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JP7717367B2 - Slot machines - Google Patents
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JP7717367B2 - Slot machines - Google Patents

Slot machines

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JP7717367B2 JP2021125920A JP2021125920A JP7717367B2 JP 7717367 B2 JP7717367 B2 JP 7717367B2 JP 2021125920 A JP2021125920 A JP 2021125920A JP 2021125920 A JP2021125920 A JP 2021125920A JP 7717367 B2 JP7717367 B2 JP 7717367B2
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Description

本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.

スロットマシンは、複数のリール(「回胴」ともいう)を用いた遊技の進行に関する制御(例えば、リールの駆動制御、役の判定の制御、遊技媒体(例えば、メダル)の払出制御、モードや遊技状態に関する制御)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技に対する興趣を向上させることを目的とする演出に関する制御(例えば、画像表示装置に画像を表示すること、ランプを点灯・点滅すること、スピーカから音声を出音すること)を行う副制御基板を備えており、両基板間の通信は、主制御基板から副制御基板への一方向のみとなっている。 A slot machine is equipped with a main control board that controls the progress of the game using multiple reels (also called "cranks") (for example, reel drive control, control of winning combinations, control of the payout of gaming media (e.g., medals), and control of modes and game status), and a sub-control board that controls presentations aimed at increasing interest in the game depending on the game situation (for example, displaying images on an image display device, turning on or off lamps, and emitting sound from a speaker), and communication between the two boards is one-way only, from the main control board to the sub-control board.

また、スロットマシンは、規定数のメダルがBETされた後、スタートレバーの操作が行われることにより、役の判定が行われ、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、複数のリールのそれぞれに対応して設けられている停止ボタンの操作が有効となり、停止ボタンの操作が行われることにより、対応するリールの回転が停止するようになっている。そして、入賞が成立すると、メダルの払出が行われる。 In addition, after a specified number of medals are bet on a slot machine, the start lever is operated to determine the winning combination and cause the multiple reels to begin spinning. Once the multiple reels have started spinning and reached a predetermined rotation speed, operation of the stop button provided for each of the multiple reels becomes effective, and operating the stop button causes the rotation of the corresponding reel to stop. When a winning combination is achieved, medals are paid out.

近時、ポイントの獲得条件が満たされたときにポイントを付与するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。ここで、特許文献1に示すスロットマシンは、役の判定結果が特定の役である場合や、10ゲーム間小役が非当せんである場合などのポイント獲得条件が満たされるとポイントが付与される。そして、獲得したポイントに応じてATや上乗せ状態に移行することとなる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。 Recently, slot machines have become known that award points when conditions for earning points are met (see, for example, Patent Document 1). The slot machine shown in Patent Document 1 awards points when the conditions for earning points are met, such as when the result of the winning combination is a specific combination or when a minor combination is not won for 10 games. The machine then transitions to an automatic timer (AT) or bonus mode depending on the points earned. This can increase the enjoyment of the game.

特開2019-69015号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-69015

しかしながら、このようなスロットマシンをはじめ、多くのスロットマシンにおいては、スタートレバーの操作を受け付けたときにポイントが付与されるかどうかが決定される。このため、ポイントの付与に工夫をしたスロットマシンが望まれていた。 However, in many slot machines, including this one, whether or not points will be awarded is determined when the start lever is operated. For this reason, there has been a demand for slot machines with improved point awarding methods.

本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、ポイントの付与に工夫をしたスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these circumstances, and aims to provide a slot machine with an innovative method for awarding points.

このような課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、遊技に係る制御を行う主制御手段と、複数のリールの回転を開始させる操作を検出するスタートスイッチと、前記複数のリールにそれぞれ対応し、前記リールの回転を停止させる操作を検出する複数のストップスイッチと、備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の判定を行う役判定手段と、前記スタートスイッチが操作を検出した場合に第1データを参照して遊技者に対して付与するポイントを決定する第1決定手段と、前記ストップスイッチが操作を検出した場合に第2データを参照して遊技者に対して付与するポイントを決定する第2決定手段と、前記ストップスイッチの操作順序に応じて、前記第1決定手段により決定されたポイント、または前記第2決定手段により決定されたポイントを付与する付与手段と、を備え、前記第2決定手段は、前記役判定手段による判定の結果が第1役の場合と、前記第1役とは異なる第2役の場合とで異なる値を用いて前記ポイントを決定することを特徴とする。 To solve these problems, the slot machine of the present invention is equipped with a main control means for controlling gameplay, a start switch for detecting an operation to start the rotation of multiple reels, and multiple stop switches corresponding to the multiple reels and for detecting an operation to stop the rotation of the reels. The main control means is equipped with a role determination means for determining a winning combination, a first determination means for determining points to be awarded to a player by referencing first data when the start switch detects an operation, a second determination means for determining points to be awarded to a player by referencing second data when the stop switch detects an operation, and an awarding means for awarding points determined by the first determination means or the second determination means depending on the order in which the stop switches are operated, and the second determination means determines the points using different values when the result of the determination by the role determination means is a first winning combination and a second winning combination different from the first winning combination.

また、本発明に係るスロットマシンは、演出に係る制御を行う副制御手段と、をさらに備え、前記役判定手段による判定の結果が前記第1役の場合には第1演出を実行可能であるとともに、前記第2役の場合には前記第1演出とは異なる第2演出を実行可能であることを特徴とする。 The slot machine according to the present invention further comprises a sub-control means for controlling the effects, and is capable of executing a first effect when the result of the determination by the role determination means is the first role, and is capable of executing a second effect different from the first effect when the result of the determination by the role determination means is the second role.

また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記第1役は、前記ストップスイッチにより検出された操作の順序が特定順序である場合には、特定の図柄の組み合わせを表示可能であるとともに、前記特定順序とは異なる所定順序である場合には、第1の図柄の組み合わせを表示可能であり、前記第2役は、前記ストップスイッチにより検出された操作の順序が前記特定順序である場合には、前記特定の図柄の組み合わせを表示可能であるとともに、前記所定順序である場合には、第2の図柄の組み合わせを表示可能であることを特徴とする。 Furthermore, in the slot machine of the present invention, the first role is capable of displaying a specific symbol combination when the order of operations detected by the stop switch is a specific order, and is capable of displaying a first symbol combination when the order is a predetermined order different from the specific order; and the second role is capable of displaying the specific symbol combination when the order of operations detected by the stop switch is the specific order, and is capable of displaying a second symbol combination when the order is the predetermined order.

本発明によれば、ポイントの付与に工夫をしたスロットマシンを提供することができる。 The present invention provides a slot machine with an innovative point awarding system.

スロットマシンの外観正面図である。FIG. 2 is a front view of the appearance of the slot machine. スロットマシンのブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a slot machine. 左リール、中リール、右リールの図柄配置を示す図である。A diagram showing the arrangement of symbols on the left reel, center reel, and right reel. スロットマシンの遊技状態の遷移図である。FIG. 10 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine. 各条件装置に割り当てられた置数を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the number of settings assigned to each condition device. スロットマシンの図柄の組み合わせを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing symbol combinations of a slot machine. 役と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係を示す図である。This is a diagram showing the relationship between winning combinations, the order in which the stop buttons are operated, and the combinations of symbols. スロットマシンのモードの遷移図である。FIG. 1 is a mode transition diagram of a slot machine. 通常モードで用いられる置数である。This is the number used in normal mode. ポイント獲得モードで用いられる置数である。This is the number used in the point acquisition mode. CZ前兆モードで用いられる置数である。This is the number used in CZ precursor mode. 直撃抽せんモードで用いられる置数である。This is the number used in the direct draw mode. CZモードで用いられる置数である。This is the number used in CZ mode. 通常バトルモードで用いられる置数である。This is the number used in normal battle mode. BBモードで用いられる置数である。This is the number used in BB mode. ATジャッジモードで用いられる置数である。This is the number used in AT judge mode. 通常ATモードで用いられる置数である。This is the number normally used in AT mode. 通常ATBBモードで用いられる置数である。This is the number normally used in ATBB mode. 上位ATBBモードで用いられる置数である。This is the number used in the upper ATBB mode. ATバトルモードで用いられる置数である。This is the number used in AT battle mode. 上位ATモードで用いられる置数である。This is the number used in the higher AT mode. 特化モードで用いられる置数である。This is the number used in specialized mode. 主RAMの各記憶領域である。These are the storage areas of the main RAM. 主制御基板の電源投入処理である。This is the power-on process for the main control board. 主制御基板の遊技進行制御処理である。This is the game progress control process of the main control board. モード別処理のサブルーチンである。This is a subroutine for mode-specific processing. 通常モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for normal mode processing. ポイント獲得モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing points acquisition mode. CZ前兆モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the CZ precursor mode processing. 直撃抽せんモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in the direct lottery mode. CZモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the CZ mode processing. 通常バトルモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in normal battle mode. BBモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the BB mode process. ATジャッジモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing for the AT judgment mode. 通常ATモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the normal AT mode processing. 通常ATBBモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the normal ATBB mode processing. 上位ATBBモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in the upper ATBB mode. ATバトルモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in the AT battle mode. 上位ATモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the upper AT mode processing. 特化モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the specialized mode processing. ウエイト処理のサブルーチンである。This is a subroutine for wait processing. 全停止後モード管理処理のサブルーチンである。This is a subroutine for mode management processing after all processes are stopped. 全停止後通常モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for normal mode processing after a complete stop. 全停止後ポイント獲得モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing points acquisition mode after all stops. 全停止後CZ前兆モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing the CZ precursor mode after a full stop. 全停止後直撃抽せんモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing the direct hit lottery mode after all stops. 全停止後CZモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in the CZ mode after a complete stop. 全停止後通常バトルモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing normal battle mode after all processes have stopped. 全停止後BBモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in the BB mode after a complete stop. 全停止後ATジャッジモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing the AT judgment mode after a full stop. 全停止後通常ATモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for normal AT mode processing after a complete stop. 全停止後通常ATBBモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in the normal ATBB mode after a complete stop. 全停止後上位ATBBモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing for the upper ATBB mode after a complete stop. 全停止後ATバトルモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing the AT battle mode after a complete stop. 全停止後上位ATモード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing for the higher AT mode after a complete stop. 全停止後特化モード用処理のサブルーチンである。This is a subroutine for processing in the special mode after a complete stop. 有利区間管理処理のサブルーチンである。This is a subroutine for the advantageous zone management processing. タイマ割込処理である。This is a timer interrupt process. 副制御基板の電源投入処理である。This is the power-on process for the sub-control board. 第1押し順ベルグループ当せん時のフローチャートである。This is a flowchart when the first push order bell group is won. 第2押し順ベルグループ当せん時のフローチャートである。This is a flowchart when the second push order bell group is won. 主制御基板と、副制御基板の通信と処理である。Communication and processing between the main control board and the sub-control board. ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンA)である。This is an animation (pattern A) in point acquisition mode. ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンB)である。This is the animation (pattern B) in point acquisition mode. ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンC)である。This is an animation (pattern C) in point acquisition mode. ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンD)である。This is an animation (pattern D) in point acquisition mode. ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンE)である。This is an animation (pattern E) in point acquisition mode. ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンF)である。This is an animation (pattern F) in point acquisition mode. 第2実施形態におけるポイント獲得モードのアニメーションである。10 is an animation of a point acquisition mode in the second embodiment. 第1変形例における通常ATモードにおけるアニメーションである。10 shows animation in normal AT mode in the first modified example. 第2変形例における通常ATモードにおけるアニメーションである。This is an animation in the normal AT mode in the second modified example. 第3変形例におけるポイント獲得モードのアニメーションである。13 is an animation of a point acquisition mode in the third modified example. 第4変形例におけるポイント獲得モードのアニメーションである。13 is an animation of a point acquisition mode in the fourth modified example.

以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<スロットマシン1の外観正面図>
図1に示す通り、スロットマシン1は、箱部1Aと、この箱部1Aの前面に開閉可能に取り付けられた前扉部1Bとを備えている。
<Front view of the slot machine 1>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 comprises a box portion 1A and a front door portion 1B attached to the front of the box portion 1A so as to be openable and closable.

前扉部1Bには、遊技媒体(例えば、メダル)を投入するためのメダル投入口2が設けられている。ここで、メダル投入口2は、投入されたメダルを検出するメダルセンサ2Aを備えている。 The front door section 1B is provided with a medal insertion slot 2 for inserting gaming media (e.g., medals). Here, the medal insertion slot 2 is equipped with a medal sensor 2A that detects inserted medals.

前扉部1Bには、クレジットされた範囲内で1枚のメダルをBETするBET操作を受け付けるためのBETボタン3と、クレジットされた範囲内で最大許容数(例えば、3枚)のメダルをBETするMAXBET操作を受け付けるためのMAXBETボタン4と、が設けられている。ここで、BETボタン3は、BET操作を検出するBETスイッチ3Aを備えており、MAXBETボタン4は、MAXBETボタン4の操作を検出するMAXBETスイッチ4Aを備えている。 Front door 1B is provided with a BET button 3 for accepting a BET operation to bet one medal within the credited range, and a MAXBET button 4 for accepting a MAXBET operation to bet the maximum allowable number of medals (e.g., three medals) within the credited range. Here, BET button 3 is equipped with a BET switch 3A that detects a BET operation, and MAXBET button 4 is equipped with a MAXBET switch 4A that detects operation of MAXBET button 4.

前扉部1Bには、最大許容数のメダルがBETされた後、遊技を開始させる開始操作を受け付けるためのスタートレバー5が設けられている。ここで、スタートレバー5は、スタートレバー5の操作を検出するスタートスイッチ5Aを備えている。 The front door 1B is provided with a start lever 5 that accepts a start operation to start play after the maximum allowable number of medals has been bet. Here, the start lever 5 is equipped with a start switch 5A that detects operation of the start lever 5.

箱部1Aの中には、左リール6、中リール7、右リール8が横並びに配置されている。ここで、左リール6、中リール7、右リール8は、回転することによりそれぞれに描かれた複数の図柄の変動表示が可能となっている。また、左リール6、中リール7、右リール8は、それぞれに描かれた複数の図柄の停止表示が可能となっている。なお、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されると、左リール6の上段、中段、及び下段、中リール7の上段、中段、及び下段、右リール8の上段、中段、及び下段のそれぞれに図柄が停止表示されることとなる。 The left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 are arranged side by side inside the box section 1A. The left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 can rotate to display a variety of symbols. The left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 can also display a variety of symbols. When the left reel 6, middle reel 7, and right reel 8 are displayed in a static state, symbols will be displayed in the top, middle, and bottom rows of the left reel 6, the top, middle, and bottom rows of the middle reel 7, and the top, middle, and bottom rows of the right reel 8.

前扉部1Bには、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が横並びに配置されている。ここで、左停止ボタン9は、左停止ボタン9の操作を検出する左停止スイッチ9Aを備えており、左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出すると、回転中の左リール6が停止する。 The left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are arranged side by side on the front door section 1B. Here, the left stop button 9 is equipped with a left stop switch 9A that detects operation of the left stop button 9, and when the left stop switch 9A detects operation of the left stop button 9, the spinning left reel 6 stops.

また、中停止ボタン10は、中停止ボタン10の操作を検出する中停止スイッチ10Aを備えており、中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出すると、回転中の中リール7が停止する。 The center stop button 10 is also equipped with a center stop switch 10A that detects operation of the center stop button 10. When the center stop switch 10A detects operation of the center stop button 10, the center reel 7 that is currently spinning stops.

また、右停止ボタン11は、右停止ボタン11の操作を検出する右停止スイッチ11Aを備えており、右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出すると、回転中の右リール8が停止する。 The right stop button 11 also has a right stop switch 11A that detects operation of the right stop button 11, and when the right stop switch 11A detects operation of the right stop button 11, the right reel 8 stops spinning.

前扉部1Bには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン12を備えている。ここで、精算ボタン12は、精算ボタン12の操作を検出する精算スイッチ12Aを備えている。 The front door 1B is equipped with a settlement button 12 for settling credited medals. The settlement button 12 is equipped with a settlement switch 12A that detects operation of the settlement button 12.

前扉部1Bには、クレジットされたメダルの枚数を表示する貯留表示部13と、払い出されたメダルの枚数を表示する払出表示部14と、BETされたメダルの枚数を表示するBET枚数表示部15と、再遊技(リプレイ)が成立(入賞)したことを表示する再遊技表示部16と、スタートレバー5の操作が許容されていることを表示する開始許可表示部17と、メダルの投入が許容されていることを表示する投入許可表示部18と、有利区間であることを表示する有利区間表示部19とが設けられている。 The front door section 1B is provided with a storage display section 13 that displays the number of medals credited, a payout display section 14 that displays the number of medals paid out, a bet number display section 15 that displays the number of medals bet, a replay display section 16 that displays when a replay has been achieved (a prize has been won), a start permission display section 17 that displays when operation of the start lever 5 is permitted, an insertion permission display section 18 that displays when insertion of medals is permitted, and a favorable zone display section 19 that displays when the current zone is favorable.

前扉部1Bには、発光する演出を行うためのランプ25と、演出画像を表示する演出を行うための画像表示装置26と、音による演出を行うためのスピーカ27とが設けられている。 The front door section 1B is equipped with a lamp 25 for producing light-emitting effects, an image display device 26 for producing effects that display images, and a speaker 27 for producing sound effects.

前扉部1Bには、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン28と、ランプ25などの光量の調整を行う光量調整操作を受け付ける光調整ボタン29と、スピーカ27の音量の調整を行う音量調整操作を受け付ける音調整ボタン30とが設けられている。 The front door section 1B is provided with a performance button 28 that accepts player operation, a light adjustment button 29 that accepts light intensity adjustment operations to adjust the light intensity of the lamps 25 and the like, and a sound adjustment button 30 that accepts volume adjustment operations to adjust the volume of the speaker 27.

<スロットマシン1のブロック図>
図2に示す通り、スロットマシン1は、主制御基板100と、副制御基板800とを備えている。主制御基板100と、副制御基板800とは、箱部1Aの中に設けられている。
<Block diagram of slot machine 1>
2, the slot machine 1 includes a main control board 100 and a sub-control board 800. The main control board 100 and the sub-control board 800 are provided inside a box portion 1A.

主制御基板100は、遊技に係る制御を行う主CPU200と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である主ROM300と、情報の書込及び読出が可能な記憶装置である主RAM400と、クロック信号を発生するためのクロック信号発生器500と、クロック信号発生器500で発生したクロック信号を分周するための分周器600と、役判定に用いる乱数を発生させるための乱数生成器700とを備えている。 The main control board 100 is equipped with a main CPU 200 that controls the game, a main ROM 300 that is a read-only memory device that stores control programs and the like, a main RAM 400 that is a memory device that can write and read information, a clock signal generator 500 that generates a clock signal, a frequency divider 600 that divides the clock signal generated by the clock signal generator 500, and a random number generator 700 that generates random numbers used to determine winning combinations.

主制御基板100には、メダルセンサ2Aと、BETスイッチ3Aと、MAXBETスイッチ4Aと、スタートスイッチ5Aと、左リール6と、中リール7と、右リール8と、左停止スイッチ9Aと、中停止スイッチ10Aと、右停止スイッチ11Aと、精算スイッチ12Aと、貯留表示部13と、払出表示部14と、BET枚数表示部15と、再遊技表示部16と、開始許可表示部17と、投入許可表示部18と、有利区間表示部19とが接続されている。 Connected to the main control board 100 are a medal sensor 2A, a bet switch 3A, a max bet switch 4A, a start switch 5A, a left reel 6, a center reel 7, a right reel 8, a left stop switch 9A, a center stop switch 10A, a right stop switch 11A, a settlement switch 12A, a reserve display unit 13, a payout display unit 14, a bet number display unit 15, a replay display unit 16, a start permission display unit 17, a deposit permission display unit 18, and a favorable zone display unit 19.

主制御基板100には、メダルの払出を行うためのホッパ20と、遊技者に有利な度合いを示す設定値を変更する際に操作される設定値変更ボタン21の操作を検出する設定値変更スイッチ21Aと、設定値を変更するための設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを検出するための鍵穴スイッチ22Aと、設定値を表示するための設定値表示部23と、スロットマシン1の電源を投入する際に操作される電源ボタン24の操作を検出する電源スイッチ24Aとが接続されている。 Connected to the main control board 100 are a hopper 20 for dispensing medals, a setting value change switch 21A that detects the operation of the setting value change button 21 operated to change the setting value that indicates the degree of advantage to the player, a keyhole switch 22A that detects when the setting key for changing the setting value is inserted into the keyhole and rotated a predetermined angle, a setting value display unit 23 that displays the setting value, and a power switch 24A that detects the operation of the power button 24 operated to turn on the slot machine 1.

副制御基板800は、第1副制御基板810と、第2副制御基板820とを備えている。ここで、第1副制御基板810は、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う副CPU811と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である副ROM812と、情報の書込及び読出が可能な副RAM813とを備えている。また、第1副制御基板810には、ランプ25が接続されている。 The sub-control board 800 comprises a first sub-control board 810 and a second sub-control board 820. Here, the first sub-control board 810 comprises a sub-CPU 811 that performs various calculation processes mainly related to performance management, a sub-ROM 812 that is a read-only memory device that stores control programs, etc., and a sub-RAM 813 that can write and read information. In addition, a lamp 25 is connected to the first sub-control board 810.

第2副制御基板820は、主に画像及び音声の制御に関する各種の演算処理を行う音画像CPU821と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である音画像ROM822と、情報の書込及び読出が可能な音画像RAM823とを備えている。また、第2副制御基板820には、画像表示装置26と、スピーカ27と、演出ボタン28の操作を検出する演出スイッチ28Aと、光調整ボタン29の操作を検出する光調整スイッチ29Aと、音調整ボタン30の操作を検出する音調整スイッチ30Aとが接続されている。 The second sub-control board 820 is equipped with a sound/image CPU 821 that performs various calculations mainly related to image and sound control, a sound/image ROM 822 that is a read-only memory device that stores control programs, etc., and a sound/image RAM 823 that can write and read information. Also connected to the second sub-control board 820 are an image display device 26, a speaker 27, a performance switch 28A that detects operation of the performance button 28, a light adjustment switch 29A that detects operation of the light adjustment button 29, and a sound adjustment switch 30A that detects operation of the sound adjustment button 30.

<左リール6、中リール7、右リール8の図柄配置>
図3に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8には、それぞれ複数の図柄(本実施形態では、図柄番号が「00」~「19」の20個の図柄)が配されている。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8には、黒BAR図柄1000、赤BB図柄1001、青BB図柄1002、白ブランク図柄1003、黒ブランク図柄1004、白BAR図柄1005、ベル図柄1006、リプレイ図柄1007、スイカ図柄1008、チェリー図柄1009の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。
<Pattern arrangement of left reel 6, center reel 7, and right reel 8>
3, a plurality of symbols (in this embodiment, 20 symbols having symbol numbers "00" to "19") are arranged on each of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8. Specifically, a predetermined number of ten types of symbols are arranged on the left reel 6, center reel 7, and right reel 8: a black BAR symbol 1000, a red BB symbol 1001, a blue BB symbol 1002, a white blank symbol 1003, a black blank symbol 1004, a white BAR symbol 1005, a bell symbol 1006, a replay symbol 1007, a watermelon symbol 1008, and a cherry symbol 1009.

<スロットマシン1の遊技状態の遷移図>
図4に示す通り、スロットマシン1の遊技状態は、一般遊技状態と、BBF遊技状態と、BBN遊技状態と、BRF遊技状態と、BBRB遊技状態と、RBF遊技状態と、RB遊技状態が設けられている。
<Transition diagram of gaming states of slot machine 1>
As shown in FIG. 4, the gaming states of the slot machine 1 are a normal gaming state, a BBF gaming state, a BBN gaming state, a BRF gaming state, a BBRB gaming state, an RBF gaming state, and an RB gaming state.

一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態滞在時に、第1条件が満たされるとBBF遊技状態に移行し、第2条件が満たされるとRBF遊技状態に移行する。なお、第1条件は、BBが当せんしたことであり、第2条件は、RBが当せんしたことである。 The general gaming state is a gaming state that is disadvantageous to the player. While remaining in the general gaming state, if the first condition is met, the game transitions to the BBF gaming state, and if the second condition is met, the game transitions to the RBF gaming state. The first condition is that BB has been won, and the second condition is that RB has been won.

BBF遊技状態は、BBの当せんが持ち越されている状態である。ここで、BBF遊技状態滞在時に、第3条件が満たされるとBBN遊技状態に移行する。なお、第3条件は、BBが有効ライン(本実施形態では、左リール6の上段と、中リール7の中段と、右リール8の下段を結ぶライン)に表示(以下において、図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたことを「入賞」という)したことである。 The BBF gaming state is a state in which a BB win has been carried over. If the third condition is met while in the BBF gaming state, the game will transition to the BBN gaming state. The third condition is that the BB is displayed on an active line (in this embodiment, the line connecting the top row of the left reel 6, the middle row of the middle reel 7, and the bottom row of the right reel 8) (hereinafter, the display of a symbol combination on an active line will be referred to as a "winning" combination).

BBN遊技状態は、BBが入賞したときに移行される状態である。ここで、BBN遊技状態滞在時に、第4条件が満たされると、BRF遊技状態に移行する。なお、第4条件は、BBN遊技状態でRBに当せんしたこと(より詳細には、RBが当せんしてRBが入賞しなかったこと)である。 The BBN gaming state is the state to which the player transitions when a BB is won. If the fourth condition is met while in the BBN gaming state, the player transitions to the BRF gaming state. The fourth condition is that a RB is won in the BBN gaming state (more specifically, that a RB is won but no RB is won).

BRF遊技状態は、BBN遊技状態でRBの当せんが持ち越されたときに移行される状態である。ここで、BRF遊技状態滞在時に、第5条件が満たされると、BBRB遊技状態に移行する。なお、第5条件は、BRF遊技状態でRBが入賞したことである。 The BRF gaming state is the state to which the player transitions when an RB win is carried over from the BBN gaming state. If the fifth condition is met while the player is in the BRF gaming state, the player transitions to the BBRB gaming state. The fifth condition is that an RB win occurs in the BRF gaming state.

BBRB遊技状態は、BRF遊技状態でRBが入賞したときに移行される状態である。ここで、BBRB遊技状態滞在時に、第6条件が満たされると、BBN遊技状態に移行する。なお、第6条件は、BR遊技状態でRBが終了したことである。ここで、RBの終了条件は、所定回数の入賞が行われたか、所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 The BBRB gaming state is the state to which the player transitions when an RB wins in the BRF gaming state. If the sixth condition is met while the player is in the BBRB gaming state, the game transitions to the BBN gaming state. The sixth condition is that an RB has ended in the BR gaming state. The condition for ending the RB is that a predetermined number of wins have been achieved or a predetermined number of games have been played.

ここで、本実施形態では、BBN遊技状態と、BRF遊技状態と、BBRB遊技状態とを総称して「BB遊技状態」という。そして、BB遊技状態滞在時に、第7条件が満たされると、一般遊技状態に移行する。なお、第7条件は、BB遊技状態でBBが終了したことである。ここで、BBの終了条件は、所定枚数のメダルの払出が行われたことである。 In this embodiment, the BBN gaming state, BRF gaming state, and BBRB gaming state are collectively referred to as the "BB gaming state." If the seventh condition is met while in the BB gaming state, the game transitions to the general gaming state. The seventh condition is that BB has ended in the BB gaming state. Here, the condition for BB to end is that a predetermined number of medals have been paid out.

RBF遊技状態は、一般遊技状態でRBが当せんし、RBの当せんが持ち越されている状態である。ここで、RBF遊技状態滞在時に、第8条件が満たされると、RB遊技状態に移行する。なお、第8条件は、RBF遊技状態でRBが入賞したことである。 The RBF gaming state is a state in which an RB has been won in the general gaming state and the RB winnings have been carried over. If the eighth condition is met while in the RBF gaming state, the state will transition to the RB gaming state. The eighth condition is that an RB has been won in the RBF gaming state.

RB遊技状態は、RBF遊技状態でRBが入賞したときに移行される状態である。ここで、RB遊技状態滞在時に、第9条件が満たされると、一般遊技状態に移行する。なお、第9条件は、RB遊技状態でRBが終了したことである。 The RB gaming state is the state to which the player transitions when an RB wins in the RBF gaming state. If the ninth condition is met while in the RB gaming state, the player transitions to the general gaming state. The ninth condition is that an RB has ended in the RB gaming state.

<各条件装置に割り当てられた置数>
図5に示す通り、役の決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた置数が示されている。ここで、各条件装置の置数は、遊技状態ごとに割り当てられている。本実施形態では、一般遊技状態、BBF遊技状態、BBN遊技状態、BRF遊技状態、BBRB遊技状態、RBF遊技状態、RB遊技状態のそれぞれに対応する置数が設定値ごとに規定されている。一例として、設定値が1の場合の各条件装置の置数を図示しており、他の設定値(設定値が2~6)の場合の各条件装置の置数の図示を省略している。この各条件装置に割り当てられた置数は、主ROM300に記憶されている。
<Number of settings assigned to each condition device>
As shown in FIG. 5, the number of positions assigned to each condition device is shown as an example of the probability of winning a winning combination. Here, the number of positions assigned to each condition device is assigned for each gaming state. In this embodiment, the number of positions corresponding to each of the normal gaming state, BBF gaming state, BBN gaming state, BRF gaming state, BBRB gaming state, RBF gaming state, and RB gaming state is specified for each setting value. As an example, the number of positions assigned to each condition device when the setting value is 1 is shown, and the number of positions assigned to each condition device when the setting value is other (setting values 2 to 6) is not shown. The number of positions assigned to each condition device is stored in the main ROM 300.

また、図5では、最大許容数(例えば、3枚)のメダルがBETされた場合の置数を図示している。図示はしないが、BETされた枚数に応じて置数が異なり、具体的には、BETされた枚数が多い程、遊技者にとって有利となるように置数が割り当てられている。 Also, Figure 5 shows the number of medals placed when the maximum allowable number (e.g., three medals) is bet. Although not shown, the number of medals placed varies depending on the number of medals bet, and specifically, the number of medals placed is allocated so that the more medals are bet, the more advantageous it is for the player.

図5に示す通り、一般遊技状態では、BB+フォロー役Oa~Od、RB+フォロー役Oa~Od、RB+フォロー役Oe、RB+フォロー役Of、RB+フォロー役Og、RB+リーチ目役RRa~RRd、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 As shown in Figure 5, in the normal game mode, the following can be determined: BB + Follow-up role Oa-Od, RB + Follow-up role Oa-Od, RB + Follow-up role Oe, RB + Follow-up role Of, RB + Follow-up role Og, RB + Reach Eye role RRa-RRd, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, and Common Bell.

また、BBF遊技状態では、セブンリプレイSa、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、フォロー役Oe、フォロー役Of、フォロー役Og、リーチ目役RRa~RRd、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 Also, in the BBF gaming state, the following can be determined: Seven Replay Sa, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Follow-up Roles Oa-Od, Follow-up Role Oe, Follow-up Role Of, Follow-up Role Og, Reach Eye Roles RRa-RRd, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, and Common Bell.

また、BBN遊技状態では、RB+フォロー役Oa~Od、RB+フォロー役Oe、RB+フォロー役Of、RB+フォロー役Og、RB+リーチ目役RRa~RRd、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 In addition, in the BBN gaming state, the following can be determined: RB + Follow-up role Oa-Od, RB + Follow-up role Oe, RB + Follow-up role Of, RB + Follow-up role Og, RB + Reach Eye role RRa-RRd, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Follow-up role Oa-Od, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, and Common Bell.

また、BRF遊技状態では、セブンリプレイSa、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、フォロー役Oe、フォロー役Of、フォロー役Og、リーチ目役RRa~RRd、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 Also, in the BRF gaming state, the following can be determined: Seven Replay Sa, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Follow-up Roles Oa-Od, Follow-up Role Oe, Follow-up Role Of, Follow-up Role Og, Reach Eye Roles RRa-RRd, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, and Common Bell.

また、BBRB遊技状態では、共通ベル、JAC役が決定され得る。 In addition, in BBRB gaming mode, common bells and JAC roles can be determined.

また、RBF遊技状態では、セブンリプレイSa、セブンリプレイSb、セブンリプレイSc、セブンリプレイSd、フェイクリプレイ、押し順リプレイRa、押し順リプレイRb、弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、共通リプレイKa、共通リプレイKb、共通リプレイKc、スイカ、フォロー役Oa~Od、フォロー役Oe、フォロー役Of、フォロー役Og、リーチ目役RRa~RRd、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、押し順ベルBg、押し順ベルBh、押し順ベルBi、押し順ベルBj、押し順ベルBk、押し順ベルBl、共通ベルが決定され得る。 In addition, in the RBF gaming state, the following can be determined: Seven Replay Sa, Seven Replay Sb, Seven Replay Sc, Seven Replay Sd, Fake Replay, Push Order Replay Ra, Push Order Replay Rb, Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, Common Replay Ka, Common Replay Kb, Common Replay Kc, Watermelon, Follow-up Roles Oa-Od, Follow-up Role Oe, Follow-up Role Of, Follow-up Role Og, Reach Eye Roles RRa-RRd, Push Order Bell Ba, Push Order Bell Bb, Push Order Bell Bc, Push Order Bell Bd, Push Order Bell Be, Push Order Bell Bf, Push Order Bell Bg, Push Order Bell Bh, Push Order Bell Bi, Push Order Bell Bj, Push Order Bell Bk, Push Order Bell Bl, and Common Bell.

また、RB遊技状態では、共通ベル、JAC役が決定され得る。 In addition, in RB gaming mode, common bells and JAC roles can be determined.

ここで、図5に示す通り、BBF遊技状態や、BRF遊技状態、RBF遊技状態は、一般遊技状態や、BBN遊技状態よりもリプレイの当せん確率が高くなっている。 Here, as shown in Figure 5, the BBF gaming state, BRF gaming state, and RBF gaming state have a higher probability of winning a replay than the regular gaming state and BBN gaming state.

