JP7613719B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、役物抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a prize draw.
従来、特別電動役物等の役物の内部に入球した遊技球を用いて、遊技が有利な状態に移行するか否かの抽選を行う、いわゆる役物抽選を行う遊技機が知られている。特許文献1が開示する遊技機は、小当たりによって開放する役物入賞口へ入賞した遊技球が第一振分装置、第二振分装置及び第三振分装置を経て到達できるクルーンに、振分回転羽根を備える。振分回転羽根は上下方向の軸周りに常時回転し、振分回転羽根に当接したクルーン内の遊技球は、クルーンの周壁側へ弾かれ、第二V入賞口及び第三ハズレ口のいずれかに入球する。遊技球が第二V入賞口に入球した場合、大入賞口が所定のパターンで開放する大当たり遊技が実行される。遊技球が第三ハズレ口に入球した場合には大当たり遊技が実行されない。
Conventionally, gaming machines that perform a so-called role lottery using a game ball that has entered inside a role such as a special electric role are known, and a lottery is held to see whether the game will move to an advantageous state. The gaming machine disclosed in
上記の遊技機は、遊技球が役物入賞口へ入賞してから、遊技球がクルーンに到達し、クルーン内を旋回した遊技球が第二V入賞口及び第三ハズレ口のいずれかに入球するまでの想定最長期間が180000msであり、かなりの長時間である。長時間の役物抽選の結果、遊技球が第三ハズレ口に入球することが繰り返して行われると、役物抽選に対する遊技者の期待感が薄れ、遊技機に対する遊技者の評価が低下する可能性があるといった問題がある。 In the above gaming machine, the expected longest period from when the gaming ball enters the special feature winning port until it reaches the crown and rotates inside the crown and enters either the second V winning port or the third losing port is 180,000 ms, which is quite a long time. If the gaming ball repeatedly enters the third losing port as a result of the long special feature lottery, there is a problem that the player's expectations for the special feature lottery will fade and the player's evaluation of the gaming machine may decrease.
本発明は、新規な遊技性により役物抽選に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can increase players' expectations for the prize draw through new gameplay features.
本発明の第1態様によれば、遊技球が入球不能な第一状態及び前記第一状態よりも遊技球が入球容易な第二状態に相互に作動可能に構成された入球手段と、所定の契機が到来した場合、前記入球手段を前記第一状態から前記第二状態に作動させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、前記入球手段へ入球した遊技球が入球可能な領域である第一領域及び第二領域と、前記入球手段へ入球した遊技球の少なくとも一部が入球する領域であり、前記第一領域又は前記第二領域に遊技球を振り分ける振分領域と、前記振分領域に設けられ、前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを阻害し、かつ、遊技球を前記第二領域へ入球させるか前記振分領域内に残すかを振り分ける振分動作を、少なくとも前記特定遊技の実行中に実行する振分手段と、遊技球が前記第一領域へ入球した場合、所定の遊技利益を付与する付与手段とを備え、前記振分手段は、前記振分動作を実行しない場合に前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを許容し、且つ、前記振分領域は、遊技球が旋回可能な領域である旋回領域を備え、前記第一領域は、前記旋回領域の中央部に設けられ、前記第二領域は、前記旋回領域の外側に設けられ、前記振分手段は、前記第一領域の中央部から突出する方向に延びる軸と、前記軸に交差する方向に突出する突出部を備え、前記軸を中心に前記突出部を回転することで前記振分動作を行うことを特徴とする遊技機が提供される。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a ball entry means configured to be operable mutually between a first state in which a game ball cannot enter and a second state in which a game ball can enter more easily than in the first state; a specific game execution means for executing a specific game that operates the ball entry means from the first state to the second state when a predetermined trigger occurs; a first area and a second area which are areas into which a game ball that has entered the ball entry means can enter; a distribution area which is an area into which at least a part of the game balls that have entered the ball entry means can enter and which distributes the game balls to the first area or the second area; and a control device provided in the distribution area which prevents the game balls in the distribution area from entering the first area and which distributes the game balls to either the second area or the first area. The gaming machine provided has an allocation means that performs an allocation operation to allocate a game ball to a specific ball at least during the execution of the specific game, and an awarding means that awards a predetermined game profit when a game ball enters the first area, wherein the allocation means allows a game ball in the allocation area to enter the first area when the allocation operation is not performed, and the allocation area has a rotation area in which the game ball can rotate, the first area being provided in a central portion of the rotation area and the second area being provided outside the rotation area, and the allocation means has an axis extending in a direction protruding from the central portion of the first area and a protrusion protruding in a direction intersecting the axis, and the allocation operation is performed by rotating the protrusion around the axis.
入球手段へ入球し、振分手段が振分動作を実行している間に振分領域へ入球した遊技球は、第二領域へ入球するか振分領域内に残るかの二通りに振り分けられる。一方、振分手段が振分動作を実行しない場合に振分領域へ入球した遊技球は、第一領域へ入球することが許容される。すなわち、振分手段が振分動作をしている間に第二領域へ振り分けられず振分領域に残ることのできた遊技球は、振分動作の終了後に第一領域へ入球できる。遊技者は、振分動作中に振分領域へ遊技球が入球した場合、その遊技球が振分動作によって第二領域へ入球せずに振分領域内にあり続けることができるかを見守る。振分動作に耐えて遊技球が振分領域内にある状態で振分動作が終了した場合、その遊技球は第一領域へ入球できる。したがって、本発明に係る遊技機は、振分動作に耐えることができれば遊技利益が付与されるといった新規な遊技性により役物抽選に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 A game ball that enters the ball entry means and enters the distribution area while the distribution means is performing the distribution operation is distributed in two ways: it enters the second area or it remains in the distribution area. On the other hand, a game ball that enters the distribution area when the distribution means does not perform the distribution operation is allowed to enter the first area. In other words, a game ball that is not distributed to the second area while the distribution means is performing the distribution operation and is able to remain in the distribution area can enter the first area after the distribution operation is completed. When a game ball enters the distribution area during the distribution operation, the player watches whether the distribution operation will allow the game ball to remain in the distribution area without entering the second area. If the distribution operation is completed while the game ball has withstood the distribution operation and is still in the distribution area, the game ball can enter the first area. Therefore, the gaming machine of the present invention can increase the player's expectations for the prize draw by providing a new gameplay feature in which a gaming profit is awarded if the player can withstand the allocation operation.
振分領域へ入球した遊技球は、旋回領域を旋回する。この旋回は、第一領域及び振分手段を周回することで行われる。振分手段を周回する遊技球が軸を中心に回転する突出部に当たって旋回領域の外側へ向かった場合には、その遊技球は第二領域へ入球する。第二領域に振り分けられずに振分手段の振分動作を耐えた遊技球は、振分動作が終了することによって旋回領域から第一領域へ向かうことができる。遊技機は、このような構成によって、振分動作及び振分領域内の遊技球の動きに遊技者の注目を集め、振分動作に耐えることができれば遊技利益が付与されるといった新規な仕様を、遊技者に大いに楽しませることができる。 A gaming ball that enters the distribution area rotates in the rotation area. This rotation is performed by circling the first area and the distribution means. When a gaming ball orbiting the distribution means hits a protruding portion that rotates around an axis and heads outside the rotation area, the gaming ball enters the second area. A gaming ball that is not distributed to the second area and survives the distribution operation of the distribution means can move from the rotation area to the first area when the distribution operation ends. With this configuration, the gaming machine attracts the player's attention to the distribution operation and the movement of the gaming ball in the distribution area, and players can enjoy the new specification in which a gaming profit is awarded if the gaming ball can withstand the distribution operation.
第1態様において、前記振分動作は、第一の速度の動作で行われた後、前記第一の速度よりも低速の第二の速度の動作で行われた後に終了してもよい。 In the first aspect, the sorting operation may be performed at a first speed, and then at a second speed slower than the first speed, and then the sorting operation may end.
遊技機は、振分動作を第一の速度で行う場合よりも、第二の速度で行う場合の方が、遊技球が振分動作を振分領域内で耐え抜きやすい印象を遊技者に与えることができる。遊技機は、このような振分動作の速度の変化を振分動作の終了前に行うことで、振分動作の終盤に遊技球が振分領域内で耐えられるかどうかに対して、遊技者の注目を集めることができる。 The gaming machine can give the player the impression that the gaming balls are more likely to withstand the sorting operation within the sorting area when the sorting operation is performed at the second speed than when the sorting operation is performed at the first speed. By changing the speed of the sorting operation in this way before the end of the sorting operation, the gaming machine can draw the player's attention to whether the gaming balls can withstand the sorting operation within the sorting area at the end of the sorting operation.
第1態様において、前記振分手段は、前記特定遊技の実行中における特定の期間である特定期間に前記振分動作を実行し、前記遊技機は、前記入球手段へ入球した遊技球が前記振分領域へ入球するタイミングである入球タイミングを制御する入球制御手段を備え、前記入球制御手段は、前記特定期間における複数のタイミングを前記入球タイミングとしてもよい。 In a first aspect, the allocation means performs the allocation operation during a specific period during which the specific game is being played, and the gaming machine is equipped with a ball entry control means for controlling the ball entry timing, which is the timing at which a gaming ball that has entered the ball entry means enters the allocation area, and the ball entry control means may set multiple timings during the specific period as the ball entry timing.
この場合、特定期間内に入球タイミングが複数通りに設けられるので、遊技球が振分領域へ入球してから振分手段の振分動作が終了するまでの時間が複数通りになる。すなわち、遊技球が振分領域内で耐え抜き、第一領域への入球が許容されるまでの時間が複数通りになる。振分領域へ入球してから振分手段の振分動作が終了するまでの時間が短くなるほど、遊技球が振分領域内で耐え抜く時間が短くなり、第一領域へ遊技球が入球しやすくなる。遊技機は、遊技者を入球タイミングにも注目させて、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
本発明の第2態様によれば、遊技球が入球不能な第一状態及び前記第一状態よりも遊技球が入球容易な第二状態に相互に作動可能に構成された入球手段と、所定の契機が到来した場合、前記入球手段を前記第一状態から前記第二状態に作動させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、前記入球手段へ入球した遊技球が入球可能な領域である第一領域及び第二領域と、前記入球手段へ入球した遊技球の少なくとも一部が入球する領域であり、前記第一領域又は前記第二領域に遊技球を振り分ける振分領域と、前記振分領域に設けられ、前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを阻害し、かつ、遊技球を前記第二領域へ入球させるか前記振分領域内に残すかを振り分ける振分動作を、少なくとも前記特定遊技の実行中に実行する振分手段と、遊技球が前記第一領域へ入球した場合、所定の遊技利益を付与する付与手段とを備え、前記振分手段は、前記振分動作を実行しない場合に前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを許容し、且つ、前記振分手段は、前記特定遊技の実行中における特定の期間である特定期間に前記振分動作を実行し、前記入球手段へ入球した遊技球が前記振分領域へ入球するタイミングである入球タイミングを制御する入球制御手段を備え、前記入球制御手段は、前記特定期間における複数のタイミングを前記入球タイミングとすることを特徴とする遊技機が提供される。
入球手段へ入球し、振分手段が振分動作を実行している間に振分領域へ入球した遊技球は、第二領域へ入球するか振分領域内に残るかの二通りに振り分けられる。一方、振分手段が振分動作を実行しない場合に振分領域へ入球した遊技球は、第一領域へ入球することが許容される。すなわち、振分手段が振分動作をしている間に第二領域へ振り分けられず振分領域に残ることのできた遊技球は、振分動作の終了後に第一領域へ入球できる。遊技者は、振分動作中に振分領域へ遊技球が入球した場合、その遊技球が振分動作によって第二領域へ入球せずに振分領域内にあり続けることができるかを見守る。振分動作に耐えて遊技球が振分領域内にある状態で振分動作が終了した場合、その遊技球は第一領域へ入球できる。したがって、本発明に係る遊技機は、振分動作に耐えることができれば遊技利益が付与されるといった新規な遊技性により役物抽選に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
特定期間内に入球タイミングが複数通りに設けられるので、遊技球が振分領域へ入球してから振分手段の振分動作が終了するまでの時間が複数通りになる。すなわち、遊技球が振分領域内で耐え抜き、第一領域への入球が許容されるまでの時間が複数通りになる。振分領域へ入球してから振分手段の振分動作が終了するまでの時間が短くなるほど、遊技球が振分領域内で耐え抜く時間が短くなり、第一領域へ遊技球が入球しやすくなる。遊技機は、遊技者を入球タイミングにも注目させて、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
第2態様において、前記振分動作は、第一の速度の動作で行われた後、前記第一の速度よりも低速の第二の速度の動作で行われた後に終了してもよい。
遊技機は、振分動作を第一の速度で行う場合よりも、第二の速度で行う場合の方が、遊技球が振分動作を振分領域内で耐え抜きやすい印象を遊技者に与えることができる。遊技機は、このような振分動作の速度の変化を振分動作の終了前に行うことで、振分動作の終盤に遊技球が振分領域内で耐えられるかどうかに対して、遊技者の注目を集めることができる。
In this case, since multiple ball entry timings are set within a specific period, there are multiple times from when the game ball enters the distribution area to when the distribution operation of the distribution means ends. In other words, there are multiple times for the game ball to endure in the distribution area and be allowed to enter the first area. The shorter the time from when the game ball enters the distribution area to when the distribution operation of the distribution means ends, the shorter the time the game ball will endure in the distribution area, making it easier for the game ball to enter the first area. The gaming machine can attract the player's attention to the ball entry timing as well, thereby changing the player's sense of expectation.
According to a second aspect of the present invention, there is provided a ball entry means configured to be operable to alternate between a first state in which a game ball cannot enter and a second state in which a game ball can enter more easily than in the first state; a specific game execution means for executing a specific game which operates the ball entry means from the first state to the second state when a predetermined trigger occurs; a first area and a second area which are areas into which a game ball that has entered the ball entry means can enter; a distribution area which is an area into which at least a part of the game balls that have entered the ball entry means can enter and which distributes the game balls to the first area or the second area; and a control device provided in the distribution area which prevents the game balls in the distribution area from entering the first area and allows the game balls to enter the second area or allows the game balls to enter the distribution area. The gaming machine provided is characterized in that it comprises an allocation means that performs, at least during the execution of the specific game, an allocation operation to determine whether a gaming ball should be left in the first area or not, and an awarding means that awards a predetermined gaming profit if a gaming ball enters the first area, wherein the allocation means allows a gaming ball in the allocation area to enter the first area when the allocation operation is not performed, and the allocation means performs the allocation operation during a specific period that is a specific period during the execution of the specific game, and comprises a ball entry control means that controls the ball entry timing, which is the timing at which a gaming ball that has entered the ball entry means enters the allocation area, and the ball entry control means sets a plurality of timings in the specific period as the ball entry timing.
A game ball that enters the ball entry means and enters the distribution area while the distribution means is performing the distribution operation is distributed in two ways: into the second area or remaining in the distribution area. On the other hand, a game ball that enters the distribution area when the distribution means does not perform the distribution operation is allowed to enter the first area. In other words, a game ball that is not distributed to the second area while the distribution means is performing the distribution operation and is able to remain in the distribution area can enter the first area after the distribution operation is completed. When a game ball enters the distribution area during the distribution operation, the player watches whether the distribution operation will allow the game ball to remain in the distribution area without entering the second area. If the distribution operation is completed while the game ball is in the distribution area after enduring the distribution operation, the game ball can enter the first area. Therefore, the gaming machine according to the present invention can increase the player's expectations for the prize draw by providing a new gaming feature in which a gaming profit is awarded if the player can withstand the allocation operation.
Since multiple ball entry timings are set within a specific period, there are multiple times from when the game ball enters the distribution area to when the distribution operation of the distribution means ends. That is, there are multiple times for the game ball to endure in the distribution area until it is allowed to enter the first area. The shorter the time from when the game ball enters the distribution area to when the distribution operation of the distribution means ends, the shorter the time the game ball will endure in the distribution area, making it easier for the game ball to enter the first area. The gaming machine can attract the player's attention to the ball entry timing as well, thereby changing the player's sense of expectation.
In a second aspect, the sorting operation may be performed at a first speed, and then at a second speed slower than the first speed, and then the sorting operation may end.
The gaming machine can give the player the impression that the game balls are more likely to endure the sorting operation within the sorting area when the sorting operation is performed at the second speed than when the sorting operation is performed at the first speed. By changing the speed of the sorting operation in this way before the end of the sorting operation, the gaming machine can attract the player's attention to whether the game balls can endure the sorting operation within the sorting area at the end of the sorting operation.
第1,第2態様において、前記入球制御手段は、前記特定遊技の実行中において、前記特定期間が開始する前と前記特定期間が終了した後とのそれぞれに前記入球タイミングを設けてもよい。 In the first and second aspects, the ball entry control means may set the ball entry timing before the start of the specific period and after the end of the specific period during the execution of the specific game.
振分手段が振分動作を実行しない状態で遊技球が振分領域に入球した場合、その遊技球は第一領域への入球が許容される。すなわち、特定期間でない期間に振分領域に遊技球が入球した場合には、特定期間に振分領域に遊技球が入球した場合よりも、付与手段によって遊技利益が付与される可能性が高くなる。遊技機は、遊技者にとって有利となる入球のパターンを、特定期間の前後に二通りに設けることができるので、遊技者の期待感をより高めることができる。 If a gaming ball enters the distribution area while the distribution means is not performing a distribution operation, the gaming ball is allowed to enter the first area. In other words, if a gaming ball enters the distribution area during a period other than the specific period, there is a higher chance that a gaming profit will be awarded by the awarding means than if the gaming ball enters the distribution area during the specific period. The gaming machine can provide two ball entry patterns that are advantageous to the player, before and after the specific period, thereby further increasing the player's expectations.
第1,第2態様において、前記振分手段は、前記特定遊技の実行中における前記特定期間以外の期間に、前記振分領域内の遊技球が前記第二領域へ向かうことを防止するための防止動作を実行してもよい。 In the first and second aspects, the distribution means may perform a preventive operation to prevent game balls in the distribution area from heading toward the second area during a period other than the specific period during which the specific game is being played.
この場合、遊技機は、特定期間以外の期間に振分領域に入球した遊技球が第二領域に向かうことを防止し、第一領域により入球しやすくできるので、遊技者に安心感を与えることができる。 In this case, the gaming machine prevents gaming balls that land in the allocation area during periods other than the specific period from heading toward the second area, making it easier for the ball to land in the first area, giving players a sense of security.
