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JP7699512B2 - Server system and method of providing the same - Google Patents
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Description

本発明は、マルチプレイ形式のオンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system that provides online multiplayer games.

オンラインゲームの代表例としてMMO(Massively Multiplayer Online)ゲームがある。MMOゲームの技術の1つとして、家庭用据置型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォンなどの様々なカテゴリーのコンピュータをゲームクライアントとして利用可能とする技術が知られている。 A typical example of an online game is an MMO (Massively Multiplayer Online) game. One of the technologies for MMO games is known to allow computers of various categories, such as home game consoles, portable game consoles, personal computers, and smartphones, to be used as game clients.

例えば、特許文献1には、ゲームクライアント別に通信品質情報を取得して、通信品質に応じたゲームモードでゲームを進行制御する技術が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a technology that acquires communication quality information for each game client and controls the progress of the game in a game mode that corresponds to the communication quality.

特開2014-73266号公報JP 2014-73266 A

マルチプレイ形式のオンラインゲームの特性として、ゲームのプレイ体験は、例えば、ゲームクライアントが使用する通信回線の通信速度の影響を強く受ける。例えば、高速の通信回線を使用すれば、臨場感のあるリッチなゲームプレイ画像、キャラクタの滑らかな動作、高い応答性、多様な操作性、高い操作自由度、などが実現されるのでプレイ体験の質は高くなる。通信速度が低ければ、それらは叶わずプレイ体験の質は低くなる。 A characteristic of multiplayer online games is that the gameplay experience is strongly affected by, for example, the communication speed of the communication line used by the game client. For example, using a high-speed communication line will result in a high-quality gameplay experience, as it will enable realistic and rich gameplay images, smooth character movements, high responsiveness, diverse operability, and high freedom of operation. If the communication speed is low, these will not be possible, and the quality of the gameplay experience will be low.

通信回線の通信速度がプレイ体験に与える影響は、非同期型ゲームよりも完全同期型ゲームの方が大きくなる。例えば、高速の通信回線を使用するゲームクライアントのプレーヤキャラクタと、低速の通信回線を使用するゲームクライアントのプレーヤとが遭遇して両者間で行われる完全同期型ゲームプレイ(例えば、エンカウントにより発生する対戦プレイ)は、通信速度の低い回線側に合わせたプレイ体験とならざるを得ない。通信速度が速い側のプレーヤにしてみれば、せっかくの高速な通信速度を活かし切れないままゲームプレイすることになる。高品質な通信回線を使用しているのだから、もっと良質なプレイ体験を享受できるはずなのにそれは叶わない場合が起こり得た。 The impact that the communication line speed has on the play experience is greater in fully synchronous games than in asynchronous games. For example, fully synchronous gameplay (e.g., competitive play resulting from an encounter) between a player character of a game client using a high-speed communication line and a player of a game client using a slower communication line will inevitably have a play experience that is tailored to the player using the slower communication line. From the player's perspective, the player using the faster communication line will end up playing a game without being able to take full advantage of the high communication speed. Although a higher quality communication line would allow them to enjoy a better play experience, there are cases where this is not the case.

なお、オンラインゲームを快適にプレイする上でのゲームクライアントの性能指標としては、通信速度の他にも、当該ゲームクライアント自身の通信処理能力や演算処理能力もある。 In addition to communication speed, other performance indicators for a game client when playing an online game comfortably include the game client's own communication processing capabilities and computing power.

本発明が解決しようとする課題は、様々なゲームクライアントが共有ゲーム空間で関与状況を通じてマルチプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、良質なプレイ体験が得られる機会を増やすための新しい技術を提供すること、である。 The problem that this invention aims to solve is to provide a new technology that increases the opportunities for a high-quality playing experience in online games where various game clients enjoy multiplayer through participation in a shared game space.

上記した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を用いて共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作し、マルチプレイによるゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる端末があり、
各プレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲームプレイスペック情報取得部214、図15のゲームプレイスペック情報605、図18のステップS12)と、前記ゲームプレイを開始又は再開するスタートプレーヤについて、当該スタートプレーヤのプレーヤキャラクタの前記共用ゲーム空間中のスタート位置を、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて決定するスタート位置決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、スタート位置決定部230、図16の位置座標734、図18のステップS22)と、を備えるサーバシステムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a server system that provides an online game in which each player operates a player character that can move around in a shared game space using a player terminal, and enjoys game play in a multiplayer manner, the player terminals including terminals having different game play specifications,
The server system includes a game play specification information acquiring means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1 , the server processing unit 200s in FIG. 9, the game management unit 210, the game play specification information acquiring unit 214, the game play specification information 605 in FIG. 15, and step S12 in FIG. 18) for acquiring information representing the game play specification of the player terminal of each player, and a start position determining means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1 , the server processing unit 200s in FIG. 9, the game management unit 210, the start position determining unit 230 in FIG. 9, the position coordinates 734 in FIG. 16, and step S22 in FIG. 18) for determining, for a starting player who starts or resumes the game play, a start position in the shared game space of the player character of the starting player, based on the game play specification of the player terminal of the starting player.

第1の発明によれば、サーバシステムは、共用ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置するスタート位置を、各プレーヤキャラクタのプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて決定できる。ゲームプレイスペックは、例えば、通信処理能力、演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、及び、サーバシステムとの通信速度、のうちの何れかとすることができる。よって、無作為にスタート位置を決定する場合よりも、ゲームプレイスペックが同じ又は近いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタが遭遇する可能性が上がる。例えば、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末のプレーヤは、同じようにゲームプレイスペックが高い他プレーヤ端末のプレーヤと、その高いスペックに応じた良質なプレイ体験が得られる機会が増える。 According to the first invention, the server system can determine the start position for placing the player character in the shared game space according to the game play specifications of the player terminal of each player character. The game play specifications can be, for example, any of the following: communication processing capacity, calculation processing capacity, type of OS (Operating System), and communication speed with the server system. Therefore, compared to a case where the start position is determined randomly, the possibility of encounter between player characters of player terminals with the same or similar game play specifications increases. For example, a player of a player terminal with high game play specifications has more opportunities to enjoy a quality playing experience according to the high specs with players of other player terminals with similarly high game play specifications.

第2の発明は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段が、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の機種の情報を取得する機種情報取得手段(例えば、図9の機種情報取得部216)、を有し、前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の機種に基づいて、前記スタート位置を決定する、第1の発明のサーバシステムである。 The second invention is a server system according to the first invention, in which the game play specification information acquisition means has model information acquisition means (e.g., model information acquisition unit 216 in FIG. 9) that acquires information on the model of the player terminal as information representing the game play specification, and the start position determination means determines the start position based on the model of the player terminal of the starting player.

第2の発明によれば、サーバシステムは、プレーヤ端末の機種に基づいてスタート位置を決定できる。 According to the second invention, the server system can determine the starting position based on the model of the player terminal.

第3の発明は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段が、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の通信速度に係る通信状況情報を取得する通信状況情報取得手段(例えば、図9の通信状況情報取得部218)を有し、前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記通信状況情報に基づいて、前記スタート位置を決定する、第1又は第2の発明のサーバシステムである。 A third invention is a server system according to the first or second invention, in which the game play specification information acquisition means has communication status information acquisition means (e.g., the communication status information acquisition unit 218 in FIG. 9) that acquires communication status information related to the communication speed of the player terminal as information representing the game play specifications, and the start position determination means determines the start position based on the communication status information of the player terminal of the starting player.

「通信速度に係る通信状況情報」は、通信速度に影響を与える通信状況を表す情報である。例えば、通信速度は勿論のこと、遅延時間、ジッター(Jitter)、RTT(Round Trip delay Time)、パケットロス率、などがこれに該当する。 "Communication status information related to communication speed" is information that indicates communication status that affects communication speed. For example, this includes not only communication speed, but also delay time, jitter, RTT (Round Trip Delay Time), packet loss rate, etc.

第3の発明によれば、サーバシステムは、プレーヤ端末の通信状況情報に基づいてスタート位置を決定できる。 According to the third invention, the server system can determine the starting position based on communication status information of the player terminal.

第4の発明は、前記プレーヤ端末には、前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たさない第1のプレーヤ端末と第2のプレーヤ端末とが含まれ、前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末が前記第1のプレーヤ端末との間で前記相互相応条件を満たし、且つ、前記第2のプレーヤ端末との間で前記相互相応条件を満たさない場合に、前記スタート位置を、前記第2のプレーヤ端末のプレーヤキャラクタよりも前記第1のプレーヤ端末のプレーヤキャラクタに近い位置に決定する(例えば、図4の相対距離L1f,図7の相対距離L2e、相対距離L2f)、第1から第3の何れかの発明のサーバシステムである。 A fourth invention is a server system according to any one of the first to third inventions, in which the player terminals include a first player terminal and a second player terminal whose game play specifications do not satisfy a given mutual compatibility condition, and the start position determination means determines the start position to be closer to the player character of the first player terminal than to the player character of the second player terminal when the player terminal of the starting player satisfies the mutual compatibility condition with the first player terminal and does not satisfy the mutual compatibility condition with the second player terminal (for example, relative distance L1f in FIG. 4, relative distance L2e and relative distance L2f in FIG. 7).

「ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす」とは、ゲームスペックが同一である意味と、ゲームスペックが同程度である意味と、ゲームプレイスペックの違いがプレイ体験の大きな差が生じさせない程度の意味と、の何れの場合も含む。 "Gameplay specifications satisfy given mutual compatibility conditions" means that the game specifications are the same, that the game specifications are comparable, or that the difference in gameplay specifications does not result in a significant difference in the play experience.

第4の発明によれば、サーバシステムは、ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすプレーヤ端末のプレーヤキャラクタ同士を、相互相応条件を満たさないプレーヤ端末のプレーヤキャラクタよりも相対的に近い位置となるように、スタート位置を決定できる。相互相応条件を満たすプレーヤ端末のプレーヤキャラクタが遭遇する可能性も上がる。ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末のプレーヤは、同じようにゲームプレイスペックが高い他プレーヤ端末のプレーヤと、その高いスペックに応じた良質なプレイ体験が得られる機会が増える。 According to the fourth invention, the server system can determine the starting positions so that player characters of player terminals whose game play specifications satisfy a given mutual compatibility condition are relatively closer to each other than player characters of player terminals whose game play specifications do not satisfy the mutual compatibility condition. This also increases the likelihood that player characters of player terminals whose game play specifications satisfy the mutual compatibility condition will encounter each other. This increases the opportunities for players of player terminals with high game play specifications to enjoy a quality playing experience commensurate with their high specs with players of other player terminals with similarly high game play specifications.

第5の発明は、前記ゲームプレイスペックに基づく適合エリアを前記共用ゲーム空間中に設定する適合エリア設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、適合エリア設定部222、図16の適合エリア設定データ710、図18のステップS18)、を更に備え、前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに適合する前記適合エリアを選択し、選択した前記適合エリアに前記スタート位置を決定する、第1から第4の何れかの発明のサーバシステムである。 The fifth invention is a server system according to any one of the first to fourth inventions, further comprising a suitable area setting means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s, game management unit 210, suitable area setting unit 222 in FIG. 9, suitable area setting data 710 in FIG. 16, step S18 in FIG. 18) for setting a suitable area in the shared game space based on the game play specifications, and the start position determination means selects the suitable area that matches the game play specifications of the player terminal of the starting player, and determines the start position to be in the selected suitable area.

第5の発明によれば、サーバシステムは、スタートプレーヤのプレーヤ端末のゲームプレイスペックに適合する適合エリア内に、当該スタートプレーヤのスタート位置を決定できる。例えば、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタについて、特定の適合エリアをスタート位置に決定することで、同じようにゲームプレイスペックが高い他プレーヤ端末のプレーヤキャラクタと遭遇する可能性を高めることができる。 According to the fifth aspect of the invention, the server system can determine the starting position of the starting player within a compatible area that is compatible with the game play specifications of the player terminal of the starting player. For example, by determining a specific compatible area as the starting position for a player character of a player terminal with high game play specifications, it is possible to increase the possibility of encountering a player character of another player terminal with similarly high game play specifications.

第6の発明は、前記適合エリア設定手段が、前記適合エリアの設定位置をゲーム進行状況に基づいて可変に設定する、第5の発明のサーバシステムである。 The sixth invention is a server system according to the fifth invention, in which the suitable area setting means variably sets the setting position of the suitable area based on the game progress.

第6の発明によれば、同じゲームプレイスペックのプレーヤ端末であっても、ゲーム進行状況に応じてスタート位置が変化するので、スタート位置を多様にしてゲームの興趣を高く維持できる。 According to the sixth aspect of the invention, even if the player terminals have the same game play specifications, the starting position changes depending on the game progress, so that the starting positions can be diversified to keep the game interesting.

第7の発明は、前記適合エリア設定手段が、所与の相互相応条件を満たさない異なるゲームプレイスペックそれぞれに応じた前記適合エリアを設定する、第5又は第6の発明のサーバシステムである。 The seventh invention is a server system according to the fifth or sixth invention, in which the suitable area setting means sets the suitable area according to each of the different game play specifications that do not satisfy the given mutual compatibility condition.

第7の発明によれば、サーバシステムは、ゲームプレイスペックが相互相応条件を満たさないプレーヤ端末に係るスタート位置を、それぞれ異なる適合エリアに設定できる。例えば、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタが、ゲームプレイスペックが低いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタと遭遇する可能性が低くなる。逆説的には、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタが、同じくゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタと遭遇する可能性が高くなる。 According to the seventh invention, the server system can set the start positions of player terminals whose game play specifications do not satisfy the mutual compatibility conditions to different compatible areas. For example, a player character of a player terminal with high game play specifications is less likely to encounter a player character of a player terminal with low game play specifications. Paradoxically, a player character of a player terminal with high game play specifications is more likely to encounter a player character of a player terminal with similarly high game play specifications.

第8の発明は、前記スタート位置決定手段が、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに適合する前記適合エリアのうち、前記スタート位置として希望するエリア又は当該エリア中の場所を前記スタートプレーヤの操作入力に基づいて受け付ける希望受付手段(例えば、図5の希望エリア受付画面W5、図9の希望受付部232、図18のステップS20)を有する、第5から第7の何れかの発明のサーバシステムである。 The eighth invention is a server system according to any one of the fifth to seventh inventions, in which the start position determination means has a request acceptance means (e.g., the desired area acceptance screen W5 in FIG. 5, the request acceptance section 232 in FIG. 9, or step S20 in FIG. 18) that accepts an area or a location within the area desired as the start position from among the compatible areas that match the game play specifications of the player terminal of the start player based on an operational input from the start player.

第8の発明によれば、サーバシステムは、プレーヤの希望に応じてスタート位置を決定できる。 According to the eighth aspect of the invention, the server system can determine the starting position according to the player's wishes.

第9の発明は、前記適合エリア設定手段が、ゲーム開始前の前記プレーヤの人数又は前記プレーヤ端末の台数を前記ゲームプレイスペックに基づいて仕分けした統計値を用いて、前記適合エリアの数、位置、及び大きさのうちの何れかを変更して前記適合エリアを設定する(例えば、図12の適合エリア変更パターン定義データ530、図18のステップS18)、第5から第8の何れかの発明のサーバシステムである。 The ninth invention is a server system according to any one of the fifth to eighth inventions, in which the suitable area setting means changes any of the number, position, and size of the suitable areas using a statistical value obtained by classifying the number of players or the number of player terminals before the start of the game based on the game play specifications to set the suitable areas (for example, suitable area change pattern definition data 530 in FIG. 12, step S18 in FIG. 18).

第9の発明によれば、サーバシステムは、ゲームに参加するプレーヤ端末に関して、高スペックから低スペックまでの仕分け別の台数に応じて適合エリアを変更できる。例えば、高スペックなプレーヤ端末が相対的に多いケースでは、高スペックなプレーヤ端末が適合する適合エリアの数を増やすなどして、スタート位置の分布を適当な密度に維持することが可能になる。 According to the ninth aspect of the invention, the server system can change the suitable areas according to the number of player terminals participating in the game, classified from high spec to low spec. For example, in a case where there are relatively many high spec player terminals, it becomes possible to maintain the distribution of starting positions at an appropriate density by increasing the number of suitable areas suitable for high spec player terminals.

