JP7624582B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
Information processing device, information processing method, and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP7624582B2 JP7624582B2 JP2023219734A JP2023219734A JP7624582B2 JP 7624582 B2 JP7624582 B2 JP 7624582B2 JP 2023219734 A JP2023219734 A JP 2023219734A JP 2023219734 A JP2023219734 A JP 2023219734A JP 7624582 B2 JP7624582 B2 JP 7624582B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- target user
- event
- attribute
- game
- user
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 38
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title description 11
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 45
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 40
- 230000008859 change Effects 0.000 description 31
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 25
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 17
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 3
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000002950 deficient Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000001939 inductive effect Effects 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007115 recruitment Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
ゲームをプレイするユーザを飽きさせず、ユーザにプレイし続けてもらうことは、ゲームの提供者にとって重要である。そのため、ゲームのユーザに関して、そのゲームのプレイ状況等を管理し、ゲームを所定期間プレイしていない状態のユーザに対しては、ゲームのプレイを誘導するような施策を講じる場合がある。 It is important for game providers to keep users playing the game and not let them get bored. For this reason, they may manage the game play status of users of the game, and take measures to encourage users who have not played the game for a certain period of time to play the game again.
例えば、特許文献1に記載されているように、あるゲームを長期間プレイしていないユーザに対して、そのゲームを再びプレイしてもらえるようにイベント(ゲーム内でのイベント)を開催することがある。これにより、長期間プレイしていないユーザを再びゲームに引き戻すことが可能となる。 For example, as described in Patent Document 1, an event (an event within the game) may be held to encourage users who have not played a certain game for a long time to play the game again. This makes it possible to draw users who have not played for a long time back into the game.
また、長期間プレイをしていないユーザをゲームに誘引する施策の一環として、ゲームを所定期間プレイしていない状態であるか否かに応じた属性が、ユーザに対して設定し、特定の属性であるユーザが上記のイベントをプレイして所定条件を満たす場合に報酬付与等の処理を実行することが想定される。そのようなケースでは、所望の処理が実行されることを期待するユーザは、イベント開催まで属性を特定の属性のままで維持してイベントに臨むことになる。 As part of a measure to attract users who have not played for a long time back to the game, attributes will be set for users according to whether they have not played the game for a specified period of time, and if a user with a specific attribute plays the above-mentioned event and meets certain conditions, a process such as granting a reward will be executed. In such a case, users hoping for the desired process to be executed will maintain their specific attribute until the event begins and participate in the event.
しかしながら、特定の属性であるユーザがイベント開催前の所定時点でゲームをプレイし、それに伴って属性が変化した場合、その後に上記のユーザがイベントに臨んでも所望の処理が実行されなくなる。このようなケースでは、所定期間ゲームをプレイしていないユーザをイベント開催によってゲームに引き戻すことが困難となり、イベント開催の目的が果たされなくなる虞がある。 However, if a user with a particular attribute plays the game at a specific time before the event is held and the attribute changes as a result, the desired processing will not be executed even if the user attends the event thereafter. In such a case, it will be difficult to attract users who have not played the game for a certain period of time back to the game by holding an event, and there is a risk that the purpose of holding the event will not be achieved.
そこで、本発明は、ゲーム内のイベントにおいて実行される処理の内容がイベント開催前のゲームのプレイ状況に応じて決まる構成において、所望の処理が実行される機会を逸しないようにすることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program that can avoid missing an opportunity to execute a desired process in a configuration in which the content of the process executed during an in-game event is determined according to the game play situation before the event begins.
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームをプレイする対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更する変更部と、ゲームにおけるイベントの開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に、対象ユーザの属性に応じた処理を実行する処理部と、を備え、変更部は、イベントの開催期間より前の所定時点からイベント開催されるまで、対象ユーザが所定プレイを実施した場合であっても対象ユーザの属性を変更しないことを特徴とする。 An information processing device according to one embodiment of the present invention includes a change unit that changes the attributes of a target user depending on whether or not a target user playing a game has not performed a predetermined play of the game for a predetermined period of time, and a processing unit that executes processing according to the attributes of the target user when the target user plays the game during an event period in the game, and is characterized in that the change unit does not change the attributes of the target user even if the target user performs a predetermined play from a predetermined point in time before the event period until the event is held.
本発明の一態様によれば、ゲーム内のイベントにおいて実行される処理の内容がイベント開催前のゲームのプレイ状況に応じて決まる場合において、対象ユーザが、所望の処理が実行される機会を逸しないようにすることができる。 According to one aspect of the present invention, when the content of the processing to be executed during an in-game event is determined based on the game play situation before the event is held, it is possible to prevent the target user from missing the opportunity to execute the desired processing.
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面に示す好適な実施形態(以下、本実施形態と言う。)を参照しながら説明する。 The information processing device, information processing method, and program of the present invention will be described below with reference to a preferred embodiment (hereinafter, referred to as the present embodiment) shown in the attached drawings.
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。 The embodiment described below is merely one of the specific examples given to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. In other words, the present invention may be modified or improved from the embodiment described below without departing from the spirit of the present invention. Naturally, the present invention also includes its equivalents.
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。 The screen examples shown in the drawings referenced in the following explanation are merely examples, and the screen configuration examples, the content of the information displayed, and the GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed according to the system design specifications and user preferences, and can be changed as appropriate.
[本実施形態に係るゲームについて]
本実施形態に係る情報処理装置の説明に先立って、当該情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「ゲーム」と言う。)について説明する。
[About the game according to this embodiment]
Prior to describing the information processing device according to this embodiment, a specific game (hereinafter simply referred to as a "game") that can be played through the information processing device will be described.
ゲームは、ユーザがゲーム用の端末を操作してプレイ可能なゲームコンテンツであり、より詳しくは、データ通信を利用するオンラインゲームである。ここで、オンラインゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれ得る。 A game is game content that can be played by a user operating a game terminal, and more specifically, is an online game that uses data communication. Here, online games can include, for example, social games that can be used with only a web browser and a SNS (Social Networking Service) account.
ゲームのプレイに際して、ユーザは、自己の端末でログイン操作を行う。ログイン操作は、ゲームをプレイするために行われる操作であり、例えば、ゲーム用のアプリケーションプログラムを起動するための操作、あるいはログイン用の情報(具体的には、ユーザ名及びパスワード等)を入力する操作が該当する。ログイン操作が行われると、本実施形態に係る情報処理装置とユーザの端末とが通信を開始する。 When playing a game, the user performs a login operation on his/her own terminal. The login operation is an operation performed in order to play a game, and corresponds to, for example, an operation for starting an application program for the game, or an operation for inputting login information (specifically, a user name and a password, etc.). When the login operation is performed, communication begins between the information processing device according to this embodiment and the user's terminal.
ログイン操作を行った後、ユーザは、ゲーム内で、クエスト又はステージ(以下では、クエストと統一して表記する)と呼ばれるゲームの構成単位をプレイすることができる。クエストは、通常、制限時間が決められており、制限時間内にクリアする(達成条件を満たす)ことを目的としてプレイされるゲーム内の事象である。 After logging in, the user can play game components called quests or stages (hereafter referred to as quests). A quest is an in-game event that usually has a set time limit and is played with the goal of clearing it (satisfying the conditions for achievement) within the time limit.
本実施形態において、ユーザは、単独でクエストをプレイすることができ、また、他のユーザと共同で同一のクエストをプレイすることができる。すなわち、複数のユーザが同時に同じクエストを共同でプレイすることができる。このような共同プレイ(マルチプレイ)は、一人のユーザがホストとなり、他のユーザがゲストとなることで実現される。 In this embodiment, a user can play a quest alone, or can play the same quest together with other users. That is, multiple users can play the same quest together at the same time. Such collaborative play (multiplay) is realized by one user acting as a host and other users acting as guests.
ホストは、共同プレイへの参加形態の一つであり、ゲストを募集してゲストと共同でクエストをプレイする。ホストとなるユーザは、ゲストを募集する際に、不図示の選択画面でプレイ対象のクエストを選択し、共同プレイを指定して他のユーザからの申込みがあるまで待機する。
また、ホストは、共同プレイの開始を指示する権限を有し、自分が決めたタイミングで共同プレイを開始することができる。なお、本実施形態では、共同プレイを開始するためには、少なくとも二人以上のユーザ(換言すると、ホストと一人以上のゲスト)が必要である。
A host is one form of participation in cooperative play, and invites guests to play quests together with the guests. When inviting guests, the user who will be the host selects the quest to be played on a selection screen (not shown), specifies cooperative play, and waits for applications from other users.
The host also has the authority to instruct the start of joint play and can start joint play at a timing determined by the host. In this embodiment, at least two users (in other words, a host and one or more guests) are required to start joint play.
ゲストは、ホストからの募集に応募してホストと共同でクエストをプレイする参加形態である。ゲストとなるユーザは、ホストからの募集に応募する際に、不図示の選択画面でプレイ対象のクエストを選択し、選択されたクエストについてゲストを募集しているホストが存在する場合に、そのホストを指定してゲストとなる申込みを行う(例えば、画面上に表示されたホストのアイコンをタッチする)。 A guest is a form of participation in which a user applies for a host's invitation and plays a quest together with the host. When applying for a invitation from a host, a user who is to become a guest selects the quest to be played on a selection screen (not shown), and if there is a host who is recruiting guests for the selected quest, the user specifies that host and applies to become a guest (for example, by touching the host's icon displayed on the screen).
なお、共同プレイは、公知の通信技術によって実現可能である。具体的に説明すると、一人のユーザがホストとなってゲストを募集し、他のユーザがその募集に応募すると、共同プレイ用の通信経路が確立され、その後、共同プレイに要するデータ通信が公知の通信方式に従ってなされる。 Cooperative play can be realized using known communications technology. To be more specific, one user acts as a host and recruits guests. When other users respond to the recruitment, a communications path for cooperative play is established, and the data communication required for cooperative play is then carried out according to a known communications method.