以下、本発明に係る遊技機の第一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1及び図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。パチンコ機1は、大入賞口へ入賞した遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定の領域を通過することを契機として大当たり遊技を実行する、いわゆる2種タイプ(羽根物タイプ)の遊技機である。
A
図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護されている。前面枠10には、ガラス板を取り囲むように各種の電飾ランプが設けられている。電飾ランプの内部にはLED等を搭載した電飾基板31(図11参照)が設けられており、電飾ランプは、遊技の進行等に応じて点灯又は点滅する。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図11参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠10の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, a
図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。ガイドレール3は、遊技領域4の左側から上側にかけて円弧上に形成されている。遊技領域4の上部略中央には、上センター飾り21が設けられている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、上センター飾り21の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、上センター飾り21の右側を流下する。以下、遊技球が上センター飾り21の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球が上センター飾り21の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。
As shown in FIG. 2, a substantially
上センター飾り21は、演出図柄表示部38、ワープ通路211、上センターステージ212、転動部213、第一始動口12を主に備える。演出図柄表示部38は、上センター飾り21の上部略中央に配置される。演出図柄表示部38は、3つの大型の7セグメントLEDを用いて構成されており、様々な数字、文字、記号等を表示できる。演出図柄表示部38は、報知演出を実行可能である。報知演出は、演出用の図柄である演出図柄を変動させた後に、後述する大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示させることで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態の演出図柄は、3つの大型の7セグメントLEDのそれぞれを用いた3桁の数字(3つの図柄)で構成される。
The
ワープ通路211は、演出図柄表示部38の左側に設けられる。ワープ通路211は、一般に「飛び込み」と呼ばれる遊技球の入口である入口部211Aを、左上部に備える。入口部211Aの周囲の遊技くぎ等の配置によって、入口部211Aへの入球が容易に行われないように構成されている。ワープ通路211の下端部は上センターステージ212の左上方に延びる。ワープ通路211は、入口部211Aから入球した遊技球を上センターステージ212に導く。上センターステージ212は、演出図柄表示部38の下側において左右方向に延び、上側を遊技球が転動可能に構成されている。上センターステージ212の中央部212Aは、前斜め下方に向けてわずかに傾斜しており、上センターステージ212の上側を転動した遊技球は、中央部212Aから下方に排出される。
The
転動部213は、上センターステージ212の下方に設けられる。転動部213は、平面視で略長方形の上側が開口する皿状であり、中央部212Aから排出された遊技球が転動可能な凹部を内側に備える。転動部213の底部略中央には、転動部213から下方へ遊技球を排出するための孔213Aか設けられている。転動部213は、後述する転動部モータ88(図11参照)の駆動によって、上センターステージ212の下方において左右方向に往復移動する往復動作を行う。転動部213は、内側の凹部において遊技球を転動させた状態で往復動作を行うことができる。
The rolling
第一始動口12は、上センター飾り21の下部略中央に配置される入賞口である。第一始動口12は、後述する第一特別図柄の始動口として機能する。往復動作を行う転動部213が上センター飾り21の略中央に位置した状態で孔213Aから遊技球を排出した場合、その遊技球が第一始動口12へ入賞できる。すなわち、ワープ通路211の入口部211Aから入球し、上センターステージ212を経て転動部213の孔213Aから排出された遊技球の一部が、第一始動口12へ入賞する。孔213Aから排出されたが第一始動口12へ入賞しない遊技球は、上センター飾り21の下方に排出されて遊技領域4に戻る。
The
上センター飾り21の下方には、下センター飾り22が設けられている。下センター飾り22は、第一大入賞口16、演出用表示部39、収容部25、振分部26、停留解除部27(図8参照)、下センターステージ28、特定領域291A、非特定領域292A,293A(図3参照)を主に備える。第一大入賞口16は、特別電動役物(大当たり判定の結果に基づき入賞口の入口の大きさを変更する役物)に係る入賞口であり、下センター飾り22の上部に設けられる。第一大入賞口16は、正面視下側に開口する略V字状の板部材である開閉部材161を備える。開閉部材161は、前後方向に所定の長さで延び、前方に突出することで第一大入賞口16へ遊技球が入賞できない閉鎖状態を構成し、後方に退避することで第一大入賞口16へ遊技球が入賞できる開放状態を構成する。
The
収容部25、振分部26、停留解除部27、下センターステージ28、特定領域291A、非特定領域292A,293Aは、第一大入賞口16の内部に設けられる。演出用表示部39は、二つの中型の7セグメントLEDを用いて構成されており、様々な数字、文字、記号等を表示できる。特に、パチンコ機1は、小当たり遊技中に、後述する耐久必要時間を演出用表示部39に表示する演出を実行する。
The
下センター飾りの右上方には、特別電動役物である第二大入賞口17が設けられている。第二大入賞口17は、左右方向に長手方向を有して前後方向に所定の長さで延びる略平板状の開閉部材171を備える。開閉部材171は、前方に突出することで第二大入賞口17へ遊技球が入賞できない閉鎖状態を構成し、後方に退避することで第二大入賞口17へ遊技球が入賞できる開放状態を構成する。
The second
第二大入賞口17の下方には、遊技球が通過可能なゲート11が設けられている。ゲート11は、後述する普通図柄の作動ゲートである。ゲート11の下方には、普通電動役物(普通当たり判定の結果に基づき入賞口の入口の大きさを変更する役物)に係る入賞口である第二始動口13が設けられている。第二始動口13は、後述する第二特別図柄の始動口として機能する。第二始動口13は、左右方向において開閉部材171よりも短い略平板状の開閉部材131を備える。開閉部材131は、前方に突出することで第二始動口13へ遊技球が入賞できない閉鎖状態を構成し、後方に退避することで第二始動口13へ遊技球が入賞できる開放状態を構成する。
Below the second large winning
開閉部材131,161,171は第二始動口ソレノイド68、第一大入賞口ソレノイド70、第二大入賞口ソレノイド71のそれぞれ(図11参照)の駆動によって、電気的に開放状態又は閉鎖状態にされる。遊技球は、開閉部材131,161,171が開放状態にある場合にのみ、第二始動口13、第一大入賞口16及び第二大入賞口17のそれぞれに入賞することができる。第二始動口13の開閉部材131は、後述する普通当たり遊技において開放状態にされる。第一大入賞口16の開閉部材161は、後述する小当たり遊技において開放状態にされる。第二大入賞口17の開閉部材171は、後述する大当たり遊技において開放状態にされる。以下では、第一大入賞口16及び第二大入賞口17を総称する場合、単に大入賞口という。
The opening/closing
遊技領域4には、上記以外に、アウト口29、各種の電飾部材、その他の入賞口及び遊技くぎ等が設けられている。アウト口29は、遊技盤2の下部に設けられている。遊技領域4を流下する遊技球のうち、第一始動口12、第二始動口13、大入賞口及びその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域4の下部まで流下した遊技球は、アウト口29を通過した後、遊技領域4の外部へ排出される。
In addition to the above, the
なお、遊技領域4において、各遊技部材が上記のように配設されるため、左打ちされた遊技球は、右打ちされた遊技球よりも、第一始動口12へ入賞しやすい。右打ちされた遊技球が第一始動口12へ入賞することは困難である。また、右打ちされた遊技球は、左打ちされた遊技球よりも、ゲート11、第二始動口13及び第二大入賞口17を通過又は入賞しやすい。左打ちされた遊技球がゲート11、第二始動口13及び第二大入賞口17を通過又は入賞することは困難である。なお、第一大入賞口16には、左打ちされた遊技球及び右打ちされた遊技球のいずれも入賞できる。したがって、遊技者は、後述する時短状態及び大当たり遊技中には右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
In addition, since the game components are arranged as described above in the
遊技盤2の左下部には、図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LED及び普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部及び第二特別図柄表示部は、それぞれ複数個のLEDからなり、第一大当たり判定の結果を示す第一特別図柄、及び第二大当たり判定の結果を示す第二特別図柄を表示する。以下、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示部は、LEDの点灯及び消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である第一保留球の個数を示す第一保留球数を表示する。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である第二保留球数の個数を示す第二保留球数を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である普通保留球の個数を示す普通保留球数を表示する。以下では、第一特別図柄及び第二特別図柄を総称する場合、単に特別図柄という。
A
図2を参照して、パチンコ機1における遊技の概要について説明する。パチンコ機1には、大当たり遊技、小当たり遊技及び普通当たり遊技が設けられている。大当たり遊技は、条件装置の作動により役物連続作動装置が作動することにより実行される。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。役物連続作動装置とは、大入賞口が連続して作動する大当たり遊技状態を生起させるための装置である。本実施形態では、条件装置が作動した場合に役物連続作動装置が作動する。パチンコ機1において、条件装置は、遊技球が大入賞口の内部の特定の領域(本実施形態では、第一大入賞口16の内部の特定領域291A(図3参照))を通過した場合に作動する。以下、条件装置及び役物連続作動装置が作動している状態(大当たり遊技が行われている状態)を、大当たり遊技状態という。
With reference to FIG. 2, an overview of the game in the
パチンコ機1は、第一始動口12へ遊技球が入賞することを契機として、第一大当たり判定を行う。第一大当たり判定では、小当たり又ははずれの判定結果が、第一大当たり乱数に基づいて導出される。第一大当たり判定において小当たりであると判定されると、判定結果が小当たりであることを示す第一特別図柄が、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に確定表示される。その後、第一大入賞口16の開閉部材161が予め定められたパターンに基づく開閉動作を行うことによって第一大入賞口16が開放状態になる、小当たり遊技が実行される。大当たり判定によって小当たりであると判定された段階では、条件装置は作動せず、役物連続作動装置も作動しない。小当たり遊技では、第一大入賞口16がパターンに応じて1回の開閉動作を行う。小当たり遊技において、大入賞口が複数回の開閉動作を行うことはない。なお、小当たり遊技における大入賞口の1回の開閉動作が、一つの大入賞口の開放状態を複数回用いて構成されることは妨げられない。本実施形態では、第一大当たり判定によって小当たりであると判定される確率(以下、「第一小当たり確率」という。)は、約1/25である。
The
小当たり遊技において開放状態になった第一大入賞口16に入賞した遊技球が特定領域291Aを通過すると、条件装置が作動する。条件装置の作動に伴い、役物連続作動装置が作動すると、大当たり遊技状態が生起され、大入賞口が複数回数の開閉動作を行う大当たり遊技が、小当たり遊技に引きつづいて実行される。パチンコ機1では、第二大入賞口17が予め定められた開閉動作パターンに基づく開閉動作を行うことによって、大当たり遊技が実行される。以下、大当たり遊技において第二大入賞口17が行う1回の開閉動作を、「大当たりラウンド」という。また、1回の大当たり遊技を構成する大当たりラウンドの合計数を、「ラウンド数」という。以下では、ラウンド数を「R」と示すことがある。なお、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技に先立って実行された小当たり遊技が1R目の大当たりラウンドとしてさかのぼって取り扱われ、1R分の大当たりラウンドとしてラウンド数に換算される。なお、第一大入賞口16に入賞した遊技球が特定領域291Aを通過しない場合、大当たり遊技状態が生起されず(条件装置及び役物連続作動装置が作動せず)、遊技は小当たり遊技が行われる前の状態に戻る。
When the game ball that entered the first large
また、パチンコ機1は、遊技球がゲート11を通過することを契機として、普通当たり判定を行う。普通当たり判定では、普通当たり又ははずれの判定結果が、普通当たり乱数に基づいて導出される。普通当たり判定において普通当たりであると判定されると、判定結果が普通当たりであることを示す普通図柄が、図柄表示部24の普通図柄表示部に確定表示される。その後、第二始動口13の開閉部材131が予め定められた開閉動作パターンに基づく開閉動作を行うことによって第二始動口13が開放状態になる、普通当たり遊技が実行される。本実施形態では、普通当たり判定によって当たりであると判定される確率(以下、「普通当たり確率」という。)は、約1/1.01である。
The
パチンコ機1は、非時短状態及び時短状態のいずれかを生起させる。非時短状態は、第二始動口13が開放状態にされる割合が通常の割合である遊技状態である。時短状態は、非時短状態よりも第二始動口13が開放状態にされる頻度が高くなる遊技状態である。具体的には、1回の普通当たり遊技中において第二始動口13が開放状態になる時間の合計(開放時間)は、非時短状態よりも時短状態の方が長い(非時短状態の開放時間は約0.04秒間、時短状態の開放時間は約4秒間)。また、普通図柄の変動時間は、非時短状態よりも時短状態の方が短い(非時短状態の変動時間は平均して約40秒間、時短状態の変動時間は約0.2秒間)。本実施形態では、非時短状態のことを、通常状態ともいう。また、通常状態及び時短状態といった遊技の状態を、以下では遊技状態という。
The
パチンコ機1は、大当たり判定において小当たりであると判定された場合に決定される小当たり図柄に応じて、大当たり遊技の終了後に時短状態を設定するか否かを決定する。本実施形態では、設定された時短状態は、その時短状態において小当たりの判定結果が5回導出された場合に終了し、遊技状態が通常状態に移行する。時短状態が終了するこのような条件を、以下では時短終了条件ともいう。
The
時短状態は、第二始動口13が開放状態にされる頻度が通常状態よりも高くなるので、ゲート11及び第二始動口13に遊技球を通過又は入賞させるため、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態においては、第二始動口13が開放状態にされる割合が時短状態よりも低くなり、時短状態よりも第二始動口13が開放されにくい。この結果、遊技者は、非時短状態において、第二始動口13よりも第一始動口12に容易に遊技球を入賞させやすい。よって、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。パチンコ機1は、通常状態においては左打ちで遊技を進行することを、時短状態及び大当たり遊技状態においては右打ちで遊技を進行することを、遊技者に推奨する。
In the time-saving state, the frequency with which the
パチンコ機1は、右打ちされた遊技球が第二始動口13へ入賞することを契機として、第二大当たり判定を行う。第二大当たり判定では、小当たり又ははずれの判定結果が、第二大当たり乱数に基づいて導出される。第二大当たり判定において小当たりであると判定されると、判定結果が小当たりであることを示す第二特別図柄が、図柄表示部24の第二特別図柄表示部に確定表示される。その後、小当たり遊技が実行される。本実施形態では、第二大当たり判定によって小当たりであると判定される確率(以下、「第二小当たり確率」という。)は、約1/10である。なお、時短状態において小当たりの判定結果が導出されたことに起因して小当たり遊技が行われる場合、小当たり遊技中に引き続き右打ちが行われてもよいし、左打ちが行われてもよい。小当たり遊技において開放状態になった第一大入賞口16に遊技球が入賞し、入賞した遊技球が特定領域291Aを通過すると、前述の大当たり遊技状態が生起され、小当たり遊技に引き続いて大当たり遊技が実行される。なお、以下では、小当たり遊技と大当たり遊技とを総称する場合、「当たり遊技」という。
The
図3及び4を参照して、下センター飾り22のうち第一大入賞口16の内部の概要構成について説明する。第一大入賞口16の内部は、流路162、163、収容部25、下センターステージ28、振分部26、停留解除部27、特定領域291A及び非特定領域292A,293Aを主に備える。
The general configuration of the inside of the first
図3に示すように、流路162は、第一大入賞口16へ入賞した遊技球が流下する流路である。流路162は、第一大入賞口16の入口から下方に延び、下端部から収容部25に向けて左下方に傾斜して延びる。収容部25は、その内側に遊技球を収容できない収容不可状態(図5(1)参照)と、その内側に1個の遊技球を収容可能な収容可能状態(図5(2)参照)との間を、収容部ソレノイド84の駆動に応じて動作する部材である。流路163は、収容部25の左側から下方に延び、収容部25に収容されない遊技球が流下する流路である。
As shown in FIG. 3,
下センターステージ28は、その上面を遊技球が転動できる遊技部材であり、収容部25の下側に設けられる。下センターステージ28の後述する振分領域281の前部には、遊技球が停留できる停留領域288が設けられている(図9参照)。停留解除部27は、停留領域288の内側に設けられる遊技部材である。停留領域288の前側には、停留領域288における遊技球の停留を検出するための、停留領域スイッチ32が配置される。下センターステージ28の中央部には、遊技球が入球可能な当たり穴283(図9参照)が設けられている。振分部26は、当たり穴283の内側に設けられる遊技部材である。
The
当たり穴283の底部は右下方にわずかに傾斜しており、当たり穴283の右側から下方に延びて設けられる流路291の上端部に接続する。流路291の内部には、流路291を流下する遊技球が通過する領域である特定領域291Aが設けられている。特定領域291Aは、第一大入賞口16へ入賞した遊技球であって、収容部25を経て下センターステージ28の旋回領域282に誘導された遊技球のうち、当たり穴283へ入球した遊技球のみが通過できる領域である。特定領域291Aの直下には、特定領域291Aへの遊技球の通過を検出する貫通型近接スイッチである特定領域スイッチ81が設けられる。
The bottom of the
なお、下センターステージ28は、第一大入賞口16へ入賞した遊技球のうち当たり穴283に入球できなかった遊技球が流下する流路292,293を備える。流路292は、下センターステージ28の左部から下方に延びる。流路293は、下センターステージ28の右部から下方に延びる。流路292の内部には、流路292を流下する遊技球が通過する領域である非特定領域292Aが設けられている。流路293の内部には、流路293を流下する遊技球が通過する領域である非特定領域293Aが設けられている。第一大入賞口16へ入賞した遊技球のうち、特定領域291Aを通過しなかった遊技球が、非特定領域292A,293Aのいずれかを通過する。非特定領域292A,293Aそれぞれの直下には、非特定領域292A,293Aへの遊技球の通過を検出する貫通型近接スイッチである左非特定領域スイッチ82及び右非特定領域スイッチ83が、それぞれ設けられる。
The
図5を参照して、収容部25の詳細構成について説明する。収容部25は、収容部ソレノイド84、連結部材251、回転体252、軸部253及び収容体255を主に備える。連結部材251は、収容部ソレノイド84の内部から下方に延びるプランジャ84Bの下端部に取り付けられたプランジャヘッド84Cに連結した状態で、軸心AX1を中心に回転可能に設けられる。連結部材251は、左端部に、回転体252の歯部252Aに噛み合う歯部251Aを有する。回転体252は、軸心AX2を中心に回転可能に設けられる。収容体255は、内側に凹部256を備えた正面視略C字状の部材である。回転体252と収容体255とは、軸心AX2に沿って延びる軸部253によって連結されており、軸心AX2を中心に回転体252が回転することに応じて、収容体255も軸心AX2を中心に回転する。凹部256は、遊技球を1個だけ収容できる大きさで窪む。図5(1)は、収容部ソレノイド84に通電していない状態の収容部25を示す。この状態において、収容体255は、正面視右側に凹部256を開口する。以下では、図5(1)の収容部25の状態を、「収容不可状態」という。
The detailed configuration of the
図5(2)に示すように、収容部ソレノイド84に通電すると、プランジャ84B及びプランジャヘッド84Cが収容部ソレノイド84に引き付けられ(矢印Y1参照)、連結部材251が軸心AX1を中心に正面視時計回りに回転する(矢印Y2参照)。これに応じて、回転体252が軸心AX2を中心に正面視反時計回りに回転する(矢印Y3参照)。回転体252の回転に応じて、収容体255も軸心AX2を中心に正面視反時計回りに約45度回転し(矢印Y4参照)、収容体255は正面視上側に凹部256を開口した状態になる。以下では、図5(2)の収容部25の状態を、「収容可能状態」という。その後、収容部ソレノイド84に通電しなくなると、プランジャ84Bの周囲に設けられるコイルばね84Aの復元力によって、プランジャヘッド84Cが下方に移動する。これに応じて、収容体255が軸心AX2を中心に正面視時計回りに約45度回転し、収容部25は収容不可状態になる。
5 (2), when the
図6を参照して、第一大入賞口16へ入賞した遊技球が、収容部25の動作によって下センターステージ28の後述する旋回領域282又は受け部289へ誘導される様子について説明する。第一大入賞口16へ入賞した遊技球を、球Kとする。図6(1)に示すように、球Kは、流路162を流下し、収容部25の上側に到達する。収容部25が収容不可状態にある場合、収容体255の凹部256は右側に開口しており、球Kは凹部256に収容されない。球Kは回転体252の外周部を沿って流路163へ誘導され(矢印Y5参照)、流路163を流下する。下センターステージ28の受け部289は、流路163の下端部の下側に配置され、流路163の下端部から排出される球Kを受ける。
With reference to FIG. 6, the manner in which the game ball that entered the first large winning
図6(2)は、収容部25が収容可能状態にある場合を示す。この場合、収容体255の凹部256が上側に開口している。流路162を流下し、収容部25の上側に到達した球Kのうち球K1が、開口する凹部256に向けて落下し(矢印Y6参照)、凹部256の内側に収容される。第一大入賞口16へは複数の遊技球が入賞できる。球K1よりも後に流路162を流下した球Kである球K2は、球K1が既に凹部256に収容されているので、凹部256に収容されない。球K2は、球K1及び回転体252の外周部を沿って流路163へ誘導され(矢印Y7参照)、流路163を流下する。その後、球K2は流路163の下端部から受け部289へ向けて排出される。なお、受け部289へ排出された球Kは、下センターステージ28の後述する流路292へ誘導され、流路292に設けられる非特定領域292Aを通過する。
