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JP7742626B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7742626B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7742626B2 JP2021074960A JP2021074960A JP7742626B2 JP 7742626 B2 JP7742626 B2 JP 7742626B2 JP 2021074960 A JP2021074960 A JP 2021074960A JP 2021074960 A JP2021074960 A JP 2021074960A JP 7742626 B2 JP7742626 B2 JP 7742626B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)が実行される(特許文献1参照)。 In pachinko gaming machines, a type of gaming machine, a jackpot determination is made to determine whether or not a jackpot has occurred, provided that a gaming ball enters the starting slot. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed in a variable manner to notify the result of the jackpot determination. If the variable display of the special symbol indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game (special game) advantageous to the player is executed (see Patent Document 1).

そして特許文献1に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(特典遊技状態)になることがある。 The gaming machine disclosed in Patent Document 1 may enter a time-saving gaming state (bonus gaming state) after a jackpot game is executed, in which it is easier for gaming balls to enter the openable and closable variable starting opening than in a non-time-saving gaming state.

特開2018-88993号公報JP 2018-88993 A

しかしながら、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, for gaming machines that can enter a gaming state in which it is easier for gaming balls to enter the variable start opening that can be opened and closed than in a non-time-saving gaming state, there is still room for improvement to increase gaming enjoyment.

本発明に係る遊技機は、
所定の識別図柄を変動表示させる図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記識別図柄が大当たり図柄で停止された場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
可変始動口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に、当該特典遊技状態における前記図柄変動の実行回数が所定の上限回数に到達するまで制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記特典遊技状態には、
前記特別遊技の終了に応じて制御される第1の特典遊技状態と、
前記識別図柄が前記大当たり図柄とは異なる所定の図柄で停止されたことに基づいて、前記特別遊技を経ることなく制御される第2の特典遊技状態と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1の特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合には、第1の回数を上限回数とする前記第1の特典遊技状態に制御可能であり、
前記第2の特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合には、前記第1の回数より小さい第2の回数を上限回数とする前記第1の特典遊技状態に制御可能であり、
前記第1の特典遊技状態には、非所定特典遊技状態と、所定特典遊技状態とが含まれ、
前記非所定特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合でも前記所定特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合でも、当該大当たり図柄の停止に基づく前記第1の特典遊技状態の上限回数は、前記第2の回数よりも大きい値に設定されることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention comprises:
a pattern changing means for changing a predetermined identification pattern;
a special game execution means for executing a special game advantageous to a player when the identification symbol is stopped as a jackpot symbol;
and a game state control means for controlling the number of times the symbol variation is executed in the special game state in which the game ball is likely to enter the variable start port until the number of times the symbol variation is executed in the special game state reaches a predetermined upper limit number.
In the bonus game state,
a first special game state controlled in response to the end of the special game;
a second bonus game state that is controlled without going through the special game based on the fact that the identification symbol has stopped at a predetermined symbol different from the jackpot symbol,
The game state control means
When the jackpot symbol is stopped in the first bonus game state, the game state can be controlled to the first bonus game state with a first number of times as the upper limit number of times;
When the jackpot symbol is stopped in the second bonus game state, the game state can be controlled to the first bonus game state, with a second number of times that is smaller than the first number of times as the upper limit number of times .
The first bonus game state includes a non-predetermined bonus game state and a predetermined bonus game state,
This gaming machine is characterized in that, whether the jackpot symbol stops in the non-predetermined bonus game state or the jackpot symbol stops in the predetermined bonus game state, the upper limit number of times for the first bonus game state based on the stopping of the jackpot symbol is set to a value greater than the second number of times .

本発明によれば、遊技興趣の向上が可能である。 This invention makes it possible to increase gaming interest.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming board of the gaming machine. 図2に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。3 is an enlarged view of part A shown in FIG. 2, showing displays provided on the gaming machine. FIG. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the gaming machine. FIG. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the performance control board side of the gaming machine. FIG. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。10 is a table showing various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)大当たり判定テーブルである。(B)大当たり図柄種別判定テーブルである。(C)ハズレ図柄種別判定テーブルである。(D)リーチ判定テーブルである。(A) A jackpot determination table. (B) A jackpot symbol type determination table. (C) A losing symbol type determination table. (D) A reach determination table. 大当たり図柄種別判定テーブルであり、大当たりの種類を説明する表である。This is a jackpot symbol type determination table, which explains the types of jackpots. ハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。This is a table for determining the type of losing symbol, and explains the types of losing symbols. 遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートであり、(A)は低確非時短状態において天井到達がなされた場合を示し、(B)は低確非時短状態において大当り図柄Aに当選した場合を示し、(C)は低確非時短状態において特殊ハズレに当選した場合を示す。This is a timing chart for explaining the transition of game states, where (A) shows the case where the ceiling is reached in a low-probability, non-time-saving state, (B) shows the case where jackpot pattern A is won in a low-probability, non-time-saving state, and (C) shows the case where a special miss is won in a low-probability, non-time-saving state. 遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートであり、(D)は大当たり契機又は特殊ハズレ契機の時短状態において大当たり図柄Cに当選した場合を示し、(E)は大当たり契機又は特殊ハズレ契機の時短状態において特殊ハズレに当選した場合を示し、(F)は天井到達契機の時短状態において大当たり図柄Cに当選した場合を示し、(G)は天井到達契機の時短状態において特殊ハズレに当選した場合を示す。This is a timing chart for explaining the transition of game states, where (D) shows the case where a jackpot pattern C is won in a time-saving state triggered by a jackpot or a special miss, (E) shows the case where a special miss is won in a time-saving state triggered by a jackpot or a special miss, (F) shows the case where a jackpot pattern C is won in a time-saving state triggered by a ceiling being reached, and (G) shows the case where a special miss is won in a time-saving state triggered by a ceiling being reached. (A)普通図柄当たり判定テーブルである。(B)普通図柄変動パターン判定テーブルである。(C)電チューの開放パターン決定テーブルである。(A) A normal symbol winning determination table. (B) A normal symbol variation pattern determination table. (C) An electric chute opening pattern determination table. 低確非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。This is a special chart fluctuation pattern determination table for low probability non-time-saving states. (A)高確時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(B)低確時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(A) A special chart fluctuation pattern determination table for a high probability time-saving state. (B) A special chart fluctuation pattern determination table for a low probability time-saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sensor detection process. 普通動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol waiting process. 大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status management process. 特殊ハズレ処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special losing process. 天井処理のフローチャートである。10 is a flowchart of ceiling processing. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a received command analysis process. 第1実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。1 is a diagram illustrating an outline of the game flow of the gaming machine according to the first embodiment. FIG. (A)通常演出モード(昼演出モード)の表示画面を示す図である。(B)高確演出モード(超昼演出モード)の表示画面を示す図である。(C)夜演出モード(第1時短演出モード)の表示画面を示す図である。(D)超夜演出モード(第2時短演出モード)の表示画面を示す図である。(E)空演出モード(天井時短演出モード)の表示画面を示す図である。(A) A diagram showing the display screen of the normal presentation mode (daytime presentation mode). (B) A diagram showing the display screen of the high probability presentation mode (ultra-daytime presentation mode). (C) A diagram showing the display screen of the night presentation mode (first time-saving presentation mode). (D) A diagram showing the display screen of the ultra-night presentation mode (second time-saving presentation mode). (E) A diagram showing the display screen of the sky presentation mode (ceiling time-saving presentation mode). 変動演出における通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuation in a fluctuation presentation. 変動演出におけるNリーチ(ノーマルリーチ)の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach (normal reach) in variable performance. 変動演出におけるSPリーチの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in a variable performance. 時短移行演出の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a time-saving transition effect. 第2実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルであり、大当たりの種類を説明する表である。10 is a jackpot symbol type determination table according to the second embodiment, which is a table explaining the types of jackpots. 第2実施形態に係るハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。10 is a determination table for the type of losing symbol according to the second embodiment, which is a table explaining the types of losing symbols. 第2実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートであり、(H)は大当たり契機又は特殊ハズレ契機の時短状態において大当たり図柄Cに当選した場合を示し、(I)は大当たり契機又は特殊ハズレ契機の時短状態において特殊ハズレに当選した場合を示し、(J)は天井到達契機の時短状態において大当たり図柄Cに当選した場合を示し、(K)は天井到達契機の時短状態において特殊ハズレに当選した場合を示す。A timing chart for explaining the transition of game states in the second embodiment, in which (H) indicates a case where a jackpot pattern C is won in a time-saving state triggered by a jackpot or a special miss, (I) indicates a case where a special miss is won in a time-saving state triggered by a jackpot or a special miss, (J) indicates a case where a jackpot pattern C is won in a time-saving state triggered by a ceiling reaching, and (K) indicates a case where a special miss is won in a time-saving state triggered by a ceiling reaching. 第2実施形態に係る遊技機の遊技フローの概略を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of the game flow of the gaming machine according to the second embodiment. 第3実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルであり、大当たりの種類を説明する表である。10 is a jackpot symbol type determination table according to the third embodiment, which is a table explaining the types of jackpots. 第3実施形態に係るハズレ図柄種別の判定テーブルであり、ハズレの種類を説明する表である。10 is a determination table for the type of losing symbol according to the third embodiment, which is a table explaining the types of losing symbols. 第3実施形態に係る高確非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。This is a special chart fluctuation pattern determination table for a high probability non-time-saving state in the third embodiment. 第3実施形態の変更例に係る大当たり図柄種別判定テーブルであり、大当たりの種類を説明する表である。10 is a jackpot symbol type determination table according to a modified example of the third embodiment, which is a table explaining the types of jackpots. 第3実施形態の他の変更例に係る大当たり図柄種別判定テーブルであり、大当たりの種類を説明する表である。10 is a jackpot symbol type determination table according to another modified example of the third embodiment, which is a table for explaining the types of jackpots. 第1実施形態の変更例に係るタイミングチャートであり、低確非時短状態において大当り図柄Aに当選した場合の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart relating to a modified example of the first embodiment, and is a timing chart for explaining the transition of the game state when the jackpot pattern A is won in a low-probability non-time-saving state.

1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Configuration of the Gaming Machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described as being the same as the left-right direction of a player facing the pachinko gaming machine. Furthermore, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rearward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図2参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment comprises a gaming machine frame 2 and a gaming board 1 (see FIG. 2) mounted within the gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 forms the outer shell of the pachinko gaming machine PY1 and comprises an outer frame 22 disposed on the outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, and a front door 23 (front frame) disposed in front of the outer frame 22 and inner frame 21. The front door 23 is a vertically rectangular shape that protects the gaming board 1 and is rotatable relative to the outer frame 22 and inner frame 21. A transparent glass plate 23t (window portion) is attached to the center of the front door 23 so that the player can view the gaming area 6, which will be described later.

前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 The front door 23 is provided with a handle 72k (game ball shooting means) for firing game balls with a firing strength corresponding to the rotation angle, a ball supply tray (upper tray) 34 for storing game balls, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 34. The front door 23 also has an effect button 40k and a select button 42k that can be operated by the player during effects that are executed as the game progresses. The select button (directional pad) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is also provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in Figure 1) that outputs sound.

図2に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 As shown in Figure 2, the gaming board 1 has a gaming area 6 surrounded by rail members 62, where gaming balls launched by operating the handle 72k flow down. The gaming board 1 is also provided with a number of decorative board lamps 54. The gaming board 1 is an integrated unit consisting of a plate-shaped member located on the front side and a back unit located on the rear side (a unit for attaching various control boards, image display device 50, harnesses, etc., described below).

遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(表示手段)が配されている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 A number of game pegs that guide the game ball are protruding from the game area 6. Near the center of the game area 6 is an image display device 50 (display means), which is a liquid crystal display device. The image display device may also be another type of image display device, such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a performance symbol display area that displays (varies) a performance symbol (decorative symbol) EZ in synchronization with the variable display (variable display) of the first special symbol and second special symbol, which will be described later. The display that displays the performance symbol EZ is called a performance symbol variable display. A performance symbol variable display is sometimes referred to as a "decorative symbol variable display" or simply a "variable display."

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリア(後述する左演出図柄領域50b1)には左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリア(後述する中演出図柄領域50b2)には中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリア(後述する右演出図柄領域50b3)には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area consists of three symbol display areas, for example, "left," "center," and "right." The left symbol display area (left symbol display area 50b1, described below) displays left symbol EZ1, the center symbol display area (center symbol display area 50b2, described below) displays center symbol EZ2, and the right symbol display area (right symbol display area 50b3, described below) displays right symbol EZ3. Each effect symbol EZ consists of multiple symbols representing numbers from "1" to "9," for example. The image display device 50 clearly displays the results of the variable display of the first and second special symbols (i.e., the results of the jackpot lottery) displayed on the first special symbol display device 81a and second special symbol display device 81b, described below, by combining the left symbol EZ1, center symbol EZ2, and right symbol EZ3.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれ(通常ハズレ)であった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。 For example, if a jackpot is won, a repeating number such as "777" will be displayed as a static effect pattern. If a loss occurs (a normal miss), a random number such as "263" will be displayed as a static effect pattern. This makes it easier for players to understand the progress of the game. In other words, players generally do not understand the results of the jackpot lottery on the first special symbol display 81a or second special symbol display 81b, but rather on the image display device 50. The positions of the display areas for the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 do not have to be fixed. The variable display of the effect symbols can be, for example, scrolled up or down. The combination of effect symbols displayed as static effect patterns can be freely changed depending on the results of each lottery.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 In addition to the effect symbol change effects using the effect symbol EZ described above, the image display device 50 also displays on the display screen 50a jackpot effects that are performed in parallel with jackpot games, demo effects for waiting for customers (customer waiting effects), and other effects. In the effect symbol change effects, in addition to effect symbol EZ such as numbers, effect images other than the effect symbol EZ, such as background images and character images, are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図3参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。 The display screen 50a of the image display device 50 also has a first hold icon display area that displays a first hold icon HA (effect hold image) according to the number of first special symbol holds stored, which will be described later. By displaying the first hold icon HA, the number of first special symbol holds stored, which will be displayed on the first special symbol hold display 83a (see Figure 3), which will be described later, can be clearly shown to the player. Also, there is a second hold icon display area that displays a second hold icon HB (effect hold image) according to the number of second special symbol holds stored, which will be described later. By displaying the second hold icon HB, the number of second special symbol holds stored, which will be displayed on the second special symbol hold display 83b (see Figure 3), which will be described later, can be clearly shown to the player.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is located near the center of the game area 6, in front of the image display device 50. A stage portion 61s is formed at the bottom of the center frame 61, which can guide game balls rolling on the top surface toward the first starting opening 11, described below. A warp portion 61w is provided at the left side of the center frame 61, which allows game balls to flow in from the entrance and out to the stage portion 61s from the exit. A movable board body 55k that can move up and down is provided at the top of the center frame 61. The movable board body 55k can be moved from an origin position above the display screen 50a to a performance position that overlaps the center of the display screen 50a in the front-to-back direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口の一例)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the gaming area 6, in the center in the left-right direction, is a first start winning device 11D equipped with a first start opening 11 (an example of an opening) that always allows a gaming ball to enter. The first start opening 11 is also referred to as the first opening, fixed opening, first start winning opening, or first starting area. The first start winning device 11D is also referred to as the first opening, fixed opening, or first starting device. The entry of a gaming ball into the first opening 11 triggers the drawing of a first special symbol (a jackpot drawing, i.e., the acquisition and determination of a jackpot random number, etc.).

また、遊技領域6における右下部には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(入球口の一例)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、可変始動口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。また電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。 In addition, a standard variable entry device (standard electric device, commonly known as an electric chute) 12D is provided in the lower right corner of the game area 6. The second start opening 12 (an example of a ball opening) has a variable ball entry opening, which allows for variable ball entry. The second start opening 12 is also referred to as the second ball entry opening, variable ball entry opening, variable start opening, second start entry opening, or second start area. The electric chute 12D is also referred to as the second ball entry means, variable ball entry means, or second start entry device. The entry of a game ball into the second start opening 12 triggers the drawing of a second special symbol (a jackpot drawing, i.e., the acquisition and determination of a jackpot random number, etc.). The electric chute 12D is equipped with an electric chute opening/closing member 12k that can move back and forth (advance and retreat) between an open state and a closed state. The second start opening 12 is opened and closed by the operation of the electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is driven by the electric chute solenoid 12s, described below.

電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。 The electric chute opening/closing member 12k is driven by an electric chute solenoid 12s, which will be described later. When the electric chute opening/closing member 12k is in the open state, it retracts to the rear, allowing game balls to enter the second starting hole 12. On the other hand, when the electric chute opening/closing member 12k is in the closed state, it advances to the front, preventing game balls from entering the second starting hole 12. In this way, the second starting hole 12 is a starting hole whose ease of ball entry can be changed. Note that the electric chute does not have to prevent balls from entering the second starting hole when it is in the closed state, as long as it makes it easier for balls to enter the second starting hole when the electric chute opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state. Furthermore, the electric chute is not limited to one with an opening/closing member that can move forward and backward (advance and retreat), but may also have an opening/closing member that can rotate or move left and right.

また、遊技領域6における電チュー12Dの左下方には、大入賞口14を備えた大入賞装置14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、大入賞口ソレノイド14s(図4参照)により駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Furthermore, a large prize device 14D equipped with a large prize opening 14 is provided to the lower left of the electric chute 12D in the gaming area 6. The large prize opening 14 is also referred to as a special prize opening. The large prize opening 14D is also referred to as an attacker (AT), special prize means, or special variable prize opening device. The large prize opening 14D is equipped with an AT opening/closing member 14k that can be opened or closed, and the large prize opening 14 is opened or closed by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by a large prize opening solenoid 14s (see Figure 4). Game balls can enter the large prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの右上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の普通入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 In addition, a gate 13 through which game balls can pass is provided to the upper right of the big prize device 14D in the game area 6. The gate 13 is also called a passage opening or passage area. The passage of a game ball through the gate 13 triggers the execution of a normal symbol lottery (i.e., the acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) that determines whether or not the electric chute 12D will open. Furthermore, multiple normal prize openings 10 are provided at the bottom of the game area 6. Also, an outlet 19 is provided at the bottom of the game area 6 that ejects game balls that have been shot into the game area 6 but have not entered any of the prize openings out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The game area 6, in which various winning slots and the like are arranged, has a left game area 6L (first game area) to the left of the center in the horizontal direction, and a right game area 6R (second game area) to the right. A hitting style in which game balls are fired so that they flow down the left game area 6L is called a left hit. On the other hand, a hitting style in which game balls are fired so that they flow down the right game area 6R is called a right hit. In this form of pachinko game machine PY1, the flow path through which game balls flow when played with a left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which game balls flow when played with a right hit is called the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、普通入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や普通入賞口10への入賞を狙うことができる。 A first starting hole 11, a regular winning hole 10, and an outlet hole 19 are arranged on the first flow path R1. By hitting the game ball so that it flows down the first flow path R1, the player can aim to win at the first starting hole 11 or the regular winning hole 10.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、大入賞口14(大入賞装置14D)と、第2始動口12(電チュー12D)と、普通入賞口10と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、大入賞口14、第2始動口12、普通入賞口10への入賞を狙うことができる。 On the other hand, the second flow path R2 is provided with a gate 13, a large prize opening 14 (large prize device 14D), a second starting opening 12 (electric chute 12D), a regular prize opening 10, and an outlet 19. By hitting a game ball so that it flows down the second flow path R2, the player can aim for it to pass through the gate 13 or to win a prize in the large prize opening 14, the second starting opening 12, or the regular prize opening 10.

また図2に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図3に示すように、第1特別図柄(識別図柄の一例)を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄(識別図柄の一例)を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 As shown in Figure 2, displays 8 are arranged in the lower right corner of the gaming board 1. As shown in Figure 3, displays 8 include a first special symbol display 81a that variably displays a first special symbol (an example of an identification symbol), a second special symbol display 81b that variably displays a second special symbol (an example of an identification symbol), and a regular symbol display 82 that variably displays a regular symbol. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. The regular symbol is also referred to as the regular symbol.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留、特図1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留、特図2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 The displays 8 also include a first special chart hold display 83a that displays the number of reserved activations (first special chart hold, special chart 1 hold) stored in the first special chart display 81a, a second special chart hold display 83b that displays the number of reserved activations (second special chart hold, special chart 2 hold) stored in the second special chart display 81b, and a regular chart hold display 84 that displays the number of reserved activations (regular chart hold) stored in the regular chart display 82.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a gaming ball into the first starting hole 11. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a gaming ball into the second starting hole 12. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols (special symbols). Furthermore, the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b may be collectively referred to as the special symbol display 81. Furthermore, the first special symbol reserve display 83a and the second special symbol reserve display 83b may be collectively referred to as the special symbol reserve display 83. Furthermore, the first special symbol reserve and the second special symbol reserve may be collectively referred to as the special symbol reserve.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(大当たり停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における大入賞口14の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 81 displays a special symbol in a variable manner (changing display) and then in a static display, thereby announcing the results of a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 11 or the second starting port 12. The special symbol displayed in a static manner (stopping symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a predetermined jackpot symbol (special symbol for a jackpot stopping mode), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot opening port 14 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol displayed in a static manner (i.e., the type of jackpot that has been won). The opening patterns of the jackpot opening port 14 in a jackpot game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 81 is composed of, for example, eight horizontally arranged LEDs (Light Emitting Diodes), and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting pattern of the LEDs. For example, in the event of a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), a jackpot symbol is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, such as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: unlit). In the event of a loss, a losing symbol is displayed with only the rightmost LED lit, such as "●●●●●●●○." A losing symbol may also be displayed in which all LEDs are unlit. Furthermore, before the special symbol is statically displayed, a fluctuating display of the special symbol is displayed for a predetermined fluctuating time, and the fluctuating display is displayed in such a way that each LED lights up, for example, as if light were flowing repeatedly from left to right. The variable display mode can be anything, such as all LEDs flashing at once, as long as each LED is not displayed stationary (illuminated in a specific manner).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, the values (numerical information, judgment information) of various random numbers, such as the jackpot random number, obtained for that entry are temporarily stored in the special symbol reserve memory unit 105, described below. In more detail, if the entry is in the first starting hole 11, it is stored as a first special symbol reserve in the first special symbol reserve memory unit 105a, described below, and if the entry is in the second starting hole 12, it is stored as a second special symbol reserve in the second special symbol reserve memory unit 105b, described below. There is an upper limit to the number of special symbol reserves that can be stored in each special symbol reserve memory unit 105, and in this embodiment, the upper limit is four.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 Special reserved symbols stored in the special symbol reserve memory unit 105 are consumed when it becomes possible to variable display special symbols based on those reserved symbols. Consumption of a reserved special symbol refers to determining the jackpot random number, etc., that corresponds to that reserved special symbol and executing variable display of the special symbol to indicate the result of that determination. Therefore, with this pachinko gaming machine PY1, even if the variable display of the special symbol based on the entry of a gaming ball into the first start hole 11 or the second start hole 12 cannot be executed immediately after the entry, i.e., even if a prize is won while the variable display of the special symbol is being executed or while a jackpot game is being executed, the right to enter a jackpot lottery for that prize can be reserved up to a specified number.

特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of reserved special drawings is displayed on the reserved special drawing indicator 83. Specifically, each reserved special drawing indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings is displayed by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special drawings.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of a gaming ball through gate 13. The normal symbol display 82 displays the normal symbol variably (variably) and then stops, thereby announcing the result of the normal symbol lottery based on the passage of the gaming ball through gate 13. The stopped normal symbol (normal symbol stop symbol, normal symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal symbol selected from multiple types of normal symbols by the normal symbol lottery. If the stopped normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol with a predetermined stop pattern, i.e., a normal winning symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 12 is opened in an opening pattern corresponding to the current game state. The opening pattern of the second start hole 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see Figure 3), and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery by changing the lighting pattern of the LEDs. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol is displayed with both LEDs lit, as in "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal losing symbol is displayed with only the right LED lit, as in "●○". A mode in which all LEDs are turned off may also be used to indicate a normal losing symbol. Before the normal symbol is displayed as a static symbol, a variable display of the normal symbol is displayed for a predetermined variable time, and the variable display pattern is, for example, a mode in which both LEDs light up alternately. Note that the variable display pattern may be any mode, such as all LEDs flashing simultaneously, as long as none of the LEDs are displayed as a static symbol (a lit display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball passes through gate 13, the value of the normal symbol random number (winning random number) obtained for that passage is temporarily stored as a normal symbol reserve in the normal symbol reserve memory unit 106, which will be described later. There is an upper limit to the number of normal symbol reserves that can be stored in the normal symbol reserve memory unit 106, and in this embodiment the upper limit is "4."

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 A reserved normal symbol stored in the reserved normal symbol memory unit 106 is consumed when it becomes possible to variable display a normal symbol based on that reserved normal symbol. Consuming a reserved normal symbol means determining the normal symbol random number (winning random number) corresponding to that reserved normal symbol and executing a variable display of the normal symbol to indicate the result of that determination. Therefore, with this pachinko gaming machine PY1, even if the variable display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball through gate 13 cannot be performed immediately after the passage, i.e., even if a win occurs while the variable display of the normal symbol is being executed or while an auxiliary game is being executed, the right to draw a normal symbol for that passage can be reserved up to a specified number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 The number of reserved general maps is then displayed on the reserved general map display 84. Specifically, the reserved general map display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of reserved general maps by lighting up the LEDs equal to the number of reserved general maps.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on Figures 4 and 5. As shown in Figures 4 and 5, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as jackpot lottery draws and game state transitions, a performance control board 120 (sub-control board) that controls performances executed as the game progresses, and a payout control board 170 that controls the payout of game balls. The game control board 100 constitutes the main control unit, and the performance control board 120 constitutes the sub-control unit together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、枠ランプ212、盤可動体55k等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-controller must be equipped with at least the presentation control board 120 and be capable of controlling game presentations using presentation means (image display device 50, speaker 610, board lamp 54, frame lamp 212, movable board body 55k, etc.).

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY1 also has a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, the presentation control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power circuit 192 supplies power to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the presentation RAM 124 of the presentation control board 120, which will be described later. Therefore, information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the presentation RAM 124 of the presentation control board 120 is retained even when power is lost to the pachinko gaming machine PY1. A power switch 191 is also connected to the power supply board 190. The power is turned on/off by turning the power switch 191 on/off. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided on the game control board 100, and a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the performance control board 120 may be provided on the performance control board 120.

図4に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 4, the game control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "game control microcomputer") 101, which controls the progress of gameplay on the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs for controlling the progress of gameplay, a game RAM 104 used as work memory, a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103, and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals. The game RAM 104 is equipped with the above-mentioned special symbol reserve memory unit 105 (first special symbol reserve memory unit 105a and second special symbol reserve memory unit 105b) and a regular symbol reserve memory unit 106. The game ROM 103 may be external.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および普通入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, signals are input from each sensor to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors connected include a first start gate sensor 11a, a second start gate sensor 12a, a gate sensor 13a, a special prize gate sensor 14a, and a regular prize gate sensor 10a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて、大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ10aは、各普通入賞口10内に設けられて、普通入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start gate sensor 11a is provided in the first start gate 11 and detects game balls that have entered the first start gate 11. The second start gate sensor 12a is provided in the second start gate 12 and detects game balls that have entered the second start gate 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects game balls that have passed through the gate 13. The special prize gate sensor 14a is provided in the special prize gate 14 and detects game balls that have entered the special prize gate 14. The regular prize gate sensor 10a is provided in each regular prize gate 10 and detects game balls that have entered the regular prize gate 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および大入賞口ソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。大入賞口ソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Also connected to the system are solenoids: electric chute solenoid 12s and special prize opening solenoid 14s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening/closing member 12k of the electric chute 12D. The special prize opening solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the special prize device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 is connected to a special symbol display 81 (first special symbol display 81a and second special symbol display 81b), a regular symbol display 82, a special symbol reserve display 83 (first special symbol reserve display 83a and second special symbol reserve display 83b), and a regular symbol reserve display 84. In other words, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1, which enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or pay out loan balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1. The paid-out prize balls are detected by the prize ball sensor 73a to count them, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see Figure 1) of the launcher 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. The launch solenoid 72s is then driven to launch a game ball with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one game ball is launched in approximately 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The gaming control board 100 also transmits various commands to the presentation control board 120. The connection between the gaming control board 100 and the presentation control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the gaming control board 100 to the presentation control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) acts as a communication direction control means between the gaming control board 100 and the presentation control board 120.

