームが、遊技者の望まない演出態様で実行されている状況であっても所定演出によって、興趣の低下を抑制できる。なお、ここで、ポインティングデバイス(操作手段)は、複数方向への操作を検知できるものであればよく、単一の部材によって形成されていなくてもよい。 -As an example, the predetermined effect may be executable by the player's operation. As an example, the pachinko gaming machine 10 may be equipped with a pointing device (operation means) such as a joystick, and the presentation mode of the predetermined effect may be changed based on the operation result of the pointing device. As an example, in the predetermined effect, an ally character may be operable by the pointing device. As an example, the predetermined effect may be executable regardless of the execution status of the variable game and the type of variable game. In this way, even if the variable game is being executed in a presentation mode that the player does not desire, the predetermined effect can suppress a decrease in interest. Note that the pointing device (operation means) here may be one that can detect operations in multiple directions, and does not have to be formed from a single member.

・カスタマイズ機能は任意に変更してもよい。一例として、特定導入演出、及び通常導入演出に加えて又は代えて、1又は複数である別の演出のカスタマイズ機能を備えていてもよい。 - The customization function may be changed as desired. As an example, in addition to or instead of the specific introduction effect and the normal introduction effect, a customization function for one or more other effects may be provided.

・各種演出の実行確率は、任意に変更してもよい。一例として、第1カスタマイズ機能が作動しているとき、カスタマイズ機能が作動していないときよりも通常導入演出(非特定演出)が実行され易くてもよい。一例として、第1カスタマイズ機能が作動しているとき、通常導入演出(非特定演出)の方が特定導入演出(特定演出)よりも実行され易くてもよく、実行され難くてもよい。 - The probability of executing various effects may be changed arbitrarily. As one example, when the first customization function is activated, a normal introduction effect (non-specific effect) may be more likely to be executed than when the customization function is not activated. As one example, when the first customization function is activated, a normal introduction effect (non-specific effect) may be more likely or less likely to be executed than a specific introduction effect (specific effect).

・各種演出の期待度は任意に変更してもよい。一例として、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、カスタマイズ機能が作動していないときよりも特定導入演出(特定演出)の期待度が高くてもよい。一例として、第2カスタマイズ機能が作動しているとき、通常導入演出(非特定演出)の方が特定導入演出(特定演出)よりも期待度が高くてもよく、低くてもよい。 - The expectation level for various effects may be changed as desired. As one example, when the second customization function is activated, the expectation level for a specific introduction effect (specific effect) may be higher than when the customization function is not activated. As one example, when the second customization function is activated, the expectation level for a normal introduction effect (non-specific effect) may be higher or lower than that for a specific introduction effect (specific effect).

・カスタマイズ結果が特定の結果であって、特定導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には通常導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況では、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって特定導入演出が実行されることが報知されないようにしてもよい。 - In a situation where the customization result is a specific result and it is decided to execute a specific introduction performance, and if the customization result is a non-specific result different from the specific result, execution of a normal introduction performance would have been decided, it may be possible to notify that the specific introduction performance will be executed because the customization result is a specific result.

・カスタマイズ結果が特定の結果であって、通常導入演出の実行が決定されたとき、カスタマイズ結果が特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には特定導入演出の実行が決定されていたかもしれない状況であっても、カスタマイズ結果が特定の結果であることによって通常導入演出が実行されることが報知されるようにしてもよい。 - When the customization result is a specific result and it is decided that a normal introduction performance will be performed, even in a situation where the execution of a specific introduction performance would have been decided if the customization result had been a non-specific result different from the specific result, it may be announced that the normal introduction performance will be performed because the customization result is a specific result.