6 (2) shows the case where the
図6(3)に示すように、その後、収容部25が収容可能状態から収容不可状態になると、収容体255の凹部256に収容されていた球K1が、収容体255の右側から下方に向けて延びる流路259に誘導される(矢印Y8参照)。流路259の下端部は、振分部26の左斜め後方の位置に向けて延びる。球K1は流路259を流下した後、流路259の下端部から下センターステージ28の振分領域281のうち旋回領域282に排出される。本実施形態では、1回の小当たり遊技において第一大入賞口16へ入賞した遊技球のうち1個の遊技球が下センターステージ28の旋回領域282に誘導される。第一大入賞口16へ入賞したその他の遊技球は下センターステージ28の受け部289及び流路292を経て、非特定領域292Aを通過した後、遊技盤2の裏側に排出される。
As shown in FIG. 6 (3), when the
図7を参照して、振分部26の詳細構成について説明する。振分部26は、振分部モータ85、ギヤ261,262、軸部263、突出部265、飾り部269を主に備える。振分部モータ85はステッピングモータであり、主基板41から送信される励磁パターンに応じて回転する。ギヤ261は、振分部モータ85に取り付けられ、振分部モータ85が回転することに応じて、軸心AX3を中心に回転する(矢印Y9参照)。ギヤ262はギヤ261に噛み合い、ギヤ261が回転することに応じて、軸心AX4を中心に回転する(矢印Y10参照)。軸心AX4は、当たり穴283の中心部に配置される。ギヤ262は、軸心AX4に沿って延びる軸部263の下端部に取り付けられている。
The detailed configuration of the
突出部265は、軸部263に交差する方向に延びる羽根状の5つの突起を、軸心AX4の周りに等間隔(本実施形態では、約72度間隔)に配置した、スクリュー状の部分である。本実施形態では、軸部263は略垂直に延び、突出部265の5つの突起は、軸部263上下方向略中央部から外側に向けて略水平に延びる。突出部265は、ギヤ262が回転することに応じて、当たり穴283のわずかに上方の位置において(図9参照)、平面視時計回りに回転する(矢印Y11参照)。軸心AX4から5つの突起の先端部までの長さは、当たり穴283の半径よりもわずかに長い。
The
飾り部269は、軸部263の先端部に設けられ、「V」の文字を模った部材である。飾り部269は、当たり穴283の上方に配置されて、突出部265が回転することに応じて回転する。飾り部269は、当たり穴283へ遊技球が入球することを条件として、一般に「Vゾーン」と呼ばれる特定領域291Aを遊技球が通過することを遊技者に示唆する。
The
図8を参照して、停留解除部27の詳細構成について説明する。停留解除部27は、停留解除部ソレノイド86、レバー部271を主に備える。レバー部271は、停留解除部ソレノイド86の内部から下方に延びるプランジャ86Bの下端部に連結する連結部271Aを下端部に備え、上下方向に延びる棒状である。図8(1)は、停留解除部ソレノイド86に通電していない状態の停留解除部27を示す。以下では、図8(1)の状態の停留解除部27を、「停留可能状態」という。停留可能状態において、レバー部271の上端部271Bは、下センターステージ28の停留領域288(図9参照)の底面288Aと略同じ高さに配置される。
The detailed configuration of the
図8(2)に示すように、停留解除部ソレノイド86に通電すると、プランジャ86B及び連結部271Aが停留解除部ソレノイド86に引き付けられる(矢印Y12参照)。これに応じてレバー部271の上端部271Bが上方に移動し(矢印Y13参照)下センターステージ28の停留領域288の底面288A(図9参照)よりも高い位置に配置される。以下では、図8(2)の状態の停留解除部27を、「停留不可状態」という。
As shown in FIG. 8 (2), when current is applied to the
図9及び図10を参照して、振分部26による振分動作及び停留解除部27による停留解除動作について説明する。図9に示すように、下センターステージ28は平面視で長辺を左右方向に配置する長方形状であり、中央に略楕円形の振分領域281を備える。振分領域281は、旋回領域282及び排出領域286を備える。旋回領域282は、振分領域281の中央に設けられる略楕円形の領域である。旋回領域282の上面は、中央に向けて緩やかに窪む凹部を形成し、凹部の底部に相当する中央部に当たり穴283及び振分部26が設けられる。振分部26の突出部265は、当たり穴283の上側に配置される。
The sorting operation by the sorting
排出領域286は、遊技球の直径よりもやや広い幅で、旋回領域282の前部を除く外周部を取り囲む領域である。旋回領域282と排出領域286とは、旋回領域282の外周部において遊技球よりやや低い高さで立ち上がる壁部285によって仕切られている。壁部285の左後部、左前部、右前部及び右後部には1個の遊技球が通過できる幅の隙間である排球部285A,285B,285C,285Dが形成されている。排出領域286の左前部及び右前部には、遊技球が通過できる穴であるはずれ穴286A,286Bが設けられている。
The
停留領域288は、旋回領域282の前側に設けられる平面視略正方形状の領域であり、1個の遊技球がちょうど収まる程度の大きさに形成される。停留領域288の底面288A(図10参照)は、停留領域288に連結する部分の旋回領域282の上面よりもやや高い位置に配置される。
The
図9(1)に示すように、振分部26の突出部265が回転している状態で(矢印Y21参照)、収容部25から旋回領域282へ誘導された球Kは、旋回領域282の上側を旋回する。旋回領域282を旋回する遊技球は、振分部26の周りを転動する。球Kの旋回性が弱まるにつれて、球Kは当たり穴283に向けて旋回領域282を流下するようになる。当たり穴283の近傍まで流下した球Kは、当たり穴283の上側を回転する突出部265の5つの突起部のいずれかの先端に当たり、旋回領域282の外側に向けて弾かれる。
As shown in FIG. 9 (1), while the
弾かれた球Kが壁部285に当たった場合には、球Kは再び旋回領域282の上側を旋回する(矢印Y22参照)。一方、弾かれた球Kが排球部285A,285B,285C,285Dのいずれかを通過した場合(矢印Y23参照)、球Kは排出領域286へ誘導された後、はずれ穴286A,286Bのいずれかに入球する(矢印Y25参照)。はずれ穴286A,286Bは、流路292,293(図3参照)に連通する。したがって、はずれ穴286A,286Bへ入球した遊技球は、非特定領域292A,293Aを通過した後、遊技盤2の裏側に排出される。このように、振分部26は、回転することによって振分領域281内の遊技球が当たり穴283へ入球することを阻害し、かつ、振分領域281内の遊技球をはずれ穴286A,286Bへ入球させるか振分領域281内の旋回領域282に残すかを振り分ける。以下では、このような振分部26の動作を、「振分動作」という。
When the ball K hits the
振分動作によって弾かれること等によって旋回領域282内の球Kが停留領域288に向けて所定以上の速度で向かった場合、停留解除部27が停留可能状態であれば、球Kは停留領域288に乗り上げ、停留領域288内に停留することができる(矢印Y26参照)。図9(2)は、球Kが停留領域288に停留した状態で、振分動作が継続して行われる様子を示す。すなわち、球Kが停留領域288に停留する場合、球Kは当たり穴283又ははずれ穴286A,286Bのいずれにも振り分けらない状態で、振分領域281内に留まる。
When ball K in the
停留解除部27が停留可能状態から停留不可状態に移行すると、停留解除部27のレバー部271の上端部271Bが停留領域288の底面288Aよりも高い位置に突出する(図10参照)。停留領域288に球Kが停留した状態において、停留解除部27が停留可能状態から停留不可状態に移行した場合、図10(3)に示すように、球Kがレバー部271の上端部271Bによって停留領域288から押し出される(矢印Y27参照)。停留領域288から押し出された球Kは、再び旋回領域282へ戻る。振分動作が継続して行われ、球Kは、旋回領域282内において旋回を継続するか又は排球部285A,285B,285C,285Dを介して旋回領域282内から排出領域286へ誘導されてはずれ穴286A,286Bへ入球する。
When the
図10(4)に示すように、振分動作が終了すると、旋回性が弱まり当たり穴283に向けて旋回領域282の上側を流下した球Kは、突出部265の5つの突起の間の位置から当たり穴283へ入球する(矢印Y28参照)。振分部26が回転しない場合(振分動作を実行しない場合)、振分部26は、旋回領域282内の遊技球が当たり穴283へ入球することを許容する。
As shown in FIG. 10 (4), when the distribution operation is completed, the ball K, whose rotational tendency weakens and which flows down the upper side of the
このように、パチンコ機1は、第一大入賞口16へ入賞し、振分領域281に誘導された遊技球が、振分部26の振分動作によってはずれ穴286A,286Bに入球するか振分領域281内に残るかに対して、遊技者の注目を集めることができる。振分動作が行われる間において、旋回領域282の遊技球が停留領域288に移動した場合、停留領域288に停留する遊技球が、はずれ穴286A,286Bに入球することがない。したがって、パチンコ機1は、旋回領域282の遊技球が停留領域288に移動することに対して、遊技者に期待感を抱かせることができる。パチンコ機1は、振分動作に耐えて遊技球が振分領域281内に残るケースとして、振分動作によって遊技球が旋回領域282から排出領域286に向けて弾かれずに耐えることだけではなく、遊技球を停留領域288に停留させることも提供する。遊技者は、遊技球が旋回領域282から排出領域286に向けて弾かれないことよう見守るだけではなく、遊技球が停留領域288に停留されるかにも注目する。パチンコ機1は、振分動作に耐えて遊技球が振分領域281内に残れば遊技者にとって有利な結果となるといった、従来にない遊技性の役物抽選の機会を遊技者に提供し、小当たり遊技中の遊技球の動きに対して遊技者の注目を大いに集めることができる。
In this way, the
図11を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、払出制御基板45、中継基板47及び電源基板42を主に備える。
The electrical configuration of the
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、乱数発生回路56及び割込信号発生回路57が接続されている。乱数発生回路56は、所定範囲の乱数を発生させる。割込信号発生回路57は、一定周波数のクロック信号を出力するクロック回路(図示略)からクロック信号が入力される毎に割込信号を発生させる。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、後述する主制御プログラムのメイン処理を実行する。
The
主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、外部端子板55、第一始動口スイッチ61、第二始動口スイッチ62に接続している。
The
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582及びROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43及びスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、操作ボタン9、電飾基板31、停留領域スイッチ32、演出図柄表示部38及び演出用表示部39に接続している。電飾基板31は、例えばLEDを搭載しており、前述の各種の電飾部材の内部に設けられている。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、操作ボタン9、電飾基板31の発光動作等を制御する。停留領域スイッチ32は、非貫通型近接スイッチであり、停留領域288における遊技球の停留を検出する。また、ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、演出図柄表示部38における演出図柄の変動表示及び演出用表示部39における後述する耐久必要時間の表示を制御する。
The
払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として賞球払出装置49に払い出させる。
The
中継基板47は、第二始動口ソレノイド69、第一大入賞口ソレノイド70、第二大入賞口ソレノイド71、ゲートスイッチ75、第一大入賞口スイッチ77、第二大入賞口スイッチ78、特定領域スイッチ81、左非特定領域スイッチ82、右非特定領域スイッチ83、収容部ソレノイド84、振分部モータ85、停留解除部ソレノイド86、転動部モータ88及び図柄表示部24に接続している。第二始動口ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口13の開閉部材131を開閉する。第一大入賞口ソレノイド70は、小当たり遊技中に第一大入賞口16の開閉部材161を開閉する。第二大入賞口ソレノイド71は、大当たり遊技中に第二大入賞口17の開閉部材171を開閉する。ゲートスイッチ75は、ゲート11に設けられており、ゲート11への遊技球の通過を検出する。第一大入賞口スイッチ77は、第一大入賞口16に設けられており、第一大入賞口16への遊技球の入賞を検出する。第二大入賞口スイッチ78は、第二大入賞口17に設けられており、第二大入賞口17への遊技球の入賞を検出する。
The
特定領域スイッチ81は、特定領域291Aへの遊技球の通過を検出する。左非特定領域スイッチ82は、非特定領域292Aへの遊技球の通過を検出する。右非特定領域スイッチ83は、非特定領域293Aへの遊技球の通過を検出する。収容部ソレノイド84は、小当たり遊技中に収容部25を収容可能状態と収容不可状態とに相互に切り替える。振分部モータ85は、小当たり遊技中に振分部26を回転させる。停留解除部ソレノイド86は、小当たり遊技中に停留解除部27を動作させることで、停留領域288を停留可能状態と停留解除状態とに切り替える。転動部モータ88は、上センター飾り21に設けられるステッピングモータであり、転動部213を往復動作させる。
The
外部端子板55は、パチンコホールに設置されている遊技機を統括的に管理する遊技場管理用コンピュータ(いわゆるホールコンピュータ、図示略)にパチンコ機1の情報を接点出力する。第一始動口スイッチ61は、第一始動口12に設けられており、第一始動口12への遊技球の入賞を検出する。第二始動口スイッチ62は、第二始動口13に設けられており、第二始動口13への遊技球の入賞を検出する。
The external terminal board 55 contact-outputs information about the
電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
The power supply board 42 is connected to the
図12を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第一大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄柄処理(図17から図19参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには、記憶可能な第一保留球数の上限である最大第一保留球数に対応する複数の記憶エリアが設けられている。本実施形態において、最大第一保留球数は「4」である。このため、第一大当たり関係情報記憶エリアには、No.1からNo.4の4つの記憶エリアが設けられている。第一始動口12に遊技球が入賞した際に第一保留球数が4未満(0~3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。
The first jackpot related information storage area of the
第一保留球数は、遊技球が第一始動口12へ入賞したことを契機として取得された乱数のうち、第一大当たり判定の実行、特別図柄の変動時間を示す変動パターンの決定等が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。CPU51は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数を、判定エリア(図示略)にシフトする。判定エリアは、大当たり判定を行う乱数を格納するために、RAM52に設けられている記憶エリアであり、第一大当たり判定と第二大当たり判定とで共通に用いられる。CPU51は、判定エリアにシフトされた乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされると、次の番号以下に記憶されている乱数が、1つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。以降は、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が順次判定エリアにシフトされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数についての各種処理には、例えば、大当たり判定の結果を報知する報知演出の決定、及び判定結果に応じて実行される大当たり遊技に関する処理が含まれる。なお、判定エリアの乱数は、第一大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。
The first reserved ball count is the number of random numbers that are stored in a state where the execution of the first jackpot determination, the determination of the variation pattern indicating the variation time of the special pattern, etc. are reserved among the random numbers obtained when the game ball enters the
各記憶エリアには、第一大当たり乱数欄、第一図柄決定乱数欄及び第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一大当たり乱数欄には、乱数発生回路56(図11参照)によって発生された第一大当たり乱数の値が記憶される。第一図柄決定乱数欄には、乱数発生回路56によって発生された第一図柄決定乱数の値が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄には、乱数発生回路56によって発生された第一変動パターン決定乱数の値が記憶される。遊技球が第一始動口12へ入賞すると、その時点で乱数発生回路56によって乱数の種類毎に生成されている乱数がハード回路によってラッチされて、各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンを決定するために用いられる。第一大当たり乱数と共に取得されて第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、第一乱数ともいう。また、第一特別図柄の変動時間を、第一変動時間ともいう。
Each memory area is provided with a first jackpot random number column, a first pattern determination random number column, and a first variation pattern determination random number column. The first jackpot random number column stores the value of the first jackpot random number generated by the random number generating circuit 56 (see FIG. 11). The first pattern determination random number column stores the value of the first pattern determination random number generated by the random number generating circuit 56. The first variation pattern determination random number column stores the value of the first variation pattern determination random number generated by the random number generating circuit 56. When a game ball enters the
図示しないが、RAM52には、第二大当たり関係情報記憶エリアが設けられている。本実施形態では、第二大当たり関係情報記憶エリアに、最大第二保留球数(本実施形態では、1個)に対応する1つの記憶エリアが設けられている。第二始動口13に遊技球が入賞すると、その時点で乱数発生回路56によって乱数の種類毎に生成されている乱数がハード回路によってラッチされて、第二大当たり関係情報記憶エリアの各欄に記憶される。記憶エリアには、第二大当たり乱数の値が記憶される第二大当たり乱数欄、第二図柄決定乱数の値が記憶される第二図柄決定乱数欄、及び第二変動パターン決定乱数の値が記憶される第二変動パターン決定乱数欄が設けられている。
Although not shown, the
CPU51は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数を、前述の判定エリア(図示略)にシフトする。第二判定エリアは、第二大当たり判定を行う乱数を格納するために、RAM52に設けられている記憶エリアである。CPU51は、第二判定エリアにシフトされた乱数について第二大当たり判定等の各種処理を行う。なお、第二判定エリアの乱数は、第二大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。第二大当たり乱数と共に取得されて第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、第二乱数ともいう。また、第二特別図柄の変動時間を、第二変動時間ともいう。
The CPU 51 shifts the random number stored in the smallest-numbered memory area among the random numbers in the memory areas that have not yet been processed to the aforementioned judgment area (not shown). The second judgment area is a memory area provided in the
以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。また、第一図柄決定乱数数及び第二図柄決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、特別図柄決定乱数ともいう。 In the following explanation, when the first jackpot random number and the second jackpot random number are referred to collectively or when neither is specified, they are also referred to as jackpot random numbers. Furthermore, when the first fluctuation pattern determining random number and the second fluctuation pattern determining random number are referred to collectively or when neither is specified, they are also referred to as fluctuation pattern determining random numbers. Furthermore, when the first pattern determining random number and the second pattern determining random number are referred to collectively or when neither is specified, they are also referred to as special pattern determining random numbers.