また、ゲームでは、イベントが予め決められたスケジュールで開催される。イベントでは、イベント特有のクエスト(ステージ)をプレイすることができる。イベント開催の情報(例えば、イベント開催期間等)は、通常、ゲーム内で表示されるホーム画面を通じて、又は、テレビ又はインターネット等の媒体等を利用して告知される。 In addition, in games, events are held according to a predetermined schedule. During an event, players can play quests (stages) that are specific to that event. Information about the event (for example, the event period, etc.) is usually announced through the home screen displayed within the game, or using media such as television or the Internet.
ところで、本実施形態において、イベントは、ユーザをゲームのプレイへ誘導する目的で実施される。詳しくは、特定の属性のユーザにゲームをプレイさせることを目的として企画されたイベントが、予め決められた期間で実施される。 In this embodiment, the event is held for the purpose of encouraging users to play the game. More specifically, an event planned for the purpose of encouraging users with specific attributes to play the game is held for a predetermined period of time.
ここで、ユーザの属性とは、ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて決まり、所定プレイを所定期間実施していない状態である場合には第1属性となり、所定プレイを所定期間実施していない状態ではない場合には第2属性となる。
「所定プレイ」は、ゲームのクエストのプレイ、クエストの共同プレイ又は単独プレイ、又は、ゲームへのログイン等が挙げられる。また、ゲームにおいてステータス値(例えば、後述のユーザランク)が基準値以上となるようにプレイすることも「所定プレイ」に該当する。
「所定期間」は、任意の期間であり、本実施形態では、一例としてN日(Nは自然数)であることとする。
「所定プレイを所定期間実施していない状態」とは、例えば、最後のログイン時点からの経過時間、又は、最後にクエストをプレイした時点(若しくは、最後に共同プレイを行った時点)からの経過時間がN日に達した状態が該当する。また、ステータス値(例えば、後述のユーザランク)が基準値に満たないままの期間がN日に達した状態も、「所定プレイを所定期間実施していない状態」に含まれる。さらに、今までにゲームのプレイ経験がない状態も、「所定プレイを所定期間実施していない状態」に含まれる。
なお、本実施形態では、最後のログイン時点からの経過時間がN日に達した状態、又は、今までにゲームのプレイ経験がなくログインもしたことがない状態を、「所定プレイを所定期間実施していない状態」とする。
Here, the user's attribute is determined according to whether or not the user has not performed a specified play of the game for a specified period of time. If the user has not performed a specified play for a specified period of time, the user's attribute is a first attribute, and if the user has not performed a specified play for a specified period of time, the user's attribute is a second attribute.
"Predetermined play" includes playing a quest in a game, playing a quest together or alone, logging into a game, etc. Also, playing a game so that a status value (e.g., user rank, described later) is equal to or greater than a reference value also falls under "predetermined play".
The "predetermined period" is any period, and in this embodiment, it is set to N days (N is a natural number) as an example.
"A state in which a predetermined play has not been performed for a predetermined period of time" corresponds to, for example, a state in which N days have passed since the last login, or since the last time a quest was played (or the last time a cooperative play was performed). Also, a state in which a status value (for example, a user rank, described below) does not reach a reference value for a period of N days is also included in "a state in which a predetermined play has not been performed for a predetermined period of time". Furthermore, a state in which a player has never played a game before is also included in "a state in which a predetermined play has not been performed for a predetermined period of time".
In this embodiment, a state in which N days have elapsed since the last login, or a state in which the player has never played the game and has never logged in, is defined as a "state in which a specified play has not been performed for a specified period of time."
本実施形態では、属性が「離反」、「新規」及び「既存」の3種類に分類される。
離反は、最後(直近)のログイン時点からの経過時間がN日に達した場合の属性である。なお、最後に共同プレイを行った時点からの経過時間がN日に達した場合の属性を離反としてもよい。あるいは、ログイン操作のみ行ってクエストをプレイしていないユーザについて、そのユーザが最後にクエストをプレイした時点からの経過時間がN日に達した場合には、属性を離反としてもよい。
新規は、今までにゲームをプレイした経験がなく、ゲームへのログインを行ったこともない場合の属性である。離反と新規は、上記の所定条件を満たす第1属性に相当する。
既存は、最後のログイン時点からの経過時間がN日に達していない場合の属性である。既存は、上記の所定条件を満たしていない第2属性に相当する。
In this embodiment, the attributes are classified into three types: "defective", "new", and "existing".
Churn is an attribute when N days have elapsed since the last (most recent) login. The attribute may be churn when N days have elapsed since the last time a cooperative play was performed. Alternatively, for a user who has only logged in and not played a quest, the attribute may be churn when N days have elapsed since the user last played a quest.
The "new" attribute is for a user who has never played the game before and has never logged in to the game. The "dismissed" and "new" correspond to the first attribute that satisfies the above-mentioned predetermined condition.
The existing attribute is an attribute when the time elapsed since the last login has not reached N days. The existing attribute corresponds to the second attribute that does not satisfy the above-mentioned predetermined condition.
なお、属性の分類は、上述の3種類(すなわち、離反、新規及び既存)に限定されるものではない。例えば、ユーザランクが基準値に達していない場合の属性を第1属性とし、ユーザランクが基準値に達した場合の属性を第2属性としてもよい。ユーザランクとは、例えばクエストのクリア回数等に応じて増えるユーザのステータス値である。 The classification of attributes is not limited to the three types mentioned above (i.e., defected, new, and existing). For example, an attribute when the user rank does not reach a reference value may be a first attribute, and an attribute when the user rank reaches the reference value may be a second attribute. User rank is a user's status value that increases according to, for example, the number of times a quest is cleared.
本実施形態では、属性が離反又は新規であるユーザをゲームに誘導する目的でイベントが開催される。つまり、イベント開催により、属性が離反又は新規であるユーザに対してゲームへの興味又は関心を喚起させ、特に、属性が離反であるユーザをゲームに再び呼び戻すことができる。
なお、以下の説明において、「イベントをプレイする」とは、イベント用のクエストをプレイすることを意味する。
In this embodiment, an event is held for the purpose of inducing users whose attributes are lapsed or new to the game. In other words, by holding the event, it is possible to arouse interest or concern in the game among users whose attributes are lapsed or new, and in particular to bring users whose attributes are lapsed back to the game.
In the following description, "playing an event" means playing a quest for the event.
本実施形態では、上述したイベントの目的を効果的に達成するために、イベント開催期間中にユーザが所定条件を満たした場合に、そのユーザに対して報酬が付与されることになっている。ここで、所定条件とは、ユーザが他のユーザと共同プレイを実施してイベント用のクエストを当該他のユーザと共同でクリアすることである。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、イベントを他のユーザと共同でプレイするという条件であってもよく、イベント用のクエストのクリア回数が所定回数に達したという条件であってもよく、あるいは、イベント開催期間におけるログイン回数が所定回数に達したという条件であってもよい。 In this embodiment, in order to effectively achieve the purpose of the event described above, if a user meets a predetermined condition during the event period, the user is given a reward. Here, the predetermined condition is that the user plays together with other users and clears the event quest together with the other users. However, this is not limited to this, and the condition may be, for example, that the user plays the event together with other users, that the number of times the event quest has been cleared reaches a predetermined number, or that the number of times the user logs in during the event period reaches a predetermined number.
報酬付与の条件について説明すると、属性が離反又は新規であるユーザが他のユーザと共同でイベント用のクエストをクリアした場合、属性が新規又は新規であるユーザに対して報酬が付与される。また、属性が既存であるユーザがホストとなり、且つ、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとして共同プレイを実施してイベント用のクエストをクリアした場合、属性が既存であるユーザに対して報酬が付与される。 Regarding the conditions for granting rewards, if a user with a defecting or new attribute cooperates with another user to complete an event quest, a reward will be granted to the new or new attribute user. Also, if a user with an existing attribute acts as a host and cooperates with another user with a defecting or new attribute as a guest to complete an event quest, a reward will be granted to the existing attribute user.
報酬とは、ゲーム上で利用可能なアイテム及びキャラクタ(以下、アイテム等)、又はアイテム等と交換可能な有価アイテム(例えば、ゲーム内で使える仮想貨幣、又は、ゲーム内でアイテム等の抽選を実施するのに必要なアイテム等)である。また、ゲーム進行中に一時的に享受することが可能な効能(例えば、キャラクタのステータス値を上昇させる等の効果)が報酬として付与されてもよい。また、実在する店舗等で利用可能なクーポン券等が報酬として付与されてもよい。 Rewards are items and characters (hereinafter referred to as items, etc.) that can be used in the game, or valuable items that can be exchanged for items, etc. (for example, virtual currency that can be used in the game, or items necessary to conduct a lottery for items, etc. in the game, etc.). Rewards may also be given in the form of effects that can be enjoyed temporarily while the game is in progress (for example, an effect such as increasing a character's status value). Rewards may also be given in the form of coupons that can be used at real stores, etc.
なお、「報酬を付与する」とは、その報酬をゲーム中又は実在の店舗等で利用するためのデータを、報酬付与の対象であるユーザに対して提供することを意味する。例えば、アイテム等、アイテム等と交換可能な価値、及び効能等、ゲーム上で利用可能な報酬を付与する際には、その報酬を入手した状態でゲームを進めるためのデータを提供する。クーポン券等、実在する店舗等で利用可能な報酬を付与する際には、その報酬を店舗等で提示するための文字データ又は画像データを提供する。 Note that "granting a reward" means providing the user to whom the reward is to be granted with data for using the reward in the game or at a real store, etc. For example, when granting a reward that can be used in the game, such as an item, value that can be exchanged for an item, or efficacy, data for playing the game after obtaining the reward is provided. When granting a reward that can be used at a real store, such as a coupon, text data or image data for presenting the reward at the store, etc. is provided.
