Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7633674B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7633674B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7633674B2
JP7633674B2 JP2021177474A JP2021177474A JP7633674B2 JP 7633674 B2 JP7633674 B2 JP 7633674B2 JP 2021177474 A JP2021177474 A JP 2021177474A JP 2021177474 A JP2021177474 A JP 2021177474A JP 7633674 B2 JP7633674 B2 JP 7633674B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
performance
target
mode
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021177474A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023066716A (en
Inventor
秀城 伊東
貴晶 橋本
徳人 島崎
善幸 大秋
真史 吉川
准一 盛
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2021177474A priority Critical patent/JP7633674B2/en
Publication of JP2023066716A publication Critical patent/JP2023066716A/en
Priority to JP2024188021A priority patent/JP7802401B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7633674B2 publication Critical patent/JP7633674B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

実行される演出の発生確率等をカスタマイズできる遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Gaming machines that allow customization of the probability of an effect occurring are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特回2021-062293号公報Special issue No. 2021-062293

本発明が解決しようとする課題は、好みの演出が優先的に発生するようにすることの利便性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can improve the convenience of giving priority to preferred effects.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、所定条件成立時に複数種の対象演出のうちのいずれかが実行される遊技機であって、前記対象演出の制御のモードとして、前記所定条件成立時に実行される前記対象演出の種類が変化しうる通常モードと、複数種の前記対象演出のうちのいずれかが固定演出とされ、前記所定条件成立時に前記固定演出とされた前記対象演出が実行され、それ以外の種類の前記対象演出が実行されない固定モードと、が設けられており、前記通常モードが設定されている状態にて複数種の前記対象演出のいずれかが実行されている最中にモード変更条件が成立した場合、実行されている最中にある前記対象演出が前記固定演出とされた前記固定モードに変更されることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problem, is a gaming machine in which one of multiple types of target effects is executed when a predetermined condition is met, and the target effect control modes are a normal mode in which the type of the target effect executed when the predetermined condition is met can change, and a fixed mode in which one of the multiple types of target effects is a fixed effect, the target effect that is the fixed effect is executed when the predetermined condition is met, and other types of target effects are not executed, and when the normal mode is set and a mode change condition is met while one of the multiple types of target effects is being executed, the target effect being executed is changed to the fixed mode in which the fixed effect is the fixed effect.

本発明によれば、好みの演出が優先的に発生するようにすることの利便性を向上させることが可能である。 The present invention makes it possible to improve the convenience of giving priority to preferred effects.

本実施形態にかかる遊技機の全体図である。1 is an overall view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. (a)は遊技状態と大当たりの種類(大当たりの種類に応じた遊技状態の移行)を説明するための図であり、(b)は第一当否抽選当選時および第二当否抽選当選時の大当たり振り分けを説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the game state and type of jackpot (transition of game state according to type of jackpot), and (b) is a diagram for explaining the allocation of jackpots when the first win/lose lottery is won and when the second win/lose lottery is won. 特定演出(特定演出の種類)を説明するための図である。A diagram to explain special effects (types of special effects). 基準特別遊技状態の大当たり変動にて発生した種類の特定演出が、対象特別遊技状態にて好機種とされることを説明するための図である。This is a diagram to explain that a specific type of presentation that occurs during a jackpot fluctuation in a reference special game state is considered to be a good model in a target special game state. 各種特定演出の基準信頼度および好機信頼度を示した図である。A diagram showing the standard reliability and opportunity reliability of various specific effects. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-2. 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3. 具体例1-7を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-7. 具体例1-8を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-8. 演出画像を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a performance image. 基本態様の複合演出を説明するための図である。A diagram to explain the composite presentation of the basic aspect. 特殊態様の複合演出を説明するための図である。A diagram to explain a special type of composite presentation. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-3を説明するための図(その一)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining specific example 2-3. 具体例2-3を説明するための図(その二)である。FIG. 2 is a second diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4. 対象期間(a)および対象演出(b)を説明するための図である。A diagram for explaining the target period (a) and the target performance (b). (a)は通常モードおよび固定モードを説明するための図、(b)は通常モードから固定モードへの変更条件が成立した場合、実行されている最中にある対象演出が固定演出とされることを説明するための図、(c)は対象期間中に発生する操作演出の一例を示した図である。(a) is a diagram explaining normal mode and fixed mode, (b) is a diagram explaining that when the conditions for changing from normal mode to fixed mode are met, the target performance currently being executed becomes a fixed performance, and (c) is a diagram showing an example of an operation performance that occurs during the target period. 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2. 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-3. 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-5. 具体例3-6を説明するための図(その一)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining specific example 3-6. 具体例3-6を説明するための図(その二)である。FIG. 2 is a second diagram for explaining specific example 3-6.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において詳述することなく画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Hereinafter, one embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Fig. 1. In the following description, when referring to an image without going into detail, it includes not only a still image but also a moving image.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and includes a guide rail 903 that is provided in a substantially arc-shaped configuration and that forms a path for guiding gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big prize area 906, an outlet, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 is also provided with a number of game pegs that act as obstacles against which the game balls collide, causing changes in the way the game balls flow down. The game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store the gaming balls. These components can be of the same structure as known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(後述する変動中演出が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。公知の遊技機と同様に、変動中演出を構成する演出としてどのような演出を実行するかは、当否抽選結果に応じて取得される乱数に基づいた抽選(図示しない一または複数の演出テーブルを参照した抽選)により決定される。 The lottery for the big win is executed by a winning/losing lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, a first starting area 904a (the so-called "special chart 1" starting area) and a second starting area 904b (the so-called "special chart 2" starting area) are provided as the starting area 904. When a game ball enters the starting area 904, a number (winning/losing lottery information) is obtained from a random number source, and if the number is the same as the predetermined winning number, it is a big win, and if it is different, it is a loss. In this embodiment, the notification of the winning/losing lottery result is started in the order in which the number is obtained (the during-variation performance described later is started), but if there is winning/losing lottery information for which the notification of the winning/losing lottery result has not yet been completed, the newly obtained winning/losing lottery information is stored as reserved information (strictly speaking, pre-variation reserved information described later) in a storage means provided on a control board (not shown). As with known gaming machines, the type of effect to be executed as part of the variable effect is determined by a lottery based on a random number obtained according to the result of a win/lose lottery (a lottery that references one or more effect tables, not shown).

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In this embodiment, as the reserved pattern 70, a reserved pattern 71 (a pattern indicating the existence of the so-called "reserved change") corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as the reserved information during change) in which the during-change performance (from the start of the change of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the complete stop of the combination indicating the winning/losing lottery result, which is the so-called performance during one change. Hereinafter, it may be simply referred to as "change" or "rotation") that notifies the winning/losing lottery result has started, but the notification of the winning/losing lottery result has not been completed, and a reserved pattern 72 before the change corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as the reserved information before the change) in which the during-change performance that notifies the winning/losing lottery result has not started (see FIG. 2). In this embodiment, the reserved pattern 71 during the change is displayed larger than the reserved pattern before the change, but the basic form of both is the same. The basic form of the reserved pattern 71 during the change and the reserved pattern before the change may be completely different. Also, the pending pattern 71 during the change may not be displayed. The order in which the winning/losing lottery results corresponding to the pending pattern 72 before the change are notified (the so-called pending "consumption order") is earlier for the pattern located to the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 The maximum number of pre-change reserved information is set to an upper limit. In this embodiment, the maximum number of first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) obtained by winning the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) obtained by winning the second starting area 904b is four. Therefore, with respect to the reserved pattern 70 corresponding to one of the special charts 1 and 2, one reserved pattern 71 during change and up to four pre-change reserved patterns 72 may be displayed (see FIG. 2). The pre-change reserved pattern 72 is set so that if the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a (normal game state described later), the first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) is displayed as the pre-change reserved pattern 72, and if the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (special game state described later), the second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) is displayed as the pre-change reserved pattern 72. Regardless of the game state, the pre-change reserved pattern 72 corresponding to both the first pre-change reserved information and the second pre-change reserved information stored in the storage means may be displayed (up to eight pre-change reserved patterns 72 may be displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, as in known gaming machines, the result of the lottery is notified to the player by the combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, decorative symbol groups 80g (left decorative symbol group 80gL, center decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR) including multiple types of decorative symbols 80 start to change, and finally one decorative symbol 80 is selected from each decorative symbol group 80g and stops. If a jackpot is won, the combination of decorative symbols 80 selected from each decorative symbol group 80g and stopped will be a predetermined combination (for example, three of the same decorative symbol 80). If a jackpot is lost, the combination will be something other than that (a combination other than the jackpot combination). The decorative symbols 80 may be a combination of numbers and characters, etc.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In addition, images (such as so-called "small symbols") showing various information may be displayed unobtrusively near the outer edge of the display area 911 (illustration of such images is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being aware of this type of image. In other words, it is basically possible to understand the results of the lottery by looking at the decorative symbols 80.

当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。大当たり遊技は、一または複数の単位遊技(いわゆる各「ラウンド」の遊技。以下、大当たり遊技が開始されてから○回目の単位遊技を、○ラウンド(遊技)と称することもある)を含むものである。単位遊技は、所定の閉鎖条件が成立するまで大入賞領域906が開放されるものである。本実施形態では、C個の遊技球が入賞すること、および、大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること、のいずれか一方が発生することが、閉鎖条件の成立とされている。基本的には、大入賞領域906に向かって継続的に遊技球を発射していれば、所定時間が経過するよりも前にC個の遊技球が大入賞領域906に進入する。つまり、少なくともC個の遊技球が大入賞領域906に入賞することによる利益を遊技者は享受することができる。本実施形態では、C=10である。また、一の遊技球が大入賞領域906に入賞することを契機として払い出される賞球は10個である。 If the winning/losing lottery results in a jackpot, a jackpot game is executed in which the jackpot area 906 is opened (the player is given a "privilege" called a jackpot game). The jackpot game includes one or more unit games (each "round" game. Hereinafter, the unit game that is the xth unit game after the jackpot game has started may be referred to as x round (game)). In the unit game, the jackpot area 906 is opened until a predetermined closing condition is met. In this embodiment, the closing condition is met when either C game balls win or a predetermined time has passed since the jackpot area 906 was opened. Basically, if game balls are continuously shot toward the jackpot area 906, C game balls will enter the jackpot area 906 before the predetermined time has passed. In other words, the player can enjoy the benefit of at least C game balls winning the jackpot area 906. In this embodiment, C=10. Also, when one game ball enters the big prize area 906, 10 prize balls are paid out.

2)遊技状態
大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game state The game state in which the player plays to win a jackpot is roughly divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3(a)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a low base state (low probability, no time reduction) in which the game ball is unlikely to enter the starting area 904. As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high probability state (probability variable state) in which the probability of winning a jackpot is high, and is a high base state (high probability, time reduction) in which the game ball is likely to enter the starting area 904. The second special game state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a high base state (low probability, time reduction) in which the game ball is likely to enter the starting area 904.

なお、変動中演出に要する時間(変動時間)の長さの平均は、低ベース状態よりも、高ベース状態の方が短い。つまり、高ベース状態の方が、低ベース状態よりも、テンポよく当否抽選結果が報知されていくことになる。 The average length of time required for the fluctuation performance (fluctuation time) is shorter in a high base state than in a low base state. In other words, the results of the win/lose lottery are announced at a faster pace in a high base state than in a low base state.

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal game state, the player launches the game ball aiming at the first starting area 904a (the so-called special chart 1 starting area). In this embodiment, the so-called "left hit" is performed. Since the first winning/losing lottery information is acquired by the game ball entering the first starting area 904a, the normal game state is a game state in which the player plays with the aim of winning the jackpot through a winning/losing lottery based on the first winning/losing lottery information (the so-called special chart 1 lottery; hereinafter sometimes referred to as the first winning/losing lottery). On the other hand, in the special game state, the player launches the game ball aiming at the second starting area 904b (the so-called special chart 2 starting area). In this embodiment, the so-called "right hit" is performed. Since the second winning/losing lottery information is acquired by the game ball entering the second starting area 904b, the special game state is a game state in which the player plays with the aim of winning the jackpot through a winning/losing lottery based on the second winning/losing lottery information (the so-called special chart 2 lottery; hereinafter sometimes referred to as the second winning/losing lottery). The special game state is a state in which it is easy to win the lottery to open the second starting area 904b triggered by the game ball entering the normal starting area 905, so the game ball enters the second starting area 904b relatively easily. Note that any setting regarding the transition of the game state may be used, so an explanation is omitted. Also, the game state set as described above is merely an example.

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する(以下の説明においては、ある遊技状態が開始されてから大当たりに当選することなく当該遊技状態が終了するまでのはずれ回数を「継続回数」と称することもある)。本実施形態における第二特別遊技状態の継続回数(いわゆる時短回数)は100回である。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。本実施形態における第一特別遊技状態の継続回数(いわゆるST回数(=M))は150回である。 The gaming machine 1 in this embodiment is a so-called "ST machine" of the "V-type". A normal jackpot and a special jackpot are set as jackpots. After winning a normal jackpot, the machine transitions to a second special gaming state (low probability, time-saving) after the jackpot game ends. The second special gaming state continues a predetermined number of times in succession until the winning/losing lottery result is a loss (in the following explanation, the number of losses from the start of a certain gaming state until the end of that gaming state without winning a jackpot is sometimes referred to as the "continuation number"). The number of times the second special gaming state continues (the so-called time-saving number of times) in this embodiment is 100 times. After winning a special jackpot, the machine transitions to a first special gaming state (high probability, time-saving) after the jackpot game ends. The number of times the first special gaming state continues (the so-called ST number (=M)) in this embodiment is 150 times.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりである(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 The jackpot (jackpot allocation) won in the first winning/losing lottery (special drawing 1 lottery) is 50% normal jackpot and 50% special jackpot (so-called probability rate is 50%). The jackpot (jackpot allocation) won in the second winning/losing lottery (special drawing 2) is 100% special jackpot (so-called probability rate is 100%) (see Figure 3 (b)). When a special jackpot is won, the so-called V area (not shown) is opened in the jackpot game (if the game ball is fired aiming at the V area, it is opened for a time when the game ball will almost certainly enter), and the game state after the jackpot game ends will be a special game state, provided that the game ball enters the V area. On the other hand, when a normal jackpot is won, the V area is not opened, or is opened to the extent that it is practically impossible for the game ball to enter, so the game ball will not enter the V area, and the game state after the jackpot game ends will be a normal game state.

上記の通り、本実施形態では、第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)が、100%特別大当たりである(通常大当たりが設定されていない)設定としてもよい。 As described above, in this embodiment, the jackpot (jackpot allocation) won in the first winning/losing lottery (special chart 1 lottery) is 50% a normal jackpot and 50% a special jackpot (so-called probability rate is 50%), but it may also be set to 100% a special jackpot (no normal jackpot is set).

なお、上記のような「V確変タイプ」の「ST機」とするのはあくまで一例である。以下の説明において特に明示した場合を除き、「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。また、大当たり振り分け等の遊技性は適宜変更可能である。 Note that the above-mentioned "V-type" "ST machine" is merely one example. Unless otherwise specified in the following explanation, it is also acceptable to have a configuration in which the probability of the first winning/losing lottery and the second winning/losing lottery are the same, rather than a "V-type", and also to have a so-called "probability loop machine" rather than an "ST" machine. It is also acceptable to have a gaming machine with so-called "two-type" functions (such as a "type one two-type mixed machine"). Also, the gameplay characteristics, such as the distribution of jackpots, can be changed as appropriate.

本実施形態では、当否抽選確率の低確率状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態)での大当たり確率は約1/319であり、高確率状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/70である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the probability of winning a jackpot in a low probability state (normal game state, second special game state) of the winning/losing lottery is approximately 1/319, and the probability of winning a jackpot in a high probability state (first special game state) is approximately 1/70. Note that the specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

大当たり遊技を構成する単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、第一当否抽選(特図1抽選)により当選した大当たりは通常大当たりおよび特別大当たりのいずれであっても4ラウンドであり、第二当否抽選(特図2抽選)により当選した大当たり(特別大当たり)は50%が4ラウンドであり、50%が10ラウンドである(図3(b)参照)。 The number of unit games (number of rounds) that make up a jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, the jackpot won by the first winning/losing lottery (special drawing 1 lottery) is 4 rounds regardless of whether it is a normal jackpot or a special jackpot, and 50% of the jackpots (special jackpots) won by the second winning/losing lottery (special drawing 2 lottery) are 4 rounds and 50% are 10 rounds (see Figure 3 (b)).

3)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として、複数種の特定演出を実行することが可能である。各種特定演出は、異なる種類の演出であることが遊技者に把握可能であれば、その具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、第一特定演出~第五特定演出の五種類が発生しうる(図4参照)。第一特定演出~第五特定演出は、それぞれ、互いに異なるキャラクタ(キャラクタA~E)をモチーフにした演出である。すなわち、遊技者は、登場するキャラクタ(対応キャラクタ)の種類(表示領域911にメインのキャラクタとして表示されるキャラクタの種類)により、特定演出の種類を判別することができる。端的にいえば、各種特定演出は、演出中に表示される演出画像30(本実施形態ではキャラクタ)の種類が異なるものであるということができる。なお、「キャラクタ」には、人物や動物だけでなく、プロダクト(商品として販売されるような物)も含まれるものとする。例えば、「車」、「自転車」、「飛行機」、「船」といったように、プロダクトの種類の異同が、演出画像30の種類の異同を判別するための要素として設定されたものとしてもよい。また、アニメや小説等に登場する空想上の人物や動物だけでなく、実在する人物や動物も含まれるものとする。
3) Specific Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a plurality of types of specific effects as effects constituting the effect during variation. As long as the player can understand that the various specific effects are different types of effects, the specific effects may be of any specific form. In this embodiment, five types of specific effects, a first specific effect to a fifth specific effect, can occur (see FIG. 4). The first specific effect to the fifth specific effect are effects based on different characters (characters A to E) from each other. That is, the player can distinguish the type of specific effect by the type of character (corresponding character) that appears (the type of character displayed as the main character in the display area 911). In short, it can be said that the various specific effects are different types of effect images 30 (characters in this embodiment) displayed during the effect. Note that "characters" include not only people and animals, but also products (things sold as products). For example, the difference in the type of product, such as "car", "bicycle", "airplane", and "ship", may be set as an element for distinguishing the difference in the type of effect image 30. In addition, this includes not only imaginary characters and animals that appear in anime, novels, etc., but also real people and animals.

図示しないが、特定演出の冒頭には、その種類に応じたタイトルが表示されるため、当該タイトルによっても特定演出の種類を判別することができる。なお、本実施形態では、一の変動中演出にて、二回以上の特定演出が発生することはない。つまり、各種特定演出は、変動中演出を構成するものとして同じ階層に位置づけられたものであり、ある種の特定演出が実行された後、発展した結果、別の種類の特定演出が実行されるという関係にあるものではない。 Although not shown, a title according to the type of special effect is displayed at the beginning of the special effect, so the type of special effect can also be determined by the title. In this embodiment, special effects do not occur more than twice in one variable effect. In other words, the various special effects are positioned at the same hierarchical level as components of a variable effect, and are not related in such a way that after a certain type of special effect is executed, it develops into the execution of a different type of special effect.

本実施形態における各種特定演出は、いわゆるリーチ演出である。いずれの種類の特定演出も、結末として有利結末(図4(b-1)参照)または失敗結末(図4(b-2)参照)に至るものであり、特定演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりであるときには特定演出は有利結末に至り、はずれであるときには特定演出は失敗結末に至る。そのことからすれば、各種特定演出は、変動中演出の結末を含む部分を構成するものとして発生しうるということができる。なお、有利結末には、一旦失敗結末に至ったように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターン(復活パターン)を含むものとする。本実施形態における各種特定演出は、対応キャラクタがミッションに挑み、それをクリア(成功)することが有利結末として、失敗することが不利結末として設定されている。キャラクタに応じてミッションが異なる(すなわち、演出の基本的構成がキャラクタに応じて異なる)ものとしてもよい。各種特定演出をいわゆるバトル演出とし、対応キャラクタが勝利することが有利結末として、敗北することが不利結末として設定された構成としてもよい。 The various special effects in this embodiment are so-called reach effects. Each type of special effect ends in a favorable ending (see FIG. 4(b-1)) or a failure ending (see FIG. 4(b-2)). When the result of the winning/losing lottery corresponding to the variable effect including the special effect is a big win, the special effect ends in a favorable ending, and when it is a loss, the special effect ends in a failure. From this, it can be said that the various special effects can occur as a part including the ending of the variable effect. The favorable ending includes a so-called reversal pattern (revival pattern) in which a failure ending appears to have been reached but is then reversed. In the various special effects in this embodiment, the corresponding character challenges a mission and clears it (succeeds), and the failure is set as an unfavorable ending. The mission may be different depending on the character (i.e., the basic structure of the effect may be different depending on the character). The various special effects may be so-called battle effects, and the corresponding character's victory is set as an advantageous ending, and his defeat is set as an unfavorable ending.

本実施形態では、特別遊技状態(第一特別遊技状態または第二特別遊技状態)にて獲得された大当たりは特別大当たりであるから、その大当たり遊技終了後再び特別遊技状態(第一特別遊技状態)に移行することになる(図3(a)参照)。ある大当たり遊技が開始されるよりも前の特別遊技状態を「基準特別遊技状態」と、当該ある大当たり遊技が終了した後の特別遊技状態を「対象特別遊技状態」とする(「基準特別遊技状態」と「対象特別遊技状態」との間には一回の大当たり遊技を挟む)(図5参照)。なお、当該「基準特別遊技状態」と「対象特別遊技状態」の関係は、大当たり遊技を挟んで連続する二回の特別遊技状態(特別大当たり遊技終了後から特別大当たり当選までを一回の特別遊技状態とする)についての関係をいうものである。例えば、大当たり遊技を挟んで特別遊技状態が三回続くとした場合、当該三回の特別遊技状態のうち、一回目の特別遊技状態と二回目の特別遊技状態の関係においては二回目の特別遊技状態は「対象特別遊技状態」であるものの、二回目の特別遊技状態と三回目の特別遊技状態の関係においては二回目の特別遊技状態は「基準特別遊技状態」である。 In this embodiment, since a jackpot obtained in a special game state (first special game state or second special game state) is a special jackpot, the game state will transition to the special game state (first special game state) again after the jackpot game ends (see FIG. 3(a)). The special game state before a certain jackpot game starts is the "reference special game state", and the special game state after the certain jackpot game ends is the "target special game state" (there is one jackpot game between the "reference special game state" and the "target special game state") (see FIG. 5). The relationship between the "reference special game state" and the "target special game state" refers to the relationship between two consecutive special game states with a jackpot game in between (the period from the end of the special jackpot game to the winning of the special jackpot is one special game state). For example, if a special game state occurs three times in succession with a jackpot game in between, the second special game state of the three special game states is a "target special game state" in the relationship between the first special game state and the second special game state, but the second special game state is a "reference special game state" in the relationship between the second special game state and the third special game state.

基準特別遊技状態にて複数種の特定演出のいずれかが発生した上で大当たりが報知されたとする。すなわち、基準特別遊技状態でのある変動中演出(以下、基準変動中演出と称することもある)にて複数種の特定演出のいずれか(以下、基準特定演出と称することもある)が発生し、当該基準特定演出が有利結末に至って大当たりが報知されたとする。例えば、基準特定演出として、第二特定演出(キャラクタBの演出)が発生したとする(図5(a)参照)。 Let us say that a jackpot is announced after one of a number of specific effects occurs in the standard special game state. In other words, let us say that one of a number of specific effects (hereinafter sometimes referred to as the standard specific effect) occurs during a certain fluctuating effect (hereinafter sometimes referred to as the standard fluctuating effect) in the standard special game state, and the standard specific effect ends in a favorable way, announcing a jackpot. For example, let us say that a second specific effect (character B's effect) occurs as the standard specific effect (see FIG. 5(a)).

基準変動中演出にて報知された大当たり遊技の終了後の特別遊技状態が対象特別遊技状態である。当該対象特別遊技状態においては、上述した基準特定演出として発生した種類の特定演出が発生した場合の方が、その他の種類の特定演出が発生した場合よりも、当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)が高い設定とされる。すなわち、対象特別遊技状態にて発生した特定演出(以下、対象特定演出と称することもある)の種類が、基準特別遊技状態にて大当たりを報知した基準特定演出と同種である一致態様となった場合の方が、基準特定演出と異種である不一致態様となった場合の方よりも、大当たり信頼度が高い(遊技者に有利な「大当たりの獲得」という事象が発生する蓋然性が高い)設定とされる。例えば、上述した通り、基準特定演出として第二特定演出が発生した場合には、対象特別遊技状態にて第二特定演出が発生したとき(一致態様となったとき)の大当たり信頼度は、対象特別遊技状態にて第一特定演出、第三特定演出~第五特定演出のいずれかが発生したとき(不一致態様となったとき)の大当たり信頼度よりも高い(図5(b)参照)。すなわち、対象特別遊技状態においては、第二特定演出が「チャンスアップ」となる(以下、当該「チャンスアップ」となる種類を「好機種」と称することもある)ということである。 The special game state after the end of the jackpot game notified in the standard variable effect is the target special game state. In the target special game state, the probability that the result of the winning/losing lottery will be a jackpot (jackpot reliability) is set to be higher when the type of specific effect that occurred as the above-mentioned standard specific effect occurs than when other types of specific effects occur. In other words, the jackpot reliability is higher (the probability of the event of "winning a jackpot", which is advantageous to the player, occurring is higher) when the type of specific effect (hereinafter sometimes referred to as the target specific effect) that occurs in the target special game state is a matching mode that is the same type as the standard specific effect that notified the jackpot in the standard special game state than when the type is a mismatch mode that is different from the standard specific effect. For example, as described above, when the second specific effect occurs as the reference specific effect, the reliability of a big win when the second specific effect occurs in the target special game state (when a matching pattern occurs) is higher than the reliability of a big win when the first specific effect or any of the third to fifth specific effects occurs in the target special game state (when a mismatch occurs) (see FIG. 5(b)). In other words, in the target special game state, the second specific effect becomes a "chance up" (hereinafter, the type that becomes the "chance up" may also be referred to as a "good machine").

なお、不一致態様となる場合において、発生した特定演出の種類により大当たり信頼度が異なる設定としてもよいし、発生した特定演出の種類によらず大当たり信頼度が一定である設定としてもよい。「基準特定演出の種類=対象特定演出の種類」である場合(一致態様である場合)の大当たり信頼度が、「基準特定演出の種類≠対象特定演出の種類」である場合(不一致態様である場合)のいずれよりも高い設定であればよい。本実施形態では、各種特定演出には、デフォルトの大当たり信頼度である基準信頼度と、好機種とされた場合の大当たり信頼度である好機信頼度が設定されている。すなわち、ある種の特定演出が不一致態様として発生した場合の信頼度は基準信頼度であり、一致態様として発生した場合の信頼度は好機信頼度である。どの種の特定演出であっても、一致態様として発生した場合の好機信頼度は、その他の種類の特定演出が不一致態様として発生した場合の基準信頼度よりも高い(図6参照)。 In addition, in the case of a mismatch mode, the jackpot reliability may be set to be different depending on the type of specific effect that occurs, or the jackpot reliability may be set to be constant regardless of the type of specific effect that occurs. The jackpot reliability when the "type of reference specific effect = type of target specific effect" (match mode) is set to be higher than either of the cases when the "type of reference specific effect ≠ type of target specific effect" (mismatch mode). In this embodiment, for each type of specific effect, a standard reliability, which is the default jackpot reliability, and an opportunity reliability, which is the jackpot reliability when the machine is determined to be a good machine, are set. In other words, the reliability when a certain type of specific effect occurs as a mismatch mode is the standard reliability, and the reliability when it occurs as a match mode is the opportunity reliability. Regardless of the type of specific effect, the opportunity reliability when it occurs as a match mode is higher than the standard reliability when other types of specific effects occur as a mismatch mode (see FIG. 6).

本実施形態では、どの種の特定演出の好機信頼度も100%未満である(図6参照)。すなわち、一致態様が発生してもはずれとなる場合がある。ただし、一致態様が発生した場合の大当たり信頼度=100%としてもよい。また、どの種の特定演出の基準信頼度も0%ではない(図6参照)。すなわち、不一致態様が発生したとしても、大当たりとなる可能性はあるものとされる(不一致態様の発生=はずれ確定ではないものとされる)。よって、大当たり遊技と特別遊技状態とが交互に訪れる連チャン状態にて、途中で好機種は変わり得る。すなわち、不一致態様となるある種の特定演出が発生して大当たりが報知された場合には、次の特別遊技状態(対象特別遊技状態)においては、当該ある種の特定演出が好機種となる。 In this embodiment, the chance reliability of any type of specific presentation is less than 100% (see FIG. 6). That is, even if a matching pattern occurs, there is a possibility of a big win when a matching pattern occurs. However, the jackpot reliability when a matching pattern occurs may be 100%. Also, the standard reliability of any type of specific presentation is not 0% (see FIG. 6). That is, even if a mismatching pattern occurs, it is considered that there is a possibility of a big win (occurrence of a mismatching pattern is not considered to be a guaranteed miss). Therefore, in a consecutive win state in which a big win game and a special game state alternate, the good machine may change during the game. That is, if a certain type of specific presentation that is a mismatching pattern occurs and a big win is announced, that certain type of specific presentation will be the good machine in the next special game state (target special game state).

基準特別遊技状態の当たり変動にて発生した基準特定演出と同種の特定演出が好機種とされるのは、対象特別遊技状態の開始から終了までである。対象特別遊技状態(第一特別遊技状態)は、次回大当たり(特別大当たり)または150回連続してはずれとなることをもって終了するところ、対象特別遊技状態の終了までは好機種と同種の特定演出が発生することが一致態様(チャンスアップ)となる。対象特別遊技状態にて一致態様が発生する変動にて大当たりが報知された場合には、その次の特別遊技状態においても同じ種類の特定演出が好機種とされることになる。対象特別遊技状態にて150回連続してはずれとなって通常遊技状態に戻った場合には、好機種はリセットされる。 A specific effect of the same type as the standard specific effect that occurs during a winning fluctuation in the standard special game state is considered to be a good machine from the start to the end of the target special game state. The target special game state (first special game state) ends with the next big win (special big win) or 150 consecutive misses, and the occurrence of a specific effect of the same type as the good machine until the end of the target special game state is a matching pattern (chance up). If a big win is announced during a fluctuation that causes a matching pattern in the target special game state, the same type of specific effect will be considered to be a good machine in the next special game state. If there are 150 consecutive misses in the target special game state and the game returns to the normal game state, the good machine is reset.

また、例えば仮に、対象特別遊技状態にて複数種の特定演出のいずれも発生しない変動にて大当たりが報知された場合には、その次の特別遊技状態ではどの種の特定演出も好機種とされない(全ての種類の特定演出が「基準信頼度」で発生するよう制御される)。 Also, for example, if a jackpot is announced in a variation in which none of the multiple types of specific effects occur in the target special game state, then none of the types of specific effects will be considered a favored machine in the next special game state (all types of specific effects are controlled to occur with a "standard reliability").

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、基準特別遊技状態にて大当たりとなる変動中演出にて発生した特定演出(基準特定演出)と同種の特定演出が、対象特別遊技状態にて「チャンスアップ」となるという法則が設定された面白みのある遊技性が実現される。 In this way, the gaming machine 1 according to this embodiment realizes an interesting gameplay in which a rule is set that a specific effect of the same type as a specific effect (reference specific effect) that occurs during a variable effect that results in a jackpot in a reference special game state will result in a "chance up" in the target special game state.

以下、上記特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to the above-mentioned specific performance-related matters. Note that, to the extent possible, configurations may be made that apply a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例1-1
大当たり遊技終了後に最初に発生した特定演出が対象特定演出であるとする。つまり、基準特定演出を含む基準変動中演出にて報知された大当たり遊技の終了後、最初に発生した特定演出についてのみ、基準特定演出(好機種)と同種か否かが信頼度に影響を与えるものとし、それ以降は基準特定演出(好機種)と同種か否かは信頼度に影響を与えないものとする(大当たり遊技終了後最初に特定演出が発生することをもって好機種が消去される)。換言すれば、基準特定演出と同種の特定演出が発生することによるチャンスアップは、大当たり遊技終了後最初に発生した特定演出についてのみ有効であるものとする。例えば、図7に示すように、基準特定演出(好機種)が第三特定演出である場合、大当たり遊技終了後最初に発生した特定演出が第三特定演出であれば当該第三特定演出の信頼度は好機信頼度となり、それ以外の種類の特定演出であれば基準信頼度となる。それ以降に発生した特定演出は、どの種類であっても(第三特定演出であっても)基準信頼度となるようにする。
〇Specific example 1-1
The specific performance that occurs first after the end of the jackpot game is the target specific performance. In other words, only for the specific performance that occurs first after the end of the jackpot game that is notified in the standard variable performance including the standard specific performance, whether it is the same type as the standard specific performance (good model) or not affects the reliability, and thereafter, whether it is the same type as the standard specific performance (good model) or not does not affect the reliability (the good model is erased when the first specific performance occurs after the end of the jackpot game). In other words, the chance increase due to the occurrence of the same type of specific performance as the standard specific performance is effective only for the specific performance that occurs first after the end of the jackpot game. For example, as shown in FIG. 7, if the standard specific performance (good model) is the third specific performance, if the first specific performance that occurs after the end of the jackpot game is the third specific performance, the reliability of the third specific performance is the chance reliability, and if it is a specific performance of another type, it is the standard reliability. Any type of specific performance that occurs thereafter (even the third specific performance) is set to the standard reliability.

このようにすることで、大当たり遊技前で直近に発生した(基準特別遊技状態の最後に発生した)特定演出と、大当たり遊技後で直近に発生した(対象特別遊技状態の最初に発生した)特定演出との種類が一致するか否かがカギとなるから、比較すべき対象の特定演出が分かりやすい遊技性が実現される。 By doing this, the key is whether the type of the special effect that occurred most recently before the big win (occurred at the end of the reference special game state) matches the type of the special effect that occurred most recently after the big win (occurred at the beginning of the target special game state), realizing gameplay that makes it easy to see which special effect to compare.

本例のようにする場合、大当たり遊技後の特別遊技状態にて特定演出が発生しなかった(特定演出が発生せずに大当たりとなった)場合、次回以降の特別遊技状態にて最初に発生した特定演出が対象特定演出となる設定としてもよい(好機種が「持ち越される」設定としてもよい)。 When doing as in this example, if no special effect occurs in the special game state after a jackpot game (a jackpot occurs without a special effect occurring), the setting may be such that the first special effect that occurs in the special game state from the next time onwards becomes the target special effect (the setting may be such that a good model is "carried over").

〇具体例1-2
上記実施形態では、基準変動中演出にて報知された大当たり遊技の終了後の一回の特別遊技状態が対象特別遊技状態であることを説明したが、当該大当たり遊技終了後のN回(Nは2以上の規定数である)の特別遊技状態が対象特別遊技状態とされる構成としてもよい(図8参照)。
〇Specific example 1-2
In the above embodiment, it was explained that the one special game state after the end of the jackpot game notified by the standard fluctuation performance is the target special game state, but the configuration may also be such that N special game states (N is a specified number of 2 or more) after the end of the jackpot game are the target special game states (see Figure 8).

このようにすることで、ある種の特定演出が好機種とされた状態が、一回の特別遊技状態にて終了するのではなく、二回以上の特別遊技状態に亘って継続することになるから、好機種が頻繁に変化することによって遊技性が分かりにくくなってしまうことが抑制される。 By doing this, a state in which a certain type of specific effect is considered to be a good machine will not end after one special game state, but will continue over two or more special game states, preventing the gameplay from becoming difficult to understand due to frequent changes in the good machine.

〇具体例1-3
ある種の特定演出が好機種とされた場合、当該好機種とされた特定演出が発生した上で大当たり当選が報知されるまで、当該ある種の特定演出が好機種とされ続ける設定とする(図9参照)。つまり、好機種とされた特定演出が当たり変動にて発生しない(好機種とされた特定演出が有利結末に至らない)限り、その特定演出が好機種とされ続ける設定とする。ある種の特定演出が好機種とされた状態にて、当該ある種(好機種)の特定演出がはずれ変動で発生しても(不利結末に至っても)、当該ある種の特定演出が好機種とされ続ける(図9(b)参照)。また、図示しないが、ある種の特定演出が好機種とされた状態にて、ある種の特定演出以外の種類の特定演出が当たり変動にて発生しても、当該ある種の特定演出が好機種とされ続ける。なお、好機種とされた特定演出が当たり変動で発生した場合には、当該好機種が消去され(図9(b)参照)、次の特別遊技状態はいずれの特定演出も好機種とされない(いずれの特定演出も基準信頼度で発生する)ようにすればよい。
Specific example 1-3
When a certain type of specific performance is determined as a good model, the certain type of specific performance is set to continue to be a good model until the specific performance determined as a good model occurs and a jackpot is announced (see FIG. 9). In other words, as long as the specific performance determined as a good model does not occur due to a winning variation (the specific performance determined as a good model does not lead to a favorable ending), the specific performance is set to continue to be a good model. In a state in which a certain type of specific performance is determined as a good model, even if the specific performance of the certain type (good model) occurs due to a losing variation (even if it leads to an unfavorable ending), the certain type of specific performance continues to be a good model (see FIG. 9(b)). In addition, although not shown, in a state in which a certain type of specific performance is determined as a good model, even if a specific performance of a type other than the certain type of specific performance occurs due to a winning variation, the certain type of specific performance continues to be a good model. In addition, if the specific performance determined as a good model occurs due to a winning variation, the good model is erased (see FIG. 9(b)), and in the next special game state, none of the specific performances is determined to be a good model (all of the specific performances occur with a standard reliability).

本例のようにすることで、せっかく設定された好機種の特定演出を経た大当たりを経験することなく、その状態が終了してしまうことが抑制される。 By doing as in this example, it is possible to prevent the state from ending without experiencing the jackpot that follows the special effects of the well-established machine.