パチンコ機1において、第一変動時間及び第二変動時間は、第一大当たり判定の結果及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。報知演出は、特別図柄の変動に同期して、演出図柄表示部38において演出図柄を変動表示することによって行われる。主基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板41は、第一変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.5秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、第一特別図柄の確定表示に同期して、演出図柄を確定表示する。
In the
また、主基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第二特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板41は、第二変動時間が終了すると、変動させていた第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、第二特別図柄の確定表示に同期して、演出図柄を確定表示する。サブ制御基板58は、演出図柄表示部38における演出図柄の変動表示による他、電飾部材、スピーカ48、演出用表示部39等によっても、特別図柄の変動時間と同期した報知演出を実行する。
The
以下では、特別図柄の変動のうち、大当たり判定の結果が小当たりであることを示す図柄である小当たり図柄で確定表示する変動を、小当たり変動という。特別図柄の変動のうち、大当たり判定の結果がはずれであることを示す図柄であるはずれ図柄で確定表示する変動を、はずれ変動という。 In the following, among the variations of the special symbols, the variation in which the result of the jackpot determination is displayed as a small win symbol, which is a symbol that indicates that the result of the jackpot determination is a small win, is referred to as a small win variation. Among the variations of the special symbols, the variation in which the result of the jackpot determination is displayed as a miss symbol, which is a symbol that indicates that the result of the jackpot determination is a miss, is referred to as a miss variation.
なお、RAM52には、ゲート11を遊技球が通過する時点に取得される普通当たり乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、普通当たり関係情報記憶エリアに4つの記憶エリアが設けられており、最大普通保留球数は「4」である。記憶エリアには、普通当たり乱数の値が記憶される普通当たり乱数欄、普通図柄決定乱数の値が記憶される普通図柄決定乱数欄が設けられている。普通当たり乱数は、普通当たり判定のために用いられる。普通図柄決定乱数は、普通当たり図柄を決定するために用いられる。
The
図13を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、小当たり図柄を、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。特別図柄決定テーブルでは、小当たり図柄のそれぞれに、特別図柄決定乱数の値(0~199)が対応付けられている。なお、大当たり判定の結果がはずれの場合には、特別図柄決定テーブルによらず、大当たり判定の結果がはずれであることを示す所定のはずれ図柄が決定される。以下では、第一特別図柄の小当たり図柄を第一小当たり図柄、第二特別図柄の小当たり図柄を第二小当たり図柄という。
The special symbol determination table stored in the
第一小当たり図柄は、「特1小当たりA」、「特1小当たりB」、「特1小当たりC」、「特1小当たりD」の4種類である。第一小当たり図柄の割合は、「特1小当たりA」が40%、「特1小当たりB」が30%、「特1小当たりC」が20%、「特1小当たりD」が10%である。第二小当たり図柄は、「特2小当たりA」、「特2小当たりB」、「特2小当たりC」、「特2小当たりD」、「特2小当たりE」の5種類である。第二小当たり図柄の割合は、「特2小当たりA」が40%、「特2小当たりB」が25%、「特2小当たりC」が20%、「特2小当たりD」が10%、「特2小当たりE」が5%である。
There are four types of first small prize designs: "
特別図柄決定テーブルは、小当たり遊技における第一大入賞口16の開放パターンを、小当たり図柄に対応付けて定義している。以下では、小当たり遊技における第一大入賞口16の開放パターンを、小当たり開放パターンという。パチンコ機1は、パターンA~パターンFの6種類の小当たり開放パターンを備える。特2小当たりAがパターンAに、特1小当たりA及び特2小当たりBがパターンBに、特1小当たりB及び特2小当たりCがパターンCに、特1小当たりC及び特2小当たりDがパターンDに、特2小当たりEがパターンEに、特1小当たりDがパターンFに、それぞれ対応する。パターンA~パターンEにおいては、第一大入賞口16が0.052秒間の開放を最大11回行う。パターンFにおいては、第一大入賞口16が最大1.5秒間の開放を1回おこなう。いずれの小当たり開放パターンで小当たり遊技が行われた場合にも、小当たり遊技において第一大入賞口16へ入賞した遊技球が第一大入賞口16内の特定領域291Aを通過した場合、小当たり遊技に引き続いて大当たり遊技が行われる。
The special symbol determination table defines the opening pattern of the first
前述のように、小当たり遊技が実行されたことに起因する大当たり遊技において、小当たり遊技は、1R目の大当たりラウンドとしてさかのぼって取り扱われる。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、小当たり図柄によらず、いずれの場合にも9R(1R目は小当たり遊技)である。2R目から9R目は、第二大入賞口17が、第二大入賞口17が最大28.0秒間の開放を1回行うことで、大当たり遊技が行われる。なお、小当たり図柄に対応する小当たり遊技が実行されたが、小当たり遊技において遊技球が特定領域291Aを通過しなかった場合には、大当たり遊技状態が生起されないので、小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が実行されない。
As described above, in a jackpot game resulting from the execution of a small jackpot game, the small jackpot game is treated retroactively as the 1st round of the jackpot game. In this embodiment, the number of rounds of the jackpot game is 9R (the 1st round is a small jackpot game) regardless of the small jackpot pattern. In the 2nd round to the 9th round, the second large winning
小当たり図柄のそれぞれには、小当たり図柄に対応する大当たり遊技が終了した後に設定される遊技状態が定義されている。本実施形態では、特1小当たりD以外の小当たり図柄が決定されたことに起因して大当たり遊技が行われた場合、大当たり遊技の終了後に時短状態が設定される。大当たり遊技の終了後に設定された時短状態は、その時短状態において小当たりの判定結果が導出された回数が5回に到達することによって時短終了条件が満たされて終了し、その後、遊技状態は通常状態に移行する。なお、特1小当たりDの小当たり図柄が決定されたことに起因して大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技の終了後に通常状態が設定される(時短状態が設定されない)。 For each small win pattern, a game state that is set after the big win game corresponding to the small win pattern is completed is defined. In this embodiment, if a big win game is played due to the determination of a small win pattern other than the special 1 small win D, a time-saving state is set after the big win game ends. The time-saving state set after the big win game ends when the number of times that a small win determination result is derived in the time-saving state reaches 5, and the time-saving end condition is met, and the game state then transitions to the normal state. Note that if a big win game is played due to the determination of the small win pattern of the special 1 small win D, the normal state is set after the big win game ends (the time-saving state is not set).
図14を参照して、小当たり開放パターンの詳細及び小当たり遊技における収容部25、停留解除部27及び振分部26の動作の詳細について説明する。なお、小当たり遊技における収容部25、停留解除部27及び振分部26の動作は1通りであり、小当たり開放パターンによらず一定である。時点t0から小当たり遊技が開始する。時点t0から時点t1までの時間は、小当たり遊技が開始することを演出の実行等によって遊技者に報知するための、いわゆるオープニングの時間である。オープニングの時間は、パターンAでは約7秒間、パターンB~パターンFでは0.004秒間である。この他、オープニングの時間は、小当たり開放パターンによらず一定の時間が定められていてもよい。
Referring to FIG. 14, the details of the small win opening pattern and the operation of the
パターンA~パターンEでは、第一大入賞口16が、時点t1から時点t2までの時間TAの開放を1回行う。本実施形態において、時間TAは0.052秒間である。第一大入賞口16の開閉部材161は、その上側に遊技球を乗せた状態で閉鎖状態から開放状態に移行することによって、開放状態となる時間が短くても、少なくとも1個の遊技球を第一大入賞口16へ入賞させることができる。パターンB~パターンEの場合には、オープニングの時間が短く、1回目の時間TAの開放を第一大入賞口16が行うタイミングには、遊技球が第一大入賞口16に向けてまだ発射されていないことが多い。このため、開閉部材161の上側に遊技球が乗っていないことが多いので、パターンB~パターンEの1回目の時間TAの開放では、遊技球が第一大入賞口16へ入賞することはほとんどない。一方、パターンAの場合には、オープニングの時間中に第一大入賞口16へ向けて発射された遊技球が開閉部材161の上側に乗った状態が構成され得るので、1回目の時間TAの開放において遊技球が第一大入賞口16へ入賞することもある。
In patterns A to E, the first
パターンFでは、第一大入賞口16が、時点t1から時点t4までの時間TCの開放を1回行う。本実施形態において、時間TCは1.5秒間である。パターンFにおいては、その後に第一大入賞口16が開放することはない。
In pattern F, the first
収容部25は、時点t1から時点t3までの時間TDの間、収容可能状態になる。本実施形態において、時間TDは0.1秒間である。パターンA~パターンEの1回目の時間TAの開放及びパターンFの時間TCの開放において第一大入賞口16へ遊技球が入賞した場合、その遊技球が時点t2までに収容部25の位置まで到達しないように、流路162(図3参照)の形状及び長さが構成されている。したがって、パターンA~パターンEの1回目の時間TAの開放及びパターンFの時間TCの開放において第一大入賞口16へ遊技球が入賞しても、入賞した遊技球が収容部25を介して振分領域281へ誘導されることは、ほとんどない。すなわち、パターンFは、小当たり遊技に引き続いて大当たり遊技が行われることを想定しない小当たり開放パターンである。
The
パターンAでは、時点t2から時点t5までの間、第一大入賞口16が閉鎖し、時点t5から時点t8までの時間TBにおいて、第一大入賞口16が時間TAの開放を最大10回繰り返して行う。本実施形態では、時間TBは約9.5秒間である。時間TBに亘る複数回開放が行われる間、遊技者は第一大入賞口16を狙って遊技球の発射を継続する。このため、第一大入賞口16が時間TAの開放を1回行う毎に、約1個の遊技球が第一大入賞口16へ入賞する。したがって、時間TBに亘る複数回開放が行われる間、遊技球が約1個ずつ順に流路162を流下する。時間TBに亘る複数回開放が終了した後に、第一大入賞口16が開放することはない。
In pattern A, the first
また、時点t5から時点t9までの時間TEにおいて、収容部25が収容可能状態になる。本実施形態において、時間TEは約6秒間である。このため、流路162を流下する遊技球が、順に収容可能状態の収容部25の位置に到達する。収容可能状態の収容部25に最初に到達した遊技球が、収容部25に収容される。収容部25に遊技球が収容された後に収容部25に到達した遊技球は、下センターステージ28の受け部289及び流路292を経て、非特定領域292Aを通過した後、遊技盤2の裏側に排出される。すなわち、本実施形態では、第一大入賞口16へ複数の遊技球が入賞した場合、そのうちの1個の遊技球のみが収容部25を介して旋回領域282へ誘導され、その他の遊技球は非特定領域292Aを通過する。なお、時間TEの終了時点は、時間TBの終了時点である時点t8よりも後の時点t9であり、時間TBに亘る複数回開放が終了する直前に第一大入賞口16へ遊技球が収容部25の位置まで流下する時間を確保した時点とされている。このため、時間TBに亘る複数回開放が終了する直前に第一大入賞口16へ遊技球が最初に入賞した場合にも、収容部25は遊技球を収容できる。
In addition, during the time TE from time t5 to time t9, the
時点t9になると、収容部25が収容可能状態から収容不可状態になり、収容部25に遊技球が収容されていた場合には、その遊技球が下センターステージ28の旋回領域282に排出される。停留解除部27は、時点t0から時点t9まで停留可能状態を継続した後、時点t9から時点t11までの時間TFにおいて停留不可状態となる。本実施形態では、時間TFは12秒間である。このため、パターンAの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した後、旋回領域282へ排出された遊技球は、時間TFが終了するまでの間、停留領域288に停留することなく旋回領域282を流下する。
At time t9, the
振分部26は、時点t0から時点t6まで回転を停止した状態を継続し、時点t6から時点t7までの時間TIにおいて第一の回転速度である第一速度で回転動作(図14において「★」で示す動作)を行う。本実施形態では、時間TIは約2秒間である。第一速度は、約120ppsである。この回転動作は、パターンAの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が旋回領域282へ案内された場合に、その遊技球が振分部26の突出部265に当たって排球部285A,285Dを通過することを防止するために行われる。以下、図14において「★」で示す振分部26の回転動作を、防止動作という。
The
振分部26は、時点t0から時点t6において、図10(4)に示すように、突出部265の5つの突起のうち1つの突起265Aを正面に向けて延ばす、原点位置にある。原点位置では、5つの突起のうち斜め後方に向けて延びる2つの突起が、当たり穴283の中心部から排球部285A,285Dのそれぞれに向けて延びる。仮に、振分部26が原点位置にある状態で収容部25から旋回領域282に向けて遊技球が排出された場合、旋回領域282を流下して後方から突出部265に向かう遊技球が、突出部265に当たって跳ね返り、排球部285A,285Dに向かうことがある。
As shown in FIG. 10 (4), from time t0 to time t6, the
パチンコ機1は、パターンAの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が排球部285A,285Dに向かうことを防止するため、防止動作を行う。防止動作は、振分部26を原点位置から第一速度で180度回転することによって行われる。これにより、5つの突起のいずれも当たり穴283の中心部から排球部285A,285Dのそれぞれに向けて延びない位置に配置される。防止動作は、収容部25が収容可能状態にある時点t6から時点t7において行われる。したがって、時点t9以降に収容部25から旋回領域282に排出され、旋回領域282を流下して後方から突出部265に向かう遊技球が、突出部265に当たって跳ね返り、排球部285A,285Dに向かうことが防止される。
The
防止動作が終了する時点t7から振分動作が開始するまでの時点t12までの間、振分部26は停止した状態を継続する。時点t9から時点t12までの時間は、収容部25から旋回領域282に遊技球が排出されてから、その遊技球が旋回領域282を流下して当たり穴283へ入球するために必要な時間よりも長い時間にされている。すなわち、パターンAの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞し、収容部25に収容された遊技球は、振分部26が振分動作を実行しない状態において旋回領域282へ排出され、当たり穴283へ入球できる。
The
収容部25から旋回領域282へ遊技球が排出されてから、振分部26が振分動作を行う期間である振分動作期間が終了するまでの時間を、以下では、耐久必要時間という。耐久必要時間に亘って振分動作に耐えて旋回領域282に残ることのできた遊技球が、振分動作期間の終了後に当たり穴283へ入球できる。パターンAの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞し、収容部25を介して旋回領域282へ誘導された遊技球は、振分動作に耐える必要がないまま、当たり穴283へ入球できる。したがって、パターンAの場合の耐久必要時間は、「0秒」である。
The time from when game balls are discharged from the
パターンBでは、時点t10から時点t13までにおいて、第一大入賞口16が時間TBに亘る複数回開放を行う。また、時点t10から時点t14までの時間TEにおいて、収容部25が収容可能状態になる。このため、パターンBの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球は、収容可能状態の収容部25に収容される。収容部25に収容された遊技球は、時点t14になり収容部25が収容不可状態になることによって、収容部25から旋回領域282へ排出される。
In pattern B, from time t10 to time t13, the first
振分部26は時点t13よりも前の時点t12から第一速度で回転動作を行うことによって、振分動作を開始する。振分部26は、時点t22まで第一速度での回転動作を継続し、その後、時点t24まで回転速度を第一速度よりも遅い第二速度に落として回転動作を行った後、回転動作を停止する。本実施形態において、第二速度は、約40ppsである。第二速度で回転動作が行われる場合にも、旋回領域282において当たり穴283に向けて流下した遊技球は、当たり穴283に入球することを阻害される。すなわち、振分部26が第一速度及び第二速度による回転動作を継続することが振分動作に相当し、振分動作が行われる時点t12から時点t24までの期間が振分動作期間に相当する。なお、振分動作期間のうち、振分動作が第一速度である時間TJは、約56秒間である。その後に設けられる振分動作が第二速度である時間TKは、約10秒間である。
The
パターンBの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が、収容部25を介して旋回領域282へ誘導される時点t14から、振分動作期間が終了する時点t24までの時間は、60秒である。したがって、パターンBの場合の耐久必要時間は、「60秒」である。パチンコ機1は、複数の耐久必要時間を備える。パチンコ機1において、60秒の耐久必要時間は、最も長い耐久必要時間である。
The time from time t14, when the game ball that entered the first large winning
パターンCでは、時点t15から時点t16までにおいて、第一大入賞口16が時間TBに亘る複数回開放を行う。また、時点t15から時点t17までの時間TEにおいて、収容部25が収容可能状態になる。このため、パターンCの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球は、収容可能状態の収容部25に収容される。収容部25に収容された遊技球は、時点t17になり収容部25が収容不可状態になることによって、収容部25から旋回領域282へ排出される。
In pattern C, from time t15 to time t16, the first
パターンCの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が、収容部25を介して旋回領域282へ誘導される時点t17から、振分動作期間が終了する時点t24までの時間は、40秒である。したがって、パターンCの場合の耐久必要時間は、「40秒」である。パターンCの場合の耐久必要時間は、パターンBの場合の耐久必要時間よりも短い。
The time from time t17, when the game ball that entered the first large winning
パターンDでは、時点t18から時点t19までにおいて、第一大入賞口16が時間TBに亘る複数回開放を行う。また、時点t18から時点t20までの時間TEにおいて、収容部25が収容可能状態になる。このため、パターンDの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球は、収容可能状態の収容部25に収容される。収容部25に収容された遊技球は、時点t20になり収容部25が収容不可状態になることによって、収容部25から旋回領域282へ排出される。
In pattern D, from time t18 to time t19, the first
パターンDの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が、収容部25を介して旋回領域282へ誘導される時点t20から、振分動作期間が終了する時点t24までの時間は、20秒である。したがって、パターンDの場合の耐久必要時間は、「20秒」である。パターンDの場合の耐久必要時間は、パターンB及びパターンCの場合の耐久必要時間よりも短い。パチンコ機1は、小当たり遊技が行われ、第一大入賞口16へ入賞した遊技球が収容部25に収容される場合において、収容された遊技球が旋回領域282へ排出されるタイミングを複数通りに設けることによって、耐久必要時間を複数通りにしている。
The time from time t20, when the game ball that has entered the first large winning
耐久必要時間が短くなるほど、旋回領域282へ誘導された遊技球が排球部285A,285B,285C,285Dを介して排出領域286に排出されずに旋回領域282内に残りやすい。すなわち、耐久必要時間が短くなるほど、旋回領域282へ誘導された遊技球が当たり穴283へ入球できる可能性が高まる。これにより、パチンコ機1は、耐久必要時間が何秒になるかに対して、遊技者の関心を集め、遊技者の期待感に変化を与えることができる。本実施形態において、耐久必要時間は、「0秒」「20秒」「40秒」「60秒」の4通りである。
The shorter the required endurance time, the more likely it is that a game ball guided to the
停留解除部27は、時点t11から時点t22まで、停留可能状態を継続する。このため、パターンB,C,Dの開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が収容部25を介して旋回領域282へ誘導された場合、旋回領域282を旋回する遊技球が停留領域288へ入球する場合がある。停留領域288に遊技球が停留する間は、その遊技球が排球部285A,285B,285C,285Dを介して排出領域286に排出されることがないので、その後に遊技球が当たり穴283へ入球する可能性が保持される。したがって、パチンコ機1は、振分動作期間中に遊技球が停留領域288に入球するかについて遊技者の注目を集めることができる。また、パチンコ機1は、停留領域288に遊技球が停留した場合には、その後に遊技球が当たり穴283へ入球し、大当たり遊技が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The
なお、停留解除部27は、振分動作期間の終盤である時点t22に停留不可状態になり、振分動作期間が終了した後の時点t25までの時間TGにおいて、停留不可状態を継続する。このため、パターンB,C,Dの開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が収容部25を介して旋回領域282へ誘導された後、停留領域288に停留した場合、振分動作が終了する時点に遊技球が停留領域288から排出される。停留領域288に停留していた遊技球は、振分動作期間の終盤に必ず旋回領域282にあるので、パチンコ機1は、振分動作に耐えて遊技球が旋回領域282内に残れるか否かに対して、遊技者の注目を大いに集めることができる。
The
なお、振分動作期間の終盤である時点t22から時点t24までの時間TKにおいては、振分部26の回転速度が第二速度で行われる。パチンコ機1は、振分部26の回転速度を第一速度から第二速度に低下することによって、振分動作がゆっくりと行われるようになり、旋回領域282内の遊技球が当たり穴283へ入球しやすくなったように遊技者に感じさせることができる。パチンコ機1は、振分動作期間の終盤における旋回領域282内の遊技球の動き及び振分動作に対して遊技者の注目を集め、また、遊技者の期待感を煽ることができる。