図5に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in Figure 5, the effect control board 120 is equipped with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "effect control microcomputer") 121, which controls the effects of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 includes an effect ROM 123 that stores programs for controlling the effects as the game progresses, an effect RAM 124 used as work memory, an effect CPU 122 that executes the programs stored in the effect ROM 123, and an effect I/O port 138 for inputting and outputting data and signals. Note that the effect ROM 123 may be external.

また図5に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55kが接続されている。 As shown in FIG. 5, the performance control board 120 is connected to the image control board 140, the audio control board 161 (audio control circuit), and the sub-drive board 162. The frame lamp 212, the board lamp 54, and the board movable body 55k are connected to the sub-drive board 162.

演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device 50 based on commands received from the game control board 100. The image control board 140 is equipped with an image ROM 142 that stores programs for controlling image display, etc., an image RAM 143 used as work memory, and the image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image ROM 142 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 50, specifically image data for characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including effect patterns) and background images.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データ(音声データともいう)は、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 In addition, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 610 via the audio control board 161 based on commands received from the game control board 100. Audio data (also referred to as audio data) such as audio output from the speaker 610 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. A CPU may be implemented on the audio control board 161, in which case the CPU may be responsible for audio control. In this case, a ROM may be implemented on the audio control board 161, in which case the audio data may be stored in the ROM. The speaker 610 may also be connected to the image control board 140, in which case the image CPU 141 of the image control board 140 may be responsible for audio control. In this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光データの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The performance control microcomputer 121 also controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In more detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission data (data that determines on/off status, light emission color, etc., also known as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp (LED), and controls the light emission of each lamp (LED) in accordance with the light emission data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 controls the drive of the movable board body 55k via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data (also called drive data) that determines the operating mode of the movable board body 55k, and controls the drive of the motor that drives the movable board body 55k in accordance with the operation pattern data. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 In addition, a performance button detection sensor 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the performance control board 120. The performance button detection sensor 40a detects when the performance button 40k (see Figure 1) has been pressed. When the performance button 40k is pressed, a detection signal is output from the performance button detection sensor 40a to the performance control board 120. In addition, the select button detection sensor 42a detects when the select button 42k (see Figure 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the performance control board 120.

なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図4又は図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4又は図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that Figures 4 and 5 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and the boards shown in Figures 4 and 5 are not the only boards provided. With the exception of the gaming control board 100, any of the boards shown in Figures 4 or 5 may be configured as a single board, and the single board shown in Figures 4 or 5 may be configured as multiple boards.

3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定やハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~299までの範囲で値をとる。
3. Main Games in Gaming Machines Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko gaming machine PY1 acquires special symbol-related random numbers based on winning at the first start gate 11 or the second start gate 12. As shown in FIG. 6(A), the special symbol-related random numbers include jackpot random numbers, symbol type random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers. The jackpot random numbers are used to determine whether or not a jackpot has occurred. The jackpot random numbers take values in the range of 0 to 65535. The symbol type random numbers are used to determine the type of jackpot symbol and the type of losing symbol. The symbol type random numbers take values in the range of 0 to 299.

また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このような停止表示を、仮停止表示と称し、全く動いていない停止表示を、確定停止表示や最終停止表示と称する。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach will occur in the variable presentation that shows the result when the result of the hit/miss judgment is a miss. The reach random number takes on a value in the range of 0 to 255. A reach is a state in which there is only one variable presentation symbol remaining out of multiple presentation symbols, and depending on which of the variable presentation symbols is displayed as a stopped symbol, a combination of symbols that indicates a jackpot win will result (for example, a "7↓7" state). The presentation symbols that are displayed as stopped symbols in the reach state may be displayed as slightly shaking on the display screen 50a, or as if they are repeatedly expanding and contracting. Such a stopped symbol is called a provisional stopped symbol, and a completely stationary stopped symbol is called a confirmed stopped symbol or final stopped symbol.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Fluctuation pattern random numbers are random numbers used to determine fluctuation patterns, including fluctuation times. Fluctuation pattern random numbers take values in the range of 0 to 99. Random numbers are also called judgment information.

また、パチンコ遊技機PY1は、ゲート13への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 The pachinko gaming machine PY1 also obtains a normal symbol random number (winning random number) shown in Figure 6 (B) based on the passage of the gaming ball through the gate 13. The normal symbol random number is a random number used in the lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chute 12D. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否かを決定する。本形態では、大当たり当選確率の異なる2つの遊技状態がある。通常確率状態(低確率状態)と高確率状態である。図7(A)に示すように、低確率状態では、第1始動口11への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選も、第2始動口12への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選も、大当たり当選確率は約1/300である。一方、高確率状態では、特図1の抽選も特図2の抽選も、大当たり当選確率は約1/100である。このように高確率状態は、低確率状態よりも大当たりに当選し易い遊技状態である。 The pachinko gaming machine PY1 determines whether or not a jackpot has occurred by judging the jackpot random number obtained based on a win in the first start slot 11 or the second start slot 12 according to the jackpot determination table shown in Figure 7 (A). In this embodiment, there are two game states with different jackpot winning probabilities: a normal probability state (low probability state) and a high probability state. As shown in Figure 7 (A), in the low probability state, the jackpot winning probability is approximately 1/300 for both the drawing of the first special symbol (Special Symbol 1) based on a win in the first start slot 11 and the drawing of the second special symbol (Special Symbol 2) based on a win in the second start slot 12. On the other hand, in the high probability state, the jackpot winning probability is approximately 1/100 for both the drawing of Special Symbol 1 and the drawing of Special Symbol 2. As such, the high probability state is a game state in which it is easier to win a jackpot than the low probability state.

パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で「特図1_大当たり図柄A」に決定し、50%の割合で「特図1_大当たり図柄B」に決定する。また、特図2の抽選では、50%の割合で「特図2_大当たり図柄C」に決定し、50%の割合で「特図2_大当たり図柄D」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。 When pachinko gaming machine PY1 determines that a jackpot has been won, it determines the type of jackpot symbol by judging the symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table shown in Figure 7 (B). In the drawing for special symbol 1, there is a 50% chance that it will be determined as "Special symbol 1_Jackpot symbol A," and a 50% chance that it will be determined as "Special symbol 1_Jackpot symbol B." In addition, in the drawing for special symbol 2, there is a 50% chance that it will be determined as "Special symbol 2_Jackpot symbol C," and a 50% chance that it will be determined as "Special symbol 2_Jackpot symbol D." If the type of jackpot symbol that is won is different, the opening pattern of the jackpot slot during jackpot play and the settings related to the game state after jackpot play will differ (see Figure 8). This point will be discussed later.

またパチンコ遊技機PY1は、大当たりに当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図7(C)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、299/300の割合で「特図1_ハズレ図柄A」に決定し、1/300の割合で「特図1_ハズレ図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、299/300の割合で「特図2_ハズレ図柄C」に決定し、1/300の割合で「特図2_ハズレ図柄D」に決定する。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与える(図9参照)。この点が、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つである。なお、この点については後述する。 Furthermore, if the pachinko gaming machine PY1 determines that a jackpot has not been won (i.e., determines that a loss has occurred), it determines the type of losing symbol by judging the symbol type random number according to the losing symbol type determination table shown in Figure 7 (C). In the drawing for special symbol 1, there is a 299/300 chance that it will be determined as "Special symbol 1_losing symbol A," and a 1/300 chance that it will be determined as "Special symbol 1_losing symbol B." On the other hand, in the drawing for special symbol 2, there is a 299/300 chance that it will be determined as "Special symbol 2_losing symbol C," and a 1/300 chance that it will be determined as "Special symbol 2_losing symbol D." Differences in the type of losing symbol affect the settings related to the game state after the losing symbol is stopped and displayed (see Figure 9). This is one of the features of the pachinko gaming machine PY1. This point will be discussed later.

またパチンコ遊技機PY1は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図7(D)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 Furthermore, when the pachinko gaming machine PY1 determines a miss, it determines whether or not the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will be in a reach state in the variable effect by judging the reach random number according to the reach judgment table shown in Figure 7 (D). The probability of a reach being judged to be in a reach state differs depending on whether or not the gaming state is in the time-saving state described below. The probability of a reach being judged to be in a reach state is higher when the time-saving state is not in effect than when the time-saving state is in effect.

次に、大当たりの種類、ハズレの種類について、図8及び図9に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」がある。また、「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」、「特図2_ハズレ図柄D」がある。 Next, the types of jackpots and losses will be explained in detail with reference to Figures 8 and 9. As mentioned above, the results of the special symbol lottery (special symbol 1 lottery and special symbol 2 lottery) can be either a "jackpot" or a "loss." In the event of a "jackpot," a "jackpot symbol" is displayed frozen on the special symbol display 81. Jackpot symbols include "Special symbol 1_jackpot symbol A," "Special symbol 1_jackpot symbol B," "Special symbol 2_jackpot symbol C," and "Special symbol 2_jackpot symbol D." In addition, in the event of a "loss," a "loss symbol" is displayed frozen on the special symbol display 81. Loss symbols include "Special symbol 1_loss symbol A," "Special symbol 1_loss symbol B," "Special symbol 2_loss symbol C," and "Special symbol 2_loss symbol D."

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 If a jackpot is won in the special symbol lottery, a "jackpot game" is executed in which the jackpot opening 14 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. In this form, the jackpot game includes multiple rounds of play (unit opening games), an opening (also referred to as OP) before the first round of play begins, and an ending (also referred to as ED) after the final round of play ends. Each round of play begins with the end of the OP or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ED. The time (interval time) during which the jackpot opening is closed between rounds of play is included in the round of play that was open before that closure.

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、大入賞口14を開放させる大当たり遊技が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別、及び、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別は、それぞれ2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」に当選する可能性がある。 If a jackpot is won as a result of the special symbol lottery, a jackpot game is executed, which opens the jackpot opening 14. In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 81a) that can be won in the lottery for the first special symbol (special symbol 1), and two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the second special symbol display 81b) that can be won in the lottery for the second special symbol (special symbol 2). Specifically, in the lottery for special symbol 1, there is a possibility of winning "Special symbol 1_jackpot symbol A" or "Special symbol 1_jackpot symbol B." In addition, in the lottery for special symbol 2, there is a possibility of winning "Special symbol 2_jackpot symbol C" or "Special symbol 2_jackpot symbol D."

図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、4R(ラウンド)大当たりであり、「特図2_大当たり図柄C」及び「特図1_大当たり図柄D」は、10R(ラウンド)大当たりである。いずれの大当たりも、1Rあたりの大入賞口14の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。 As shown in Figure 8, "Special Chart 1_Jackpot Pattern A" and "Special Chart 1_Jackpot Pattern B" are 4R (round) jackpots, while "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" and "Special Chart 1_Jackpot Pattern D" are 10R (round) jackpots. For both jackpots, the jackpot opening slot 14 opens once per round, with a maximum opening time of 29.5 seconds.

また、「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「低確・時短状態」であり、「大当たり図柄B」又は「大当たり図柄D」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「高確・時短状態」である。「高確・時短状態」に制御される場合、確変回数(高確率状態における特図変動の上限実行回数)および時短回数(時短状態における特図変動の上限実行回数)は共に、160回に設定される。すなわち本形態のパチンコ遊技機PY1は、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)である。なお、時短回数は、所定の上限回数に相当する。 Furthermore, if "Jackpot Pattern A" or "Jackpot Pattern C" is hit, the game state after the jackpot play is the "low probability/time-saving state" described below, and if "Jackpot Pattern B" or "Jackpot Pattern D" is hit, the game state after the jackpot play is the "high probability/time-saving state" described below. When controlled to the "high probability/time-saving state," the number of chance variations (the maximum number of times that special patterns can be changed in the high probability state) and the number of time-saving variations (the maximum number of times that special patterns can be changed in the time-saving state) are both set to 160. In other words, this form of pachinko gaming machine PY1 is a so-called ST machine (a gaming machine with a limited number of chance variations). The number of time-saving variations corresponds to a predetermined maximum number.

これに対して、「低確・時短状態」に制御される場合、時短回数は、当選時の遊技状態に応じた値に設定される。ここで本形態では、時短状態(特典遊技状態に相当)への制御契機は3つある。大当たりと、天井到達と、特殊ハズレ(時短ハズレ)の3つである。天井到達とは、高確率状態中を除く大当たり遊技後の特図変動(特別図柄の変動表示)の実行回数が所定の天井回数(本形態では300回、「特定回数」の一例)に至ることである。また、特殊ハズレとは、時短状態の制御契機となるハズレ図柄(本形態ではハズレ図柄B、ハズレ図柄D)のことである。時短状態の制御契機となるハズレ図柄を特殊ハズレ図柄(時短ハズレ図柄)と称する。特殊ハズレ図柄および大当たり図柄は特定の図柄に相当する。また、特殊ハズレ図柄は特殊図柄に相当する。また、大当たりを契機とする時短状態を、大当たり契機時短状態(大当たり後時短、大当たり契機特典遊技状態)と称し、天井到達を契機とする時短状態を、天井到達契機時短状態(天井時短、天井到達契機特典遊技状態)と称し、特殊ハズレを契機とする時短状態を、特殊ハズレ契機時短状態(ハズレ時短、特殊ハズレ契機特典遊技状態)と称する。大当たり契機時短状態および特殊ハズレ契機時短状態は、図柄契機特典遊技状態に相当し、天井到達契機時短状態は、回数契機特典遊技状態に相当する。また、大当たり契機時短状態は、特定特典遊技状態に相当し、天井到達契機時短状態および特殊ハズレ契機時短状態は、非特定特典遊技状態に相当する。また、天井到達契機時短状態は第1の非特定特典遊技状態に相当し、特殊ハズレ契機時短状態は第2の非特定特典遊技状態に相当する。また、特殊ハズレ契機時短状態は、特殊図柄契機特典遊技状態に相当する。 In contrast, when controlled to the "low probability/time-saving state," the number of time-saving cycles is set to a value corresponding to the game state at the time of winning. In this mode, there are three triggers for controlling the time-saving state (corresponding to the bonus game state). These are a jackpot, reaching the ceiling, and a special miss (time-saving miss). Reaching the ceiling means that the number of times the special symbol changes (the variable display of the special symbol) after a jackpot game, excluding during a high probability state, reaches a predetermined ceiling number of times (300 times in this mode, an example of a "specific number of times"). A special miss is a missing symbol (missing symbol B or missing symbol D in this mode) that triggers the control of the time-saving state. A missing symbol that triggers the control of the time-saving state is called a special missing symbol (time-saving missing symbol). Special missing symbols and jackpot symbols correspond to specific symbols. Special missing symbols also correspond to special symbols. Furthermore, the time-saving state triggered by a jackpot is referred to as the jackpot-triggered time-saving state (post-jackpot time-saving, jackpot-triggered bonus game state), the time-saving state triggered by reaching the ceiling is referred to as the ceiling-triggered time-saving state (ceiling time-saving, ceiling-triggered bonus game state), and the time-saving state triggered by a special miss is referred to as the special miss-triggered time-saving state (miss time-saving, special miss-triggered bonus game state). The jackpot-triggered time-saving state and the special miss-triggered time-saving state correspond to the pattern-triggered bonus game state, and the ceiling-triggered time-saving state corresponds to the count-triggered bonus game state. Furthermore, the jackpot-triggered time-saving state corresponds to the specific bonus game state, and the ceiling-triggered time-saving state and the special miss-triggered time-saving state correspond to the non-specific bonus game state. Furthermore, the ceiling-reaching trigger time-saving state corresponds to the first non-specific bonus game state, and the special miss trigger time-saving state corresponds to the second non-specific bonus game state. Furthermore, the special miss trigger time-saving state corresponds to the special symbol trigger bonus game state.

「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した時の遊技状態が「非時短状態」であれば、大当たり遊技後の「低確・時短状態」における時短回数は、300回(第1の値の一例)に設定される。また、「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した時の遊技状態が「大当たり契機時短状態」又は「特殊ハズレ契機時短状態」であれば、大当たり遊技後の「低確・時短状態」における時短回数は、50回(第2の値の一例)に設定される。また、「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した時の遊技状態が「天井到達契機時短状態」であれば、大当たり遊技後の「低確・時短状態」における時短回数は、300回(第1の値の一例)に設定される。このように本形態では、「非時短状態」又は「天井到達契機時短状態」において「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した時には時短回数が天井回数と同じ300回に設定されるが、「大当たり契機時短状態」又は「特殊ハズレ契機時短状態」において「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した時には時短回数が天井回数よりも少ない50回に設定される。言い換えれば、「非時短状態」又は「天井到達契機時短状態」において「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した時には、「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に基づく時短状態の終了から天井到達に基づく時短状態の開始までの残りの変動回数が0回(所定値の一例)となるが、「大当たり契機時短状態」又は「特殊ハズレ契機時短状態」において「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に当選した時には、「大当たり図柄A」又は「大当たり図柄C」に基づく時短状態の終了から天井到達に基づく時短状態の開始までの残りの変動回数が250回(所定値よりも大きい値)となる。この点が本形態の特徴の1つである。 If the game state when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" is won is the "non-time-saving state," the number of time-saving cycles in the "low-probability, time-saving state" after the jackpot game is set to 300 (an example of a first value). Furthermore, if the game state when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" is won is the "jackpot-triggered time-saving state" or the "special miss-triggered time-saving state," the number of time-saving cycles in the "low-probability, time-saving state" after the jackpot game is set to 50 (an example of a second value). Furthermore, if the game state when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" is won is the "ceiling-reaching-triggered time-saving state," the number of time-saving cycles in the "low-probability, time-saving state" after the jackpot game is set to 300 (an example of a first value). In this way, in this embodiment, when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" is won in the "non-time-saving state" or "ceiling-reach-triggered time-saving state", the number of time-saving times is set to 300 times, the same as the ceiling number, but when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" is won in the "jackpot-triggered time-saving state" or "special miss-triggered time-saving state", the number of time-saving times is set to 50 times, which is less than the ceiling number. In other words, when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" is hit in the "non-time-saving state" or "ceiling-triggered time-saving state," the number of remaining fluctuations from the end of the time-saving state based on "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" to the start of the time-saving state based on reaching the ceiling will be 0 (an example of a predetermined value), but when "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" is hit in the "jackpot-triggered time-saving state" or "special miss-triggered time-saving state," the number of remaining fluctuations from the end of the time-saving state based on "jackpot pattern A" or "jackpot pattern C" to the start of the time-saving state based on reaching the ceiling will be 250 (a value greater than the predetermined value). This is one of the features of this form.

ここで、大当たり契機時短状態(大当たり後時短)中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態(大当たり後時短)は、第1の図柄契機特典遊技状態、および、第1の特定特典遊技状態に相当する。また、天井到達契機時短状態(天井時短)中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態(大当たり後時短)は、第2の図柄契機特典遊技状態、および、第2の特定特典遊技状態に相当する。また、特殊ハズレ契機時短状態(ハズレ時短)中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態(大当たり後時短)は、第3の図柄契機特典遊技状態、および、第3の特定特典遊技状態に相当する。 Here, the jackpot trigger time-saving state (post-jackpot time-saving state) based on a jackpot during the jackpot trigger time-saving state (post-jackpot time-saving state) corresponds to the first symbol-triggered bonus game state and the first specific bonus game state. Furthermore, the jackpot trigger time-saving state (post-jackpot time-saving state) based on a jackpot during the ceiling-reaching trigger time-saving state (ceiling time-saving state) corresponds to the second symbol-triggered bonus game state and the second specific bonus game state. Furthermore, the jackpot trigger time-saving state (post-jackpot time-saving state) based on a jackpot during the special miss-triggered time-saving state (miss-triggered time-saving state) corresponds to the third symbol-triggered bonus game state and the third specific bonus game state.

また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図9に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(第1特図表示器81aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類あり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(第2特図表示器81bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」の何れかに決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄C」、「特図2_ハズレ図柄D」の何れかに決定される。 Furthermore, if the result of the special symbol lottery is determined to be a loss, the type of losing symbol is determined. As shown in Figure 9, there are two types of losing symbols determined in the special symbol 1 lottery (losing symbols stopped and displayed on the first special symbol display 81a), and there are two types of losing symbols determined in the special symbol 2 lottery (losing symbols stopped and displayed on the second special symbol display 81b). Specifically, in the special symbol 1 lottery, the symbol is determined to be either "Special symbol 1_losing symbol A" or "Special symbol 1_losing symbol B." In addition, in the special symbol 2 lottery, the symbol is determined to be either "Special symbol 2_losing symbol C" or "Special symbol 2_losing symbol D."

「特図1_ハズレ図柄A」及び「特図2_ハズレ図柄C」は、通常ハズレであり、「特図1_ハズレ図柄B」及び「特図2_ハズレ図柄D」は、特殊ハズレである。特殊ハズレは、後述の時短状態の制御契機となるハズレである。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン101は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に制御可能である。特殊ハズレを、時短ハズレとも称する。 "Special symbol 1_losing symbol A" and "Special symbol 2_losing symbol C" are normal losses, while "Special symbol 1_losing symbol B" and "Special symbol 2_losing symbol D" are special losses. A special loss is a loss that triggers control of the time-saving state described below. In other words, if the result of the special symbol lottery is a special loss, the game control microcomputer 101 can control the game state after the missing symbol is displayed to a time-saving state (special loss trigger time-saving state). A special loss is also called a time-saving loss.

ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1は、特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄D)を引いたときの遊技状態が高確率状態である場合には、特殊ハズレに基づく時短状態への制御は行わない。また、特殊ハズレを引いたときの遊技状態が天井到達契機時短状態(低確率状態且つ天井時短)である場合にも、特殊ハズレに基づく時短状態への制御は行わない。これに対して、特殊ハズレを引いたときの遊技状態が非時短状態、大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態のいずれかである場合、すなわち、低確率状態であって天井時短以外の遊技状態である場合には、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御する。 Here, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment does not control the time-shortening state based on the special miss if the gaming state when a special miss (missing symbol B or missing symbol D) is in a high-probability state. Furthermore, even if the gaming state when a special miss is in a ceiling-reaching trigger time-shortening state (low-probability state and ceiling time-shortening state), it does not control the time-shortening state based on the special miss. In contrast, if the gaming state when a special miss is in a non-time-shortening state, jackpot trigger time-shortening state, or special miss trigger time-shortening state, in other words, if it is in a low-probability state and a gaming state other than ceiling time-shortening, it controls the time-shortening state based on the special miss.

特殊ハズレに基づく時短状態における時短回数は、特殊ハズレを引いたときの遊技状態によって異なる。特殊ハズレを引いたときの遊技状態が非時短状態であれば、時短回数は、天井回数と同じ300回(第1の値の一例)に設定される。これに対して、特殊ハズレを引いたときの遊技状態が大当たり契機時短状態や特殊ハズレ契機時短状態であれば、時短回数は、天井回数よりも少ない50回(第2の値の一例)に設定される。 The number of time-saving cycles in a time-saving state based on a special miss varies depending on the game state when the special miss was drawn. If the game state when the special miss was drawn was a non-time-saving state, the number of time-saving cycles is set to 300 (an example of a first value), the same as the ceiling number of cycles. In contrast, if the game state when the special miss was drawn was a jackpot-triggered time-saving state or a special miss-triggered time-saving state, the number of time-saving cycles is set to 50 (an example of a second value), which is less than the ceiling number of cycles.

また本形態のパチンコ遊技機PY1は、高確率状態を除く大当たり遊技後の特図変動の実行回数が所定回数になったことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、時短状態に制御する。この所定回数を天井回数と称し、本形態では300回に定められている。高確率状態を除く大当たり遊技後の特図変動の実行回数が天井回数に到達することを、天井到達と称する。天井到達までの特図変動回数には、大当たり契機時短状態における特図変動回数も、特殊ハズレ契機時短状態における特図変動回数も、非時短状態における特図変動回数も含まれる。つまり、天井到達までの特図変動回数として、大当たり契機時短状態における特図変動回数と、特殊ハズレ契機時短状態における特図変動回数と、非時短状態における特図変動回数とは通算される。なお、天井到達を契機とする時短状態(天井時短)では、天井到達時の遊技状態がいずれであっても、時短回数は500回に設定される。 In addition, this form of pachinko gaming machine PY1 controls the machine to a time-saving state without going through a jackpot game when the number of times a special symbol change has been performed after a jackpot game (excluding high-probability states) reaches a predetermined number. This predetermined number is called the ceiling number, and in this form it is set to 300 times. Reaching the ceiling when the number of times a special symbol change has been performed after a jackpot game (excluding high-probability states) reaches the ceiling number is called reaching the ceiling. The number of special symbol changes until the ceiling is reached includes the number of special symbol changes in the jackpot-triggered time-saving state, the number of special symbol changes in the special miss-triggered time-saving state, and the number of special symbol changes in the non-time-saving state. In other words, the number of special symbol changes until the ceiling is reached is the total of the number of special symbol changes in the jackpot-triggered time-saving state, the number of special symbol changes in the special miss-triggered time-saving state, and the number of special symbol changes in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state triggered by reaching the ceiling (ceiling time-saving), the number of time-saving times is set to 500, regardless of the game state when the ceiling is reached.

ここで、本形態における遊技状態の遷移例について、図10及び図11に基づいて説明する。図10(A)に示すように、低確非時短状態において特図変動が300回行われた場合、天井到達となり、時短回数が500回の時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。 Here, an example of game state transitions in this mode will be explained based on Figures 10 and 11. As shown in Figure 10 (A), if the special pattern changes 300 times in a low-probability non-time-saving state, the ceiling is reached and the game transitions to a time-saving state with 500 time-saving cycles (a time-saving state triggered by reaching the ceiling).

また、図10(B)に示すように、低確非時短状態における特図1の抽選に基づいて大当たり図柄A(大当たり遊技の終了後に低確率状態となる非確変図柄)に当選した場合、大当たり遊技の終了に応じて、低確率状態且つ時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する。この大当たり契機時短状態における時短回数は300回である。大当たり契機時短状態において大当たりに当選することなく特図変動が300回行われた場合には、天井到達となり、時短回数が500回の時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。このように本形態では、低確非時短状態において大当たり図柄Aに当選した場合には、大当たり遊技の終了から天井到達まで時短状態が継続することが確定する。すなわち、大当たり図柄Aに基づく大当たり遊技の終了後には、300回の大当たり契機時短状態と500回の天井到達契機時短状態とが非時短状態を挟まずに一連で実行される。このため遊技者は、実質的には次の大当たりを獲得するまで、持ち球を大きく減らすことなく遊技を進行させることが可能である。 Also, as shown in Figure 10 (B), if jackpot pattern A (a non-probability variable pattern that enters a low probability state after the end of jackpot play) is won based on the lottery for special pattern 1 in the low-probability non-time-saving state, the game will transition to a low-probability state and time-saving state (jackpot-triggered time-saving state) upon the end of jackpot play. The number of time-saving cycles in this jackpot-triggered time-saving state is 300. If the special pattern changes 300 times without winning a jackpot in the jackpot-triggered time-saving state, the ceiling will be reached, and the game will transition to a time-saving state with 500 time-saving cycles (ceiling-reach-triggered time-saving state). In this way, in this form, if jackpot pattern A is won in the low-probability non-time-saving state, it is determined that the time-saving state will continue from the end of jackpot play until the ceiling is reached. In other words, after a jackpot game based on jackpot symbol A ends, a 300-time jackpot trigger time-saving state and a 500-time ceiling-reaching time-saving state are executed in succession without any intervening non-time-saving states. This means that the player can essentially continue playing without significantly reducing their ball reserves until they win the next jackpot.