<図柄の組み合わせ>
図6に示す通り、スロットマシン1は、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されたときに、有効ラインに表示された図柄の組み合わせが規定されている。本実施形態では、BB、RB、中段リプレイ、右下がりリプレイ、中段セブン揃いリプレイ、右下がりセブン揃いリプレイ、右下がりフォローリプレイXDa、右下がりフォローリプレイXDb、中段フォローリプレイ、上段ブランクリプレイTa、上段ブランクリプレイTb、右下がりブランクリプレイCDa、右下がりブランクリプレイCDb、下段ブランクリプレイ、右上がりブランクリプレイ、弱チェリー、フェイクリプレイFRa、フェイクリプレイFRb、チャンスリプレイ、強チェリーSCa~SCb、右下がりスイカ、右下がりスイカフォロー、中段スイカ、中段スイカフォロー、右下がりベル、上段ベル、中段ベル、右上がりベル、特殊ベルZa、特殊ベルZb、中段チェリーCCa~CCj、リーチ目Rea~Ree、フォローFa~Fanが規定されている。なお、図柄の組み合わせは、主ROM300に記憶されている。
<Pattern Combination>
As shown in FIG. 6, in the slot machine 1, when the left reel 6, the center reel 7, and the right reel 8 are stopped and displayed, the combination of symbols displayed on the pay line is specified. In this embodiment, BB, RB, middle row replay, downward right replay, middle row seven-line replay, downward right seven-line replay, downward right follow replay XDa, downward right follow replay XDb, middle row follow replay, upper row blank replay Ta, upper row blank replay Tb, downward right blank replay CDa, downward right blank replay CDb, lower row blank replay, upward right blank replay, weak cherry, fake replay FRa, fake replay FRb, chance replay, strong cherry SCa to SCb, downward right watermelon, downward right watermelon follow, middle row watermelon, middle row watermelon follow, downward right bell, upper row bell, middle row bell, upward right bell, special bell Za, special bell Zb, middle row cherries CCa to CCj, reach eyes Rea to Ree, and follows Fa to Fan are specified. Note that the symbol combinations are stored in the main ROM 300.

<役と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係>
図7は、当せんした役と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序と、有効ラインに表示される図柄の組み合わせとの関係が示されている。
<Relationship between winning combinations, stop button operation order, and symbol combinations>
FIG. 7 shows the relationship between the winning combination, the operation sequence of the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11, and the combination of symbols displayed on the active line.

条件装置がBB+フォロー役Oa~Odの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもBB、またはフォローが入賞し得る。なお、BBは、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作タイミングが適切でないと入賞しないようになっている。 When the condition device is BB + Follow role Oa-Od, BB or Follow can be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated. Note that BB will not be won unless the timing of operating the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is appropriate.

条件装置がRB+フォロー役Oa~Odの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもRB、またはフォローが入賞し得る。なお、RBは、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作タイミングが適切でないと入賞しないようになっている。 When the condition device is RB + Follow role Oa-Od, RB or Follow can be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated. Note that RB will not be won unless the timing of operating the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is appropriate.

条件装置がRB+フォロー役Oeの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、RB、またはフォローが入賞する。 If the conditional device is RB + Follow Oe, if the left stop button 9 is operated first, a Follow will be awarded. On the other hand, if the center stop button 10 or right stop button 11 is operated first, an RB or Follow will be awarded.

条件装置がRB+フォロー役Ofの場合、中停止ボタン10が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または右停止ボタン11が最初に操作されると、RB、またはフォローが入賞する。 When the conditional device is RB + Follow-up role Off, if the center stop button 10 is operated first, a Follow-up will be won. On the other hand, if the left stop button 9 or right stop button 11 is operated first, an RB or Follow-up will be won.

条件装置がRB+フォロー役Ogの場合、右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または中停止ボタン10が最初に操作されると、RB、またはフォローが入賞する。 If the conditional device is RB + Follow Og, if the right stop button 11 is operated first, a Follow will be awarded. On the other hand, if the left stop button 9 or center stop button 10 is operated first, an RB or Follow will be awarded.

条件装置がRB+リーチ目役RRa~RRdの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、リーチ目が入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。 If the condition device is RB + Reach Eye role RRa to RRd, when the left stop button 9 is operated first, a Reach Eye will be won. On the other hand, when the center stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a Follow will be won.

条件装置がセブンリプレイSaの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、中段セブン揃いリプレイが入賞する。 If the condition device is Seven Replay Sa, when the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, when the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, when the right stop button 11 is operated first, a middle seven-match replay will be won.

条件装置がセブンリプレイSbの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、中段セブン揃いリプレイが入賞する。 If the condition device is the Seven Replay Sb, when the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, when the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, when the right stop button 11 is operated first, a middle seven-match replay will be won.

条件装置がセブンリプレイScの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、中段セブン揃いリプレイが入賞する。 If the condition device is Seven Replay Sc, when the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. When the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. When the right stop button 11 is operated first, a middle seven-match replay will be won.

条件装置がセブンリプレイSdの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイ、または右下がりブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、右下がりセブン揃いリプレイ、または中段セブン揃いリプレイが入賞する。 If the condition device is a Seven Replay Sd, when the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, when the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay or a downward-right blank replay will be won. Also, when the right stop button 11 is operated first, a downward-right seven-line replay or a middle seven-line replay will be won.

条件装置がフェイクリプレイの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、フェイクリプレイが入賞する。 If the condition device is a fake replay, pressing the left stop button 9 first will result in a middle replay. Pressing the middle stop button 10 first will result in a bottom blank replay. Pressing the right stop button 11 first will result in a fake replay.

条件装置が押し順リプレイRaの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、右上がりブランクリプレイが入賞する。 When the condition device is the Push Order Replay Ra, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a bottom blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a right-up blank replay will be won.

条件装置が押し順リプレイRbの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、中段リプレイが入賞する。また、中停止ボタン10が最初に操作されると、右上がりブランクリプレイが入賞する。また、右停止ボタン11が最初に操作されると、下段ブランクリプレイが入賞する。 When the condition device is the Push Order Replay Rb, if the left stop button 9 is operated first, a middle replay will be won. Also, if the middle stop button 10 is operated first, a right-up blank replay will be won. Also, if the right stop button 11 is operated first, a bottom blank replay will be won.

条件装置が弱チェリーリプレイの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても弱チェリーが入賞する。 If the condition device is a Weak Cherry Replay, a Weak Cherry will be awarded regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置が強チェリーリプレイの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても強チェリーが入賞する。 If the condition device is a Strong Cherry Replay, a Strong Cherry will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置がチャンスリプレイの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもチャンスリプレイが入賞する。 If the condition device is Chance Replay, Chance Replay will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置が共通リプレイKaの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても右下がりブランクリプレイ、または下段ブランクリプレイが入賞する。 If the condition device is Common Replay Ka, operating the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 in any order will result in a downward right blank replay or a lower blank replay.

条件装置が共通リプレイKbの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても上段ブランクリプレイ、右上がりブランクリプレイ、または下段ブランクリプレイが入賞する。 If the condition device is a common replay Kb, no matter in what order you operate the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11, you will win an upper blank replay, a right-upward blank replay, or a lower blank replay.

条件装置が共通リプレイKcの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても右下がりブランクリプレイ、右上がりブランクリプレイ、または下段ブランクリプレイが入賞する。 If the condition device is a common replay Kc, no matter in what order the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated, a downward right blank replay, upward right blank replay, or bottom blank replay will be won.

条件装置がスイカの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても右下がりスイカが入賞し得る。 If the conditional device is a watermelon, you can win a watermelon that slopes downward to the right regardless of the order in which you operate the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11.

条件装置がフォロー役Oa~Odの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォローが入賞し得る。 When the condition device is a follow role Oa-Od, the follow can be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置がフォロー役Oeの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。具体的には、RBF遊技状態においてフォロー役Oeが当せんした場合にRBが入賞し得る。 If the condition device is the follow role Oe, a follow will be won if the left stop button 9 is operated first. On the other hand, if the center stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a follow or RB will be won. Specifically, if the follow role Oe wins in the RBF gaming state, an RB can be won.

条件装置がフォロー役Ofの場合、中停止ボタン10が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。具体的には、RBF遊技状態においてフォロー役Ofが当せんした場合にRBが入賞し得る。 When the condition device is Follow Role Of, if the center stop button 10 is operated first, a Follow will be won. On the other hand, if the left stop button 9 or right stop button 11 is operated first, a Follow or RB will be won. Specifically, if a Follow Role Of is won in the RBF gaming state, an RB can be won.

条件装置がフォロー役Ogの場合、右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。一方で、左停止ボタン9、または中停止ボタン10が最初に操作されると、フォロー、またはRBが入賞する。具体的には、RBF遊技状態においてフォロー役Ogが当せんした場合にRBが入賞し得る。 If the condition device is a follow role Og, a follow will be won if the right stop button 11 is operated first. On the other hand, if the left stop button 9 or center stop button 10 is operated first, a follow or RB will be won. Specifically, if a follow role Og is won in the RBF gaming state, an RB can be won.

条件装置がリーチ目役RRa~RRdの場合、左停止ボタン9が最初に操作されると、リーチ目が入賞する。一方で、中停止ボタン10、または右停止ボタン11が最初に操作されると、フォローが入賞する。 If the condition device is a Reach Eye role RRa to RRd, when the left stop button 9 is operated first, a Reach Eye will be awarded. On the other hand, when the center stop button 10 or right stop button 11 is operated first, a Follow will be awarded.

条件装置が押し順ベルBaの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の順(以下、「左中右」と記載する)で操作された場合、ベルが入賞する。また、左停止ボタン9、右停止ボタン11、中停止ボタン10の順(以下、「左右中」と記載する)で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the Push Order Bell Ba, if the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 are operated in this order (hereinafter referred to as "left, middle, right"), a bell will be won. Also, if the left stop button 9, the right stop button 11, and the middle stop button 10 are operated in this order (hereinafter referred to as "left, right, middle"), there is a 1/2 chance that a follow-up will be won, depending on when the stop was detected. However, if the button is operated in any other order, there is a 1/8 chance that a follow-up will be won, depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBbの場合、左右中で操作された場合、ベルが入賞する。また、左中右で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 If the condition device is the push order bell Bb, a bell will be awarded if it is operated in the left, right, or middle order. Also, if it is operated in the left, middle, or right order, there is a 1/2 chance that a follow-up will be awarded, depending on when the stop was detected. However, if it is operated in any other order, there is a 1/8 chance that a follow-up will be awarded, depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBcの場合、中停止ボタン10、左停止ボタン9、右停止ボタン11の順(以下、「中左右」と記載する)で操作された場合、ベルが入賞する。また、中停止ボタン10、右停止ボタン11、左停止ボタン9の順(以下、「中右左」と記載する)で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bc, if the middle stop button 10, left stop button 9, and right stop button 11 are operated in this order (hereinafter referred to as "middle left right"), a bell will be won. Also, if the middle stop button 10, right stop button 11, and left stop button 9 are operated in this order (hereinafter referred to as "middle right left"), there is a 1/2 chance that a follow-up will be won, depending on when the stop was detected. However, if the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance that a follow-up will be won, depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBdの場合、中右左で操作された場合、ベルが入賞する。また、中左右で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 If the condition device is the push order bell Bd, a bell will be awarded if it is operated in the middle, right, or left direction. Also, if it is operated in the middle, left, or right direction, there is a 1/2 chance that a follow-up will be awarded, depending on when the stop is detected. Note that if it is operated in any other order, there is a 1/8 chance that a follow-up will be awarded, depending on when the stop is detected.

条件装置が押し順ベルBeの場合、右停止ボタン11、左停止ボタン9、中停止ボタン10の順(以下、「右左中」と記載する)で操作された場合、ベルが入賞する。また、右停止ボタン11、中停止ボタン10、左停止ボタン9の順(以下、「右中左」と記載する)で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the Push Order Bell Be, if the right stop button 11, left stop button 9, and center stop button 10 are operated in this order (hereinafter referred to as "right, left, center"), a bell will be won. Also, if the right stop button 11, center stop button 10, and left stop button 9 are operated in this order (hereinafter referred to as "right, center, left"), there is a 1/2 chance that a follow-up will be won, depending on when the stop was detected. However, if the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance that a follow-up will be won, depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBfの場合、右中左で操作された場合、ベルが入賞する。また、右左中で操作された場合、停止が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 If the condition device is the push order bell Bf, a bell will be awarded if it is operated in the order of right, middle, left. Also, if it is operated in the order of right, left, middle, there is a 1/2 chance that a follow-up will be awarded, depending on when the stop was detected. Note that if it is operated in any other order, there is a 1/8 chance that a follow-up will be awarded, depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBgの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左右中である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bg, a bell will be won if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the following order: left, middle, right. Also, if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the following order: left, middle, left, middle, there is a 1/2 chance of winning a follow-up, depending on when the stop operation was detected. If the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance of winning a follow-up, depending on when the stop operation was detected.

条件装置が押し順ベルBhの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左右中である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bh, a bell will be won if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the following order: left, middle, right. Also, if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the following order: left, middle, right, there is a 1/2 chance of winning a follow-up, depending on when the stop operation was detected. If the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance of winning a follow-up, depending on when the stop operation was detected.

条件装置が押し順ベルBiの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中左右である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中右左である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the Push Order Bell Bi, a bell will be won if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, left, right. Also, if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, right, left, there is a 1/2 chance that a follow will be won, depending on when the stop operation was detected. However, if the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance that a follow will be won, depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBjの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中右左である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が中左右である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bj, a bell will be won if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, right, left. Also, if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order of middle, left, right, there is a 1/2 chance of winning a follow-up depending on when the stop operation was detected. However, if the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance of winning a follow-up depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBkの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右左中である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右中左である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bk, a bell will be won if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order right, left, middle. Also, if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order right, middle, left, there is a 1/2 chance of winning a follow-up depending on when the stop operation was detected. However, if the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance of winning a follow-up depending on when the stop was detected.

条件装置が押し順ベルBlの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右中左である場合にベルが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン、右停止ボタン11の操作順序が右左中である場合に、停止操作が検出されたタイミングに応じて1/2でフォローが入賞し得る。なお、これら以外の順で操作された場合には、停止が検出されたタイミングに応じて1/8でフォローが入賞し得る。 When the condition device is the push order bell Bl, a bell will be won if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order right-center-left. Also, if the left stop button 9, middle stop button, and right stop button 11 are operated in the order right-left-center, there is a 1/2 chance of winning a follow-up depending on when the stop operation was detected. However, if the buttons are operated in any other order, there is a 1/8 chance of winning a follow-up depending on when the stop was detected.

条件装置が共通ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもベルが入賞する。 If the conditional device is a common bell, the bell will be won regardless of the order in which the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated.

条件装置がJACの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォローが入賞する。 If the condition device is JAC, the follow will win regardless of the order in which you operate the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11.

なお、図7において、「フォロー(1/2)」と記載されている点は、実質的に1/2でフォローが入賞することとなる。具体的には、条件装置が押し順ベルBaであって、左右中で操作された場合には、中リール7の停止操作位置が第1の停止操作位置(例えば、図柄番号が「00」~「09」)の場合にはフォローが入賞し、第2の停止操作位置(例えば、図柄番号が「10」~「19」)の場合にはフォローが入賞しない。一方で、条件装置が押し順ベルBgであって、左右中で操作された場合には、中リール7の停止操作位置が第2の停止操作位置の場合にはフォローが入賞し、第1の停止操作位置の場合にはフォローが入賞しない。 Note that in Figure 7, the points marked "Follow (1/2)" effectively mean that a Follow will win 1/2. Specifically, if the condition device is the Push Order Bell Ba and is operated between the left and right, a Follow will win if the stop operation position of the center reel 7 is the first stop operation position (for example, the symbol number is "00" to "09"), but will not win if the stop operation position is the second stop operation position (for example, the symbol number is "10" to "19"). On the other hand, if the condition device is the Push Order Bell Bg and is operated between the left and right, a Follow will win if the stop operation position of the center reel 7 is the second stop operation position, but will not win if the stop operation position is the first stop operation position.

また、図7において、「フォロー(1/8)」と記載されている点は、実質的に1/8でフォローが入賞することとなる。具体的には、条件装置が押し順ベルBaであって、中左右で操作された場合には、左リール6、中リール7、右リール8の停止操作位置が全て第1の停止操作位置の場合にはフォローが入賞し、それ以外の場合にはフォローが入賞しない。 Also, in Figure 7, the point marked "Follow (1/8)" means that there is essentially a 1/8 chance of winning a Follow. Specifically, if the condition device is the push order bell Ba and it is operated from the center left or right, a Follow will be won if the stop operation positions of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all in the first stop operation position, and no Follow will be won in any other cases.

<モードの遷移図>
図8に示す通り、スロットマシン1は複数のモードが規定されている。具体的には、通常モードと、ポイント獲得モードと、CZ前兆モードと、直撃抽せんモードと、CZモードと、通常バトルモードと、BBモードと、ATジャッジモードと、通常ATモードと、ATBBモードと、ATバトルモードと、上位ATモードと、特化モードと、が規定されている。
<Mode transition diagram>
8, a plurality of modes are defined for the slot machine 1. Specifically, a normal mode, a point acquisition mode, a CZ precursor mode, a direct hit lottery mode, a CZ mode, a normal battle mode, a BB mode, an AT judge mode, a normal AT mode, an ATBB mode, an AT battle mode, a higher AT mode, and a specialized mode are defined.

通常モードは、CZモードや、ポイント獲得モード、直撃抽せんモード、BBモードの抽せんが行われるモードである。ここで、通常モード滞在時に移行条件Aが満たされると通常バトルモードに移行し、移行条件Bが満たされるとポイント獲得モードに移行し、移行条件Cが満たされるとCZ前兆モードに移行し、移行条件Dが満たされると直撃抽せんモードに移行する。なお、移行条件Aは、獲得したポイントが1000ポイント以上となったことであり、移行条件Bは、ポイント獲得モードへの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Cは、CZモードへの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Dは、直撃抽せんモードへの移行抽せんに当せんしたことである。 Normal mode is the mode in which the draws for CZ mode, point acquisition mode, direct lottery mode, and BB mode are held. Here, if transition condition A is met while in normal mode, the game will transition to normal battle mode, if transition condition B is met, the game will transition to point acquisition mode, if transition condition C is met, the game will transition to CZ precursor mode, and if transition condition D is met, the game will transition to direct lottery mode. Transition condition A is when the number of points earned reaches 1000 or more, transition condition B is when the game has won the lottery to transition to point acquisition mode, transition condition C is when the game has won the lottery to transition to CZ mode, and transition condition D is when the game has won the lottery to transition to direct lottery mode.

ポイント獲得モードは、通常モードと比較してポイントを獲得し易いモードである。また、ポイント獲得モードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に報知されるモードである。ここで、ポイント獲得モード滞在時に移行条件Eが満たされると通常バトルモードに移行し、移行条件Fが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Eは、ポイント獲得モード終了時にポイントを1000ポイント以上獲得していることであり、移行条件Fは、ポイント獲得モード終了時に獲得しているポイントが1000ポイント未満であることである。 Point acquisition mode is a mode in which it is easier to earn points compared to normal mode. Furthermore, in point acquisition mode, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is notified on the image display device 26. Here, if transition condition E is met while in point acquisition mode, the mode will transition to normal battle mode, and if transition condition F is met, the mode will transition to normal mode. Note that transition condition E is that 1000 or more points have been earned at the end of point acquisition mode, and transition condition F is that the number of points earned at the end of point acquisition mode is less than 1000 points.

なお、本実施形態において、ポイント獲得モードは、通常ポイント獲得モードと、通常ポイント獲得モードと比較してポイントを獲得し易い高確ポイント獲得モードと、高確ポイント獲得モードと比較してポイントを獲得し易い超高確ポイント獲得モードとが設けられている。 In this embodiment, the point acquisition modes include a normal point acquisition mode, a high-probability point acquisition mode in which points are easier to acquire than in the normal point acquisition mode, and an ultra-high-probability point acquisition mode in which points are easier to acquire than in the high-probability point acquisition mode.

CZ前兆モードは、通常モードでCZモードの抽せんに当せんし、CZモードに移行する前に移行するモードである。ここで、CZ前兆モード滞在時に移行条件Gが満たされるとCZモードに移行する。なお、移行条件Gは、CZ前兆モードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 CZ Premonition Mode is the mode you enter when you win the CZ Mode lottery in Normal Mode and before you enter CZ Mode. If transition condition G is met while you are in CZ Premonition Mode, you will enter CZ Mode. Transition condition G is when a predetermined number of games have been played in CZ Premonition Mode.

直撃抽せんモードは、通常ATモードの抽せんが行われるモードである。ここで、直撃抽せんモード滞在時に移行条件Hが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Iが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Hは、通常ATモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Iは、直撃抽せんモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 Direct lottery mode is the mode in which the normal AT mode lottery is conducted. If transition condition H is met while in direct lottery mode, the mode will transition to normal AT mode, and if transition condition I is met, the mode will transition to normal mode. Transition condition H is when the normal AT mode transition lottery is won, and transition condition I is when a predetermined number of games have been played in direct lottery mode.

CZモードは、通常モードと比較して高確ポイント獲得モードや、超高確ポイント獲得モードに移行し易いモードである。また、CZモードは、BBモードの抽せんが行われるモードである。このため、CZモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。ここで、CZモード滞在時に移行条件Jが満たされると高確ポイント獲得モードに移行し、CZモード滞在時に移行条件Kが満たされると超高確ポイント獲得モードに移行し、CZモード滞在時に移行条件Lが満たされると通常BBモードに移行し、CZモード滞在時に移行条件Mが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Jは、高確ポイント獲得モードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Kは、超高確ポイント獲得モードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Lは、通常BBモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Mは、CZモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 Compared to normal mode, CZ mode is a mode in which it is easier to transition to high-probability point acquisition mode or ultra-high-probability point acquisition mode. Furthermore, CZ mode is the mode in which the BB mode lottery is conducted. Therefore, CZ mode is a mode that is more advantageous to players than normal mode. Here, if transition condition J is met while in CZ mode, the player transitions to high-probability point acquisition mode; if transition condition K is met while in CZ mode, the player transitions to ultra-high-probability point acquisition mode; if transition condition L is met while in CZ mode, the player transitions to normal BB mode; and if transition condition M is met while in CZ mode, the player transitions to normal mode. Transition condition J is winning the high-probability point acquisition mode transition lottery; transition condition K is winning the ultra-high-probability point acquisition mode transition lottery; transition condition L is winning the normal BB mode transition lottery; and transition condition M is playing a predetermined number of games in CZ mode.

なお、本実施形態において、CZモードでは、高確ポイント獲得モードや、超高確ポイント獲得モードに移行する可能性があるものの、通常ポイント獲得モードには移行しないようになっている。すなわち、通常モードからポイント獲得モードに移行するよりも、CZモードからポイント獲得モードに移行する方がより上位のポイント獲得モードへの移行に期待することができるようになっている。 In this embodiment, while there is a possibility of transitioning to high-probability point acquisition mode or ultra-high-probability point acquisition mode in CZ mode, transitioning to normal point acquisition mode is not possible. In other words, transitioning from CZ mode to point acquisition mode is more likely to result in a transition to a higher-level point acquisition mode than transitioning from normal mode to point acquisition mode.

通常バトルモードは、通常BBモードに移行する前に移行されるモードである。ここで、通常バトルモード滞在時に移行条件Nが満たされると通常BBモードに移行し、移行条件Oが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Nは、通常バトルモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたときに通常BBモードに当せんしていることであり、移行条件Oは、通常バトルモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたときに通常BBモードに当せんしていないことである。 Normal battle mode is the mode to which you transition before transitioning to normal BB mode. Here, if transition condition N is met while in normal battle mode, you transition to normal BB mode, and if transition condition O is met, you transition to normal mode. Note that transition condition N is when you have won normal BB mode after a predetermined number of games have been played in normal battle mode, and transition condition O is when you have not won normal BB mode after a predetermined number of games have been played in normal battle mode.

BBモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に報知されるモードである。このため、BBモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。ここで、BBモード滞在時に移行条件Pが満たされるとATジャッジモードに移行する。なお、移行条件Pは、BBモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたことである。 In BB mode, when the result of the role determination is a push order bell, the image display device 26 notifies the player of the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11. For this reason, BB mode is a more advantageous mode for the player than normal mode. Here, if transition condition P is met while in BB mode, the mode will transition to AT judgment mode. Note that transition condition P is that a predetermined number of games have been played in BB mode.

なお、本実施形態において、BBモードは、通常BBモードと、通常BBモードと比較して遊技者にとって有利な通常上位BBモードとが設けられている。 In this embodiment, the BB mode is divided into a normal BB mode and a normal higher BB mode, which is more advantageous for players than the normal BB mode.

ATジャッジモードは、BBモードが終了したときに移行されるモードである。ここで、ATジャッジモード滞在時に移行条件Qが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Rが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Qは、ATジャッジモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたときに、通常ATモードに移行することが決定されていることであり、移行条件Rは、ATジャッジモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたときに、通常ATモードに移行することが決定されていないことである。 AT judge mode is the mode to which you transition when BB mode ends. Here, if transition condition Q is met while in AT judge mode, you transition to normal AT mode, and if transition condition R is met, you transition to normal mode. Transition condition Q means that it has been determined that you will transition to normal AT mode when a predetermined number of games have been played in AT judge mode, and transition condition R means that it has not been determined that you will transition to normal AT mode when a predetermined number of games have been played in AT judge mode.

通常ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に報知されるモードである。このため、通常ATモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。ここで、通常ATモード滞在時に移行条件Sが満たされると上位ATBBモードに移行し、移行条件Tが満たされると通常ATBBモードに移行し、移行条件Uが満たされると特化モードに移行し、移行条件Vが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Sは、上位ATBBモードへの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Tは、通常ATBBモードへの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Uは、特化モードへの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Vは、通常ATモードの終了条件が満たされたことである。ここで、通常ATモードから通常モードに移行する条件は、ATモードでゲーム可能なゲーム数が0になったこと、または有利区間が終了したことである。 Normal AT mode is a mode in which, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11 is notified on the image display device 26. Therefore, normal AT mode is a mode that is more advantageous to the player than normal mode. Here, if transition condition S is met while in normal AT mode, the mode transitions to higher-level ATBB mode. If transition condition T is met, the mode transitions to normal ATBB mode. If transition condition U is met, the mode transitions to specialized mode. If transition condition V is met, the mode transitions to normal mode. Note that transition condition S is winning the lottery to transition to higher-level ATBB mode, transition condition T is winning the lottery to transition to normal ATBB mode, transition condition U is winning the lottery to transition to specialized mode, and transition condition V is satisfying the condition to end normal AT mode. Here, the conditions for transitioning from normal AT mode to normal mode are when the number of games available in AT mode reaches 0 or the advantageous period ends.

通常ATBBモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に報知されるモードである。このため、通常ATBBモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。ここで、通常ATBBモード滞在時に移行条件Wが満たされるとATバトルモードに移行し、移行条件Vが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Wは、通常ATBBモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Vは、通常ATBBモードの終了条件が満たされたことである。ここで、通常ATBBモードから通常モードに移行する条件は、有利区間が終了したことである。 Normal ATBB mode is a mode in which, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is notified on the image display device 26. For this reason, normal ATBB mode is a mode that is more advantageous to the player than normal mode. Here, if transition condition W is met while in normal ATBB mode, the mode will transition to AT battle mode, and if transition condition V is met, the mode will transition to normal mode. Note that transition condition W is that a predetermined number of games have been played in normal ATBB mode, and transition condition V is that the termination condition for normal ATBB mode has been met. Here, the condition for transitioning from normal ATBB mode to normal mode is the end of the advantageous zone.

上位ATBBモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に報知されるモードである。このため、上位ATBBモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。また、上位ATBBモードは、終了後に上位ATモードに移行することとなる。このため、上位ATBBモードは、通常ATBBモードと比較して遊技者にとって有利なモードである。ここで、上位ATBBモード滞在時に移行条件Xが満たされると上位ATモードに移行し、移行条件Vが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Xは、上位ATBBモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Vは、上位ATBBモードの終了条件が満たされたことである。ここで、上位ATBBモードから通常モードに移行する条件は、有利区間が終了したことである。 In higher-level ATBB mode, when the result of the role determination is a push order bell, the image display device 26 notifies the player of the operation order of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11. Therefore, higher-level ATBB mode is a mode that is more advantageous to the player than normal mode. Furthermore, after the higher-level ATBB mode ends, the player will transition to the higher-level AT mode. Therefore, higher-level ATBB mode is a mode that is more advantageous to the player than normal ATBB mode. Here, if transition condition X is met while in higher-level ATBB mode, the player will transition to higher-level AT mode, and if transition condition V is met, the player will transition to normal mode. Note that transition condition X is that a predetermined number of games have been played in higher-level ATBB mode, and transition condition V is that the end condition for higher-level ATBB mode has been met. Here, the condition for transitioning from higher-level ATBB mode to normal mode is the end of the advantageous zone.

ATバトルモードは、通常ATBBモードが終了した後に移行されるモードである。ここで、ATバトルモード滞在時に移行条件Yが満たされると上位ATモードに移行し、移行条件Zが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Vが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Yは、ATバトルモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたときに上位ATモードに当せんしていることであり、移行条件Zは、ATバトルモードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたときに上位ATモードに当せんしていないことであり、移行条件Vは、ATバトルモードの終了条件が満たされたことである。ここで、ATバトルモードから通常モードに移行する条件は、有利区間が終了したことである。 AT battle mode is the mode to which you transition after normal ATBB mode ends. Here, if transition condition Y is met while in AT battle mode, you transition to a higher AT mode, if transition condition Z is met you transition to normal AT mode, and if transition condition V is met you transition to normal mode. Note that transition condition Y is when you win the higher AT mode when a predetermined number of games have been played in AT battle mode, transition condition Z is when you have not won the higher AT mode when a predetermined number of games have been played in AT battle mode, and transition condition V is when the end condition for AT battle mode has been met. Here, the condition for transitioning from AT battle mode to normal mode is when the advantageous zone has ended.

上位ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に報知されるモードである。このため、上位ATモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。また、上位ATモードは、通常ATモードと比較して特化モードに移行し易くなっている。このため、上位ATモードは、通常ATモードと比較して遊技者にとって有利なモードである。ここで、上位ATモード滞在時に移行条件AAが満たされると特化モードに移行し、移行条件Vが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件AAは、特化モードへの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Vは、上位ATモードの終了条件が満たされたことである。ここで、上位ATモードから通常モードに移行する条件は、ATモードでゲーム可能なゲーム数が0になったこと、または有利区間が終了したことである。 In the higher-level AT mode, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is notified on the image display device 26. For this reason, the higher-level AT mode is a mode that is more advantageous to the player than the normal mode. The higher-level AT mode also makes it easier to transition to the specialized mode than the normal AT mode. For this reason, the higher-level AT mode is a mode that is more advantageous to the player than the normal AT mode. If transition condition AA is met while in the higher-level AT mode, the mode will transition to the specialized mode, and if transition condition V is met, the mode will transition to the normal mode. Transition condition AA is when the lottery for transitioning to the specialized mode is won, and transition condition V is when the termination condition for the higher-level AT mode is met. The conditions for transitioning from the higher-level AT mode to the normal mode are when the number of games available in the AT mode reaches 0 or when the advantageous zone ends.

特化モードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に報知されるモードである。また、特化モードは、通常ATモードや、上位ATモードでゲーム可能なゲーム数が毎ゲーム上乗せされるモードである。このため、特化モードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。ここで、特化モード滞在時に移行条件ABが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Vが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件ABは、特化モードにおいて所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Vは、特化モードの終了条件が満たされたことである。ここで、特化モードから通常モードに移行する条件は、有利区間が終了したことである。 Specialized mode is a mode in which, when the result of the role determination is a push order bell, the operation order of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is notified on the image display device 26. Specialized mode is also a mode in which the number of games that can be played in normal AT mode or higher-level AT mode is increased with each game. Therefore, specialized mode is a mode that is more advantageous for the player than normal mode. If transition condition AB is met while in specialized mode, the game will transition to normal AT mode, and if transition condition V is met, the game will transition to normal mode. Transition condition AB is that a predetermined number of games have been played in specialized mode, and transition condition V is that the termination condition for specialized mode has been met. The condition for transitioning from specialized mode to normal mode is the end of the advantageous zone.

なお、本実施形態において、特化モードは、通常特化モードと、通常特化モードと比較して遊技者にとって有利な上位特化モードと、上位特化モードと比較して遊技者にとって有利な最上位特化モードとが設けられている。 In this embodiment, the specialized modes include a normal specialized mode, a higher specialized mode that is more advantageous to the player than the normal specialized mode, and a top specialized mode that is more advantageous to the player than the higher specialized mode.

<通常モードで用いられる置数>
図9には、主ROM300に記憶されている通常モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in normal mode>
FIG. 9 shows the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the normal mode.

図9には、CZモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、またはスイカである場合にCZモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどCZモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 9 shows the number of symbols assigned to the CZ mode lottery (see Figure 9(A)). In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay or a watermelon, a lottery is held to determine whether to transition to CZ mode. Also, in this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery to determine whether to transition to CZ mode.

また、図9には、ポイント獲得モードの抽せんに割り当てられた置数(図9(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーリプレイである場合、またはチャンスリプレイである場合にポイント獲得モードへの移行抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が強チェリーリプレイである場合、「32768/65536」の確率で通常ポイント獲得モードに当せんし、「4096/65536」の確率で高確ポイント獲得モードに当せんし、「2048/65536」の確率で超高確ポイント獲得モードに当せんすることとなる。 Figure 9 also shows the number of symbols assigned to the lottery for the point acquisition mode (see Figure 9 (B)). In this embodiment, a lottery for transition to the point acquisition mode is held when the result of the role determination is a strong cherry replay or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a strong cherry replay, there is a probability of 32768/65536 for winning the normal point acquisition mode, a probability of 4096/65536 for winning the high probability point acquisition mode, and a probability of 2048/65536 for winning the ultra high probability point acquisition mode.

また、図9には、通常モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数(図9(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じて獲得するポイントの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、32768/65536の確率で10ポイント獲得し、16384/65536の確率で20ポイント獲得し、8192/65536の確率で30ポイント獲得し、4096/65536の確率で50ポイント獲得し、4096/65536の確率で100ポイント獲得することとなる。 Figure 9 also shows the number of places allocated to the point acquisition lottery in normal mode (see Figure 9 (C)). In this embodiment, the points to be acquired are drawn according to the result of the role determination. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a probability of 32768/65536 to acquire 10 points, a probability of 16384/65536 to acquire 20 points, a probability of 8192/65536 to acquire 30 points, a probability of 4096/65536 to acquire 50 points, and a probability of 4096/65536 to acquire 100 points.

