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JP7675971B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents
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JP7675971B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

近年、画面上に表示される情報量の増加などを背景として、ユーザの画面酔い(3D酔い)が問題となることがある。ゲームへの没入感の高いVRゲームなどは、特に画面酔いの問題が生じやすい。
この点、例えば、仮想カメラの上下の動きを制限することで、仮想カメラの上下動に起因する酔いを抑制する技術が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
In recent years, due to an increase in the amount of information displayed on a screen, users may experience a problem of screen sickness (3D sickness). VR games, which are highly immersive, are particularly prone to screen sickness.
In this regard, for example, a technique has been proposed for suppressing motion sickness caused by the vertical movement of a virtual camera by limiting the vertical movement of the virtual camera (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-017746号公報JP 2019-017746 A

しかしながら、上述の特許文献1は、仮想カメラの上下動に起因する画面酔いを抑制できるに過ぎず効果の範囲が限定的である。また、その他の従来技術についても、ある程度画面酔いを抑制できたとしても、ゲームへの没入感が大きく低下してしまうという問題があった。 However, the above-mentioned Patent Document 1 only suppresses motion sickness caused by the up and down movement of the virtual camera, and the scope of its effectiveness is limited. In addition, other conventional technologies also have the problem that even if they can suppress motion sickness to some extent, the sense of immersion in the game is significantly reduced.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームへの没入感を維持しつつ、プレイヤの画面酔いを抑制する技術を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these circumstances, and aims to provide technology that prevents players from getting sick from the screen while maintaining a sense of immersion in the game.

上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
情報処理装置を、
所定のコンテンツに関する処理を実行するコンテンツ処理実行手段と、
前記コンテンツで実行される処理に関する所定の条件が満たされた場合に、前記コンテンツにかかるユーザの酔いを防止するための演出を実行することを決定する演出実行決定手段と、
前記演出の実行が決定された場合、人の視覚の動作を模した前記演出を実行する演出実行手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
An information processing device,
a content processing execution means for executing processing relating to a predetermined content;
A performance execution decision means for deciding to execute a performance for preventing a user from getting sick from the content when a predetermined condition related to a process executed by the content is satisfied;
a performance execution means for executing the performance simulating a human visual action when the performance is determined;
It is a program that functions as a

また第1の側面において、前記演出実行決定手段は、前記コンテンツにおいて、予め設定された所定のイベントが再生された場合に、前記演出を実行することを決定することができる。 In addition, in the first aspect, the performance execution decision means can decide to execute the performance when a predetermined event that is set in advance is played in the content.

また第1の側面において、前記演出実行決定手段は、前記ユーザに提示される画像又は画角の変化に関する前記条件を満たした場合に、前記演出を実行することを決定することができる。 In addition, in the first aspect, the effect execution decision means can decide to execute the effect when the condition regarding the change in the image or angle of view presented to the user is satisfied.

また第1の側面において、前記コンテンツは、ゲームキャラクタの視点をゲーム画像として表示するゲームであり、前記演出実行手段は、前記ゲーム画像の全て、又は一部を暗転して表示する前記演出を実行することができる。 In addition, in the first aspect, the content is a game that displays the viewpoint of a game character as a game image, and the effect execution means can execute the effect of darkening all or part of the game image.

また第1の側面において、前記コンテンツは、前記ユーザが仮想現実を体感するための所定のハードウェアデバイスを利用して、仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームであってもよい。 In the first aspect, the content may be a game in which the user progresses by manipulating an object or a part of an object displayed in a virtual space using a specific hardware device that allows the user to experience virtual reality.

また第1の側面において、前記演出実行手段は、人の瞬きを模した前記演出を実行することができる。 In addition, in the first aspect, the performance execution means can execute the performance that imitates a person's blinking.

また第1の側面において、前記演出実行手段は、満たされている前記条件の内容に応じて、前記演出の態様を変化させることができる。 In the first aspect, the performance execution means can change the mode of the performance depending on the content of the condition that is satisfied.

また第1の側面において、前記演出実行手段は、前記コンテンツにかかる画像に前記演出を付与することで、前記演出を実行することができる。 In addition, in the first aspect, the effect execution means can execute the effect by adding the effect to an image related to the content.

また本発明の第2の側面は、
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
所定のコンテンツに関する処理を実行するコンテンツ処理実行手段と、
前記コンテンツで実行される処理に関する所定の条件が満たされた場合に、前記コンテンツにかかるユーザの酔いを防止するための演出を実行することを決定する演出実行決定手段と、
前記演出の実行が決定された場合、人の視覚の動作を模した前記演出を実行する演出実行手段と、
を含む情報処理方法である。
The second aspect of the present invention is
An information processing method executed by an information processing device,
a content processing execution means for executing processing relating to a predetermined content;
A performance execution decision means for deciding to execute a performance for preventing a user from getting sick from the content when a predetermined condition related to a process executed by the content is satisfied;
a performance execution means for executing the performance simulating a human visual action when the performance is determined;
The present invention relates to an information processing method.

また本発明の第3の側面は、
所定のコンテンツに関する処理を実行するコンテンツ処理実行手段と、
前記コンテンツで実行される処理に関する所定の条件が満たされた場合に、前記コンテンツにかかるユーザの酔いを防止するための演出を実行することを決定する演出実行決定手段と、
前記演出の実行が決定された場合、人の視覚の動作を模した前記演出を実行する演出実行手段と、
を備える情報処理装置である。
The third aspect of the present invention is
a content processing execution means for executing processing relating to a predetermined content;
A performance execution decision means for deciding to execute a performance for preventing a user from getting sick from the content when a predetermined condition related to a process executed by the content is satisfied;
a performance execution means for executing the performance simulating a human visual action when the performance is determined;
The information processing device includes:

本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法又は情報処理装置として提供される。 An information processing method and an information processing device according to one aspect of the present invention are also provided as an information processing method or an information processing device corresponding to a program according to one aspect of the present invention.