また、図10(C)に示すように、低確非時短状態における特図1の抽選に基づいて特殊ハズレ(ハズレ図柄B)を引いた場合、ハズレ図柄Bの停止表示に応じて、低確率状態且つ時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行する。この特殊ハズレ契機時短状態における時短回数は300回である。特殊ハズレ契機時短状態において天井到達となると、すなわち、特殊ハズレ契機時短状態前の低確非時短状態からの累積の特図変動回数が天井回数(300回)になると、特殊ハズレ契機時短状態の時短回数が残っていても、時短回数が500回の時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。つまり本形態では、特殊ハズレ契機時短状態よりも天井到達契機時短状態の方が優先されるようになっている。このように本形態では、低確非時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、時短回数が300回の時短状態に移行するため、天井到達までの時短状態の継続が確定する。なお、天井到達契機時短状態の時短回数は500回であるため、低確非時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、遊技者は、大当たり獲得が見込める程度の長期間にわたって、持ち球を大きく減らすことなく遊技を進行させることが可能となる。 Also, as shown in Figure 10 (C), if a special miss (missing symbol B) is drawn based on the drawing of special symbol 1 in the low-probability non-time-saving state, the game will transition to a low-probability state and time-saving state (special miss-triggered time-saving state) in response to the stop display of missing symbol B. The number of time-saving cycles in this special miss-triggered time-saving state is 300. When the ceiling is reached in the special miss-triggered time-saving state, that is, when the cumulative number of special symbol changes from the low-probability non-time-saving state prior to the special miss-triggered time-saving state reaches the ceiling number (300 cycles), the game will transition to a time-saving state with 500 time-saving cycles (ceiling-reaching triggered time-saving state), even if there are time-saving cycles remaining in the special miss-triggered time-saving state. In other words, in this form, the ceiling-reaching triggered time-saving state takes priority over the special miss-triggered time-saving state. In this way, in this mode, if a special miss occurs in a low-probability, non-time-saving state, the number of time-saving cycles transitions to a time-saving state of 300, and the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is confirmed. Note that, because the number of time-saving cycles in the ceiling-reach trigger time-saving state is 500, if a special miss occurs in a low-probability, non-time-saving state, the player can continue playing for a long period of time, long enough to potentially win a jackpot, without significantly reducing their ball reserves.

また、図11(D)に示すように、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合、大当たり遊技の終了に応じて、低確率状態且つ時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する。この大当たり契機時短状態における時短回数は50回である。大当たり契機時短状態において大当たりに当選することなく特図変動が50回行われた場合には、時短状態が終了して低確非時短状態に移行する。この時点で天井到達までの残りの特図変動回数はまだ250回ある。このように本形態では、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄C(非確変図柄)に当選しても、天井到達までの時短状態の継続が確定しないようになっている。 Also, as shown in Figure 11 (D), if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn on special pattern 2 while in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state, the game will transition to a low-probability state and time-saving state (jackpot trigger time-saving state) upon the end of the jackpot game. The number of time-saving cycles in this jackpot trigger time-saving state is 50. If the special pattern changes 50 times without a jackpot being won while in the jackpot trigger time-saving state, the time-saving state will end and the game will transition to a low-probability non-time-saving state. At this point, there are still 250 special pattern cycles remaining until the ceiling is reached. In this way, in this form, even if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn while in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state, the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is not confirmed.

また、図11(E)に示すように、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態における特図2の抽選に基づいて特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を引いた場合、ハズレ図柄Dの停止表示に応じて、低確率状態且つ時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行する。この特殊ハズレ契機時短状態における時短回数は50回である。特殊ハズレ契機時短状態において大当たりに当選することも天井到達となることもなく特図変動が50回行われた場合には、時短状態が終了して低確非時短状態に移行する。このように本形態では、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄D)に当選しても、それだけでは天井到達までの時短状態の継続が確定しないようになっている。 Also, as shown in Figure 11 (E), if a special miss (missing symbol D) is drawn based on the lottery of special symbol 2 in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state, the game will transition to a low-probability state and time-saving state (special miss trigger time-saving state) in accordance with the stop display of miss symbol D. The number of time-saving cycles in this special miss trigger time-saving state is 50. If the special symbol changes 50 times in the special miss trigger time-saving state without winning a jackpot or reaching the ceiling, the time-saving state will end and the game will transition to a low-probability non-time-saving state. Thus, in this form, even if a special miss (missing symbol D) is drawn in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state, this alone does not ensure that the time-saving state will continue until the ceiling is reached.

また、図11(F)に示すように、天井到達契機時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合、大当たり遊技の終了に応じて、低確率状態且つ時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する。この大当たり契機時短状態における時短回数は300回である。大当たり契機時短状態において大当たりに当選することなく特図変動が300回行われた場合には、天井到達となり、時短回数が500回の時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。このように本形態では、天井到達契機時短状態において大当たり図柄Cに当選した場合には、大当たり遊技の終了から天井到達まで時短状態が継続することが確定する。すなわち、大当たり図柄Cに基づく大当たり遊技の終了後には、300回の大当たり契機時短状態と500回の天井到達契機時短状態とが非時短状態を挟まずに一連で実行される。このため遊技者は、実質的には次の大当たりを獲得するまで、持ち球を大きく減らすことなく遊技を進行させることが可能である。 Also, as shown in Figure 11 (F), if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn based on the lottery of special pattern 2 during the ceiling-triggering time-saving state, the game will transition to a low-probability state and time-saving state (jackpot-triggering time-saving state) upon the end of the jackpot game. The number of time-saving cycles in this jackpot-triggering time-saving state is 300. If the special pattern changes 300 times during the jackpot-triggering time-saving state without a jackpot being won, the ceiling will be reached, and the game will transition to a time-saving state with 500 time-saving cycles (ceiling-triggering time-saving state). Thus, in this form, if jackpot pattern C is drawn during the ceiling-triggering time-saving state, it is determined that the time-saving state will continue from the end of the jackpot game until the ceiling is reached. In other words, after the end of the jackpot game based on jackpot pattern C, the 300-cycle jackpot-triggering time-saving state and the 500-cycle ceiling-triggering time-saving state will be executed in succession without any intervening non-time-saving state. This means that players can essentially continue playing until they win the next jackpot without losing a significant amount of balls.

また、図11(G)に示すように、天井到達契機時短状態において特図2の抽選に基づいて特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を引いても、遊技状態の設定を変更しない。つまり、特殊ハズレを引いても、これに応じた時短状態への設定を新たに行うわけではなく、通常ハズレを引いたときと同様に、天井到達契機時短状態を継続する。すなわち本形態では、天井到達契機時短状態は、特殊ハズレ契機時短状態よりも優先されるようになっている。 Also, as shown in Figure 11 (G), even if a special miss (missing symbol D) is drawn based on the lottery of special symbol 2 while in the ceiling-triggering time-saving state, the game state settings will not change. In other words, even if a special miss is drawn, the time-saving state will not be set accordingly, and the ceiling-triggering time-saving state will continue, just as when a normal miss is drawn. In other words, in this form, the ceiling-triggering time-saving state takes priority over the special miss-triggering time-saving state.

以上、図10及び図11に基づいて説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1では、まず、低確非時短状態における特図1の抽選に基づいて大当たり図柄A(非確変図柄)に当選したり、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)に当選したりした場合には、時短回数が天井回数と同じ300回の時短状態に移行する(図10(B)(C)参照)。つまり、天井到達までの時短状態の継続が確定する。 As explained above with reference to Figures 10 and 11, in this form of pachinko gaming machine PY1, if a jackpot symbol A (non-probability symbol) or a special miss (miss symbol B) is drawn based on the lottery on Special Chart 1 in a low-probability non-time-saving state, the machine will transition to a time-saving state in which the number of time-saving times is 300, the same as the ceiling number (see Figures 10 (B) and (C)). In other words, the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is confirmed.

そして、この300回の時短状態(大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態)において大当たりや特殊ハズレに当選することなく、天井到達を迎え、天井到達契機時短状態に移行し、その天井到達契機時短状態において大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、大当たり遊技後の時短状態における時短回数は300回に設定され、再び天井到達までの時短状態の継続が確定する(図11(F))。 Then, in this 300-time time-saving state (jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state), if the ceiling is reached without a jackpot or special miss, the state transitions to the ceiling-trigger time-saving state. If jackpot pattern C (non-variable pattern) is won in the ceiling-trigger time-saving state, the number of time-saving times in the time-saving state after the jackpot is set to 300, and the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is confirmed again (Figure 11 (F)).

一方、天井到達前の時短状態(大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄C(非確変図柄)や特殊ハズレ(ハズレ図柄D)に当選してしまった場合には、その後は時短回数50回の時短状態(大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態)となり、天井到達までの時短状態の継続は確定しない(図11(D)(E)参照)。このように本形態では、大当たり契機や特殊ハズレ契機の時短状態中(つまり天井到達前)に大当たり(非確変図柄)に当選したり特殊ハズレを引いたりした場合には天井到達までの時短状態の継続が確定しないが、天井到達契機の時短状態中(つまり天井到達後)に大当たり(非確変図柄)に当選した場合には天井到達までの時短状態の継続が確定する(つまり前者よりも後者の方が有利)という斬新な遊技が提供されている。よって、本形態によれば、遊技興趣の向上が見込める。 On the other hand, if a player hits jackpot symbol C (non-probability variable symbol) or a special miss (miss symbol D) during the time-saving state before reaching the ceiling (jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state), the game will enter a 50-time time-saving state (jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state), and the continuation of the time-saving state until reaching the ceiling is not confirmed (see Figures 11 (D) and (E)). In this way, in this mode, if a player hits a jackpot (non-probability variable symbol) or hits a special miss during the time-saving state triggering a jackpot or special miss (i.e., before reaching the ceiling), the continuation of the time-saving state until reaching the ceiling is not confirmed. However, if a player hits a jackpot (non-probability variable symbol) during the time-saving state triggering a ceiling (i.e., after reaching the ceiling), the continuation of the time-saving state until reaching the ceiling is confirmed (i.e., the latter is more advantageous than the former), providing a novel gameplay experience. Therefore, this mode is expected to increase gameplay enjoyment.

ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、低確非時短状態(低確率状態且つ非時短状態)、低確時短状態(低確率状態且つ時短状態)、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)がある。低確非時短状態を、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)や通常遊技状態ともいい、低確時短状態を、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)ともいい、高確時短状態を、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)ともいう。パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、低確非時短状態(通常遊技状態)である。 Here, we will explain the gaming states of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment. In this embodiment, the gaming states include a low-probability non-time-saving state (low-probability state and non-time-saving state), a low-probability time-saving state (low-probability state and time-saving state), and a high-probability time-saving state (high-probability state and time-saving state). The low-probability non-time-saving state is also called a low-probability low-base gaming state (low-probability low-base state) or a normal gaming state, the low-probability time-saving state is also called a low-probability high-base gaming state (low-probability high-base state), and the high-probability time-saving state is also called a high-probability high-base gaming state (high-probability high-base state). When playing pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after powering on is the low-probability non-time-saving state (normal gaming state).

高確率状態は、図7(A)に示すように、低確率状態(通常確率状態)と比べて、大当たりの当選確率が高い遊技状態である。すなわち、高確率状態では、特図表示器81の確率変動機能が作動する。高確率状態は、所定の上限実行回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。高確率状態における上限実行回数(確変回数)は、何れの確変大当たり(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合でも、160回に設定される(図8参照)。 As shown in Figure 7 (A), the high probability state is a game state in which the probability of winning a jackpot is higher than in the low probability state (normal probability state). That is, in the high probability state, the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated. The high probability state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined maximum number of times, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. The maximum number of times (number of chance jackpots) in the high probability state is set to 160 times regardless of which chance jackpot (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is won (see Figure 8).

また時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dに遊技球が入賞し易くなる遊技状態である。時短状態には、その制御契機別に、大当たり契機時短状態、天井到達契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態の3つがある。なお、大当たり契機時短状態、天井到達契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態のいずれであっても、普通図柄の変動パターンや電チュー12Dの開放パターン等は同じである。 The time-saving state is a game state in which it is easier for the game ball to land in the electric chute 12D than in the non-time-saving state. There are three time-saving states, depending on the control trigger: the jackpot trigger time-saving state, the ceiling-reaching trigger time-saving state, and the special miss trigger time-saving state. Note that the normal symbol variation pattern and the electric chute 12D opening pattern are the same regardless of whether the time-saving state is the jackpot trigger time-saving state, the ceiling-reaching trigger time-saving state, or the special miss trigger time-saving state.

続いて、時短状態についてより詳細に説明する。図12(A)に示すように、時短状態における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、時短状態のいずれの遊技状態においても、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成(言い換えれば時短状態では普図表示器82の確率変動機能が作動する構成)としてもよい。 Next, the time-saving state will be explained in more detail. As shown in Figure 12 (A), the winning probability of the normal symbol lottery in the time-saving state is the same as the winning probability of the normal symbol in the non-time-saving state. Specifically, in this embodiment, the probability of a winning normal symbol lottery is set to 65,535/65,536 in both the non-time-saving state and the time-saving state. In other words, in both game states, the normal symbol lottery is almost always judged to be a winning symbol. Note that the winning probability of the normal symbol lottery may be higher in the time-saving state than in the non-time-saving state (in other words, the probability fluctuation function of the normal symbol display 82 may be activated in the time-saving state).

また時短状態では、図12(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態では1秒である。すなわち時短状態では、普図表示器82の変動時間短縮機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving state, as shown in Figure 12 (B), the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the normal symbol fluctuation time is 60 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 82 is activated.

また時短状態では、図12(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなる。本形態では、電チュー12Dの開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、時短状態では2.5秒である。すなわち時短状態では、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving mode, as shown in Figure 12 (C), the open time of the electric chute 12D during auxiliary play is longer than in the non-time-saving mode. In this embodiment, the open time of the electric chute 12D is 0.05 seconds per play in the non-time-saving mode, but is 2.5 seconds in the time-saving mode. In other words, in the time-saving mode, the open time extension function of the electric chute 12D is activated.

また時短状態では、図12(C)に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が、非時短状態よりも多くなる。本形態では、電チュー12Dの開放回数は、非時短状態では1回であるが、時短状態では2回である。すなわち時短状態では、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving mode, as shown in Figure 12 (C), the number of times the electric chute 12D opens during auxiliary play is greater than in the non-time-saving mode. In this embodiment, the electric chute 12D opens once in the non-time-saving mode, but twice in the time-saving mode. In other words, in the time-saving mode, the function to increase the number of times the electric chute 12D opens is activated.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー12Dの開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート13を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー12Dへの入賞はほとんど見込めない。 Here, in the non-time-saving mode, if a normal symbol lottery is executed, it will almost certainly result in a win, but the normal symbol variation time is long at 60 seconds, and electric chute 12D opens only once in the supplementary game for 0.05 seconds, which is extremely short. Therefore, in the non-time-saving mode, even if you play with a right-handed shot (a shot that allows the game ball to pass through gate 13), there is almost no chance of winning on electric chute 12D.

これに対して時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー12Dの開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じ得る。すなわち時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー12Dへの入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 In contrast, in the time-saving mode, if a normal symbol lottery is executed, it almost always results in a win, the normal symbol variation time is short at 1 second, and the electric chute 12D opens twice in supplementary play for 2.5 seconds, which is quite long. Therefore, in the time-saving mode, playing with a right-hand hit can frequently result in winning on the electric chute 12D. In other words, the time-saving mode can be said to be a gaming mode in which it is easier to win on the electric chute 12D than in the non-time-saving mode.

このように非時短状態では、右打ちを行っても電チュー12Dへの入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、時短状態では、右打ちを行うことで電チュー12Dへの入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In this way, when the time-saving mode is not active, hitting the right side does not result in a win in the electric chute 12D, so the player plays by hitting the left side. On the other hand, when the time-saving mode is active, hitting the right side frequently results in a win in the electric chute 12D, so the player plays by hitting the right side. Note that with this pachinko gaming machine PY1, play is performed by hitting the right side even during a jackpot game.

ちなみに、時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。時短状態(高ベース状態)は、「特典遊技状態」の一例であり、非時短状態(低ベース状態)は、「非特典遊技状態」の一例である。 Incidentally, in the time-saving state, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state is also called the "high base state," and the non-time-saving state is also called the "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning through the second starting hole 12 using the electric chute 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called the electric support control state. The low base state is also called the non-electric support control state. The time-saving state (high base state) is an example of a "bonus game state," and the non-time-saving state (low base state) is an example of a "non-bonus game state."

なお、時短状態(高ベース状態)は、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、及び、電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dに係る第2始動口12に遊技球が入賞し易くなっていればよく、これらの全ての機能が作動するものでなくてもよい。 In addition, the time-saving state (high base state) may be achieved by activating one or more of the following functions: the probability variation function of the normal map display 82, the variation time reduction function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chute 12D, and the opening count increase function of the electric chute 12D, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 12 associated with the electric chute 12D than when those functions are not activated; it is not necessary for all of these functions to be activated.

次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図13及び図14参照)。時短状態(高確時短状態、低確時短状態)における特図変動パターン判定テーブル(図14(A)(B))は、非時短状態(低確非時短状態)における特図変動パターン判定テーブル(図13)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。 Next, we will explain how the special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) is determined. The pachinko gaming machine PY1 determines the special symbol variation pattern according to a special symbol variation pattern determination table that differs depending on the game state (see Figures 13 and 14). The special symbol variation pattern determination tables (Figures 14 (A) (B)) in the time-saving state (high-probability time-saving state, low-probability time-saving state) are tables that make it easier to select variation patterns with shorter variation times than the special symbol variation pattern determination table (Figure 13) in the non-time-saving state (low-probability non-time-saving state).

具体的には、非時短状態(低確非時短状態)では主に特図1の抽選が行われるため、図13の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(図13)では、特図1の保留球数が3~4の場合のリーチ無しハズレに係る特図1の変動パターンとして、8秒の変動時間の変動パターンP7が決定される。また、低確非時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)を引いた場合には、後述する時短移行演出を伴う特図変動パターンP8,P38が選択される(図13参照)。この時短移行演出の実行により、時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行することが遊技者に報知される。なお、この点については後述する。 Specifically, in the non-time-saving state (low-probability non-time-saving state), the lottery for special symbol 1 is mainly performed, so the table shown in the special symbol 1 column in Figure 13 is used. In the special symbol variation pattern determination table for the non-time-saving state (Figure 13), variation pattern P7 with an 8-second variation time is determined as the variation pattern for special symbol 1 related to a no-reach miss when the number of reserved balls for special symbol 1 is 3 to 4. Furthermore, if a special miss (miss symbol B, miss symbol D) is drawn in the low-probability non-time-saving state, special symbol variation patterns P8 and P38 accompanied by a time-saving transition effect, which will be described later, are selected (see Figure 13). Execution of this time-saving transition effect notifies the player that they will be transitioning to the time-saving state (special miss-triggered time-saving state). This point will be discussed later.

一方、時短状態では主に特図2の抽選が行われるため、図14(A)(B)の特図2の欄に示すテーブルが用いられる。時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(図14(A)(B))では、特図2の保留球数が2~4の場合のリーチ無しハズレに係る特図2の変動パターンとして、3秒の変動時間の変動パターンP47,P57が決定される。 On the other hand, in the time-saving mode, the lottery for Special Chart 2 is mainly conducted, so the table shown in the Special Chart 2 column in Figures 14(A)(B) is used. In the special chart fluctuation pattern determination table for the time-saving mode (Figures 14(A)(B)), fluctuation patterns P47 and P57 with a fluctuation time of 3 seconds are determined as the fluctuation patterns for Special Chart 2 related to a no-reach miss when the number of reserved balls for Special Chart 2 is 2 to 4.

また高確時短状態では、特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いても遊技状態の設定の変更は行わないため、通常ハズレ(ハズレ図柄C、ハズレ図柄A)を引いた場合と同様の特図変動パターンを選択する(図14(A)参照)。一方、低確時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いた場合には、大当たり契機又は特殊ハズレ契機の時短状態中であれば、遊技状態の設定の変更を行うため、後述する時短移行演出を伴う特図変動パターンP58,P28を選択する(図14(B)参照)。この時短移行演出の実行により、新たな時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)の設定がなされることが遊技者に報知される。但し、低確時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いた場合であっても、天井到達契機時短状態中であれば、遊技状態の設定の変更を行わない(特殊ハズレ契機時短状態へは移行させない)。よってこの場合には、時短移行演出を伴わない特図変動パターンP59,P29を選択する(図14(B
)参照)。なお、特図変動パターンP59,P29が選択された場合には、リーチ有りハズレに基づくSPリーチと同じ内容のSPリーチを伴う変動演出を実行する。
Also, in the high-probability time-saving state, even if a special miss (missing symbol D, missing symbol B) is drawn, the game state setting is not changed, so the same special symbol change pattern as when a normal miss (missing symbol C, missing symbol A) is drawn is selected (see FIG. 14A). On the other hand, if a special miss (missing symbol D, missing symbol B) is drawn in the low-probability time-saving state, if the time-saving state is a jackpot trigger or special miss trigger, the game state setting is changed, so the special symbol change pattern P58, P28 accompanied by the time-saving transition effect described below is selected (see FIG. 14B). The execution of this time-saving transition effect notifies the player that a new time-saving state (special miss trigger time-saving state) has been set. However, even if a special miss (miss symbol D, miss symbol B) is drawn in the low probability time-saving state, if the ceiling reaching trigger time-saving state is in progress, the game state setting will not be changed (it will not transition to the special miss trigger time-saving state). Therefore, in this case, the special pattern variation patterns P59 and P29 that do not accompany the time-saving transition performance will be selected (see FIG. 14 (B)
)). When the special chart variation patterns P59 and P29 are selected, a variation performance accompanied by an SP reach with the same content as the SP reach based on a reach miss is executed.

4.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図15~図31に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
4. Operation of the Game Control Microcomputer 101 [Main Control Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to Figures 15 to 31. The counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like mentioned in the description of the operation of the game control microcomputer 101 are stored in the game RAM 104. When the power to the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control processing program shown in Figure 15 from the game ROM 103. As shown in Figure 15, the main control processing begins with initial setup (step S001). This initial setup includes, for example, stack setup, constant setup, interrupt time setup, game CPU 102 setup, SIO, PIO, and CTC (a circuit for managing interrupt time), and resetting of various flags, statuses, counters, and the like. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after power is turned on and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in Figure 6 are updated by incrementing them by 1. When each random number counter value reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Each random number may also be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, it is executed at a cycle of 4 msec, for example. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the next main timer interrupt process (S005) is started, the update process for various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main timer interrupt processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 16, the main timer interrupt processing (S005) first executes output processing (S101). In output processing (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 in each of the processes described below are output to the performance control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、普通入賞口センサ10a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口12であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), detection signals detected by various sensors (first start gate sensor 11a, second start gate sensor 12a, special prize gate sensor 14a, regular prize gate sensor 10a, etc. (see Figure 4)) attached to the pachinko gaming machine PY1 are read and stored as prize ball information in the output buffer of the gaming RAM 104. A detection signal from the lower tray full switch, which detects whether the lower tray 35 is full, is also captured and stored as lower tray full data in the output buffer of the gaming RAM 104. The number of prize balls awarded for each prize gate is set to a predetermined value, such as two balls for the second start gate 12. However, the number of prize balls awarded for each prize gate can be changed as appropriate.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The next normal/special symbol main random number update process (S103) is the same as the normal/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of Figure 15. In other words, the update process for the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 6 is performed both during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process (S005) until the start of the next main timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the following processes are executed: sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later. Then, other processes (S107) are executed, and the main timer interrupt process (S005) is terminated. Examples of other processes (S107) include controlling the second special symbol reserved indicator 83b to display a number based on the number of reserved balls for special symbol 2, which will be described later, and controlling the first special symbol reserved indicator 83a to display a number based on the number of reserved balls for special symbol 1, which will be described later. Steps S002 to S004 of the main control process are then repeatedly executed (see FIG. 15) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102. When the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), the main timer interrupt process (S005) is executed again. When the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) is executed again, the commands etc. set in the output buffer of the gaming RAM 104 during the previous main timer interrupt process (S005) are output.

[センサ検出処理]図17に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普図保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S202)。そして、普図保留球数が「4」に達している場合には(S202でYES)、ステップS205に進むが、普図保留球数が「4」未満である場合には(S202でNO)、普図保留球数に「1」を加算する(S203)。 [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 17, the sensor detection processing (S104) first determines whether a gaming ball has passed through gate 13, i.e., whether a gaming ball has been detected by gate sensor 13a (S201). If the gaming ball has not passed through gate 13 (NO in S201), proceed to step S205. If the gaming ball has passed through (YES in S201), determine whether the number of reserved balls (the number of reserved balls, specifically the value of the counter that counts the number of reserved balls provided in gaming RAM 104) has reached "4" (S202). If the number of reserved balls has reached "4" (YES in S202), proceed to step S205. However, if the number of reserved balls is less than "4" (NO in S202), add "1" to the number of reserved balls (S203).

続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S204)。普図関係乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B)参照)を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部106のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Next, a process for obtaining random numbers related to the normal symbols is performed (S204). In the process for obtaining random numbers related to the normal symbols (S204), the value of the normal symbol random number counter (the value of Label-TRND-H, see Figure 6 (B)) is obtained, and the obtained random number value is stored in a memory area in the normal symbol reserve memory unit 106 that corresponds to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合には(S205でNO)ステップS209に進むが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否かを判定する(S206)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合には(S206でYES)、ステップS209に進むが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S206でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S207)。 In step S205, it is determined whether a gaming ball has entered the first starting hole 11, i.e., whether a gaming ball has been detected by the first starting hole sensor 11a. If a gaming ball has not entered the first starting hole 11 (NO in S205), the process proceeds to step S209. However, if a gaming ball has entered the first starting hole 11 (YES in S205), it is determined whether the number of reserved balls for special chart 1 (the number of reserved first special charts, specifically the value of the counter that counts the number of reserved first special charts provided in gaming RAM 104) has reached "4" (the upper limit) (S206). If the number of reserved balls for special chart 1 has reached "4" (YES in S206), the process proceeds to step S209. However, if the number of reserved balls for special chart 1 is less than "4" (NO in S206), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (S207).

続いて、特図1関係乱数取得処理を行う(S208)。特図1関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、図柄種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Next, special chart 1 related random number acquisition processing is performed (S208). In the special chart 1 related random number acquisition processing (S208), the value of the jackpot random number counter (value of label -TRND-A), the value of the symbol type random number counter (value of label -TRND-AS), the value of the reach random number counter (value of label -TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (value of label -TRND-T1) are acquired (i.e., the random number group shown in Figure 6 (A) is acquired), and these acquired random number values are stored in a memory area in the first special chart reserved memory unit 105a corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図2保留球数が、「4」に達している場合には(S210でYES)、本処理を終えるが、特図2保留球数が「4」に達していない場合には(S210でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S211)。 Next, in the sensor detection process (S104), it is determined whether a gaming ball has entered the second starting hole 12, i.e., whether a gaming ball has been detected by the second starting hole sensor 12a (S209). If a gaming ball has not entered the second starting hole 12 (NO in S209), this process ends. However, if a gaming ball has entered the second starting hole 12 (YES in S209), it is determined whether the number of reserved balls for special symbol 2 (the number of reserved second symbols, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved second symbols provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (the upper limit) (S210). If the number of reserved balls for special symbol 2 has reached "4" (YES in S210), this process ends. However, if the number of reserved balls for special symbol 2 has not reached "4" (NO in S210), "1" is added to the number of reserved balls for special symbol 2 (S211).