During time TK from time t22 to time t24, which is the end of the distribution operation period, the rotation speed of the
パターンEでは、時点t21から時点t23までにおいて、第一大入賞口16が時間TBに亘る複数回開放を行う。また、時点t21から時点t24までの時間TEにおいて、収容部25が収容可能状態になる。このため、パターンEの開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球は、収容可能状態の収容部25に収容される。収容部25に収容された遊技球は、時点t24になり収容部25が収容不可状態になることによって、収容部25から旋回領域282へ排出される。
In pattern E, from time t21 to time t23, the first large winning
パターンEの開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が、収容部25を介して旋回領域282へ誘導される時点t24において、振分部26の振分動作が終了する。すなわち、パターンEの開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞し、収容部25を介して旋回領域282へ誘導された遊技球は、振分動作に耐える必要がないまま、当たり穴283へ入球できる。したがって、パターンEの場合の耐久必要時間は、「0秒」である。パチンコ機1は、小当たり遊技において第一大入賞口16へ入賞した遊技球が収容部25に収容される場合において、収容された遊技球が旋回領域282へ排出されるタイミングを、振分動作の開始前(パターンA)と振分動作の終了後(パターンE)との二通りに設ける。これにより、パチンコ機1は、遊技者の期待感が最も高まる、耐久必要時間が「0秒」であるパターンを二通りに設け、小当たり遊技を多様化している。特に、振分動作が開始された後にも耐久必要時間が「0秒」となる場合があるので、パチンコ機1は、小当たり遊技の終盤まで遊技者の期待感を持続できる。
At time t24 when the game ball that entered the first large winning
その後は、時点t26から時点t27までの時間THにおいて、停留解除部27が再び停留不可状態になる。これにより、停留領域288に遊技球が停留した状態のまま、小当たり遊技が終了することが防止される。本実施形態において、時間THは、約16秒間である。また、時間THにおいて、振分部26が第一速度で時間TLの回転動作を3回行う。本実施形態において、時間TLは、約5秒間である。振分部26が時間TLの回転動作を3回行うことによって、時間THにおいて停留領域288から旋回領域282へ遊技球が排出された場合に、その遊技球が当たり穴283に入球することが防止される。また、パチンコ機1は、時間TLの回転動作を行うことで、振分部26の飾り部269を断続的に回転させ、遊技球が当たり穴283に入球して特定領域291Aを通過した場合に、そのことを強調して示し、遊技者の満足感を向上させることができる。その後は、時点t27から時点t28まで、いわゆるエンディングとして所定の時間が設けられた後、小当たり開放パターンによる第一大入賞口16の開放動作及び小当たり遊技における収容部25、停留解除部27及び振分部26の動作が終了する。
After that, during the time TH from time t26 to time t27, the
図15を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、変動パターンが決定される時点における遊技状態(通常状態又は時短状態)毎に区分されている。それぞれの区分には、複数種類の変動パターンが割り当てられており、大当たり判定による判定結果(小当たり又ははずれ)に応じて、各変動パターンに変動パターン決定乱数の値(0~511)が対応付けられている。大当たり判定が行われた場合、その時点の遊技状態に応じたテーブル区分が参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが、大当たり判定の結果に応じて1つ決定される。本実施形態では、第一変動パターン及び第二変動パターンのいずれを決定する場合においても、変動パターン決定テーブルが共通して参照される。
The variation pattern determination table stored in
通常状態における大当たり判定の判定結果が小当たりの場合には、「リーチ演出A」から「リーチ演出C」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、演出図柄表示部38において表示される演出図柄を構成する3つの図柄のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、小当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出A」から「リーチ演出C」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、「リーチ演出A」から「リーチ演出C」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「はずれ変動A」~「はずれ変動D」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了するはずれ変動の報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。時短状態についても同様に、リーチ演出及びはずれ変動の変動パターンが、変動パターン決定乱数の値お対応付けて定義されている。
When the result of the jackpot determination in the normal state is a small win, the rate at which the variation pattern is determined increases in the order of "reach performance A" to "reach performance C". Here, the "reach performance" is a notification performance that executes a performance indicating the possibility of a small win after a reach state in which two of the three patterns that make up the performance pattern displayed on the performance
主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動させる。また、主基板41は、変動パターンが決定されると、変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて演出図柄表示部38における演出図柄の変動表示及びスピーカ48等を制御する。
The
図16を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図10参照)は、割込信号発生回路57(図4参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が検知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
The operation of the
メイン処理で使用されるフラグについて説明する。メイン処理では、大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技状態フラグ、第一特別図柄表示状態フラグ、第二特別図柄表示状態フラグ、時短フラグ等が使用される。これらのフラグは、RAM52に記憶される。
The following describes the flags used in the main process. In the main process, the big win game state flag, small win game state flag, first special pattern display state flag, second special pattern display state flag, time-saving flag, etc. are used. These flags are stored in
大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中であるかを示すフラグであり、大当たり遊技中に「ON」になり、大当たり遊技中でない場合に「OFF」になる。なお、大当たり遊技状態フラグが「ON」であることは、条件装置及び役物連続作動装置が共に作動している状態であることを示す。小当たり遊技状態フラグは、小当たり遊技中であるかを示すフラグであり、小当たり遊技中に「ON」になり、小当たり遊技中でない場合に「OFF」になる。なお、以下では、大当たり遊技状態又は小当たり遊技状態が生起している状態を、当たり遊技状態ともいう。 The jackpot game state flag is a flag indicating whether a jackpot game is in progress, and is set to "ON" during a jackpot game, and is set to "OFF" when a jackpot game is not in progress. The jackpot game state flag being "ON" indicates that both the condition device and the role continuous operation device are in operation. The small win game state flag is a flag indicating whether a small win game is in progress, and is set to "ON" during a small win game, and is set to "OFF" when a small win game is not in progress. In the following, the state in which a jackpot game state or a small win game state is occurring is also referred to as a win game state.
特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄又は第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれも停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。時短フラグは、時短状態中であるかを示すフラグであり、時短状態中に「ON」になり、通常状態(非時短状態)中に「OFF」になる。 The special symbol display state flag is stored as "1" when either the first special symbol or the second special symbol is changing (changing), "2" when both are displayed stationary (stationary), and "0" when neither is changing nor stationary. The time-saving flag is a flag that indicates whether the time-saving state is in effect, and is "ON" when the time-saving state is in effect, and is "OFF" when the normal state (non-time-saving state) is in effect.
パチンコ機1の電源スイッチ(図示略)が操作されることによってパチンコ機1の電源がONにされると、CPU51は、メイン処理を開始する。メイン処理が開始されると、まず、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、ゲート11、第一始動口12、第二始動口13、第一大入賞口16、第二大入賞口17、特定領域291A、非特定領域292A,293A、その他の入賞口に設けられた各スイッチ(図11参照)の検出結果から、遊技球の通過又は入賞を検知するための処理が行われる。各スイッチが遊技球の通過又は入賞を検出すると、RAM52に記憶されている各スイッチに対応するフラグが「ON」となる。次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている各種の時間カウンタの値が更新される。
When the power switch (not shown) of the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。詳細は後述するが、特別電動役物処理では、当たり遊技の動作を制御するための処理、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態に関する処理等が行われる(図21及び図22参照)。当たり遊技の動作とは、主に、大当たり遊技及び小当たり遊技における第一大入賞口16及び第二大入賞口17の開閉部材161,171の開閉動作である。
Next, special electric device processing is performed (S13). Details will be described later, but in the special electric device processing, processing for controlling the operation of the winning game and processing related to the game state set after the big win game ends are performed (see Figures 21 and 22). The winning game operation is mainly the opening and closing operation of the opening and closing
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定及び遊技状態の移行処理等が行われる(図17から図19参照)。 Next, special symbol processing is performed (S14). Details will be described later, but in the special symbol processing, a jackpot determination, a variation pattern determination, a special symbol determination, a game state transition process, and the like are performed (see Figures 17 to 19).
次いで、普通電動役物処理が行われる(S16)。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作(主に第二始動口13の開閉部材131の開閉動作)を制御するための処理が行われる。前述したように、CPU51は、時短状態中に普通当たり遊技を実行する場合、開閉部材131を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」である場合に時短状態中であると判断する。
Next, normal electric device processing is performed (S16). In the normal electric device processing, processing is performed to control the operation of the normal winning game (mainly the opening and closing operation of the opening and closing
次いで、普通図柄処理が行われる(S17)。普通図柄処理では、ゲートスイッチ75が遊技球の通過を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの生成等の処理が行われる。
Next, normal symbol processing is performed (S17). In the normal symbol processing, a normal win random number is obtained when the
次いで、払出処理(S18)、エラーチェック(S19)、及び情報出力処理(S20)が行われる。払出処理では、スイッチ読込処理によって各スイッチに対応するフラグが「ON」とされた場合に、各スイッチに対応する入賞口へ遊技球が入賞したことを示すコマンドが、払出制御基板45に送信される。このコマンドを受信した払出制御基板45のCPU45aは、コマンドに対応する入賞口について予め定められている個数の賞球を、入賞口への入賞球数に応じて賞球払出装置49に払い出させる。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、演出図柄表示部38、演出用表示部39及びスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、外部端子板55を介して、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。
Next, payout processing (S18), error check (S19), and information output processing (S20) are performed. In the payout processing, when the flag corresponding to each switch is set to "ON" by the switch reading processing, a command indicating that a game ball has entered the winning hole corresponding to each switch is sent to the
図17から図19を参照して、特別図柄処理(S14、図16参照)の詳細について説明する。図17に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口12に遊技球が入賞しているかが判断される(S71)。第一始動口スイッチ61が遊技球の入賞を検知すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図16参照)において、第一始動口スイッチ61に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「OFF」の場合には、第一始動口12に遊技球が入賞していないと判断されて(S71:NO)、処理はS81の判断へ移行する。
The details of the special symbol process (S14, see FIG. 16) will be described with reference to FIG. 17 to FIG. 19. As shown in FIG. 17, when the special symbol process is started, it is determined whether a game ball has entered the first start hole 12 (S71). When the first
このフラグが「ON」の場合には、第一始動口12に遊技球が入賞していると判断されて(S71:YES)、第一保留球数が「4」であるかが判断される(S73)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「4」である場合(S73:YES)、第一保留球数が最大第一保留球数に達しているため、処理はS81の判断へ移行する。第一保留球数が「4」でない場合(S73:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S75)。次いで、第一乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S76)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり乱数の値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定乱数の値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定乱数の値が、それぞれ記憶される。なお、第一乱数にこれら以外の種類の乱数が含まれていてもよい。
If this flag is "ON", it is determined that a game ball has entered the first starting hole 12 (S71: YES), and it is determined whether the first reserved ball number is "4" (S73). If the first reserved ball number stored in the
次いで、第二始動口13に遊技球が入賞しているかが判断される(S81)。第一始動口スイッチ61が遊技球の入賞を検知すると、メイン処理のスイッチ読込処理において、第二始動口スイッチ62に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「OFF」の場合には、第二始動口13に遊技球が入賞していないと判断されて(S71:NO)、処理はS91(図18参照)の判断へ移行する。
Next, it is determined whether a game ball has entered the second start hole 13 (S81). When the first
このフラグが「ON」の場合には、第二始動口13に遊技球が入賞していると判断されて(S81:YES)、第二保留球数が「1」であるかが判断される(S82)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」である場合(S72:YES)、第二保留球数が最大第二保留球数に達しているため、処理はS91の判断へ移行する。第二保留球数が「1」でない場合(S82:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S85)。次いで、第二乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア(図示略)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S86)。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり乱数の値が、第二特別図柄決定乱数欄には第二特別図柄決定乱数の値が、第二変動パターン決定乱数欄には第二変動パターン決定乱数の値が、それぞれ記憶される。なお、第二乱数にこれら以外の種類の乱数が含まれていてもよい。
If this flag is "ON", it is determined that a game ball has entered the second starting hole 13 (S81: YES), and it is determined whether the second reserved ball number is "1" (S82). If the second reserved ball number stored in the
次いで、図18に示すように、当たり遊技状態であるかが判断される(S91)。大当たり遊技状態フラグ又は小当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、当たり遊技状態中であると判断されて(S91:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグ及び小当たり遊技状態フラグがいずれも「OFF」である場合、当たり遊技状態中でないと判断されて(S91:NO)、特別図柄が変動中であるかが判断される(S92)。第一特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合、第一特別図柄及び第二特別図柄がいずれも変動中でないと判断されて(S92:NO)、特別図柄が停止表示中であるかが判断される(S93)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合、第一特別図柄及び第二特別図柄がいずれも停止表示中でないと判断されて(S93:NO)、大当たり判定等の処理が行われる。 Next, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the game is in a winning state (S91). If the big win game state flag or the small win game state flag is "ON", it is determined that the game is in a winning state (S91: YES), and the process returns to the main process. If the big win game state flag and the small win game state flag are both "OFF", it is determined that the game is not in a winning state (S91: NO), and it is determined whether or not the special symbol is changing (S92). If the first special symbol display state flag is not "1", it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is changing (S92: NO), and it is determined whether or not the special symbol is being displayed in a stopped state (S93). If the special symbol display state flag is not "2", it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a stopped state (S93: NO), and processes such as a big win determination are performed.