・カスタマイズ機能が作動しているかにかかわらず、作動中演出を実行しないようにしてもよい。
・各種演出の演出内容は任意に変更してもよい。一例として、通常導入演出と、特定導入演出とは、同じ演出時間であってもよい。一例として、各種演出は、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、装飾ランプLA、スピーカSP、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行されるとよい。一例として、所定演出は、第2演出表示装置EH2において特定分岐画像TBGを表示する表示演出に加えて、又は代えて別の演出実行手段による演出を含んで構成されていてもよい。
Regardless of whether the customization function is activated, it may be configured so that no effects are executed while the function is activated.
The content of the various performances may be changed as desired. As an example, the normal introduction performance and the specific introduction performance may have the same performance time. As an example, the various performances may be executed by one or more components selected as desired from the first performance display device EH1, the second performance display device EH2, the decorative lamp LA, the speaker SP, and components different from these. As an example, the predetermined performance may be configured to include a performance by another performance execution means in addition to or instead of the display performance that displays the specific branch image TBG on the second performance display device EH2.

・各演出パートの長さは任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10では、1又は複数の任意の演出を実行可能であってもよい。一例として、任意の演出は、1の変動ゲームにおいて実行される演出であってもよく、複数の変動ゲームで実行可能な演出(所謂、先読み演出)であってもよく、大当り遊技中の演出であってもよい。一例として、任意の演出は、第1演出表示装置EH1、第2演出表示装置EH2、装飾ランプLA、スピーカSP、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行される。
・The length of each performance part may be changed as desired.
In the pachinko game machine 10, one or more optional effects may be executable. As an example, the optional effect may be an effect executed in one variation game, an effect that can be executed in multiple variation games (so-called pre-reading effect), or an effect during a jackpot game. As an example, the optional effect is executed by one or more components arbitrarily selected from the first effect display device EH1, the second effect display device EH2, the decorative lamp LA, the speaker SP, and components different from these.

・一例として、所定の演出パートでは、以降の演出パートのうち、1又は複数である演出パートの演出態様を示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。具体的に、第1パートでは、第2パートの演出態様を示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。つまり、特定演出(非特定演出)の実行中、その後の分岐先を示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。一例として、示唆演出の実行タイミングは遊技者が選択可能であってもよい。一例として、カスタマイズ演出では、示唆演出の実行タイミングを遊技者が選択可能であってもよい。 - As an example, in a specific presentation part, it may be possible to execute a suggestive presentation that suggests the presentation mode of one or more of the following presentation parts. Specifically, in a first part, it may be possible to execute a suggestive presentation that suggests the presentation mode of a second part. In other words, while a specific presentation (non-specific presentation) is being executed, it may be possible to execute a suggestive presentation that suggests the subsequent branch destination. As an example, the timing of the execution of the suggestive presentation may be selectable by the player. As an example, in a customized presentation, the timing of the execution of the suggestive presentation may be selectable by the player.

・パチンコ遊技機10は、不具合など、問題となる事柄が発生していないかを監視可能であってもよい。問題となる事柄とは、所謂エラーである。一例として、パチンコ遊技機10は、特定エラーが発生していないかを監視可能であって、特定エラーが発生した場合には、特定エラーが発生したことを認識可能な特定エラー報知を実行可能であってもよい。一例として、特定エラー報知は、一定期間にわたって実行可能であってもよく、特定エラーが解消するまで実行可能であってもよい。このように構成する場合、特定演出の実行中、特定エラーが発生し、その後、特定エラーが解消されるとき、特定エラーの解消後、カスタマイズ結果にかかわらず、共通演出を実行可能であってもよい。これによれば、特定演出の実行中、特定エラーが発生すると、特定演出の実行が、特定エラー報知によって制限されてしまうところ、特定エラーが解消した後に、カスタマイズ結果にかかわらず、共通演出を実行することで、興趣の低下を抑制することができる。 - The pachinko gaming machine 10 may be capable of monitoring whether a problem such as a malfunction has occurred. A problem is a so-called error. As an example, the pachinko gaming machine 10 may be capable of monitoring whether a specific error has occurred, and when a specific error has occurred, may be capable of executing a specific error notification that allows the player to recognize that a specific error has occurred. As an example, the specific error notification may be executable for a certain period of time, or may be executable until the specific error is resolved. In this configuration, when a specific error occurs during the execution of a specific effect and the specific error is subsequently resolved, a common effect may be executable regardless of the customization result after the specific error is resolved. According to this, if a specific error occurs during the execution of a specific effect, the execution of the specific effect is restricted by the specific error notification, but by executing the common effect regardless of the customization result after the specific error is resolved, a decrease in interest can be suppressed.