〇具体例1-4
各種特定演出は通常遊技状態においても発生しうるものとする。そして、通常遊技状態での当たり変動にてある種の特定演出が発生して特別大当たりの当選が報知された場合、当該大当たり遊技終了後の特別遊技状態(第一特別遊技状態または第二特別遊技状態)にて当該ある種の特定演出が好機種とされるものとする。すなわち、いわゆる「初当たり」となる特別大当たりを報知する変動にて発生した特定演出の種類が、当該「初当たり」後の特別遊技状態において好機種とされるものとする。このように、初当たりとなる大当たり遊技を間に挟む通常遊技状態と特別遊技状態にて、上記実施形態にて説明したような特定演出の法則が設定された構成とすることもできる。
Specific example 1-4
Various specific effects may occur even in the normal game state. If a certain type of specific effect occurs in a winning fluctuation in the normal game state and a special jackpot is announced, the certain type of specific effect is considered to be a good model in the special game state (first special game state or second special game state) after the jackpot game ends. In other words, the type of specific effect that occurs in the fluctuation that announces the special jackpot, which is the so-called "first win," is considered to be a good model in the special game state after the "first win." In this way, the rules of specific effects as described in the above embodiment can be set in the normal game state and the special game state that sandwich the first jackpot game.

〇具体例1-5
上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるST機(通常遊技状態よりも有利な当否抽選を受ける回数(ST回数)が予め定められており、その回数連続してはずれとなることで終了する遊技性)であることを説明したが、その他の遊技性であってもよい。例えば、次回大当たりの獲得まで通常遊技状態よりも有利な当否抽選(高確率抽選)を受けることができ、その大当たりが特別大当たりであれば大当たり遊技終了後再び高確率状態(特別遊技状態)に移行するものの、通常大当たりであれば大当たり遊技終了後に低確率状態(通常遊技状態)に移行する(連チャン終了となる)遊技性の遊技機(例えば確変ループ機)にも適用することが可能である。
Specific example 1-5
The gaming machine 1 according to the above embodiment has been described as a so-called ST machine (a game in which the number of times (ST times) of winning/losing lotteries more advantageous than in a normal game state is predetermined, and the game ends when the number of consecutive losses is determined), but other game characteristics are also possible. For example, it is possible to apply the present invention to a gaming machine (e.g., a sure-win loop machine) in which a winning/losing lottery (high probability lottery) more advantageous than in a normal game state can be received until the next big win is obtained, and if the big win is a special big win, the game moves to a high probability state (special game state) again after the big win game ends, but if it is a normal big win, the game moves to a low probability state (normal game state) after the big win game ends (a consecutive win ends).

〇具体例1-6
上記実施形態では、特定演出が一致態様となる(好機信頼度となる)か不一致態様となる(基準信頼度となる)かによって大当たり信頼度が示唆されること、すなわち、「大当たりの獲得」という事象が示唆される対象であることを説明したが、発生することが遊技者に有利な事象(遊技者の直接的な利益(出玉)に関係する事象)であれば、その他の事象が示唆対象とされるものとしてもよい。
Specific example 1-6
In the above embodiment, it has been explained that the reliability of a jackpot is suggested depending on whether a specific presentation is in a matching state (resulting in a good chance reliability) or in a mismatching state (resulting in a reference reliability), i.e., the event of "obtaining a jackpot" is the subject that is suggested; however, other events may also be suggested as long as their occurrence is an event that is advantageous to the player (an event related to the player's direct profit (balls won)).

例えば、上記具体例1-5にて説明した確変ループ機とするのであれば、高確率状態(特別遊技状態)での次回大当たり獲得は決まっているのであるから、大当たりの獲得を示唆対象とせず、大当たりの種類を示唆対象とすることが考えられる。すなわち、一致態様の特定演出を含む変動中演出にて大当たりが報知された場合の方が、不一致態様の特定演出を含む変動中演出にて大当たりが報知された場合よりも、特別大当たり(大当たり遊技終了後再び高確率状態(特別遊技状態)に移行する大当たり)である蓋然性が高い(通常大当たりとなって連チャンが終了してしまう蓋然性が低い)という設定とすることが考えられる。 For example, in the case of a sure-win loop machine as described in specific example 1-5 above, since the next jackpot win in the high probability state (special game state) is already decided, it is conceivable to suggest the type of jackpot rather than the win itself. In other words, it is conceivable to set it so that when a jackpot is announced during a variable performance that includes a specific performance of a matching mode, there is a higher probability of it being a special jackpot (a jackpot that transitions back to a high probability state (special game state) after the end of the jackpot game) (there is a lower probability of it being a normal jackpot and ending the winning streak) than when a jackpot is announced during a variable performance that includes a specific performance of a non-matching mode.

また、それ以外にも、ラウンド数(単位遊技数)が異なる複数種の大当たりが設定されている構成において、一致態様の特定演出を含む変動中演出にて大当たりが報知された場合の方が、不一致態様の特定演出を含む変動中演出にて大当たりが報知された場合よりも、その大当たり遊技のラウンド数が多くなる蓋然性が高い設定とすることが考えられる。一致態様の特定演出を含む変動中演出にて報知された大当たりは、最大のラウンド数が確定する(ラウンド数が異なる複数種の大当たりのうち、ラウンド数が最も多い大当たりであることが確定する)設定としてもよい。 In addition, in a configuration in which multiple types of jackpots with different numbers of rounds (unit number of plays) are set, it is possible to set the probability that the number of rounds of the jackpot play will be greater when a jackpot is announced during a variable performance including a specific performance of a matching mode than when a jackpot is announced during a variable performance including a specific performance of a non-matching mode. The jackpot announced during a variable performance including a specific performance of a matching mode may be set to have the maximum number of rounds (determined to be the jackpot with the greatest number of rounds among multiple types of jackpots with different numbers of rounds).

〇具体例1-7
一致態様の特定演出(対象特定演出)が発生した際には、付加画像10が表示されるものとする。対象特定演出が基準特定演出(好機種)と同種となるのが一致態様であるところ、複数種の特定演出のそれぞれは、一致態様として発生するときには付加画像10が表示されるものとする。付加画像10は、一致態様として発生するものではないとき(例えば、ある種の特定演出が、不一致態様として発生するとき)には表示されない。
Specific example 1-7
When a specific effect of a matching mode (target specific effect) occurs, the additional image 10 is displayed. A matching mode is when the target specific effect is the same type as the reference specific effect (good model), and when each of the multiple types of specific effects occurs as a matching mode, the additional image 10 is displayed. The additional image 10 is not displayed when it does not occur as a matching mode (for example, when a certain type of specific effect occurs as a non-matching mode).

一例として、第四特定演出が基準特定演出(好機種)とされた場合を挙げる。その場合、対象特定演出として第四特定演出が発生した場合には、第四特定演出の冒頭にて(例えば、第四特定演出のタイトルを示す画像と一緒に)付加画像10が表示される(図10(b)参照)。一致態様は、前回の大当たり獲得時に実行された演出と同種である態様であるから、付加画像10はそれを示唆するものとされる。例えば、「同じ」といった文字を含む画像とすることが考えられる。一方、対象特定演出として第四特定演出以外の特定演出(第一~第三、第五特定演出)が発生した場合には、このような付加画像10は表示されない。 As an example, consider a case where the fourth specific effect is determined to be the reference specific effect (good machine). In that case, when the fourth specific effect occurs as the target specific effect, an additional image 10 is displayed at the beginning of the fourth specific effect (for example, together with an image showing the title of the fourth specific effect) (see FIG. 10(b)). Since the matching mode is the same type of mode as the effect executed when the previous jackpot was won, the additional image 10 is considered to suggest this. For example, an image including the word "same" could be used. On the other hand, when a specific effect other than the fourth specific effect (first to third, fifth specific effects) occurs as the target specific effect, such an additional image 10 is not displayed.

また、当該付加画像10は基本の演出画像30に対し「付加」されるものであるから、付加画像10以外の部分は通常の第四特定演出の冒頭と同じである。すなわち、一致態様として発生した第四特定演出の冒頭にて表示される画像(図10(b)参照)と、一致態様ではない場合に発生した第四特定演出(通常の第四特定演出)の冒頭にて表示される画像(図10(a)参照)とは、付加画像10の有無において相違する(ただし、装飾図柄80(リーチ図柄)等、演出の度に変化しうる画像を除く)。不一致態様として第四特定演出が発生する場合には、付加画像10が表示されない(図10(a)のような態様となる)。 In addition, since the additional image 10 is "added" to the basic performance image 30, the parts other than the additional image 10 are the same as the beginning of a normal fourth specific performance. In other words, the image displayed at the beginning of a fourth specific performance that occurs as a match mode (see FIG. 10(b)) and the image displayed at the beginning of a fourth specific performance that occurs when there is no match mode (normal fourth specific performance) (see FIG. 10(a)) differ in the presence or absence of the additional image 10 (excluding images that may change with each performance, such as decorative pattern 80 (reach pattern)). When the fourth specific performance occurs as a mismatch mode, the additional image 10 is not displayed (as in FIG. 10(a)).

このような付加画像10が表示されるようにすることで、一致態様がチャンスアップであることを遊技者が容易に把握することができる。また、基準特定演出と対象特定演出が同種となることがチャンスアップであること(このような「法則」)を知らない遊技者であっても、「同じ」といった文字を含む付加画像10が表示されるから、当該チャンスアップの存在(法則)を知るきっかけにもなる。 By displaying such an additional image 10, the player can easily understand that the matching pattern is an increase in chances. Furthermore, even if a player does not know that the same type of reference specific effect and target specific effect is an increase in chances (such a "rule"), the additional image 10 containing the word "same" is displayed, it can serve as an opportunity to learn of the existence (rule) of the increase in chances.

〇具体例1-8
基準特定演出とされた特定演出の種類(好機種)が、対象特定演出が発生していない状態であっても所定の終了条件成立まで継続的に表示されるものとする。より具体的には、対象特定演出が、基準特定演出(好機種)と同種のものとなった場合(一致態様となった場合)に、「チャンスアップ」となる法則が有効である期間中は、好機種が継続的に表示されるものとする(図11(d)参照(第五特定演出が好機種である例を示す))。当該好機種を示す画像(以下、好機種画像20と称する)は、特定演出の種類毎に異なる態様とされ、各種特定演出を表しているものと遊技者が認識可能な文字等を含むものとする。例えば、上記実施形態のように、各種特定演出が異なるキャラクタをモチーフとしたものであれば、各キャラクタの名称や顔等を表した画像を含むものを好機種画像20として表示することが考えられる。好機種が第一特定演出であればキャラAの顔、第二特定演出であればキャラBの顔・・・第五特定演出であればキャラEの顔といった画像を好機種画像20として表示する。なお、上記「継続的に表示」とは、好機種画像20が複数の変動に亘って表示されることをいい、一時的に消去されることも含まれるものとする。例えば、変動中演出として所定の演出が実行されている最中は、当該演出を強調する(好機種画像20が当該演出の邪魔にならないようにする)ため、一時的に好機種画像20が消去されるようにしてもよい(当該演出が終了したときには好機種画像20が再び表示される)。
Specific example 1-8
The type of specific performance (good machine) that is the reference specific performance is continuously displayed until a predetermined end condition is met even if the target specific performance is not occurring. More specifically, when the target specific performance becomes the same type as the reference specific performance (good machine) (when it becomes a matching pattern), the good machine is continuously displayed during the period when the rule of "chance up" is valid (see FIG. 11(d) (showing an example where the fifth specific performance is a good machine)). The image showing the good machine (hereinafter referred to as the good machine image 20) is in a different form for each type of specific performance, and includes characters that represent various specific performances and can be recognized by the player. For example, as in the above embodiment, if the various specific performances are based on different characters, it is considered to display an image that includes the name or face of each character as the good machine image 20. If the good machine is the first specific performance, an image such as the face of character A is displayed as the good machine image 20, if it is the second specific performance, the face of character B is displayed, and if it is the fifth specific performance, the face of character E is displayed. The above-mentioned "displayed continuously" means that the good machine image 20 is displayed over multiple variations, and also includes being temporarily erased. For example, while a specific performance is being performed as a performance during variation, the good machine image 20 may be temporarily erased in order to emphasize the performance (so that the good machine image 20 does not get in the way of the performance) (the good machine image 20 is displayed again when the performance ends).

好機種画像20が消去(上記一時的な消去は含まれない)される終了条件は、一致態様の発生が「チャンスアップ」となる法則が有効である期間の終了である。上記実施形態のように、対象特別遊技状態を通じて当該法則が有効であるとする設定とするのであれば、対象特別遊技状態の終了(大当たりの当選や通常遊技状態への移行)が終了条件とされる。具体例1-1にて説明したように、大当たり遊技終了後に最初に発生した特定演出が対象特定演出である設定とするのであれば、当該最初に発生した特定演出の開始または終了をもって終了条件の成立とされる。いずれにしても、少なくとも大当たり遊技終了後(対象特別遊技状態の開始後)、最初に特定演出が発生するまでの期間中は、継続的に好機種画像20が表示されることになる。 The termination condition for erasing the good machine image 20 (not including the temporary erasure) is the end of the period during which the rule that the occurrence of a matching pattern results in "chance up" is valid. If the rule is set to be valid throughout the target special game state as in the above embodiment, the end of the target special game state (winning a jackpot or transitioning to a normal game state) is the termination condition. As explained in specific example 1-1, if the target specific effect is set to be the first specific effect that occurs after the end of a jackpot game, the termination condition is established with the start or end of the first specific effect that occurs. In any case, the good machine image 20 will be displayed continuously at least during the period from the end of the jackpot game (after the start of the target special game state) until the first specific effect occurs.

好機種画像20の表示が開始されるタイミングは種々考えられる。例えば、基準変動中演出中であって、基準特定演出が有利結末(図11(a)参照)に至ると同時またはその後に表示されるようにするとよい。一致態様がチャンスアップとなるのは、基準特定演出となる特定演出の種類が決まることを前提としているから、それが決まった際に好機種画像20が表示されるようにする(図11(b)参照)と遊技者に分かりやすい(ある種の特定演出が有利結末となった際に、その種の特定演出を示す好機種画像20が表示され、それが継続的に表示されるのであるから、当該種類の特定演出が「チャンスアップ」であることが分かりやすい)。このようにする場合、基準特定演出が終了した後の大当たり遊技(対象特別遊技状態が開始される前の大当たり遊技)においても好機種画像20が表示されるようにする(図11(c)参照)とよい。 There are various possible timings for the start of displaying the good machine image 20. For example, it may be displayed during the standard variation performance, at the same time as or after the standard specific performance reaches a favorable ending (see FIG. 11(a)). The reason why the matching state becomes chance up is that the type of specific performance that will be the standard specific performance is determined, so it is easy for the player to understand if the good machine image 20 is displayed when it is determined (see FIG. 11(b)). (When a certain type of specific performance reaches a favorable ending, the good machine image 20 indicating that type of specific performance is displayed, and since it is displayed continuously, it is easy to understand that the type of specific performance is "chance up"). In this case, it is good to display the good machine image 20 even in the big win game after the standard specific performance ends (the big win game before the target special game state starts) (see FIG. 11(c)).

このような好機種画像20が表示されるようにすることで、基準特定演出と同種の特定演出が発生すること(一致態様の発生)がチャンスアップであることを遊技者が容易に把握することができる。 By displaying this type of favorable machine image 20, the player can easily understand that the occurrence of a specific effect of the same type as the reference specific effect (occurrence of a matching pattern) means an increased chance.

4)複合演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として、複合演出を実行することが可能である。複合演出は、連続的に発生する複数の単位演出を含むものである。詳細については後述するが、本実施形態における複合演出は、三つの単位演出が間を空けることなく連続的に発生するものである。
4) Composite Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a composite effect as an effect constituting a variable effect. The composite effect includes a plurality of unit effects that occur consecutively. Details will be described later, but the composite effect in this embodiment is three unit effects that occur consecutively without any gaps.

各単位演出は、複数種の演出要素のうちのいずれか一つが出力されるものである。本実施形態における演出要素は、表示装置91の表示領域911に表示される画像(演出画像30)である。スピーカから出力される音が演出要素とされたものとしてもよい。本実施形態では、計五種類の演出画像30(第一演出画像31~第五演出画像35)が用意されている(図12参照)。 Each unit performance is the output of one of multiple types of performance elements. In this embodiment, the performance element is an image (performance image 30) displayed in the display area 911 of the display device 91. A sound output from a speaker may also be used as a performance element. In this embodiment, a total of five types of performance images 30 (first performance image 31 to fifth performance image 35) are prepared (see FIG. 12).

同じ種類の演出画像30であるか否か(演出画像30の種類の異同)は、各画像が表すキャラクタが同じか否かで判別される。本実施形態では、第一演出画像31はキャラクタAを、第二演出画像32はキャラクタBを、第三演出画像33はキャラクタCを、第四演出画像34はキャラクタDを、第五演出画像35はキャラクタEを表すものとされる(キャラクタA~Eは互いに異なるキャラクタである)(図12参照)。以下、各種演出画像30が表すキャラクタを対応キャラクタと称することもある。 Whether or not the effect images 30 are the same type (whether the types of effect images 30 are the same or different) is determined by whether or not the characters depicted by each image are the same. In this embodiment, the first effect image 31 represents character A, the second effect image 32 represents character B, the third effect image 33 represents character C, the fourth effect image 34 represents character D, and the fifth effect image 35 represents character E (characters A to E are different characters) (see FIG. 12). Hereinafter, the characters depicted by the various effect images 30 may be referred to as corresponding characters.

また、本実施形態では、各種演出画像30として、同じ種類のキャラクタを表すものの互いに異なる態様とされた三つの態様の画像が用意されている。第一演出画像31として、第一演出画像x、第一演出画像y、第一演出画像zの三態様が、第二演出画像32として、第二演出画像x、第二演出画像y、第二演出画像zの三態様が、・・・第五演出画像35として、第五演出画像x、第五演出画像y、第五演出画像zの三態様がそれぞれ用意されている(図12参照)。以下の説明において、同じ種類(同じキャラクタを表す)の演出画像30であるものの、態様が異なる演出画像30は、「同種異態様」(の演出画像30)と称することもある。すなわち、本実施形態では、各種演出画像30について、三つの「同種異態様」の演出画像30が用意されているということである。 In addition, in this embodiment, three types of images that represent the same type of character but are different from each other are prepared as the various effect images 30. Three types of first effect images 31, namely, first effect image x, first effect image y, and first effect image z, are prepared as the first effect image 31, three types of second effect images 32, namely, second effect image x, second effect image y, and second effect image z, and three types of fifth effect images 35, namely, fifth effect image x, fifth effect image y, and fifth effect image z, are prepared (see FIG. 12). In the following description, effect images 30 of the same type (representing the same character) but with different aspects are sometimes referred to as "same type but different aspects" (effect images 30). In other words, in this embodiment, three "same type but different aspects" of effect images 30 are prepared for each of the various effect images 30.