本発明によれば、ゲームへの没入感を維持しつつ、プレイヤの画面酔いを抑制する技術を提供することができる。 The present invention provides technology that prevents players from getting motion sickness while maintaining a sense of immersion in the game.

本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図1の情報処理システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。2 is a diagram illustrating an example of a game operation method according to the information processing system of FIG. 1. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a game device in an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図3のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game device of FIG. 3 and the server of FIG. 1 . 図4のゲーム装置が実行する瞬き演出処理の概要を説明するためのゲーム画像の一例を示すイメージ図である。5 is an image diagram showing an example of a game image for explaining an overview of a blink effect process executed by the game device of FIG. 4. 図4のゲーム装置が実行する瞬き演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of the flow of a blinking effect process executed by the game device of FIG. 4 . ゲームの進行状況と演出内容との対応関係の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the correspondence between the progress of a game and the content of presentation.

[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を説明する。
本ゲームは、例えば、VR(Virtual Reality)技術を利用して実行されるアクションゲームである。プレイヤは、HMD(Head Mounted Display)を装着し、ゲーム内のキャラクタの視点を反映した各種ゲーム画像を視認しながらゲームを進行する。このような形式のゲームは、プレイヤのゲームへの没入感を高める点で極めて有効である。
具体的に、プレイヤは、入力操作などを行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタ(またはキャラクタの体の一部)を操作する。そして、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒していくことでゲームを進行する。
このようなゲームは、通常の押しボタン式のゲームコントローラのみでもプレイすることは可能であるものの、本実施形態では、位置情報を取得可能なHMDおよびセンサ機能を内蔵したコントローラを採用することで、より没入感のあるゲーム体験を実現する。
具体的に本実施形態において、本システムは、HMDおよびコントローラに各種センサが搭載されていることから、実空間における座標認識や各種動作の把握を行うことが可能となる。そのため、本ゲームでも実空間のプレイヤの動作とゲーム内のキャラクタの動作を連動することができる。例えば、実空間でプレイヤが銃を持って狙いを定める動作を行うと、その入力操作がゲーム装置1内で処理され、ゲーム内でもキャラクタが銃を持って狙いを定める動作が実行される。このような仕様を採用することで、本システムは、プレイヤにあたかも自分自身が冒険をしながら敵を倒しているかのような高い没入状態でゲームをプレイする環境を提供できる。
また、アクションゲームでは、一般に数多くのゲーム媒体が設定される。これは、プレイヤのゲーム内での選択の幅を広げるという点で効果的である反面、数多くのゲーム媒体を管理、運用しなければならないという側面もある。これは、通常のアクションゲームでも問題となるが、本実施形態のようなVRゲームでは特に問題となりやすい。
本実施形態において、本システムは、このようなVRゲーム特有の事情のすべてまたは一部を加味しつつ、プレイヤが、ゲームへの没入感を損なうことなく、ゲームを簡便にプレイできる環境を提供することを目的の一つとしている。
なお、ゲーム媒体とは、キャラクタが仮想空間にて使用する武器、防具、アイテムなどに関する電子データの総称である。
また、以降の説明において、キャラクタ(オブジェクト)と表現した場合、1つの独立したキャラクタだけを意味するのではなく、キャラクタの一部(例えば、手)のみの画像などを含むものとする。
[Embodiment]
First, before describing an embodiment of the present invention, the content of a game (hereinafter referred to as "this game") to which an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention is applied will be described.
This game is, for example, an action game executed using VR (Virtual Reality) technology. The player wears an HMD (Head Mounted Display) and progresses through the game while viewing various game images that reflect the viewpoint of the character in the game. Games of this type are extremely effective in increasing the player's immersive feeling in the game.
Specifically, the player operates a character (or a part of the character's body) displayed in a virtual space by performing input operations, etc., and progresses through the game by defeating enemy characters in the game using guns, explosives, etc.
Although such games can be played using only a normal push-button game controller, this embodiment uses an HMD capable of acquiring position information and a controller with built-in sensor functions to provide a more immersive gaming experience.
Specifically, in this embodiment, the system is equipped with various sensors in the HMD and the controller, so that it is possible to recognize coordinates and grasp various actions in the real space. Therefore, in this game, the action of the player in the real space can be linked with the action of the character in the game. For example, when the player takes aim with a gun in the real space, the input operation is processed in the game device 1, and the character takes aim with a gun in the game. By adopting such specifications, the system can provide the player with an environment in which he can play the game in a highly immersive state, as if he were defeating enemies while adventuring himself.
Furthermore, in action games, a large number of game contents are generally set. While this is effective in expanding the range of choices available to the player in the game, it also means that a large number of game contents must be managed and operated. This is a problem in normal action games as well, but is particularly likely to be a problem in VR games such as the present embodiment.
In this embodiment, one of the objectives of the system is to provide an environment in which the player can easily play the game without losing the sense of immersion in the game, while taking into account all or some of the circumstances unique to VR games.
It should be noted that game media is a general term for electronic data relating to weapons, armor, items, etc. that characters use in the virtual space.
Furthermore, in the following description, when the term "character (object)" is used, it does not mean only one independent character, but also includes an image of only a part of a character (for example, a hand).

<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3と、サーバ4とを含み構成される。ゲーム装置1と、HMD2と、コントローラ3とは、LAN(Local Area Network)などの通信方式により相互に接続されている。また、ゲーム装置1と、サーバ4とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
なお、これらの通信方式の形態はいずれも限定されず、例えば、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fiなどが利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
<Overview>
FIG. 1 shows an example of the configuration of this system.
1, the system includes a game device 1, an HMD 2, a controller 3, and a server 4. The game device 1, the HMD 2, and the controller 3 are connected to each other by a communication method such as a local area network (LAN). The game device 1 and the server 4 are also connected to each other via a predetermined network N such as the Internet.
Note that the form of these communication methods is not limited, and for example, Bluetooth (registered trademark), Wi-Fi, etc. may be used.
In the following description, when the term "image" is used simply, it includes any image such as a "moving image" or a "still image."

ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。 The game device 1 is used by a player who wishes to use this system. The game device 1 may be a general-purpose home game console, a PC (Personal Computer), a smartphone, a tablet, or the like. The game device 1 executes various processes required for the progress of the game.

HMD2は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるヘッドマウントディスプレイである。HMD2は、ゲーム装置1で生成された各種ゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、HMD2は、例えば、後述するコントローラ3と実空間内の座標認識を行うことができる。なお、HMD2は、CPUやSSDなど各種制御部や記憶部などの汎用的な情報処理装置としての機能を備えていてもよい。 The HMD 2 is a head-mounted display connected to the game device 1 via a LAN or the like. The HMD 2 displays various game images generated by the game device 1 on a display unit (not shown). The HMD 2 can also recognize coordinates in real space with the controller 3 (described below), for example. The HMD 2 may also have functions as a general-purpose information processing device, such as various control units and a memory unit, including a CPU and SSD.

コントローラ3は、ゲーム装置1とLAN等により接続されるセンサ機能などを備えたコントローラである。コントローラ3は、各種ボタンやタッチパネル等が設けられているほか、センサやトラッキング機能などが備えられており、HMD2と連動して、実空間内での座標認識を行うことができる。 The controller 3 is equipped with a sensor function and is connected to the game device 1 via a LAN or the like. The controller 3 is equipped with various buttons, a touch panel, and the like, as well as sensors and tracking functions, and can recognize coordinates in real space in conjunction with the HMD 2.

サーバ4は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ4は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。 The server 4 is managed by an administrator of the system. The server 4 is composed of a general-purpose PC or the like. While communicating with the game device 1 and the like, the server 4 stores and manages various information required for the progress of the game.

次に、図2を参照しながら、本ゲームの操作方法について簡単に説明する。図2は、本システムにかかるゲームの操作方法の一例を説明する図である。 Next, the method of operating this game will be briefly explained with reference to Figure 2. Figure 2 is a diagram explaining an example of the method of operating a game related to this system.

図2には、実空間においてゲームをプレイ中のプレイヤの状況と、その時点におけるゲーム画面の一例が合わせて表示されている。
具体的に図2の(a1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって右手を突き出した状態(片手で銃を撃つような姿勢を模した状態)をとりながらゲームをプレイしている。そして、図2の(a2)を見ると、同一時点におけるゲーム画像の一例として、右手で銃を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタの状態が表示されている。
同様に、図2の(b1)を見ると、実空間において、テレビ画面に向かって両手を突き出した状態で(両手で銃を撃つような姿勢を模した状態)でゲームをプレイしているプレイヤが表示されている。そして、この時のゲーム画面、すなわち図2の(b2)を見ると、両手で武器を保持しながら攻撃しようと狙いを定めているキャラクタが表示されている。
このように、本ゲームでは、HMD2およびコントローラ3を保持するプレイヤの動作や姿勢を取得し、その情報がゲームの入力情報として処理される。そして、ゲーム内のキャラクタは、原則として、プレイヤの実空間の動作や姿勢に応じて、ゲーム空間内に配置され、動作する。これにより、プレイヤはあたかも自分がゲーム空間を冒険しているような感覚で楽しみながらゲームをプレイすることができる。
ただし、上述の通り、コントローラ3には、各種ボタンやタッチパネルなどが設けられている。プレイヤは、ゲームの状況に応じて、ボタンやタッチパネルなどを介した入力操作も自由に行うことができる。
FIG. 2 shows the situation of a player playing a game in real space, together with an example of the game screen at that time.
Specifically, looking at (a1) in Fig. 2, the character is playing the game in real space with his right hand extended toward the television screen (simulating a posture of firing a gun with one hand). Looking at (a2) in Fig. 2, an example of a game image at the same time shows the character aiming an attack while holding a gun in his right hand.
Similarly, in Fig. 2(b1), a player is shown playing a game in real space with both hands held out towards the TV screen (simulating a posture of firing a gun with both hands). In addition, in the game screen at this time, that is, in Fig. 2(b2), a character is shown holding a weapon with both hands and aiming to attack.
In this way, in this game, the movements and postures of the player holding the HMD 2 and controller 3 are acquired, and this information is processed as input information for the game. In addition, in principle, characters within the game are positioned and behave within the game space according to the movements and postures of the player in real space. This allows the player to enjoy playing the game, feeling as if he or she were adventuring in the game space.
However, as described above, the controller 3 is provided with various buttons, a touch panel, etc. The player can freely perform input operations via the buttons, the touch panel, etc. according to the situation of the game.

<ハードウェア構成>
図3は、本システムを構成するゲーム装置1のハードウェア構成を示している。
<Hardware Configuration>
FIG. 3 shows the hardware configuration of the game device 1 that constitutes this system.

図3に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、記憶部16と、通信部17と、ドライブ18と、を備えている。 As shown in FIG. 3, the game device 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, a storage unit 16, a communication unit 17, and a drive 18.

制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータなどにより構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部16からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報なども適宜記憶される。
The control unit 11 is configured with a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in a ROM 12 or a program loaded from a storage unit 16 to a RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes.

制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、記憶部16、通信部17、ドライブ18が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to this bus 14. A memory unit 16, a communication unit 17, and a drive 18 are connected to the input/output interface 15.