・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。 - In addition to or instead of the first jackpot game and the second jackpot game, another jackpot game may be executable. Also, one or more jackpot games arbitrarily selected from the first jackpot game, the second jackpot game, and the other jackpot game may be executable.

・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。つまり、大当り遊技には、終了後に低確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確低入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に低確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確高入球率状態に制御される大当り遊技があってもよい。 - The game state after the end of each jackpot game may be changed as desired. In other words, there may be a jackpot game that is controlled to a low probability low winning rate state after the end of the jackpot game, there may be a jackpot game that is controlled to a high probability low winning rate state after the end of the jackpot game, there may be a jackpot game that is controlled to a low probability high winning rate state after the end of the jackpot game, and there may be a jackpot game that is controlled to a high probability high winning rate state after the end of the jackpot game.

・一例として、特定演出、及び非特定演出は、大当り遊技中に実行可能であってもよい。つまり、演出ルートは、大当り遊技中を含んで進行してもよい。この場合、特定演出の実行中、所定条件を満たしているとき、大入賞口14(特定入球口)に遊技球が入球したことを契機として、カスタマイズ結果にかかわらず、共通演出を実行可能であってもよい。一例として、所定条件は、獲得した遊技球の数と、使用した遊技球の数と、に基づいて算出される特定球数が所定数に達していることである。 - As an example, the specific effects and non-specific effects may be executable during a jackpot game. In other words, the effect route may progress including during a jackpot game. In this case, when a specific effect is being executed and a specific condition is met, a common effect may be executed regardless of the customization result when a game ball enters the big prize opening 14 (specific ball entry opening). As an example, the specific condition is that the number of specific balls calculated based on the number of game balls acquired and the number of game balls used reaches a specific number.

・第1演出表示装置EH1は、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。第1演出表示装置EH1は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。 - The first performance display device EH1 may be configured in combination with a movable body configured to enable a specified movement. The first performance display device EH1 may be provided on the game board YB or on the mounting frame 11b.

・第2演出表示装置EH2は、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。第2演出表示装置EH2は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。 - The second performance display device EH2 may be configured in combination with a movable body configured to enable a specified movement. The second performance display device EH2 may be provided on the game board YB or on the mounting frame 11b.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。高確率状態は、通常の大当り確率(通常大当り確率)よりも当り抽選において大当りに当選し易い状態である。つまり、高確率状態では、通常の大当り確率よりも大当り確率が高い状態である。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The first special game and the second special game may be executed in the order in which the hold condition is established.
The pachinko game machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until a fall lottery is won (so-called fall specification), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (so-called ST specification). The high probability state is a state in which it is easier to win a big win in a win lottery than the normal big win probability (normal big win probability). In other words, in the high probability state, the big win probability is higher than the normal big win probability. The pachinko game machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area (so-called V-type probability specification). The pachinko game machine 10 may be a specification that combines the fall specification and the V-type probability specification. The pachinko game machine 10 may be a specification that combines the ST specification and the V-type probability specification.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。一例として、高確低入球率状態は、低確低入球率状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。 - The winning lottery for the special symbol may include a lottery for a small win in addition to a lottery for a big win. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. A small win is one example of a win. As an example, a high probability low winning rate state may be a state in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is improved compared to a low probability low winning rate state (so-called small win rush specification).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球や、小当りを契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置に入球した遊技球が特別入球口に入球することによって大当り遊技が生起される。このように構成する場合、特別入球口に遊技球が入球したことを契機として、特別報知の実行の条件が成立し得る。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification classified as the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the start port or a small win occurs, and a big win occurs when the game ball that entered the ball entry device enters the special ball entry port. When configured in this way, the conditions for executing a special notification can be met when a game ball enters the special ball entry port.

