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JP7679071B2 - Gaming Machines - Google Patents
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勇輝 平
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

開始条件の成立から終了条件の成立までの実際の時間を表す時間画像が表示される遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 There are known gaming machines that display a time image that indicates the actual time from when a start condition is met to when an end condition is met (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2016-198347号公報JP 2016-198347 A

本発明が解決しようとする課題は、開始条件の成立から終了条件の成立までに要した実際の時間を、現実の遊技時間に近づけることが可能な遊技機を提供することである。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can make the actual time required from when the start condition is met to when the end condition is met closer to the actual game time.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間である対象期間に含まれる特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段を備え、前記対象期間中に遊技者が遊技を停止していると判断される遊技停止期間が生じる場合、前記特別遊技期間には当該遊技停止期間が含まれないようにされることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, is characterized in that it is equipped with a display means for displaying a time image showing the actual time required for a special game period included in a target period, which is the period from the establishment of a start condition to the establishment of an end condition, and in the event that a game suspension period occurs during the target period during which it is determined that the player has stopped playing, the game suspension period is not included in the special game period.

本発明にかかる遊技機は、開始条件の成立から終了条件の成立までに要した実際の時間を、現実の遊技時間に近づけることが可能である。 The gaming machine of the present invention is capable of bringing the actual time required from when the start condition is met to when the end condition is met closer to the actual game time.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. 本実施形態にかかる遊技機のスペック(遊技状態等)を説明するための図である。1 is a diagram for explaining the specifications (game status, etc.) of the gaming machine according to this embodiment. FIG. (a)は時間画像を説明するための図であり、(b)は結果画像にて示される特別遊技期間に要した実際の時間(最終的な結果)を示した図である。13A is a diagram for explaining a time image, and FIG. 13B is a diagram showing the actual time (final result) required during the special game period shown in the result image. 対象期間、特別遊技期間、遊技停止期間の関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the relationship between the target period, the special game period, and the game suspension period. 遊技停止期間への移行条件、遊技停止期間の解除条件を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the conditions for entering a game suspension period and the conditions for canceling the game suspension period. FIG. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-2-1. 具体例1-2-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2-2. 具体例1-2-2(図9とは異なる例)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-2-2 (an example different from FIG. 9 ). 具体例1-2-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2-3. 具体例1-3-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3-1. 具体例1-3-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3-2. 具体例1-3-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3-3. 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-4. (a)(b)は特殊遊技状態にて表示される特殊画像を説明するための図であり、(b)は非特殊遊技状態においては特殊画像が表示されないことを説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining a special image displayed in a special game state, and FIG. 13B is a diagram for explaining that a special image is not displayed in a non-special game state. 画像消去演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an image erasing effect. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4. 特典画像(特典履歴)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a bonus image (bonus history). (a)は具体例3-1を、(b)は具体例3-2を説明するための図である。3A is a diagram for explaining a specific example 3-1, and FIG. 3B is a diagram for explaining a specific example 3-2. (a)は具体例3-3を、(b)は具体例3-4を、(c)は具体例3-5を説明するための図である。13A is a diagram for explaining specific example 3-3, FIG. 13B is a diagram for explaining specific example 3-4, and FIG. 13C is a diagram for explaining specific example 3-5. 具体例2-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-6. 回数音演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the number sound effect. 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2. 具体例4-3、4-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific examples 4-3 and 4-4. 具体例4-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-5.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Hereinafter, one embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Fig. 1. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and has a guide rail 903 that is substantially arc-shaped and forms a path that guides gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大当たり領域21、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a jackpot area 21, an outlet, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 is also provided with a number of game pegs that act as obstacles against which the game balls collide, causing changes in the way the game balls flow down. The game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大当たり領域21等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the jackpot area 21, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store the gaming balls. These components can be of the same structure as known gaming machines.

2)スペック
以下、本実施形態にかかる遊技機1のスペックについて説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下で説明するスペックは、遊技者が指示通り遊技した場合についてのものであり、指示に沿わない不適当な遊技を行った場合のものではない。
2) Specifications The specifications of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described below. Unless otherwise specified, the specifications described below are for the case where a player plays according to instructions, and are not for the case where a player plays inappropriately in violation of instructions.

当否抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている(図1参照)。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた当たりの数値と同じである場合には当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。以下、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報を第一当否抽選情報とし、それに基づく当否抽選を第一当否抽選と称し、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得される当否抽選情報を第二当否抽選情報とし、それに基づく当否抽選を第二当否抽選と称することもある。 The winning/losing lottery is executed by a winning/losing lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, a first starting area 904a (the so-called "special chart 1" starting area) and a second starting area 904b (the so-called "special chart 2" starting area) are provided as starting areas 904 (see FIG. 1). When a game ball enters the starting area 904, a number (winning/losing lottery information) is obtained from a random number source, and if the number is the same as a predetermined winning number, it is a winning number, and if it is different, it is a losing number. Hereinafter, the winning/losing lottery information obtained when the game ball enters the first starting area 904a will be referred to as first winning/losing lottery information, and the winning/losing lottery based on that will be referred to as the first winning/losing lottery, and the winning/losing lottery information obtained when the game ball enters the second starting area 904b will be referred to as second winning/losing lottery information, and the winning/losing lottery based on that will be referred to as the second winning/losing lottery.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。当否抽選に当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の当たり組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(当たり組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, as in known gaming machines, the result of the winning/losing lottery is notified to the player by a combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, decorative symbol groups 80g (left decorative symbol group 80gL, center decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR) including multiple types of decorative symbols 80 start to change, and finally one decorative symbol 80 is selected from each decorative symbol group 80g and stops. If the winning/losing lottery is won, the combination of decorative symbols 80 selected from each decorative symbol group 80g and stopped will be a predetermined winning combination (for example, three of the same decorative symbols 80). If the winning/losing lottery is lost, the combination will be something other than the winning combination. The decorative symbols 80 may be a combination of numbers and characters, etc.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In addition, images (such as so-called "small symbols") showing various information may be displayed unobtrusively near the outer edge of the display area 911 (illustration of such images is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being aware of this type of image. In other words, it is basically possible to understand the results of the lottery by looking at the decorative symbols 80.

本実施形態では、当否抽選情報が取得された順に対応する当否抽選結果を報知するための変動中演出(対応する当否抽選結果を報知する装飾図柄80の変動が開始されてから、当否抽選結果に応じた組み合わせで停止するまでの演出をいう。以下、一の変動中演出を、単に「変動」や「回転」と称することもある)が実行される。新たな当否抽選情報が取得された際、それよりも先に取得された当否抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合には、当該新たに取得された当否抽選情報は保留情報として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では、第一始動領域904aに遊技球が進入することによって取得される第一保留情報(いわゆる「特図1保留」)および第二始動領域904bに遊技球が進入することによって取得される第二保留情報(いわゆる「特図2保留」)の最大の記憶数はそれぞれ四つである。なお、第一保留情報と第二保留情報の両方が記憶手段に記憶されている場合には、第二保留情報に対応する当否抽選結果の報知が優先して実行される(いわゆる「特図2優先消化」である)。ただし、特図1優先消化とすることを否定するわけではない。 In this embodiment, a variation effect (meaning an effect from when the decorative pattern 80 that notifies the corresponding win/loss lottery result starts to vary until it stops in a combination according to the win/loss lottery result in the order in which the win/loss lottery information was acquired) is executed to notify the win/loss lottery result corresponding to the order in which the win/loss lottery information was acquired. Hereinafter, one variation effect may be simply referred to as "variation" or "rotation") is executed. When new win/loss lottery information is acquired, if a variation effect corresponding to the win/loss lottery information acquired earlier is being executed, the newly acquired win/loss lottery information is stored in a storage means (not shown) as reserved information. In this embodiment, the maximum number of memories for the first reserved information (so-called "special chart 1 reserved") acquired by the game ball entering the first starting area 904a and the second reserved information (so-called "special chart 2 reserved") acquired by the game ball entering the second starting area 904b is four. In addition, when both the first reserved information and the second reserved information are stored in the storage means, the notification of the winning/losing lottery result corresponding to the second reserved information is executed preferentially (so-called "special drawing 2 priority consumption"). However, this does not deny the priority consumption of special drawing 1.

記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄12として表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、後述する通常遊技状態においては記憶手段に記憶されている第一保留情報の存在が、後述する特別遊技状態においては記憶手段に記憶されている第二保留情報の存在が保留図柄12として表示される。通常遊技状態と特別遊技状態とで、保留図柄12の態様が異なる構成としてもよい。ただし、遊技状態によらず、第一保留情報および第二保留情報のいずれもが保留図柄12として表示される構成としてもよい。 The fact that reserved information is stored in the storage means is displayed in the display area 911 as reserved symbol 12 (see FIG. 2). In this embodiment, the presence of first reserved information stored in the storage means is displayed as reserved symbol 12 in the normal game state described below, and the presence of second reserved information stored in the storage means is displayed as reserved symbol 12 in the special game state described below. The appearance of reserved symbol 12 may be different between the normal game state and the special game state. However, the configuration may also be such that both the first reserved information and the second reserved information are displayed as reserved symbol 12 regardless of the game state.

また、本実施形態では、変動中演出は実行されているものの、対応する当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報の存在を示す変動中図柄11(いわゆる「当該変動保留」に相当する図柄である。対応する当否抽選結果の報知が完了していないものを総称して「保留」とするのであれば、当該変動中図柄11も「保留図柄12」の一種であるとみなすこともできる)が表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、後述する通常遊技状態においては第一当否抽選情報に対応する変動中図柄11が、後述する特別遊技状態においては第二当否抽選情報に対応する変動中図柄11が表示される。通常遊技状態と特別遊技状態とで、変動中図柄11の態様が異なる構成としてもよい。ただし、遊技状態によらず、第一当否抽選情報および第二当否抽選情報のいずれもが変動中図柄11として表示される構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the changing performance is being executed, but a changing pattern 11 (a pattern corresponding to the so-called "changing pending". If the corresponding winning/losing lottery result for which notification has not been completed is collectively referred to as "pending", the changing pattern 11 can also be considered as a type of "pending pattern 12") is displayed in the display area 911 (see FIG. 2). In this embodiment, in the normal game state described later, the changing pattern 11 corresponding to the first winning/losing lottery information is displayed, and in the special game state described later, the changing pattern 11 corresponding to the second winning/losing lottery information is displayed. The changing pattern 11 may be configured to have different appearances in the normal game state and the special game state. However, regardless of the game state, both the first winning/losing lottery information and the second winning/losing lottery information may be displayed as the changing pattern 11.

本実施形態では、「当たり」の態様として、大当たりおよび小当たりがある。詳細を後述するように、小当たりを経由しても大当たりを獲得することができる。すなわち、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる一種二種混合機である。大当たり(小当たり経由を含む)を獲得した場合には、大当たり領域21が所定条件成立まで開放される複数のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される(遊技者に「特典」が付与される)。大当たり遊技自体は周知であるため詳細な説明を省略する。 In this embodiment, the types of "win" include a big win and a small win. As will be described in detail later, a big win can also be won via a small win. In other words, the gaming machine 1 according to this embodiment is a so-called one-type two-type mixed machine. When a big win (including a small win) is won, a big win game is executed, which includes multiple rounds of play in which the big win area 21 is opened until a predetermined condition is met (a "benefit" is granted to the player). The big win game itself is well known, so a detailed explanation will be omitted.

大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態は、大きく、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。通常遊技状態は、原則として、遊技領域902における表示装置91の左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき(「左打ち」を行うべき)遊技状態である。左打ちした場合には、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性はあるものの、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性はない。すなわち、通常遊技状態(後述する残保留チャンスを除く)は、第一当否抽選により大当たり獲得を目指す状態である。本実施形態では、第一当否抽選の大当たり当選確率は約1/319であり、それ以外ははずれとなる。すなわち、第一当否抽選にて小当たりに当選する可能性はない。第一当否抽選にて小当たりに当選する可能性はある設定としてもよいが、小当たり経由の大当たり獲得(詳細は後述)は実質的に不可能な設定とされる。 The game state in which the player aims to win a jackpot is largely divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3(a)). In the normal game state, the player should, in principle, shoot the game ball so that it flows down the left side of the display device 91 in the game area 902 (hit from the left). When hitting from the left, the game ball may enter the first starting area 904a, but there is no possibility that the game ball will enter the second starting area 904b. In other words, the normal game state (excluding the remaining reservation chance described later) is a state in which the player aims to win a jackpot through the first win/lose lottery. In this embodiment, the probability of winning a jackpot through the first win/lose lottery is about 1/319, and otherwise it is a miss. In other words, there is no possibility of winning a small jackpot in the first win/lose lottery. It may be set so that there is a possibility of winning a small jackpot in the first win/lose lottery, but it is set so that winning a jackpot via a small jackpot (details will be described later) is practically impossible.

特別遊技状態は、遊技領域902における表示装置91の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき(「右打ち」を行うべき)遊技状態である。右打ちした場合には、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性はあるものの、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性はない。第二始動領域904bは常態において閉鎖された(遊技球が進入不可能な)領域である(図1参照)。右打ちされた遊技球が進入する可能性がある領域として普通始動領域905(図1参照)が設けられており、当該普通始動領域905に遊技球が進入することを契機として実行される普通抽選に当選した場合に第二始動領域904bが開放される(遊技球が進入可能となる)。特別遊技状態は、当該普通抽選に当選する確率が高く、継続的に右打ちを行っていれば頻繁に第二始動領域904bが開放される。なお、通常遊技状態は、当該普通抽選に当選する確率が極めて低く、通常遊技状態にて右打ちしても第二始動領域904bが開放されることはほとんどない。よって、通常遊技状態にて右打ちすることは遊技者にとって「損」となる。第二始動領域904bに遊技球が進入した場合には所定数の賞球が得られるから、特別遊技状態は、(通常遊技状態に比して)遊技者はあまり持ち球を減らさずに遊技することができる高ベース状態(通常遊技状態は低ベース状態)であるといえる。 The special game state is a game state in which the game ball should be launched so that it flows down the right side of the display device 91 in the game area 902 (a "right hit" should be performed). When hitting with the right hand, the game ball may enter the second starting area 904b, but there is no possibility that the game ball may enter the first starting area 904a. The second starting area 904b is an area that is normally closed (the game ball cannot enter) (see FIG. 1). The normal starting area 905 (see FIG. 1) is provided as an area into which a game ball hit with the right may enter, and the second starting area 904b is opened (the game ball can enter) if a normal lottery that is executed in response to a game ball entering the normal starting area 905 is won. In the special game state, the probability of winning the normal lottery is high, and if right hitting is performed continuously, the second starting area 904b is frequently opened. In addition, in the normal game state, the probability of winning the normal lottery is extremely low, and even if you hit to the right in the normal game state, the second starting area 904b will almost never open. Therefore, hitting to the right in the normal game state is a "loss" for the player. If the game ball enters the second starting area 904b, a predetermined number of prize balls will be obtained, so the special game state can be said to be a high base state (compared to the normal game state) in which the player can play without losing many balls (the normal game state is a low base state).

このように、特別遊技状態は、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として実行される第二当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。本実施形態では、第二当否抽選の大当たり当選確率は約1/319(第一当否抽選の大当たり確率と同じ)であり、小当たり当選確率は約1/19であり、それ以外ははずれとなる。後述するように、本実施形態では、小当たり当選時にはほぼ確実に大当たりが得られるように構成されている。つまり、「小当たり当選=大当たり当選」である構成とされている。したがって、特別遊技状態は、第二当否抽選により、直接大当たりに当選する(いわゆる「直当たり」する)か、小当たりに当選することで大当たり獲得を目指す遊技状態であるといえる。「小当たり当選=大当たり当選」であるのであるから、特別遊技状態における実質的な大当たり確率は、「大当たり当選確率(約1/319)+小当たり当選確率(約1/19)=約1/17.9」である(大当たりと小当たりの合算確率が実質的な大当たり当選確率である)。つまり、通常遊技状態の大当たり確率は約1/319(以下、低確率(抽選)と称することもある)であり、特別遊技状態の大当たり確率は約1/17.9(高確率(抽選)と称することもある)であるという点において、特別遊技状態は通常遊技状態よりも有利であるといえる。上述した通り、通常遊技状態は低ベース状態であり、特別遊技状態は高ベース状態であるから、通常遊技状態は「低ベース・低確率」状態であり、特別遊技状態は「高ベース・高確率」状態であるともいえる。 In this way, the special game state is a state in which the player aims to win a jackpot through a second win/lose lottery that is executed when the game ball enters the second starting area 904b. In this embodiment, the probability of winning a jackpot in the second win/lose lottery is about 1/319 (the same as the probability of winning a jackpot in the first win/lose lottery), the probability of winning a small jackpot is about 1/19, and any other result is a miss. As will be described later, this embodiment is configured so that a jackpot is almost guaranteed when a small jackpot is won. In other words, it is configured so that "winning a small jackpot = winning a jackpot." Therefore, the special game state can be said to be a game state in which the player aims to win a jackpot directly (a so-called "direct win") or win a small jackpot through the second win/lose lottery. Since "winning a small prize = winning a big prize," the effective probability of winning a big prize in the special game state is "the probability of winning a big prize (approximately 1/319) + the probability of winning a small prize (approximately 1/19) = approximately 1/17.9" (the combined probability of winning a big prize and a small prize is the effective probability of winning a big prize). In other words, the probability of winning a big prize in the normal game state is approximately 1/319 (hereinafter sometimes referred to as a low probability (lottery)), while the probability of winning a big prize in the special game state is approximately 1/17.9 (hereinafter sometimes referred to as a high probability (lottery)), so it can be said that the special game state is more advantageous than the normal game state. As mentioned above, the normal game state is a low base state and the special game state is a high base state, so it can also be said that the normal game state is a "low base/low probability" state and the special game state is a "high base/high probability" state.

小当たりに当選した場合には、小当たり領域22が開放される小当たり遊技が実行される。小当たり領域22内には特典領域221(V領域)が設けられており(図1参照)、当該特典領域221に遊技球が進入した場合には大当たり(大当たり遊技)獲得となり、大当たり領域21が開放される大当たり遊技が実行される。本実施形態では、小当たり領域22に進入した遊技球はもれなく特典領域221に進入するように設定されている。また、小当たり遊技が実行されている最中に継続的に右打ちを行っていれば、ほぼ確実に小当たり領域22に遊技球が進入する。小当たり当選時には右打ちを促す指示が表示領域911に表示されるため、それに従っておりさえすれば、ほぼ確実に(球詰まり等の異常が起こらない限り)、特典領域221に遊技球が進入して大当たりが獲得できる。したがって、本実施形態では小当たりに当選することは、実質的に大当たり当選であるといえる。 When a small prize is won, a small prize game is executed in which the small prize area 22 is opened. A bonus area 221 (V area) is provided in the small prize area 22 (see FIG. 1), and when a game ball enters the bonus area 221, a big prize (big prize game) is won, and a big prize game is executed in which the big prize area 21 is opened. In this embodiment, it is set so that all game balls that enter the small prize area 22 enter the bonus area 221. Also, if you continue to hit the right while a small prize game is being played, the game ball will almost certainly enter the small prize area 22. When a small prize is won, an instruction to hit the right is displayed in the display area 911, so as long as you follow the instruction, the game ball will almost certainly enter the bonus area 221 and you will win a big prize (unless there is an abnormality such as a ball jam). Therefore, in this embodiment, winning a small prize is essentially winning a big prize.

大当たり遊技は、複数のラウンド遊技を含むものであるところ、小当たり経由での大当たり遊技において、小当たり遊技は1ラウンド目の遊技とみなされる。例えば、小当たり経由の5ラウンド大当たりは、1ラウンド目は小当たり領域22が開放されるラウンド遊技であり、2~5ラウンド目は大当たり領域21が開放されるラウンド遊技となる。一方、「直当たり」の5ラウンド大当たりは、1~5ラウンド目の全てが大当たり領域21が開放されるラウンド遊技となる。なお、本実施形態では、小当たり領域22(その内部の特典領域221)を大当たり領域21とは別に設けているが、大当たり領域21が小当たり領域22を兼ねる構成としてもよい。すなわち、大当たり領域21内に特典領域221が設けられており、小当たり当選時には、(小当たり領域22を兼ねる)大当たり領域21が開放されるとともにその内部に設けられた特典領域221に遊技球が進入するような設定としてもよい。 The jackpot game includes multiple rounds of play, and in the jackpot game via the small jackpot, the small jackpot game is considered to be the first round of play. For example, in a 5-round jackpot via the small jackpot, the first round is a round game in which the small jackpot area 22 is opened, and the second to fifth rounds are round games in which the jackpot area 21 is opened. On the other hand, in a 5-round jackpot of a "direct hit", the first to fifth rounds are all round games in which the jackpot area 21 is opened. In this embodiment, the small jackpot area 22 (and the bonus area 221 therein) are provided separately from the jackpot area 21, but the jackpot area 21 may also be configured to double as the small jackpot area 22. In other words, the bonus area 221 may be provided within the jackpot area 21, and when a small jackpot is won, the jackpot area 21 (which also serves as the small jackpot area 22) is opened and the game ball may enter the bonus area 221 provided therein.

本実施形態では、特別遊技状態として、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態が設定されている(図3(a)参照)。第一特別遊技状態および第二特別遊技状態は、いずれも所定回数連続して第二当否抽選の結果がはずれとなることを契機として終了する(通常遊技状態に移行する)ものであるが、当該回数(以下、「継続回数」と称する。当該「継続回数」はいわゆる「時短回数」である)が異なるものである。第一特別遊技状態は継続回数40回、第二特別遊技状態は継続回数200回に設定されている。継続回数が多い第二特別遊技状態の方が、第一特別遊技状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this embodiment, a first special game state and a second special game state are set as the special game state (see FIG. 3(a)). Both the first special game state and the second special game state end (transition to the normal game state) when the result of the second win/lose lottery is a loss for a predetermined number of consecutive times, but the number of times (hereinafter referred to as the "continuation number". This "continuation number" is what is known as the "time-saving number") is different. The first special game state is set to a continuation number of 40 times, and the second special game state is set to a continuation number of 200 times. It can be said that the second special game state, which has a longer continuation number, is more advantageous for the player than the first special game state.

大当たり(小当たり経由で獲得したものを含む)として、第一大当たりおよび第二大当たりが設定されている。第一大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態となるものである。第二大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態となるものである(図3(a)参照)。上述した通り、第二特別遊技状態の方が第一特別遊技状態よりも継続回数が多く遊技者にとって有利であるため、大当たり遊技終了後の遊技状態についてみれば、第一大当たりよりも第二大当たりの方が遊技者にとって喜ばしい大当たりであるといえる。 A first jackpot and a second jackpot are set as jackpots (including those obtained via small jackpots). A first jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game ends becomes a first special game state. A second jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game ends becomes a second special game state (see FIG. 3(a)). As mentioned above, the second special game state has a greater number of continuations than the first special game state, which is more advantageous for the player. Therefore, in terms of the game state after the jackpot game ends, it can be said that the second jackpot is a more pleasing jackpot for the player than the first jackpot.

本実施形態では、第一当否抽選にて当選した大当たり(第一当否抽選の大当たり振り分け)は全て第一大当たりとなるようにされている(図3(b-1)参照)。つまり、通常遊技状態(後述する残保留チャンスを除く)にて大当たりを獲得した場合には第一大当たりとなり、その大当たり遊技終了後第一特別遊技状態に移行することになる(図3(a)参照)。通常遊技状態にて当選する大当たりは一般的に「初当たり」と称されるところ、当該「初当たり」後には第一特別遊技状態に移行するということである。ただし、「初当たり」となる大当たり遊技終了後に再び通常遊技状態に移行するような大当たり(通常大当たり)が含まれる大当たり振り分けとしてもよい。また、「初当たり」に、第二大当たりが含まれる大当たり振り分けとしてもよい。 In this embodiment, all jackpots won in the first win/lose lottery (jackpot allocation in the first win/lose lottery) are set to be first jackpots (see FIG. 3(b-1)). In other words, if a jackpot is won in the normal game state (excluding the remaining reserved chance described below), it becomes the first jackpot, and after the jackpot game ends, the game transitions to the first special game state (see FIG. 3(a)). A jackpot won in the normal game state is generally called a "first win", and after the "first win", the game transitions to the first special game state. However, the jackpot allocation may include a jackpot (normal jackpot) that transitions back to the normal game state after the jackpot game that becomes the "first win" ends. The jackpot allocation may also include a second jackpot in the "first win".

一方、第二当否抽選にて当選した大当たり(第二当否抽選の大当たり振り分け)は、第一大当たり(95%)または第二大当たり(5%)となるように設定されている(図3(b-2)参照)。つまり、特別遊技状態にて大当たりを獲得した(小当たり経由の獲得を含む)場合には、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態に移行することもあれば、第二特別遊技状態に移行することもあることになる(図3(a)参照)。なお、いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行することには変わりはないため、特別遊技状態での当選はいわゆる「連荘」ということになる。 On the other hand, the jackpot won in the second winning/losing lottery (the jackpot allocation in the second winning/losing lottery) is set to be either the first jackpot (95%) or the second jackpot (5%) (see Figure 3 (b-2)). In other words, if a jackpot is won in the special game state (including winning via a small jackpot), the game state may transition to the first special game state or the second special game state after the jackpot game ends (see Figure 3 (a)). Regardless of which jackpot is won, the game state will transition to the special game state after the jackpot game ends, so winning in the special game state is what is known as a "consecutive win."

なお、第一大当たりや第二大当たりに当選して実行される大当たり遊技のラウンド数(ラウンド振分)はどのようなものであってもよい。本実施形態では、ラウンド数が異なる三種の大当たり(3ラウンド大当たり、5ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりの三種)が設定されている。 The number of rounds (round allocation) of the jackpot game that is executed when the first or second jackpot is won may be any number. In this embodiment, three types of jackpots with different numbers of rounds are set (3-round jackpot, 5-round jackpot, and 10-round jackpot).

上述した通り、第一特別遊技状態は継続回数40回であり、第二特別遊技状態は継続回数200回である。つまり、基本的には、第一特別遊技状態は、40回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することを目指す遊技状態であり、第二特別遊技状態は、200回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することを目指す遊技状態であるといえる。ただし、本実施形態では、記憶手段に第二保留情報が最大四つまで記憶されるため、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行しても最大四回の第二当否抽選(約1/17.9の高確率抽選)を受けることができる。以下の説明においては、特別遊技状態が終了した後の、当該第二保留情報に基づく抽選を「残保留抽選」と称し、残保留抽選が受けられる状態(期間)を「残保留チャンス」と称する(図3(a)参照)。残保留チャンスは、厳密には、通常遊技状態にある期間であるが、特別遊技状態と同様に高確率抽選を受けられる期間であるため、遊技者には特別遊技状態が継続しているように見せられる。そして、残保留チャンスで第二当否抽選を経て大当たりを獲得できた場合には、再び特別遊技状態に移行することになるため、本実施形態では残保留チャンスでの当選も「連荘」として取り扱われる。 As described above, the first special game state has a continuation count of 40 times, and the second special game state has a continuation count of 200 times. In other words, basically, the first special game state is a game state in which the aim is to win a lottery with a high probability of about 1/17.9 before 40 consecutive losses, and the second special game state is a game state in which the aim is to win a lottery with a high probability of about 1/17.9 before 200 consecutive losses. However, in this embodiment, since up to four pieces of second reserved information are stored in the storage means, even if the special game state ends and the normal game state is entered, up to four second winning/losing lotteries (a lottery with a high probability of about 1/17.9) can be received. In the following description, the lottery based on the second reserved information after the special game state ends is referred to as the "remaining reserved lottery," and the state (period) in which the remaining reserved lottery can be received is referred to as the "remaining reserved chance" (see FIG. 3(a)). Strictly speaking, the Remaining Reserve Chance is a period during which the player is in the normal game state, but because it is a period during which the player can receive a high probability lottery just like in the special game state, it appears to the player that the special game state is continuing. If the player wins a jackpot after the second winning/losing lottery during the Remaining Reserve Chance, the game will transition back to the special game state, so in this embodiment, a win during the Remaining Reserve Chance is also treated as a "consecutive win."

なお、本実施形態では、特別遊技状態の最終変動(第一特別遊技状態であれば開始から40回転目、第二特別遊技状態であれば開始から200回転目の変動)は、所定時間超とされ、当該変動においては第二保留情報を四つ取得する(「保留満タン」にする)ための右打ちを継続するように指示がなされる。当該指示に従って右打ちしていれば、四つの第二保留情報がほぼ確実に取得できるため、特別遊技状態が終了しても四回の高確率抽選を受けることができる。よって、実質的な「連荘」の条件は、第一特別遊技状態は44回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することになり、第二特別遊技状態は204回連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選することになる。よって、第一特別遊技状態の場合、いわゆる(連荘)継続率は約92%となる。一方、第二特別遊技状態の場合、いわゆる(連荘)継続率は約99.999%となる。つまり、第二特別遊技状態は、残保留チャンスを含めて大当たり獲得できずに終了する(いわゆる「スルー」が発生する)確率がほとんどなく、実質的には次回大当たり(連荘)確定の状態であるといえる。 In this embodiment, the final change in the special game state (the change at the 40th spin from the start in the first special game state, and the change at the 200th spin from the start in the second special game state) is set to exceed a predetermined time, and during this change, an instruction is given to continue hitting the right hand to obtain four pieces of second reserved information (to make the reserved information "full"). If you hit the right hand according to this instruction, you can almost certainly obtain four pieces of second reserved information, so you can receive four high-probability lotteries even after the special game state ends. Therefore, the actual condition for "consecutive wins" is that in the first special game state, you will win a high-probability lottery with a probability of about 1/17.9 before you lose 44 times in a row, and in the second special game state, you will win a high-probability lottery with a probability of about 1/17.9 before you lose 204 times in a row. Therefore, in the case of the first special game state, the so-called (consecutive wins) continuation rate is about 92%. On the other hand, in the case of the second special game state, the so-called (consecutive wins) continuation rate is about 99.999%. In other words, the second special game state has almost no chance of ending without winning a jackpot, including any remaining reserved chances (a so-called "pass" occurs), so it can be said that the next jackpot (consecutive jackpot) is essentially guaranteed.

本実施形態では、残保留チャンスでも大当たりが獲得できなかった場合には、初当たりを含め、特別遊技状態に移行したことによって得られた出玉や連荘数を表示する結果画像が表示される(当該結果画像は、後述する時間画像30により示された実際の時間も表示される)(図4(b)参照)。当該結果画像が表示された後、左打ちを促す画像が表示される。つまり、第一当否抽選による大当たり(初当たり)獲得を目指す状態(残保留チャンス終了後の通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment, if a jackpot is not obtained even with the remaining reservation chance, a result image is displayed that shows the number of balls won and consecutive wins obtained by transitioning to the special game state, including the first win (the result image also shows the actual time indicated by the time image 30 described later) (see FIG. 4(b)). After the result image is displayed, an image encouraging the player to hit to the left is displayed. In other words, the game transitions to a state (normal game state after the remaining reservation chance ends) in which the player aims to win a jackpot (first win) through the first win/lose lottery.

このように、本実施形態では、特別遊技状態に移行することになる初当たり獲得後、残保留チャンスにて大当たりが獲得できなかったことが確定する(四回の残保留抽選のうちの最後がはずれとなったことが報知された)時点までが一の「連荘(状態)」とされる。特別遊技状態は「○○RUSH」と名付けられており、四回の残保留抽選のうちの最後がはずれとなるまでが、一連の「○○RUSH」状態であるということである。 In this way, in this embodiment, after the first win that transitions to the special game state is obtained, the period up to the point where it is determined that a jackpot could not be obtained in the remaining reserve chance (when it is announced that the last of the four remaining reserve draws is a miss) is considered to be one "consecutive (state)". The special game state is named "○○ RUSH", and the period up to the last of the four remaining reserve draws is a series of "○○ RUSH" states.

なお、このようなスペックとするのはあくまで一例であり、各種確率等は適宜変更可能である。また、以下で説明する事項は、上記スペックでなければ成立し得ないものを除き、異なるスペックの遊技機にも適用することが可能であるものとする。例えば、公知のST機(回数切り確変機)であってもよい。すなわち、第一特別遊技状態や第二特別遊技状態の「継続回数」が「ST回数」であり、特別遊技状態での実質的な大当たり確率(小当たりを含めた大当たり確率)が確変中の大当たり確率と読み替えた構成としてもよい。また、以下で説明する事項の一部は、公知の確変ループ機にも適用することが可能である。 Note that these specifications are merely an example, and various probabilities etc. can be changed as appropriate. Furthermore, the matters described below can be applied to gaming machines with different specifications, except for those that can only be achieved with the above specifications. For example, it may be a known ST machine (a machine with a limited number of times of probability change). In other words, the "number of times of continuation" of the first special game state and the second special game state may be the "ST number of times," and the effective probability of a jackpot in the special game state (the probability of a jackpot including a small jackpot) may be interpreted as the probability of a jackpot during the probability change. Furthermore, some of the matters described below can be applied to known machines with a probability change loop.

4)時間画像
本実施形態では、「○○RUSH」に要した実際の時間(リアルタイム)を表示するための時間画像30が表示領域911に表示される(図4(a)参照)。すなわち、連荘状態中(連荘に期待ができる状態中)における出玉の増加速度や時間あたりの大当たりの獲得回数等(いわゆる(連荘の)「消化速度」)の目安を遊技者に示すために、実際の時間の経過を表す時間画像30を表示する。なお、メインの表示装置91(装飾図柄80が表示される表示装置91)とは異なる装置に時間画像30が表示されるようにしてもよい。また、時間画像30により表される時間の単位はどのようなものであってもよい。本実施形態では、百分の一秒単位で時間経過が表される(百分の一秒単位でカウントされる)。また、時間画像30を説明するための図面以外の図面においては、時間画像30の図示を省略する(図16以降は時間画像30の図示を省略している)。
4) Time Image In this embodiment, a time image 30 for displaying the actual time (real time) required for "XX RUSH" is displayed in the display area 911 (see FIG. 4(a)). That is, in order to show the player a guideline for the increasing speed of the balls during a consecutive winning state (when a consecutive winning state is expected), the number of big wins acquired per hour, etc. (so-called "consumption speed" (of the consecutive winnings)), the time image 30 showing the actual passage of time is displayed. Note that the time image 30 may be displayed on a device other than the main display device 91 (the display device 91 on which the decorative pattern 80 is displayed). Also, the unit of time shown by the time image 30 may be any one. In this embodiment, the passage of time is shown in units of one hundredth of a second (counted in units of one hundredth of a second). Also, the illustration of the time image 30 is omitted in drawings other than those for explaining the time image 30 (the illustration of the time image 30 is omitted from FIG. 16 onward).

時間画像30により実際の時間経過が表される期間は、基本的には、開始条件の成立から終了条件の成立までである(以下の説明においては、当該開始条件の成立から終了条件の成立までの期間を対象期間と称する)。すなわち、開始条件の成立からカウントが開始され、終了条件の成立をもってカウントが停止(終了)する。時間画像30は特別遊技状態に移行することが必要になる連荘状態中(連荘に期待ができる状態中)における実際の経過時間を示すものであるから、開始条件は特別遊技状態に移行しなければ成立しない条件とされ、終了条件は特別遊技状態が終了しなければ成立しない条件とされる。上述した通り、残保留抽選が全てはずれとなった場合には結果画像が表示されることになるが、当該結果画像は、カウント停止時点での時間画像30の値(計測されたトータルの時間)を含む。これにより、遊技者は連荘状態の消化に要した実際の時間を知ることができる。 The period in which the actual time passage is represented by the time image 30 is basically from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition (in the following explanation, the period from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition is referred to as the target period). In other words, the counting starts when the start condition is established, and stops (ends) when the end condition is established. Since the time image 30 indicates the actual elapsed time during the consecutive win state (when consecutive wins are expected) in which it becomes necessary to transition to the special game state, the start condition is considered to be a condition that cannot be met unless the special game state is transitioned to, and the end condition is considered to be a condition that cannot be met unless the special game state ends. As mentioned above, if all the remaining reserved lotteries are losses, a result image is displayed, and the result image includes the value of the time image 30 at the time the counting is stopped (the total time measured). This allows the player to know the actual time required to complete the consecutive win state.

本実施形態では、通常遊技状態(残保留チャンス中を除く)にて獲得した第一大当たりの大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態が開始されることが開始条件の成立とされる(図3、図5参照)。つまり、いわゆる初当たり後の特別遊技状態が開始されることが開始条件の成立とされる。ただし、特別遊技状態に移行することが決まった状態で成立するのであれば、それ以外の条件を開始条件としてもよい。例えば、通常遊技状態(残保留チャンス中を除く)にて獲得した第一大当たり(初当たり)の大当たり遊技が開始されることが開始条件の成立とされた構成としてもよい。このようにすれば、時間画像30が表す時間には、「初当たり」となる大当たり遊技に要した時間も含まれることになる。 In this embodiment, the start condition is met when the first special game state starts after the end of the jackpot game of the first jackpot acquired in the normal game state (excluding the remaining reserved chance) (see Figures 3 and 5). In other words, the start condition is met when the special game state after the so-called first win starts. However, other conditions may be the start condition as long as they are met when it is determined that the transition to the special game state will occur. For example, the start condition may be met when the jackpot game of the first jackpot (first win) acquired in the normal game state (excluding the remaining reserved chance) starts. In this way, the time represented by the time image 30 will include the time required for the jackpot game that is the "first win".

また、本実施形態では、残保留チャンスにて残保留抽選の最後(四回目)がはずれとなることが終了条件とされている(図3、図5参照)。つまり、残保留抽選にて当選することは「連荘継続」として設定されているから、当該残保留抽選の全てが非当選であることが確定したこと(残保留抽選の最後の変動が終了したこと)をもって実際の時間の計測が終了する。上述した通り、残保留チャンスは厳密には通常遊技状態中にあるが、残保留チャンスに移行することは特別遊技状態が終了しなければ(第一特別遊技状態であれば40回、第二特別遊技状態であれば200回連続してはずれとならなければ)生じないのであるから、「残保留抽選の全てがはずれとなる」という条件は、「特別遊技状態が終了しなければ成立しない条件」に含まれることになる。なお、このようにするのは、残保留抽選により連荘が継続することにある程度期待が持てる(約1/17.9で当選する)スペックであるからである。残保留抽選が低確率抽選となるようなスペックとする(例えば、残保留抽選が1/319で実行されるようなスペックとする)のであれば、特別遊技状態が終了すること(特別遊技状態の最後の変動がはずれとなること)が終了条件として設定された構成としてもよい。つまり、いわゆる「連荘」が終了したとするタイミングはスペックに応じて変化するところ、当該「連荘」が終了したとするタイミングに到達することが終了条件の成立として設定されたものとすればよい。どのようなスペックであっても、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態が終了しなければ、当該タイミングに到達することはない(終了条件が成立することはない)といえる。 In addition, in this embodiment, the end condition is that the last (fourth) remaining reservation lottery in the remaining reservation chance is a miss (see Figures 3 and 5). In other words, since winning the remaining reservation lottery is set as "continuing the consecutive wins", the actual measurement of time ends when it is confirmed that all of the remaining reservation lotteries are not winning (the final fluctuation of the remaining reservation lottery has ended). As mentioned above, the remaining reservation chance is strictly during the normal game state, but the transition to the remaining reservation chance does not occur until the special game state ends (unless there are 40 consecutive misses in the first special game state, or 200 consecutive misses in the second special game state), so the condition that "all remaining reservation lotteries are misses" is included in the "condition that is not established unless the special game state ends". The reason for this is that there is a certain degree of expectation that the consecutive wins will continue through the remaining reservation lottery (about 1/17.9 chance of winning). If the specifications are such that the remaining reserve lottery is a low probability lottery (for example, the specifications are such that the remaining reserve lottery is executed at 1 in 319), the end condition may be set to be the end of the special game state (the last change in the special game state being a miss). In other words, the timing at which a so-called "streak" ends varies depending on the specifications, and the end condition may be set to be met when the timing at which the "streak" ends is reached. Whatever the specifications, unless the special game state, which is more advantageous than the normal game state, ends, that timing will not be reached (the end condition will not be met).

対象期間中は、基本的には(後述する特別遊技期間は)実際の時間経過のカウントが継続される。対象期間は、特別遊技状態にて変動中演出が実行されている最中(図4(a-1)参照)や、大当たり遊技が実行されている最中(図4(a-2)参照)を含む。つまり、変動中演出中および大当たり遊技中の一方から他方へ推移するに際しても時間のカウントは継続される。 During the target period, the actual time passage will basically continue to be counted (including the special game period described below). The target period includes the time during which the variable performance is being executed in the special game state (see FIG. 4(a-1)) and the time during which the jackpot game is being executed (see FIG. 4(a-2)). In other words, the time count will continue even when transitioning from the variable performance or the jackpot game to the other.

具体的には、対象期間における特別遊技期間と判断される期間中は時間のカウントが継続される。特別遊技期間は、対象期間における遊技停止期間を除いた期間である(図5参照)。つまり、実際の時間経過が計測される期間には、遊技停止期間が含まれない。なお、特別遊技期間中であっても、一時的に時間画像30が表示されない状況が発生してもよい。例えば、所定の映像が表示される等の所定の演出が実行されている最中は、時間画像30を表示することがふさわしくない(時間画像30が表示されることで当該演出が阻害されてしまう)として当該演出が実行されている最中は時間画像30が表示されないようにしてもよい。なお、このような時間画像30が表示されない状態にあっても、(遊技停止期間中でなければ)遊技機1内部では実際の時間の計測は継続している。例えば、上記所定の演出が実行されており時間画像30が表示されない時間がちょうど10秒であるとすれば、時間画像30が消去された時点から10秒経過した状態で時間画像30が再び表示されることになる。つまり、特別遊技期間は、基本的には時間画像30が表示され、場合によっては時間画像30が表示されない状態となるものの、当該時間画像30の表示の有無にかかわらず時間のカウントは継続される期間である。よって、時間画像30が表す時間は、特別遊技期間の実際の長さを表したものであるといえる。詳細を後述する遊技停止期間は対象期間における遊技者が遊技を停止していると判断される期間であるため、特別遊技期間は対象期間における遊技者が遊技を行っていると判断される期間であるということもできる。 Specifically, the time count continues during the period that is determined to be the special game period in the target period. The special game period is a period that excludes the game stop period in the target period (see FIG. 5). In other words, the period during which the actual time passage is measured does not include the game stop period. Note that even during the special game period, a situation may occur in which the time image 30 is not displayed temporarily. For example, while a specific performance such as a specific video is being displayed is being executed, it may be inappropriate to display the time image 30 (the display of the time image 30 would hinder the performance), so the time image 30 may not be displayed during the execution of the performance. Note that even in such a state in which the time image 30 is not displayed, the actual time measurement continues inside the gaming machine 1 (unless the game is stopped). For example, if the time during which the specific performance is being executed and the time image 30 is not displayed is exactly 10 seconds, the time image 30 will be displayed again 10 seconds after the time image 30 is erased. In other words, the special game period is a period during which the time image 30 is basically displayed, and in some cases the time image 30 is not displayed, but the time count continues regardless of whether the time image 30 is displayed or not. Therefore, it can be said that the time represented by the time image 30 represents the actual length of the special game period. Since the game stop period, which will be described in detail later, is a period during which it is determined that the player has stopped playing during the target period, it can also be said that the special game period is a period during which it is determined that the player is playing during the target period.

遊技停止期間は、遊技者が遊技を停止していると判断される期間である。この遊技停止期間中は、時間のカウントが停止される。したがって、対象期間にて継続的に遊技者が遊技を行っていれば、遊技停止期間は生じない。この場合は、「対象期間(の長さ)=特別遊技期間(の長さ)」ということになる。上述した通り、時間画像30は、基本的には対象期間(連荘状態中)に要した実際の時間を遊技者に示すものであるところ、当該対象期間中に遊技者が遊技を一時的に停止したときにその時間も含めて時間のカウントを継続してしまうと連荘状態での実際の時間を表したものといえなくなる(「ずれ」が大きくなってしまう)から、本実施形態では遊技停止期間は時間のカウントが停止されるようにしている。 The game stop period is a period during which it is determined that the player has stopped playing. During this game stop period, the time count is stopped. Therefore, if the player continues to play during the target period, the game stop period will not occur. In this case, "the target period (length) = the special game period (length)". As mentioned above, the time image 30 basically shows the player the actual time spent during the target period (during the consecutive win state). If the time count continues to include the time when the player temporarily stops playing during the target period, it will no longer be said to represent the actual time during the consecutive win state (the "deviation" will become large), so in this embodiment, the time count is stopped during the game stop period.

本実施形態では、以下のように遊技停止期間中であるか否かを判断する。以下の説明にて、遊技停止期間に移行したと判断される条件(遊技停止期間が開始される条件)を移行条件と、遊技停止期間が終了したと判断される条件(遊技停止期間が終了し、特別遊技期間が再開される条件)を解除条件と称する。 In this embodiment, it is determined whether or not a game suspension period is in progress as follows. In the following explanation, the conditions under which it is determined that a game suspension period has been entered (conditions under which a game suspension period begins) are referred to as transition conditions, and the conditions under which it is determined that a game suspension period has ended (conditions under which a game suspension period ends and a special game period resumes) are referred to as release conditions.

まず、少なくとも変動中演出が実行されている最中は、遊技が継続していると判断する(特別遊技期間であると判断する)。また、大当たり遊技が実行されている最中も、遊技が継続していると判断する(特別遊技期間であると判断する)。変動中演出が実行されていない期間を「非変動期間」とする(非変動期間は大当たり遊技が実行されていない期間であるとする)と、遊技停止期間であるためには少なくとも非変動期間である必要がある。つまり、移行条件は、非変動期間でなければ成立しないものとされる必要がある。 First, it is determined that play is continuing at least while the variable performance is being executed (it is determined that it is a special game period). It is also determined that play is continuing even while a jackpot game is being executed (it is determined that it is a special game period). If a period in which the variable performance is not being executed is defined as a "non-variable period" (a non-variable period is defined as a period in which a jackpot game is not being executed), then in order for it to be a game stop period, it must be at least a non-variable period. In other words, the transition condition must be established only during a non-variable period.

本実施形態では、ある変動中演出(図6(a)参照)が終了し、非変動期間となって(図6(b)参照)から新たな変動中演出が開始されずに規定時間(例えば3秒)経過することを契機として遊技停止期間に移行した(図6(c)参照)と判断する。つまり、いわゆる非変動状態(いわゆる「保留切れ」の状態)が規定時間(規定時間≠0)続いたことをもって移行条件が成立したと判断する。非変動状態が一定程度続くということは、遊技者が遊技を一時的に停止している蓋然性が高い(遊技者に有利な「連荘状態中」であるため、遊技者が遊技を完全に止めたことは想定しづらく、「一時的」な停止であることが通常である)ため、時間のカウントを停止する。なお、規定時間の長さは適宜設定とすることができる。非変動期間に移行するのは、「保留切れ」となった場合であり、遊技者が継続的に遊技していても当該「保留切れ」となりうることから、「保留切れ」となってから規定時間経過するまでは遊技停止期間に移行しないようにして、継続的な遊技を行っている状態で発生した「保留切れ」なのか、遊技を一時的に停止したために発生した「保留切れ」なのかが区別されるようにしている。なお、本実施形態では、遊技停止期間では時間画像30は表示されない(図6(c)参照)。 In this embodiment, when a certain variable performance (see FIG. 6(a)) ends and a non-variable period (see FIG. 6(b)) begins, and a specified time (e.g., 3 seconds) passes without the start of a new variable performance, it is determined that a transition to a game stop period (see FIG. 6(c)) has occurred. In other words, it is determined that the transition condition has been met when a so-called non-variable state (a so-called "reserved out" state) has continued for a specified time (specified time ≠ 0). If the non-variable state continues for a certain period of time, it is highly likely that the player has temporarily stopped playing (since the player is in a "consecutive win" state that is advantageous to the player, it is difficult to imagine that the player has completely stopped playing, and it is usually a "temporary" stop), so the time count is stopped. The length of the specified time can be set as appropriate. The transition to the non-variable period occurs when the "reservation ends." This can occur even if the player continues playing, so the game does not transition to a play suspension period until a specified time has elapsed since the "reservation ends." This allows a distinction to be made between a "reservation end" that occurred while the player was playing continuously and a "reservation end" that occurred because play was temporarily stopped. In this embodiment, the time image 30 is not displayed during the play suspension period (see FIG. 6(c)).

本実施形態では、変動中演出が実行(開始)されることを遊技停止期間の解除条件としている。つまり、遊技停止期間に移行したということは非変動状態にあるということであるため、変動中演出が開始されて非変動状態が終了したと判断されたことをもって遊技停止期間が終了する(特別遊技期間に移行する)ようにしている。特別遊技状態(右打ち状態)であるから、通常であれば第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として時間のカウントが再開される(図6(d)参照)ということになる。 In this embodiment, the condition for canceling the game stop period is that the variable performance is executed (started). In other words, since the transition to the game stop period means that the game is in a non-variable state, the game stop period ends (transition to the special game period) when the variable performance is started and it is determined that the non-variable state has ended. Since it is a special game state (right-hit state), the time count would normally be restarted when the game ball enters the second start area 904b (see FIG. 6(d)).

このように、本実施形態では、特別遊技期間中(連荘状態中)の実際の時間の経過が時間画像30により表されるものであるところ、当該特別遊技期間には遊技停止期間が含まれないものとされるため、一時的に遊技を停止した場合であっても時間画像30が表す時間が現実の遊技時間に近いものとなる(一時的に遊技を停止した場合であってもある程度正確な「消化速度」を把握することができる)。 In this way, in this embodiment, the actual passage of time during the special play period (during a winning streak) is represented by the time image 30, and since the special play period does not include a play stop period, the time represented by the time image 30 will be close to the actual play time even if play is temporarily stopped (it is possible to grasp the "play speed" with a certain degree of accuracy even if play is temporarily stopped).

以下、上記時間画像30(遊技停止期間)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to the above-mentioned time image 30 (game stop period). Note that, to the extent possible, a configuration may be made in which multiple technologies described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
上記実施形態では、遊技停止期間中は時間画像30が表示されないことを説明したが、遊技停止期間において時間画像30が表示される(図7(b)参照)構成とする。遊技停止期間中は、時間のカウントが停止されるのであるから、遊技停止期間にて表示される時間画像30は、当然(カウントが)「止まった」状態にあるものとなる。このように、遊技停止期間中に「止まった」状態にある時間画像30が表示されるようにすることで、遊技停止期間中は時間の計測が停止している状態にあることを分かりやすく遊技者に示すことが可能となる。
〇Specific example 1-1
In the above embodiment, it has been explained that the time image 30 is not displayed during a game stop period, but in this embodiment, the time image 30 is displayed during a game stop period (see FIG. 7(b)). Since the time count is stopped during a game stop period, the time image 30 displayed during a game stop period will naturally be in a "stopped" state (counting). In this way, by displaying the time image 30 in a "stopped" state during a game stop period, it is possible to clearly show the player that the time measurement is stopped during a game stop period.

遊技停止期間中であれば常に時間画像30が表示されていなければならないわけではない。すなわち、遊技停止期間中にて、時間画像30が表示される状態(図7(b)参照)と、表示されない状態(図7(c)参照)とが生じ得る構成としてもよい。例えば、遊技停止期間となりうる非変動期間は、所定の待機映像(遊技機1の紹介等を行ういわゆるデモムービー。当該待機映像は内容および長さが一定とされ、非変動状態が解消されることで出力が停止される)が表示される状態であるところ、当該待機映像が表示されている間は時間画像30が表示されず、当該待機映像が表示されていない間は時間画像30が表示されるという構成としてもよい。この種の待機映像は、ある変動中演出が終了して非変動期間となってから非変動期間のまま所定時間経過したときに表示が開始されることが一般的であるところ、遊技停止期間の開始(時間のカウントの停止)は、待機映像の表示が開始されるタイミングよりも前となるように設定とするとよい。すなわち、ある変動中演出(図7(a)参照)が終了して非変動期間となってから、規定時間(例えば3秒)経過後に時間のカウントが停止されて、当該停止された時間画像30が表示された状態(図7(b)参照)となった後、さらに所定時間(例えば12秒)経過後に待機映像の表示が開始され、時間画像30が非表示となる(図7(c)参照)、という流れとなることが好ましい。このようにすることで、待機映像が表示されて時間画像30が非表示となるよりも前に、カウントアップしていた時間画像30が停止するという事象の発生を遊技者が把握することができる。 The time image 30 does not have to be displayed at all times during the game stop period. In other words, during the game stop period, the time image 30 may be displayed (see FIG. 7(b)) or not displayed (see FIG. 7(c)). For example, the non-variable period that may become the game stop period is a state in which a predetermined standby image (a so-called demo movie that introduces the gaming machine 1, etc. The standby image has a fixed content and length, and output is stopped when the non-variable state is resolved) is displayed, and the time image 30 may not be displayed while the standby image is displayed, and the time image 30 may be displayed while the standby image is not displayed. This type of standby image generally starts to be displayed when a certain variable performance ends and the non-variable period begins, and a predetermined time has passed in the non-variable period, but it is preferable to set the start of the game stop period (stop of the time count) to be before the timing when the standby image starts to be displayed. That is, it is preferable that the flow be such that, after a certain variable performance (see FIG. 7(a)) ends and a non-variable period begins, the time count stops after a specified time (e.g., 3 seconds) has elapsed, the stopped time image 30 is displayed (see FIG. 7(b)), and then, after a further specified time (e.g., 12 seconds) has elapsed, the standby video begins to be displayed and the time image 30 goes invisible (see FIG. 7(c)). In this way, the player can recognize the occurrence of an event in which the counting up time image 30 stops before the standby video is displayed and the time image 30 goes invisible.

〇具体例1-2
遊技停止期間への移行条件を、例えば以下のようなものとすることもできる。
〇Specific example 1-2
The conditions for transitioning to the game suspension period may be, for example, as follows:

(イ)具体例1-2-1
上記実施形態では、ある変動中演出が終了して非変動期間となってから非変動期間のまま規定時間(規定時間≠0である)経過することが遊技停止期間への移行条件(移行条件を構成する要件)として設定されていることを説明したが、ある変動中演出が終了して非変動期間となることが移行条件とされた構成(規定時間=0である構成)としてもよい(図8参照)。
(a) Specific example 1-2-1
In the above embodiment, it was explained that the condition for transitioning to a game stop period (the requirement constituting the transition condition) is set to be the passage of a specified time (specified time ≠ 0) while remaining in the non-variable period after a certain variable performance ends and a non-variable period begins; however, the transition condition may also be set to be the end of a certain variable performance and a non-variable period (specified time = 0) (see Figure 8).

特別遊技状態は、普通抽選に当選して第二始動領域904bが頻繁に開放する高ベース状態ため、第二始動領域904bを狙って継続的に遊技球を発射していれば(右打ちしていれば)、「保留切れ」が生じる(変動が途切れる)ことはほとんどない。これに鑑みれば、非変動期間に移行したということは遊技が一時的に停止されたと判断できるとして、非変動期間に移行してすぐに(移行すると略同時に)時間のカウントが停止される構成としてもよい。 The special game state is a high base state in which the second starting area 904b is frequently opened by winning the regular lottery, so as long as the game ball is continuously shot (hit to the right) aiming at the second starting area 904b, the "reservation run-out" (the fluctuation) will almost never occur. In light of this, the transition to the non-fluctuating period can be considered as a temporary stop of the game, and the time count may be stopped immediately (almost at the same time) after the transition to the non-fluctuating period.

(ロ)具体例1-2-2
移行条件の成立のために(移行条件を構成する要件として)、「発射装置908の操作がなされていないこと」が必要である構成とする。遊技者が遊技を停止している場合、発射装置908の操作がなされていないということであるから、当該発射装置908の操作がなされていない(非操作状態にある)ことが遊技停止期間への移行のために必要な要件である設定とする。上記実施形態のように、「非変動期間に移行してから非変動期間のまま規定時間経過すること」を要件の一つとするのであれば、「非変動期間に移行してから非変動期間のまま規定時間経過し、かつ、発射装置908が非操作状態であること」が遊技停止期間への移行条件である構成(図9参照)とする。
(b) Specific Example 1-2-2
In order for the transition condition to be satisfied (as a requirement constituting the transition condition), it is necessary that "the launching device 908 is not operated." When a player stops playing, it means that the launching device 908 is not operated, so it is set that the requirement for transition to the game stop period is that the launching device 908 is not operated (is in a non-operated state). If "a specified time has passed since the transition to the non-variable period" is one of the requirements as in the above embodiment, it is set that "a specified time has passed since the transition to the non-variable period and the launching device 908 is in a non-operated state" is the transition condition to the game stop period (see FIG. 9).

上記具体例1-2-1のように、非変動期間に移行することそのものを要件の一つとするのであれば、「非変動期間に移行し、かつ、発射装置908が非操作状態であること」が遊技停止期間への移行条件である構成(図10参照;図9の例のように、非変動期間に移行してから規定時間経過の要件がない構成)とする。これにより、非変動期間に移行しただけでは遊技停止期間には移行しない構成となる。発射装置908の操作がなされた状態のまま非変動期間に移行した場合には、その後発射装置908が非操作状態となることを契機として遊技停止期間に移行することになる。 As in specific example 1-2-1 above, if the transition to the non-variable period itself is one of the requirements, then the condition for transitioning to the play stop period is "transitioning to the non-variable period and the launching device 908 being in a non-operated state" (see FIG. 10; as in the example of FIG. 9, there is no requirement that a specified amount of time must pass after transitioning to the non-variable period). This results in a configuration in which transitioning to the play stop period is not achieved simply by transitioning to the non-variable period. If transitioning to the non-variable period occurs while the launching device 908 is in an operated state, then transitioning to the play stop period will be triggered by the launching device 908 then being in a non-operated state.

遊技者が継続的に遊技球を発射しているにもかかわらず、第二始動領域904bに遊技球が進入せず、変動中演出が実行されない状態(「保留切れ」の状態)となる可能性もある。本例(図9、図10の例)のようにすることで、遊技者が遊技球を発射している場合(発射装置908を操作している場合)には遊技停止期間に移行しないことになるため、遊技しているにもかかわらず時間のカウントが停止されるといった状況が発生しないようにすることができる。 Even if the player continues to fire game balls, it is possible that the game ball will not enter the second start area 904b, and the variable performance will not be executed (a "reserved out" state). By doing as in this example (examples in Figures 9 and 10), the game will not transition to a play suspension period while the player is firing game balls (operating the launching device 908), so it is possible to prevent situations from occurring where the time count is stopped even while the player is playing.

なお、発射装置908の操作がなされているか否かの判断手法は種々考えられる。例えば、発射装置908が有する発射ハンドル(発射装置908および発射ハンドル自体の構造は周知であるためその説明は省略する)にはタッチセンサが設けられているところ、当該タッチセンサがONである場合は操作状態にあり、OFFである場合には非操作状態であるというように判断することが考えられる。これとは異なり、発射ハンドルが原位置にない場合(原位置から所定量回動している場合)は操作状態にあり、原位置にある場合は非操作状態であるというように判断することも考えられる。 There are various possible methods for determining whether or not the firing device 908 is being operated. For example, a touch sensor is provided on the firing handle of the firing device 908 (the structure of the firing device 908 and the firing handle itself is well known, so a description thereof will be omitted), and it can be determined that the firing device is in an operating state when the touch sensor is ON, and in a non-operating state when the touch sensor is OFF. Alternatively, it can be determined that the firing handle is in an operating state when it is not in the original position (when it has been rotated a predetermined amount from the original position), and in a non-operating state when it is in the original position.

(ハ)具体例1-2-3
移行条件の成立のために(移行条件を構成する要件として)、「操作手段」の操作が必要である構成とする。つまり、非変動期間にて操作手段70の規定操作がなされることを契機として遊技停止期間に移行する構成(図11参照)とする。操作手段70は、遊技者が操作可能な位置に設けられたものであればよい。本実施形態では、演出用の押ボタンが対象の操作手段70とされている。また、規定操作はどのようなものであってもよいが、誤操作を防ぐために単純な単発操作ではないことが好ましい。二以上の操作手段を所定の態様で操作すること(二以上の操作手段の組み合わせ操作。例えば二つの操作手段の同時操作等)が「操作手段の規定操作」とされた構成としてもよい。表示領域911には、操作手段70の規定操作により時間画像30のカウントが停止すること、および、規定操作の具体的態様を遊技者が理解できる画像(停止説明画像38)が表示されるようにするとよい(図11(b)参照)。本例のようにすることで、遊技者の意思により、時間のカウントを停止させることができる。
(C) Specific Example 1-2-3
In order for the transition condition to be satisfied (as a requirement constituting the transition condition), an operation of the "operation means" is required. In other words, the transition to the game stop period is triggered by the specified operation of the operation means 70 during the non-variable period (see FIG. 11). The operation means 70 may be any one provided at a position where the player can operate it. In this embodiment, the target operation means 70 is a push button for presentation. In addition, the specified operation may be any type, but it is preferable that it is not a simple single operation to prevent erroneous operation. The "specified operation of the operation means" may be a combination operation of two or more operation means in a specified manner (combined operation of two or more operation means, for example, simultaneous operation of two operation means, etc.). In the display area 911, an image (stop explanation image 38) that allows the player to understand that the count of the time image 30 is stopped by the specified operation of the operation means 70 and the specific manner of the specified operation may be displayed (see FIG. 11(b)). By doing as in this example, the time count can be stopped at the player's will.

〇具体例1-3
遊技停止期間の解除条件を、例えば以下のようなものとすることもできる。
Specific example 1-3
The conditions for canceling the suspension period may be, for example, as follows:

(イ)具体例1-3-1
発射装置908が操作状態となること(操作状態・非操作状態については既述)が解除条件である設定とする。発射装置908が操作状態となっているということは遊技が再開されているということであるから、それをもって時間のカウントが再開されるようにする(図12参照)。本例のようにする場合、発射装置908が操作状態になった時点よりも後に新たな始動入賞(第二始動領域904bへの遊技球の進入)が発生することになるから、新たな変動中演出が開始されるよりも前に時間のカウントが再開されることになる。
(a) Specific example 1-3-1
The release condition is set to be that the launch device 908 is in an operating state (operating state/non-operating state has already been described). The launch device 908 being in an operating state means that the game has been resumed, so the time count is restarted (see FIG. 12). In this example, a new start winning (entry of the game ball into the second starting area 904b) will occur after the launch device 908 is in an operating state, so the time count will be restarted before the new variable performance starts.

(ロ)具体例1-3-2
遊技球が所定の領域に進入したことが解除条件である設定とする。なお、上記実施形態は、遊技球が始動領域904(第二始動領域904b)に進入したこと(新たな変動中演出が開始されること)が解除条件とされた構成であるから、ここでいう「所定の領域」は始動領域904を除く。例えば、ガイドレール903(厳密にはガイドレール903によって構成される遊技球発射通路)の出口を「所定の領域」として設定し(当該出口にセンサを設け)、遊技球が当該出口を通過したことが検出されたことを契機として時間のカウントが再開されるようにする(図13参照)。すなわち、最初の遊技球が遊技領域902に進入したことをもって、遊技が再開されたと判断し、時間のカウントが再開されるようにする。
(b) Specific Example 1-3-2
The release condition is set to be that the game ball enters a predetermined area. In the above embodiment, the release condition is set to be that the game ball enters the starting area 904 (second starting area 904b) (a new variable performance is started), so the "predetermined area" here excludes the starting area 904. For example, the exit of the guide rail 903 (strictly speaking, the game ball launch passage formed by the guide rail 903) is set as the "predetermined area" (a sensor is provided at the exit), and the time count is resumed when it is detected that the game ball has passed through the exit (see FIG. 13). In other words, it is determined that the game has been resumed when the first game ball enters the game area 902, and the time count is resumed.

(ハ)具体例1-3-3
遊技者が操作可能な操作手段70の規定操作(上述した移行条件成立のために必要な規定操作と同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよい)が解除条件である設定とする(図14参照)。当該規定操作はどのようなものであってもよいが、誤操作を防ぐために単純な単発操作ではないことが好ましい。二以上の操作手段を所定の態様で操作すること(二以上の操作手段の組み合わせ操作。例えば二つの操作手段の同時操作等)が「操作手段の規定操作」とされた構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の意思により、時間のカウントを再開させることができる。表示領域911には、操作手段70の規定操作により時間画像30のカウントが再開されること、および規定操作の具体的態様を遊技者が理解できる画像(再開説明画像39)が表示されるようにするとよい(図14(a)参照)。上記具体例1-2-3のような構成とともに用いることで、時間画像30のカウント開始およびカウント停止のいずれもが、遊技者が任意に決定できるものとなる。
(C) Specific Example 1-3-3
The release condition is set to be a prescribed operation of the operation means 70 that the player can operate (which may be the same operation as the prescribed operation required to establish the above-mentioned transition condition, or may be a different operation) (see FIG. 14). The prescribed operation may be any type, but it is preferable that it is not a simple single operation to prevent erroneous operation. The "prescribed operation of the operation means" may be a predetermined operation of two or more operation means (a combination operation of two or more operation means, for example, simultaneous operation of two operation means, etc.). In this way, the time count can be resumed at the player's will. The display area 911 may be displayed with an image (restart explanation image 39) that allows the player to understand that the count of the time image 30 is resumed by the prescribed operation of the operation means 70 and the specific form of the prescribed operation (see FIG. 14(a)). By using it together with the configuration of the above specific example 1-2-3, the player can decide whether to start or stop the count of the time image 30 at his/her own discretion.

なお、本例のようにする場合、遊技者が操作手段70を規定操作せず、時間のカウントが再開されない状況が生じてしまうおそれがある。この場合には、それとは別の要件が成立したときに時間のカウントが再開されるようにすればよい。例えば、上記実施形態にて説明したように、変動中演出が開始されることを契機として時間のカウントが再開されるようにすればよい。つまり、「操作手段の規定操作」および「変動中演出の開始」のいずれか早い方が発生したことを契機として時間のカウントが再開されるようにすればよい。 However, if this example is done, there is a risk that the player will not perform the specified operation on the operating means 70 and the time count will not be resumed. In this case, the time count can be resumed when a different requirement is met. For example, as explained in the above embodiment, the time count can be resumed when the in-floor performance starts. In other words, the time count can be resumed when the earlier of the "specified operation of the operating means" and the "start of the in-floor performance" occurs.

〇具体例1-4
上記実施形態のように遊技停止期間中に時間のカウントが停止される設定(カウント停止設定)と、開始条件の成立から終了条件の成立までカウントが継続される(対象期間=特別遊技期間となる)設定(カウント継続設定)を切替可能な構成とする。すなわち、遊技停止期間と判断される期間中はカウントを停止するようにするか、遊技停止期間の判断にかかわらず(遊技停止期間か否かの判断を行わず)一旦カウントが開始された後は終了条件の成立までカウントが止まらないようにするかのいずれかを選択可能であるものとする。
Specific example 1-4
As in the above embodiment, the configuration is such that it is possible to switch between a setting where the time count is stopped during a game stop period (count stop setting) and a setting where the count continues from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (target period = special game period) (count continuation setting). In other words, it is possible to select either to stop the count during a period determined to be a game stop period, or to not stop the count once started until the end condition is satisfied, regardless of whether the game stop period is determined (without determining whether the game stop period is determined).

「カウント停止設定」および「カウント継続設定」のどちらを選択するかは、遊技者が任意に行うことができるようにするとよい。例えば、開始条件の成立が決まった(特別遊技状態の移行が決まった)後、時間のカウントが開始されるよりも前に、「カウント停止設定」および「カウント継続設定」のどちらを設定するかを遊技者に選択させる演出が発生するようにする(図15参照)。上記実施形態のように、いわゆる初当たり後の特別遊技状態の開始から時間のカウントが開始される構成とするのであれば、当該初当たりの大当たり遊技中に上記選択させる演出が発生するようにすればよい。遊技者によっては、休憩等している期間を含めて経過時間を把握したいと考える可能性があるから、このような期間を含めて経過時間が計測される「カウント継続設定」が選択できるようにする。 It is preferable that the player be allowed to select between the "count stop setting" and the "count continuation setting" at his/her own discretion. For example, after it is determined that the start condition has been met (the transition to the special game state has been determined), but before the time count begins, an effect is generated that allows the player to select between the "count stop setting" and the "count continuation setting" (see FIG. 15). If the time count begins from the start of the so-called special game state after the first win, as in the above embodiment, the effect that allows the player to make the above selection may be generated during the first big win game. Some players may want to know the elapsed time, including periods during which they have taken a break, etc., so it is possible to select the "count continuation setting," which measures the elapsed time including such periods.

時間の計測が開始された後(開始条件の成立後)、「カウント停止設定」および「カウント継続設定」の一方から他方へ切り替えることが可能な構成としてもよい。 After the time measurement has started (after the start condition has been met), it may be possible to switch from one of the "count stop setting" and "count continuation setting" to the other.

〇具体例1-5
遊技者が任意に時間画像30をリセットする(「0」にする)ことが可能である設定とする。遊技者によっては、任意の時点からの時間計測を望む可能性があるため、それを可能にする。このようにすることで、例えば、休憩していた遊技者が遊技を再開する際、当該再開時点からの経過時間を表示させることが可能となる。リセット操作の具体的態様はどのようなものであってもよいから説明を省略する。遊技停止期間に移行したときには、時間画像30のリセット操作を説明する画像が表示されるようにしてもよい。
Specific example 1-5
The setting allows the player to reset the time image 30 (to "0") at will. Some players may wish to measure time from any point in time, and this is made possible. In this way, for example, when a player who has been resting resumes play, it becomes possible to display the elapsed time from the resumption point. The specific form of the reset operation may be any, so an explanation is omitted. When the game is stopped during a period, an image explaining the reset operation of the time image 30 may be displayed.

5)画像消去演出
上述した通り、本実施形態では、特別遊技状態として、第一特別遊技状態と、第二特別遊技状態とが設定されている。このうち、第二特別遊技状態に移行した場合には、204回(第二特別遊技状態終了までの200回+残保留チャンス分の4回)連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選した場合に連荘となるものである。当該、第二特別遊技状態(200回)と残保留チャンス(4回)を合わせた状態を特殊遊技状態とすると、特殊遊技状態は、いわゆる(連荘)継続率は約99.999%であり、実質的には連荘確定の遊技状態であるといえる。つまり、連荘終了までに受けることができる当否抽選の回数X(本実施形態ではX=204回)が、当選確率(本実施形態に約1/17.9)を基準とすれば極めて多く、X回連続してはずれとなる事象(連荘終了となること)が発生する確率が極めて低いといえる。このように、継続率が99%以上であり、移行した場合に連荘終了となることが極めて稀である(連荘終了となる確率が1%未満である)遊技状態、すなわち実質的に次回の当たりが約束されている遊技状態が特殊遊技状態であるとする。
5) Image erasure effect As described above, in this embodiment, the first special game state and the second special game state are set as the special game state. When the game is shifted to the second special game state, if the player wins the high probability lottery of about 1/17.9 before losing 204 times (200 times until the end of the second special game state + 4 times for the remaining reserved chances), the game will be a consecutive game. If the state of the second special game state (200 times) and the remaining reserved chances (4 times) is combined as the special game state, the so-called (consecutive game) continuation rate of the special game state is about 99.999%, and it can be said that the game state is essentially a consecutive game state. In other words, the number of winning/losing lotteries X (X=204 times in this embodiment) that can be taken until the consecutive game ends is extremely high based on the winning probability (about 1/17.9 in this embodiment), and the probability of the event of losing X times in a row (ending of the consecutive game) occurring is extremely low. In this way, a game state in which the continuation rate is 99% or more and in which it is extremely rare for the streak to end when transitioned to (the probability of the streak ending is less than 1%), that is, a game state in which the next win is essentially guaranteed, is considered to be a special game state.

一方、第一特別遊技状態に移行した場合には、44回(第一特別遊技状態終了までの40回+残保留チャンス分の4回)連続してはずれとなる前までに約1/17.9の高確率抽選に当選した場合に連荘となるものである。いわゆる(連荘)継続率は約92%であり、次回の当たりが約束されているとはいえないため、第一特別遊技状態(40回)と残保留チャンス(4回)を合わせた状態は非特殊遊技状態(特殊遊技状態には該当しない)であるとする。このような非特殊遊技状態においては、詳細を後述する特殊画像40(次回の当たりが約束されていることを示唆する画像)が表示されない(図16(c)参照)。 On the other hand, when the first special game state is entered, if the player wins the high probability lottery of about 1/17.9 44 times in a row (40 times until the end of the first special game state + 4 times for the remaining reserved chances) before losing, a streak will occur. The so-called (streak) continuation rate is about 92%, and since it cannot be said that the next win is guaranteed, the state consisting of the first special game state (40 times) and the remaining reserved chances (4 times) is considered to be a non-special game state (not a special game state). In such a non-special game state, the special image 40 (an image suggesting that the next win is guaranteed), which will be described in detail later, is not displayed (see FIG. 16(c)).

特殊遊技状態(第二特別遊技状態)に移行した場合には、実質的に次回の当たりが約束されているから、それを示唆する特殊画像40(図16参照)が表示装置91の表示領域911に表示される。なお、メインの表示装置91とは別の表示装置に特殊画像40が表示されるものとしてもよい。本実施形態における特殊画像40は、「V」を表した装飾文字である。「V」は当たりを表すものとして用いられていることから、当該「V」を表示することで、実質的に次回の当たりが約束されていることを遊技者に示唆する。上述した通り、本実施形態では、特別遊技状態は「○○RUSH」と名付けられているところ、第二特別遊技状態に移行する際(第二特別遊技状態の冒頭)には、「○○RUSH」に加え特殊画像40「V」が表示される(「○○RUSH」に「V」が付随した態様とされる)(図16(a)参照)ことで、これから第二特別遊技状態(特殊遊技状態)が開始されることが示される。その後、第二特別遊技状態(残保留チャンス分を含む)である特殊遊技状態の変動中においても、当該「V」が表示され続ける(図16(b)参照)。 When the special game state (second special game state) is entered, the next win is practically guaranteed, so a special image 40 (see FIG. 16) suggesting this is displayed in the display area 911 of the display device 91. The special image 40 may be displayed on a display device other than the main display device 91. In this embodiment, the special image 40 is a decorative character representing "V". Since "V" is used to represent a win, displaying the "V" practically suggests to the player that the next win is promised. As described above, in this embodiment, the special game state is named "○○ RUSH", and when the game state is entered into the second special game state (beginning of the second special game state), the special image 40 "V" is displayed in addition to "○○ RUSH" ("○○ RUSH" is accompanied by "V") (see FIG. 16(a)), indicating that the second special game state (special game state) will start. Thereafter, the "V" continues to be displayed even during changes in the special game state, which is the second special game state (including remaining reserved chances) (see FIG. 16(b)).

なお、このように次回の当たりが約束されていることを遊技者が感じるようなものであれば、特殊画像40の態様は種々考えられる。例えば、当たり(特典)の名称を表すものとして一般的に用いられている「BONUS」を含む画像を特殊画像40として表示することが考えられる。また、当たり確定演出としてレインボー(虹色)の画像を表示することが一般的に行われているため、レインボーの画像を含むものを特殊画像40として表示することが考えられる。さらに、特殊遊技状態は最大X=204回の高確率抽選を受ける機会が付与されるものであり、当該Xの値は厳密には有限であるが、204回連続してはずれとなることは極めて稀であり、実質的には次回当たりまで高確率抽選を受けることができる遊技状態であるように遊技者には見えるため、当該高確率抽選を受けることができる回数が無限大(∞)であることを示す画像が特殊画像40として表示されるようにしてもよい。 The special image 40 may be of various forms, so long as it makes the player feel that the next win is guaranteed. For example, an image including "BONUS", which is generally used to represent the name of a win (bonus), may be displayed as the special image 40. Also, since a rainbow (rainbow-colored) image is generally displayed as a winning confirmation effect, an image including a rainbow image may be displayed as the special image 40. Furthermore, the special game state is one in which a maximum of X=204 opportunities to receive high-probability lotteries are provided, and although the value of X is strictly finite, it is extremely rare for the player to lose 204 times in a row, and the game state appears to the player as one in which a high-probability lottery can be received until the next win. Therefore, an image indicating that the number of times the high-probability lottery can be received is infinite (∞) may be displayed as the special image 40.

なお、少なくとも第二特別遊技状態にあるときには、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残りの高確率抽選の回数(残回数)は表示されない(図16(b)参照)。204回連続してはずれとなるよりも前に当たりとなることはほぼ確実であるから、残回数を表示する必要はないものとする。一方、本実施形態では、第一特別遊技状態では、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残回数が表示される(図16(c)参照。なお、当該図面以外の図面においては、残回数の図示を省略している)。当該残回数は、残保留チャンス分(4回分)を含めた回数を示すもの(「44」からはずれとなる度に減少するもの)としてもよいし、残保留チャンスを除いた回数を示すもの(「40」からはずれとなる度に減少する)としてもよい。 Note that, at least when in the second special game state, the number of remaining high probability lotteries (remaining number of times), which decreases each time the winning/losing lottery result is a loss, is not displayed (see FIG. 16(b)). It is almost certain that a winning lottery will occur before 204 consecutive losses, so there is no need to display the remaining number of times. On the other hand, in this embodiment, in the first special game state, the remaining number of times, which decreases each time the winning/losing lottery result is a loss, is displayed (see FIG. 16(c). Note that the remaining number of times is omitted in drawings other than this drawing). The remaining number of times may indicate the number of times including the remaining reserved chances (4 times) (decreasing from "44" each time a loss occurs), or may indicate the number of times excluding the remaining reserved chances (decreasing from "40" each time a loss occurs).

このように、特殊遊技状態は、実質的に次回の当たりが約束されていることを示す特殊画像40が表示されるものであるが、X回(204回)連続してはずれとなること(いわゆる「スルー」すること)が起こりえないわけではない。本実施形態では、特殊遊技状態に移行したものの、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、特殊画像40が表示装置91の表示領域911から消去される画像消去演出が発生する。 In this way, the special game state is one in which the special image 40 is displayed, which essentially indicates that the next win is guaranteed, but it is not impossible for a player to lose X times (204 times) in a row (so-called "passing through"). In this embodiment, when the player has entered the special game state but the winning/losing lottery results are determined to be losses X times in a row, an image erasure effect occurs in which the special image 40 is erased from the display area 911 of the display device 91.

本実施形態では、画像消去演出は、特殊遊技状態に移行してから(すなわち第二特別遊技状態に移行してから)X回目の変動中演出が実行されている最中に発生する。つまり、特殊遊技状態が開始されてから204回目の変動中演出(以下、最終変動と称することもある)にて発生する。当該最終変動は、残保留チャンスの4回目の変動であるともいえる。少なくとも最終変動が開始された時点においては、当該最終変動に対応する当否抽選結果(以下、最終当否抽選結果と称することもある)が内部的には把握できているから、当該最終当否抽選結果がはずれである場合(すなわち連荘終了となる場合)には最終変動にて特殊画像40を消去する画像消去演出を発生させる。本実施形態では、最終変動が終了する時点よりも前に、画像消去演出が終了する(特殊画像40の表示領域911からの消去が完了する)ようにされる。 In this embodiment, the image erasing effect occurs while the Xth in-change effect is being executed after the transition to the special game state (i.e., after the transition to the second special game state). In other words, it occurs during the 204th in-change effect (hereinafter, sometimes referred to as the final change) after the special game state is started. The final change can also be said to be the fourth change of the remaining reserved chance. At least at the time when the final change is started, the winning/losing lottery result (hereinafter, sometimes referred to as the final winning/losing lottery result) corresponding to the final change can be internally grasped, so if the final winning/losing lottery result is a losing result (i.e., when the consecutive wins end), an image erasing effect that erases the special image 40 is generated during the final change. In this embodiment, the image erasing effect ends (the erasure of the special image 40 from the display area 911 is completed) before the final change ends.

画像消去演出は、表示領域911に表示されていた特殊画像40が、当該表示領域911外まで移動したかのようにみせる演出である。本実施形態では、画像消去演出発生前の特殊画像40(常態における特殊画像40の態様。具体的には特殊遊技状態での最終変動以外の変動における特殊画像40の態様)は、表示領域911の外縁近傍に小さく表示されている(図17(a)参照)。画像消去演出においては、一旦当該特殊画像40を拡大しつつ表示領域911の中央に表示する(図17(b)参照)。その後、特殊画像40を小さくさせながら表示領域911外まで移動させる(図17(c)(d)参照)。このように、一旦特殊画像40を大きく表示した上で、表示領域911外まで移動させるようにすることで、特殊画像40が消去されたことに遊技者が気づかないといった状況となってしまうおそれが低減される。 The image erasure effect is an effect in which the special image 40 displayed in the display area 911 appears to have moved outside the display area 911. In this embodiment, the special image 40 (the state of the special image 40 in a normal state; specifically, the state of the special image 40 in a variation other than the final variation in the special game state) before the image erasure effect occurs is displayed small near the outer edge of the display area 911 (see FIG. 17(a)). In the image erasure effect, the special image 40 is once enlarged and displayed in the center of the display area 911 (see FIG. 17(b)). After that, the special image 40 is reduced in size and moved outside the display area 911 (see FIG. 17(c)(d)). In this way, by once displaying the special image 40 large and then moving it outside the display area 911, the risk of a situation in which the player does not notice that the special image 40 has been erased is reduced.

このように、特殊画像40は、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆するものであるが、それが実現されなかったことを遊技者に強調して示すための画像消去演出を発生させる。何の脈略もなく(本実施形態のような画像消去演出を発生させることなく)特殊遊技状態(最終変動)が終了してしまうと、遊技機1が故障したのではないかと遊技者が考えてしまうおそれがあるから、画像消去演出を発生させることで、極めて稀な事象である「X回連続して高確率抽選にはずれたこと」が生じた(いわゆる「スルー」が生じた)ということを明確に示し、遊技者が故障等の疑念を抱いてしまわないようにしている。 In this way, the special image 40 essentially suggests that the next win is guaranteed, but an image erasure effect is generated to emphasize to the player that this has not been achieved. If the special game state (final variation) were to end without any context (without generating an image erasure effect as in this embodiment), the player might think that the gaming machine 1 had broken down. Therefore, by generating an image erasure effect, it is clearly indicated that an extremely rare event has occurred in which "the player has lost the high probability lottery X times in a row" (a so-called "pass" has occurred), preventing the player from having any suspicions of a malfunction, etc.

以下、上記画像消去演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above image erasing effects. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例2-1
上記実施形態では、第二特別遊技状態と残保留チャンスを合わせた状態を、高確率抽選である第二当否抽選を受けることができる(高確率抽選回数を最大204回受けることができる)点で通常遊技状態よりも有利な特殊遊技状態としたものであるが、第二特別遊技状態を特殊遊技状態とした制御としてもよい。残保留チャンスが無いとしても、第二特別遊技状態(200回)にて高確率抽選に当選する確率は99%以上であるため、第二特別遊技状態それ単独でも実質的に次回の当たりが約束されているといえるからである。
〇Specific example 2-1
In the above embodiment, the state where the second special game state and the remaining reserved chance are combined is a special game state that is more advantageous than the normal game state in that the second winning/losing lottery, which is a high probability lottery, can be taken (the number of high probability lotteries can be taken up to 204 times), but the second special game state may be controlled as a special game state. Even if there is no remaining reserved chance, the probability of winning the high probability lottery in the second special game state (200 times) is 99% or more, so it can be said that the second special game state alone essentially guarantees the next win.

このような構成とする場合には、特殊遊技状態である第二特別遊技状態が開始されてから200回目の変動を最終変動とし(特殊遊技状態が終了する抽選回数X=200とし)、最終当否抽選結果がはずれであることが決まった場合には、当該最終変動にて画像消去演出を発生させるようにする(図18(a)~(c)参照)。 When configured in this way, the 200th change after the start of the second special game state, which is a special game state, is the final change (the number of draws X at which the special game state ends is set to 200), and if the final win/lose draw result is determined to be a loss, an image erasing effect is generated at that final change (see Figures 18(a) to (c)).

本例のような構成とし、かつ、上記実施形態における残保留チャンスが設けられた設定とした場合には、画像消去演出が発生した後、残保留チャンスが実行されることになる(図18(d)参照)。つまり、画像消去演出が発生しても、残保留分の抽選(上記実施形態では4回)で高確率抽選(上記実施形態では約1/17.9)に当選すれば「連荘」となる遊技性が実現される。つまり、第二特別遊技状態の最終変動にて画像消去演出が発生することで、実質的に約束されていた次回の当たりが消滅した(「約束」がなくなった)ことが示されるものの、残保留分のチャンスは残る、という遊技性が実現される。 In the case of the configuration of this example and the setting in which the remaining reserved chance in the above embodiment is provided, the remaining reserved chance will be executed after the image erasure effect occurs (see FIG. 18(d)). In other words, even if the image erasure effect occurs, if the player wins a high probability lottery (about 1/17.9 in the above embodiment) in the lottery for the remaining reserved balls (four times in the above embodiment), a game feature of "consecutive wins" is realized. In other words, the image erasure effect occurring at the final change of the second special game state indicates that the next promised win has essentially disappeared (the "promise" is gone), but a game feature is realized in which the chance for the remaining reserved balls remains.

本例のような構成とし、かつ、上記実施形態における残保留チャンスが設けられていない設定としてもよい。端的にいえば、残保留分の抽選は、通常遊技状態と同じ(低確率抽選)であり、大当たりの獲得にそれほど期待がもてない設定とするのであれば、図18(a)~(c)のように最終変動にて画像消去演出が発生した後、図示しないが低確率抽選での大当たり獲得を目指す状態に移行することになる。一般的なST機は、このような構成とすればよい。 It is also possible to adopt a configuration like this example, and to set up without the remaining reserved chance of the above embodiment. In short, if the lottery for the remaining reserved portion is the same as in the normal game state (low probability lottery), and the setting is such that there is little hope of winning a jackpot, then after the image erasure effect occurs in the final variation as shown in Figures 18(a) to (c), a transition will be made to a state in which the aim is to win a jackpot in a low probability lottery (not shown). A typical ST machine can be configured in this way.

〇具体例2-2
上記実施形態では、特殊遊技状態の最終変動にて画像消去演出を発生させることを説明したが、特殊遊技状態の終了が決まった時点(特殊遊技状態が開始されてからX回連続してはずれとなることが決まった時点)であれば、最終変動が開始されるよりも前に画像消去演出を発生させてもよい。具体的には、上記実施形態のように所定数を限度として保留情報を記憶することが記憶可能な記憶手段を備えているのであれば、当該保留情報に対応する当否抽選結果を「先読み」することで最終変動前に特殊遊技状態の終了が把握できるから、最終変動前に画像消去演出を発生させることができる。上記実施形態のように、第二保留情報(高確率抽選に対応する保留)を最大四つ記憶することができるのであれば、最終変動の四つ前の変動中に画像消去演出を発生させることも可能となる。
〇Specific example 2-2
In the above embodiment, it has been described that the image erasing effect occurs at the final change of the special game state, but if it is determined that the special game state will end (when it is determined that X consecutive wins will occur after the special game state has started), the image erasing effect may be generated before the final change begins. Specifically, if a storage means capable of storing reserved information up to a predetermined number is provided as in the above embodiment, the end of the special game state can be grasped before the final change by "pre-reading" the winning/losing lottery result corresponding to the reserved information, so that the image erasing effect can be generated before the final change. If a maximum of four second reserved information (reservations corresponding to high probability lotteries) can be stored as in the above embodiment, it is also possible to generate the image erasing effect during the fourth change before the final change.

〇具体例2-3
画像消去演出と見せかけ、画像消去演出ではない演出(以下、疑似画像消去演出と称する)が発生しうるものとする。上述した通り、画像消去演出は、特殊遊技状態が終了することが決まった(特殊遊技状態が開始されてからX回連続してはずれとなることが決まった)際に発生するものであるところ、疑似画像消去演出(図19参照)は、特殊遊技状態が終了するように見せかけ、それが覆されるような演出とする。例えば、上記実施形態にて説明したように特殊遊技状態の最終変動にて画像消去演出が発生するものとする。この場合において、最終変動に対応する最終当否抽選結果が当たりである場合には疑似画像消去演出が発生するものとする。すなわち、最終当否抽選結果が当たりであることを示す演出として疑似画像消去演出が発生するものとする。
Specific example 2-3
An effect that looks like an image erasing effect but is not an image erasing effect (hereinafter referred to as a pseudo image erasing effect) may occur. As described above, an image erasing effect occurs when it is determined that the special game state will end (it is determined that the special game state will be a miss X times in a row after the start of the special game state), whereas a pseudo image erasing effect (see FIG. 19) is an effect that makes it look like the special game state will end, but is overturned. For example, as described in the above embodiment, an image erasing effect occurs at the final change of the special game state. In this case, if the final winning/losing lottery result corresponding to the final change is a winning, a pseudo image erasing effect occurs. That is, a pseudo image erasing effect occurs as an effect indicating that the final winning/losing lottery result is a winning.

疑似画像消去演出は、画像消去演出であるかのように見せるものであるから、特殊画像40を用いたものとされる。疑似画像消去演出は、演出の途中まで画像消去演出と同様の態様とすることが好ましい。例えば、上述した通り画像消去演出は、特殊画像40が小さくなりつつ表示領域911外まで移動して消去されたようにみせる演出であるところ、疑似画像消去演出は、特殊画像40が表示領域911外縁近傍まで移動していくものの(図19(a)(b)参照)、表示領域911の外縁で跳ね返り、そのまま表示領域911に残る(図19(c)参照)、といった演出態様とすることが考えられる。すなわち、特殊画像40が表示領域911外縁近傍まで移動していくまでの演出態様(図19(a)(b)の演出態様)は、画像消去演出と疑似画像消去演出とで同じとされる。このようにすることで、疑似画像消去演出が発生する場合であっても、遊技者には途中まで特殊画像40が消去されるように見える(画像消去演出が発生するように見える)演出形態となる。 The pseudo image erasing effect is made to look like an image erasing effect, so it is considered to use the special image 40. It is preferable that the pseudo image erasing effect has the same appearance as the image erasing effect until halfway through the effect. For example, as described above, the image erasing effect is an effect in which the special image 40 becomes smaller and moves outside the display area 911 to look as if it has been erased, whereas the pseudo image erasing effect can be made such that the special image 40 moves to the vicinity of the outer edge of the display area 911 (see FIG. 19(a)(b)), but bounces off the outer edge of the display area 911 and remains there (see FIG. 19(c)). In other words, the appearance (appearance in FIG. 19(a)(b)) until the special image 40 moves to the vicinity of the outer edge of the display area 911 is the same for the image erasing effect and the pseudo image erasing effect. By doing this, even when the pseudo image erasing effect occurs, the effect is such that the player sees the special image 40 erased until halfway through (the image erasing effect appears to occur).

本例のようにすることで、特殊画像40が消去されて特殊遊技状態が終了するかのように見せかけ、それが覆されて当たりであることが報知されるという意外性のある遊技性が実現される。 By doing as in this example, it appears as if the special image 40 has been erased and the special game state has ended, but then this is reversed and a win is announced, creating an element of surprise in the game.

〇具体例2-4
上記実施形態における画像消去演出は、特殊画像40が表示領域911外まで移動したかのようにみせる演出であることを説明したがそれはあくまで一例である。最終的に、特殊画像40が消去されるという結果に至るものであればよい。ただし、何の脈絡もなく突然特殊画像40が消去される(常態にある特殊画像40が突然消去される)ものとすると、それに遊技者が気づかないおそれがあるから、消去されるよりも前に何らかのアクション(強調演出)が発生するようにするとよい。当該アクションの一例としては、上記実施形態にて説明したように、特殊画像40の態様を、常態における態様(画像消去演出が発生していない状態での態様(図16(b)の態様)、すなわち最終変動以外の変動中における特殊画像40の態様)と異ならせること(例えば特殊画像40を常態よりも大きくすること)が考えられる。
Specific example 2-4
The image erasing effect in the above embodiment is described as an effect that makes the special image 40 appear to move outside the display area 911, but this is merely an example. Any effect may be achieved as long as the special image 40 is erased in the end. However, if the special image 40 is suddenly erased without any context (the special image 40 in the normal state is suddenly erased), the player may not notice it, so it is preferable to have some kind of action (emphasis effect) occur before the image is erased. As an example of such an action, as described in the above embodiment, it is possible to make the state of the special image 40 different from the state in the normal state (the state in which the image erasing effect has not occurred (the state in FIG. 16(b)), i.e., the state of the special image 40 during a change other than the final change) (for example, making the special image 40 larger than the normal state).

当該アクションの別例としては、特殊画像40に作用する画像(作用画像45)が表示されるものとすることが考えられる。例えば、特殊画像40を「切る」かのような画像が作用画像45として表示され(図20(b)参照)、その結果特殊画像40が消去される(図20(c)参照)ものとする。このような作用画像45が別途表示されるようにすることで、特殊画像40が消去されたことに遊技者が気づかないおそれが低減されることとなる。 As another example of this action, an image (action image 45) that acts on the special image 40 may be displayed. For example, an image that appears to "cut" the special image 40 may be displayed as the action image 45 (see FIG. 20(b)), with the result that the special image 40 is erased (see FIG. 20(c)). By displaying such an action image 45 separately, the risk that the player will not notice that the special image 40 has been erased is reduced.

6)特典画像(特典履歴)
本実施形態では、特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たり遊技中に、特別遊技状態(以下、特典画像60の説明においては残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たり(特典)の履歴を示すための特典画像60を含む特典履歴が表示される(図21参照。なお、特典画像60(特典履歴)を説明するための図面以外の図面においては、特典画像60の図示を省略する)。つまり、高確率抽選を経て獲得した大当たりの履歴を示すための特典画像60を含む特典履歴が表示される。特典画像60は、対応する大当たりの獲得順に並べて表示される(「折り返して表示される」ことも当該「並べて表示される」に含まれることとする)。当該特典履歴は、連荘終了(残保留チャンス終了)をもってリセットされる。初当たり後に獲得した大当たりの数分の特典画像60が表示されるため、当該特典画像60の数を数えることで、連荘数を把握することができる。なお、「初当たり」分については、特典画像60として表示されるようにしてもよいし、特典画像60として表示されないようにしてもよい。図21に示したのは「初当たり」分の特典画像60が表示される例である(一番左の特典画像60「小」が初当たり分の特典画像60である)。また、大当たり遊技中以外の状態においても(例えば特別遊技状態での変動中演出中においても)特典履歴が表示されるようにしてもよい。
6) Bonus image (bonus history)
In this embodiment, during a jackpot game acquired in a special game state (including the remaining reserved chance), a bonus history including a bonus image 60 for showing the history of the jackpots (bonuses) acquired in the special game state (hereinafter, including the remaining reserved chance in the explanation of the bonus image 60) is displayed (see FIG. 21. Note that the bonus image 60 is omitted in drawings other than the drawings for explaining the bonus image 60 (bonus history)). In other words, a bonus history including a bonus image 60 for showing the history of the jackpots acquired through a high probability lottery is displayed. The bonus images 60 are displayed in order of acquisition of the corresponding jackpots ("wrapped" is also included in the "arranged"). The bonus history is reset when the consecutive win ends (the remaining reserved chance ends). Since the bonus images 60 are displayed for the number of jackpots acquired after the first win, the number of consecutive wins can be grasped by counting the number of the bonus images 60. Note that the "first win" may be displayed as the bonus image 60 or may not be displayed as the bonus image 60. 21 shows an example in which the bonus image 60 for the "first win" is displayed (the bonus image 60 "small" on the far left is the bonus image 60 for the first win). In addition, the bonus history may be displayed in a state other than during a big win game (for example, during a variable performance in a special game state).

特典画像60は、大当たり(特典)の種類を判別するための要素を含む。本実施形態では、大当たりとして3ラウンド大当たり、5ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりの三種に当選しうるところ、3ラウンド大当たりについては「小」の文字が、5ラウンド大当たりについては「中」の文字が、10ラウンド大当たりについては「大」の文字が各大当たり固有の要素として対応付けられている(相対的なラウンド数の多少を、「小」「中」「大」の文字で表したものである)(図21参照)。よって、特典画像60を見ることで、過去の大当たりが何ラウンド大当たりであったかを遊技者が把握可能となる。なお、それに代えて、またはそれ以外の大当たりの種類を区別する要素が含まれる構成としてもよい。例えば、大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となる「通常大当たり」と、それよりも有利な特別遊技状態となる「特別大当たり」と、が設定された構成とする場合において、通常大当たりか特別大当たりかを遊技者が区別できる要素を特典画像60が含む構成としてもよい(本実施形態では、「通常大当たり」は設定されていないため、特典画像60は当該要素を含まない)。また、遊技者が享受する実質的な利益(出玉の期待値)には影響を与えない要素が大当たりの種類を区別する要素として設定された構成としてもよい。例えば、遊技者が享受する実質的な利益が同じであっても、当たりを報知した演出(リーチ演出)の種類、当たりを報知した装飾図柄80の種類、当たりに対応づけられたキャラクタの種類等に応じて大当たりの種類が異なり、各種大当たりに対応づけられた特典画像60の態様が異なる構成としてもよい。 The bonus image 60 includes an element for distinguishing the type of jackpot (bonus). In this embodiment, there are three types of jackpots: a 3-round jackpot, a 5-round jackpot, and a 10-round jackpot. The 3-round jackpot is associated with the character "small", the 5-round jackpot with the character "medium", and the 10-round jackpot with the character "large" as elements specific to each jackpot (the relative number of rounds is represented by the characters "small", "medium", and "large") (see FIG. 21). Therefore, by looking at the bonus image 60, the player can know how many rounds the previous jackpot was. Note that instead of this, or a configuration that includes an element for distinguishing the type of jackpot other than this, may be used. For example, in a configuration in which a "normal jackpot" in which the game state after the jackpot game ends is a normal game state and a "special jackpot" in which the game state is a special game state that is more advantageous than the "normal jackpot" are set as jackpots, the bonus image 60 may include an element that allows the player to distinguish between a normal jackpot and a special jackpot (in this embodiment, a "normal jackpot" is not set, so the bonus image 60 does not include this element). Also, a configuration in which an element that does not affect the actual profit (expected value of balls) enjoyed by the player is set as an element that distinguishes the type of jackpot may be used. For example, even if the actual profit enjoyed by the player is the same, the type of jackpot may differ depending on the type of performance (reach performance) that notifies the player of the win, the type of decorative pattern 80 that notifies the player of the win, the type of character associated with the win, etc., and the appearance of the bonus image 60 associated with each type of jackpot may be different.

本実施形態では、特典画像60に抽選回数値61が付随して表示される(図21参照)。本実施形態では、特典画像60は抽選回数値61を含むものとされる。なお、「特典画像60に抽選回数値61が付随」とは、本実施形態のように特典画像60が抽選回数値61を含む態様のみならず、対応する特典画像60に近接させて抽選回数値61が表示される態様も含まれるものとする。つまり、特典画像60(特典画像60が表す特典)と抽選回数値61の対応関係が遊技者に把握可能であればよい。二以上の特典画像60が表示された状態においては、ある抽選回数値61は、二以上の特典画像60のうち、対応する特典画像60に最も近い箇所に表示されることになる。 In this embodiment, the bonus image 60 is displayed with the lottery number value 61 attached (see FIG. 21). In this embodiment, the bonus image 60 includes the lottery number value 61. Note that "the lottery number value 61 is attached to the bonus image 60" includes not only the case where the bonus image 60 includes the lottery number value 61 as in this embodiment, but also the case where the lottery number value 61 is displayed adjacent to the corresponding bonus image 60. In other words, it is sufficient that the player can grasp the correspondence between the bonus image 60 (the bonus represented by the bonus image 60) and the lottery number value 61. When two or more bonus images 60 are displayed, a certain lottery number value 61 will be displayed in the position of the two or more bonus images 60 that is closest to the corresponding bonus image 60.

抽選回数値61は、特別遊技状態が開始されてから当否抽選結果が当たりとなる(対応する特典画像60が表す特典が付与される)までに実行された当否抽選の回数(すなわち変動回数)である。例えば、特別遊技状態が開始されてから20変動目(20回転目)に当否抽選結果が当たりとなった場合には、それによって獲得した大当たりを表す特典画像60には「20」の抽選回数値61が付随するものとされる。抽選回数値61は、「当否抽選の回数」を表すものであるから、1以上の自然数となる。また、連荘となったときに特典画像60が表示されるのであるから、抽選回数値61の最大値は、特別遊技状態に移行することによって受けることができる最大の抽選回数(高確率抽選での抽選回数)ということになる。すなわち、第一特別遊技状態(残保留チャンスを含む)であれば「44」が最大値となり、第二特別遊技状態(残保留チャンスを含む)であれば「204」が最大値となる。 The lottery number 61 is the number of times the lottery has been held since the special game state was started (i.e., the number of variations) until the lottery result becomes a win (the bonus represented by the corresponding bonus image 60 is awarded). For example, if the lottery result becomes a win on the 20th variation (20th spin) since the special game state was started, the bonus image 60 representing the big win acquired as a result of the lottery will be accompanied by the lottery number 61 of "20". The lottery number 61 represents the "number of lottery wins", so it is a natural number of 1 or more. In addition, since the bonus image 60 is displayed when a consecutive win occurs, the maximum value of the lottery number 61 is the maximum number of lotteries (number of lotteries in a high probability lottery) that can be received by transitioning to the special game state. In other words, if the first special game state (including the remaining reserved chance) is in the first special game state, the maximum value is "44", and if the second special game state (including the remaining reserved chance) is in the second special game state, the maximum value is "204".

「初当たり」に対応する特典画像60が表示される場合であっても、当該特典画像60は抽選回数値61を含まないものとされるとよい(図21参照)。初当たりの抽選は低確率抽選(約1/319)であり、高確率抽選ではないから(その他の特典画像60に対応する大当たりと抽選確率が異なるから)である。つまり、表示される抽選回数値61は、全て同じ当選確率(高確率抽選;約1/17.9)の当否抽選で当選したものであり、互いに比較可能なものとされる。初当たりの抽選は低確率抽選(約1/319)であり、高確率抽選での抽選回数と比較することにそれほど意味はないし、「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されると紛らわしくなるから、当該「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されないようにすることが好ましい。ただし、「初当たり」に対応する特典画像60に抽選回数が表示されるようにすることを否定するわけではない。 Even when the bonus image 60 corresponding to the "first win" is displayed, it is preferable that the bonus image 60 does not include the number of draws 61 (see FIG. 21). This is because the drawing of the first win is a low probability drawing (approximately 1/319) and not a high probability drawing (because the drawing probability is different from that of the big win corresponding to the other bonus images 60). In other words, the displayed number of draws 61 are all drawn in a winning/losing drawing with the same winning probability (high probability drawing; approximately 1/17.9), and are made comparable to each other. The drawing of the first win is a low probability drawing (approximately 1/319), so there is not much meaning in comparing it with the number of draws in a high probability drawing, and it would be confusing if the number of draws was displayed on the bonus image 60 corresponding to the "first win", so it is preferable that the number of draws is not displayed on the bonus image 60 corresponding to the "first win". However, this does not deny the possibility of displaying the number of draws on the bonus image 60 corresponding to the "first win".

また、本実施形態では、第一特別遊技状態および第二特別遊技状態のいずれであっても当該抽選回数値61が表示される。ただし、第二特別遊技状態は、実質的に次回の当たりが約束されたものであって、遊技者はいわゆる「スルー」することをそれほど気にしていないであろうから、第二特別遊技状態にて獲得した大当たりに対応する特典画像60は抽選回数値61を含まないものとしてもよい。すなわち、第一特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて獲得した大当たりに対応する特典画像60に抽選回数値61が付随して表示されるものとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the lottery number 61 is displayed in either the first special game state or the second special game state. However, since the second special game state essentially guarantees the next win and the player is unlikely to be too concerned about "passing it," the bonus image 60 corresponding to the jackpot obtained in the second special game state may not include the lottery number 61. In other words, the bonus image 60 corresponding to the jackpot obtained in the first special game state (including the remaining reserve chance) may be displayed with the lottery number 61 attached.

このような抽選回数値61を特典画像60に付随して表示するとすることで、各大当たりがどの程度の抽選回数で当選しているかを把握することができる。例えば、高確率抽選での当選確率(約1/17.9)を踏まえ、当該当選確率以上の確率で当選しているのかどうか(いわゆる「引き」が強いかどうか)を考える等しつつ遊技を楽しむことができる。 By displaying this number of lottery draws 61 in association with the bonus image 60, it is possible to grasp how many lottery draws each jackpot requires. For example, taking into account the probability of winning in a high probability lottery (approximately 1/17.9), the player can enjoy playing the game while considering whether the probability of winning is equal to or higher than the probability of winning (whether the player is lucky).

以下、上記特典画像60(特典履歴)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to the above bonus image 60 (bonus history). Note that, to the extent possible, a configuration may be made in which multiple techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された大当たりを表す特典画像60、すなわち抽選回数値61が付随する特典画像60(抽選回数値61を含まない「初当たり」の特典画像60を除く)がN個(Nは2以上であるとする)表示されている状態にて、各特典画像60に付随する抽選回数値61の総和Sが表示される(総和表示61Tが表示される)ものとする(図22(a)参照)。このようにすることで、N個の大当たり(特典)獲得のために、特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて受けた高確率抽選(約1/17.9)のトータルの回数を容易に把握できる。
Specific example 3-1
In a state where N bonus images 60 representing big wins awarded when the winning/losing lottery result in a special game state (including the remaining reserved chance) is a winning lottery, i.e., bonus images 60 with the lottery number 61 (excluding the "first win" bonus image 60 not including the lottery number 61) are displayed (N is assumed to be 2 or more), the sum S of the lottery number 61 associated with each bonus image 60 is displayed (the sum display 61T is displayed) (see FIG. 22(a)). In this way, the total number of high probability lotteries (about 1/17.9) received in the special game state (including the remaining reserved chance) to win N big wins (bonuses) can be easily grasped.

〇具体例3-2(具体例3-1をさらに具体化した例)
特別遊技状態(残保留チャンスを含む)にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された大当たりを表す特典画像60、すなわち抽選回数値61が付随する特典画像60がN個(Nは2以上であるとする)表示されている状態にて、N/Sの表示(以下、確率表示65と称することもある)がなされるものとする。当該確率表示65は、N個の大当たり(特典)獲得に至るまでの、実際の当選確率である。例えば、抽選回数値61が付随する特典画像60が2個である状態(N=2である状態)であって、当該二つの特典画像60の抽選回数値61が、「25」、「32」であるとすれば、確率表示65として「2/57」が表示されるものとする(図22(b-1)参照)。このような確率表示65がなされることで、スペック上の当選確率(高確率抽選;当選確率約1/17.9)と比較して、確率以上に当選しているかどうかを容易に把握することができる。
Specific Example 3-2 (an example that further embodies Specific Example 3-1)
In a special game state (including the remaining reserved chance), when the bonus image 60 representing the big win awarded by the winning/losing lottery result being a winning one, that is, when N bonus images 60 with the lottery number 61 are displayed (N is assumed to be 2 or more), the N/S display (hereinafter, sometimes referred to as the probability display 65) is displayed. The probability display 65 is the actual probability of winning until N big wins (bonuses) are acquired. For example, in a state where there are two bonus images 60 with the lottery number 61 (N=2) and the lottery number 61 of the two bonus images 60 is "25" and "32", the probability display 65 is displayed as "2/57" (see FIG. 22(b-1)). By displaying such a probability display 65, it is possible to easily grasp whether the winning probability is higher than the probability in the specifications (high probability lottery; winning probability is about 1/17.9).

なお、確率表示65は、スペック上の当選確率と比較しやすいような表記とされるものとしてもよい。例えば、上記例であれば、「1/28.5」というように、分子が1になるように表記されるものとしてもよい(図22(b-2)参照)。これにより、スペック上の当選確率と分母の大小を比較することで、確率以上に当選しているかがより容易に把握できる。このように、確率表示65の「N/S」は、NやSの値をそのまま表示されなければならないわけではなく、約分等された値(分数)が表示されるものとしてもよい。 The probability display 65 may be written in a way that makes it easy to compare with the winning probability stated in the specifications. For example, in the above example, it may be written as "1/28.5" with a numerator of 1 (see FIG. 22(b-2)). This makes it easier to understand whether the winning probability is greater than the probability by comparing the winning probability stated in the specifications with the size of the denominator. In this way, the "N/S" in the probability display 65 does not have to display the values of N and S as they are, but may display values that have been reduced (fractions).

〇具体例3-3
抽選回数値61が表す抽選回数は、当選確率1/P(いわゆる確率分母=P)の抽選回数であるものとする。これを前提とし、抽選回数値<Pの条件を満たす特典画像60(条件充足画像60a)と、当該条件を満たさない特典画像60(条件非充足画像60b)とが区別できるような態様の差が設定されているものとする(図23(a)参照)。上記実施形態に即していえば、抽選回数値<17.9の条件を満たす特典画像60(すなわち抽選回数値が17以下である特典画像60)が条件充足画像60aであり、当該条件を満たさない特典画像60(すなわち抽選回数値が18超である特典画像60)が条件非充足画像60bということになる。
Specific example 3-3
The number of draws represented by the number of draws value 61 is the number of draws with a winning probability of 1/P (so-called probability denominator = P). Based on this premise, a difference in appearance is set so that bonus images 60 that satisfy the condition of the number of draws value < P (condition satisfying image 60a) can be distinguished from bonus images 60 that do not satisfy this condition (condition non-satisfying image 60b) (see FIG. 23(a)). In accordance with the above embodiment, bonus images 60 that satisfy the condition of the number of draws value < 17.9 (i.e., bonus images 60 whose number of draws value is 17 or less) are condition satisfying images 60a, and bonus images 60 that do not satisfy this condition (i.e., bonus images 60 whose number of draws value is more than 18) are condition non-satisfying images 60b.

条件充足画像60aと条件非充足画像60bとは、表示領域911に表される強調要素(遊技者が視覚的に認識可能な要素)により区別できるものとする。強調要素としては種々考えられる。例えば、条件充足画像60aを、条件非充足画像60bよりも明るく表示し(条件充足画像60aの明度を条件非充足画像60bよりも高くする)、両者が明確に区別できるようにしてもよい(図23(a)参照)。図示しないが、別例として、条件充足画像60aを、条件非充足画像60bよりも大きく表示し、両者が明確に区別できるようにすることが考えられる。 The condition fulfillment image 60a and the condition non-fulfillment image 60b can be distinguished by an emphasis element (an element that can be visually recognized by the player) displayed in the display area 911. Various emphasis elements are possible. For example, the condition fulfillment image 60a may be displayed brighter than the condition non-fulfillment image 60b (the brightness of the condition fulfillment image 60a may be made higher than that of the condition non-fulfillment image 60b) so that the two can be clearly distinguished from each other (see FIG. 23(a)). Although not shown, as another example, the condition fulfillment image 60a may be displayed larger than the condition non-fulfillment image 60b so that the two can be clearly distinguished from each other.

条件充足画像60aに対応する大当たり(特典)は、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選したものを示し、条件非充足画像60bに対応する大当たり(特典)は、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選したものを示す。本例では、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選した条件充足画像60aが強調されるため、確率以上に当選しているかどうか(確率分母よりも少ない抽選回数で当選しているかどうか)を容易に把握することができる。 The jackpot (bonus) corresponding to the condition fulfillment image 60a indicates that it has been won in fewer draws than the winning probability according to the specifications, and the jackpot (bonus) corresponding to the condition non-fulfillment image 60b indicates that it has been won in fewer draws than the winning probability according to the specifications. In this example, the condition fulfillment image 60a that has been won in fewer draws than the winning probability according to the specifications is highlighted, so it is easy to see whether or not it has been won more than the probability (whether or not it has been won in fewer draws than the probability denominator).

〇具体例3-4(具体例3-3をさらに具体化した例)
抽選回数値<Pの条件を満たす特典画像60、すなわち条件充足画像60aが二以上連続していることを示す連続表示がなされるものとする。すなわち、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数での当選が連続した(連荘した)場合には、それを連続表示により強調するものとする。連続表示の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、連続する条件充足画像60aを囲むような画像(連続強調表示67)が表示されるものとすることが考えられる(図23(b)参照)。本例のようにすることで、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数での当選が連続していることが分かりやすくなる。なお、本例のようにする場合には、上述した強調要素が無い構成としてもよい。
Specific Example 3-4 (an example that further embodies Specific Example 3-3)
The bonus image 60 that satisfies the condition of the number of drawing times<P, that is, the condition fulfillment image 60a, is displayed in a continuous manner to indicate that two or more consecutive winnings have occurred. In other words, when winnings occur consecutively (in a row) with fewer drawing times than the winning probability in the specifications, the winnings are emphasized by the continuous display. Any specific manner of continuous display may be used. For example, it is possible to display an image (continuous highlighting 67) that surrounds the consecutive condition fulfillment images 60a (see FIG. 23(b)). By doing as in this example, it is easy to understand that winnings occur consecutively with fewer drawing times than the winning probability in the specifications. Note that, when doing as in this example, the above-mentioned highlighting element may not be present.

〇具体例3-5(具体例3-3をさらに具体化した例)
抽選回数値<Pの条件を満たし、かつ、特定の種類の大当たりに対応する特典画像60が条件充足画像60aとされ、それ以外の特定画像は条件非充足画像60bとされる設定とする。例えば、抽選回数値<Pの条件を満たし、かつ、10ラウンド大当たり(ラウンド数が最大の大当たり)に対応する特典画像60が条件充足画像60aとされるものとする(図23(c)参照)。このようにすることで、スペック上の当選確率よりも少ない抽選回数で当選し、かつ、当該大当たりで得られる利益の期待値が所定基準を超える特定画像が、他と明確に区別できるよう強調されるという構成となる。
Specific Example 3-5 (an example that further embodies Specific Example 3-3)
The bonus image 60 that satisfies the condition of the number of draws < P and corresponds to a specific type of jackpot is set as a condition-satisfying image 60a, and the other specific images are set as condition-unsatisfying images 60b. For example, the bonus image 60 that satisfies the condition of the number of draws < P and corresponds to a 10-round jackpot (a jackpot with the maximum number of rounds) is set as a condition-satisfying image 60a (see FIG. 23(c)). In this way, the specific images that are won with fewer draws than the winning probability in the specifications and whose expected value of the profit obtained from the jackpot exceeds a predetermined standard are highlighted so as to be clearly distinguished from the others.

〇具体例3-6
上記実施形態が表す抽選回数値61は、同じ当選確率(約1/17.9)での抽選回数を示すものであることを説明したが、二以上の異なる当選確率が設定されている場合には以下のようにすればよい。なお、このような構成は、当選確率が低確率の高ベース状態(いわゆる時短状態)と、当選確率が高確率の高ベース状態(いわゆる確変状態)が設定された確変ループ機等に適用することができる。すなわち、当選確率が低確率の高ベース状態にて大当たりを獲得することも「連荘」扱いとされるものに適用することができる。
Specific example 3-6
It has been explained that the lottery number 61 represented in the above embodiment indicates the number of lotteries with the same winning probability (approximately 1/17.9), but if two or more different winning probabilities are set, the following may be done. This configuration can be applied to a probability loop machine or the like in which a high base state (so-called time-saving state) with a low winning probability and a high base state (so-called probability state) with a high winning probability are set. In other words, winning a jackpot in a high base state with a low winning probability can also be applied to what is considered to be a "consecutive win."

当選確率が低確率である状態で獲得した大当たりに対応する特典画像60の抽選回数値61(以下、低確率用回数値61aと称する)と、当選確率が高確率である状態で獲得した大当たりに対応する特典画像60の抽選回数値61(以下、高確率用回数値61bと称する)とが態様が異なるものとする。例えば、低確率用回数値61aは「青」の文字で、高確率用回数値61bは「赤」の文字で表されたものとする(図24参照)。当選確率が異なれば抽選回数値61の期待値が異なることは当然であるから、当選確率が異なることを抽選回数値61の態様の違いにより把握できるようにするとよい。 The number of draws value 61 of the bonus image 60 corresponding to a jackpot acquired when the probability of winning is low (hereinafter referred to as the number of draws value for low probability 61a) and the number of draws value 61 of the bonus image 60 corresponding to a jackpot acquired when the probability of winning is high (hereinafter referred to as the number of draws value for high probability 61b) are different in appearance. For example, the number of draws value for low probability 61a is represented by the character "blue," and the number of draws value for high probability 61b is represented by the character "red" (see FIG. 24). Naturally, if the probability of winning is different, the expected value of the number of draws value 61 is different, so it is good to be able to grasp the difference in the probability of winning from the difference in the appearance of the number of draws value 61.

なお、図示しないが、本例のようにする場合、「初当たり」に対応する特典画像60についても、抽選回数値61が表示されるようにしてもよい。通常は「初当たり」は当選確率が低確率である状態での当選であるから、当該初当たりに対応する特典画像60には低確率用回数値61aが付随することになる。 Although not shown, in this example, the bonus image 60 corresponding to the "first win" may also display the lottery number 61. Since the "first win" is usually a win in a state where the probability of winning is low, the bonus image 60 corresponding to the first win will be accompanied by the low probability number 61a.

7)回数音演出
上述した通り、初当たりの当選後、終了条件成立(連荘終了となる条件成立)までに大当たりを獲得することが「連荘」となる。当該終了条件成立までに獲得した大当たりの回数(当たりの回数)を「連荘回数」とする。なお、当該連荘回数には、「初当たり」を含めてもよいし、含めなくてもよい。「初当たり」を含めるのであれば、「初当たり」が連荘1回目、初当たり後の次に獲得した大当たり(次の当たり)が連荘2回目、ということになる。「初当たり」を含めないのであれば、初当たり後の次に獲得した大当たり(次の当たり)が連荘1回目、ということになる。なお、本実施形態では、「初当たり」を連荘回数に含めている。連荘回数は、終了条件成立によりリセットされる。
7) Number of times sound production As described above, after the first win, winning a jackpot before the end condition is met (the condition for the end of the jackpot is met) constitutes a "consecutive win". The number of jackpots (number of wins) won before the end condition is met is called the "consecutive win count". The consecutive win count may or may not include the "first win". If the "first win" is included, the "first win" is the first consecutive win, and the jackpot (next win) won after the first win is the second consecutive win. If the "first win" is not included, the jackpot (next win) won after the first win is the first consecutive win. In this embodiment, the "first win" is included in the consecutive win count. The consecutive win count is reset when the end condition is met.

初当たりの当選後、大当たり(特典)獲得が決まる度に回数音演出が実行される。回数音演出は、回数画像68の表示とともに実行される(図25(a)参照)。回数画像68は、大当たり遊技の冒頭(1ラウンド遊技の開始前または1ラウンド遊技中)に表示領域911に表示される。当該回数画像68は、連荘回数を示す「数字」を含む。本実施形態では、回数画像68として「大当たり T回目」の回数画像68が表示される(「T」が連荘回数を示す数字である)。当該回数画像68の態様はあくまで一例であり、連荘回数を示す数字を含むものであればよい。例えば、本実施形態では、特別遊技状態が「○○RUSH」と称されるものであるから、「RUSH T回目」といった画像が回数画像68として表示されるようにしてもよい。なお、回数音演出が、「回数画像68の表示とともに実行される」とは、回数画像68が表示されている期間と、回数音が出力されている期間の少なくとも一部が重複していればよいものとする。 After the first win, the number sound effect is executed every time a jackpot (benefit) is acquired. The number sound effect is executed together with the display of the number image 68 (see FIG. 25(a)). The number image 68 is displayed in the display area 911 at the beginning of the jackpot game (before the start of one round of play or during one round of play). The number image 68 includes a "number" indicating the number of consecutive wins. In this embodiment, the number image 68 of "jackpot T times" is displayed as the number image 68 ("T" is a number indicating the number of consecutive wins). The form of the number image 68 is merely an example, and it may include a number indicating the number of consecutive wins. For example, in this embodiment, since the special game state is called "○○ RUSH", an image such as "RUSH T times" may be displayed as the number image 68. Note that the number sound effect is "executed together with the display of the number image 68" as long as at least a part of the period during which the number image 68 is displayed and the period during which the number sound is output overlap.

回数音演出は、回数画像68が含む数字(T)、すなわち連荘回数と同数の単位音が連なる回数音をスピーカ75(音出力手段)から出力する演出である(図25(b)参照)。単位音は予め定められた態様(メロディ(なお、単音も「メロディ」の概念に含まれるものとする))のものである。当該単位音が連荘回数分連なる(複数の単位音が連なる場合、単位音同士の間に空白期間はない)ものが回数音とされている。単位音の出力時間の長さ(以下、単に「長さ(長い)」というときは当該出力時間の長さをいうものとする)は一定であるため、連荘回数が多くなるほど回数音は長くなる。単位音の長さをLとすれば、回数音の全体の長さはL×Tとなる。単位音が長いと回数音全体の長さが長くなりすぎるため、単位音は1秒未満の長さとすることが好ましい。 The number sound effect is an effect in which a number of unit sounds, the same number as the number of consecutive wins, is output from the speaker 75 (sound output means) (see FIG. 25(b)). The unit sounds are of a predetermined form (melody (note that a single sound is also included in the concept of "melody")). The number of consecutive wins is determined as the number of unit sounds (when multiple unit sounds are consecutive, there is no blank period between the unit sounds). The length of the output time of the unit sound (hereinafter, when simply "length (long)" is used, it refers to the length of the output time) is constant, so the more consecutive wins there are, the longer the number of consecutive wins becomes. If the length of the unit sound is L, the total length of the number of times the number of times is L x T. If the unit sound is long, the total length of the number of times the number of times becomes too long, so it is preferable that the unit sound is less than one second long.

連荘回数が多くなるほど回数音が長くなる(連荘回数が多くなりすぎると回数音演出を実行する時間がなくなる)ため、回数音演出が発生することになる連荘回数の上限(Tの上限)となる規定回数が定められている。本実施形態では、規定回数=10(T=10)が上限とされている。つまり、10連荘となるまでは回数音演出が発生する。したがって、最も長い回数音は単位音が10連続で出力されるもの(L×10の長さのもの)である。 The more consecutive wins there are, the longer the count sound becomes (if the number of consecutive wins is too high, there will be no time to execute the count sound effect), so a specified number is set as the upper limit of the consecutive wins (upper limit of T) at which the count sound effect will occur. In this embodiment, the upper limit is the specified number = 10 (T = 10). In other words, the count sound effect will occur until 10 consecutive wins are reached. Therefore, the longest count sound is one in which 10 unit sounds are output in a row (a length of L x 10).

連荘回数(T)=1の時に回数音演出が実行されない(Tが2以上かつ上限値以下にあるときに回数音演出を発生させる)設定としてもよいし、連荘回数(T)=1の時でも回数音演出実行される(Tが1以上かつ上限値以下であるときに回数音演出を発生させる)設定としてもよい。連荘は、大当たりが連続するという意味であり、連荘回数=1は連荘が発生していないとするのであれば前者のような設定とすればよい。一方、単位音が一回のみ出力される(単位音=回数音となる)演出が発生しないと、単位音がどのようなものか明確に把握することができないから、連荘回数=1のときに単位音が一回のみ出力されるようにして、遊技者に単位音を把握させるようにすることを重視するのであれば後者のような設定とすればよい。 The setting may be such that the number of times the number of consecutive wins (T) is not executed when the number of consecutive wins (T) is 1 (the number of times the number of times the number of consecutive wins is generated when T is 2 or more and the upper limit value or less), or the number of times the number of consecutive wins (T) is executed even when the number of consecutive wins (T) is 1 (the number of times the number of consecutive wins is generated when T is 1 or more and the upper limit value or less). A consecutive win means that there are consecutive jackpots, and if the number of consecutive wins = 1 means that a consecutive win has not occurred, the former setting may be used. On the other hand, if the effect in which the unit sound is output only once (the unit sound = the number of times the number of consecutive wins) does not occur, it is not possible to clearly understand what the unit sound is, so if it is important to have the unit sound output only once when the number of consecutive wins = 1 and to allow the player to understand the unit sound, the latter setting may be used.

このような回数音演出が実行されることにより、連荘回数が増えていくことを単位音の増加により体感することができるという面白みのある遊技性が実現される。 By implementing this type of count sound effect, an interesting gameplay experience is realized in which the player can feel the increase in the number of consecutive wins as the unit sounds increase.

以下、上記回数音演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned number sound effects. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例4-1
上述した通り、回数音演出が発生することになる上限(規定回数)が定められるところ、当該規定回数を、初当たり後特別遊技状態に移行したときの平均連荘回数(U)に基づき定めるものとする。つまり、平均連荘回数は特別遊技状態の継続率(上記実施形態では、第一特別遊技状態が継続率約92%、第二特別遊技状態が継続率約99.999%であり、第二当否抽選の大当たり振り分けが図3(b-2)であること)に基づき算出できるものであるから、詳細な説明を省略する。そして、少なくとも実際の連荘回数(T)が平均連荘回数(U)に到達する前まで(T<Uである間)は回数音演出が実行されるものとする。換言すれば、規定回数は、平均連荘回数以上の値に設定されるということである。例えば、平均連荘回数が15.6回であるとすれば、規定回数は16以上の自然数のいずれかとされるから、少なくとも実際の連荘回数(T)が15回に到達するまでは回数音演出が実行されるものなる。
Specific example 4-1
As described above, the upper limit (prescribed number of times) at which the number of times sound effect occurs is determined, and the prescribed number of times is determined based on the average number of consecutive wins (U) when the game transitions to the special game state after the first win. In other words, the average number of consecutive wins can be calculated based on the continuation rate of the special game state (in the above embodiment, the first special game state has a continuation rate of about 92%, the second special game state has a continuation rate of about 99.999%, and the jackpot allocation of the second win/lose lottery is shown in FIG. 3(b-2)), so a detailed explanation will be omitted. Then, the number of times sound effect is executed at least until the actual number of consecutive wins (T) reaches the average number of consecutive wins (U) (while T<U). In other words, the prescribed number of times is set to a value equal to or greater than the average number of consecutive wins. For example, if the average number of consecutive wins is 15.6 times, the prescribed number of times is set to any natural number equal to or greater than 16, so the number of times sound effect is executed at least until the actual number of consecutive wins (T) reaches 15 times.

これとは異なり、平均連荘回数以上となる一回前までの大当たりまで回数音演出が実行される(上記平均連荘回数が15.6回である例でいえば、規定回数=15とされ、実際の連荘回数(T)が15回に到達するまでは回数音演出が実行される)ものとしてもよい。 Alternatively, the number of times sound effects may be executed up to the jackpot just before the average number of consecutive wins or more (in the example where the average number of consecutive wins is 15.6, the specified number is set to 15, and the number of times sound effects may be executed until the actual number of consecutive wins (T) reaches 15).

平均連荘回数は、遊技機1のスペックを表すものとして雑誌やインターネット等により公表されており、遊技者が一つの目標(目安)とするものである。よって、当該平均連荘回数到達に近づくにつれて単位音が増加していくようにし、遊技者の気持ちを盛り上げるようにする。 The average number of consecutive wins is published in magazines, on the Internet, etc. as an indication of the specifications of the gaming machine 1, and is used as a target (guideline) by players. Therefore, the number of unit sounds increases as the average number of consecutive wins is reached, to excite the player.

〇具体例4-2
連荘回数が規定回数を超えた際には、回数音ではなく特別音が出力される特別音演出が実行されるものとする。例えば、上記実施形態のように規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数10回目までは回数画像68の表示とともに回数音が出力される(回数音演出が実行される)(図26(a)参照)ものの、連荘回数11回目以降では、回数画像68の表示とともに特別音が出力される(特別音演出が実行される)(図26(b)参照)ものとする。特別音は、回数音とは全く異なる態様(単位音のメロディを含まない態様)とすることが好ましい。このようにすることで、連荘回数が予め定められた規定回数を超えたときには、特別音により強調される(祝福される)という遊技性が実現される。
Specific example 4-2
When the number of consecutive wins exceeds a prescribed number of times, a special sound effect is executed in which a special sound is output instead of a count sound. For example, if the prescribed number of times is set to 10 as in the above embodiment, the count sound is output (the count sound effect is executed) together with the display of the count image 68 up to the 10th consecutive win (see FIG. 26(a)), but from the 11th consecutive win onwards, a special sound is output (the special sound effect is executed) together with the display of the count image 68 (see FIG. 26(b)). It is preferable that the special sound is in a completely different form from the count sound (a form that does not include the melody of the unit sound). In this way, when the number of consecutive wins exceeds a prescribed number of times, a gameplay in which the special sound is emphasized (celebrated) is realized.

上記具体例4-1にて説明したように、規定回数を平均連荘回数(U)に基づいて定めるのであれば、平均連荘回数に到達する前までは回数音が出力され、平均連荘回数に到達した時に特別音が出力されるような設定とすることで、平均連荘回数以上となったことが特別音により強調されるという遊技性が実現されることになる。 As explained in Specific Example 4-1 above, if the set number of times is determined based on the average number of consecutive wins (U), then by setting it so that a count sound is output until the average number of consecutive wins is reached and a special sound is output when the average number of consecutive wins is reached, a gameplay feature is realized in which the special sound emphasizes that the average number of consecutive wins has been exceeded.

特別音を回数音と全く異なる態様(単位音のメロディを含まない態様)とするのはあくまで一例である。全く異なるメロディの特別音を用意する負担を低減するためであれば、連荘回数が規定回数に到達した際の回数音を特別音として使用する構成としてもよい。上記実施形態のように規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数が10回に到達したときの回数音は単位音が10連続で出力されるものとなるところ、連荘回数11回目以降には当該回数音(単位音が10連続で出力されるもの;図10(c)参照)が特別音として出力されるものとする(すなわち、連荘回数10回目以降は、同じ音が出力されるものとする)。このような構成とした場合、単位音を規定回数超(上記例では単位音を11以上含む)含む回数音が出力されることはない。 Making the special sound completely different from the count sound (not including the melody of the unit sound) is merely an example. In order to reduce the burden of preparing a special sound with a completely different melody, the count sound when the consecutive number of times reaches a specified number may be used as the special sound. If the specified number is set to 10 as in the above embodiment, the count sound when the consecutive number of times reaches 10 will be the unit sound output 10 times in a row, and from the 11th consecutive number of times onwards, the count sound (the unit sound output 10 times in a row; see Figure 10 (c)) will be output as the special sound (i.e., from the 10th consecutive number of times onwards, the same sound will be output). With this configuration, a count sound that includes the unit sound more than the specified number of times (including 11 or more unit sounds in the above example) will not be output.

なお、特別音が出力されるのは、規定回数に到達したときだけである設定としてもよい。例えば、規定回数=10に設定されているのであれば、連荘回数が10回に到達したときに特別音が出力され、連荘回数11回目以降は回数音が出力されるものとしてもよい。平均連荘回数を超える最も小さい自然数を規定回数とする(例えば、上記具体例4-1にて説明した例のように、平均連荘回数が15.6回である場合にて、規定回数=16回とする)のであれば、平均連荘回数以上となった大当たり獲得時にのみ特別音が出力され、それ以降は再び回数音が出力されるという構成となる。 The special sound may be set to be output only when a specified number of times is reached. For example, if the specified number is set to 10, a special sound may be output when the number of consecutive wins reaches 10, and a counting sound may be output from the 11th consecutive win onwards. If the specified number is set to the smallest natural number exceeding the average number of consecutive wins (for example, as in the example described in specific example 4-1 above, if the average number of consecutive wins is 15.6, the specified number is set to 16), a special sound will be output only when a jackpot is won that exceeds the average number of consecutive wins, and the counting sound will be output again thereafter.

〇具体例4-3
上記実施形態では、回数音を構成する単位音は予め定められた態様のものである(全て同じ態様である)ことを説明したが、一の回数音を構成する複数の単位音のうちの一部の単位音が、他の単位音と異なる構成としてもよい。
Specific example 4-3
In the above embodiment, it has been explained that the unit sounds that make up a count sound are of a predetermined type (all of the same type), but some of the unit sounds that make up a single count sound may be configured differently from the other unit sounds.

また、態様が異なる単位音同士は、少なくとも一部が共通する要素(メロディ)を含むものとすることが好ましい。例えば、第一種単位音を「メロディA」を含むものとし(図27(a-1)参照)、第二種単位音は「メロディA」と「メロディB」とを含む(メロディAとBは連続し、メロディA≠メロディBである)ものとする(図27(a-2)参照)。「メロディB」の分、第一種単位音よりも第二種単位音の方が長いことになる。当該第一種単位音と第二種単位音は「メロディA」という共通する要素を含む。共通する要素(メロディ)を全く含まない二種以上の単位音を含む回数音が出力されてしまうと、遊技者が「連荘回数分単位音が連続している」というように回数音を捉えられない可能性があるから、各種単位音が共通する要素を含むものとし、少なくとも当該共通する要素については「連荘回数分」が出力される構成とする(上記例でいえば、少なくとも「メロディA」については連荘回数分出力されることになる)。 It is also preferable that unit sounds with different aspects include at least a part of a common element (melody). For example, the first type unit sound includes "melody A" (see FIG. 27(a-1)), and the second type unit sound includes "melody A" and "melody B" (melody A and B are consecutive, and melody A ≠ melody B) (see FIG. 27(a-2)). The second type unit sound is longer than the first type unit sound by the amount of "melody B". The first type unit sound and the second type unit sound include a common element, "melody A". If a count sound including two or more types of unit sounds that do not include any common element (melody) is output, the player may not be able to understand the count sound as "the unit sounds are consecutive for the number of consecutive games", so the various unit sounds are configured to include a common element, and at least the common element is output for "the number of consecutive games" (in the above example, at least "melody A" is output for the number of consecutive games).

〇具体例4-4(具体例4-3をさらに具体化した例)
一の回数音を構成する複数の単位音のうち、最初の単位音(以下、最初単位音と称することもある)と、最後の単位音(以下、最終単位音と称することもある)のうちの少なくともいずれか一方を、他の単位音と異なる態様とする。上記具体例4-3にて説明したように、第一種単位音と第二種単位音が設定されているものとするのであれば、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第一種単位音、それ以外が第二種単位音である」回数音(以下、回数音Pとする;図27(b-1)参照)とするか、または、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第二種単位音、それ以外が第一種単位音である」回数音(以下、回数音Qとする;図27(b-2)参照)とする(図27(b)に示した例は、最初単位音が、他の単位音と態様が異なる例である)。回数音の最初や最後は最も目立つ箇所であるといえるため、最初単位音や最後単位音の態様を、その他の単位音とは異ならせた構成とする。
Specific Example 4-4 (an example that further embodies Specific Example 4-3)
Among the multiple unit sounds constituting one count sound, at least one of the first unit sound (hereinafter sometimes referred to as the first unit sound) and the last unit sound (hereinafter sometimes referred to as the last unit sound) is made to have a different aspect from the other unit sounds. As described in the above specific example 4-3, if a first type unit sound and a second type unit sound are set, the count sound (hereinafter referred to as the count sound P; see FIG. 27(b-1)) is made to be "at least one of the first unit sound and the last unit sound is a first type unit sound, and the others are second type unit sounds," or the count sound (hereinafter referred to as the count sound Q; see FIG. 27(b-2)) is made to be "at least one of the first unit sound and the last unit sound is a second type unit sound, and the others are first type unit sounds" (the example shown in FIG. 27(b) is an example in which the first unit sound has a different aspect from the other unit sounds). Since the beginning and end of the count sound are the most noticeable parts, the aspect of the first unit sound and the last unit sound is made to be different from the other unit sounds.

本例のようにする場合、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第一種単位音、それ以外が第二種単位音である」回数音P(図27(b-1)参照)とするよりも、「最初単位音および最後単位音の少なくとも一方が第二種単位音、それ以外が第一種単位音である」回数音Q(図27(b-2)参照)とすることがより好ましい。上述した通り、第二種単位音は、第一種単位音よりも「長い」単位音であり、より目立つものであるといえる。よって、当該「目立つ」第二種単位音を、回数音の最初や最後で出力されるようにすることが好ましい。また、「長い」単位音である第二種単位音を、最初や最後以外の箇所で出力されるようにしてしまうと、回数音全体が長くなってしまう(例えば、T=10の場合の回数音では、少なくとも2~9番目の単位音として「長い」単位音である第二種単位音が出力されることになるため、当該回数音が著しく長くなってしまう)から、第二種単位音は最初や最後に限定して出力されるようにすることが好ましいといえる。 In this example, it is more preferable to use a count sound Q (see FIG. 27(b-2)) in which "at least one of the first and last unit sounds is a second type unit sound, and the rest are first type unit sounds" than a count sound P (see FIG. 27(b-1)) in which "at least one of the first and last unit sounds is a first type unit sound, and the rest are second type unit sounds." As described above, the second type unit sound is a unit sound that is "longer" than the first type unit sound, and is more noticeable. Therefore, it is preferable to output the "noticeable" second type unit sound at the beginning or end of the count sound. In addition, if the second type unit sound, which is a "long" unit sound, is output at a position other than the beginning or end, the entire count sound will become longer (for example, in the count sound when T=10, the second type unit sound, which is a "long" unit sound, will be output as at least the second to ninth unit sounds, and the count sound will become significantly longer), so it is preferable to limit the output of the second type unit sound to the beginning or end.

〇具体例4-5
上記実施形態における回数音演出は、連荘の発生(大当たり(特典)の獲得)が決まったことを契機として実行されるものであることを説明したが、連荘(大当たりの獲得)以外の事象(特定事象)の発生を契機として実行されるものとしてもよい。すなわち、特定事象の発生が決まり、所定の終了条件の成立前における当該特定事象の発生回数を示す回数画像68が表示されるとともに、当該回数画像68が含む数字に応じた回数音が出力されるものであればよい。
Specific example 4-5
Although the count sound effect in the above embodiment is executed when the occurrence of consecutive wins (obtaining a jackpot (a special prize)) is determined, it may be executed when an event (specific event) other than consecutive wins (obtaining a jackpot) occurs. That is, it is sufficient that the occurrence of a specific event is determined, a count image 68 indicating the number of occurrences of the specific event before a predetermined end condition is established is displayed, and a count sound corresponding to the number included in the count image 68 is output.

特定事象としては、例えば、いわゆる「連続演出」を挙げることができる(「連続演出」自体は周知であるから詳細な説明を省略する。「疑似連続演出」(疑似連)や、「先読み連続演出」等が知られている)。連続演出が発生する度に、その発生回数(連続回数)を示す数字を含む回数画像68が表示され、当該回数画像68の表示とともに連続回数と同数の単位音を含む回数音が出力されるものとする(図28参照;当該図には「疑似連」の例を示した)。 An example of a specific event is the so-called "consecutive performance" (as "consecutive performance" itself is well known, a detailed explanation will be omitted. Other well-known examples include "pseudo consecutive performance" (pseudo consecutive) and "predictive consecutive performance"). Each time a consecutive performance occurs, a count image 68 containing a number indicating the number of times it has occurred (consecutive number of times) is displayed, and a count sound containing the same number of unit sounds as the number of consecutive times is output together with the display of the count image 68 (see FIG. 28; an example of a "pseudo consecutive" is shown in this figure).

〇具体例4-6
上記実施形態における回数音演出は、回数画像68の表示を前提として発生するものであるが、回数画像68が表示されずに発生するものとしてもよい。ただし、回数画像68が表示されない(回数画像68が含む「数字」が表示されない)と、連荘回数と同数の単位音が出力されていることに遊技者が気付きにくくなるため、上記実施形態のように回数画像68の表示を前提として回数音演出が実行されるようにするとよい。
Specific example 4-6
The number of times sound effect in the above embodiment occurs on the premise that the number of times image 68 is displayed, but it may occur without displaying the number of times image 68. However, if the number of times image 68 is not displayed (the "number" contained in the number of times image 68 is not displayed), it is difficult for the player to notice that the same number of unit sounds as the number of consecutive wins are being output, so it is preferable to execute the number of times sound effect on the premise that the number of times image 68 is displayed as in the above embodiment.

8)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 8) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the fact that they utilize a configuration unique to pachinko gaming machines.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技状態に移行しなければ成立しない開始条件の成立から、前記特別遊技状態が終了しなければ成立しない終了条件の成立までの期間である対象期間に含まれる特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段と、を備え、前記対象期間中に遊技者が遊技を停止していると判断される遊技停止期間が生じる場合、前記特別遊技期間には当該遊技停止期間が含まれないようにされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、開始条件の成立から終了条件の成立までに要した実際の時間を、現実の遊技時間に近づけることが可能である。
・Means 1-1
A gaming machine comprising: a game state setting means for setting a normal game state and a special game state which is more advantageous to the player than the normal game state as game states in which the player plays with the aim of winning the result of a win/lose lottery; and a display means for displaying a time image indicating the actual time required for a special game period included in a target period which is the period from the establishment of a start condition which can only be established by transitioning to the special game state to the establishment of an end condition which can only be established by ending the special game state, wherein if a game stop period occurs during which it is determined that the player has stopped playing during the target period, the game stop period is not included in the special game period.
According to the gaming machine, it is possible to make the actual time required from the satisfaction of the start condition to the satisfaction of the end condition closer to the actual game time.

・手段1-2
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されていない非変動期間の少なくとも一部が、前記遊技停止期間とされることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
非変動期間は、遊技者が遊技していない可能性があるから、その少なくとも一部で時間の計測が停止されるようにするとよい。
・Means 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that at least a part of the non-changing period during which no during-changing performance is executed from the time when the decorative pattern indicating the result of the winning/losing lottery starts to change until the decorative pattern stops in a manner indicating the result of the winning/losing lottery is set as the game stop period.
During the non-variable period, there is a possibility that the player is not playing, so it is advisable to stop measuring time during at least a part of that period.

・手段1-3
ある前記変動中演出が終了し、前記非変動期間となってから新たな前記変動中演出が開始されずに規定時間経過することが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
非変動期間となってから規定時間経過した場合には、遊技者が遊技していない蓋然性が高いとして、時間の計測が停止されるようにするとよい。
・Means 1-3
The gaming machine described in means 1-2 is characterized in that one of the requirements for transitioning to the game stop period is that a certain variable performance ends, a specified time passes after the non-variable period begins without a new variable performance being started, and so on.
If a specified time has elapsed since the non-variable period began, it is considered that there is a high probability that the player is not playing, and time measurement may be stopped.

・手段1-4
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記非変動期間にて、前記操作手段の規定操作がなされることが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、非変動期間にて、遊技者が意図して時間の計測を停止させることが可能となる。
・Means 1-4
The gaming machine described in means 1-2 is characterized in that it is equipped with an operating means that can be operated by a player, and that one of the requirements for transitioning to the game stop period is that a specified operation of the operating means is performed during the non-variable period.
By doing this, it becomes possible for the player to intentionally stop the measurement of time during the non-variable period.

・手段1-5
遊技球を発射する際に操作される発射装置を備え、前記非変動期間にて、前記発射装置の操作がなされていないことが、前記遊技停止期間に移行する要件の一つとされていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
遊技者が遊技を停止しているということは、発射装置が操作されていないということになるため、遊技停止期間に移行する要件として発射装置が操作されていないことを設定してもよい。
・Means 1-5
The gaming machine described in means 1-2 is characterized in that it is equipped with a launching device that is operated when launching a gaming ball, and that the non-operation of the launching device during the non-variable period is one of the requirements for transitioning to the gaming suspension period.
When a player stops playing, this means that the launch device is not being operated, so that the requirement for transitioning to a play suspension period may be set to be that the launch device is not being operated.

・手段1-6
前記遊技停止期間では、変化が停止した状態にある前記時間画像が表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、遊技停止期間にて、時間のカウントが停止しているということを遊技者が把握できる。
・Means 1-6
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5, wherein during the game stop period, the time image in a state where no change is occurring is displayed.
By doing this, the player can understand that the time count has stopped during the game suspension period.

・手段2-1
通常遊技状態よりも有利な遊技状態として、X回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する特殊遊技状態が設定された遊技機であって、前記特殊遊技状態は、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなるよりも前に当否抽選結果が当たりとなることがほとんどであることに基づき、実質的に次回の当たりが約束されていることを示唆する特殊画像が表示装置に表示されるものであり、前記特殊遊技状態に移行したものの、前記X回連続して当否抽選結果がはずれとなることが決まった際には、前記特殊画像が前記表示装置から消去される画像消去演出が発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、遊技機の故障等により特殊遊技状態にて当たりが獲得できなかったと遊技者が勘違いしてしまうおそれを低減することが可能である。
・Means 2-1
A gaming machine in which a special gaming state is set as a gaming state more advantageous than a normal gaming state, and which ends when a win/lose lottery result is a lose X times in a row, and the special gaming state is based on the fact that the win/lose lottery result almost always becomes a win before the win/lose lottery result becomes a lose X times in a row, and a special image is displayed on a display device, which suggests that the next win is essentially guaranteed, and when the special gaming state has been entered but it is determined that the win/lose lottery result will be a lose X times in a row, an image erasing effect is generated in which the special image is erased from the display device.
According to the above gaming machine, it is possible to reduce the possibility that the player will mistakenly believe that he or she has not been able to win in a special gaming state due to a malfunction of the gaming machine or the like.

・手段2-2
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されるものであり、前記画像消去演出は、前記特殊遊技状態に移行してから前記X回目の変動中演出が実行されている最中に発生することを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、X回目の変動中演出の終了をもって特殊遊技状態が終了することを分かりやすく示すことができる。
・Means 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that a variation-in-progress performance is executed from the time when the decorative pattern indicating the result of the win/loss lottery starts to vary until the decorative pattern stops in a manner indicating the result of the win/loss lottery, and the image erasing performance occurs while the Xth variation-in-progress performance is being executed after the transition to the special game state.
In this way, it is possible to clearly indicate that the special game state ends with the end of the Xth variable performance.

・手段2-3
前記画像消去演出は、前記表示装置の表示領域に表示されていた前記特殊画像が、当該表示領域外まで移動したかのようにみせる演出であることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、「次回の当たりが約束されていた」状況が終了してしまったことが強調される。
・Means 2-3
The gaming machine described in Means 2-1 or 2-2 is characterized in that the image erasing effect is an effect in which the special image displayed in the display area of the display device appears to have moved outside the display area.
By doing this, it is emphasized that the situation in which "the next time a win was guaranteed" has ended.

・手段2-4
当否抽選結果が当たりとなる確率が前記特殊遊技状態と同じであり、Y回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する非特殊遊技状態が設定されており、前記非特殊遊技状態においては、前記表示装置に前記特殊画像は表示されないことを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。ただし、X>Yとする。
特殊画像は次回の当たりが約束されていることを示唆する画像であるため、非特殊遊技状態においては表示されないものである。
・Means 2-4
A gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized in that a non-special gaming state is set in which the probability of the winning or losing lottery result being a winning result is the same as that of the special gaming state, the non-special gaming state is terminated when the winning or losing lottery result is a losing result Y times in a row, and in the non-special gaming state, the special image is not displayed on the display device. However, X>Y.
The special image is an image that suggests that the next win is guaranteed, and is therefore not displayed in a non-special game state.

・手段3-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、当否抽選結果が当たりとなることにより複数種の特典のうちのいずれかが付与される特典付与手段と、複数種の前記特典のそれぞれに対応付けられた要素を含む特典画像を表示することで、所定期間に付与された前記特典の履歴を示す表示手段と、を備え、前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像に、前記特別遊技状態が開始されてから当該特典が付与されるまでに実行された当否抽選の回数を示す抽選回数値が付随して表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特典獲得までに要した特別遊技状態での抽選回数を容易に把握することができるという斬新な特典履歴が表示される。
・Means 3-1
A gaming machine comprising: a game state setting means capable of setting a normal game state and a special game state which is more advantageous than the normal game state as game states in which the player aims to win a win/lose lottery result; a bonus awarding means for awarding one of a plurality of types of bonuses when the win/lose lottery result is a win; and a display means for showing a history of the bonuses awarded during a predetermined period by displaying a bonus image including elements corresponding to each of the plurality of bonuses, wherein the bonus image representing the bonus awarded when the win/lose lottery result in the special game state is a win is accompanied by a number of draws value indicating the number of win/lose lotteries performed from the start of the special game state until the bonus is awarded.
According to the gaming machine, a novel bonus history is displayed, which allows the player to easily grasp the number of lotteries required in the special game state to obtain the bonus.

・手段3-2
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像がN個(Nは2以上である)表示されている状態にて、当該N個の前記特典画像のそれぞれに付随して表示された前記抽選回数値の総和Sが表示されることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、N個の特典獲得のために、特別遊技状態にて受けたトータルの抽選回数を容易に把握することができる。
・Means 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that, in a state in which N bonus images (N is 2 or more) representing the bonus awarded when the result of the win/lose lottery in the special game state is a win are displayed, a sum S of the lottery number values displayed in association with each of the N bonus images is displayed.
In this way, the total number of lottery draws taken in the special game state to obtain N privileges can be easily grasped.

・手段3-3
前記特別遊技状態にて当否抽選結果が当たりとなることにより付与された前記特典を表す前記特典画像がN個(Nは2以上である)表示されている状態にて、N/Sの表示がなされることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、N個の特典獲得に至るまでの実際の当選確率を容易に把握することができる。
・Means 3-3
The gaming machine described in Means 3-2 is characterized in that, when N bonus images (N is 2 or more) representing the bonus awarded when the result of the win/lose lottery in the special game state is a win, an N/S display is displayed.
In this way, the actual probability of winning N special prizes can be easily grasped.

・手段3-4
前記特別遊技状態における当否抽選の当選確率は1/Pであり、前記抽選回数値<Pの条件を満たす前記特典を表す前記特典画像と、当該条件を満たさない前記特典を表す前記特典画像と、を区別する強調要素が表示されることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、実際の当選確率がスペック上の当選確率よりも高いか低いかを容易に判別することができる。
・Means 3-4
A gaming machine described in any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that the probability of winning the win/lose lottery in the special game state is 1/P, and an emphasis element is displayed to distinguish between the bonus image representing the bonus that satisfies the condition of the lottery number < P and the bonus image representing the bonus that does not satisfy said condition.
In this way, it is easy to determine whether the actual probability of winning is higher or lower than the probability of winning specified in the specifications.

・手段3-5
前記抽選回数値<Pの条件を満たす前記特典画像が連続していることを示す連続表示がなされることを特徴とする手段3-4に記載の遊技機。
このようにすることで、スペック上の当選確率よりも高い確率での当選が連続しているのを容易に把握することができる。
・Means 3-5
The gaming machine described in means 3-4 is characterized in that a continuous display is made to show that the bonus images that satisfy the condition of the lottery number<P are continuous.
By doing this, it is easy to know when consecutive wins occur with a higher probability than the winning probability specified in the specifications.

・手段4-1
所定の終了条件の成立前に発生することが決まった特定事象の発生回数を表す数字を含む回数画像を表示する表示手段と、前記表示手段に前記回数画像が表示される際、当該回数画像が含む数字と同数の単位音が連なる回数音を出力する回数音演出を実行する音出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定事象の発生が増えていくことに伴って、回数音が含む単位音の数が増加するという面白みのある遊技性が実現される。
・Means 4-1
A gaming machine comprising: a display means for displaying a count image including a number representing the number of times a specific event that is determined to occur before a predetermined termination condition is satisfied; and a sound output means for executing a count sound presentation that outputs a count sound consisting of a series of unit sounds equal in number to the number included in the count image when the count image is displayed on the display means.
According to the gaming machine, an interesting gaming characteristic is realized in that the number of unit sounds contained in the number of times sound increases as the occurrence of the specific event increases.

・手段4-2
当否抽選に当選することが特典付与の条件とされており、前記特定事象の発生回数は、前記終了条件の成立前に得られることが決まった前記特典の回数である連荘回数であることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、単位音の増加により連荘回数が増えていくことが盛り上げられる遊技性が実現される。
・Measure 4-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that winning the lottery is a condition for granting the bonus, and the number of times the specific event occurs is the number of consecutive wins, which is the number of times the bonus is determined to be obtained before the end condition is met.
In this way, an increase in the number of consecutive wins due to an increase in the number of unit sounds increases, realizing a gaming experience that is exciting.

・手段4-3
前記回数音演出は、前記連荘回数が規定回数に到達するまでは実行されるものであり、前記連荘回数が前記規定回数を超えた際には、前記表示手段に表示される前記回数画像は当該連荘回数を表す数字を含むものの、前記回数音に代えて前記音出力手段から特別音が出力される特別音演出が実行されることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。ただし、前記規定回数は、前記連荘回数の平均回数以上であるものとする。
このようにすることで、連荘回数が平均以上となったことが、特別音により強調される(祝福される)という遊技性が実現される。
・Means 4-3
The gaming machine according to the invention, characterized in that the number of times sound effect is executed until the number of consecutive wins reaches a specified number, and when the number of consecutive wins exceeds the specified number, a special sound effect is executed in which the number of times image displayed on the display means includes a number representing the number of consecutive wins, but a special sound is output from the sound output means instead of the number of times sound. However, the specified number is set to be equal to or greater than the average number of consecutive wins.
In this way, a game feature is realized in which the number of consecutive wins that is above the average is emphasized (celebrated) by a special sound.

・手段4-4
前記特別音は、前記連荘回数が前記規定回数に到達した際に前記音出力手段から出力される前記回数音と同じであることを特徴とする手段4-3に記載の遊技機。
このようにすることで、特別音として「専用の音」を別途用意する必要がなくなる。
・Means 4-4
The gaming machine described in means 4-3 is characterized in that the special sound is the same as the number sound output from the sound output means when the number of consecutive wins reaches the specified number.
By doing this, there is no need to prepare a separate "dedicated sound" as the special sound.

・手段4-5
前記回数音演出として、第一種単位音、および、当該第一種単位音とは異なる第二種単位音を含む前記回数音が出力される場合があり、前記第一種単位音および前記第二種単位音は共通する要素を含むものであることを特徴とする手段4-1から手段4-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、回数音を構成する単位音の態様を異ならせてもよい。ただし、異なる単位音であっても互いに「共通する要素」を含むものとすれば、当該「共通する要素」の出力回数が、回数画像が含む数値と一致することになる。
・Means 4-5
A gaming machine described in any one of means 4-1 to 4-4, characterized in that as the number sound presentation, a first type unit sound and a number sound including a second type unit sound different from the first type unit sound are output, and the first type unit sound and the second type unit sound include common elements.
In this way, the aspects of the unit sounds that make up the count sound may be different. However, even if the unit sounds are different, if they contain a "common element", the number of times that the "common element" is output will match the numerical value contained in the count image.

・手段4-6
前記第一種単位音よりも前記第二種単位音の方が出力時間は長く、複数の前記単位音を含む前記回数音のうち、最初の前記単位音および最後の前記単位音の少なくともいずれか一方が前記第二種単位音とされ、それ以外が前記第一種単位音とされることを特徴とする手段4-5に記載の遊技機。
最初の単位音や最後の単位音は「目立つ」から、より出力時間が長い単位音が最初や最後に出力されるようにするとよい。
・Means 4-6
The gaming machine described in means 4-5 is characterized in that the output time of the second type unit sound is longer than that of the first type unit sound, and among the number sounds including a plurality of the unit sounds, at least one of the first and last unit sounds is set to the second type unit sound, and the rest are set to the first type unit sounds.
Since the first and last unit sounds are "conspicuous," it is advisable to output unit sounds with longer output times first or last.

1 遊技機
11 変動中図柄
12 保留図柄
21 大当たり領域
22 小当たり領域
221 特典領域
30 時間画像
38 停止説明画像
39 再開説明画像
40 特殊画像
45 作用画像
60 特典画像
61 抽選回数値
61a 低確率用回数値
61b 高確率用回数値
61T 総和表示
60a 条件充足画像
60b 条件非充足画像
65 確率表示
67 連続強調表示
68 回数画像
70 操作手段
75 スピーカ
80 装飾図柄
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
908 発射装置
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 11 variable pattern 12 reserved pattern 21 big win area 22 small win area 221 bonus area 30 time image 38 stop explanation image 39 restart explanation image 40 special image 45 action image 60 bonus image 61 lottery number of times 61a low probability number of times 61b high probability number of times 61T sum display 60a condition satisfaction image 60b condition non-satisfaction image 65 probability display 67 continuous highlight display 68 number of times image 70 operation means 75 speaker 80 decorative pattern 904 start area (904a first start area 904b second start area)
908 Launcher 91 Display device 911 Display area

Claims (4)

開始条件の成立から終了条件の成立までの期間である対象期間に含まれる特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段を備え、
前記対象期間中に遊技者が遊技を停止していると判断される遊技停止期間が生じる場合、前記特別遊技期間には当該遊技停止期間が含まれないようにされ、
当否抽選結果が当たりとなったときには所定の入賞領域が開放される当たり遊技が実行され、
前記当たり遊技が実行されている最中は前記特別遊技期間中とされることを特徴とする遊技機。
ただし、前記当たり遊技中に実行される演出は、前記特別遊技期間に要した実際の時間に基づいて複数種の演出のうちから選択して決定されるものではない。
a display means for displaying a time image showing an actual time required for a special game period included in a target period which is a period from establishment of a start condition to establishment of a termination condition;
If a game suspension period occurs during the target period during which it is determined that the player has stopped playing, the special game period is not to include the game suspension period,
When the result of the lottery is a win, a winning game is executed in which a predetermined winning area is opened.
The gaming machine is characterized in that the period during which the winning game is being executed is regarded as the special game period .
However, the effect to be executed during the winning game is not determined by selecting from a plurality of types of effects based on the actual time required during the special game period.
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されている最中は前記特別遊技期間中とされ、
前記変動中演出が実行されていない状態となってから規定時間経過しなければ前記遊技停止期間に移行しないようにされていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The special game period is a period during which the decorative pattern notifying the winning/losing lottery result is executed from the time the decorative pattern starts to change until the decorative pattern stops in a manner to notify the winning/losing lottery result.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is configured such that the game does not transition to the game stop period until a specified time has elapsed since the variable performance was not executed.
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を報知する態様で停止するまでの変動中演出が実行されている最中は前記特別遊技期間中とされ、
遊技球を発射する発射装置が操作されていない状態でなければ前記遊技停止期間に移行しないようにされていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The special game period is a period during which the decorative pattern notifying the winning/losing lottery result is executed from the time the decorative pattern starts to change until the decorative pattern stops in a manner to notify the winning/losing lottery result.
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured so as not to enter the game suspension period unless a launching device for launching game balls is in a non-operated state.
遊技球を発射する発射装置が操作されることが前記遊技停止期間が終了する条件とされていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that the condition for ending the game suspension period is the operation of a launching device that launches game balls.
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