なお、図9(C)に示す通常モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いて抽せんが行われると、少なくとも5ポイント獲得可能となっているが、これに限定されることはなく、ポイントが獲得不可能な場合を設けてもよい。 Note that when the lottery is conducted using the number of places assigned to the point-earning lottery in normal mode shown in Figure 9 (C), at least 5 points can be earned, but this is not limited to this, and there may be cases where no points can be earned.

また、図9には、直撃モードの抽せんに割り当てられた置数(図9(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果を問わず直撃抽せんモードへの移行抽せんが行われるが、役の判定結果に応じて直撃抽せんモードへの移行抽せんが行われることとしてもよい。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど直撃抽せんモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。 Figure 9 also shows the number of places allocated to the lottery in the direct hit mode (see Figure 9 (D)). In this embodiment, the lottery for transitioning to the direct hit lottery mode is conducted regardless of the result of the role determination, but the lottery for transitioning to the direct hit lottery mode may also be conducted depending on the result of the role determination. In this embodiment, the higher the set value, the easier it is to win the lottery for transitioning to the direct hit lottery mode or not.

また、図9には、BBモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(E)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、獲得したポイントが1000ポイント以上となったときにBBモードの移行抽せんが行われることとなる。なお、本実施形態では、設定値に応じてBBモードの当せん確率が異なる。例えば、設定値が1である場合には、10922/65536の確率で通常BBモードに当せんし、2345/65536の確率で通常上位BBモードに当せんすることとなる。 Figure 9 also shows the number of places allocated to the BB mode lottery (see Figure 9 (E)). In this embodiment, the BB mode transition lottery will be held when the number of points earned reaches 1,000 or more. In this embodiment, the probability of winning in BB mode differs depending on the setting value. For example, if the setting value is 1, the probability of winning in normal BB mode is 10,922/65,536, and the probability of winning in normal higher BB mode is 2,345/65,536.

<ポイント獲得モードで用いられる置数>
図10には、主ROM300に記憶されているポイント獲得モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in point acquisition mode>
FIG. 10 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the point acquisition mode.

図10には、通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数(図10(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じて獲得するポイントの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、45056/65536の確率で100ポイント獲得し、8192/65536の確率で200ポイント獲得し、8192/65536の確率で300ポイント獲得し、2048/65536の確率で500ポイント獲得し、2048/65536の確率で1000ポイント獲得することとなる。 Figure 10 shows the number of places allocated to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode (see Figure 10 (A)). In this embodiment, the points to be acquired are drawn according to the result of the role determination. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a 45056/65536 probability of acquiring 100 points, a 8192/65536 probability of acquiring 200 points, a 8192/65536 probability of acquiring 300 points, a 2048/65536 probability of acquiring 500 points, and a 2048/65536 probability of acquiring 1000 points.

また、図10には、高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数(図10(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じて獲得するポイントの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、24576/65536の確率で100ポイント獲得し、16384/65536の確率で200ポイント獲得し、16384/65536の確率で300ポイント獲得し、4096/65536の確率で500ポイント獲得し、4096/65536の確率で1000ポイント獲得することとなる。 Figure 10 also shows the number of places allocated to the point acquisition lottery in the high probability point acquisition mode (see Figure 10 (B)). In this embodiment, the points to be acquired are drawn according to the result of the role determination. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, 100 points will be acquired with a probability of 24576/65536, 200 points with a probability of 16384/65536, 300 points with a probability of 16384/65536, 500 points with a probability of 4096/65536, and 1000 points with a probability of 4096/65536.

また、図10には、超高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数(図10(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じて獲得するポイントの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、19536/65536の確率で100ポイント獲得し、18000/65536の確率で200ポイント獲得し、18000/65536の確率で300ポイント獲得し、5000/65536の確率で500ポイント獲得し、5000/65536の確率で1000ポイント獲得することとなる。 Figure 10 also shows the number of places allocated to the point acquisition lottery in the ultra-high probability point acquisition mode (see Figure 10 (C)). In this embodiment, the points to be acquired are drawn according to the result of the role determination. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, 100 points will be acquired with a probability of 19,536/65,536, 200 points with a probability of 18,000/65,536, 300 points with a probability of 18,000/65,536, 500 points with a probability of 5,000/65,536, and 1,000 points with a probability of 5,000/65,536.

すなわち、超高確ポイント獲得モードにおいては、超高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いて抽せんが行われるので、通常ポイント獲得モードや、高確ポイント獲得モードと比較してポイントを獲得し易くなっている。同様に、高確ポイント獲得モードにおいては、高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いて抽せんが行われるので、通常ポイント獲得モードと比較してポイントを獲得し易くなっている。 In other words, in the ultra-high probability point acquisition mode, the lottery is conducted using the number of places allocated to the point acquisition lottery in the ultra-high probability point acquisition mode, making it easier to earn points compared to the normal point acquisition mode or the high probability point acquisition mode. Similarly, in the high probability point acquisition mode, the lottery is conducted using the number of places allocated to the point acquisition lottery in the high probability point acquisition mode, making it easier to earn points compared to the normal point acquisition mode.

また、図10には、ポイント獲得モードにおけるBBモードの抽せんに割り当てられた置数(図10(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、獲得したポイントが1000ポイント以上となったときにBBモードの移行抽せんが行われることとなる。なお、本実施形態では、設定値に応じてBBモードの当せん確率が異なる。例えば、設定値が1である場合には、10922/65536の確率で通常BBモードに当せんし、2345/65536の確率で通常上位BBモードに当せんすることとなる。 Figure 10 also shows the number of places allocated to the BB mode lottery in the point acquisition mode (see Figure 10 (D)). In this embodiment, the BB mode transition lottery will be held when the number of points acquired reaches 1,000 or more. In this embodiment, the probability of winning in BB mode differs depending on the setting value. For example, if the setting value is 1, the probability of winning in normal BB mode is 10,922/65,536, and the probability of winning in normal higher BB mode is 2,345/65,536.

<CZ前兆モードで用いられる置数>
図11には、主ROM300に記憶されているCZ前兆モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in CZ Premonition Mode>
FIG. 11 shows the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the CZ precursor mode.

また、図11には、CZ前兆モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じて獲得するポイントの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、32768/65536の確率で10ポイント獲得し、16384/65536の確率で20ポイント獲得し、8192/65536の確率で30ポイント獲得し、4096/65536の確率で50ポイント獲得し、4096/65536の確率で100ポイント獲得することとなる。 Figure 11 also shows the number of places allocated to the point acquisition lottery in the CZ premonition mode. In this embodiment, the points to be acquired are drawn according to the result of the role determination. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, 10 points will be acquired with a probability of 32768/65536, 20 points with a probability of 16384/65536, 30 points with a probability of 8192/65536, 50 points with a probability of 4096/65536, and 100 points with a probability of 4096/65536.

なお、本実施形態では、CZ前兆モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数は、通常モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数と同じ値となっているが、これに限定されることはなく、何れか一方が有利であってもよい。 In this embodiment, the number of places allocated to the point acquisition lottery in the CZ precursor mode is the same as the number of places allocated to the point acquisition lottery in the normal mode, but this is not limited to this, and one of them may be advantageous.

<直撃抽せんモードで用いられる置数>
図12には、主ROM300に記憶されている直撃抽せんモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in direct lottery mode>
FIG. 12 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the direct hit lottery mode.

図12には、直撃抽せんモードにおけるAT抽せんに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、スイカである場合、またはチャンスリプレイである場合に通常ATモードへの移行抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、16384/65536の確率で通常ATモードへの移行抽せんに当せんすることとなる。 Figure 12 shows the number of places allocated to the AT lottery in the direct hit lottery mode. In this embodiment, the lottery for transition to the normal AT mode is held when the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a watermelon, or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a 16,384/65,536 probability of winning the lottery for transition to the normal AT mode.

なお、本実施形態において、直撃抽せんモードでは、ポイントの獲得抽せんが行われないこととなっているが、直撃抽せんモードにおいてもポイントの獲得抽せんを行うこととしてもよい。 In this embodiment, a lottery for winning points is not conducted in the direct draw mode, but a lottery for winning points may also be conducted in the direct draw mode.

<CZモードで用いられる置数>
図13には、主ROM300に記憶されているCZモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in CZ mode>
FIG. 13 shows the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the CZ mode.

図13には、CZモードにおけるポイント獲得モードの抽せんに割り当てられた置数(図13(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーリプレイである場合、またはチャンスリプレイである場合にポイント獲得モードへの移行抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が強チェリーリプレイである場合、49152/65536の確率で高確ポイント獲得モードに当せんし、16384/65536の確率で超高確ポイント獲得モードに当せんすることとなる。 Figure 13 shows the number of symbols assigned to the lottery for the point acquisition mode in CZ mode (see Figure 13 (A)). In this embodiment, the lottery for transition to point acquisition mode is held when the result of the role determination is a strong cherry replay or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a strong cherry replay, there is a 49,152/65,536 probability of winning the high probability point acquisition mode, and a 16,384/65,536 probability of winning the ultra high probability point acquisition mode.

すなわち、CZモードにおいては、通常モードと比較してポイント獲得モードに移行し易くなっており、特に、高確ポイント獲得モードや、超高確ポイント獲得モードに移行し易くなっている。このため、CZモードにおいては、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモードである。 In other words, in CZ mode, it is easier to transition to point acquisition mode compared to normal mode, and in particular, it is easier to transition to high-probability point acquisition mode or ultra-high-probability point acquisition mode. For this reason, CZ mode is a more advantageous mode for players than normal mode.

図13には、CZモードにおけるBBモードの抽せんに割り当てられた置数(図13(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、またはスイカである場合にBBモードへの移行抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、16384/65536の確率で通常BBモードに当せんし、8192/65536の確率で通常上位BBモードに当せんすることとなる。 Figure 13 shows the number of symbols assigned to the BB mode draw in CZ mode (see Figure 13 (B)). In this embodiment, the draw to transition to BB mode is held when the result of the role determination is a weak cherry replay or a watermelon. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a 16,384/65,536 probability of winning in normal BB mode, and a 8,192/65,536 probability of winning in higher normal BB mode.

<通常バトルモードで用いられる置数>
図14には、主ROM300に記憶されている通常バトルモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in normal battle mode>
FIG. 14 shows the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the normal battle mode.

図14には、通常バトルモードにおける書換抽せんに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、スイカである場合、またはチャンスリプレイである場合に書換抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、4096/65536の確率で書換抽せんに当せんすることとなる。そして、書換抽せんに当せんすると、BBモードに非当せんである状態から通常BBモードに当せんしている状態に書き換えられることとなる。 Figure 14 shows the number of places allocated to the rewrite lottery in normal battle mode. In this embodiment, the rewrite lottery is held when the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a watermelon, or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a 4096/65536 probability of winning the rewrite lottery. If the rewrite lottery is won, the status will change from not winning BB mode to winning normal BB mode.

なお、本実施形態では、書換抽せんに当せんすると、BBモードに当せんしていない状態から通常BBモードに当せんしている状態に書換可能となっているが、通常上位BBモードに当せんしている状態に書換可能であってもよい。また、通常BBモードに当せんしている状態に書き換えられる置数と、通常上位BBモードに当せんしている状態に書き換えられる置数とを規定し、何れに書き換えるかを抽せんにより決定することとしてもよい。 In this embodiment, if a rewrite lottery is won, the status can be rewritten from not winning BB mode to winning normal BB mode, but it may also be rewritten to winning normal higher BB mode. Also, the number of places that will be rewritten to winning normal BB mode and the number of places that will be rewritten to winning normal higher BB mode may be specified, and the number of places that will be rewritten to winning normal BB mode may be determined by lottery.

<BBモードで用いられる置数>
図15には、主ROM300に記憶されているBBモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in BB mode>
FIG. 15 shows the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the BB mode.

図15には、通常BBモードにおけるAT抽せんに割り当てられた置数(図15(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、スイカである場合、またはチャンスリプレイである場合に通常ATモードの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、4096/65536の確率で通常ATモードの抽せんに当せんすることとなる。そして、通常ATモードの抽せんに当せんすると、ATジャッジモードを経由して通常ATモードに移行することとなる。 Figure 15 shows the number of symbols assigned to the AT draw in normal BB mode (see Figure 15 (A)). In this embodiment, the normal AT mode draw is held when the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a watermelon, or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a 4096/65536 probability of winning the normal AT mode draw. If the normal AT mode draw is won, the game will transition to normal AT mode via AT judge mode.

また、図15には、通常上位BBモードにおけるAT抽せんに割り当てられた置数(図15(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、スイカである場合、またはチャンスリプレイである場合に通常ATモードの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、8192/65536の確率で通常ATモードの抽せんに当せんすることとなる。そして、通常ATモードの抽せんに当せんすると、ATジャッジモードを経由して通常ATモードに移行することとなる。 Figure 15 also shows the number of places allocated to the AT draw in normal higher BB mode (see Figure 15 (B)). In this embodiment, the normal AT mode draw is held when the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a watermelon, or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a probability of 8192/65536 of winning the normal AT mode draw. If the normal AT mode draw is won, the system will transition to normal AT mode via AT judge mode.

すなわち、通常上位BBモードにおいては、通常BBモードと比較してAT抽せんに当せんし易くなっている。このため、通常上位BBモードは、通常BBモードと比較して遊技者にとって有利なモードである。 In other words, in normal high-rank BB mode, it is easier to win the AT lottery compared to normal BB mode. For this reason, normal high-rank BB mode is a more advantageous mode for players than normal BB mode.

<ATジャッジモードで用いられる置数>
図16には、主ROM300に記憶されているATジャッジモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in AT Judge Mode>
FIG. 16 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the AT judgment mode.

図16には、ATジャッジモードにおける書換抽せんに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、スイカである場合、またはチャンスリプレイである場合に書換抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、4096/65536の確率で書換抽せんに当せんすることとなる。そして、書換抽せんに当せんすると、通常ATモードに非当せんである状態から通常ATモードに当せんしている状態に書き換えられることとなる。 Figure 16 shows the number of places allocated to the rewrite lottery in AT judge mode. In this embodiment, the rewrite lottery is held when the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a watermelon, or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a 4096/65536 probability of winning the rewrite lottery. If the rewrite lottery is won, the status will be changed from not winning in normal AT mode to winning in normal AT mode.

なお、本実施形態では、書換抽せんに当せんすると、通常ATモードに当せんしていない状態から通常ATモードに当せんしている状態に書換可能となっているが、上位ATモードに当せんしている状態に書換可能であってもよい。また、通常ATモードに当せんしている状態に書き換えられる置数と、上位ATモードに当せんしている状態に書き換えられる置数とが規定されていてもよい。また、通常ATモードに当せんしている状態から通常上位ATモードに当せんしている状態に書換可能としてもよい。 In this embodiment, when a rewrite lottery is won, the state can be rewritten from one in which the player has not won normal AT mode to one in which the player has won normal AT mode, but it may also be possible to rewrite the state to one in which the player has won a higher-level AT mode. Also, the number of entries that will be rewritten to one in which the player has won normal AT mode and the number of entries that will be rewritten to one in which the player has won a higher-level AT mode may be specified. Also, it may be possible to rewrite the state from one in which the player has won normal AT mode to one in which the player has won normal higher-level AT mode.

<通常ATモードで用いられる置数>
図17には、主ROM300に記憶されている通常ATモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers normally used in AT mode>
FIG. 17 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the normal AT mode.

図17には、通常ATモードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数(図17(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 17 shows the number of places allocated to the additional draw in normal AT mode (see Figure 17 (A)). In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, an additional draw is conducted for the number of games that can be played in AT mode, and if this draw is won, the number of games that can be played in AT mode is increased.

また、図17には、通常ATモードにおけるATBBモードの移行抽せんに割り当てられた置数(図17(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATBBモードへの移行抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、通常ATBBモード、または上位ATBBモードの何れかに移行することとなる。 Figure 17 also shows the number of places allocated to the ATBB mode transition lottery in the normal AT mode (see Figure 17 (B)). In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, a transition lottery to the ATBB mode is held, and if this lottery is won, the player will transition to either the normal ATBB mode or a higher-level ATBB mode.

また、図17には、通常ATモードにおける特化モードの移行抽せんに割り当てられた置数(図17(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、特化モードへの移行抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、通常特化モード、上位特化モード、または最上位モードの何れかに移行することとなる。 Figure 17 also shows the number of places allocated to the special mode transition lottery in the normal AT mode (see Figure 17 (C)). In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, a transition lottery to the special mode is held, and if this lottery is won, the player will transition to either the normal special mode, the higher special mode, or the highest mode.

<通常ATBBモードで用いられる置数>
図18には、主ROM300に記憶されている通常ATBBモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers normally used in ATBB mode>
FIG. 18 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the normal ATBB mode.

図18には、通常ATBBモードにおける上位ATモード抽せんに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、上位ATモードへの移行抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、通常ATBBモードが終了した後に、ATバトルモードを経由して上位ATモードに移行することとなる。 Figure 18 shows the number of symbols assigned to the higher AT mode lottery in normal ATBB mode. In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, a lottery is held to transition to the higher AT mode, and if this lottery is won, after the normal ATBB mode ends, the system will transition to the higher AT mode via the AT battle mode.

<上位ATBBモードで用いられる置数>
図19には、主ROM300に記憶されている上位ATBBモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in higher ATBB modes>
FIG. 19 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the upper ATBB mode.

図19には、上位ATBBモードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 19 shows the number of places allocated to the additional draw in the higher-level ATBB mode. In this embodiment, if the result of the combination determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, an additional draw is conducted for the number of games that can be played in AT mode, and if this draw is won, the number of games that can be played in AT mode is increased.

<ATバトルモードで用いられる置数>
図20には、主ROM300に記憶されているATバトルモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in AT Battle Mode>
FIG. 20 illustrates the numbers stored in the main ROM 300 that are used in the AT battle mode.

図20には、ATバトルモードにおける書換抽せんに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、スイカである場合、またはチャンスリプレイである場合に書換抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、4096/65536の確率で書換抽せんに当せんすることとなる。そして、書換抽せんに当せんすると、上位ATモードに非当せんである状態から上位ATモードに当せんしている状態に書き換えられることとなる。 Figure 20 shows the number of places allocated to the rewrite lottery in AT battle mode. In this embodiment, the rewrite lottery is held when the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a watermelon, or a chance replay. For example, if the result of the role determination is a weak cherry replay, there is a 4096/65536 probability of winning the rewrite lottery. If the rewrite lottery is won, the status will be changed from not winning to winning in the higher AT mode to winning in the higher AT mode.

<上位ATモードで用いられる置数>
図21には、主ROM300に記憶されている上位ATモードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in higher AT modes>
FIG. 21 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the higher AT mode.

図21には、上位ATモードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数(図21(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、ATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 21 shows the number of places allocated to the additional draw in the higher AT mode (see Figure 21 (A)). In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, an additional draw is conducted for the number of games that can be played in AT mode, and if this draw is won, the number of games that can be played in AT mode is increased.

また、図21には、上位ATモードにおける特化モードの移行抽せんに割り当てられた置数(図21(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合、強チェリーリプレイである場合、チャンスリプレイである場合、またはスイカである場合に、特化モードへの移行抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、通常特化モード、上位特化モード、または最上位モードの何れかに移行することとなる。 Figure 21 also shows the number of places allocated to the transition lottery to the specialized mode in the higher AT mode (see Figure 21 (B)). In this embodiment, if the result of the role determination is a weak cherry replay, a strong cherry replay, a chance replay, or a watermelon, a transition lottery to the specialized mode is held, and if this lottery is won, the player will transition to either the normal specialized mode, the higher specialized mode, or the highest mode.

ここで、上位ATモードにおける特化モードの移行抽せんに割り当てられた置数(図21(B)参照)と、通常ATモードにおける特化モードの移行抽せんに割り当てられた置数(図17(C)参照)とで示されている通り、上位ATモードは、通常ATモードよりも特化モードに移行し易くなっている。このため、上位ATモードは、通常ATモードよりも有利なモードである。 Here, as shown by the number of places allocated to the special mode transition lottery in the higher-level AT mode (see Figure 21 (B)) and the number of places allocated to the special mode transition lottery in the normal AT mode (see Figure 17 (C)), the higher-level AT mode makes it easier to transition to the special mode than the normal AT mode. For this reason, the higher-level AT mode is a more advantageous mode than the normal AT mode.

<特化モードで用いられる置数>
図22には、主ROM300に記憶されている特化モードで用いられる置数が図示されている。
<Numbers used in specialized modes>
FIG. 22 shows the numbers stored in the main ROM 300 and used in the specialized mode.

図22には、通常特化モードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数(図22(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 22 shows the number of places allocated to the additional draw in the normal specialized mode (see Figure 22 (A)). In this embodiment, an additional draw is conducted to determine the number of games that can be played in the AT mode depending on the result of the winning combination, and the number of games that can be played in the AT mode is added up.

また、図22には、上位特化モードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数(図22(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 22 also shows the number of places allocated to the additional draw in the higher-specialized mode (see Figure 22 (B)). In this embodiment, an additional draw is conducted for the number of games that can be played in AT mode depending on the result of the role determination, and the number of games that can be played in AT mode is added up.

また、図22には、最上位特化モードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数(図22(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果に応じてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、ATモードでゲーム可能なゲーム数が加算されることとなる。 Figure 22 also shows the number of places allocated to the additional draw in the highest specialized mode (see Figure 22 (C)). In this embodiment, an additional draw is conducted to determine the number of games that can be played in AT mode depending on the result of the role determination, and the number of games that can be played in AT mode is added up.

ここで、特化モードにおいては、役の判定結果がいずれの役であってもATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われる。具体的には、役の判定結果が弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、チャンスリプレイ、スイカ以外であるときには、その他の欄を参照してATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われる。 Here, in the specialized mode, regardless of the result of the role determination, an additional draw will be conducted to determine the number of games that can be played in AT mode. Specifically, when the result of the role determination is anything other than Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Chance Replay, or Watermelon, an additional draw will be conducted by referring to the Other column to determine the number of games that can be played in AT mode.

<主RAM400の各記憶領域>
図23には、主RAM400の各記憶領域が図示されている。
<Storage Areas of Main RAM 400>
FIG. 23 illustrates each storage area of the main RAM 400.

設定値記憶領域401には、スロットマシン1の設定値が記憶される。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値が6段階となっており、例えば、設定値が1の場合には、設定値記憶領域401の値が1となり、設定値が6の場合には、設定値記憶領域401の値が6となる。 The setting value memory area 401 stores the setting value of the slot machine 1. In this embodiment, the slot machine 1 has six setting value levels. For example, if the setting value is 1, the value in the setting value memory area 401 will be 1, and if the setting value is 6, the value in the setting value memory area 401 will be 6.

遊技状態記憶領域402には、スロットマシン1の現在の遊技状態が記憶される。なお、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が0となり、現在の遊技状態がBBF遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が1となり、現在の遊技状態がBBN遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が2となり、現在の遊技状態がBRF遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が3となり、現在の遊技状態がBBRB遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が4となり、現在の遊技状態がRBF遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が5となり、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が6となる。 The gaming state memory area 402 stores the current gaming state of the slot machine 1. If the current gaming state is the normal gaming state, the value of the gaming state memory area 402 is 0. If the current gaming state is the BBF gaming state, the value of the gaming state memory area 402 is 1. If the current gaming state is the BBN gaming state, the value of the gaming state memory area 402 is 2. If the current gaming state is the BRF gaming state, the value of the gaming state memory area 402 is 3. If the current gaming state is the BBRB gaming state, the value of the gaming state memory area 402 is 4. If the current gaming state is the RBF gaming state, the value of the gaming state memory area 402 is 5. If the current gaming state is the RB gaming state, the value of the gaming state memory area 402 is 6.

条件装置記憶領域403には、役の判定結果が記憶される。なお、役の判定結果がハズレである場合には条件装置記憶領域403の値が0となり、役の判定結果がBB+フォロー役Oa~Odである場合には条件装置記憶領域403の値が1となり、役の判定結果がRB+フォロー役Oa~Odである場合には条件装置記憶領域403の値が2となり、役の判定結果がRB+フォロー役Oeである場合には条件装置記憶領域403の値が3となり、役の判定結果がRB+フォロー役Ofである場合には条件装置記憶領域403の値が4となり、役の判定結果がRB+フォロー役Ogである場合には条件装置記憶領域403の値が5となり、役の判定結果がRB+リーチ目役RRa~RRdである場合には条件装置記憶領域403の値が6となる。 The condition device storage area 403 stores the result of the role determination. If the role determination result is a miss, the value of the condition device storage area 403 will be 0; if the role determination result is BB + Follow-up role Oa-Od, the value of the condition device storage area 403 will be 1; if the role determination result is RB + Follow-up role Oa-Od, the value of the condition device storage area 403 will be 2; if the role determination result is RB + Follow-up role Oe, the value of the condition device storage area 403 will be 3; if the role determination result is RB + Follow-up role Of, the value of the condition device storage area 403 will be 4; if the role determination result is RB + Follow-up role Og, the value of the condition device storage area 403 will be 5; and if the role determination result is RB + Reach Eye role RRa-RRd, the value of the condition device storage area 403 will be 6.

また、役の判定結果がセブンリプレイSaである場合には条件装置記憶領域403の値が7となり、役の判定結果がセブンリプレイSbである場合には条件装置記憶領域403の値が8となり、役の判定結果がセブンリプレイScである場合には条件装置記憶領域403の値が9となり、役の判定結果がセブンリプレイSdである場合には条件装置記憶領域403の値が10となり、役の判定結果がフェイクリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が11となり、役の判定結果が押し順リプレイRaである場合には条件装置記憶領域403の値が12となり、役の判定結果が押し順リプレイRbである場合には条件装置記憶領域403の値が13となる。 In addition, if the result of the role determination is Seven Replay Sa, the value of the condition device memory area 403 will be 7; if the result of the role determination is Seven Replay Sb, the value of the condition device memory area 403 will be 8; if the result of the role determination is Seven Replay Sc, the value of the condition device memory area 403 will be 9; if the result of the role determination is Seven Replay Sd, the value of the condition device memory area 403 will be 10; if the result of the role determination is Fake Replay, the value of the condition device memory area 403 will be 11; if the result of the role determination is Push Order Replay Ra, the value of the condition device memory area 403 will be 12; and if the result of the role determination is Push Order Replay Rb, the value of the condition device memory area 403 will be 13.

また、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が14となり、役の判定結果が強チェリーリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が15となり、役の判定結果がチャンスリプレイである場合には条件装置記憶領域403の値が16となり、役の判定結果が共通リプレイKaである場合には条件装置記憶領域403の値が17となり、役の判定結果が共通リプレイKbである場合には条件装置記憶領域403の値が18となり、役の判定結果が共通リプレイKcである場合には条件装置記憶領域403の値が19となる。 In addition, if the result of the role determination is a weak cherry replay, the value of the condition device memory area 403 will be 14; if the result of the role determination is a strong cherry replay, the value of the condition device memory area 403 will be 15; if the result of the role determination is a chance replay, the value of the condition device memory area 403 will be 16; if the result of the role determination is a common replay Ka, the value of the condition device memory area 403 will be 17; if the result of the role determination is a common replay Kb, the value of the condition device memory area 403 will be 18; and if the result of the role determination is a common replay Kc, the value of the condition device memory area 403 will be 19.

また、役の判定結果がスイカである場合には条件装置記憶領域403の値が20となり、役の判定結果がフォロー役Oa~Odである場合には条件装置記憶領域403の値が21となり、役の判定結果がフォロー役Oeである場合には条件装置記憶領域403の値が22となり、役の判定結果がフォロー役Ofである場合には条件装置記憶領域403の値が23となり、役の判定結果がフォロー役Ogである場合には条件装置記憶領域403の値が24となり、役の判定結果がリーチ目役RRa~RRdである場合には条件装置記憶領域403の値が25となる。 In addition, if the role determination result is watermelon, the value of the condition device storage area 403 will be 20; if the role determination result is follow-up roles Oa to Od, the value of the condition device storage area 403 will be 21; if the role determination result is follow-up role Oe, the value of the condition device storage area 403 will be 22; if the role determination result is follow-up role Of, the value of the condition device storage area 403 will be 23; if the role determination result is follow-up role Og, the value of the condition device storage area 403 will be 24; and if the role determination result is reach-eye roles RRa to RRd, the value of the condition device storage area 403 will be 25.

また、役の判定結果が押し順ベルBaである場合には条件装置記憶領域403の値が26となり、役の判定結果が押し順ベルBbである場合には条件装置記憶領域403の値が27となり、役の判定結果が押し順ベルBcである場合には条件装置記憶領域403の値が28となり、役の判定結果が押し順ベルBdである場合には条件装置記憶領域403の値が29となり、役の判定結果が押し順ベルBeである場合には条件装置記憶領域403の値が30となり、役の判定結果が押し順ベルBfである場合には条件装置記憶領域403の値が31となる。 In addition, if the role determination result is push order bell Ba, the value of the condition device memory area 403 will be 26; if the role determination result is push order bell Bb, the value of the condition device memory area 403 will be 27; if the role determination result is push order bell Bc, the value of the condition device memory area 403 will be 28; if the role determination result is push order bell Bd, the value of the condition device memory area 403 will be 29; if the role determination result is push order bell Be, the value of the condition device memory area 403 will be 30; and if the role determination result is push order bell Bf, the value of the condition device memory area 403 will be 31.

また、役の判定結果が押し順ベルBgである場合には条件装置記憶領域403の値が32となり、役の判定結果が押し順ベルBhである場合には条件装置記憶領域403の値が33となり、役の判定結果が押し順ベルBiである場合には条件装置記憶領域403の値が34となり、役の判定結果が押し順ベルBjである場合には条件装置記憶領域403の値が35となり、役の判定結果が押し順ベルBkである場合には条件装置記憶領域403の値が36となり、役の判定結果が押し順ベルBlである場合には条件装置記憶領域403の値が37となり、役の判定結果が共通ベルである場合には条件装置記憶領域403の値が38となり、役の判定結果がJAC役である場合には条件装置記憶領域403の値が39となる。 In addition, if the role determination result is push order bell Bg, the value of the condition device memory area 403 will be 32; if the role determination result is push order bell Bh, the value of the condition device memory area 403 will be 33; if the role determination result is push order bell Bi, the value of the condition device memory area 403 will be 34; if the role determination result is push order bell Bj, the value of the condition device memory area 403 will be 35; if the role determination result is push order bell Bk, the value of the condition device memory area 403 will be 36; if the role determination result is push order bell Bl, the value of the condition device memory area 403 will be 37; if the role determination result is a common bell, the value of the condition device memory area 403 will be 38; and if the role determination result is a JAC role, the value of the condition device memory area 403 will be 39.

左停止位置記憶領域404には、左リール6の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、左リール6が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が7番の黒BAR図柄1000である場合には、左停止位置記憶領域404に記憶される値は7である。 The left stop position memory area 404 stores information about the stop position of the left reel 6. For example, if the symbol that stops on the pay line when the left reel 6 stops is the black BAR symbol number 7 (1000), the value stored in the left stop position memory area 404 is 7.

中停止位置記憶領域405には、中リール7の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、中リール7が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が7番の黒BAR図柄1000である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は7である。 The center stop position memory area 405 stores information about the stop position of the center reel 7. For example, if the symbol that stops on the pay line when the center reel 7 stops is the black BAR symbol number 7 (1000), the value stored in the center stop position memory area 405 is 7.

右停止位置記憶領域406には、右リール8の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、右リール8が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が7番の白BAR図柄1005である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は7である。 The right stop position memory area 406 stores information about the stop position of the right reel 8. For example, if the symbol that stops on the pay line when the right reel 8 stops is the white BAR symbol number 7 1005, the value stored in the center stop position memory area 405 is 7.

入賞情報記憶領域407には、入賞した図柄の組み合わせに関する情報が記憶される。例えば、入賞した図柄の組み合わせがBBである場合には入賞情報記憶領域407の値が1となり、入賞した図柄の組み合わせがRBである場合には入賞情報記憶領域407の値が2となる。 The winning information storage area 407 stores information about the winning symbol combination. For example, if the winning symbol combination is BB, the value of the winning information storage area 407 will be 1, and if the winning symbol combination is RB, the value of the winning information storage area 407 will be 2.

モード記憶領域408には、現在のモードに関する情報が記憶される。例えば、通常モードである場合には、モード記憶領域408の値は0となる。 The mode memory area 408 stores information about the current mode. For example, if the mode is normal, the value of the mode memory area 408 will be 0.

役連フラグ記憶領域409には、当せんしたボーナスに関する情報が記憶される。なお、役連フラグ記憶領域409の値が0の場合には、BB、及びRBが当せんしていないこととなる。また、役連フラグ記憶領域409の値が1の場合には、BBが当せんしていることとなり、役連フラグ記憶領域409の値が2の場合には、RBが当せんしていることとなる。 The consecutive win flag storage area 409 stores information about the winning bonus. If the value of the consecutive win flag storage area 409 is 0, BB and RB have not been won. If the value of the consecutive win flag storage area 409 is 1, BB has been won, and if the value of the consecutive win flag storage area 409 is 2, RB has been won.

ウエイトタイマ410には、1ゲームの時間が早くなり過ぎないための時間が記憶される。なお、本実施形態では、ウエイトタイマ410に4100がセットされる。 The wait timer 410 stores a time to prevent the time for one game from running too quickly. In this embodiment, the wait timer 410 is set to 4100.

有利区間記憶領域411には、有利区間に関する情報が記憶される。ここで、通常区間である場合には、有利区間記憶領域411の値が0となり、有利区間である場合には、有利区間記憶領域411の値が1となる。 The advantageous zone storage area 411 stores information about advantageous zones. Here, if it is a normal zone, the value of the advantageous zone storage area 411 will be 0, and if it is an advantageous zone, the value of the advantageous zone storage area 411 will be 1.

有利区間ゲーム数カウンタ412には、有利区間で遊技可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~3000の値が有利区間ゲーム数カウンタ412に記憶される。 The advantageous zone game number counter 412 stores the number of games that can be played in the advantageous zone. In this embodiment, a value between 0 and 3000 is stored in the advantageous zone game number counter 412.

有利区間枚数カウンタ413は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。ここで、本実施形態では、0~2500の値が有利区間枚数カウンタ413に記憶される。 The advantageous zone number counter 413 is provided to count the number of medals paid out in BB mode, AT mode, etc. In this embodiment, a value between 0 and 2500 is stored in the advantageous zone number counter 413.

ポイントカウンタ414には、遊技者が獲得したポイントが記憶される。なお、本実施形態では、0~65536の値がポイントカウンタ414に記憶される。 The point counter 414 stores the points earned by the player. In this embodiment, values between 0 and 65536 are stored in the point counter 414.