・遊技者が獲得した遊技球の数と、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、に基づいて算出される特定球数が所定の上限数に達したことを契機として遊技の実行を制限する機能(所謂、コンプリート機能)を備えてもよい。 - The device may be provided with a function (so-called complete function) that restricts the execution of a game when a specific number of balls calculated based on the number of game balls acquired by the player and the number of game balls used by the player in the game reaches a predetermined upper limit.

・主RAM43に記憶される情報、及び副RAM53に記憶される情報の一部又は全部である任意の情報は、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)なバックアップ情報であってもよい。一例として、演出の実行に係る情報をバックアップ情報とする場合、各演出について、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。一例として、特定演出、非特定演出、特殊演出、及び所定演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。 - Any information that is part or all of the information stored in the main RAM 43 and the information stored in the sub-RAM 53 may be backup information that can be backed up (retained) even if the power supply is cut off. As an example, if information related to the execution of a performance is used as backup information, for each performance, if the power supply is cut off during execution or while execution is pending and then the power supply is started, it may be possible to execute it anew after the power supply starts. As an example, one or more performances arbitrarily selected from specific performances, non-specific performances, special performances, and predetermined performances may be possible to execute anew after the power supply starts if the power supply is cut off during execution or while execution is pending and then the power supply is started.

・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
The main CPU 41, the main ROM 42, the main RAM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board YB may be changed as desired.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に第1演出表示装置EH1を専門に制御する第1表示制御基板、第2演出表示装置EH2を専門に制御する第2表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、第1表示制御基板、第2表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have the sub-substrate 50 as a sub-general control substrate, and may also have a first display control substrate that specializes in controlling the first performance display device EH1, a second display control substrate that specializes in controlling the second performance display device EH2, a light emission control substrate that specializes in controlling the decorative lamp LA, and a sound control substrate that specializes in controlling the speaker SP, in addition to the sub-substrate 50. The sub-substrate may include such a sub-general control substrate and substrates that control other performances. In addition, in an embodiment, the main CPU 41 and the sub-CPU 51 may be mounted on a single substrate. Furthermore, the first display control substrate, the second display control substrate, the light emission control substrate, and the sound control substrate may be arbitrarily combined to form a single substrate or multiple substrates.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化する遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(Note I) A gaming machine capable of customizing presentation, comprising: a variable game execution means for executing a variable game; a presentation execution means for executing the presentation; and a memory means for storing customization results that can identify the results of the customization, wherein the variable game has a plurality of presentation routes including a specific presentation route, and the presentation includes a specific presentation and a non-specific presentation, and when the variable game progresses along the specific presentation route, one of the specific presentation and the non-specific presentation is executable, the degree of advantage differs between when the specific presentation is executed and when the previous non-specific presentation is executed, and the probability of executing the specific presentation and the probability of executing the non-specific presentation change according to the customization result.

(付記ロ)前記特定演出と、前記非特定演出とでは、演出時間が異なる(付記イ)に記載の遊技機。
(付記ハ)前記カスタマイズ結果が特定の結果であって、前記非特定演出の実行が決定されたとき、前記カスタマイズ結果が前記特定の結果とは異なる非特定の結果である場合には前記特定演出の実行が決定されていたかもしれない状況であっても、前記カスタマイズ結果が特定の結果であることによって前記非特定演出が実行されることが報知されない(付記イ)又は(付記ロ)に記載の遊技機。
(Appendix B) A gaming machine as described in (Appendix A), in which the specific effects and the non-specific effects have different performance times.
(Appendix C) A gaming machine as described in (Appendix A) or (Appendix B), in which when the customization result is a specific result and it is decided that the non-specific effect will be executed, even in a situation where the execution of the specific effect might have been decided if the customization result were a non-specific result different from the specific result, no notification is given that the non-specific effect will be executed because the customization result is a specific result.