第10の発明は、前記適合エリア設定手段が、ゲームプレイ中の前記プレーヤの人数又は前記プレーヤ端末の台数を前記ゲームプレイスペックに基づいて仕分けした統計値を用いて、前記適合エリアの数、位置、及び大きさのうちの何れかを変更して前記適合エリアを設定する、第5から第8の何れかの発明のサーバシステムである。 A tenth invention is a server system according to any one of the fifth to eighth inventions, in which the suitable area setting means sets the suitable area by changing any one of the number, position, and size of the suitable areas using a statistical value obtained by classifying the number of players playing the game or the number of player terminals based on the game play specifications.

第10の発明によれば、サーバシステムは、適合エリアの数、位置、及び大きさのうちの何れかを変更して適合エリアを設定できる。 According to the tenth aspect of the invention, the server system can set the suitable areas by changing any of the number, position, and size of the suitable areas.

第11の発明は、前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす前記プレーヤ端末の前記プレーヤキャラクタ(以下、「相互相応端末キャラクタ」という)同士が所与の接近条件を満たした場合に、前記相互相応端末キャラクタを対象とする所与のイベントを発動させるイベント制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、イベント制御部236、図13のイベント初期設定データ550、図19のステップS60からステップS64)、を更に備える第1から第10の何れかの発明のサーバシステムである。 The eleventh invention is a server system according to any one of the first to tenth inventions, further comprising an event control means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 9, the game management unit 210, the event control unit 236, the event initial setting data 550 in FIG. 13, and steps S60 to S64 in FIG. 19) for initiating a given event targeting the mutually corresponding terminal characters when the player characters (hereinafter referred to as "mutually corresponding terminal characters") of the player terminals whose game play specifications satisfy a given mutually corresponding condition satisfy a given approach condition.

第11の発明によれば、サーバシステムは、相互相応端末キャラクタを対象とする所与のイベントを発動できる。例えば、高スペックなプレーヤ端末が相対的に多いケースでは、高スペックを活かすようなイベントを発動させてプレイ体験の質を向上させることができる。 According to the eleventh invention, the server system can trigger a given event targeted at mutually corresponding terminal characters. For example, in a case where there are relatively many high-spec player terminals, an event that takes advantage of the high specs can be triggered to improve the quality of the play experience.

第12の発明は、前記イベント制御手段が、前記接近条件を満たす前記相互相応端末キャラクタの数に基づいて、前記イベントを発動させる、第11の発明のサーバシステムである。 The twelfth invention is a server system according to the eleventh invention, in which the event control means triggers the event based on the number of mutually corresponding terminal characters that satisfy the approach condition.

第12の発明によれば、サーバシステムは、相互相応端末キャラクタの数に応じてイベントの発動を制御することで、イベントに係る多様性を向上させ、プレイ体験の質を向上できる。 According to the twelfth aspect of the invention, the server system can improve the variety of events and the quality of the play experience by controlling the initiation of events according to the number of mutually corresponding terminal characters.

第13の発明は、前記プレーヤ端末に、当該プレーヤ端末以外のプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックを示す情報を表示させる制御を行うスペック情報表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のスペック表示40、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、スペック情報表示制御部238、図18のステップS44)、を更に備える第1から第12の何れかの発明のサーバシステムである。 The thirteenth invention is a server system according to any one of the first to twelfth inventions, further comprising a spec information display control means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the spec display 40 in FIG. 6, the server processing unit 200s, game management unit 210, spec information display control unit 238 in FIG. 9, step S44 in FIG. 18) for controlling the player terminal to display information indicating the game play specs of player terminals other than the player terminal.

第13の発明によれば、プレーヤ同士が互いのプレーヤ端末のゲームプレイスペックを知ることができる。 According to the thirteenth aspect of the invention, players can know each other's game play specifications of their player terminals.

第14の発明は、前記プレーヤ端末に、前記ゲームプレイスペックに基づく前記プレーヤキャラクタの前記共用ゲーム空間における分布を示す分布情報を表示させる制御を行う分布情報表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6の分布情報表示30、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、分布情報表示制御部240、図16の分布情報750、図18のステップS44)、を更に備える第1から第13の何れかの発明のサーバシステムである。 The fourteenth invention is a server system according to any one of the first to thirteenth inventions, further comprising a distribution information display control means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the distribution information display 30 in FIG. 6, the server processing unit 200s in FIG. 9, the game management unit 210, the distribution information display control unit 240, the distribution information 750 in FIG. 16, and step S44 in FIG. 18) for controlling the display of distribution information indicating the distribution of the player characters in the shared game space based on the game play specifications on the player terminal.

第14の発明によれば、例えば、プレーヤは、分布情報を参考にして、自分のプレーヤキャラクタの移動先について、どのようなゲームプレイスペックのプレーヤ端末のプレーヤキャラクタと遭遇させるかを考えてプレイすることができる。 According to the fourteenth aspect of the invention, for example, a player can refer to the distribution information and play the game by considering the game play specifications of the player characters of player terminals at which the player's character will encounter the player's character when moving to the destination of the player's character.

第15の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を用いて共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作し、マルチプレイによるゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記プレーヤ端末とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記プレーヤ端末であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる端末があり、前記サーバシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段と、前記ゲームプレイを開始又は再開するスタートプレーヤについて、当該スタートプレーヤのプレーヤキャラクタの前記共用ゲーム空間中のスタート位置を、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて決定するスタート位置決定手段と、を備え、当該プレーヤ端末のキャラクタの前記共用ゲーム空間中のスタート位置を、前記サーバシステムの前記スタート位置決定手段により決定されたスタート位置としてゲームプレイを開始又は再開する、プレーヤ端末である。 The fifteenth invention is a player terminal in a game system configured by a server system that provides an online game in which each player uses a player terminal to operate a player character that can move in a shared game space and enjoys multiplayer gameplay, and the player terminals are communicatively connected to each other, and the player terminals have different gameplay specifications, and the server system is equipped with a gameplay specification information acquisition means that acquires information representing the gameplay specifications of the player terminals of each player, and a start position determination means that determines, for a starting player who starts or resumes gameplay, a start position in the shared game space of the player character of the starting player based on the gameplay specifications of the player terminal of the starting player, and the player terminal starts or resumes gameplay with the start position in the shared game space of the character of the player terminal as the start position determined by the start position determination means of the server system.

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果をもたらすプレーヤ端末を実現できる。 According to the fifteenth aspect, it is possible to realize a player terminal that provides the same effect as the first aspect.

第16の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を用いて共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作し、マルチプレイによるゲームプレイを楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる端末があり、各プレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得ステップと、前記ゲームプレイを開始又は再開するスタートプレーヤについて、当該スタートプレーヤのプレーヤキャラクタの前記共用ゲーム空間中のスタート位置を、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて決定するスタート位置決定ステップと、を含む提供方法である。 The sixteenth invention is a method for providing an online game in which each player uses a player terminal to operate a player character that can move around in a shared game space and enjoys multiplayer gameplay, the player terminals having different gameplay specifications, the method including a gameplay specification information acquisition step of acquiring information representing the gameplay specifications of each player's player terminal, and a start position determination step of determining, for a starting player who starts or resumes the gameplay, a start position in the shared game space of the player character of the starting player based on the gameplay specifications of the player terminal of the starting player.

第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果をもたらす提供方法を実現できる。 According to the sixteenth aspect of the invention, a method of providing the same effect as the first aspect of the invention can be realized.

ゲームシステムの構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system. プレーヤ端末の性能評価について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining performance evaluation of a player terminal. オンラインゲームについて説明するための図。FIG. 1 is a diagram for explaining an online game. スタート位置の決定について説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining determination of a start position. 希望エリア受付画面の表示の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display of a desired area reception screen. 分布情報及びスペック情報の提供について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining provision of distribution information and specification information. ゲームプレイを再開する場合のスタート位置の決定について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining determination of a start position when restarting game play. ゲーム進行状況に基づくスタート位置の決定について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining determination of a starting position based on the game progress status. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing examples of programs and data stored in a server storage unit. 適合エリア初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a data configuration of initial setting data for a suitable area; 適合エリア変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a data configuration of matching area change pattern definition data. イベント初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of event initial setting data. 端末レベル定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of terminal level definition data. ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of user registration data. プレイデータのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of play data. プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図A functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal. サーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。6 is a flowchart illustrating a flow of processing executed by the server system. 図18より続くフローチャートFlowchart continued from FIG.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 The following describes examples of embodiments of the present invention, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各プレーヤ別のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを具備し、プレーヤ端末1500をマンマシンインターフェース(man machine interface:MMIF、以下適宜「MMIF」という)としてオンラインゲームを実現するためのシステムである。図1では、プレーヤ端末1500を3台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、プレーヤ端末1500の台数は問われない。
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system.
The game system 1000 comprises a server system 1100 and player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) for each player that can communicate with the server system 1100, and is a system for implementing an online game using the player terminals 1500 as a man-machine interface (MMIF, hereinafter referred to as "MMIF" where appropriate). Although only three player terminals 1500 are illustrated in Fig. 1, the number of player terminals 1500 is not important in actual system operation.

ゲームシステム1000では、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信が可能であり、プレーヤ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信が可能である。 In the game system 1000, the server system 1100 and the player terminals 1500 can communicate data via the network 9, and the player terminals 1500 can also communicate data with each other via the network 9.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the network 9 includes a LAN (Local Area Network) such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark), as well as a telephone communication network, a cable network, the Internet, and other communication networks, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置、キーボード、タッチパネル、ストレージを有し、本体装置に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The server system 1100 is a computer system having, for example, a main unit, a keyboard, a touch panel, and storage, and a control board 1150 mounted on the main unit.
The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153. Note that a part or the whole of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ユーザにオンラインゲームをプレイさせるゲーム管理機能と、を実現する。 The server system 1100 realizes a user management function that manages information related to user registration, etc., and a game management function that allows users to play online games, by the control board 1150 performing calculations based on predetermined programs and data.

なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、協調する複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although server system 1100 is depicted as if it were a single server device, it may be realized by a configuration of multiple devices working together. For example, server system 1100 may be configured with multiple blade servers that share each function and are connected to each other via an internal bus so that they can communicate data with each other. Furthermore, the location of the hardware that constitutes server system 1100 does not matter. It may be configured such that multiple independent servers installed in remote locations communicate data over network 9 to function as server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザがゲームシステム1000を利用してゲームプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のプレーヤ端末1500にアクセスする電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ゲームシステム1000におけるMMIFの機能を担っている。 The player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) is a computer system that a user uses to play a game using the game system 1000, and is an electronic device that accesses the server system 1100 and other player terminals 1500 via the network 9. In other words, the player terminal 1500 performs the function of the MMIF in the game system 1000.

プレーヤ端末1500は、操作入力デバイス(例えば、キーボード、タッチパネル、ゲームコントローラ、マウスなど)と、画像表示デバイス(例えば、ビデオモニタ、タッチパネル、ヘッドマウントディスプレイなど)と、制御基板1550と、を備える。 The player terminal 1500 includes an operation input device (e.g., a keyboard, a touch panel, a game controller, a mouse, etc.), an image display device (e.g., a video monitor, a touch panel, a head-mounted display, etc.), and a control board 1550.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する通信モジュール1553、などを搭載する。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 The control board 1550 is equipped with a CPU 1551, various microprocessors such as a GPU and a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM and a ROM, a communication module 1553 which connects to the network 9, and the like. These elements equipped on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. A part or all of the control board 1550 may be composed of an ASIC, an FPGA, or a SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of a player terminal in the IC memory 1552.

本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカードなどの記憶媒体から読み出す構成としてもよい。 In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card obtained separately.

プレーヤ端末1500の形態は、コンピュータシステムであれば問わない。例えば、スマートフォン、スマートウォッチなどのウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用据置型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、業務用ゲーム装置、などでもよい。スマートフォンと当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせ、といった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合には、それら複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。 The player terminal 1500 may take any form as long as it is a computer system. For example, it may be a wearable computer such as a smartphone or a smartwatch, a portable game device, a home-use stationary game device, a tablet computer, a personal computer, an arcade game device, or the like. In the case where multiple electronic devices are communicatively connected to perform one function, such as a combination of a smartphone and a smartwatch communicatively connected to the smartphone, those multiple electronic devices can be considered as one player terminal 1500.

実際の運用においては、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、スマートフォンや家庭用ゲーム装置、パソコンなど様々なカテゴリーの機器が混在し、機種も様々に混在する。当然、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペック、通信回線のスペック、など)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)も様々になる。プレーヤ端末1500の単体としての演算処理能力や通信処理能力は、ハードウェアスペックとソフトウェアスペックとによって決まる。 In actual operation, the player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) are a mixture of devices from various categories, such as smartphones, home game consoles, and personal computers, and there is a wide variety of models. Naturally, there is also a wide variety of hardware specifications (CPU specifications, installed memory capacity, graphics board specifications, communication module specifications, bus specifications, display specifications, communication line specifications, etc.) and software specifications (OS specifications, communication standards, etc.). The computational processing capabilities and communication processing capabilities of the player terminal 1500 as a single unit are determined by the hardware specifications and software specifications.

更に、各プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とを通信接続するネットワーク9の実情、いわゆる通信環境も様々となる。例えば、無線接続した携帯電話網の基地局を介して接続しているのか、有線接続しているのか、遅延(伝送遅延・伝播遅延などを含む)の程度、帯域幅、パケットロスの程度、などの様々な通信品質に係る要素が各プレーヤ端末1500に応じて異なる。結果として各プレーヤ端末1500がサーバシステム1100と通信する際の実効通信速度は様々になる。 Furthermore, the actual conditions of the network 9 that communicatively connects each player terminal 1500 and the server system 1100, that is, the communication environment, also vary. For example, various elements related to communication quality, such as whether the connection is made via a base station of a wireless mobile phone network or a wired connection, the degree of delay (including transmission delay, propagation delay, etc.), bandwidth, the degree of packet loss, etc., vary depending on each player terminal 1500. As a result, the effective communication speed when each player terminal 1500 communicates with the server system 1100 varies.

各プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実行する際に影響するこれらの要因(当該プレーヤ端末1500の通信処理能力、当該プレーヤ端末1500の演算処理能力、及び、当該プレーヤ端末1500とサーバシステムとの間の通信速度、など)を総括して「ゲームプレイスペック」と呼称する。
すなわち「ゲームプレイスペック」は、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペックなど)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)、回線速度や回線種類、などのことである。
These factors that affect game play at each player terminal 1500 (such as the communication processing capability of the player terminal 1500, the calculation processing capability of the player terminal 1500, and the communication speed between the player terminal 1500 and the server system) are collectively referred to as the "game play specifications."
In other words, "game play specs" refers to hardware specs (CPU specs, installed memory capacity, graphics board specs, communication module specs, bus specs, display specs, etc.), software specs (OS specs, communication standards, etc.), line speed and line type, etc.

各プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックとされる情報は、サーバシステム1100がゲーム開始前(例えばログイン時)に取得して保存することとする。ゲームプレイスペックのうち、プレーヤ端末1500のハードウェア・ソフトウェアのスペックについては、その機種やOSバージョンに応じたリモートでのシステム情報収集機能を用いて取得することができる。また、通信速度は、ダミーデータの送受信テストを行って実測することができる。また、保存しているゲームプレイスペックを適宜更新するために、ログインしているプレーヤ端末1500から周期的に最新のゲームプレイスペックを取得して更新することとしてもよい。 The information considered to be the game play specifications of each player terminal 1500 is acquired and stored by the server system 1100 before the start of the game (for example, at login). Of the game play specifications, the hardware and software specifications of the player terminal 1500 can be acquired using a remote system information collection function according to the model and OS version. Furthermore, the communication speed can be measured by conducting a sending and receiving test of dummy data. Furthermore, in order to appropriately update the stored game play specifications, the latest game play specifications may be periodically acquired from the logged-in player terminal 1500 and updated.