イベントにおいて報酬付与を期待するユーザは、自分の属性が離反又は新規である状態でイベントをプレイするか、属性が離反又は新規である他のユーザと共同でイベントをプレイする必要がある。 Users who expect to receive rewards in an event must either play the event with their own attributes of lapsed or new, or play the event together with other users with attributes of lapsed or new.
一方、イベント開催前にイベントの告知が行われる。具体的には、図1に示すように、イベントの開催期間よりも前にイベントの告知期間が設定されており、この告知期間内でイベントの告知が行われる。
なお、本実施形態では、イベント開催期間が例えば1週間~数週間、あるいは1カ月~数カ月に設定され、イベント告知期間がイベント開催期間に比べて短く、例えば、1日~数日、あるいは1週間~数週間に設定される。
On the other hand, an event is announced before the event is held. Specifically, as shown in FIG 1, an event announcement period is set before the event is held, and the event is announced within this announcement period.
In this embodiment, the event period is set to, for example, one week to several weeks, or one month to several months, and the event announcement period is set to be shorter than the event period, for example, one day to several days, or one week to several weeks.
図1に示すスケジュールにおいて、属性が離反であるユーザが偶然にもイベントの告知期間中のある時点(具体的には、図1中のバツ印で示す時点)でゲームをプレイした、あるいはゲームにログインしたとする。その場合、ユーザの属性が離反から既存に変更される。その後にユーザがイベントをプレイしたとしても、属性が離反又は新規である他のユーザと共同プレイを行わない限り、報酬が付与されない。このように報酬付与の機会を逸することで、イベントをプレイしようとするユーザの意欲が損なわれ、結果として、イベントを開催する目的が果たされなくなる虞がある。 In the schedule shown in Figure 1, let us say that a user with the attribute of churn happens to play or log into the game at a certain point during the event announcement period (specifically, at the point indicated by the cross in Figure 1). In that case, the user's attribute will change from churn to existing. Even if the user plays the event after that, he or she will not be given a reward unless they play together with another user with the attribute of churn or new. Missing an opportunity to receive a reward in this way may discourage users from wanting to play the event, and as a result, the purpose of holding the event may not be achieved.
そこで、本実施形態では、イベント告知期間中でのゲームのプレイに伴う属性変更を見送ることとした。すなわち、イベント開催期間より前の時点(所定時点)であるイベント告知開始時点(告知初日)からイベントの開催まで、ユーザが所定プレイ(例えば、クエストのプレイ)を実施した場合であってもユーザの属性が変化せず、告知開始時点での属性のままとなる。換言すると、イベントの開催開始時点でのユーザの属性は、告知開始時点での属性によって決まることになる。この結果、ユーザは、告知開始時点での属性をイベントの開催まで維持し、その属性でイベントに臨むことができ、例えば、告知開始時点での属性が離反又は新規であるユーザは、その属性でイベントをプレイすることができる。 Therefore, in this embodiment, attribute changes that accompany game play during the event announcement period are forbidden. In other words, even if the user performs a specified play (e.g., playing a quest) from the start of the event announcement (the first day of announcement), which is a time point (predetermined time point) before the event period, until the event starts, the user's attributes do not change and remain the same as at the start of the announcement. In other words, the user's attributes at the start of the event are determined by the attributes at the start of the announcement. As a result, the user can maintain the attributes at the start of the announcement until the event starts and participate in the event with those attributes; for example, a user whose attributes are defecting or new at the start of the announcement can play the event with those attributes.
ここで、告知開始時点での属性は、最後のログイン日時からの経過時間がその時点でN日に達している状態(過去にログインしたことがない状態も含む)であるか否かに応じて決まる。そして、上記の経過時間がN日に達した状態である場合には、その時点での属性が離反又は新規となる。反対に、上記の経過時間がN日に達した状態でない場合には、その時点での属性が既存となる。
なお、属性の決め方について補足しておくと、告知開始時点での属性が既存である場合であっても、告知期間中に上記の経過時間がN日に達するケースもあり得る。本実施形態では、そのようなケースにおいても、告知開始時点での属性が既存である以上は、イベント開催まで属性が既存のままで維持されることとする。ただし、これに限定されず、告知期間中に上記の経過時間がN日に達した際に、その時点で属性を離反に変更してもよい。
Here, the attribute at the time when the notification starts is determined depending on whether or not the time elapsed since the last login date and time reaches N days at that time (including a state where the user has never logged in before). If the time elapsed has reached N days, the attribute at that time will be churn or new. Conversely, if the time elapsed has not reached N days, the attribute at that time will be existing.
In addition, to add a supplement to the method of determining the attribute, even if the attribute is an existing attribute at the time of starting the announcement, there may be cases where the above-mentioned elapsed time reaches N days during the announcement period. In this embodiment, even in such a case, as long as the attribute is an existing attribute at the time of starting the announcement, the attribute is maintained as it is until the event is held. However, this is not limited to this, and when the above-mentioned elapsed time reaches N days during the announcement period, the attribute may be changed to defection at that point.
また、本実施形態では、イベント開催の開始時点での属性が離反又は新規であるユーザがイベントをプレイして所定条件を満たすと、そのユーザの属性が既存に変わり、それ以降のイベント開催期間中、当該ユーザの属性が既存のままで維持される。ここで、所定条件とは、報酬付与の条件と同様の条件であり、具体的には、ユーザが他のユーザと共同プレイを実施してイベント用のクエストを当該他のユーザと共同でクリアすることである。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、イベントを他のユーザと共同でプレイするという条件であってもよく、イベント用のクエストのクリア回数が所定回数に達したという条件であってもよく、あるいは、イベント開催期間におけるログイン回数が所定回数に達したという条件であってもよい。 In addition, in this embodiment, when a user whose attribute is a defector or new at the start of an event plays an event and meets a predetermined condition, the user's attribute changes to the existing one, and the user's attribute is maintained as the existing one for the rest of the event period. Here, the predetermined condition is the same as the condition for granting a reward, and specifically, the user plays together with another user and clears a quest for the event together with the other user. However, this is not limited to this, and may be, for example, a condition that the event is played together with another user, a condition that a quest for the event has been cleared a predetermined number of times, or a condition that the number of logins during the event period has reached a predetermined number.
なお、イベント開催期間中に属性が既存に変わった場合であっても、その以降の開催期間において、最後のログイン日時からの経過時間がN日に達するケースがあり得る。本実施形態では、そのようなケースにおいても、イベント開催期間中に属性が既存に変わった以上、それ以降の開催期間中には属性が既存のままで維持されることになる。ただし、これに限定されず、属性が既存に変わった後の開催期間において上記の経過時間がN日に達した際には、その時点で属性を既存から離反に変更してもよい。 Note that even if an attribute is changed to an existing attribute during the event period, there may be cases in which the time elapsed since the last login date and time reaches N days during the subsequent event period. In this embodiment, even in such a case, since the attribute was changed to an existing attribute during the event period, the attribute will remain the existing attribute during the subsequent event period. However, this is not limited to this, and if the time elapsed reaches N days during the event period after the attribute was changed to an existing attribute, the attribute may be changed from existing to defected at that point.
[ゲーム用の情報処理システム]
次に、本実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システム(以下、ゲーム用システムS)について説明する。
なお、以下では、ゲーム用システムSを利用してゲームをプレイするユーザの1人に着目し、そのユーザを「対象ユーザ」と呼び、それ以外のユーザを「他のユーザ」と呼ぶこととする。
[Game information processing system]
Next, a description will be given of an information processing system for a game (hereinafter, a game system S) including the information processing device according to this embodiment.
In the following, we will focus on one of the users who plays a game using the game system S, and refer to that user as the "target user," while the other users as "other users."
ゲーム用システムSは、対象ユーザがゲームをプレイするために構築された情報処理システムである。ゲーム用システムSでは、図2に示すように、対象ユーザを含む各ユーザの端末10とサーバ12とが、インターネット及びモバイル通信ワーク等の通信用ネットワーク14を介して通信可能に接続されている。
なお、図2では、図示の便宜上、端末10の台数が3台となっているが、これに限定されるものではなく、端末10の台数は、任意の数であってもよく、イベントの共同プレイを実施する場合には、少なくとも2台以上であればよい。
The gaming system S is an information processing system constructed for a target user to play a game. In the gaming system S, as shown in Fig. 2,
In FIG. 2, for convenience of illustration, the number of
端末10は、ゲームプレイのためにユーザによって操作される機器である。
サーバ12は、情報処理装置の一例であり、ゲーム進行用のデータを端末10に提供し、対象ユーザを含む複数のユーザのそれぞれについて、ゲームの進行状況、及び現時点での属性等を管理する。また、複数のユーザがイベントを共同でプレイする際、サーバ12は、各ユーザの端末10と通信してイベントの共同プレイを仲介する。
なお、本実施形態では、サーバ12が1台のコンピュータによって構成されるが、これに限定されず、複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
The terminal 10 is a device that is operated by a user to play a game.
The
In this embodiment, the
通信用ネットワーク14は、端末10とサーバ12との間の通信回線網であり、主としてインターネット及びモバイル通信ネットワークからなり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含んでもよい。
The
[端末及びサーバの構成]
端末10及びサーバ12の各々の構成について、図3を参照しながら説明する。なお、図3では、図示の都合上、端末10を1台のみ示している。
[Terminal and server configuration]
The configurations of the terminal 10 and the
端末10は、対象ユーザが持ち運び可能なゲーム用の端末であり、具体的には、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等によって構成される。 The terminal 10 is a gaming terminal that can be carried by the target user, and specifically may be a smartphone, a mobile phone, a notebook PC, a tablet terminal, a wearable terminal, or a dedicated gaming device with communication capabilities.