本実施形態では、第一演出画像x、第二演出画像x、・・・第五演出画像x(図12の左列に並ぶ、符号「x」を付した演出画像30)は、対応キャラクタが「3」を表すポーズをとったものとされている。すなわち、これらの演出画像30を比較すれば、キャラクタの種類は異なるものの、「3」を表すポーズをとっているという点(画像のコンセプト)は共通するものとされている。同様に、第一演出画像y、第二演出画像y、・・・第五演出画像y(図12の中列に並ぶ、符号「y」を付した演出画像30)は、各対応キャラクタが「2」を表すポーズをとっているという共通するコンセプトがあるものとされている。また、第一演出画像z、第二演出画像z、・・・第五演出画像z(図12の右列に並ぶ、符号「z」を付した演出画像30)は、各対応キャラクタが「1」を表すポーズをとっているという共通するコンセプトがあるものとされている。「同種異態様」の演出画像30は、表示するキャラクタ(対応キャラクタ)が同じであるものの、コンセプトが互いに異なる画像であるともいえる。また、「第一演出画像x、第二演出画像x、・・・第五演出画像x」(各種キャラクタが「3」のポーズをとった画像;以下「コンセプト3」と称することもある)、「第一演出画像y、第二演出画像y、・・・第五演出画像y」(各種キャラクタが「2」のポーズをとった画像;以下「コンセプト2」と称することもある)、「第一演出画像z、第二演出画像z、・・・第五演出画像z」(各種キャラクタが「1」のポーズをとった画像;以下「コンセプト1」と称することもある)のそれぞれは、表示するキャラクタ(対応キャラクタ)は互いに異なるものの、コンセプトが同じである画像であるといえる In this embodiment, the first effect image x, the second effect image x, ... the fifth effect image x (the effect images 30 with the symbol "x" in the left column of FIG. 12) are assumed to have corresponding characters in a pose that represents "3". In other words, when comparing these effect images 30, although the types of characters are different, they have in common the point (concept of the image) that they are in a pose that represents "3". Similarly, the first effect image y, the second effect image y, ... the fifth effect image y (the effect images 30 with the symbol "y" in the middle column of FIG. 12) are assumed to have a common concept that the corresponding characters are in a pose that represents "2". In addition, the first effect image z, the second effect image z, ... the fifth effect image z (the effect images 30 with the symbol "z" in the right column of FIG. 12) are assumed to have a common concept that the corresponding characters are in a pose that represents "1". The "same type but different aspects" performance images 30 can be said to be images with different concepts, although the characters (corresponding characters) displayed are the same. Also, each of the "first performance image x, second performance image x, ... fifth performance image x" (images in which various characters pose as "3"; hereinafter sometimes referred to as "concept 3"), "first performance image y, second performance image y, ... fifth performance image y" (images in which various characters pose as "2"; hereinafter sometimes referred to as "concept 2"), and "first performance image z, second performance image z, ... fifth performance image z" (images in which various characters pose as "1"; hereinafter sometimes referred to as "concept 1") can be said to be images with the same concept, although the characters (corresponding characters) displayed are different from each other.

本実施形態では、各演出画像30には、各キャラクタとは別に、各キャラクタのポーズによって表される数字(順番表示N)が付される。すなわち、「コンセプト3」の画像には「3」の数字が、「コンセプト2」の画像には「2」の数字が、「コンセプト1」の画像には「1」の数字が付されている(図12参照)。後述する通り、複合演出(基本態様および特殊態様のいずれも)は、「コンセプト3」の演出画像30→「コンセプト2」の演出画像30→「コンセプト1」の演出画像30の順で表示されるものであるところ、上記数字(順番表示N)は、単位演出の発生順に応じたものである(発生順が1番には「3」、2番には「2」、3番には「1」の順番表示Nがそれぞれ対応付けられている。つまり、順番表示Nは、発生順に応じた固有の表示(文字等)であって、必ずしも順番表示Nの数字=発生順としなければならないわけではない)ということができる。より具体的には、発生順が早いものほど、大きい数字を表す順番表示Nが対応づけられ、その数字は1ずつ少なくなるものである。なお、このような順番表示Nが付されない構成としてもよい。特に、本実施形態では、キャラクタのポーズが、当該順番に応じたものとされるから、順番表示Nが表示されなくても当該ポーズが「3」→「2」→「1」の順で変化することになる。 In this embodiment, each performance image 30 is given a number (sequence display N) represented by the pose of each character, in addition to each character. That is, the image of "concept 3" is given the number "3", the image of "concept 2" is given the number "2", and the image of "concept 1" is given the number "1" (see FIG. 12). As described later, the composite performance (both basic and special modes) is displayed in the order of the performance image 30 of "concept 3" → the performance image 30 of "concept 2" → the performance image 30 of "concept 1", and the above numbers (sequence display N) correspond to the order of occurrence of the unit performance (the sequence display N of "3" is associated with the first performance, "2" with the second performance, and "1" with the third performance. In other words, the sequence display N is a unique display (letters, etc.) according to the order of occurrence, and the number of the sequence display N does not necessarily have to be equal to the order of occurrence). More specifically, the earlier the order of occurrence, the larger the sequence display N is associated with it, and the number decreases by one. Note that this type of sequence indicator N may not be displayed. In particular, in this embodiment, the character's pose is determined according to the sequence, so even if the sequence indicator N is not displayed, the pose will change in the order "3" → "2" → "1."

各単位演出にて上記演出画像30のいずれかが表示される複合演出の態様は、大きく、基本態様(図13参照)と特殊態様(図14参照)に分けられる。以下、各態様について説明する。基本態様は、基準(デフォルト)となる態様である。本実施形態では、複合演出が発生する場合、それが基本態様となる確率は95%超とされている。したがって、ある程度複合演出に接した遊技者は、複合演出は基本態様になるのが当たり前であると感じている(ある程度複合演出に接しても、特殊態様の存在を知らない可能性もある)。 The composite effect modes in which one of the above effect images 30 is displayed in each unit effect can be broadly divided into basic modes (see FIG. 13) and special modes (see FIG. 14). Each mode will be explained below. The basic mode is the standard (default) mode. In this embodiment, when a composite effect occurs, the probability that it will be the basic mode is over 95%. Therefore, players who have been exposed to composite effects to a certain extent will take it for granted that composite effects will be the basic mode (even if they have been exposed to composite effects to a certain extent, they may not be aware of the existence of special modes).

基本態様(図13参照)は、複合演出を構成する全ての単位演出(本実施形態では三つの単位演出)にて同じ種類の演出画像30が表示される態様である。単位演出をその発生順の早いものから第一単位演出、第二単位演出、第三単位演出とすると、第一単位演出~第三単位演出の全てにて同種のキャラクタを表す演出画像30が表示されるということである。また、第一単位演出では「コンセプト3」の画像が、第二単位演出では「コンセプト2」の画像が、第三単位演出では「コンセプト1」の画像が表示される。つまり、基本態様の複合演出を実行することが決定された場合には、第一演出画像31~第五演出画像35のいずれを表示するか、すなわちキャラクタの種類を決定する。例えば、第二演出画像32を表示することが決定された場合には、第一単位演出では「コンセプト3」のキャラクタBの画像(図13(a)参照)が、第二単位演出では「コンセプト2」のキャラクタBの画像(図13(b)参照)が、第三単位演出では「コンセプト1」のキャラクタBの画像(図13(c)参照)が表示されることになる。本実施形態における演出画像30の種類(キャラクタの種類)は五種類であるため、発生しうる基本態様の複合演出のパターンも五種類ということになる。本実施形態では、基本態様の複合演出が発生する場合において、各種パターン(キャラクタ)が選択される確率は同じ(それぞれが選択される確率は1/5)である。これらの演出画像30が連続して表示される基本態様の複合演出は、複数種のキャラクタ(A~E)のうちのいずれかが「3」「2」「1」のカウントダウンを行っているかのように見える演出形態となる。 The basic mode (see FIG. 13) is a mode in which the same type of performance image 30 is displayed in all unit performances (three unit performances in this embodiment) that make up the composite performance. If the unit performances are the first, second, and third unit performances in order of occurrence, the performance image 30 representing the same type of character is displayed in all of the first to third unit performances. In addition, the image of "Concept 3" is displayed in the first unit performance, the image of "Concept 2" is displayed in the second unit performance, and the image of "Concept 1" is displayed in the third unit performance. In other words, when it is decided to execute the composite performance of the basic mode, which of the first performance image 31 to the fifth performance image 35 is displayed, that is, the type of character is determined. For example, when it is decided to display the second performance image 32, the image of character B of "Concept 3" (see FIG. 13(a)) is displayed in the first unit performance, the image of character B of "Concept 2" (see FIG. 13(b)) is displayed in the second unit performance, and the image of character B of "Concept 1" (see FIG. 13(c)) is displayed in the third unit performance. In this embodiment, there are five types of performance images 30 (types of characters), which means that there are also five types of composite performance patterns of the basic form that can occur. In this embodiment, when a composite performance of the basic form occurs, the probability that each pattern (character) will be selected is the same (the probability that each will be selected is 1/5). The composite performance of the basic form, in which these performance images 30 are displayed in succession, is a performance form in which one of the multiple types of characters (A to E) appears to be counting down from "3," "2," and "1."

一方、特殊態様の複合演出(図14参照)は、単位演出が通常単位演出と特殊単位演出に区分けされるものである。一回の特殊態様の複合演出が含む通常単位演出の数は、特殊単位演出の数よりも多いもの(通常単位演出の数>特殊単位演出の数)とされる。本実施形態では、基本態様の複合演出と同様、特殊態様の複合演出も三つの単位演出を含むものであるから、その三つのうちの二つが通常単位演出とされ、残りの一つが特殊単位演出とされる。本実施形態における特殊態様の複合演出では、第一単位演出(図14(a)参照)および第二単位演出(図14(b)参照)が通常単位演出とされ、第三単位演出(図14(c)参照)が特殊単位演出とされる。つまり、一の複合演出を構成する最後の単位演出が特殊態様とされる。 On the other hand, in the special mode composite performance (see FIG. 14), the unit performances are divided into normal unit performances and special unit performances. The number of normal unit performances included in one special mode composite performance is greater than the number of special unit performances (number of normal unit performances > number of special unit performances). In this embodiment, like the basic mode composite performance, the special mode composite performance also includes three unit performances, so two of the three are normal unit performances and the remaining one is a special unit performance. In the special mode composite performance in this embodiment, the first unit performance (see FIG. 14(a)) and the second unit performance (see FIG. 14(b)) are normal unit performances, and the third unit performance (see FIG. 14(c)) is a special unit performance. In other words, the last unit performance that makes up one composite performance is a special mode.

通常単位演出にて表示される演出画像30の種類と、特殊単位演出にて表示される演出画像30の種類は異なる。つまり、本実施形態における特殊態様の複合演出では、第一単位演出および第二単位演出においてある種の演出画像30(ある種のキャラクタ)が表示された場合、第三単位演出において当該ある種の演出画像30とは異なる種類の演出画像30(ある種のキャラクタとは異なる種類のキャラクタ)が表示される。例えば、第一単位演出および第二単位演出(通常単位演出)にて第二演出画像32(キャラクタB)が表示され(図14(a)(b)参照)、第三単位演出(特殊単位演出)にて第四演出画像34(キャラクタD)が表示される(図14(c)参照)といった特殊態様の複合演出が発生しうる。 The type of effect image 30 displayed in the normal unit effect is different from the type of effect image 30 displayed in the special unit effect. In other words, in the special type of composite effect in this embodiment, if a certain type of effect image 30 (a certain type of character) is displayed in the first unit effect and the second unit effect, a different type of effect image 30 (a different type of character from the certain type of character) is displayed in the third unit effect. For example, a special type of composite effect may occur in which the second effect image 32 (character B) is displayed in the first unit effect and the second unit effect (normal unit effect) (see Figures 14(a) and (b)), and the fourth effect image 34 (character D) is displayed in the third unit effect (special unit effect) (see Figure 14(c)).

ただし、特殊態様の複合演出であっても、基本態様と同様に、第一単位演出では「コンセプト3」の画像が、第二単位演出では「コンセプト2」の画像が、第三単位演出では「コンセプト1」の画像が表示される。上述した例でいえば、第一単位演出では「コンセプト3」のキャラクタBの画像(図14(a)参照)が、第二単位演出では「コンセプト2」のキャラクタBの画像(図14(b)参照)が、第三単位演出では「コンセプト1」のキャラクタDの画像(図14(c)参照)が表示されることになる。よって、特殊態様の複合演出であっても、基本態様の複合演出と同様に、「3」「2」「1」のカウントダウンを行っているかのように見える演出形態であることは保たれる。特殊態様は、基本態様とは異なり、当該カウントダウンを行うキャラクタが途中で変化するものである。 However, even in the case of a special mode composite presentation, just like the basic mode, the first unit presentation will display an image of "Concept 3," the second unit presentation will display an image of "Concept 2," and the third unit presentation will display an image of "Concept 1." In the above example, the first unit presentation will display an image of character B from "Concept 3" (see FIG. 14(a)), the second unit presentation will display an image of character B from "Concept 2" (see FIG. 14(b)), and the third unit presentation will display an image of character D from "Concept 1" (see FIG. 14(c)). Thus, even in the case of a special mode composite presentation, just like the basic mode composite presentation, it remains a presentation form that looks as if a countdown of "3," "2," and "1" is taking place. Unlike the basic mode, the special mode differs from the basic mode in that the character performing the countdown changes midway through.

本実施形態では、複合演出は、大当たりとなる変動中演出(当たり変動)にて発生しうる。すなわち、複合演出が発生した時点で大当たりは確定する。上述した通り、本実施形態における複合演出は、基本態様および特殊態様のいずれも「カウントダウン」を行っているように見せる演出であるところ、当該カウントダウンの終了後に大当たりが報知される(図13(d)、図14(d)参照)。換言すれば、複合演出は、大当たり報知がなされる時点(装飾図柄80の当たり組み合わせが表示される時点)までのカウントダウン行う演出であるということもできる。なお、本実施形態では、第一特別遊技状態(高確率状態)での当たり変動にて複合演出が発生しうるように設定されているが、第二特別遊技状態や通常遊技状態(低確率状態)での当たり変動にて複合演出が発生しうるようにしてもよい。また、あらゆる当たり変動にて複合演出が必ず発生するというわけではない。 In this embodiment, the composite effect can occur during a variation (win variation) that results in a jackpot. In other words, a jackpot is confirmed when the composite effect occurs. As described above, the composite effect in this embodiment is a variation that makes it appear as if a "countdown" is occurring in both the basic and special modes, and the jackpot is announced after the countdown ends (see FIG. 13(d) and FIG. 14(d)). In other words, the composite effect can be said to be a variation that counts down to the time when the jackpot is announced (the time when the winning combination of the decorative patterns 80 is displayed). In this embodiment, the composite effect is set to occur during a win variation in the first special game state (high probability state), but the composite effect may also occur during a win variation in the second special game state or the normal game state (low probability state). In addition, the composite effect does not necessarily occur with every win variation.

本実施形態では、基本態様の複合演出を含む当たり変動にて報知された大当たりである場合よりも、特殊態様の複合演出を含む当たり変動にて報知された大当たりである場合の方が、10ラウンド大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。10ラウンド大当たりは、4ラウンド大当たりよりも遊技者にとって有利なものであるから、10ラウンド大当たりの発生(獲得)は「遊技者にとって有利な事象」といえるところ、基本態様の複合演出が発生した場合よりも、特殊態様の複合演出が発生した場合の方が、遊技者にとって有利な事象が発生する蓋然性が高くなるように設定されているということである。特殊態様の複合演出が発生した場合には、10ラウンド大当たりであることが確定する(有利な事象が発生することが確定する)設定としてもよい。 In this embodiment, the probability of a 10-round jackpot being announced by a jackpot fluctuation including a composite presentation of a special mode is set to be higher than the probability of a jackpot being announced by a jackpot fluctuation including a composite presentation of a basic mode. Since a 10-round jackpot is more advantageous to a player than a 4-round jackpot, the occurrence (acquisition) of a 10-round jackpot can be said to be an "event advantageous to a player." In other words, the probability of an event advantageous to a player occurring is set to be higher when a composite presentation of a special mode occurs than when a composite presentation of a basic mode occurs. It may be set so that when a composite presentation of a special mode occurs, a 10-round jackpot is confirmed (the occurrence of an advantageous event is confirmed).

なお、複合演出の態様(基本態様、特殊態様)による示唆対象となる事象は、上記のようなラウンド数の示唆に限られない。発生する遊技者に有利な事象(遊技者の直接的な利益(出玉)に関係する事象)であれば、その他の事象が示唆対象とされるものとしてもよい。例えば、複合演出が、当たり変動だけでなく、はずれ変動でも発生しうるようにすることを前提とし、基本態様の複合演出が発生した場合よりも、特殊態様の複合演出が発生した場合の方が、大当たりとなる蓋然性が高い設定(「当否抽選結果が当たりとなること」が示唆対象の事象とされた設定)とすることが考えられる。また、複合演出が通常遊技状態にて発生しうるものとし、基本態様の複合演出が発生した場合よりも、特殊態様の複合演出が発生した場合の方が、(通常大当たりではなく)特別大当たりとなる蓋然性が高い設定(「特別大当たり」が示唆対象の事象とされた設定)とすることが考えられる。また、それ以外にも、いわゆる「保留内連チャン」等を示唆対象とすることが考えられる。 The events that are suggested by the form of the composite performance (basic form, special form) are not limited to the suggestion of the number of rounds as described above. Other events may be suggested as long as they are advantageous to the player (events related to the player's direct profit (balls)). For example, assuming that the composite performance can occur not only with a winning fluctuation but also with a losing fluctuation, it is possible to set the probability of a jackpot being higher when a composite performance of a special form occurs than when a composite performance of a basic form occurs (setting in which the ``win/lose lottery result is a win'' is the suggested event). In addition, it is possible to set the probability of a special jackpot (not a normal jackpot) being higher when a composite performance of a special form occurs than when a composite performance of a basic form occurs (setting in which the ``special jackpot'' is the suggested event). In addition, it is possible to set so-called ``consecutive wins in reserve'' and the like as suggested objects.

以上説明したように、本実施形態における複合演出は、連続的に発生する単位演出(第一単位演出~第三単位演出)の種類が同一となることを基本(基本態様)としつつも、一部の単位演出(特殊単位演出)にて他の単位演出(通常単位演出)とは演出画像30の種類が異なるものとなる特殊態様が発生することもあり、特殊態様が発生したときには遊技者が「違和感」(キャラクタが異なることによる違和感)を覚えるような面白みのある演出形態である。 As explained above, the composite presentation in this embodiment is based (basic mode) on the assumption that the successively occurring unit presentations (first unit presentation to third unit presentation) are of the same type, but a special mode may occur in which some unit presentations (special unit presentations) have a different type of presentation image 30 from other unit presentations (normal unit presentations), and when a special mode occurs, the player feels a "sense of discomfort" (sense of discomfort due to different characters), making it an interesting presentation mode.

また、本実施形態のように、複合演出が基本態様となったときよりも、特殊態様となったときの方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高い設定とすることにより、複合演出時に「違和感」があったときにはその後の展開に期待がもてるという遊技性が実現される。 In addition, as in this embodiment, by setting the probability that an event advantageous to the player will occur is higher when the composite performance is in a special mode than when it is in a basic mode, gameplay is realized in which if there is a "sense of discomfort" during the composite performance, the player can look forward to subsequent developments.

また、本実施形態では、特殊態様の複合演出では、複数の単位演出のうちの最後が特殊単位演出とされる。つまり、最後の単位演出が実行されるまでは同種の演出画像30(同種のキャラクタ)が立て続けに表示されるため、それが最後まで続くと感じている遊技者が最後に異種の演出画像30が表示されたときに違和感を覚える蓋然性が高くなる。また、特殊態様の存在を知っている遊技者にとってみれば、最後の単位演出が実行されるまでは複合演出が基本態様であるか特殊態様であるかが判別できないため、最後まで目が離せない演出形態となる。 In addition, in this embodiment, in a composite effect of a special mode, the last of the multiple unit effects is the special unit effect. In other words, the same type of effect image 30 (the same type of character) is displayed in succession until the final unit effect is executed, so a player who feels that this will continue until the end is likely to feel uncomfortable when a different type of effect image 30 is displayed at the end. Also, for a player who knows about the existence of special modes, it is impossible to tell whether the composite effect is a basic mode or a special mode until the final unit effect is executed, making it a performance form that they cannot take their eyes off of until the end.