図2は、ゲームプレイスペックに基づくプレーヤ端末1500の性能評価について説明するための図である。
サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を、ぞれぞれのゲームプレイスペックに基づいて、どの程度のプレイ体験を実現し得る環境にあるかを総合的に評価し、各プレーヤ端末1500に「端末レベル」を設定する。端末レベルが同じであれば、そのプレーヤ端末1500はゲームプレイスペックの詳細では異なるかもしれないが、同じ程度のプレイ体験を実現し得る環境にあると見なされる。端末レベルが同じであることを「相互相応」と呼称する。逆説的に、同じ端末レベルであると見なされるゲームプレイスペックの範囲が、相互相応と見なすために満たすべき「相互相応条件」となる。
FIG. 2 is a diagram for explaining performance evaluation of the player terminal 1500 based on game play specifications.
The server system 1100 comprehensively evaluates each player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) based on the game play specifications of each player terminal 1500 as to what level of play experience the environment can realize, and sets a "terminal level" for each player terminal 1500. If the terminal levels are the same, the player terminals 1500 are considered to be in an environment that can realize the same level of play experience, although the details of the game play specifications may differ. Having the same terminal level is called "mutual compatibility." Paradoxically, the range of game play specifications that are considered to be the same terminal level becomes the "mutual compatibility condition" that must be met to be considered mutually compatible.

なお、図2の例では、端末レベルを「Lv1」から「Lv4」の4段階で例示しているが、端末レベルは複数であればその数は問わない。また、想定されるプレーヤ端末1500として想定されるコンピュータシステムの構成や、ゲームの内容によっては、端末レベルが違っていても隣接するレベルであれば相互相応と見なす構成も可能である。 In the example of FIG. 2, the terminal levels are exemplified as four levels from "Lv1" to "Lv4", but the number of terminal levels is not important as long as there are multiple levels. Also, depending on the configuration of the computer system assumed as the assumed player terminal 1500 and the content of the game, it is possible to configure terminals of different levels to be considered as being of a mutually appropriate level if they are adjacent levels.

図3は、ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームの例について説明するための図である。ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームは、バトルロワイヤル形式の遭遇戦をテーマとしたMMOゲームである。 Figure 3 is a diagram for explaining an example of an online game provided by the game system 1000. The online game provided by the game system 1000 is an MMO game with a battle royale-style encounter battle theme.

ユーザは、プレーヤ端末1500を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行い、所定のユーザ登録手続をしてプレーヤとなる資格を得る。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザのプレーヤ端末1500はゲームシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとなる。そして、システムオンライン状態において、ユーザは所定のゲームログイン(以下、ログイン)を行うことでオンラインゲームがプレイ可能になる。なお、システムオンラインとなることで自動的にログインとなる形態であってもよい。 A user uses a player terminal 1500 to access the server system 1100 or a specific website managed by the server system 1100, and goes through a specific user registration procedure to become eligible to become a player. Then, by going through a specific sign-in procedure using a unique user account (signature name) set during registration, the user's player terminal 1500 is incorporated into the game system 1000 and the system goes online. Also, by going through a specific sign-out procedure, the user withdraws from the system and the system goes offline. Then, in the system online state, the user can play an online game by performing a specific game login (hereinafter referred to as login). Note that it is also possible for login to occur automatically when the system goes online.

各プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)には、それぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が割り当てられている。プレーヤキャラクタ4は、NPC(non player character)や、ゲーム世界の構造を担う背景オブジェクトとともに、1つの共用ゲーム空間8の中に配置される。 Each player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) is assigned a player character 4 (4a, 4b, ...). The player characters 4 are placed in a single shared game space 8 together with NPCs (non-player characters) and background objects that contribute to the structure of the game world.

具体的には、共用ゲーム空間8は仮想3次元空間であって、共用ゲーム空間8には、各種オブジェクトが配置されており、当該オブジェクトの動作制御に伴って共用ゲーム空間8内の各種オブジェクトの位置等が更新される。共用ゲーム空間8に配置されている各オブジェクトの移動や動作、ヒット判定などのゲーム進行は、サーバシステム1100により非同期型ゲームとして管理される。 Specifically, the shared game space 8 is a virtual three-dimensional space in which various objects are placed, and the positions of the various objects in the shared game space 8 are updated in accordance with the motion control of the objects. The progress of the game, such as the movement and motion of each object placed in the shared game space 8 and hit determination, is managed as an asynchronous game by the server system 1100.

各プレーヤは、ゲーム開始前に、自身のプレーヤキャラクタ4をカスタマイズすることができる。具体的には、プレーヤは、幾つかの基本的なキャラクタタイプのなかから何れかをベースとして選択し、自分が好む戦い方に合うように適当な装備を与えてカスタマイズすることができる。プレーヤは、プレーヤ端末1500に表示される共用ゲーム空間8を俯瞰する視点によるゲームプレイ画像を見ながらプレイを始める。俯瞰視が可能な範囲は、共用ゲーム空間8の全体としてもよいし、プレーヤキャラクタ4を基準とした限定範囲のみを俯瞰視が可能としてもよい。 Each player can customize his/her own player character 4 before starting the game. Specifically, the player can select one of several basic character types as a base and customize it by giving it appropriate equipment to suit the player's preferred fighting style. The player starts playing while viewing a gameplay image displayed on the player terminal 1500, which is an overhead view of the shared game space 8. The range that can be viewed from above may be the entire shared game space 8, or only a limited range based on the player character 4 may be viewed from above.

各プレーヤ端末1500にて表示させるゲームプレイ画像は、サーバシステム1100が生成する。サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8に各プレーヤ端末1500に対応する視点カメラを配置し、当該視点カメラから見た共用ゲーム空間8の様子をレンダリングして、ゲーム空間画像を作成する。そして、ゲーム空間画像に各種の追加表示(例えば、プレーヤキャラクタ4のステータス表示、プレイ成績の表示、など)を合成して、ゲームプレイ画像を生成する。そして、ゲームプレイ画像のデータを「当該プレーヤ端末におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報」としてプレーヤ端末1500へ送信・提供する。プレーヤ端末1500は当該データを受信し、これを表示する。 The gameplay images to be displayed on each player terminal 1500 are generated by the server system 1100. The server system 1100 places a viewpoint camera corresponding to each player terminal 1500 in the shared game space 8, and renders the state of the shared game space 8 as seen from the viewpoint camera to create a game space image. Then, various additional displays (e.g., a status display of the player character 4, a display of playing results, etc.) are composited with the game space image to generate a gameplay image. Then, data of the gameplay image is transmitted and provided to the player terminal 1500 as "MMIF information for realizing MMIF related to multiplay in the player terminal". The player terminal 1500 receives the data and displays it.

プレーヤは、自分のプレーヤ端末1500にて表示されるゲームプレイ画像を見ながら、自分のプレーヤキャラクタ4を操作して移動させる。そして、自分のプレーヤキャラクタ4を他プレーヤキャラクタに接近させて戦闘に持ち込み、生き残りを目指してプレイする。共用ゲーム空間8で遭遇したプレーヤキャラクタ4同士の戦闘は、当該オンラインゲームにおけるプレイ要素の核心的部分の1つであり、当事者であるプレーヤにとっては、相互に関与してプレイ成績やゲーム体験に影響を与える重要な場面である。 While viewing the gameplay image displayed on the player's own player terminal 1500, the player operates and moves his/her own player character 4. The player then brings his/her own player character 4 close to other player characters, bringing them into combat, and plays with the aim of survival. Combat between player characters 4 that encounter each other in the shared game space 8 is one of the core play elements in the online game, and for the players involved, it is an important scene in which they interact with each other and affect their playing results and game experience.

サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8において、近接する複数のプレーヤキャラクタ4が所与の関与状況判定条件を満たすと、該当するプレーヤキャラクタ4が「関与状況になった」と見なす。つまり、関与状況になったこと、すなわち関与状況の発生を検出する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4bとプレーヤキャラクタ4eとが関与状況になっている。 When multiple nearby player characters 4 in the shared game space 8 satisfy a given involvement status determination condition, the server system 1100 considers the relevant player characters 4 to be "involved." In other words, it detects that an involvement status has been entered, i.e., the occurrence of an involvement status. In the example of FIG. 3, player characters 4b and 4e are involved.

「関与状況」は、複数のプレーヤキャラクタ4が相互に関与し、ゲーム進行やプレイ成績に大きな影響を与える状況である。
「関与状況判定条件」は、第1のプレーヤキャラクと第2のプレーヤキャラクタとが共用ゲーム空間8における所与の遭遇条件を満たすことなど、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、「何れかのプレーヤキャラクタの攻撃可能範囲に他プレーヤキャラクタが入った」「ロックオンした(攻撃照準の自動追尾対象に設定した)」としてもよい。更に、一方又は両方のプレーヤによる「交戦開始承認がなされた」ことを加えても良い。
The "involvement situation" is a situation in which a plurality of player characters 4 are involved with each other and have a significant impact on the game progress and playing results.
The "involvement status determination condition" can be set appropriately according to the game content, such as the first player character and the second player character satisfying a given encounter condition in the shared game space 8. In this embodiment, it may be "the other player's character has entered the attackable range of one of the player's characters" or "the other player's character has been locked on (set as the automatic tracking target for attack aiming)." Furthermore, it may be added that "the start of combat has been approved" by one or both players.

以降、関与状況になったプレーヤキャラクタ4を「関与キャラクタ」と呼称し、関与キャラクタの操作に用いられているプレーヤ端末1500を「関与端末」と呼称する。また、関与状況になってから関与状況が終了するまでのゲームプレイを「関与状況プレイ」と呼称する。 Hereinafter, the player character 4 that has entered an involvement situation will be referred to as the "involved character," and the player terminal 1500 being used to operate the involved character will be referred to as the "involved terminal." In addition, the game play from when the involvement situation is entered to when the involvement situation ends will be referred to as the "involved situation play."

サーバシステム1100は、関与状況の発生を検出すると、関与状況プレイのための特別ゲーム空間を作成し、共用ゲーム空間8でのゲーム進行と並行して、関与状況プレイを完全同期型ゲームとして進行制御する。特別ゲーム空間は、共用ゲーム空間8内に設定される部分的な空間である。関与端末にて表示される関与状況プレイのゲームプレイ画像は、この特別ゲーム空間に基づいて作成される。 When the server system 1100 detects the occurrence of an involvement situation, it creates a special game space for the involvement situation play and controls the progress of the involvement situation play as a fully synchronous game in parallel with the game progress in the shared game space 8. The special game space is a partial space set within the shared game space 8. The gameplay image of the involvement situation play displayed on the participation terminal is created based on this special game space.

具体的には、特別ゲーム空間は、検知された関与状況に係る代表点(例えば、関与キャラクタ同士の中間地点)を基準位置として、共用ゲーム空間8中の限定範囲をコピーした空間として作成される。そして、特別ゲーム空間には、プレーヤキャラクタ4としては関与キャラクタだけが配置され、関与状況キャラクタ以外のプレーヤキャラクタ4は配置されない。言い換えると、関与キャラクタとなったN体(N≧2)のキャラクタ以外のプレーヤキャラクタ4は、特別ゲーム空間10への進入が抑止される。 Specifically, the special game space is created as a space that copies a limited range in the shared game space 8, with a representative point related to the detected participation situation (for example, the midpoint between the participating characters) as the reference position. Then, only participating characters are placed as player characters 4 in the special game space, and no player characters 4 other than the participation situation characters are placed. In other words, player characters 4 other than the N characters (N≧2) that have become participating characters are prevented from entering the special game space 10.

そして、関与端末は、関与状況の発生を境にして、共用ゲーム空間8に基づいて作成されたゲームプレイ画像の表示から、特別ゲーム空間に基づいて作成されたゲーム空間画像を用いたゲームプレイ画像の表示へ切り換わる。 Then, when a participation situation occurs, the participating terminal switches from displaying a game play image created based on the shared game space 8 to displaying a game play image using a game space image created based on the special game space.

関与状況プレイは、完全同期型の対戦アクションゲームとなる。遠距離攻撃及び近距離攻撃が入り乱れた格闘ゲームであるといってもよい。当然、関与状況プレイにおけるプレイ体験の質は、関与端末のゲームプレイスペックの影響を受ける。 Situational play is a fully synchronized competitive action game. It can be said to be a fighting game that combines long-range and close-range attacks. Naturally, the quality of the playing experience in situational play is affected by the gameplay specifications of the devices involved.

例えば、その関与状況プレイに係る全ての関与端末の端末レベルが「Lv4」や「Lv3」のように比較的高スペックであれば、当該関与状況プレイのプレイ体験は高品質で快適なものとなるであろう。遅延も少なく、高品質なゲームプレイ画像も滑らかに動き、攻撃の当たり判定などもゲームプレイ画像の見た目と完全に一致するであろう。 For example, if the device levels of all participating devices involved in the participation situation play are relatively high spec, such as "Lv4" or "Lv3," the playing experience of that participation situation play will be of high quality and comfortable. There will be little delay, high-quality gameplay images will move smoothly, and attack hit detection etc. will perfectly match the appearance of the gameplay images.

しかし、その関与状況プレイに係る全ての関与端末の端末レベルが異なる場合、例えば一方が「Lv4」のように比較的高スペックだが、他方が「Lv2」や「Lv1」のように比較的低スペックであれば、低スペックな関与端末に足を引っ張られる格好で、当該関与状況プレイのプレイ体験の質も快適さも下がる。高スペックな関与端末のプレーヤにしてみれば、せっかく高スペックなプレーヤ端末で高速な通信回線を用意してゲームに臨んでいるのに、そのスペックを活かし切れないプレイ体験しか享受できない。 However, if the terminal levels of all the participating terminals involved in that participation situation play are different, for example if one has relatively high specs such as "Lv4" and the other has relatively low specs such as "Lv2" or "Lv1", the quality and comfort of the play experience of that participation situation play will be reduced as the participating terminal with the lower specs will hold it back. From the perspective of the player with the high spec participating terminal, even though they have prepared a high-speed communication line to play the game on their high spec player terminal, they will only be able to enjoy a play experience that does not make full use of those specs.

ここで「高スペックのプレーヤ端末を使うプレーヤは、そのスペックを存分に活かしたプレイ体験を得るには、同じように高スペックのプレーヤ端末のプレーヤと関与状況プレイをする必要がある」という観点から、従来のMMOゲームを振り返ってみる。従来のMMOゲームは、プレーヤキャラクタ4の共用ゲーム空間8への配置はランダムであった。つまり、ゲームプレイスペックに関わらず、プレーヤキャラクタが何処に配置されるかは無作為に決まっていた。つまり、従来のMMOゲームにおいては、高スペックなプレーヤ端末のプレーヤが、同じような高スペックのプレーヤ端末のプレーヤと共に関与状況プレイを楽しむことができたとしても、それは、偶然の産物でしかなかった。 Here, let us look back at conventional MMO games from the viewpoint that "players using high-spec player terminals need to play in an involvement situation with other players using similarly high-spec player terminals in order to get a play experience that makes full use of those specs." In conventional MMO games, the placement of player characters 4 in the shared game space 8 was random. In other words, regardless of the game play specs, where the player characters were placed was determined randomly. In other words, in conventional MMO games, even if a player using a high-spec player terminal was able to enjoy involvement situation play with a player using a similarly high-spec player terminal, it was merely a product of chance.

図4は、ゲームプレイを開始するスタートプレーヤのプレーヤキャラクタに関して、共用ゲーム空間8中のスタート位置をどのようにして決定するかを説明するための図である。
サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8に複数の適合エリアAx(A01,A02,…)を設定する。各適合エリアAxには、当該エリア内にスタート位置を設定可能なプレーヤ端末1500の端末レベル(以下、「適合端末レベル」という)が設定されている。
FIG. 4 is a diagram for explaining how the starting position in the shared game space 8 is determined for the player character of the starting player who starts game play.
The server system 1100 sets a plurality of compatible areas Ax (A01, A02, ...) in the shared game space 8. In each compatible area Ax, a terminal level of the player terminal 1500 that can set a start position within the area (hereinafter referred to as "compatible terminal level") is set.