端末10は、ハードウェア機器として、図3に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、ストレージ24、入力装置25及び出力装置26を有し、これらの機器がバス27を介して電気的に接続されている。
As shown in FIG. 3, the terminal 10 has, as hardware devices, a
また、端末10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム用のアプリケーションプログラムがインストールされている。プロセッサ21がこれらのプログラムを実行することで、ユーザは、端末10を通じてゲームをプレイすることができる。
In addition, the terminal 10 has installed thereon, as software, a program for an operating system (OS) and an application program for games. The
具体的に説明すると、対象ユーザは、自己の端末10にてゲーム用のアプリケーションプログラムを起動して、所定のログイン操作(例えば、ログイン用のボタンを押す操作等)を行う。その後、対象ユーザは、ディスプレイ画面に表示されるプレイ画面を見ながら、ゲーム進行用の操作を行うことでゲームを進めることができる。また、対象ユーザは、前述した要領でクエストの共同プレイを指定した場合には、他のユーザと共同で当該クエストをプレイすることができる。
To be more specific, the target user starts up a game application program on his/her
サーバ12は、ゲーム用データを配信するサーバコンピュータであり、例えば、ソーシャルゲーム用のサーバコンピュータ(具体的には、SNSサーバ)によって構成される。サーバ12は、ハードウェア機器として、図3に示すように、プロセッサ101、メモリ102、通信用インタフェース103、ストレージ104、入力装置105及び出力装置106を有し、これらの機器がバス107を介して電気的に接続されている。
The
また、サーバ12には、ソフトウェアとして、OS用のプログラム、及び、ゲーム用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、サーバ12のプロセッサ101によって読み取られる。
プロセッサ101が上記のプログラムを実行することで、サーバ12がゲーム用の情報処理装置としてゲームに関する各種の情報処理を実行する。具体的に説明すると、上記のプログラムの実行により、サーバ12は、対象ユーザの端末10に向けてゲーム用のデータを配信し、対象ユーザのゲームのプレイ状況を監視し、そのプレイ状況に応じて対象ユーザの属性等を更新する。
Furthermore, an OS program and an information processing program for games are installed as software in the
The
端末10及びサーバ12のハードウェア機器のうち、プロセッサ21、101は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、又はDSP(Digital Signal Processor)等によって構成されるとよい。
Of the hardware devices of the terminal 10 and the
メモリ22、102は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)などの半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23、103は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。ちなみに、通信用インタフェース23、103によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
The
The communication interfaces 23 and 103 may be configured, for example, by a network interface card or a communication interface board, etc. Incidentally, the standard of data communication by the communication interfaces 23 and 103 is not particularly limited, and examples thereof include communication by a wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by a 3G, 4G or 5G mobile communication system, or communication based on LTE (Long Term Evolution), etc.
ストレージ24、104は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD
(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。
The
It may be configured using a solid state drive (Solid State Drive), a flexible disc (FD), a magneto-optical disc (MO disc), a compact disc (CD), a digital versatile disc (DVD), a secure digital card (SD card), a universal serial bus memory (USB memory), or the like.
入力装置25、105は、例えばキーボード、マウス、又はタッチパネル等によって構成されるとよい。出力装置26、106は、例えばディスプレイ及びスピーカ等によって構成されるとよい。
The
[端末の機能]
次に、図4を参照しながら、端末10の構成を機能面から改めて説明する。
端末10は、図4に示すように、端末側操作部31、端末側送信部32、端末側受信部33、端末側記憶部34、及び端末側表示部35を有する。これらの機能部は、前述した端末10のハードウェア機器と、端末10にインストールされたソフトウェアとしての各種プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
[Device Features]
Next, the configuration of the terminal 10 will be described again from a functional perspective with reference to FIG.
4, the terminal 10 has a
端末側操作部31は、対象ユーザがゲームのプレイのために行うログイン操作、又は、対象ユーザがゲームプレイ中に行う各種の操作を受け付ける。端末側操作部31が受け付けるゲームプレイ中の操作には、指定操作、選択操作、及び応募操作等が含まれる。
指定操作は、クエストのプレイ形態として、単独プレイ又は共同プレイのいずれかを指定する操作である。選択操作は、共同プレイへの参加形態として、ホスト又はゲストのいずれかを選択する操作である。応募操作は、他のユーザがホストとしてゲストを募集している場合に、ゲストになる申込み(応募)を行う操作である。
The
The designation operation is an operation for designating either solo play or cooperative play as the play format for a quest. The selection operation is an operation for selecting either host or guest as the participation format for cooperative play. The application operation is an operation for applying to become a guest when another user is recruiting guests as a host.
端末側送信部32は、通信用ネットワーク14を通じて、対象ユーザのログイン日時、対象ユーザがゲームプレイ中に行った操作の内容等、ゲームに関する各種データをサーバ12に向けて送信する。端末側送信部32が送信するデータには、端末側操作部31が受け付けた指定操作、選択操作、及び応募操作等の各操作の内容を示すデータが含まれる。
The terminal-
端末側受信部33は、通信用ネットワーク14経由でサーバ12から送られてくる各種のデータを受信する。サーバ12から送られてくるデータには、ゲーム進行用のデータの、情報通知用のデータ、共同プレイに参加する他のユーザに関するデータ、及び対象ユーザに付与された報酬のデータ(厳密には、報酬を利用するためのデータ)等が含まれる。
The terminal-
端末側記憶部34は、端末側受信部33がサーバ12から受信したデータ、及び、端末側送信部32がサーバ12に向けて送信した情報等を記憶する。
The terminal
端末側表示部35は、端末側受信部33がサーバ12から受信したデータを展開し、そのデータに応じたゲームプレイ用の画面、又は情報通知用の画面を端末10のディスプレイに表示する。端末側表示部35によって表示される画面には、図5に示すホーム画面等が含まれる。
The
ホーム画面について説明すると、同画面には、図5に示すように、イベント開催期間における対象ユーザの属性を示すアイコンIが表示される。このアイコンIは、属性の変更に伴って変化し、例えば、属性が離反又は新規から既存に変更された場合には、図5の上図に示す表示状態から下図に示す表示状態に移行する。 Regarding the home screen, as shown in FIG. 5, an icon I indicating the attributes of the target user during the event period is displayed on the screen. This icon I changes as the attributes change, and for example, when the attributes change from defection or new to existing, the display state shown in the upper part of FIG. 5 changes to the display state shown in the lower part.
[サーバの機能]
次に、図6を参照しながら、サーバ12の構成を機能面から改めて説明する。
サーバ12は、図6に示すように、サーバ側送信部111、サーバ側受信部112、サーバ側記憶部113、変更部114、及び処理部115を有する。処理部115は、報酬付与処理部116及びユーザ数特定部117を備える。これらの機能部は、前述したサーバ12のハードウェア機器と、サーバ12にインストールされたソフトウェアとしての各種プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
[Server Functions]
Next, the configuration of the
6, the
サーバ側送信部111は、ゲーム進行用のデータを含め、ゲームに関する各種のデータを対象ユーザの端末10に向けて送信する。サーバ側送信部111が送信するデータには、情報通知用のデータが含まれ、例えば、前述した属性確認用のアイコンIを含むホーム画面の表示データが含まれる。
The server-side transmission unit 111 transmits various data related to the game, including data for game progress, to the target user's
サーバ側受信部112は、対象ユーザがゲームプレイ中に行った操作の内容を示すデータ等、対象ユーザの端末10から送られてくるゲームに関する各種データを受信する。サーバ側受信部112が受信するデータには、例えば、対象ユーザがログイン操作を行った日時等を示すデータが含まれる。
The server-side receiving unit 112 receives various data related to the game sent from the target user's
サーバ側記憶部113は、対象ユーザ及び他のユーザのそれぞれについて、現時点での属性を記憶する。また、サーバ側記憶部113は、サーバ側受信部112が受信したデータが示す情報を記憶し、その中には、対象ユーザの最後のログイン日時が含まれる。さらに、サーバ側記憶部113は、イベント開催期間中に対象ユーザがイベントを他のユーザと共同でプレイした回数(以下、共同プレイ回数と言う。)を記憶する。 The server-side memory unit 113 stores the current attributes of the target user and each of the other users. The server-side memory unit 113 also stores information indicated by the data received by the server-side receiving unit 112, including the target user's last login date and time. Furthermore, the server-side memory unit 113 stores the number of times the target user played the event collaboratively with other users during the event period (hereinafter referred to as the number of collaborative plays).
変更部114は、サーバ側記憶部113に記憶された対象ユーザの属性を、対象ユーザのゲームプレイ状況(すなわち、対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否か)に応じて変更する。
例えば、対象ユーザの属性が離反である場合において、対象ユーザがゲームをプレイするためにログインすると、サーバ側受信部112が、対象ユーザの端末10からログイン時点を示すデータを受信する。変更部114は、これを契機として、サーバ側記憶部113に記憶された対象ユーザの属性を離反から既存に変更する。
The
For example, when the target user's attribute is "leaving," when the target user logs in to play a game, the server-side receiving unit 112 receives data indicating the time of login from the target user's
また、前述したように、本実施形態において、変更部114は、属性が離反又は新規である対象ユーザがイベント告知期間中にゲームをプレイした場合であっても、対象ユーザの属性を変更せず(属性変更を見送り)、離反又は新規のままとする。
さらに、属性が離反又は新規である対象ユーザが、他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアすると、変更部114が対象ユーザの属性を、離反又は新規から既存に変更する。それ以降の対象ユーザの属性は、イベント開催期間中、既存のままで維持される。
Also, as described above, in this embodiment, even if a target user whose attribute is defector or new plays a game during the event announcement period, the
Furthermore, when a target user with an attribute of defector or new plays an event together with other users and clears a quest for the event, the
処理部115は、イベント開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に、対象ユーザに対して所定の処理を実行する。処理部115が対象ユーザに対して実行する処理の内容は、イベント開催期間において対象ユーザの属性が離反又は新規である場合と、イベントの実施期間において対象ユーザの属性が既存である場合との間で異なる。
The
具体的に説明すると、処理部115の報酬付与処理部116が、対象ユーザが他のユーザと共同プレイを実施してイベント用のクエストをクリアした際に、対象ユーザの属性に応じて報酬を付与する報酬付与処理を実行する。報酬付与のルールに関して図7を参照しながら説明すると、以下のケース(1)~(3)のいずれかに該当する場合、報酬付与処理部116は、報酬付与処理を実行して対象ユーザに対して報酬を付与する。
(1)属性が離反又は新規である対象ユーザがホストとなり、他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でイベントをプレイした場合。
(2)属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合。
(3)属性が離反又は新規である対象ユーザがゲストとなり、ホストとしてゲストを募集0する他のユーザと共同でイベントをプレイした場合。
なお、図7に示すように、属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が既存である他のユーザと共同でイベントをプレイしても、報酬付与処理は実行されない。また、属性が既存である対象ユーザがゲストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをホストとしてイベントの共同プレイを実施した場合、他のユーザには報酬が付与されるが、対象ユーザには報酬が付与されない。
Specifically, when a target user plays a cooperative game with another user and clears a quest for an event, the reward
(1) When a target user whose attributes are a defector or new user becomes a host and plays an event together with another user as a guest.