(付記ニ)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記演出には、前記カスタマイズ結果に応じて前記特定演出の実行確率が変化すること、又は前記特定演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出がある遊技機。 (Appendix 2) A gaming machine capable of customizing effects, comprising: a variable game execution means for executing a variable game; an effect execution means for executing the effects; and a storage means for storing customization results that can identify the results of the customization, wherein the variable game has a plurality of effect routes including a specific effect route, the effects include a specific effect and a non-specific effect, and when the variable game progresses along the specific effect route, one of the specific effect and the non-specific effect can be executed, the degree of advantage differs between when the specific effect is executed and when the previous non-specific effect is executed, the execution probability of the specific effect and the execution probability of the non-specific effect change according to the customization result, and the effects include an effect that allows the player to recognize that the execution probability of the specific effect changes according to the customization result, or that the execution probability of the specific effect has changed.

(付記ホ)前記演出には、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合に前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な特殊演出があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐する(付記ニ)に記載の遊技機。 (Appendix E) The effects include a special effect that can be executed regardless of the customization result when the variable game progresses along the specific effect route, and when the variable game progresses along the specific effect route, the game branches into multiple effect routes after the special effect ends (Appendix D).

(付記ヘ)前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐するとき、分岐する演出ルートの決定割合は、前記カスタマイズ結果に応じて変化する(付記ホ)に記載の遊技機。
(付記ト)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記カスタマイズ結果が特定の結果であるとき、前記特定演出が実行されるほうが前記非特定演出が実行されるよりも有利度が高い遊技機。
(Appendix F) A gaming machine described in (Appendix E) in which, when branching into multiple presentation routes after the special presentation ends, the determination ratio of the branching presentation route changes depending on the customization result.
(Note G) A gaming machine capable of customizing effects, comprising: a variable game execution means for executing a variable game; a performance execution means for executing the effects; and a memory means for storing customization results that can identify the results of the customization, wherein the variable game has a plurality of performance routes including a specific performance route, and the effects include a specific performance and a non-specific performance, and when the variable game progresses along the specific performance route, one of the specific performance and the non-specific performance is executable, the degree of advantage differs between when the specific performance is executed and when the non-specific performance is executed, the probability of executing the specific performance and the probability of executing the non-specific performance change according to the customization result, and when the customization result is a specific result, executing the specific performance is more advantageous than executing the non-specific performance.

(付記チ)前記演出には、前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な特殊演出と、前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能な所定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特殊演出を実行可能であり、前記特殊演出の終了後に複数の演出ルートに分岐し、前記所定演出は、分岐後の演出ルートの種類にかかわらず、分岐タイミングの前後に跨って実行可能な演出である(付記ト)に記載の遊技機。 (Appendix H) The effects include special effects that can be executed regardless of the customization result, and predetermined effects that can be executed regardless of the customization result, and when the variable game progresses along the specific effect route, the special effects can be executed, and after the special effects end, the game branches into multiple effect routes, and the predetermined effects are effects that can be executed across the time before and after the branching, regardless of the type of effect route after the branching (Appendix G).

(付記リ)演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、前記演出には、特定演出と、非特定演出と、があり、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、前記演出には、前記カスタマイズ結果に応じて前記特定演出の実行確率が変化すること、又は前記特定演出の実行確率が変化したことを認識可能な演出があり、前記カスタマイズ結果が特定の結果であるとき、前記特定演出が実行されるほうが前記非特定演出が実行されるよりも有利度が高い遊技機。 (Note 3) A gaming machine capable of customizing effects, comprising: a variable game execution means for executing a variable game; an effect execution means for executing the effects; and a storage means for storing customization results that can identify the results of the customization; the variable game has a plurality of effect routes including a specific effect route, the effects include a specific effect and a non-specific effect, when the variable game progresses along the specific effect route, one of the specific effect and the non-specific effect can be executed, the degree of advantage differs between when the specific effect is executed and when the previous non-specific effect is executed, the execution probability of the specific effect and the execution probability of the non-specific effect change according to the customization result, the effects include an effect that can be recognized as changing the execution probability of the specific effect according to the customization result, and when the customization result is a specific result, the execution of the specific effect is more advantageous than the execution of the non-specific effect.