当せんポイント退避領域415には、当せんしたポイントに関する情報を一時退避(一時記憶)される。なお、本実施形態では、0~1000の値が当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)される。 Information about the points won is temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415. In this embodiment, values between 0 and 1000 are temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

BB当せん情報記憶領域416には、当せんしたBBモードに関する情報が記憶される。なお、BB当せん情報記憶領域416の値が0の場合には、BBモードに当せんしていないこととなる。また、BB当せん情報記憶領域416の値が1の場合には、通常BBモードに当せんしていることとなり、BB当せん情報記憶領域416の値が2の場合には、通常上位BBモードに当せんしていることとなる。 The BB winning information storage area 416 stores information about the BB mode that was won. If the value of the BB winning information storage area 416 is 0, it means that the BB mode was not won. If the value of the BB winning information storage area 416 is 1, it means that the regular BB mode was won, and if the value of the BB winning information storage area 416 is 2, it means that the regular higher BB mode was won.

ATBB当せん情報記憶領域417には、当せんしたATBBモードに関する情報が記憶される。なお、ATBB当せん情報記憶領域417の値が0の場合には、ATBBモードに当せんしていないこととなる。また、通常ATBBモードに当せんしている場合には、ATBB当せん情報記憶領域417の値が1となり、上位ATBBモードに当せんしている場合には、ATBB当せん情報記憶領域417の値が2となる。 The ATBB winning information storage area 417 stores information about the ATBB mode in which the winning was made. If the value of the ATBB winning information storage area 417 is 0, it means that the ATBB mode was not won. If the normal ATBB mode is won, the value of the ATBB winning information storage area 417 will be 1, and if the higher-level ATBB mode is won, the value of the ATBB winning information storage area 417 will be 2.

特化モード当せん情報記憶領域418には、当せんした特化モードに関する情報が記憶される。なお、特化モード当せん情報記憶領域418の値が0の場合には、特化モードに当せんしていないこととなる。また、特化モード当せん情報記憶領域418の値が1の場合には、通常特化モードに当せんしていることとなり、特化モード当せん情報記憶領域418の値が2の場合には、上位特化モードに当せんしていることとなり、特化モード当せん情報記憶領域418の値が3の場合には、最上位特化モードに当せんしていることとなる。 The specialized mode winning information storage area 418 stores information about the specialized mode that was won. If the value of the specialized mode winning information storage area 418 is 0, it means that the specialized mode was not won. If the value of the specialized mode winning information storage area 418 is 1, it means that the normal specialized mode was won, if the value of the specialized mode winning information storage area 418 is 2, it means that the higher specialized mode was won, and if the value of the specialized mode winning information storage area 418 is 3, it means that the highest specialized mode was won.

ATモード当せん情報記憶領域419には、当せんしたATモードに関する情報が記憶される。なお、ATモード当せん情報記憶領域419の値が0の場合には、ATモードに当せんしていないこととなる。一方で、ATモード当せん情報記憶領域419の値が1の場合には、通常ATモードに当せんしていることとなり、ATモード当せん情報記憶領域419の値が2の場合には、上位ATモードに当せんしていることとなる。 The AT mode winning information storage area 419 stores information about the AT mode in which the winning was made. If the value of the AT mode winning information storage area 419 is 0, it means that the AT mode was not won. On the other hand, if the value of the AT mode winning information storage area 419 is 1, it means that the regular AT mode was won, and if the value of the AT mode winning information storage area 419 is 2, it means that the higher AT mode was won.

指示情報記憶領域420には、払出表示部14に表示される指示情報が記憶される。なお、指示情報記憶領域420の値が0である場合には、指示情報無に対応しているので、払出表示部14に何も表示されない。また、指示情報記憶領域420の値が1である場合には、払出表示部14に指示情報左中右が表示され、指示情報記憶領域420の値が2である場合には、払出表示部14に指示情報左右中が表示され、指示情報記憶領域420の値が3である場合には、払出表示部14に指示情報中左右が表示され、指示情報記憶領域420の値が4である場合には、払出表示部14に指示情報中右左が表示される。 The instruction information storage area 420 stores instruction information to be displayed on the payout display unit 14. Note that when the value of the instruction information storage area 420 is 0, this corresponds to no instruction information, and nothing is displayed on the payout display unit 14. Also, when the value of the instruction information storage area 420 is 1, the instruction information "left, center, right" is displayed on the payout display unit 14; when the value of the instruction information storage area 420 is 2, the instruction information "left, center, left" is displayed on the payout display unit 14; when the value of the instruction information storage area 420 is 3, the instruction information "middle, left, right" is displayed on the payout display unit 14; and when the value of the instruction information storage area 420 is 4, the instruction information "middle, right, left" is displayed on the payout display unit 14.

また、指示情報記憶領域420の値が5である場合には、払出表示部14に指示情報右左中が表示され、指示情報記憶領域420の値が6である場合には、払出表示部14に指示情報右中左が表示され、指示情報記憶領域420の値が7である場合には、払出表示部14に指示情報左が表示され、指示情報記憶領域420の値が8である場合には、払出表示部14に指示情報中が表示され、指示情報記憶領域420の値が9である場合には、払出表示部14に指示情報右が表示される。 Furthermore, if the value of the instruction information storage area 420 is 5, the instruction information right, left, center is displayed on the payout display unit 14; if the value of the instruction information storage area 420 is 6, the instruction information right, center, left is displayed on the payout display unit 14; if the value of the instruction information storage area 420 is 7, the instruction information left is displayed on the payout display unit 14; if the value of the instruction information storage area 420 is 8, the instruction information center is displayed on the payout display unit 14; and if the value of the instruction information storage area 420 is 9, the instruction information right is displayed on the payout display unit 14.

前兆ゲーム数カウンタ421には、前兆モードにおいてゲームされるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~32の値が前兆ゲーム数カウンタ421に記憶される。 The premonition game number counter 421 stores the number of games played in the premonition mode. In this embodiment, a value between 0 and 32 is stored in the premonition game number counter 421.

ポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ422には、ポイント獲得モードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~10の値がポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ422に記憶される。 The point acquisition mode game number counter 422 stores the number of games that can be played in point acquisition mode. In this embodiment, a value between 0 and 10 is stored in the point acquisition mode game number counter 422.

直撃抽せんモード用ゲーム数カウンタ423には、直撃抽せんモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~10の値が直撃抽せんモード用ゲーム数カウンタ423に記憶される。 The direct lottery mode game number counter 423 stores the number of games that can be played in the direct lottery mode. In this embodiment, a value between 0 and 10 is stored in the direct lottery mode game number counter 423.

CZモード用ゲーム数カウンタ424には、CZモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~10の値がCZモード用ゲーム数カウンタ424に記憶される。 The CZ mode game number counter 424 stores the number of games that can be played in CZ mode. In this embodiment, a value between 0 and 10 is stored in the CZ mode game number counter 424.

通常バトルモード用ゲーム数カウンタ425には、通常バトルモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~3の値が通常バトルモード用ゲーム数カウンタ425に記憶される。 The normal battle mode game number counter 425 stores the number of games that can be played in normal battle mode. In this embodiment, a value between 0 and 3 is stored in the normal battle mode game number counter 425.

BBモード用ゲーム数カウンタ426には、BBモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値がBBモード用ゲーム数カウンタ426に記憶される。 The BB mode game number counter 426 stores the number of games that can be played in BB mode. In this embodiment, a value between 0 and 20 is stored in the BB mode game number counter 426.

ATジャッジモード用ゲーム数カウンタ427には、ATジャッジモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~3の値がATジャッジモード用ゲーム数カウンタ427に記憶される。 The AT judgment mode game number counter 427 stores the number of games that can be played in the AT judgment mode. In this embodiment, a value between 0 and 3 is stored in the AT judgment mode game number counter 427.

ATモード用ゲーム数カウンタ428には、ATモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~3000の値がATモード用ゲーム数カウンタ428に記憶される。 The AT mode game number counter 428 stores the number of games that can be played in AT mode. In this embodiment, a value between 0 and 3000 is stored in the AT mode game number counter 428.

ATBBモード用ゲーム数カウンタ429には、ATBBモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値がATBBモード用ゲーム数カウンタ429に記憶される。 The ATBB mode game number counter 429 stores the number of games that can be played in ATBB mode. In this embodiment, a value between 0 and 20 is stored in the ATBB mode game number counter 429.

ATバトルモード用ゲーム数カウンタ430には、ATバトルモードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~3の値がATバトルモード用ゲーム数カウンタ430に記憶される。 The AT battle mode game number counter 430 stores the number of games that can be played in AT battle mode. In this embodiment, a value between 0 and 3 is stored in the AT battle mode game number counter 430.

特化モード用ゲーム数カウンタ431には、特化モードにおいてゲーム可能なゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~10の値が特化モード用ゲーム数カウンタ431に記憶される。 The specialized mode game number counter 431 stores the number of games that can be played in specialized mode. In this embodiment, a value between 0 and 10 is stored in the specialized mode game number counter 431.

<主制御基板100の電源投入処理>
図24には、主制御基板100の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
<Power-on process for main control board 100>
FIG. 24 shows a flowchart of the power-on process for the main control board 100.

ステップA1では、主CPU200により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step A1, the main CPU 200 determines whether the power is turned on. Specifically, it determines whether the power button 24 is operated and the power switch 24A is turned on.

ステップA2では、主CPU200により設定値変更処理が行われる。具体的には、設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを鍵穴スイッチ22Aが検出すると、現在の設定値が設定値表示部23に表示されることとなる。そして、設定値変更ボタン21が操作され、設定値変更スイッチ21Aがオンとなると、設定値表示部23に表示されている設定値が更新表示される。そして、スタートスイッチ5Aがスタートレバー5の操作を検出すると設定値が確定し、確定した設定値は設定値記憶領域401に記憶される。 In step A2, the main CPU 200 performs a setting value change process. Specifically, when the keyhole switch 22A detects that the setting key has been inserted into the keyhole and rotated a predetermined angle, the current setting value is displayed on the setting value display unit 23. Then, when the setting value change button 21 is operated and the setting value change switch 21A is turned on, the setting value displayed on the setting value display unit 23 is updated. Then, when the start switch 5A detects operation of the start lever 5, the setting value is confirmed, and the confirmed setting value is stored in the setting value memory area 401.

ステップA3では、主CPU200により遊技進行制御処理が行われる。ここで、遊技進行制御処理については、図25を用いて説明を行う。 In step A3, the main CPU 200 performs game progress control processing. The game progress control processing will be explained here using Figure 25.

<主制御基板100の遊技進行制御処理>
図25には、主制御基板100の遊技進行制御処理のフローチャートが図示されている。
<Game Progress Control Processing of the Main Control Board 100>
FIG. 25 shows a flowchart of the game progress control process of the main control board 100.

ステップB1では、主CPU200によりメダル受付処理が行われる。具体的には、メダルセンサ2Aがメダル投入口2に投入されたメダルを受け付ける処理と、BETスイッチ3AがBETボタン3の操作を受け付けたかどうかを判断する処理と、MAXBETスイッチ4AがMAXBETボタン4の操作を受け付けたかどうかを判断する処理とが行われることとなる。 In step B1, the main CPU 200 performs medal acceptance processing. Specifically, the medal sensor 2A accepts medals inserted into the medal insertion slot 2, the BET switch 3A determines whether operation of the BET button 3 has been accepted, and the MAXBET switch 4A determines whether operation of the MAXBET button 4 has been accepted.

ステップB2では、主CPU200によりスタートレバー5の操作を受け付けたかどうかが判断される。具体的には、3枚のメダルがBETされた状態、または再遊技(リプレイ)が入賞した状態でスタートレバー5が操作され、スタートスイッチ5Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step B2, the main CPU 200 determines whether operation of the start lever 5 has been accepted. Specifically, it determines whether the start lever 5 has been operated and the start switch 5A has been turned on when three medals have been bet or when a replay has been won.

ステップB3では、主CPU200により役判定処理が行われる。具体的には、遊技状態記憶領域402に記憶されている現在の遊技状態に基づいて、主ROM300に記憶されている各条件装置に割り当てられた置数(図5参照)を用いて役の判定が行われる。なお、役の判定結果は、条件装置記憶領域403に記憶され、BB、またはRBが当せんした場合には役連フラグ記憶領域409に記憶される。 In step B3, the main CPU 200 performs a role determination process. Specifically, based on the current game status stored in the game status storage area 402, the role is determined using the numbers assigned to each condition device stored in the main ROM 300 (see Figure 5). The role determination results are stored in the condition device storage area 403, and if BB or RB is won, they are stored in the role consecutive flag storage area 409.

ステップB4では、主CPU200によりモード別処理が行われる。ここで、モード別処理については、図26を用いて説明を行う。 In step B4, the main CPU 200 performs mode-specific processing. Mode-specific processing will be explained here using Figure 26.

ステップB5では、主CPU200によりウエイト処理が行われる。ここで、ウエイト処理については、図41を用いて説明を行う。 In step B5, the main CPU 200 performs wait processing. Wait processing will be explained here using Figure 41.

ステップB6では、主CPU200により左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われたかどうかが判断される。具体的には、左停止スイッチ9A、中停止スイッチ10A、右停止スイッチ11Aが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作を検出したかどうかが判断される。 In step B6, the main CPU 200 determines whether the left stop button 9, center stop button 10, or right stop button 11 has been operated. Specifically, it determines whether the left stop switch 9A, center stop switch 10A, or right stop switch 11A has detected operation of the left stop button 9, center stop button 10, or right stop button 11.

ステップB7では、主CPU200によりリール停止処理が行われる。具体的には、ステップB6の処理で左停止ボタン9の操作が検出された場合には、役の判定結果と、左停止ボタン9が操作されたときの左リール6の図柄位置とに基づいて左リール6の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が左停止位置記憶領域404に記憶される。 In step B7, the main CPU 200 performs reel stop processing. Specifically, if operation of the left stop button 9 is detected in the processing of step B6, stopping control of the left reel 6 is performed based on the result of the combination determination and the symbol position on the left reel 6 when the left stop button 9 was operated, and information regarding the symbol that has stopped on the active line is stored in the left stop position memory area 404.

同様に、ステップB6の処理で中停止ボタン10の操作が検出された場合には、役の判定結果と、中停止ボタン10が操作されたときの中リール7の図柄位置とに基づいて中リール7の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が中停止位置記憶領域405に記憶される。 Similarly, if operation of the center stop button 10 is detected in the processing of step B6, stopping of the center reel 7 is controlled based on the result of the winning combination and the symbol position on the center reel 7 when the center stop button 10 was operated, and information regarding the symbol that has stopped on the active line is stored in the center stop position memory area 405.

同様に、ステップB6の処理で右停止ボタン11の操作が検出された場合には、役の判定結果と、右停止ボタン11が操作されたときの右リール8の図柄位置とに基づいて右リール8の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が右停止位置記憶領域406に記憶される。 Similarly, if operation of the right stop button 11 is detected in the processing of step B6, stopping control of the right reel 8 is performed based on the result of the combination determination and the symbol position on the right reel 8 when the right stop button 11 was operated, and information regarding the symbol that has stopped on the active line is stored in the right stop position memory area 406.

ステップB8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8が全て停止したかどうかが判断される。 In step B8, the main CPU 200 determines whether the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 have all stopped.

ステップB9では、主CPU200により入賞判定処理が行われる。具体的には、図柄の組み合わせ(図6参照)と、左停止位置記憶領域404、中停止位置記憶領域405、右停止位置記憶領域406に記憶されている値とに基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。そして、入賞が成立したかどうかの判断結果は、入賞情報記憶領域407に記憶される。 In step B9, the main CPU 200 performs a winning determination process. Specifically, it determines whether a winning has occurred based on the symbol combination (see Figure 6) and the values stored in the left stop position memory area 404, middle stop position memory area 405, and right stop position memory area 406. The result of the determination of whether a winning has occurred is then stored in the winning information memory area 407.

ステップB10では、主CPU200によりメダル払出処理が行われる。具体的には、ステップB9で入賞が成立したと判定された場合であって、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、ホッパ20を駆動してメダルの払出が行われる。なお、入賞が成立した場合には、有利区間枚数カウンタ413の値が更新される。 In step B10, the main CPU 200 performs medal payout processing. Specifically, if it is determined in step B9 that a winning combination has been achieved and a symbol combination for which medals will be paid out is displayed on an active line, the hopper 20 is driven to pay out medals. Note that if a winning combination is achieved, the value of the advantageous zone number counter 413 is updated.

ステップB11では、主CPU200により遊技状態管理処理が行われる。具体的には、遊技状態の移行条件が満たされた場合に、遊技状態記憶領域402の値を更新する処理が行われる。なお、遊技状態の移行条件は、図4を用いて説明した通りである。 In step B11, the main CPU 200 performs game state management processing. Specifically, when the game state transition conditions are met, processing is performed to update the values in the game state memory area 402. The game state transition conditions are as described using Figure 4.

ステップB12では、主CPU200により全停止後モード管理処理が行われる。ここで、全停止後モード管理処理については、図42を用いて説明を行う。 In step B12, the main CPU 200 performs post-stop mode management processing. The post-stop mode management processing will be explained using Figure 42.

ステップB13では、主CPU200により有利区間管理処理が行われる。ここで、有利区間管理処理については、図57を用いて説明を行う。 In step B13, the main CPU 200 performs advantageous zone management processing. The advantageous zone management processing will be explained here using Figure 57.

<モード別処理のサブルーチン>
図26には、ステップB4により行われるモード別処理のサブルーチンが図示されている。
<Subroutines for processing by mode>
FIG. 26 shows the subroutine for mode-specific processing performed in step B4.

ステップC1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。 In step C1, the main CPU 200 performs a mode read process. Specifically, it reads the value stored in the mode memory area 408.

ステップC2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップC1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図27~図40参照)に移行する処理が行われる。 In step C2, the main CPU 200 transitions to processing appropriate for the mode. Specifically, depending on the value read in the processing of step C1, processing is performed to transition to processing appropriate for each mode (see Figures 27 to 40).

<通常モード用処理のサブルーチン>
図27には、通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Normal mode processing subroutine>
27 shows the subroutine for normal mode processing. The subroutine for normal mode processing is a process to which the process proceeds in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 0 as a result of the mode read process in step C1.

ステップD1では、主CPU200により有利区間であるかどうかが判断される。 In step D1, the main CPU 200 determines whether the zone is favorable.

ステップD2では、主CPU200により直撃抽せんモードの移行抽せんが行われる。具体的には、図9(D)に示す直撃モードの抽せんに割り当てられた置数を用いて直撃抽せんモードの移行抽せんが行われる。 In step D2, the main CPU 200 performs a draw to transition to the direct hit draw mode. Specifically, the draw to transition to the direct hit draw mode is performed using the number of balls assigned to the direct hit mode draw shown in Figure 9 (D).

ステップD3では、主CPU200により直撃抽せんモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step D3, the main CPU 200 determines whether the direct hit lottery mode transition lottery has been won.

ステップD4では、主CPU200によりCZモードの移行抽せんが行われる。具体的には、図9(A)に示すCZモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてCZモードの移行抽せんが行われる。 In step D4, the main CPU 200 performs a lottery to transition to CZ mode. Specifically, the lottery to transition to CZ mode is performed using the number of places assigned to the lottery for CZ mode shown in Figure 9 (A).

ステップD5では、主CPU200によりCZモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step D5, the main CPU 200 determines whether the CZ mode transition lottery has been won.

ステップD6では、主CPU200によりCZ前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。ここで決定されたゲーム数は、前兆ゲーム数カウンタ421に記憶される。 In step D6, the main CPU 200 performs a process to determine the number of CZ premonition games. The number of games determined here is stored in the premonition game number counter 421.

ステップD7では、主CPU200によりポイント獲得モードの移行抽せんが行われる。具体的には、図9(B)に示すポイント獲得モードの抽せんに割り当てられた置数を用いてポイント獲得モードの移行抽せんが行われる。 In step D7, the main CPU 200 performs a lottery to transition to the point acquisition mode. Specifically, the lottery to transition to the point acquisition mode is performed using the number of places assigned to the lottery for the point acquisition mode shown in Figure 9 (B).

ステップD8では、主CPU200によりポイント獲得モードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step D8, the main CPU 200 determines whether the lottery to transition to the point acquisition mode has been won.

ステップD9では、主CPU200によりリール回転時ポイント獲得抽せん処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す通常モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 In step D9, the main CPU 200 performs a reel spinning point acquisition lottery process. Specifically, a point acquisition lottery is performed using the number of symbols assigned to the point acquisition lottery in normal mode as shown in Figure 9 (C).

ここで、さらに具体的に説明すると、リール回転時ポイント獲得抽せん処理は、役の判定結果に応じて行われる。例えば、役の判定結果が弱チェリーリプレイである場合には、弱チェリーリプレイの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われ、32768/65536の確率で10ポイント獲得することが決定され、16384/65536の確率で20ポイント獲得することが決定され、8192/65536の確率で30ポイント獲得することが決定され、4096/65536の確率で50ポイント獲得することが決定され、4096/65536の確率で100ポイント獲得することが決定される。 To explain more specifically, the lottery process for winning points when the reels are spinning is performed according to the result of the role determination. For example, if the result of the role determination is Weak Cherry Replay, the lottery for winning points is performed using the number of symbols placed in the Weak Cherry Replay column, and it is determined that 10 points will be won with a probability of 32768/65536, that 20 points will be won with a probability of 16384/65536, that 30 points will be won with a probability of 8192/65536, that 50 points will be won with a probability of 4096/65536, and that 100 points will be won with a probability of 4096/65536.

また、役の判定結果が弱チェリーリプレイ、強チェリーリプレイ、スイカ、チャンスリプレイ(以下、「レア役」という)以外である場合には、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われる。すなわち、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われる場合には、65536/65536の確率でポイントを5ポイント獲得することが決定される。そして、決定されたポイントは、当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)されることとなる。 Furthermore, if the result of the role determination is anything other than Weak Cherry Replay, Strong Cherry Replay, Watermelon, or Chance Replay (hereinafter referred to as "Rare Roles"), the points to be awarded are determined by referencing the numbers placed in the "Other" columns. In other words, when the points to be awarded are determined by referencing the numbers placed in the "Other" columns, it is determined that 5 points will be awarded with a probability of 65,536/65,536. The determined points are then temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

なお、本実施形態におけるリール回転時ポイント獲得抽せん処理では、特殊Aの欄の置数と、特殊Bの欄の置数が用いられることはない。 In this embodiment, the number of symbols placed in the Special A column and the number of symbols placed in the Special B column are not used in the reel spinning point acquisition lottery process.

ステップD10では、主CPU200により有利区間移行処理が行われる。具体的には、有利区間記憶領域411に1がセットされるとともに、有利区間ゲーム数カウンタ412に3000がセットされる。 In step D10, the main CPU 200 performs advantageous zone transition processing. Specifically, the advantageous zone memory area 411 is set to 1, and the advantageous zone game number counter 412 is set to 3000.

<ポイント獲得モード用処理のサブルーチン>
図28には、ポイント獲得モード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ポイント獲得モード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1~3の何れかである場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Point Acquisition Mode Processing Subroutine>
28 shows a subroutine for processing the point acquisition mode. The subroutine for processing the point acquisition mode is a process that is transitioned to in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is one of 1 to 3 as a result of the mode read process of step C1.

ステップE1では、主CPU200によりポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ422から1減算する処理が行われる。 In step E1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the point acquisition mode game number counter 422.

ステップE2では、主CPU200によりリール回転時ポイント獲得抽せん処理が行われる。具体的には、通常ポイント獲得モードである場合には、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。また、高確ポイント獲得モードである場合には、図10(B)に示す高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われ、超高確ポイント獲得モードである場合には、図10(C)に示す超高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。そして、抽せんの結果は、当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)されることとなる。 In step E2, the main CPU 200 performs a point acquisition lottery process when the reels are spinning. Specifically, in the normal point acquisition mode, the point acquisition lottery is performed using the number of symbols assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode as shown in Figure 10 (A). In the high-probability point acquisition mode, the point acquisition lottery is performed using the number of symbols assigned to the point acquisition lottery in the high-probability point acquisition mode as shown in Figure 10 (B), and in the ultra-high-probability point acquisition mode, the point acquisition lottery is performed using the number of symbols assigned to the point acquisition lottery in the ultra-high-probability point acquisition mode as shown in Figure 10 (C). The results of the lottery are then temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

<CZ前兆モード用処理のサブルーチン>
図29には、CZ前兆モード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZ前兆モード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for CZ Premonition Mode Processing>
The CZ precursor mode processing subroutine is shown in Figure 29. The CZ precursor mode processing subroutine is a process that is transitioned to in step C2 when the mode read process in step C1 results in the value of 4 in the mode storage area 408.

ステップF1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ421の値から1減算する処理が行われる。 In step F1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the premonition game number counter 421.

ステップF2では、主CPU200によりリール回転時ポイント獲得抽せん処理が行われる。具体的には、図11に示すCZ前兆モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。そして、抽せんの結果は、当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)される。 In step F2, the main CPU 200 performs a point acquisition lottery process when the reels are spinning. Specifically, a point acquisition lottery is performed using the number of symbols assigned to the point acquisition lottery in the CZ premonition mode shown in Figure 11. The results of the lottery are then temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

<直撃抽せんモード用処理のサブルーチン>
図30には、直撃抽せんモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、直撃抽せんモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for direct lottery mode processing>
The subroutine for the direct lottery mode processing is shown in Figure 30. Here, the subroutine for the direct lottery mode processing is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode memory area 408 is 5 as a result of the mode reading process of step C1.

ステップG1では、主CPU200により直撃抽せんモード用ゲーム数カウンタ423の値から1減算する処理が行われる。 In step G1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the direct lottery mode game number counter 423.

ステップG2では、主CPU200により直撃抽せん処理が行われる。具体的には、図12に示す直撃抽せんモードにおけるAT抽せんに割り当てられた置数を用いて通常ATモードの直撃抽せんが行われる。 In step G2, the main CPU 200 performs direct lottery processing. Specifically, a direct lottery in the normal AT mode is performed using the number of balls assigned to the AT lottery in the direct lottery mode shown in FIG. 12.

<CZモード用処理のサブルーチン>
図31には、CZモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<CZ mode processing subroutine>
31 shows the CZ mode processing subroutine. The CZ mode processing subroutine is a process to which the process proceeds in step C2 when the mode storage area 408 has a value of 6 as a result of the mode read process in step C1.

ステップH1では、主CPU200によりCZモード用ゲーム数カウンタ424の値から1減算する処理が行われる。 In step H1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the CZ mode game number counter 424.

ステップH2では、主CPU200によりBBモード移行抽せん処理が行われる。具体的には、図13(B)に示すCZモードにおけるBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの移行抽せんが行われる。 In step H2, the main CPU 200 performs a BB mode transition lottery process. Specifically, a BB mode transition lottery is performed using the number of places assigned to the BB mode lottery in CZ mode shown in Figure 13 (B).

ステップH3では、主CPU200によりBBモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step H3, the main CPU 200 determines whether the BB mode transition lottery has been won.

ステップH4では、主CPU200によりCZモード用ポイント獲得モード抽せん処理が行われる。具体的には、図13(A)に示すCZモードにおけるポイント獲得モードの抽せんに割り当てられた置数を用いてポイント獲得モードの移行抽せんが行われる。 In step H4, the main CPU 200 performs a lottery process for the point acquisition mode for CZ mode. Specifically, a lottery for transitioning to the point acquisition mode is performed using the number of places assigned to the lottery for the point acquisition mode in CZ mode shown in Figure 13 (A).

<通常バトルモード用処理のサブルーチン>
図32には、通常バトルモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常バトルモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal battle mode processing>
32 shows a subroutine for processing in normal battle mode. The subroutine for processing in normal battle mode is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode memory area 408 is 7 as a result of the mode read process in step C1.

ステップI1では、主CPU200により通常バトルモード用ゲーム数カウンタ425の値から1減算する処理が行われる。 In step I1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the normal battle mode game number counter 425.

ステップI2では、主CPU200により通常バトルモード用書換抽せん処理が行われる。具体的には、図14に示す通常バトルモードにおける書換抽せんに割り当てられた置数を用いて書換抽せんが行われる。そして、この書換抽せんに当せんした場合には、BB当せん情報記憶領域416の値を1に更新する処理が行われる。 In step I2, the main CPU 200 performs a rewrite lottery process for the normal battle mode. Specifically, a rewrite lottery is performed using the number of entries assigned to the rewrite lottery in the normal battle mode shown in Figure 14. If the rewrite lottery is won, the value in the BB winning information storage area 416 is updated to 1.

<BBモード用処理のサブルーチン>
図33には、BBモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BBモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が8~9である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<BB Mode Processing Subroutine>
The BB mode processing subroutine is shown in Figure 33. Here, the BB mode processing subroutine is a process that is transitioned to in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 8 to 9 as a result of the mode read process of step C1.

ステップJ1では、主CPU200によりBBモード用ゲーム数カウンタ426の値から1減算する処理が行われる。 In step J1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the BB mode game number counter 426.

ステップJ2では、主CPU200によりATモード抽せん処理が行われる。具体的には、通常BBモードである場合には、図15(A)に示す通常BBモードにおけるAT抽せんに割り当てられた置数を用いて通常ATモードの移行抽せんが行われる。また、通常上位BBモードである場合には、図15(B)に示す通常上位BBモードにおけるAT抽せんに割り当てられた置数を用いて通常ATモードの移行抽せんが行われる。そして、この当せんした場合には、ATモード当せん情報記憶領域419の値を1に更新する処理が行われる。 In step J2, the main CPU 200 performs AT mode lottery processing. Specifically, if the mode is normal BB mode, a lottery for transitioning to normal AT mode is performed using the number of entries allocated to the AT lottery in normal BB mode shown in Figure 15 (A). Also, if the mode is normal higher BB mode, a lottery for transitioning to normal AT mode is performed using the number of entries allocated to the AT lottery in normal higher BB mode shown in Figure 15 (B). Then, if a win is won, a process is performed to update the value of the AT mode winning information storage area 419 to 1.

<ATジャッジモード用処理のサブルーチン>
図34には、ATジャッジモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATジャッジモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が10である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<AT Judge Mode Processing Subroutine>
34 shows a subroutine for the AT judgment mode processing. Here, the subroutine for the AT judgment mode processing is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode memory area 408 is 10 as a result of the mode read process of step C1.

ステップK1では、主CPU200によりATジャッジモード用ゲーム数カウンタ427の値から1減算する処理が行われる。 In step K1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the AT judgment mode game number counter 427.

ステップK2では、主CPU200によりATジャッジモード用書換抽せん処理が行われる。具体的には、図16に示すATジャッジモードにおける書換抽せんに割り当てられた置数を用いて書換抽せんが行われる。そして、書換抽せんに当せんすると、ATモード当せん情報記憶領域419の値を1に更新する処理が行われる。 In step K2, the main CPU 200 performs a rewrite lottery process for the AT judgment mode. Specifically, a rewrite lottery is performed using the number of entries assigned to the rewrite lottery in the AT judgment mode shown in Figure 16. If the rewrite lottery is won, a process is performed to update the value of the AT mode winning information storage area 419 to 1.

<通常ATモード用処理のサブルーチン>
図35には、通常ATモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常ATモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が11である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal AT mode processing>
35 shows a subroutine for the normal AT mode processing. The subroutine for the normal AT mode processing is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 11 as a result of the mode read process in step C1.

ステップL1では、主CPU200によりATモード用ゲーム数カウンタ428の値から1減算する処理が行われる。 In step L1, the main CPU 200 subtracts 1 from the value of the AT mode game number counter 428.

ステップL2では、主CPU200により上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、図17(A)に示す通常ATモードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数を用いてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われる。そして、上乗せ抽せんに当せんしたゲーム数は、ATモード用ゲーム数カウンタ428の値に加算されることとなる。 In step L2, the main CPU 200 performs an additional lottery process. Specifically, an additional lottery is performed to determine the number of games that can be played in AT mode using the number of places assigned to the additional lottery in the normal AT mode shown in Figure 17 (A). The number of games won in the additional lottery is then added to the value of the AT mode game number counter 428.

ステップL3では、主CPU200により特化モード抽せん処理が行われる。具体的には、図17(C)に示す通常ATモードにおける特化モードの移行抽せんに割り当てられた置数を用いて特化モードの移行抽せんが行われる。そして、特化モードの移行抽せんに当せんすると、特化モード当せん情報記憶領域418の値を更新する処理が行われる。 In step L3, the main CPU 200 performs a specialized mode lottery process. Specifically, the specialized mode transition lottery is performed using the number of entries assigned to the specialized mode transition lottery in the normal AT mode shown in Figure 17 (C). Then, if the specialized mode transition lottery is won, a process is performed to update the value in the specialized mode win information storage area 418.

ステップL4では、主CPU200により特化モードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step L4, the main CPU 200 determines whether the special mode transition lottery has been won.

ステップL5では、主CPU200によりATBB抽せん処理が行われる。具体的には、図17(B)に示す通常ATモードにおけるATBBモードの移行抽せんに割り当てられた置数を用いてATBBモードの移行抽せんが行われる。そして、ATBBモードに当せんした場合には、ATBB当せん情報記憶領域417を更新する処理が行われる。 In step L5, the main CPU 200 performs the ATBB lottery process. Specifically, the lottery for transitioning to the ATBB mode is performed using the number of entries assigned to the lottery for transitioning to the ATBB mode in the normal AT mode shown in FIG. 17(B). Then, if the lottery is won in the ATBB mode, the ATBB winning information storage area 417 is updated.

<通常ATBBモード用処理のサブルーチン>
図36には、通常ATBBモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常ATBBモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が12である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal ATBB mode processing>
36 shows a subroutine for processing in the normal ATBB mode. The subroutine for processing in the normal ATBB mode is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 12 as a result of the mode read process of step C1.

ステップM1では、主CPU200によりATBBモード用ゲーム数カウンタ429の値から1減算する処理が行われる。 In step M1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the ATBB mode game number counter 429.

ステップM2では、主CPU200により上位ATモード抽せん処理が行われる。具体的には、図18に示す通常ATBBモードにおける上位ATモード抽せんに割り当てられた置数を用いて上位ATモードの移行抽せんが行われる。そして、上位ATモードに当せんした場合には、ATBB当せん情報記憶領域417を更新する処理が行われる。 In step M2, the main CPU 200 performs a lottery process for the higher AT mode. Specifically, a lottery for transitioning to the higher AT mode is performed using the number of balls assigned to the higher AT mode lottery in the normal ATBB mode shown in Figure 18. If the higher AT mode is selected, the ATBB winning information storage area 417 is updated.