例えば、図4の例では、共用ゲーム空間8の左上部に割り当てられた適合エリアA01,A02,A07,A08,A13(薄い網掛けされた矩形範囲)には、適合端末レベルとして「Lv1」又は「Lv2」が設定されている。よって、「Lv3」「Lv4」のプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4のスタート位置は、これらの適合エリア内に配置・設定できない。 For example, in the example of FIG. 4, the compatible areas A01, A02, A07, A08, and A13 (lightly shaded rectangular areas) assigned to the upper left of the shared game space 8 have "Lv1" or "Lv2" set as the compatible terminal level. Therefore, the starting positions of the player characters 4 of player terminals 1500 of "Lv3" and "Lv4" cannot be placed or set within these compatible areas.

また、図4の例では、共用ゲーム空間8の左右中央に割り当てられた適合エリアA03,A04,A09,A10,A15,A16,A20,A21,A22(白抜きされた矩形範囲)には、適合端末レベルとして「Lv3」が設定されている。それ以外の端末レベルのプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4のスタート位置は、これらの適合エリア内に配置できない。 In the example of FIG. 4, the compatible areas A03, A04, A09, A10, A15, A16, A20, A21, and A22 (white rectangular areas) assigned to the center of the left and right of the shared game space 8 are set to "Lv3" as the compatible terminal level. The starting positions of the player characters 4 of player terminals 1500 with terminal levels other than these cannot be placed within these compatible areas.

そして、共用ゲーム空間8の右側に割り当てられた適合エリアA06,A12,A17,A18,A23,A24(やや濃いめに網掛けされた矩形範囲)には、適合端末レベルとして「Lv4」が設定されている。よって、それ以外の端末レベルのプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4のスタート位置は、これらの適合エリア内に配置・設定できない。 The compatible areas A06, A12, A17, A18, A23, and A24 (rectangular areas shaded slightly darker) assigned to the right side of the shared game space 8 are set to "Lv4" as the compatible terminal level. Therefore, the starting position of the player character 4 of a player terminal 1500 with a terminal level other than these cannot be placed or set within these compatible areas.

また、斜線が施された矩形範囲の適合エリアA05,A11,A14,A19は、適合端末レベルとして「なし」が設定されており、どの端末レベルのプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4のスタート位置も、これらの適合エリア内に設定できない。 In addition, the compatible areas A05, A11, A14, and A19, which are rectangular areas with diagonal lines, have the compatible terminal level set to "none," and the starting position of the player character 4 of a player terminal 1500 of any terminal level cannot be set within these compatible areas.

適合端末レベルを含む適合エリアAxに係る各種の設定は、固定ではなく、サーバシステム1100が、ゲーム進行状況に応じて変更し設定する。例えば、サーバシステム1100は、ゲーム開始前には、端末レベル別に仕分けしてプレーヤ端末1500の台数を統計し、端末レベルの台数の比率と、当該端末レベルが適合端末レベルに設定された適合エリアAxの数の比率とを合わせるように、適合端末レベルの配分を変更/設定する。適合端末レベルの配分の変更は、言い換えれば、端末レベルに適合する適合エリアAxの共用ゲーム空間8における設定位置を変更しているとも言える。 The various settings related to the suitable area Ax, including the suitable terminal level, are not fixed, but are changed and set by the server system 1100 according to the progress of the game. For example, before the start of the game, the server system 1100 collects statistics on the number of player terminals 1500 sorted by terminal level, and changes/sets the distribution of suitable terminal levels so that the ratio of the number of terminal levels matches the ratio of the number of suitable areas Ax for which the terminal level is set as the suitable terminal level. In other words, changing the distribution of suitable terminal levels means changing the setting position in the shared game space 8 of the suitable area Ax that is suitable for the terminal level.

サーバシステム1100は、ゲームプレイを開始するスタートプレーヤのプレーヤキャラクタの共用ゲーム空間8中のスタート位置を、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末1500の端末レベルが適合する適合エリアAxの中に設定する。 The server system 1100 sets the starting position in the shared game space 8 of the player character of the starting player who starts game play within a compatible area Ax that is compatible with the terminal level of the player terminal 1500 of the starting player.

具体的には、スタートプレーヤのプレーヤ端末1500の端末レベルが適合する適合エリアAxを抽出する。そして、図5に示すように、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末1500にて、希望エリア受付画面W5を表示させ、抽出された適合エリアAxのうちの何れかにスタート位置を配置する希望があるかの受け付けをする。因みに、図5の例は、端末レベル「Lv3」のプレーヤ端末1500j向けを想定した画面の例を示している。希望エリア受付画面W5では、共用ゲーム空間8の全域マップ20内に「選択候補エリア」が提示される。図5の例では、複数の白抜き矩形が選択候補エリアを示している。プレーヤは、自身のプレーヤキャラクタ4のスタート位置を配置したい適合エリアAxを、選択候補エリアの中からタッチして希望エリアを選択する。希望エリアが無いプレーヤは、おまかせアイコン22をタッチ操作して、希望エリアが無い旨を申告する。 Specifically, a suitable area Ax that is suitable for the terminal level of the player terminal 1500 of the starting player is extracted. Then, as shown in FIG. 5, a desired area reception screen W5 is displayed on the player terminal 1500 of the starting player, and a request is received as to whether the player wishes to place the starting position in any of the extracted suitable areas Ax. Incidentally, the example of FIG. 5 shows an example of a screen intended for a player terminal 1500j with a terminal level of "Lv3". In the desired area reception screen W5, "selectable candidate areas" are presented within the overall map 20 of the shared game space 8. In the example of FIG. 5, a number of white rectangles indicate the selectable candidate areas. The player touches the suitable area Ax in which the player wants to place the starting position of his/her player character 4 from among the selectable candidate areas to select the desired area. A player who does not have a desired area touches the automatic icon 22 to declare that he/she does not have a desired area.

サーバシステム1100は、希望エリアがあるスタートプレーヤのプレーヤキャラクタ4のスタート位置を、希望エリア内に設定する。一方、希望エリアが無いスタートプレーヤのプレーヤキャラクタ4のスタート位置を、抽出された適合する適合エリアAxの中からランダムに選択した適合エリアAx内に設定する。 The server system 1100 sets the starting position of the player character 4 of a starting player who has a desired area to within the desired area. On the other hand, the server system 1100 sets the starting position of the player character 4 of a starting player who does not have a desired area to within a suitable area Ax that is randomly selected from the extracted suitable suitable areas Ax.

スタート位置の決定については、更にゲームプレイスペックのスペック値の差が考慮される。具体的には、同じ適合する適合エリアAx内における各スタートプレーヤのプレーヤキャラクタ間の相対距離L1x(図4の例では、Lv1及びLv2用の適合エリア内における相対距離L1x(L1f,L1a)、Lv3用の適合エリア内における相対距離L1x(L1g,L1j))は、当該適合エリア内に配置される最も低スペックなプレーヤ端末(図4の例では、Lv1及びLv2用の適合エリア内ではプレーヤ端末1500h、Lv3用の適合エリア内ではプレーヤ端末1500c)とのスペック値の差が大きいほど相対距離L1xが大きくなるように決定される。「スペック値」は、例えば、通信回線の実行通信速度、CPUクロック数、搭載メモリ容量、などを用いることができる。実行通信速度を用いるのが好適である。
なお、同じ適合する適合エリアAx内に配置されるプレーヤキャラクタ4が2体以下の場合には、こうした相対距離L1xの設定の対象外とすることができる。
The start position is determined by taking into consideration the difference in the spec value of the game play spec. Specifically, the relative distance L1x between the player characters of each start player in the same compatible compatible area Ax (in the example of FIG. 4, the relative distance L1x (L1f, L1a) in the compatible areas for Lv1 and Lv2, and the relative distance L1x (L1g, L1j) in the compatible area for Lv3) is determined so that the greater the difference in spec value between the player terminal with the lowest specs placed in the compatible area (in the example of FIG. 4, the player terminal 1500h in the compatible areas for Lv1 and Lv2, and the player terminal 1500c in the compatible area for Lv3), the greater the relative distance L1x. The "spec value" may be, for example, the execution communication speed of the communication line, the CPU clock speed, the installed memory capacity, or the like. It is preferable to use the execution communication speed.
In addition, when there are two or less player characters 4 placed within the same compatible area Ax, this setting of the relative distance L1x can be omitted.

こうしてスタート位置を決定することにより、サーバシステム1100は、ゲームプレイスペックが同じか、或いは、近似するプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4を、共用ゲーム空間8内において、ゲームプレイスペックが離れたプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4よりも、互いが近くなるように集めて配置することができる。従って、ゲームプレイが開始されると、各プレーヤは、自身のプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックと同じ、または、近似するプレーヤ端末1500のプレーヤとの関与状況プレイをする可能性が従来よりも各段に上がることになる。高スペックな関与端末のプレーヤは、ゲーム開始後の第1回目の関与状況プレイから、そのスペックを活かした高品質で快適なプレイ体験を堪能できる可能性が高くなる。 By determining the starting position in this manner, the server system 1100 can place the player characters 4 of player terminals 1500 with the same or similar game play specifications closer together in the shared game space 8 than the player characters 4 of player terminals 1500 with distant game play specifications. Therefore, when game play begins, each player is much more likely than ever to play in an involvement situation with a player terminal 1500 with the same or similar game play specifications as his or her own player terminal 1500. A player with a high-spec involvement terminal is more likely to enjoy a high-quality, comfortable play experience that makes use of those specifications from the first involvement situation play after the game starts.

勿論、バトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームなので、高スペックなプレーヤ端末のプレーヤも、ゲームの進み具合によってはやがて低スペックなプレーヤ端末のプレーヤ端末と、関与状況プレイをすることになるであろう。しかし、その頃にはプレーヤキャラクタ4の生き残り数も少なくなり、サーバシステム1100の演算処理負荷もゲーム開始当初よりも少なくなっている。従って、高スペックなプレーヤ端末1500と、低スペックなプレーヤ端末1500とで関与状況プレイをするとしても、ゲーム開始当初に関与状況プレイをする場合よりも高品質で快適なプレイ体験を堪能できる可能性は高いと言える。 Of course, because this is a battle royale-style competitive action game, players with high-spec player terminals will eventually have to play in an involvement situation with players with low-spec player terminals depending on how the game progresses. However, by that time, the number of surviving player characters 4 will be fewer, and the processing load on the server system 1100 will be less than at the start of the game. Therefore, even if a high-spec player terminal 1500 and a low-spec player terminal 1500 play in an involvement situation, it can be said that there is a high possibility that players will be able to enjoy a higher quality and more comfortable playing experience than if they were playing in an involvement situation at the start of the game.

さて、こうしたスタート位置決定に係り、サーバシステム1100は、プレーヤに向けて、ゲームプレイスペックに基づくプレーヤキャラクタの共用ゲーム空間における分布を示す分布情報と、自分以外のプレーヤのプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックを示すスペック情報と、を提供する。 Now, in relation to determining the starting position, the server system 1100 provides the player with distribution information indicating the distribution of player characters in the shared game space based on the game play specifications, and specification information indicating the game play specifications of the player terminals 1500 of players other than the player himself.

図6は、分布情報及びスペック情報の提供について説明するための図である。
ゲームプレイ画像14は、共用ゲーム空間8又は特別ゲーム空間の様子をレンダリングしたゲーム空間画像12と、各種情報表示と、分布情報表示操作アイコン16と、スペック情報表示操作アイコン18と、を含む。
FIG. 6 is a diagram for explaining the provision of distribution information and specification information.
The game play image 14 includes a game space image 12 that is a rendering of the shared game space 8 or the special game space, various information displays, a distribution information display operation icon 16, and a specification information display operation icon 18.

分布情報表示操作アイコン16への操作入力を検出すると、サーバシステム1100は、当該検出のあったプレーヤ端末1500にて分布情報表示30を表示させる。 When an operation input to the distribution information display operation icon 16 is detected, the server system 1100 displays the distribution information display 30 on the player terminal 1500 where the input was detected.

分布情報表示30は、例えば共用ゲーム空間8の全体図(または、当該検出をしたプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4を起点とする限定範囲)の簡易マップ上に、分布域32(32a,32b)を表示する。分布域32は、適合エリアAxの適合割り当ての端末レベルのグループ(例えば、Lv1とLv2のグループと、Lv3のグループと、Lv4のグループ;図4参照)別に表示される。分布域32は、当該グループに該当するプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4の配置位置を包含する楕円形などで表示するとしてもよい。或いは、等高線風の表示形態であってもよい。 The distribution information display 30 displays distribution areas 32 (32a, 32b) on a simple map of the overall view of the shared game space 8 (or a limited range starting from the player character 4 of the player terminal 1500 that performed the detection). The distribution areas 32 are displayed according to terminal level groups (e.g., a group of Lv1 and Lv2, a group of Lv3, and a group of Lv4; see FIG. 4) of the compatible allocation of the compatible area Ax. The distribution areas 32 may be displayed as an ellipse or the like that encompasses the positions of the player characters 4 of the player terminals 1500 that correspond to the group. Alternatively, the distribution areas 32 may be displayed in a contour-like form.

因みに、図6の例では、端末レベルがLv4のプレーヤ端末1500bにて、分布情報表示操作アイコン16の操作入力が検出されたので、分布情報表示30には、Lv1とLv2のグループの分布域32aと、Lv3のグループの分布域32bと、当該プレーヤ端末のプレーヤキャラクタ4の位置を示す自キャラ位置34と、が表示されている。勿論、当該プレーヤ端末と同じLv4のグループの分布域を更に表示することとしてもよい。 Incidentally, in the example of FIG. 6, an operation input of the distribution information display operation icon 16 was detected on the player terminal 1500b whose terminal level is Lv4, so the distribution information display 30 displays the distribution area 32a of the Lv1 and Lv2 groups, the distribution area 32b of the Lv3 group, and the player character position 34 indicating the position of the player character 4 of that player terminal. Of course, the distribution area of the same Lv4 group as that player terminal may also be displayed.

また、スペック情報表示操作アイコン18への操作入力を検出すると、サーバシステム1100は、当該検出のあったプレーヤ端末1500にて、そのとき当該プレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4(図6の例では、プレーヤキャラクタ4b)から最寄りの他プレーヤキャラクタのプレーヤ端末((図6の例では、プレーヤキャラクタ4eのプレーヤ端末1500e)のスペック表示40を表示させる。スペック表示40は、機種を示す機種アイコン42と、端末レベルを示すレベルアイコン44とを含む。 When an operation input to the spec information display operation icon 18 is detected, the server system 1100 causes the detected player terminal 1500 to display a spec display 40 of the player terminal of another player character (player terminal 1500e of player character 4e in the example of FIG. 6) that is closest to the player character 4 of that player terminal 1500 at that time (player character 4b in the example of FIG. 6). The spec display 40 includes a model icon 42 indicating the model and a level icon 44 indicating the terminal level.

プレーヤは、分布情報表示30とスペック表示40とを参考にしながら、次に攻撃を仕掛ける相手を選抜する。上手く自機の端末レベルと同じプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4との関与状況プレイに持ち込めば、高品質で快適なプレイ体験を享受することが可能になる。 The player refers to the distribution information display 30 and the specification display 40 to select the next opponent to attack. If the player is successful in bringing the situation into play with a player character 4 of a player terminal 1500 that has the same terminal level as the player's own machine, the player can enjoy a high-quality and comfortable playing experience.

図7は、ゲームプレイを再開する場合のスタート位置の決定について説明するための図である。ゲームプレイを再開する場合とは、例えば、プレーヤの都合で一時的にシステムログアウトして再びシステムログインしてプレイを再開する場合や、ゲームルールで認められたリスポーンによりプレイを再開する場合、などが該当する。勿論、ゲームルールによってはこれら以外の再開の場合、例えば、仲間の復活魔法によりプレイを再開する場合など、としてもよい。 Figure 7 is a diagram for explaining how to determine the start position when resuming game play. Resuming game play includes, for example, when the player temporarily logs out of the system for their own convenience and then logs back in to resume play, or when resuming play by respawning as permitted by the game rules. Of course, depending on the game rules, other resumption cases may also be allowed, such as when resuming play by using a ally's resurrection magic.

再開する場合のスタート位置は、再開するスタートプレーヤのプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックと、共用ゲーム空間8に既に配置されているプレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックと、の相対関係に基づいて決定される。 When restarting, the starting position is determined based on the relative relationship between the game play specifications of the player terminal 1500 of the restarting starting player and the game play specifications of the player terminal 1500 of the player character 4 already placed in the shared game space 8.

具体的には、再開するスタート位置は、「再開するプレーヤのプレーヤ端末1500の端末レベルが適合する適合エリアAx内であり」且つ「既に配置されている他プレーヤキャラクタのプレーヤ端末1500とのスペック値差に基づく相対距離を満たす」ように決定される。 Specifically, the starting position for restarting is determined so that it is "within the compatible area Ax, which is compatible with the terminal level of the player terminal 1500 of the player restarting" and "satisfies the relative distance based on the difference in spec values with the player terminal 1500 of another player's character that has already been placed."

図7の例で言うと、再開するプレーヤ端末1500aのプレーヤキャラクタ4aの周囲には、Lv4のプレーヤ端末1500eのプレーヤキャラクタ4eと、Lv2のプレーヤ端末1500fのプレーヤキャラクタ4fと、が存在している。 In the example of Figure 7, around the player character 4a on the resuming player terminal 1500a are a player character 4e on a player terminal 1500e at Level 4 and a player character 4f on a player terminal 1500f at Level 2.

再開するスタート位置に係る相対距離L2xは、「スペック値」と正の関係を有する。スペック値は、例えば、通信回線の実行通信速度、CPUクロック数、搭載メモリ容量、表示部の表示画面サイズ、等の他、端末レベルの値を用いることができる。実行通信速度又は端末レベルを用いるのが好適である。よって、図7の例では、プレーヤキャラクタ4eとの相対距離L2eが、プレーヤキャラクタ4fとの相対距離L2fよりも大きくなるように、プレーヤキャラクタ4kのスタート位置が決定される。 The relative distance L2x of the restart start position has a positive relationship with the "spec value". The spec value can be, for example, the communication line's execution speed, CPU clock speed, installed memory capacity, display screen size of the display unit, or a terminal level value. It is preferable to use the execution speed or terminal level. Therefore, in the example of FIG. 7, the start position of player character 4k is determined so that the relative distance L2e to player character 4e is greater than the relative distance L2f to player character 4f.

但し、再開するプレーヤ端末1500が、所与の低スペック条件(相対的に低スペックと見なす条件、具体的には例えば端末レベル=Lv1)を満たす場合には、スタート位置は、更に、ゲーム進行状況に基づいて決定される。 However, if the resuming player terminal 1500 meets a given low specification condition (a condition that is considered to be relatively low specification, specifically, for example, terminal level = Lv1), the start position is further determined based on the game progress status.

図8は、ゲーム進行状況に基づくスタート位置の決定について説明するための図である。
低スペックなプレーヤ端末1500aのプレーヤキャラクタ4aについて、再開するスタート位置を決定する際、最新のゲーム進行状況として、プレーヤ端末1500aよりも高スペックなプレーヤ端末1500c、1500g、1500jのプレーヤキャラクタ4の分布を参照する。
FIG. 8 is a diagram for explaining the determination of the starting position based on the game progress status.
When determining the restart start position for the player character 4a of the low-spec player terminal 1500a, the distribution of the player characters 4 of the player terminals 1500c, 1500g, and 1500j having higher specs than the player terminal 1500a is referenced as the latest game progress status.

そして、それらのプレーヤキャラクタ4の分布密度の高い場所からの相対距離L3x(図8の例では、プレーヤキャラクタ4cとプレーヤキャラクタ4gが集っている場所からの相対距離L3g)が、相対的に分布密度の低い場所からの相対距離L3x(図8の例では、プレーヤキャラクタ4jが居る場所からの相対距離L3j)より大きくなるように、スタート位置を決定する。なお、複数のプレーヤキャラクタ4が集まっている場所は、複数のプレーヤキャラクタが関与するイベントの発生箇所、と読み替えることもできる。 Then, the start position is determined so that the relative distance L3x from the location where the player characters 4 are densely distributed (in the example of FIG. 8, the relative distance L3g from the location where player characters 4c and player characters 4g are gathered) is greater than the relative distance L3x from the location where the distribution density is relatively low (in the example of FIG. 8, the relative distance L3j from the location where player character 4j is located). Note that a location where multiple player characters 4 are gathered can also be interpreted as the location where an event involving multiple player characters occurs.

こうして決定されたスタート位置からプレーヤキャラクタ4aのプレイが再開されると、プレーヤキャラクタ4aは、プレーヤキャラクタ4jと遭遇する可能性が、プレーヤキャラクタ4c及びプレーヤキャラクタ4gより高くなる。 When the player character 4a resumes play from the starting position thus determined, the player character 4a is more likely to encounter the player character 4j than the player characters 4c and 4g.

プレーヤキャラクタ4aが、プレーヤキャラクタ4c、4g、4jの何れかに遭遇すれば、プレーヤ端末1500c、1500g、1500jのプレーヤに、そのゲームプレイスペックを活かし切れないプレイ体験を強いることになるが、相対距離L3gを相対距離L3jより大きくすることで、活かし切れないプレイ体験を強いる程度を抑えることができる。 If player character 4a encounters any of player characters 4c, 4g, or 4j, the players at player terminals 1500c, 1500g, and 1500j will be forced to have a play experience that does not make full use of their game play specifications. However, by making relative distance L3g greater than relative distance L3j, the extent to which the players are forced to have a play experience that does not make full use of their game play specifications can be reduced.

次に、機能構成について説明する。
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100.
The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、などがこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server system 1100. Examples of this include a keyboard, a touch panel, and a mouse.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as processors that serve as arithmetic circuits, such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., as well as IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit, including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, etc., and performs integrated control of the operation of the server system 1100.

サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、ユーザアカウント別の個人情報の管理、オンラインゲームのプレイに係るセーブデータの管理、などを行う。 The user management unit 202 handles processes related to user registration procedures and manages various information linked to user accounts. Specifically, the user management unit 202 assigns unique user accounts to registered users, manages personal information for each user account, manages save data related to online game play, etc.

ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500にて所与のオンラインゲームをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、オンラインゲームのゲーム進行制御に係る各種処理を実行する。例えば、プレーヤキャラクタ4やNPC、背景オブジェクトなどの各種オブジェクトを共用ゲーム空間8へ配置したり、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4を動作制御したり、NPCを所与のAI制御に基づいて動作制御したり、オブジェクトのコリジョン判定をしたり、攻撃のヒット判定をしたり、ダメージ判定やダメージ反映をしたり、プレーヤキャラクタ4やNPCの能力パラメータ値を変更したり、イベントを発生させたり、ゲーム成績を算定したり、ゲーム終了や関与状況の終了の判定を行ったり、する。 The game management unit 210 performs various controls for playing a given online game on the player terminal 1500. Specifically, the game management unit 210 executes various processes related to game progress control of the online game. For example, it places various objects such as the player character 4, NPCs, and background objects in the shared game space 8, controls the movement of the player character 4 in response to the player's operation input, controls the movement of NPCs based on given AI control, judges collisions of objects, judges hits of attacks, judges damage and reflects damage, changes ability parameter values of the player character 4 and NPCs, generates events, calculates game results, and judges the end of the game and the end of involvement.

そして、ゲーム管理部210は、共用ゲーム空間設定部212と、ゲームプレイスペック情報取得部214と、端末レベル判定部220と、適合エリア設定部222と、スタート位置決定部230と、イベント制御部236と、スペック情報表示制御部238と、分布情報表示制御部240と、を有する。 The game management unit 210 has a shared game space setting unit 212, a game play specification information acquisition unit 214, a terminal level determination unit 220, a compatible area setting unit 222, a start position determination unit 230, an event control unit 236, a specification information display control unit 238, and a distribution information display control unit 240.

共用ゲーム空間設定部212は、仮想3次元空間に共用ゲーム空間8を設定し、プレーヤキャラクタ4などのゲームに登場する各種オブジェクトを配置し、ゲーム進行制御の結果に応じてそれらオブジェクトの位置や姿勢、形状、大きさ、出現、消去、を制御する。 The shared game space setting unit 212 sets up a shared game space 8 in a virtual three-dimensional space, arranges various objects that appear in the game, such as the player character 4, and controls the position, posture, shape, size, appearance, and disappearance of these objects according to the results of the game progress control.

ゲームプレイスペック情報取得部214は、プレーヤ端末それぞれのゲームプレイスペックを表す情報を取得する。ゲームプレイスペック情報取得部214は、機種情報取得部216と、通信状況情報取得部218と、を有する。 The game play specification information acquisition unit 214 acquires information that represents the game play specifications of each player terminal. The game play specification information acquisition unit 214 has a model information acquisition unit 216 and a communication status information acquisition unit 218.

機種情報取得部216は、ゲームプレイスペックを表す情報として、プレーヤ端末の機種の情報を取得する。 The model information acquisition unit 216 acquires information about the model of the player's terminal as information representing the game play specifications.

通信状況情報取得部218は、ゲームプレイスペックを表す情報として、プレーヤ端末の通信速度に係る通信状況情報を取得する。 The communication status information acquisition unit 218 acquires communication status information related to the communication speed of the player terminal as information representing the game play specifications.

端末レベル判定部220は、ゲームプレイスペックに基づいてプレーヤ端末の能力の総合評価を行い端末レベルを設定する。 The terminal level determination unit 220 performs a comprehensive evaluation of the capabilities of the player terminal based on the game play specifications and sets the terminal level.

適合エリア設定部222は、ゲームプレイスペックに基づく適合エリアを、共用ゲーム空間中に設定する。具体的には、適合エリア設定部222は、所与の相互相応条件を満たさない異なるゲームプレイスペックそれぞれに応じた適合エリアを設定し、適合エリアの設定位置をゲーム進行状況に基づいて可変に設定する。また、適合エリア設定部222は、ゲーム開始前のプレーヤの人数又はプレーヤ端末の台数をゲームプレイスペックに基づいて仕分けした統計値を用いて、適合エリアの数、位置、及び大きさのうちの何れかを変更する。 The suitable area setting unit 222 sets suitable areas in the shared game space based on the game play specifications. Specifically, the suitable area setting unit 222 sets suitable areas according to different game play specifications that do not satisfy the given mutual compatibility condition, and variably sets the setting positions of the suitable areas based on the game progress status. In addition, the suitable area setting unit 222 changes any of the number, positions, and sizes of the suitable areas using statistical values obtained by sorting the number of players or the number of player terminals before the start of the game based on the game play specifications.

スタート位置決定部230は、ゲームプレイを開始又は再開するスタートプレーヤについて、当該スタートプレーヤのプレーヤキャラクタの共用ゲーム空間中のスタート位置を、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末のゲームプレイスペックに基づいて決定する。そして、スタート位置決定部230は、希望受付部232を有する。 The start position determination unit 230 determines the start position in the shared game space of the player character of the starting player who starts or resumes game play, based on the game play specifications of the player terminal of the starting player. The start position determination unit 230 has a request reception unit 232.

希望受付部232は、スタートプレーヤのプレーヤ端末のゲームプレイスペックに適合する適合エリアのうち、スタート位置として希望するエリア又は当該エリア中の希望する場所をスタートプレーヤの操作入力に基づいて受け付ける。 The request receiving unit 232 receives an area or a desired location within the area that is desired as the starting position from among the compatible areas that match the game play specifications of the starting player's player terminal, based on the operation input of the starting player.

そして、スタート位置決定部230は、スタートプレーヤのプレーヤ端末のゲームプレイスペックに適合する適合エリアを選択し、選択した適合エリアにスタート位置を決定する。より詳細には、スタートプレーヤのプレーヤ端末が第1のプレーヤ端末との間で相互相応条件を満たし、且つ、第2のプレーヤ端末との間で相互相応条件を満たさない場合に、スタート位置を、第2のプレーヤ端末のプレーヤキャラクタよりも第1のプレーヤ端末のプレーヤキャラクタに近い位置に決定する。相対距離L1x(図4参照)、相対距離L2X(図7参照)の設定がこれに該当する。 Then, the start position determination unit 230 selects a suitable area that matches the game play specifications of the player terminal of the starting player, and determines the start position in the selected suitable area. More specifically, if the player terminal of the starting player satisfies the mutual compatibility condition with the first player terminal, but does not satisfy the mutual compatibility condition with the second player terminal, the start position is determined to be closer to the player character of the first player terminal than to the player character of the second player terminal. This corresponds to the setting of the relative distance L1x (see FIG. 4) and the relative distance L2X (see FIG. 7).

イベント制御部236は、ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすプレーヤ端末のプレーヤキャラクタ(以下、「相互相応端末キャラクタ」という)同士が所与の接近条件を満たした場合に、相互相応端末キャラクタを対象とする所与のイベントを発動させる。具体的には、イベント制御部236は、接近条件を満たす相互相応端末キャラクタの数に基づいて、イベントを発動させる。 When player characters (hereinafter referred to as "mutually corresponding terminal characters") of player terminals whose game play specifications satisfy a given mutually corresponding condition satisfy a given approach condition, the event control unit 236 triggers a given event targeting the mutually corresponding terminal characters. Specifically, the event control unit 236 triggers an event based on the number of mutually corresponding terminal characters that satisfy the approach condition.

スペック情報表示制御部238は、プレーヤ端末に、当該プレーヤ端末以外のプレーヤ端末のゲームプレイスペックを示す情報を表示させる制御を行う。スペック表示40(図6参照)に係る制御がこれに該当する。 The spec information display control unit 238 controls the display of information indicating the game play specs of player terminals other than the player terminal in question on the player terminal. This corresponds to the control related to the spec display 40 (see FIG. 6).

分布情報表示制御部240は、プレーヤ端末に、ゲームプレイスペックに基づくプレーヤキャラクタの共用ゲーム空間における分布を示す分布情報を表示させる制御を行う。分布情報表示30(図6参照)に係る制御がこれに該当する。 The distribution information display control unit 240 controls the display of distribution information on the player terminal that indicates the distribution of player characters in the shared game space based on the game play specifications. This corresponds to the control related to the distribution information display 30 (see FIG. 6).

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure various times, such as the current date and time and time limits.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、オンラインゲームの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds, sound effects, background music, and voice calls related to the system management of the server system 1100 and the provision of online games. Then, audio signals related to system management are output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、スピーカ等により実現され、音声信号に基づいて放音する。 The sound output unit 390s is realized by a speaker or the like, and emits sound based on an audio signal.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理のための各種管理画面の画像の生成を行い、画像データを画像表示部392sに出力する。画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。 The image generation unit 292s generates images of various management screens for system management of the server system 1100, and outputs the image data to the image display unit 392s. The image display unit 392s is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector.

また、画像表示部392sは、各プレーヤ端末1500に表示させるゲームプレイ画像の元になる共用ゲーム空間8や特別ゲーム空間10のゲーム空間画像をレンダリングする。 The image display unit 392s also renders game space images of the shared game space 8 and the special game space 10 that serve as the basis for the game play images to be displayed on each player terminal 1500.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 1, this corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。オンラインストレージをサーバ記憶部500sに含めても良い。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions for the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to storage media such as the IC memory 1152 and hard disks mounted on the main unit 1101. Online storage may also be included in the server storage unit 500s.

図10は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。 Figure 10 is a diagram showing examples of programs and data stored in the server storage unit 500s. In this embodiment, the server storage unit 500s stores a server program 501, a distribution client program 503, game initial setting data 510, user registration data 600, play data 700, and a current date and time 900. The server storage unit 500s also stores other programs and data (e.g. timers, counters, various flags, etc.) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、サーバ処理部200sにユーザ管理部202及びゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 501 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to cause the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210.

配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。 The distribution client program 503 is an original program that is provided to and executed by the player terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、オンラインゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム初期設定データ510は、共用ゲーム空間初期設定データ512と、適合エリア初期設定データ520と、適合エリア変更パターン定義データ530と、イベント初期設定データ550と、端末レベル定義データ570と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game initial setting data 510 stores various initial setting data related to the online game. For example, the game initial setting data 510 includes shared game space initial setting data 512, compatible area initial setting data 520, compatible area change pattern definition data 530, event initial setting data 550, and terminal level definition data 570. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

共用ゲーム空間初期設定データ512は、ゲームスタート時の共用ゲーム空間8の状態を定義する各種データを格納する。例えば、共用ゲーム空間8の形状の定義データ、背景オブジェクトの種類及びその配置位置、NPCの種類及びその配置位置、などを含む。 The shared game space initial setting data 512 stores various data that defines the state of the shared game space 8 at the start of the game. For example, this includes data defining the shape of the shared game space 8, the types and positions of background objects, the types and positions of NPCs, etc.

適合エリア初期設定データ520は、適合エリアAx(図4参照)の初期設定を示す各種データを格納する。1つの適合エリア初期設定データ520は、例えば図11に示すように、固有のエリアID521と、初期エリア範囲定義データ523と、初期適合端末レベル525と、初期配置上限数527と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。 The suitable area initial setting data 520 stores various data indicating the initial settings of the suitable area Ax (see FIG. 4). For example, as shown in FIG. 11, one suitable area initial setting data 520 includes a unique area ID 521, initial area range definition data 523, initial suitable terminal level 525, and initial placement upper limit number 527. Of course, other information can also be included as appropriate.

図10に戻って、適合エリア変更パターン定義データ530は、適合エリアAxの設定をゲーム進行状況に応じて変更・設定するパターン毎に用意され、当該パターンを記述する各種データを格納する。1つの適合エリア変更パターン定義データ530は、例えば図12に示すように、固有の変更パターンID531と、変更を実行するために満たすべき条件を示す変更要件データ532と、変更内容データ535と、を含む。 Returning to FIG. 10, the suitable area change pattern definition data 530 is prepared for each pattern in which the setting of the suitable area Ax is changed and set according to the game progress status, and stores various data describing the pattern. For example, as shown in FIG. 12, one suitable area change pattern definition data 530 includes a unique change pattern ID 531, change requirement data 532 indicating the conditions that must be satisfied to execute the change, and change content data 535.

変更要件データ532は、例えば、プレーヤ端末総台数条件533と、端末レベルでプレーヤ端末1500の台数を仕分けした台数比率の条件である台数比率条件534と、をANDやORで組み合わせて記述する。 The change requirement data 532 is described by, for example, combining a player terminal total number condition 533 with a number ratio condition 534, which is a condition for the number ratio of the player terminals 1500 sorted at the terminal level, using AND or OR.

変更内容データ535は、どの適合エリアAxの設定をどのように変更するかの組み合わせ毎に用意される。1つの変更内容データ535は、変更対象エリアID536と、範囲変更内容537と、適合端末レベル変更内容538と、配置上限数変更内容539と、を含む。 Change content data 535 is prepared for each combination of how the settings of a compatible area Ax are changed. One change content data 535 includes a change target area ID 536, range change content 537, compatible terminal level change content 538, and placement upper limit number change content 539.

範囲変更内容537、適合端末レベル変更内容538、配置上限数変更内容539は、変更要件データ532で示されるゲームプレイスペックが様々に異なるプレーヤ端末1500の組み合わせ状況において、スタート位置がどの端末レベルにおいても適度に分散できるように、変更内容が設定されている。 The range change content 537, the compatible terminal level change content 538, and the placement upper limit change content 539 are set so that the starting positions can be appropriately distributed at any terminal level in the combination of player terminals 1500 with various different game play specifications indicated by the change requirement data 532.

例えば、全てのプレーヤ端末1500の端末レベルが「Lv4」であるようなケースでは、変更内容データ535は、適合端末レベルが「Lv4」とされる適合エリアAxの数を初期設定のそれより多くなるような変更内容とする。或いは、適合端末レベルが「Lv4」の適合エリアAxの範囲を広くする変更内容とする。
逆に、初期設定の想定よりも「Lv1」のプレーヤ端末1500の台数が多いケースでは、適合端末レベルが「Lv1」とされる適合エリアAxの数を初期設定のそれより多くなるように設定する。
For example, in a case where the terminal levels of all the player terminals 1500 are "Lv4", the change content data 535 is set to a change content such that the number of suitable areas Ax for which the suitable terminal level is "Lv4" is increased from the initial setting, or the change content is set to a change content such that the range of suitable areas Ax for which the suitable terminal level is "Lv4" is widened.
Conversely, in cases where the number of "Lv1" player terminals 1500 is greater than expected in the initial setting, the number of compatible areas Ax with a compatible terminal level of "Lv1" is set to be greater than that in the initial setting.

図10に戻って、イベント初期設定データ550は、イベントの内容毎に用意され、当該イベントの発動及び実行に係る各種データを格納する。1つのイベント初期設定データ550は、例えば図13に示すように、固有のイベントID551と、イベント発動要件データ553と、イベント内容データ557と、を格納する。 Returning to FIG. 10, event initial setting data 550 is prepared for each event content, and stores various data related to the initiation and execution of the event. For example, as shown in FIG. 13, one event initial setting data 550 stores a unique event ID 551, event initiation requirement data 553, and event content data 557.

イベント発動要件データ553は、接近距離条件554、キャラクタ数条件555、端末レベル条件556、といったサブ条件のAND又はORとして記述される。なお、これらのサブ条件は、実質的「条件無し」「無制限」も設定可能である。 The event triggering requirement data 553 is written as an AND or OR of sub-conditions such as an approach distance condition 554, a character count condition 555, and a terminal level condition 556. Note that these sub-conditions can also be set to essentially "no condition" or "unlimited."

接近距離条件554は、複数のプレーヤキャラクタ4の相対距離に関する条件である。当該条件を関与状況条件と同じとしてもよい。 The approach distance condition 554 is a condition regarding the relative distance between multiple player characters 4. This condition may be the same as the involvement status condition.

キャラクタ数条件555は、接近距離条件を満たしたプレーヤキャラクタ4の数(具体的には「2」以上)についての条件である。 The character number condition 555 is a condition regarding the number of player characters 4 that satisfy the approach distance condition (specifically, "2" or more).

端末レベル条件556は、プレーヤキャラクタ4の適用端末レベル606に係る条件である。例えば、「端末レベルが全てLv4である」「端末レベルが同じである」など、相互相応条件を満たすと見なせる条件を設定してもよい。 The terminal level condition 556 is a condition related to the applicable terminal level 606 of the player character 4. For example, a condition that can be considered to satisfy a mutually appropriate condition may be set, such as "all terminal levels are Lv4" or "terminal levels are the same."

イベント内容データ557は、イベントを実行するための各種データを格納する。イベント内容は適宜設定可能である。
例えば、接近距離条件554が「関与状況条件と同じ」、且つキャラクタ数条件555が「2体」、且つ端末レベル条件556が「端末レベルが全てLv4」、を発動要件とするイベントの場合、イベント内容として「関与状況プレイに使用するプレーヤキャラクタ4のオブジェクトモデルとして特別にディテールに凝ったモデルとモーションデータを用いる」「ゲーム空間画像12の画像品質を通常より高くする」といった内容でもよい。この場合、高スペックなプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4が遭遇した場合に、また、キャラクタ数条件555が「4体」ならば、「2対2に分かれたチーム対戦形式のミニゲームを実行する」「4体で協力して敵NPCを討伐する協力ミッション」、などをイベント内容としてもよい。
The event content data 557 stores various data for executing an event. The event content can be set appropriately.
For example, in the case of an event whose activation requirements are that the approach distance condition 554 is "same as the involvement situation condition", the character number condition 555 is "two characters", and the terminal level condition 556 is "all terminal levels are Level 4", the event contents may be "using a model and motion data with special details as the object model of the player character 4 used in the involvement situation play" or "making the image quality of the game space image 12 higher than usual". In this case, when the player character 4 of a high-spec player terminal 1500 encounters the event, and if the character number condition 555 is "four characters", the event contents may be "executing a mini-game in a team battle format divided into two against two", "a cooperative mission in which four characters cooperate to defeat an enemy NPC", and so on.

こうしたイベント内容は、高スペックなプレーヤ端末1500同士での完全同期型ゲームであるからこそ、その真価を発揮するものであり、プレーヤは、高品質な特別なプレイ体験が得られることとなる。特別な条件で特別なイベントを発動させることは、ゲームの興趣を高めることにもなる。また、そのことがプレーヤコミュニティで話題になれば、高スペックなプレーヤ端末1500を用意してゲームに臨むプレーヤの数が増え、ひいてはオンラインゲームにおいて高品質なプレイ体験を享受できる機会が増えることにもなる。 The true value of these events is realized because the game is played in a fully synchronized manner between high-spec player terminals 1500, and players can enjoy a special, high-quality playing experience. Triggering special events under special conditions also increases the interest of the game. Furthermore, if this becomes a topic of conversation within the player community, the number of players using high-spec player terminals 1500 to play the game will increase, which will in turn increase the opportunities to enjoy a high-quality playing experience in online games.

図10に戻って、端末レベル定義データ570は、端末レベル(図3参照)のレベル別に用意され、ゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、そのプレーヤ端末1500の総合性能を分類評価し、当該端末レベルであると判定するための基準を示す。1つの端末レベル定義データ570は、例えば図14に示すように、固有の端末レベル571と、判定要件定義データ573と、を対応付けて格納する。 Returning to FIG. 10, the terminal level definition data 570 is prepared for each terminal level (see FIG. 3) and indicates the criteria for classifying and evaluating the overall performance of the player terminal 1500 based on information representing the game play specifications and determining that the terminal level is in question. For example, as shown in FIG. 14, one terminal level definition data 570 stores a unique terminal level 571 and determination requirement definition data 573 in association with each other.

判定要件定義データ573は、端末レベル571であると判定するために満たされるべき条件、すなわち「相互相応条件」を定義するデータであって、1つ又は複数のサブ条件のANDやORで組み合わせて記述されている。 The judgment requirement definition data 573 is data that defines the conditions that must be satisfied to judge that the device is at terminal level 571, i.e., "mutually corresponding conditions," and is written by combining one or more sub-conditions with AND or OR.

サブ条件としては、例えば、プレーヤ端末1500のスペックに関連して、機種条件、CPU種類条件、搭載メモリ量条件、OS種類条件、レンダリングエンジン種類条件、表示部スペック条件、通信機能スペック条件、などを用いることができる。つまり、演算処理能力や通信処理能力に影響するスペックについての条件を用いることができる。
また例えば、通信状況に関連するサブ条件としては、回線種類条件、通信速度条件などを用いることができる。回線種類条件は、有線/無線の別や、使用する通信規格、等の条件である。
The sub-conditions may be, for example, a model condition, a CPU type condition, an installed memory amount condition, an OS type condition, a rendering engine type condition, a display unit specification condition, a communication function specification condition, etc., related to the specifications of the player terminal 1500. In other words, conditions regarding specifications that affect the computation processing capacity and communication processing capacity may be used.
Further, for example, sub-conditions related to communication conditions may include a line type condition, a communication speed condition, etc. The line type condition is a condition such as whether the line is wired or wireless, the communication standard to be used, etc.

図10に戻って、ユーザ登録データ600は、プレーヤとなる登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。
1つのユーザ登録データ600は、例えば図15に示すように、固有のユーザアカウント601と、プレーヤ端末1500にネットワーク9を介してアクセスするための端末アクセス情報603(例えば、IPアドレスなど)と、ゲームプレイスペック情報605と、適用端末レベル606と、プレーヤキャラクタ設定データ608と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばオンラインゲームのセーブデータなども適宜含めることができる。
Returning to FIG. 10, the user registration data 600 is created for each registered user who will become a player, and stores various data associated with that user.
15, one piece of user registration data 600 includes a unique user account 601, terminal access information 603 (e.g., IP address) for accessing a player terminal 1500 via the network 9, game play specification information 605, an applicable terminal level 606, and player character setting data 608. Of course, data other than these, such as save data for an online game, can also be included as appropriate.

ゲームプレイスペック情報605に含まれる情報は、端末レベル定義データ570の判定要件定義データ573(図14参照)を記述するサブ条件の項目に対応する。 The information contained in the game play specification information 605 corresponds to the sub-condition items that describe the judgment requirement definition data 573 (see FIG. 14) of the terminal level definition data 570.

プレーヤキャラクタ設定データ608は、当該ユーザがカスタマイズしたプレーヤキャラクタ4の設定データを格納する。プレーヤキャラクタ4のカスタマイズは、ユーザ登録手続の際に行う。 The player character setting data 608 stores the setting data of the player character 4 customized by the user. The player character 4 is customized during the user registration procedure.

図10に戻って、プレイデータ700は、オンラインゲームの実現に係る各種データを格納し、ゲーム進行に応じて逐次更新される。プレイデータ700は、例えば図16に示すように、プレーヤアカウントリスト701と、共用ゲーム空間データ703と、適合エリア設定データ710と、希望エリア受付データ720と、プレーヤキャラクタ管理データ730と、関与状況プレイ管理データ740と、分布情報750と、を含む。勿論、これら以外の情報、例えばプレイ成績データなども適宜含めることができる。 Returning to FIG. 10, the play data 700 stores various data related to the realization of the online game, and is updated successively as the game progresses. As shown in FIG. 16, for example, the play data 700 includes a player account list 701, shared game space data 703, suitable area setting data 710, desired area acceptance data 720, player character management data 730, participation status play management data 740, and distribution information 750. Of course, other information, such as play performance data, can also be included as appropriate.

適合エリア設定データ710は、適合エリアAx(図4参照)毎に作成され、当該適合エリアAxの各種設定データを格納する。1つの適合エリア設定データ710は、固有のエリアID711と、エリア範囲データ713と、適合端末レベル715と、配置上限数717と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。 The compatible area setting data 710 is created for each compatible area Ax (see FIG. 4) and stores various setting data for the compatible area Ax. One compatible area setting data 710 includes a unique area ID 711, area range data 713, compatible terminal level 715, and maximum number of placements 717. Of course, other information can also be included as appropriate.

希望エリア受付データ720は、プレーヤ端末1500別に用意され、当該端末のプレーヤキャラクタ4をどの適合エリアAxへ配置するかのプレーヤの希望受付の結果を格納する。1つの希望エリア受付データ720は、端末IDと、希望エリアIDと、を対応付けて格納する。 The desired area reception data 720 is prepared for each player terminal 1500 and stores the results of the player's request for which suitable area Ax the player character 4 of that terminal should be placed in. Each desired area reception data 720 stores a terminal ID and a desired area ID in association with each other.

プレーヤキャラクタ管理データ730は、プレーヤキャラクタ4別に用意され、当該キャラクタの最新状況を記述する各種データを格納する。1つのプレーヤキャラクタ管理データ730は、例えばキャラクタID731と、プレーヤアカウント732と、端末ID733と、位置座標734と、操作制御データ735と、能力パラメータ値736と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。 The player character management data 730 is prepared for each player character 4 and stores various data describing the latest status of that character. One player character management data 730 includes, for example, a character ID 731, a player account 732, a terminal ID 733, position coordinates 734, operation control data 735, and ability parameter values 736. Of course, other information may also be included as appropriate.

関与状況プレイ管理データ740は、関与状況が検出される毎に作成され、当該関与状況におけるプレイの最新の進行状態を記述する各種データ、例えば、固有の関与状況ID、関与端末リスト、特別ゲーム空間データ、視点カメラ制御データ、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、関与状況の終了条件の判定に必要な制限時間計時用のタイマー値なども含めることができる。特別ゲーム空間データは、当該関与状況に伴い作成される特別ゲーム空間に配置されている各種オブジェクトのオブジェクトモデルの最新状態における頂点データやポリゴンデータのデータ群である。 The involvement situation play management data 740 is created each time an involvement situation is detected, and includes various data describing the latest progress of play in that involvement situation, such as a unique involvement situation ID, a participating terminal list, special game space data, viewpoint camera control data, and so on. Of course, other data can also be stored as appropriate. For example, it can also include a timer value for timing the time limit required to determine the end conditions of the involvement situation. The special game space data is a group of vertex data and polygon data in the latest state of the object models of various objects placed in the special game space created in accordance with the involvement situation.

図17は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。 FIG. 17 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal 1500. The player terminal 1500 includes an operation input unit 100, a device processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、などによって実現できる。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, joystick, touchpad, trackball, acceleration sensor, gyro, etc.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。 The terminal processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, and an IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. It controls the operation of the player terminal 1500 by executing various types of calculation processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various types of data received from the server system 1100.

そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。 In this embodiment, the device processing unit 200 has a client control unit 260, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

クライアント制御部260は、クライアント・サーバ型のゲームシステムにおけるゲームクライアントとしての制御として、プレーヤ端末1500をMMIFとして機能させる各種制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、操作入力情報提供部261と、表示制御部262と、を有する。 The client control unit 260 performs various controls to make the player terminal 1500 function as an MMIF, as a control for the game client in a client-server type game system. Specifically, the client control unit 260 has an operation input information providing unit 261 and a display control unit 262.

操作入力情報提供部261は、操作入力部100からの入力に応じた操作入力情報をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。 The operation input information providing unit 261 controls the transmission of operation input information corresponding to the input from the operation input unit 100 to the server system 1100.

表示制御部262は、サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲームプレイ画像14を表示させるための制御を行うが、本実施形態ではサーバシステム1100にてゲームプレイ画像14を生成するので、表示制御部262はゲーム空間画像12のレンダリングに係る制御は行わない(図6参照)。サーバシステム1100からMMIF情報として提供されるゲームプレイ画像14を表示させる制御を行う。提供されるデータが圧縮データである場合には、当該データの解凍処理などを行う。 The display control unit 262 performs control for displaying the game play image 14 based on the data received from the server system 1100, but in this embodiment, since the game play image 14 is generated by the server system 1100, the display control unit 262 does not perform control related to the rendering of the game space image 12 (see FIG. 6). It performs control for displaying the game play image 14 provided as MMIF information from the server system 1100. If the data provided is compressed data, it performs processing such as decompressing the data.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, time limits, etc.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for music, sound effects, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 390.

音出力部390は、スピーカなど音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs (emits) sound based on the sound signal input from the sound generation unit 290, such as a speaker.

画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づく画像を画像表示部392へ表示させる画像信号を生成・出力する。図1の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)や、グラフィックコントローラ、グラフィックボード、などがこれに該当する。 The image generation unit 292 generates and outputs an image signal that causes the image display unit 392 to display an image based on the control of the client control unit 260. In the example of FIG. 1, this corresponds to a GPU (Graphics Processing Unit), a graphics controller, a graphics board, etc., mounted on the control board 1550.

画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。 The image display unit 392 is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to the communication module 1553.

端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。 The device storage unit 500 stores programs for causing the device processing unit 200 to realize given functions, various data, etc. It is also used as a working area for the device processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the device processing unit 200 according to various programs, input data entered from the operation input unit 100, etc. These functions are realized by, for example, IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROM or DVD, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to the IC memory 1552 mounted on the control board 1550.

具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、受信済MMIF情報590と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。例えば、サーバシステム1100から受信した、ゲームプレイ画像14を表示させるためのデータも一時的に記憶する。 Specifically, the device storage unit 500 stores a client program 502 (application program) for causing the device processing unit 200 to function as the client control unit 260, received MMIF information 590, and a current date and time 900. Of course, other data can also be stored as appropriate. For example, data received from the server system 1100 for displaying game play images 14 is also temporarily stored.

次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図18と図19は、オンラインゲームの実行に係るサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the game system 1000 will be described.
18 and 19 are flow charts for explaining the flow of processing executed by the server system 1100 for executing an online game.

図18に示すように、サーバシステム1100は、オンラインゲームへの参加受付処理をする(ステップS10)。サーバシステム1100は、参加受付に応じたプレーヤ端末1500から、それぞれのゲームプレイスペックに係る情報(例えば、機種、CPU種類、回線種類、など)を取得してユーザ登録データ600のゲームプレイスペック情報605(図15参照)に保存する(ステップS12)。 As shown in FIG. 18, the server system 1100 processes participation acceptance for the online game (step S10). The server system 1100 acquires information related to the game play specifications (e.g., model, CPU type, line type, etc.) from the player terminals 1500 that have accepted the participation, and stores this information in the game play specification information 605 (see FIG. 15) of the user registration data 600 (step S12).

次いで、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500の端末レベルを判定する(ステップS14)。具体的には、ゲームプレイスペック情報605を端末レベル定義データ570(図14参照)の判定要件定義データ573と照合し、判定要件を満たす定義データの端末レベル571を適用端末レベル606(図15参照)に設定する。 Next, the server system 1100 judges the terminal level of each player terminal 1500 (step S14). Specifically, the server system 1100 compares the game play specification information 605 with the judgment requirement definition data 573 of the terminal level definition data 570 (see FIG. 14), and sets the terminal level 571 of the definition data that satisfies the judgment requirement as the applicable terminal level 606 (see FIG. 15).

次に、サーバシステム1100は、全てのプレーヤ端末1500を適用端末レベル606の別に仕分けして、各端末レベルの台数と台数比を算出し(ステップS16)、適合エリア設定データ710(図16参照)を作成する(ステップS18)。 Next, the server system 1100 classifies all player terminals 1500 according to the applicable terminal level 606, calculates the number and ratio of terminals for each terminal level (step S16), and creates the compatible area setting data 710 (see FIG. 16) (step S18).

具体的には、適合エリア初期設定データ520(図11参照)の内容をコピーして適合エリア設定データ710を作成する。次いで、適合エリア変更パターン定義データ530(図12参照)を参照して、変更要件データ532を満たす定義データの変更内容データ535を選択・適用することで、先に作成した適合エリア設定データ710の設定を変更する。 Specifically, the content of the suitable area initial setting data 520 (see FIG. 11) is copied to create the suitable area setting data 710. Next, the suitable area change pattern definition data 530 (see FIG. 12) is referenced, and the change content data 535 of the definition data that satisfies the change requirement data 532 is selected and applied, thereby changing the settings of the previously created suitable area setting data 710.

次に、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500別に希望エリアの受付を行う(ステップS20)。具体的には、プレーヤ端末1500別に、対応する適用端末レベル606が適合端末レベル715に適合する適合エリア設定データ710を検索する(図16参照)。そして、検索した適合エリアAxを選択候補エリアとする希望エリア受付画面W5(図5参照)を当該プレーヤ端末にて表示させる。プレーヤ端末1500か希望エリアとして選択操作された適合エリアAxの情報を取得すると、サーバシステム1100は、希望エリア受付データ720(図16参照)を作成する。 Next, the server system 1100 accepts the desired area for each player terminal 1500 (step S20). Specifically, for each player terminal 1500, the server system 1100 searches for the suitable area setting data 710 in which the corresponding applicable terminal level 606 matches the suitable terminal level 715 (see FIG. 16). Then, the server system 1100 displays the desired area acceptance screen W5 (see FIG. 5) on the player terminal, with the searched suitable area Ax as the selected candidate area. When the server system 1100 acquires information on the suitable area Ax selected as the desired area by the player terminal 1500, it creates the desired area acceptance data 720 (see FIG. 16).

次いで、サーバシステム1100は、各プレーヤキャラクタ4のスタート位置を決定する(ステップS22)。 Next, the server system 1100 determines the starting position of each player character 4 (step S22).

具体的には、最初のプレーヤキャラクタ4は、処理対象とするスタートプレーヤの希望エリア内にスタート位置をランダムに決定する。 Specifically, the starting position of the first player character 4 is randomly determined within the desired area of the starting player to be processed.

2体目以降のプレーヤキャラクタ4は、希望エリアが同じであれば、既にスタート位置が決まっているプレーヤキャラクタ4との相対距離L1x(図4参照)を算出して、配置上限数717(図16参照)に達していない限り、希望エリア内にあって相対距離L1xを満たす位置をスタート位置とする。 For the second and subsequent player characters 4, if the desired area is the same, the relative distance L1x (see Figure 4) to the player character 4 whose starting position has already been determined is calculated, and the starting position is set to a position within the desired area that satisfies the relative distance L1x, unless the placement limit number 717 (see Figure 16) has been reached.

2体目以降のプレーヤキャラクタ4のスタート位置を決定する際、希望エリアに、既に配置上限数717に達するスタート位置が設定されている場合には、希望エリアの隣の適合エリアAxを希望エリアと見なして、その中に相対距離L1xを満たすようにスタート位置を決定する。希望エリアに既に設定されているスタート位置の数は配置上限数717に達していないが、相対距離L1xを満たす位置を決定できない場合は、やはり希望エリアの隣の適合エリアAxを希望エリアと見なして、その中に相対距離L1xを満たすようにスタート位置を決定する。 When determining the start positions of the second and subsequent player characters 4, if a start position that reaches the placement limit number 717 has already been set in the desired area, the suitable area Ax next to the desired area is considered to be the desired area, and the start position is determined within that area so as to satisfy the relative distance L1x. If the number of start positions already set in the desired area has not reached the placement limit number 717, but a position that satisfies the relative distance L1x cannot be determined, the suitable area Ax next to the desired area is still considered to be the desired area, and the start position is determined within that area so as to satisfy the relative distance L1x.

なお、希望エリアの受付を省略した構成では、ステップS20を省略し、ステップS22では適用端末レベル606が適合端末レベル715に適合する適合エリアAxの範囲内に、相対距離L1xを満たすようにスタート位置を決定する。また、相対距離L1xを考慮しないように省略した構成では、適用端末レベル606が適合端末レベル715に適合する適合エリアAxの範囲内に、ランダムにスタート位置を決定する。 In a configuration in which the reception of the desired area is omitted, step S20 is omitted, and in step S22, the start position is determined so as to satisfy the relative distance L1x within the range of the compatible area Ax in which the applicable terminal level 606 is compatible with the compatible terminal level 715. In a configuration in which the relative distance L1x is omitted so as not to take into account, the start position is determined randomly within the range of the compatible area Ax in which the applicable terminal level 606 is compatible with the compatible terminal level 715.

次に、サーバシステム1100は共用ゲーム空間8を初期化し(ステップS40)、ゲームの進行制御を開始する(ステップS42)。進行制御の開始とともに分布情報750やプレイ成績データの更新も開始する。 Next, the server system 1100 initializes the shared game space 8 (step S40) and starts controlling the progress of the game (step S42). When progress control starts, the server system 1100 also starts updating the distribution information 750 and the play performance data.

また、進行制御の開始とともに、サーバシステム1100は、分布情報表示30やスペック表示40を表示させる操作入力があったプレーヤ端末1500にて、それらを表示させる表示リクエストへの応答を開始する(ステップS44)。 In addition, when progress control starts, the server system 1100 starts responding to display requests to display the distribution information display 30 or the spec display 40 on the player terminal 1500 where an operational input to display these has been made (step S44).

図19に移って、サーバシステム1100は、ゲームプレイを再開するスタートプレーヤが有る場合(ステップS50のYES)、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末1500が所与の低スペック条件を満たすか判定する(ステップS52)。 Moving on to FIG. 19, if there is a starting player who will resume game play (YES in step S50), the server system 1100 determines whether the player terminal 1500 of the starting player satisfies a given low specification condition (step S52).

もし、低スペック条件を満たす場合には(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は、当該プレーヤ端末1500の端末レベルと、ゲーム進行状況と、に基づいて再開するスタート位置を決定する(ステップS54)。具体的には、サーバシステム1100は、再開するスタートプレーヤのプレーヤキャラクタ4を、再開するスタートプレーヤのプレーヤ端末1500よりも高スペックなプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4の集まりから遠ざけるように相対距離L3x(図8参照)を決定する。そして、再開するスタートプレーヤのプレーヤ端末1500の端末レベルに対応する適合エリアAxの範囲内で相対距離L3xを満たす位置を、スタート位置として決定する。 If the low spec condition is met (YES in step S52), the server system 1100 determines the restart start position based on the terminal level of the player terminal 1500 and the game progress status (step S54). Specifically, the server system 1100 determines the relative distance L3x (see FIG. 8) so as to move the player character 4 of the restarting start player away from the group of player characters 4 of player terminals 1500 with higher specs than the player terminal 1500 of the restarting start player. Then, the server system 1100 determines, as the start position, a position that satisfies the relative distance L3x within the compatible area Ax that corresponds to the terminal level of the player terminal 1500 of the restarting start player.

もし、低スペック条件を満たさない場合には(ステップS52のNO)、サーバシステム1100は、スペック値差に基づいて再開のスタート位置を決定する(ステップS56)。具体的には、再開するスタートプレーヤのプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックと、再開するスタートプレーヤのプレーヤ端末1500から所定範囲内の共用ゲーム空間8に既に配置されているプレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックとのスペック値差に基づく相対距離L2xを算出する(図7参照)。そして、再開するスタートプレーヤのプレーヤ端末1500の端末レベルに対応する適合エリアAxの範囲内で相対距離L2xを満たすスタート位置を決定する。 If the low spec condition is not met (NO in step S52), the server system 1100 determines the restart start position based on the spec value difference (step S56). Specifically, the server system 1100 calculates the relative distance L2x based on the spec value difference between the game play specs of the player terminal 1500 of the starting player who is restarting and the game play specs of the player terminal 1500 of the player character 4 that is already placed in the shared game space 8 within a predetermined range from the player terminal 1500 of the starting player who is restarting (see FIG. 7). Then, the server system 1100 determines a start position that satisfies the relative distance L2x within the range of the compatible area Ax that corresponds to the terminal level of the player terminal 1500 of the starting player who is restarting.

そして、サーバシステム1100は、決定したスタート位置に、再開するスタートプレーヤのプレーヤキャラクタ4を配置する(ステップS58)。 Then, the server system 1100 places the player character 4 of the starting player who will resume the game at the determined starting position (step S58).

サーバシステム1100は、各プレーヤキャラクタ4の共用ゲーム空間8での位置を把握しているので、ゲーム開始以降において複数のプレーヤキャラクタ4の接近を検出すると(ステップS60のYES)、接近したキャラクタ数をカウントする(ステップS62)。具体的には、2体のプレーヤキャラクタ4が、イベント初期設定データ550(図13参照)の接近距離条件554を満たすと、接近数カウント用タイマーを起動して所定時間の経時を開始し、接近距離条件554を満たすまでのプレーヤキャラクタ数をカウントし続ける。 The server system 1100 is aware of the position of each player character 4 in the shared game space 8, so when it detects the approach of multiple player characters 4 after the start of the game (YES in step S60), it counts the number of approaching characters (step S62). Specifically, when two player characters 4 satisfy the approach distance condition 554 in the event initial setting data 550 (see FIG. 13), it starts a timer for counting the number of approaches and starts elapse of a predetermined period of time, and continues to count the number of player characters until the approach distance condition 554 is satisfied.

そして、サーバシステム1100は、イベント発動要件データ553が満たされたイベント初期設定データ550の設定に従ってイベントを発動させる(ステップS64)。 Then, the server system 1100 triggers the event according to the settings of the event initial setting data 550 for which the event triggering requirement data 553 is satisfied (step S64).

サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの終了条件が満たされるまでは(ステップS80のNO)、ステップS50からステップS64を繰り返す。終了条件が満たされたならば(ステップS80のYES)、所定のゲーム終了処理(例えば、ゲーム終了の宣言、順位発表、報酬の授与、ランキング更新、セーブデータの保存、など)を行って(ステップS82)、一連の処理を終了する。 The server system 1100 repeats steps S50 to S64 until the end condition of the asynchronous game using the shared game space 8 is met (NO in step S80). If the end condition is met (YES in step S80), a predetermined game end process (e.g., declaring the end of the game, announcing the rankings, awarding rewards, updating the rankings, saving the save data, etc.) is performed (step S82), and the series of processes ends.

以上、本実施形態によれば、様々なゲームクライアントが共有ゲーム空間で関与状況を通じてマルチプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、良質なプレイ体験が得られる機会を増やすことができる。 As described above, this embodiment can increase the opportunities for a high-quality playing experience in online games where various game clients enjoy multiplayer through their participation in a shared game space.