AC1…普通アクチュエータ AC2…特別アクチュエータ AKG…当り結果画像 BG…分岐画像 BT…演出ボタン EH1…第1演出表示装置 EH2…第2演出表示装置 ES…演出装置群 GK…項目画像 HD…発射ハンドル HKG…はずれ結果画像 LA…装飾ランプ MG…ミニゲーム画像 NBG…通常分岐画像 NDG…通常導入画像 NSG1…第1通常SR画像 NSG2…第2通常SR画像 NSG3…第3通常SR画像 NSG4…第1通常SR画像 R1、R2…表示領域 RT1~RT26…演出ルート SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SM…振動モータ SP…スピーカ TBG…特定分岐画像 TDG…特定導入画像 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM AC1...Normal actuator AC2...Special actuator AKG...Hit result image BG...Branch image BT...Performance button EH1...First performance display device EH2...Second performance display device ES...Performance device group GK...Item image HD...Launch handle HKG...Miss result image LA...Decorative lamp MG...Mini-game image NBG...Normal branch image NDG...Normal introduction image NSG1...First normal SR image NSG2...Second normal SR image NSG3...Third normal SR image NSG4...First normal SR image R1, R2...Display area RT1 to RT26...Performance route SE1...First start sensor SE2...Second start sensor SE3...Count sensor SE4...Gate sensor SM...Vibration motor SP...Speaker TBG...Specific branch image TDG...Specific introduction image YB... Game board YBa... Game area YBb... Display window YBc... Firing passage YBd... Backflow prevention valve 10... Pachinko game machine 11... Frame 11a... Outer frame 11b... Mounting frame 12... First start port 13... Second start port 13a... Normal opening and closing piece 14... Big prize port 14a... Special opening and closing piece 17... Gate 17a... Gate port 18... Out port 19a... First special symbol display device 19b... Second special symbol display device 19c... First reserved display device 19d... Second reserved display device 19e... Normal symbol display device 40... Main board 41... Main CPU 42... Main ROM 43... Main RAM 44... Random number generation circuit 50... Sub-board 51... Sub-CPU 52... Sub-ROM 53... Sub-RAM

Claims (1)

演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、
変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、
前記演出を実行する演出実行手段と、
前記カスタマイズの結果を特定可能なカスタマイズ結果を記憶する記憶手段と、を備え、
前記変動ゲームには、特定の演出ルートを含む複数の演出ルートがあり、
前記演出には、特定演出と、非特定演出と、特殊演出と、があり、
前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出、及び前記非特定演出の一方が実行可能であり、前記特定演出が実行されるときと、前非特定演出が実行されるときとで有利度が異なり、
前記特定演出の実行確率、及び前記非特定演出の実行確率は、前記カスタマイズ結果に応じて変化し、
前記特殊演出は、前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合に前記カスタマイズ結果にかかわらず実行可能であり、
前記演出ルートは、1又は複数の演出パートを含んで構成され、
前記変動ゲームが前記特定の演出ルートで進行する場合、前記特定演出の終了後に前記特殊演出が実行されるときと、前記非特定演出の終了後に前記特殊演出が実行されるときとがあり、前記特殊演出の終了後、第1態様による演出パート、又は第2態様による演出パートに分岐し得る遊技機
In gaming machines where the presentation can be customized,
A variable game execution means for executing a variable game;
A performance execution means for executing the performance;
A storage means for storing a customization result that can identify the result of the customization,
The variable game has a plurality of presentation routes including a specific presentation route,
The effects include specific effects, non-specific effects, and special effects .
When the variable game proceeds along the specific presentation route, one of the specific presentation and the non-specific presentation can be executed, and the degree of advantage differs between when the specific presentation is executed and when the non-specific presentation is executed;
The execution probability of the specific effect and the execution probability of the non-specific effect are changed according to the customization result ,
The special effect is executable regardless of the customization result when the variable game proceeds along the specific effect route,
The performance route is configured to include one or more performance parts,
When the variable game progresses along the specific presentation route, there are times when the special presentation is executed after the specific presentation ends and times when the special presentation is executed after the non-specific presentation ends, and after the special presentation ends, the gaming machine can branch to a presentation part according to a first mode or a presentation part according to a second mode .
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