続いて特図2関係乱数取得処理を行って(S212)、本処理を終える。特図2関係乱数取得処理(S212)では、特図1関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Next, the special symbol 2 related random number acquisition process is performed (S212), and this process is completed. In the special symbol 2 related random number acquisition process (S212), similar to the special symbol 1 related random number acquisition process (S208), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), symbol type random number counter value (label-TRND-AS), reach random number counter value (label-TRND-RC), and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (i.e., the random number group shown in Figure 6 (A) is acquired), and these acquired random number values are stored in a memory area in the second special symbol reserved memory unit 105b corresponding to the current number of reserved balls for special symbol 2.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] Following the sensor detection processing (S104), the game control microcomputer 101 performs the normal operation processing (S105) shown in Figure 18. As shown in Figure 18, in the normal operation processing (S105), first, it determines whether the electric chute 12D is operating (S401). If the electric chute 12D is not operating (NO in S401), it then determines whether a stopped normal symbol is being displayed (S402). If a stopped normal symbol is not being displayed (NO in S402), it then determines whether a variable normal symbol is being displayed (S403). If a variable normal symbol is not being displayed (NO in S403), it then determines whether the number of reserved balls for the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls for the normal symbol is "0" (YES in S404), this processing ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図12(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図12(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls for normal symbols is not "0" in step S404 (NO in S404), a win determination process is performed (S405). In the win determination process (S405), the normal symbol random number counter value (the value of Label-TRND-H) stored in the normal symbol reserved memory unit 106 is read, and if the time-saving state is not active, a win or loss is determined based on the normal symbol win determination table for the non-time-saving state (see the non-time-saving state column in the table shown in FIG. 12(A)). If the time-saving state is active, a win or loss is determined based on the normal symbol win determination table for the time-saving state (see the time-saving state column in the table shown in FIG. 12(A)). Then, a pattern determination process is performed to set normal symbol stop symbol data corresponding to the result of the win determination in a predetermined memory area of the gaming RAM 104 (S406). That is, in the pattern determination process (S406), if the result is a "miss," data corresponding to a "normal symbol miss symbol" is set, and if the result is a "win," data corresponding to a "normal symbol win symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図12(B)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が60秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Next, the game control microcomputer 101 performs normal pattern change time determination processing (S407). In the normal pattern change time determination processing (S407), the normal pattern change pattern selection table shown in FIG. 12 (B) is referenced, and if the game state is not in the time-saving state, a normal pattern change pattern with a normal pattern change time of 60 seconds is selected. On the other hand, if the game state is in the time-saving state, a normal pattern change pattern with a normal pattern change time of 1 second is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 The game control microcomputer 101 then decrements the number of reserved normal symbol balls by one (S408). It then shifts the storage location (memory area) of each reserved normal symbol in the normal symbol reserve memory unit 106 by one location from its current position toward the side from which it is read, and clears the memory area corresponding to the fourth reserved symbol in the normal symbol reserve memory unit 106 (the memory area farthest from the side from which it is read) (S409). In this way, the reserved normal symbols are consumed in the order in which they were reserved. The game control microcomputer 101 then begins displaying the normal symbol variations using the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). At the same time, it sets a normal symbol variation start command to notify the performance control board 120 that the normal symbol variations have begun.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図12(B)参照)をセットして(S414)、本処理を終える。 If the normal symbol fluctuation display is in progress in step S403 (YES in S403), it is then determined whether the normal symbol fluctuation time has elapsed (S411), and if not, processing ends. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S411), the normal symbol fluctuation display is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) corresponding to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command is set to the performance control board 120 to notify the normal symbol fluctuation stop (S413), and the normal symbol stop time (500 ms in this embodiment, see Figure 12 (B)) is set (S414), and processing ends.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図12(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態用の開放パターン(図12(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Also, if a normal symbol is currently displayed in step S402 (YES in S402), it is then determined whether the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415), and if not, processing ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether normal symbol stop symbol data for a normal winning symbol has been set (S416), and if it is not data for a normal winning symbol (i.e., if there is no win (NO in S416)), processing ends. On the other hand, if it is data for a normal winning symbol (i.e., if there is a win (YES in S416)), the opening pattern of electric chute 12D is set (S417). In detail, if the non-time-saving state is in effect, the opening pattern for electric chute 12D is set to the opening pattern for the non-time-saving state (see electric chute opening TBL1 in Figure 12 (C)). On the other hand, if the time-saving mode is active, the opening pattern for the time-saving mode (see electric chute opening TBL2 in Figure 12 (C)) is set as the opening pattern for the electric chute 12D. Then, the electric chute 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric chute 12D is in operation in step S401 described above (YES in S401), it is then determined whether the operation time of the electric chute 12D has elapsed (S419), and if not, the processing ends. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chute 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで、図19に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S907)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Operation Processing] Following the normal operation processing (S105), the game control microcomputer 101 performs the special operation processing (S106) shown in Figure 19. In the special operation processing (S106), the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device 14D is divided into four stages, and each stage is assigned a "special operation status 1, 2, 3, 4." If the "special operation status" is "1" (YES in S901), special symbol standby processing (S902) is performed; if the "special operation status" is "2" (NO in S901, YES in S903), special symbol changing processing (S904) is performed; if the "special operation status" is "3" (NO in both S901 and S903, YES in S905), special symbol determination processing (S906) is performed; and if the "special operation status" is "4" (NO in all S901, S903, and S905), special electric device processing 1 (S907) is performed as a jackpot game. The special operation status is initially set to "1".

[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置50の表示画面50aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。 [Special symbol standby process] As shown in Figure 20, the special symbol standby process (S902) first determines whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1001). If the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" (YES in S1001), that is, if there is no memory of a group of random number counter values obtained as a result of winning at the second starting port 12, it determines whether the number of reserved balls in the first starting port 11 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 1) is "0" (S1007). If the number of reserved balls for Special Chart 1 is also "0" (YES in S1007), that is, if there is no memory of the random number counter value group obtained as a result of winning at the first starting port 11, it is determined whether the display screen 50a of the image display device 50 has already been set to the standby screen (demo screen for waiting for customers) (S1013). If so (YES in S1013), the processing ends; if not (NO in S1013), the standby screen setting process (S1014) is performed. In the standby screen setting process (S1014), a predetermined standby time is awaited, and a standby command for waiting for customers is set to display the standby screen.

ステップS1001において特図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If the number of reserved balls for special symbol 2 is not "0" in step S1001 (NO in S1001), i.e., if there is a memory of a group of random number counter values obtained as a result of winning at the second starting hole 12 (reserved information for special symbol 2), the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) and special symbol 2 variation pattern selection process (S1003), described below, are performed. The game control microcomputer 101 then decrements the number of reserved balls for special symbol 2 by 1 (S1004). The storage location (memory area) for various counter values in the second special symbol reservation memory unit 105b is then shifted one position from the current position toward the side from which the ball is to be read, and the memory area corresponding to the fourth reserved ball in the second special symbol reservation memory unit 105b (the memory area farthest from the side from which the ball is to be read) is cleared (S1005). In this way, the reserved second symbol balls are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 101 executes the special symbol 2 variation start process (S1006). In the special symbol 2 variation start process (S1006), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, thereby starting the variable display of the second special symbol. The variation start command (also called the special symbol 2 variation start command) set in the special symbol 2 variation start process (S1006) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) and information on the variation pattern set in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1003) (information including variation time information).

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" but the number of reserved balls for special symbol 1 is not "0" (YES in S1001 and NO in S1007), i.e., there is no reserved information for special symbol 2 but there is one or more stored random number counter values (reserved information for special symbol 1) obtained as a result of winning at the first starting hole 11, the special symbol 1 jackpot determination process (S1008) and special symbol 1 variation pattern selection process (S1009) described below are performed. The game control microcomputer 101 then decrements the number of reserved balls for special symbol 1 by 1 (S1010). The storage location (memory area) for various counter values in the first special symbol reservation memory unit 105a is then shifted one position from the current position toward the side from which the value is to be read, and the memory area corresponding to the fourth reserved ball in the first special symbol reservation memory unit 105a (the memory area farthest from the side from which the value is to be read) is cleared (S1011). In this way, the first special symbol reservations are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 101 executes the special symbol 1 variation start process (S1012). In the special symbol 1 variation start process (S1012), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, thereby starting the variation display of the first special symbol. The variation start command (also referred to as the special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start process (S1012) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 1 jackpot determination process (S1008) and information on the variation pattern set in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1009) (information including variation time information).

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 As mentioned above, in this mode, the display of the variable special symbol based on the reserved first special symbol is only performed when the reserved second special symbol is "0" (YES in S1001). In other words, the reserved second special symbol is consumed before the reserved first special symbol is consumed.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105b(詳しくは第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Chart 2 Jackpot Determination Processing (Special Chart 1 Jackpot Determination Processing)] The special chart 2 jackpot determination processing (S1002) and the special chart 1 jackpot determination processing (S1008) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figure 21. As shown in Figure 21, in the special chart 2 jackpot determination processing (S1002) or the special chart 1 jackpot determination processing (S1008), the jackpot random number counter value (value of label-TRND-A) is first read as the determination value (S1101). In more detail, in the special chart 2 jackpot determination processing (S1002), the jackpot random number counter value stored in the second special chart reserve memory section 105b of the gaming RAM 104 (more specifically, the memory area corresponding to the first second special chart reserve) is read. Additionally, in the special chart 1 jackpot determination process (S1008), the jackpot random number counter value stored in the first special chart reserved memory unit 105a of the gaming RAM 104 (more specifically, the memory area corresponding to the first reserved first special chart) is read.

次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1102)。すなわち、通常確率状態(低確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち低確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルをセットする。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(B)参照)を遊技用RAM104に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (Figure 7(A)) is set (S1102). That is, if the state is normal probability (low probability state), the table for the low probability state from among the jackpot determination tables is set. On the other hand, if the state is high probability, the table for the high probability state from among the jackpot determination tables is set. Next, it is determined whether or not there is a jackpot based on the set jackpot determination table (S1103). If the result of the jackpot determination (S1103) is a "jackpot," the jackpot flag is turned ON (S1104), and the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out, and the jackpot symbol type (type of jackpot) is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in Figure 7(B) (S1105). After determining the jackpot symbol type (S1105), the special symbol stop symbol data corresponding to the jackpot symbol type (see FIG. 7(B)) is set in the special symbol type buffer provided in the gaming RAM 104 (S1106), and processing ends.

一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(C)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1107)。ハズレ図柄種別を判定(S1107)した後は、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(C)参照)を遊技用RAM104に設けた特図種別バッファにセットして(S1108)処理を終える。 On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1103) is not a "jackpot," it is a "miss," so the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read, and the type of missing symbol (type of miss) is determined based on the missing symbol type determination table shown in Figure 7 (C) (S1107). After the type of missing symbol is determined (S1107), the special symbol stop symbol data corresponding to the missing symbol type (see Figure 7 (C)) is set in the special symbol type buffer provided in the gaming RAM 104 (S1108), and processing ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。 [Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process)] The Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) and the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1009) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figures 22 and 23. As shown in Figure 22, the Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) or the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1009) first determines whether the game state is in a non-time-saving state (whether the time-saving flag is OFF or not) (S1301).

非時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり用のテーブル(図13に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図13に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If the game is not in the time-saving mode (YES in S1301), it is then determined whether the jackpot flag is ON (S1302). If it is ON (YES in S1302), the table for jackpots in the non-time-saving mode (the portion of the table shown in Figure 13 that corresponds to the jackpot) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (value of label-TRND-T1) (S1303). As shown in Figure 13, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(図13に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Fluctuating patterns are associated with fluctuation effects, and once a fluctuation pattern is determined, a fluctuation effect corresponding to that fluctuation pattern is executed. Specifically, for example, an SP reach is executed in a fluctuation effect based on fluctuation pattern P1, and a normal reach (N reach) is executed in a fluctuation effect based on fluctuation pattern P2 (see the notes section of the table in Figure 13). Here, an SP reach (super reach) is a reach with a longer fluctuation time after the reach than a normal reach, and the allocation rate of the table is set so that the winning expectancy (expectation of winning a jackpot) is higher than that of a normal reach. In this form, a super reach is executed in a progressive manner via a normal reach.

またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、ハズレ図柄の種別が特殊ハズレ(ハズレ図柄B又はハズレ図柄D)であるか否かを判定する(S1304)。特殊ハズレは、特別図柄の停止時間の経過に応じて時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行させるハズレである(図9参照)。ハズレ図柄の種別が特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)であれば(S1304でYES)、非時短状態中特殊ハズレ用のテーブル(図13に示すテーブルのうち特殊ハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。本形態では、ハズレ図柄Bである場合、特図変動パターンP8に決定され、ハズレ図柄Dである場合、特図変動パターンP38に決定される。 Also, in step S1302, if the jackpot flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether the type of losing symbol is a special losing symbol (losing symbol B or losing symbol D) (S1304). A special losing symbol is a losing symbol that transitions to a time-saving state (special losing trigger time-saving state) depending on the elapsed time of the special symbol (see Figure 9). If the type of losing symbol is a special losing symbol (losing symbol B or losing symbol D) (YES in S1304), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (value of label-TRND-T1) by referring to the table for special losing symbols during non-time-saving state (the portion of the table shown in Figure 13 that corresponds to special losing symbols) (S1305). In this embodiment, if the losing symbol is B, special symbol fluctuation pattern P8 is selected, and if the losing symbol is D, special symbol fluctuation pattern P38 is selected.

なお、本形態では、特図変動パターンP8又はP38に決定された場合には、大当たり期待度が高いSPリーチが実行される。そして、このSPリーチでは、失敗演出(落選演出)が実行されるが、その後に時短状態への移行を示唆する時短移行演出が実行される(図41(A)~(D)参照)。この点については後述する。 In this mode, if special chart variation pattern P8 or P38 is determined, an SP reach, which has a high probability of winning, is executed. In this SP reach, a failure effect (a failure effect) is executed, but then a time-saving transition effect is executed, suggesting a transition to a time-saving state (see Figures 41 (A) to (D)). This point will be discussed later.

またステップS1304において、特殊ハズレでなければ(S1304でNO)、通常ハズレ(ハズレ図柄A、ハズレ図柄C、図9参照)であるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図7(D)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも通常ハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図13に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。 Furthermore, in step S1304, if it is not a special miss (NO in S1304), it is a normal miss (missing symbol A, missing symbol C, see Figure 9), so next it is determined whether the reach random number counter value (value of label - TRND - RC) is a reach establishment random number value (S1306). As shown in Figure 7 (D), the reach establishment random number value is "0" to "11" in the time-saving state, and "0" to "27" in the non-time-saving state. In other words, a reach is less likely to occur in the time-saving state when there is a normal miss than in the non-time-saving state. This is because by selecting more non-reach misses with short fluctuation times in the time-saving state, the speed at which special reserved symbols are consumed is increased. If the reach random number counter value is a reach-established random number value (YES in S1306), that is, if there is a reach but not a miss, the table for reach but not a miss during non-time-saving mode (the portion of the table shown in Figure 13 that corresponds to reach but not a miss) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1307).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図13に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach-established random number value (NO in S1306), i.e., if it is a no-reach miss, the table for no-reach misses during non-time-saving mode (the portion of the table shown in Figure 13 that corresponds to no-reach misses) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1308).

なお、特図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 In addition, when there is a miss without a reach in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1009), a shortened variation function is activated according to the number of reserved balls. In other words, when the number of reserved balls for the special symbol is "3" or "4", a variation pattern with a shorter variation time is selected compared to when the number of reserved balls for the special symbol is "0" to "2".

またステップS1301において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1301でNO)、すなわち時短状態であると判定した場合には、図23に示すように、高確率状態であれば(S1311でYES)、図14(A)に示す高確時短状態用の特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを選択する(S1312)。一方、高確率状態でなければ(S1311でNO)、図14(B)に示す低確時短状態用の特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを選択する(S1313)。 Furthermore, in step S1301, if it is determined that the game state is not in a non-time-shortened state (NO in S1301), that is, if it is determined that the game state is in a time-shortened state, as shown in FIG. 23, if it is in a high-probability state (YES in S1311), a special chart variation pattern is selected (S1312) according to the special chart variation pattern determination table for the high-probability time-shortened state shown in FIG. 14 (A). On the other hand, if it is not in a high-probability state (NO in S1311), a special chart variation pattern is selected (S1313) according to the special chart variation pattern determination table for the low-probability time-shortened state shown in FIG. 14 (B).

時短状態における変動パターンの選択では、参照する特図変動パターン判定テーブルを高確時短状態あるいは低確時短状態に応じたテーブル(図14(A)~(B)参照)にする事以外は非時短状態と同様の流れで処理を行う。なお時短状態では、主に特図2の抽選が行われる。 When selecting a variation pattern in the time-saving state, the process is the same as in the non-time-saving state, except that the special chart variation pattern determination table to be referenced is the table corresponding to the high-probability time-saving state or the low-probability time-saving state (see Figures 14 (A)-(B)). In the time-saving state, the lottery mainly involves drawing special chart 2.

時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図14(A)(B)参照)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special chart fluctuation pattern determination table during the time-saving state (see Figures 14 (A) and (B)), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when there is no reach and a miss works when the number of reserved balls is between "2" and "4". In other words, shortening fluctuation is more likely to be selected than during the non-time-saving state. Also, the probability of a fluctuation pattern with a long fluctuation time being selected when a jackpot is won is lower than during the non-time-saving state. In other words, a fluctuation pattern with a short fluctuation time is more likely to be selected than during the non-time-saving state. In other words, the fluctuation pattern determination table during the time-saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern determination table during the non-time-saving state.

また低確時短状態では、図14(B)に示すように、特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いた場合、大当たり契機又は特殊ハズレ契機の時短状態であれば、特図変動パターンP58又はP28が選択され、天井到達契機時短状態であれば、特図変動パターンP59又はP29が選択される。特図変動パターンP58又はP28が選択された場合には、新たな時短状態の設定を行うため、失敗演出(落選演出)の結果となるSPリーチが実行された後に、時短移行演出が実行される。一方、特図変動パターンP59又はP29が選択された場合には、天井到達契機時短状態を継続するため、失敗演出の結果となるSPリーチは実行されるが、その後に時短移行演出が実行されることはない。つまり、天井到達契機時短状態において特殊ハズレは、実質的には通常ハズレとして機能する。 Also, in the low-probability time-saving state, as shown in Figure 14 (B), if a special miss (miss symbol D, miss symbol B) is drawn, special symbol variation pattern P58 or P28 is selected if the time-saving state is a jackpot trigger or special miss trigger, and special symbol variation pattern P59 or P29 is selected if the time-saving state is a ceiling-trigger trigger. If special symbol variation pattern P58 or P28 is selected, a new time-saving state is set, so an SP reach is executed, which results in a failure effect (a loss effect), and then a time-saving transition effect is executed. On the other hand, if special symbol variation pattern P59 or P29 is selected, the ceiling-trigger time-saving state continues, so an SP reach is executed, which results in a failure effect, but no time-saving transition effect is executed afterwards. In other words, in the ceiling-trigger time-saving state, a special miss essentially functions as a normal miss.

また高確時短状態では、図14(A)に示すように、特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いた場合でも、通常ハズレ(ハズレ図柄C、ハズレ図柄A)を引いた場合と同様に、特図変動パターンを選択する。つまり、高確率状態において特殊ハズレは、実質的には通常ハズレとして機能する。 Furthermore, in the high probability time-saving state, as shown in Figure 14 (A), even if a special miss (missing symbol D, missing symbol B) is drawn, the special symbol variation pattern is selected in the same way as when a normal miss (missing symbol C, missing symbol A) is drawn. In other words, in the high probability state, a special miss essentially functions as a normal miss.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1320)、本処理を終える。ステップS1320でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting a variation pattern as described above, the selected variation pattern is set (S1320) as shown in Figure 22, and this process ends. Information about the variation pattern set in step S1320 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 in the special pattern standby process (S902).

[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図13及び図14参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Fluctuating Process] As shown in Figure 24, the special symbol fluctuating process (S904) first determines whether the special symbol fluctuation time (fluctuating time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1003 or S1009; see Figures 13 and 14) has elapsed (S1501). If it has not elapsed (NO in S1501), this process immediately ends. This allows the display of the fluctuating special symbol to continue.

一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図7(B)~(C)参照)に応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1501), a fluctuation stop command is set (S1502) and the special operation status is set to "3" (S1503). Then, other processing is performed (S1504), such as stopping the special symbol fluctuation display at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (see Figures 7(B)-(C)), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図13及び図14参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special Symbol Determination Process] As shown in Figure 25, the special symbol determination process (S906) first determines whether the special symbol stop time (see Figures 13 and 14) has elapsed (S1601). If it has not elapsed (NO in S1601), this process immediately ends. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), the game status management process described below is performed (S1602).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の遊技状態リセット処理を行って(S1605)、ステップS1606に進む。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special action status is set to "4" (S1604). The game control microcomputer 101 then performs the game status reset process described below (S1605) and proceeds to step S1606.

ステップS1606では、遊技制御用マイコン101は、天井カウンタの値を0にクリアする。上述したように、本形態のパチンコ遊技機PY1は、高確率状態を除く大当たり遊技後の特図変動回数が所定回数(天井回数、本形態では300回)に至ったことを契機として、大当たり遊技を経ることなく、時短状態(天井到達契機時短状態)に制御する。天井カウンタは、大当たり遊技の終了のタイミングで「300」にセットされ、高確率状態である場合を除いて特図変動が行われる毎に1ディクリメントされる。ステップS1606は、大当たり遊技の開始に際して、この天井カウンタの値を0にクリアする処理である。 In step S1606, the game control microcomputer 101 clears the value of the ceiling counter to 0. As described above, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment controls to enter a time-saving state (ceiling-reach trigger time-saving state) without going through a jackpot game when the number of special symbol changes after a jackpot game, excluding high-probability states, reaches a predetermined number (ceiling number of times, 300 in this embodiment). The ceiling counter is set to "300" at the end of a jackpot game, and is decremented by 1 each time a special symbol change occurs, except in the case of a high-probability state. Step S1606 is a process of clearing the value of this ceiling counter to 0 at the start of a jackpot game.

ステップS1606に続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Following step S1606, the game control microcomputer 101 sets a jackpot opening command to start the jackpot game (S1607), and starts the opening of the jackpot game (S1608). Following step S1608, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot symbol that has been won (S1609). At this time, the value of the jackpot opening counter, which counts the number of times the jackpot opening has been opened during the special game, is set to a value corresponding to the type of jackpot symbol that has been won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data corresponding to the opening pattern) may be performed for each round.

一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1610)、本処理を終える。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), the jackpot game will not start, so the special action status is set to "1" (S1610) and this process ends.

[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S1701)、ONでなければステップS1705に進み、ONであれば、高確率状態中に実行した特図変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1703)。そして、「0」でなければステップS1705に進み、「0」であれば、確変フラグをOFFするとともに(S1704-1)、確変終了フラグをONにして(S1704-2)、ステップS1705に進む。 [Game Status Management Processing] As shown in Figure 26, the game status management processing (S1602) first determines whether the probability variable flag is ON (S1701). If it is not ON, proceed to step S1705. If it is ON, the value of the probability variable counter, which counts the number of special pattern variations executed during the high probability state, is decremented by 1 (S1702), and a determination is made as to whether the value of the probability variable counter is "0" (S1703). If it is not "0," proceed to step S1705. If it is "0," the probability variable flag is turned OFF (S1704-1), the probability variable end flag is turned ON (S1704-2), and proceed to step S1705.

ステップS1705では、遊技制御用マイコン101は、時短フラグがONか否か判定する。時短フラグがONでなければステップS1709に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1706)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1707)。そして、「0」でなければステップS1709に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFして(S1708)、ステップS1709に進む。 In step S1705, the game control microcomputer 101 determines whether the time-saving flag is ON. If the time-saving flag is not ON, the process proceeds to step S1709. If the time-saving flag is ON, the process decrements the value of the time-saving counter, which counts the number of special chart variations executed during the time-saving state, by 1 (S1706), and determines whether the value of the time-saving counter is "0" (S1707). If the value is not "0," the process proceeds to step S1709. If the value is "0," the process turns the time-saving flag OFF (S1708), and the process proceeds to step S1709.

ステップS1709では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態フラグ更新処理(S1709)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図26中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、低確非時短状態であれば「1」にセットされ、高確時短状態であれば「2」にセットされる。また、遊技状態フラグの値は、低確率状態且つ大当たり契機時短状態(低確時短状態Aとも言う)であれば「3」にセットされ、低確率状態且つ天井到達契機時短状態(低確時短状態Bとも言う)であれば「4」にセットされ、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態(低確時短状態Cとも言う)であれば「5」にセットされる。この遊技状態フラグ更新処理(S1709)では、ステップS1704-1において確変フラグをOFFにしたり、ステップS1708において時短フラグをOFFにしたりしたところであれば、遊技状態フラグの値を低確非時短状態に対応する値「1」にセットする。 In step S1709, the game control microcomputer 101 performs a game status flag update process. In the game status flag update process (S1709), the value of the game status flag is set to a value corresponding to the current game status. As shown in the table in FIG. 26, the value of the game status flag is set to "1" if the game is in a low-probability, non-time-saving state, and to "2" if the game is in a high-probability, time-saving state. Furthermore, the value of the game status flag is set to "3" if the game is in a low-probability, jackpot-triggered time-saving state (also referred to as low-probability, time-saving state A), to "4" if the game is in a low-probability, ceiling-reaching, time-saving state (also referred to as low-probability, time-saving state B), and to "5" if the game is in a low-probability, special miss-triggered time-saving state (also referred to as low-probability, time-saving state C). In this game status flag update process (S1709), if the probability variable flag was turned OFF in step S1704-1 or the time-saving flag was turned OFF in step S1708, the value of the game status flag is set to "1", which corresponds to a low probability non-time-saving state.

続いて遊技制御用マイコン101は、後述する特殊ハズレ処理(S1710)、天井処理(S1720)を行って、ステップS1730に進む。ステップS1730では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。このコマンドが出力されることにより、演出制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。 The game control microcomputer 101 then performs the special miss processing (S1710) and ceiling processing (S1720) described below, and proceeds to step S1730. In step S1730, the game control microcomputer 101 sets a game status designation command containing game status flag information (i.e., information about the current game status) in the output buffer of the game RAM 104. When this command is output, the performance control board 120 is notified of information about the current game status.

[特殊ハズレ処理]図27に示すように、特殊ハズレ処理(S1710)ではまず、遊技制御用マイコン101は、高確フラグがOFFであるか否かを判定する(S1711)。高確フラグがOFFでなければ、本処理を終えるが、高確フラグがOFFであれば、続いて、天井時短(天井到達契機時短状態)中であるか否か、すなわち遊技状態フラグの値が「4」であるか否かを判定する(S1712)。そして、天井時短中であれば、本処理を終えるが、天井時短中でなければ、続いて、停止表示されている特別図柄が、特殊ハズレ(すなわちハズレ図柄B又はハズレ図柄D)であるか否かを判定する(S1713)。そして、特殊ハズレでなければ、本処理を終えるが、特殊ハズレであれば、時短フラグをONにするとともに(S1714)、現在の遊技状態に応じた時短回数(図9参照)を時短カウンタにセットし(S1715)、遊技状態フラグ更新処理(S1716)を行って、本処理を終える。 [Special Miss Processing] As shown in Figure 27, in the special miss processing (S1710), the game control microcomputer 101 first determines whether the high probability flag is OFF (S1711). If the high probability flag is not OFF, this processing ends. However, if the high probability flag is OFF, it then determines whether the ceiling time reduction (ceiling-reaching trigger time reduction state) is in progress, i.e., whether the value of the game state flag is "4" (S1712). If the ceiling time reduction is in progress, this processing ends. If the ceiling time reduction is not in progress, it then determines whether the special symbol displayed as stopped is a special miss (i.e., miss symbol B or miss symbol D) (S1713). If it is not a special miss, this process ends; if it is a special miss, the time-saving flag is turned ON (S1714), the number of time-saving times corresponding to the current game state (see Figure 9) is set in the time-saving counter (S1715), the game state flag is updated (S1716), and this process ends.

この遊技状態フラグ更新処理(S1716)では、特殊ハズレに基づいて時短フラグをONにしたところであるため、遊技状態フラグの値を、特殊ハズレ契機時短状態(低確時短状態C)に対応する値「5」にセットする。これにより、特殊ハズレ契機時短状態に制御される。なお、特殊ハズレ契機時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、次の大当たり遊技が実行されること、又は、天井到達のいずれかの終了条件の成立により終了する。このように本形態では、ハズレ時であっても時短状態に制御されることがある。 In this game status flag update process (S1716), the time-saving flag has just been turned ON based on a special miss, so the value of the game status flag is set to "5," which corresponds to the special miss-triggered time-saving state (low-probability time-saving state C). This controls the game to the special miss-triggered time-saving state. The special miss-triggered time-saving state ends when one of the following conditions is met: the special chart changes a specified maximum number of times (time-saving count), the next jackpot game is played, or the ceiling is reached. In this way, in this form, the game may be controlled to the time-saving state even when a miss occurs.

なお本形態では、特殊ハズレに基づいて時短状態の設定が更新されるのは、低確率状態であって天井到達契機時短状態でないとき、すなわち、非時短状態、大当たり契機時短状態、あるいは特殊ハズレ契機時短状態であるとき(ステップS1711でYES且つステップS1712でNOのとき)に限られる。すなわち、高確率状態中や天井到達契機時短状態中に特殊ハズレを引いても、遊技状態の設定の変更はなされない。 In this version, the time-saving state setting is updated based on a special miss only when the game is in a low-probability state and not in a ceiling-triggering time-saving state; that is, when the game is in a non-time-saving state, a jackpot-triggering time-saving state, or a special miss-triggering time-saving state (YES in step S1711 and NO in step S1712). In other words, even if a special miss occurs during a high-probability state or a ceiling-triggering time-saving state, the game state setting will not be changed.