<上位ATBBモード用処理のサブルーチン>
図37には、上位ATBBモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、上位ATBBモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が13である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for upper ATBB mode processing>
37 shows a subroutine for processing for the upper ATBB mode. Here, the subroutine for processing for the upper ATBB mode is a process to which the process is shifted in the process of step C2 when the value of the mode storage area 408 is 13 as a result of the mode read process of step C1.

ステップN1では、主CPU200によりATBBモード用ゲーム数カウンタ429の値から1減算する処理が行われる。 In step N1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the ATBB mode game number counter 429.

ステップN2では、主CPU200により上位ATBBモード用上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、図19に示す上位ATBBモードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数を用いてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われる。そして、上乗せ抽せんに当せんしたゲーム数は、ATモード用ゲーム数カウンタ428の値に加算されることとなる。 In step N2, the main CPU 200 performs an additional lottery process for the higher-level ATBB mode. Specifically, an additional lottery is performed to determine the number of games that can be played in AT mode using the number of places assigned to the additional lottery in the higher-level ATBB mode shown in FIG. 19. The number of games won in the additional lottery is then added to the value of the AT mode game number counter 428.

<ATバトルモード用処理のサブルーチン>
図38には、ATバトルモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATバトルモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が14である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<AT Battle Mode Processing Subroutine>
38 shows a subroutine for the AT battle mode processing. The subroutine for the AT battle mode processing is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode memory area 408 is 14 as a result of the mode read process in step C1.

ステップO1では、主CPU200によりATバトルモード用ゲーム数カウンタ430の値から1減算する処理が行われる。 In step O1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the AT battle mode game number counter 430.

ステップO2では、主CPU200によりATバトルモード用書換抽せん処理が行われる。具体的には、図20に示すATバトルモードにおける書換抽せんに割り当てられた置数を用いて書換抽せんが行われる。そして、書換抽せんに当せんすると、ATモード当せん情報記憶領域419の値を2に更新する処理が行われる。 In step O2, the main CPU 200 performs a rewrite lottery process for the AT battle mode. Specifically, a rewrite lottery is performed using the number of entries assigned to the rewrite lottery in the AT battle mode shown in Figure 20. If the rewrite lottery is won, a process is performed to update the value of the AT mode winning information storage area 419 to 2.

<上位ATモード用処理のサブルーチン>
図39には、上位ATモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、上位ATモード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が15である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing in higher-level AT mode>
39 shows a subroutine for the upper AT mode processing. The subroutine for the upper AT mode processing is a process to which the process is shifted in step C2 when the value of the mode storage area 408 is 15 as a result of the mode read process in step C1.

ステップP1では、主CPU200によりATモード用ゲーム数カウンタ428の値から1減算する処理が行われる。 In step P1, the main CPU 200 subtracts 1 from the value of the AT mode game number counter 428.

ステップP2では、主CPU200により上位ATモード用上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、図21(A)に示す上位ATモードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数を用いてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われる。そして、上乗せ抽せんに当せんしたゲーム数は、ATモード用ゲーム数カウンタ428の値に加算されることとなる。 In step P2, the main CPU 200 performs an additional lottery process for the higher-level AT mode. Specifically, an additional lottery is performed to determine the number of games that can be played in the AT mode using the number of places assigned to the additional lottery in the higher-level AT mode shown in Figure 21 (A). The number of games won in the additional lottery is then added to the value of the AT mode game number counter 428.

ステップP3では、主CPU200により上位ATモード用特化モード抽せん処理が行われる。具体的には、図21(B)に示す上位ATモードにおける特化モードの移行抽せんに割り当てられた置数を用いて特化モードの移行抽せんが行われる。そして、特化モードの移行抽せんに当せんすると、特化モード当せん情報記憶領域418の値を更新する処理が行われる。 In step P3, the main CPU 200 performs a specialized mode lottery process for the higher-level AT mode. Specifically, the specialized mode transition lottery is performed using the number of entries assigned to the specialized mode transition lottery in the higher-level AT mode shown in Figure 21 (B). Then, if the specialized mode transition lottery is won, a process is performed to update the value in the specialized mode winning information storage area 418.

<特化モード用処理のサブルーチン>
図40には、特化モード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、特化モード用処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が16~18である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
<Specialized mode processing subroutine>
40 shows a subroutine for the specialized mode processing. The specialized mode processing subroutine is a process to which the process proceeds in step C2 when the mode read process in step C1 sets the value of the mode storage area 408 to 16 to 18.

ステップQ1では、主CPU200により特化モード用ゲーム数カウンタ431の値から1減算する処理が行われる。 In step Q1, the main CPU 200 performs a process to subtract 1 from the value of the specialized mode game number counter 431.

ステップQ2では、主CPU200により特化モード用上乗せ抽せん処理が行われる。具体的には、通常特化モードである場合には、図22(A)に示す通常特化モードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数を用いてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われる。また、上位特化モードである場合には、図22(B)に示す上位特化モードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数を用いてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われ、最上位特化モードである場合には、図22(C)に示す最上位特化モードにおける上乗せ抽せんに割り当てられた置数を用いてATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんが行われる。そして、上乗せ抽せんに当せんしたゲーム数は、ATモード用ゲーム数カウンタ428の値に加算されることとなる。 In step Q2, the main CPU 200 performs a special mode additional lottery process. Specifically, in the normal special mode, an additional lottery is performed to determine the number of games that can be played in AT mode using the number of entries assigned to the additional lottery in the normal special mode shown in FIG. 22(A). In the high-level special mode, an additional lottery is performed to determine the number of games that can be played in AT mode using the number of entries assigned to the additional lottery in the high-level special mode shown in FIG. 22(B). In the highest-level special mode, an additional lottery is performed to determine the number of games that can be played in AT mode using the number of entries assigned to the additional lottery in the highest-level special mode shown in FIG. 22(C). The number of games won in the additional lottery is then added to the value of the AT mode game number counter 428.

<ウエイト処理のサブルーチン>
図41には、ウエイト処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ウエイト処理のサブルーチンは、ステップB5により行われる処理である。
<Wait processing subroutine>
The wait processing subroutine is shown in Figure 41. Here, the wait processing subroutine is the processing carried out in step B5.

ステップR1では、主CPU200により指示情報決定処理が行われる。具体的には、ステップB3の役判定処理により決定された役と、モード記憶領域408に記憶されている値とに基づいて、払出表示部14に表示される指示情報が決定される。 In step R1, the main CPU 200 performs instruction information determination processing. Specifically, the instruction information to be displayed on the payout display unit 14 is determined based on the winning combination determined by the winning combination determination processing in step B3 and the value stored in the mode memory area 408.

ステップR2では、主CPU200によりウエイトタイマ410が0であるかどうかが判断される。 In step R2, the main CPU 200 determines whether the wait timer 410 is at 0.

ステップR3では、主CPU200によりウエイトタイマ410に4100がセットされる。 In step R3, the main CPU 200 sets the wait timer 410 to 4100.

<全停止後モード管理処理のサブルーチン>
図42には、全停止後モード管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後モード管理処理のサブルーチンは、ステップB12により行われる処理である。
<Subroutine for mode management processing after total stop>
42 shows the subroutine for the mode management process after a complete stop. The subroutine for the mode management process after a complete stop is the process performed in step B12.

ステップS1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。 In step S1, the main CPU 200 performs a mode read process. Specifically, it reads the value stored in the mode memory area 408.

ステップS2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップS1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図43~図56参照)に移行する処理が行われる。 In step S2, the main CPU 200 transitions to processing appropriate for the mode. Specifically, depending on the value read in the processing of step S1, processing appropriate for each mode (see Figures 43 to 56) is performed.

<全停止後通常モード用処理のサブルーチン>
図43には、全停止後通常モード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常モード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal mode processing after complete stop>
43 shows a subroutine for the normal mode processing after a complete stop. The subroutine for the normal mode processing after a complete stop is a process to which the process is shifted in step S2 when the value of the mode storage area 408 is 0 as a result of the mode read process in step S1.

ステップT1では、主CPU200によりポイントカウンタ414の値が1000以上であるかどうかが判断される。 In step T1, the main CPU 200 determines whether the value of the point counter 414 is 1000 or greater.

ステップT2では、主CPU200により通常BBモード抽せん処理が行われる。具体的には、図9(E)に示すBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの移行抽せんが行われる。そして、BBモードに当せんした場合には、BB当せん情報記憶領域416に記憶される。なお、このときポイントカウンタ414の値から1000減算する処理が行われる。 In step T2, the main CPU 200 performs normal BB mode lottery processing. Specifically, the BB mode transition lottery is performed using the number of entries assigned to the BB mode lottery shown in Figure 9 (E). If BB mode is won, this is stored in the BB win information storage area 416. At this time, 1000 is subtracted from the value of the point counter 414.

ステップT3では、主CPU200により通常バトルモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に7をセットするとともに、通常バトルモード用ゲーム数カウンタ425に3をセットする。 In step T3, the main CPU 200 performs processing to transition to normal battle mode. Specifically, it sets 7 to the mode memory area 408 and sets 3 to the normal battle mode game number counter 425.

ステップT4では、主CPU200によりポイント獲得モードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップD7のポイント獲得モードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step T4, the main CPU 200 determines whether the player has won the point acquisition mode. Specifically, it determines whether the player has won the lottery to transition to the point acquisition mode in step D7.

ステップT5では、主CPU200によりポイント獲得モードに移行する処理が行われる。具体的には、通常ポイント獲得モードに移行することが決定されている場合には、モード記憶領域408に1をセットし、高確ポイント獲得モードに移行することが決定されている場合には、モード記憶領域408に2をセットし、超高確ポイント獲得モードに移行することが決定されている場合には、モード記憶領域408に3をセットする。また、ポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ422に10がセットされる。 In step T5, the main CPU 200 performs processing to transition to point acquisition mode. Specifically, if it has been determined that the mode will transition to normal point acquisition mode, it sets 1 in the mode memory area 408; if it has been determined that the mode will transition to high-probability point acquisition mode, it sets 2 in the mode memory area 408; and if it has been determined that the mode will transition to ultra-high-probability point acquisition mode, it sets 3 in the mode memory area 408. In addition, the point acquisition mode game number counter 422 is set to 10.

ステップT6では、主CPU200によりCZモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップD4のCZモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step T6, the main CPU 200 determines whether or not the CZ mode has been won. Specifically, it determines whether or not the CZ mode transition lottery of step D4 has been won.

ステップT7では、主CPU200によりCZ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に4をセットする。 In step T7, the main CPU 200 performs processing to transition to CZ precursor mode. Specifically, it sets 4 to the mode memory area 408.

ステップT8では、主CPU200により直撃抽せんモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップD2の直撃抽せんモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step T8, the main CPU 200 determines whether or not a win has been made in the direct draw mode. Specifically, it determines whether or not a win has been made in the direct draw mode transition draw of step D2.

ステップT9では、主CPU200により直撃抽せんモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に5をセットし、直撃抽せんモード用ゲーム数カウンタ423に10をセットする。 In step T9, the main CPU 200 performs processing to transition to direct lottery mode. Specifically, it sets 5 to the mode memory area 408 and sets 10 to the direct lottery mode game number counter 423.

ステップT10では、主CPU200により役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。 In step T10, the main CPU 200 determines whether the result of the role determination is a push order bell.

ステップT11では、主CPU200により全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す通常モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 In step T11, the main CPU 200 performs a post-full stop point acquisition lottery process. Specifically, a point acquisition lottery is performed using the number of places assigned to the point acquisition lottery in normal mode as shown in Figure 9 (C).

さらに具体的には、役の判定結果が押し順ベルBa~Bf(以下、「第1押し順ベルグループ」という)の何れかである場合には、特殊Aの欄の置数を用いて獲得するポイントの抽せんが行われる。また、役の判定結果が押し順ベルBg~Bl(以下、「第2押し順ベルグループ」という)の何れかである場合には、特殊Bの欄の置数を用いて獲得するポイントの抽せんが行われる。なお、具体的には後述するが、役の判定結果が押し順ベルBa~Blの何れかでない場合には、ステップD9のリール回転時ポイント獲得抽せん処理により決定されたポイントを獲得することとなる。 More specifically, if the result of the combination is any of the push order bells Ba to Bf (hereinafter referred to as the "first push order bell group"), a lottery is held to determine the points to be earned using the numbers placed in the special A column. Also, if the result of the combination is any of the push order bells Bg to Bl (hereinafter referred to as the "second push order bell group"), a lottery is held to determine the points to be earned using the numbers placed in the special B column. As will be described in more detail below, if the result of the combination is not any of the push order bells Ba to Bl, the points to be earned will be determined by the reel spin point acquisition lottery process in step D9.

ステップT12では、主CPU200によりベルが入賞したかどうかが判断される。具体的には、右下がりベル、上段ベル、中段ベル、右上がりベルの何れかが入賞したかどうかが判断される。 In step T12, the main CPU 200 determines whether a bell has won. Specifically, it determines whether any of the following has won: a downward-sloping bell, an upper bell, a middle bell, or an upward-sloping bell.

ステップT13では、主CPU200によりポイント書換処理が行われる。具体的には、ステップT11の全停止後ポイント獲得抽せん処理による抽せんの結果がポイントカウンタ414に加算して記憶される。 In step T13, the main CPU 200 performs a point rewrite process. Specifically, the result of the lottery performed in the post-all-stop point acquisition lottery process in step T11 is added to the point counter 414 and stored.

ステップT14では、主CPU200によりポイント複写処理が行われる。具体的には、当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)されている値がポイントカウンタ414に加算して記憶される。 In step T14, the main CPU 200 performs a point duplication process. Specifically, the value temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415 is added to the point counter 414 and stored.

<全停止後ポイント獲得モード用処理のサブルーチン>
図44には、全停止後ポイント獲得モード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ポイント獲得モード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1~3の何れかである場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing points acquisition mode after all stops>
44 shows a subroutine for the processing for the point acquisition mode after a complete stop. The subroutine for the processing for the point acquisition mode after a complete stop is a process to which the process is shifted in the processing of step S2 when the value of the mode storage area 408 is one of 1 to 3 as a result of the mode read processing of step S1.

ステップU1では、主CPU200により役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。 In step U1, the main CPU 200 determines whether the result of the role determination is a push order bell.

ステップU2では、主CPU200により全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。具体的には、通常ポイント獲得モードである場合には、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。また、高確ポイント獲得モードである場合には、図10(B)に示す高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われ、超高確ポイント獲得モードである場合には、図10(C)に示す超高確ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 In step U2, the main CPU 200 performs a point acquisition lottery process after all machines have stopped. Specifically, in the normal point acquisition mode, the point acquisition lottery is performed using the number of places allocated to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A). In addition, in the high-probability point acquisition mode, the point acquisition lottery is performed using the number of places allocated to the point acquisition lottery in the high-probability point acquisition mode shown in Figure 10 (B), and in the ultra-high-probability point acquisition mode, the point acquisition lottery is performed using the number of places allocated to the point acquisition lottery in the ultra-high-probability point acquisition mode shown in Figure 10 (C).

さらに具体的には、役の判定結果が第1押し順ベルグループの何れかである場合には、特殊Aの欄の置数を用いて獲得するポイントの抽せんが行われる。また、役の判定結果が第2押し順ベルグループの何れかである場合には、特殊Bの欄の置数を用いて獲得するポイントの抽せんが行われる。 More specifically, if the result of the role determination is one of the first push order bell groups, a lottery will be held to determine the points to be earned using the numbers placed in the special A column. Also, if the result of the role determination is one of the second push order bell groups, a lottery will be held to determine the points to be earned using the numbers placed in the special B column.

ステップU3では、主CPU200によりベルが入賞したかどうかが判断される。具体的には、右下がりベル、上段ベル、中段ベル、右上がりベルの何れかが入賞したかどうかが判断される。 In step U3, the main CPU 200 determines whether a bell has won. Specifically, it determines whether any of the following has won: a downward-sloping bell, an upper bell, a middle bell, or an upward-sloping bell.

ステップU4では、主CPU200によりポイント書換処理が行われる。具体的には、ステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理による抽せんの結果がポイントカウンタ414に加算して記憶される。 In step U4, the main CPU 200 performs a point rewrite process. Specifically, the result of the lottery performed in the post-full-stop point acquisition lottery process in step U2 is added to the point counter 414 and stored.

ステップU5では、主CPU200によりポイント複写処理が行われる。具体的には、当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)されている値がポイントカウンタ414に加算して記憶される。 In step U5, the main CPU 200 performs a point duplication process. Specifically, the value temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415 is added to the point counter 414 and stored.

ステップU6では、主CPU200によりポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ422の値が0であるかどうかが判断される。 In step U6, the main CPU 200 determines whether the value of the point acquisition mode game number counter 422 is 0.

ステップU7では、主CPU200によりポイントカウンタ414の値が1000以上であるかどうかが判断される。 In step U7, the main CPU 200 determines whether the value of the point counter 414 is greater than or equal to 1000.

ステップU8では、主CPU200により通常BBモード抽せん処理が行われる。具体的には、図10(D)に示すポイント獲得モードにおけるBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの移行抽せんが行われる。そして、BBモードに当せんした場合には、BB当せん情報記憶領域416に記憶される。なお、このときポイントカウンタ414の値から1000減算する処理が行われる。 In step U8, the main CPU 200 performs normal BB mode lottery processing. Specifically, a BB mode transition lottery is performed using the number of entries assigned to the BB mode lottery in the point acquisition mode shown in Figure 10 (D). If BB mode is won, this is stored in the BB win information storage area 416. At this time, a process is performed to subtract 1000 from the value of the point counter 414.

ステップU9では、主CPU200により通常バトルモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に7をセットするとともに、通常バトルモード用ゲーム数カウンタ425に3をセットする。 In step U9, the main CPU 200 performs processing to transition to normal battle mode. Specifically, it sets 7 in the mode memory area 408 and sets 3 in the normal battle mode game number counter 425.

ステップU10では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に0がセットされる。 In step U10, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, 0 is set in the mode memory area 408.

<全停止後CZ前兆モード用処理のサブルーチン>
図45には、全停止後CZ前兆モード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZ前兆モード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing CZ precursor mode after full stop>
The subroutine for processing the CZ precursor mode after a full stop is shown in Figure 45. The subroutine for processing the CZ precursor mode after a full stop is a process entered in step S2 when the mode storage area 408 has a value of 4 as a result of the mode read process in step S1.

ステップV1では、主CPU200により役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。 In step V1, the main CPU 200 determines whether the result of the role determination is a push order bell.

ステップV2では、主CPU200により全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。具体的には、通常ポイント獲得モードである場合には、図11に示すCZ前兆モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 In step V2, the main CPU 200 performs a point acquisition lottery process after all reels have stopped. Specifically, if the normal point acquisition mode is active, a point acquisition lottery is performed using the number of reels assigned to the point acquisition lottery in the CZ precursor mode shown in Figure 11.

さらに具体的には、役の判定結果が第1押し順ベルグループの何れかである場合には、特殊Aの欄の置数を用いて獲得するポイントの抽せんが行われる。また、役の判定結果が第2押し順ベルグループの何れかである場合には、特殊Bの欄の置数を用いて獲得するポイントの抽せんが行われる。 More specifically, if the result of the role determination is one of the first push order bell groups, a lottery will be held to determine the points to be earned using the numbers placed in the special A column. Also, if the result of the role determination is one of the second push order bell groups, a lottery will be held to determine the points to be earned using the numbers placed in the special B column.

ステップV3では、主CPU200によりベルが入賞したかどうかが判断される。具体的には、右下がりベル、上段ベル、中段ベル、右上がりベルの何れかが入賞したかどうかが判断される。 In step V3, the main CPU 200 determines whether a bell has won. Specifically, it determines whether any of the following has won: a downward-sloping bell, an upper bell, a middle bell, or an upward-sloping bell.

ステップV4では、主CPU200によりポイント書換処理が行われる。具体的には、ステップV2の全停止後ポイント獲得抽せん処理による抽せんの結果がポイントカウンタ414に加算して記憶される。 In step V4, the main CPU 200 performs a point rewrite process. Specifically, the result of the lottery performed in the post-full-stop point acquisition lottery process in step V2 is added to the point counter 414 and stored.

ステップV5では、主CPU200によりポイント複写処理が行われる。具体的には、当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)されている値がポイントカウンタ414に加算して記憶される。 In step V5, the main CPU 200 performs a point duplication process. Specifically, the value temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415 is added to the point counter 414 and stored.

ステップV6では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ421の値が0であるかどうかが判断される。 In step V6, the main CPU 200 determines whether the value of the premonition game number counter 421 is 0.

ステップV7では、主CPU200によりCZモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に6がセットされるとともに、CZモード用ゲーム数カウンタ424に10がセットされる。 In step V7, the main CPU 200 performs processing to transition to CZ mode. Specifically, the mode memory area 408 is set to 6, and the CZ mode game number counter 424 is set to 10.

<全停止後直撃抽せんモード用処理のサブルーチン>
図46には、全停止後直撃抽せんモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後直撃抽せんモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing after all stops and direct hit lottery mode>
46 shows a subroutine for processing the direct hit lottery mode after all the reels have stopped. Here, the subroutine for processing the direct hit lottery mode after all the reels have stopped is a process to which the process is shifted in the process of step S2 when the value of the mode memory area 408 is 5 as a result of the mode reading process of step S1.

ステップW1では、主CPU200により通常ATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップG2の直撃抽せん処理が行われた結果、通常ATモードの直撃抽せんに当せんし、ATモード当せん情報記憶領域419の値が1であるかどうかが判断される。 In step W1, the main CPU 200 determines whether a win has been made in the normal AT mode. Specifically, as a result of the direct lottery process in step G2, a win has been made in the normal AT mode direct lottery, and it is determined whether the value of the AT mode winning information storage area 419 is 1.

ステップW2では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408の値に11がセットされるとともに、ATモード用ゲーム数カウンタ428に50がセットされる。 In step W2, the main CPU 200 performs processing to transition to normal AT mode. Specifically, the value of the mode memory area 408 is set to 11, and the AT mode game number counter 428 is set to 50.

ステップW3では、主CPU200により直撃抽せんモード用ゲーム数カウンタ423の値が0であるかどうかが判断される。 In step W3, the main CPU 200 determines whether the value of the direct lottery mode game number counter 423 is 0.

ステップW4では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に0がセットされる。 In step W4, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, 0 is set in the mode memory area 408.

<全停止後CZモード用処理のサブルーチン>
図47には、全停止後CZモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for CZ mode processing after full stop>
47 shows the subroutine for the CZ mode processing after all stops. The subroutine for the CZ mode processing after all stops is the processing to which the process is shifted in step S2 when the value of the mode storage area 408 is 6 as a result of the mode read processing in step S1.

ステップX1では、主CPU200によりポイント獲得モードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップH4のCZモード用ポイント獲得抽せん処理による抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step X1, the main CPU 200 determines whether or not a win has been made in the point acquisition mode. Specifically, it determines whether or not a win has been made in the lottery conducted by the CZ mode point acquisition lottery process in step H4.

ステップX2では、主CPU200によりポイント獲得モードに移行する処理が行われる。具体的には、高確ポイント獲得モードに当せんした場合には、モード記憶領域408に2がセットされ、超高確ポイント獲得モードに当せんした場合には、モード記憶領域408に3がセットされる。また、ポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ422に10がセットされる。 In step X2, the main CPU 200 performs processing to transition to point acquisition mode. Specifically, if the high-probability point acquisition mode is won, 2 is set in the mode memory area 408, and if the ultra-high-probability point acquisition mode is won, 3 is set in the mode memory area 408. In addition, the point acquisition mode game number counter 422 is set to 10.

ステップX3では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップH2のBBモード移行抽せん処理によりBBモードの移行抽せんに当せんしたかどうかが判断される。 In step X3, the main CPU 200 determines whether or not the BB mode has been selected. Specifically, the BB mode transition lottery processing in step H2 determines whether or not the BB mode transition lottery has been selected.

ステップX4では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、BB当せん情報記憶領域416の値を参照して、通常BBモードに当せんしている場合には、モード記憶領域408に8がセットされ、通常上位BBモードに当せんしている場合には、モード記憶領域408に9がセットされる。また、BBモード用ゲーム数カウンタ426に20がセットされる。 In step X4, the main CPU 200 performs processing to transition to BB mode. Specifically, by referencing the value in the BB winning information memory area 416, if the player has won in normal BB mode, 8 is set in the mode memory area 408, and if the player has won in normal higher BB mode, 9 is set in the mode memory area 408. In addition, the BB mode game number counter 426 is set to 20.

ステップX5では、主CPU200によりCZモード用ゲーム数カウンタ424の値が0であるかどうかが判断される。 In step X5, the main CPU 200 determines whether the value of the CZ mode game number counter 424 is 0.

ステップX6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に0がセットされる。 In step X6, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, 0 is set in the mode memory area 408.

<全停止後通常バトルモード用処理のサブルーチン>
図48には、全停止後通常バトルモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常バトルモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal battle mode processing after all stops>
48 shows a subroutine for the normal battle mode processing after a full stop. The subroutine for the normal battle mode processing after a full stop is a process to which the process is shifted in step S2 when the mode storage area 408 has a value of 7 as a result of the mode read process in step S1.

ステップY1では、主CPU200により通常バトルモード用ゲーム数カウンタ425が0であるかどうかが判断される。 In step Y1, the main CPU 200 determines whether the normal battle mode game number counter 425 is 0.

ステップY2では、主CPU200によりBBモードに当せんしているかどうかが判断される。具体的には、BB当せん情報記憶領域416の値を参照してBBモードに当せんしているかどうかが判断される。 In step Y2, the main CPU 200 determines whether or not the BB mode has been won. Specifically, it determines whether or not the BB mode has been won by referencing the value in the BB winning information storage area 416.

ステップY3では、主CPU200によりBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、BB当せん情報記憶領域416の値を参照して、通常BBモードに当せんしている場合には、モード記憶領域408に8がセットされ、通常上位BBモードに当せんしている場合には、モード記憶領域408に9がセットされる。また、BBモード用ゲーム数カウンタ426に20がセットされる。 In step Y3, the main CPU 200 performs processing to transition to BB mode. Specifically, by referencing the value in the BB winning information memory area 416, if the player has won in normal BB mode, 8 is set in the mode memory area 408, and if the player has won in normal higher BB mode, 9 is set in the mode memory area 408. In addition, the BB mode game number counter 426 is set to 20.

ステップY4では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に0がセットされる。 In step Y4, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, 0 is set in the mode memory area 408.

<全停止後BBモード用処理のサブルーチン>
図49には、全停止後BBモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BBモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が8~9の何れかである場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for BB mode processing after full stop>
49 shows a subroutine for the BB mode processing after a full stop. The subroutine for the BB mode processing after a full stop is a process that is transitioned to in step S2 when the mode storage area 408 has a value of 8 or 9 as a result of the mode read process in step S1.

ステップZ1では、主CPU200によりBBモード用ゲーム数カウンタ426が0であるかどうかが判断される。 In step Z1, the main CPU 200 determines whether the BB mode game number counter 426 is 0.

ステップZ2では、主CPU200によりATジャッジモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に10がセットされる。また、ATジャッジモード用ゲーム数カウンタ427に3がセットされる。 In step Z2, the main CPU 200 performs processing to transition to AT judgment mode. Specifically, 10 is set in the mode memory area 408. In addition, 3 is set in the AT judgment mode game number counter 427.

<全停止後ATジャッジモード用処理のサブルーチン>
図50には、全停止後ATジャッジモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATジャッジモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が10である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing AT judge mode after full stop>
50 shows a subroutine for processing the AT judgment mode after all stops. Here, the subroutine for processing the AT judgment mode after all stops is a process to which the process is shifted in the process of step S2 when the value of the mode memory area 408 is 10 as a result of the mode read process of step S1.

ステップAA1では、主CPU200によりATジャッジモード用ゲーム数カウンタ427が0であるかどうかが判断される。 In step AA1, the main CPU 200 determines whether the AT judgment mode game number counter 427 is 0.

ステップAA2では、主CPU200により通常ATモードに当せんしているかどうかが判断される。具体的には、ATモード当せん情報記憶領域419の値を参照して通常ATモードに当せんしているかどうかが判断される。 In step AA2, the main CPU 200 determines whether the winnings have been made in the normal AT mode. Specifically, the value of the AT mode winnings information storage area 419 is referenced to determine whether the winnings have been made in the normal AT mode.

ステップAA3では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408の値に11がセットされるとともに、ATモード用ゲーム数カウンタ428に50がセットされる。 In step AA3, the main CPU 200 performs processing to transition to normal AT mode. Specifically, the value of the mode memory area 408 is set to 11, and the AT mode game number counter 428 is set to 50.

ステップAA4では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に0がセットされる。 In step AA4, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, 0 is set in the mode memory area 408.

<全停止後通常ATモード用処理のサブルーチン>
図51には、全停止後通常ATモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常ATモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が11である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal AT mode processing after complete stop>
51 shows a subroutine for processing for the normal AT mode after a complete stop. The subroutine for processing for the normal AT mode after a complete stop is a process to which the process is shifted in the process of step S2 when the value of the mode storage area 408 is 11 as a result of the mode read process of step S1.

ステップAB1では、主CPU200により上位ATBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ATBB当せん情報記憶領域417の値が2であるかどうかが判断される。 In step AB1, the main CPU 200 determines whether the higher ATBB mode has been won. Specifically, it determines whether the value in the ATBB winning information storage area 417 is 2.

ステップAB2では、主CPU200により上位ATBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に13がセットされるとともに、ATBBモード用ゲーム数カウンタ429に20がセットされる。 In step AB2, the main CPU 200 performs processing to transition to the higher-level ATBB mode. Specifically, 13 is set in the mode memory area 408, and 20 is set in the ATBB mode game number counter 429.

ステップAB3では、主CPU200により通常ATBBモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ATBB当せん情報記憶領域417の値が1であるかどうかが判断される。 In step AB3, the main CPU 200 determines whether a win has been made in normal ATBB mode. Specifically, it determines whether the value of the ATBB win information storage area 417 is 1.

ステップAB4では、主CPU200により通常ATBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に12がセットされるとともに、ATBBモード用ゲーム数カウンタ429に20がセットされる。 In step AB4, the main CPU 200 performs processing to transition to normal ATBB mode. Specifically, 12 is set in the mode memory area 408, and 20 is set in the ATBB mode game number counter 429.

ステップAB5では、主CPU200により特化モードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、特化モード当せん情報記憶領域418の値が0ではないかどうかが判断される。 In step AB5, the main CPU 200 determines whether the specialized mode has been won. Specifically, it determines whether the value in the specialized mode winning information storage area 418 is not 0.

ステップAB6では、主CPU200により特化モードに移行する処理が行われる。具体的には、特化モード当せん情報記憶領域418の値が1である場合には、モード記憶領域408に16がセットされ、特化モード当せん情報記憶領域418の値が2である場合には、モード記憶領域408に17がセットされ、特化モード当せん情報記憶領域418の値が3である場合には、モード記憶領域408に18がセットされる。また、特化モード用ゲーム数カウンタ431に10がセットされる。 In step AB6, the main CPU 200 performs processing to transition to specialized mode. Specifically, if the value in the specialized mode winning information storage area 418 is 1, 16 is set in the mode storage area 408; if the value in the specialized mode winning information storage area 418 is 2, 17 is set in the mode storage area 408; and if the value in the specialized mode winning information storage area 418 is 3, 18 is set in the mode storage area 408. In addition, the specialized mode game number counter 431 is set to 10.

ステップAB7では、主CPU200によりATモード用ゲーム数カウンタ428が0であるかどうかが判断される。 In step AB7, the main CPU 200 determines whether the AT mode game number counter 428 is 0.

ステップAB8では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に0がセットされる。 In step AB8, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, 0 is set in the mode memory area 408.

<全停止後通常ATBBモード用処理のサブルーチン>
図52には、全停止後通常ATBBモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常ATBBモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が12である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for normal ATBB mode processing after full stop>
52 shows a subroutine for processing the normal ATBB mode after a full stop. The subroutine for processing the normal ATBB mode after a full stop is a process to which the process is shifted in step S2 when the value of the mode storage area 408 is 12 as a result of the mode read process in step S1.

ステップAC1では、主CPU200によりATBBモード用ゲーム数カウンタ429が0であるかどうかが判断される。 In step AC1, the main CPU 200 determines whether the ATBB mode game number counter 429 is 0.

ステップAC2では、主CPU200によりATバトルモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に14がセットされるとともに、ATバトルモード用ゲーム数カウンタ430に3がセットされる。 In step AC2, the main CPU 200 performs processing to transition to AT battle mode. Specifically, 14 is set in the mode memory area 408, and 3 is set in the AT battle mode game number counter 430.

<全停止後上位ATBBモード用処理のサブルーチン>
図53には、全停止後上位ATBBモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後上位ATBBモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が13である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing in higher ATBB mode after full stop>
53 shows a subroutine for processing the upper ATBB mode after a full stop. The subroutine for processing the upper ATBB mode after a full stop is a process to which the process is shifted in step S2 when the value of the mode storage area 408 is 13 as a result of the mode read process in step S1.

ステップAD1では、主CPU200によりATBBモード用ゲーム数カウンタ429が0であるかどうかが判断される。 In step AD1, the main CPU 200 determines whether the ATBB mode game number counter 429 is 0.

ステップAD2では、主CPU200により上位ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に15がセットされる。 In step AD2, the main CPU 200 performs processing to transition to the higher-level AT mode. Specifically, 15 is set in the mode memory area 408.

<全停止後ATバトルモード用処理のサブルーチン>
図54には、全停止後ATバトルモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATバトルモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が14である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing AT battle mode after full stop>
54 shows a subroutine for processing the AT battle mode after a full stop. The subroutine for processing the AT battle mode after a full stop is a process to which the process is shifted in step S2 when the value of the mode memory area 408 is 14 as a result of the mode read process in step S1.

ステップAE1では、主CPU200によりATバトルモード用ゲーム数カウンタ430が0であるかどうかが判断される。 In step AE1, the main CPU 200 determines whether the AT battle mode game number counter 430 is 0.

ステップAE2では、主CPU200により上位ATモードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ATモード当せん情報記憶領域419の値が2であるかどうかが判断される。 In step AE2, the main CPU 200 determines whether a higher AT mode has been won. Specifically, it determines whether the value in the AT mode winning information storage area 419 is 2.

ステップAE3では、主CPU200により上位ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に15がセットされる。 In step AE3, the main CPU 200 performs processing to transition to the higher-level AT mode. Specifically, 15 is set in the mode memory area 408.

ステップAE4では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408の値に11がセットされる。 In step AE4, the main CPU 200 performs processing to transition to normal AT mode. Specifically, the value of the mode memory area 408 is set to 11.

<全停止後上位ATモード用処理のサブルーチン>
図55には、全停止後上位ATモード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後上位ATモード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が15である場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing higher-level AT mode after total stop>
55 shows a subroutine for processing the higher-level AT mode after a complete stop. The subroutine for processing the higher-level AT mode after a complete stop is a process to which the process is shifted in step S2 when the value of the mode storage area 408 is 15 as a result of the mode read process in step S1.

ステップAF1では、主CPU200により特化モードに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、特化モード当せん情報記憶領域418の値が0ではないかどうかが判断される。 In step AF1, the main CPU 200 determines whether the specialized mode has been won. Specifically, it determines whether the value in the specialized mode winning information storage area 418 is not 0.

ステップAF2では、主CPU200により特化モードに移行する処理が行われる。具体的には、特化モード当せん情報記憶領域418の値が1である場合には、モード記憶領域408に16がセットされ、特化モード当せん情報記憶領域418の値が2である場合には、モード記憶領域408に17がセットされ、特化モード当せん情報記憶領域418の値が3である場合には、モード記憶領域408に18がセットされる。また、特化モード用ゲーム数カウンタ431に10がセットされる。 In step AF2, the main CPU 200 performs processing to transition to specialized mode. Specifically, if the value in the specialized mode winning information storage area 418 is 1, 16 is set in the mode storage area 408; if the value in the specialized mode winning information storage area 418 is 2, 17 is set in the mode storage area 408; and if the value in the specialized mode winning information storage area 418 is 3, 18 is set in the mode storage area 408. In addition, the specialized mode game number counter 431 is set to 10.

ステップAF3では、主CPU200によりATモード用ゲーム数カウンタ428が0であるかどうかが判断される。 In step AF3, the main CPU 200 determines whether the AT mode game number counter 428 is 0.

ステップAF4では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に0がセットされる。 In step AF4, the main CPU 200 performs processing to transition to normal mode. Specifically, 0 is set in the mode memory area 408.

<全停止後特化モード用処理のサブルーチン>
図56には、全停止後特化モード用処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後特化モード用処理のサブルーチンは、ステップS1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が16~18の何れかである場合に、ステップS2の処理で移行される処理である。
<Subroutine for processing special mode after all stops>
56 shows a subroutine for the special mode processing after a full stop. The subroutine for the special mode processing after a full stop is a process to which the process is shifted in step S2 when the mode read process in step S1 indicates that the value of the mode storage area 408 is one of 16 to 18.

ステップAG1では、主CPU200により特化モード用ゲーム数カウンタ431が0であるかどうかが判断される。 In step AG1, the main CPU 200 determines whether the specialized mode game number counter 431 is 0.

ステップAG2では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408の値に11がセットされる。 In step AG2, the main CPU 200 performs processing to transition to normal AT mode. Specifically, the value of the mode memory area 408 is set to 11.

<有利区間管理処理のサブルーチン>
図57には、有利区間管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、有利区間管理処理のサブルーチンは、ステップB13により行われる処理である。
<Subroutine for advantageous zone management processing>
A subroutine of the advantageous zone management processing is shown in Figure 57. Here, the subroutine of the advantageous zone management processing is processing performed in step B13.

ステップAH1では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ412の値から1減算する処理が行われる。 In step AH1, the main CPU 200 subtracts 1 from the value of the advantageous zone game number counter 412.

ステップAH2では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ412が0であるかどうかが判断される。 In step AH2, the main CPU 200 determines whether the advantageous zone game number counter 412 is 0.

ステップAH3では、主CPU200によりRAM400をクリアする処理が行われる。具体的には、RAM400の所定の記憶領域をクリアする処理が行われる。例えば、モード記憶領域408の値がクリアされることにより、モード記憶領域408の値が0になるので、通常モードに移行することとなる。また、有利区間記憶領域411の値がクリアされることにより、有利区間記憶領域411の値が0となるので、通常区間となる。なお、設定値記憶領域401と、遊技状態記憶領域402はクリアされず記憶されたままとなる。 In step AH3, the main CPU 200 performs a process to clear RAM 400. Specifically, a process to clear a predetermined memory area of RAM 400 is performed. For example, by clearing the value of the mode memory area 408, the value of the mode memory area 408 becomes 0, resulting in a transition to normal mode. Furthermore, by clearing the value of the advantageous zone memory area 411, the value of the advantageous zone memory area 411 becomes 0, resulting in a transition to the normal zone. Note that the setting value memory area 401 and the game status memory area 402 are not cleared and remain stored.

ステップAH4では、主CPU200により有利区間枚数カウンタ413の値が2401以上であるかどうかが判断される。なお、有利区間枚数カウンタ413の値は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。 In step AH4, the main CPU 200 determines whether the value of the advantageous zone number counter 413 is 2401 or greater. The value of the advantageous zone number counter 413 is set to count the number of medals paid out in BB mode, AT mode, etc.

<タイマ割込処理>
図58には、主制御基板100のタイマ割込処理のフローチャートが図示されている。なお、タイマ割込処理は、主制御基板100の遊技進行制御処理に対して1msごとに割り込んで行われる処理である。
<Timer interrupt processing>
58 shows a flowchart of the timer interrupt process of the main control board 100. The timer interrupt process is a process that interrupts the game progress control process of the main control board 100 every 1 ms.

ステップAI1では、主CPU200により割込初期処理が行われる。具体的には、レジスタの退避や、割込を禁止する処理などが行われる。 In step AI1, the main CPU 200 performs interrupt initialization processing. Specifically, it saves registers and disables interrupts.

ステップAI2では、主CPU200により電源断が検知されたかどうかが判断される。 In step AI2, the main CPU 200 determines whether a power outage has been detected.

ステップAI3では、主CPU200により電源断処理が行われる。具体的には、レジスタを退避する処理や、スタックポインタや割込状態を保存する処理が行われる。また、遊技状態記憶領域402に記憶されている情報や、条件装置記憶領域403に記憶されている情報を保持する処理を行う。そして、チェックサムの算出する処理や、チェックサムを記憶する処理が行われる。 In step AI3, the main CPU 200 performs power-off processing. Specifically, it saves registers and stores the stack pointer and interrupt status. It also retains the information stored in the game status memory area 402 and the information stored in the condition device memory area 403. It then calculates a checksum and stores the checksum.

ステップAI4では、主CPU200により割込カウンタの値を更新する処理が行われる。具体的には、割込カウンタの値から1減算する処理が行われる。 In step AI4, the main CPU 200 updates the value of the interrupt counter. Specifically, it subtracts 1 from the value of the interrupt counter.

ステップAI5では、主CPU200によりタイマ計測処理が行われる。当該処理によりウエイトタイマ410などの値から1減算する処理が行われる。 In step AI5, the main CPU 200 performs timer measurement processing. This processing subtracts 1 from the value of the wait timer 410, etc.

ステップAI6では、主CPU200により入力ポート読込処理が行われる。具体的には、入力ポートに入力された各種信号の信号レベルの読込、記憶、判定などが行われる。 In step AI6, the main CPU 200 performs input port reading processing. Specifically, it reads, stores, and determines the signal levels of various signals input to the input ports.

ステップAI7では、主CPU200によりリール制御処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8の駆動(左リール6、中リール7、右リール8の回転の加速、減速、定速維持や停止維持など)の制御が行われる。また、左リール6、中リール7、右リール8の駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中)に応じて、ステッピングモータの励磁層を切り替えるタイミングを示す駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動さあせるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力の処理が行われる。 In step AI7, the main CPU 200 performs reel control processing. Specifically, it controls the drive of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 (such as accelerating, decelerating, maintaining a constant speed, or stopping the rotation of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8). Additionally, depending on the drive status of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 (stopped, waiting for reel rotation, accelerating, maintaining a constant speed, or decelerating), it updates the drive pulse output counter value, which indicates the timing for switching the excitation layer of the stepping motor, and acquires, updates, and outputs reel drive pulse data that drives the stepping motor.

ステップAI8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8の全てに対してステップAI7のリール制御処理が行われたかどうかが判断される。 In step AI8, the main CPU 200 determines whether the reel control process of step AI7 has been performed on all of the left reel 6, center reel 7, and right reel 8.

ステップAI9では、主CPU200によりポート出力処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8や、ホッパ20などの励磁出力が行われる。 In step AI9, the main CPU 200 performs port output processing. Specifically, excitation output is performed on the left reel 6, center reel 7, right reel 8, hopper 20, etc.

ステップAI10では、主CPU200によりコマンド送信処理が行われる。具体的には、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを送信する処理が行われる。ここで、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドについて説明すると、主RAM400の各領域の値が更新された後、制御コマンドバッファに制御コマンドが記憶される。例えば、ステップB3の役判定処理による役の判定結果の情報を有するスタートコマンド、決定された指示情報に関する情報を有する指示情報コマンド、停止したリールに関する情報を有するストップコマンド、入賞した図柄の組み合わせに関する情報を有する入賞コマンド、後述する全停止後コマンド等が挙げられる。 In step AI10, the main CPU 200 performs a command transmission process. Specifically, it transmits the control commands stored in the control command buffer. To explain the control commands stored in the control command buffer, the values in each area of the main RAM 400 are updated, and then the control commands are stored in the control command buffer. Examples of these include a start command containing information about the result of the role determination process in step B3, an instruction information command containing information about the determined instruction information, a stop command containing information about the stopped reels, a win command containing information about the winning symbol combination, and the after-all-stop command described below.

ステップAI11では、主CPU200により外端信号出力処理が行われる。具体的には、外端信号データを読み出し、スロットマシン1の外部に外端信号を出力する処理が行われる。 In step AI11, the main CPU 200 performs outer edge signal output processing. Specifically, the outer edge signal data is read and the outer edge signal is output to the outside of the slot machine 1.

ステップAI12では、主CPU200によりLED表示処理が行われる。具体的には、貯留表示部13、払出表示部14、BET枚数表示部15、再遊技表示部16、開始許可表示部17、投入許可表示部18、有利区間表示部19の点灯制御や、消灯制御が行われる。 In step AI12, the main CPU 200 performs LED display processing. Specifically, it controls the lighting and extinguishing of the reserve display unit 13, payout display unit 14, bet number display unit 15, replay display unit 16, start permission display unit 17, deposit permission display unit 18, and advantageous zone display unit 19.

例えば、エラーが発生していないときには、払出表示部14にメダルの払出枚数を表示する処理や、設定値を表示する処理、指示情報を表示する処理が行われる。また、エラーが発生しているときには、エラーの情報を表示する処理が行われる。 For example, when no error has occurred, the payout display unit 14 displays the number of medals paid out, the setting value, and instruction information. When an error has occurred, the payout display unit 14 displays information about the error.

ステップAI13では、主CPU200によりエラー管理処理が行われる。具体的には、エラーが発生しているかどうかを判定する処理が行われる。また、エラーが発生している場合には、副制御基板800にエラー情報を送信する処理が行われる。 In step AI13, the main CPU 200 performs error management processing. Specifically, it determines whether an error has occurred. If an error has occurred, it sends error information to the sub-control board 800.

ステップAI14では、主CPU200により乱数更新処理が行われる。役の判定に用いられる乱数値を更新する処理が行われる。 In step AI14, the main CPU 200 performs a random number update process. This process updates the random number value used to determine the winning combination.

ステップAI15では、主CPU200により割込復帰処理が行われる。具体的には、レジスタを復帰する処理や、割込を許可する処理が行われる。 In step AI15, the main CPU 200 performs interrupt return processing. Specifically, it performs processing to return registers and enable interrupts.

<副制御基板800の電源投入処理>
図59には、副制御基板800の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
<Power-on process for the sub-control board 800>
FIG. 59 shows a flowchart of the power-on process for the sub-control board 800.

ステップAJ1では、副CPU811により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。 In step AJ1, the secondary CPU 811 determines whether the power has been turned on. Specifically, it determines whether the power button 24 has been operated and the power switch 24A has been turned on.

ステップAJ2では、副CPU811により主制御基板通信処理が行われる。具体的には、主制御基板100からコマンドを受信したかどうかが判断される。そして、主制御基板100からコマンドを受信した場合には、副RAM813に記憶する処理が行われる。 In step AJ2, the secondary CPU 811 performs main control board communication processing. Specifically, it determines whether a command has been received from the main control board 100. If a command has been received from the main control board 100, it stores the command in the secondary RAM 813.

ステップAJ3では、副CPU811により画像表示装置制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介して画像表示装置26の制御が行われる。 In step AJ3, the secondary CPU 811 performs image display device control processing. Specifically, the image display device 26 is controlled via the sound/image CPU 821.

ステップAJ4では、副CPU811によりランプ制御処理が行われる。具体的には、副CPU811によりランプ25の制御が行われる。 In step AJ4, the secondary CPU 811 performs lamp control processing. Specifically, the secondary CPU 811 controls the lamp 25.

ステップAJ5では、副CPU811によりスピーカ制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介してスピーカ27の制御が行われる。 In step AJ5, the secondary CPU 811 performs speaker control processing. Specifically, the speaker 27 is controlled via the sound image CPU 821.

ステップAJ6では、副CPU811により各種スイッチ検出時処理が行われる。具体的には、演出スイッチ28Aが演出ボタン28の操作を検出すると、画像表示装置26に表示されている画像を切り替える処理が行われ、光調整スイッチ29Aが光調整ボタン29の操作を検出すると、ランプ25の光量を調整する処理が行われ、音調整スイッチ30Aが音調整ボタン30の操作を検出すると、スピーカ27の音量を調整する処理が行われる。 In step AJ6, the secondary CPU 811 performs various switch detection processes. Specifically, when the effect switch 28A detects operation of the effect button 28, it performs a process to switch the image displayed on the image display device 26; when the light adjustment switch 29A detects operation of the light adjustment button 29, it performs a process to adjust the light intensity of the lamp 25; and when the sound adjustment switch 30A detects operation of the sound adjustment button 30, it performs a process to adjust the volume of the speaker 27.

<第1押し順ベルグループ当せん時のフローチャート>
図60には、第1押し順ベルグループの何れかが当せんしたときのフローチャートが図示されている。
<Flowchart for winning the first push order bell group>
Figure 60 shows a flowchart when one of the first push order bell groups wins.

図60(A)は、役の判定結果が第1押し順ベルグループの何れか(例えば、押し順ベルBa)で場合であって、ベルが入賞したときのフローチャートである。前提としてモード記憶領域408の値が1であり、現在のモードが通常ポイント獲得モードであるとする。 Figure 60 (A) is a flowchart when the result of the role determination is one of the first push order bell groups (for example, push order bell Ba) and a bell wins. It is assumed that the value of the mode memory area 408 is 1 and the current mode is the normal point acquisition mode.

まず、主CPU200によりステップB3の役判定処理が行われ、役の判定結果が押し順ベルBaだとする。そうすると、条件装置記憶領域403には26が格納される。 First, the main CPU 200 performs the role determination process in step B3, and the role determination result is the push order bell Ba. In this case, 26 is stored in the condition device memory area 403.

次に、主CPU200によりステップC1のモード読込処理が行われたとき、モード記憶領域408が1なので、ステップC2の処理によりポイント獲得モード用処理に移行する。 Next, when the main CPU 200 performs the mode reading process in step C1, the mode memory area 408 is set to 1, so the process transitions to the point acquisition mode process in step C2.

次に、主CPU200によりステップE2のリール回転時ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には26が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the reel spinning point acquisition lottery process in step E2. Here, since 26 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed by referencing the numbers placed in the "Other" column among the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われると、65536/65536の確率で20ポイントが決定される。そして、決定された20ポイントが当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)される。 Here, a lottery is conducted to determine the points to be awarded, with a probability of 65,536/65,536, based on the numbers entered in the "Other" columns. 20 points are then temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

そして、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止し、上段ベルが入賞したとする。そうすると、入賞情報記憶領域407に27が記憶される。 Then, let's say the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 stop spinning and the top bell wins. Then, 27 is stored in the winning information storage area 407.

次に、主CPU200によりステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には26が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、特殊Aの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the post-all-stop point acquisition lottery process in step U2. Here, since 26 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed using the number of entries in the Special A column out of the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、特殊Aの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われ、50ポイントが決定されたとする。そして、決定された50ポイントは、レジスタに記憶される。 Here, a lottery is held to determine the points to be awarded using the numbers entered in the Special A column, and 50 points are determined. The determined 50 points are then stored in the register.

次に、主CPU200によりステップU4のポイント書換処理が行われる。このとき、上段ベルが入賞し、入賞情報記憶領域407には27が記憶されているため、ポイントカウンタ414には50加算される。すなわち、リール回転時ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントではなく、全停止後ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントが加算されることとなる。 Next, the main CPU 200 performs the point rewrite process in step U4. At this time, the upper bell wins and 27 is stored in the winning information memory area 407, so 50 is added to the point counter 414. In other words, the points added are not the points determined in the point acquisition lottery process when the reels spin, but the points determined in the point acquisition lottery process after all the reels have stopped.

図60(B)は、役の判定結果が第1押し順ベルグループの何れか(例えば、押し順ベルBa)で場合であって、ベルが入賞しなかったときのフローチャートである。なお、前提は、図60(A)のときと同様で、モード記憶領域408の値が1であるとする。 Figure 60 (B) is a flowchart when the result of the role determination is one of the first push order bell groups (for example, push order bell Ba) and no bells are awarded. Note that the premise is the same as in Figure 60 (A), and the value of the mode memory area 408 is 1.

まず、主CPU200によりステップB3の役判定処理が行われ、役の判定結果が押し順ベルBaだとする。そうすると、条件装置記憶領域403には26が格納される。 First, the main CPU 200 performs the role determination process in step B3, and the role determination result is the push order bell Ba. In this case, 26 is stored in the condition device memory area 403.

次に、主CPU200によりステップC1のモード読込処理が行われたとき、モード記憶領域408が1なので、ステップC2の処理によりポイント獲得モード用処理に移行する。 Next, when the main CPU 200 performs the mode reading process in step C1, the mode memory area 408 is set to 1, so the process transitions to the point acquisition mode process in step C2.

次に、主CPU200によりステップE2のリール回転時ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には26が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the reel spinning point acquisition lottery process in step E2. Here, since 26 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed by referencing the numbers placed in the "Other" column among the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われると、65536/65536の確率で20ポイントが決定される。そして、決定された20ポイントが当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)される。 Here, a lottery is conducted to determine the points to be awarded, with a probability of 65,536/65,536, based on the numbers entered in the "Other" columns. 20 points are then temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

そして、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止し、フォローFaが入賞したとする。そうすると、入賞情報記憶領域407に45が記憶される。 Then, let's say the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 stop spinning, resulting in a Follow Fa win. In this case, 45 is stored in the win information storage area 407.

次に、主CPU200によりステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には26が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、特殊Aの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the post-all-stop point acquisition lottery process in step U2. Here, since 26 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed using the number of entries in the Special A column out of the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、特殊Aの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われ、50ポイントが決定されたとする。そして、決定された50ポイントは、レジスタに記憶される。 Here, a lottery is held to determine the points to be awarded using the numbers entered in the Special A column, and 50 points are determined. The determined 50 points are then stored in the register.

次に、主CPU200によりステップU5のポイント複写処理が行われる。このとき、フォローFaが入賞し、入賞情報記憶領域407には45が記憶されている。このため、ポイントカウンタ414には20加算される。すなわち、全停止後ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントではなく、リール回転時ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントが加算されることとなる。 Next, the main CPU 200 performs the point duplication process in step U5. At this time, the follow Fa wins, and 45 is stored in the winning information memory area 407. Therefore, 20 is added to the point counter 414. In other words, the points added are not the points determined in the point acquisition lottery process after all reels have stopped, but the points determined in the point acquisition lottery process when the reels are spinning.

<第2押し順ベルグループ当せん時のフローチャート>
図61には、第2押し順ベルグループの何れかが当せんしたときのフローチャートが図示されている。
<Flowchart for winning the second push order bell group>
Figure 61 shows a flowchart when one of the second push order bell groups wins.

図61(A)は、役の判定結果が第2押し順ベルグループの何れか(例えば、押し順ベルBg)で場合であって、ベルが入賞したときのフローチャートである。前提としてモード記憶領域408の値が1であり、現在のモードが通常ポイント獲得モードであるとする。 Figure 61 (A) is a flowchart when the result of the role determination is one of the second push order bell groups (for example, push order bell Bg) and a bell wins. It is assumed that the value of the mode memory area 408 is 1 and the current mode is the normal point acquisition mode.

まず、主CPU200によりステップB3の役判定処理が行われ、役の判定結果が押し順ベルBgだとする。そうすると、条件装置記憶領域403には32が格納される。 First, the main CPU 200 performs the role determination process in step B3, and the role determination result is the push order bell Bg. In this case, 32 is stored in the condition device memory area 403.

次に、主CPU200によりステップC1のモード読込処理が行われたとき、モード記憶領域408が1なので、ステップC2の処理によりポイント獲得モード用処理に移行する。 Next, when the main CPU 200 performs the mode reading process in step C1, the mode memory area 408 is set to 1, so the process transitions to the point acquisition mode process in step C2.

次に、主CPU200によりステップE2のリール回転時ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には32が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the reel spinning point acquisition lottery process in step E2. Here, since 32 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed by referring to the numbers placed in the "Other" column among the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われると、65536/65536の確率で20ポイントが決定される。そして、決定された20ポイントが当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)される。 Here, a lottery is conducted to determine the points to be awarded, with a probability of 65,536/65,536, based on the numbers entered in the "Other" columns. 20 points are then temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

そして、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止し、上段ベルが入賞したとする。そうすると、入賞情報記憶領域407に27が記憶される。 Then, let's say the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 stop spinning and the top bell wins. Then, 27 is stored in the winning information storage area 407.

次に、主CPU200によりステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には32が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、特殊Bの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the post-all-stop point acquisition lottery process in step U2. Here, since 32 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed using the number placed in the special B column out of the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、特殊Bの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われ、100ポイントが決定されたとする。そして、決定された100ポイントは、レジスタに記憶される。 Here, a lottery is held to determine the points to be awarded using the numbers entered in the Special B column, and 100 points are determined. The determined 100 points are then stored in the register.

次に、主CPU200によりステップU4のポイント書換処理が行われる。このとき、上段ベルが入賞し、入賞情報記憶領域407には27が記憶されている。このため、ポイントカウンタ414には100加算される。すなわち、リール回転時ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントではなく、全停止後ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントが加算されることとなる。 Next, the main CPU 200 performs the point rewrite process in step U4. At this time, the upper bell wins, and 27 is stored in the winning information memory area 407. Therefore, 100 is added to the point counter 414. In other words, the points added are not the points determined in the point acquisition lottery process when the reels spin, but the points determined in the point acquisition lottery process after all the reels have stopped.

図61(B)は、役の判定結果が第2押し順ベルグループの何れか(例えば、押し順ベルBg)で場合であって、ベルが入賞しなかったときのフローチャートである。なお、前提は、図61(A)のときと同様で、モード記憶領域408の値が1であるとする。 Figure 61 (B) is a flowchart for when the result of the role determination is one of the second push order bell groups (for example, push order bell Bg) and no bells are awarded. Note that the premise is the same as in Figure 61 (A), and the value of the mode memory area 408 is 1.

まず、主CPU200によりステップB3の役判定処理が行われ、役の判定結果が押し順ベルBgだとする。そうすると、条件装置記憶領域403には32が格納される。 First, the main CPU 200 performs the role determination process in step B3, and the role determination result is the push order bell Bg. In this case, 32 is stored in the condition device memory area 403.

次に、主CPU200によりステップC1のモード読込処理が行われたとき、モード記憶領域408が1なので、ステップC2の処理によりポイント獲得モード用処理に移行する。 Next, when the main CPU 200 performs the mode reading process in step C1, the mode memory area 408 is set to 1, so the process transitions to the point acquisition mode process in step C2.

次に、主CPU200によりステップE2のリール回転時ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には32が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the reel spinning point acquisition lottery process in step E2. Here, since 32 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed by referring to the numbers placed in the "Other" column among the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、その他の欄の置数を参照してポイントの獲得抽せんが行われると、65536/65536の確率で20ポイントが決定される。そして、決定された20ポイントが当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)される。 Here, a lottery is conducted to determine the points to be awarded, with a probability of 65,536/65,536, based on the numbers entered in the "Other" columns. 20 points are then temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415.

そして、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止し、フォローFbが入賞したとする。そうすると、入賞情報記憶領域407に46が記憶される。 Then, let's say the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 stop spinning and a Follow Fb wins. Then, 46 is stored in the winning information storage area 407.

次に、主CPU200によりステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。ここで、条件装置記憶領域403には32が記憶されているので、図10(A)に示す通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のうち、特殊Bの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われる。 Next, the main CPU 200 performs the post-all-stop point acquisition lottery process in step U2. Here, since 32 is stored in the condition device memory area 403, the point acquisition lottery is performed using the number placed in the special B column out of the numbers assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode shown in Figure 10 (A).

ここで、特殊Bの欄の置数を用いてポイントの獲得抽せんが行われ、100ポイントが決定されたとする。そして、決定された100ポイントは、レジスタに記憶される。 Here, a lottery is held to determine the points to be awarded using the numbers entered in the Special B column, and 100 points are determined. The determined 100 points are then stored in the register.

次に、主CPU200によりステップU5のポイント複写処理が行われる。このとき、フォローFbが入賞し、入賞情報記憶領域407には46が記憶されている。このため、ポイントカウンタ414には20加算される。すなわち、全停止後ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントではなく、リール回転時ポイント獲得抽せん処理で決定されたポイントが加算されることとなる。 Next, the main CPU 200 performs the point duplication process in step U5. At this time, the Follow Fb wins, and 46 is stored in the winning information memory area 407. Therefore, 20 is added to the point counter 414. In other words, the points added are not the points determined in the point acquisition lottery process after all reels have stopped, but the points determined in the point acquisition lottery process when the reels are spinning.

<主制御基板100と、副制御基板800の通信と処理>
図62には、主制御基板100と、副制御基板800の通信と処理が図示されている。
<Communication and processing between the main control board 100 and the sub-control board 800>
FIG. 62 illustrates the communication and processing between the main control board 100 and the sub-control board 800.

タイミングTM1では、主制御基板100から副制御基板800に対してスタートコマンドが送信される。 At timing TM1, a start command is sent from the main control board 100 to the sub-control board 800.

スタートコマンドは、スタートスイッチ5Aがスタートレバー5の操作を検出した後であって、ステップB4のモード別処理が終了した後に送信されるコマンドである。また、スタートコマンドは、条件装置記憶領域403の値や、モード記憶領域408から特化モード用ゲーム数カウンタ431までの値などの情報が含まれているコマンドである。 The start command is sent after the start switch 5A detects operation of the start lever 5 and after the mode-specific processing of step B4 has ended. The start command also includes information such as the value in the condition device memory area 403 and the values from the mode memory area 408 to the specialized mode game number counter 431.

タイミングTM2では、副制御基板800がステップAJ2の主制御基板通信処理により主制御基板100からスタートコマンドを受信する。 At timing TM2, the sub-control board 800 receives a start command from the main control board 100 through the main control board communication processing of step AJ2.

タイミングTM3では、副制御基板800がステップAJ3の画像表示装置制御処理、ステップAJ4のランプ制御処理、ステップAJ5のスピーカ制御処理によりスタート時の演出を実行する。例えば、副制御基板800は、モード記憶領域408の値に応じた背景画像を画像表示装置26に表示したり、ポイントカウンタ414の値、当せんポイント退避領域415の値を画像表示装置26に表示したりする。 At timing TM3, the sub-control board 800 executes the start-up effects through the image display device control process of step AJ3, the lamp control process of step AJ4, and the speaker control process of step AJ5. For example, the sub-control board 800 displays a background image on the image display device 26 according to the value in the mode memory area 408, and displays the value of the point counter 414 and the value of the winning point save area 415 on the image display device 26.

タイミングTM4では、主制御基板100から副制御基板800に対してストップコマンドが送信される。 At timing TM4, a stop command is sent from the main control board 100 to the sub-control board 800.

ここで、ストップコマンドは、左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出した後、中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出した後、または右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出した後であって、ステップB7のリール停止処理が終了した後に送信されるコマンドである。また、ストップコマンドは、左停止位置記憶領域404の値、中停止位置記憶領域405の値、右停止位置記憶領域406の値などの情報が含まれているコマンドである。 Here, the stop command is a command that is sent after the left stop switch 9A detects operation of the left stop button 9, after the center stop switch 10A detects operation of the center stop button 10, or after the right stop switch 11A detects operation of the right stop button 11, and after the reel stop processing of step B7 has finished. The stop command also includes information such as the value of the left stop position memory area 404, the value of the center stop position memory area 405, and the value of the right stop position memory area 406.

タイミングTM5では、副制御基板800がステップAJ2の主制御基板通信処理により主制御基板100からストップコマンドを受信する。 At timing TM5, the sub-control board 800 receives a stop command from the main control board 100 through the main control board communication processing of step AJ2.

タイミングTM6では、副制御基板800がステップAJ3の画像表示装置制御処理、ステップAJ4のランプ制御処理、ステップAJ5のスピーカ制御処理により1stストップ時の演出を実行する。 At timing TM6, the sub-control board 800 executes the first stop effect through image display device control processing in step AJ3, lamp control processing in step AJ4, and speaker control processing in step AJ5.

タイミングTM7では、主制御基板100から副制御基板800に対して次のストップコマンドが送信される。 At timing TM7, the next stop command is sent from the main control board 100 to the sub-control board 800.

タイミングTM8では、副制御基板800がステップAJ2の主制御基板通信処理により主制御基板100からストップコマンドを受信する。 At timing TM8, the sub-control board 800 receives a stop command from the main control board 100 through the main control board communication processing of step AJ2.

タイミングTM9では、副制御基板800がステップAJ3の画像表示装置制御処理、ステップAJ4のランプ制御処理、ステップAJ5のスピーカ制御処理により2ndストップ時の演出を実行する。 At timing TM9, the sub-control board 800 executes the second stop effect through image display device control processing in step AJ3, lamp control processing in step AJ4, and speaker control processing in step AJ5.

タイミングTM10では、主制御基板100から副制御基板800に対して1ゲームのうち、最後のストップコマンドが送信される。 At timing TM10, the main control board 100 sends the final stop command of the game to the sub-control board 800.

タイミングTM11では、副制御基板800がステップAJ2の主制御基板通信処理により主制御基板100からストップコマンドを受信する。 At timing TM11, the sub-control board 800 receives a stop command from the main control board 100 through the main control board communication processing of step AJ2.

タイミングTM12では、副制御基板800がステップAJ3の画像表示装置制御処理、ステップAJ4のランプ制御処理、ステップAJ5のスピーカ制御処理により3rdストップ時の演出を実行する。 At timing TM12, the sub-control board 800 executes the third stop effect through image display device control processing in step AJ3, lamp control processing in step AJ4, and speaker control processing in step AJ5.

タイミングTM13では、主制御基板100から副制御基板800に対して入賞コマンドが送信される。 At timing TM13, a winning command is sent from the main control board 100 to the sub-control board 800.

ここで、入賞コマンドは、ステップB8の入賞判定処理が終了した後に送信されるコマンドである。また、入賞コマンドは、入賞情報記憶領域407の情報が含まれているコマンドである。 Here, the winning command is a command sent after the winning determination process in step B8 is completed. The winning command is also a command that includes information from the winning information storage area 407.

タイミングTM14では、副制御基板800がステップAJ2の主制御基板通信処理により主制御基板100から入賞コマンドを受信する。 At timing TM14, the sub-control board 800 receives a winning command from the main control board 100 through the main control board communication processing of step AJ2.

タイミングTM15では、副制御基板800がステップAJ3の画像表示装置制御処理、ステップAJ4のランプ制御処理、ステップAJ5のスピーカ制御処理により入賞時の演出を実行する。 At timing TM15, the sub-control board 800 executes the winning effect by performing the image display device control process in step AJ3, the lamp control process in step AJ4, and the speaker control process in step AJ5.

タイミングTM16では、主制御基板100から副制御基板800に対して全停止後コマンドが送信される。 At timing TM16, the main control board 100 sends a post-all-stop command to the sub-control board 800.

ここで、全停止後コマンドは、ステップB12の全停止後管理処理が終了した後に送信されるコマンドである。また、全停止後コマンドは、モード記憶領域408の値、役連フラグ記憶領域409の値、ポイントカウンタ414から特化モード用ゲーム数カウンタ431までの値などの情報が含まれているコマンドである。 Here, the post-all-stop command is a command sent after the post-all-stop management process in step B12 has finished. The post-all-stop command also includes information such as the value in the mode memory area 408, the value in the winning combination flag memory area 409, and the values from the point counter 414 to the specialized mode game number counter 431.

タイミングTM17では、副制御基板800がステップAJ2の主制御基板通信処理により主制御基板100から全停止後コマンドを受信する。 At timing TM17, the sub-control board 800 receives a post-all-stop command from the main control board 100 through the main control board communication process of step AJ2.

タイミングTM18では、副制御基板800がステップAJ3の画像表示装置制御処理、ステップAJ4のランプ制御処理、ステップAJ5のスピーカ制御処理により全停止後の演出を実行する。例えば、副制御基板800は、画像表示装置26に表示されているポイントカウンタ414の値を更新する演出などを実行する。 At timing TM18, the sub-control board 800 executes the post-all-stop effect by performing the image display device control process in step AJ3, the lamp control process in step AJ4, and the speaker control process in step AJ5. For example, the sub-control board 800 executes an effect such as updating the value of the point counter 414 displayed on the image display device 26.

<ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンA)>
図63には、ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンA)が図示されている。なお、図63は、図61(A)のフローチャートの流れに沿ったアニメーションであり、通常ポイント獲得モードにおいて、押し順ベルBgであることを前提として説明を行う。
<Animation in point acquisition mode (pattern A)>
An animation (pattern A) in the point acquisition mode is shown in Fig. 63. Note that Fig. 63 is an animation that follows the flow of the flowchart in Fig. 61 (A), and the explanation will be given on the assumption that the push order bell Bg is used in the normal point acquisition mode.