(2) When a target user with an existing attribute acts as a host and plays an event together with another user with a defected or new attribute as a guest.
(3) When a target user whose attributes are a defector or new user becomes a guest and plays an event together with another user who is a host and is recruiting guests.
7, even if a target user with an existing attribute becomes a host and plays an event together with another user with an existing attribute, the reward granting process is not executed. Also, when a target user with an existing attribute becomes a guest and plays an event together with another user with a defected or new attribute as a host, a reward is granted to the other users, but no reward is granted to the target user.
報酬付与処理の説明に戻ると、報酬付与処理にて対象ユーザに付与される報酬の内容は、その時点での対象ユーザの属性に応じて決まる。また、報酬の内容は、イベントを共同でプレイした複数のユーザ(対象ユーザを含む)のうち、属性が離反又は新規であるユーザの数(以下、共同プレイユーザ数と言う。)にも依拠する。
報酬の内容について図8に示す例を挙げて説明すると、例えば、属性が離反又は新規である対象ユーザが他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアした場合、対象ユーザには、「アイテムA 1個 + アイテムB 1個 + 特典C」という報酬が付与される。この報酬は、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合にのみ付与される。
ここで、離反又は新規である対象ユーザがイベントの共同プレイを実施してイベント用のクエストをクリアすると、それに伴って、対象ユーザの属性が既存に変更され、それ以降のイベント開催期間中には既存のままで維持される。したがって、イベント開催期間中において、上述した内容の報酬が付与される回数は、1回のみとなる。
Returning to the explanation of the reward granting process, the content of the reward granted to the target user in the reward granting process is determined according to the attributes of the target user at that time. The content of the reward also depends on the number of users (including the target user) who played the event together that have attributes of defecting or new users (hereinafter referred to as the number of co-play users).
The content of the reward will be explained with reference to the example shown in Fig. 8. For example, when a target user whose attribute is defector or new plays an event together with other users and clears a quest for the event, the target user is given a reward of "1 item A + 1 item B + reward C." This reward is given only when the target user's attribute is defector or new.
Here, when a defecting or new target user participates in a joint play of an event and clears a quest for the event, the attribute of the target user is changed to the existing attribute accordingly, and the existing attribute is maintained during the event period thereafter. Therefore, the number of times the above-mentioned reward is given during the event period is only one.
また、属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとして当該他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアしたとする。この場合、処理部115のユーザ数特定部117が、共同プレイを実施した複数のユーザのうち、属性が離反又は新規であるユーザの数(以下、共同プレイユーザ数と言う。)を特定する。共同プレイユーザ数は、対象ユーザとイベントを共同でプレイし、且つ、属性が離反又は新規である他のユーザの数に相当する。
Also assume that a target user with an existing attribute becomes a host, and other users with defected or new attributes become guests, playing an event together with the other users to clear a quest for the event. In this case, the user
そして、報酬付与処理部116は、共同プレイユーザ数に応じた報酬を対象ユーザに対して付与する。例えば、共同プレイユーザ数が2人であった場合、図8に示す例では、「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×2人分の報酬が付与される。
ちなみに、図8に示す例では、共同プレイユーザ数がカウントアップされ、以後のゲームプレイに引き継がれることになっている。例えば、ある時点での共同プレイユーザ数が2人であって、その次の回の共同プレイにおいて、対象ユーザが、属性が離反又は新規である3人の他のユーザとイベントをプレイしたとする。その場合に対象ユーザに対して付与される報酬は、「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×3人分となり、また、共同プレイユーザ数が5人(=2人+3人)にまでカウントアップされる。
なお、図8に示す例では、共同プレイユーザ数が5人に到達すると、対象ユーザに対して用意された分の報酬のすべてが付与されることになる。ただし、対象ユーザに対して付与される報酬の数については、特に制限を設けなくてもよく、あるいは、制限する場合にも、その数(すなわち、付与される報酬の数の上限値)は、任意に決めてもよい。
The reward
Incidentally, in the example shown in Fig. 8, the number of co-play users is counted up and carried over to subsequent gameplays. For example, suppose that the number of co-play users at a certain point in time is two, and in the next co-play, the target user plays an event with three other users whose attributes are defectors or new users. In that case, the reward given to the target user is "1 item A + 2 items B + reward C" x 3 people, and the number of co-play users is counted up to 5 (= 2 people + 3 people).
8, when the number of co-play users reaches 5, all of the rewards prepared for the target user will be given. However, there is no need to set a particular limit on the number of rewards given to the target user, and even if there is a limit, the number (i.e., the upper limit of the number of rewards given) may be determined arbitrarily.
[本実施形態に係る情報処理フローについて]
次に、ゲーム用システムSによる情報処理フローに関し、特に、イベントのプレイに関するフローについて、図9及び10を参照しながら説明する。
なお、以下に説明する処理フローは、本発明の情報処理方法を採用している。換言すると、以下に説明するフロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
また、以下では、対象ユーザをユーザXとし、イベントの告知開始前からイベントの開催終了までの流れを説明することとする。
[Information processing flow according to this embodiment]
Next, the information processing flow by the gaming system S, particularly the flow related to playing an event, will be described with reference to FIGS.
The process flow described below employs the information processing method of the present invention. In other words, each step in the process described below corresponds to a component of the information processing method of the present invention.
In the following, the target user is assumed to be user X, and the flow from before the event announcement starts to the end of the event will be described.
処理フローは、ユーザXがゲームをプレイするために端末10にてログイン操作を行うところから始まる。具体的には、図9に示すように、フローの開始に際して、端末10の端末側操作部31が、ログイン操作を受け付け、端末側送信部32が、ログイン日時を示すデータをサーバ12に向けて送信する(S001)。サーバ側受信部112は、端末10側から送られてくる上記のデータを受信する(S002)。
The processing flow begins with user X logging in to the terminal 10 in order to play the game. Specifically, as shown in FIG. 9, when the flow starts, the
その後、サーバ側送信部111がゲーム進行用のデータをユーザXの端末10に向けて送信し(S003)、端末側受信部33が、送られてくるデータを受信する(S004)。これにより、ユーザXの端末10にてゲームのプレイが開始される。
Then, the server-side transmitting unit 111 transmits data for game progress to the
一方、ユーザXがゲームプレイ中に各種の操作を行うと、端末側操作部31がその操作を受け付け、端末側送信部32が、受け付けられた操作の内容を示すデータをサーバ12に向けて送信する(S005)。端末側送信部32が送信するデータには、指定操作、選択操作、及び応募操作等の内容を示すデータが含まれる。サーバ12では、サーバ側受信部112が、端末10側から送られてくる操作のデータを受信する(S006)。
On the other hand, when user X performs various operations while playing the game, the
次に、サーバ12では、現時点がイベント告知前であるかを判定し(S007)、イベント告知前である場合には、さらに、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が離反又は新規であるかを判定する(S008)。
ユーザXの属性が離反又は新規である場合には、サーバ12の変更部114が、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性を既存に変更する(S009)。ユーザXの属性が既存である場合には、ユーザXの属性が既存のままで維持される(S010)。
現時点がイベント告知前である場合には、ゲームのプレイ終了に伴い、処理フローが終了する(S011)。
Next, the
If the attribute of user X is defected or new, the
If the current time is before the event is announced, the process flow ends when the game play ends (S011).
ステップ007において現時点がイベント告知前ではない場合、図10に示すように、イベント告知期間中であるか、イベント開催期間中であるかを判定する(S012)。現時点がイベント告知期間中であり、告知開始時点でサーバ側記憶部113に記憶されているユーザXの属性が離反又は新規である場合、変更部114は、ユーザXが告知期間中にゲームにログインしたとしても、ユーザXの属性を既存に変更しない。そのため、イベント告知期間中、ユーザXの属性が離反又は新規のままで維持されることになる。
他方、告知開始時点でのユーザXの属性が既存である場合、イベント告知期間中、ユーザXの属性は、既存のままで維持される。
そして、イベント告知期間中では、ゲームのプレイ終了に伴って処理フローが終了する
(S011)。
If the current time is not before the event announcement in step 007, it is determined whether the event is in the event announcement period or during the event (S012), as shown in Fig. 10. If the current time is during the event announcement period and the attribute of user X stored in the server-side storage unit 113 at the announcement start time is "leaving" or "new", the
On the other hand, if the attributes of user X at the time of the start of the announcement are the existing ones, the attributes of user X are maintained as they are during the event announcement period.
During the event announcement period, the process flow ends when the game play ends (S011).