また、入出力インターフェース15には、HMD2およびコントローラ3も接続されている。
HMD2は、例えば、ゲームに関する画像や音声などを出力する出力機器である。例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲーム画像を図示せぬ表示部に表示する。また、例えば、HMD2は、制御部11の各種処理の結果として生成されたゲームの音声をプレイヤが認識可能な形式で出力する。
コントローラ3は、例えば、制御部11による各種処理の実行に際して、プレイヤからの操作指示を受け付ける入力機器である。例えば、コントローラ3は、プレイヤがゲームにおいて実行する操作指示の内容を入力情報として取得する。
In addition, the HMD 2 and the controller 3 are also connected to the input/output interface 15 .
The HMD 2 is an output device that outputs, for example, images and sounds related to a game. For example, the HMD 2 displays a game image generated as a result of various processes of the control unit 11 on a display unit (not shown). Also, for example, the HMD 2 outputs game sounds generated as a result of various processes of the control unit 11 in a format that can be recognized by the player.
The controller 3 is, for example, an input device that accepts operational instructions from a player when various processes are executed by the control unit 11. For example, the controller 3 obtains, as input information, the contents of operational instructions executed by the player in a game.

記憶部16は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部16には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェアなどで進行されるゲームの進行状況に関する情報などが格納されている。 The storage unit 16 is composed of a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD) and stores various data. For example, the storage unit 16 stores various game programs required for the game to progress and information regarding the progress of the game being played on other hardware.

通信部17は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェアなどと行う通信を制御する。 The communication unit 17 controls communication with other hardware etc. via a network N including the Internet.

ドライブ18は、必要に応じて設けられる。ドライブ18には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ18によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部16にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部16に記憶されている各種データも、記憶部16と同様に記憶することができる。 The drive 18 is provided as necessary. Removable media 31, which may be a magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or semiconductor memory, is appropriately attached to the drive 18. Programs read from the removable media 31 by the drive 18 are installed in the storage unit 16 as necessary. The removable media 31 can also store various data stored in the storage unit 16 in the same way as the storage unit 16.

なお、HMD2やサーバ4のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、ここでは説明を省略する。 The hardware configuration of the HMD 2 and the server 4 can be basically the same as the hardware configuration of the game device 1, so a description of them will be omitted here.

図4は、図3のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、演出実行決定手段64と、演出実行手段66と、表示制御手段68とが機能する。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game device of FIG. 3 and the server of FIG.
As shown in Figure 4, the control unit 11 of the game device 1 executes various programs and the like, thereby causing a game processing execution means 60, an input operation receiving means 62, a performance execution decision means 64, a performance execution means 66, and a display control means 68 to function.

ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ4に送信する。
The game processing execution means 60 executes various processes relating to the game.
Specifically, the game processing execution means 60 reads out virtual game space objects and textures, etc., included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of operational instructions by the player.
In addition, the game processing execution means 60 transmits various information related to the game to the server 4 as appropriate.

入力操作受付手段62は、プレイヤからの入力操作を受け付ける。
ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、コントローラ3に設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間におけるプレイヤの配置や各コントローラ3の方向に関する情報、実空間におけるコントローラ3の位置の変化に伴う加速度に関する情報などが含まれる。本実施形態では、このようにしてコントローラにより入力された入力情報のそれぞれに対応し、仮想空間内に表示されたキャラクタの体の一部(例えば、手)の動きやゲーム画面の中心となる視点などが決定される。これにより、プレイヤは、実空間に極めて近い感覚でゲームをプレイすることができる。
The input operation receiving means 62 receives an input operation from a player.
Here, the input information received by the input operation receiving means 62 includes, for example, information regarding pressing of various buttons on the controller 3, information regarding the placement of the player in real space and the direction of each controller 3, information regarding acceleration accompanying changes in the position of the controller 3 in real space, etc. In this embodiment, the movement of a part of the body of a character displayed in the virtual space (e.g., a hand) and the central viewpoint of the game screen are determined in response to each piece of input information thus input by the controller. This allows the player to play the game with a sensation that is extremely close to that of the real space.

演出実行決定手段64は、ゲームにおいて実行される処理に関する所定の条件が満たされた場合に、ゲームにかかるユーザの酔いを防止するための演出を実行することを決定する。
ここで、演出実行決定手段64には、イベント管理手段80と、仮想カメラ管理手段82とが設けられている。
イベント管理手段80は、ゲームの進行状況およびイベントの発生状況などを管理する。そして、イベント管理手段80は、本システム特有の画面酔いを低減する瞬きを模した演出(以下、「瞬き演出」と呼ぶ)を実行する所定のイベントを進行する場合に、所定の条件が満たされたと判定する。
すなわち、イベント管理手段80は、ゲームの進行状況において、瞬き演出を実行する所定のイベントに到達しているか否かを判定する。
なお、本実施形態では、ゲーム装置1がゲーム内で発生するイベントと、それぞれのイベントで実行する瞬き演出の内容に関するリストなどの情報を記憶部16などに保有しているものとする。
また、仮想カメラ管理手段82は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力操作に関する情報に基づいて、本ゲームにおける仮想カメラの移動を管理する。そして、仮想カメラ管理手段82は、仮想カメラの動きが所定の閾値以上である場合に、条件が満たされたと判定する。
すなわち、仮想カメラ管理手段82は、仮想カメラの移動量または移動角度が所定の閾値を超えているか否かを判定する。
演出実行決定手段64は、例えば、イベント管理手段80または仮想カメラ管理手段82のいずれかの条件が満たされた場合に、瞬き演出の実行を決定する。
The effect execution decision means 64 decides to execute an effect for preventing the user from getting sick playing the game when a predetermined condition related to the processing executed in the game is satisfied.
Here, the performance execution determination means 64 is provided with an event management means 80 and a virtual camera management means 82 .
The event management means 80 manages the progress of the game, the occurrence of events, etc. The event management means 80 determines that a predetermined condition is satisfied when a predetermined event that executes a performance imitating a blink (hereinafter referred to as a "blink performance") that reduces screen sickness, which is unique to this system, is to proceed.
That is, the event management means 80 judges whether or not a predetermined event for executing a blinking effect has been reached in the progress of the game.
In this embodiment, it is assumed that the game device 1 stores, in the storage unit 16 or the like, information such as a list relating to events occurring within the game and the contents of the blinking effects to be executed at each event.
Furthermore, the virtual camera management means 82 manages the movement of the virtual camera in the game based on information regarding the input operation accepted by the input operation acceptance means 62. Then, the virtual camera management means 82 determines that the condition is satisfied when the movement of the virtual camera is equal to or greater than a predetermined threshold.
That is, the virtual camera management means 82 determines whether or not the movement amount or movement angle of the virtual camera exceeds a predetermined threshold value.
The effect execution decision means 64 decides to execute a blink effect, for example, when the condition of either the event management means 80 or the virtual camera management means 82 is satisfied.

演出実行手段66は、演出の実行が決定された場合、人の視覚の動作を模した前記演出を実行する。すなわち、演出実行手段66は、演出実行決定手段64で、瞬き演出を実行することが決定された場合に、瞬き演出に関する各種処理を実行する。
ここで、瞬き演出とは、例えば、瞬きを模した演出である。具体的に瞬き演出とは、例えば、ゲーム画像の上下端から中央に向けて、徐々にゲーム画像(キャラクタや背景)を表示する領域を減少させていき、一度ゲーム画像全体を暗転した後、徐々にゲーム画像(キャラクタや背景)を表示する領域を増加させていく一連の演出である。
また、演出実行手段66には、時間回数決定手段90が設けられている。時間回数決定手段90は、演出実行手段66が実行する瞬き演出を実行する時間(どの程度の間隔で瞬き演出を行うのか)および回数を決定する。
そして、演出実行手段66は、時間回数決定手段90で決定された時間および回数に応じて、瞬き演出を実行する。なお、瞬き演出の詳細については、図5を参照しながら後述する。
When it is determined that a performance is to be performed, the performance execution means 66 executes the performance that imitates the visual action of a human being. That is, when it is determined by the performance execution determination means 64 that a blink performance is to be performed, the performance execution means 66 executes various processes related to the blink performance.
Here, the blink effect is, for example, an effect that imitates a blink. Specifically, the blink effect is, for example, a series of effects in which the area displaying the game image (characters and background) gradually decreases from the top and bottom ends of the game image toward the center, the entire game image goes dark once, and then the area displaying the game image (characters and background) gradually increases.
The effect execution means 66 is further provided with a time and number of times determination means 90. The time and number of times determination means 90 determines the time for which the effect execution means 66 executes the blink effect (how often the blink effect is executed) and the number of times.
Then, the effect execution means 66 executes the blink effect in accordance with the time and the number of times determined by the time and number of times determination means 90. Details of the blink effect will be described later with reference to FIG.

表示制御手段68は、ゲーム処理実行手段60で生成された各種ゲーム画像などを、HMD2の図示せぬ表示部に表示させる制御を実行する。また、表示制御手段68は、ゲーム処理実行手段60で生成されたゲームの音声などをHMD2の図示せぬ出力部に出力させる制御を実行する。 The display control means 68 controls the display of various game images and the like generated by the game processing execution means 60 on a display section (not shown) of the HMD 2. The display control means 68 also controls the output of game sounds and the like generated by the game processing execution means 60 to an output section (not shown) of the HMD 2.

図4に示すように、サーバ4の制御部400は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段420が機能する。 As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the server 4 executes various programs and the like to cause the game information management means 420 to function.

サーバ4のゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段420は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。 The game information management means 420 of the server 4 manages various information required for the game to progress on the game device 1 and executes various processes. Specifically, for example, the game information management means 420 executes authentication of account information sent from the game device 1, distribution of game information in response to a download request from the game device 1, etc.

図5は、図4のゲーム装置が実行する瞬き演出処理の概要を説明するためのゲーム画像の一例を示すイメージ図である。図5の例では、画面酔いを催す恐れのある所定のイベント(以下、「演出実行イベント」と呼ぶ)の進行にともない、瞬き演出が実行される場合に、ゲーム装置1に表示されるゲーム画像の変化の一例が示されている。 Figure 5 is an image diagram showing an example of a game image for explaining an overview of the blink effect processing executed by the game device of Figure 4. The example of Figure 5 shows an example of a change in the game image displayed on the game device 1 when a blink effect is executed as a specific event that may cause screen sickness (hereinafter referred to as a "effect execution event") progresses.

まず、図5の(a)を見ると、通常のゲーム画面を示すゲーム画像が表示されている。図5の例では、演出実行イベントの進行に合わせて、この状況から瞬き演出が開始される。次に、図5の(b)を見ると、ゲーム画面の上下の一部が黒く塗りつぶされているゲーム画像が表示されている。すなわち、図5の(b)には、本来のゲーム画像のうち一部のみが表示されているゲーム画像が表示されている。図5の(c)を見ると、ゲーム画面全体が黒く塗りつぶされているゲーム画像が表示されている。そして、図5の(d)では、再び、ゲーム画面の上下の一部が黒く塗りつぶされているゲーム画像が表示され、図5の(e)でも、再び、通常のゲーム画面を示すゲーム画像が表示されている。
これらの図5の(a)乃至(e)のゲーム画像は、所定の間隔(例えば、0.05秒ごと)でゲーム装置1を介して、プレイヤに表示される。これにより、プレイヤは、あたかも自身が瞬きをしているかのような感覚で、ゲーム画像を視認することができる。この演出は、プレイヤに表示される情報量を減少させることで画面酔いの危険性を低減させるという利点に加えて、プレイヤが日常的に行うであろう行為と同様の演出を行うためより自然にゲームを継続できるという利点ある。
なお、上述の通り、瞬き演出を実行する時間(どの程度の時間間隔で瞬き演出を行うのか)や瞬き演出を行う回数は、本システムの任意である。
First, in (a) of FIG. 5, a game image showing a normal game screen is displayed. In the example of FIG. 5, a blinking effect is started from this state in accordance with the progress of the effect execution event. Next, in (b) of FIG. 5, a game image in which the upper and lower parts of the game screen are partially filled with black is displayed. That is, in (b) of FIG. 5, a game image in which only a part of the original game image is displayed is displayed. In (c) of FIG. 5, a game image in which the entire game screen is filled with black is displayed. Then, in (d) of FIG. 5, a game image in which the upper and lower parts of the game screen are partially filled with black is displayed again, and in (e) of FIG. 5, a game image showing a normal game screen is displayed again.
5(a) to 5(e) are displayed to the player via the game device 1 at a predetermined interval (for example, every 0.05 seconds). This allows the player to view the game images as if he or she were blinking. This effect has the advantage of reducing the risk of screen sickness by reducing the amount of information displayed to the player, and also has the advantage of allowing the player to continue playing the game more naturally because it is an effect similar to an action that the player would normally perform.
As described above, the time for which the blinking effect is executed (how long the blinking effect is performed) and the number of times the blinking effect is performed are at the discretion of the present system.

図6は、図4のゲーム装置が実行する瞬き演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the flow of the blinking effect processing executed by the game device of Figure 4.

ステップS1において、イベント管理手段80は、ゲームの進行状況において、瞬き演出を実行する所定のイベントに到達しているか否かを判定する。
所定のイベントに到達していない場合、ステップS1はNOと判定され、処理はステップS2に進む。
これに対して、所定のイベントに到達している場合、ステップS1はYESと判定され、処理はステップS3に進む。
In step S1, the event management means 80 determines whether or not a predetermined event for executing a blinking effect has occurred in the progress of the game.
If the predetermined event has not been reached, step S1 is determined as NO, and the process proceeds to step S2.
On the other hand, if the predetermined event has been reached, step S1 is determined as YES, and the process proceeds to step S3.

ステップS2において、仮想カメラ管理手段82は、仮想カメラの移動量または移動角度が所定の閾値を超えているか否かを判定する。
閾値を超えていない場合、ステップS2はNOと判定され、処理はステップS1に戻される。
これに対して、閾値を超えている場合、ステップS2はYESと判定され、処理はステップS3に進む。
In step S2, the virtual camera management means 82 determines whether or not the movement amount or movement angle of the virtual camera exceeds a predetermined threshold value.
If the threshold value is not exceeded, step S2 is determined as NO, and the process returns to step S1.
On the other hand, if the threshold value is exceeded, step S2 is determined as YES, and the process proceeds to step S3.

ステップS3において、演出実行決定手段64は、イベント管理手段80または仮想カメラ管理手段82のいずれかの条件が満たされた場合に、瞬き演出の実行を決定する。 In step S3, the effect execution decision means 64 decides to execute a blink effect if the conditions of either the event management means 80 or the virtual camera management means 82 are met.

ステップS4において、時間回数決定手段90は、演出実行手段66が実行する瞬き演出を実行する時間および回数を決定する。 In step S4, the time and number of times determination means 90 determines the time and number of times the blinking effect will be executed by the effect execution means 66.

ステップS5において、演出実行手段66は、時間回数決定手段90で決定された時間および回数に応じて、瞬き演出を実行する。 In step S5, the effect execution means 66 executes a blink effect according to the time and number of times determined by the time and number of times determination means 90.

図7は、ゲームの進行状況と演出内容との対応関係の一例を示す図である。図7の例では、ゲームにおけるイベントの内容と、各イベントにおいて実行する瞬き演出の詳細とがリストとして表示されている。ゲーム装置1は、例えば、このような情報を保有することで、瞬き演出を実行するタイミングや実行する瞬き演出の内容を決定することができる。 Figure 7 is a diagram showing an example of the correspondence between the game progress and the effect content. In the example of Figure 7, the content of events in the game and details of the blink effect to be executed in each event are displayed as a list. By retaining such information, for example, the game device 1 can determine the timing to execute the blink effect and the content of the blink effect to be executed.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and modifications and improvements that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.

<他の実施形態> <Other embodiments>

ここで、上述の実施形態の瞬き演出について補足する。
本システムの瞬き演出は、例えば、仮想カメラが移動する際に背景の輝度を下げる、画面全体を暗転させるなどの演出とは本質的に発想が異なるものである。輝度を下げる、画面全体を暗転させるなどの演出は確かに画面酔いのリスクを低減するという意味では効果的であるものの、何れの演出も、通常、プレイヤが現実世界ではあまり体験しない状況であり、結果として、ゲームへの没入感が低下すると考えられる。
これに対して、本システムの瞬き演出は、視界が徐々に狭まっていき、一時的に何も見えない状態になった後、再度、視界が回復していく、というプレイヤが日常的に行っている瞬きという行為を模した演出を採用することで、ゲームの没入感を遮ることなく自然に画面酔いのリスクを低減させることが可能となる。
Here, the blinking effect of the above embodiment will be described in more detail.
The blinking effect of this system is fundamentally different in concept from, for example, lowering the brightness of the background when the virtual camera moves, darkening the entire screen, etc. Although lowering the brightness, darkening the entire screen, and other effects are certainly effective in reducing the risk of screen sickness, both of these effects are situations that players do not usually experience in the real world, and as a result, it is thought that the sense of immersion in the game will decrease.
In contrast, the blinking effect of this system mimics the everyday action of blinking that players perform, in which the field of view gradually narrows, causing a temporary state in which nothing can be seen, and then vision regains. This makes it possible to naturally reduce the risk of motion sickness without interrupting the immersive feeling of the game.

また、上述の実施形態において、人の視覚の動作を模した演出は瞬きを模した演出であるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、目を瞑る、目を細める、瞑想する、サングラスをかける(背景の透過度を低下させる)など、人の視覚に関する動作を模した任意の演出を採用してもよい。 In addition, in the above embodiment, the effect that imitates a human visual action has been described as an effect that imitates blinking, but this is not limited to this. The system may employ any effect that imitates a human visual action, such as closing the eyes, squinting the eyes, meditating, or wearing sunglasses (reducing the transparency of the background).

また、上述の実施形態において、瞬き演出を行う条件は、所定のイベントに到達した場合または仮想カメラの移動量などが閾値以上であった場合であるものとして説明したが、限定されない。例えば、本システムは、所定のイベントに到達した場合かつ仮想カメラの移動量などが閾値以上であった場合にのみ瞬き演出を行ってもよいし、他の任意の条件に基づいて瞬き演出の実行の有無を決定してもよい。 In addition, in the above embodiment, the conditions for performing a blinking effect have been described as being when a specific event has been reached or when the amount of movement of the virtual camera, etc., is equal to or greater than a threshold, but this is not limited thereto. For example, the system may perform a blinking effect only when a specific event has been reached and the amount of movement of the virtual camera, etc., is equal to or greater than a threshold, or may determine whether or not to perform a blinking effect based on any other condition.

また、上述の実施形態において、本システムにかかるゲームは、VRのアクションゲームであるものとして説明したが、限定されない。本システムにかかるゲームは、VRに分類されないアクションゲームでもよいし、他のジャンルのゲームであってもよい。
さらに言えば、本システムの適用対象は、ゲームではなく、動画や映画など画面酔いが関係し得る任意のコンテンツであってもよい。
In the above embodiment, the game according to the present system is described as a VR action game, but is not limited thereto. The game according to the present system may be an action game not classified as a VR game, or may be a game of another genre.
Furthermore, the application of this system is not limited to games, but may be any content that may involve motion sickness, such as videos or movies.

また、上述の実施形態(特に図5など)において、瞬き演出の一例を説明したが、例示であり限定されない。例えば、本システムは、ゲーム画像を表示しない領域(図5の黒く塗りつぶされた領域)の形状を、より目を模した円弧の形状などとした瞬き演出を実行してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment (particularly FIG. 5 etc.), an example of a blinking effect has been described, but it is merely an example and is not limiting. For example, the system may execute a blinking effect in which the shape of the area where the game image is not displayed (the area filled in black in FIG. 5) is changed to an arc shape that more closely resembles an eye.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、ゲーム中のキャラクタの状態(体力値、状態異常、装備している武器や防具など)に応じて、瞬き演出の時間、回数、形状などを変更してもよい。具体的に例えば、本システムは、キャラクタの体力値が少ない場合、画面を塗りつぶす色を赤く変更して、瞬き演出を実行してもよい。 Although not described in the above embodiment, the system may change the duration, number of times, shape, etc. of the blinking effect depending on the character's state during the game (stamina value, abnormal status, equipped weapons and armor, etc.). Specifically, for example, if the character's stamina value is low, the system may change the color that fills the screen to red and execute the blinking effect.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。 Although not described in the above embodiment, the game may be executed by any hardware (e.g., game device 1, etc.), such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, tablet, etc.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any game, such as FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), action game, simulation game, sports game, card game, battle royale (symmetric type, asymmetric type), MOBA (Multiplayer online battle arena), music game, fighting game, quiz game, etc.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図4などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図4などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図4などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
Furthermore, the above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations in FIG. 4 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function capable of executing the above-mentioned series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example shown in Fig. 4. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example shown in Fig. 4, and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured as a single piece of hardware, may be configured as a single piece of software, or may be configured as a combination of both.

また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 In addition, the number of different hardware components that make up this system and the number of users are optional, and the system may also be configured to include other hardware.

また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 When a series of processes is executed by software, the programs that make up the software are installed on a computer or other device from a network or recording medium.

また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that is capable of executing various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiment may be freely adopted as any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game machine, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.

また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may be configured not only as a removable medium (not shown) provided separately from the device body in order to provide the program to the player, but also as a recording medium provided to the player in a state where it is already installed in the device body.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 In this specification, the steps of writing a program to be recorded on a recording medium may be executed in parallel or individually, as well as in chronological order. Also, some of the steps described in the above embodiment may be omitted.

また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device that is composed of multiple devices, multiple means, etc.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
情報処理装置を、
所定のコンテンツに関する処理を実行するコンテンツ処理実行手段(例えば、ゲーム処理実行手段60)と、
前記コンテンツで実行される処理に関する所定の条件が満たされた場合に、前記コンテンツにかかるユーザの酔いを防止するための演出を実行することを決定する演出実行決定手段(例えば、演出実行決定手段64)と、
前記演出の実行が決定された場合、人の視覚の動作を模した前記演出を実行する演出実行手段(例えば、演出実行手段66)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
In summary, the program to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
An information processing device,
A content processing execution means (e.g., a game processing execution means 60) that executes processing related to a predetermined content;
A performance execution determination means (e.g., a performance execution determination means 64) that determines, when a predetermined condition related to a process executed in the content is satisfied, to execute a performance for preventing a user from getting drunk related to the content;
a performance execution means (e.g., a performance execution means 66) that executes the performance imitating a human visual action when the execution of the performance is determined;
Any program that functions as such will suffice.

<効果>
プレイヤは、ゲームへの没入感を十分に感じつつ、画面酔いを催すことなく、ゲームを楽しむことができる。
<Effects>
The player can enjoy the game while feeling fully immersed in it, without feeling motion sickness.

1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 演出実行決定手段
80 イベント管理手段
82 仮想カメラ管理手段
66 演出実行手段
90 時間回数決定手段
68 表示制御手段
2 HMD
3 コントローラ
4 サーバ
400 制御部
420 ゲーム情報管理手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game device 11 Control unit 60 Game processing execution means 62 Input operation reception means 64 Performance execution determination means 80 Event management means 82 Virtual camera management means 66 Performance execution means 90 Time and number determination means 68 Display control means 2 HMD
3 Controller 4 Server 400 Control unit 420 Game information management means

Claims (9)

ゲームにかかる情報処理装置を、
前記ゲームのユーザの入力操作に基づいて、前記ゲームの仮想カメラの移動を管理する仮想カメラ管理手段と、
前記ゲームにおいて、あらかじめ設定された所定のイベントが再生された場合に第1条件が満たされていると判定する第1条件判定手段と、
前記ユーザの入力操作に基づく前記仮想カメラの移動量または移動角度が所定の閾値を超えている場合に第2条件が満たされていると判定する第2条件判定手段と、
前記第1条件または前記第2条件が満たされた場合に、前記ゲームにおける演出を実行することを決定する演出実行決定手段と、
前記演出の実行が決定された場合、人の目に関する動作を模した前記演出を実行する演出実行手段と、
として機能させるプログラム。
Information processing device for games,
a virtual camera management means for managing movement of a virtual camera of the game based on an input operation of a user of the game;
a first condition determination means for determining that a first condition is satisfied when a predetermined event that has been set in advance is reproduced in the game;
a second condition determination means for determining that a second condition is satisfied when a movement amount or a movement angle of the virtual camera based on the input operation of the user exceeds a predetermined threshold;
a performance execution determination means for determining to execute a performance in the game when the first condition or the second condition is satisfied;
a performance execution means for executing the performance imitating a movement related to a human eye when the execution of the performance is determined;
A program that functions as a
前記ゲームは、キャラクタの視点をゲーム画像として表示するゲームであり、
前記演出実行手段は、前記ゲーム画像の全て、又は一部を暗転して表示する前記演出を実行する、
請求項1に記載のプログラム。
the game displays a character's viewpoint as a game image,
the effect execution means executes the effect of darkening all or a part of the game image.
The program according to claim 1.
前記ゲームは、前記ユーザが仮想現実を体感するための所定のハードウェアデバイスを利用して、仮想空間内に表示されたオブジェクト又はオブジェクトの一部を操作しながら進行するゲームである、
請求項1に記載のプログラム。
The game is a game in which the user progresses while operating an object or a part of an object displayed in a virtual space using a predetermined hardware device for experiencing virtual reality.
The program according to claim 1.
前記演出実行手段は、人の瞬きを模した前記演出を実行する、
請求項1に記載のプログラム。
The performance execution means executes the performance imitating a human blink.
The program according to claim 1.
前記演出実行手段は、満たされている前記第1条件または前記第2条件の内容に応じて、前記演出の態様を変化させる、
請求項4に記載のプログラム。
The performance execution means changes the mode of the performance depending on the content of the first condition or the second condition that is satisfied.
The program according to claim 4.
前記演出実行手段は、前記ゲームにかかる画像に前記演出を付与することで、前記演出を実行する、
請求項5に記載のプログラム。
the effect execution means executes the effect by adding the effect to an image related to the game;
The program according to claim 5.
前記演出実行手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記演出の態様を変化させる、
請求項1に記載のプログラム。
The effect execution means changes the mode of the effect in accordance with a progress status of the game.
The program according to claim 1.
ゲームにかかる情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記ゲームのユーザの入力操作に基づいて、前記ゲームの仮想カメラの移動を管理する仮想カメラ管理ステップと、
前記ゲームにおいて、あらかじめ設定された所定のイベントが再生された場合に第1条件が満たされていると判定する第1条件判定ステップと、
前記ユーザの入力操作に基づく前記仮想カメラの移動量または移動角度が所定の閾値を超えている場合に第2条件が満たされていると判定する第2条件判定ステップと、
前記第1条件または前記第2条件が満たされた場合に、前記ゲームにおける演出を実行することを決定する演出実行決定ステップと、
前記演出の実行が決定された場合、人の目に関する動作を模した前記演出を実行する演出実行ステップと、
を含む情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing device related to a game,
a virtual camera management step of managing movement of a virtual camera of the game based on an input operation of a user of the game;
a first condition determination step of determining that a first condition is satisfied when a predetermined event that has been set in advance is reproduced in the game;
a second condition determination step of determining that a second condition is satisfied when a movement amount or a movement angle of the virtual camera based on the input operation of the user exceeds a predetermined threshold;
a performance execution determination step of determining to execute a performance in the game when the first condition or the second condition is satisfied;
a performance execution step of executing the performance that imitates a movement related to a human eye when the execution of the performance is determined;
An information processing method comprising:
ゲームにかかる情報処理装置であって、
前記ゲームのユーザの入力操作に基づいて、前記ゲームの仮想カメラの移動を管理する仮想カメラ管理手段と、
前記ゲームにおいて、あらかじめ設定された所定のイベントが再生された場合に第1条件が満たされていると判定する第1条件判定手段と、
前記ユーザの入力操作に基づく前記仮想カメラの移動量または移動角度が所定の閾値を超えている場合に第2条件が満たされていると判定する第2条件判定手段と、
前記第1条件または前記第2条件が満たされた場合に、前記ゲームにおける演出を実行することを決定する演出実行決定手段と、
前記演出の実行が決定された場合、人の目に関する動作を模した前記演出を実行する演出実行手段と、
を備える情報処理装置。


An information processing device for a game,
a virtual camera management means for managing movement of a virtual camera of the game based on an input operation of a user of the game;
a first condition determination means for determining that a first condition is satisfied when a predetermined event that has been set in advance is reproduced in the game;
a second condition determination means for determining that a second condition is satisfied when a movement amount or a movement angle of the virtual camera based on the input operation of the user exceeds a predetermined threshold;
a performance execution determination means for determining to execute a performance in the game when the first condition or the second condition is satisfied;
a performance execution means for executing the performance imitating a movement related to a human eye when the execution of the performance is determined;
An information processing device comprising:


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