図63(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 63 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

図63(A)に示す通り、通常ポイント獲得モードに対応する背景画像と、獲得することとなるポイントを示唆する画像が画像表示装置26に表示されている。具体的には、通常ポイント獲得モードに対応する古い家の夕方背景画像と、獲得することとなるポイントを示唆する画像である立っている忍者の画像とが画像表示装置26に表示されている。 As shown in Figure 63 (A), a background image corresponding to the normal point acquisition mode and an image suggesting the points that will be acquired are displayed on the image display device 26. Specifically, an evening background image of an old house corresponding to the normal point acquisition mode and an image of a standing ninja, which is an image suggesting the points that will be acquired, are displayed on the image display device 26.

また、残りゲーム数表示領域1100には、通常ポイント獲得モードでゲーム可能なゲーム数、換言すると、ポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ422の値が表示されている。なお、図63(A)のタイミング、より具体的には、スタートスイッチ5Aがスタートレバー5の操作が検出されると、残りゲーム数表示領域1100は、残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示される。 The remaining game count display area 1100 also displays the number of games that can be played in normal point acquisition mode, in other words, the value of the point acquisition mode game count counter 422. Note that at the timing shown in FIG. 63(A), more specifically, when operation of the start switch 5A or start lever 5 is detected, the remaining game count display area 1100 is updated from 6 games remaining to 5 games remaining.

また、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数、換言すると、ポイントカウンタ414の値が表示されている。なお、図63(A)では、ポイント表示領域1200には、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。 The point display area 1200 also displays the number of points currently earned by the player, in other words, the value of the point counter 414. In Figure 63 (A), the point display area 1200 displays that the number of points currently earned by the player is 450 points.

また、獲得ポイント表示領域1300は、当該ゲームで獲得することとなるポイントを示唆する表示領域である。ここで、図63(A)では、獲得ポイント表示領域1300には、当せんポイント退避領域415の値が表示されている。なお、図63(A)では、獲得ポイント表示領域1300には、20ポイントであることが表示されている。 The earned points display area 1300 is a display area that indicates the points that will be earned in the game. Here, in Figure 63(A), the earned points display area 1300 displays the value of the winning points save area 415. Note that in Figure 63(A), the earned points display area 1300 shows that the number of points is 20.

なお、図63(A)のときに獲得ポイント表示領域1300に表示されるのは、当せんポイント退避領域415の値に限定されることはない。例えば、当該ゲームで獲得することとなるポイントの最低値が当せんポイント退避領域415の値に表示されることとしてもよい。 Note that what is displayed in the earned points display area 1300 in Figure 63 (A) is not limited to the value in the winning points save area 415. For example, the minimum number of points that can be earned in the game may be displayed as the value in the winning points save area 415.

また、操作情報表示領域1400には、指示情報記憶領域420の値に対応する左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が表示される。ここで、役の判定結果が押し順ベルBaなので、指示情報記憶領域420の値は1である。このため、図63(A)では、操作情報表示領域1400に左中右の操作順序が表示されている。 In addition, the operation information display area 1400 displays the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11, which corresponds to the value of the instruction information memory area 420. Here, since the result of the role determination is press order bell Ba, the value of the instruction information memory area 420 is 1. Therefore, in Figure 63 (A), the operation order of left, center, and right is displayed in the operation information display area 1400.

図63(B)は、図63(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図63(A)のときの表示と変わらない。なお、左停止スイッチ9Aにより左停止ボタン9の操作が検出されたので、操作情報表示領域1400の左停止ボタン9を操作する順序に関する表示が非表示となっている。 Figure 63 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 63 (A) and the left reel 6 stops. At this time, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as they were in Figure 63 (A). Note that because the left stop switch 9A has detected operation of the left stop button 9, the display in the operation information display area 1400 regarding the order in which to operate the left stop button 9 is hidden.

図63(C)は、図63(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、立っている忍者の画像が、刀を振る忍者の画像に更新表示される。ここで、刀を振る忍者の画像は、獲得することとなるポイントが特定の値(例えば、100ポイント)以上であることを示唆する画像である。具体的には、刀を振る忍者の画像は、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が操作情報表示領域1400に表示された操作順序である場合に、獲得することとなるポイントが特定の値以上であることを示唆する画像である。 Figure 63 (C) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 63 (B) and the center reel 7 stops. At this time, the image of the standing ninja is updated to an image of a ninja swinging a sword. Here, the image of the ninja swinging a sword is an image that suggests that the points that will be acquired will be equal to or greater than a specific value (e.g., 100 points). Specifically, the image of the ninja swinging a sword is an image that suggests that the points that will be acquired will be equal to or greater than a specific value if the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order displayed in the operation information display area 1400.

また、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図63(B)のときの表示と変わらない。なお、中停止スイッチ10Aにより中停止ボタン10の操作が検出されたので、操作情報表示領域1400の中停止ボタン10を操作する順序に関する表示が非表示となっている。 Furthermore, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain unchanged from the display in Figure 63 (B). Note that, because operation of the middle stop button 10 has been detected by the middle stop switch 10A, the display regarding the order in which to operate the middle stop button 10 in the operation information display area 1400 is hidden.

図63(D)は、図63(C)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。ここで、残りゲーム数表示領域1100は、図63(C)のときの表示と変わらない。 Figure 63 (D) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 63 (C) and the right reel 8 stops. Here, the remaining game count display area 1100 remains the same as in Figure 63 (C).

一方で、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントから100ポイントに更新表示されている。具体的には、押し順ベルBgが当せんし、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作がされて上段ベルが入賞しているので、ステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理により決定されたポイントが獲得ポイント表示領域1300に表示されることとなる。 Meanwhile, the acquired points display area 1300 is updated from 20 points to 100 points. Specifically, the push order bell Bg is a winning combination, and the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated to win the top row of bells, so the points determined by the point acquisition lottery process after all the buttons have stopped in step U2 are displayed in the acquired points display area 1300.

また、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントから550ポイントに更新表示されている。 In addition, the point display area 1200 has updated the number of points currently earned by the player from 450 to 550.

なお、右停止スイッチ11Aにより右停止ボタン11の操作が検出され、全ての停止ボタンの操作が検出されたので、操作情報表示領域1400が非表示となっている。 Note that the right stop switch 11A detects operation of the right stop button 11, and since operation of all stop buttons has been detected, the operation information display area 1400 is hidden.

<ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンB)>
図64には、ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンB)が図示されている。なお、図64は、図61(B)のフローチャートの流れに沿ったアニメーションであり、通常ポイント獲得モードにおいて、役の判定結果が押し順ベルBgであることを前提として説明を行う。
<Animation in point acquisition mode (pattern B)>
An animation (pattern B) in the point acquisition mode is shown in Figure 64. Note that Figure 64 is an animation that follows the flow of the flowchart in Figure 61 (B), and the explanation will be given on the assumption that the result of the combination in the normal point acquisition mode is the push order bell Bg.

図64(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 64 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

図64(A)に示す通り、古い家の夕方背景画像と、立っている忍者の画像とが画像表示装置26に表示されている。 As shown in Figure 64 (A), an evening background image of an old house and an image of a standing ninja are displayed on the image display device 26.

このとき、残りゲーム数表示領域1100は、残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示される。また、ポイント表示領域1200には、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。また、獲得ポイント表示領域1300には、20ポイントであることが表示されており、操作情報表示領域1400には、左中右の操作順序が表示されている。 At this time, the remaining game count display area 1100 is updated from 6 games remaining to 5 games remaining. The points display area 1200 also displays that the player has currently earned 450 points. The earned points display area 1300 also displays that the player has earned 20 points, and the operation information display area 1400 displays the operation order of left, center, and right.

図64(B)は、図64(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図64(A)のときの表示と変わらない。なお、左停止スイッチ9Aにより左停止ボタン9の操作が検出されたので、操作情報表示領域1400の左停止ボタン9を操作する順序に関する表示が非表示となっている。 Figure 64 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 64 (A) and the left reel 6 stops. At this time, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as they were in Figure 64 (A). Note that because the left stop switch 9A has detected operation of the left stop button 9, the display in the operation information display area 1400 regarding the order in which to operate the left stop button 9 is hidden.

図64(C)は、図64(B)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。このとき、立っている忍者の画像が、切られた忍者の画像に更新表示される。ここで、切られた忍者の画像は、獲得することとなるポイントが最低値であることを報知している。 Figure 64 (C) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 64 (B) and the right reel 8 stops. At this time, the image of the standing ninja is updated to the image of the cut ninja. Here, the image of the cut ninja indicates that the points that will be acquired are at their minimum.

また、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図64(B)のときの表示と変わらない。なお、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が操作情報表示領域1400に表示された操作順序とは異なる操作順序なので、操作情報表示領域1400が非表示となる。 Furthermore, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as in Figure 64 (B). Note that the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is different from the operation order displayed in the operation information display area 1400, so the operation information display area 1400 is hidden.

図64(D)は、図64(C)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。ここで、残りゲーム数表示領域1100や、獲得ポイント表示領域1300は、図64(C)のときの表示と変わらない。一方で、ポイント表示領域1200は、450ポイントから470ポイントに更新表示されている。 Figure 64 (D) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 64 (C), causing the center reel 7 to stop. Here, the remaining game count display area 1100 and the acquired points display area 1300 remain unchanged from the display shown in Figure 64 (C). Meanwhile, the point display area 1200 has been updated from 450 points to 470 points.

ここで、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイント獲得することが表示されたままとなっている。具体的には、押し順ベルBgが当せんし、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作がされてフォローFaが入賞しているので、ステップU5のポイント複写処理により、当せんポイント退避領域415に一時退避(一時記憶)された値が獲得ポイント表示領域1300に表示されたままとなる。 Here, the earned point display area 1300 still displays that 20 points will be earned. Specifically, the push order bell Bg is a winning combination, and the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated to win the follow Fa, so the value temporarily saved (temporarily stored) in the winning point save area 415 by the point copying process in step U5 remains displayed in the earned point display area 1300.

<ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンC)>
図65には、ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンC)が図示されている。なお、図65は、図64と異なる点の説明を行い、同じ点については説明を省略する。
<Animation in point acquisition mode (pattern C)>
An animation (pattern C) in the point acquisition mode is shown in Fig. 65. Note that Fig. 65 explains the differences from Fig. 64, and explanation of the same points will be omitted.

図65(A)は、図64(A)と同じであり、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。 Figure 65 (A) is the same as Figure 64 (A) and shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode.

図65(B)は、図64(B)と同じであり、図64(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。 Figure 65 (B) is the same as Figure 64 (B), and shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9 in the state of Figure 64 (A), causing the left reel 6 to stop.

図65(C)は、図64(B)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。 Figure 65 (C) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 64 (B) and the right reel 8 stops.

このとき、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が操作情報表示領域1400に表示された操作順序とは異なる操作順序なので、立っている忍者の画像から、切られた忍者の画像に更新表示されるとともに、操作情報表示領域1400が非表示となる。 At this time, the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is different from the operation order displayed in the operation information display area 1400, so the image of the standing ninja is updated to an image of the cut ninja, and the operation information display area 1400 is hidden.

そして、図65(C)に示す通り、操作情報表示領域1400に表示された操作順序とは異なる操作順序で左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された場合には、注意喚起画像1500が画像表示装置26に表示される。 As shown in FIG. 65(C), if the left stop button 9, center stop button 10, or right stop button 11 is operated in a different order from the order displayed in the operation information display area 1400, a warning image 1500 is displayed on the image display device 26.

このとき、図示はしないが、スピーカ27から注意喚起音が出音され、ランプ25が注意喚起態様で発光される。なお、注意喚起画像1500が画像表示装置26に表示されるときに、併せて、操作情報表示領域1400に表示された操作順序と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序とが異なると、獲得することとなるポイントが減る場合があることを報知する文字画像を画像表示装置26に表示することとしてもよい。 At this time, although not shown, a warning sound is emitted from the speaker 27 and the lamp 25 lights up in a warning mode. When the warning image 1500 is displayed on the image display device 26, a text image may also be displayed on the image display device 26 to notify the player that if the operation order displayed in the operation information display area 1400 differs from the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11, the points that will be acquired may be reduced.

図65(D)は、図65(C)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100や、獲得ポイント表示領域1300は、図65(C)のときの表示と変わらない。一方で、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントから470ポイントに更新表示されている。なお、注意喚起画像1500が画像表示装置26に表示されたままとなっている。 Figure 65 (D) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state of Figure 65 (C) and the center reel 7 stops. At this time, the remaining game count display area 1100 and the acquired points display area 1300 remain unchanged from the display in Figure 65 (C). Meanwhile, the point display area 1200 updates the number of points currently acquired by the player from 450 to 470. Note that the warning image 1500 remains displayed on the image display device 26.

<ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンD)>
図66には、ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンD)が図示されている。
<Animation in point acquisition mode (Pattern D)>
FIG. 66 shows an animation (pattern D) in the point acquisition mode.

図66(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 66 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、図66(A)に示す通り、古い家の夕方背景画像と、獲得することとなるポイントを示唆する画像である構えている忍者の画像とが画像表示装置26に表示されている。 At this time, as shown in Figure 66 (A), an image of an old house against the backdrop of evening and an image of a ninja in a pose suggesting the points that will be acquired are displayed on the image display device 26.

ここで、構えている忍者の画像は、獲得することとなるポイントが所定の値(例えば、50ポイント)以上であることを示唆する画像である。具体的には、構えている忍者の画像は、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が操作情報表示領域1400に表示された操作順序である場合に、獲得することとなるポイントが所定の値以上であることを示唆する画像である。 Here, the image of the ninja taking a stance suggests that the points to be acquired will be equal to or greater than a predetermined value (for example, 50 points). Specifically, the image of the ninja taking a stance suggests that the points to be acquired will be equal to or greater than a predetermined value if the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated in the order displayed in the operation information display area 1400.

このとき、残りゲーム数表示領域1100は、通常ポイント獲得モードでゲーム可能なゲーム数が残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示されている。また、ポイント表示領域1200には、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。また、獲得ポイント表示領域1300には、20ポイントであることが表示されている。なお、操作情報表示領域1400には、左中右の操作順序が表示されている。 At this time, the remaining game count display area 1100 updates the remaining number of games in normal point acquisition mode from 6 to 5. The point display area 1200 also displays that the player has currently acquired 450 points. The acquired point display area 1300 also displays that the player has acquired 20 points. The operation information display area 1400 also displays the operation order (left, center, right).

図66(B)は、図66(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図63(B)のときの表示と変わらない。なお、左停止スイッチ9Aにより左停止ボタン9の操作が検出されたので、操作情報表示領域1400の左停止ボタン9を操作する順序に関する表示が非表示となっている。 Figure 66 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 66 (A) and the left reel 6 stops. At this time, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as in Figure 63 (B). Note that because the left stop switch 9A has detected operation of the left stop button 9, the display in the operation information display area 1400 regarding the order in which to operate the left stop button 9 is hidden.

図66(C)は、図66(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、構えている忍者の画像が、刀を振る忍者の画像に更新表示される。 Figure 66 (C) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 66 (B) and the center reel 7 stops. At this time, the image of the ninja taking a stance is updated to an image of a ninja swinging a sword.

このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図63(B)のときの表示と変わらない。なお、中停止スイッチ10Aにより中停止ボタン10の操作が検出されたので、操作情報表示領域1400の中停止ボタン10を操作する順序に関する表示が非表示となっている。 At this time, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as in Figure 63 (B). Note that because operation of the middle stop button 10 has been detected by the middle stop switch 10A, the display regarding the order in which to operate the middle stop button 10 in the operation information display area 1400 is hidden.

図66(D)は、図66(C)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。ここで、残りゲーム数表示領域1100は、図66(C)のときの表示と変わらない。 Figure 66 (D) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 66 (C) and the right reel 8 stops. Here, the remaining game count display area 1100 remains the same as in Figure 66 (C).

一方で、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントから100ポイントに更新表示されている。具体的には、押し順ベルBgが当せんし、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作がされて上段ベルが入賞しているので、ステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理により決定されたポイントが獲得ポイント表示領域1300に更新表示される。 Meanwhile, the acquired points display area 1300 is updated from 20 points to 100 points. Specifically, the push order bell Bg is a winning combination, and the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 are operated to win the top row of bells, so the points determined by the point acquisition lottery process after all the buttons have stopped in step U2 are updated and displayed in the acquired points display area 1300.

また、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントから550ポイントに更新表示されている。 In addition, the point display area 1200 has updated the number of points currently earned by the player from 450 to 550.

なお、右停止スイッチ11Aにより右停止ボタン11の操作が検出され、全ての停止ボタンの操作が検出されたので、操作情報表示領域1400が非表示となっている。 Note that the right stop switch 11A detects operation of the right stop button 11, and since operation of all stop buttons has been detected, the operation information display area 1400 is hidden.

<ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンE)>
図67には、ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンE)が図示されている。
<Animation in point acquisition mode (Pattern E)>
FIG. 67 shows an animation (pattern E) in the point acquisition mode.

図67(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 67 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、図67(A)に示す通り、背景画像と、構えている忍者の画像とが画像表示装置26に表示されている。 At this time, as shown in Figure 67 (A), the background image and an image of the ninja taking a stance are displayed on the image display device 26.

また、残りゲーム数表示領域1100は、通常ポイント獲得モードでゲーム可能なゲーム数が残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示されている。また、ポイント表示領域1200には、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。また、獲得ポイント表示領域1300には、20ポイントであることが表示されている。 The remaining game count display area 1100 also updates the remaining number of games in normal point acquisition mode from 6 to 5. The points display area 1200 also displays that the player has currently acquired 450 points. The acquired points display area 1300 also displays that the player has acquired 20 points.

図67(B)は、図67(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。ここで、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図67(A)のときの表示と変わらない。 Figure 67(B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 67(A) and the left reel 6 stops. Here, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as in Figure 67(A).

図67(C)は、図67(B)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。このとき、構えている忍者の画像が、切られた忍者の画像に更新表示される。 Figure 67 (C) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 67 (B) and the right reel 8 stops. At this time, the image of the ninja in a ready position is updated to the image of the ninja who has been released.

ここで、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図67(B)のときの表示と変わらない。なお、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が操作情報表示領域1400に表示された操作順序とは異なる操作順序なので、操作情報表示領域1400が非表示となる。 Here, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as in Figure 67 (B). Note that because the operation order of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is different from the operation order displayed in the operation information display area 1400, the operation information display area 1400 is hidden.

図67(D)は、図67(C)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。ここで、残りゲーム数表示領域1100や、獲得ポイント表示領域1300は、図67(C)のときの表示と変わらない。一方で、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントから470ポイントに更新表示されている。 Figure 67 (D) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 67 (C), causing the center reel 7 to stop. Here, the remaining game count display area 1100 and the acquired points display area 1300 remain unchanged from the display shown in Figure 67 (C). Meanwhile, the point display area 1200 updates the number of points currently acquired by the player from 450 to 470.

<ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンF)>
図68には、ポイント獲得モードにおけるアニメーション(パターンF)が図示されている。なお、図68では、通常ポイント獲得モードにおいて、役の判定結果がレア役(具体的には、弱チェリーリプレイ)であることを前提として説明を行う。
<Animation in point acquisition mode (Pattern F)>
An animation (pattern F) in the point acquisition mode is shown in Fig. 68. Note that Fig. 68 will be explained on the assumption that the result of the combination determination in the normal point acquisition mode is a rare combination (specifically, a weak cherry replay).

図68(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 68 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、図68(A)に示す通り、背景画像と、構えている忍者の画像とが画像表示装置26に表示されている。 At this time, as shown in Figure 68 (A), the background image and an image of the ninja taking a stance are displayed on the image display device 26.

また、残りゲーム数表示領域1100は、通常ポイント獲得モードでゲーム可能なゲーム数が残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示される。また、ポイント表示領域1200には、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。 In addition, the remaining game count display area 1100 updates the remaining number of games in normal point acquisition mode from 6 to 5. In addition, the points display area 1200 displays that the player has currently earned 450 points.

また、獲得ポイント表示領域1300には、100ポイントであることが表示されている。ここで、役の判定結果がレア役である場合には、遊技者が獲得することとなるポイントの最低値は100である。このため、役の判定結果が押し順ベルBgである場合と比較して、獲得ポイント表示領域1300に表示可能なポイント数を大きくすることができる。なお、操作情報表示領域1400には、レア役の当せんを示唆/報知する3個の「!」という文字画像が表示されている。 The acquired points display area 1300 also displays that there are 100 points. Here, if the result of the role determination is a rare role, the minimum number of points that the player will acquire is 100. Therefore, compared to when the result of the role determination is the push order bell Bg, the number of points that can be displayed in the acquired points display area 1300 can be increased. In addition, the operation information display area 1400 displays an image of three "!" characters that suggest/notify that a rare role has been won.

図68(B)は、図68(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。このとき、操作情報表示領域1400に表示されていた3個の「!」という文字画像は、2個に減算表示されている。 Figure 68 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 68 (A) and the left reel 6 stops. At this time, the three "!" character images displayed in the operation information display area 1400 are reduced to two.

図68(C)は、図68(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、操作情報表示領域1400に表示されていた2個の「!」という文字画像は、1個に減算表示されている。 Figure 68 (C) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 68 (B) and the center reel 7 stops. At this time, the two "!" character images displayed in the operation information display area 1400 are reduced to one.

図68(D)は、図68(C)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。ここで、構えている忍者の画像が拡大された忍者の画像に更新表示されている。ここで、拡大された忍者の画像は、獲得することとなるポイントが特別な値(例えば、300ポイント)以上であることを示唆する画像である。 Figure 68 (D) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 68 (C) and the right reel 8 stops. Here, the image of the ninja in a stance is updated to an enlarged image of the ninja. Here, the enlarged image of the ninja is an image that suggests that the points to be acquired will be a special value (e.g., 300 points) or more.

そして、残りゲーム数表示領域1100は、図68(C)のときの表示と変わらない。一方で、獲得ポイント表示領域1300は、100ポイントから300ポイントに更新表示されており、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントから750ポイントに更新表示されている。なお、操作情報表示領域1400に表示されていた「!」という文字画像は非表示となる。 The remaining game count display area 1100 remains the same as in Figure 68 (C). Meanwhile, the acquired points display area 1300 has been updated from 100 points to 300 points, and the points display area 1200 has been updated to show the number of points currently acquired by the player from 450 points to 750 points. The "!" character image that was displayed in the operation information display area 1400 is no longer displayed.

<第2実施形態におけるポイント獲得モードのアニメーション>
図69には、第2実施形態におけるポイント獲得モードのアニメーションが図示されている。なお、図69では、通常ポイント獲得モードにおいて、役の判定結果がスイカであることを前提として説明を行う。
<Animation of Point Acquisition Mode in Second Embodiment>
Fig. 69 shows an animation of the point acquisition mode in the second embodiment. Note that Fig. 69 will be explained on the assumption that the result of the winning combination in the normal point acquisition mode is watermelon.

第2実施形態では、役の判定結果が特定の役(レア役)であって、特定の図柄の組み合わせが入賞したときには、ステップU4のポイント書換処理が行われる一方で、特定の図柄の組み合わせが入賞しなかったときには、ステップU5のポイント複写処理が行われるようになっている。すなわち、上述した実施形態とは異なり、役の判定結果が特定の役の場合に、ステップU5のポイント複写処理よりも遊技者にとって有利なステップU4のポイント書換処理が行われるためには、特定の図柄の組み合わせを入賞させる必要がある。 In the second embodiment, when the result of the role determination is a specific role (rare role) and a specific symbol combination wins, the point rewrite process of step U4 is performed, while when the specific symbol combination does not win, the point copy process of step U5 is performed. In other words, unlike the above-mentioned embodiment, when the result of the role determination is a specific role, in order for the point rewrite process of step U4, which is more advantageous to the player than the point copy process of step U5, to be performed, it is necessary to win a specific symbol combination.

図69(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 69 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、図69(A)に示す通り、背景画像と、構えている忍者の画像とが画像表示装置26に表示されている。 At this time, as shown in Figure 69 (A), the background image and an image of the ninja taking a stance are displayed on the image display device 26.

また、残りゲーム数表示領域1100は、通常ポイント獲得モードでゲーム可能なゲーム数が残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示される。また、ポイント表示領域1200には、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。 In addition, the remaining game count display area 1100 updates the remaining number of games in normal point acquisition mode from 6 to 5. In addition, the points display area 1200 displays that the player has currently earned 450 points.

また、獲得ポイント表示領域1300には、100ポイントであることが表示されている。なお、操作情報表示領域1400には、レア役の当せんを示唆/報知する3個の「!」という文字画像が表示されている。 The acquired points display area 1300 also displays that the number of points is 100. The operation information display area 1400 also displays an image of three "!" characters, which indicate/notify that a rare combination has been won.

図69(B)は、図69(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図69(A)のときの表示と変わらない。なお、操作情報表示領域1400に表示されていた3個の「!」という文字画像は、2個に減算表示されている。 Figure 69 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 69 (A) and the left reel 6 stops. At this time, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and acquired point display area 1300 remain unchanged from the display shown in Figure 69 (A). Note that the three "!" character images displayed in the operation information display area 1400 have been reduced to two.

図69(C)は、図69(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図69(B)のときの表示と変わらない。なお、操作情報表示領域1400に表示されていた2個の「!」という文字画像は、1個に減算表示されている。 Figure 69 (C) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 69 (B), causing the center reel 7 to stop. At this time, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and acquired point display area 1300 remain unchanged from the display shown in Figure 69 (B). Note that the two "!" character images that were displayed in the operation information display area 1400 have been reduced to one.

図69(D)は、図69(C)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、獲得ポイント表示領域1300とは、図69(C)のときの表示と変わらない。一方で、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントから550ポイントに更新表示されている。 Figure 69 (D) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 69 (C) and the right reel 8 stops. At this time, the remaining game count display area 1100 and the acquired points display area 1300 remain unchanged from the display shown in Figure 69 (C). Meanwhile, the point display area 1200 updates the number of points currently acquired by the player from 450 to 550.

ここで、図69(D)に示す通り、右下がりスイカが入賞しておらず、右下がりスイカフォローが入賞している。このため、ステップU4のポイント書換処理が行われずに、ステップU5のポイント複写処理が行われ、獲得することとなるポイントが、役の判定結果がスイカであるときの最低値である100ポイントとなっている。 Here, as shown in Figure 69 (D), the downward-sloping watermelon has not won, but the downward-sloping watermelon follow has won. Therefore, the point rewrite process of step U4 is not performed, and the point copy process of step U5 is performed, and the points that will be acquired are 100 points, which is the minimum value when the result of the role determination is watermelon.

仮に、右下がりスイカが入賞していた場合には、ステップU4のポイント書換処理が行われていたので、さらに多くのポイントを獲得していた可能性がある。これにより、遊技者の目押し技術によって獲得することとなるポイントが異なる場合があるので、技術介入性が向上する。 If a downward-sloping watermelon had been awarded, the point rewrite process in step U4 would have been performed, and the player would have potentially earned even more points. This improves the ability to intervene technically, as the points earned may vary depending on the player's timing.

<第1変形例における通常ATモードにおけるアニメーション>
図70には、第1変形例における通常ATモードにおけるアニメーションが図示されている。なお、図70では、通常ATモードにおいて、役の判定結果がスイカであることを前提として説明を行う。
<Animation in normal AT mode in the first modified example>
70 shows an animation in the normal AT mode in the first modified example. Note that in FIG. 70, the explanation will be given on the assumption that the result of the winning combination in the normal AT mode is watermelon.

上述した第2実施形態では、特定の図柄の組み合わせが入賞したかどうかによってステップU4のポイント書換処理か、ステップU5のポイント複写処理が行われるようになっている。これに対して、第1変形例では、特定の図柄の組み合わせが入賞したかどうかによって通常ATモードや、上位ATモードでゲーム可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数が異なるようになっている。 In the second embodiment described above, the point rewrite process in step U4 or the point copy process in step U5 is performed depending on whether a specific symbol combination wins. In contrast, in the first variant, the number of games added to the number of games that can be played in the normal AT mode or the higher-level AT mode differs depending on whether a specific symbol combination wins.

具体的には、第1変形例では、図35のステップL2の上乗せ抽せん処理で決定されたゲーム数や、図39のステップP2の上位ATモード用上乗せ抽せん処理で決定されたゲーム数を一時記憶させておく。その後、主CPU200は、全停止後通常ATモード用処理(図51参照)や、全停止後上位ATモード用処理(図55参照)において、特定の図柄の組み合わせが入賞したかどうか判定する処理を行い、特定の図柄の組み合わせが入賞した場合には、別途通常ATモードや、上位ATモードでゲーム可能なゲーム数の上乗せ抽せんを行う。 Specifically, in the first variant, the number of games determined in the additional lottery process of step L2 in FIG. 35 and the number of games determined in the additional lottery process for the higher-level AT mode in step P2 in FIG. 39 are temporarily stored. The main CPU 200 then performs processing to determine whether a specific symbol combination has won in the processing for the normal AT mode after all stops (see FIG. 51) or the processing for the higher-level AT mode after all stops (see FIG. 55), and if a specific symbol combination has won, a separate lottery is performed to add to the number of games that can be played in the normal AT mode or the higher-level AT mode.

そして、特定の図柄の組み合わせが入賞した場合には、全停止後に行われる上乗せ抽せんの結果を上乗せする。一方で、特定の図柄の組み合わせが入賞しなかった場合には、一時記憶されているゲーム数を上乗せする。ここで、全停止後に行われる上乗せ抽せんは、ステップL2の上乗せ抽せん処理(図35参照)や、ステップP2の上位ATモード用上乗せ抽せん処理(図39参照)で行われる抽せんよりも有利な抽せんが行われる。 If a specific symbol combination wins, the result of the additional lottery held after all symbols have stopped is added. On the other hand, if a specific symbol combination does not win, the number of games temporarily stored is added. Here, the additional lottery held after all symbols have stopped is more advantageous than the lottery held in the additional lottery process of step L2 (see Figure 35) or the additional lottery process for the higher-level AT mode of step P2 (see Figure 39).

図70(A)は、通常ATモードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 70 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal AT mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、図70(A)に示す通り、通常ATモードに対応する古い家の夜背景画像と、立っているくノ一の画像とが画像表示装置26に表示されている。 At this time, as shown in Figure 70 (A), a night background image of an old house corresponding to normal AT mode and an image of a standing kunoichi are displayed on the image display device 26.

また、ATゲーム数表示領域1600は、通常ATモードでゲーム可能なゲーム数が残り51ゲームから残り50ゲームに更新表示されるとともに、消化したゲーム数が29ゲームから30ゲームに更新表示される。また、上乗せゲーム数表示領域1700には、上乗せゲーム数が10ゲームであることが表示されている。 In addition, the AT game count display area 1600 updates the number of games available in normal AT mode from 51 remaining games to 50 remaining games, and updates the number of games played from 29 games to 30 games. In addition, the bonus game count display area 1700 displays that the number of bonus games is 10 games.

なお、払出枚数表示領域1800には、遊技者にとって有利なモードで払い出されたメダルの枚数の合計値が表示されている。ここで、払出枚数表示領域1800には、遊技者に払い出されたメダルの合計値が600枚であることが表示されている。なお、操作情報表示領域1400には、レア役の当せんを示唆/報知する3個の「!」という文字画像が表示されている。 The payout number display area 1800 displays the total number of medals paid out in modes advantageous to the player. Here, the payout number display area 1800 displays that the total number of medals paid out to the player is 600. The operation information display area 1400 displays three "!" character images that suggest/notify the player of a rare combination win.

図70(B)は、図70(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。このとき、ATゲーム数表示領域1600と、上乗せゲーム数表示領域1700と、払出枚数表示領域1800とは、図70(A)のときの表示と変わらない。なお、操作情報表示領域1400に表示されていた3個の「!」という文字画像は、2個に減算表示されている。 Figure 70 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 70 (A) and the left reel 6 stops. At this time, the AT game count display area 1600, the added game count display area 1700, and the payout number display area 1800 remain unchanged from the display shown in Figure 70 (A). Note that the three "!" character images displayed in the operation information display area 1400 have been reduced to two.

図70(C)は、図70(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、ATゲーム数表示領域1600と、上乗せゲーム数表示領域1700と、払出枚数表示領域1800とは、図70(B)のときの表示と変わらない。なお、操作情報表示領域1400に表示されていた2個の「!」という文字画像は、1個に減算表示されている。 Figure 70 (C) shows the animation that occurs when the middle stop switch 10A detects the operation of the middle stop button 10 in the state shown in Figure 70 (B), causing the middle reel 7 to stop. At this time, the AT game count display area 1600, the added game count display area 1700, and the payout number display area 1800 remain unchanged from the display shown in Figure 70 (B). Note that the two "!" character images displayed in the operation information display area 1400 have been reduced to one.

図70(D)は、図70(C)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。ここで、上乗せゲーム数表示領域1700は、図70(C)のときの表示と変わらない。一方で、ATゲーム数表示領域1600は、残りゲーム数が50ゲームから60ゲームに更新表示され、払出枚数表示領域1800は、603枚に更新表示されている。 Figure 70 (D) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state of Figure 70 (C) and the right reel 8 stops. Here, the display in the number of added games display area 1700 remains the same as in Figure 70 (C). Meanwhile, the number of AT games display area 1600 has been updated to show the number of remaining games from 50 to 60, and the number of payout coins display area 1800 has been updated to show 603 coins.

ここで、図70(D)に示す通り、右下がりスイカが入賞しておらず、右下がりスイカフォローが入賞している。このため、ステップL2の上乗せ抽せん処理(図35参照)や、ステップP2の上位ATモード用上乗せ抽せん処理(図39参照)で行われる抽せんの結果が上乗せされる。 Here, as shown in Figure 70 (D), the downward-sloping watermelon does not win, but the downward-sloping watermelon follow-up wins. Therefore, the results of the lottery performed in the additional lottery process of step L2 (see Figure 35) and the additional lottery process for the higher AT mode of step P2 (see Figure 39) are added.

一方で、右下がりスイカが入賞していた場合には、全停止後に行われる上乗せ抽せんの結果が上乗せされる。このため、ステップL2の上乗せ抽せん処理(図35参照)や、ステップP2の上位ATモード用上乗せ抽せん処理(図39参照)で行われる抽せんの結果よりも有利な抽せんが行なわれるので、10ゲームよりも多くのゲーム数が上乗せされていた可能性がある。これにより、遊技者の目押し技術によって上乗せされるゲーム数が異なる場合があるので、技術介入性が向上する。 On the other hand, if a downward-sloping watermelon is won, the result of the additional draw conducted after all the reels have stopped is added to the total. As a result, a more favorable draw is conducted than the results of the additional draw process in step L2 (see Figure 35) or the additional draw process for higher-level AT modes in step P2 (see Figure 39), so it is possible that more than 10 games may have been added. This improves the ability to intervene technically, as the number of games added may vary depending on the player's eye-pressing technique.