ここで、本形態では、遊技状態管理処理(S1602)において、時短状態を終了させるかに関する処理(ステップS1705~S1709)を行って、その後で、特殊ハズレに基づいて時短状態に制御するかに関する処理(ステップS1710)を行う。そのため、例えば、天井到達契機時短状態の最終変動において特殊ハズレが停止表示されると、ステップS1705~S1709の処理で天井到達契機時短状態から非時短状態に移行され、ステップS1710の処理で非時短状態から特殊ハズレ契機時短状態に移行されることとなる。なお、ステップS1710の処理を、ステップS1705~S1709の処理よりも先に行う構成とすることで、天井到達契機時短状態の最終変動で特殊ハズレを引いても特殊ハズレ契機時短状態に制御されない構成としてもよい。 In this embodiment, the game status management process (S1602) performs processing (steps S1705-S1709) regarding whether to terminate the time-saving state, and then performs processing (step S1710) regarding whether to control to the time-saving state based on a special miss. Therefore, for example, if a special miss is displayed as a stop during the final change of the ceiling-triggering time-saving state, the processing of steps S1705-S1709 will transition from the ceiling-triggering time-saving state to a non-time-saving state, and the processing of step S1710 will transition from the non-time-saving state to a special miss-triggering time-saving state. Note that by configuring the processing of step S1710 to occur before the processing of steps S1705-S1709, it is possible to configure the game not to be controlled to the special miss-triggering time-saving state even if a special miss is drawn during the final change of the ceiling-triggering time-saving state.

[天井処理]図28に示すように、天井処理(S1720)ではまず、遊技制御用マイコン101は、確変終了フラグがONであるか否かを判定する(S1721)。確変終了フラグがONであれば、高確率状態の最終変動が終了するタイミングであるため、天井カウンタの値の更新は行わず、確変終了フラグをOFFにして(S1729)、本処理を終える。 [Ceiling Processing] As shown in Figure 28, in ceiling processing (S1720), the game control microcomputer 101 first determines whether the probability variable end flag is ON (S1721). If the probability variable end flag is ON, this indicates the end of the final fluctuation in the high probability state, so the ceiling counter value is not updated, the probability variable end flag is turned OFF (S1729), and this processing ends.

これに対して、ステップS1721において確変終了フラグがONでなければ、続いて、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S1722)。確変フラグがOFFでなければ、高確率状態中であるため、天井カウンタの値を更新することなく、本処理を終える。一方、確変フラグがOFFであれば、続いて、天井カウンタの値が0より大きいか否かを判定する(S1723)。この判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終了するが、この判定結果がYESであれば、天井カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1724)、天井カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1725)。 In contrast, if the probability change end flag is not ON in step S1721, it is then determined whether the probability change flag is OFF (S1722). If the probability change flag is not OFF, the high probability state is in effect, and this processing ends without updating the ceiling counter value. On the other hand, if the probability change flag is OFF, it is then determined whether the ceiling counter value is greater than 0 (S1723). If the result of this determination is NO, this processing ends immediately, but if the result of this determination is YES, the value of the ceiling counter is decremented by 1 (S1724), and it is determined whether the ceiling counter value is 0 (S1725).

そして、天井カウンタの値が0でなければ(S1725でNO)、直ちに本処理を終了するが、天井カウンタの値が0であれば(S1725でYES)、天井到達であるため、時短フラグをONするとともに(S1726)、天井到達に応じた時短回数(本形態では500回)を時短カウンタにセットし(S1727)、遊技状態フラグ更新処理(S1728)を行う。この遊技状態フラグ更新処理(S1728)では、天井到達に基づいて時短フラグをONしたところであるため、遊技状態フラグの値を、天井到達契機時短状態(低確時短状態B)に対応する値「4」にセットする。これにより、時短回数が500回の天井到達契機時短状態に制御される。なお、この天井処理は、非時短状態中だけでなく時短状態中でも行われる。よって、大当たり契機時短状態中や特殊ハズレ契機時短状態中に天井カウンタの値が1ディクリメントされて0になった場合には、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態から、天井到達契機時短状態に変更されることとなる。 If the value of the ceiling counter is not 0 (NO in S1725), this process is immediately terminated. However, if the value of the ceiling counter is 0 (YES in S1725), the ceiling has been reached, so the time-saving flag is turned ON (S1726), and the number of time-saving times corresponding to the ceiling being reached (500 in this embodiment) is set in the time-saving counter (S1727), and the game status flag update process (S1728) is performed. In this game status flag update process (S1728), since the time-saving flag has just been turned ON based on the ceiling being reached, the value of the game status flag is set to "4," which corresponds to the ceiling-reach-trigger time-saving state (low-probability time-saving state B). This controls the number of time-saving times to 500, which is the ceiling-reach-trigger time-saving state. Note that this ceiling process is performed not only during non-time-saving states, but also during time-saving states. Therefore, if the value of the ceiling counter is decremented by 1 to 0 during the jackpot trigger time-saving state or the special miss trigger time-saving state, the state will change from the jackpot trigger time-saving state or the special miss trigger time-saving state to the ceiling reach trigger time-saving state.

[遊技状態リセット処理]図29に示すように、遊技状態リセット処理(S1605)ではまず、遊技制御用マイコン101は、確変フラグがONか否かを判定し(S1801)、ONであれば確変フラグをOFFする(S1802)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S1803)、ONであれば時短フラグをOFFする(S1804)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態(低確率状態)且つ非時短状態に制御される。そして、確変カウンタの値を「0」にリセットするとともに(S1805)、時短カウンタの値を「0」にリセットして(S1806)、本処理を終える。 [Game Status Reset Processing] As shown in Figure 29, in the game status reset processing (S1605), the game control microcomputer 101 first determines whether the probability variable flag is ON (S1801), and if it is ON, turns the probability variable flag OFF (S1802). It also determines whether the time-saving flag is ON (S1803), and if it is ON, turns the time-saving flag OFF (S1804). In other words, during the execution of a jackpot game, the game is controlled to a normal probability state (low probability state) and a non-time-saving state. Then, the value of the probability variable counter is reset to "0" (S1805), and the value of the time-saving counter is reset to "0" (S1806), and this processing ends.

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、大当たり遊技の実行のための処理である。図30に示すように、特別電動役物処理1(S907)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置14Dの開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Device Processing 1 (Jackpot Game)] Special Electric Device Processing 1 is a process for executing a jackpot game. As shown in FIG. 30, Special Electric Device Processing 1 (S907) first determines whether the jackpot end flag is ON (S2001). The jackpot end flag is a flag that indicates that all of the big prize winning devices 14D have been opened in a winning jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、大入賞口14の開放中か否か(すなわち大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the large prize opening 14 is currently open (i.e., whether the large prize device 14D is currently open) (S2002). If it is not currently open (NO in S2002), it is determined whether the time has come to open the large prize opening 14, i.e., whether the opening time for the jackpot has elapsed and it is time to start opening the large prize opening 14, or whether the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2003).

ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って大入賞口14を開放させる(S2004)。 If the determination result in step S2003 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2003 is YES, the large prize opening 14 is opened according to the set opening pattern (S2004).

ステップS2002において大入賞口14の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、大入賞口14の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。 If the special prize opening 14 is open in step S2002 (YES in S2002), it is determined whether the number of prizes won into the special prize opening 14 in that unit open game has reached the specified maximum number of prizes (10 in this embodiment) (S2005). If the specified number of prizes has not been reached (NO in S2005), it is determined whether it is time to close the special prize opening 14 (i.e., whether the specified opening time (see Figure 8) has passed since the special prize opening 14 was opened) (S2006). If the opening time for the special prize opening 14 has not passed (NO in S2006), this process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は大入賞口14の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the specified number of winnings has been reached (YES in S2005) or if the opening time of the large prize opening 14 has elapsed (YES in S2006), i.e., if either of the two opening termination conditions is met, the large prize opening 14 is closed (blocked) (S2007). Then, the value of the large prize opening counter is decremented by 1 (S2008), and it is determined whether the value of the large prize opening counter is "0" (S2009). If it is not "0" (NO in S2009), the process ends and the next opening begins.

一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。 On the other hand, if the value is "0" (YES in S2009), the jackpot ending command is set to end the jackpot game (S2010), and the jackpot ending is started (S2011). Then, the jackpot end flag is set and processing ends (S2012).

またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における大入賞口14の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), all openings of the jackpot winning slots 14 during the jackpot game have been completed, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2013). If the ending time has not elapsed (NO in S2013), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2013), the jackpot end flag is turned OFF (S2014) and the jackpot flag is turned OFF (S2015). Then, after setting the special operation status to "1" (S2016), the game status setting process (S2017) described below is performed, and the process ends.

[遊技状態設定処理]図31に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった図柄(大当たり図柄)が、時短状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する(S2101)。この判定結果がNOであればステップS2104に進むが、判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、大当たり図柄の種別および当選時の遊技状態に応じた時短回数(図8参照)を時短カウンタにセットして(S2103)、ステップS2104に進む。ステップS2102及びS2103が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態になる。 [Game Status Setting Process] As shown in FIG. 31, the game status setting process (S2017) first determines whether the symbol that triggered the execution of the current jackpot game (jackpot symbol) is a symbol that triggers control to the time-shortened state (see FIG. 8) (S2101). If the result of this determination is NO, the process proceeds to step S2104. If the result of this determination is YES, the time-shortened flag is turned ON (S2102), and the number of time-shortened periods (see FIG. 8) corresponding to the type of jackpot symbol and the game status at the time of the win is set in the time-shortened counter (S2103), and the process proceeds to step S2104. By executing steps S2102 and S2103, the game status after the current jackpot game becomes the time-shortened state.

ステップS2104では、今回の大当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄が、高確率状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する。この判定結果がNOであればステップS2107に進むが、判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S2105)、確変回数(すなわち「160」)を確変カウンタにセットして(S2106)、ステップS2107に進む。 In step S2104, it is determined whether the jackpot symbol that triggered the execution of this jackpot game is a symbol that triggers control to a high probability state (see Figure 8). If the result of this determination is NO, the process proceeds to step S2107. However, if the result of this determination is YES, the probability change flag is turned ON (S2105), and the probability change count (i.e., "160") is set in the probability change counter (S2106), and the process proceeds to step S2107.

ステップS2107では、遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグ更新処理(S2107)を行う。遊技状態フラグ更新処理(S2107)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。具体的には、この遊技状態フラグ更新処理(S2107)では、時短フラグがONであって確変フラグがOFFであれば低確率状態且つ大当たり契機時短状態(低確時短状態A)であるため、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、時短フラグ及び確変フラグが共にONであれば高確率状態且つ大当たり契機時短状態であるため、遊技状態フラグの値を「2」にセットする(図26中の表参照)。 In step S2107, the game control microcomputer 101 performs a game status flag update process (S2107). In the game status flag update process (S2107), the value of the game status flag is set to a value corresponding to the current game status. Specifically, in this game status flag update process (S2107), if the time-saving flag is ON and the probability variable flag is OFF, the game is in a low-probability state and a jackpot-triggering time-saving state (low-probability time-saving state A), so the value of the game status flag is set to "3." If both the time-saving flag and the probability variable flag are ON, the game is in a high-probability state and a jackpot-triggering time-saving state, so the value of the game status flag is set to "2" (see the table in Figure 26).

続いて遊技制御用マイコン101は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2108)。なお、遊技状態指定コマンドには設定された時短回数の情報も含まれるものとする。このコマンドが出力されることにより、演出制御基板120に現在の遊技状態の情報が通知される。そして演出制御基板120により、現在の遊技状態に応じた演出モードに制御される。 Next, the game control microcomputer 101 sets a game state designation command containing game state flag information (i.e., information about the current game state) in the output buffer of the game RAM 104 (S2108). Note that the game state designation command also contains information about the number of time-saving cycles that have been set. By outputting this command, information about the current game state is notified to the presentation control board 120. The presentation control board 120 then controls the presentation mode according to the current game state.

その後、遊技制御用マイコン101は、天井カウンタの値を「300」にセットする(S2109)。そして本処理を終える。 Then, the game control microcomputer 101 sets the ceiling counter value to "300" (S2109). This process then ends.

5.演出制御用マイコン121の動作
次に、図32~図35に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
5. Operation of the performance control microcomputer 121 Next, the operation of the performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figures 32 to 35. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 reads and executes the sub-control main processing program shown in Figure 32 from the effect ROM 123. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing in response to power-on (S4001). The power-on processing includes, for example, setting the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters used to make judgments regarding various effects are updated. As an example, the method for updating the effect determination random number counters for various effects can be the same as the random number update processing performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number value may be incremented by 2 rather than by 1. This is also the case in the random number update processing performed by the game control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 Once the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays an image on the display screen 50a (display unit) in accordance with the received command (performing various performances using images). In addition to the various performances performed by the image control board 140, the performance control board 120 also outputs audio from the speaker 610 via the audio control board 161 (performing various sound performances using audio), illuminates the board lamp 54 and frame lamp 212 via the sub-drive board 162 (performing various light-emitting performances using illumination), and operates the board movable body 55k (performing various movable body performances using movement). In this way, various effects (variation effects, hold effects, movable object effects, operation effects, pre-reading effects, other preview effects, opening effects associated with special games, open game effects, ending effects, customer waiting effects, control of effect modes, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then enables interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The receive interrupt process (S4010) is executed each time a command sent from the game control board 100 is input to the presentation control microcomputer 121. In the receive interrupt process (S4010), the presentation control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the game control board 100's output process (S101) in the receive buffer of the presentation RAM 124. This receive interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図33に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 ms period is input to the performance control board 120. As shown in Figure 33, the 1 ms timer interrupt processing (S4011) sequentially performs input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104).

入力処理では、演出ボタン検知センサ40aやセレクトボタン検知センサ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ212、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ212、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体55kなどの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kなどを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 The input process detects operations on player-operable control elements such as the effect button detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a, and sets commands and creates effect data based on the detection results. The light-emission data output process outputs light-emission data (lamp data) to the sub-drive board 162 to illuminate lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 at timings consistent with image effects, etc., based on the effect data created in the input process and the effect data creation process described below. In other words, the effect control microcomputer 121 illuminates the frame lamp 212, the board lamp 54, etc. in a predetermined light-emission pattern in accordance with the light-emission data. The movable body control process outputs drive data to perform movable body effects that operate movable bodies such as the board movable body 55k at predetermined timings based on the effect data created in the input process and the effect data creation process described below. In other words, the effect control microcomputer 121 performs movable body effects that operate the board movable body 55k in a predetermined operating pattern in accordance with the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図34に示すように、後述する受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the performance control board 120. As shown in Figure 34, the 10 ms timer interrupt processing (S4012) sequentially performs the received command analysis processing (S4201), performance timer update processing (S4202), audio control processing (S4203), and performance data creation processing (S4204), which will be described later.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン40kやセレクトボタン42kといった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.) is performed. In the performance timer update process, the timer used to measure the time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start and end timings of the effective operation periods of operation units such as the performance button 40k and the select button 42k are measured. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 610) is created and output to the audio control board 161 based on the results of the input process and received command analysis process. In the performance data creation process, performance data is created based on the results of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of the processing when the presentation control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the presentation control microcomputer 121 is a fluctuation start command (special chart 1 fluctuation start command or special chart 2 fluctuation start command). If the presentation control microcomputer 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a fluctuation start command, it performs the processing upon receiving the fluctuation start command by selecting a fluctuation presentation pattern (sub-fluctuation pattern) based on the special chart fluctuation pattern indicated by the command, setting information for that sub-fluctuation pattern, and setting a fluctuation presentation start command including information for that sub-fluctuation pattern in the output buffer. For example, if the special chart fluctuation pattern indicated by the fluctuation start command is an SP fluctuation (a fluctuation pattern associated with an SP reach), it selects a sub-fluctuation pattern that performs an SP reach, and sets a fluctuation presentation start command corresponding to that sub-fluctuation pattern in the output buffer. After that, various processes (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable body control process (S4103), sound control process (S4203), etc.) are executed, thereby realizing a variation effect corresponding to the selected sub-variation pattern. Note that the processing flow for realizing such effects is basically the same for other effects such as effects associated with special games, customer waiting effects, pre-reading effects, so-called advance notice effects associated with the relevant variation, and control of the effect mode.

[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図35に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図35に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば演出モード更新処理(S4402)を行う。演出モード更新処理(S4402)では、遊技状態指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出モードの選択を行い、その選択に応じた演出モードに設定するための演出モード設定コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 [Received Command Analysis Processing] Next, the received command analysis processing (S4201) will be described in detail with reference to Figure 35. In the received command analysis processing (S4201), as shown in Figure 35, the presentation control microcomputer 121 first determines whether a game status designation command has been received (S4401), and if so, performs the presentation mode update processing (S4402). In the presentation mode update processing (S4402), the game status designation command is analyzed, a presentation mode is selected based on the analysis results, and a presentation mode setting command for setting the presentation mode corresponding to the selection is set in the output buffer of the presentation RAM 124.

ここで、図35中の表に示すように、演出モード更新処理では、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「低確非時短状態」である場合には、昼演出モード(通常演出モード)に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が「高確時短状態」である場合には、超昼演出モード(高確演出モード)に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数50回の「低確時短状態」(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)である場合には、夜演出モード(第1時短演出モード)に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数300回の「低確時短状態」(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)である場合には、超夜演出モード(第2時短演出モード)に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が時短回数500回の「低確時短状態」(天井到達契機時短状態)である場合には、空演出モード(天井時短演出モード)に設定する。各演出モードについては、後に具体的に説明する。 Here, as shown in the table in FIG. 35, in the presentation mode update process, the presentation control microcomputer 121 sets the presentation mode to daytime presentation mode (normal presentation mode) if the game state indicated by the game state designation command is a "low-probability non-time-saving state." Furthermore, the presentation control microcomputer 121 sets the presentation mode to ultra-daytime presentation mode (high-probability presentation mode) if the game state indicated by the game state designation command is a "low-probability time-saving state" with 50 time-saving cycles (a jackpot-triggered time-saving state or a special miss-triggered time-saving state), the presentation control microcomputer 121 sets the presentation mode to nighttime presentation mode (first time-saving presentation mode). Furthermore, the presentation control microcomputer 121 sets the presentation mode to ultra-nighttime presentation mode (second time-saving presentation mode) if the game state indicated by the game state designation command is a "low-probability time-saving state" with 300 time-saving cycles (a jackpot-triggered time-saving state or a special miss-triggered time-saving state). Furthermore, if the game state indicated by the game state designation command is a "low probability time-saving state" (a time-saving state triggered by reaching the ceiling) with 500 time-saving cycles, the effect control microcomputer 121 sets the game to the empty effect mode (ceiling time-saving effect mode). Each effect mode will be explained in detail later.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出開始処理(S4404)を行う。変動演出開始処理(S4404)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Next, the presentation control microcomputer 121 determines whether a fluctuation start command has been received from the game control board 100 (S4403), and if so, performs the fluctuation presentation start process (S4404). In the fluctuation presentation start process (S4404), the fluctuation presentation start command is analyzed and a fluctuation presentation pattern (content) is selected based on the analysis results. Then, a fluctuation presentation start command for starting the fluctuation presentation with the selected fluctuation presentation pattern is set in the output buffer of the presentation RAM 124. The content of the fluctuation presentation will be explained in detail later.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理(S4406)を行う。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether a variation stop command has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, performs a variation effect end process (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis results, a variation effect end command for definitively stopping and displaying the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理(S4408)を行う。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs opening effect selection processing (S4408). In the opening effect selection processing (S4408), the opening command is analyzed and, based on the analysis results, the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the special game is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs the ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed and, based on the analysis results, the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command to start the ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、その他の処理(S4411)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Next, as other processing (S4411), processing based on received commands other than the above commands is performed, and the received command analysis processing is completed.

6.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における遊技の進行の流れについて、図36に基づいて説明する。図36に示すように、まず、低確非時短状態(通常遊技状態)においては左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。なお、低確非時短状態では、昼演出モード(通常演出モード)に制御される。
6. Game Flow in This Form Next, the game flow in this form of pachinko game machine PY1 will be explained based on Figure 36. As shown in Figure 36, first, in the low probability non-time-saving state (normal game state), the game progresses by hitting left and aiming for a jackpot based on the lottery of special chart 1. In addition, in the low probability non-time-saving state, it is controlled to the daytime presentation mode (normal presentation mode).

低確非時短状態における特図1の抽選にて大当たり図柄A(非確変図柄)に当選した場合、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が300回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する(図8参照)。また、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)に当選した場合、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が300回の低確時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行する(図9参照)。パチンコ遊技機PY1における天井回数は300回である。よって、時短回数が300回の低確時短状態に移行することは、天井到達まで時短状態が続くことを意味する。なお、時短回数が300回の低確時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)では、超夜演出モード(第2時短演出モード)に制御される。この超夜演出モードは、天井到達まで時短状態が続くことを示唆する演出として機能する。 If jackpot pattern A (non-probability variable pattern) is drawn on special chart 1 in the low-probability non-time-saving state, after a 4-round jackpot game, the game will transition to a low-probability time-saving state (jackpot-triggered time-saving state) with 300 time-saving cycles (see Figure 8). Furthermore, if a special miss (miss pattern B) is drawn, the game will not be played and the game will transition to a low-probability time-saving state (special miss-triggered time-saving state) with 300 time-saving cycles (see Figure 9). The ceiling number of cycles for pachinko gaming machine PY1 is 300. Therefore, transitioning to a low-probability time-saving state with 300 time-saving cycles means that the time-saving state will continue until the ceiling is reached. Furthermore, in the low-probability time-saving state with 300 time-saving cycles (special miss-triggered time-saving state), the game will be controlled to the super night mode (second time-saving mode). This super night mode functions as an effect that suggests that the time-saving state will continue until the ceiling is reached.

時短状態では右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選を狙う。大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態において大当たりに当選することなく、天井到達がなされた場合、時短回数が500回の低確時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。なお、時短回数が500回の低確時短状態(天井到達契機時短状態)では、空演出モード(天井時短演出モード)に制御される。この空演出モードは、天井到達契機時短状態であることを示唆する演出として機能する。 In the time-saving mode, play progresses by hitting the right button, aiming to win a jackpot based on the lottery on Special Chart 2. If the ceiling is reached without a jackpot being won in the jackpot-triggered time-saving mode or the special miss-triggered time-saving mode, the machine will transition to a low-probability time-saving mode with 500 time-saving cycles (ceiling-reach-triggered time-saving mode). In the low-probability time-saving mode with 500 time-saving cycles (ceiling-reach-triggered time-saving mode), the machine will be controlled to an empty effect mode (ceiling-reach-triggered time-saving mode). This empty effect mode functions as an effect that suggests the machine is in the ceiling-reach-triggered time-saving mode.

ここで本形態では、天井到達に基づく天井到達契機時短状態において、特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が300回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する(図8参照)。よって、再び天井到達まで時短状態が続くことが確定する。 In this mode, if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is selected based on the lottery on Special Chart 2 during the ceiling-triggered time-saving state based on reaching the ceiling, after 10 rounds of jackpot play, the game will transition to a low-probability time-saving state (jackpot-triggered time-saving state) with 300 time-saving cycles (see Figure 8). Therefore, it is confirmed that the time-saving state will continue until the ceiling is reached again.

これに対して、天井到達前の大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態において、特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が50回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する(図8参照)。また、特殊ハズレに当選した場合には、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が50回の低確時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行する(図9参照)。よって、これらの場合には大当たりや特殊ハズレを引くことなく50回の特図変動がなされれば(時短回数消化)、低確非時短状態に戻ることとなる。なお、時短回数が50回の低確時短状態(大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態)では、夜演出モード(第1時短演出モード)に制御される。この夜演出モードは、天井到達まで時短状態が続かない可能性があることを示唆する演出として機能する。 In contrast, if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn based on the special pattern 2 while in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state before reaching the ceiling, after 10 rounds of jackpot play, the game will transition to a low-probability time-saving state (jackpot trigger time-saving state) with 50 time-saving cycles (see Figure 8). Furthermore, if a special miss is drawn, the game will transition to a low-probability time-saving state (special miss trigger time-saving state) with 50 time-saving cycles without a jackpot play being executed (see Figure 9). Therefore, in these cases, if 50 special pattern changes occur without a jackpot or special miss (time-saving cycle exhausted), the game will return to the low-probability non-time-saving state. Furthermore, in a low-probability time-saving state with 50 time-saving cycles (jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state), the game will be controlled to the night mode (first time-saving mode). This night mode functions as a hint that the time-saving mode may not continue until the ceiling is reached.

このように本形態では、低確非時短状態において大当たり図柄A(非確変図柄)や特殊ハズレ(ハズレ図柄B)に当選して、低確時短状態(大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態)に移行した場合、その大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態中に大当たり図柄C(非確変図柄)や特殊ハズレを引くのか、天井到達がなされて天井到達契機時短状態に移行してから大当たり図柄C(非確変図柄)を引くのかで、再び天井到達までの時短状態の継続が確定するか否かが変わってくる。よって、このような斬新な遊技性により、遊技興趣の向上が可能である。 In this way, in this mode, if you hit jackpot symbol A (non-probability variable symbol) or a special miss (miss symbol B) in a low-probability non-time-saving state and transition to a low-probability time-saving state (jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state), whether or not the time-saving state will continue until the ceiling is reached will depend on whether you hit jackpot symbol C (non-probability variable symbol) or a special miss during that jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state, or whether you hit jackpot symbol C (non-probability variable symbol) after reaching the ceiling and transitioning to the ceiling-reaching time-saving state. Therefore, this innovative gameplay can increase the enjoyment of the game.

また本形態では、低確非時短状態における特殊ハズレに基づいて時短回数300回の低確時短状態に移行した場合、時短回数が残っていても、天井到達となれば、特殊ハズレ契機時短状態から、時短回数が500回の天井到達契機時短状態に移行する。よって、特殊ハズレ契機時短状態中に天井到達しても天井到達契機時短状態を設定せずに、特殊ハズレ契機時短状態を継続する構成に比べて、天井到達契機時短状態に滞在し易くなっている。また本形態では、天井到達契機時短状態中に特図2の抽選に基づいて特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を引いても、特殊ハズレ契機時短状態が設定されるわけではなく、天井到達契機時短状態が継続する。よって、天井到達契機時短状態中に特殊ハズレを引いた場合に特殊ハズレ契機時短状態に移行する構成と比べて、天井到達契機時短状態に滞在し易くなっている。本形態では、天井到達契機時短状態において特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合の方が、大当たり契機時短状態や特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄Cに当選した場合よりも、時短回数の点で遊技者にとって有利であるため、特殊ハズレ契機時短状態よりも天井到達契機時短状態の方が優先的である構成は、遊技者にとって有利であると言え、遊技興趣の向上に寄与している。 In addition, in this mode, if a low-probability non-time-saving state transitions to a low-probability time-saving state with 300 time-saving cycles based on a special miss, even if there are remaining time-saving cycles, once the ceiling is reached, the game will transition from the special miss-triggered time-saving state to a ceiling-reaching time-saving state with 500 time-saving cycles. Therefore, it is easier to stay in the ceiling-reaching time-saving state compared to a configuration in which the ceiling-reaching time-saving state continues without setting the ceiling-reaching time-saving state even if the ceiling is reached during the special miss-triggered time-saving state. Also, in this mode, even if a special miss (miss symbol D) is drawn based on the drawing of special symbol 2 during the ceiling-reaching time-saving state, the special miss-triggered time-saving state is not set, and the ceiling-reaching time-saving state continues. Therefore, it is easier to stay in the ceiling-reaching time-saving state compared to a configuration in which the special miss-triggered time-saving state transitions to the special miss-triggered time-saving state when a special miss is drawn during the ceiling-reaching time-saving state. In this form, winning jackpot pattern C (non-probability variable pattern) based on the lottery on special chart 2 in the ceiling-triggered time-saving state is more advantageous to the player in terms of the number of time-saving turns than winning jackpot pattern C in the jackpot-triggered time-saving state or the special miss-triggered time-saving state. Therefore, a configuration in which the ceiling-triggered time-saving state takes priority over the special miss-triggered time-saving state can be said to be advantageous to the player and contributes to increasing interest in the game.