ステップS012において現時点がイベント開催期間中である場合、同期間中にユーザXがイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアすると(S013)、サーバ12が、そのときのプレイ形態を判別する(S014)。
ステップS014にて判別されたプレイ形態が共同プレイである場合、サーバ12は、その共同プレイにおいてユーザXがホストであるか、又はゲストであるかを判定する(S015)。その後、サーバ12は、イベントのプレイ時点(厳密には、クエストのクリア時点)でサーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性をさらに判定する(S016、S017)。
If it is determined in step S012 that the current time is during an event, when user X plays the event during that time and clears a quest for the event (S013), the
If the play mode determined in step S014 is cooperative play, the
ステップS016、S017におけるユーザXの属性は、イベント開催期間の開始時点での属性と、共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたか否かと、に応じて決まる。イベント開催期間の開始時点での属性は、イベントの告知開始時点から維持された属性であり、告知開始時点の属性は、告知開始前に行われた最後のログイン操作の日時2に応じて決まる。具体的には、最後のログイン日時からの経過時間がN日に達している場合(過去にログイン操作を行ったことがない場合も含む)には、ユーザXの属性が離反又は離反となり、上記の経過時間がN日に達していない場合には、ユーザXの属性が既存となる。
また、イベント開催期間の開始時点での属性が離反又は新規であるユーザXが、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしていない段階では、その時点でのユーザXの属性が離反又は新規となる。
上記以外のケース、例えば、イベントの告知開始時点で既にユーザXの属性が既存であるケース、及び、ユーザXが他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたことがあるケースでは、ユーザXの属性が既存となる。
The attributes of user X in steps S016 and S017 are determined according to the attributes at the start of the event period and whether or not the event quest has been cleared through cooperative play. The attributes at the start of the event period are the attributes that have been maintained since the start of the event announcement, and the attributes at the start of the announcement are determined according to the date and time 2 of the last login operation performed before the start of the announcement. Specifically, if N days have elapsed since the last login date and time (including cases where no login operation has been performed in the past), the attribute of user X becomes churn or churn, and if the above-mentioned elapsed time has not yet reached N days, the attribute of user X becomes existing.
In addition, if user X, whose attribute is defector or new at the start of the event period, has not yet cleared the event quest by playing together with other users, user X's attribute at that time will be defector or new.
In cases other than those mentioned above, such as when User X's attributes already exist at the time the event announcement begins, or when User X has cleared a quest for the event by playing together with another user, User X's attributes will be considered to be existing.
ステップS016、S017において、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が離反又は新規である場合、サーバ12の処理部115(詳しくは、報酬付与処理部116)は、報酬付与処理を実行する(S018)。これにより、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたユーザXには、報酬が付与される。このとき、ユーザXに付与される報酬の内容は、ユーザXの属性が離反又は新規であるときの内容となり、例えば、図8に示すケースでは「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」となる。
If the attribute of user X stored in the server-side storage unit 113 is defected or new in steps S016 and S017, the processing unit 115 (more specifically, the reward granting processing unit 116) of the
また、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が離反又は新規である場合、ユーザXが他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたことに伴い、変更部114が、ユーザXの属性を既存に変更する(S019)。以降、ユーザXの属性は、イベントの実施期間中、既存のままで維持される。
In addition, if the attributes of user X stored in the server-side storage unit 113 are defected or new, when user X clears the event quest through cooperative play with another user, the
また、ユーザXがホストとなってイベントの共同プレイを実施し、且つ、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が既存である場合、サーバ12は、ゲストとしてユーザXと共同でイベントをプレイした他のユーザの中に、属性が離反又は新規であるユーザが含まれているか否かを判定する(S020)。
共同プレイを実施した複数のユーザの中に、属性が離反又は新規である他のユーザが含まれている場合、処理部115のユーザ数特定部117が、属性が離反又は新規である他のユーザの数、すなわち共同プレイユーザ数を特定する(S021)。
共同プレイユーザ数が1人以上であるとき、処理部115の報酬付与処理部116が、報酬付与処理を実行し、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたユーザXに対して、報酬が付与される(S022)。このとき、ユーザXに付与される報酬の内容は、ステップS021にて特定された共同プレイユーザ数に応じた内容となる。例えば、特定された共同プレイユーザ数が2人であるとき、例えば、図8に示すケースでは「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×2人分の報酬がユーザXに付与される。
In addition, when user X acts as a host and plays an event together, and the attributes of user X stored in the server-side memory unit 113 are existing, the
If the multiple users who have engaged in joint play include other users whose attributes are defecting or new, the user
When the number of co-play users is one or more, the reward
一方、属性が既存であるユーザXがゲストとしてイベントの共同プレイを実施した場合には、例えイベント用のクエストをクリアしたとしても、ユーザXには報酬が付与されない。また、既存であるユーザXがホストとしてイベントの共同プレイを実施した場合、共同プレイユーザ数が0人であれば、例えイベント用のクエストをクリアしたとしても、ユーザXには報酬が付与されない。 On the other hand, if user X, whose attributes are existing, plays a co-op event as a guest, user X will not be given a reward even if he or she clears the event quest. Also, if existing user X plays a co-op event as a host, and the number of co-op users is zero, user X will not be given a reward even if he or she clears the event quest.
そして、イベント開催期間中にイベントをプレイした場合には、上述した手順(具体的には、図10に示す手順)にて処理フローが進められ、最終的にゲームのプレイが終了した時点で処理フローが終了する(S011)。 If an event is played during the event period, the process flow proceeds according to the procedure described above (specifically, the procedure shown in FIG. 10), and the process flow ends when the game play is finally completed (S011).
[まとめ]
本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ12は、変更部114と処理部115を備え、変更部114は、対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更し、処理部115は、イベント開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に対象ユーザの属性に応じた処理を実行する。また、変更部114は、イベントの開催期間よりも前の所定時点からイベント開催まで、対象ユーザがゲームをプレイした場合であっても対象ユーザの属性を変更しない。このような構成により、対象ユーザは、イベント開催前の所定時点での属性をイベント開催まで維持し、その属性でイベントに臨むことができる。
以上により、対象ユーザは、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理を望む場合に、その処理が実行される機会を失わずに確保することができる。つまり、イベント開催前の所定時点での属性が特定の属性である対象ユーザは、所定時点からイベント開催までの間で属性が変わらないので、特定の属性を維持したままでイベントをプレイすることができる。この結果、対象ユーザは、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理の恩恵を享受することができる。
[summary]
The
As a result, if a target user desires a process that would be executed if the user played a game with a specific attribute during the event period, the target user can ensure that the process is executed without missing an opportunity to execute the process. In other words, a target user whose attribute is a specific attribute at a predetermined time before the event is held can play the event while maintaining the specific attribute, since the attribute does not change between the predetermined time and the event. As a result, the target user can enjoy the benefit of the process that would be executed if the user played a game with a specific attribute during the event period.
また、本実施形態において、イベント開催前の所定時点において、所定プレイを所定時間実施していない状態である場合には、対象ユーザの属性を第1属性(離反又は新規)とし、それ以外の場合には、対象ユーザの属性を第2属性(既存)とした。すなわち、イベント開催前の所定時点での状態に応じて対象ユーザの属性が決まり、対象ユーザは、当該所定時点での属性をイベント開催まで維持してイベントに臨むことができる。 In addition, in this embodiment, if a predetermined play has not been performed for a predetermined period of time at a predetermined time point before the event is held, the target user's attribute is set to the first attribute (defector or new), and otherwise the target user's attribute is set to the second attribute (existing). In other words, the target user's attribute is determined according to the state at a predetermined time point before the event is held, and the target user can maintain the attribute at that predetermined time point until the event is held and participate in the event.
また、本実施形態では、イベントの開催期間において対象ユーザの属性が離反又は新規である場合に処理部115が実行する処理の内容と、イベントの開催期間において対象ユーザの属性が既存である場合の処理の内容とが異なる。
以上の構成では、対象ユーザが、例えば、属性が離反又は新規である場合に実行される処理を期待してイベントをプレイしようとする場合がある。かかる場合には、イベント開催前の所定時点からイベント開催までに対象プレイヤがゲームをプレイしても属性を変更しないという構成が、有意義なものとなる。
In addition, in this embodiment, the content of the processing performed by the
In the above configuration, there are cases where the target user is about to play an event in anticipation of a process that is executed when the attribute is, for example, defection or new. In such cases, a configuration that does not change the attribute even if the target player plays the game from a predetermined point before the event is held until the event is held is meaningful.
また、本実施形態において、変更部114は、イベントの開催期間において、離反又は新規である対象ユーザのプレイが所定条件を満たした場合(具体的には、共同プレイでイベント用のクエストをクリアした場合)、対象ユーザの属性を既存に変更する。これにより、イベントの開催期間中において、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合に行われる処理(具体的は、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合の報酬付与処理)の実施回数を制限することができる。この結果、例えば、属性が離反又は新規である場合に対象ユーザに付与される報酬について、レア度(希少度)を高めることができる。
In addition, in this embodiment, if the play of a target user who has left or is new satisfies a predetermined condition during the event period (specifically, if a quest for the event is cleared in cooperative play), the
また、本実施形態では、イベントの開催期間において離反又は新規から既存に変更された対象ユーザの属性は、それ以降のイベントの開催期間中、既存のままで維持される。これにより、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合の報酬付与処理について、その実行回数を1回に制限することができる。この結果、属性が離反又は新規である場合に対象ユーザに付与される報酬について、レア度(希少度)をより一層高めることができる。 In addition, in this embodiment, the attributes of a target user that are changed from churn or new to existing during the event period are maintained as existing during the event period thereafter. This makes it possible to limit the number of times that the reward granting process is executed when the target user's attributes are churn or new to one. As a result, it is possible to further increase the rarity (scarcity) of rewards granted to target users when their attributes are churn or new.