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図19に示すように、まず、第二保留球数が「1」であるかが判断される(S101)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」である場合には(S101:YES)、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「0」である場合(S101:NO)、第一保留球数が「1」以上であるかが判断される(S102)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「0」である場合(S102:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
In this embodiment, in the jackpot determination, the second jackpot determination is performed with priority over the first jackpot determination. As shown in FIG. 19, first, it is determined whether the second reserved ball count is "1" (S101). If the second reserved ball count stored in the
第一保留球数が「1」以上である場合(S102:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S103)。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア(図12参照)において最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第一乱数が、判定エリアにシフトされる(S105)。
If the first reserved ball count is "1" or more (S102: YES), the first reserved ball count stored in
次いで、第一大当たり判定が行われる(S106)。図示しないが、ROM53には、大当たり判定を行うためのテーブルである判定テーブルが記憶されている。判定テーブルは、第一大当たり判定及び第二大当たり判定について「小当たり」及び「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の値を定義している。S106の処理では、判定テーブルが参照されて、判定エリアにシフトされた第一大当たり乱数が、「小当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第一大当たり判定が行われる。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
Next, a first jackpot determination is made (S106). Although not shown, a determination table, which is a table for making a jackpot determination, is stored in the
次いで、第一大当たり判定の結果に応じた第一特別図柄の停止図柄(確定表示される図柄)である第一停止図柄が決定される(S108)。第一大当たり判定の結果が小当たりの場合、特別図柄決定テーブル(図13参照)が参照されて、S103で判定エリアにシフトされた第一特別図柄決定乱数の値に応じて、第一停止図柄として小当たり図柄が決定される。決定された小当たり図柄は、RAM52に記憶される。一方、第一大当たり判定の結果がはずれである場合、第一停止図柄として所定のはずれ図柄が第一停止図柄として決定される。
Next, a first stop pattern is determined, which is the stop pattern of the first special pattern (pattern that is displayed as a confirmed result) according to the result of the first big win determination (S108). If the result of the first big win determination is a small win, a special pattern determination table (see FIG. 13) is referenced, and a small win pattern is determined as the first stop pattern according to the value of the first special pattern determination random number shifted to the determination area in S103. The determined small win pattern is stored in
また、第二大当たり判定では、まず、第二保留球数が「1」であるかが判断される(S101)。第二保留球数が「1」である場合(S101:YES)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」減算される(S111)。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリア(図示略)において最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている第二乱数が、判定エリアにシフトされる(S112)。
In addition, in the second jackpot determination, first, it is determined whether the second reserved ball count is "1" (S101). If the second reserved ball count is "1" (S101: YES), the second reserved ball count stored in
次いで、前述の判定テーブルが参照されて、判定エリアにシフトされた第二大当たり乱数が、「小当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第二大当たり判定が行われる(S113)。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
Next, the aforementioned judgment table is referenced, and a second jackpot judgment is performed to determine whether the second jackpot random number shifted to the judgment area corresponds to a "small win" or a "miss" (S113). As a result, a first jackpot judgment based on the undetermined second jackpot random numbers stored in
次いで、第二大当たり判定の結果に応じた第二特別図柄の停止図柄である第二停止図柄が決定される(S115)。第二大当たり判定の結果が小当たりの場合、特別図柄決定テーブルが参照されて、S112で判定エリアにシフトされた第二特別図柄決定乱数の値に応じて、第二停止図柄として小当たり図柄が決定される。決定された小当たり図柄は、RAM52に記憶される。一方、第二大当たり判定の結果がはずれである場合、第一停止図柄として所定のはずれ図柄が第一停止図柄として決定される。
Next, a second stop pattern is determined, which is the stop pattern of the second special pattern according to the result of the second jackpot determination (S115). If the result of the second jackpot determination is a small win, the special pattern determination table is referenced, and a small win pattern is determined as the second stop pattern according to the value of the second special pattern determination random number shifted to the determination area in S112. The determined small win pattern is stored in
次いで、大当たり判定による判定結果に応じて、変動パターンが決定される(S121)。S121の処理では、時短フラグの状態が参照されて、現時点において通常状態及び時短状態のうちいずれの遊技状態が設定されているかが特定される。また、直前に行われた大当たり判定による判定結果が参照される。変動パターン決定テーブル(図15参照)のうち、特定された遊技状態に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定による判定結果及び変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが決定される。決定された変動パターンは、RAM52に記憶される。第一大当たり判定が行われた場合には第一変動パターンとして、第二大当たり判定が行われた場合には第二変動パターンが、それぞれ決定される。
Next, a fluctuation pattern is determined according to the result of the jackpot determination (S121). In the process of S121, the state of the time-saving flag is referenced to identify whether the current game state is set to the normal state or the time-saving state. The result of the judgment made immediately before the jackpot determination is also referenced. A table corresponding to the identified game state is referenced from among the fluctuation pattern determination tables (see FIG. 15), and a fluctuation pattern corresponding to the result of the jackpot determination and the value of the fluctuation pattern determination random number is determined. The determined fluctuation pattern is stored in
次いで、決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが生成され、RAM52に設けられるコマンドバッファにセットされる(S122)。RAM52のコマンドバッファにセットされたコマンドは、コマンドバッファにセットされた順に、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に順次送信される。中継基板47を介して変動パターン指定コマンドを受信した図柄表示部24は、特別図柄表示部における特別図柄の変動を開始する。図柄表示部24は、第一変動パターンを受信した場合には第一特別図柄の変動、第二変動パターンを受信した場合には第二特別図柄の変動を、それぞれ開始する。変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板58は、変動パターンに応じた演出図柄表示部38における演出図柄の変動を開始する。
Next, a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern is generated and set in a command buffer provided in RAM 52 (S122). The commands set in the command buffer of
なお、前回実施されたメイン処理においてコマンドバッファにセットされたコマンドをサブ制御基板58等へ送信するコマンド送信処理が、メイン処理に設けられていてもよい。この場合、コマンド送信処理によって、コマンドバッファにセットされたコマンドがコマンドバッファにセットされた順に、メイン処理の1割込み毎にサブ制御基板58等へ送信されてもよい。
The main processing may include a command transmission process that transmits commands that were set in the command buffer in the previously executed main processing to the
次いで、決定された第一変動パターンに対応する第一変動時間又は第二変動パターンに対応する第二変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S123)。特別図柄が変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S125)、処理はメイン処理へ戻る。 Next, the first change time corresponding to the determined first change pattern or the second change time corresponding to the determined second change pattern is set in the special symbol change time counter (S123). A "1" indicating that the special symbol is changing is stored in the special symbol display status flag (S125), and the process returns to the main process.
また、図18に示すS92の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動中であると判断されて(S92:YES)、特別図柄の変動時間が経過したかが判断される(S131)。S123(図19参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S131:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが生成され、コマンドバッファにセットされる(S132)。特別図柄停止コマンドは、特別図柄の変動を停止すること及び停止図柄(第一停止図柄又は第二停止図柄)の内容を通知するためのコマンドである。中継基板47を介して図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、変動中の第一特別図柄又は第二特別図柄を、図柄停止コマンドの示す停止図柄で停止する。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板58は、演出図柄表示部38において変動中の演出図柄を、停止図柄に応じた図柄の組合せで停止する。
In addition, in the judgment of S92 shown in FIG. 18, if "1" is stored in the special pattern display status flag, it is judged that the first special pattern or the second special pattern is changing (S92: YES), and it is judged whether the special pattern change time has elapsed (S131). If the value of the special pattern change time counter set in the processing of S123 (see FIG. 19) is "0", it is judged that the change time has elapsed (S131: YES), and a special pattern stop command is generated in
次いで、所定の特別図柄停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタにセットされる(S133)。第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S1235)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S131の判断において、特別図柄の変動時間がまだ経過していないと判断された場合(S131:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 Then, a predetermined special symbol stop display time is set in the special symbol stop time counter (S133). A "2", indicating that either the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed, is stored in the special symbol display status flag (S1235), and processing returns to the main processing. On the other hand, if it is determined in S131 that the special symbol change time has not yet elapsed (S131: NO), processing returns to the main processing.
また、S93の判断において特別図柄表示状態フラグが「2」である場合、特別図柄が停止表示中であると判断されて(S93:YES)、特別図柄停止時間が経過したかが判断される(S136)。この判断は、特別図柄停止時間カウンタの値によって判断される。第一特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、特別図柄停止時間がまだ経過していないと判断されて(S136:NO)、処理はメイン処理へ戻る。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、特別図柄停止時間が経過したと判断されて(S136:YES)、第一特別図柄及び第二特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S138)。その後、遊技状態移行処理が行われて(S139)、処理はメイン処理へ戻る。 Also, if the special symbol display state flag is "2" in the judgment of S93, it is judged that the special symbol is being stopped and displayed (S93: YES), and it is judged whether the special symbol stop time has elapsed (S136). This judgment is made based on the value of the special symbol stop time counter. If the value of the first special symbol stop time counter is not "0", it is judged that the special symbol stop time has not yet elapsed (S136: NO), and the process returns to the main process. If the value of the special symbol stop time counter is "0", it is judged that the special symbol stop time has elapsed (S136: YES), and "0", which indicates that the first special symbol and the second special symbol are neither changing nor stopped, is stored in the special symbol display state flag (S138). After that, a game state transition process is performed (S139), and the process returns to the main process.
図20を参照して、遊技状態移行処理(S139、図18参照)について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たり判定によって小当たりであると判定された場合に、遊技を小当たり遊技状態に移行させるための処理等が行われる。 The game state transition process (S139, see FIG. 18) will be described in detail with reference to FIG. 20. In the game state transition process, when a small win is determined by the big win determination, a process for transitioning the game to a small win game state is performed.
遊技状態移行処理が開始されると、特別図柄が小当たり図柄で停止表示したかが判断される(S141)。特別図柄がはずれ図柄で停止表示した場合(S141:NO)、処理は特別図柄処理へ戻る。特別図柄が小当たり図柄で停止表示した場合(S141:YES)、小当たり遊技状態フラグが「ON」になる(S142)。次いで、小当たり図柄に対応するラウンド数(本実施形態では、いずれの小当たり図柄においても「9」)が、ラウンド数を記憶するカウンタとしてRAM52に設けられているRカウンタにセットされる(S143)。
When the game state transition process is started, it is determined whether the special symbol is displayed as a small win symbol (S141). If the special symbol is displayed as a losing symbol (S141: NO), the process returns to the special symbol process. If the special symbol is displayed as a small win symbol (S141: YES), the small win game state flag becomes "ON" (S142). Next, the number of rounds corresponding to the small win symbol (in this embodiment, "9" for all small win symbols) is set in the R counter provided in
次いで、時短フラグの状態に応じて、時短状態が設定されているかが判断される(S145)。時短状態が設定されていない(通常状態が設定されている)場合(S145:NO)、処理は特別図柄処理へ戻る。時短状態が設定されている場合(S145:YES)、時短状態において小当たりの判定結果が導出された回数を計数するためRAM52に設けられている、小当たり回数計数カウンタに「1」が加算される(S146)。
Next, depending on the state of the time-saving flag, it is determined whether the time-saving state is set (S145). If the time-saving state is not set (the normal state is set) (S145: NO), the process returns to the special symbol process. If the time-saving state is set (S145: YES), "1" is added to the small win count counter provided in
次いで、小当たり回数計数カウンタの値が「5」であるかが判断される(S148)。小当たり回数計数カウンタの値が「5」でない場合(S148:NO)、処理は特別図柄処理へ戻る。小当たり回数計数カウンタの値が「5」である場合(S148:YES)、時短フラグが「OFF」になり(S149)、処理は特別図柄処理へ戻る。 Next, it is determined whether the value of the small win count counter is "5" (S148). If the value of the small win count counter is not "5" (S148: NO), the process returns to the special symbol processing. If the value of the small win count counter is "5" (S148: YES), the time-saving flag becomes "OFF" (S149), and the process returns to the special symbol processing.
図21及び図22を参照して、特別電動役物処理(S13、図16参照)の詳細について説明する。まず、特別電動役物処理で使用されるフラグについて説明する。特別電動役物処理では、前述の各種フラグに加えて、開放中フラグ等が使用される。開放中フラグは、第一大入賞口16及び第二大入賞口17が開放状態であるか否かを示すフラグであり、RAM52に記憶される。開放中フラグには、第一大入賞口16の開閉部材161が開放状態である場合に「1」、第二大入賞口17の開閉部材171が開放状態である場合に「2」、開閉部材161,171のいずれも閉鎖状態である場合に「0」が記憶される。なお、本実施形態において、第一大入賞口16と第二大入賞口17とが同時に開放状態になることはない。本実施形態では、小当たり遊技において第一大入賞口16が複数回の開放を繰り返して行う場合があるが、複数回の開放が開始してから終了するまでの間、開放中フラグに「1」が記憶される。
21 and 22, the details of the special electric role processing (S13, see FIG. 16) will be described. First, the flags used in the special electric role processing will be described. In addition to the various flags described above, the special electric role processing uses an open flag and the like. The open flag is a flag indicating whether the first
図20に示すように、特別電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態であるかが判断される(S151)。この判断は、大当たり遊技状態フラグの状態に基づいて行われる。大当たり遊技状態フラグが「OFF」の場合には大当たり遊技状態でないと判断されて(S151:NO)、図22に示すように小当たり遊技状態であるかが判断される(S181)。小当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合には小当たり遊技状態でないと判断され(S181:NO)、処理はメイン処理へ戻る。小当たり遊技状態フラグが「ON」の場合には小当たり遊技状態であると判断されて(S181:YES)、第一大入賞口16が開放中であるかが判断される(S182)。開放中フラグに「1」が記憶されている場合には第一大入賞口16が開放中であると判断されて(S182:YES)、処理はS191の判断へ移行する。
As shown in FIG. 20, when the special electric device processing is started, it is determined whether or not the game is in a big win game state (S151). This determination is made based on the state of the big win game state flag. If the big win game state flag is "OFF", it is determined that the game is not in a big win game state (S151: NO), and it is determined whether or not the game is in a small win game state as shown in FIG. 22 (S181). If the small win game state flag is "OFF", it is determined that the game is not in a small win game state (S181: NO), and the processing returns to the main processing. If the small win game state flag is "ON", it is determined that the game is in a small win game state (S181: YES), and it is determined whether or not the first large winning
開放中フラグに「1」が記憶されていなければ第一大入賞口16が開放中でないと判断されて(S182:NO)、RAM52に記憶されている小当たり図柄が参照される(S183)。参照された小当たり図柄に応じた第一開放コマンドが生成され、コマンドバッファにセットされる(S185)。第一開放コマンドは、小当たり図柄に応じた小当たり開放パターンを示す情報を含むコマンドである。コマンドバッファにセットされた第一開放コマンドは、中継基板47及びサブ制御基板58に順次送信される。中継基板47を介して第一開放コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド70は、小当たり図柄に応じた小当たり開放パターン(パターンA~パターンFのいずれか(図14参照))で、第一大入賞口16の開閉部材161を開放させる。第一開放コマンドを受信したサブ制御基板58は、小当たり遊技中の演出である小当たり遊技演出を制御する。特に、サブ制御基板58は、小当たり開放パターンに応じた耐久必要時間(0秒、20秒、40秒、60秒のいずれか)を、演出用表示部39に表示させる。また、第一開放コマンドに基づいて第一大入賞口16が開放されるので、開放中フラグに「1」が記憶される(S186)。
If "1" is not stored in the open flag, it is determined that the first
次いで、小当たり動作コマンドが生成され、コマンドバッファにセットされる(S188)。小当たり動作コマンドは、小当たり遊技中に収容部25、振分部26、停留解除部27をあらかじめ定められたパターン(図14参照)で動作させるための、ソレノイドの通電パターン及びステッピングモータの励磁パターンを示すコマンドである。コマンドバッファにセットされた第一開放コマンドは、中継基板47に順次送信される。中継基板47を介して小当たり動作コマンドを受信した収容部ソレノイド84、振分部モータ85、停留解除部ソレノイド86は、小当たり動作コマンドの示す通電パターン及び励磁パターンに応じて駆動する。処理はS191の判断へ移行する。
Next, a small win operation command is generated and set in the command buffer (S188). The small win operation command is a command that indicates the solenoid current pattern and stepping motor excitation pattern for operating the
次いで、第一大入賞口16へ遊技球が入賞したかが判断される(S191)。第一大入賞口スイッチ77に対応するフラグが「OFF」の場合には、第一大入賞口16へ遊技球が入賞していないと判断され(S191:NO)、処理はS193の判断へ移行する。第一大入賞口スイッチ77に対応するフラグが「ON」の場合には第一大入賞口16へ遊技球が入賞したと判断され(S191:YES)、第一大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の入賞球数カウンタに「1」が加算される(S192)。処理はS193の判断へ移行する。
Next, it is determined whether a game ball has entered the first major winning opening 16 (S191). If the flag corresponding to the first major winning
次いで、第一大入賞口16への入賞球数が「10」以上であるかが判断される(S193)。入賞球数カウンタの値が「10」未満の場合(S193:NO)、小当たり開放パターンに応じた第一大入賞口16の開放が終了したかが判断される(S195)。小当たり開放パターンに応じた第一大入賞口16の開放が終了していない場合(S195:NO)、処理はメイン処理へ戻る。以降に行われる特別電動役物処理において、小当たり遊技状態である場合(S181:YES)、第一大入賞口16に10個以上の遊技球が入賞するか、又は小当たり開放パターンに応じた第一大入賞口16の開放が終了するまで、S193及びS195の判断が繰り返して実行される。
Next, it is determined whether the number of winning balls in the first large winning
第一大入賞口16へ10個以上の遊技球が入賞するか(S193:YES)、又は第小当たり開放パターンに応じた第一大入賞口16の開放が終了した場合(S195:YES)、第一閉鎖コマンドが生成され、コマンドバッファにセットされる(S196)。第一閉鎖コマンドは、第一大入賞口16の開放を終了させるためのコマンドである。セットされた第一閉鎖コマンドは、中継基板47及びサブ制御基板58に順次送信される。中継基板47を介して第一閉鎖コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド70は、第一大入賞口16の開閉部材161を閉鎖させる。次いで、開放中フラグに「0」が記憶されて「OFF」になり(S198)、小当たり遊技状態フラグが「OFF」になる(S199)。
When 10 or more game balls enter the first large prize opening 16 (S193: YES), or when the opening of the first
次いで、小当たり遊技において遊技球が特定領域291Aを通過したかが判断される(S201)。特定領域スイッチ81が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理において、特定領域スイッチ81に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「OFF」となっていれば遊技球が特定領域1192を通過していないと判断されて(S201:NO)、Rカウンタの値が「0」にクリアされて(S205)、処理はメイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether the gaming ball has passed through the
特定領域スイッチ81に対応するフラグが「ON」となっていれば遊技球が特定領域291Aを通過していると判断されて(S201:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」になる(S202)。すなわち、小当たり遊技において遊技球が特定領域291Aを通過したことにより条件装置の作動により役物連続作動装置が作動する。次いで、Rカウンタの値から「1」が減算される(S203)。すなわち、役物連続作動装置の作動に伴い、小当たり遊技が1R目の大当たりラウンドとして取り扱われるので、1R分の大当たりラウンドが行われたとしてラウンド数に換算される。その後、処理はメイン処理へ戻る。
If the flag corresponding to the
図21の説明に戻る。一方、大当たり遊技状態フラグが「ON」の場合には大当たり遊技状態であると判断されて(S151:YES)、大当たりラウンドが全て終了しているか、すなわち、Rカウンタの値が「0」であるかが判断される(S152)。Rカウンタの値は、後述のS169及びS203の処理で、大当たりラウンドが1回終了する毎に「1」減算される。すなわち、Rカウンタの値が「0」であれば、大当たり遊技における最終ラウンドが終了していることとなる。 Returning to the explanation of FIG. 21, on the other hand, if the jackpot game state flag is "ON", it is determined that the jackpot game state is in progress (S151: YES), and it is determined whether all jackpot rounds have ended, i.e., whether the value of the R counter is "0" (S152). The value of the R counter is decremented by "1" each time a jackpot round ends, in the processes of S169 and S203 described below. In other words, if the value of the R counter is "0", the final round in the jackpot game has ended.