なお、大当たり図柄Cや特殊ハズレに基づいて時短回数が50回の低確時短状態に制御されているときに、大当たり図柄Cや特殊ハズレを引いた場合には、再び時短回数が50回の低確時短状態(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)が設定される。また、低確非時短状態において大当たりや特殊ハズレを引くことなく特図変動が300回行われた場合には、天井到達となり、時短回数が500回の低確時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。また、天井到達契機時短状態において大当たりに当選することなく500回の特図変動が行われた場合には、低確非時短状態に移行する。 When the number of time-saving turns is controlled to 50 based on a jackpot symbol C or a special miss, if a jackpot symbol C or a special miss is drawn, the low-probability time-saving turn state (jackpot-triggered time-saving turn state or special miss-triggered time-saving turn state) will be set again with the number of time-saving turns set to 50. Also, if the special symbol changes 300 times without drawing a jackpot or special miss in the low-probability non-time-saving turn state, the ceiling will be reached and the low-probability time-saving turn state will change to 500 times (ceiling-reach-triggered time-saving turn state). Also, if the special symbol changes 500 times without winning a jackpot in the ceiling-reach-triggered time-saving turn state, the low-probability non-time-saving turn state will change.

また、低確非時短状態における特図1の抽選で大当たり図柄B(高確率状態への制御契機となる確変図柄)に当選した場合や、低確時短状態における特図2の抽選で大当たり図柄D(確変図柄)に当選した場合には、大当たり遊技の終了に応じて、高確時短状態に制御される(図8参照)。高確率状態では確変回数および時短回数は共に160回に設定される。なお、高確時短状態における特図変動の上限実行回数をST回数という。本形態では、ST回数は160回である。ST回数が160回の高確時短状態では、超昼演出モード(高確演出モード)に制御される。この超昼演出モードは、高確率状態であることを示唆する演出として機能する。 In addition, if jackpot pattern B (a probability variable pattern that triggers control to a high probability state) is won in the lottery for special chart 1 in a low probability non-time-saving state, or if jackpot pattern D (a probability variable pattern) is won in the lottery for special chart 2 in a low probability time-saving state, the state will be controlled to a high probability time-saving state upon the end of the jackpot game (see Figure 8). In a high probability state, the number of probability variable times and the number of time-saving times are both set to 160. The upper limit on the number of times that special charts can be changed in a high probability time-saving state is called the ST number. In this form, the ST number is 160. In a high probability time-saving state where the ST number is 160, the state will be controlled to the super daytime presentation mode (high probability presentation mode). This super daytime presentation mode functions as a presentation that suggests a high probability state.

高確時短状態では右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選を狙う。高確時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり図柄D(確変図柄)に当選した場合には、大当たり遊技の終了に応じて、再びST回数160回の高確時短状態に制御される。これに対して、高確時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、高確時短状態も大当たり契機時短状態の1つであるため、大当たり遊技の終了に応じて、時短回数が50回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に制御されることとなる。この場合には、天井到達までの時短状態の継続は確定しない。 In the high-probability time-saving state, play progresses by hitting the right button, aiming to win the jackpot based on the drawing on special chart 2. If jackpot pattern D (probability variable pattern) is drawn based on the drawing on special chart 2 while in the high-probability time-saving state, the machine will be controlled again to the high-probability time-saving state with 160 ST cycles upon the end of the jackpot play. In contrast, if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn based on the drawing on special chart 2 while in the high-probability time-saving state, since the high-probability time-saving state is also a jackpot-triggering time-saving state, the machine will be controlled to the low-probability time-saving state (jackpot-triggering time-saving state) with 50 time-saving cycles upon the end of the jackpot play. In this case, the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is not guaranteed.

なお、高確時短状態における特図2の抽選に基づいて特殊ハズレ(ハズレ図柄D)に当選した場合には、特殊ハズレ契機時短状態に移行させることはなく、そのまま高確時短状態を継続させる。また、高確時短状態において大当たりに当選することなく160回の特図変動が行われた場合には、低確非時短状態に移行する。 In addition, if a special miss (missing symbol D) is drawn based on the special symbol 2 lottery during the high probability time-saving state, the game will not transition to the special miss trigger time-saving state, but will continue in the high probability time-saving state. Also, if the special symbol changes 160 times during the high probability time-saving state without a jackpot being won, the game will transition to the low probability non-time-saving state.

7.本形態における演出例
7-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1における演出例について、図37~図41に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置50、スピーカ610、盤ランプ54、及び枠ランプ212等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置50に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
7. Presentation Examples in This Form 7-1. Presentation Mode Next, presentation examples in the pachinko gaming machine PY1 of this form will be described with reference to Figures 37 to 41. First, the presentation mode will be described. The presentation mode is a form of presentation using the image display device 50, speaker 610, board lamp 54, frame lamp 212, etc., and when the presentation mode is different, for example, the characters, items, background images, etc. displayed on the image display device 50 will be different, and variable presentations using the presentation symbols EZ1, EZ2, EZ3 will also be executed in a form corresponding to the presentation mode.

本形態の演出モードには、図37(A)に示す通常の昼の背景画像が表示される昼演出モード(通常演出モードとも言う)、図37(B)に示す特別な昼の背景画像(通常の昼の背景画像と炎のエフェクト画像が組み合わされた背景画像)が表示される超昼演出モード(高確演出モードとも言う)、図37(C)に示す通常の夜の背景画像が表示される夜演出モード(第1時短演出モードとも言う)、図37(D)に示す特別な夜の背景画像(通常の夜の背景画像と星の画像が組み合わされた背景画像)が表示される超夜演出モード(第2時短演出モードとも言う)、図37(E)に示す空の背景画像が表示される空演出モード(天井時短演出モードとも言う)が含まれている。 The presentation modes of this form include a day presentation mode (also called a normal presentation mode) in which a normal daytime background image as shown in Figure 37(A) is displayed, an ultra day presentation mode (also called a high probability presentation mode) in which a special daytime background image as shown in Figure 37(B) is displayed (a background image combining a normal daytime background image with a flame effect image), a night presentation mode (also called a first time-saving presentation mode) in which a normal nighttime background image as shown in Figure 37(C) is displayed, an ultra night presentation mode (also called a second time-saving presentation mode) in which a special nighttime background image as shown in Figure 37(D) is displayed (a background image combining a normal nighttime background image with an image of stars), and a sky presentation mode (also called a ceiling time-saving presentation mode) in which a sky background image as shown in Figure 37(E) is displayed.

昼演出モード(図37(A))は、低確非時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、低確非時短状態であって特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。 Daytime presentation mode (Figure 37 (A)) is a presentation mode that is set when the game is in a low-probability, non-time-saving state. In other words, it is a presentation mode that is set when the game is in a low-probability, non-time-saving state and the game progresses mainly through the drawing of Special Chart 1.

超昼演出モード(図37(B))は、高確時短状態である場合に設定される演出モードである。つまり、高確時短状態であって特図2の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。時短状態では、右打ちにて第2始動口12への入賞を狙って遊技を進行させるため、超昼演出モードでは、演出制御用マイコン121は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像RIを表示画面50aの右上部に表示する。また、超昼演出モードでは、当該演出モードの終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン121は、当該演出モードの残りの変動回数を示す残回数表示ZIを表示画面50aの右下部に表示する。残回数表示ZIを、終了時期示唆表示とも言う。超昼演出モードにおける残回数表示ZIは、高確時短状態の残りの変動回数を示唆する表示としても機能する。 The super-daytime presentation mode (Figure 37 (B)) is a presentation mode that is set when the high-probability time-saving state is active. In other words, it is a presentation mode that is set when the high-probability time-saving state is active and gameplay is primarily based on the lottery for Special Chart 2. In the time-saving state, gameplay progresses with the aim of winning the second starting slot 12 by hitting with the right hand. Therefore, in the super-daytime presentation mode, the presentation control microcomputer 121 displays a right-hit notification image RI in the upper right corner of the display screen 50a, informing players that they should play with a right hand. Also, in the super-daytime presentation mode, to indicate when the presentation mode will end, the presentation control microcomputer 121 displays a remaining number of times indicator ZI, which indicates the remaining number of times the presentation mode will continue, in the lower right corner of the display screen 50a. The remaining number of times indicator ZI is also referred to as the end-time indication indicator. The remaining number of times indicator ZI in the super-daytime presentation mode also functions as an indicator indicating the remaining number of times the presentation mode will continue.

夜演出モード(図37(C))は、時短回数が50回の低確時短状態(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)である場合に設定される演出モードである。つまり、天井到達までの時短状態の継続が確定していない状態であって、特図2の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。夜演出モードにおいても、超昼演出モードと同様、右打ち報知画像RIおよび残回数表示ZIが表示画面50aに表示される。夜演出モードにおける残回数表示ZIは、夜演出モードの終了時期を示唆する表示や、低確時短状態(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)の残りの変動回数を示唆する表示として機能する。 The night presentation mode (Fig. 37(C)) is a presentation mode that is set when the game is in a low-probability time-saving state (jackpot-triggered time-saving state or special miss-triggered time-saving state) with 50 time-saving cycles. In other words, it is a presentation mode that is set when the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is not confirmed, and gameplay progresses primarily through the lottery for special chart 2. In the night presentation mode, as in the super daytime presentation mode, the right-hit notification image RI and remaining number of cycles display ZI are displayed on the display screen 50a. The remaining number of cycles display ZI in the night presentation mode functions as an indication of when the night presentation mode will end, and an indication of the remaining number of cycles in the low-probability time-saving state (jackpot-triggered time-saving state or special miss-triggered time-saving state).

超夜演出モード(図37(D))は、時短回数が300回の低確時短状態(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)である場合に設定される演出モードである。つまり、天井到達までの時短状態の継続が確定している状態であって、特図2の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。超夜演出モードにおいても、夜演出モード等と同様、右打ち報知画像RIおよび残回数表示ZIが表示画面50aに表示される。超夜演出モードにおける残回数表示ZIは、超夜演出モードの終了時期を示唆する表示や、低確時短状態(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)の残りの変動回数を示唆する表示として機能する。 Super Night Presentation Mode (Fig. 37 (D)) is a presentation mode that is set when the game is in a low-probability time-saving state (jackpot-triggered time-saving state or special miss-triggered time-saving state) with 300 time-saving cycles. In other words, it is a presentation mode that is set when the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is confirmed, and gameplay progresses primarily through the lottery of Special Chart 2. In Super Night Presentation Mode, as in Night Presentation Mode, the right-hit notification image RI and remaining number of cycles display ZI are displayed on the display screen 50a. In Super Night Presentation Mode, the remaining number of cycles display ZI functions as an indication of when the Super Night Presentation Mode will end, and an indication of the remaining number of cycles in the low-probability time-saving state (jackpot-triggered time-saving state or special miss-triggered time-saving state).

空演出モード(図37(E))は、時短回数が500回の低確時短状態(天井到達契機時短状態)である場合に設定される演出モードである。つまり、天井到達契機時短状態であって特図2の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される演出モードである。空演出モードにおいても、超夜演出モード等と同様、右打ち報知画像RIおよび残回数表示ZIが表示画面50aに表示される。空演出モードにおける残回数表示ZIは、空演出モードの終了時期を示唆する表示や、低確時短状態(天井到達契機時短状態)の残りの変動回数を示唆する表示として機能する。 The empty presentation mode (Figure 37 (E)) is a presentation mode that is set when the game is in a low-probability time-saving state (ceiling-triggered time-saving state) where the number of time-saving times is 500. In other words, it is a presentation mode that is set when the game is in a ceiling-triggered time-saving state and gameplay is mainly based on the lottery for special chart 2. In the empty presentation mode, as in the super night presentation mode, the right-hit notification image RI and remaining number of times display ZI are displayed on the display screen 50a. The remaining number of times display ZI in the empty presentation mode functions as an indication of when the empty presentation mode will end and an indication of the remaining number of fluctuations in the low-probability time-saving state (ceiling-triggered time-saving state).

7-2.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、特図変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
7-2. Variable Presentation Next, the variable presentation will be explained. When the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the variable presentation of the special symbol, it executes the variable presentation based on the variable presentation pattern related to the variable presentation of the special symbol and the results of the special symbol lottery (the result of the jackpot determination, the result of the symbol type determination, the result of the reach determination, and the result of the special symbol variable pattern determination). In the variable presentation, the display screen 50a displays the variable presentation of the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 superimposed on a predetermined background image. In the variable presentation of the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop after they have changed. In other words, after the variable presentation of the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed over the period of the special symbol change, the variation stops, and the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as stopped. Then, the result of the special symbol lottery is announced by the stopped display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

7-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図38(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
7-2-1. Effect Symbol Display Area As shown in FIG. 38(A), the display screen 50a of the image display device 50 is divided horizontally into three approximately equal sections, with a left effect symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 provided on the left, center, and right sides. The left effect symbol area 50b1 is an area that displays the left effect symbol EZ1 when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state during variable effects. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas that display the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図38(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の役割を補う図柄として機能する。 Also, as shown in Figure 38 (A), a small symbol area 50c is provided in one section (upper left) at the top left of the display screen 50a. Small symbol area 50c is an area that displays the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 while the special symbol is being displayed. Note that while the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may become hidden during the variable effect, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 never become hidden. In this respect, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 function as symbols that complement the role of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

なお、図38(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In Figure 38 (A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed double-dashed lines, but this is only to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Furthermore, the range of each area can be changed as appropriate.

7-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
7-2-2. Normal Variation In the variation effect, the pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal variation. The normal variation functions as an effect that suggests that the variation display of the special symbol has started.

特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図38(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図38(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図38(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図38(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図38(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the display of changing special patterns begins, for example, as shown in Figure 38 (A), the left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2 and right performance pattern EZ3 are displayed frozen on the display screen 50a, and the left small pattern KZ1, middle small pattern KZ2 and right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the display of changing special patterns is not being performed and the state is waiting for the display of changing special patterns.As shown in Figure 38 (B), as the display starts, the display of changing performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 begins, and the display of changing small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 begins. Then, when the variation pattern of the variation display of this special symbol is, for example, a "normal miss variation" (a variation of a miss without a reach), as shown in FIG. 38 (C-1), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 temporarily stop in different stopping patterns, and then, as shown in FIG. 38 (D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a stopping pattern suggesting a miss (a so-called spread pattern). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display all at once in a stopping pattern suggesting a miss. On the other hand, when the variation pattern of the variation display of the special symbol is, for example, a variation pattern with a reach, such as an "N miss variation" (a variation of a reach with a miss that is indicated by a normal reach), as shown in FIG. 38 (C-2), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 temporarily stop in the same stopping pattern, and a reach is established. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 continue to change, and a reach effect is performed according to the change pattern. Note that the order and stop pattern of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

7-2-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
7-2-3. N Reach (Normal Reach)
The pachinko gaming machine PY1 can perform an N-reach when a reach is achieved during normal variation. The N-reach is a presentation that suggests that the result of the special symbol lottery may be a "jackpot," and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図39(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図39(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図39(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図39(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N reach, as shown in Figure 39 (A), the reach-established state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and as shown in Figure 39 (B), the rate of change of the middle effect symbol EZ2 gradually slows down. If the change pattern of the special symbol change display is, for example, an "N miss change," then, as shown in Figure 39 (C-1), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a miss (so-called "variant numbers"). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a miss. On the other hand, if the change pattern of the special symbol change display is, for example, an "N jackpot change" (a jackpot change indicating a jackpot win by a normal reach), then, as shown in Figure 39 (C-2), the effect symbols are displayed stopped in a manner suggesting a jackpot (so-called "double numbers"). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed stopped simultaneously in a manner that suggests a jackpot. Note that the effects of N Reach are not limited to the gradual slowdown of the medium symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 Furthermore, with regard to the stopping patterns of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread symbols when a reach is not achieved are referred to as "non-reach spread symbols" or "non-reach miss symbols," and the spread symbols when a reach is achieved are referred to as "reach spread symbols" or "reach miss symbols." The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread symbols (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread symbols (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the effect control microcomputer 121. Additionally, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stopping pattern (double number) that indicates a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of jackpot symbol that has been won.

7-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the special symbol lottery is more likely to be a "jackpot" than an N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図40(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図40(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図40(C―1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図40(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。本形態では、何れの遊技状態であってもSPリーチとして、図40に示す演出が実行されるものとする。 In an SP Reach, after an N Reach, for example, as shown in FIG. 40(A), a background image dedicated to the SP Reach (SP Reach background image G113) is displayed on the display screen 50a, and an image indicating that the SP Reach has begun (SP Reach start title image) G1 is displayed in the center of the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 40(B), an SP Reach-specific effect (e.g., a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP Reach-specific effect is reached, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, an "SP jackpot variation" (a jackpot variation indicating a jackpot win by an SP Reach), as shown in FIG. 40(C-1), a success effect suggesting a jackpot (e.g., a victory effect in which the main character (one of the allied characters) has won a battle and is standing with his/her arms crossed) is performed on the display screen 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a jackpot. On the other hand, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, an "SP miss variation" (a reach-and-miss variation in which a miss is indicated by an SP reach), as shown in FIG. 40 (C-2), a failure effect suggesting a miss (for example, a display of an enemy character standing in a pose of defiance after winning a battle, a defeat effect) is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a miss (so-called barakeme). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a miss. Note that the content of the SP reach effect can be changed or added as appropriate. In this form, the effect shown in FIG. 40 is executed as an SP reach regardless of the game state.

7-2-5.特殊ハズレ(時短ハズレ)に基づく変動演出
次に、特図抽選の結果が、時短状態への制御契機となる特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)である場合の変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、低確非時短状態において、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す変動パターンが「P8」又は「P38」である場合、変動パターンが「P1」や「P4」、「P31」、「P34」である場合と同様、SPリーチを伴う変動演出を実行する(図13参照)。
7-2-5. Variable effects based on special misses (time-saving misses) Next, we will explain the variable effects when the result of the special symbol lottery is a special miss (miss symbol B, miss symbol D), which triggers control to the time-saving state. In the low-probability non-time-saving state, when the variable pattern indicated by the special symbol 1 variable start command received from the game control microcomputer 101 is "P8" or "P38", the variable effect with SP reach is executed, just as when the variable pattern is "P1", "P4", "P31", or "P34" (see FIG. 13).

このSPリーチでは、図41(A)に示すように、失敗演出(敗北演出)が実行される。ここで、特図抽選の結果が通常ハズレ(ハズレ図柄A、ハズレ図柄C)の場合には、SPリーチで失敗演出が実行されると、バラケ目で仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はそのまま確定的に停止表示され、これに合わせて、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もバラケ目で停止表示される(図40(C―2)参照)。 In this SP Reach, a failure effect (defeat effect) is executed, as shown in Figure 41 (A). Here, if the result of the special symbol lottery is a normal miss (missing symbol A, missing symbol C), when a failure effect is executed in the SP Reach, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which are temporarily displayed as scattered symbols, are displayed as stopped symbols, and accordingly, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed as stopped symbols (see Figure 40 (C-2)).

これに対して、特図抽選の結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)の場合には、SPリーチで失敗演出が実行されると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されることなく、復活画像G70が表示画面50aに表示される(図41(B)参照)。なお本形態では、復活画像G70は、主人公キャラクタの仲間のキャラクタの画像である。 In contrast, if the result of the special drawing is a special miss (missing symbol B, missing symbol D), when a failure effect is executed in the SP reach, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are not definitively displayed, and a revival image G70 is displayed on the display screen 50a (see Figure 41 (B)). Note that in this form, the revival image G70 is an image of a character who is a companion of the main character.

復活画像G70が表示されることにより、遊技者には時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行することが示唆される。つまり、復活画像G70を表示する演出は、時短状態に移行することを示唆する演出や、特図抽選の結果が通常ハズレではないことを示唆する演出として機能する。なお、復活画像G70を表示する演出を、時短移行演出と称する。時短移行演出の演出内容は、適宜変更可能である。 The display of the revival image G70 indicates to the player that they will be transitioning to a time-saving state (a special miss trigger time-saving state). In other words, the effect of displaying the revival image G70 functions as an effect suggesting a transition to a time-saving state, or an effect suggesting that the result of the special drawing is not a normal miss. The effect of displaying the revival image G70 is referred to as a time-saving transition effect. The content of the time-saving transition effect can be changed as appropriate.

その後、図41(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、復活画像G70を非表示とするとともに、中演出図柄EZ2をシンボル図柄TZとする特殊目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を仮停止表示する。本形態では、シンボル図柄TZは、移行先の時短状態に対応する演出モード(夜演出モード、又は、超夜演出モード)の名称の文字(〇〇背景)を含む画像である。そして、この特殊目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確定的に停止表示するとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3を、「1・3・5」の特定目で停止表示する(図41(D)参照)。このように本形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることや、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が特定目で停止表示されることによっても、時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行することが示唆される。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目で停止表示されることや、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が特定目で停止表示されることは、時短状態に移行すること(特殊ハズレを引いたこと)を遊技者に示唆する演出として機能する。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の特殊目や、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の特定目は、適宜変更可能である。 Then, as shown in Figure 41 (C), the effect control microcomputer 121 hides the revival image G70 and temporarily displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 with a special combination of the medium effect symbol EZ2 as the symbol symbol TZ. In this mode, the symbol symbol TZ is an image containing the letters (with an XX background) of the name of the effect mode (night effect mode or super night effect mode) corresponding to the transition to the time-saving state. This special combination then definitively displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as stopped, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 as stopped with the specific combination of "1, 3, and 5" (see Figure 41 (D)). Thus, in this mode, the transition to the time-saving state (special miss-triggered time-saving state) is indicated by the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 being stopped with the special combination, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 being stopped with the specific combination. In other words, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and appear with special numbers, or when the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 stop and appear with specific numbers, this functions as an indication to the player that they are entering a time-saving state (that they have hit a special miss). Note that the special numbers for the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the specific numbers for the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, can be changed as appropriate.

このような時短移行演出や特殊目での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示、特定目での小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示は、低確率状態であって大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態であるときに特殊ハズレを引いた場合にも行われる。すなわち本形態では、演出制御用マイコン121は、図14(B)に示す特図変動パターン「P58」や「P28」が選択された場合にも、図41(A)~(D)に示す演出を実行する。この場合、図41(B)~(D)に示す演出は、特殊ハズレに基づく時短状態の設定が新たになされることを遊技者に報知する演出として機能する。 Such time-saving transition effects, the stopped display of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 when a special combination is selected, and the stopped display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 when a specific combination is selected are also performed when a special miss occurs during a low-probability state in a time-saving state triggering a jackpot or a time-saving state triggering a special miss. In other words, in this embodiment, the effect control microcomputer 121 executes the effects shown in FIGS. 41(A) to (D) even when the special symbol variation patterns "P58" and "P28" shown in FIG. 14(B) are selected. In this case, the effects shown in FIGS. 41(B) to (D) function as effects notifying the player that a new time-saving state will be set based on a special miss.

また、演出制御用マイコン121は、低確率状態であって天井到達契機時短状態であるときに特殊ハズレを引いた場合、すなわち、図14(B)に示す特図変動パターン「P59」や「P29」が選択された場合にも、上記と同様に、失敗演出(敗北演出)に至るSPリーチを伴う変動演出を実行する(図41(A)参照)。 In addition, if a special miss occurs when the low probability state is in the ceiling-reaching trigger time-saving state, i.e., when the special chart variation pattern "P59" or "P29" shown in Figure 14 (B) is selected, the presentation control microcomputer 121 will execute a variation presentation accompanied by an SP reach that leads to a failure presentation (defeat presentation) in the same manner as described above (see Figure 41 (A)).

但し天井到達契機時短状態中に特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いても遊技状態の設定の変更はなされない。そのため、このSPリーチでは、失敗演出が実行されると、バラケ目で仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はそのまま確定的に停止表示され、これに合わせて、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示される(図41(E)参照)。すなわち、低確率状態であって、非時短状態、大当たり契機時短状態、又は、特殊ハズレ契機時短状態である場合の特殊ハズレのように時短移行演出が行われるというわけではない。但し、この場合の小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止態様は、「1・3・5」の特定目である。つまり本形態では、特殊ハズレが有効に機能するわけではないとしても、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止態様を特定目とすることで、特殊ハズレを引いたことを遊技者が認識できるようにしている。 However, even if a special miss (missing symbol D, missing symbol B) is drawn during the ceiling-reaching time-saving state, the game state settings will not be changed. Therefore, in this SP reach, when a failure effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which are temporarily displayed as scattered symbols, are displayed as stopped symbols, and accordingly, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed as stopped symbols (see Figure 41 (E)). In other words, it is a low probability state, and a time-saving transition effect is not performed as with a special miss in a non-time-saving state, a jackpot-triggering time-saving state, or a special miss-triggering time-saving state. However, in this case, the stopping pattern of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is the specific numbers "1, 3, 5." In other words, in this version, even if the special miss does not function effectively, the stopping pattern of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is set to a specific number, allowing the player to recognize that they have drawn a special miss.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達して天井到達契機時短状態に制御されてから大当たり図柄(大当たり図柄C)を引き当てた方が、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達する前の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄(大当たり図柄C)や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄D)を引き当てるよりも、その後の時短状態における時短回数が、天井到達までの残りの特図変動の回数が少なくなるように設定される点で遊技者にとって有利となる(図11、図36参照)。よって本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、このような新たな遊技性を提供することが可能であり、時短状態を用いた遊技の興趣を高めることが可能である。
8. Effect of the Present Form As explained in detail above, with the pachinko gaming machine PY1 of the present form, it is more advantageous for the player to hit the jackpot symbol (jackpot symbol C) after the number of times the special symbol fluctuations have been executed reaches the ceiling number (300 times) and the time-saving state is entered, than to hit the jackpot symbol (jackpot symbol C) or the special losing symbol (losing symbol D) in the time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special losing trigger time-saving state) before the number of times the special symbol fluctuations have been executed reaches the ceiling number (300 times), in that the number of time-saving states in the subsequent time-saving state is set to reduce the number of special symbol fluctuations remaining until the ceiling is reached (see Figures 11 and 36). Therefore, the pachinko gaming machine PY1 of the present form can provide such new gameplay features and can increase the enjoyment of playing using the time-saving state.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達して天井到達契機時短状態に制御されてから大当たり図柄(大当たり図柄C)を引き当てた場合には、その後の時短状態(大当たり契機時短状態)が次の天井到達契機時短状態まで継続することが確定するが、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達する前の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄(大当たり図柄C)や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄D)を引き当てた場合には、その後の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)が次の天井到達契機時短状態まで継続しない、という新たな遊技性が提供される(図11、図36参照)。なお、時短状態が次の天井到達契機時短状態まで続く場合には、実質的にはほぼ次の大当たり遊技が実行されるまで時短状態が継続すると言え、遊技者は相当有利な状況で次の大当たり遊技の獲得を狙うことが可能となる。 In particular, with this form of pachinko gaming machine PY1, if a jackpot symbol (jackpot symbol C) is drawn after the number of times the special symbol fluctuation has been executed has reached the ceiling number of times (300 times) and the game has been controlled to a ceiling-triggering time-saving state, it is determined that the subsequent time-saving state (jackpot trigger time-saving state) will continue until the next ceiling-triggering time-saving state. However, if a jackpot symbol (jackpot symbol C) or a special loss symbol (loss symbol D) is drawn in a time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special loss trigger time-saving state) before the number of times the special symbol fluctuation has been executed reaches the ceiling number of times (300 times), the subsequent time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special loss trigger time-saving state) will not continue until the next ceiling-triggering time-saving state, providing a new gameplay feature (see Figures 11 and 36). Furthermore, if the time-saving state continues until the next ceiling-reaching trigger time-saving state, the time-saving state can essentially be said to continue until the next jackpot game is played, allowing the player to aim for the next jackpot game in a significantly advantageous situation.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、まず非時短状態において大当たり図柄(大当たり図柄A)や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄B)を引き当てることで、天井到達契機時短状態に制御されてから大当たり図柄(大当たり図柄C)を引き当てたときと同じ時短回数の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御させることができる(図10、図36参照)。すなわち、非時短状態における大当たりや特殊ハズレに基づいて、まず天井到達までの時短状態の継続を確定させることができる。よって、このような斬新な遊技性により、遊技興趣の向上が可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, by first hitting a jackpot symbol (jackpot symbol A) or a special losing symbol (losing symbol B) in a non-time-saving state, the machine is controlled to a ceiling-triggering time-saving state, and then controlled to a time-saving state (jackpot-triggering time-saving state, special losing symbol time-saving state) with the same number of time-saving cycles as when a jackpot symbol (jackpot symbol C) is hit (see Figures 10 and 36). In other words, based on a jackpot or special losing symbol in a non-time-saving state, it is first possible to determine whether the time-saving state will continue until the ceiling is reached. Therefore, this innovative gameplay can increase the enjoyment of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、非時短状態である場合だけでなく時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)である場合に特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達しても、天井到達契機時短状態に移行させるため(図26,図28参照)、時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)中は天井到達契機時短状態に移行させない構成に比べて、上述の遊技性が発揮され易い遊技機とすることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, even if the number of times the special chart fluctuation has been executed reaches the ceiling number of times (300 times) when in a time-shortened state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) as well as when in a non-time-shortened state, the machine transitions to a ceiling-reaching time-shortened state (see Figures 26 and 28). This makes it possible to create a gaming machine that is more likely to demonstrate the above-mentioned gameplay characteristics than a configuration that does not transition to the ceiling-reaching time-shortened state during a time-shortened state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state).

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、天井到達契機時短状態中に特殊ハズレ図柄を引き当てても特殊ハズレ契機時短状態には移行しないため(図26,図27参照)、天井到達契機時短状態中に特殊ハズレ図柄を引き当てた場合でも特殊ハズレ契機時短状態に移行させる構成に比べて、天井到達契機時短状態に制御される期間が確保され易くなり、上述の遊技性における天井到達契機時短状態の意義を高めることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, even if a special losing symbol is drawn during the ceiling-reaching time-saving state, the state will not transition to the special losing trigger time-saving state (see Figures 26 and 27). Therefore, compared to a configuration in which the state transitions to the special losing trigger time-saving state even when a special losing symbol is drawn during the ceiling-reaching time-saving state, it is easier to ensure the period of time during which the state is controlled to the ceiling-reaching time-saving state, and it is possible to enhance the significance of the ceiling-reaching time-saving state in the gameplay described above.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動回数契機の時短状態(天井到達契機時短状態)における大当たりの方が、図柄契機の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)における大当たりよりも、その後の時短状態における時短回数の点で、遊技者にとって有利である(図8参照)。よって、天井到達まで大当たりを引き当てることができなかった遊技者に対して不利益が大きくなり過ぎないように救済するという天井到達契機時短状態の意義を高めることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, a jackpot in a time-saving state triggered by the number of variations (ceiling-reach-triggered time-saving state) is more advantageous to the player in terms of the number of time-saving periods in the subsequent time-saving state than a jackpot in a time-saving state triggered by a symbol (jackpot-triggered time-saving state, special miss-triggered time-saving state) (see Figure 8). Therefore, it is possible to enhance the significance of the ceiling-reach-triggered time-saving state, which provides relief to players who were unable to win a jackpot until the ceiling was reached, so that they do not suffer too great a disadvantage.

なお第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態の時短回数を、天井回数と同じ回数(300回)とした。しかしながら、天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態の時短回数は、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態中の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態の時短回数よりも大きい値であれば、天井回数と同じ値でなくてもよい。但し、時短状態の終了から天井到達までの残りの特図変動の回数が、少なくとも天井回数の半分以下となることが望ましい。遊技者に天井到達までの遊技意欲を抱かせ易いからである。なお、天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態の終了から次の天井到達までの残りの特図変動の回数が10回未満であれば、時短状態が天井到達の近くまで継続することとなるため、第1実施形態の構成(時短状態が次の天井到達まで継続する構成)とほぼ変わらない効果を発揮することが可能である。ちなみに、時短状態の終了から次の天井到達までの残りの特図変動の回数が10回未満であれば、時短状態の終了から次の天井到達までの残りの特図変動の回数がほぼ0であると言える。 In the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the number of times the jackpot trigger time-saving state based on a jackpot during the ceiling-triggering time-saving state is shortened is the same as the ceiling number (300 times). However, the number of times the jackpot trigger time-saving state based on a jackpot during the ceiling-triggering time-saving state does not have to be the same as the ceiling number, as long as it is greater than the number of times the jackpot trigger time-saving state based on a jackpot or special miss during the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state. However, it is desirable that the number of remaining special pattern variations from the end of the time-saving state until the ceiling is reached be at least half the ceiling number. This is because it is easier to motivate players to play until the ceiling is reached. Furthermore, if the number of remaining special pattern variations from the end of the jackpot trigger time-saving state based on a jackpot during the ceiling-reach trigger time-saving state until the next ceiling is reached is less than 10, the time-saving state will continue until close to reaching the ceiling, making it possible to achieve an effect almost identical to that of the first embodiment (a configuration in which the time-saving state continues until the next ceiling is reached). Incidentally, if the number of remaining special pattern variations from the end of the time-saving state until the next ceiling is reached is less than 10, it can be said that the number of remaining special pattern variations from the end of the time-saving state until the next ceiling is reached is almost zero.

また第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態中の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態の時短回数を、時短状態の終了から天井到達までの残りの特図変動が250回となるように構成したが、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態中の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態の時短回数は、天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態の時短回数よりも小さい値であれば、適宜変更可能である。但し、時短状態の終了から天井到達までの残りの特図変動の回数が、少なくとも天井回数の半分よりも大きい値となるように設定することが望ましい。天井到達までまだ遠いと遊技者に感じさせ易いからである。また、天井到達契機時短状態に移行してからの大当たりと、天井到達契機時短状態に移行する前の大当たり又は特殊ハズレとの間の獲得利益に差を出すために、天井到達契機時短状態に移行してからの大当たりに基づく時短状態と、天井到達契機時短状態に移行する前の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態とで、時短回数に100回以上の差があることが望ましい。 In addition, in the first embodiment of the pachinko gaming machine PY1, the number of times the time-saving state based on a jackpot or special miss during the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state is shortened is configured so that the remaining special pattern variations from the end of the time-saving state until the ceiling is reached are 250. However, the number of times the time-saving state based on a jackpot or special miss during the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state can be changed as appropriate, as long as it is smaller than the number of times the time-saving state based on a jackpot during the ceiling-reaching time-saving state is shortened. However, it is preferable to set the number of times the remaining special pattern variations from the end of the time-saving state until the ceiling is reached to a value at least half the number of times the ceiling is reached. This is because it is easy for the player to feel that the ceiling is still a long way off. Additionally, in order to create a difference in the profits earned between a jackpot after transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state and a jackpot or special miss before transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state, it is desirable for there to be a difference of 100 or more times in the number of time-saving cycles between the time-saving state based on a jackpot after transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state and the time-saving state based on a jackpot or special miss before transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state.

9.変更例
以下、変更例(第2実施形態、第3実施形態を含む)について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modified Examples Below, modified examples (including a second embodiment and a third embodiment) will be described. In the description of the modified examples, the same components as those in the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment will be assigned the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components of the modified examples may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the above embodiment and the modified examples below may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

<第2実施形態>
図42~図45に基づいて第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、天井到達前の大当たり契機時短状態や特殊ハズレ契機時短状態中に非確変図柄(大当たり図柄C、大当たり図柄A)に当選した場合や、特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いた場合には、時短回数が50回の時短状態に設定され、天井到達まで時短状態が続くことが確定しないが、天井到達に基づく天井到達契機時短状態中に非確変図柄(大当たり図柄C、大当たり図柄A)に当選した場合には、時短回数が300回の時短状態に設定され、天井到達まで時短状態が続くことが確定する構成とした(図8、図9参照)。
Second Embodiment
The pachinko gaming machine of the second embodiment will be described with reference to Figures 42 to 45. In the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, if a non-variable symbol (jackpot symbol C, jackpot symbol A) is hit during the jackpot trigger time-saving state or the special miss trigger time-saving state before the ceiling is reached, or if a special miss (miss symbol D, miss symbol B) is hit, the number of time-saving times is set to 50 times, and it is not determined that the time-saving state will continue until the ceiling is reached, but if a non-variable symbol (jackpot symbol C, jackpot symbol A) is hit during the ceiling-reaching trigger time-saving state based on the ceiling being reached, the number of time-saving times is set to 300 times, and it is determined that the time-saving state will continue until the ceiling is reached (see Figures 8 and 9).

これに対して、第2実施形態のパチンコ遊技機では、図42および図43に示すように、天井到達前の大当たり契機時短状態や特殊ハズレ契機時短状態中に非確変図柄(大当たり図柄C、大当たり図柄A)に当選した場合や、特殊ハズレ(ハズレ図柄D、ハズレ図柄B)を引いた場合には、時短回数が300回(第1の値の一例)の時短状態に設定され、天井到達まで時短状態が続くことが確定する。一方、天井到達に基づく天井到達契機時短状態中に非確変図柄(大当たり図柄C、大当たり図柄A)に当選した場合には、時短回数が50回(第2の値の一例)の時短状態に設定され、天井到達まで時短状態が続くことが確定しない。 In contrast, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, as shown in Figures 42 and 43, if a non-variable symbol (jackpot symbol C, jackpot symbol A) is hit during the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state before reaching the ceiling, or if a special miss (miss symbol D, miss symbol B) is hit, the number of time-saving cycles is set to 300 (an example of a first value), and it is determined that the time-saving state will continue until the ceiling is reached. On the other hand, if a non-variable symbol (jackpot symbol C, jackpot symbol A) is hit during the ceiling-trigger time-saving state based on reaching the ceiling, the number of time-saving cycles is set to 50 (an example of a second value), and it is not determined that the time-saving state will continue until the ceiling is reached.

具体的には例えば、第2実施形態のパチンコ遊技機では、図44(H)に示すように、低確率状態であって大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態であるときに特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合、大当たり遊技の終了に応じて、低確率状態且つ時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する。この大当たり契機時短状態における時短回数は300回となる。大当たり契機時短状態において大当たりに当選することなく特図変動が300回行われた場合には、天井到達となり、時短回数が500回の時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。このように第2実施形態では、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、大当たり遊技の終了から天井到達まで時短状態が継続することが確定する。すなわち、大当たり図柄Cに基づく大当たり遊技の終了後には、300回の大当たり契機時短状態と500回の天井到達契機時短状態とが非時短状態を挟まずに一連で実行される。このため遊技者は、実質的には次の大当たりを獲得するまで、持ち球を大きく減らすことなく遊技を進行させることが可能である。 Specifically, for example, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, as shown in FIG. 44 (H), if a jackpot symbol C (non-variable symbol) is drawn based on the lottery of special symbol 2 while in a low-probability state and in a jackpot-triggered time-saving state or a special miss-triggered time-saving state, the machine will transition to a low-probability state and time-saving state (jackpot-triggered time-saving state) upon the end of the jackpot game. The number of time-saving cycles in this jackpot-triggered time-saving state will be 300. If the special symbol changes 300 times without a jackpot being won in the jackpot-triggered time-saving state, the ceiling will be reached, and the machine will transition to a time-saving state with 500 time-saving cycles (ceiling-reached time-saving state). Thus, in the second embodiment, if a jackpot symbol C (non-variable symbol) is drawn while in a jackpot-triggered time-saving state or a special miss-triggered time-saving state, it is determined that the time-saving state will continue from the end of the jackpot game until the ceiling is reached. In other words, after a jackpot game based on jackpot symbol C ends, a 300-time jackpot trigger time-saving state and a 500-time ceiling-reaching time-saving state are executed in succession without any intervening non-time-saving states. This means that the player can essentially continue playing without significantly reducing their ball reserves until the next jackpot is won.

また、図44(I)に示すように、低確率状態であって大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態であるときに特図2の抽選に基づいて特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を引いた場合、ハズレ図柄Dの停止表示に応じて、低確率状態且つ時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行する。この特殊ハズレ契機時短状態における時短回数は300回である。特殊ハズレ契機時短状態において天井到達となると、すなわち、特殊ハズレ契機時短状態前の低確時短状態(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)からの累積の特図変動回数が天井回数(300回)になると、特殊ハズレ契機時短状態の時短回数が残っていても、時短回数が500回の時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。このように第2実施形態では、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態において特殊ハズレを引いた場合には、時短回数が300回の時短状態に移行するため、天井到達までの時短状態の継続が確定する。 Also, as shown in Figure 44 (I), if a special miss (miss symbol D) is drawn based on the lottery of special symbol 2 while in a low-probability state and in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state, the game will transition to a low-probability state and time-saving state (special miss trigger time-saving state) in response to the stop display of miss symbol D. The number of time-saving cycles in this special miss trigger time-saving state is 300. When the ceiling is reached in the special miss trigger time-saving state, that is, when the cumulative number of special symbol changes from the low-probability time-saving state (jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state) before the special miss trigger time-saving state reaches the ceiling number (300 cycles), the game will transition to a time-saving state with 500 time-saving cycles (ceiling-reached time-saving state) even if there are time-saving cycles remaining in the special miss trigger time-saving state. Thus, in the second embodiment, if a special miss occurs while in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state, the number of time-saving cycles transitions to 300, ensuring that the time-saving state will continue until the ceiling is reached.

また、図44(J)に示すように、天井到達契機時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合、大当たり遊技の終了に応じて、低確率状態且つ時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する。この大当たり契機時短状態における時短回数は50回である。そして、大当たり契機時短状態において大当たりや特殊ハズレを引くことなく特図変動が50回行われた場合には、時短状態が終了して低確非時短状態に移行する。このように第2実施形態では、天井到達契機時短状態において大当たり図柄C(非確変図柄)に当選しても、天井到達までの時短状態の継続が確定しないようになっている。 Also, as shown in Figure 44 (J), if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn based on the special pattern 2 during the ceiling-triggering time-saving state, the game will transition to a low-probability state and time-saving state (jackpot-triggering time-saving state) upon the end of the jackpot game. The number of time-saving cycles in this jackpot-triggering time-saving state is 50. If the special pattern changes 50 times during the jackpot-triggering time-saving state without drawing a jackpot or special miss, the time-saving state will end and the game will transition to a low-probability non-time-saving state. In this way, in the second embodiment, even if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn during the ceiling-triggering time-saving state, the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is not confirmed.

なお第2実施形態では、図44(K)に示すように、天井到達契機時短状態において特図2の抽選に基づいて特殊ハズレ(ハズレ図柄D)を引いても、遊技状態の設定を変更しない。この点は、第1実施形態と同じである。 In the second embodiment, as shown in Figure 44 (K), even if a special miss (missing symbol D) is drawn based on the lottery of special symbol 2 during the ceiling-reaching trigger time-saving state, the game state settings will not be changed. This is the same as in the first embodiment.

次に第2実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れについて、図45に基づいて説明する。図45に示すように、低確非時短状態における特図1の抽選にて大当たり図柄A(非確変図柄)に当選した場合、4Rの大当たり遊技の後、時短回数が300回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する(図42参照)。また、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)に当選した場合、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が300回の低確時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行する(図43参照)。天井回数は300回であるため、これにより、天井到達までの時短状態の継続が確定する。 Next, the flow of gameplay in the pachinko gaming machine of the second embodiment will be explained based on Figure 45. As shown in Figure 45, if jackpot pattern A (non-probability variable pattern) is drawn in the lottery for special pattern 1 in a low-probability non-time-saving state, after 4R of jackpot play, the game will transition to a low-probability time-saving state (jackpot-triggered time-saving state) with 300 time-saving cycles (see Figure 42). Also, if a special miss (miss pattern B) is drawn, the game will not be played, and the game will transition to a low-probability time-saving state (special miss-triggered time-saving state) with 300 time-saving cycles (see Figure 43). Because the ceiling number of cycles is 300, this confirms that the time-saving state will continue until the ceiling is reached.

大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態において大当たりに当選することなく、天井到達がなされた場合、時短回数が500回の低確時短状態(天井到達契機時短状態)に移行する。ここで第2実施形態では、天井到達に基づく天井到達契機時短状態において、特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が50回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する(図42参照)。よってこの場合には、大当たりや特殊ハズレを引くことなく50回の特図変動がなされれば(時短回数消化)、低確非時短状態に戻ることとなる。 If the ceiling is reached without a jackpot in the jackpot trigger time-saving state or the special miss trigger time-saving state, the game will transition to a low-probability time-saving state (ceiling-reach trigger time-saving state) where the number of time-saving cycles is 500. Here, in the second embodiment, if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is won based on the lottery on special pattern 2 in the ceiling-reach trigger time-saving state based on reaching the ceiling, after 10 rounds of jackpot play, the game will transition to a low-probability time-saving state (jackpot trigger time-saving state) where the number of time-saving cycles is 50 (see Figure 42). Therefore, in this case, if the special pattern changes 50 times without a jackpot or special miss (the number of time-saving cycles has been used up), the game will return to the low-probability non-time-saving state.

これに対して、天井到達前の大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態において、特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、10Rの大当たり遊技の後、時短回数が300回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に移行する(図42参照)。また、特殊ハズレに当選した場合には、大当たり遊技が実行されることなく、時短回数が300回の低確時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)に移行する(図43参照)。よってこれらの場合には、再び天井到達までの時短状態の継続が確定する。 In contrast, if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is drawn based on the lottery on Special Chart 2 while in the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state before the ceiling is reached, after 10 rounds of jackpot play, the game will transition to a low-probability time-saving state (jackpot trigger time-saving state) with 300 time-saving cycles (see Figure 42). Furthermore, if a special miss is drawn, the game will not be played, and the game will transition to a low-probability time-saving state (special miss trigger time-saving state) with 300 time-saving cycles (see Figure 43). Therefore, in these cases, it is confirmed that the time-saving state will continue again until the ceiling is reached.

このように第2実施形態では、低確非時短状態において大当たり図柄A(非確変図柄)や特殊ハズレ(ハズレ図柄B)に当選して、低確時短状態(大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態)に移行した場合、その大当たり契機時短状態あるいは特殊ハズレ契機時短状態中に大当たり図柄C(非確変図柄)や特殊ハズレを引いた場合の方が、天井到達がなされて天井到達契機時短状態に移行してから大当たり図柄C(非確変図柄)を引いた場合よりも、その後の時短状態において設定される時短回数の点で遊技者にとって有利である。よって、このような斬新な遊技性により、遊技興趣の向上が可能である。 In this way, in the second embodiment, if a player hits jackpot symbol A (non-probability variable symbol) or a special miss (miss symbol B) in a low-probability non-time-saving state and transitions to a low-probability time-saving state (jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state), drawing jackpot symbol C (non-probability variable symbol) or a special miss during that jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state is more advantageous to the player in terms of the number of time-saving turns set in the subsequent time-saving state than drawing jackpot symbol C (non-probability variable symbol) after the ceiling has been reached and the state has transitioned to the ceiling-reach-trigger time-saving state. Therefore, this innovative gameplay can increase the player's interest in the game.

なお第2実施形態では、上記の通り、天井到達契機時短状態において特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合よりも、大当たり契機時短状態や特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄Cに当選した場合の方が、時短回数の点で遊技者にとって有利であるが、第1実施形態と同様、特殊ハズレ契機時短状態や大当たり契機時短状態よりも天井到達契機時短状態の方が優先的となっている。このような構成は、遊技者にとって不利であると言えるが、逆に大当たり契機時短状態や特殊ハズレ契機時短状態の滞在意義を高めることにもなっているため、遊技興趣の向上に寄与していると言える。 In the second embodiment, as mentioned above, winning jackpot pattern C in the jackpot trigger time-saving state or the special miss trigger time-saving state is more advantageous to the player in terms of the number of time-saving periods than winning jackpot pattern C (non-probability variable pattern) based on the lottery on special chart 2 in the ceiling-trigger time-saving state. However, as in the first embodiment, the ceiling-trigger time-saving state takes priority over the special miss trigger time-saving state or the jackpot trigger time-saving state. While this configuration can be said to be disadvantageous to the player, it also increases the significance of staying in the jackpot trigger time-saving state or the special miss trigger time-saving state, and can be said to contribute to increasing interest in the game.

なお第2実施形態において、天井到達契機時短状態における大当たり図柄Cの当選に基づいて時短回数が50回の低確時短状態に制御されているときに、大当たり図柄Cや特殊ハズレを引いた場合には、時短回数が300回の低確時短状態(大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態)が設定される。すなわち、天井到達までの時短状態の継続が確定する。 In the second embodiment, when the number of time-saving cycles is controlled to a low-probability time-saving state of 50 cycles based on winning the jackpot symbol C in the ceiling-triggering time-saving state, if the jackpot symbol C or a special miss is drawn, the low-probability time-saving state (jackpot-triggering time-saving state or special miss-triggering time-saving state) is set to a time-saving cycle of 300 cycles. In other words, the continuation of the time-saving state until the ceiling is reached is confirmed.

また、低確非時短状態における特図1の抽選で大当たり図柄B(高確率状態への制御契機となる確変図柄)に当選した場合や、低確時短状態における特図2の抽選で大当たり図柄D(確変図柄)に当選した場合には、大当たり遊技の終了に応じて、ST回数160回の高確時短状態に制御される。高確時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり図柄D(確変図柄)に当選した場合には、大当たり遊技の終了に応じて、再びST回数160回の高確時短状態に制御される。 In addition, if jackpot pattern B (a probability variable pattern that triggers control to a high probability state) is won in the lottery on special chart 1 in a low probability non-time-saving state, or if jackpot pattern D (a probability variable pattern) is won in the lottery on special chart 2 in a low probability time-saving state, the game will be controlled to a high probability time-saving state with 160 STs upon the end of the jackpot game. If jackpot pattern D (a probability variable pattern) is won based on the lottery on special chart 2 in a high probability time-saving state, the game will be controlled again to a high probability time-saving state with 160 STs upon the end of the jackpot game.

これに対して、高確時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり図柄C(非確変図柄)に当選した場合には、高確時短状態も大当たり契機時短状態の1つであるため、大当たり遊技の終了に応じて、時短回数が300回の低確時短状態(大当たり契機時短状態)に制御されることとなる。よってこの場合には、天井到達までの時短状態の継続が確定する。このように第2実施形態のパチンコ遊技機は、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と比べて、高確時短状態での遊技が遊技者にとって有利になっている。 In contrast, if jackpot pattern C (non-probability variable pattern) is selected based on the lottery on Special Chart 2 in the high-probability time-saving state, the high-probability time-saving state is also a jackpot-triggering time-saving state, and therefore, upon completion of the jackpot game, the number of time-saving times will be controlled to a low-probability time-saving state (jackpot-triggering time-saving state) of 300. Therefore, in this case, it is confirmed that the time-saving state will continue until the ceiling is reached. In this way, the pachinko gaming machine of the second embodiment offers players an advantage when playing in the high-probability time-saving state compared to the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment.

以上説明したように、第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達して天井到達契機時短状態に制御されてから大当たり図柄(大当たり図柄C)を引き当てるよりも、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達する前の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄(大当たり図柄C)や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄D)を引き当てた方が、その後の時短状態における時短回数が、当該時短状態の終了から次の天井到達契機時短状態までの残りの特図変動の回数が少なくなるように設定される点で遊技者にとって有利となる(図44、図45参照)。よって第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、このような新たな遊技性を提供することが可能であり、時短状態を用いた遊技の興趣を高めることが可能である。 As explained above, with the pachinko gaming machine of the second embodiment, rather than hitting the jackpot symbol (jackpot symbol C) after the number of times the special symbol fluctuations have been executed reaches the ceiling number (300 times) and the system is controlled to enter the ceiling-triggering time-saving state, it is more advantageous for the player to hit the jackpot symbol (jackpot symbol C) or the special losing symbol (losing symbol D) in the time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special losing trigger time-saving state) before the number of times the special symbol fluctuations have been executed reaches the ceiling number (300 times). This is because the number of time-saving states in the subsequent time-saving state is set so that the number of remaining special symbol fluctuations between the end of the time-saving state and the next ceiling-triggering time-saving state is reduced (see Figures 44 and 45). Therefore, the pachinko gaming machine of the second embodiment can provide such new gameplay features and increase the enjoyment of games using the time-saving state.

特に第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達する前の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄(大当たり図柄C)や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄D)を引き当てた場合には、その後の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)が次の天井到達契機時短状態まで継続することが確定するが、特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達して天井到達契機時短状態に制御されてから大当たり図柄(大当たり図柄C)を引き当てた場合には、その後の時短状態(大当たり契機時短状態)が次の天井到達契機時短状態まで継続しない、という新たな遊技性を提供可能である(図44、図45参照)。なお、時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)が次の天井到達契機時短状態まで続く場合には、実質的にはほぼ次の大当たり遊技が実行されるまで時短状態が継続すると言え、遊技者は相当有利な状況で次の大当たり遊技の獲得を狙うことが可能となる。 In particular, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, if a jackpot pattern (jackpot pattern C) or a special miss pattern (miss pattern D) is drawn in the time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state) before the number of times the special pattern variation has been executed reaches the ceiling number of times (300 times), it is determined that the subsequent time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state) will continue until the next ceiling-trigger time-saving state.However, if a jackpot pattern (jackpot pattern C) is drawn after the number of times the special pattern variation has been executed reaches the ceiling number of times (300 times) and is controlled to the ceiling-trigger time-saving state, a new gameplay feature can be provided in which the subsequent time-saving state (jackpot trigger time-saving state) will not continue until the next ceiling-trigger time-saving state (see Figures 44 and 45). Furthermore, if the time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state) continues until the next ceiling-reaching trigger time-saving state, the time-saving state can essentially be said to continue until the next jackpot game is played, allowing the player to aim for the next jackpot game in a significantly advantageous situation.

また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、まず非時短状態において大当たり図柄(大当たり図柄A)、特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄B)を引き当てることで、時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄(大当たり図柄A)や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄B)を引き当てたときと同じ時短回数の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御させることができる(図10、図45参照)。すなわち、非時短状態における大当たりや特殊ハズレに基づいて、まず天井到達までの時短状態の継続を確定させることができる。よって、このような斬新な遊技性により、遊技興趣の向上が可能である。 Furthermore, with the pachinko gaming machine of the second embodiment, by first hitting a jackpot symbol (jackpot symbol A) or a special losing symbol (losing symbol B) in the non-time-saving state, the time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special losing trigger time-saving state) can be controlled to the same number of time-saving cycles as when hitting a jackpot symbol (jackpot symbol A) or a special losing symbol (losing symbol B) in the time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special losing trigger time-saving state) (see Figures 10 and 45). In other words, based on a jackpot or special losing symbol in the non-time-saving state, it is possible to first determine whether the time-saving state will continue until the ceiling is reached. Therefore, this innovative gameplay can increase the enjoyment of the game.

また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、非時短状態である場合だけでなく時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)である場合に特図変動の実行回数が天井回数(300回)に到達しても、天井到達契機時短状態に移行させるため(図26,図28参照)、時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)中は天井到達契機時短状態に移行させない構成に比べて、上述の遊技性が発揮され易い遊技機とすることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, even if the number of times the special chart fluctuation has been executed reaches the ceiling number of times (300 times) when in a time-shortened state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) as well as when in a non-time-shortened state, the machine transitions to a ceiling-reaching trigger time-shortened state (see Figures 26 and 28). This makes it possible to create a gaming machine that is more likely to demonstrate the above-mentioned gameplay characteristics than a configuration that does not transition to the ceiling-reaching trigger time-shortened state during a time-shortened state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state).

また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、天井到達契機時短状態中に特殊ハズレ図柄を引き当てても特殊ハズレ契機時短状態には移行しないため(図26,図27参照)、天井到達契機時短状態中に特殊ハズレ図柄を引き当てた場合でも特殊ハズレ契機時短状態に移行させる構成に比べて、天井到達契機時短状態に制御される期間が確保され易くなり、上述の遊技性における天井到達契機時短状態の意義を高めることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, even if a special losing symbol is drawn during the ceiling-reach-trigger time-saving state, the state does not transition to the special losing symbol time-saving state (see Figures 26 and 27). Therefore, compared to a configuration in which the state transitions to the special losing symbol time-saving state even when a special losing symbol is drawn during the ceiling-reach-trigger time-saving state, it is easier to ensure the period of time during which the ceiling-reach-trigger time-saving state is controlled, and it is possible to enhance the significance of the ceiling-reach-trigger time-saving state in the above-mentioned gameplay.

また第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、図柄契機の時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)における大当たりの方が、変動回数契機の時短状態(天井到達契機時短状態)における大当たりよりも、その後の時短状態における時短回数の点で、遊技者にとって有利である(図42参照)。よって、遊技者が大当たり図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)を引き当てることの意義を高めることが可能である。 Furthermore, with the pachinko gaming machine of the second embodiment, a jackpot in a time-saving state triggered by a symbol (jackpot trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state) is more advantageous to the player in terms of the number of time-saving periods in the subsequent time-saving state than a jackpot in a time-saving state triggered by a variable number of times (ceiling-reaching trigger time-saving state) (see Figure 42). Therefore, it is possible to enhance the significance for the player of hitting a jackpot symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) or a special miss symbol (miss symbol B, miss symbol D).