また、本実施形態において、処理部115の報酬付与処理部116は、イベントの開催期間においてイベントを他のユーザと共同でプレイしてイベント用のクエストをクリアした対象ユーザに対して、対象ユーザの属性に応じて報酬を付与する報酬付与処理を実行する。このような構成では、対象ユーザが、報酬を得るために、属性が離反又は新規である状態でイベントをプレイしようとする。かかる場合には、イベント開催前の所定時点からイベント開催までに対象プレイヤがゲームをプレイしても属性を変更しないという構成が4、有意義なものとなる。
In addition, in this embodiment, the reward
また、本実施形態では、属性が既存である対象ユーザが、イベントの開催期間においてホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合に、報酬付与処理部116が報酬付与処理を実行する。かかる構成であれば、属性が既存である対象ユーザであっても、属性が離反又は新規である他のユーザとの共同プレイを実施することで報酬が付与されるので、対象ユーザの共同プレイに対する意欲を喚起させることができる。
In addition, in this embodiment, when a target user with an existing attribute becomes a host during the event period and plays the event together with another user with a defecting or new attribute as a guest, the reward
また、本実施形態では、属性が離反又は新規である対象ユーザが、イベントの開催期間にホストとなり、他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合に、報酬付与処理部116が報酬付与処理を実行する。かかる構成であれば、他のユーザの属性に関わらず、属性が離反又は新規である対象ユーザに報酬が付与されるので、対象ユーザの共同プレイに対する意欲を喚起させることができる。
In addition, in this embodiment, when a target user whose attribute is defector or new becomes a host during the event period and plays the event together with other users as guests, the reward
また、本実施形態の報酬付与処理では、報酬付与処理部116が、イベントを共同でプレイした複数のユーザのうち、属性が離反又は新規であるユーザの数(すなわち、共同プレイユーザ数)に応じた報酬を、対象ユーザに対して付与する。これにより、対象ユーザに対して、属性が離反又は新規である他のユーザとの共同プレイを実施する意欲を、より効果的に喚起させることができる。
In addition, in the reward granting process of this embodiment, the reward
なお、本実施形態とは異なる実施形態ではあるが、処理部115が、属性が既存である対象ユーザがイベントの開始期間中にホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合、その回数(共同プレイの回数)を特定してもよい。この場合、報酬付与処理において、報酬付与処理部116は、共同プレイの回数に応じた報酬を対象ユーザに対して付与してもよい。このような構成でも、対象ユーザに対して、属性が離反又は新規である他のユーザとの共同プレイを実施する意欲を、より効果的に喚起させることができる。
In addition, in an embodiment different from this embodiment, the
また、本実施形態において、所定時点は、イベントの告知開始時点である。例えば、イベントの告知が開始されると、その告知に反応してゲームの所定プレイ(具体的には、ログイン又はクエストのプレイ)を行うユーザが増える傾向がある。そのような状況であっても、告知開始時点からイベント開催まではゲームの所定プレイが行われても属性を変更しないので、告知開始時点での属性が離反又は新規である対象ユーザは、その属性を維持したままでイベントをプレイすることができる。 In addition, in this embodiment, the specified time point is the time when the announcement of the event begins. For example, when an announcement of an event begins, there is a tendency for an increasing number of users to react to the announcement by playing the game in a specified way (specifically, logging in or playing a quest). Even in such a situation, the attributes do not change even if the specified game play is performed from the time when the announcement begins until the event is held, so that target users whose attributes are defectors or new users at the time when the announcement begins can play the event while maintaining those attributes.
また、本実施形態では、本発明の情報処理装置を用いた情報処理方法の一例について説明したが、これに限定されるものではない。コンピュータが、ゲームをプレイする対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更し、ゲームにおけるイベントの開催期間中に対象ユーザがプレイした際に、コンピュータが、対象ユーザの属性に応じた処理を実行し、コンピュータは、イベントの開催期間より前の所定時点からイベント開催されるまで、対象ユーザが所定プレイを実施した場合にも対象ユーザの属性を変更しない情報処理方法であればよい。
上記の情報処理方法であれば、対象ユーザは、イベント開催前の所定時点での属性をイベント開催まで維持し、その属性にてイベントに臨むことができる。これにより、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理について、イベント開催前の属性変更によって実行されなくなってしまう状況を回避することができる。
In addition, in the present embodiment, an example of an information processing method using the information processing device of the present invention has been described, but the present invention is not limited thereto. Any information processing method may be used in which a computer changes the attributes of a target user playing a game depending on whether or not the target user has not performed a predetermined play of the game for a predetermined period of time, and when the target user plays during an event period in the game, the computer executes processing according to the attributes of the target user, and the computer does not change the attributes of the target user even if the target user performs a predetermined play from a predetermined time point before the event period until the event is held.
With the above information processing method, the target user can maintain the attributes at a predetermined time before the event until the event starts, and can participate in the event with those attributes. This makes it possible to avoid a situation in which a process that would be executed if the user played the game with a specific attribute during the event period is not executed due to a change in attribute before the event starts.
なお、本実施形態に係る情報処理方法は、サーバ12単独、及び、端末10とサーバ152との組み合わせによって実現される。ここで、サーバ12は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲームのプレイに係る一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ12によって実行されるので、端末10側では、ゲーム進行用の操作及び画像等の表示のみを行えばよいことになる。
The information processing method according to this embodiment is realized by the
また、本実施形態では、サーバ12であるコンピュータを情報処理装置として機能させるプログラムについて説明したが、このプログラムは、コンピュータに読み取られるプログラムであって、コンピュータに、ゲームをプレイする対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更させ、ゲームにおけるイベントの開催期間中に対象ユーザがプレイした際に、コンピュータに、対象ユーザの属性に応じた処理を実行させ、イベントの開催期間より前の所定時点からイベント開催されるまで、対象ユーザが所定プレイを実施した場合にもコンピュータに対象ユーザの属性を変更させないプログラムである。
In addition, in this embodiment, a program that causes a computer that is the
なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよいし、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して受信(ダウンロード)することで取得してもよい。 The above program may be obtained by reading it from a computer-readable recording medium, or by receiving (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet.
<<その他の実施形態>>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。例えば、上記の実施形態では、サーバ12が本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ12が有する機能のうちの一部又は全部が端末10に備わっていてもよい。
<<Other embodiments>>
Although the information processing device, information processing method, and program of the present invention have been described above using specific examples, the above-mentioned embodiment is merely an example, and other embodiments are also possible. For example, in the above embodiment, the
また、上記の実施形態では、イベント開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に処理部115が実行する処理が報酬付与処理であり、イベント開催期間における対象ユーザの属性に応じて報酬付与の有無、及び、付与される報酬の内容が決められることした。ただし、イベント開催期間において対象ユーザの属性に応じて実行される処理は、報酬付与処理以外の処理であってもよく、例えば、対象ユーザの属性に応じてゲームのストーリーを進展させる処理であってもよい。このとき、属性が離反又は新規である対象ユーザをイベントへ効果的に誘導できるように、処理の内容(例えば、ストーリーの進展内容であり、分かり易くはシナリオ)を、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合と、既存である場合とで変えてもよい。
In the above embodiment, the processing executed by the
また、上記の実施形態では、属性が離反又は新規である対象ユーザが他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアすると、対象ユーザに対して報酬が付与されることとした。ただし、これに限定されず、属性が離反又は新規である対象ユーザが単独でイベント用のクエストをクリアした場合にも、対象ユーザに報酬が付与されてもよい。 In the above embodiment, a reward is granted to a target user whose attribute is defector or new when the target user plays an event together with another user and clears a quest for the event. However, this is not limited to this, and a reward may also be granted to the target user when a target user whose attribute is defector or new clears a quest for the event alone.
また、上記の実施形態では、イベント開催前の所定時点がイベントの告知開始時点であり、告知開始時点からイベント開催までの間、対象ユーザがゲームの所定プレイを行った場合であっても対象ユーザの属性を変更しないこととした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、告知開始時点以外の時点(ただし、イベント開催前の時点に限る)からイベント開催までの間、ゲームの所定プレイによる属性変更を見送ることとしてもよい。 In the above embodiment, the predetermined time before the event is held is the start time of the announcement of the event, and the attributes of the target user are not changed even if the target user plays a predetermined game from the start time of the announcement to the start of the event. However, this is not limited to this, and for example, attribute changes due to a predetermined game play may be postponed from a time other than the start time of the announcement (but limited to a time before the event is held) to the start of the event.
10 端末
12 サーバ(情報処理装置)
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 入力装置
26 出力装置
27 バス
31 端末側操作部
32 端末側送信部
33 端末側受信部
34 端末側記憶部
35 端末側表示部
101 プロセッサ
102 メモリ
103 通信用インタフェース
104 ストレージ
105 入力装置
106 出力装置
107 バス
111 サーバ側送信部
112 サーバ側受信部
113 サーバ側記憶部
114 変更部
115 処理部
116 報酬付与処理部
117 ユーザ数特定部
I アイコン
S ゲーム用システム
10
14
Claims (4)
前記プロセッサは、
ゲームをプレイする対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達している場合、前記対象ユーザの属性を第1属性に、前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達していない場合、前記対象ユーザの属性を第2属性に設定し、
イベントの開催より前の所定時点で前記第1属性である前記対象ユーザが、前記所定時点から前記イベントの開催までに前記ゲームをプレイして所定プレイを実施していない期間が基準値に達しなくなった場合であっても、前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定せず、
前記イベントの開催期間中において、表示部に、前記対象ユーザの属性を表示させ、
前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行する、情報処理装置。 A processor is included.
The processor,
setting an attribute of the target user to a first attribute when a period during which the target user who plays a game has not performed a predetermined play reaches a reference value, and setting an attribute of the target user to a second attribute when a period during which the target user has not performed a predetermined play does not reach a reference value;
Even if the period during which the target user, who has the first attribute at a predetermined time point prior to the holding of the event, has not played the game and performed a predetermined play from the predetermined time point until the holding of the event does not reach a reference value, the attribute of the target user is not set to the second attribute,
displaying attributes of the target user on a display unit during the event period;
An information processing device that executes processing according to attributes of the target user when the target user plays the game during a period in which the event in the game is held.