Rカウンタの値が「0」でない場合(S152:NO)、第二大入賞口17が開放状態であるかが判断される(S153)。この判断は、開放中フラグの状態に基づいて行われる。開放中フラグに「2」が記憶されている場合には第二大入賞口17が開放状態であると判断されて(S152:YES)、処理はS171へ移行する。開放中フラグに「2」が記憶されていない場合には第二大入賞口17が開放状態でないと判断されて(S153:NO)、第二大入賞口17を開放させるための第二開放コマンドが生成され、コマンドバッファにセットされる(S155)。セットされた第二開放コマンドは、中継基板47及びサブ制御基板58に順次送信される。中継基板47を介して第二開放コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド71は、第二大入賞口17の開閉部材171を開放させる。また、特別図柄決定テーブル(図13参照)が参照されて、大当たり遊技における第二大入賞口17の開放時間である第二開放時間(本実施形態では28.0秒)が、RAM52の第二開放時間カウンタに記憶される(S156)。また、第二開放コマンドに基づいて第二大入賞口17が開放されることに応じて、開放中フラグに「2」が記憶される(S158)。処理はS161の判断へ移行する。
If the value of the R counter is not "0" (S152: NO), it is determined whether the second
次いで、第二大入賞口17へ遊技球が入賞したかが判断される(S161)。第二大入賞口スイッチ78に対応するフラグが「OFF」の場合には、第二大入賞口17へ遊技球が入賞していないと判断され(S161:NO)、処理はS163の判断へ移行する。第二大入賞口スイッチ78に対応するフラグが「ON」の場合には第二大入賞口17へ遊技球が入賞したと判断され(S161:YES)、第二大入賞口17へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の入賞球数カウンタに「1」が加算される(S162)。処理はS163の判断へ移行する。
Next, it is determined whether a game ball has entered the second large prize opening 17 (S161). If the flag corresponding to the second large prize opening switch 78 is "OFF", it is determined that a game ball has not entered the second large prize opening 17 (S161: NO), and processing proceeds to the determination of S163. If the flag corresponding to the second large prize opening switch 78 is "ON", it is determined that a game ball has entered the second large prize opening 17 (S161: YES), and "1" is added to the winning ball counter in
次いで、第二大入賞口17への入賞球数が「10」以上であるかが判断される(S163)。入賞球数カウンタの値が「10」未満の場合(S163:NO)、第二開放時間が経過したかが、第二開放時間カウンタの値に基づいて判断される(S165)。第二開放時間が経過していない場合(S165:NO)、処理はメイン処理へ戻る。以降に行われる特別電動役物処理において、大当たり遊技状態であり(S151:YES)、Rカウンタの値が「0」でない場合(S152:NO)、第二大入賞口17に10個以上の遊技球が入賞するか、又は第二開放時間が経過するまで、S163及びS165の判断が繰り返して実行される。
Next, it is determined whether the number of winning balls in the second large winning
第二大入賞口17へ10個以上の遊技球が入賞するか(S163:YES)、又は第二開放時間が経過した場合(S165:YES)、第二閉鎖コマンドが生成され、コマンドバッファにセットされる(S166)。第二閉鎖コマンドは、開放している第二大入賞口17の開閉部材171を閉鎖させるためのコマンドである。セットされた第二閉鎖コマンドは、中継基板47及びサブ制御基板58に順次送信される。中継基板47を介して第二閉鎖コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド71は、第二大入賞口17の開閉部材171を閉鎖させる。次いで、開放中フラグに「0」が記憶されて「OFF」になり(S168)、Rカウンタの値が「1」減算される(S169)。その後処理はメイン処理へ戻る。
If 10 or more game balls enter the second large prize opening 17 (S163: YES) or the second open time has elapsed (S165: YES), a second close command is generated and set in the command buffer (S166). The second close command is a command for closing the opening/closing
一方、Rカウンタの値が「0」である場合(S152:YES)、大当たり遊技が終了するので、大当たり遊技状態フラグが「OFF」になる(S171)。RAM52に記憶されている小当たり図柄が参照され(S172)、記憶されている小当たり図柄が「特1小当たりD」であるかが判断される(S173)。小当たり図柄が「特1小当たりD」である場合(S173:YES)、処理はS178へ移行する。小当たり図柄が「特1小当たりD」でない場合(S173:NO)、時短フラグが「ON」になる(S175)。次いで、RAM52の小当たり回数計数カウンタの値が「0」にクリアされて(S178)、処理はメイン処理へ戻る。
On the other hand, if the value of the R counter is "0" (S152: YES), the big win game ends, and the big win game status flag becomes "OFF" (S171). The small win pattern stored in the
図23を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、各種の演出を制御する処理が行われる。サブ制御基板58は、所定の周期でクロック信号を出力するクロック回路(図示略)及び割込信号発生回路(図示略)を備える。割込信号発生回路は、クロック回路からクロック信号が入力される毎に割込信号を発生させる。CPU581は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、割込信号発生回路から割込信号が入力される毎にサブ制御基板処理を実行する。
The sub-control board processing executed by the
サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S301)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S301:NO)、処理はS303の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S301:YES)、演出図柄表示部38において演出図柄の変動が開始されることによって、報知演出の実行が開始される(S302)。処理はS303の判断へ移行する。
When the sub-control board processing starts, it is determined whether a variation pattern designation command has been received from the main board 41 (S301). If a variation pattern designation command has not been received (S301: NO), processing proceeds to the determination of S303. If a variation pattern designation command has been received (S301: YES), the performance
次いで、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S303)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S303:NO)、処理はS306の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合(S303:YES)、演出図柄表示部38における演出図柄が、小当たりの判定結果を示す組合せで停止される(確定表示される)ことによって、報知演出の実行が終了される(S305)。処理はS306の判断へ移行する。
Next, it is determined whether a special pattern stop command has been received from the main board 41 (S303). If the special pattern stop command has not been received (S303: NO), processing proceeds to the determination of S306. If the special pattern stop command has been received (S303: YES), the performance patterns in the performance
次いで、主基板41から第一開放コマンドを受信したかが判断される(S306)。第一開放コマンドを受信していない場合(S306:NO)、処理はS311の判断へ移行する。第一開放コマンドを受信した場合(S306:YES)、小当たり遊技演出の実行が開始される(S308)。小当たり遊技演出は、下センター飾り22に設けられる電飾部材の発光、スピーカ48による音の出力等によって行われる。特に、パチンコ機1は、小当たり遊技演出として、演出用表示部39において耐久必要時間を表示する。
Next, it is determined whether a first opening command has been received from the main board 41 (S306). If the first opening command has not been received (S306: NO), the process proceeds to the determination of S311. If the first opening command has been received (S306: YES), the execution of a small win game presentation is started (S308). The small win game presentation is performed by illuminating the electric lighting member provided in the
図24を参照して、演出用表示部39において耐久必要時間が表示される態様について説明する。小当たり遊技が開始されると、演出用表示部39において、2桁の数字の変動表示が開始される。なお、矢印Y30は、演出用表示部39における2桁の数字のそれぞれが、変動することを模式的に示す。パチンコ機1は、耐久必要時間が表示される前の期間に演出用表示部39において変動表示を行うので、いずれの耐久必要時間が表示されるかについて、演出用表示部39に遊技者の注目を集めることができる。
With reference to Figure 24, the manner in which the required endurance time is displayed on the
パチンコ機1において、小当たり開放パターンに応じて、第一大入賞口16の時間TBに亘る複数回開放が開始されるタイミングは様々である(図14参照)。CPU581は、小当たり開放パターンに応じた第一大入賞口16の時間TBに亘る複数回開放が開始されるよりも少し前のタイミングに、演出用表示部39における2桁の数字の変動表示を終了し、それぞれの小当たり開放パターンに対応する耐久必要時間を表示する。これにより、パチンコ機1は、小当たり遊技が大当たり遊技に発展する発展のしやすさを、小当たり遊技の開始前に遊技者に示唆できるので、小当たり遊技に対する遊技者の期待感を向上できる。
In the
具体的には、小当たり開放パターンがパターンAの場合、CPU581は、0秒の耐久必要時間に対応する「0」を、時点t5(図14参照)よりも前の時点に演出用表示部39に表示させる。小当たり開放パターンがパターンEの場合、CPU581は、耐久必要時間を示す「0」を、時点t21よりも前の時点に演出用表示部39に表示させる。小当たり開放パターンがパターンBの場合、CPU581は、60秒の耐久必要時間に対応する「60」を、時点t10よりも前の時点に演出用表示部39に表示させる。小当たり開放パターンがパターンCの場合、CPU581は、40秒の耐久必要時間に対応する「40」を、時点t15よりも前の時点に演出用表示部39に表示させる。小当たり開放パターンがパターンDの場合、CPU581は、20秒の耐久必要時間に対応する「20」を、時点t18よりも前の時点に演出用表示部39に表示させる。
Specifically, when the small win opening pattern is pattern A, the
CPU581は、耐久必要時間の経過に応じて耐久必要時間の残り時間を示すため、演出用表示部39に表示させた耐久必要時間を時間の経過に応じてカウントダウンするカウントダウン表示を行う。CPU581は、小当たり開放パターンがパターンBの場合、収容部25から旋回領域282に遊技球が排出される時点t14からカウントダウン表示を開始する。CPU581は、小当たり開放パターンがパターンCの場合、収容部25から旋回領域282に遊技球が排出される時点t17からカウントダウン表示を開始する。CPU581は、小当たり開放パターンがパターンDの場合、収容部25から旋回領域282に遊技球が排出される時点t20からカウントダウン表示を開始する。カウントダウン表示は、振分動作が終了する時点t27に、演出用表示部39の表示が「0」になるように行われる。
The
パチンコ機1は、カウントダウン表示を行うことで、どれだけ振分動作に耐え抜けば、遊技球が当たり穴283を通過できる状態になるのかを、遊技者にわかりやすく示すことができる。耐久必要時間の残り時間が短くなるほど、遊技者の期待感を高めることができる。演出用表示部39は、振分動作が行われる振分領域281を備える下センター飾りに設けられる。これにより、パチンコ機1は、振分動作に対する旋回領域282内遊技球の動きと、耐久必要時間の残り時間との双方を、遊技者に同時に確認させやすい。なお、時点t27に至る前に、振分領域281内の遊技球がはずれ穴286A,286Bを通過することによって非特定領域292A,293Aを通過した場合には、耐久必要時間のカウントダウン表示はストップする。また、小当たり開放パターンがパターンFの場合(小当たり図柄が「特1小当たりD」である場合)には、原則として、第一大入賞口16へ入賞した遊技球が旋回領域282に誘導されることがないので、耐久必要時間が表示されない。
By displaying the countdown, the
図23の説明に戻る。主基板41から第一閉鎖コマンドを受信したかが判断される(S311)。第一閉鎖コマンドを受信していない場合(S311:NO)、処理はS313の判断へ移行する。第一閉鎖コマンドを受信した場合(S311:YES)、小当たり遊技が終了するので、小当たり遊技演出の実行が終了される(S312)。処理はS313の判断へ移行する。 Returning to the explanation of FIG. 23, a determination is made as to whether a first close command has been received from the main board 41 (S311). If the first close command has not been received (S311: NO), processing proceeds to the determination of S313. If the first close command has been received (S311: YES), the small win game ends, and the execution of the small win game presentation is terminated (S312). Processing proceeds to the determination of S313.
次いで、主基板41から第二開放コマンドを受信したかが判断される(S313)。第二開放コマンドを受信していない場合(S313:NO)、処理はS316の判断へ移行する。第二開放コマンドを受信した場合(S313:YES)、大当たり遊技中の演出である大当たり遊技演出が開始される(S315)。大当たり遊技演出は、上センター飾り21に設けられる電飾部材の発光、スピーカ48による音の出力等によって行われる。
Next, it is determined whether a second open command has been received from the main board 41 (S313). If the second open command has not been received (S313: NO), the process proceeds to the determination of S316. If the second open command has been received (S313: YES), a jackpot game presentation, which is a presentation during a jackpot game, is started (S315). The jackpot game presentation is performed by illuminating the electric lighting member provided on the
次いで、主基板41から第二閉鎖コマンドを受信したかが判断される(S316)。第二閉鎖コマンドを受信した場合(S316:YES)、大当たり遊技が終了するので、大当たり遊技演出の実行が終了される(S318)。第二閉鎖コマンドを受信していない場合(S316:NO)、サブ制御基板処理が終了する。 Next, it is determined whether a second close command has been received from the main board 41 (S316). If the second close command has been received (S316: YES), the big win game ends, and the execution of the big win game presentation is terminated (S318). If the second close command has not been received (S316: NO), the sub-control board processing is terminated.
以上説明したように、下センター飾り22の第一大入賞口16が開放状態になると、遊技球が第一大入賞口16へ入賞できる。小当たり開放パターンがパターンB,C,Dのいずれかである場合、第一大入賞口16へ入賞した遊技球のうち1個が、振分動作期間内に、収容部25を介して振分領域281の旋回領域282へ誘導される。振分部26は、振分動作を行うことによって、振分領域281内の遊技球が当たり穴283へ入球することを阻害し、かつ、振分領域281内の遊技球をはずれ穴286A,286Bへ入球させるか振分領域281内の旋回領域282に残すかを振り分ける。一方、振分動作に耐え抜き、振分動作期間の終了後に旋回領域282内に残ることができた遊技球は、当たり穴283へ入球できる。当たり穴283へ入球した遊技球が特定領域291Aを通過することで、小当たり遊技に引き続いて大当たり遊技が行われる。このため、パチンコ機1は、遊技球が旋回領域282に誘導された場合、その遊技球が振分動作に耐え抜いて旋回領域282内に残ることができるかに対して、遊技者の注目を大いに集めることができる。パチンコ機1は、振分動作に耐えることができれば大当たり遊技が実行されるといった新規な遊技性に基づく新感覚の役物抽選の機会を提供し、遊技球の動きに対して遊技者の注目を集め、また、遊技者の期待感を向上させることができる。
As described above, when the first large winning
振分領域281は、下センターステージ28の中央の上面に設けられる、遊技球が転動可能な領域である。旋回領域282は、振分領域281の中央部に設けられる。排出領域286は、旋回領域282の前部を除く外周部を取り囲む領域である。旋回領域282の中央部には当たり穴283が設けられる。振分部26は、当たり穴283の中央部から上方に突出する軸部263及び軸部263に交差する方向に延びる5つの突起を有する突出部265を備える。収容部25を介して旋回領域282へ誘導された遊技球は、当たり穴283及び振分部26を周回するようにして、旋回領域282内を旋回する。振分動作の実行中に当たり穴283へ向けて流下した遊技球は、回転する突出部265に当たり、旋回領域282の外側に向けて弾かれる。弾かれた遊技球が排球部285A,285B,285C,285Dのいずれかを介して排出領域286へ誘導された場合、遊技球は、はずれ穴286A,286Bのいずれかに入球する。一方、振分動作によって弾かれた遊技球が排出領域286へ向かうことなく旋回領域282内に残り続けた状態で振分動作が終了した場合、振分動作の終了後に、遊技球は当たり穴283へ入球できる。パチンコ機1は、振分領域281、振分部26をこのように構成することによって、振分動作及び振分領域281における遊技球の動きに遊技者の注目を集めることができる。また、パチンコ機1は、振分動作に耐えることができれば大当たり遊技が実行されうるといった新規な遊技性を、遊技者に大いに楽しませることができる。
The
振分動作は、振分部26を第一速度で回転動作が継続された後、第一速度よりも遅い第二速度で回転動作が行われ、その後に回転動作が停止されて終了する。パチンコ機1は、振分部26の回転速度を第一速度から第二速度に低下することによって、振分動作がゆっくりと行われるようになり、旋回領域282内の遊技球が当たり穴283へ入球しやすくなったように遊技者に感じさせることができる。パチンコ機1は、このような回転速度の変更を振分動作の終盤で行うことにより、遊技球が振分動作に耐え抜くことに対する遊技者の期待感を向上できる。
The distribution operation continues by rotating the
パチンコ機1は、振分動作期間を、小当たり遊技状態における特定の期間に設ける。小当たり開放パターンがパターンAからパターンEのいずれかの場合、第一大入賞口16へ入賞した遊技が収容部25に収容され、収容された遊技球が旋回領域282に向けて排出される。パターンBの場合、振分動作期間の開始時点である時点t12の後の時点t14に、遊技球が旋回領域282に排出される。パターンCの場合、時点t14よりも後の時点t17に、遊技球が旋回領域282に排出される。パターンEの場合、時点t17よりも後の時点t20に、遊技球が旋回領域282に排出される。このため、収容部25から旋回領域282へ遊技球が排出されてから振分動作期間が終了するまでの時間である耐久必要時間は、パターンBでは60秒、パターンCでは40秒、パターンEでは20秒と、複数通りになる。耐久必要時間が短くなるほど、旋回領域282へ誘導された遊技球が当たり穴283へ入球できる可能性が高まる。パチンコ機1は、耐久必要時間を複数通りに設けることによって、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
The
小当たり開放パターンがパターンAの場合、振分動作期間が開始する時点t12の前の時点t9に、遊技球が旋回領域282に排出される。小当たり開放パターンがパターンEの場合、振分動作期間の終了時である時点t24に、遊技球が旋回領域282に排出される。これらの場合には、遊技球が旋回領域282に誘導された後に振分動作が行われないので、旋回領域282内の遊技球は、振分動作に耐える必要がないまま、振分動作に耐え抜いた場合と同様に、当たり穴283へ入球できる。耐久必要時間が0秒のパターンは、耐久必要時間が所定時間に設けられるパターンB,C,D及び第一大入賞口16へ入賞した遊技が旋回領域282内に誘導されないパターンFに比べて、大当たり遊技が実行される可能性が高く、遊技者にとって有利である。パチンコ機1は、このような遊技者の期待感が最も高まるパターンを、振分動作期間の前後の二通りに設けることで、小当たり遊技の終盤まで遊技者の期待感を持続できる。
When the small winning opening pattern is pattern A, the game ball is discharged into the
パチンコ機1は、振分部26を原点位置から第一速度で180度回転させる防止動作を行うことで、パターンAの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が排球部285A,285Dに向かうことを防止できる。パチンコ機1は、耐久必要時間が0秒の場合において防止動作を行うことで、大当たり遊技が確実に実行されるようにし、遊技者に安心感を与えることができる。
The
上記実施形態において、下センター飾り22が、本発明の「入球手段」に相当する。図22のS185で第一開放コマンドをコマンドバッファにセットする主基板41のCPU51が、本発明の「特定遊技実行手段」として機能する。当たり穴283が、本発明の「第一領域」に相当する。はずれ穴286A,286Bが、本発明の「第二領域」に相当する。振分領域281が、本発明の「振分領域」に相当する。振分部26が、本発明の「振分手段」に相当する。図22のS202で大当たり遊技状態フラグを「ON」にする主基板41のCPU51が、本発明の「付与手段」として機能する。旋回領域282が、本発明の「旋回領域」に相当する。軸部263が、本発明の「軸」に相当する。突出部265が、本発明の「突出部」に相当する。図22の小当たり図柄に基づく小当たり開放パターンに応じた第一開放コマンドを生成する主基板41のCPU51が、本発明の「入球制御手段」として機能する。
In the above embodiment, the
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。例えば、振分動作は、上記実施形態のように、小当たり遊技が開始される場合に開始されてもよいし、パチンコ機1の電源投入後から振分部26が所定の動作パターンで動作を継続するなど、小当たり遊技が開始される前から振分動作が開始されていてもよい。
The present invention is not limited to the embodiment described above in detail, and various modifications are possible within the scope of the present invention. For example, the allocation operation may be started when the small win game starts, as in the above embodiment, or the allocation operation may be started before the small win game starts, such as by having the
振分動作の終了後に旋回領域282に残った遊技球について、当たり穴283を通過しない場合(はずれ穴286A,286Bを通過する場合)が設けられてもよい。この場合、パチンコ機1は、振分動作に耐え抜いて旋回領域282に残ることができた遊技球のその後の動きに対して、遊技者の注目を大いに集めることができる。
A case may be provided in which the game balls remaining in the
上記実施形態では、第一大入賞口16へ遊技球が複数入賞した場合にも、旋回領域282に誘導される遊技球は1個であるが、第一大入賞口16へ入賞した複数個の遊技球の一部又は全部が旋回領域282に誘導される構成であってもよい。
In the above embodiment, even if multiple game balls enter the first large winning
振分動作期間において、振分部26の動作が、第一速度と第二速度との間で複数回切り替わってもよい。第一速度よりも速い又は第二速度よりも遅い第三速度で振分部26が動作する場合が設けられてもよい。これにより、振分動作が多様化するので、パチンコ機1は、振分動作に対する遊技者の期待感も多様化できる。
During the distribution operation period, the operation of the
耐久必要時間が「0秒」のパターンは、振分動作期間の前及び後の双方に設けられる必要はなく、振分動作期間の前又は後のいずれかのみに設けられてもよい。また、耐久必要時間が「0秒」のパターンが設けられず、旋回領域282に誘導された遊技球が短時間であっても耐久必要時間を必ず耐え抜くことで、遊技球が当たり穴283を通過するチャンスが付与されるように構成されてもよい。
The pattern with a required durability time of "0 seconds" does not need to be provided both before and after the distribution operation period, and may be provided only before or after the distribution operation period. Also, a pattern with a required durability time of "0 seconds" may not be provided, and the game ball guided to the
小当たり開放パターンについて、第一大入賞口16へ入賞した遊技が原則として旋回領域282内に誘導されないパターンFが設けられなくてもよい。この場合、パチンコ機1は、第一大入賞口16へ入賞した遊技球が旋回領域282へ誘導される機会を増やし、遊技者が期待感を抱く機会を増やすことができる。
Regarding the small prize opening pattern, it is not necessary to provide pattern F in which a game ball that has won the first
上記実施例の耐久必要時間は一例であり、上記実施形態とは異なる耐久必要時間が設けられてもよいし、上記実施形態よりも耐久必要時間が細分化されてもよい。また、耐久必要時間が一通りであっても、振分動作に耐え抜いたら大当たり遊技が実行されるといった新規な遊技性を遊技者に提供できる。 The required endurance time in the above embodiment is merely an example, and a required endurance time different from that in the above embodiment may be set, or the required endurance time may be subdivided more than in the above embodiment. Even if the required endurance time is the same, it is possible to provide the player with new gameplay such as a jackpot game being executed if the player survives the allocation operation.
上記実施形態の振分領域281の構成は一例であり、これに限られない。したがって、排出領域286に相当する領域が振分領域281の中央部に設けられ、その外側に旋回領域282に相当する領域が設けられてもよい。排出領域286に相当する領域が振分領域281の左部に設けられ、旋回領域282に相当する領域が振分領域281の右部に設けられてもよい。振分部26が設けられる位置も、旋回領域282の中央部に限られず、例えば、旋回領域282と排出領域286との境界部に設けられてもよい。振分部26は、当たり穴283の内側ではなく、当たり穴283の外側の位置に設けられてもよい。また、大入賞口の内部に振分部26、当たり穴283が、それぞれ複数設けられてもよい。
The configuration of the
小当たり開放パターン及び小当たり開放パターンに応じて定められる遊技球が旋回領域282に排出されるタイミングのパターンは、上記実施形態の例よりも多くても少なくてもよい。すなわち、耐久必要時間は複数通りに設けられてもよいし、1通りだけ設けられてもよい。振分部26による振分動作は、回転動作に限られず、振分部26が第一の位置と第二の位置との間を往復する動作等によって構成されてもよい。振分動作が、当たり穴283の入口の大きさ、はずれ穴286A,286Bの入口の大きさ、壁部285に設けられる排球部285A,285B,285C,285Dの大きさ等を変化させることによって行われてもよい。
The small win opening pattern and the timing pattern for discharging the game balls into the
小当たり遊技演出において、耐久必要時間が最初に表示される時点は、上記実施形態の例の他、第一大入賞口16の時間TBに亘る複数回開放が開始された後、収容部25から旋回領域282へ遊技球が排出されるタイミング等、様々に変更されてもよい。また、表示された耐久必要時間がカウントダウン表示されなくてもよい。この場合、小当たり開放パターンに応じた耐久必要時間がそのまま表示され続けるので、パチンコ機1は、遊技者に耐久必要時間を認識させやすい。
In the small win game presentation, the time when the required endurance time is first displayed may be changed in various ways, such as the timing when the game ball is discharged from the
上記実施形態では、振分領域281、振分部26、当たり穴283、はずれ穴286A,286B等が、小当たり遊技において開放する特別電動役物である第一大入賞口16の内部に設けられる。この他、振分領域281、振分部26、当たり穴283、はずれ穴286A,286B等が、普通電動役物の内部に設けられてもよい。
In the above embodiment, the
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態との間を、予め定められた動作パターンで動作する遊技球の入口を有する、入球手段が用いられてもよい。すなわち、入球手段は、入賞口に限られない。この入球手段は、例えば常時一定の動作パターンで動作することによって、所定の契機に遊技球が入球可能な状態が到来する者であってもよい。このような入球手段の内部に、振分領域281、振分部26、当たり穴283、はずれ穴286A,286B等に相当する構成が設けられ、振分動作に耐え抜いた遊技球が当たり穴283を通過することによって遊技者に所定の遊技利益が付与されてもよい。例えば、当たり穴283が、特別図柄の始動口として機能したり、普通図柄の作動口又は作動ゲートとして機能したりしてもよい。すなわち、遊技利益は、小当たり遊技、大当たり遊技、普通当たり遊技等の当たり遊技によってもたらされる賞球の付与に限られず、図柄の変動の契機の付与であってもよい。また、遊技利益は、大当たり判定又は普通当たり判定によって当たりであると判定される確率が変更する、いわゆる確変状態の付与などであってもよい。すなわち、当たり穴283を遊技球が通過することを条件として、その後に確変状態が付与される構成であってもよい。
A ball entry means having a ball inlet that operates in a predetermined operation pattern between a state where the game ball cannot enter and a state where the game ball can enter may be used. That is, the ball entry means is not limited to a winning hole. This ball entry means may be, for example, a means that operates in a constant operation pattern at all times, so that a state where the game ball can enter may be reached at a predetermined opportunity. Inside such a ball entry means, a configuration corresponding to the
パターンAの小当たり開放パターンで開放する第一大入賞口16へ入賞した遊技球が排球部285A,285Dに向かうことを防止するための防止動作は、振分部26の半回転の他、振分動作と同様の回転動作が短時間行われること等によって行われてもよい。また、また、パターンEの小当たり開放パターンで第一大入賞口16が開放する場合にも、振分動作期間の後に、防止動作が行われてもよい。防止動作は、小当たり遊技の都度、毎回行われなくてもよく、防止動作が行われるか否かが、所定の抽選によって決定されてもよい。防止動作は、振分部26の動作によって行われることに限られず、例えば、はずれ穴286A,286Bの入口を塞ぐこと、壁部285に設けられる排球部285A,285B,285C,285Dを塞ぐこと等によって行われてもよい。
The preventive action for preventing the game ball that has entered the first large winning
パチンコ機1は、パターンC,D,E(耐久必要時間が40秒、20秒、振分期間終了後の0秒である各パターン)においても、パターンBにおいて耐久必要時間が表示される時点t14に、60秒のカウントダウン表示を開始してもよい。開始されたカウントダウン表示は、振分動作期間が終了する時点t24まで継続して行われてよい。言い換えると、耐久必要時間のカウントダウン表示は、収容部25から旋回領域282へ遊技球が排出されるよりも先の時点に開始されてもよい。
Even in patterns C, D, and E (patterns in which the required durability time is 40 seconds, 20 seconds, and 0 seconds after the end of the distribution period), the
時短終了条件は、上記実施形態の例の他、大当たり遊技が所定回数繰り返して行われた場合であってもよいし、時短状態において実行された大当たり判定の回数が所定の回数に到達することであってもよい。 In addition to the above-mentioned embodiment, the time-saving end condition may be when a jackpot game is repeated a predetermined number of times, or when the number of jackpot determinations performed in the time-saving state reaches a predetermined number.
上記実施形態では、大当たり判定によって小当たり又ははずれの判定結果が導出されるが、大当たりの判定結果が導出される場合が設けられてもよい。本発明は、いわゆる2種タイプの遊技機に限られず、1種タイプ、1種2種混合タイプ、一般電役タイプ等、様々な遊技仕様の遊技機に適用できる。
In the above embodiment, the result of the judgment of a small win or a miss is derived by the judgment of a big win, but there may be a case where the judgment result of a big win is derived. The present invention is not limited to so-called
請求項、明細書及び図面に記載される全ての要素(例えば、表示手段等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「振分手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。 All elements (e.g., display means, etc.) described in the claims, specifications, and drawings may be physically single or multiple, and may be appropriately rearranged, unless there is a clear description that consciously limits the number. Furthermore, the names (element names) given to the elements are merely given for the convenience of the description of this case, and are not intended to have any special meaning. Therefore, the element name alone does not limit what the element is. For example, the "allocation means" may be a single piece of hardware or may include software. Furthermore, whether to appropriately configure multiple elements among all of the above elements as an integrated unit, or to configure one element by dividing it into multiple elements, is a matter that a person skilled in the art can easily think of, and it is clear that all patterns are within the expected range even if all patterns are not described in the specifications, etc., so it goes without saying that all of them are included in the scope of the rights of the present invention unless there is a description in the claims, etc. that they are clearly excluded. Therefore, merely adopting a structural difference within that range in an amusement machine because it is not described in this embodiment does not constitute an evasion of the rights of this invention. The same applies to other differences in the configuration and shape of each element that are within the obvious range that a person skilled in the art would easily think of based on this embodiment.
1 パチンコ機
16 第一大入賞口
22 下センター飾り
26 振分部
41 主基板
51 CPU
52 ROM
53 RAM
161 開閉部材
263 軸部
265 突出部
281 振分領域
282 旋回領域
283 当たり穴
286A,286B はずれ穴
291A 特定領域
292A,293A 非特定領域
1
52 ROM
53 RAM
161 Opening and closing
Claims (7)
所定の契機が到来した場合、前記入球手段を前記第一状態から前記第二状態に作動させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記入球手段へ入球した遊技球が入球可能な領域である第一領域及び第二領域と、
前記入球手段へ入球した遊技球の少なくとも一部が入球する領域であり、前記第一領域又は前記第二領域に遊技球を振り分ける振分領域と、
前記振分領域に設けられ、前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを阻害し、かつ、遊技球を前記第二領域へ入球させるか前記振分領域内に残すかを振り分ける振分動作を、少なくとも前記特定遊技の実行中に実行する振分手段と、
遊技球が前記第一領域へ入球した場合、所定の遊技利益を付与する付与手段と
を備え、
前記振分手段は、前記振分動作を実行しない場合に前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを許容し、
且つ、
前記振分領域は、遊技球が旋回可能な領域である旋回領域を備え、
前記第一領域は、前記旋回領域の中央部に設けられ、
前記第二領域は、前記旋回領域の外側に設けられ、
前記振分手段は、前記第一領域の中央部から突出する方向に延びる軸と、前記軸に交差する方向に突出する突出部を備え、前記軸を中心に前記突出部を回転することで前記振分動作を行うこと
を特徴とする遊技機。 A ball entry means configured to be operable between a first state in which the game ball cannot be entered and a second state in which the game ball can be entered more easily than in the first state;
a specific game execution means for executing a specific game by operating the ball entry means from the first state to the second state when a predetermined opportunity occurs;
A first area and a second area in which the game ball that has entered the ball entry means can enter;
A distribution area into which at least a part of the game balls that have entered the ball entry means enters, and which distributes the game balls to the first area or the second area;
A distribution means is provided in the distribution area, and performs a distribution operation to prevent game balls in the distribution area from entering the first area and to distribute game balls to either enter the second area or remain in the distribution area during at least the execution of the specific game.
and a granting means for granting a predetermined gaming profit when the gaming ball enters the first area,
The distribution means allows the game balls in the distribution area to enter the first area when the distribution operation is not performed ,
and,
The distribution area includes a rotation area in which the game ball can rotate,
The first region is provided in a central portion of the turning region,
The second region is provided outside the turning region,
The sorting means includes an axis extending in a direction protruding from a center portion of the first region and a protruding portion protruding in a direction intersecting the axis, and the sorting operation is performed by rotating the protruding portion around the axis.
A gaming machine characterized by:
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1 , characterized in that the allocation action is performed at a first speed, and then at a second speed slower than the first speed, and then ends.
前記入球手段へ入球した遊技球が前記振分領域へ入球するタイミングである入球タイミングを制御する入球制御手段を備え、
前記入球制御手段は、前記特定期間における複数のタイミングを前記入球タイミングとすること
を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The allocation means executes the allocation operation during a specific period during which the specific game is being played,
A ball entry control means is provided for controlling a ball entry timing, which is a timing at which a game ball that has entered the ball entry means enters the distribution area,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the ball entry control means sets a plurality of timings in the specific period as the ball entry timings.
所定の契機が到来した場合、前記入球手段を前記第一状態から前記第二状態に作動させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、a specific game execution means for executing a specific game by operating the ball entry means from the first state to the second state when a predetermined opportunity occurs;
前記入球手段へ入球した遊技球が入球可能な領域である第一領域及び第二領域と、A first area and a second area which are areas into which the game ball that has entered the ball entry means can enter;
前記入球手段へ入球した遊技球の少なくとも一部が入球する領域であり、前記第一領域又は前記第二領域に遊技球を振り分ける振分領域と、A distribution area into which at least a part of the game balls that have entered the ball entry means enters, and which distributes the game balls to the first area or the second area;
前記振分領域に設けられ、前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを阻害し、かつ、遊技球を前記第二領域へ入球させるか前記振分領域内に残すかを振り分ける振分動作を、少なくとも前記特定遊技の実行中に実行する振分手段と、A distribution means is provided in the distribution area, and performs a distribution operation to prevent game balls in the distribution area from entering the first area and to distribute game balls to either enter the second area or remain in the distribution area during at least the execution of the specific game.
遊技球が前記第一領域へ入球した場合、所定の遊技利益を付与する付与手段とan awarding means for awarding a predetermined gaming profit when the gaming ball enters the first area;
を備え、Equipped with
前記振分手段は、前記振分動作を実行しない場合に前記振分領域内の遊技球が前記第一領域へ入球することを許容し、The distribution means allows the game balls in the distribution area to enter the first area when the distribution operation is not performed,
且つ、and,
前記振分手段は、前記特定遊技の実行中における特定の期間である特定期間に前記振分動作を実行し、The allocation means executes the allocation operation during a specific period during which the specific game is being played,
前記入球手段へ入球した遊技球が前記振分領域へ入球するタイミングである入球タイミングを制御する入球制御手段を備え、A ball entry control means is provided for controlling a ball entry timing, which is a timing at which a game ball that has entered the ball entry means enters the distribution area,
前記入球制御手段は、前記特定期間における複数のタイミングを前記入球タイミングとすることThe goal control means sets a plurality of timings in the specific period as the goal goal timings.
を特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:
を特徴とする請求項4に記載の遊技機。5. The gaming machine according to claim 4,
を特徴とする請求項3から5のいずれかに記載の遊技機。 A gaming machine as described in any one of claims 3 to 5 , characterized in that the ball entry control means sets the ball entry timing before the start of the specific period and after the end of the specific period during the execution of the specific game.
を特徴とする請求項3から6のいずれかに記載の遊技機。 A gaming machine as described in any one of claims 3 to 6, characterized in that the distribution means performs a preventive operation to prevent game balls in the distribution area from heading toward the second area during a period other than the specific period during which the specific game is being played.
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