また、本実施形態のように、単位演出にて出力される演出要素を「キャラクタ画像」とすれば、途中で「キャラクタの変化」が発生することが特殊態様となるため、分かりやすい演出形態となる。具体的には、特殊態様が発生していることに気付く(違和感を覚える)遊技者が多くなる。 In addition, if the presentation element output in each unit presentation is a "character image" as in this embodiment, the occurrence of a "change in character" during the process becomes a special feature, resulting in an easy-to-understand presentation format. Specifically, more players will notice (feel uncomfortable) that a special feature is occurring.

また、本実施形態における複合演出は、基本態様であるか特殊態様であるかによらず、「コンセプト3」→「コンセプト2」→「コンセプト1」の順で演出画像30が表示されるように設定されている。すなわち、演出を通じて演出画像30(キャラクタ)の種類が同じである基本態様、および、途中で演出画像30(キャラクタ)の種類が変化する特殊態様のいずれであっても、画像のコンセプトに基づく表示順は変わらないから、特殊態様発生時に、途中で演出画像30(キャラクタ)の種類が変わっていることに遊技者が気付きにくくなる。つまり、誰しもが容易に特殊態様の発生に気付くわけではない演出形態とすることができる。 In addition, the composite presentation in this embodiment is set so that presentation images 30 are displayed in the order of "Concept 3" → "Concept 2" → "Concept 1", regardless of whether it is the basic mode or the special mode. In other words, whether it is the basic mode in which the type of presentation image 30 (character) remains the same throughout the presentation, or the special mode in which the type of presentation image 30 (character) changes midway, the display order based on the concept of the images does not change, so when a special mode occurs, it is difficult for the player to notice that the type of presentation image 30 (character) has changed midway. In other words, it is possible to create a presentation form in which not everyone can easily notice the occurrence of a special mode.

なお、複合演出が含む単位演出の数を増やし、それに応じてコンセプトの数(順番表示Nの数)を増やすことで、カウントダウンの数を適宜増減することができる。また、本実施形態とは逆の表示順とすることで「カウントアップ」が行われる複合演出とすることもできる。 The number of countdowns can be increased or decreased as appropriate by increasing the number of unit effects contained in the composite effect and increasing the number of concepts (number of sequential displays N) accordingly. Also, a composite effect in which a "count up" is performed can be created by reversing the display order from this embodiment.

以下、上記複合演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications of the above-mentioned composite performance-related matters. Note that, to the extent possible, configurations may be created that apply a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例2-1
上記実施形態における複合演出の特殊態様は、複数の単位演出のうちの最後が特殊単位演出とされることを説明したが、最初および最後の単位演出を除く単位演出(途中の単位演出)が特殊単位演出とされるものとしてもよい。上記実施形態のように、複合演出が三つの単位演出(第一単位演出~第三単位演出)を含むのであれば、例えば図15に示すように、第一単位演出(最初)(図15(a)参照)と第三単位演出(最後)(図15(b)参照)を通常単位演出とし、第二単位演出(図15(b)参照)を特殊単位演出とする。このようにすることで、複合演出の途中で違和感がある単位演出が発生しうるという演出形態となるから、特殊態様の発生に遊技者がより気付きにくくなる。
〇Specific example 2-1
In the above embodiment, the special aspect of the composite effect is that the last of the multiple unit effects is the special unit effect, but the unit effects (intermediate unit effects) other than the first and last unit effects may be the special unit effects. If the composite effect includes three unit effects (first unit effect to third unit effect) as in the above embodiment, for example, as shown in FIG. 15, the first unit effect (first) (see FIG. 15(a)) and the third unit effect (last) (see FIG. 15(b)) are normal unit effects, and the second unit effect (see FIG. 15(b)) is the special unit effect. By doing this, a unit effect that feels strange may occur in the middle of the composite effect, making it more difficult for the player to notice the occurrence of the special aspect.

また、図15に示したように第二単位演出が特殊単位演出とされる特殊態様(特殊態様A)が発生することもあれば、図14に示したように第三単位演出が特殊単位演出とされる特殊態様(特殊態様B)が発生することもある、といったように、特殊単位演出の発生順(特殊単位演出が何番目に発生するか)が毎回変化しうるようにしてもよい。このような構成とする場合、特殊態様Aおよび特殊態様Bの一方が発生したときよりも、他方が発生したときの方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いといったように、特殊単位演出の発生順が有利な事象の発生する蓋然性を示唆するものとしてもよい。これにより、特殊単位演出の発生順にも遊技者が注目する演出形態となる。 In addition, the order in which the special unit effects occur (the order in which the special unit effects occur) may be changed each time, such as when a special mode (special mode A) occurs in which the second unit effect is a special unit effect as shown in FIG. 15, or when a special mode (special mode B) occurs in which the third unit effect is a special unit effect as shown in FIG. 14. In such a configuration, the order in which the special unit effects occur may indicate the likelihood of an advantageous event occurring, such that an event advantageous to the player is more likely to occur when either special mode A or special mode B occurs than when the other occurs. This results in a performance form in which the order in which the special unit effects occur also draws the player's attention.

なお、複合演出が含む単位演出の数、特殊単位演出の発生タイミング等をどのような設定とする場合であっても、最初の単位演出が特殊単位演出となりうる構成とするのは好ましくない。最初の単位演出は、基準となる演出画像30の種類(キャラクタの種類)を示すもの(「ベース」となる単位演出である)といえるから、当該最初の単位演出は通常単位演出とされるようにするとよい。 Note that, regardless of the number of unit effects included in the composite effect, the timing of occurrence of the special unit effect, etc., it is not preferable to configure the first unit effect as one that can be a special unit effect. The first unit effect can be said to indicate the type of reference effect image 30 (type of character) (it is the "base" unit effect), so it is preferable for this first unit effect to be a normal unit effect.

〇具体例2-2
複合演出が特殊態様となった場合にて、特殊単位演出にて表示される演出画像30の態様により、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(以下、本例の説明にて有利事象確率と称する)が異なるものとする。つまり、特殊態様であっても、特殊単位演出にてどのような演出画像30が表示されるかに応じ、有利事象確率が異なるものとする。例えば以下のような構成とすることでそれを実現する。
〇Specific example 2-2
When the composite effect becomes a special mode, the probability that an event advantageous to the player occurs (hereinafter, in the explanation of this example, referred to as the advantageous event probability) differs depending on the mode of the effect image 30 displayed in the special unit effect. In other words, even in a special mode, the advantageous event probability differs depending on the type of effect image 30 displayed in the special unit effect. For example, this is realized by the following configuration.

第一演出画像31~第五演出画像35には、それぞれ有利事象確率が対応づけられているものとする(図16(a)参照)。例えば、有利事象確率は、第一演出画像31<第二演出画像32<第三演出画像33<第四演出画像34<第五演出画像35の順で高くなるとする。図16(b)に示すように、仮に、特殊態様の複合演出であって、通常単位演出にて第三演出画像33(キャラクタC)が表示される演出が発生したとすれば、特殊単位演出では第三演出画像33以外(第一演出画像31(キャラクタA)、第二演出画像32(キャラクタB)、第四演出画像34(キャラクタD)、第五演出画像35(キャラクタE)のいずれか)が表示されるところ、当該特殊単位演出にて表示された演出画像30に対応づけられた有利事象確率で遊技者に有利な事象が発生するものとする。つまり、当該例であれば、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性は、特殊単位演出にて第一演出画像31が表示された場合が最も低く、第五演出画像35が表示された場合が最も高いということになる。図示しないが、別のケースとして、例えば通常単位演出にて第一演出画像31が表示される特殊態様の複合演出が発生したとすれば、特殊単位演出では第一演出画像31以外(第一演出画像31~第五演出画像35のいずれか)が表示されるところ、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性は、特殊単位演出にて第二演出画像32が表示された場合が最も低く、第五演出画像35が表示された場合が最も高いということになる。 The first effect image 31 to the fifth effect image 35 are each associated with a probability of an advantageous event (see FIG. 16(a)). For example, the probability of an advantageous event increases in the order of the first effect image 31 < the second effect image 32 < the third effect image 33 < the fourth effect image 34 < the fifth effect image 35. As shown in FIG. 16(b), if a special type composite effect occurs in which the third effect image 33 (character C) is displayed in the normal unit effect, an image other than the third effect image 33 (any of the first effect image 31 (character A), the second effect image 32 (character B), the fourth effect image 34 (character D), and the fifth effect image 35 (character E)) is displayed in the special unit effect, and an event advantageous to the player occurs with the advantageous event probability associated with the effect image 30 displayed in the special unit effect. In other words, in this example, the probability of an event advantageous to the player occurring is lowest when the first effect image 31 is displayed in the special unit effect, and highest when the fifth effect image 35 is displayed. Although not shown, in another case, for example, if a special type of composite effect occurs in which the first effect image 31 is displayed in a normal unit effect, an image other than the first effect image 31 (any of the first effect image 31 to the fifth effect image 35) will be displayed in the special unit effect, and the likelihood of an event advantageous to the player occurring will be lowest when the second effect image 32 is displayed in the special unit effect, and highest when the fifth effect image 35 is displayed.

このようにすることで、複合演出が発生した場合には、それが特殊態様となるかどうかだけではなく、特殊態様となったときの特殊単位演出にて表示される演出画像30の種類にも遊技者(特に、特殊態様の存在を知っている遊技者)が注目すべき演出形態となる。 By doing this, when a composite effect occurs, players (especially players who know about the existence of special modes) should pay attention not only to whether it will be a special mode, but also to the type of effect image 30 that will be displayed in the special unit effect when the special mode is reached.

〇具体例2-3
各種演出画像30には、コンセプトは同じであるものの互いに態様が異なる画像が、複合演出が含む単位演出の数(上記実施形態のように、複合演出が三つの単位演出を含むものとするのであれば三つ)以上用意されているものとする。例えば、図17に示すように、各種演出画像30のキャラクタが「走る」(以下、「コンセプト:走る」と称する)の画像が三態様、「ジャンプ」(以下、「コンセプト:ジャンプ」と称する)する画像が三態様、「泳ぐ」(以下、「コンセプト:泳ぐ」と称する)の画像が三態様設けられているものとする。なお、「コンセプト」を設定する手法は種々考えられる。遊技者から見て、画像の概念が共通するか異なるかを容易に区別することができるものであればよい。上記の例以外にも、例えば、キャラクタが纏う衣服の系統の違いがコンセプトの違いとして設定された構成とすることが考えられる。
Specific example 2-3
In the various performance images 30, images with the same concept but different aspects are prepared in the number of unit performances included in the composite performance (three if the composite performance includes three unit performances as in the above embodiment). For example, as shown in FIG. 17, the various performance images 30 are provided with three types of images of characters "running" (hereinafter referred to as "concept: running"), three types of images of characters "jumping" (hereinafter referred to as "concept: jumping"), and three types of images of characters "swimming" (hereinafter referred to as "concept: swimming"). There are various methods for setting the "concept". It is sufficient if the player can easily distinguish whether the concepts of the images are the same or different. In addition to the above example, for example, a configuration in which the difference in the style of clothing worn by the characters is set as the difference in concept is considered.

基本態様の複合演出においては、全ての単位演出にて、同じ種類(キャラクタ)かつ同じコンセプトの画像が表示されるものとする。例えば、第四演出画像34の「コンセプト:ジャンプ」の複合演出とするのであれば、図18(a)に示すように、キャラクタDが異なる態様でジャンプする画像が第一単位演出~第三単位演出のそれぞれにて表示されることになる。 In a basic composite performance, images of the same type (character) and concept are displayed in all unit performances. For example, if the composite performance is "Concept: Jump" as in the fourth performance image 34, images of character D jumping in different ways will be displayed in each of the first to third unit performances, as shown in FIG. 18(a).

特殊態様の複合演出においては、上記実施形態にて説明したように、通常単位演出にて表示される演出画像30の種類(キャラクタの種類)と特殊単位演出にて表示される演出画像30の種類(キャラクタの種類)は異なる。ただし、コンセプトについては、通常単位演出と特殊単位演出とで同じであるものとする。例えば、通常単位演出においては第四演出画像34の「コンセプト:ジャンプ」を表示し、特殊単位演出においては第一演出画像31の「コンセプト:ジャンプ」を表示するといった複合演出とするのであれば、図18(b)に示すように、途中でキャラクタの種類はキャラクタDからキャラクタAに変化するものの、コンセプトは「ジャンプ」で一定であるから、特殊態様の発生に遊技者が気付きにくい(誰しもが特殊態様の発生に気付くわけではない)演出形態となる。 In the composite presentation of the special mode, as explained in the above embodiment, the type of presentation image 30 (type of character) displayed in the normal unit presentation is different from the type of presentation image 30 (type of character) displayed in the special unit presentation. However, the concept is the same for the normal unit presentation and the special unit presentation. For example, if a composite presentation is made in which the fourth presentation image 34 "Concept: Jump" is displayed in the normal unit presentation and the first presentation image 31 "Concept: Jump" is displayed in the special unit presentation, as shown in FIG. 18(b), the type of character changes from character D to character A midway through, but the concept remains constant at "jump", making it difficult for the player to notice the occurrence of the special mode (not everyone notices the occurrence of the special mode).

なお、上記実施形態にて説明したような「カウントダウン」(または「カウントアップ」)を行っていることを示す演出形態とするのであれば、各演出画像30には順番表示Nが付されるようにすればよい(図18参照)が、このような順番表示Nが表示されない演出形態とすることを否定するわけではない。 If the presentation format is to indicate that a "countdown" (or "countup") is taking place as described in the above embodiment, then each presentation image 30 may be provided with a sequence indicator N (see FIG. 18), but this is not to say that a presentation format in which such a sequence indicator N is not displayed is not possible.

〇具体例2-4
上記実施形態における複合演出は、各単位演出にて表示される演出画像30のコンセプト(コンセプトに基づく態様)が変化していくものであることを説明したが、このような変化が発生しない構成としてもよい。例えば、基本態様の複合演出では、全ての単位演出にて同じ態様の演出画像30が表示される(図19(a)参照)ものとする。特殊態様の複合演出では、通常単位演出では同じ態様の演出画像30が表示され、特殊単位演出では通常単位演出と異種の演出画像30(異なるキャラクタの演出画像30)が表示される(図19(b)参照)ものとする。
Specific example 2-4
In the above embodiment, the composite performance is described as a performance image 30 displayed in each unit performance in which the concept (aspect based on the concept) changes, but such a change may not occur. For example, in a basic composite performance, the same performance image 30 is displayed in all unit performances (see FIG. 19(a)). In a special composite performance, the same performance image 30 is displayed in the normal unit performance, and a different type of performance image 30 (performance image 30 of a different character) from the normal unit performance is displayed in the special unit performance (see FIG. 19(b)).

なお、上記実施形態にて説明したような「カウントダウン」(または「カウントアップ」)を行っていることを示す演出形態とするのであれば、各演出画像30には順番表示Nが付されるようにすればよい(図19参照)。このような順番表示Nが表示されない演出形態とすることを否定するわけではない。 If the presentation mode is to indicate that a "countdown" (or "countup") is taking place as described in the above embodiment, then each presentation image 30 may be provided with a sequence indicator N (see FIG. 19). This is not to say that a presentation mode in which such a sequence indicator N is not displayed is not possible.

5)対象演出の制御(通常モード、固定モード)
本実施形態にかかる遊技機1は、対象演出(図20(b)参照)を実行することが可能である。対象演出として実行される演出は、複数種用意されている。所定条件(以下(対象演出の)実行条件と称することもある)の成立時には、複数種の対象演出のうちのいずれか一つが実行される。すなわち、二種以上の対象演出が同時進行で実行されることはない。本実施形態における対象演出は、変動中演出を構成するものとして実行される(装飾図柄80の変動中に実行される)が、大当たり遊技が実行されている状態等、その他の状態にて実行されるものであってもよい。
5) Control of target effects (normal mode, fixed mode)
The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a target performance (see FIG. 20(b)). There are multiple types of performances prepared to be executed as target performances. When a predetermined condition (hereinafter sometimes referred to as the execution condition (of the target performance)) is met, one of the multiple types of target performances is executed. In other words, two or more types of target performances are not executed simultaneously. The target performance in this embodiment is executed as part of a performance during change (executed while the decorative pattern 80 is changing), but may also be executed in other states, such as when a jackpot game is being played.

本実施形態では、上記実行条件は「第一特別遊技状態が開始されてから150回(ST回数)連続してはずれとなること」または「第二特別遊技状態が開始されてから100回(時短回数)連続してはずれとなること」とされている。つまり、特別遊技状態が終了して通常遊技状態への移行が決まったことが対象演出の実行条件とされている(図20(a)参照)。また、対象演出は、基本的には特別遊技状態が終了して通常遊技状態が開始されてから20回の変動中演出(20回転)が終了することをもって終了する。ただし、20回の変動中演出が終了するまでに大当たりに当選した場合にはそれをもって終了する。以下、対象演出が実行される期間を対象期間と称することもある。 In this embodiment, the execution condition is "150 consecutive misses (ST count) from the start of the first special game state" or "100 consecutive misses (time-saving count) from the start of the second special game state." In other words, the execution condition for the target performance is that the special game state has ended and it has been decided to transition to the normal game state (see FIG. 20(a)). In addition, the target performance basically ends when 20 variable performances (20 spins) have ended from the end of the special game state and the start of the normal game state. However, if a jackpot is won before the end of the 20 variable performances, the performance ends with that. Hereinafter, the period during which the target performance is executed may also be referred to as the target period.

本実施形態では、対象演出として第一対象演出、第二対象演出、第三対象演出の三種類(図20(b)参照)が用意されている。各種対象演出の違いは、その違いを遊技者が区別できるものであればどのようなものであってもよい。本実施形態では、第一対象演出はキャラクタXを、第二対象演出はキャラクタYを、第三対象演出はキャラクタZをモチーフとした演出である。すなわち、各種対象演出は、互いに異なる種類のキャラクタをモチーフとした演出である。 In this embodiment, three types of target effects are provided: a first target effect, a second target effect, and a third target effect (see FIG. 20(b)). The differences between the various target effects may be any that allow the player to distinguish the differences. In this embodiment, the first target effect is based on character X, the second target effect is based on character Y, and the third target effect is based on character Z. In other words, the various target effects are based on different types of characters.

本実施形態における各種対象演出は、いわゆる「ステージ」(「モード」等とも称されることがある)に相当するものである。対象期間中の変動中演出は、当該「ステージ」に応じた基本的態様とされる。例えば、装飾図柄80の背景として表示される背景画像は、当該「ステージ」に応じて異なる(当該背景画像の表示が対象演出に相当するとみることもできる)。上述した通り、各種対象演出は、互いに異なるキャラクタをモチーフにしたものであるところ、第一対象演出はキャラクタXをモチーフにしたステージであり、第二対象演出はキャラクタYをモチーフにしたステージであり、第三対象演出はキャラクタZをモチーフにしたステージであるということができる。本実施形態では、対象期間にて第一対象演出が実行されている最中は「Xステージ」の文字が、第二対象演出が実行されている最中は「Yステージ」の文字が、第三対象演出が実行されている最中は「Zステージ」の文字が背景画像の一部として表示される。すなわち、各種対象演出として表示される背景画像は、少なくとも当該文字の相違があるということである(図20(b)参照)。なお、実行される対象演出の種類(ステージの種類)は、あくまで実行される変動中演出の内容に影響を与えるものであり、大当たり信頼度等、遊技者の直接的な利益(出玉に関係するもの)に影響を与えるものではない。 In this embodiment, the various target effects correspond to so-called "stages" (sometimes referred to as "modes"). The performances during the target period are basic aspects corresponding to the "stages". For example, the background image displayed as the background of the decorative pattern 80 differs depending on the "stage" (the display of the background image can also be considered to correspond to the target performance). As described above, the various target effects are based on different characters, and it can be said that the first target effect is a stage based on character X, the second target effect is a stage based on character Y, and the third target effect is a stage based on character Z. In this embodiment, during the target period, the characters "X stage" are displayed as part of the background image while the first target effect is being executed, the characters "Y stage" are displayed as part of the background image while the second target effect is being executed, and the characters "Z stage" are displayed as part of the background image while the third target effect is being executed. In other words, the background images displayed as the various target effects have at least differences in the characters (see FIG. 20(b)). In addition, the type of target effect (type of stage) that is executed only affects the content of the variable effect that is executed, and does not affect the player's direct benefits (related to ball payout), such as the reliability of a jackpot.

当該対象演出(ステージ)の制御は、現在設定されている制御用のモード(以下、単にモードと称することもある)依存する。当該モードは、通常モード(図21(a-1)参照)と固定モード(図21(a-2)参照)に区分けされる。遊技機1の電源がONである状態においては、通常モードと固定モードの一方が設定されており(以下の説明においては、現在設定されているモードを現設定モードと称する)、そのことは記憶手段(図示せず)に記憶される(両モードが同時に設定された状態にはならない)。モードの変更がなされた場合には当該記憶手段に記憶される現設定モードの種類が書き換えられる。なお、遊技機1の電源がONとされた直後は通常モードが設定された状態にある(初期設定モード=通常モードである)。 The control of the target performance (stage) depends on the currently set control mode (hereinafter sometimes simply referred to as the mode). The mode is divided into normal mode (see FIG. 21(a-1)) and fixed mode (see FIG. 21(a-2)). When the power of the gaming machine 1 is ON, one of the normal mode and the fixed mode is set (in the following explanation, the currently set mode is referred to as the currently set mode), and this is stored in a storage means (not shown) (both modes cannot be set at the same time). When the mode is changed, the type of currently set mode stored in the storage means is rewritten. Note that immediately after the power of the gaming machine 1 is turned ON, the normal mode is set (initial setting mode = normal mode).

現設定モードが通常モードである場合、実行条件成立を契機として開始される対象演出の種類は、毎回変化しうる。すなわち、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することが発生する度に、複数種の対象演出(ステージ)のうち、いずれが実行されるかは不定である。本実施形態では、通常モードである場合、実行条件成立を契機として実行する対象演出の種類を決定する抽選(三種の対象演出のいずれもが当選しうる抽選)を行う。その抽選に当選した対象演出が実行される(図21(a-1)参照)。本実施形態では、対象演出のそれぞれが当該抽選に当選する確率は均等(1/3)である。 When the currently set mode is normal mode, the type of target effect that is started when the execution conditions are met can change each time. In other words, each time the special game state ends and the game transitions to the normal game state, it is uncertain which of the multiple target effects (stages) will be executed. In this embodiment, when the mode is normal, a lottery is held to determine the type of target effect to be executed when the execution conditions are met (a lottery in which any of the three target effects can be won). The target effect that wins the lottery is executed (see FIG. 21 (a-1)). In this embodiment, the probability that each of the target effects will win the lottery is equal (1/3).

現設定モードが固定モードである場合、実行条件成立を契機として開始される対象演出は、複数種の対象演出のうちの一種である固定演出とされる(図21(a-2)参照)。ただし、当該固定演出とされる種類の対象演出が決まっているわけではない。一旦固定モードが設定された場合、その固定モードが解除され、再び新たに固定モードが設定された場合には、新たな固定モードにて固定演出とされる対象演出の種類は、先の固定モードにて固定演出とされた対象演出の種類と異なりうる。一旦設定された固定モードが解除されない限り、実行条件成立を契機として開始される対象演出の種類(固定演出)は変化しないということである。 When the currently set mode is a fixed mode, the target effect that is started when the execution conditions are met will be a fixed effect, which is one of multiple types of target effects (see FIG. 21 (a-2)). However, the type of target effect that will be the fixed effect is not predetermined. Once a fixed mode is set, if the fixed mode is released and a new fixed mode is set again, the type of target effect that is fixed in the new fixed mode may be different from the type of target effect that was fixed in the previous fixed mode. This means that the type of target effect (fixed effect) that is started when the execution conditions are met will not change unless the fixed mode that was set once is released.

通常モードから固定モードへの変更は次のようにして実現される。本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者が操作可能な操作手段60を備える(図1参照)。本実施形態における操作手段60は「押ボタン」である。通常モードが設定されており、複数種の対象演出のうちのいずれかが実行されている最中(対象期間中)にて当該操作手段60の所定操作(以下、規定操作と称することもある)がなされることを契機としてモード変更条件が成立し、通常モードから固定モードへ移行する。当該規定操作がなされない限り、固定モードに移行することはない。例えば、通常モードにて、第二対象演出が実行されている状態で操作手段60の規定操作がなされた場合には、第二対象演出が固定演出とされた固定モードへ移行する(図21(b)参照)。それ以降は、固定モードが解除されない限り、実行条件成立を契機として実行される対象演出の種類は第二対象演出となる。つまり、本実施形態では、「現在実行されている対象演出」を「固定」することができるというものである。 The change from the normal mode to the fixed mode is realized as follows. The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with an operating means 60 that can be operated by the player (see FIG. 1). The operating means 60 in this embodiment is a "push button". When the normal mode is set and one of the multiple types of target effects is being executed (during the target period), a predetermined operation (hereinafter sometimes referred to as a prescribed operation) of the operating means 60 is performed, which triggers the establishment of a mode change condition, and the normal mode is switched to the fixed mode. Unless the prescribed operation is performed, the fixed mode is not switched to. For example, if the prescribed operation of the operating means 60 is performed while the second target effect is being executed in the normal mode, the fixed mode is switched to in which the second target effect is set as the fixed effect (see FIG. 21(b)). From then on, unless the fixed mode is released, the type of target effect executed in response to the establishment of the execution condition becomes the second target effect. In other words, in this embodiment, the "currently executed target effect" can be "fixed".

表示領域911に操作手段60の操作を促す画像を表示することで、遊技者に対し操作手段60の操作が促される操作演出が公知であるところ、本実施形態では当該操作演出が実行されている最中はモード変更条件が成立しないようにされている。具体的には、本実施形態では、通常モードでの対象期間中においても操作演出(その一例を図21(c)に示す)が発生するところ、当該操作演出の操作有効期間(操作手段60の操作が演出に反映される期間)中における操作手段60の操作は、モード変更条件の成立に寄与することはないということである。裏を返せば、固定モードを設定することは、いわゆる「裏技」(裏ボタン)機能として設けられているということである(遊技者誰しもが固定モードの存在を知るというわけではない)。 It is well known that an image is displayed in the display area 911 to prompt the player to operate the operation means 60, and in this embodiment, the mode change condition is not satisfied while the operation effect is being executed. Specifically, in this embodiment, an operation effect (one example of which is shown in FIG. 21(c)) occurs even during the target period in normal mode, but the operation of the operation means 60 during the effective operation period of the operation effect (the period during which the operation of the operation means 60 is reflected in the effect) does not contribute to the satisfaction of the mode change condition. In other words, setting the fixed mode is provided as a so-called "cheat" (secret button) function (not all players are aware of the existence of the fixed mode).

モード変更条件が成立する操作手段60の規定操作は、単純な単発操作(一回だけ押圧操作すること)とされない。単純な単発操作であると、遊技者が意図せず行った操作手段60の操作により固定モードへの移行が実現されてしまう可能性があるからである。本実施形態では、通常モードの対象期間中に、操作手段60が操作された状態が5秒以上維持される長押し操作が検出されたことをもってモード変更条件の成立とする。なお、対象期間中は、操作演出の一種として、遊技者に長押し操作(操作手段60が操作された状態を維持する維持操作)を促す長押し演出が発生するが、上述した通り操作演出中の操作によりモード変更条件が成立することはないため、当該長押し演出での操作指示に従う操作により固定モードが設定されてしまうことはない。 The prescribed operation of the operating means 60 for which the mode change condition is satisfied is not a simple one-time operation (a single press). This is because a simple one-time operation may result in a transition to the fixed mode being achieved by an unintentional operation of the operating means 60 by the player. In this embodiment, the mode change condition is satisfied when a long press operation in which the operating means 60 is maintained in an operated state for 5 seconds or more is detected during the target period of the normal mode. During the target period, a long press effect is generated as a type of operation effect to encourage the player to perform a long press operation (a maintenance operation in which the operating means 60 is maintained in an operated state). However, as described above, the mode change condition is not satisfied by an operation during the operation effect, and therefore the fixed mode is not set by an operation following the operation instructions in the long press effect.

意図しない固定モードへの変更の発生を防止するため、物理的に離れた位置に設けられた二以上の操作手段の操作がなされなければモード変更条件が成立しないといった構成としてもよい。例えば、規定操作は、押ボタンと十字キー(のいずれかのキー)の同時操作がなされることを前提としたものとしてもよい。 To prevent unintended changes to a fixed mode, the mode change condition may be established only when two or more operating means located at physically separate locations are operated. For example, the prescribed operation may be premised on the simultaneous operation of a push button and a cross key (either of the keys).

固定モードから通常モードへの変更方法はどのようなものであってもよい。例えば、固定モードが設定されており固定演出(対象演出のいずれか)が実行されている状態にて操作手段60の所定操作(以下、固定解除操作と称することもある)がなされることを契機として通常モードに移行する設定とすることが考えられる。当該固定解除操作は、上述した規定操作と同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよい。また、固定モードから通常モードへ変更する場合も、操作演出中での操作は固定解除操作に寄与しないようにされる。 The method of changing from the fixed mode to the normal mode may be any method. For example, a setting may be made such that a transition to the normal mode is triggered by a predetermined operation of the operating means 60 (hereinafter, sometimes referred to as an unlocking operation) being performed while the fixed mode is set and a fixed performance (any of the target performances) is being executed. The unlocking operation may be the same as the specified operation described above, or may be a different operation. Also, when changing from the fixed mode to the normal mode, operations during the operation performance are not allowed to contribute to the unlocking operation.

これとは異なり、固定モードから通常モードへの変更は、遊技者が行うことができない構成としてもよい。例えば、遊技機1の電源が一旦OFFにされない限り、通常モードへ戻らないものとしてもよい。このような構成とした場合、一旦固定モードへ移行した後は、当該営業日を通じて実行条件成立を契機として実行される対象演出は固定演出に限られることになる。 Alternatively, the configuration may be such that the player cannot change from the fixed mode to the normal mode. For example, the gaming machine 1 may not return to the normal mode unless the power is turned off. In such a configuration, once the gaming machine 1 has switched to the fixed mode, the effects that are executed in response to the satisfaction of the execution conditions throughout that business day will be limited to the fixed effects.

以上説明した通り、本実施形態にかかる遊技機1では、通常モード(デフォルトのモード)では実行条件成立を契機として複数種の対象演出のいずれかが実行されることを基本としつつ、固定モードを設定することで複数種の対象演出のうちの一種が固定演出として実行されるようにすることもできる(対象演出の変化が生じないようにすることもできる)。そして、通常モードから固定モードへの変更に際し、モード変更条件が成立したときに実行されている対象演出が固定演出として設定される。つまり、現在実行されている対象演出が好みである場合には、その演出が実行されている最中に当該演出を「固定」することができる。 As explained above, in the gaming machine 1 of this embodiment, while in normal mode (default mode) one of multiple target effects is basically executed when an execution condition is met, it is also possible to set a fixed mode so that one of the multiple target effects is executed as a fixed effect (it is also possible to prevent the target effect from changing). Then, when changing from normal mode to fixed mode, the target effect being executed when the mode change condition is met is set as the fixed effect. In other words, if the currently executed target effect is to your liking, you can "fix" that effect while it is being executed.

また、本実施形態のように、操作手段60の規定操作によらなければ現在実行されている対象演出が固定演出とされた固定モードには移行しないため、遊技者が意図せず固定モードが設定されてしまうことが防止される。特に、本実施形態では、操作演出中に操作がなされてもモード変更条件が成立することはないから、操作演出の発生により遊技者が意図せず固定モードが設定されてしまうことはない。 In addition, as in this embodiment, the currently executed target presentation does not transition to the fixed mode set as the fixed presentation unless a specified operation is performed on the operating means 60, so the fixed mode is prevented from being set unintentionally by the player. In particular, in this embodiment, even if an operation is performed during an operational presentation, the mode change condition is not met, so the fixed mode is not set unintentionally by the player due to the occurrence of an operational presentation.

以下、上記対象演出の制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned aspects of the control of the target performance. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例3-1
上記実施形態における対象演出は、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行したときに実行される(複数変動に亘って実行される)ものであることを説明したが、一の変動中演出を構成する演出として実行されるものを対象演出としてもよい。例えば、一の変動中演出を構成する演出として実行されるリーチ演出(結末の態様により当否抽選結果が報知される演出)が対象演出とされた構成としてもよい。具体的には、実行条件が成立した場合には、複数種のリーチ演出のいずれかが実行されるものとする。通常モードが設定されているときには複数種のリーチ演出のいずれが発生するかは不定であり、固定モードが設定されているときには複数種のリーチ演出の一種である固定演出が発生するものとする。通常モードが設定されており、リーチ演出の一種が実行されている最中に、モード変更条件が成立することを契機として、当該実行されている最中にあるリーチ演出が固定演出とされた固定モードに移行するようにする。それ以降は、実行条件成立時には、固定演出とされたリーチ演出が発生する。なお、複数種のリーチ演出のそれぞれについて大当たり信頼度に差はないものとする(ただし、対象演出とされた複数種のリーチ演出のいずれか一種が発生すること自体は大当たり信頼度を有する)。つまり、通常モードおよび固定モードのいずれが設定されているかは遊技者の直接的な利益(出玉に関する利益)に影響を与えるものではない。
Specific example 3-1
In the above embodiment, the target performance is executed when the special game state is ended and the game state is shifted to the normal game state (executed over multiple variations), but the target performance may be the performance executed as a performance constituting one variation. For example, the target performance may be a reach performance (a performance in which the winning/losing lottery result is notified depending on the ending state) executed as a performance constituting one variation. Specifically, when the execution condition is established, one of the multiple reach performances is executed. When the normal mode is set, it is indefinite which of the multiple reach performances occurs, and when the fixed mode is set, a fixed performance, which is one of the multiple reach performances, occurs. When the normal mode is set and a mode change condition is established while one of the reach performances is being executed, the reach performance being executed is shifted to the fixed mode in which the fixed performance is set. After that, when the execution condition is established, the reach performance that is the fixed performance occurs. It should be noted that there is no difference in the reliability of the big win for each of the multiple reach effects (however, the occurrence of any one of the multiple reach effects that are the target effects has a reliability of the big win). In other words, whether the normal mode or the fixed mode is set does not affect the direct profit of the player (profit related to the balls).

また、変動中演出中に発生するのではなく、大当たり遊技中に実行される演出(大当たり用演出)が対象演出とされたものとしてもよい。大当たり遊技が実行される期間のうちの少なくとも一部を対象期間とし、当該対象期間中に大当たり用演出が実行されるものとする。大当たり用演出として実行されうるものとして複数種の演出が用意されており、通常モードが設定されているときには複数種の大当たり用演出のうちのいずれが発生するかは不定であり、固定モードが設定されているときには複数種の大当たり用演出の一種である固定演出が発生するものとする。通常モードが設定されており、大当たり用演出の一種が実行されている最中(すなわち大当たり遊技中)に、モード変更条件が成立することを契機として、当該実行されている最中にある大当たり用演出が固定演出とされた固定モードに移行するようにする。なお、複数種の大当たり用演出のいずれが発生するか(通常モードおよび固定モードのいずれが設定されているか)は遊技者の直接的な利益(出玉に関する利益)に影響を与えるものではない。 In addition, the target effect may not occur during the variable effect, but may be an effect (a jackpot effect) that is executed during a jackpot game. At least a part of the period during which a jackpot game is executed is set as the target period, and the jackpot effect is executed during the target period. A plurality of types of effects are prepared as effects that can be executed as jackpot effects, and when the normal mode is set, it is undefined which of the multiple jackpot effects will occur, and when the fixed mode is set, a fixed effect, which is one of the multiple jackpot effects, will occur. When the normal mode is set and one of the jackpot effects is being executed (i.e., during a jackpot game), the mode change condition is met, and the jackpot effect being executed is switched to the fixed mode in which it is set as a fixed effect. Note that which of the multiple jackpot effects occurs (whether the normal mode or the fixed mode is set) does not affect the player's direct profit (profit related to balls).

〇具体例3-2
上記実施形態では、通常モードが設定されている状態においては、抽選(各種対象演出が選択される確率が毎回同じであるランダム抽選)により実行する対象演出を決定することを説明したが、このようなランダム抽選によらず、各対象演出が偏りなく発生するようにする。例えば、各種対象演出について順番を定め、通常モードが設定されている限りにおいては、その順番に沿って実行される対象演出の種類が決定されるような構成とする。「第一対象演出→第二対象演出→第三対象演出→第一対象演出・・・」という順番とした場合には、直近に実行された対象演出が第一対象演出であるときには新たに実行条件が成立したときには第二対象演出が実行され、直近に実行された対象演出が第二対象演出であるときには新たに実行条件が成立したときには第三対象演出が実行され、直近に実行された対象演出が第三対象演出であるときには新たに実行条件が成立したときには第一対象演出が実行されるように制御される(図22(a)参照)。
Specific example 3-2
In the above embodiment, when the normal mode is set, the target performance to be executed is determined by lottery (random lottery in which the probability of selecting each target performance is the same every time), but the present invention is configured so that each target performance occurs evenly without relying on such random lottery. For example, an order is set for each target performance, and as long as the normal mode is set, the type of target performance to be executed is determined according to that order. In the case of the order of "first target performance → second target performance → third target performance → first target performance ...", when the most recently executed target performance is the first target performance, the second target performance is executed when a new execution condition is established, when the most recently executed target performance is the second target performance, the third target performance is executed when a new execution condition is established, and when the most recently executed target performance is the third target performance, the first target performance is executed when a new execution condition is established (see FIG. 22(a)).