プロセッサが、イベントの開催より前の所定時点で前記第1属性である前記対象ユーザが、前記所定時点から前記イベントの開催までに前記ゲームをプレイして所定プレイを実施していない期間が基準値に達しなくなった場合であっても、前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定せず、
プロセッサが、前記イベントの開催期間中において、表示部に、前記対象ユーザの属性を表示させ、
プロセッサが、前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行する、方法。 a processor sets an attribute of a target user who plays a game to a first attribute when a period during which the target user has not performed a predetermined play reaches a reference value, and sets an attribute of the target user to a second attribute when a period during which the target user has not performed a predetermined play does not reach a reference value;
a processor, even if a period during which the target user, who has the first attribute at a predetermined time point before the holding of an event, has not played the game and performed a predetermined play from the predetermined time point until the holding of the event does not reach a reference value, not setting the attribute of the target user to the second attribute;
The processor causes a display unit to display attributes of the target user during the event period;
A method comprising: a processor executing a process according to attributes of the target user when the target user plays the game during a period during which the event in the game is held.
プロセッサに、イベントの開催より前の所定時点で前記第1属性である前記対象ユーザが、前記所定時点から前記イベントの開催までに前記ゲームをプレイして所定プレイを実施していない期間が基準値に達しなくなった場合であっても、前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定しないようにさせ、
プロセッサに、前記イベントの開催期間中において、表示部に、前記対象ユーザの属性を表示させ、
プロセッサに、前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行させる、プログラム。 causing a processor to set an attribute of a target user who plays a game to a first attribute when a period during which the target user has not performed a predetermined play reaches a reference value, and to set an attribute of the target user to a second attribute when a period during which the target user has not performed a predetermined play does not reach a reference value;
causing a processor to not set an attribute of the target user to the second attribute even if a period during which the target user, who has the first attribute at a predetermined time point before the holding of an event, has not performed a predetermined play by playing the game from the predetermined time point until the holding of the event does not reach a reference value;
causing a processor to display attributes of the target user on a display unit during a period in which the event is held;
A program that causes a processor to execute processing according to attributes of the target user when the target user plays the game during a period in which the event in the game is held.
前記サーバは、
ゲームをプレイする対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達している場合、前記対象ユーザの属性を第1属性に、前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達していない場合、前記対象ユーザの属性を第2属性に設定し、
イベントの開催より前の所定時点で前記第1属性である前記対象ユーザが、前記所定時点から前記イベントの開催までに前記ゲームをプレイして所定プレイを実施していない期間が基準値に達しなくなった場合であっても、前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定せず、
前記イベントの開催期間中において、表示部に、前記対象ユーザの属性を表示させ、
前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行する、システム。
A server and a terminal,
The server,
setting an attribute of the target user to a first attribute when a period during which the target user who plays a game has not performed a predetermined play reaches a reference value, and setting an attribute of the target user to a second attribute when a period during which the target user has not performed a predetermined play does not reach a reference value;
Even if the period during which the target user, who has the first attribute at a predetermined time point prior to the holding of the event, has not played the game and performed a predetermined play from the predetermined time point until the holding of the event does not reach a reference value, the attribute of the target user is not set to the second attribute,
displaying attributes of the target user on a display unit during the event period;
The system executes processing according to attributes of the target user when the target user plays the game during a period in which the event in the game is held.
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023219734A JP7624582B2 (en) | 2020-02-03 | 2023-12-26 | Information processing device, information processing method, and program |
| JP2025004913A JP2025039819A (en) | 2020-02-03 | 2025-01-14 | Information processing device, information processing method, and program |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2020016423A JP6842050B1 (en) | 2020-02-03 | 2020-02-03 | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
| JP2021010399A JP7421127B2 (en) | 2020-02-03 | 2021-01-26 | Information processing device, information processing method, and program |
| JP2023219734A JP7624582B2 (en) | 2020-02-03 | 2023-12-26 | Information processing device, information processing method, and program |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021010399A Division JP7421127B2 (en) | 2020-02-03 | 2021-01-26 | Information processing device, information processing method, and program |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025004913A Division JP2025039819A (en) | 2020-02-03 | 2025-01-14 | Information processing device, information processing method, and program |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024023931A JP2024023931A (en) | 2024-02-21 |
| JP7624582B2 true JP7624582B2 (en) | 2025-01-31 |
Family
ID=74860703
Family Applications (4)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020016423A Active JP6842050B1 (en) | 2020-02-03 | 2020-02-03 | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
| JP2021010399A Active JP7421127B2 (en) | 2020-02-03 | 2021-01-26 | Information processing device, information processing method, and program |
| JP2023219734A Active JP7624582B2 (en) | 2020-02-03 | 2023-12-26 | Information processing device, information processing method, and program |
| JP2025004913A Pending JP2025039819A (en) | 2020-02-03 | 2025-01-14 | Information processing device, information processing method, and program |
Family Applications Before (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2020016423A Active JP6842050B1 (en) | 2020-02-03 | 2020-02-03 | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
| JP2021010399A Active JP7421127B2 (en) | 2020-02-03 | 2021-01-26 | Information processing device, information processing method, and program |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2025004913A Pending JP2025039819A (en) | 2020-02-03 | 2025-01-14 | Information processing device, information processing method, and program |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (4) | JP6842050B1 (en) |
Families Citing this family (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6842050B1 (en) * | 2020-02-03 | 2021-03-17 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
| JP7068599B1 (en) | 2021-10-21 | 2022-05-17 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods and programs |
| JP7443450B1 (en) | 2022-09-30 | 2024-03-05 | 株式会社Cygames | Information processing program, information processing method, and information processing system |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2016076046A (en) | 2014-10-03 | 2016-05-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Privilege grant system, control method used therefor, computer program and server device |
| JP2019188219A (en) | 2019-07-05 | 2019-10-31 | 株式会社バンダイ | Game device, game system, and program |
Family Cites Families (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6016854B2 (en) * | 2014-07-25 | 2016-10-26 | グリー株式会社 | Server device control method, server device, and program |
| JP6976363B2 (en) * | 2016-03-22 | 2021-12-08 | グリー株式会社 | Game programming, game control methods, and game computers |
| JP6200038B1 (en) * | 2016-05-25 | 2017-09-20 | 株式会社コロプラ | GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
| JP6296523B1 (en) * | 2017-03-15 | 2018-03-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system and program |
| JP6842050B1 (en) * | 2020-02-03 | 2021-03-17 | 株式会社ミクシィ | Information processing equipment, information processing methods, and programs |
-
2020
- 2020-02-03 JP JP2020016423A patent/JP6842050B1/en active Active
-
2021
- 2021-01-26 JP JP2021010399A patent/JP7421127B2/en active Active
-
2023
- 2023-12-26 JP JP2023219734A patent/JP7624582B2/en active Active
-
2025
- 2025-01-14 JP JP2025004913A patent/JP2025039819A/en active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2016076046A (en) | 2014-10-03 | 2016-05-12 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Privilege grant system, control method used therefor, computer program and server device |
| JP2019188219A (en) | 2019-07-05 | 2019-10-31 | 株式会社バンダイ | Game device, game system, and program |
Non-Patent Citations (4)
| Title |
|---|
| [セイクリッド シュヴァリエ]「今こそ戦線復帰!カムバックキャンペーン」&「目指せ最強領主!シュヴァ,PRTIMES,2012年07月18日,[2023年9月12日検索],<https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000379.000003290.html>,全文,全図 |
| 『アニマル×モンスター』で1周年記念イベント! レジェンドモンスターが50%の確率で登場,ApplivGames[online],2016年03月11日,[2023年9月11日検索],<https://games.app-liv.jp/archives/91021>,「人気モンスターの属性解放やカムバックキャンペーンの開催も!」欄 |
| ソウルリスト実装記念!豪華5大キャンペーン!,pmanG,2013年01月24日,[2023年9月12日検索],<https://c9.pmang.jp/notices/622>,「第三弾 ソウルリスト実装記念!「経験値」プレゼント!」欄 |
| 新人さん カムバックさん 応援キャンペーン,SQUARE ENIX,2014年12月25日,[2023年9月12日検索],<https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/44c4c17332cace2124a1a836d9fc4b6f/>,全文,全図 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2021122389A (en) | 2021-08-30 |
| JP7421127B2 (en) | 2024-01-24 |
| JP6842050B1 (en) | 2021-03-17 |
| JP2025039819A (en) | 2025-03-21 |
| JP2024023931A (en) | 2024-02-21 |
| JP2021122735A (en) | 2021-08-30 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7624582B2 (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| Elson et al. | More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games | |
| US8961315B1 (en) | Providing tasks to users during electronic game play | |
| CA2854562A1 (en) | Network multi-player trivia-based game and contest | |
| JP7606131B2 (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| JP6733019B6 (en) | Game system, game system execution method, and game system program | |
| Huang et al. | How does escapism foster game experience and game use? | |
| JP5882182B2 (en) | GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM | |
| JP2024133380A (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| JP2024045654A (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| JP2022043507A (en) | Information processing equipment, information processing methods, and programs | |
| JP2024144530A (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| JP2019208989A (en) | Game program, recording medium, game processing method, and information processing apparatus | |
| JP2026040614A (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| JP2021094151A (en) | Game program, game processing method, information processing device | |
| JP7410405B2 (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| KR20140008003A (en) | Method, server and apparatus for providing card game | |
| JP5701249B2 (en) | GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM | |
| Dabrowski et al. | The Effects of Latency on Player Performance and Experience in a Cloud Gaming System | |
| JP7839419B2 (en) | Information processing device, information processing method, and program | |
| JP7820673B2 (en) | Program, information processing terminal, and server | |
| JP7712411B1 (en) | Program, communication terminal and game system | |
| JP7755146B2 (en) | Information processing system, information processing method and program | |
| JP7774207B2 (en) | Program, terminal device and system | |
| JP2026067563A (en) | Information processing device, information processing method, program, and information processing system |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240116 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240116 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20241219 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250101 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7624582 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |