Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7464317B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7464317B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7464317B2
JP7464317B2 JP2023042665A JP2023042665A JP7464317B2 JP 7464317 B2 JP7464317 B2 JP 7464317B2 JP 2023042665 A JP2023042665 A JP 2023042665A JP 2023042665 A JP2023042665 A JP 2023042665A JP 7464317 B2 JP7464317 B2 JP 7464317B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
gaming state
jackpot
advantageous
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023042665A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023068046A (en
Inventor
雄貴 井上
仁 西村
直彦 吉田
修平 野原
善幸 大秋
哲平 加藤
真史 吉川
強 湯川
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2023042665A priority Critical patent/JP7464317B2/en
Publication of JP2023068046A publication Critical patent/JP2023068046A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7464317B2 publication Critical patent/JP7464317B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

抽選結果を示す図柄が変動していない状態にて待機画像が表示される遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 There are known gaming machines that display a standby image while the symbols showing the lottery results are not changing (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2022-154892号公報JP 2022-154892 A

本発明が解決しようとする課題は、稼働の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can suppress a decline in operation.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、前記変動中演出が実行されていない状態にて所定条件を満たした場合に待機画像が表示される待機許可型のものと、前記変動中演出が実行されていない状態にて前記所定条件を満たしても前記待機画像が表示されない待機禁止型のものと、が設けられていることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, comprises a starting area into which a gaming ball can enter, a lottery means for executing a special lottery based on lottery information acquired when a gaming ball enters the starting area, and a performance execution means for executing a performance during the change from when the decorative pattern starts to change until it stops in a manner corresponding to the special lottery, and is characterized in that the gaming states in which the gaming ball should be launched toward the starting area include a standby-permitted type in which a standby image is displayed when a predetermined condition is satisfied when the during-change performance is not being executed, and a standby-prohibited type in which the standby image is not displayed even if the predetermined condition is satisfied when the during-change performance is not being executed.

本発明にかかる遊技機によれば、稼働の低下を抑制することが可能である。 The gaming machine of the present invention makes it possible to prevent declines in operation.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the state within the large prize area in a unit game (a unit game that constitutes a big win game) in which the specific area is in a closed state, and (b) is a schematic diagram showing the state within the large prize area in a unit game (a small win game) in which the specific area is in an open state. 本実施形態にかかる遊技機の遊技性(遊技状態の移行)を説明するための図である。10 is a diagram for explaining the gameplay (transition of game states) of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2(ループタイプの遊技性)を説明するための図である。A diagram to explain specific example 1-2 (loop type gameplay). 具体例1-2(STタイプの遊技性)を説明するための図である。A diagram to explain specific example 1-2 (ST type gameplay). 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3. 有利第一遊技状態における遊技(表示される画像の制御)を説明するための図である。A diagram to explain game play (control of displayed images) in the advantageous first game state. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-2(具体例2-2-1)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-2 (specific example 2-2-1). 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4. 各遊技状態での待機画像の制御を説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining the control of standby images in each game state. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1. 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-3. 有利第一遊技状態にて突時Hに当選したときに対象変動中に実行される選択演出(事前演出)を説明するための図である。This is a diagram to explain the selection effect (pre-effect) that is executed during target change when the hit time H is won in the advantageous first game state. 第二遊技状態での演出モードが大当たり遊技中にも反映されることを瀬筒明するための図である。This is a diagram to explain that the presentation mode in the second gaming state is also reflected during a jackpot game. 有利第一遊技状態にて第二大当たりに当選したときには大当たり遊技中に選択演出が実行されることを説明するための図である。This is a diagram to explain that when a second jackpot is won in a favorable first gaming state, a selection effect is executed during the jackpot game. 具体例4-2-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2-1. 具体例4-2-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2-2. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3. 特典情報の制御を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining control of bonus information. 特典情報の制御を説明するための図(図23の続き)である。FIG. 24 is a diagram for explaining the control of bonus information (continuation of FIG. 23). (a)は具体例5-6を、(b)は具体例5-7を説明するための図である。5A is a diagram for explaining specific example 5-6, and FIG. 5B is a diagram for explaining specific example 5-7. ステップアップ演出(操作音)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a step-up effect (operation sound). FIG. 具体例6-2を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 6-2. 具体例6-3を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 6-3. 具体例6-4を説明するための図である。A diagram for explaining specific example 6-4. 具体例6-5を説明するための図である。A diagram for explaining specific example 6-5.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における各種画像には、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。また、特に明示した場合を除き、以下で説明する各種値(確率等)は増減させることができるものとする。また、以下の説明における、各種領域が「閉鎖」された状態は遊技球が進入不可能な状態であれば、「開放」された状態は遊技球が進入可能な状態であればよく、進入不可能・可能な状態を実現する方法はどのようなものであってもよい。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、異常が発生せず、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。
1) Basic configuration of the gaming machine Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter simply referred to as a gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Unless otherwise specified, the various images in the following description include not only still images but also moving images. Furthermore, when it is said that a gaming ball has entered (won) into XX, strictly speaking, it means that a sensor provided in the XX has detected the entered gaming ball. Furthermore, unless otherwise specified, it is assumed that the various values (probabilities, etc.) described below can be increased or decreased. Furthermore, in the following description, if the state in which the various areas are "closed" is a state in which the gaming ball cannot enter, the state in which the areas are "opened" may be a state in which the gaming ball can enter, and any method may be used to realize the state in which the gaming ball cannot enter or can enter. Furthermore, unless otherwise specified, the following description is based on the assumption that no abnormality occurs and the player plays as instructed (the player does not play a special game, but plays normally).

まず、図1等を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. 1 etc. The gaming machine 1 has a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and has a guide rail 903 arranged in a substantially arc shape that constitutes a path for guiding gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902. The gaming area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an outlet 907, etc.

表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技盤90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。 The display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Note that in some of the drawings, the shape of the display area 911 that is exposed and not covered by the game board 90 is shown simplified (as a square), but the size and shape of this part can be changed as appropriate.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, the play area 902 is provided with multiple game pegs as obstacles that change the way the game ball flows down when the game ball collides with them. The game ball flowing down the play area 902 changes into various forms depending on the conditions when it collides with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

2)遊技性(ゲーム性)
2-1)特別抽選
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて特別抽選(特図抽選)が実行される。本実施形態では、特別抽選の結果態様として、大当たり、小当たり、はずれ、突然時短(C時短)(以下、「突時」と称することもある)が設けられている。抽選情報としての数値が大当たり用数値と同じであれば大当たり、小当たり用数値と同じであれば小当たり、はずれ用数値と同じであればはずれ、突時用数値と同じであれば突時ということになる。なお、「突時」は厳密には当たり(大当たり・小当たり)ではないが、はずれではないため、以下の説明においては特別抽選の結果が突時となることを突時に「当選」ということもある。
2) Playability (game nature)
2-1) Special lottery When the game ball enters the starting area 904, a numerical value (hereinafter sometimes referred to as lottery information) is obtained from a random number source. A special lottery (special drawing lottery) is executed using the numerical value. In this embodiment, the result modes of the special lottery are a big win, a small win, a miss, and a sudden time reduction (C time reduction) (hereinafter sometimes referred to as a "thrust time"). If the numerical value as the lottery information is the same as the value for a big win, it is a big win, if it is the same as the value for a small win, it is a small win, if it is the same as the value for a miss, it is a miss, and if it is the same as the value for a thrust time, it is a thrust time. Note that a "thrust time" is not strictly a win (a big win or a small win), but it is not a miss, so in the following explanation, when the result of the special lottery is a thrust time, it is sometimes called a "win" at the thrust time.

本実施形態では、始動領域904として第一始動領域904aと、当該第一始動領域904aとは異なる位置にある第二始動領域904bと、が設けられている。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得され、それに基づき第一特別抽選(特図1抽選)が実行される。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二抽選情報が取得され、それに基づき第二特別抽選(特図2抽選)が実行される。第一始動領域904aは、遊技領域902の左側(表示領域911の左側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「左打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。第二始動領域904bは、遊技領域902の右側(表示領域911の右側)を流下するように遊技球を発射する(いわゆる「右打ち」を行う)ことにより遊技球が進入する領域である。本実施形態では、「右打ち」を行った場合に第一始動領域904aに遊技球が進入することはなく、「左打ち」を行った場合に第二始動領域904bに遊技球が進入することはないように設定されている。 In this embodiment, a first starting area 904a and a second starting area 904b located at a different position from the first starting area 904a are provided as the starting area 904. When a game ball enters the first starting area 904a, first lottery information is acquired, and a first special lottery (special drawing 1 lottery) is executed based on the first lottery information. When a game ball enters the second starting area 904b, second lottery information is acquired, and a second special lottery (special drawing 2 lottery) is executed based on the second lottery information. The first starting area 904a is an area into which a game ball enters by launching a game ball so that it flows down the left side of the game area 902 (the left side of the display area 911) (a so-called "left hit" is performed). The second starting area 904b is an area into which a game ball enters by launching a game ball so that it flows down the right side of the game area 902 (the right side of the display area 911) (a so-called "right hit" is performed). In this embodiment, the game ball is set so that if a "right hit" is performed, the game ball will not enter the first starting area 904a, and if a "left hit" is performed, the game ball will not enter the second starting area 904b.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たりを経た大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。 When a jackpot is won, a jackpot game is executed. In order to distinguish a jackpot (game) that has been won through a small win, the details of which will be described later, a jackpot is sometimes called a "direct win". In a jackpot game, a unit game (referring to a game for one "round". In the following explanation, it may be called a "round") in which the jackpot area 906 (which is normally closed) is opened until a predetermined condition is met is repeated one or more times. In this embodiment, the unit game ends (the jackpot area 906 is closed) when either the winning condition that 10 game balls enter the jackpot area 906 or the time condition that a predetermined time has passed is met. The more unit games (number of rounds) included in a jackpot game, the greater the player's profit (expected profit) in the jackpot game. In this embodiment, the big prize area 906 is located on the right side of the play area 902, and the player plays the game so that the game ball enters the right side of the play area 902 (so-called "right hit").

小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域906xが開放されるものである(図3(b)参照)。当該特定領域906xの付近には「V」の文字が付されており、当該特定領域906xを遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域906xは常態において閉鎖されているものである(図3(a)参照)ところ、小当たり当選時には開放される(図3(b)参照)。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域906xとされている。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域906xに進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。 When a small prize is won, a small prize game is executed. In the small prize game, the large prize area 906 is opened and a specific area 906x provided within the large prize area 906 is opened (see FIG. 3(b)). The letter "V" is written near the specific area 906x, and the "V" is used to indicate the specific area 906x to the player. The specific area 906x is normally closed (see FIG. 3(a)), but is opened when a small prize is won (see FIG. 3(b)). The large prize area 906 has two exit areas, and a game ball that enters the large prize area 906 passes through one of the two exit areas. One of the two exit areas is the specific area 906x. A sensor is provided in each of the exit areas, and a game ball that passes through one of the exit areas is treated as having won the large prize area 906. In other words, a gaming ball that enters the specific area 906x also enters the big prize area 906.

特定領域906xに遊技球が進入したとき(図3(b)参照)には、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域906xに進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域906xが設けられた構成としてもよい。 When a gaming ball enters the specific area 906x (see FIG. 3(b)), a big win game is executed. In other words, not only can a big win be won by lottery, but a big win can also be won via a small win (a big win can be won by one gaming ball entering the specific area 906x). Note that the specific area 906x may be provided outside the big win area 906.

小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみなされる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域906xが開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~10ラウンド目の遊技として実行される(特定領域906xに遊技球が進入しなかった場合には当該2~10ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。なお、直当たりである10ラウンド大当たりは、小当たり遊技を含むことなく、10回のラウンドが実行される。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。 The small win game is considered as one round of unit play of the big win game acquired through it. For example, a 10-round big win (a big win in which 10 unit plays are executed) that has gone through a small win is a small win game (a game in which the big win area 906 is opened and the specific area 906x is opened) that is executed as the first round of play, and the opening of the big win area 906 that is executed as the big win game is executed as the 2nd to 10th round of play (if the game ball does not enter the specific area 906x, the 2nd to 10th rounds of play are not executed and only the small win game ends). In addition, a 10-round big win, which is a direct win, is executed 10 rounds without including a small win game. The small win game ends when at least one of the time condition and the winning condition (10 winnings in this embodiment) is established, like the unit games that constitute the big win game. If you shoot game balls continuously, the winning conditions will be met first, so in a small win game you can get the same number of prize balls as in a single unit game.

本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域906xが開放されることになる(図3(b)参照)が、その時間は、当該特定領域906xに遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域906xは遊技領域902の右側に設けられており、特定領域906xに遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域906xに遊技球が進入する。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域906xに進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。なお、本実施形態では、大当たり遊技を構成する単位遊技においては、特定領域906xは閉鎖された状態(図3(a)参照)にある。 In this embodiment, when a small prize is won, the specific area 906x is opened together with the large prize area 906 (see FIG. 3B), but the time is long enough to allow the game ball to enter the specific area 906x. The specific area 906x is provided on the right side of the game area 902, and in order to allow the game ball to enter the specific area 906x, the player hits the ball to the right. If the player continues to hit the ball to the right, the game ball will almost certainly enter the specific area 906x. When a small prize is won, an instruction to hit the ball to the right is given in the display area 911, so the player only needs to follow the instruction. Even if the player starts hitting the ball to the right 10 seconds after the instruction is given, the game ball is set to almost certainly enter the specific area 906x. In this way, in this embodiment, the setting is essentially "winning a small prize = winning a large prize" (winning a small prize leads to winning a large prize). In this embodiment, in a unit game that constitutes a jackpot game, the specific area 906x is in a closed state (see FIG. 3(a)).

なお、本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。 A gaming machine that has the potential to win a jackpot not only when a jackpot is won but also when a small jackpot is won, such as the gaming machine 1 of this embodiment, is called a "type one, type two mixed machine" (winning a jackpot via a small jackpot is a "type two" game).

大当たり(小当たり経由を含む)の種類としては、大きく、第一大当たりおよび第二大当たりに区分けされる。各遊技状態の詳細については後述するが、第一大当たりは大当たり遊技終了後に第一遊技状態に移行する大当たりであり、第二大当たりは大当たり遊技終了後に第二遊技状態に移行する大当たりである。また、第一大当たりは第一大当たりAおよび第一大当たりBに区分けされる。各遊技状態の詳細については後述するが、第一大当たりAは大当たり遊技終了後に有利第一遊技状態に移行する大当たりであり、第一大当たりBは大当たり遊技終了後に基準第一遊技状態に移行する大当たりである。遊技状態は、基準第一遊技状態、有利第一遊技状態、第二遊技状態の順で遊技者に有利である(第二遊技状態が最も有利である)ため、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態でみれば、第一大当たりB、第一大当たりA、第二大当たりの順で遊技者に有利である(第二大当たりが最も有利である)といえる。 The types of jackpots (including via small jackpots) are roughly divided into first jackpots and second jackpots. Details of each game state will be described later, but the first jackpot is a jackpot that transitions to the first game state after the jackpot game ends, and the second jackpot is a jackpot that transitions to the second game state after the jackpot game ends. The first jackpot is also divided into first jackpot A and first jackpot B. Details of each game state will be described later, but the first jackpot A is a jackpot that transitions to the advantageous first game state after the jackpot game ends, and the first jackpot B is a jackpot that transitions to the standard first game state after the jackpot game ends. The game states are in the order of favorable to the player (the second game state is the most favorable) in the standard first game state, the advantageous first game state, and the second game state, so in terms of the game states to which the player transitions after the jackpot game ends, it can be said that the order of favorable to the player is first jackpot B, first jackpot A, and second jackpot (the second jackpot is the most favorable).

大当たり遊技のラウンド数は適宜設定することができる。本実施形態では、全て10ラウンド大当たりとされている。 The number of rounds in a jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, all jackpots are set to 10 rounds.

特別抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80(左装飾図柄80L、右装飾図柄80R、中装飾図柄80C)の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(以下、特に明示することなく「変動」や「回転」というときは当該変動中演出を指すものとする)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。本実施形態では、大当たりおよび小当たり(大当たりを獲得できる小当たり)となった時には、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いである「当たり組み合わせ」が表示される。突時となったときには「突時組み合わせ」が表示される。突時組み合わせは、当たり組み合わせと異なる態様であればよい。詳細は後述するが、本実施形態では突時Hと突時Bが設けられているため、突時Hとなったときには「突時H組み合わせ」が表示され、突時Bとなったときには「突時B組み合わせ」が表示される。本実施形態では、「突時H組み合わせ」は左から「1・3・5」の組み合わせとされ、「突時B組み合わせ」は左から「2・4・6」の組み合わせとされている。はずれとなった時には、「はずれ組み合わせ」が表示される。はずれ組み合わせは、当たり組み合わせおよび突時組み合わせ(突時H組み合わせ、突時B組み合わせ)のいずれとも異なるものである。ただし、突時組み合わせは、同じ種類で揃ったものではなく、はずれに見えるものでもあるから、突時当選を示す変動では変動終了時に突時組み合わせが表示領域911の外縁近傍に小さく表示される(当たり変動やはずれ変動の終了時における当たり組み合わせやはずれ組み合わせの表示態様よりも目立たない態様(組み合わせを構成する装飾図柄80が小さく表示される態様)とされる)。 The special lottery result is notified by the decorative pattern 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911. In this embodiment, three decorative pattern groups 80g are set, each of which includes a plurality of types of decorative pattern 80. Specifically, the three decorative pattern groups are a left decorative pattern group 80gL displayed on the left side of the display area 911, a right decorative pattern group 80gR displayed on the right side, and a middle decorative pattern group 80gC displayed between the left decorative pattern group 80gL and the right decorative pattern group 80gR. The lottery result is notified by a combination of three decorative patterns 80 (left decorative pattern 80L, right decorative pattern 80R, middle decorative pattern 80C) selected and displayed from each decorative pattern group 80g. The performance from when the three decorative pattern groups 80g start to change until the change stops and the combination showing the lottery result is displayed is the change-in-progress performance (hereinafter, when "change" or "rotation" is used without any particular specification, it refers to the change-in-progress performance). Note that in some drawings, the decorative pattern 80 is omitted from the illustration. In this embodiment, when a big win or a small win (a small win that can obtain a big win) occurs, a "winning combination" that is a set of three decorative symbols 80 of the same type is displayed. When a push occurs, a "pull combination" is displayed. The push combination may be different from the winning combination. Although details will be described later, in this embodiment, since push times H and push times B are provided, when push times H occurs, a "pull H combination" is displayed, and when push times B occurs, a "pull B combination" is displayed. In this embodiment, the "pull H combination" is a combination of "1, 3, 5" from the left, and the "pull B combination" is a combination of "2, 4, 6" from the left. When a miss occurs, a "miss combination" is displayed. The miss combination is different from both the winning combination and the push combination (the push H combination, the push B combination). However, because the sudden combinations are not all the same type and may appear to be losses, in a variation that indicates a sudden win, the sudden combination is displayed small near the outer edge of the display area 911 at the end of the variation (in a manner that is less noticeable than the display manner of winning and losing combinations at the end of a winning or losing variation (in a manner in which the decorative patterns 80 that make up the combination are displayed small)).

なお、装飾図柄80以外の図柄(別図柄;図示せず)が表示されるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、小当たり当選時および大当たり当選時にはいずれも同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示されるところ、大当たりに当選したときと小当たりに当選したときとでは、別図柄の態様が異なる(別図柄により大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか区別できる)ようにしてもよい。また、突時当選時には、別図柄は、当たり(大当たり、小当たり)時およびはずれ時のいずれとも異なる態様(別図柄により突時に当選したのが把握できる態様)とされるようにしてもよい。別図柄は、表示領域911に表示されるものであってもよいし、表示領域911外に表示される(表示領域911外に表示されるランプ等の点灯パターン)であってもよい。 It should be noted that a pattern (another pattern; not shown) other than the decorative pattern 80 may be displayed. For example, in this embodiment, when a small win and a big win are both won, the same type of three decorative patterns 80 are displayed, but when a big win is won and when a small win is won, the appearance of the other pattern may be different (the other pattern allows the player to distinguish whether the big win or the small win has been won). When a sudden win is won, the other pattern may be different from both the win (big win, small win) and the loss (the other pattern allows the player to know that the sudden win has been won). The other pattern may be displayed in the display area 911 or outside the display area 911 (lighting pattern of a lamp or the like displayed outside the display area 911).

2-2)遊技状態
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態は、大まかに第一遊技状態と第二遊技状態に区分けされる(図4参照)。第一遊技状態は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「左打ち」を行うべき)遊技状態である。第一遊技状態にて遊技者が「右打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「左打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「右打ち」を行っていることが検出された場合には「左打ち」を行うよう注意が促される。一方、第二遊技状態は第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「右打ち」を行うべき)遊技状態である。第二遊技状態にて遊技者が「左打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「右打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「左打ち」を行っていることが検出された場合には「右打ち」を行うよう注意が促される。
2-2) Game state The game state in which the player plays to win a jackpot is roughly divided into a first game state and a second game state (see FIG. 4). The first game state is a game state in which the player should aim at the first starting area 904a and launch the game ball (so-called "left shot" should be performed). If the player performs a "right shot" in the first game state, the player will not be able to enjoy the intended profit (the profit that can be enjoyed will be significantly reduced compared to the case of a "left shot"), so if a "right shot" is detected, the player is warned to perform a "left shot". On the other hand, the second game state is a game state in which the player should aim at the second starting area 904b and launch the game ball (so-called "right shot" should be performed). If the player performs a "left hit" in the second game state, the player will not be able to enjoy the intended profit (the profit that can be enjoyed will be significantly reduced compared to when a "right hit" is performed), so if a "left hit" is detected, the player is urged to perform a "right hit".

第一遊技状態は、有利第一遊技状態(以下、状態Aと称することもある)と基準第一遊技状態(以下、状態Bと称することもある)に区分けされる。有利第一遊技状態は、低開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。基準第一遊技状態は、高開閉モード(詳細は後述)が設定された状態である。詳細は後述するが、この開閉モードの違いにより、基準第一遊技状態よりも有利第一遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態とされている。また、第二遊技状態(以下、状態Hと称することもある)も、高開閉モードが設定された状態である。第二遊技状態は、遊技者にとって最も有利な状態(最高状態)である。本実施形態では、第二遊技状態は「○○チャンス」と名付けられている。 The first gaming state is divided into an advantageous first gaming state (hereinafter sometimes referred to as state A) and a standard first gaming state (hereinafter sometimes referred to as state B). The advantageous first gaming state is a state in which a low opening/closing mode (details will be described later) is set. The standard first gaming state is a state in which a high opening/closing mode (details will be described later) is set. Although details will be described later, due to the difference in the opening/closing mode, the advantageous first gaming state is considered to be a more advantageous state for the player than the standard first gaming state. In addition, the second gaming state (hereinafter sometimes referred to as state H) is also a state in which the high opening/closing mode is set. The second gaming state is the most advantageous state (best state) for the player. In this embodiment, the second gaming state is named "XX Chance".

2-3)開閉モード
開閉モードとして低開閉モードと高開閉モードが設けられている。低開閉モードはいわゆる時短が無い状態(時短無の状態)であり、高開閉モードはいわゆる時短が有る状態(時短有の状態)である。低開閉モードと高開閉モードは、第二始動領域904bの開放されやすさが異なる。第二始動領域904bは、常態において閉鎖されている領域(閉鎖されているときには遊技球は進入不可能)であり、普通抽選に当選することで開放される領域である(いわゆる「電チュー(領域)」である)。普通抽選は、普通領域905に遊技球が進入することを契機として実行される。普通領域905は、遊技領域902の右側に設けられている(図1参照)。つまり、「右打ち」を行った場合に遊技球が進入可能な位置に設けられている。第二始動領域904bが開放状態にある際には、「右打ち」を行うことで比較的容易に当該第二始動領域904bに遊技球が進入することになる。
2-3) Opening and closing mode The opening and closing modes include a low opening and closing mode and a high opening and closing mode. The low opening and closing mode is a state without a so-called time reduction (a state without time reduction), and the high opening and closing mode is a state with a so-called time reduction (a state with time reduction). The low opening and closing mode and the high opening and closing mode differ in the ease with which the second starting area 904b is opened. The second starting area 904b is a region that is normally closed (a game ball cannot enter when closed), and is an area that is opened by winning a normal lottery (a so-called "electric chute (area)"). The normal lottery is executed when a game ball enters the normal area 905. The normal area 905 is provided on the right side of the game area 902 (see FIG. 1). In other words, it is provided at a position where a game ball can enter when a "right hit" is performed. When the second starting area 904b is in an open state, a game ball can enter the second starting area 904b relatively easily by performing a "right hit".

低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率よりも、高開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率の方が高い。低開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率が0%であってもよい。また、高開閉モードが設定されているときにおける普通抽選に当選する確率が100%であってもよい。そのため、基本的には、低開閉モードが設定されているときよりも、高開閉モードが設定されているときの方が、第二始動領域904b(始動領域904)に遊技球が進入しやすく、遊技者にとって有利であるといえる。ただし、詳細を後述する通り、有利第一遊技状態と基準第一遊技状態とはこのような関係に無い。 The probability of winning the regular lottery when the high opening/closing mode is set is higher than the probability of winning the regular lottery when the low opening/closing mode is set. The probability of winning the regular lottery when the low opening/closing mode is set may be 0%. Also, the probability of winning the regular lottery when the high opening/closing mode is set may be 100%. Therefore, basically, it is easier for the game ball to enter the second starting area 904b (starting area 904) when the high opening/closing mode is set than when the low opening/closing mode is set, which is more advantageous for the player. However, as will be described in detail later, there is no such relationship between the advantageous first game state and the reference first game state.

低開閉モードが設定されている状態においては、特別抽選を契機として高開閉モードに移行する可能性がある。具体的には、特別抽選の結果が「突時」となった場合には、その変動が終了した後、高開閉モード(時短有の状態)への移行が実行される(次変動から「高開閉モード」となる)。すなわち「突時」は、大当たり遊技を経ることなく遊技状態の移行が生じるものであり、いわば「遊技状態移行(高開閉モードへの移行)の権利」を取得することになる抽選結果であるといえる。一方、既に高開閉モードにある場合には、このような大当たり遊技を経ないモード移行は生じない(「突時」には当選しない)。すなわち、既に「時短有」の状態にあるのであるから、大当たりを経ずにいきなり「時短有」の状態には移行しない(あくまで、「時短無」の状態において、大当たりを経ることなく「時短有」の状態への移行が生じ得るということである)。 When the low opening/closing mode is set, there is a possibility of transitioning to the high opening/closing mode as a result of a special lottery. Specifically, if the result of the special lottery is "a sudden event", after the change ends, a transition to the high opening/closing mode (a state with time reduction) is executed (the "high opening/closing mode" will be activated from the next change). In other words, "a sudden event" is a transition of the game state without going through a jackpot game, and can be said to be a lottery result that acquires the "right to transition to the game state (transition to the high opening/closing mode)". On the other hand, if you are already in the high opening/closing mode, such a mode transition without going through a jackpot game does not occur (you will not win "a sudden event"). In other words, since you are already in the "time reduction" state, you will not suddenly transition to the "time reduction" state without going through a jackpot (it is only a matter of saying that a transition to the "time reduction" state can occur without going through a jackpot when in a "no time reduction" state).

2-4)保留
本実施形態にかかる遊技機1は、始動領域904に遊技球が進入し、新たな抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合(装飾図柄80の変動中である場合)には、当該新たな抽選情報を保留情報(保留)として記憶する記憶手段(図示せず)を備える。記憶手段に記憶されている保留情報は保留図柄70として表示されることがある(図2参照)。保留図柄70は、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72に区分けされる。変動中保留図柄71は、対応する特別抽選の結果についての変動中演出は開始されているものの、当該変動中演出が終了していない抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)の存在を示すものである。変動前保留図柄72は、対応する特別抽選の結果についての変動中演出が開始されていない抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)の存在を示すものである。なお、変動中保留図柄71は、厳密には「保留」(保留情報)ではないが、一般的に「当該変動保留」等と称される(保留の一種と認識されている)ため「保留」の概念に含まれるものとする。また、変動前保留図柄72に対応する特別抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、変動中保留図柄71に近いものほど早い。
2-4) Reserved The gaming machine 1 according to this embodiment includes a storage means (not shown) for storing the new lottery information as reserved information (reserved) when the game ball enters the starting area 904 and new lottery information is acquired, and when the in-change performance corresponding to the previously acquired lottery information is being executed (when the decorative pattern 80 is being changed). The reserved information stored in the storage means may be displayed as a reserved pattern 70 (see FIG. 2). The reserved pattern 70 is divided into a in-change reserved pattern 71 and a pre-change reserved pattern 72. The in-change reserved pattern 71 indicates the presence of lottery information in which the in-change performance for the corresponding special lottery result has started but the in-change performance has not ended (hereinafter, sometimes referred to as in-change reserved information). The pre-change reserved pattern 72 indicates the presence of lottery information in which the in-change performance for the corresponding special lottery result has not started (hereinafter, sometimes referred to as pre-change reserved information). In addition, the changing reserved pattern 71 is not strictly speaking a "reserved" (reserved information), but is generally referred to as a "reserved change" (recognized as a type of reservation), and is therefore included in the concept of "reserved". Also, the order in which the notification of the special lottery result corresponding to the pre-changing reserved pattern 72 is completed (the so-called reserved "consumption order") is earlier the closer it is to the changing reserved pattern 71.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる変動前保留情報は最大で四つ記憶される(特図1保留の最大記憶数=4である)。一方、第二始動領域904bに入賞することによって得られる変動前保留情報を記憶する領域は設けられていない(特図2保留の最大記憶数=0である)。したがって、本実施形態では、第二始動領域904bに向かって遊技球を発射すべき(右打ちすべき)状態である第二遊技状態では保留図柄70は表示されない。また、第一始動領域904aに向かって遊技球を発射すべき(左打ちすべき)第一遊技状態のうち、有利第一遊技状態は一回転で終了する状態であるため保留図柄70は表示されず、基準第一遊技状態にて保留図柄70が表示される。なお、一部の図面においては、保留図柄70の図示を省略する。 The maximum number of pre-change reserved information that can be stored is limited. In this embodiment, a maximum of four pre-change reserved information obtained by winning in the first starting area 904a is stored (maximum number of special reserved 1 reserved = 4). On the other hand, there is no area for storing pre-change reserved information obtained by winning in the second starting area 904b (maximum number of special reserved 2 reserved = 0). Therefore, in this embodiment, the reserved pattern 70 is not displayed in the second game state in which the game ball should be launched (hit to the right) toward the second starting area 904b. Also, among the first game states in which the game ball should be launched (hit to the left) toward the first starting area 904a, the advantageous first game state is a state that ends in one rotation, so the reserved pattern 70 is not displayed, and the reserved pattern 70 is displayed in the standard first game state. Note that in some drawings, the reserved pattern 70 is omitted from illustration.

2-5)遊技状態の移行等(図4参照)
所定のリセット操作(遊技機内部にアクセスできる遊技店側(遊技店員)が行うことができる操作であり、遊技者が行うことができる操作ではない)がなされたリセット状態では、有利第一遊技状態(状態A)とされる。なお、当該リセット操作は、電源のOFF/ONではない。よって、リセット操作がなされず、電源をOFF/ONしただけのときには、その前の遊技状態を引き継ぐ。本実施形態では、遊技機1が備えるRAMをリセットする(RAMクリアを行う)ことが、リセット操作とされている。ただし、本実施形態にかかる遊技機1とは異なり、電源のOFF/ONがリセット操作とされた構成としてもよい。
2-5) Game state transition, etc. (see Figure 4)
In the reset state where a specific reset operation (an operation that can be performed by the gaming establishment (a gaming establishment staff) who has access to the inside of the gaming machine, not an operation that can be performed by the player) has been performed, the advantageous first gaming state (state A) is established. Note that this reset operation is not turning the power OFF/ON. Therefore, if no reset operation is performed and the power is simply turned OFF/ON, the previous gaming state is retained. In this embodiment, resetting the RAM provided in the gaming machine 1 (performing RAM clearing) is considered to be the reset operation. However, unlike the gaming machine 1 according to this embodiment, a configuration in which turning the power OFF/ON is the reset operation may also be adopted.

有利第一遊技状態(状態A)においては、遊技者は左打ち遊技を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得され、当該第一抽選情報に基づく第一特別抽選(特図1抽選)が実行される。有利第一遊技状態での第一特別抽選は、その結果が、1/349で「大当たり」、348/349で「突時」となるように設定されている。つまり、有利第一遊技状態での第一特別抽選は、抽選結果として「はずれ」が生じないものである。「突時」は、突時Hと突時Bに区分けされる。抽選結果が突時Hとなったときには、次変動から第二遊技状態(状態H)に移行する。突時Bとなったときには、次変動から基準第一遊技状態(状態B)に移行する。本実施形態では、突時Hとなる確率が68/349、突時Bとなる確率が280/349とされている。 In the advantageous first game state (state A), the player plays a left-handed game. When the game ball enters the first starting area 904a, the first lottery information is acquired, and a first special lottery (special drawing 1 lottery) based on the first lottery information is executed. The first special lottery in the advantageous first game state is set so that the result is a "jackpot" at 1/349 and a "thrust time" at 348/349. In other words, the first special lottery in the advantageous first game state is one in which a "miss" does not occur as a lottery result. The "thrust time" is divided into a thrust time H and a thrust time B. When the lottery result is a thrust time H, the next change causes a transition to the second game state (state H). When the next change causes a transition to the standard first game state (state B), the next change causes a transition to the standard first game state. In this embodiment, the probability of a thrust time H is 68/349, and the probability of a thrust time B is 280/349.

基準第一遊技状態(状態B)においては、遊技者は左打ち遊技を行う(右打ちを行うべき状態ではない理由は後述する)。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得され、当該第一抽選情報に基づく第一特別抽選(特図1抽選)が実行される。基準第一遊技状態での第一特別抽選は、その結果が、1/349で「大当たり」、348/349で「はずれ」である。つまり、大当たり確率は有利第一遊技状態と同じであるが、「突時」に当選することはなく、大当たりでなければはずれとなる状態である。換言すれば、基準第一遊技状態は、既に高開閉モード(時短有の状態)であるから、第一特別抽選の結果として「突時」(高開閉モードに移行する権利(後述する特別移行権利)の取得)は生じないということである。大当たりとなった場合の振分け(大当たり振り分け)は、50%が第二大当たり、18%が第一大当たりA、32%が第一大当たりBである。 In the standard first gaming state (state B), the player plays with a left hand (the reason why the state is not one in which a right hand should be played will be described later). When the gaming ball enters the first starting area 904a, the first lottery information is acquired, and a first special lottery (special drawing 1 lottery) based on the first lottery information is executed. The result of the first special lottery in the standard first gaming state is a "jackpot" at 1/349 and a "miss" at 348/349. In other words, the probability of a jackpot is the same as in the advantageous first gaming state, but the "pushing time" is not won, and if there is no jackpot, it is a miss. In other words, since the standard first gaming state is already in the high opening/closing mode (a state with time reduction), the "pushing time" (acquisition of the right to transition to the high opening/closing mode (special transition right to be described later)) does not occur as a result of the first special lottery. In the event of a jackpot, the allocation (jackpot allocation) is 50% to a second jackpot, 18% to a first jackpot A, and 32% to a first jackpot B.

本実施形態では、基準第一遊技状態において所定回数連続して特別抽選がはずれとなった場合には救済機能が発動する。所定回数の値は適宜設定することができるが、大当たり確率の分母(本実施形態では349)の三倍以上の値とすることが好ましい。本実施形態では所定回数=1324回とされている。救済機能が発動した場合には(1324回連続してはずれとなった変動後は)、大当たり遊技が実行されることなく有利第一遊技状態に移行する。なお、このような救済機能が設けられていない構成としてもよい。 In this embodiment, if the special lottery results in a miss a predetermined number of times in succession in the standard first gaming state, a rescue function is activated. The value of the predetermined number of times can be set as appropriate, but it is preferable to set it to a value three times or more the denominator of the jackpot probability (349 in this embodiment). In this embodiment, the predetermined number of times is set to 1,324 times. When the rescue function is activated (after a fluctuation in which 1,324 consecutive misses have occurred), the jackpot game is not executed and the game moves to the advantageous first gaming state. Note that such a rescue function may not be provided in the configuration.

第二遊技状態においては、遊技者は右打ち遊技を行う。第二遊技状態は普通抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bが開放され、当該第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二抽選情報が取得される。すなわち、第二遊技状態は、容易に第二始動領域904bに遊技球を進入させることができるいわば「高ベース状態」である。当該第二抽選情報が取得されることを契機として第二特別抽選(特図2抽選)が実行される。第二特別抽選は、その結果が、1/349で「大当たり」、348/349で「小当たり」となるように設定されている(結局のところ、大当たり確率は、どの遊技状態においても同じ(1/349)である)。つまり、抽選結果として「はずれ」はなく、1/1(100%)で当たり(大当たりまたは小当たり)となるようにされている(第二遊技状態は既に高開閉モードであるから、第二遊技状態にて「突時」に当選することはない)。また、第二特別抽選を経て獲得した小当たりは、特定領域906xの開放時間は極めて長く、遊技者が継続的に特定領域906xを狙って遊技球を発射していれば、ほぼ100%の確率で特定領域906xに遊技球が進入する(図3(b)参照)ものである。つまり、第二特別抽選を経て小当たりに当選することは、ほぼ100%の確率で大当たりの獲得に繋がるものであり、実質的には大当たり当選とほぼ同価値である。よって、第二遊技状態は、実質的には1/1(100%)で大当たりを獲得できる状態であるといえ、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態(遊技者が目標とすべき状態)である。なお、第二遊技状態は、高開閉モード(時短有の状態)であるから、第二特別抽選の結果として「突時」は生じない。また、第二遊技状態は、第二特別抽選が1回実行されることで終了する状態(特図2抽選が1回実行されることで終了する時短状態)であり、第一特別抽選が実行されても終了しない。上述した通り、第二特別抽選での大当たり確率が実質的には1/1であるから、第二特別抽選が1回実行されることが確保された構成であればよい(実質的な大当たり確率が1/1である以上意味はないが、時短が終了する条件とされた第二特別抽選の実行回数が2回以上である設定としてもよい)。 In the second game state, the player plays a right-hand hit game. Since the second game state is a state in which it is easy to win the normal lottery, the second starting area 904b is opened relatively easily, and the second lottery information is acquired when the game ball enters the second starting area 904b. In other words, the second game state is a so-called "high base state" in which the game ball can easily enter the second starting area 904b. The second special lottery (special chart 2 lottery) is executed when the second lottery information is acquired. The second special lottery is set so that the result is a "big win" at 1/349 and a "small win" at 348/349 (after all, the probability of a big win is the same (1/349) in any game state). In other words, there is no "miss" as a lottery result, and the probability of a win (big win or small win) is 1/1 (100%) (since the second game state is already in the high opening/closing mode, there is no winning at the "thrust" in the second game state). In addition, the opening time of the specific area 906x for the small prize obtained through the second special lottery is extremely long, and if the player continuously shoots the game ball aiming at the specific area 906x, the game ball will enter the specific area 906x with almost 100% probability (see FIG. 3(b)). In other words, winning the small prize through the second special lottery leads to winning the big prize with almost 100% probability, and is essentially equivalent to winning the big prize. Therefore, the second game state can be said to be a state in which the big prize can be obtained with a 1/1 (100%) rate, and is the most advantageous game state for the player (the state that the player should aim for). Note that the second game state is a high opening/closing mode (a state with time reduction), so a "thrust time" does not occur as a result of the second special lottery. In addition, the second game state is a state that ends when the second special lottery is executed once (a time reduction state that ends when the special chart 2 lottery is executed once), and does not end even when the first special lottery is executed. As mentioned above, since the probability of winning the jackpot in the second special lottery is effectively 1/1, it is sufficient that the configuration ensures that the second special lottery is executed once (although it is meaningless since the effective probability of winning the jackpot is 1/1, it is also possible to set the number of times that the second special lottery, which is the condition for ending the time-saving feature, is executed twice or more).

第二遊技状態にて獲得した大当たり(小当たり経由を含む)の振分け(大当たり振り分け)は、81%が第二大当たりであり、19%が第一大当たりAである。すなわち81%の確率で大当たり遊技終了後再び第二遊技状態に移行する。換言すれば、連荘確率(第二遊技状態の継続確率)が81%であるということである。 The distribution (jackpot distribution) of jackpots (including via small jackpots) acquired in the second gaming state is 81% for second jackpots and 19% for first jackpot A. In other words, there is an 81% probability that the game will transition back to the second gaming state after the jackpot game ends. In other words, the probability of a consecutive win (probability of the second gaming state continuing) is 81%.

基準第一遊技状態は、高開閉モードであるものの、普通抽選に当選した場合における第二始動領域904bの開放時間(遊技球が進入可能となる時間)が極めて短く(不正行為等を行わなければ進入させることができない程度に短く)、第二始動領域904bに遊技球を進入させることが事実上不可能(極めて困難または不可能)とされたものである。したがって、基準第一遊技状態は、同じ高開閉モードである第二遊技状態(高ベース状態)とは異なり、当該高開閉モードの恩恵を受けることができない状態(低ベース状態)であるといえる。したがって、基準第一遊技状態にて右打ちを行うことは、左打ちを行うことよりも遊技者に不利益となる(このような設定であるから、基準第一遊技状態は左打ちを行うべき遊技状態ということになる)。そのため、遊技者は、基準第一遊技状態においては、左打ちを行い、第一始動領域904aに遊技球を進入させること(第一特別抽選)による大当たり獲得を目指して遊技することになる。 The standard first gaming state is a high opening/closing mode, but the opening time (time when the gaming ball can enter) of the second starting area 904b in the case of winning the normal lottery is extremely short (short enough that it cannot be entered without cheating, etc.), making it virtually impossible (extremely difficult or impossible) to enter the second starting area 904b. Therefore, unlike the second gaming state (high base state) which is the same high opening/closing mode, the standard first gaming state can be said to be a state (low base state) in which the benefits of the high opening/closing mode cannot be enjoyed. Therefore, hitting with the right in the standard first gaming state is more disadvantageous to the player than hitting with the left (because of this setting, the standard first gaming state is a gaming state in which the left should be hit). Therefore, in the standard first gaming state, the player hits with the left and plays with the aim of winning a jackpot by entering the first starting area 904a (first special lottery).

2-6)各遊技状態の特性等(図4参照)
同じ第一遊技状態(左打ちすべき状態)である有利第一遊技状態と基準第一遊技状態の違い(遊技者の利益に関する違い)は次のようなものである。有利第一遊技状態における第一特別抽選にて大当たりに当選し、それが第二大当たりであった場合には最高状態である第二遊技状態に移行する(図4の「R11」)。また、有利第一遊技状態は、低開閉モードであるため、第一特別抽選にて「突時」に当選しうる。当該突時が「突時H」(68/349)であった場合には、大当たり(第二大当たり)を経ずとも最高状態である第二遊技状態に移行する(図4の「R12」)。一方、基準第一遊技状態は第一特別抽選にて「突時」に当選することはない。よって、最高状態である第二遊技状態に移行するためには大当たり(第二大当たり)に当選するしかない(図4の「R2」で第二遊技状態に移行するしかない)。このように、有利第一遊技状態と基準第一遊技状態は、最高状態である第二遊技状態に移行するためのルートとして、第二大当たりに当選するルート(大当たりルート)を有している点では共通する(第二大当たりに当選する確率(0.5/349)も同じである)。有利第一遊技状態では、大当たりルートに加え、「突時H」に当選することで大当たりを獲得せずとも第二遊技状態に移行するルート(以下、「突時H」に当選することで得られる大当たり非経由の第二遊技状態への移行権利を「特別移行権利」と、「突時H」に当選することによる第二遊技状態への移行を「大当たり非経由移行」と、称することもある)がある分、基準第一遊技状態よりも有利である(一回の第一特別抽選の価値が高い)ということである。すなわち、有利第一遊技状態は低開閉モードであるがゆえに「突時」に当選しうる状態であり、その分、高開閉モードである基準第一遊技状態(高開閉モードであるがその恩恵を受けることができない状態である)よりも有利であるということである。
2-6) Characteristics of each game state (see Figure 4)
The difference (difference in player's profit) between the advantageous first gaming state and the standard first gaming state, which are the same first gaming state (a state in which the player should hit left), is as follows. If a jackpot is won in the first special lottery in the advantageous first gaming state and it is a second jackpot, the game moves to the second gaming state, which is the best state ("R11" in FIG. 4). In addition, since the advantageous first gaming state is a low opening/closing mode, it is possible to win "at the time of the thrust" in the first special lottery. If the time of the thrust is "at the time of the thrust H" (68/349), the game moves to the second gaming state, which is the best state, without going through a jackpot (second jackpot) ("R12" in FIG. 4). On the other hand, the standard first gaming state does not win "at the time of the thrust" in the first special lottery. Therefore, the only way to move to the second gaming state, which is the best state, is to win a jackpot (second jackpot) (the game moves to the second gaming state at "R2" in FIG. 4). In this way, the advantageous first gaming state and the standard first gaming state have in common the fact that they have a route to win the second jackpot (jackpot route) as a route to transition to the second gaming state, which is the highest state (the probability of winning the second jackpot (0.5/349) is also the same). In the advantageous first gaming state, in addition to the jackpot route, there is a route to transition to the second gaming state without winning a jackpot by winning "Push H" (hereinafter, the right to transition to the second gaming state without passing through a jackpot obtained by winning "Push H" is sometimes referred to as the "special transition right", and the transition to the second gaming state by winning "Push H" is sometimes referred to as the "non-jackpot transition"). This means that the advantageous first gaming state is more advantageous than the standard first gaming state (the value of one first special lottery is higher). In other words, the advantageous first gaming state is a state in which it is possible to win "Push" because it is a low opening/closing mode, and is therefore more advantageous than the standard first gaming state, which is a high opening/closing mode (a state in which the benefits of the high opening/closing mode cannot be enjoyed).

上記の通りであるため、有利第一遊技状態における第一特別抽選は、「1/349の大当たり」、「68/349の突時H」が遊技者にとって有利な結果(実質的な「当たり」)であるといえ、「280/349の突時B」が遊技者にとって不利な結果(実質的な「はずれ」)であるといえる。突時Bに当選した場合にはすぐに基準第一遊技状態に移行する(以下、「突時B」に当選することで得られる大当たり非経由の基準第一遊技状態への移行権利を「通常移行権利」と称することもある)ことになるため、有利第一遊技状態は一回の第一特別抽選にて「69/349」(「1/349の大当たり」+「68/349の突時H」)の確率を引くことが遊技者に有利な結果となるという状態である。このことからすれば、有利第一遊技状態は、「1/349の大当たり」に当選することのみが有利な結果である(それ以外は不利な結果(はずれ)である)基準第一遊技状態よりも大きな優位性がある状態であるということがいえる。 As described above, in the first special drawing in the advantageous first gaming state, the "1/349 jackpot" and "68/349 push time H" can be said to be advantageous results for the player (effective "wins"), while the "280/349 push time B" can be said to be an unfavorable result for the player (effective "loss"). If push time B is won, the player will immediately transition to the standard first gaming state (hereinafter, the right to transition to the standard first gaming state without going through a jackpot, obtained by winning "pull time B", will be referred to as the "normal transition right"), so the advantageous first gaming state is a state in which drawing the probability of "69/349" ("1/349 jackpot" + "68/349 push time H") in one first special drawing will result in an advantageous result for the player. From this, it can be said that the advantageous first gaming state is a state that has a greater advantage than the reference first gaming state, in which the only advantageous outcome is winning the "1/349 jackpot" (anything else is an unfavorable outcome (a loss)).

なお、有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果は、「大当たり」または「突時」であり、はずれはないのであるから、有利第一遊技状態は移行後「一回の特別抽選」しか実行されない(一回の特別抽選の実行後、大当たり当選または遊技状態の移行が必ず生じる)状態であるといえる。そして、有利第一遊技状態の第一特別抽選の結果として最も確率が高い「突時B」となった場合には基準第一遊技状態に移行し、当該基準第一遊技状態では「大当たり」または「はずれ」の第一特別抽選が実行されるのであるから、基準第一遊技状態での遊技は従来の通常遊技状態での遊技(大当たり獲得およびそれを経た有利な遊技状態への移行を目指した遊技)と同じであるといえる。遊技状態のうち、基準第一遊技状態にて特別抽選を受ける頻度が最も多く(滞在時間が最も長く)なり、有利第一遊技状態にて特別抽選を受ける頻度が最も少なく(滞在時間が最も短く)なる。 The result of the first special lottery in the advantageous first game state is either a "jackpot" or a "thrust", and there is no loss, so the advantageous first game state can be said to be a state in which only "one special lottery" is executed after the transition (after one special lottery, a jackpot is won or the game state transition always occurs). If the result of the first special lottery in the advantageous first game state is "thrust B", which has the highest probability, the game transitions to the standard first game state, and in the standard first game state, the first special lottery for a "jackpot" or a "loss" is executed, so the game in the standard first game state can be said to be the same as the game in the conventional normal game state (game aimed at winning a jackpot and then transitioning to an advantageous game state). Of the game states, the frequency of receiving a special lottery is the highest (longest stay time) in the standard first game state, and the frequency of receiving a special lottery is the lowest (shortest stay time) in the advantageous first game state.

また、本実施形態では、リセット操作がなされた後は有利第一遊技状態とされる。リセット操作は遊技店側が行うことができるものであるから、遊技店側が任意に有利第一遊技状態とするか否かを選択できる(開店時に有利第一遊技状態をセットしておくかどうかを選択できる)ということである。よって、遊技店側にとって営業形態の幅が広がるという利点がある。 In addition, in this embodiment, the advantageous first gaming state is established after the reset operation has been performed. Because the reset operation can be performed by the gaming establishment, the gaming establishment can choose whether or not to establish the advantageous first gaming state at its discretion (can choose whether or not to set the advantageous first gaming state when opening the establishment). This has the advantage of broadening the scope of business formats for gaming establishments.

また、本実施形態では、最高状態である第二遊技状態は、連荘確率(継続確率)が81%(第二大当たりの割合)とされるものであるが、それに漏れた場合(19%)には第一大当たりAとなって大当たり遊技後には有利第一遊技状態に移行する。つまり、残念ながら連荘とならなかった(再度第二遊技状態に移行しなかった)場合であっても、有利第一遊技状態に移行して当該有利第一遊技状態の恩恵(「69/349」で遊技者に有利な結果となる抽選)を受けることができる。有利第一遊技状態において0.5/349の「第二大当たり」に当選した場合だけでなく、68/349の「突時H」に当選すれば、大当たり非経由移行が発生してすぐに第二遊技状態に復帰することができる。一回の抽選にて68/349に当選することは現実的な確率であるため、第二遊技状態に復帰すること(いわゆる「引き戻し」)に十分に期待がもてる。 In addition, in this embodiment, the second gaming state, which is the highest state, has a consecutive win probability (probability of continuation) of 81% (percentage of the second jackpot), but if it does not reach that probability (19%), it will become a first jackpot A and after the jackpot game, it will transition to the advantageous first gaming state. In other words, even if it is unfortunately not a consecutive win (it does not transition to the second gaming state again), it is possible to transition to the advantageous first gaming state and receive the benefits of the advantageous first gaming state (a lottery with a result favorable to the player at "69/349"). Not only if you win the "second jackpot" of 0.5/349 in the advantageous first gaming state, but also if you win the "thrust time H" of 68/349, a non-passing transition to the jackpot will occur and you can immediately return to the second gaming state. Since it is a realistic probability to win 68/349 in one lottery, there is a good chance of returning to the second gaming state (so-called "pullback").

また、本実施形態では、第一遊技状態(有利第一遊技状態、基準第一遊技状態)にて大当たりに当選しても、それが第二大当たりでなければ第二遊技状態には移行しない。ただ、第二大当たりでない場合でも、第一大当たりAである場合には大当たり遊技後有利第一遊技状態に移行することになるから、当該有利第一遊技状態で突時Hに当選することに期待がもてるという遊技性である。 In addition, in this embodiment, even if a jackpot is won in the first gaming state (advantageous first gaming state, reference first gaming state), unless it is a second jackpot, the game will not transition to the second gaming state. However, even if it is not a second jackpot, if it is the first jackpot A, the game will transition to the advantageous first gaming state after the jackpot game, so the gameplay has the potential to win the sudden hit H in the advantageous first gaming state.

また、本実施形態では、基準第一遊技状態において所定回数(本実施形態では1324回)連続してはずれとなった場合には救済機能が発動して有利第一遊技状態に移行する。つまり、所定回数連続してはずれとなることを契機として、「突時H」に当選する可能性がある(大当たり非経由移行が発生する可能性がある)特別抽選のチャンスが付与されることになる。このようにすることで、基準第一遊技状態(最も不利な状態)での遊技の促進を図ることができる。 In addition, in this embodiment, if there are a predetermined number of consecutive misses (1,324 in this embodiment) in the standard first gaming state, a rescue function is activated and the game transitions to the advantageous first gaming state. In other words, the predetermined number of consecutive misses triggers a chance for a special lottery with a possibility of winning "H at the time of the big win" (there is a possibility of transitioning to a non-passing jackpot). In this way, it is possible to promote play in the standard first gaming state (the most unfavorable state).

以下、上記遊技性に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and specific implementations of the above gameplay-related features. Note that, to the extent possible, multiple features described using each of the following specific examples may be applied in the configuration.

○具体例1-1
有利第一遊技状態での第一特別抽選で「はずれ」が生じるようにしてもよい。例えば、有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果として生じる各事象の確率が、大当たりが1/349、突時Hが40/349、突時Bが40/349、はずれが268/349である設定とする(図5参照)。はずれとなった場合には、遊技状態の移行も発生せず、有利第一遊技状態が継続する。つまり、有利第一遊技状態での第一特別抽選が再び実行される。
○Specific example 1-1
A "miss" may occur in the first special lottery in the advantageous first gaming state. For example, the probability of each event resulting from the first special lottery in the advantageous first gaming state is set to 1/349 for a big win, 40/349 for a push time H, 40/349 for a push time B, and 268/349 for a miss (see FIG. 5). In the case of a miss, no transition of the gaming state occurs, and the advantageous first gaming state continues. In other words, the first special lottery in the advantageous first gaming state is executed again.

このようにすることで、第一特別抽選の結果がはずれとなる限りにおいて有利第一遊技状態が継続するという遊技性となる。別の見方をすれば、突時Bに当選して基準第一遊技状態に移行する(有利第一遊技状態が終了する)よりも前に、大当たりや突時Hに当選するということを目指しつつ、はずれとなった場合には継続する(持ち越される)という遊技性が実現できる。 In this way, the advantageous first gaming state continues as long as the result of the first special lottery is a miss. Looking at it from another perspective, it is possible to achieve a gaming effect in which the player aims to win a jackpot or hit time H before hitting hit time B and transitioning to the standard first gaming state (ending the advantageous first gaming state), and in the event of a miss, the game continues (is carried over).

○具体例1-2
第二遊技状態での第二特別抽選で「はずれ」が生じるようにしてもよい。例えば、第二遊技状態での第二特別抽選の結果として生じる各事象の確率が、大当たりが1/349、小当たりが100/349、はずれが248/349である設定とする。すなわち、直当たりと小当たり経由を含めた大当たりの合算確率が101/349である設定とする(図6、図7参照)。
○Specific example 1-2
A "loss" may occur in the second special lottery in the second gaming state. For example, the probability of each event resulting from the second special lottery in the second gaming state is set to 1/349 for a big win, 100/349 for a small win, and 248/349 for a loss. In other words, the combined probability of a big win including a direct win and a small win via the small win is set to 101/349 (see FIG. 6 and FIG. 7).

本例のようにする場合、第二遊技状態の時短回数X(高開閉モードの継続回数)を何回にするかに応じて遊技性が異なる。例えば、時短回数Xを極めて多く(例えば、X=10000回)すれば(図6参照)、次の大当たりまたは小当たりに当選するまで第二遊技状態が継続することが事実上約束された構成、いわゆる「ループタイプ」の遊技性となる(次の大当たりまたは小当たりに当選するまで第二遊技状態が継続する確率が99.9%以上である場合は「ループタイプ」タイプであるとする)。なお、上記実施形態の第二遊技状態のように、時短回数は1回であっても実質大当たり確率が1/1である構成は、次回の大当たり獲得が約束された「ループタイプ」の遊技性であるといえる。 When doing as in this example, the playability differs depending on the number of time-saving times X (the number of times the high opening/closing mode continues) in the second game state. For example, if the number of time-saving times X is extremely large (e.g., X = 10,000 times) (see FIG. 6), the second game state is virtually guaranteed to continue until the next big or small win is won, resulting in a so-called "loop type" playability (if the probability that the second game state will continue until the next big or small win is won is 99.9% or higher, it is considered to be a "loop type" type). Note that, like the second game state in the above embodiment, even if the number of time-saving times is 1, the actual big win probability is 1/1, which can be said to be a "loop type" playability in which the next big win is guaranteed.

一方、次の大当たりまたは小当たりに当選するまで第二遊技状態が継続するかどうか分からない程度に時短回数Xを少なく(例えば、X=10回)すれば(図7参照)、いわゆる「STタイプ」の遊技性となる。STタイプの遊技性とする場合、第二遊技状態の終了後(X回連続してはずれとなった後)移行する遊技状態は有利第一遊技状態であってもよいし、基準第一遊技状態であってもよい。図7に示した例のように、第二遊技状態の終了後に有利第一遊技状態に移行する構成とすれば、いわゆるST抜け後に再度第二遊技状態に移行するチャンス(突時Hに当選するチャンス)がある遊技性となる。 On the other hand, if the number of time-saving times X is reduced (for example, X = 10 times) so that it is unclear whether the second gaming state will continue until the next big or small win is won (see Figure 7), the gameplay will become what is known as an "ST type". When using ST type gameplay, the game state to which the player transitions after the end of the second gaming state (after X consecutive misses) may be either the advantageous first gaming state or the standard first gaming state. As in the example shown in Figure 7, if the game is configured to transition to the advantageous first gaming state after the end of the second gaming state, the gameplay will have a chance to transition to the second gaming state again after the so-called ST is over (a chance to win the sudden H).

ループタイプの遊技性とする場合には、第二遊技状態にて獲得しうる大当たりの一部が第二大当たりではない設定とする必要がある(当選しうる大当たりの一部として第一大当たりが設けられている必要がある)(図6参照)。つまり、第二遊技状態から転落する大当たりの振分けが必要である。一方、STタイプの遊技性とする場合には、第二遊技状態にて獲得しうる大当たりの全部が第二大当たりである振分としてもよい(大当たり獲得=連荘となる構成とすることができる)(図7参照)。これとは異なり、一部が第一大当たりである設定としてもよい。 When loop type gameplay is used, it is necessary to set up so that some of the jackpots that can be won in the second game state are not second jackpots (a first jackpot must be provided as part of the jackpots that can be won) (see Figure 6). In other words, it is necessary to allocate the jackpots that fall out of the second game state. On the other hand, when ST type gameplay is used, it is also possible to allocate so that all of the jackpots that can be won in the second game state are second jackpots (a configuration can be created in which winning a jackpot = consecutive jackpots) (see Figure 7). Alternatively, it is also possible to set up so that some of the jackpots are first jackpots.

第二遊技状態として、図6のような「ループタイプ」のものと、図7のような「STタイプ」のものの両方が設けられた構成としてもよい。例えば、第二大当たりとして、大当たり遊技終了後に図6のような「ループタイプ」の第二遊技状態に移行する第二大当たりAと、大当たり遊技終了後に図7のような「STタイプ」の第二遊技状態に移行する第二大当たりBが設けられた構成とする。 The second game state may be a "loop type" as shown in FIG. 6 and an "ST type" as shown in FIG. 7. For example, the second jackpot may be a second jackpot A that transitions to a "loop type" second game state as shown in FIG. 6 after the jackpot game ends, and a second jackpot B that transitions to a "ST type" second game state as shown in FIG. 7 after the jackpot game ends.

○具体例1-3
大当たり遊技終了後に基準第一遊技状態に移行する大当たりが設けられていない構成とする。上記実施形態に即して言えば、第一大当たりBが設けられていない構成とする(図8参照)。
○Specific example 1-3
The configuration is such that there is no jackpot that transitions to the reference first gaming state after the jackpot game ends. In accordance with the above embodiment, the configuration is such that there is no first jackpot B (see FIG. 8).

このような構成とすることで、第一遊技状態(有利第一遊技状態、基準第一遊技状態)にて大当たりに当選し、それが第二大当たりではない場合(第二遊技状態への移行が実現できなかった場合)であっても、有利第一遊技状態に移行することになる。つまり、大当たりに当選した場合には、最高状態である第二遊技状態へ移行しなかったとしても、有利第一遊技状態には移行することになるという遊技性(大当たり当選時には、最低でも突時H当選のチャンスを得ることができるという遊技性)が実現できる。 By configuring it in this way, even if a jackpot is won in the first gaming state (advantageous first gaming state, reference first gaming state) and it is not a second jackpot (if transition to the second gaming state cannot be realized), the game will transition to the advantageous first gaming state. In other words, if a jackpot is won, even if the game does not transition to the second gaming state, which is the best state, the game will transition to the advantageous first gaming state (game in which, when a jackpot is won, there is at least a chance of winning the sudden H).

3)有利第一遊技状態での各種画像の制御
有利第一遊技状態においては、当該有利第一遊技状態でしか表示されない(基準第一遊技状態や第二遊技状態では表示されない)専用の画像である有利画像10が表示される(図9(a)参照)。有利画像10は、有利第一遊技状態での変動が開始される前(以下、単に「変動前」と称することもある)に表示されるものであって、有利第一遊技状態の特性を表したものとされる。上述した通り、有利第一遊技状態は、突時Hに当選する(特別移行権利を獲得する)ことで大当たりを獲得せずとも第二遊技状態に移行する(大当たり非経由移行が発生する)可能性がある点で有利な一回の第一特別抽選を受けることができる状態である。よって、本実施形態では、変動前においては「この一球に勝負をかけろ」の文字を含む有利画像10が表示領域911に表示される。すなわち「一球」という文字で一回の抽選(始動領域904への遊技球の進入)を示唆し、「勝負をかけろ」という文字である程度期待がもてる状態であることを示唆している。また、本実施形態における有利画像10は、変動に備えて待機している装飾図柄80の背景として表示される背景画像(有利第一遊技状態専用の背景画像)でもある。
3) Control of various images in the advantageous first gaming state In the advantageous first gaming state, an advantageous image 10, which is a dedicated image that is displayed only in the advantageous first gaming state (not displayed in the standard first gaming state or the second gaming state), is displayed (see FIG. 9(a)). The advantageous image 10 is displayed before the change in the advantageous first gaming state starts (hereinafter, sometimes simply referred to as "before the change") and is considered to represent the characteristics of the advantageous first gaming state. As described above, the advantageous first gaming state is a state in which one first special lottery can be received, which is advantageous in that there is a possibility of transitioning to the second gaming state (non-passing transition occurs) without winning a jackpot by winning the thrust H (obtaining a special transition right). Therefore, in this embodiment, before the change, the advantageous image 10 including the characters "Bet on this one ball" is displayed in the display area 911. That is, the characters "one ball" suggest one lottery (entry of a gaming ball into the starting area 904), and the characters "bet on the game" suggest that there is a certain degree of expectation in the state. In addition, the advantageous image 10 in this embodiment is also a background image (a background image exclusive to the advantageous first game state) that is displayed as the background of the decorative pattern 80 that is waiting in preparation for a change.

有利第一遊技状態の変動前においては、上記有利画像10に加えて、指示画像12が表示される。指示画像12は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべきであることを遊技者に対して示すための画像である。本実施形態では、第一始動領域904aを指し示す「矢印」を含む指示画像12が表示される(図9(a)参照)。このような第一始動領域904aを指し示す画像に加えまたは代えて、「狙え」といった文字を含むものとしてもよい。 Before the advantageous first game state changes, an instruction image 12 is displayed in addition to the advantageous image 10. The instruction image 12 is an image for instructing the player that the game ball should be aimed at the first starting area 904a when it is launched. In this embodiment, an instruction image 12 including an "arrow" pointing to the first starting area 904a is displayed (see FIG. 9(a)). In addition to or instead of such an image pointing to the first starting area 904a, the image may also include text such as "aim."

なお、リセット操作後の有利第一遊技状態においては、上記有利画像10および指示画像12とともに、変動に備えて待機している装飾図柄80が表示される。リセット操作後の有利第一遊技状態では、装飾図柄80が決まった態様(リセット後態様)で表示されるようにするとよい。例えば、左から「1・2・3」の順で並ぶ組み合わせをリセット後態様とする(図9(a)参照)。一方、図示しないが、第一大当たりA後の有利第一遊技状態においては、当該第一大当たりAを報知した当たり組み合わせ(同じ装飾図柄80の三つ揃い)が変動に備えて待機している状態とされる。したがって、有利第一遊技状態の変動前(後述する対象変動の開始前)においては、変動に備えて待機している装飾図柄80を見ることで、リセット操作後の有利第一遊技状態であるのか、第一大当たりA後の有利第一遊技状態であるのかを見分けることができる。 In addition, in the advantageous first game state after the reset operation, the decorative pattern 80 waiting for a change is displayed together with the advantageous image 10 and the instruction image 12. In the advantageous first game state after the reset operation, it is preferable that the decorative pattern 80 is displayed in a fixed form (post-reset form). For example, the combination of "1, 2, 3" arranged in this order from the left is the post-reset form (see FIG. 9(a)). On the other hand, although not shown, in the advantageous first game state after the first jackpot A, the winning combination (three of the same decorative pattern 80) that notified the first jackpot A is in a state of waiting for a change. Therefore, before the change of the advantageous first game state (before the start of the target change described later), by looking at the decorative pattern 80 waiting for a change, it is possible to distinguish whether the advantageous first game state is after the reset operation or after the first jackpot A.

上記指示画像12の指示に従って遊技者が第一始動領域904aに向かって遊技球を発射し(左打ちし)、遊技球が第一始動領域904aに進入することを契機として第一特別抽選が実行されるとともに、その結果を報知する変動中演出(以下、対象変動と称することもある)が開始される。上記指示画像12は、対象変動が開始されることを契機として消去される(図9(b)参照)。本実施形態では、対象変動の開始と同時に消去される。換言すれば、突時Hの当選(特別移行権利の獲得)が報知されうる変動中演出の開始を契機として指示画像12が消去されるということである。 Following the instructions of the instruction image 12, the player fires the game ball (hits to the left) towards the first starting area 904a, and when the game ball enters the first starting area 904a, the first special lottery is executed and a during-variation performance (hereinafter sometimes referred to as target variation) that notifies the result is started. The instruction image 12 is erased when the target variation starts (see FIG. 9(b)). In this embodiment, it is erased simultaneously with the start of the target variation. In other words, the instruction image 12 is erased when the during-variation performance that may notify the winning of the sudden H (acquisition of special transition rights) starts.

なお、「対象変動が開始されることを契機として」には、対象変動が開始されると同時だけでなく、一定時間(最大で2秒程度)経過後に消去される態様も含まれるものとする。すなわち、遊技者視点で、第一始動領域904aに遊技球が進入した結果として指示画像12が消去されているように感じる程度のタイムラグは許されるものとする。 Note that "when the target change begins" includes not only the instant the target change begins, but also the case where the indication image 12 is erased after a certain period of time (up to about 2 seconds) has elapsed. In other words, a time lag is permitted that gives the player the impression that the indication image 12 has been erased as a result of the game ball entering the first start area 904a.

対象変動が開始された時点では有利第一遊技状態は終了していないのであるから、その点に鑑みれば指示画像12は表示されたままであってもよいはずであるところ、本実施形態のように対象変動の開始を契機として指示画像12を消去する理由は以下の通りである。有利第一遊技状態での第一特別抽選では、突時Hに当選して第二遊技状態に移行する(大当たり非経由移行が発生する)可能性がある。ただ、対象変動が実行されている最中に左打ちが継続され、第一始動領域904aに遊技球が進入して特図1保留(変動前保留情報)が取得されてしまうと、第二遊技状態に移行した後でも当該特図1保留に基づく第一特別抽選が実行されてしまう。確率はそれほど高くはないが、この第一特別抽選にて大当たりに当選してしまうとその大当たりは50%の確率で第一大当たりAとなる。すなわち、残っていた特図1保留による第一特別抽選で大当たりに当選した場合にそれが第一大当たりAである確率(50%)は、第二特別抽選にて大当たりに当選した場合にそれが第一大当たりAである確率(19%)よりも高い。つまり、第一特別抽選は、第二特別抽選よりも遊技者にとって不利な抽選であり、その不利な抽選で大当たりに当選した場合には第二遊技状態が終了してしまう確率が高い。よって、本実施形態では、対象変動が開始された場合には、それ以上遊技球が発射されないようにする(特図1保留が取得されないようにする)ために、指示画像12が表示されるようにしている。換言すれば、有利第一遊技状態においては一の遊技球のみ第一始動領域904aに進入することが好ましいから、対象変動が開始された場合(一の遊技球が第一始動領域904aに進入した場合)には、指示画像12を消去して、それ以上の遊技球が第一始動領域904aに進入しないように(有利第一遊技状態において二以上の遊技球が第一始動領域904aに進入しないように)しているということである。 Since the advantageous first game state has not ended at the time when the target change is started, the instruction image 12 may remain displayed in consideration of this point, but the reason for erasing the instruction image 12 when the target change is started as in this embodiment is as follows. In the first special lottery in the advantageous first game state, there is a possibility that the player will win the thrust H and transition to the second game state (a transition without passing through the jackpot occurs). However, if the left hit is continued while the target change is being executed, and the game ball enters the first starting area 904a and the special chart 1 reservation (pre-change reservation information) is acquired, the first special lottery based on the special chart 1 reservation will be executed even after transition to the second game state. Although the probability is not very high, if a jackpot is won in this first special lottery, the jackpot will be the first jackpot A with a 50% probability. In other words, the probability (50%) that a jackpot is the first jackpot A when a jackpot is won in the first special lottery based on the remaining special chart 1 reservation is higher than the probability (19%) that a jackpot is the first jackpot A when a jackpot is won in the second special lottery. In other words, the first special lottery is more disadvantageous to the player than the second special lottery, and if the player wins the jackpot in the disadvantageous lottery, there is a high probability that the second game state will end. Therefore, in this embodiment, when the target change is started, the instruction image 12 is displayed to prevent any more game balls from being released (to prevent the special chart 1 reservation from being acquired). In other words, since it is preferable that only one game ball enters the first starting area 904a in the advantageous first game state, when the target change is started (when one game ball enters the first starting area 904a), the instruction image 12 is erased to prevent any more game balls from entering the first starting area 904a (to prevent two or more game balls from entering the first starting area 904a in the advantageous first game state).

本実施形態では、指示画像12とともに有利画像10も消去される(図9(b)参照)。有利画像10も、第一始動領域904aを狙うべき状況であることを示唆する画像であるといえるため、対象変動が開始された場合には当該有利画像10も消去されてそれ以上遊技球が発射されないようにする。 In this embodiment, the advantageous image 10 is erased along with the instruction image 12 (see FIG. 9(b)). Since the advantageous image 10 can also be said to be an image that suggests that the player should aim for the first starting area 904a, when the target change starts, the advantageous image 10 is also erased to prevent any more game balls from being launched.

対象変動では、有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果を報知する演出が実行される。その具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、遊技者に対して操作手段60(例えば押ボタン61)の操作を促し(図9(b)参照)、それを契機として第一特別抽選の結果に応じた態様の演出が実行される。上述した通り、大当たりまたは突時Hに当選することが遊技者にとって有利な結果であるから、大当たりまたは突時Hに当選したときには遊技者にとって喜ばしい状況となったことを示す演出(有利演出)(図9(c-1)参照)が実行され、突時Bに当選したときには遊技者にとって残念な状況となったことを示す演出(不利演出)(図9(c-2)参照)が実行される。大当たり当選時と突時H当選時の演出を別のものとしてもよい。すなわち、大当たりであれば大当たり用の演出が、突時Hであれば第二遊技状態(○○チャンス)に移行することを示す演出が実行されるようにする。不利演出は、基準第一遊技状態(××ステージ)に移行することを示す演出とすることが考えられる(図9(c-2)参照)。なお、図9には示さないが、対象変動の終了までに、突時H当選時には突時H組み合わせが、突時B当選時には突時B組み合わせが表示される。 In the target variation, a presentation is executed to notify the result of the first special lottery in the advantageous first game state. The specific form may be any. In this embodiment, the player is prompted to operate the operation means 60 (for example, the push button 61) (see FIG. 9(b)), and a presentation in a form corresponding to the result of the first special lottery is executed as a trigger. As described above, winning a jackpot or a push time H is an advantageous result for the player, so when a jackpot or a push time H is won, a presentation (advantageous presentation) (see FIG. 9(c-1)) is executed to show that the player is in a happy situation, and when a push time B is won, a presentation (unfavorable presentation) (see FIG. 9(c-2)) is executed to show that the player is in an unfortunate situation. The presentation when a jackpot is won and when a push time H is won may be different. In other words, if a jackpot is won, a presentation for the jackpot is executed, and if a push time H is won, a presentation indicating that the player will move to the second game state (○○ chance) is executed. The disadvantageous effect can be considered to be an effect indicating a transition to the standard first game state (XX stage) (see FIG. 9 (c-2)). Although not shown in FIG. 9, if the push-time H is won, the push-time H combination will be displayed, and if the push-time B is won, the push-time B combination will be displayed by the end of the target fluctuation.

以下、上記有利第一遊技状態での各種画像の制御に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and specific embodiments of the matters related to the control of various images in the advantageous first gaming state. Note that, to the extent possible, a configuration may be created in which multiple matters described using each of the following specific examples are applied.

○具体例2-1
対象変動の開始とともに指示画像12が消去されるのに加え、それ以上の遊技球の発射(第一始動領域904aに向かう遊技球の発射)を停止させるべき状況であることを示す画像(以下、停止要求画像14)が表示領域911に表示されるものとする(図10(b)参照)。例えば、「停止」や「ストップ」(STOP)といった文字を含む停止要求画像14が表示されるものとする。なお、当然ではあるが、当該停止要求画像14は、対象変動開始前の状態では表示されていない(図10(a)参照)。
○Specific example 2-1
In addition to the indication image 12 being erased when the target change starts, an image (hereinafter, a stop request image 14) indicating that further launch of the game balls (launch of the game balls toward the first starting area 904a) should be stopped is displayed in the display area 911 (see FIG. 10(b)). For example, the stop request image 14 including the characters "STOP" or "STOP" is displayed. Naturally, the stop request image 14 is not displayed before the target change starts (see FIG. 10(a)).

指示画像12が消去されただけでは、それに気付かずに発射を継続してしまう遊技者が一定程度いることが考えられる。本例のようにすることで、対象変動が開始された後発射を停止する遊技者が多くなることに期待できる。 It is conceivable that there will be a certain number of players who will continue firing without noticing if the instruction image 12 is simply erased. By following this example, it is expected that more players will stop firing after the target movement has begun.

○具体例2-2
有利第一遊技状態での第一特別抽選の結果によっては、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されない場合もある構成とする。すなわち、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されることもあれば、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されないこともある構成とする。ただし、どのような構成とする場合でも、第一特別抽選の結果が「突時H」である場合には対象変動の開始を契機として指示画像12は消去される(図11(b-1)参照)ものとする。また、「対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されない」とは、「突時H」である場合に指示画像12が消去されるタイミング(対象変動の開始を契機として)では消去されないということであり、それ以降のタイミングで(有利第一遊技状態が終了するまでに)指示画像12は消去される。
なお、本例のようにした場合、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されるか否かにより、第一特別抽選の結果が限定されてしまう(対象変動の冒頭で抽選の結果がある程度予測できてしまう)という欠点がある。このような欠点を排除するのであれば、上記実施形態のように、第一特別抽選の結果によらず、対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されるようにするとよい。
○Specific example 2-2
Depending on the result of the first special lottery in the advantageous first gaming state, the instruction image 12 may not be erased when the target variation starts. That is, the instruction image 12 may be erased when the target variation starts, or may not be erased when the target variation starts. However, regardless of the configuration, if the result of the first special lottery is "thrust time H", the instruction image 12 is erased when the target variation starts (see FIG. 11 (b-1)). Also, "the instruction image 12 is not erased when the target variation starts" means that the instruction image 12 is not erased at the timing when the instruction image 12 is erased when the target variation starts (when the target variation starts), and the instruction image 12 is erased at a later timing (by the time the advantageous first gaming state ends).
In this example, the result of the first special lottery is limited depending on whether the instruction image 12 is erased when the target variation starts (the result of the lottery can be predicted to some extent at the beginning of the target variation). To eliminate such a drawback, it is preferable to erase the instruction image 12 when the target variation starts, regardless of the result of the first special lottery, as in the above embodiment.

<具体例2-2-1>(図11参照)
第一特別抽選の結果が「突時B」となる対象変動が開始されてもそれを契機として指示画像12が消去されないようにする(図11(b-2)参照)。「突時B」の場合には、対象変動終了後に基準第一遊技状態に移行する。基準第一遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、大当たり当選を目指して遊技する遊技状態であるから、有利第一遊技状態にて取得された特図1保留(残保留)にて大当たりに当選することは遊技者にとって不利益ではない。したがって、第一特別抽選の結果が「突時B」となる場合の対象変動が開始されても指示画像12は残存するようにする。
<Specific Example 2-2-1> (See FIG. 11)
Even if the target change starts when the result of the first special lottery is "time to hit B", the instruction image 12 is not erased (see FIG. 11 (b-2)). In the case of "time to hit B", the game transitions to the standard first game state after the target change ends. The standard first game state is the most disadvantageous game state for the player, and is a game state in which the player plays with the aim of winning a jackpot, so winning a jackpot with the special chart 1 reservation (remaining reservation) acquired in the advantageous first game state is not disadvantageous to the player. Therefore, the instruction image 12 is made to remain even if the target change starts when the result of the first special lottery is "time to hit B".

<具体例2-2-2>(図示せず)
上記具体例1-1にて説明したように、第一特別抽選の結果として「はずれ」が生じうる構成であるとする。このような構成において、第一特別抽選の結果が「はずれ」となる対象変動が開始されてもそれを契機として指示画像12が消去されないようにする。「はずれ」の場合には、対象変動が終了しても有利第一遊技状態は維持されるから、さらに特図1保留が取得されることの不利益はそれほどないとして指示画像12は残存するようにする。ただし、特図1保留の最大の記憶数が2以上である場合には、対象変動が「はずれ」となった後、次の変動で「突時H」に当選して第二遊技状態に移行し、さらに残った特図1保留で大当たり(第一大当たりA)に当選してしまう可能性がある。よって、その点を考慮するのであれば、特図1保留の最大の記憶数が2以上である場合には、「はずれ」となる対象変動であっても対象変動の開始を契機として指示画像12が消去されるようにした方がよいともいえる。
<Specific Example 2-2-2> (not shown)
As explained in the above specific example 1-1, the first special lottery may result in a "miss". In this configuration, even if a target change that results in a "miss" is started, the instruction image 12 is not erased as a result of the first special lottery. In the case of a "miss", the advantageous first game state is maintained even after the target change ends, so the instruction image 12 remains as there is no significant disadvantage to obtaining the special chart 1 reservation. However, if the maximum number of memories of the special chart 1 reservation is 2 or more, after the target change becomes a "miss", the next change may win "H at the time of thrust" and transition to the second game state, and the remaining special chart 1 reservation may win a jackpot (first jackpot A). Therefore, if this point is taken into consideration, if the maximum number of memories of the special chart 1 reservation is 2 or more, it may be better to erase the instruction image 12 as a trigger for the start of the target change even if the target change is a "miss".

○具体例2-3
対象変動が開始される前(変動前)から、第一始動領域904aに遊技球を「一球のみ」進入させることが好ましい遊技態様であることを遊技者に示す画像(遊技説明画像16)が表示領域911に表示されるようにする。例えば、「1個入賞したら発射を停止してください」といった文字を含む遊技説明画像16が表示されるようにする(図12(a)参照)。このようにすることで、遊技者は第一始動領域904aに一球だけ遊技球を進入させればよいことを前もって把握可能であるから、二球以上の遊技球を入賞させてしまう事象が発生しにくくなる。なお、遊技説明画像16は、対象変動が開始されることを契機として消去されるとよい。
○Example 2-3
Before the target change is started (before the change), an image (game explanation image 16) is displayed in the display area 911 to show the player that it is a preferable game mode to have "only one" game ball enter the first start area 904a. For example, the game explanation image 16 including the text "Stop firing when one ball wins" is displayed (see FIG. 12(a)). By doing so, the player can know in advance that only one game ball needs to enter the first start area 904a, so that an event in which two or more game balls win is less likely to occur. The game explanation image 16 may be erased when the target change is started.

消去された遊技説明画像16に代えて、具体例2-1にて説明したような停止要求画像14が表示されるようにしてもよい(図12(b)参照)。このようにすることで、遊技説明画像16により説明される事象(第一始動領域904aに一球だけ遊技球を進入させればよいこと)が発生した後は、当該遊技説明画像16がそれ以上の発射が必要ないことを示す停止要求画像14に代わるから、発射を停止すべき状況となったことが分かりやすい。 In place of the erased game instruction image 16, a stop request image 14 as explained in specific example 2-1 may be displayed (see FIG. 12(b)). By doing so, after the event explained by the game instruction image 16 occurs (only one game ball needs to enter the first starting area 904a), the game instruction image 16 is replaced by a stop request image 14 indicating that no further firing is necessary, making it easy to understand that the situation has come where firing should be stopped.

○具体例2-4
遊技盤90(遊技板)における少なくとも一部が光透過性を有する材料で形成されたものとする(以下、当該光透過性を有する部分を光透過部90aと称する)。少なくとも遊技盤90における第一始動領域904aが設けられた箇所の上側を光透過部90aとする。表示領域911の一部は当該光透過部90aに重なるようにする。指示画像12が、表示領域911における当該光透過部90aに重なる部分に表示されるようにする(図13参照)。すなわち、指示画像12の少なくとも一部が、遊技盤90の光透過部90aを通じて視認される。このようにされることで、指示画像12を第一始動領域904aの近傍に表示することができ、第一始動領域904aを狙うべき状況であることが分かりやすくなる。なお、有利画像10の少なくとも一部も、遊技盤90の光透過部90aを通じて視認されるようにしてもよい。
○Example 2-4
At least a part of the game board 90 (game board) is made of a material having light transmission (hereinafter, the part having light transmission is referred to as the light transmission part 90a). At least the upper side of the part where the first starting area 904a is provided on the game board 90 is the light transmission part 90a. A part of the display area 911 is made to overlap the light transmission part 90a. The instruction image 12 is made to be displayed in the part of the display area 911 that overlaps the light transmission part 90a (see FIG. 13). That is, at least a part of the instruction image 12 is visible through the light transmission part 90a of the game board 90. By doing so, the instruction image 12 can be displayed near the first starting area 904a, making it easier to understand that the situation is one in which the first starting area 904a should be aimed. Note that at least a part of the advantageous image 10 may also be visible through the light transmission part 90a of the game board 90.

4)待機画像の制御
本実施形態では、変動中演出が実行されていない状態(非変動状態)にて待機画像20(図14(a-2)(b-2)参照)が表示されうる。待機画像20は、非変動状態であること(遊技が行われていないこと)を強調するための画像である。待機画像20の具体的態様はどのようなものであってもよい。遊技機1のモチーフとなった原作を紹介する映像、遊技機1を作成した製造者(メーカ)を紹介する映像、遊技方法を紹介する映像、変動中演出を構成する演出として実行されうる演出を紹介する映像等またはこれらの組み合わせとすることが考えられる。また、待機中であること(変動中ではないこと)を遊技者に明確に示す要素(例えば「デモムービー」の文字)を含むものであることが好ましい。また、待機画像20が、音量や光量、各種演出の発生確率等のいわゆるカスタマイズ画面を含むものとしてもよい。
4) Control of standby image In this embodiment, a standby image 20 (see FIG. 14 (a-2) (b-2)) may be displayed when the performance during change is not being performed (non-changing state). The standby image 20 is an image for emphasizing that the performance during change is not being performed (no game is being played). The standby image 20 may be of any specific form. It may be an image introducing the original work that became the motif of the gaming machine 1, an image introducing the manufacturer (maker) who created the gaming machine 1, an image introducing the game method, an image introducing a performance that may be performed as a performance constituting the performance during change, or a combination of these. In addition, it is preferable that the standby image 20 includes an element (for example, the characters "demo movie") that clearly indicates to the player that the performance is on standby (not changing). In addition, the standby image 20 may include a so-called customization screen for the volume, light amount, occurrence probability of various performances, etc.

本実施形態では、待機画像20を表す画像レイヤは最前とされる(少なくとも、変動開始に備えて待機している装飾図柄80やその背景画像の画像レイヤよりも手前とされる)。本実施形態における待機画像20は、表示領域911の全体に表示されるものとされる。そのため、待機画像20が表示された状態においては、変動開始に備えて待機している装飾図柄80やその背景画像は視認できない状態となる(図14(a-2)(b-2)参照)。ただし、待機画像20が表示領域911の一部に表示される構成とすることを否定するわけではない。いずれにせよ、待機画像20が表示された状態は、変動開始に備えて待機している装飾図柄80等が視認できないまたは視認しにくい状態である(待機画像20により視認性が阻害された状態にある)といえる。待機画像20が表示された状態にて始動領域904への遊技球の進入が検出された場合には、それに対応する変動中演出が開始されるから待機画像20は消去される。 In this embodiment, the image layer representing the standby image 20 is the forefront (at least in front of the image layer of the decorative pattern 80 and its background image that are waiting to start changing). The standby image 20 in this embodiment is displayed in the entire display area 911. Therefore, when the standby image 20 is displayed, the decorative pattern 80 and its background image that are waiting to start changing cannot be seen (see FIG. 14 (a-2) (b-2)). However, this does not deny the configuration in which the standby image 20 is displayed in a part of the display area 911. In any case, it can be said that the state in which the standby image 20 is displayed is a state in which the decorative pattern 80 and the like that are waiting to start changing cannot be seen or are difficult to see (the visibility is hindered by the standby image 20). If the entry of a game ball into the start area 904 is detected while the standby image 20 is displayed, the corresponding during-changing performance is started, and the standby image 20 is erased.

待機画像20が表示される条件を所定条件とする。本実施形態では、非変動状態となってから所定時間(20秒)非変動状態が維持される(変動状態にならない)ことが所定条件の成立とされている。端的にいえば、遊技していない状態がある程度継続した場合には待機画像20が表示されうるということである。ただし、当該所定条件は、待機画像20が表示されるための必須条件ではあるが、当該所定条件が成立しても待機画像20が表示されるとは限られず、待機画像20が表示されるかどうかはその時点における遊技状態(始動領域904に向かって遊技球を発射すべき状態)の種類により異なる。以下、非変動状態にて所定条件が成立した場合に待機画像20が表示される遊技状態を「待機許可型」(の遊技状態)と、非変動状態にて所定条件が成立しても待機画像20が表示されない遊技状態を「待機禁止型」(の遊技状態)と称することもある。 The condition under which the standby image 20 is displayed is the predetermined condition. In this embodiment, the establishment of the predetermined condition is that the non-changing state is maintained (does not change) for a predetermined time (20 seconds) after the non-changing state. In short, the standby image 20 can be displayed if the non-play state continues for a certain period of time. However, although the predetermined condition is a necessary condition for the standby image 20 to be displayed, the standby image 20 is not necessarily displayed even if the predetermined condition is established, and whether the standby image 20 is displayed depends on the type of game state at that time (the state in which the game ball should be launched toward the starting area 904). Hereinafter, the game state in which the standby image 20 is displayed when the predetermined condition is established in the non-changing state is sometimes referred to as the "standby permitted type" (game state), and the game state in which the standby image 20 is not displayed even if the predetermined condition is established in the non-changing state is sometimes referred to as the "standby prohibited type" (game state).

本実施形態では、三種の遊技状態のうち、基準第一遊技状態および第二遊技状態は「待機許可型」の遊技状態である。すなわち、基準第一遊技状態や第二遊技状態において、非変動状態が所定時間継続した場合には待機画像20が表示される(図14(a)、(b)参照)。基準第一遊技状態にて表示される待機画像20と、第二遊技状態にて表示される待機画像20が異なる態様のものであってもよい。つまり、「基準第一遊技状態用」の待機画像20と、「第二遊技状態用」の待機画像20とが、別々に用意されたものであってもよい。 In this embodiment, of the three game states, the reference first game state and the second game state are "standby permitted" game states. That is, in the reference first game state or the second game state, if the non-variable state continues for a predetermined time, a standby image 20 is displayed (see Figures 14(a) and (b)). The standby image 20 displayed in the reference first game state and the standby image 20 displayed in the second game state may be of different types. In other words, the standby image 20 for the "reference first game state" and the standby image 20 for the "second game state" may be prepared separately.

一方、有利第一遊技状態は、「待機禁止型」の遊技状態である。すなわち、有利第一遊技状態では、非変動状態がどれだけ継続しても待機画像20が表示されることはない(図14(c)参照)。上述した通り、有利第一遊技状態においては、対象変動の開始前(変動前)において有利画像10や指示画像12が表示された状態にある。すなわち、有利第一遊技状態が有利な状況であることを示唆する画像や、当該状態の遊技方法を示す画像が表示された状態とすることで遊技の促進を図っているといえる。そうであるにもかかわらず、待機画像20が表示されるようにすると、待機画像20によりこれら有利画像10や指示画像12が視認できない(または視認しづらい)状態となってしまうため、有利第一遊技状態の変動前では所定条件が成立しても待機画像20が表示されず、有利画像10や指示画像12が常時そのままの態様で視認できるようにしている。 On the other hand, the advantageous first game state is a "no-wait" game state. That is, in the advantageous first game state, the wait image 20 is not displayed no matter how long the non-changing state continues (see FIG. 14(c)). As described above, in the advantageous first game state, the advantageous image 10 and the instruction image 12 are displayed before the start of the target change (before the change). That is, it can be said that the game is promoted by displaying an image suggesting that the advantageous first game state is an advantageous situation and an image showing the playing method of that state. Even if the wait image 20 is displayed in spite of this, the advantageous image 10 and the instruction image 12 cannot be seen (or are difficult to see) because of the wait image 20, so before the change of the advantageous first game state, the wait image 20 is not displayed even if a predetermined condition is met, and the advantageous image 10 and the instruction image 12 can be seen in their original form at all times.

以下、上記待機画像20の制御に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and concretizations of the matters related to the control of the standby image 20. Note that, to the extent possible, a configuration may be made in which multiple matters described using each of the following specific examples are applied.

○具体例3-1
上記実施形態は、有利第一遊技状態は、もれなく「待機禁止型」とされるものであることを説明したが、同じ有利第一遊技状態であっても「待機許可型」とされる場合もあれば、「待機禁止型」とされる場合もある設定とする。具体的には、有利第一遊技状態に移行するための条件(移行条件)は複数設けられているところ、複数の移行条件のうち、ある一部の移行条件(特定移行条件)が成立して移行した有利第一遊技状態では「待機禁止型」とされるが、他の移行条件(非特定移行条件)が成立して移行した有利第一遊技状態では「待機許可型」とされる構成とする。
○Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been explained that the advantageous first gaming state is always the "waiting prohibition type", but the same advantageous first gaming state may be the "waiting permission type" or the "waiting prohibition type". Specifically, a plurality of conditions (transition conditions) for transitioning to the advantageous first gaming state are provided, and the advantageous first gaming state transitioned to when a certain transition condition (specific transition condition) among the plurality of transition conditions is satisfied is the "waiting prohibition type", but the advantageous first gaming state transitioned to when another transition condition (non-specific transition condition) is satisfied is the "waiting permission type".

特定移行条件/非特定移行条件の区分けの仕方は種々考えられる。好適な一例として、遊技者が行うことができないリセット操作により成立するリセット条件か否かにより区分けすることが考えられる(別の見方をすれば、遊技者が遊技することによって成立する遊技条件か否かにより区分けするということである)。上記実施形態では、(1)リセット操作後、(2)第一大当たりAの大当たり遊技終了後、(3)救済機能発動後、という三つの移行条件があるところ、(1)はリセット条件であり、(2)(3)は遊技条件であるといえる。そして、(1)のリセット条件を特定移行条件とし、(2)(3)の遊技条件を非特定移行条件とする。 There are various ways to distinguish between specific transition conditions and non-specific transition conditions. One suitable example is to distinguish between reset conditions that are established by a reset operation that the player cannot perform (or, from another perspective, to distinguish between game conditions that are established by the player playing). In the above embodiment, there are three transition conditions: (1) after a reset operation, (2) after the end of the first jackpot A game, and (3) after the rescue function is activated. It can be said that (1) is a reset condition and (2) and (3) are game conditions. The reset condition (1) is a specific transition condition, and the game conditions (2) and (3) are non-specific transition conditions.

リセット条件が成立するということは、遊技店側がリセット操作を行ったということであり、開店直後である蓋然性が高い。そのため、このような状況にて待機画像20が表示されてしまうと、有利第一遊技状態にあるか否かが分からなくなってしまうため、「待機禁止型」とする。つまり、リセット操作がなされた後は、対象変動が開始されるまで、有利画像10や指示画像12が継続的に表示され続けるようにする(図15(a)参照)。一方、遊技条件が成立するということは、それまで遊技者が継続的に遊技していた蓋然性が高く、有利第一遊技状態に移行したことを遊技者は把握しているであろうから、待機画像20が表示されても問題はないとして「待機許可型」とする(図15(b)、(c)参照)。 The fact that the reset condition is met means that the gaming establishment has performed a reset operation, and there is a high probability that this will have happened just after the establishment has opened. For this reason, if the standby image 20 is displayed in this situation, it will be impossible to know whether or not the establishment is in the advantageous first gaming state, and so this is designated as a "standby prohibited type." In other words, after the reset operation is performed, the advantageous image 10 and the instruction image 12 are continuously displayed until the target change begins (see FIG. 15(a)). On the other hand, the fact that the gaming condition is met means that there is a high probability that the player has been playing continuously up until that point, and the player will be aware that the establishment has transitioned to the advantageous first gaming state, so there is no problem with the standby image 20 being displayed, and this is designated as a "standby permitted type" (see FIG. 15(b) and (c)).

なお、上述した通り、救済機能が設けられていない構成してもよい。この場合には、「待機禁止型」されるか「待機許可型」とされるかは、大当たり遊技終了後であるか否かに応じて異なると見ることもできる。すなわち、大当たり遊技終了後の有利第一遊技状態は「待機許可型」とされ(図15(b)参照)、大当たり遊技終了後ではない有利第一遊技状態は「待機禁止型」とされるということである(図15(a)参照)。 As mentioned above, the rescue function may not be provided. In this case, whether the state is "prohibited waiting" or "allowed waiting" can be considered to differ depending on whether or not a jackpot game has ended. In other words, the advantageous first game state after the jackpot game has ended is considered to be "allowed waiting" (see FIG. 15(b)), and the advantageous first game state not after the jackpot game has ended is considered to be "prohibited waiting" (see FIG. 15(a)).

○具体例3-2
上記実施形態のようなスペック以外の遊技機においても、「待機許可型」の遊技状態と、「待機禁止型」の遊技状態を設けることが考えられる。例えば、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な一または二以上の特別遊技状態が設けられた構成において、通常遊技状態は「待機許可型」、特別遊技状態は「待機禁止型」とすることが考えられる。通常遊技状態は、複数の遊技状態のうち最も不利な遊技状態であるといえる。特別遊技状態は、始動領域904への遊技球の進入しやすさ(いわゆるベース)が通常遊技状態よりも高いという点で有利であってもよいし、特別抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高い(確変状態である)という点で有利であってもよい(その組み合わせであってもよい)。例えば、低確率かつ高ベースの第一特別遊技状態、高確率かつ高ベースの第二特別遊技状態を設けた構成とする。
○Example 3-2
Even in gaming machines other than those having the specifications of the above embodiment, it is conceivable to provide a "standby permission type" gaming state and a "standby prohibition type" gaming state. For example, in a configuration in which a normal gaming state and one or more special gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state are provided, it is conceivable that the normal gaming state is "standby permission type" and the special gaming state is "standby prohibition type". It can be said that the normal gaming state is the most disadvantageous gaming state among the multiple gaming states. The special gaming state may be advantageous in that the ease of entry of the gaming ball into the starting area 904 (so-called base) is higher than in the normal gaming state, or it may be advantageous in that the probability of winning the special lottery is higher than in the normal gaming state (it is a probability change state) (or a combination thereof). For example, a configuration is provided in which a first special gaming state with a low probability and a high base and a second special gaming state with a high probability and a high base are provided.

遊技者が遊技を止めるのは通常遊技状態であることが普通であり、特別遊技状態で止めることはあまり想定できない。よって、通常遊技状態は「待機許可型」とし、誰も遊技していない状態では待機画像20が表示されるようにして、遊技できる状態であることが強調されるようにする。一方、特別遊技状態は、それまでの遊技者が継続的に遊技していることが考えられるから、一時的に変動が停止したとしてもわざわざ待機画像20を表示させる必要がないとして「待機禁止型」とする。 It is normal for players to stop playing in the normal game state, and it is unlikely that they would stop playing in the special game state. Therefore, the normal game state is designated as the "waiting permitted type", and when no one is playing, the waiting image 20 is displayed to emphasize that the state is available for play. On the other hand, in the special game state, since it is likely that the player has been playing continuously up to that point, the special game state is designated as the "waiting prohibited type" since there is no need to bother to display the waiting image 20 even if the fluctuation temporarily stops.

○具体例3-3
「待機許可型」および「待機禁止型」のいずれとされるのかが現在の遊技状態に基づいて決まるのではなく、その他の要素により決まる構成とする。例えば、「待機許可型」および「待機禁止型」のいずれとするのかを遊技者が任意に選択できるものとする。すなわち、いわゆる遊技者カスタマイズ機能の一種として、「待機許可型」/「待機禁止型」の選択を可能とする。選択方法はどのようなものであってもよい。例えば、図16に示すように、各種操作手段60(押ボタン61や十字キー62)の操作により選択(切替)ができるようにする。非変動状態にて待機画像20が表示されることをどのように捉えるかは遊技者にとって異なるから、待機画像20が表示されうる状態とするか否かを遊技者が任意に選択できるようにする。例えば、始動領域904を狙っているのに入賞しない状況で待機画像20が表示されてしまうと苛立ってしまう遊技者であれば、「待機禁止型」を選択してこのような状況となっても待機画像20が表示されないようにすればよい。
○Specific example 3-3
The configuration is such that whether the type is "waiting permitted" or "waiting prohibited" is determined not based on the current game state but based on other factors. For example, the player can arbitrarily select whether the type is "waiting permitted" or "waiting prohibited". In other words, as a kind of so-called player customization function, the selection of "waiting permitted"/"waiting prohibited" is possible. Any selection method may be used. For example, as shown in FIG. 16, the selection (switching) is made possible by operating various operation means 60 (push button 61 and cross key 62). Since players have different perceptions of the display of the wait image 20 in a non-variable state, the player can arbitrarily select whether or not the state is one in which the wait image 20 can be displayed. For example, if a player is annoyed when the wait image 20 is displayed in a situation where he is aiming for the starting area 904 but does not win, he can select the "waiting prohibited" type so that the wait image 20 is not displayed even in such a situation.

図示しないが、遊技状態毎に、「待機許可型」および「待機禁止型」のいずれとするのかを遊技者が任意に選択できるようにしてもよい。例えば、第一遊技状態、第二遊技状態という二つの遊技状態が設けられている構成にて、第一遊技状態について「待機許可型」/「待機禁止型」の選択を可能とし、第二遊技状態についても「待機許可型」/「待機禁止型」の選択を可能とする。 Although not shown, the player may be allowed to freely select between "waiting permitted" and "waiting prohibited" for each game state. For example, in a configuration in which two game states, a first game state and a second game state, are provided, the player may be allowed to select between "waiting permitted" and "waiting prohibited" for the first game state, and may be allowed to select between "waiting permitted" and "waiting prohibited" for the second game state.

5)事前演出
有利第一遊技状態にて「突時H」に当選した(特別移行権利を獲得した)場合には、対象変動にて第二遊技状態(○○チャンス)に移行することを示す演出(有利演出)が実行される(図17(b)参照)。突時Hに当選した対象変動では、当該有利演出の後、事前演出が実行される(図17(c)(d)参照)。装飾図柄80が変動を開始してから突時H組み合わせが停止表示されてそれが消去されるまでが対象変動であるところ、当該対象変動中に事前演出が実行される。なお、突時Hに当選した場合、対象変動の次の変動は第二遊技状態での変動になるのであるから、対象変動は第二遊技状態に移行直前の「移行前変動」(移行前変動中演出)であるといえる。
5) Pre-effect When the "H" is won in the advantageous first game state (the special transition right is acquired), a performance (advantageous performance) indicating a transition to the second game state (○○ chance) is executed by the target change (see FIG. 17(b)). In the target change that wins the H at the time of the hit, a pre-effect is executed after the advantageous performance (see FIG. 17(c)(d)). The target change is from when the decorative pattern 80 starts to change until the H at the time of the hit combination is stopped and erased, and the pre-effect is executed during the target change. In addition, when the H at the time of the hit is won, the next change of the target change is a change in the second game state, so the target change can be said to be a "pre-transition change" (pre-transition change performance) just before the transition to the second game state.

第二遊技状態(○○チャンス)の変動中演出は、複数種の演出モードのうちのいずれかが設定されるものである。演出モードは、変動中演出の態様を司る要素である。演出モードの種類が異なれば、変動中演出の態様(特別抽選の結果を報知する演出の態様)が明らかに相違することになる。ただし、当該演出モードは、実質的な利益(出玉)の期待値に影響を及ぼすものではない。本実施形態では、三つの演出モード(演出モードX、演出モードY、演出モードZ)が設けられている。各演出モードの違い(各演出モードが設定された変動中演出の違い)はどのようなものであってもよい。本実施形態では、各演出モードのモチーフ(主役)となるキャラクタが相違するものとされている。具体的には、演出モードXはキャラクタXを、演出モードYはキャラクタYを、演出モードZはキャラクタZをモチーフとしたものとされている。第二遊技状態での変動中演出においては、設定されている演出モードを表す固有の画像(モード対応画像)が表示されるようにするとよい。例えば、演出モードXでは「モードX」の文字を含む画像が、演出モードYでは「モードY」の文字を含む画像が、演出モードZでは「モードZ」の文字を含む画像が表示領域911に表示されるようにする(図17(f)参照。図17(f)はモードZ選択時のものである。)。当然ではあるが、ある種の演出モードを表すモード対応画像は、別種の演出モードが設定されているときに表示されることはない。その他、図示は省略するが、装飾図柄80の背景として表示される背景画像は、演出モード毎に異なるものとされるとよい。 The variation performance in the second game state (○○ chance) is set to one of a plurality of types of performance modes. The performance mode is an element that controls the form of the variation performance. If the type of performance mode is different, the form of the variation performance (the form of the performance that notifies the result of the special lottery) will obviously be different. However, the performance mode does not affect the expected value of the actual profit (ball output). In this embodiment, three performance modes (performance mode X, performance mode Y, and performance mode Z) are provided. The differences between each performance mode (differences between the variation performances in which each performance mode is set) may be any. In this embodiment, the characters that are the motifs (main characters) of each performance mode are different. Specifically, the performance mode X is based on the character X, the performance mode Y is based on the character Y, and the performance mode Z is based on the character Z. In the variation performance in the second game state, it is preferable to display a unique image (mode-corresponding image) that represents the set performance mode. For example, in presentation mode X, an image containing the letters "Mode X" is displayed in the display area 911, in presentation mode Y, an image containing the letters "Mode Y", and in presentation mode Z, an image containing the letters "Mode Z" (see FIG. 17(f). FIG. 17(f) shows the image when mode Z is selected). Naturally, a mode-corresponding image representing a certain type of presentation mode will not be displayed when a different type of presentation mode is set. Additionally, although not shown, it is preferable that the background image displayed as the background of the decorative pattern 80 be different for each presentation mode.

本実施形態では、第二遊技状態における変動中演出での演出モードが大当たり遊技中(ラウンド中)も反映される。具体的には、本実施形態では、第二遊技状態(第二特別抽選)にて獲得した大当たりが第二大当たりであるか第一大当たりAであるかの報知が大当たり遊技中に実行される。すなわち、第二遊技状態の変動中演出では、大当たりに当選したことの報知がなされ(図18(b)参照)、その大当たりの種類は大当たり遊技にて報知されることを基本構成とする。当該大当たりの種類を報知する演出(種類報知演出)の態様についても、演出モードX、演出モードY、演出モードZの三種類のそれぞれに対応したものが設けられており、いずれを選択するか応じてその態様が異なるということである。本実施形態における種類報知演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出とされており、少なくとも遊技者側のキャラクタが演出モードに応じて異なるものとされている(図18(c)参照)。種類報知演出は、第二大当たりである場合には遊技者側のキャラクタが勝利する勝利結末に至り(勝利結末には一旦敗北したと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンを含むものとする)(図18(d-1)参照)、第一大当たりAである場合には遊技者側のキャラクタが敗北する敗北結末に至る(図18(d-2)参照)。なお、上記大当たりの種類の「報知」とは、遊技者誰しもが明確に理解できる報知のことをいい、別図柄の表示や、その他法則等により大当たりの種類を把握可能とすることは当たらないものとする。また、第二遊技状態の変動中演出にて、第二大当たりの当選を確定的に報知するケースが発生しうる設定としてもよい。 In this embodiment, the presentation mode in the variation presentation in the second game state is also reflected during the jackpot game (during the round). Specifically, in this embodiment, a notification is executed during the jackpot game as to whether the jackpot acquired in the second game state (second special lottery) is the second jackpot or the first jackpot A. That is, in the variation presentation in the second game state, a notification is made that a jackpot has been won (see FIG. 18(b)), and the type of the jackpot is notified during the jackpot game. The form of the presentation (type notification presentation) that notifies the type of the jackpot is also provided in correspondence with the three types of presentation mode X, presentation mode Y, and presentation mode Z, and the form differs depending on which one is selected. In this embodiment, the type notification presentation is a battle presentation in which the player's character and the enemy character fight, and at least the player's character is different depending on the presentation mode (see FIG. 18(c)). In the case of the second jackpot, the type notification effect leads to a winning ending in which the player's character wins (a winning ending includes a so-called reversal pattern in which a player appears to have lost but this is overturned) (see FIG. 18(d-1)), and in the case of the first jackpot A, the type notification effect leads to a losing ending in which the player's character loses (see FIG. 18(d-2)). Note that the "notification" of the type of jackpot mentioned above refers to a notification that can be clearly understood by any player, and does not include the display of a different pattern or other rules that allow players to understand the type of jackpot. Also, the setting may be such that a case may occur in which the winning of the second jackpot is definitely notified during the change in the second game state.

本実施形態における事前演出は、第二遊技状態における変動中演出での演出モードを選択する選択演出である。また、上述した通り、大当たり遊技での種類報知演出の演出モードを選択する選択演出であるともいえる。対象変動において、有利演出により第二遊技状態に移行することが遊技者に対し報知された後、事前演出として当該選択演出が発生する。選択演出では、演出モードX~Zのそれぞれを表す三つの選択肢画像30が表示領域911に表示され、当該選択肢のうちのいずれかを選択期間内に選択するよう遊技者に促す(図17(c)参照)。遊技者は操作手段60の操作により好みの選択肢を選択することができる。その選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、十字キー62でカーソルを動かし、押ボタン61を押すこと(決定操作をすること)でカーソルが合っている選択肢(演出モード)が選択されたものとされる(図17(d)参照)。なお、選択期間内に決定操作がなされたなかった場合には選択期間終了時にカーソルが合っている選択肢(演出モード)が選択されたものとされる。当該選択演出は事前演出として対象変動中に実行されるのであるから、対象変動の終了時よりも前に選択期間が終了するようにされる。 In this embodiment, the pre-performance is a selection performance for selecting a performance mode in the performance during the change in the second game state. Also, as described above, it can be said to be a selection performance for selecting a performance mode of the type notification performance in the big win game. In the target change, after the player is notified that the game will move to the second game state due to the advantageous performance, the selection performance occurs as a pre-performance. In the selection performance, three option images 30 representing each of the performance modes X to Z are displayed in the display area 911, and the player is prompted to select one of the options within the selection period (see FIG. 17(c)). The player can select a preferred option by operating the operation means 60. Any selection method may be used. In this embodiment, the option (performance mode) on which the cursor is located is selected by moving the cursor with the cross key 62 and pressing the push button 61 (performing a decision operation) (see FIG. 17(d)). Note that if a decision operation is not performed within the selection period, the option (performance mode) on which the cursor is located at the end of the selection period is selected. This selection effect is executed as a pre-effect during the target change, so the selection period ends before the target change ends.

このような選択演出(事前演出)を経て対象変動が終了し、第二遊技状態が開始される。第二遊技状態においては、選択演出にて選択された演出モードによる変動演出が実行される(図17(f)、図18(a)(b)参照)。第二遊技状態での変動中演出により大当たり当選が報知された後、当該大当たり遊技においては選択演出にて選択された演出モードに対応する種類報知演出が実行される(図18(c)参照)。 After this selection effect (pre-effect), the target change ends and the second game state begins. In the second game state, a change effect is executed according to the effect mode selected in the selection effect (see FIG. 17(f), FIG. 18(a)(b)). After a jackpot win is announced by the change effect in the second game state, a type announcement effect corresponding to the effect mode selected in the selection effect is executed in the jackpot game (see FIG. 18(c)).

本実施形態では、選択演出が終了した後(第二遊技状態に移行した後)は、演出モードの変更が不能である。具体的には、第二遊技状態にて第一大当たりAに当選して有利第一遊技状態に移行するまで(後述する規定期間が終了するまで)は、選択演出にて選択された演出モードが維持される。ただし、選択演出が終了して第二遊技状態に移行した後、演出モードの変更が可能である(途中変更可能である)設定とすることを否定するわけではない。途中変更可能とするのであれば、変更後の演出モードにて第二遊技状態の変動中演出、大当たり中の種類報知演出が実行されることとなる。 In this embodiment, after the selection effect ends (after the transition to the second gaming state), the presentation mode cannot be changed. Specifically, the presentation mode selected in the selection effect is maintained until the first jackpot A is won in the second gaming state and the game transitions to the advantageous first gaming state (until the end of a specified period, described below). However, this does not deny the possibility of setting the presentation mode to be changeable (changeable midway) after the selection effect ends and the game transitions to the second gaming state. If it is changeable midway, the presentation mode during the change in the presentation mode will be executed, and the type notification presentation during the jackpot will be executed.

以上のように、本実施形態では、有利第一遊技状態にて突時Hに当選した場合には、大当たり遊技を挟むことなく第二遊技状態に移行する(大当たり非経由移行が発生する)(図17上のタイムチャート参照)から、突時Hに当選したことが報知される対象変動にて第二遊技状態での演出モードを決定する選択演出(事前演出)を実行するようにして、遊技の進行が円滑なものとなるようにしている。 As described above, in this embodiment, if the player wins the push-time H in the advantageous first gaming state, the game transitions to the second gaming state without a jackpot game (a non-passing jackpot transition occurs) (see the time chart in Figure 17), so that the game progresses smoothly by executing a selection effect (pre-effect) that determines the presentation mode in the second gaming state when the target change notifies the player that the push-time H has been won.

なお、本実施形態では、有利第一遊技状態にて第二大当たりに当選した場合(図19(a)(b)参照)にもその大当たり遊技終了後に第二遊技状態に移行することになるが、この場合には第二大当たりの大当たり遊技中(ラウンド中)に演出モードを選択する選択演出が実行され(図19(c)参照)、対象変動中には実行されない(突時Hに当選した場合とは異なり対象変動の終了後に実行される)。このように、大当たり経由で第二遊技状態に移行する場合には、その大当たり遊技中に選択演出(上記事前演出と同等の演出)が実行される。換言すれば、第二遊技状態に移行する前に大当たり遊技が実行されるから、わざわざ第二大当たりの当選を報知する対象変動中に選択演出を実行する必要がないということである。 In this embodiment, even if a second jackpot is won in the advantageous first gaming state (see FIG. 19(a)(b)), the game state will transition to the second gaming state after the jackpot play ends. In this case, however, a selection effect for selecting the presentation mode is executed during the jackpot play (during the round) of the second jackpot (see FIG. 19(c)), and is not executed during the target change (unlike the case of winning the thrust H, which is executed after the target change ends). In this way, when transitioning to the second gaming state via a jackpot, a selection effect (equivalent to the above-mentioned pre-play effect) is executed during the jackpot play. In other words, since the jackpot play is executed before transitioning to the second gaming state, there is no need to take the trouble of executing a selection effect during the target change that notifies the player of the winning of the second jackpot.

以下、上記事前演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and specific implementations of the above pre-performance-related matters. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies multiple matters described using each of the following specific examples.

○具体例4-1
上記実施形態における事前演出は、演出モードを選択する選択演出であることを説明したが、第二遊技状態に関するものであればその他の演出であってもよい。その他の演出の例としては以下のようなものが考えられる。なお、ここでいう第二遊技状態に関するものには、第二遊技状態にて獲得した大当たりに関するものも含まれるものとする。
○Specific example 4-1
Although the pre-effect in the above embodiment is described as a selection effect for selecting an effect mode, it may be other effects as long as they are related to the second gaming state. Examples of other effects are as follows. Note that the effects related to the second gaming state here include effects related to a jackpot obtained in the second gaming state.

第二遊技状態のスペックを説明する演出が事前演出として発生するものとする。例えば、第二遊技状態の大当たり確率(実質大当たり確率)を説明する演出や、いわゆる継続率を説明する演出が考えられる。 The pre-effect is to generate an effect that explains the specifications of the second gaming state. For example, it is possible to think of an effect that explains the jackpot probability (effective jackpot probability) of the second gaming state, or an effect that explains the so-called continuation rate.

第二遊技状態の遊技方法を説明する演出が事前演出として発生するものとする。例えば、第二遊技状態にて狙うべき領域(上記実施形態の場合は第二始動領域904b)を予め遊技者に知らせるための演出が事前演出として発生するようにする。 A performance explaining how to play the second game state is generated as a pre-performance. For example, a performance informing the player in advance of the area to be targeted in the second game state (second start area 904b in the above embodiment) is generated as a pre-performance.

種類報知演出を説明する演出が事前演出として発生するものとする。種類報知演出の内容や、どのような結末に至ることが遊技者にとって喜ばしいのか等を説明する。上記実施形態のような種類報知演出とするのであれば、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出であることや、遊技者側のキャラクタが勝利すれば第二大当たり(連荘)となること)等を説明する。 A performance explaining the type notification performance will occur as a pre-performance. The content of the type notification performance and what kind of ending will please the player will be explained. If the type notification performance is as in the above embodiment, it will explain that it is a battle performance in which the player's character fights an enemy character, and that if the player's character wins, it will result in a second jackpot (consecutive wins), etc.

○具体例4-2
事前演出は、対象変動の確定期間中に実行されるものとする。確定期間とは、対象変動に対応する特別抽選の結果である突時H組み合わせが示される時点(以下、表示時点と称する)後、当該突時H組み合わせが消去される時点(以下、消去時点と称する。当該消去時点は対象変動の終了時点である。)までの期間であるとする(図20、図21参照)。表示時点は、突時H組み合わせが停止表示される時点である構成(具体例4-2-1)(図20参照)としてもよいし、擬似停止表示される時点である構成(具体例4-2-2)(図21参照)としてもよい。
○Example 4-2
The advance performance is executed during the determination period of the target variation. The determination period is the period from the time when the H combination at the time of the special lottery corresponding to the target variation is displayed (hereinafter referred to as the display time) to the time when the H combination at the time of the special lottery corresponding to the target variation is erased (hereinafter referred to as the erasure time. The erasure time is the end time of the target variation) (see Figures 20 and 21). The display time may be a configuration (specific example 4-2-1) (see Figure 20) at which the H combination at the time of the stop display is displayed, or a configuration (specific example 4-2-2) (see Figure 21) at which the pseudo-stop display is displayed.

<具体例4-2-1>(図20参照)
表示時点は、突時H組み合わせが停止表示される時点であるとする(図20(b)参照)。ここでいう停止表示とは、装飾図柄80(突時H組み合わせを構成する装飾図柄80)の変動が完全に停止した(動かないように表示された)状態をいうものとする。この場合には、確定期間は、突時H組み合わせを構成する装飾図柄80が動かない状態で表示されて(表示時点)から消去される(消去時点)までの期間(図20(b)から(e)までの期間)ということになり、この期間中に事前演出(選択演出)(図20(c)(d)参照)が実行されるようにする。
<Specific example 4-2-1> (see FIG. 20)
The display time is the time when the strike-time H combination is displayed in a stopped state (see FIG. 20(b)). The stopped display here refers to a state in which the decorative pattern 80 (the decorative pattern 80 constituting the strike-time H combination) stops changing completely (is displayed as if it is not moving). In this case, the fixed period is the period from when the decorative pattern 80 constituting the strike-time H combination is displayed in a stopped state (display time) to when it is erased (erasure time) (the period from FIG. 20(b) to (e)), and the pre-effect (selection effect) (see FIG. 20(c) and (d)) is executed during this period.

<具体例4-2-2>
表示時点は、突時H組み合わせが擬似停止表示される時点であるとする(図21(b)参照)。ここでいう擬似停止表示とは、装飾図柄80(突時H組み合わせを構成する装飾図柄80)が停止しているように見えるものの完全には停止していない状態(例えば、わずかに揺れ動いているような状態)をいうものとする。表示時点から消去時点までの間に、突時H組み合わせを構成する装飾図柄80は完全に停止する(停止表示される)(図21(d)参照)。つまり、確定期間の途中で突時H組み合わせを構成する装飾図柄80は完全に停止する。このような確定期間中(図21(b)から(e)までの期間中)に事前演出(選択演出)が実行される(図21(c)(d)参照)ようにする。
<Specific example 4-2-2>
The display time is the time when the strike H combination is pseudo-stopped (see FIG. 21(b)). The pseudo-stopped display here refers to a state in which the decorative pattern 80 (the decorative pattern 80 constituting the strike H combination) appears to be stopped but is not completely stopped (for example, a state in which it is slightly swaying). Between the display time and the erasure time, the decorative pattern 80 constituting the strike H combination is completely stopped (displayed as stopped) (see FIG. 21(d)). In other words, the decorative pattern 80 constituting the strike H combination is completely stopped in the middle of the determination period. During such a determination period (the period from FIG. 21(b) to (e)), a pre-effect (selection effect) is executed (see FIG. 21(c)(d)).

上記<具体例4-2-1>および<具体例4-2-2>のいずれも、表示時点(図20(b)、図21(b)の時点)は、装飾図柄80の態様(組み合わせ)が、突時Hに当選したこと(特別移行権利が獲得されたこと)を示す態様(突時H組み合わせ)となった時点であるということである。すなわち、装飾図柄80により突時Hの当選が示された後の期間(図20(b)から(e)までの期間、図21(b)から(e)までの期間)を確定期間として、当該確定期間中に事前演出(図20(c)(d)、図21(c)(d))が実行されるようにする。このようにすることで、確定期間においては既に装飾図柄80により突時Hに当選したことが示された状態にあるから、(突時H組み合わせが突時Hの当選(第二遊技状態への移行)を示す組み合わせであることを知っている遊技者には)事前演出が対象変動中に実行されるものであっても当該事前演出が第二遊技状態(装飾図柄80により移行が示された遊技状態)に関するものであるということが分かりやすくなる。 In both of the above <Specific Example 4-2-1> and <Specific Example 4-2-2>, the time of display (the time of Figure 20(b) and Figure 21(b)) is the time when the appearance (combination) of the decorative pattern 80 becomes an appearance (push-time H combination) indicating that push-time H has been won (that the special transition right has been acquired). In other words, the period after the decorative pattern 80 indicates that push-time H has been won (the period from Figure 20(b) to (e), the period from Figure 21(b) to (e)) is considered to be a fixed period, and the pre-performance (Figures 20(c)(d), Figures 21(c)(d)) is executed during that fixed period. By doing this, since the decorative pattern 80 already indicates that the push-time H has been won during the determination period, it becomes easier for players (who know that the push-time H combination indicates that the push-time H has been won (transition to the second game state)) to understand that the pre-effect relates to the second game state (the game state to which the transition is indicated by the decorative pattern 80) even if the pre-effect is executed during the target change.

○具体例4-3
突時Hの当選を報知する対象変動にて事前演出が実行されることもあれば、事前演出が実行されないこともある設定とする。すなわち、所定の演出実行条件を満たせば突時Hの当選を報知する対象変動にて事前演出(選択演出)が実行されるが、当該演出実行条件が満たされなければ対象変動にて事前演出(選択演出)が実行されない構成とする。
○Example 4-3
The setting is such that the pre-performance may be executed by the target change that notifies the winning of the hit H, or the pre-performance may not be executed. In other words, if a predetermined performance execution condition is satisfied, the pre-performance (selection performance) is executed by the target change that notifies the winning of the hit H, but if the performance execution condition is not satisfied, the pre-performance (selection performance) is not executed by the target change.

演出実行条件は、種々の観点から設定することができる。例えば、突時Hの当選を報知する対象変動に要する時間(変動時間)として、異なる候補時間のいずれかが設定されるものとする(対象変動の変動時間は、毎回変化しうるものとする)。このような構成において、突時Hの当選を報知する対象変動の変動時間が所定時間以上(閾値以上)である場合には事前演出が実行されるが、所定時間未満(閾値未満)である場合には事前演出が実行されない構成とする(図22(a)参照)。端的にいえば、突時Hの当選を報知する対象変動の変動時間が比較的短い場合には、事前演出を実行する時間がないとして事前演出が実行されないようにする。本例のようにすることで、事前演出の時間を考慮して対象変動の変動時間を設定する必要がないという利点がある。例えば、突時Hの当選が極めて短時間で報知されるような対象変動が発生しうるようにすることもできる。 The performance execution conditions can be set from various viewpoints. For example, one of different candidate times is set as the time (change time) required for the target change to notify the winning of the hit H (the change time of the target change can change each time). In this configuration, if the change time of the target change to notify the winning of the hit H is a predetermined time or more (above a threshold), the pre-performance is executed, but if it is less than the predetermined time (below the threshold), the pre-performance is not executed (see FIG. 22(a)). In short, if the change time of the target change to notify the winning of the hit H is relatively short, the pre-performance is not executed because there is no time to execute the pre-performance. By doing as in this example, there is an advantage that it is not necessary to set the change time of the target change taking into account the time of the pre-performance. For example, it is possible to generate a target change that notifies the winning of the hit H in an extremely short time.

また、演出実行条件は、有利第一遊技状態に移行する契機に応じて成立の有無が決まる構成とすることも考えられる。例えば、上記実施形態のように第二遊技状態にて第一大当たりAを獲得して移行した有利第一遊技状態で突時Hに当選した場合には、その対象変動では事前演出が実行されないものとする。すなわち、第二遊技状態終了後の有利第一遊技状態は演出実行条件非成立の状態であるとされ、それ以外の有利第一遊技状態(上記実施形態でいえば、リセット操作後の有利第一遊技状態、基準第一遊技状態にて第一大当たりAに当選した後の有利第一遊技状態、救済機能が発動した後の有利第一遊技状態)は演出実行条件成立の状態であるとされる(図22(b)参照)。第二遊技状態終了後の有利第一遊技状態にて突時Hに当選することはいわゆる「引き戻し」に相当するものであって既に遊技者は第二遊技状態を経験しているであろうから(第二遊技状態を遊技していた遊技者が変わっていないであろうから)、この場合には対象変動にて事前演出が実行されないようにする。 It is also possible to configure the performance execution condition so that whether it is established or not is determined depending on the trigger for transitioning to the advantageous first gaming state. For example, as in the above embodiment, if the first jackpot A is acquired in the second gaming state and the player transitions to the advantageous first gaming state, and the hit time H is won, the pre-performance is not executed in the target change. In other words, the advantageous first gaming state after the second gaming state ends is considered to be a state in which the performance execution condition is not established, and other advantageous first gaming states (in the above embodiment, the advantageous first gaming state after the reset operation, the advantageous first gaming state after the first jackpot A is won in the standard first gaming state, and the advantageous first gaming state after the rescue function is activated) are considered to be states in which the performance execution condition is established (see FIG. 22(b)). Winning the hit time H in the advantageous first gaming state after the end of the second gaming state corresponds to a so-called "pullback," and since the player will have already experienced the second gaming state (because the player who played the second gaming state will not have changed), in this case the pre-performance is not executed in the target change.

上記実施形態のように事前演出が選択演出である場合において、演出実行条件が満たされずに選択演出が実行されない場合には、予め定められた特定の選択肢が自動的に設定された上で第二遊技状態が開始されるようにすればよい。例えば、上記実施形態のように演出モードX~Zを選択する選択演出が発生しうるのであれば、演出実行条件が満たされずに選択演出が実行されなかった場合には演出モードXが自動的に設定された上で第二遊技状態が開始されるという構成とすることが考えられる。これとは異なり、内部的に抽選が実行され、当該抽選により選択された演出モードが自動的に設定される(演出実行条件が満たされなかった場合に自動的に設定される演出モードの種類が毎回変化しうる)構成としてもよい。演出モードの種類は実質的な利益(出玉)の期待値に影響を及ぼすものではないから、演出実行条件が満たされずに選択演出が実行されない場合には遊技者の選択によらず自動的に演出モードが設定されるようにしても大きな問題はない。なお、このようにする場合には、遊技者の好みの演出モードが設定されない可能性があるから、第二遊技状態に移行した後も演出モードの変更が可能である(途中変更可能である)構成とすることが好ましい。 In the case where the pre-performance is a selection performance as in the above embodiment, if the performance execution conditions are not met and the selection performance is not executed, a specific option that has been determined in advance may be automatically set and the second game state may be started. For example, if a selection performance in which performance modes X to Z can be selected may occur as in the above embodiment, it is possible to configure the second game state to be started with the performance mode X being automatically set when the performance execution conditions are not met and the selection performance is not executed. Alternatively, a lottery may be performed internally and the performance mode selected by the lottery may be automatically set (the type of performance mode that is automatically set when the performance execution conditions are not met may change each time). Since the type of performance mode does not affect the expected value of actual profits (balls), there is no major problem in automatically setting the performance mode regardless of the player's selection when the performance execution conditions are not met and the selection performance is not executed. In this case, since there is a possibility that the performance mode that the player prefers will not be set, it is preferable to configure the performance mode to be changeable (changeable during the game) even after transitioning to the second game state.

6)特典情報の制御
予め決められた開始条件に基づいて開始され、予め決められた終了条件に基づいて終了する期間を規定期間とする。本実施形態における規定期間は、新たに第二遊技状態に移行する条件の成立が開始条件とされ、第二遊技状態が終了する条件の成立が終了条件とされている。具体的には、第一特別抽選により第二大当たりまたは突時Hに当選することが開始条件とされ(第二特別抽選により第二大当たりに当選することは開始条件ではない)、第二特別抽選により第一大当たりAに当選することが終了条件とされている。なお、本実施形態では、規定期間にて獲得した大当たりには、第一特別抽選を経て獲得した第二大当たり(いわゆる初当たりとなる第二大当たり)、および、第二特別抽選を経て獲得した第一大当たりA(最高状態である第二遊技状態から転落するきっかけとなる大当たり)が含まれることとするが、これらの大当たりの少なくともいずれかが規定期間にて獲得した大当たりに含まれない設定としてもよい。
6) Control of Benefit Information The period that starts based on a predetermined start condition and ends based on a predetermined end condition is defined as the prescribed period. In the present embodiment, the start condition of the prescribed period is the establishment of a condition for a new transition to the second gaming state, and the end condition is the establishment of a condition for the end of the second gaming state. Specifically, the start condition is winning the second jackpot or the rush time H by the first special lottery (winning the second jackpot by the second special lottery is not the start condition), and the end condition is winning the first jackpot A by the second special lottery. In this embodiment, the jackpots acquired during the prescribed period include the second jackpot acquired through the first special lottery (the so-called first jackpot) and the first jackpot A acquired through the second special lottery (the jackpot that triggers a fall from the second gaming state, which is the highest state), but at least one of these jackpots may be set not to be included in the jackpots acquired during the prescribed period.

規定期間が終了する際(図23(a)参照)には、規定期間中に得られた特典の状況を示す特典情報40が表示される(図23(b)参照)。なお、「特典」は、遊技者が得られる利益(出玉)に関するものであればよい。本実施形態では、特典情報40として、規定期間中に得られた大当たり回数(いわゆる連荘回数に相当する)、各大当たりで得られた賞球を足し合わせたトータル賞球数が表示されることがある。これ以外の特典情報40が表示されるものとしてもよい。なお、トータル賞球数には、大入賞領域906の入賞以外で得られた賞球が含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもい。また、各ラウンド遊技にて生じ得る大入賞領域906に対するいわゆるオーバー入賞分が含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい。 When the specified period ends (see FIG. 23(a)), bonus information 40 is displayed (see FIG. 23(b)) to show the status of the bonuses obtained during the specified period. The "bonus" may be anything related to the profit (balls) obtained by the player. In this embodiment, the bonus information 40 may display the number of jackpots obtained during the specified period (corresponding to the number of consecutive jackpots), and the total number of prize balls obtained by adding up the prize balls obtained in each jackpot. Other bonus information 40 may also be displayed. The total number of prize balls may or may not include prize balls obtained other than those obtained by winning the big prize area 906. Also, the total number of prize balls may or may not include so-called over-winnings in the big prize area 906 that may occur in each round of play.

本実施形態では、第二遊技状態での第二特別抽選を経て獲得した第一大当たりAの最終ラウンドの終了後(エンディング期間)にて特典情報40が表示される(図23(b)参照)。つまり、規定期間の終了間際に特典情報40が表示される。エンディング期間において、大当たり回数は「BONUS×○」で表され(「○」に大当たり回数を表す数字が入る)、トータル賞球数は「□□□□□pt」で表される(「□□□□□」がトータル賞球数を表す数字が入る)。なお、エンディング期間以外の期間においても特典情報40が表示されるようにしてもよい。図示しないが、例えば、第二遊技状態の変動中にて大当たり回数が表示されるようにしてもよいし、第二遊技状態にて獲得した第二大当たりのラウンド中にトータル賞球数が表示される(トータル賞球数が経時的に変化する様が表示される)ようにしてもよい。また、エンディング期間以外の期間にて各種特典情報40を表す際には別の態様で表すようにしてもよい。例えば、本実施形態では、当たり遊技の開始時には大当たり回数は「○回目」で表される(「○」に大当たり回数を表す数字が入る)(図24(c-1)、(c-2)参照)。 In this embodiment, the bonus information 40 is displayed after the end of the final round of the first jackpot A obtained through the second special lottery in the second game state (ending period) (see FIG. 23(b)). In other words, the bonus information 40 is displayed just before the end of the specified period. In the ending period, the number of jackpots is represented by "BONUS x ○" (a number representing the number of jackpots is inserted in "○"), and the total number of prize balls is represented by "□□□□□pt" (a number representing the total number of prize balls is inserted in "□□□□□"). Note that the bonus information 40 may also be displayed during periods other than the ending period. Although not shown, for example, the number of jackpots may be displayed during the fluctuation of the second game state, or the total number of prize balls may be displayed during the round of the second jackpot obtained in the second game state (the total number of prize balls may be displayed as it changes over time). In addition, when various bonus information 40 is displayed during periods other than the ending period, it may be displayed in a different manner. For example, in this embodiment, at the start of a winning game, the number of jackpots is represented as "○th time" (the "○" is replaced with a number representing the number of jackpots) (see Figures 24 (c-1) and (c-2)).

規定期間が終了した後(第二遊技状態にて獲得した第一大当たりAの大当たり遊技が終了した後)は、有利第一遊技状態に移行する(図23(c)参照)。上述した通り、有利第一遊技状態は、突時Hに当選する確率が比較的高い状態、つまり、第二遊技状態(○○チャンス)の「引き戻し」に期待がもてる状態(引き戻し状態)である。当該有利第一遊技状態にて突時Bに当選した場合には、基準第一遊技状態に移行する。つまり、第二遊技状態の「引き戻し」に期待がもてる状態が終了する。突時Bに当選することを「特定条件の成立」とすれば、有利第一遊技状態にて特定条件が成立することは第二遊技状態の「引き戻し」に期待がもてる状態が終了してしまうということである。なお、有利第一遊技状態にて第一大当たりAに当選した場合には第二遊技状態に移行しないが、再び有利第一遊技状態に移行して第二遊技状態の「引き戻し」に期待がもてる状態が継続するため、特定条件の成立としないものとする。すなわち、本実施形態では、有利第一遊技状態にて突時Bに当選すること(基準第一遊技状態に移行すること)が特定条件の成立とされ、それ以外は特定条件の成立とされていない。 After the specified period ends (after the jackpot game of the first jackpot A obtained in the second game state ends), the game state transitions to the advantageous first game state (see FIG. 23(c)). As described above, the advantageous first game state is a state in which the probability of winning at the time of the push H is relatively high, that is, a state in which the player can expect a "pullback" in the second game state (○○ chance) (pullback state). If the player wins at the time of the push B in the advantageous first game state, the game state transitions to the standard first game state. In other words, the state in which the player can expect a "pullback" in the second game state ends. If winning at the time of the push B is considered to be the "establishment of a specific condition," the establishment of a specific condition in the advantageous first game state means that the state in which the player can expect a "pullback" in the second game state ends. Note that if the player wins the first jackpot A in the advantageous first game state, the game state does not transition to the second game state, but the game state transitions again to the advantageous first game state, and the state in which the player can expect a "pullback" in the second game state continues, so the specific condition is not established. That is, in this embodiment, winning crash B in the advantageous first gaming state (transitioning to the reference first gaming state) is considered to be the fulfillment of a specific condition, and anything else is not considered to be the fulfillment of a specific condition.

有利第一遊技状態にて突時Hまたは第二大当たりに当選し(図23(d)参照)、第二遊技状態に移行する(第二遊技状態の「引き戻し」が発生する)とする。つまり、特定条件が成立するよりも前に再び規定期間が開始されることとする。この場合には、上述した通り、第二大当たりのラウンド中または突時Hに当選した対象変動中に第二遊技状態での演出モードを選択する選択演出が発生する(図24(a)参照)。 When the player hits the jackpot H or the second jackpot in the advantageous first gaming state (see FIG. 23(d)), the game transitions to the second gaming state (a "pullback" of the second gaming state occurs). In other words, the specified period starts again before the specific condition is met. In this case, as described above, during the second jackpot round or during the target change resulting from the hit of the jackpot H, a selection effect occurs to select the effect mode for the second gaming state (see FIG. 24(a)).

「引き戻し」が発生した場合の選択演出(以下、引き戻し時選択演出と称することもある)にて選択された演出モードが、先の規定期間(一つ前の規定期間)の演出モードと同じ種類であるか否かが判断される。つまり、有利第一遊技状態を介して連続する二つの規定期間(先の規定期間と後の規定期間)の演出モードが同種であるか否かが判断される。先の規定期間の開始時にも選択演出が発生しているのであるから、有利第一遊技状態を介して連続する二回の選択演出にて選択された演出モードが同種であるか否かが判断されるということでもある。引き戻し時選択演出にて選択された演出モード(後の規定期間の演出モード)が、先の規定期間の演出モードと同種である場合(図24(b-1)参照)には特典情報40がリセットされず(図24(c-1)参照)、異種である場合(図24(b-2)参照)には特典情報40がリセットされる(図24(c-2)参照)。すなわち、前者の場合には、先の規定期間の終了時における各種利益を表す数値に、後の規定期間にて得られた各種利益を表す数値が加算されていくように特典情報40が制御される。一方、後者の場合には、先の規定期間の終了時における各種利益を表す数値がどのようなものであっても(先の規定期間の終了時における特典情報40がどのようなものであっても)、後の規定期間にて各種利益を表す数値が最初(初期値)からカウントされるよう特典情報40が制御される。 It is determined whether the presentation mode selected in the selection presentation when a "pullback" occurs (hereinafter, sometimes referred to as the selection presentation during pullback) is the same type as the presentation mode of the previous specified period (the previous specified period). In other words, it is determined whether the presentation modes of the two consecutive specified periods (the previous specified period) through the advantageous first game state are the same type. Since a selection presentation also occurs at the start of the previous specified period, it is also determined whether the presentation modes selected in two consecutive selection presentations through the advantageous first game state are the same type. If the presentation mode selected in the selection presentation during pullback (the presentation mode of the later specified period) is the same type as the presentation mode of the previous specified period (see FIG. 24(b-1)), the bonus information 40 is not reset (see FIG. 24(c-1)), and if they are different types (see FIG. 24(b-2)), the bonus information 40 is reset (see FIG. 24(c-2)). That is, in the former case, the privilege information 40 is controlled so that the numerical values representing the various benefits obtained in the later specified period are added to the numerical values representing the various benefits at the end of the earlier specified period. On the other hand, in the latter case, no matter what the numerical values representing the various benefits are at the end of the earlier specified period (no matter what the privilege information 40 is at the end of the earlier specified period), the privilege information 40 is controlled so that the numerical values representing the various benefits in the later specified period are counted from the beginning (initial value).

このように、引き戻し時選択演出において遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合には、先の規定期間から続く継続的な遊技を後の規定期間でも遊技者が望んでいる蓋然性が高いとして特典情報40がリセットされないようにする。すなわち、特典情報40が継続的にカウントされるようにして、先の規定期間からの「継続性」が強調されるようにする。一方、引き戻し時選択演出において遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択した場合には、先の規定期間とは異なる態様の遊技が後の規定期間にて展開されることを遊技者が望んでいる蓋然性が高いとして特典情報40がリセットされるようにする。すなわち、特典情報40が最初からカウントされるようにして、先の規定期間からの「継続性」が打ち切られたように見せる。 In this way, if the player selects the same type of presentation mode as in the previous specified period in the pullback selection presentation, the bonus information 40 is not reset, as it is highly likely that the player wants to continue playing from the previous specified period in the subsequent specified period. In other words, the bonus information 40 is continuously counted, emphasizing the "continuity" from the previous specified period. On the other hand, if the player selects a different type of presentation mode from the previous specified period in the pullback selection presentation, the bonus information 40 is reset, as it is highly likely that the player wants to play in a different manner from the previous specified period in the subsequent specified period. In other words, the bonus information 40 is counted from the beginning, making it appear as if the "continuity" from the previous specified period has been discontinued.

なお、特定条件が成立した場合(突時Bに当選して基準第一遊技状態に移行した場合)には、特典情報40はリセットされる。すなわち、特定条件が成立した後、第二遊技状態に移行することが決まり選択演出が実行される場合、当該選択演出にてどの種の演出モードが選択されようとも、特典情報40は最初からカウントされる。 When a specific condition is met (when a hit B is won and a transition to the standard first gaming state occurs), the bonus information 40 is reset. In other words, when a transition to the second gaming state is decided and a selection effect is executed after a specific condition is met, the bonus information 40 is counted from the beginning regardless of what type of presentation mode is selected in the selection effect.

以下、上記特典情報40の制御に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and specific embodiments of the control of the bonus information 40. Note that, to the extent possible, a configuration may be created in which multiple items described using each of the following specific examples are applied.

○具体例5-1
選択演出が終了して第二遊技状態に移行した後、演出モードが途中変更可能(選択演出にて選択された演出モードとは別種の演出モードに規定期間の途中で変更することが可能である)である構成としてもよい。この場合には、「先の規定期間の演出モード」とは、先の規定期間の終了時(第一大当たりAの当選時)にて設定されている演出モードであるとする。すなわち、先の規定期間の終了時点において遊技者が選択していた演出モードを基準とし、引き戻し時選択演出にて選択された演出モードがそれと同種である場合には特典情報40がリセットされず、異種である場合には特典情報40がリセットされないようにする。
○Example 5-1
After the selection effect ends and the game moves to the second game state, the presentation mode may be changed midway (the presentation mode may be changed to a different presentation mode from the one selected in the selection effect during the specified period). In this case, the "presentation mode of the previous specified period" is the presentation mode set at the end of the previous specified period (when the first jackpot A is won). In other words, the presentation mode selected by the player at the end of the previous specified period is used as the standard, and if the presentation mode selected in the selection effect during the pullback is the same type as the presentation mode, the bonus information 40 is not reset, and if it is a different type, the bonus information 40 is not reset.

○具体例5-2
上記実施形態における規定期間は、新たに第二遊技状態に移行する条件の成立が開始条件とされ、第二遊技状態が終了する条件の成立が終了条件とされたもの(いわゆる連荘状態)であることを説明したが、これに限定されるわけではない。予め定められた開始条件の成立で開始され、予め定められた終了条件の成立で終了する期間であって、当該期間が開始される際に当該期間での演出モードを選択させる選択演出が発生するものであればよい。
○Example 5-2
In the above embodiment, the specified period is described as a period in which the start condition is the establishment of a condition for a new transition to the second gaming state, and the end condition is the establishment of a condition for the end of the second gaming state (so-called consecutive win state), but it is not limited to this. It may be a period that starts when a predetermined start condition is established, ends when a predetermined end condition is established, and a selection effect that allows the player to select a presentation mode for the period occurs when the period starts.

例えば、一の大当たり遊技を規定期間と捉えることもできる。大当たり遊技の開始時に当該大当たり遊技中(ラウンド中)の演出モードを選択させる選択演出が発生するものとする。新たに発生した選択演出にて、先の大当たり遊技(先の選択演出)にて設定された演出モードと同種の演出モードが選択された場合には特典情報40がリセットされるが、異種の演出モードが選択された場合には特典情報40がリセットされないようにする。 For example, one jackpot game can be considered as the specified period. At the start of a jackpot game, a selection effect occurs that allows the player to select the presentation mode for that jackpot game (during a round). If the same presentation mode as that set in the previous jackpot game (previous selection effect) is selected in the newly generated selection effect, the bonus information 40 is reset, but if a different presentation mode is selected, the bonus information 40 is not reset.

○具体例5-3
引き戻し時選択演出において、遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合に、複数種の特典情報40のうちの一部の特典情報40はリセットされるが、他の特典情報40はリセットされない構成とする。例えば、特典情報40として、上記実施形態にて説明したような、大当たり回数(連荘回数)、トータル賞球数が表示される構成とする場合において、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数の一方はリセットされないが、他方はリセットされるものとする。つまり、大当たり回数およびトータル賞球数の一方は継続してカウントされるようにすることで、先の規定期間からの「継続性」が示されるようにしつつも、他方はリセットされるようにすることで、一旦は規定期間が終了したことが把握できるようにする。なお、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数のいずれもリセットされるようにする。
○Example 5-3
In the pull-back selection performance, when the player selects the same type of performance mode as the previous specified period, some of the multiple types of bonus information 40 are reset, but the other bonus information 40 is not reset. For example, in the case where the bonus information 40 is configured to display the number of jackpots (number of consecutive wins) and the total number of prize balls as described in the above embodiment, when the player selects the same type of performance mode as the previous specified period in the pull-back selection performance, one of the number of jackpots and the total number of prize balls is not reset, but the other is reset. In other words, by continuously counting one of the number of jackpots and the total number of prize balls, the "continuity" from the previous specified period is shown, while the other is reset, so that it is possible to grasp that the specified period has ended. In addition, when the player selects a different type of performance mode from the previous specified period in the pull-back selection performance, both the number of jackpots and the total number of prize balls are reset.

○具体例5-4
引き戻し時選択演出において、遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択した場合に、複数種の特典情報40のうちの一部の特典情報40はリセットされるが、他の特典情報40はリセットされない構成とする。例えば、特典情報40として、上記実施形態にて説明したような、大当たり回数(連荘回数)、トータル賞球数が表示される構成とする場合において、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と異種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数の一方はリセットされるが、他方はリセットされないものとする。つまり、大当たり回数およびトータル賞球数の一方がリセットされるようにすることで、先の規定期間からの「継続性」が打ち切られたように見せつつも、他方は継続してカウントされるようにすることで引き戻しによって連荘が継続していることを示すようにする。なお、引き戻し時選択演出にて、遊技者が先の規定期間と同種の演出モードを選択したときには、大当たり回数およびトータル賞球数のいずれもリセットされないようにする。
○Example 5-4
In the pull-back selection performance, when the player selects a performance mode different from the previous specified period, some of the multiple types of bonus information 40 are reset, but the other bonus information 40 is not reset. For example, in the case where the bonus information 40 is configured to display the number of jackpots (number of consecutive wins) and the total number of prize balls as described in the above embodiment, when the player selects a performance mode different from the previous specified period in the pull-back selection performance, one of the number of jackpots and the total number of prize balls is reset, but the other is not reset. In other words, by resetting one of the number of jackpots and the total number of prize balls, it is possible to make it appear that the "continuity" from the previous specified period has been terminated, while the other is counted continuously, thereby indicating that the consecutive wins are continuing due to the pull-back. Note that, when the player selects the same type of performance mode as the previous specified period in the pull-back selection performance, neither the number of jackpots nor the total number of prize balls is reset.

○具体例5-5
選択演出は、演出モードの選択に限られるものではない。すなわち、規定期間が開始される際に、演出モード以外の要素を選択させる選択演出が実行される場合においても上記実施形態と同様に制御することができる。すなわち、引き戻し時選択演出において、遊技者が先の選択演出と同種の選択肢を選択した場合には特典情報40がリセットされず、異種の選択肢を選択した場合には特典情報40がリセットされるようにする。
○Specific example 5-5
The selection effect is not limited to the selection of the effect mode. That is, when the specified period starts, even when a selection effect that allows the player to select an element other than the effect mode is executed, the control can be performed in the same manner as in the above embodiment. That is, in the selection effect at the time of pulling back, if the player selects an option of the same kind as the previous selection effect, the bonus information 40 is not reset, and if the player selects an option of a different kind, the bonus information 40 is reset.

選択演出にて選択が促される要素は、規定期間(第二遊技状態や第二遊技状態にて獲得される大当たり遊技)に関するものであればよい。例えば、選択演出にて、規定期間中に出力される背景楽曲(特別抽選の結果や大当たりの種類を報知するための演出にかかわらず継続的に出力される楽曲)を遊技者が任意に選択できるものとする。引き戻し時選択演出において、遊技者が先の選択演出と同種の背景楽曲を選択した場合には特典情報40がリセットされず、異種の背景楽曲を選択した場合には特典情報40がリセットされるようにする。 The element for which the selection is prompted in the selection effect may be related to the specified period (the second game state or the jackpot game obtained in the second game state). For example, the selection effect allows the player to freely select background music to be output during the specified period (music that is output continuously regardless of the effect for notifying the result of the special lottery or the type of jackpot). In the selection effect during the pullback, if the player selects the same type of background music as in the previous selection effect, the bonus information 40 is not reset, and if the player selects a different type of background music, the bonus information 40 is reset.

○具体例5-6
引き戻し時選択演出において、先の規定期間と同種の演出モードがどれであったかが明確に示されるようにする。例えば、引き戻し時選択演出において、先の規定期間と同種の演出モードを示す選択肢画像30に付随して、「前回のモード」の文字を含む区別画像45が表示されるものとする(その他の選択肢画像30には当該区別画像45は付随しない)(図25(a)参照)。このようにすることで、先の規定期間と同種の演出モードがどれであったかを容易に理解することができる。なお、引き戻し時選択演出ではない選択演出(リセット操作後初めての選択演出や、前回の第二遊技状態が終了した後一旦は基準第一遊技状態に移行した後の選択演出)においては、区別画像45は表示されない。
○Example 5-6
In the selection performance during pullback, it is made clear which presentation mode was the same as that in the previous specified period. For example, in the selection performance during pullback, a distinguishing image 45 including the characters "previous mode" is displayed in association with the option image 30 showing the same presentation mode as that in the previous specified period (the distinguishing image 45 is not attached to the other option images 30) (see FIG. 25(a)). In this way, it is easy to understand which presentation mode was the same as that in the previous specified period. Note that in the selection performance that is not the selection performance during pullback (the first selection performance after a reset operation, or the selection performance after the previous second game state is ended and the game state is temporarily shifted to the reference first game state), the distinguishing image 45 is not displayed.

○具体例5-7
引き戻し時選択演出において、先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合には、特典情報40がリセットされないことを前もって示唆する画像(事前画像47)が表示されるものとする。例えば、引き戻し時選択演出において、「前回と同じモードを選んだら継続するよ」という文字を含む事前画像47が表示されるものとする(図25(b)参照)。このようにすることで、先の規定期間と同種の演出モードを選択した場合には、先の規定期間の「続き」が遊技できること(リセットされないこと)を遊技者は感じとることができる。なお、本例のようにする場合には、上記具体例5-6に示したように先の規定期間と同種の演出モードがどれであったかが明確に示されるようにすることが好ましい。
○Example 5-7
In the pull-back selection performance, if the same type of presentation mode as the previous specified period is selected, an image (preliminary image 47) is displayed that indicates in advance that the bonus information 40 will not be reset. For example, in the pull-back selection performance, a preliminary image 47 including the text "If you select the same mode as last time, it will continue" is displayed (see FIG. 25(b)). In this way, if the same type of presentation mode as the previous specified period is selected, the player can feel that the "continuation" of the previous specified period can be played (it will not be reset). In addition, when performing as in this example, it is preferable to clearly indicate which type of presentation mode was the same as the previous specified period, as shown in the above specific example 5-6.

7)ステップアップ演出の操作音
本実施形態にかかる遊技機1は、ステップアップ演出(図26参照)を実行することができる。ステップアップ演出は、変動中演出を構成するものとして発生しうる。本実施形態では、基準第一遊技状態(通常遊技状態)の変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、その他の遊技状態における変動中演出や、大当たり遊技中に発生しうる演出であってもよい。すなわち、基本的には発生する場面は問わない。本実施形態におけるステップアップ演出は、遊技者に対し操作手段60の操作が促される演出である。本実施形態では、押ボタン61の操作が促される。
7) Operation sound of step-up effect The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a step-up effect (see FIG. 26). The step-up effect can occur as part of a during-change effect. In this embodiment, it can occur as part of a during-change effect in the reference first gaming state (normal gaming state). However, it may also be a during-change effect in other gaming states or an effect that can occur during a jackpot game. In other words, it basically does not matter when it occurs. The step-up effect in this embodiment is an effect that prompts the player to operate the operating means 60. In this embodiment, the player is prompted to operate the push button 61.

ステップアップ演出は、所定の演出要素が段階的に進行する演出である。段階が変化していることは、表示領域911に表示される画像(以下、段階画像50と称する)の変化により表される。本実施形態では、段階画像50は敵キャラクタを表すものとされており、ステップアップが発生する度に当該敵キャラクタの種類が変化するものとされている。ステップアップ演出の段階の数は適宜設定することができる。本実施形態におけるステップアップ演出は、1段階(ステップ1)から最大で5段階(ステップ5)まで進行しうる演出である。本実施形態におけるステップアップ演出は、ステップアップ演出を含む変動中演出に対応する第一特別抽選の結果(以下、対象特別抽選結果と称することもある)が大当たりとなる蓋然性(信頼度)を示唆するものとされている。ステップアップ演出が開始されるよりも前に対象特別抽選結果を踏まえて結果段階が決定される。結果段階は、ステップアップ演出の結果を示す段階であり、当該段階以上の段階まで進行することはないものとされる。当該結果段階が高いほど、対象特別抽選結果の大当たり信頼度が高いものとされる。結果段階が、必ず2段階以上とされる設定としてもよい(ステップアップが全く発生しないケースが生じないようにする)。なお、このようにステップアップ演出が大当たり信頼度を示唆するものとするのは一例である。所定の演出要素が段階的に進行する演出であればよく、ステップアップ演出により示唆される事象はなんでもよい。 The step-up effect is an effect in which a predetermined effect element progresses in stages. The change in stage is indicated by a change in the image (hereinafter referred to as the stage image 50) displayed in the display area 911. In this embodiment, the stage image 50 represents an enemy character, and the type of the enemy character changes each time a step-up occurs. The number of stages in the step-up effect can be set appropriately. The step-up effect in this embodiment is an effect that can progress from one stage (step 1) to a maximum of five stages (step 5). The step-up effect in this embodiment is intended to suggest the probability (reliability) that the result of the first special lottery (hereinafter sometimes referred to as the target special lottery result) corresponding to the variable effect including the step-up effect will be a jackpot. The result stage is determined based on the target special lottery result before the step-up effect is started. The result stage is a stage that indicates the result of the step-up effect, and it is assumed that the effect will not progress to a stage higher than the stage. The higher the result stage, the higher the jackpot reliability of the target special lottery result. The result stage may be set to always be two or more stages (so that there are no cases where no step-up occurs at all). Note that this type of step-up effect that indicates the reliability of a jackpot is just one example. Any event may be suggested by the step-up effect as long as the effect involves a step-by-step progression of a specified effect element.

本実施形態におけるステップアップ演出は、遊技者に対し、押ボタン61を繰り返し操作する連続操作(本実施形態のような押ボタン61であればいわゆる「連打」)が促される演出である。ステップアップ演出では、操作手段60の操作が有効になる操作有効期間が設けられる。未だ結果段階に到達していない状態においては、操作有効期間中に一回の押ボタン61の操作が検出されることを契機として段階を進行させる(一段階分、段階画像50を変化させる)か否かの抽選(進行抽選)を行う。当該進行抽選に当選した場合には段階を進行させる。結果段階に到達した後は、押ボタン61の操作が検出されても進行抽選が行われないまたは進行抽選に当選しないようにしてそれ以上のステップアップが発生しないようにする。 The step-up effect in this embodiment is an effect that encourages the player to repeatedly operate the push button 61 in succession (so-called "rapid tapping" in the case of the push button 61 as in this embodiment). In the step-up effect, a valid operation period is provided during which operation of the operating means 60 is valid. When the result stage has not yet been reached, a lottery (progression lottery) is held to determine whether or not to advance the stage (change the stage image 50 by one stage) when a single operation of the push button 61 is detected during the valid operation period. If the progress lottery is won, the stage is advanced. After the result stage is reached, no further step-up occurs by not holding a progress lottery or not winning the progress lottery even if operation of the push button 61 is detected.

本実施形態では、操作有効期間の終了時に結果段階に到達していないときには、強制的に結果段階まで移行させる。例えば操作手段60の操作が全くなされなかった場合(進行抽選が全くなされなかった場合)であっても最終的には結果段階に到達するように制御される。よって、どのような場合でも、結果段階を遊技者は把握することができる。ただし、このような制御(強制的な結果段階への移行)がなされない構成としてもよい。すなわち、結果段階に到達していない状態で操作有効期間が終了したときには、そのままステップアップ演出が終了する(結果段階を遊技者が把握できずに演出が終了する)ようにする。 In this embodiment, if the result stage has not been reached at the end of the operation valid period, a transition to the result stage is forcibly made. For example, even if no operation of the operation means 60 is performed (no progress lottery is performed), the result stage is ultimately reached. Therefore, the player can grasp the result stage in any case. However, a configuration may be adopted in which such control (forced transition to the result stage) is not performed. In other words, if the operation valid period ends without the result stage being reached, the step-up presentation ends as it is (the presentation ends without the player being able to grasp the result stage).

また、結果段階が5段階(最高段階)とされたステップアップ演出にて5段階に到達した場合には、それ以上段階が進行しないため操作有効期間が終了する。つまり、5段階に到達したときには遊技者に対し操作要求がなされない。 In addition, if the result stage reaches level 5 in a step-up performance in which the result stage is set to level 5 (the highest stage), the stage will not progress any further and the operation valid period will end. In other words, when level 5 is reached, no operation request is made to the player.

なお、操作手段60の一回の操作の度に進行抽選が行われるのではなく、二回以上の規定回数の操作を契機として進行抽選が行われるようにしてもよい。例えば、五回の操作の度に進行抽選が行われるようにしてもよい。 In addition, the progress lottery may be held not every time the operation means 60 is operated, but after a specified number of operations (two or more) are performed. For example, the progress lottery may be held every five operations.

また、本実施形態では、操作有効期間中に、押ボタン61が操作された状態を維持する維持操作(本実施形態のような押ボタン61であればいわゆる「長押し」)が実行された場合には、当該維持操作が連打操作に置き換えられる機能(自動連打機能)が搭載されている。当該自動連打機能は、操作有効期間中に押ボタン61が操作された状態が所定時間(例えば0.2秒)継続することを契機として一回の操作がなされたものとみなされる。よって、押ボタン61が操作された状態が所定時間継続することを契機として進行抽選が行われる。 In addition, in this embodiment, when a maintaining operation is performed during the valid operation period in which the push button 61 is maintained in an operated state (so-called "long press" in the case of the push button 61 as in this embodiment), a function (automatic rapid-fire function) is installed in which the maintaining operation is replaced with a rapid-fire operation. The automatic rapid-fire function is triggered when the push button 61 is maintained in an operated state for a predetermined time (e.g., 0.2 seconds) during the valid operation period, and is deemed to have been performed as a single operation. Therefore, a progress lottery is held when the push button 61 is maintained in an operated state for the predetermined time.

ステップアップ演出では、操作手段60の操作が所定条件を満たすものとなることを契機としてスピーカ65(図1参照)から操作音(出力時間が1秒未満(上記自動連打機能が用いられたとした場合に先の操作音と後の操作音が重複する(被る)ことが無くなるよう上記所定時間未満であることがより好ましい)の短音である)が出力される。操作手段60の操作が所定条件を満たしたものとならなければ操作音は出力されない。例えば操作手段60の操作が全くなされなければ操作音は全く出力されないことになる。本実施形態では、操作有効期間中に一回の操作手段60の操作がなされることが所定条件の成立とされている。つまり、本実施形態では、操作音が出力されることと、進行抽選が行われる契機とが一致するようにされている。 In the step-up performance, when the operation of the operation means 60 satisfies a predetermined condition, an operation sound (a short sound with an output time of less than 1 second (preferably less than the above-mentioned predetermined time so that an earlier operation sound and a later operation sound do not overlap (overlap) if the above-mentioned automatic rapid-fire function is used)) is output from the speaker 65 (see FIG. 1). If the operation of the operation means 60 does not satisfy the predetermined condition, the operation sound is not output. For example, if the operation means 60 is not operated at all, no operation sound is output at all. In this embodiment, the predetermined condition is satisfied when the operation means 60 is operated once during the valid operation period. In other words, in this embodiment, the output of the operation sound is made to coincide with the trigger for the progress lottery to be held.

操作音として互いに異なる態様のもの(複数種の操作音)が設けられている。本実施形態では、第一操作音、第二操作音、第三操作音、および第四操作音の四種が設けられている。各種操作音は、ステップアップ演出における各段階に対応付けられている。第一操作音は1段階に、第二操作音は2段階に、第三操作音は3段階に、第四操作音は4段階に対応付けられた操作音である(図26(b)~(d)参照)。なお、上述した通り、5段階に到達したときには操作有効期間は終了する(操作要求がなされない)から、当該5段階に対応する操作音は設けられていない。つまり、操作音は、操作要求がなされる状況が生じ得る段階(最高段階未満の段階)のそれぞれに対応付けられている。 Operation sounds of different types (multiple types of operation sounds) are provided. In this embodiment, four types of operation sounds are provided: a first operation sound, a second operation sound, a third operation sound, and a fourth operation sound. The various operation sounds are associated with each stage in the step-up performance. The first operation sound is associated with stage 1, the second operation sound with stage 2, the third operation sound with stage 3, and the fourth operation sound with stage 4 (see Figs. 26(b) to (d)). As described above, when stage 5 is reached, the operation valid period ends (no operation request is made), so no operation sound is provided corresponding to the five stages. In other words, the operation sounds are associated with each stage (stages below the highest stage) where a situation in which an operation request is made may occur.

よって、本実施形態におけるステップアップ演出に接した遊技者は次のように感じる。例えば、結果段階が5段階とされたステップアップ演出とする。遊技者が指示に従って連続操作を行っているとすると、1段階目(図26(b)参照)においては第一操作音が連続的に出力される。進行抽選に当選して2段階目(図26(c)参照)に進行すると、それを契機として第一操作音が第二操作音に変化する。2段階目において進行抽選に当選して3段階目(図示せず)に進行すると、それを契機として第二操作音が第三操作音に変化する。3段階目において進行抽選に当選して4段階目(図26(d)参照)に進行すると、それを契機として第三操作音が第四操作音に変化する。4段階目において進行抽選に当選して5段階目(図示せず)に進行すると、操作有効期間が終了して操作音が出力されなくなる。 Therefore, a player who encounters the step-up effect in this embodiment feels as follows. For example, assume that the step-up effect has five result stages. If the player performs continuous operations according to the instructions, the first operation sound is continuously output in the first stage (see FIG. 26(b)). When the player wins the advancement lottery and advances to the second stage (see FIG. 26(c)), this triggers the first operation sound to change to the second operation sound. When the player wins the advancement lottery in the second stage and advances to the third stage (not shown), this triggers the second operation sound to change to the third operation sound. When the player wins the advancement lottery in the third stage and advances to the fourth stage (see FIG. 26(d)), this triggers the third operation sound to change to the fourth operation sound. When the player wins the advancement lottery in the fourth stage and advances to the fifth stage (not shown), the operation validity period ends and the operation sound is no longer output.

このように、本実施形態におけるステップアップ演出では、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化する。つまり、実際に画像(段階画像50)の変化が生じるだけでなく、操作音が変化することになるため、ステップアップが発生したことが遊技者に伝わりやすい(操作音の変化によりステップアップが発生したことが強調される)。 In this way, in the step-up presentation of this embodiment, the manner of the operation sound changes when progressing from N stage (N is a natural number other than 0) to N+1 stage. In other words, not only does the image (stage image 50) actually change, but the operation sound also changes, making it easier for the player to know that a step-up has occurred (the change in the operation sound emphasizes that a step-up has occurred).

以下、上記ステップアップ演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and specific embodiments of the above-mentioned step-up performance features. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies multiple items described using each of the following specific examples.

○具体例6-1
上記実施形態におけるステップアップ演出は、遊技者に対し連続操作が要求されるものであることを説明したが、維持操作(押ボタン61であればいわゆる「長押し」)が要求されるものとしてもよい。つまり、操作手段60の維持操作が検出されることに基づき進行抽選が実行され、それに当選することを契機としてステップアップが発生するようにする。維持操作が所定時間(例えば、0.5秒)なされることが所定条件の成立とされ、当該所定条件の成立を契機として操作音が出力されるものとする。なお、一回の操作音の長さは、所定時間未満とすることが好ましい。このようにすることで、先の操作音と後の操作音が重複する(被る)ことが無くなる。進行抽選が実行される契機は、操作音が出力される契機と一致させることが好ましい。すなわち、維持操作が所定時間なされることを契機として進行抽選が実行されるようにする。
○Specific example 6-1
Although the step-up performance in the above embodiment has been described as requiring the player to perform successive operations, it may also be required to perform a maintenance operation (so-called "long press" in the case of the push button 61). That is, a progress lottery is executed based on the detection of a maintenance operation of the operating means 60, and a step-up occurs when the progress lottery is won. A predetermined condition is met when the maintenance operation is performed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and an operation sound is output when the predetermined condition is met. It is preferable that the length of one operation sound is less than the predetermined time. In this way, the previous operation sound and the subsequent operation sound do not overlap (overlap). It is preferable that the timing for executing the progress lottery coincides with the timing for outputting the operation sound. That is, the timing for executing the progress lottery is met when the maintenance operation is performed for a predetermined time.

そして、上記操作音の態様(種類)が、ステップアップの発生を契機として変化するようにする。これにより、ステップアップの発生が、操作音の態様の変化により強調される演出形態となる。 The manner (type) of the operation sound is changed when a step-up occurs. This results in a performance in which the occurrence of a step-up is emphasized by a change in the manner of the operation sound.

○具体例6-2
上記実施形態では、各種操作音は一つの段階に対応付けられたものであることを説明したが、複数種の操作音のうちの少なくとも一部である、ある種の操作音が二以上の段階に対応付けられたものとしてもよい。例えば、操作音として、互いに態様が異なる操作音A、操作音B、操作音Cの三種類が設けられているとする。操作音Aは1段階および2段階に、操作音Bは3段階に、操作音Cは4段階に対応付けられているとする(図27参照)。このようにすることで、1段階から2段階へのステップアップの発生時には操作音の態様は変化しないが、2段階から3段階、3段階から4段階のステップアップの発生時には操作音の態様が変化するから、当該ステップアップの発生は強調されるという演出形態となる。
○Example 6-2
In the above embodiment, it has been described that various operation sounds are associated with one stage, but a certain type of operation sound, which is at least a part of the multiple types of operation sounds, may be associated with two or more stages. For example, assume that three types of operation sounds, operation sound A, operation sound B, and operation sound C, which have different aspects from each other, are provided. Assume that operation sound A is associated with stages 1 and 2, operation sound B is associated with stage 3, and operation sound C is associated with stage 4 (see FIG. 27). In this way, when a step-up from stage 1 to stage 2 occurs, the aspect of the operation sound does not change, but when a step-up from stage 2 to stage 3 or from stage 3 to stage 4 occurs, the aspect of the operation sound changes, so that the occurrence of the step-up is emphasized.

また、図27に示した例のように、ステップアップ演出にて生じ得るステップアップタイミング(1段階から2段階が一回目のタイミング、2段階から3段階が二回目のタイミング、3段階から4段階が三回目のタイミング・・・ということになる)のうち、演出の開始時に近い一または二以上のタイミングでは操作音の態様は変化しないが、それ以降のタイミングでは操作音の態様は変化するという設定とすることが好ましい。ステップアップ演出は、後半に行くほど遊技者がステップアップに注目する(対象特別抽選結果が大当たりとなることに期待がもてる)演出形態であるから、後半のステップアップの発生時には操作音の変化が発生してそれが強調されるようにすることが好ましい。 As shown in the example of FIG. 27, among the step-up timings that can occur in the step-up effect (the first timing is from step 1 to step 2, the second timing is from step 2 to step 3, the third timing is from step 3 to step 4, etc.), it is preferable to set the operation sound so that the manner of the operation sound does not change at one or more timings close to the start of the effect, but changes at subsequent timings. Since the step-up effect is a form of effect in which the player pays more attention to the step-up as it progresses (the player can hope that the target special lottery result will be a jackpot), it is preferable to have a change in the operation sound occur when a step-up occurs in the latter half to emphasize this.

○具体例6-3
操作手段60の操作が所定条件を満たすものとなることを契機として操作音が出力されるが、当該操作音の出力とともに操作契機画像55が表示領域911に表示されるようにする。当該操作契機画像55は、操作音を強調する画像であり、例えば、操作により「衝撃」が生じているかのように見せるエフェクト画像が操作契機画像55として表示されるようにすることが考えられる。一回の操作を契機として表示される操作契機画像55の表示時間は、操作音の出力時間と略同じとすることが好ましい。各種操作契機画像55の態様の違いはどのようなものであってもよい。操作契機画像55の形状や大きさが異なるものとしてもよいし、色が異なるものとしてもよい。
○Example 6-3
When the operation of the operating means 60 satisfies a predetermined condition, an operation sound is output, and an operation trigger image 55 is displayed in the display area 911 together with the output of the operation sound. The operation trigger image 55 is an image that emphasizes the operation sound, and for example, an effect image that makes it look as if an "impact" is occurring due to the operation can be displayed as the operation trigger image 55. It is preferable that the display time of the operation trigger image 55 that is displayed in response to one operation is approximately the same as the output time of the operation sound. The various operation trigger images 55 may have any different aspects. The operation trigger images 55 may have different shapes and sizes, or may have different colors.

ステップアップの発生時には、操作契機画像55の態様も、操作音の態様とともに変化するものとする。上記実施形態のように、操作音として第一操作音、第二操作音、第三操作音、第四操作音の四種が用意されているのであれば、それぞれに対応する操作契機画像55、すなわち、第一操作音に対応する第一操作契機画像551(図28(a)参照)、第二操作音に対応する第二操作契機画像552(図28(b)参照)、第三操作音に対応する第三操作契機画像553(図28(c)参照)、第四操作音に対応する第四操作契機画像554(図28(d)参照)が用意されたものとする。 When a step-up occurs, the state of the operation trigger image 55 also changes along with the state of the operation sound. If four types of operation sounds, a first operation sound, a second operation sound, a third operation sound, and a fourth operation sound, are prepared as in the above embodiment, corresponding operation trigger images 55 are prepared, i.e., a first operation trigger image 551 (see FIG. 28(a)) corresponding to the first operation sound, a second operation trigger image 552 (see FIG. 28(b)) corresponding to the second operation sound, a third operation trigger image 553 (see FIG. 28(c)) corresponding to the third operation sound, and a fourth operation trigger image 554 (see FIG. 28(d)) corresponding to the fourth operation sound.

本例のようにすることで、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化するとともに、操作契機画像55の態様も変化するから、ステップアップの発生がより遊技者に伝わりやすい演出形態となる。 By doing as in this example, the mode of the operation sound changes when progressing from stage N (N is a natural number other than 0) to stage N+1, and the mode of the operation trigger image 55 also changes, resulting in a presentation that makes it easier for the player to understand that a step-up has occurred.

なお、複数種の操作契機画像55のうち、ある一種の操作契機画像55が、二種以上の操作音に対応付けられたものとしてもよい。例えば、第一操作音および第二操作音に対応付けられた操作契機画像A、第三操作音に対応付けられた操作契機画像B、第四操作音に対応付けられた操作契機画像Cが設けられた構成とする(操作契機画像A~Cは図示せず)。このようにした場合には、1段階から2段階へのステップアップの際には操作音は変化するが操作契機画像55は変化しない(操作契機画像Aのままである)ことになる。2段階から3段階、3段階から4段階へのステップアップの際には操作音とともに操作契機画像55も変化する。このように、一部のステップアップの発生時には操作契機画像55が変化しないような構成としてもよい。 Note that, among the multiple types of operation trigger images 55, a certain type of operation trigger image 55 may be associated with two or more types of operation sounds. For example, an operation trigger image A associated with the first and second operation sounds, an operation trigger image B associated with the third operation sound, and an operation trigger image C associated with the fourth operation sound may be provided (operation trigger images A to C are not shown). In this case, when stepping up from stage 1 to stage 2, the operation sound changes but the operation trigger image 55 does not change (it remains as operation trigger image A). When stepping up from stage 2 to stage 3 and from stage 3 to stage 4, the operation trigger image 55 changes together with the operation sound. In this way, a configuration may be used in which the operation trigger image 55 does not change when some step-ups occur.

○具体例6-4
遊技者に対し要求される操作手段60の操作態様を表す画像(以下、要求画像574と称する)の態様が操作音の変化とともに変化する構成とする。上記実施形態のように、操作手段60の連続操作が要求されるのであれば、「連打」の文字を含む要求画像574が表示領域911に表示される。態様が異なる各種要求画像574は、各種操作音に対応付けられたものとする。上記実施形態のように、操作音として第一操作音、第二操作音、第三操作音、第四操作音の四種が用意されているのであれば、それぞれに対応する要求画像574、すなわち、第一操作音に対応する第一要求画像571(図29(a)参照)、第二操作音に対応する第二要求画像572(図29(b)参照)、第三操作音に対応する第三要求画像573(図29(c)参照)、第四操作音に対応する第四要求画像574(図29(d)参照)が用意されたものとする。要求画像574は、遊技者に対して要求される操作手段60の操作態様が理解できる状態は維持されるものとする。例えば、第一要求画像571~第四要求画像574は、色および大きさの少なくともいずれか一方は異なるが、外形は同じであるといった構成とし、「連打」という操作態様は理解できる(可読性がある)状態は維持されるようにする。
○Example 6-4
The image (hereinafter, referred to as the request image 574) showing the operation mode of the operation means 60 required of the player changes with the change in the operation sound. If the operation of the operation means 60 is required to be performed continuously as in the above embodiment, the request image 574 including the characters "repeated hit" is displayed in the display area 911. The various request images 574 having different modes are associated with the various operation sounds. If four types of operation sounds, namely, a first operation sound, a second operation sound, a third operation sound, and a fourth operation sound, are prepared as in the above embodiment, the corresponding request images 574 are prepared, that is, a first request image 571 (see FIG. 29(a)) corresponding to the first operation sound, a second request image 572 (see FIG. 29(b)) corresponding to the second operation sound, a third request image 573 (see FIG. 29(c)) corresponding to the third operation sound, and a fourth request image 574 (see FIG. 29(d)) corresponding to the fourth operation sound. The request image 574 is maintained in a state in which the operation mode of the operation means 60 required of the player can be understood. For example, the first request image 571 to the fourth request image 574 are configured to differ in at least one of color and size but have the same external shape, so that the operation mode of "repeated tapping" is maintained in a state where it can be understood (is readable).

本例のようにすることで、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化するとともに、要求画像574の態様も変化するから、ステップアップの発生がより遊技者に伝わりやすい演出形態となる。 By doing as in this example, when progressing from stage N (N is a natural number other than 0) to stage N+1, the manner of the operation sound changes and the manner of the request image 574 also changes, so that the occurrence of a step-up is more easily conveyed to the player.

なお、複数種の要求画像574のうち、ある一種の要求画像574が、二種以上の操作音に対応付けられたものとしてもよい。例えば、第一操作音および第二操作音に対応付けられた要求画像A、第三操作音に対応付けられた要求画像B、第四操作音に対応付けられた要求画像Cが設けられた構成とする(要求画像A~Cは図示せず)。このようにした場合には、1段階から2段階へのステップアップの際には操作音は変化するが要求画像574は変化しない(要求画像Aのままである)ことになる。2段階から3段階、3段階から4段階へのステップアップの際には操作音とともに要求画像574も変化する。このように、一部のステップアップの発生時には要求画像574が変化しないような構成としてもよい。 Of the multiple types of requested images 574, one type of requested image 574 may be associated with two or more types of operation sounds. For example, a configuration may be provided in which requested image A is associated with a first operation sound and a second operation sound, requested image B is associated with a third operation sound, and requested image C is associated with a fourth operation sound (request images A to C are not shown). In this case, when stepping up from stage 1 to stage 2, the operation sound changes but requested image 574 does not change (request image A remains). When stepping up from stage 2 to stage 3 and from stage 3 to stage 4, requested image 574 changes together with the operation sound. In this way, a configuration may be used in which requested image 574 does not change when some step-ups occur.

○具体例6-5
遊技者に対し要求される操作手段60を表した画像の態様が操作音の変化とともに変化する構成とする。本実施形態のように、操作手段60が押ボタン61であれば、当該押ボタン61を表した画像(以下、ボタン画像59と称する)が表示され、当該ボタン画像59の態様が操作音の変化とともに変化することになる。上記実施形態のように、操作音として第一操作音、第二操作音、第三操作音、第四操作音の四種が用意されているのであれば、それぞれに対応するボタン画像59、すなわち、第一操作音に対応する第一ボタン画像591(図30(a)参照)、第二操作音に対応する第二ボタン画像592(図30(b)参照)、第三操作音に対応する第三ボタン画像593(図30(c)参照)、第四操作音に対応する第四ボタン画像594(図30(d)参照)が用意されたものとする。ボタン画像59は、遊技者に対して操作要求がなされている対象(押ボタン61)が理解できる状態は維持されるものとする。例えば、第一ボタン画像591~第四ボタン画像594は、色および大きさの少なくともいずれか一方は異なるが、「押ボタン61」を表したものである状態は維持されるようにする。
○Example 6-5
The appearance of an image showing the operation means 60 required of the player changes with the change in the operation sound. If the operation means 60 is a push button 61 as in this embodiment, an image showing the push button 61 (hereinafter referred to as a button image 59) is displayed, and the appearance of the button image 59 changes with the change in the operation sound. If four types of operation sounds, a first operation sound, a second operation sound, a third operation sound, and a fourth operation sound, are prepared as in the above embodiment, corresponding button images 59 are prepared, that is, a first button image 591 (see FIG. 30(a)) corresponding to the first operation sound, a second button image 592 (see FIG. 30(b)) corresponding to the second operation sound, a third button image 593 (see FIG. 30(c)) corresponding to the third operation sound, and a fourth button image 594 (see FIG. 30(d)) corresponding to the fourth operation sound. The button image 59 is maintained in a state in which the target (push button 61) for which the player is requested to operate can be understood. For example, first button image 591 to fourth button image 594 differ in at least one of color and size, but maintain the state of representing "push button 61."

本例のようにすることで、N段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として操作音の態様が変化するとともに、ボタン画像59の態様も変化するから、ステップアップの発生がより遊技者に伝わりやすい演出形態となる。 By doing as in this example, the manner of the operation sound changes when progressing from stage N (N is a natural number other than 0) to stage N+1, and the manner of the button image 59 also changes, resulting in a presentation that more easily conveys to the player that a step-up has occurred.

なお、複数種のボタン画像59のうち、ある一種のボタン画像59が、二種以上の操作音に対応付けられたものとしてもよい。例えば、第一操作音および第二操作音に対応付けられたボタン画像A、第三操作音に対応付けられたボタン画像B、第四操作音に対応付けられたボタン画像Cが設けられた構成とする(ボタン画像A~Cは図示せず)。このようにした場合には、1段階から2段階へのステップアップの際には操作音は変化するがボタン画像59は変化しない(ボタン画像Aのままである)ことになる。2段階から3段階、3段階から4段階へのステップアップの際には操作音とともにボタン画像59も変化する。このように、一部のステップアップの発生時にはボタン画像59が変化しないような構成としてもよい。 Note that, among the multiple types of button images 59, a certain type of button image 59 may be associated with two or more types of operation sounds. For example, a configuration may be provided in which a button image A is associated with a first operation sound and a second operation sound, a button image B is associated with a third operation sound, and a button image C is associated with a fourth operation sound (button images A to C are not shown). In this case, when stepping up from stage 1 to stage 2, the operation sound changes but the button image 59 does not change (it remains as button image A). When stepping up from stage 2 to stage 3, or from stage 3 to stage 4, the button image 59 changes together with the operation sound. In this way, a configuration may be used in which the button image 59 does not change when some step-ups occur.

8)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 8) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the fact that they utilize a configuration unique to pachinko gaming machines.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
表示領域を有する表示手段と、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、対応する前記変動中演出が未だ開始されていない前記抽選情報を所定数を限度として記憶する記憶手段と、を備え、前記遊技状態として、前記始動領域の一種である第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な状態であって前記始動領域の一種である第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得せずとも前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する特別移行権利を獲得しうる有利第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態では、前記変動中演出が実行されていないときには前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべきであることを示す指示画像が前記表示領域に表示され、前記特別移行権利の獲得が報知される前記変動中演出が開始されることを契機として前記指示画像が消去されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特別移行権利を獲得して第二遊技状態に移行した後、有利第一遊技状態時に取得した抽選情報(記憶手段に記憶された抽選情報)による特別抽選が実行されてしまう事象が発生するのを抑制することができる。
Method 1-1
The game machine includes a display means having a display area, a starting area into which a game ball can enter, a lottery means for executing a special lottery based on lottery information acquired when a game ball enters the starting area, a performance execution means for executing a performance during the change from when a decorative pattern starts to change until the decorative pattern stops in a manner corresponding to the special lottery, and a storage means for storing a predetermined number of the lottery information in which the corresponding performance during the change has not yet started. The game machine includes a first game state in which a game ball should be launched aiming at a first starting area, which is a type of the starting area, and a second game state in which a game ball should be launched aiming at a first starting area, which is a type of the starting area, and a third game state in which a game ball should be launched aiming at a first starting area, which is a type of the starting area, and a fourth game state in which a game ball should be launched aiming at a first starting area, which is a type of the starting area, is more advantageous than the first game state. a second game state is provided in which the game ball should be launched aiming at a second starting area, and as the first game state, a favorable first game state is provided in which a special transition right to transition to the second game state through the special lottery can be acquired even without winning a jackpot through the special lottery, and in the favorable first game state, when the during-variation performance is not being executed, an instruction image indicating that the game ball should be launched aiming at the first starting area is displayed in the display area, and the instruction image is erased when the during-variation performance, which notifies the acquisition of the special transition right, is started.
According to the above gaming machine, it is possible to prevent the occurrence of an event in which, after acquiring a special transition right and transitioning to the second gaming state, a special lottery is executed based on the lottery information obtained during the advantageous first gaming state (lottery information stored in the memory means).

○手段1-2
前記特別抽選の結果にかかわらず前記有利第一遊技状態にて前記変動中演出が開始されることを契機として前記指示画像が消去されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変動中演出が開始されることを契機とした指示画像の消去の有無により特別抽選の結果が予測できてしまうことが防止される。また、特別抽選の結果にかかわらず変動中演出の開始を契機として指示画像を消去すればよいため制御が容易である。
Method 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that the instruction image is erased when the variable performance is started in the advantageous first gaming state regardless of the result of the special lottery.
In this way, it is possible to prevent the result of the special lottery from being predicted depending on whether or not the indication image is erased when the variable performance starts. In addition, since the indication image can be erased when the variable performance starts regardless of the result of the special lottery, control is easy.

○手段1-3
前記第一遊技状態として、前記特別移行権利を獲得することができない基準第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態は、前記特別抽選を経て大当たりを獲得せずとも前記特別抽選を経て前記基準第一遊技状態に移行する通常移行権利を獲得しうる状態であり、前記有利第一遊技状態にて前記通常移行権利の獲得が報知される前記変動中演出が開始されても前記指示画像は消去されないことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
特別移行権利を獲得できない基準第一遊技状態では有利第一遊技状態時に取得した抽選情報による抽選が実行されても問題がないとして、有利第一遊技状態での変動中演出の開始を契機として指示画像が消去されないようにしてもよい。
Method 1-3
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that the first gaming state is a standard first gaming state in which the special transition right cannot be acquired, the advantageous first gaming state is a state in which a normal transition right to transition to the standard first gaming state can be acquired through the special lottery even without acquiring a jackpot through the special lottery, and the instruction image is not erased even when the variable performance in which the acquisition of the normal transition right is announced is started in the advantageous first gaming state.
In the standard first gaming state in which the special transition right cannot be acquired, it is acceptable for a lottery to be held based on lottery information obtained during the advantageous first gaming state, and the instruction image may be prevented from being erased when the variable performance in the advantageous first gaming state begins.

○手段2-1
遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、前記変動中演出が実行されていない状態にて所定条件を満たした場合に待機画像が表示される待機許可型のものと、前記変動中演出が実行されていない状態にて前記所定条件を満たしても前記待機画像が表示されない待機禁止型のものと、が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記のようにすることで、待機画像が表示されること、および/または、待機画像が表示されないことにより不都合が生じてしまうこと、例えば稼働の低下が生じてしまうことが防止される。
Method 2-1
A gaming machine comprising: a starting area into which a gaming ball can enter; a lottery means for executing a special lottery based on lottery information obtained when a gaming ball enters the starting area; and an effect execution means for executing an effect during the change from when the decorative pattern starts to change until it stops in a manner corresponding to the special lottery, wherein the gaming states in which the gaming ball should be launched toward the starting area include a standby-permitted type in which a standby image is displayed when a predetermined condition is satisfied when the during-change performance is not being executed, and a standby-prohibited type in which the standby image is not displayed even if the predetermined condition is satisfied when the during-change performance is not being executed.
By doing so, it is possible to prevent inconveniences, such as a decrease in operation, caused by the standby image being displayed and/or the standby image not being displayed.

○手段2-2
前記遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態、および、前記大当たり非経由移行が発生しない基準第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態は前記待機禁止型とされていることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、待機画像が表示されることで有利第一遊技状態にあることを遊技者が把握できない状況となってしまうこと(待機画像の表示により有利第一遊技状態にあることを示す画像が視認できない状態となってしまうこと)が防止される。
Method 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that the gaming states include a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, and the first gaming states include an advantageous first gaming state in which a non-pass-through transition to a jackpot may occur, in which a jackpot is transitioned to the second gaming state through the special lottery even if a jackpot is not won through the special lottery, and a standard first gaming state in which the non-pass-through transition to a jackpot does not occur, and the advantageous first gaming state is of the no-wait type.
By doing this, it is possible to prevent a situation in which the player is unable to understand that he is in the advantageous first gaming state due to the display of the standby image (a situation in which the image indicating that he is in the advantageous first gaming state is not visible due to the display of the standby image).

○手段2-3
前記遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態、および、前記大当たり非経由移行が発生しない基準第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態は、遊技者が行うことができない所定のリセット操作がなされた後に移行することもあれば、遊技している最中に規定条件が成立することで移行することもある状態であり、前記リセット操作がなされた後に移行した前記有利第一遊技状態は前記待機禁止型とされている一方、前記規定条件が成立することで移行した前記有利第一遊技状態は前記待機許可型とされていることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、リセット条件成立により移行した有利第一遊技状態では、待機画像が表示されることで有利第一遊技状態にあることを遊技者が把握できない状況となってしまうこと(待機画像の表示により有利第一遊技状態にあることを示す画像が視認できない状態となってしまうこと)が防止される。一方、遊技条件成立により移行した有利第一遊技状態では、それまで遊技していたことで当該状態への移行を遊技者が把握しているであろうから、待機画像が表示されるようにしてもよい。
Method 2-3
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that the gaming states include a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, and the first gaming states include an advantageous first gaming state in which a non-pass-through transition to the second gaming state through the special lottery may occur even if a jackpot is not won through the special lottery, and a standard first gaming state in which the non-pass-through transition to the jackpot does not occur, and the advantageous first gaming state is a state to which the player may enter after a specified reset operation that the player cannot perform, or which the player may enter when a specified condition is met while playing the game, and the advantageous first gaming state entered after the reset operation is the standby prohibition type, while the advantageous first gaming state entered when the specified condition is met is the standby permission type.
In this way, in the advantageous first gaming state entered by the satisfaction of the reset condition, a situation in which the player cannot recognize that he is in the advantageous first gaming state due to the display of a standby image is prevented (a situation in which the image indicating that he is in the advantageous first gaming state cannot be seen due to the display of a standby image). On the other hand, in the advantageous first gaming state entered by the satisfaction of the gaming condition, the player will be aware of the transition to that state by having played up to that point, so a standby image may be displayed.

○手段2-4
前記始動領域として第一始動領域および第二始動領域が設けられ、遊技球が進入可能な領域として普通領域が設けられ、前記第二始動領域は、前記普通領域に遊技球が進入することを契機として実行される普通抽選に当選することで開放される領域であり、低開閉モードおよび当該低開閉モードよりも前記普通抽選に当選する確率が高い高開閉モードが設けられ、前記第一遊技状態は、前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき状態であり、前記有利第一遊技状態は、前記低開閉モードが設定された状態であり、前記基準第一遊技状態は、前記高開閉モードが設定された状態であるものの、前記普通抽選に当選しても前記第二始動領域に遊技球を進入させることが困難または不可能であるため前記第二始動領域を狙って遊技球を発射することが遊技者にとって不利となる状態であり、前記第二遊技状態は、前記高開閉モードが設定された前記第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき状態であることを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
上記のように、低開閉モードが設定されているがゆえに大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態とすることが考えられる。
Method 2-4
A gaming machine according to Means 2-2 or 2-3, characterized in that a first starting area and a second starting area are provided as the starting areas, a normal area is provided as an area into which a gaming ball can enter, the second starting area is an area that is opened by winning a normal lottery that is executed in response to a gaming ball entering the normal area, a low opening/closing mode and a high opening/closing mode having a higher probability of winning the normal lottery than the low opening/closing mode are provided, the first gaming state is a state in which a gaming ball should be launched aiming at the first starting area, the advantageous first gaming state is a state in which the low opening/closing mode is set, the standard first gaming state is a state in which the high opening/closing mode is set, but it is difficult or impossible to cause a gaming ball to enter the second starting area even if the normal lottery is won, so that launching a gaming ball aiming at the second starting area is disadvantageous to a player, and the second gaming state is a state in which a gaming ball should be launched aiming at the second starting area in which the high opening/closing mode is set.
As described above, since the low opening/closing mode is set, it is possible to set the player in an advantageous first gaming state in which a non-pass transition to a jackpot may occur.

○手段3-1
遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て特別移行権利を獲得することで大当たりを経ずに前記第二遊技状態に移行しうる有利第一遊技状態が設けられており、前記有利第一遊技状態での前記特別移行権利の獲得が報知される前記変動中演出である移行前変動中演出にて、前記第二遊技状態に関する事前演出が実行されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、有利第一遊技状態での移行前変動中演出にて第二遊技状態に関する事前演出を実行されるから、大当たりを経ずに第二遊技状態に移行する場合の不都合を解消することができる。
Method 3-1
A gaming machine comprising: a starting area into which a gaming ball can enter; a lottery means for executing a special lottery based on lottery information obtained when a gaming ball enters the starting area; and an effect execution means for executing an effect during variation from when a decorative pattern starts to vary until it stops in a manner corresponding to the special lottery, wherein the gaming states include a first gaming state and a second gaming state which is more advantageous than the first gaming state, and the first gaming state includes an advantageous first gaming state in which a player can transition to the second gaming state without winning a jackpot by winning a special transition right through the special lottery even if the player does not win a jackpot through the special lottery, and a pre-effect related to the second gaming state is executed in a pre-transition during-variation effect, which is the during-variation effect that notifies the player of the acquisition of the special transition right in the advantageous first gaming state.
According to the above gaming machine, a pre-performance relating to the second gaming state is executed during the pre-transition variable performance in the advantageous first gaming state, thereby eliminating the inconvenience that occurs when transitioning to the second gaming state without going through a jackpot.

○手段3-2
前記第二遊技状態の前記変動中演出は、複数種の演出モードのうちのいずれかが設定されるものであり、前記事前演出は、その後開始される前記第二遊技状態における前記演出モードを、複数種の前記演出モードのうちから遊技者に選択することを促す選択演出であることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、第二遊技状態の移行前に第二遊技状態にて設定される演出モードを選択することができる。
Method 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that the during-changing presentation of the second gaming state is set to one of a plurality of presentation modes, and the pre-presentation is a selection presentation that prompts the player to select the presentation mode in the second gaming state that is subsequently started from among the plurality of presentation modes.
In this way, the presentation mode to be set in the second gaming state can be selected before the transition to the second gaming state.

○手段3-3
前記移行前変動中演出にて前記装飾図柄の態様が前記特別移行権利が獲得されたことを示すものとなった後、当該移行前変動中演出が終了するまでの確定期間中に、前記事前演出が実行されることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾図柄の態様により特別移行権利の獲得(第二遊技状態への移行)が示された状況で事前演出が実行されることになるから、当該事前演出が第二遊技状態に関するものであることが分かりやすい。
Method 3-3
The gaming machine described in means 3-1 or 3-2 is characterized in that after the state of the decorative pattern in the pre-transition variable performance indicates that the special transition right has been acquired, the pre-transition variable performance is executed during a determined period until the end of the pre-transition variable performance.
By doing this, the pre-effect is executed when the appearance of the decorative pattern indicates the acquisition of a special transition right (transition to the second gaming state), making it easy to understand that the pre-effect relates to the second gaming state.

○手段4-1
規定期間が開始される際、当該規定期間での演出モードを、複数種の演出モードのうちのいずれとするかを遊技者に選択することを促す選択演出が実行される遊技機であって、前記規定期間においては当該規定期間中に得られた特典の状況を示す特典情報が表示され、前記規定期間が終了した後、特定条件が成立する前に再び前記規定期間が開始される場合、前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択された場合には前記特典情報がリセットされず、前記選択演出にて、先の前記規定期間と同じ種類の前記演出モードが選択されなかった場合には前記特典情報がリセットされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、同種の演出モードが選択された場合には特典情報をリセットさせずに規定期間が継続しているように見せることができる。
Method 4-1
A gaming machine which, when a specified period begins, executes a selection effect that prompts a player to select which of a plurality of presentation modes will be the presentation mode for the specified period, and during the specified period, bonus information showing the status of the bonuses obtained during the specified period is displayed, and when the specified period begins again after the specified period ends and before a specific condition is met, if the same type of presentation mode as in the previous specified period is selected in the selection effect, the bonus information is not reset, and if the same type of presentation mode as in the previous specified period is not selected in the selection effect, the bonus information is reset.
According to the gaming machine, when the same type of presentation mode is selected, the bonus information is not reset and it is possible to make it appear as if the specified period continues.

○手段4-2
前記規定期間が終了したときに引き戻し状態に移行し、当該引き戻し状態が終了することが前記特定条件の成立とされており、前記引き戻し状態は、所定領域に遊技球が進入することを契機として実行される特別抽選を経て大当たりを獲得した上で再び前記規定期間に移行する大当たり経由移行だけでなく、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても再び前記規定期間に移行する大当たり非経由移行が発生しうる状態であることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このように、大当たり非経由移行が発生する点で有利である引き戻し状態が終了する前に再び規定期間が開始されること(引き戻し状態での特定期間の「引き戻し」に当選すること)を、特典情報がリセットされない可能性がある条件として設定することができる。
Method 4-2
The gaming machine described in Means 4-1 is characterized in that it transitions to a pull-back state when the specified period ends, and the end of the pull-back state is considered to be the fulfillment of the specific condition, and the pull-back state is a state in which not only a jackpot-via transition in which a jackpot is won through a special lottery that is executed when the gaming ball enters a specified area and then the game transitions back to the specified period, but also a non-jackpot-via transition in which the game transitions back to the specified period even if a jackpot is not won through the special lottery.
In this way, the start of the specified period again before the end of the pull-back state, which is advantageous in terms of causing a non-via-jackpot transition (winning a "pull-back" for a specific period in the pull-back state), can be set as a condition under which the bonus information may not be reset.

○手段5-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作が促される演出であって、段階的に進行するステップアップ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記ステップアップ演出にて、前記操作手段の操作が所定条件を満たすものとなることを契機として操作音が出力され、前記ステップアップ演出がN段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として前記操作音の態様が変化することを特徴とする遊技機。
上記遊技機のステップアップ演出は、段階の進行に伴い操作音の態様が変化するため、ステップアップの発生が分かりやすい(伝わりやすい)。
Method 5-1
A gaming machine comprising: an operating means operable by a player; and an effect execution means for executing a step-up effect that progresses in stages and encourages the player to operate the operating means, wherein an operation sound is output when the operation of the operating means satisfies a predetermined condition in the step-up effect, and the manner of the operation sound changes when the step-up effect progresses from N stage (N is a natural number excluding 0) to N+1 stage.
In the step-up effect of the gaming machine, the manner of the operation sound changes as the stage progresses, so that the occurrence of a step-up is easy to understand (easy to convey).

○手段5-2
前記操作手段の操作が前記所定条件を満たすものとなることを契機として前記操作音とともに操作契機画像が表示され、前記ステップアップ演出がN段階(Nは0を除く自然数である)からN+1段階に進行することを契機として前記操作契機画像の態様が変化することを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、操作音の変化とともに、操作契機画像も変化するため、ステップアップの発生がより分かりやすいものとなる。
Method 5-2
The gaming machine described in means 5-1 is characterized in that when the operation of the operating means satisfies the specified condition, an operation trigger image is displayed along with the operation sound, and when the step-up presentation progresses from N stage (N is a natural number except 0) to N+1 stage, the appearance of the operation trigger image changes.
By doing so, the operation trigger image changes together with the change in the operation sound, making it easier to notice that a step-up has occurred.

1 遊技機
10 有利画像
12 指示画像
20 待機画像
30 選択肢画像
40 特典情報
50 段階画像
60 操作手段(61 押ボタン 62 十字キー)
65 スピーカ
70 保留図柄
80 装飾図柄
90 遊技盤
90a 光透過部
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
906 大入賞領域
906x 特定領域
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Advantage image 12 Instruction image 20 Wait image 30 Choice image 40 Bonus information 50 Stage image 60 Operation means (61 Push button 62 Cross key)
65 Speaker 70 Reserved symbol 80 Decorative symbol 90 Game board 90a Light transmitting portion 904 Start area (904a First start area 904b Second start area)
906 Large prize area 906x Specific area 91 Display device 911 Display area

Claims (3)

遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、
前記第一遊技状態として、
前記変動中演出が実行されていない状態にて所定条件を満たした場合に待機画像が表示される待機許可型のものと、
前記変動中演出が実行されていない状態にて前記所定条件を満たしても前記待機画像が表示されない待機禁止型のものと、
が設けられており、
前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態、および、前記大当たり非経由移行が発生しない基準第一遊技状態が設けられており、
前記有利第一遊技状態は前記待機禁止型とされていることを特徴とする遊技機。
A starting area into which the game ball can enter;
A lottery means for executing a special lottery based on lottery information acquired when the gaming ball enters the starting area;
A performance execution means for executing a performance during the change from when the decorative pattern starts to change to when the decorative pattern stops in a manner according to the special lottery;
Equipped with
A first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state are provided as game states in which the game ball should be launched toward the starting area;
As the first gaming state,
A standby permission type in which a standby image is displayed when a predetermined condition is satisfied in a state in which the performance during the change is not being performed;
A standby prohibition type in which the standby image is not displayed even if the predetermined condition is satisfied in a state in which the performance during the change is not being performed;
There is a system in place,
As the first gaming state, there are provided an advantageous first gaming state in which a non-pass-through transition to the second gaming state through the special lottery may occur even if a jackpot is not obtained through the special lottery, and a standard first gaming state in which the non-pass-through transition to the jackpot does not occur;
A gaming machine characterized in that the advantageous first gaming state is a no-wait type .
遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、
前記第一遊技状態として、
前記変動中演出が実行されていない状態にて所定条件を満たした場合に待機画像が表示される待機許可型のものと、
前記変動中演出が実行されていない状態にて前記所定条件を満たしても前記待機画像が表示されない待機禁止型のものと、
が設けられており、
前記第一遊技状態として、前記特別抽選を経て大当たりを獲得しなくても前記特別抽選を経て前記第二遊技状態に移行する大当たり非経由移行が発生しうる有利第一遊技状態、および、前記大当たり非経由移行が発生しない基準第一遊技状態が設けられており、
前記有利第一遊技状態は、遊技者が行うことができない所定のリセット操作がなされた後に移行することもあれば、遊技している最中に規定条件が成立することで移行することもある状態であり、
前記リセット操作がなされた後に移行した前記有利第一遊技状態は前記待機禁止型とされている一方、前記規定条件が成立することで移行した前記有利第一遊技状態は前記待機許可型とされていることを特徴とする遊技機。
A starting area into which the game ball can enter;
A lottery means for executing a special lottery based on lottery information acquired when the gaming ball enters the starting area;
A performance execution means for executing a performance during the change from when the decorative pattern starts to change to when the decorative pattern stops in a manner according to the special lottery;
Equipped with
A first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state are provided as game states in which the game ball should be launched toward the starting area;
As the first gaming state,
A standby permission type in which a standby image is displayed when a predetermined condition is satisfied in a state in which the performance during the change is not being performed;
A standby prohibition type in which the standby image is not displayed even if the predetermined condition is satisfied in a state in which the performance during the change is not being performed;
There is a system in place,
As the first gaming state, there are provided an advantageous first gaming state in which a non-pass-through transition to the second gaming state through the special lottery may occur even if a jackpot is not obtained through the special lottery, and a standard first gaming state in which the non-pass-through transition to the jackpot does not occur;
The advantageous first gaming state may be entered after a predetermined reset operation that the player cannot perform, or may be entered when a prescribed condition is met during a game,
A gaming machine characterized in that the advantageous first gaming state entered after the reset operation is performed is the standby prohibition type, while the advantageous first gaming state entered upon the fulfillment of the specified condition is the standby permission type .
遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される抽選情報に基づき特別抽選を実行する抽選手段と、
装飾図柄が変動を開始してから前記特別抽選に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態として、第一遊技状態、および、当該第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が設けられており、
前記第一遊技状態として、
前記変動中演出が実行されていない状態にて所定条件を満たした場合に待機画像が表示される待機許可型のものと、
前記変動中演出が実行されていない状態にて前記所定条件を満たしても前記待機画像が表示されない待機禁止型のものと、
が設けられており、
前記第二遊技状態は、前記待機許可型とされていることを特徴とする遊技機。
A starting area into which the game ball can enter;
A lottery means for executing a special lottery based on lottery information acquired when a gaming ball enters the starting area;
A performance execution means for executing a performance during the change from when the decorative pattern starts to change to when the decorative pattern stops in a manner corresponding to the special lottery;
Equipped with
A first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state are provided as game states in which the game ball should be launched toward the starting area;
As the first gaming state,
A standby permission type in which a standby image is displayed when a predetermined condition is met while the performance during the change is not being performed;
A standby prohibition type in which the standby image is not displayed even if the predetermined condition is satisfied in a state in which the performance during the change is not being performed;
There is a system in place,
The gaming machine is characterized in that the second gaming state is a standby permission type .
JP2023042665A 2023-03-17 2023-03-17 Gaming Machines Active JP7464317B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023042665A JP7464317B2 (en) 2023-03-17 2023-03-17 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023042665A JP7464317B2 (en) 2023-03-17 2023-03-17 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023068046A JP2023068046A (en) 2023-05-16
JP7464317B2 true JP7464317B2 (en) 2024-04-09

Family

ID=86325764

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023042665A Active JP7464317B2 (en) 2023-03-17 2023-03-17 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7464317B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007229531A (en) 2007-06-22 2007-09-13 Sophia Co Ltd Game machine
JP2023019320A (en) 2021-07-29 2023-02-09 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007229531A (en) 2007-06-22 2007-09-13 Sophia Co Ltd Game machine
JP2023019320A (en) 2021-07-29 2023-02-09 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023068046A (en) 2023-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7324797B2 (en) game machine
JP7403839B2 (en) gaming machine
JP7253003B2 (en) game machine
JP7454301B2 (en) gaming machine
JP7464317B2 (en) Gaming Machines
JP2023112193A (en) game machine
JP2024132040A (en) Gaming Machines
JP2024132152A (en) Gaming Machines
JP2024132153A (en) Game machine
JP7454300B2 (en) gaming machine
JP7412818B2 (en) gaming machine
JP7825876B2 (en) gaming machines
JP7771129B2 (en) gaming machines
JP7679071B2 (en) Gaming Machines
JP7757349B2 (en) gaming machines
JP7832724B2 (en) Gaming machine
JP7792686B2 (en) gaming machines
JP7692614B2 (en) Gaming Machines
JP7698307B2 (en) Gaming Machines
JP7785324B2 (en) gaming machines
JP7324798B2 (en) game machine
JP7730150B2 (en) gaming machines
JP7706151B2 (en) Gaming Machines
JP7109121B2 (en) game machine
JP7523788B2 (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230519

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230519

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230912

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230919

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231031

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231219

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240321

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7464317

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150