<第2変形例における通常ATモードにおけるアニメーション>
図71には、第2変形例における通常ATモードにおけるアニメーションが図示されている。なお、図71では、通常ATモードにおいて、役の判定結果がセブンリプレイSdであることを前提として説明を行う。
<Animation in normal AT mode in the second modified example>
71 shows an animation in the normal AT mode in the second modified example. Note that in FIG. 71, the explanation will be given on the assumption that the result of the winning combination in the normal AT mode is Seven Replay Sd.

第2変形例では、右下がりセブン揃いリプレイ、または中段セブン揃いリプレイが入賞しなかった場合には、特化モードに移行するかどうかの抽せんが所定の確率(1/8、または1/16)で行われる。一方で、右下がりセブン揃いリプレイ、または中段セブン揃いリプレイが入賞した場合には、特化モードに移行するかどうかの抽せんが所定の確率よりも高い確率である特定の確率(例えば、1/2、または1/4)で行われる。 In the second variant, if a downward-sloping seven-line replay or a middle-row seven-line replay is not won, a lottery is held with a predetermined probability (1/8 or 1/16) to determine whether to transition to specialized mode. On the other hand, if a downward-sloping seven-line replay or a middle-row seven-line replay is won, a lottery is held with a specific probability (for example, 1/2 or 1/4) that is higher than the predetermined probability to determine whether to transition to specialized mode.

図71(A)は、通常ATモードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 71 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal AT mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、図71(A)に示す通り、古い家の夜背景画像と、構えているくノ一の画像とが画像表示装置26に表示されている。 At this time, as shown in Figure 71 (A), a nighttime background image of an old house and an image of a kunoichi in a stance are displayed on the image display device 26.

また、ATゲーム数表示領域1600は、通常ATモードでゲーム可能なゲーム数が残り51ゲームから残り50ゲームに更新表示されるとともに、消化したゲーム数が29ゲームから30ゲームに更新表示される。なお、払出枚数表示領域1800には、遊技者に払い出されたメダルの合計値が600枚であることが表示されている。 In addition, the AT game count display area 1600 updates the number of games remaining in normal AT mode from 51 to 50, and updates the number of games played from 29 to 30. The payout number display area 1800 also displays that the total number of medals paid out to the player is 600.

このとき、画像表示装置26には、右停止ボタン11,中停止ボタン10、左停止ボタン9の順序で操作することを示唆する画像(具体的には、右から左に向かう矢印画像)と、「青BB図柄1002を狙え!」という文字画像とが表示されている。 At this time, the image display device 26 displays an image suggesting that the right stop button 11, center stop button 10, and left stop button 9 should be operated in that order (specifically, an arrow image pointing from right to left), as well as a text image that reads, "Aim for the blue BB pattern 1002!".

図71(B)は、図71(A)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。このとき、右リール8の下段には、青BB図柄1002が停止している。また、ATゲーム数表示領域1600と、払出枚数表示領域1800とは、図71(A)のときと変わらない。 Figure 71 (B) shows the animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state shown in Figure 71 (A) and the right reel 8 stops. At this time, the blue BB symbol 1002 is stopped on the bottom row of the right reel 8. Also, the AT game count display area 1600 and the payout number display area 1800 remain the same as in Figure 71 (A).

図71(C)は、図71(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、中リール7の中段には、青BB図柄1002が停止し、右下がりセブン揃いリプレイがテンパイしている。従って、左リール6の上段に青BB図柄1002が停止すれば、右下がりセブン揃いリプレイが入賞し、特化モードに移行するかどうかの抽せんが特定の確率で行われる。また、ATゲーム数表示領域1600と、払出枚数表示領域1800とは、図71(B)のときと変わらない。 Figure 71 (C) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 71 (B) and the center reel 7 stops. At this time, the blue BB symbol 1002 stops in the middle row of the center reel 7, and a downward-right seven-line replay is ready. Therefore, if the blue BB symbol 1002 stops in the top row of the left reel 6, a downward-right seven-line replay will be won, and a lottery will be held with a specific probability to determine whether or not to transition to a specialized mode. Additionally, the AT game count display area 1600 and payout number display area 1800 remain the same as in Figure 71 (B).

図71(D)は、図71(C)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。ここで、右下がりセブン揃いリプレイが入賞していないので、特化モードに移行するかどうかの抽せんが所定の確率で行われる。なお、ATゲーム数表示領域1600と、払出枚数表示領域1800とは、図71(A)のときと変わらない。 Figure 71 (D) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9 in the state of Figure 71 (C) and the left reel 6 stops. Here, since a downward-right seven-line replay has not been won, a lottery is held with a predetermined probability to determine whether or not to transition to specialized mode. Note that the AT game count display area 1600 and payout number display area 1800 remain the same as in Figure 71 (A).

仮に、右下がりセブン揃いリプレイが入賞していれば、特化モードに移行するかどうかの抽せんが所定の確率よりも高い確率である特定の確率で行われる。 If a downward-sloping seven-line replay is won, a lottery will be held to determine whether or not to transition to specialized mode, with a specific probability higher than a predetermined probability.

具体的には、第2変形例では、主CPU200により、ステップL3の特化モード抽せん処理(図35参照)や、ステップP3の上位ATモード用特化モード抽せん処理(図39参照)で置数を決定する処理が行われる。例えば、4096という置数と、8192という置数とがそれぞれ1/2の確率で決定される。そして、決定された置数は、一時記憶される。 Specifically, in the second variant, the main CPU 200 performs the process of determining the number of coins to be placed in the specialized mode lottery process of step L3 (see Figure 35) and the specialized mode lottery process for the higher AT mode of step P3 (see Figure 39). For example, the number of coins to be placed is determined to be 4096 or 8192, each with a probability of 1/2. The determined number of coins to be placed is then temporarily stored.

その後、主CPU200は、全停止後通常ATモード用処理(図51参照)や、全停止後上位ATモード用処理(図55参照)において、セブンリプレイが入賞したかどうかを判定する。そして、セブンリプレイが入賞したと判定した場合には、置数を決定する処理が行われる。例えば、16384という置数と、32768という置数とがそれぞれ1/2の確率で決定される。そして、決定された置数を用いて特化モードに移行するかどうかの抽せんが行われる。 Then, the main CPU 200 determines whether Seven Replay has won in the normal AT mode processing after all stops (see Figure 51) or the higher AT mode processing after all stops (see Figure 55). If it determines that Seven Replay has won, a process to determine the number of places is carried out. For example, the number of places is determined to be 16,384 or 32,768, each with a 50% probability. Then, using the determined number of places, a lottery is held to determine whether to transition to specialized mode.

一方で、セブンリプレイが入賞していないと判定した場合には、一時記憶されている置数(4096、または8192)を用いて特化モードに移行するかどうかの抽せんが行われる。これにより、遊技者の目押し技術によって特化モードに移行する確率が異なる場合があるので、技術介入性が向上する。 On the other hand, if it is determined that Seven Replay has not won, a lottery is held using the temporarily stored number of positions (4096 or 8192) to determine whether to transition to specialized mode. This improves the ability to intervene technically, as the probability of transitioning to specialized mode can vary depending on the player's eye-pressing technique.

<第3変形例におけるポイント獲得モードのアニメーション>
図72には、第3変形例におけるポイント獲得モードのアニメーションが図示されている。なお、図72では、通常ポイント獲得モードであって、役の判定結果が左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11のうち、最初に操作した停止ボタンによって上段ベルが入賞するかどうかが決定される三択ベルであることを前提として説明を行う。
<Animation of point acquisition mode in the third modified example>
An animation of the point acquisition mode in the third modified example is shown in Fig. 72. Note that Fig. 72 will be explained on the assumption that the normal point acquisition mode is in effect, and the result of the combination determination is a three-choice bell, in which whether or not the top bell wins is determined by the stop button operated first among the left stop button 9, the center stop button 10, and the right stop button 11.

上述した実施形態では、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の全てが操作された後に、ステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われるが、第3変形例では、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の何れか1つが操作された後(第1停止後)に全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。 In the embodiment described above, the post-all-stop point acquisition lottery process in step U2 is performed after all of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated. However, in the third variant, the post-all-stop point acquisition lottery process is performed after any one of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 is operated (after the first stop).

図72(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 72 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、残りゲーム数表示領域1100は、残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示されており、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。また、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントであることが表示されおり、操作情報表示領域1400には、左中右の操作順序が表示されている。 At this time, the remaining game count display area 1100 has been updated from 6 games remaining to 5 games remaining, and the points display area 1200 shows that the player has currently earned 450 points. Additionally, the earned points display area 1300 shows that the player has earned 20 points, and the operation information display area 1400 shows the operation order of left, center, and right.

図72(B)は、図72(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションであり、立っている忍者の画像が、刀を振る忍者の画像に更新表示される。 Figure 72 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects the operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 72 (A) and the left reel 6 stops, updating the image of a standing ninja to an image of a ninja swinging a sword.

このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200とは、図72(A)のときの表示と変わらない。一方で、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントから100ポイントに更新表示されている。なお、左停止スイッチ9Aにより左停止ボタン9の操作が検出されたので、操作情報表示領域1400が非表示となっている。 At this time, the remaining game count display area 1100 and point display area 1200 remain unchanged from the display in Figure 72 (A). Meanwhile, the acquired points display area 1300 has been updated from 20 points to 100 points. Note that because the left stop switch 9A has detected operation of the left stop button 9, the operation information display area 1400 is hidden.

図72(C)は、図72(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。また、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図72(B)のときの表示と変わらない。 Figure 72 (C) shows the animation that occurs when the center stop switch 10A detects the operation of the center stop button 10 in the state shown in Figure 72 (B), causing the center reel 7 to stop. Furthermore, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as in Figure 72 (B).

図72(D)は、図72(C)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。ここで、残りゲーム数表示領域1100と、獲得ポイント表示領域1300は、図72(C)のときの表示と変わらない。一方で、ポイント表示領域1200は、450ポイントから550ポイントに更新表示される。なお、ポイント表示領域1200が更新表示されるタイミングは、図72(B)のタイミングや、図72(C)のタイミングであってもよい。 Figure 72 (D) shows an animation that occurs when the right stop switch 11A detects the operation of the right stop button 11 in the state of Figure 72 (C) and the right reel 8 stops. Here, the remaining game count display area 1100 and the acquired points display area 1300 remain unchanged from the display in Figure 72 (C). Meanwhile, the point display area 1200 is updated from 450 points to 550 points. Note that the timing at which the point display area 1200 is updated may be the timing shown in Figure 72 (B) or Figure 72 (C).

一方で、図示はしないが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11のうち、最初に操作した停止ボタンが異なり、上段ベルが入賞しなかった場合には、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントのままとなり、ポイント表示領域1200は、450ポイントから470ポイントに更新表示されることとなる。これにより、第3変形例によれば、第3停止後の処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, although not shown, if the first stop button operated is different among the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11, and the top bell is not won, the acquired points display area 1300 will remain at 20 points, and the points display area 1200 will be updated from 450 points to 470 points. This makes it possible to reduce the processing load after the third stop according to the third variant.

<第4変形例におけるポイント獲得モードのアニメーション>
図73には、第4変形例におけるポイント獲得モードのアニメーションが図示されている。なお、図73では、通常ポイント獲得モードであって、役の判定結果が押し順ベルBgであることを前提として説明を行う。
<Animation of point acquisition mode in the fourth modified example>
An animation of the point acquisition mode in the fourth modified example is shown in Fig. 73. Note that Fig. 73 will be explained on the assumption that the normal point acquisition mode is in effect and the result of the combination is the push order bell Bg.

上述した実施形態では、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の全てが操作された後に、ステップU2の全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われるが、第3変形例では、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の何れか2つが操作された後(第2停止後)に全停止後ポイント獲得抽せん処理が行われる。 In the embodiment described above, the post-all-stop point acquisition lottery process of step U2 is performed after all of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated. However, in the third variant, the post-all-stop point acquisition lottery process is performed after any two of the left stop button 9, center stop button 10, and right stop button 11 are operated (after the second stop).

図73(A)は、通常ポイント獲得モードにおいて、スタートレバー5が操作された後のアニメーションである。このとき、左リール6、中リール7、右リール8が全て回転中となる。 Figure 73 (A) shows the animation that appears after the start lever 5 is operated in normal point acquisition mode. At this time, the left reel 6, center reel 7, and right reel 8 are all spinning.

このとき、残りゲーム数表示領域1100は、残り6ゲームから残り5ゲームに更新表示されており、ポイント表示領域1200は、遊技者が現在獲得しているポイント数が450ポイントであることが表示されている。また、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントであることが表示されおり、操作情報表示領域1400には、左中右の操作順序が表示されている。 At this time, the remaining game count display area 1100 has been updated from 6 games remaining to 5 games remaining, and the points display area 1200 shows that the player has currently earned 450 points. Additionally, the earned points display area 1300 shows that the player has earned 20 points, and the operation information display area 1400 shows the operation order of left, center, and right.

図73(B)は、図73(A)の状態で左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出し、左リール6が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200と、獲得ポイント表示領域1300とは、図73(A)のときの表示と変わらない。なお、左停止スイッチ9Aにより左停止ボタン9の操作が検出されたので、左停止ボタン9を操作する順序に関する表示が非表示となっている。 Figure 73 (B) shows the animation that occurs when the left stop switch 9A detects operation of the left stop button 9 in the state shown in Figure 73 (A) and the left reel 6 stops. At this time, the remaining game count display area 1100, point display area 1200, and earned point display area 1300 remain the same as they were in Figure 73 (A). Note that because the left stop switch 9A has detected operation of the left stop button 9, the display regarding the order in which to operate the left stop button 9 is hidden.

図73(C)は、図73(B)の状態で中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出し、中リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、残りゲーム数表示領域1100と、ポイント表示領域1200とは、図73(B)のときの表示と変わらない。一方で、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントから100ポイントに更新表示され、立っている忍者の画像が、刀を振る忍者の画像に更新表示される。なお、操作情報表示領域1400は、中停止スイッチ10Aにより中停止ボタン10の操作が検出されたので、中停止ボタン10を操作する順序に関する表示が非表示となっている。 Figure 73 (C) shows the animation that occurs when the middle stop switch 10A detects the operation of the middle stop button 10 in the state of Figure 73 (B) and the middle reel 7 stops. At this time, the remaining game count display area 1100 and the point display area 1200 remain the same as they were in Figure 73 (B). Meanwhile, the acquired points display area 1300 is updated from 20 points to 100 points, and the image of a standing ninja is updated to an image of a ninja swinging a sword. Note that, because the middle stop switch 10A has detected the operation of the middle stop button 10, the display regarding the order in which to operate the middle stop button 10 is hidden in the operation information display area 1400.

図73(D)は、図73(C)の状態で右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出し、右リール8が停止したときのアニメーションである。ここで、残りゲーム数表示領域1100と、獲得ポイント表示領域1300は、図73(C)のときの表示と変わらない。一方で、ポイント表示領域1200は、450ポイントから550ポイントに更新表示される。そして、右停止スイッチ11Aにより右停止ボタン11の操作が検出され、全ての停止ボタンの操作が検出されたので、操作情報表示領域1400が非表示となっている。なお、ポイント表示領域1200が更新表示されるタイミングは、図73(C)のタイミングであってもよい。 Figure 73 (D) shows an animation that occurs when the right stop switch 11A detects operation of the right stop button 11 in the state of Figure 73 (C) and the right reel 8 stops. Here, the remaining game count display area 1100 and the acquired points display area 1300 remain unchanged from the display in Figure 73 (C). Meanwhile, the point display area 1200 is updated from 450 points to 550 points. Then, the right stop switch 11A detects operation of the right stop button 11, and as operation of all stop buttons has been detected, the operation information display area 1400 is hidden. Note that the timing for updating and displaying the point display area 1200 may also be the timing shown in Figure 73 (C).

一方で、図示はしないが、上段ベルが入賞しなかった場合には、獲得ポイント表示領域1300は、20ポイントのままとなり、ポイント表示領域1200は、450ポイントから470ポイントに更新表示されることとなる。これにより、第3変形例によれば、第3停止後の処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, although not shown, if the upper bell does not win, the acquired points display area 1300 will remain at 20 points, and the points display area 1200 will be updated from 450 points to 470 points. This makes it possible to reduce the processing load after the third stop according to the third variant.

なお、第4変形例では、役の判定結果が押し順ベルBgであることを前提として説明したが、上述した三択ベルのような役であっても適用することができる。 In the fourth variant, the explanation was given assuming that the result of the role determination was the push order bell Bg, but it can also be applied to roles such as the three-choice bell mentioned above.

<その他の変形例>
上述した各実施形態や各変形例では、左停止スイッチ9A、中停止スイッチ10A、右停止スイッチ11Aが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11のオンエッジが検出された後にポイントの獲得抽せんなどが行われることとなっているが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11のオフエッジが検出された後にポイントの獲得抽せんなどを行うこととしてもよい。
<Other Modifications>
In each of the above-described embodiments and variants, the left stop switch 9A, the middle stop switch 10A, and the right stop switch 11A are configured to perform a lottery to award points after the on-edge of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is detected, but it is also possible to perform a lottery to award points after the off-edge of the left stop button 9, the middle stop button 10, and the right stop button 11 is detected.

このように本発明では、主CPU200は、スタートレバー5が操作されると、リール回転時ポイント獲得抽せん処理を行う。その後、主CPU200は、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作された後に、全停止後ポイント獲得抽せん処理を行う。ここで、全停止後ポイント獲得抽せん処理では、役の判定結果が押し順ベルBaの場合には、特殊Aの欄の置数を参照してポイントが決定され、押し順ベルBgの場合には、特殊Bの欄の置数を参照してポイントが決定される。これにより、ポイントの付与に工夫をしたスロットマシンを提供することができる。 In this way, in the present invention, when the start lever 5 is operated, the main CPU 200 performs a lottery process to earn points while the reels are spinning. Thereafter, the main CPU 200 performs a lottery process to earn points after all reels have stopped after the left stop button 9, center stop button 10, or right stop button 11 is operated. Here, in the lottery process to earn points after all reels have stopped, if the result of the role determination is push order bell Ba, points are determined by referring to the number of bells placed in the special A column, and if the result is push order bell Bg, points are determined by referring to the number of bells placed in the special B column. This makes it possible to provide a slot machine with an innovative approach to awarding points.

また、本発明によれば、役の判定結果が第1押し順ベルグループの何れかである場合には、立っている忍者の画像を画像表示装置26に表示する演出を実行可能となっている。一方で、役の判定結果が第2押し順ベルグループの何れかである場合には、構えている忍者の画像を画像表示装置26に表示する演出を実行可能となっている。これにより、ポイントの付与に工夫をしたスロットマシンを提供することができる。また、ポイントを付与するときの演出を多彩にすることができる。 Furthermore, according to the present invention, if the result of the role determination is one of the first push order bell groups, it is possible to execute an effect in which an image of a standing ninja is displayed on the image display device 26. On the other hand, if the result of the role determination is one of the second push order bell groups, it is possible to execute an effect in which an image of a ninja taking a stance is displayed on the image display device 26. This makes it possible to provide a slot machine with an innovative approach to awarding points. It also makes it possible to create a variety of effects when awarding points.

また、本発明によれば、役の判定結果が押し順ベルBaであって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合には、ベルが入賞し、他の操作順序である場合には、フォローFaが入賞可能となっている。一方で、役の判定結果が押し順ベルBgの何れかであって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合には、ベルが入賞し、他の操作順序である場合には、フォローFbが入賞可能となっている。これにより、押し順ベルBaであっても、押し順ベルBgであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右である場合にはベルが入賞することから、それぞれに演出頻度や、期待値などの調整を行うことで、設計の自由度が向上する。 Furthermore, according to the present invention, if the result of the role determination is Push Order Bell Ba and the operation order of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is left-center-right, a bell will be awarded, and if the operation order is other, a follow Fa will be awarded. On the other hand, if the result of the role determination is Push Order Bell Bg and the operation order of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is left-center-right, a bell will be awarded, and if the operation order is other, a follow Fb will be awarded. As a result, whether the result is Push Order Bell Ba or Push Order Bell Bg, if the operation order of the left stop button 9, middle stop button 10, and right stop button 11 is left-center-right, a bell will be awarded. Therefore, by adjusting the frequency of effects, expected value, etc. for each, the degree of freedom in design is improved.

上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。 Details of the means and other features described in the above gaming machine will be explained below.

<第1発明>
第1発明は、遊技に係る制御を行う主制御手段(例えば、主制御基板100)と、複数のリールの回転を開始させる操作を検出するスタートスイッチ(例えば、スタートスイッチ5A)と、前記複数のリールにそれぞれ対応し、前記リールの回転を停止させる操作を検出する複数のストップスイッチ(例えば、左停止スイッチ9A、中停止スイッチ10A、右停止スイッチ11A)と、備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の判定を行う役判定手段(例えば、役判定処理を行う主CPU200)と、前記スタートスイッチが操作を検出した場合に第1データ(例えば、通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数のその他の欄)を参照して遊技者に対して付与するポイントを決定する第1決定手段(例えば、リール回転時ポイント獲得抽せん処理を行う主CPU200)と、前記ストップスイッチが操作を検出した場合に第2データ(例えば、通常ポイント獲得モードにおけるポイント獲得抽せんに割り当てられた置数の特殊Aの欄や、特殊Bの欄)を参照して遊技者に対して付与するポイントを決定する第2決定手段(例えば、全停止後ポイント獲得抽せん処理を行う主CPU200)と、前記ストップスイッチの操作順序に応じて、前記第1決定手段により決定されたポイント、または前記第2決定手段により決定されたポイントを付与する付与手段(例えば、ポイント書換処理や、ポイント複写処理を行う主CPU200)と、を備え、前記第2決定手段は、前記役判定手段による判定の結果が第1役(例えば、第1押し順ベルグループの何れか)の場合と、前記第1役とは異なる第2役(例えば、第2押し順ベルグループの何れか)の場合とで異なる値を用いて前記ポイントを決定することを特徴とする。
<First Invention>
The first invention relates to a slot machine comprising: main control means (e.g., main control board 100) for controlling games; a start switch (e.g., start switch 5A) for detecting an operation to start the rotation of a plurality of reels; and a plurality of stop switches (e.g., left stop switch 9A, center stop switch 10A, right stop switch 11A) corresponding to the plurality of reels, respectively, for detecting an operation to stop the rotation of the reels; the main control means comprises role determination means (e.g., main CPU 200 for performing role determination processing) for determining a role; first determination means (e.g., main CPU 200 for performing point acquisition lottery processing when reels are rotating) for determining points to be awarded to a player by referring to first data (e.g., other columns of numbers assigned to a point acquisition lottery in a normal point acquisition mode) when the start switch detects an operation; The system is equipped with a second determination means (e.g., the main CPU 200 that performs the point acquisition lottery process after all the stop switches have stopped) that determines the points to be awarded to the player by referring to second data (e.g., the special A column or the special B column of the number of positions assigned to the point acquisition lottery in the normal point acquisition mode) when the stop switch detects an operation, and an awarding means (e.g., the main CPU 200 that performs a point rewrite process or a point copy process) that awards the points determined by the first determination means or the points determined by the second determination means according to the operation sequence of the stop switches, and is characterized in that the second determination means determines the points using different values when the result of the determination by the role determination means is a first role (e.g., any of the first push order bell group) and a second role different from the first role (e.g., any of the second push order bell group).

<第2発明>
第2発明は、演出に係る制御を行う副制御手段(例えば、副制御基板800)と、をさらに備え、前記役判定手段による判定の結果が前記第1役の場合には第1演出(例えば、立っている忍者の画像を画像表示装置26に表示する演出)を実行可能であるとともに、前記第2役の場合には前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、構えている忍者の画像を画像表示装置26に表示する演出)を実行可能であることを特徴とする第1発明に記載のスロットマシンである。
<Second Invention>
The second invention is a slot machine according to the first invention, further comprising a sub-control means (e.g., sub-control board 800) that controls the effects, and is capable of executing a first effect (e.g., an effect in which an image of a standing ninja is displayed on image display device 26) when the result of the determination by the role determination means is the first role, and is capable of executing a second effect different from the first effect (e.g., an effect in which an image of a ninja taking a stance is displayed on image display device 26) when the result of the determination by the role determination means is the second role.

<第3発明>
第3発明は、前記第1役は、前記ストップスイッチにより検出された操作の順序が特定順序(例えば、左中右)である場合には、特定の図柄の組み合わせ(例えば、上段ベル)を表示可能であるとともに、前記特定順序とは異なる所定順序(例えば、左中右以外の順序)である場合には、第1の図柄の組み合わせ(例えば、フォローFa)を表示可能であり、前記第2役は、前記ストップスイッチにより検出された操作の順序が前記特定順序である場合には、前記特定の図柄の組み合わせを表示可能であるとともに、前記所定順序である場合には、第2の図柄の組み合わせ(例えば、フォローFb)を表示可能であることを特徴とする第1発明、または第2発明に記載のスロットマシンである。
<Third Invention>
A third invention is a slot machine according to the first or second invention, characterized in that the first role is capable of displaying a specific symbol combination (e.g., upper bell) when the order of operations detected by the stop switch is a specific order (e.g., left, center, right), and is capable of displaying a first symbol combination (e.g., Follow Fa) when the order of operations detected by the stop switch is a predetermined order different from the specific order (e.g., an order other than left, center, right), and the second role is capable of displaying the specific symbol combination when the order of operations detected by the stop switch is the specific order, and is capable of displaying a second symbol combination (e.g., Follow Fb) when the order is the predetermined order.

なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。 Note that the details shown in this embodiment are merely examples and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention.

1 スロットマシン
1A 箱部
1B 前扉部
2 メダル投入口
2A メダルセンサ
3 BETボタン
3A BETスイッチ
4 MAXBETボタン
4A MAXBETスイッチ
5 スタートレバー
5A スタートスイッチ
6 左リール
7 中リール
8 右リール
9 左停止ボタン
9A 左停止スイッチ
10 中停止ボタン
10A 中停止スイッチ
11 右停止ボタン
11A 右停止スイッチ
12 精算ボタン
12A 精算スイッチ
13 貯留表示部
14 払出表示部
15 BET枚数表示部
16 再遊技表示部
17 開始許可表示部
18 投入許可表示部
19 有利区間表示部
20 ホッパ
21 設定値変更ボタン
21A 設定値変更スイッチ
22A 鍵穴スイッチ
23 設定値表示部
24 電源ボタン
24A 電源スイッチ
25 ランプ
26 画像表示装置
27 スピーカ
28 演出ボタン
28A 演出スイッチ
29 光調整ボタン
29A 光調整スイッチ
30 音調整ボタン
30A 音調整スイッチ
100 主制御基板
200 主CPU
300 主ROM
400 主RAM
401 設定値記憶領域
402 遊技状態記憶領域
403 条件装置記憶領域
404 左停止位置記憶領域
405 中停止位置記憶領域
406 右停止位置記憶領域
407 入賞情報記憶領域
408 モード記憶領域
409 役連フラグ記憶領域
410 ウエイトタイマ
411 有利区間記憶領域
412 有利区間ゲーム数カウンタ
413 有利区間枚数カウンタ
414 ポイントカウンタ
415 当せんポイント退避領域
416 BB当せん情報記憶領域
417 ATBB当せん情報記憶領域
418 特化モード当せん情報記憶領域
419 ATモード当せん情報記憶領域
420 指示情報記憶領域
421 前兆ゲーム数カウンタ
422 ポイント獲得モード用ゲーム数カウンタ
423 直撃抽せんモード用ゲーム数カウンタ
424 CZモード用ゲーム数カウンタ
425 通常バトルモード用ゲーム数カウンタ
426 BBモード用ゲーム数カウンタ
427 ATジャッジモード用ゲーム数カウンタ
428 ATモード用ゲーム数カウンタ
429 ATBBモード用ゲーム数カウンタ
430 ATバトルモード用ゲーム数カウンタ
431 特化モード用ゲーム数カウンタ
500 クロック信号発生器
600 分周器
700 乱数発生器
800 副制御基板
810 第1副制御基板
811 副CPU
812 副ROM
813 副RAM
820 第2副制御基板
821 音画像CPU
822 音画像ROM
823 音画像RAM
1000 黒BAR図柄
1001 赤BB図柄
1002 青BB図柄
1003 白ブランク図柄
1004 黒ブランク図柄
1005 白BAR図柄
1006 ベル図柄
1007 リプレイ図柄
1008 スイカ図柄
1009 チェリー図柄
1100 残りゲーム数表示領域
1200 ポイント表示領域
1300 獲得ポイント表示領域
1400 操作情報表示領域
1500 注意喚起画像
1600 ATゲーム数表示領域
1700 上乗せゲーム数表示領域
1800 払出枚数表示領域
1 Slot machine 1A Box section 1B Front door section 2 Medal insertion slot 2A Medal sensor 3 BET button 3A BET switch 4 MAXBET button 4A MAXBET switch 5 Start lever 5A Start switch 6 Left reel 7 Middle reel 8 Right reel 9 Left stop button 9A Left stop switch 10 Middle stop button 10A Middle stop switch 11 Right stop button 11A Right stop switch 12 Settlement button 12A Settlement switch 13 Storage display section 14 Payout display section 15 BET number display section 16 Replay display section 17 Start permission display section 18 Insertion permission display section 19 Advantageous zone display section 20 Hopper 21 Setting value change button 21A Setting value change switch 22A Keyhole switch 23 Setting value display section 24 Power button 24A Power switch 25 Lamp 26 Image display device 27 Speaker 28 Performance button 28A Performance switch 29 Light adjustment button 29A Light adjustment switch 30 Sound adjustment button 30A Sound adjustment switch 100 Main control board 200 Main CPU
300 Main ROM
400 Main RAM
401 Setting value storage area 402 Game status storage area 403 Condition device storage area 404 Left stop position storage area 405 Middle stop position storage area 406 Right stop position storage area 407 Winning information storage area 408 Mode storage area 409 Handicap consecutive flag storage area 410 Wait timer 411 Advantageous zone storage area 412 Advantageous zone game number counter 413 Advantageous zone number counter 414 Point counter 415 Winning point evacuation area 416 BB winning information storage area 417 ATBB winning information storage area 418 Specialized mode winning information storage area 419 AT mode winning information storage area 420 Instruction information storage area 421 Premonition game number counter 422 Point acquisition mode game number counter 423 Direct hit lottery mode game number counter 424 CZ mode game number counter 425 Game number counter for normal battle mode 426 Game number counter for BB mode 427 Game number counter for AT judge mode 428 Game number counter for AT mode 429 Game number counter for ATBB mode 430 Game number counter for AT battle mode 431 Game number counter for specialized mode 500 Clock signal generator 600 Divider 700 Random number generator 800 Sub-control board 810 First sub-control board 811 Sub-CPU
812 Secondary ROM
813 Secondary RAM
820 Second sub-control board 821 Sound and image CPU
822 Sound and Image ROM
823 Sound and Image RAM
1000 Black BAR symbol 1001 Red BB symbol 1002 Blue BB symbol 1003 White blank symbol 1004 Black blank symbol 1005 White BAR symbol 1006 Bell symbol 1007 Replay symbol 1008 Watermelon symbol 1009 Cherry symbol 1100 Remaining game number display area 1200 Points display area 1300 Earned points display area 1400 Operation information display area 1500 Warning image 1600 AT game number display area 1700 Additional game number display area 1800 Payout number display area

Claims (3)

遊技に係る制御を行う主制御手段と、
複数のリールの回転を開始させる操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールにそれぞれ対応し、前記リールの回転を停止させる操作を検出する複数のストップスイッチと、
備えたスロットマシンにおいて、
前記主制御手段は、
役の判定を行う役判定手段と、
前記スタートスイッチが操作を検出した場合に第1データを参照して遊技者に対して付与するポイントを決定する第1決定手段と、
前記ストップスイッチが操作を検出した場合に第2データを参照して遊技者に対して付与するポイントを決定する第2決定手段と、
前記ストップスイッチの操作順序に応じて、前記第1決定手段により決定されたポイント、または前記第2決定手段により決定されたポイントを付与する付与手段と、
を備え、
前記第2決定手段は、
前記役判定手段による判定の結果が第1役の場合と、前記第1役とは異なる第2役の場合とで異なる値を用いて前記ポイントを決定することを特徴とするスロットマシン。
a main control means for controlling games;
a start switch that detects an operation to start the rotation of multiple reels;
a plurality of stop switches corresponding to the plurality of reels, respectively, for detecting an operation to stop the rotation of the reels;
In a slot machine equipped with
The main control means
A combination determining means for determining a combination;
a first determination means for determining points to be awarded to a player by referring to first data when an operation of the start switch is detected;
a second determination means for determining points to be awarded to a player by referring to second data when the stop switch detects an operation;
an awarding means for awarding points determined by the first determination means or points determined by the second determination means according to the operation order of the stop switches;
Equipped with
The second determination means
A slot machine characterized in that the points are determined using different values when the result of the determination by the role determination means is a first role and when the result is a second role different from the first role.
演出に係る制御を行う副制御手段と、
をさらに備え、
前記役判定手段による判定の結果が前記第1役の場合には第1演出を実行可能であるとともに、前記第2役の場合には前記第1演出とは異なる第2演出を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
A sub-control means for controlling the performance;
Furthermore,
A slot machine as described in claim 1, characterized in that if the result of the judgment by the role judgment means is the first role, a first effect can be executed, and if the result is the second role, a second effect different from the first effect can be executed.
前記第1役は、
前記ストップスイッチにより検出された操作の順序が特定順序である場合には、特定の図柄の組み合わせを表示可能であるとともに、前記特定順序とは異なる所定順序である場合には、第1の図柄の組み合わせを表示可能であり、
前記第2役は、
前記ストップスイッチにより検出された操作の順序が前記特定順序である場合には、前記特定の図柄の組み合わせを表示可能であるとともに、前記所定順序である場合には、第2の図柄の組み合わせを表示可能であることを特徴とする請求項1、または請求項2に記載のスロットマシン。
The first role is:
When the operation sequence detected by the stop switch is a specific sequence, a specific symbol combination can be displayed, and when the operation sequence is a predetermined sequence different from the specific sequence, a first symbol combination can be displayed;
The second role is:
A slot machine as described in claim 1 or claim 2, characterized in that when the order of operations detected by the stop switch is the specific order, the specific combination of symbols can be displayed, and when it is the predetermined order, a second combination of symbols can be displayed.
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