なお、通常モードが設定されている状態での偏りをなくす手法としては、上記のように実行される順番を定める手法以外にも種々考えられる。例えば、対象演出の種類の数をN(上記実施形態のように、対象演出が三種であればN=3である)とし、実行される順番で連続するN回分の対象演出を一つの演出群とする。この一の演出群においては、同じ種類の対象演出が二回以上発生するようにしないよう制御する。例えば、ある演出群の一回目では実行する対象演出が全ての種類の対象演出のうちから抽選により決定され(図22(b-1)参照)、ある演出群の二回目では同じ演出群で既に実行された種類の対象演出を除いたもののうちから抽選により決定され(例えば、同じ演出群の一回目で第二対象演出が実行された場合には、第一対象演出および第三対象演出のうちから抽選により決定される;図22(b-2)参照)、ある演出群の三回目では同じ演出群で未だに実行されていない対象演出を必然的に実行する(例えば、同じ演出群の一回目で第二対象演出が、二回目で第三対象演出が実行された場合には、第一対象演出が必然的に実行される;図22(b-3)参照)。次の演出群の一回目では再び全ての種類の対象演出のうちから抽選により決定されるようにする(図22(b-4)参照)。このようにすることで、各種対象演出が偏りなく発生することになる。 There are various other methods for eliminating bias when normal mode is set, other than the method of determining the order of execution as described above. For example, the number of types of target effects is set to N (if there are three types of target effects, as in the above embodiment, N=3), and N consecutive target effects in the order of execution are considered to be one effect group. In this one effect group, control is performed so that the same type of target effect does not occur more than twice. For example, in the first execution of a certain performance group, the target performance to be executed is determined by lottery from among all types of target performances (see FIG. 22(b-1)), in the second execution of a certain performance group, it is determined by lottery from among the target performances of the type already executed in the same performance group (for example, if the second target performance is executed in the first execution of the same performance group, it is determined by lottery from among the first and third target performances; see FIG. 22(b-2)), and in the third execution of a certain performance group, a target performance that has not yet been executed in the same performance group is necessarily executed (for example, if the second target performance is executed in the first execution of the same performance group and the third target performance is executed in the second execution, the first target performance is necessarily executed; see FIG. 22(b-3)). In the first execution of the next performance group, it is determined by lottery again from among all types of target performances (see FIG. 22(b-4)). In this way, various target performances are generated without bias.

通常モードから固定モードへの変更がなされた場合、現在実行されている対象演出が固定演出とされるということは、実行されていない対象演出を固定演出とすることはできないということである。上記実施形態のように通常モードにて実行される対象演出がランダム抽選により決定される構成とすると、その抽選結果の偏りにより、特定の対象演出が発生しない(発生頻度が低い)といった状況が生じうる。このような状況となってしまうと、発生しない(発生頻度が低い)対象演出を固定演出とした固定モードを設定することが困難になってしまうから、本例のように通常モードにて各種対象演出が偏りなく実行されるようにするとよい。 When the normal mode is changed to the fixed mode, the currently executed target effect is set as the fixed effect, which means that a target effect that is not being executed cannot be set as the fixed effect. If the target effect to be executed in the normal mode is determined by random lottery as in the above embodiment, a situation may arise in which a specific target effect does not occur (occurs infrequently) due to bias in the lottery results. If such a situation occurs, it becomes difficult to set a fixed mode in which a target effect that does not occur (occurs infrequently) is set as the fixed effect, so it is better to execute various target effects in the normal mode without bias as in this example.

〇具体例3-3
上記実施形態では、通常モード中に操作手段60の規定操作がなされることで固定モードに移行すること、また、固定モード中に操作手段60の固定解除操作がなされることで通常モードに移行することを説明したが、それに加えて、別の方法によっても通常モードおよび固定モードの一方から他方への移行が可能であるものとしてもよい。例えば、変動中演出や大当たり遊技が実行されていない待機状態にて、操作手段60等の操作により、遊技性(各種演出の発生確率の変更等)や遊技環境(音量や光量の変更等)を変化させることが可能ないわゆるカスタマイズ機能が公知であるところ、当該カスタマイズ機能の一種として通常モードおよび固定モードの一方から他方への移行が可能なものとしてもよい。通常モードから固定モードに移行させる場合には、候補となる複数種の対象演出(例えば各種対象演出の名称)が選択肢として表示領域911に表示され、操作手段60(押ボタンや十字キー等)の操作により好みの対象演出を選択する(図23参照;当該図23に記載される「変化モード」は通常モードのことであり、「キャラX~Z」はそれぞれ第一対象演出~第三対象演出のことである)。これにより、選択された対象演出が固定演出とされた固定モードに移行する。固定モードから通常モードへの移行に関しては、待機状態にて操作手段60を操作することで、固定モードを解除することができるようにしておけばよい。
Specific example 3-3
In the above embodiment, it has been described that the fixed mode is switched to by performing a specified operation of the operation means 60 during the normal mode, and that the fixed mode is switched to by performing an unlocking operation of the operation means 60 during the fixed mode. In addition, it may be possible to switch from one of the normal mode and the fixed mode to the other by another method. For example, in a standby state in which no variable performance or big win game is being performed, a so-called customization function is known that allows the game characteristics (such as changing the probability of occurrence of various performances) and the game environment (such as changing the volume and light amount) to be changed by operating the operation means 60, etc., and it may be possible to switch from one of the normal mode and the fixed mode to the other as a kind of the customization function. When switching from the normal mode to the fixed mode, multiple candidate target performances (for example, names of various target performances) are displayed as options in the display area 911, and a desired target performance is selected by operating the operation means 60 (push button, cross key, etc.) (see FIG. 23; the "change mode" described in FIG. 23 refers to the normal mode, and "characters X to Z" refer to the first target performance to the third target performance, respectively). As a result, the selected target effect is switched to a fixed mode in which the fixed effect is selected. Regarding the transition from the fixed mode to the normal mode, the fixed mode may be cancelled by operating the operating means 60 in the standby state.

ただし、複数種の対象演出が選択肢として表示された状態においては、遊技者が各種対象演出の具体的な内容が把握できない(どの演出が「好み」であるか判別できない)可能性がある。よって、好みではない対象演出を固定演出としてしまうおそれがある。上記実施形態にて説明した固定モードの設定方法は、現在実行されている対象演出を固定演出とするものであるため、好みではない対象演出を固定演出としてしまうおそれは低い。また、上記実施形態にて説明した固定モードの設定方法は、わざわざカスタマイズ機能を利用する必要がないという利点もある。 However, when multiple types of target effects are displayed as options, there is a possibility that the player will not be able to grasp the specific content of the various target effects (will not be able to determine which effect is the player's "favorite"). As a result, there is a risk that a target effect that is not preferred will be set as the fixed effect. The method of setting the fixed mode described in the above embodiment sets the currently executed target effect as the fixed effect, so there is little risk that a target effect that is not preferred will be set as the fixed effect. Another advantage of the method of setting the fixed mode described in the above embodiment is that there is no need to bother using the customization function.

〇具体例3-4
上記実施形態では、通常モードから固定モードへの移行を実現するための操作手段60の操作方法(規定操作の内容)等は遊技者に対し示されない(表示領域911に表示されない)こと(いわゆる「裏技」(裏ボタン)機能であること)を説明したが、当該操作方法(規定操作の内容)が表示領域911に表示されるようにしてもよい。この場合、現在実行されている対象演出が固定演出とされることが併せて表示されるようにするとよい。例えば、通常モードが設定されており、ある種の対象演出が実行されている状態で、「ボタン長押しで現在の演出が固定されるよ」といった画像が表示されるようにする。
Specific example 3-4
In the above embodiment, it has been explained that the operation method (contents of the prescribed operation) of the operating means 60 for realizing the transition from the normal mode to the fixed mode is not shown to the player (is not displayed in the display area 911) (it is a so-called "cheat" (secret button) function), but the operation method (contents of the prescribed operation) may be displayed in the display area 911. In this case, it is preferable to also display that the currently executed target effect will be a fixed effect. For example, when the normal mode is set and a certain type of target effect is being executed, an image such as "Press and hold the button to fix the current effect" may be displayed.

〇具体例3-5
複数種の対象演出のうちの二種以上が固定演出(固定モードにて発生しうる演出)とされる構成とする。例えば、キャラクタXをモチーフとした対象演出として、対象演出X1、対象演出X2の二種が、キャラクタYをモチーフとした対象演出として、対象演出Y1、対象演出Y2の二種が、キャラクタZをモチーフとした対象演出として、対象演出Z1、対象演出Z2の二種が用意されているものとする(図24(a)参照)。つまり、対象演出として計六種の演出が設けられているものとする。通常モードが設定されている状態においては、六種の対象演出(X1、X2、Y1、Y2、Z1、Z3)のいずれも発生しうる。実行条件が成立した場合には、六種の対象演出のうちのいずれもが当選しうる抽選により実行する対象演出を決定する(図24(b-1)参照)。
Specific example 3-5
Two or more of the multiple target effects are fixed effects (effects that can occur in fixed mode). For example, two target effects, X1 and X2, are prepared as target effects with a character X as a motif, two target effects, Y1 and Y2, are prepared as target effects with a character Y as a motif, and two target effects, Z1 and Z2, are prepared as target effects with a character Z as a motif (see FIG. 24(a)). In other words, a total of six types of effects are provided as target effects. When the normal mode is set, any of the six target effects (X1, X2, Y1, Y2, Z1, Z3) can occur. When the execution condition is established, the target effect to be executed is determined by a lottery in which any of the six target effects can be won (see FIG. 24(b-1)).

通常モードにて規定操作がなされた場合、モード変更条件が成立したとして固定モードに移行する。ここで、固定モードに移行した際の固定演出は、モード変更条件成立時に実行されていた対象演出だけでなく、それと同じ演出群に属する対象演出を含むものとされる。演出群は、予め設定された概念である。すなわち、複数種の対象演出のそれぞれが、二種以上の対象演出を含む演出群に予め区分けされている。当該演出群の分け方として、対象演出を構成する演出要素が同じであるものを同じ演出群とすることが考えられる。例えば、上記例であれば、演出のモチーフとなったキャラクタが同じであるものを同じ演出群(演出群X~Z)とする(図24(a)参照)。よって、例えば通常モードにて対象演出Z2が実行されている状態でモード変更条件が成立した場合には、対象演出Z2だけでなく、それと同じ演出群に属する対象演出Z1も固定演出とされる(図24(b)参照)。すなわち、二種以上の対象演出が固定演出とされた固定モードに移行する。なお、複数の演出群のうち、一部の演出群は、二種以上の対象演出を含むものの、その他は一種の対象演出を含むものとしてもよい。つまり、複数の演出群のうち、少なくとも一部の演出群が二種以上の対象演出を含み、当該演出群に含まれるいずれかの対象演出が実行されている最中に固定モードへのモード変更条件が成立した場合には、当該演出群に含まれる全ての対象演出が固定演出とされるものとする。 When a specified operation is performed in normal mode, the mode change condition is met and the mode transitions to fixed mode. Here, the fixed performance when transitioning to fixed mode includes not only the target performance that was being executed when the mode change condition was met, but also the target performance that belongs to the same performance group. The performance group is a pre-defined concept. That is, each of the multiple target performances is pre-classified into performance groups that include two or more target performances. As a way of dividing the performance groups, it is possible to consider that performance elements that make up the target performance are the same as the same performance group. For example, in the above example, performances that have the same character as the motif are considered to be the same performance group (performance group X to Z) (see FIG. 24 (a)). Therefore, for example, when the mode change condition is met while the target performance Z2 is being executed in normal mode, not only the target performance Z2 but also the target performance Z1 that belongs to the same performance group is considered to be a fixed performance (see FIG. 24 (b)). In other words, the mode transitions to a fixed mode in which two or more target performances are fixed performances. Note that, among the multiple performance groups, some performance groups may include two or more target performances, while others may include only one type of target performance. In other words, if at least some of the multiple performance groups contain two or more target performances, and the condition for changing to fixed mode is met while one of the target performances in that performance group is being executed, all of the target performances in that performance group will become fixed performances.

固定モードにて実行条件が成立した場合には、二種以上の固定演出が抽選対象とされた抽選を実行し、その抽選により当選した固定演出が実行される(図24(b-2)参照)。つまり、二種以上の固定演出のいずれもが実行される可能性がある(上記実施形態のように、一種の固定演出が実行されることが決まっている構成とは、その点において異なる)。ただし、通常モードが設定されている状態(六種の対象演出のうちのいずれかが実行される)と比較すれば、実行される可能性がある対象演出の種類の数は少なくなるといえる。 When the execution conditions are met in fixed mode, a lottery is held in which two or more types of fixed effects are the subject of the lottery, and the fixed effect that is won by the lottery is executed (see FIG. 24 (b-2)). In other words, there is a possibility that any of the two or more types of fixed effects will be executed (this differs from the configuration in which it is determined that one type of fixed effect will be executed, as in the above embodiment). However, compared to the state in which the normal mode is set (where one of the six target effects is executed), the number of types of target effects that can be executed is smaller.

〇具体例3-6
二以上の固定モードが設けられたものとする。例えば、対象演出として、キャラクタXをモチーフとしつつ「朝」の背景画像が表示される対象演出Xm(図25(b-1)参照)、キャラクタXをモチーフとしつつ「夜」の背景画像が表示される対象演出Xn(図25(b-2)参照)、キャラクタYをモチーフとしつつ「朝」の背景画像が表示される対象演出Ym(図25(b-3)参照)、キャラクタYをモチーフとしつつ「夜」の背景画像が表示される対象演出Yn(図25(b-4)参照)、キャラクタZをモチーフとしつつ「朝」の背景画像が表示される対象演出Zm(図25(b-5)参照)、キャラクタZをモチーフとしつつ「夜」の背景画像が表示される対象演出Zn(図25(b-6)参照)、の六種類が用意されているとする。なお、「朝」や「夜」を表す手法は種々考えられる。「朝」よりも「夜」の方が相対的に暗くしたり、「朝」では太陽が「夜」では月が表示されたりするようにすることが考えられる。
Specific example 3-6
It is assumed that two or more fixed modes are provided. For example, it is assumed that six types of target effects are prepared: target effect Xm (see FIG. 25(b-1)) in which a background image of "morning" is displayed with character X as the motif; target effect Xn (see FIG. 25(b-2)) in which a background image of "night" is displayed with character X as the motif; target effect Ym (see FIG. 25(b-3)) in which a background image of "morning" is displayed with character Y as the motif; target effect Yn (see FIG. 25(b-4)) in which a background image of "night" is displayed with character Y as the motif; target effect Zm (see FIG. 25(b-5)) in which a background image of "morning" is displayed with character Z as the motif; and target effect Zn (see FIG. 25(b-6)) in which a background image of "night" is displayed with character Z as the motif. It is assumed that various methods of expressing "morning" and "night" are provided. It is conceivable to make "night" relatively darker than "morning", or to display the sun in "morning" and the moon in "night".

対象演出は、「キャラクタの種類」と「時間(朝・夜)」という二種類の演出要素により区分けされる。すなわち、「キャラクタの種類」で区分けすれば、「対象演出Xm」と「対象演出X・夜」の二つ、「対象演出Ym」と「対象演出Yn」の二つ、「対象演出Zm」と「対象演出Zn」の二つ、がそれぞれ共通するキャラクタを含む演出群であるとみなすことができる(図25(a)の「演出要素(キャラ種)」参照)。また、「時間(朝・夜)」で区分けすれば「対象演出Xm」と「対象演出Ym」と「対象演出Zm」の三つ、「対象演出Xn」と「対象演出Yn」と「対象演出Zn」の三つ、がそれぞれ共通する時間を表す演出群であるとみなすことができる(図25(a)の「演出要素(時間)」参照)。 The target effects are categorized by two types of effect elements: "character type" and "time (morning/night)". In other words, if categorized by "character type", two of them, "target effect Xm" and "target effect X/night", two of them, "target effect Ym" and "target effect Yn", and two of them, "target effect Zm" and "target effect Zn", can be considered as effect groups each containing a common character (see "effect element (character type)" in Figure 25(a)). Also, if categorized by "time (morning/night)", three of them, "target effect Xm", "target effect Ym", and "target effect Zm", and three of them, "target effect Xn", "target effect Yn", and "target effect Zn", can be considered as effect groups each representing a common time (see "effect element (time)" in Figure 25(a)).

通常モードが設定されている状態においては、六種の対象演出(対象演出Xm、Xn、Ym、Yn、Zm、Zn)のいずれも発生しうる。実行条件が成立した場合には、六種の対象演出のうちのいずれもが当選しうる抽選により実行する対象演出を決定する(図26(a)参照)。 When normal mode is set, any of the six target effects (target effects Xm, Xn, Ym, Yn, Zm, and Zn) can occur. When the execution conditions are met, the target effect to be executed is determined by a lottery in which any of the six target effects can be won (see FIG. 26(a)).

固定モードとして、第一固定モード(図26(b)参照)および第二固定モード(図26(c)参照)が設けられている。第一固定モードは「キャラクタの種類」が固定されるモードであり、第二固定モードは「時間(朝・夜)」が固定されるモードである。通常モードから第一固定モードに移行させるための方法と第二固定モードに移行させるための方法は異なる。例えば、通常モードが設定されている状態にて操作手段60の第一規定操作がなされた場合には第一モード変更条件が成立したとして第一固定モードに移行するものの、第二規定操作(第一規定操作とは異なる操作である)がなされた場合には第二モード変更条件が成立したとして第二固定モードに移行するものとされる。 As fixed modes, a first fixed mode (see FIG. 26(b)) and a second fixed mode (see FIG. 26(c)) are provided. In the first fixed mode, the "type of character" is fixed, and in the second fixed mode, the "time (morning/night)" is fixed. The method for transitioning from the normal mode to the first fixed mode is different from the method for transitioning to the second fixed mode. For example, when the normal mode is set and a first specified operation of the operating means 60 is performed, the first mode change condition is met and a transition to the first fixed mode is made, but when a second specified operation (different from the first specified operation) is performed, the second mode change condition is met and a transition to the second fixed mode is made.

仮に、通常モードが設定されており、対象演出Ynが実行されている状態で第一モード変更条件が成立した場合には、対象演出Ymと対象演出Ynの二種が固定演出とされた第一固定モードに移行する(図26(b)参照)。つまり、「キャラクタY」という演出要素が固定された第一固定モードに移行する。当該第一固定モードにて実行条件が成立した場合には、対象演出Ymと対象演出Ynの二種が抽選対象とされた抽選を実行し、その抽選により当選した固定演出が実行されることとなる(具体例3-5にて説明した二種以上の対象演出が固定演出とされた場合の制御が実行される)。 If the normal mode is set and the first mode change condition is met while the target effect Yn is being executed, the game will transition to the first fixed mode in which the target effect Ym and the target effect Yn are fixed effects (see FIG. 26(b)). In other words, the game will transition to the first fixed mode in which the effect element "character Y" is fixed. If the execution condition is met in the first fixed mode, a lottery will be held in which the target effect Ym and the target effect Yn are the objects of the lottery, and the fixed effect that is won by the lottery will be executed (the control is executed when two or more target effects are fixed effects as explained in specific example 3-5).

一方、通常モードが設定されており、対象演出Ynが実行されている状態で第二モード変更条件が成立した場合には、対象演出Xnと対象演出Ynと対象演出Znの三種が固定演出とされた第二固定モードに移行する(図26(c)参照)。つまり、「夜」という演出要素が固定された第二固定モードに移行する。当該第二固定モードにて実行条件が成立した場合には、対象演出Xnと対象演出Ynと対象演出Znの三種が抽選対象とされた抽選を実行し、その抽選により当選した固定演出が実行されることとなる(具体例3-5にて説明した二種以上の対象演出が固定演出とされた場合の制御が実行される)。 On the other hand, when the normal mode is set and the target effect Yn is being executed, if the second mode change condition is met, the mode will transition to the second fixed mode in which the target effect Xn, the target effect Yn, and the target effect Zn are fixed effects (see FIG. 26(c)). In other words, the mode will transition to the second fixed mode in which the effect element "night" is fixed. If the execution condition is met in the second fixed mode, a lottery will be held in which the target effect Xn, the target effect Yn, and the target effect Zn are the objects of the lottery, and the fixed effect that is won by the lottery will be executed (the control is executed when two or more target effects are fixed effects as explained in specific example 3-5).