すなわち、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8にプレーヤキャラクタ4を配置するスタート位置を、各プレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックに応じて決定できる。よって、無作為にスタート位置を決定する場合よりも、ゲームプレイスペックが同じ又は近いプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4同士が遭遇する可能性が上がる。例えば、ゲームプレイスペックが高いプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4は、同じようにゲームプレイスペックが高い他のプレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4と遭遇し、その高いスペックに応じた良質なプレイ体験が得られる機会が増える。 In other words, the server system 1100 can determine the start position for placing the player character 4 in the shared game space 8 according to the game play specifications of the player terminal 1500 of each player character 4. This increases the likelihood that player characters 4 of player terminals 1500 with the same or similar game play specifications will encounter each other, compared to when the start position is determined randomly. For example, a player character 4 of a player terminal 1500 with high game play specifications will encounter a player character 4 of another player terminal 1500 with similarly high game play specifications, increasing the opportunities for the player character 4 to have a high quality playing experience according to the high specifications.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
An example of an embodiment to which the present invention is applied has been described above, but the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and components can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
ゲームの内容はバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームに限らず適宜設定可能である。そして、ゲーム内容によっては関与状況の定義や関与状況プレイの内容も適宜設定可能である。例えば、上記実施形態における関与状況は、2体のプレーヤキャラクタ4がエンカウントするイベントとして定義されているがこれに限らない。例えば、複数のプレーヤキャラクタ4がチームを組んでプレイするゲームであれば、関与状況を、2体以上のプレーヤキャラクタ4が関与するイベントと定義できる。具体的には、例えば、エンカウントに限らず、当該チームとしてゲーム進行上重要なNPCと遭遇して起きるイベント(例えば、NPCの討伐、NPCに依頼されたアイテムの取得、など)や、当該チームとしてゲーム進行上重要なナゾを解くイベント、などの発生をもって関与状況の発生としてもよい。
(Variation 1)
The content of the game can be set appropriately without being limited to a battle royale type fighting action game. Depending on the content of the game, the definition of the involvement situation and the content of the involvement situation play can also be set appropriately. For example, the involvement situation in the above embodiment is defined as an event in which two player characters 4 encounter each other, but is not limited to this. For example, in a game in which a plurality of player characters 4 play in a team, the involvement situation can be defined as an event in which two or more player characters 4 are involved. Specifically, for example, the occurrence of an involvement situation may be determined not only by an encounter but also by the occurrence of an event that occurs when the team encounters an NPC that is important for the game progress (for example, defeating an NPC, acquiring an item requested by an NPC, etc.), or an event in which the team solves a puzzle that is important for the game progress.

(変形例その2)
上記実施形態では、ゲームシステム1000を、C/S型システムとして例示したが、これに限らない。例えば、サーバシステム1100を省略した、プレーヤ端末1500のピア・ツー・ピア接続によるP2Pシステムとし、何れか又は複数のプレーヤ端末1500に、サーバシステム1100の機能を担わせる構成も可能である。
(Variation 2)
In the above embodiment, the game system 1000 is exemplified as a C/S type system, but is not limited to this. For example, it is also possible to omit the server system 1100 and use a P2P system based on peer-to-peer connections between the player terminals 1500, with one or more of the player terminals 1500 performing the functions of the server system 1100.

(変形例その3)
上記実施形態において、サーバシステム1100が担っていたゲーム進行制御(共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲーム、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームの進行制御)を、プレーヤ端末1500の何れか又は複数に担わせる構成も可能である。すなわち、サーバシステム1100が、参加受付・ユーザ登録データ600の集中管理・プレーヤ端末1500間のデータの中継処理を担うが、ゲーム管理部210に相当する機能は担わない。ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500の何れか又は複数で担う。
(Variation 3)
In the above embodiment, the game progress control (progress control of an asynchronous game using the shared game space 8 and a completely synchronous game using the special game space 10) handled by the server system 1100 may be handled by one or more of the player terminals 1500. That is, the server system 1100 handles participation reception, centralized management of the user registration data 600, and data relay processing between the player terminals 1500, but does not handle functions equivalent to the game management unit 210. The game management unit 210 is handled by one or more of the player terminals 1500.

(変形例その4)
ゲームプレイスペックを記述する情報は、適宜設定可能である。
例えば、機種の情報をプレーヤ端末1500の商品名として、ゲームプレイスペックを記述する情報を機種の情報のみとしてもよい。その場合、端末レベル定義データ570の判定要件定義データ573の端末スペック関連の情報は、機種条件のみとすることができる。
(Variation 4)
The information describing the game play specifications can be set as appropriate.
For example, the information describing the game play specifications may be only the information about the model, with the model information being the product name of the player terminal 1500. In this case, the information related to the terminal specifications in the judgment requirement definition data 573 of the terminal level definition data 570 may be only the model conditions.

(変形例その5)
また上記実施形態における希望エリアの受付を、希望エリアの中の更に希望する場所の受付に読み替えることもできる。
(Variation 5)
Furthermore, the reception of the desired area in the above embodiment can also be interpreted as the reception of a further desired location within the desired area.

(変形例その6)
また、サーバシステム1100が、共用ゲーム空間8及び特別ゲーム空間10を用いた関与状況プレイに係るゲームプレイ画像14の生成を行わず、それらをプレーヤ端末1500にて実行させる構成とすることもできる。
(Variation 6)
In addition, the server system 1100 may be configured not to generate game play images 14 relating to participation situation play using the shared game space 8 and the special game space 10, but to have the game play images 14 executed by the player terminal 1500.

具体的には、上述した実施形態でサーバシステム1100が記憶・管理することとした共用ゲーム空間データ703と、関与状況プレイ管理データ740のうちの特別ゲーム空間データとを、各プレーヤ端末1500が記憶・管理することとする。そして、サーバシステム1100は、MMIF情報として、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの進行制御の結果を示す進行情報を各プレーヤ端末1500へ配信する。各プレーヤ端末1500は当該MMIF情報に基づいて、それぞれが記憶している共用ゲーム空間データ703を更新する。そして、それぞれの共用ゲーム空間データ703に基づいて共用ゲーム空間8のゲームプレイ画像14をそれぞれで生成して表示する。すなわち、ゲームプレイ画像14のレンダリングを各プレーヤ端末1500が担う。特別ゲーム空間10についても同様である。 Specifically, the shared game space data 703 stored and managed by the server system 1100 in the above embodiment, and the special game space data of the participation status play management data 740, are stored and managed by each player terminal 1500. The server system 1100 then distributes progress information indicating the results of progress control of the asynchronous game using the shared game space 8 as MMIF information to each player terminal 1500. Based on the MMIF information, each player terminal 1500 updates the shared game space data 703 stored therein. Then, based on the respective shared game space data 703, each player terminal 1500 generates and displays a gameplay image 14 of the shared game space 8. That is, each player terminal 1500 is responsible for rendering the gameplay image 14. The same applies to the special game space 10.

4…プレーヤキャラクタ
8…共用ゲーム空間
30…分布情報表示
40…スペック表示
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…共用ゲーム空間設定部
214…ゲームプレイスペック情報取得部
216…機種情報取得部
218…通信状況情報取得部
220…端末レベル判定部
222…適合エリア設定部
230…スタート位置決定部
232…希望受付部
236…イベント制御部
238…スペック情報表示制御部
240…分布情報表示制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
520…適合エリア初期設定データ
530…適合エリア変更パターン定義データ
550…イベント初期設定データ
570…端末レベル定義データ
600…ユーザ登録データ
605…ゲームプレイスペック情報
606…適用端末レベル
700…プレイデータ
703…共用ゲーム空間データ
710…適合エリア設定データ
713…エリア範囲データ
715…適合端末レベル
720…希望エリア受付データ
730…プレーヤキャラクタ管理データ
750…分布情報
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
Ax…適合エリア
L1x…相対距離
L2x…相対距離
L3x…相対距離
W5…希望エリア受付画面
4...player character 8...shared game space 30...display of distribution information 40...display of specifications 200s...server processing unit 210...game management unit 212...shared game space setting unit 214...game play specification information acquisition unit 216...model information acquisition unit 218...communication status information acquisition unit 220...terminal level determination unit 222...suitable area setting unit 230...start position determination unit 232...request acceptance unit 236...event control unit 238...specification information display control unit 240...distribution information display control unit 500s...server storage unit 501...server program 520...suitable area initial setting data 530...suitable area change pattern definition data 550...event initial setting data 570...terminal level definition data 600...user registration data 605...game play specification information 606...applied terminal level 700...play data 703...shared game space data 710...suitable area setting data 713: Area range data 715: Compatible terminal level 720: Desired area reception data 730: Player character management data 750: Distribution information 1000: Game system 1100: Server system 1150: Control board 1500: Player terminal Ax: Compatible area L1x: Relative distance L2x: Relative distance L3x: Relative distance W5: Desired area reception screen

Claims (15)

各プレーヤがプレーヤ端末を用いて共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作し、マルチプレイによるゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる端末があり、
各プレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段と、
前記ゲームプレイを開始又は再開するスタートプレーヤについて、当該スタートプレーヤのプレーヤキャラクタの前記共用ゲーム空間中のスタート位置を、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて決定するスタート位置決定手段と、
を備えるサーバシステム。
A server system for providing an online game in which each player operates a player character that can move around in a shared game space using a player terminal, and enjoys multiplayer gameplay,
The player terminals include terminals having different game play specifications,
A game play specification information acquisition means for acquiring information representing the game play specification of each player's player terminal;
a start position determination means for determining, for a starting player who starts or resumes the game play, a start position in the shared game space of a player character of the starting player based on the game play specifications of the player terminal of the starting player;
A server system comprising:
前記ゲームプレイスペック情報取得手段は、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の機種の情報を取得する機種情報取得手段を有し、
前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の機種に基づいて、前記スタート位置を決定する、
請求項1に記載のサーバシステム。
the game play specification information acquisition means includes a machine type information acquisition means for acquiring information on the machine type of the player terminal as information representing the game play specification,
the starting position determination means determines the starting position based on a model of a player terminal of the starting player;
The server system according to claim 1 .
前記ゲームプレイスペック情報取得手段は、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の通信速度に係る通信状況情報を取得する通信状況情報取得手段を有し、
前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記通信状況情報に基づいて、前記スタート位置を決定する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。
the game play specifications information acquiring means includes a communication status information acquiring means for acquiring communication status information related to a communication speed of the player terminal as information representing the game play specifications;
the starting position determination means determines the starting position based on the communication status information of the player terminal of the starting player.
3. The server system according to claim 1 or 2.
前記プレーヤ端末には、前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たさない第1のプレーヤ端末と第2のプレーヤ端末とが含まれ、
前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末が前記第1のプレーヤ端末との間で前記相互相応条件を満たし、且つ、前記第2のプレーヤ端末との間で前記相互相応条件を満たさない場合に、前記スタート位置を、前記第2のプレーヤ端末のプレーヤキャラクタよりも前記第1のプレーヤ端末のプレーヤキャラクタに近い位置に決定する、
請求項1から請求項3の何れか一項に記載のサーバシステム。
The player terminals include a first player terminal and a second player terminal whose game play specifications do not satisfy a given mutual compatibility condition;
the start position determination means, when the player terminal of the starting player satisfies the mutual correspondence condition with the first player terminal and does not satisfy the mutual correspondence condition with the second player terminal, determines the start position to be closer to a player character of the first player terminal than to a player character of the second player terminal;
The server system according to any one of claims 1 to 3.
前記ゲームプレイスペックに基づく適合エリアを前記共用ゲーム空間中に設定する適合エリア設定手段、
を更に備え、
前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに適合する前記適合エリアを選択し、選択した前記適合エリアに前記スタート位置を決定する、
請求項1から請求項4の何れか一項に記載のサーバシステム。
a suitable area setting means for setting a suitable area in the shared game space based on the game play specifications;
Further comprising:
the starting position determination means selects the suitable area that matches the game play specifications of the player terminal of the starting player, and determines the starting position to be in the selected suitable area;
The server system according to any one of claims 1 to 4.
前記適合エリア設定手段は、前記適合エリアの設定位置をゲーム進行状況に基づいて可変に設定する、
請求項5に記載のサーバシステム。
the suitable area setting means variably sets a setting position of the suitable area based on a game progress status;
The server system according to claim 5.
前記適合エリア設定手段は、所与の相互相応条件を満たさない異なるゲームプレイスペックそれぞれに応じた前記適合エリアを設定する、
請求項5又は請求項6に記載のサーバシステム。
the suitable area setting means sets the suitable area according to each of different game play specifications that do not satisfy a given mutual compatibility condition;
7. The server system according to claim 5 or 6.
前記スタート位置決定手段は、前記スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに適合する前記適合エリアのうち、前記スタート位置として希望するエリア又は当該エリア中の場所を前記スタートプレーヤの操作入力に基づいて受け付ける希望受付手段を有する、
請求項5から請求項7の何れか一項に記載のサーバシステム。
the starting position determination means has a request receiving means for receiving an area or a location within the area that is desired as the starting position, among the suitable areas that are suitable for the game play specifications of the player terminal of the starting player, based on an operation input by the starting player;
The server system according to any one of claims 5 to 7.
前記適合エリア設定手段は、ゲーム開始前の前記プレーヤの人数又は前記プレーヤ端末の台数を前記ゲームプレイスペックに基づいて仕分けした統計値を用いて、前記適合エリアの数、位置、及び大きさのうちの何れかを変更して前記適合エリアを設定する、
請求項5から請求項8の何れか一項に記載のサーバシステム。
the suitable area setting means sets the suitable area by changing any one of the number, position and size of the suitable area using a statistical value obtained by classifying the number of players or the number of player terminals before the start of the game based on the game play specifications;
The server system according to any one of claims 5 to 8.
前記適合エリア設定手段は、ゲームプレイ中の前記プレーヤの人数又は前記プレーヤ端末の台数を前記ゲームプレイスペックに基づいて仕分けした統計値を用いて、前記適合エリアの数、位置、及び大きさのうちの何れかを変更して前記適合エリアを設定する、
請求項5から請求項8の何れか一項に記載のサーバシステム。
the suitable area setting means sets the suitable area by changing any one of the number, position and size of the suitable area using a statistical value obtained by classifying the number of players or the number of player terminals during game play based on the game play specifications;
The server system according to any one of claims 5 to 8.
前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす前記プレーヤ端末の前記プレーヤキャラクタ(以下、「相互相応端末キャラクタ」という)同士が所与の接近条件を満たした場合に、前記相互相応端末キャラクタを対象とする所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
を更に備える請求項1から請求項10の何れか一項に記載のサーバシステム。
an event control means for initiating a given event targeted at the mutually corresponding terminal characters when the player characters (hereinafter referred to as "mutually corresponding terminal characters") of the player terminals whose game play specifications satisfy a given mutually corresponding condition satisfy a given approach condition;
The server system according to claim 1 , further comprising:
前記イベント制御手段は、前記接近条件を満たす前記相互相応端末キャラクタの数に基づいて、前記イベントを発動させる、
請求項11に記載のサーバシステム。
The event control means triggers the event based on the number of the mutually corresponding terminal characters that satisfy the approach condition.
The server system according to claim 11.
前記プレーヤ端末に、当該プレーヤ端末以外のプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックを示す情報を表示させる制御を行うスペック情報表示制御手段、
を更に備える請求項1から請求項12の何れか一項に記載のサーバシステム。
a spec information display control means for controlling the display of information indicating the game play specs of player terminals other than said player terminal on said player terminal;
The server system according to claim 1 , further comprising:
前記プレーヤ端末に、前記ゲームプレイスペックに基づく前記プレーヤキャラクタの前記共用ゲーム空間における分布を示す分布情報を表示させる制御を行う分布情報表示制御手段、
を更に備える請求項1から請求項13の何れか一項に記載のサーバシステム。
a distribution information display control means for controlling the display of distribution information indicating a distribution of the player characters in the shared game space based on the game play specifications on the player terminals;
The server system according to claim 1 , further comprising:
各プレーヤがプレーヤ端末を用いて共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作し、マルチプレイによるゲームプレイを楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる端末があり、
各プレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得ステップと、
前記ゲームプレイを開始又は再開するスタートプレーヤについて、当該スタートプレーヤのプレーヤキャラクタの前記共用ゲーム空間中のスタート位置を、当該スタートプレーヤのプレーヤ端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて決定するスタート位置決定ステップと、
を含む提供方法。
A method for providing an online game in which each player operates a player character that can move around in a shared game space using a player terminal and enjoys multiplayer gameplay, comprising the steps of:
The player terminals include terminals having different game play specifications,
a game play specification information acquisition step of acquiring information representing the game play specification of each player's player terminal;
a start position determination step of determining, for a start player who starts or resumes the game play, a start position in the shared game space of a player character of the start player based on the game play specifications of the player terminal of the start player;
The method of provision includes:
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