本例のようにする場合、二以上の固定モードのうち、ある固定モードから別の固定モードへ移行させることが可能であるものとしてもよい。例えば、第一固定モードが設定されている状態にて第二規定操作がなされた場合には、それを契機として第二固定モードに移行するものとする。ただし、変更前の固定モードにて固定されていた演出要素は、別の固定モードへの移行を契機として解除される。例えば、対象演出Xmと対象演出Xnの二種が固定演出とされた第一固定モード(「キャラクタX」が固定演出要素とされた第一固定モード)にて対象演出Xmが実行されている状態で第二規定操作がなされた場合には、対象演出Xmと対象演出Ymと対象演出Zmの三種が固定演出とされた第二固定モード(「朝」が固定演出要素とされた第二固定モード)に移行することになるため、「キャラクタX」が固定された状態は解除されるということになる。 In this example, it may be possible to transition from one fixed mode to another of two or more fixed modes. For example, if a second specified operation is performed when the first fixed mode is set, this will trigger a transition to the second fixed mode. However, the performance elements that were fixed in the fixed mode before the change will be released when the mode is transitioned to another fixed mode. For example, if a second specified operation is performed while the target performance Xm is being executed in the first fixed mode in which the two types of target performance Xm and target performance Xn are fixed performances (the first fixed mode in which "character X" is the fixed performance element), the mode will transition to the second fixed mode in which the three types of target performance Xm, target performance Ym, and target performance Zm are fixed performances (the second fixed mode in which "morning" is the fixed performance element), and the state in which "character X" is fixed will be released.

このように、対象演出のそれぞれが二種以上の演出要素を含むものにおいて、各種演出要素が固定される二以上の固定モードを設けた構成とすることができる。 In this way, when each of the target effects includes two or more types of effect elements, it is possible to provide a configuration in which two or more fixed modes are provided in which the various effect elements are fixed.

〇具体例3-7
上記実施形態では、操作手段60の規定操作により通常モードから固定モードへ移行する(モード変更条件が成立する)ことを説明したが、遊技者の行動に起因して成立しうるものであれば、その他の条件がモード変更条件とされたものとしてもよい。つまり、現在実行されている対象演出が好みであることが判明した時点で、遊技者自らの意思で、当該対象演出を固定演出とした固定モードへ移行させることができるものであればよい。
Specific example 3-7
In the above embodiment, it has been described that the normal mode is switched to the fixed mode (the mode change condition is satisfied) by the specified operation of the operating means 60, but other conditions may be set as the mode change condition as long as they can be satisfied due to the player's actions. In other words, it is sufficient that, at the point when it is determined that the currently executed target effect is to the player's liking, the player can switch to the fixed mode in which the target effect is set as the fixed effect at his/her own will.

6)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 6) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is in no way limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the fact that they utilize a configuration unique to pachinko gaming machines.

上記実施形態にて説明した当否抽選結果が「大当たり」となる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出については、いわゆる「小当たり」となる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。また、小当たりの獲得が実質的に大当たりの獲得に結び付く遊技性(いわゆる二種の遊技性)を有する遊技機とする場合には、上記実施形態にて説明した「大当たり」を「小当たり」に置き換えることができるものとする。 The presentation that suggests the probability (jackpot reliability) of the winning/losing lottery result described in the above embodiment being a "jackpot" can also be used to suggest the probability of a so-called "small jackpot." In addition, in the case of a gaming machine with gameplay in which the acquisition of a small jackpot is essentially linked to the acquisition of a jackpot (so-called two-type gameplay), the "jackpot" described in the above embodiment can be replaced with a "small jackpot."

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
当否抽選結果を示す装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を構成するものとして、複数種の特定演出を実行することが可能な遊技機であって、複数種の特定演出のいずれかがが含まれた前記変動中演出である基準変動中演出にて当否抽選結果が当たりであることが報知された場合、前記基準変動中演出にて報知された当たりに基づく当たり遊技終了後に発生した前記特定演出である対象特定演出が、前記基準変動中演出にて発生した前記特定演出である基準特定演出と同種である一致態様となった場合の方が、前記基準特定演出と異種である不一致態様となった場合よりも、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、当たり遊技前の基準変動演出にて発生した特定演出(基準特定演出)と同種の特定演出が、当たり遊技後に遊技者にとって有利な事象が発生する蓋然性が高い特定演出となるという面白みのある遊技性が実現される。
・Method 1-1
A gaming machine capable of executing multiple types of specific performances as part of a variation-in-progress performance from when the decorative pattern indicating the result of a win/lose lottery starts to vary until it stops in a manner according to the result of the win/lose lottery, characterized in that when the result of the win/lose lottery is announced as a win in a standard variation-in-progress performance, which is a variation-in-progress performance that includes any of the multiple types of specific performances, there is a higher probability that an event advantageous to the player will occur if the specific performance, which is a target specific performance, that occurs after the end of a win game based on the win announced in the standard variation-in-progress performance, is in a matching mode that is the same type as the standard specific performance, which is the specific performance that occurred in the standard variation-in-progress performance, than if it is in a non-matching mode that is different from the standard specific performance.
According to the above gaming machine, an interesting gameplay is realized in which a specific effect of the same type as the specific effect (standard specific effect) that occurs in the standard variable effect before a winning game becomes a specific effect that has a high probability of causing an event that is advantageous to the player after the winning game.

・手段1-2
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設けられており、前記対象特定演出は、前記当たり遊技終了後に移行した前記特別遊技状態が終了するまでに発生した前記特定演出であることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、当たり遊技後の特別遊技状態を通じて、基準特定演出と同種の特定演出が遊技者にとって有利な事象が発生する蓋然性が高い演出となる遊技性が実現される。
・Method 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that a normal gaming state and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal gaming state are provided as gaming states in which the player plays with the aim of winning the winning/losing lottery result, and the target specific performance is the specific performance which occurs before the special gaming state to which the player shifts after the winning game ends ends.
In this way, a game property is realized in which a specific effect of the same type as the standard specific effect is likely to result in an event advantageous to the player through a special game state after a winning game.

・手段1-3
前記対象特定演出は、前記当たり遊技終了後に最初に発生した前記特定演出であることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、当たり遊技後に最初に発生した特定演出が、基準特定演出と同種の特定演出であるか否かが重要になる分かりやすい遊技性が実現される。
・Method 1-3
The gaming machine described in means 1-1, wherein the target specific performance is the specific performance that occurs first after the winning game ends.
In this way, easy-to-understand gameplay is realized in which it is important whether or not the specific effect that occurs first after a winning game is the same type of specific effect as the reference specific effect.

・手段1-4
ある種の特定演出が、前記一致態様として発生するときには、前記一致態様として発生するものではないときには表示されない付加画像が表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、一致態様の発生に遊技者が気付かない状況が発生してしまうおそれが低減される。
・Method 1-4
A gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that when a certain specific performance occurs as the matching pattern, an additional image is displayed that is not displayed when the performance does not occur as the matching pattern.
By doing so, the risk of a situation occurring in which the player does not notice the occurrence of a matching pattern is reduced.

・手段1-5
前記基準特定演出とされた前記特定演出の種類が、前記対象特定演出が発生していない状態であっても所定の終了条件成立まで継続的に表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、基準特定演出と同種の特定演出が、それ以外の種類の特定演出とは異なる特別なものとされた状態であることに遊技者が気付きやすい。
・Method 1-5
A gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-4, characterized in that the type of specific performance determined as the reference specific performance is continuously displayed until a specified end condition is met even if the target specific performance has not occurred.
By doing this, it is easy for the player to notice that a specific effect of the same type as the reference specific effect is in a special state that is different from other types of specific effects.

・手段2-1
連続的に発生する複数の単位演出を含む複合演出を実行することが可能な遊技機であって、前記複合演出の態様として、全ての前記単位演出にて同じ種類の演出要素が出力される基本態様と、複数の前記単位演出のうちの一部である通常単位演出と、当該通常単位演出よりも少ない特殊単位演出とを含み、前記通常単位演出にて出力される演出要素と前記特殊単位演出にて出力される演出要素の種類が異なる特殊態様と、が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特殊態様が発生したときには遊技者が「違和感」(特殊単位演出にて通常単位演出とは異なる種類の演出要素が出力されることによる違和感)を覚えるような面白みのある複合演出とすることができる。
・Method 2-1
A gaming machine capable of executing a composite performance including a plurality of unit performances that occur successively, characterized in that the composite performance has the following modes: a basic mode in which the same type of performance element is output in all of the unit performances; a normal unit performance that is a part of the plurality of unit performances; and a special mode in which the types of performance elements output in the normal unit performances and the types of performance elements output in the special unit performances are different.
According to the above gaming machine, when a special mode occurs, an interesting composite presentation can be created in which the player feels a "sense of discomfort" (a sense of discomfort caused by the special unit presentation outputting a different type of presentation element from the normal unit presentation).

・手段2-2
前記複合演出が前記基本態様となった場合よりも、前記特殊態様となった場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
上記のようにすることで、特殊態様が発生したとき(特殊態様が発生することにより違和感を覚えたとき)に、有利な事象が発生することに期待がもてる演出形態となる。
・Method 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that the probability of an event advantageous to the player occurring is higher when the composite performance is in the special mode than when the composite performance is in the basic mode.
By doing as described above, when a special mode occurs (when a player feels uncomfortable due to the occurrence of a special mode), a presentation form can be provided in which the player can expect an advantageous event to occur.

・手段2-3
前記特殊態様は、最後の前記単位演出が前記特殊単位演出とされ、それ以外の前記単位演出が前記通常単位演出とされるものであることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、複合演出が含む最後の単位演出が発生するまで、その複合演出が基本態様であるか特殊態様かが判別できない演出形態となる。
・Method 2-3
The special mode is characterized in that the last unit performance is the special unit performance, and the other unit performances are the normal unit performances.
In this way, it becomes impossible to determine whether a composite performance is a basic mode or a special mode until the last unit performance included in the composite performance occurs.

・手段2-4
前記複合演出は、前記単位演出の発生とともに、当該単位演出の発生順に応じた順番表示がなされるものであることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、複合演出を、カウントアップやカウントダウンが行われる演出として機能させることができる。
・Method 2-4
The gaming machine described in any one of means 2-1 to 2-3 is characterized in that the composite effects are displayed in order according to the order in which the unit effects occur as the unit effects occur.
In this way, the composite effect can function as an effect in which a count-up or count-down is performed.

・手段2-5
前記単位演出は、表されるキャラクタが互いに異なる複数種のキャラクタ画像のうちのいずれかが表示されるものであり、前記基本態様は、全ての前記単位演出にて同じ種類のキャラクタ画像が表示されるものである一方、前記特殊態様は、前記通常単位演出にて表示されるキャラクタ画像と前記特殊単位演出にて表示されるキャラクタ画像の種類が異なるものであることを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特殊態様の複合演出は、特殊単位演出にて通常単位演出とは異なる種類のキャラクタが表示されることに遊技者が違和感を覚える可能性があるという演出形態となる。
・Method 2-5
A gaming machine described in any one of means 2-1 to 2-4, characterized in that the unit performance displays one of a plurality of types of character images in which the characters represented are different from one another, and the basic mode displays the same type of character image in all of the unit performances, while the special mode displays different types of character images in the normal unit performance and the special unit performance.
By doing this, the composite presentation of the special mode is a presentation form in which the player may feel uncomfortable with the special unit presentation displaying a different type of character than that displayed in the normal unit presentation.

・手段2-6
前記単位演出にて表示される複数種のキャラクタ画像のそれぞれには、表されるキャラクタは同じであるがコンセプトが異なるものが設定されており、前記特殊態様は、前記通常単位演出にて表示されるキャラクタ画像と前記特殊単位演出にて表示されるキャラクタ画像とでは、キャラクタの種類が異なるものの、コンセプトは同じであることを特徴とする手段2-5に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊態様の複合演出(通常単位演出と特殊単位演出とでキャラクタの種類が異なる場合)であっても、各単位演出のコンセプトは同じとされるため、特殊態様の複合演出が発生していることに遊技者が気付きにくい(誰しもが特殊態様の発生に気付くわけではない)演出形態となる。
・Method 2-6
The gaming machine described in means 2-5 is characterized in that each of the multiple types of character images displayed in the unit performance has the same character depicted but a different concept, and the special aspect is characterized in that the character images displayed in the normal unit performance and the character images displayed in the special unit performance have different character types but the same concept.
By doing this, even in the case of a special mode composite performance (where the character types are different between the normal unit performance and the special unit performance), the concept of each unit performance is the same, so it becomes a performance format in which it is difficult for the player to notice that a special mode composite performance is occurring (not everyone will notice the occurrence of a special mode).

・手段3-1
所定条件成立時に複数種の対象演出のうちのいずれかが実行される遊技機であって、前記対象演出の制御のモードとして、前記所定条件成立時に実行される前記対象演出の種類が変化しうる通常モードと、複数種の前記対象演出のうちのいずれかが固定演出とされ、前記所定条件成立時に前記固定演出とされた前記対象演出が実行され、それ以外の種類の前記対象演出が実行されない固定モードと、が設けられており、前記通常モードが設定されている状態にて複数種の前記対象演出のいずれかが実行されている最中にモード変更条件が成立した場合、実行されている最中にある前記対象演出が前記固定演出とされた前記固定モードに変更されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、現在実行されている対象演出を固定する(固定演出とする)ことができるため、遊技者にとって便宜である(演出を好みのものとする利便性に資する)。
Measure 3-1
A gaming machine in which one of a plurality of target effects is executed when a predetermined condition is satisfied, the gaming machine having as control modes for the target effects a normal mode in which the type of the target effect executed when the predetermined condition is satisfied can be changed, and a fixed mode in which one of the plurality of target effects is set as a fixed effect, and the target effect set as the fixed effect is executed when the predetermined condition is satisfied, and other types of target effects are not executed, characterized in that if a mode change condition is satisfied while one of the plurality of target effects is being executed while the normal mode is set, the target effect being executed is changed to the fixed mode in which the fixed effect is set.
The gaming machine described above is capable of fixing the currently executed target effect (setting it as a fixed effect), which is convenient for the player (contributes to the convenience of being able to select the effect as desired).

・手段3-2
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段の規定操作が行われなければ、前記モード変更条件が成立しないことを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、好みの対象演出が実行されている最中に規定操作を行うことで、当該対象演出を固定演出とすることができる。
Measure 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that it is equipped with an operating means that can be operated by a player, and the mode change condition is not established unless a specified operation of the operating means is performed.
In this way, by performing a prescribed operation while a desired target effect is being executed, the target effect can be made a fixed effect.

・手段3-3
遊技者に対し前記操作手段の操作が促される操作演出の実行中においては、前記モード変更条件が成立しないことを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、意図せず固定モードが設定されてしまうことが防止される。
Measure 3-3
The gaming machine described in means 3-2 is characterized in that the mode change condition is not satisfied during the execution of an operation presentation in which the player is prompted to operate the operating means.
In this way, the fixed mode is prevented from being unintentionally set.

1 遊技機
10 付加画像
20 好機種画像
30 演出画像(31~35 第一演出画像~第五演出画像)
N 順番表示
60 操作手段
70 保留図柄
80 装飾図柄
906 大入賞領域
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Additional image 20 Good model image 30 Presentation image (31-35 First presentation image to fifth presentation image)
N order display 60 operation means 70 reserved symbol 80 decorative symbol 906 big prize area 91 display device 911 display area

Claims (1)

所定条件成立時に複数種の対象演出のうちのいずれかが実行される遊技機であって、
前記対象演出の制御のモードとして、
前記所定条件成立時に実行される前記対象演出の種類が変化しうる通常モードと、
複数種の前記対象演出のうちのいずれかが固定演出とされ、前記所定条件成立時に前記固定演出とされた前記対象演出が実行され、それ以外の種類の前記対象演出が実行されない固定モードと、
が設けられており、
前記通常モードが設定されている状態にて複数種の前記対象演出のいずれかが実行されている最中にモード変更条件が成立した場合、実行されている最中にある前記対象演出が前記固定演出とされた前記固定モードに変更されるようにされ、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段の規定操作が行われなければ、前記モード変更条件が成立しないようにされ、
遊技者に対し前記操作手段の操作が促される操作演出の実行中においては、前記モード変更条件が成立しないようにされる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which one of a plurality of target effects is executed when a predetermined condition is satisfied,
As a control mode of the target performance,
A normal mode in which the type of the target performance executed when the predetermined condition is met can be changed;
A fixed mode in which one of the plurality of types of target effects is set as a fixed effect, and the target effect set as the fixed effect is executed when the predetermined condition is satisfied, and the other types of target effects are not executed;
There is a system in place,
When a mode change condition is satisfied while one of the plurality of target effects is being executed in the normal mode, the target effect being executed is changed to the fixed mode set as the fixed effect,
The game machine includes an operating means operable by a player,
If the specified operation of the operation means is not performed, the mode change condition is not satisfied,
During the execution of the operation presentation in which the player is prompted to operate the operation means, the mode change condition is not satisfied.
A gaming machine characterized by:
JP2021177474A 2021-10-29 2021-10-29 Gaming Machines Active JP7633674B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021177474A JP7633674B2 (en) 2021-10-29 2021-10-29 Gaming Machines
JP2024188021A JP7802401B2 (en) 2021-10-29 2024-10-25 gaming machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021177474A JP7633674B2 (en) 2021-10-29 2021-10-29 Gaming Machines

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024188021A Division JP7802401B2 (en) 2021-10-29 2024-10-25 gaming machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023066716A JP2023066716A (en) 2023-05-16
JP7633674B2 true JP7633674B2 (en) 2025-02-20

Family

ID=86325992

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021177474A Active JP7633674B2 (en) 2021-10-29 2021-10-29 Gaming Machines
JP2024188021A Active JP7802401B2 (en) 2021-10-29 2024-10-25 gaming machines

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024188021A Active JP7802401B2 (en) 2021-10-29 2024-10-25 gaming machines

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7633674B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011240069A (en) 2010-05-21 2011-12-01 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2021132927A (en) 2020-02-27 2021-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2021168795A (en) 2020-04-15 2021-10-28 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5290893B2 (en) 2009-07-16 2013-09-18 株式会社ニューギン Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011240069A (en) 2010-05-21 2011-12-01 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2021132927A (en) 2020-02-27 2021-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2021168795A (en) 2020-04-15 2021-10-28 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7802401B2 (en) 2026-01-20
JP2025013974A (en) 2025-01-28
JP2023066716A (en) 2023-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023017548A (en) game machine
JP7508120B2 (en) Gaming Machines
JP7154649B2 (en) game machine
JP7633674B2 (en) Gaming Machines
JP7454301B2 (en) gaming machine
JP7706152B2 (en) Gaming Machines
JP2022019894A (en) Game machine
JP2022019897A (en) Game machine
JP2022019892A (en) Game machine
JP2022019895A (en) Pachinko machine
JP7706155B2 (en) Gaming Machines
JP7497066B2 (en) Gaming Machines
JP7497065B2 (en) Gaming Machines
JP7706151B2 (en) Gaming Machines
JP7730150B2 (en) gaming machines
JP7792686B2 (en) gaming machines
JP7109121B2 (en) game machine
JP2023066715A (en) game machine
JP7698307B2 (en) Gaming Machines
JP2023066762A (en) game machine
JP2025042365A (en) Gaming Machines
JP2025042361A (en) Gaming Machines
JP2025042363A (en) Gaming Machines
JP2025042362A (en) Gaming Machines
JP2025042364A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221202

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230927

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231003

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20231212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20241018

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250131

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7633674

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150