なお第2実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態中の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態の時短回数を、天井回数と同じ回数(300回)とした。しかしながら、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態中の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態の時短回数は、天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態の時短回数よりも大きい値であれば、天井回数と同じ値でなくてもよい。但し、時短状態の終了から天井到達までの残りの特図変動の回数が、少なくとも天井回数の半分以下となることが望ましい。遊技者に天井到達までの遊技意欲を抱かせ易いからである。なお、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態中の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態の終了から次の天井到達までの残りの特図変動の回数が10回未満であれば、時短状態が天井到達の近くまで継続することとなるため、第2実施形態の構成(時短状態が次の天井到達まで継続する構成)とほぼ変わらない効果を発揮することが可能である。ちなみに、時短状態の終了から次の天井到達までの残りの特図変動の回数が10回未満であれば、時短状態の終了から次の天井到達までの残りの特図変動の回数がほぼ0であると言える。 In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the number of time-saving cycles in the time-saving cycle based on a jackpot or special miss during the jackpot trigger time-saving cycle or special miss trigger time-saving cycle is the same as the ceiling number (300 cycles). However, the number of time-saving cycles in the time-saving cycle based on a jackpot or special miss during the jackpot trigger time-saving cycle or special miss trigger time-saving cycle does not have to be the same as the ceiling number, as long as it is greater than the number of time-saving cycles in the jackpot trigger time-saving cycle based on a jackpot during the ceiling-reaching time-saving cycle. However, it is desirable that the number of remaining special chart variations from the end of the time-saving cycle until the ceiling is reached be at least half the ceiling number. This is because it is easier to motivate players to play until the ceiling is reached. Furthermore, if the number of remaining special chart fluctuations from the end of the time-saving state based on a jackpot or special miss during the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state until the next ceiling is reached is less than 10, the time-saving state will continue until close to reaching the ceiling, making it possible to achieve an effect almost identical to that of the second embodiment (a configuration in which the time-saving state continues until the next ceiling is reached). Incidentally, if the number of remaining special chart fluctuations from the end of the time-saving state until the next ceiling is reached is less than 10, it can be said that the number of remaining special chart fluctuations from the end of the time-saving state until the next ceiling is reached is almost zero.

また第2実施形態のパチンコ遊技機では、天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態の時短回数を、時短状態の終了から天井到達までの残りの特図変動が250回となるように構成したが、天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態の時短回数は、大当たり契機時短状態又は特殊ハズレ契機時短状態中の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態の時短回数よりも小さい値であれば、適宜変更可能である。但し、時短状態の終了から天井到達までの残りの特図変動の回数が、少なくとも天井回数の半分よりも大きい値となるように設定することが望ましい。天井到達までまだ遠いと遊技者に感じさせ易いからである。また、天井到達契機時短状態に移行してからの大当たりと、天井到達契機時短状態に移行する前の大当たり又は特殊ハズレとの間の獲得利益に差を出すために、天井到達契機時短状態に移行してからの大当たりに基づく時短状態と、天井到達契機時短状態に移行する前の大当たり又は特殊ハズレに基づく時短状態とで、時短回数に100回以上の差があることが望ましい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, the number of times the jackpot trigger time-saving state based on a jackpot during the ceiling-triggering time-saving state is shortened is configured so that there are 250 special symbol variations remaining from the end of the time-saving state until the ceiling is reached. However, the number of times the jackpot trigger time-saving state based on a jackpot during the ceiling-triggering time-saving state can be changed as appropriate, as long as it is smaller than the number of times the time-saving state based on a jackpot or special miss during the jackpot trigger time-saving state or special miss trigger time-saving state. However, it is desirable to set the number of special symbol variations remaining from the end of the time-saving state until the ceiling is reached to a value greater than at least half the ceiling number. This is because it is easy for the player to feel that the ceiling is still a long way off. Additionally, in order to create a difference in the profits earned between a jackpot after transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state and a jackpot or special miss before transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state, it is desirable for there to be a difference of 100 or more times in the number of time-saving cycles between the time-saving state based on a jackpot after transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state and the time-saving state based on a jackpot or special miss before transitioning to the ceiling-reach-trigger time-saving state.

<第3実施形態>
図46~図48に基づいて第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。図46は、第3実施形態のパチンコ遊技機における大当たり図柄種別判定テーブルであり、図47は、第3実施形態のパチンコ遊技機におけるハズレ図柄種別判定テーブルである。第3実施形態のパチンコ遊技機は、大当たり遊技の終了後の遊技状態の設定、および、特殊ハズレに基づく時短状態の設定の点で、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と主に異なっている。
Third Embodiment
The pachinko gaming machine of the third embodiment will be described with reference to Figures 46 to 48. Figure 46 is a jackpot symbol type determination table for the pachinko gaming machine of the third embodiment, and Figure 47 is a losing symbol type determination table for the pachinko gaming machine of the third embodiment. The pachinko gaming machine of the third embodiment differs from the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment mainly in the setting of the game state after the end of the jackpot game and the setting of the time-shortening state based on a special losing.

具体的には、第3実施形態のパチンコ遊技機では、図46に示すように、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Aに当選した場合、又は、特図2の抽選に基づいて大当たり図柄Cに当選した場合、当選時の遊技状態が低確非時短状態であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態を低確非時短状態(確変回数「0」且つ時短回数「0」)に制御する。また、当選時の遊技状態が低確非時短状態以外の遊技状態であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態を低確時短状態に制御する。低確時短状態における時短回数は、当選時の遊技状態によって異なる。すなわち、当選時の遊技状態が低確率状態であって大当たり契機時短状態であれば、時短回数が30回の低確時短状態に制御する。また、当選時の遊技状態が低確率状態であって天井到達契機時短状態であれば、時短回数が120回の低確時短状態に制御する。また、当選時の遊技状態が低確率状態であって特殊ハズレ契機時短状態であれば、時短回数が180回の低確時短状態に制御する。また、当選時の遊技状態が高確率状態であって非時短状態であれば、時短回数が60回の低確時短状態に制御する。また、当選時の遊技状態が高確率状態であって大当たり契機時短状態であれば、時短回数が210回の低確時短状態に制御する。 Specifically, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, as shown in FIG. 46, if jackpot pattern A is won based on the drawing of special chart 1, or if jackpot pattern C is won based on the drawing of special chart 2, if the gaming state at the time of winning is a low-probability non-time-saving state, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled to a low-probability non-time-saving state (number of probability bonuses: "0" and number of time-saving times: "0"). Furthermore, if the gaming state at the time of winning is a gaming state other than a low-probability non-time-saving state, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled to a low-probability time-saving state. The number of time-saving times in the low-probability time-saving state varies depending on the gaming state at the time of winning. That is, if the gaming state at the time of winning is a low-probability state and a jackpot-triggered time-saving state, the number of time-saving times is controlled to a low-probability time-saving state with 30 times. Furthermore, if the gaming state at the time of winning is a low-probability state and a ceiling-reaching time-saving state, the number of time-saving times is controlled to a low-probability time-saving state with 120 times. Furthermore, if the game state at the time of winning is a low-probability state and a special miss trigger time-saving state, the number of time-saving times will be controlled to a low-probability time-saving state of 180 times. Furthermore, if the game state at the time of winning is a high-probability state and a non-time-saving state, the number of time-saving times will be controlled to a low-probability time-saving state of 60 times. Furthermore, if the game state at the time of winning is a high-probability state and a jackpot trigger time-saving state, the number of time-saving times will be controlled to a low-probability time-saving state of 210 times.

なお第3実施形態では、第1実施形態とは異なり、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態)に制御される場合がある。後述するように、高確時短状態に制御された場合に、高確率状態よりも先に時短状態が終了する場合があるからである。また、高確率状態では天井回数のカウントは行わないため、高確率状態且つ天井到達契機時短状態に制御されることはない。また、高確率状態では特殊ハズレに基づく時短状態への制御は行わないため、高確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態に制御されることもない。 Note that in the third embodiment, unlike the first embodiment, there are cases where control is made to a high probability state and a non-time-saving state (high probability non-time-saving state). As will be described later, when control is made to a high probability time-saving state, the time-saving state may end before the high probability state. Also, since the number of times the ceiling is reached is not counted in the high probability state, control is not made to a high probability state and a time-saving state triggered by reaching the ceiling. Also, since control to a time-saving state based on a special miss is not made in the high probability state, control is not made to a high probability state and a time-saving state triggered by a special miss.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機では、図46に示すように、特図1の抽選に基づいて大当たり図柄Bに当選した場合、又は、特図2の抽選に基づいて大当たり図柄Dに当選した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態を高確時短状態に制御する。高確時短状態に制御される場合、確変カウンタの値は10000にセットされる。すなわち、第3実施形態のパチンコ遊技機では、高確率状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。また、高確時短状態における時短カウンタの値は、当選時の遊技状態に応じて異なる値に設定される。すなわち、当選時の遊技状態が低確非時短状態であれば、高確時短状態における時短回数は50回に設定される。また、当選時の遊技状態が低確率状態であって大当たり契機時短状態であれば、高確時短状態における時短回数は100回に設定される。また、当選時の遊技状態が低確率状態であって天井到達契機時短状態であれば、高確時短状態における時短回数は200回に設定される。また、当選時の遊技状態が低確率状態であって特殊ハズレ契機時短状態であれば、高確時短状態における時短回数は300回に設定される。また、当選時の遊技状態が高確非時短状態であれば、高確時短状態における時短回数は150回に設定される。また、当選時の遊技状態が高確率状態であって大当たり契機時短状態であれば、高確時短状態における時短回数は10000回、すなわち時短状態は、高確率状態と同様、実質的に次回の大当たり当選まで継続する。時短回数が10000回の高確時短状態に制御された場合には、遊技者は持ち球を大きく減らすことなく次の大当たりを獲得することが可能である。なお、時短回数が10000回以外の高確時短状態に制御された場合には、大当たりに当選することなく時短回数分の特図変動が実行された場合には、遊技状態が高確非時短状態に移行する。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, as shown in FIG. 46, if jackpot pattern B is won based on the drawing of special chart 1, or if jackpot pattern D is won based on the drawing of special chart 2, the game state after the jackpot game ends is controlled to a high-probability time-saving state. When controlled to a high-probability time-saving state, the value of the probability variation counter is set to 10,000. In other words, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the high-probability state essentially continues until the next jackpot is won. Furthermore, the value of the time-saving counter in the high-probability time-saving state is set to a different value depending on the game state at the time of winning. In other words, if the game state at the time of winning is a low-probability non-time-saving state, the number of time-saving times in the high-probability time-saving state is set to 50. Furthermore, if the game state at the time of winning is a low-probability state and a jackpot-triggering time-saving state, the number of time-saving times in the high-probability time-saving state is set to 100. Furthermore, if the game state at the time of winning is a low-probability state and a ceiling-triggered time-saving state, the number of time-saving times in the high-probability time-saving state is set to 200. If the game state at the time of winning is a low-probability state and a special miss-triggered time-saving state, the number of time-saving times in the high-probability time-saving state is set to 300. If the game state at the time of winning is a high-probability non-time-saving state, the number of time-saving times in the high-probability time-saving state is set to 150. If the game state at the time of winning is a high-probability state and a jackpot-triggered time-saving state, the number of time-saving times in the high-probability time-saving state is 10,000. In other words, the time-saving state, like the high-probability state, essentially continues until the next jackpot is won. If the number of time-saving times is controlled to the high-probability time-saving state of 10,000, the player can win the next jackpot without significantly reducing their balls. Furthermore, if the number of time-saving times is controlled to a high-probability time-saving state other than 10,000 times, and a special chart change is executed for the number of time-saving times without winning a jackpot, the game state will transition to a high-probability non-time-saving state.

このように第3実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり遊技の終了後の時短状態(大当たり契機時短状態)における時短回数が、当選時の遊技状態毎に全て異なっている。特に第3実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり契機時短状態、天井到達契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態の3つの時短状態は、電チュー12Dへの入球し易さに関するパラメータ(普通図柄の変動時間および停止時間、電チュー12Dの開放パターン)は全て共通しているが(図12参照)、いずれを契機とする時短状態かによって、大当たり当選に基づいて設定される時短回数を異ならせている。このため、第3実施形態のパチンコ遊技機では、電チュー12Dへの入球し易さに関するパラメータ(言い換えれば、第2始動口12への入球し易さに関する設定)で見れば1つの時短状態しか設けていないため、時短状態の制御処理をシンプルに構成することができつつ、時短状態の契機に応じて時短回数を変えない構成と比べて、大当たり遊技後の時短回数の設定バリエーションを増やすことが可能となっている。そして、大当たり遊技後の時短回数の設定バリエーションが増えていることによって、大当たりの当選タイミングに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。つまり、どのタイミングで大当たりに当選するかによって(いずれの遊技状態で大当たりに当選するかによって)、遊技者に付与される利益が大きくなったり、小さくなったりするため、大当たりの当選タイミングに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In this way, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving periods in the time-saving state after the end of jackpot play (jackpot-triggered time-saving state) is different for each game state at the time of winning. In particular, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the three time-saving states - the jackpot-triggered time-saving state, the ceiling-reaching time-saving state, and the special miss-triggered time-saving state - all share the same parameters related to the ease of ball entry into the electric chute 12D (normal symbol variation time and stop time, electric chute 12D opening pattern) (see Figure 12), but the number of time-saving periods set based on the jackpot win differs depending on which time-saving state is triggered. For this reason, the pachinko gaming machine of the third embodiment has only one time-saving mode in terms of the parameter related to the ease of ball entry into the electric chute 12D (in other words, the setting related to the ease of ball entry into the second starting hole 12), which allows for a simple configuration of the control process for the time-saving mode, while also allowing for a greater variety of settings for the number of time-saving modes after a jackpot, compared to a configuration in which the number of time-saving modes is not changed depending on the trigger for the time-saving mode. Furthermore, the increased variety of settings for the number of time-saving modes after a jackpot increases the player's interest in the timing of the jackpot, which is expected to increase the player's interest in the game. In other words, the benefit awarded to the player increases or decreases depending on the timing of the jackpot (depending on the game state in which the jackpot is won), which increases the player's interest in the timing of the jackpot, which is expected to increase the player's interest in the game.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機では、図47に示すように、特図1の抽選に基づいてハズレ図柄Bに当選した場合、又は、特図2の抽選に基づいてハズレ図柄Dに当選した場合、当選時の遊技状態が高確率状態でなく、天井到達契機時短状態でもなければ、特殊ハズレ契機時短状態に設定する。特殊ハズレ契機時短状態における時短回数は、当選時の遊技状態に応じて異なる。すなわち、当選時の遊技状態が低確非時短状態であれば、時短回数が50回の特殊ハズレ契機時短状態に設定する。また、当選時の遊技状態が低確率状態であって大当たり契機時短状態であれば、時短回数が210回の特殊ハズレ契機時短状態に設定する。また、当選時の遊技状態が低確率状態であって特殊ハズレ契機時短状態であれば、時短回数が120回の特殊ハズレ契機時短状態に設定する。このように本形態では、大当たり契機時短状態中であっても特殊ハズレ契機時短状態中であっても、特殊ハズレを引いた場合には、その特殊ハズレに基づく特殊ハズレ契機時短状態を新たに設定する。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, as shown in FIG. 47, if a losing symbol B is drawn based on the drawing of special symbol 1, or if a losing symbol D is drawn based on the drawing of special symbol 2, and the gaming state at the time of the winning is neither a high probability state nor a ceiling-reaching trigger time-saving state, the state is set to a special losing trigger time-saving state. The number of time-saving cycles in the special losing trigger time-saving state varies depending on the gaming state at the time of the winning. That is, if the gaming state at the time of the winning is a low probability non-time-saving state, the number of time-saving cycles is set to a special losing trigger time-saving state with 50 cycles. Furthermore, if the gaming state at the time of the winning is a low probability state and a jackpot trigger time-saving state, the number of time-saving cycles is set to a special losing trigger time-saving state with 210 cycles. Furthermore, if the gaming state at the time of the winning is a low probability state and a special losing trigger time-saving state, the number of time-saving cycles is set to a special losing trigger time-saving state with 120 cycles. In this way, in this mode, whether during the jackpot trigger time-saving state or the special miss trigger time-saving state, if a special miss occurs, a new special miss trigger time-saving state will be set based on that special miss.

第3実施形態のパチンコ遊技機では、特殊ハズレに基づく時短状態(特殊ハズレ契機時短状態)における時短回数が、当選時の遊技状態毎に異なっている。特に第3実施形態のパチンコ遊技機では、大当たり契機時短状態と特殊ハズレ契機時短状態とは、電チュー12Dへの入球し易さに関するパラメータ(普通図柄の変動時間および停止時間、電チュー12Dの開放パターン)が全て共通しているが(図12参照)、いずれを契機とする時短状態かによって、特殊ハズレに基づいて設定される時短回数を異ならせている。このため、第3実施形態のパチンコ遊技機では、電チュー12Dへの入球し易さに関するパラメータが異なる複数種類の時短状態を設ける構成に比べて、時短状態の制御処理をシンプルに構成することができつつ、時短状態の契機に応じて時短回数を変えない構成と比べて、特殊ハズレに応じた時短回数の設定バリエーションを増やすことが可能となっている。そして、特殊ハズレに応じた時短回数の設定バリエーションが増えていることによって、特殊ハズレを引くタイミングに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。つまり、どのタイミングで特殊ハズレを引くかによって(いずれの遊技状態で特殊ハズレを引くかによって)、遊技者に付与される利益が大きくなったり、小さくなったりするため、特殊ハズレを引くタイミングに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技興趣の向上が見込める。 In the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving periods in the time-saving state based on a special miss (special miss-triggered time-saving state) differs depending on the gaming state at the time of winning. In particular, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the jackpot-triggered time-saving state and the special miss-triggered time-saving state all share the same parameters related to the ease of balls entering the electric chute 12D (the normal symbol variation time and stop time, and the opening pattern of the electric chute 12D) (see Figure 12). However, the number of time-saving periods set based on the special miss differs depending on which time-saving state is triggered. Therefore, the pachinko gaming machine of the third embodiment can simplify the control process for the time-saving state compared to a configuration that provides multiple time-saving states with different parameters related to the ease of balls entering the electric chute 12D, while enabling a greater variety of settings for the number of time-saving periods in response to special misses compared to a configuration that does not change the number of time-saving periods depending on the trigger of the time-saving state. Furthermore, by increasing the number of variations in the number of time-saving settings depending on the special miss, it is possible to increase the player's interest in the timing of when they will get the special miss, which is expected to increase their interest in the game. In other words, the benefit awarded to the player will increase or decrease depending on when they get the special miss (depending on the game state in which they get the special miss), which is expected to increase the player's interest in when they will get the special miss, which is expected to increase their interest in the game.

なお第3実施形態のパチンコ遊技機では、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では制御されることがなかった高確非時短状態に制御されることがある。図48は、第3実施形態における高確非時短状態における特図変動パターン判定テーブルである。図48に示すように、高確非時短状態における特図変動パターン判定テーブルでは、特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)に当選した場合と、通常ハズレ(ハズレ図柄A、ハズレ図柄C)に当選した場合とで、共通する特図変動パターンを選択する。つまり、高確非時短状態では特殊ハズレを通常ハズレと同様に扱う。なお、特殊ハズレ以外の特図変動パターンの選択に関しては、低確非時短状態における特図変動パターンの選択(図13参照)と同様である。 Incidentally, the pachinko gaming machine of the third embodiment may be controlled to a high-probability non-time-saving state, which was not controlled in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment. Figure 48 is a special symbol variation pattern determination table for the high-probability non-time-saving state in the third embodiment. As shown in Figure 48, the special symbol variation pattern determination table for the high-probability non-time-saving state selects a common special symbol variation pattern for both a special miss (miss symbol B, miss symbol D) and a normal miss (miss symbol A, miss symbol C). In other words, in the high-probability non-time-saving state, special misses are treated the same as normal misses. Note that the selection of special symbol variation patterns other than special misses is the same as the selection of special symbol variation patterns in the low-probability non-time-saving state (see Figure 13).

以上説明したように、第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当たり契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合と天井到達契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の大当たり契機時短状態における時短回数が変わってくる(図46参照)。よって、大当たり図柄を引き当てるタイミングについての関心が高められ、新たな興趣を提供可能である。 As explained above, with the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving periods in the subsequent jackpot trigger time-saving state will differ depending on whether the jackpot symbol stops in the jackpot trigger time-saving state or the ceiling-reaching trigger time-saving state (see Figure 46). This increases interest in the timing of when the jackpot symbol will be drawn, providing a new level of excitement.

特に第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、低確率状態且つ大当たり契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、天井到達契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる(図46参照)、という新たな遊技性を提供可能である。また、高確率状態且つ大当たり契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、天井到達契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 In particular, the pachinko gaming machine of the third embodiment can provide new gameplay features in that hitting a jackpot symbol in a ceiling-triggering time-saving state is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a low-probability state and a jackpot-triggering time-saving state, as the number of time-saving periods in the subsequent jackpot-triggering time-saving state increases (see Figure 46). Also, hitting a jackpot symbol in a high-probability state and a jackpot-triggering time-saving state is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a ceiling-triggering time-saving state, as the number of time-saving periods in the subsequent jackpot-triggering time-saving state increases.

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)に基づく特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合と、天井到達契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の大当たり契機時短状態における時短回数が変わってくる(図46参照)。よって、大当たり図柄を引き当てるタイミングの関心が高められ、新たな興趣を提供可能である。 Furthermore, with the pachinko gaming machine of the third embodiment, when a jackpot symbol stops in a special miss trigger time-saving state based on a special miss symbol (miss symbol B, miss symbol D), the number of time-saving turns in the subsequent jackpot trigger time-saving state will differ depending on whether the jackpot symbol stops in a ceiling-reaching trigger time-saving state (see Figure 46). This increases interest in the timing of when the jackpot symbol will be drawn, providing a new level of excitement.

特に第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)に基づく特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、天井到達契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる(図46参照)、という新たな遊技性を提供可能である。 In particular, the pachinko gaming machine of the third embodiment can provide new gameplay features in that hitting a jackpot symbol in a special miss trigger time-saving state based on special miss symbols (miss symbol B, miss symbol D) is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a ceiling-reaching time-saving state, as the number of time-saving periods in the subsequent jackpot trigger time-saving state is greater (see Figure 46).

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当たり契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合と、特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の大当たり契機時短状態における時短回数が変わってくる(図46参照)。よって、大当たり図柄を引き当てるタイミングについての関心が高められ、新たな興趣を提供可能である。 Furthermore, with the pachinko gaming machine of the third embodiment, when a jackpot symbol stops in the jackpot trigger time-saving state, the number of times the time is reduced in the subsequent jackpot trigger time-saving state will differ depending on whether the jackpot symbol stops in the special miss trigger time-saving state (see Figure 46). This increases interest in the timing of when the jackpot symbol will be drawn, providing a new level of excitement.

特に第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、低確率状態且つ大当たり契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる(図46参照)、という新たな遊技性を提供可能である。また、高確率状態且つ大当たり契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 In particular, the pachinko gaming machine of the third embodiment can provide new gameplay features in which hitting a jackpot symbol in a special miss trigger time-saving state is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a low probability state and a jackpot trigger time-saving state, as the number of time-saving periods in the subsequent jackpot trigger time-saving state increases (see Figure 46). Also, hitting a jackpot symbol in a high probability state and a jackpot trigger time-saving state is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a special miss trigger time-saving state, as the number of time-saving periods in the subsequent jackpot trigger time-saving state increases.

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当たり契機時短状態と、天井到達契機時短状態と、特殊ハズレ契機時短状態とで第2始動口12への入球し易さに関する設定(普通図柄の変動時間、停止時間、電チューの開放パターンなど)が同じである(図12参照)。よって、時短状態の種類毎に第2始動口12への入球し易さに関する設定を異ならせた構成に比べて、時短状態の制御処理を簡素にすることが可能であり、処理負担の増加を抑制可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine of the third embodiment, the settings regarding the ease of balls entering the second start hole 12 (such as the normal symbol variation time, stop time, and electric chute opening pattern) are the same for the jackpot trigger time-saving state, the ceiling-reaching trigger time-saving state, and the special miss trigger time-saving state (see Figure 12). Therefore, compared to a configuration in which the settings regarding the ease of balls entering the second start hole 12 differ for each type of time-saving state, it is possible to simplify the control processing for the time-saving state and prevent an increase in the processing burden.

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当たり契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合と、天井到達契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合と、特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合の全てで、その後の大当たり契機時短状態における時短回数が変わってくる(図46参照)。よって、大当たり図柄を引き当てるタイミングについての関心が特に高められ、大当たり契機時短状態中か、天井到達契機時短状態中か、特殊ハズレ契機時短状態中かを意識させる新たな遊技興趣を提供可能である。 Furthermore, with the pachinko gaming machine of the third embodiment, when a jackpot symbol stops in the jackpot trigger time-saving state, when a jackpot symbol stops in the ceiling-trigger time-saving state, or when a jackpot symbol stops in the special miss trigger time-saving state, the number of time-saving cycles in the subsequent jackpot trigger time-saving state will all change (see Figure 46). This particularly heightens interest in the timing of when a jackpot symbol will be drawn, and can provide a new gaming experience by making players aware of whether they are in the jackpot trigger time-saving state, the ceiling-trigger time-saving state, or the special miss trigger time-saving state.

また第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、低確率状態においては、大当たり契機時短状態における大当たりよりも、大当たり以外を契機とした時短状態(特殊ハズレ契機時短状態、天井到達契機時短状態)における大当たりの方が、その後の時短状態における時短回数の点で、遊技者にとって有利である(図46参照)。よって、特殊ハズレを引き当てたり、天井到達がなされたりすることの意義が高められており、大当たりを引き当てるというパチンコ遊技機の本来の遊技目的を達成できない遊技状況でも遊技の興趣が低下し難い遊技機とすることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine of the third embodiment, in a low probability state, a jackpot in a time-saving state triggered by something other than a jackpot (a special miss trigger time-saving state, a ceiling-reaching time-saving state) is more advantageous to the player in terms of the number of time-saving periods in the subsequent time-saving state than a jackpot in a jackpot-triggered time-saving state (see Figure 46). Therefore, the significance of hitting a special miss or reaching the ceiling is enhanced, making it possible to create a gaming machine in which interest in the game is less likely to decline even in gaming situations in which the original gaming objective of the pachinko gaming machine, which is to hit a jackpot, cannot be achieved.

なお第3実施形態のパチンコ遊技機は、図柄契機時短状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄や特殊ハズレ図柄(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)が停止された場合と、天井到達契機時短状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の大当たり契機時短状態における時短回数が変わってくる(図46、図47参照)、とも言える。また第3実施形態のパチンコ遊技機は、大当たり遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態)において大当たり図柄が停止された場合と、大当たり遊技を経ることなく制御される非特定特典遊技状態(天井到達契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の大当たり契機時短状態における時短回数が変わってくる(図46、図47参照)、とも言える。 In addition, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving cycles in the subsequent jackpot trigger time-saving state changes depending on whether a jackpot symbol or a special miss symbol (miss symbol B, miss symbol D) is stopped in the symbol-triggered time-saving state (jackpot trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state) or whether a jackpot symbol is stopped in the ceiling-triggered time-saving state (see Figures 46 and 47). In addition, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving cycles in the subsequent jackpot trigger time-saving state changes depending on whether a jackpot symbol is stopped in a specific bonus game state (jackpot trigger time-saving state) controlled in response to the end of a jackpot game or whether a jackpot symbol is stopped in a non-specific bonus game state (ceiling trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state) controlled without a jackpot game (see Figures 46 and 47).

なお第3実施形態において、大当たり契機時短状態における大当たりに基づく大当たり契機時短状態(「第1の大当たり契機時短状態」とも言う)の時短回数と、天井到達契機時短状態における大当たりに基づく大当たり契機時短状態(「第2の大当たり契機時短状態」とも言う)の時短回数とが異なっているが、特殊ハズレ契機時短状態における大当たりに基づく大当たり契機時短状態(「第3の大当たり契機時短状態」とも言う)の時短回数は、第1の大当たり契機時短状態の時短回数と同じ、若しくは、第2の大当たり契機時短回数と同じである構成としてもよい。また第3実施形態において、第2の大当たり契機時短状態の時短回数と、第3の大当たり契機時短状態の時短回数とが異なっているが、第1の大当たり契機時短状態の時短回数は、第2の大当たり契機時短状態の時短回数と同じ、若しくは、第3の大当たり契機時短回数と同じである構成としてもよい。また第3実施形態において、第1の大当たり契機時短状態の時短回数と、第3の大当たり契機時短状態の時短回数とが異なっているが、第2の大当たり契機時短状態の時短回数は、第1の大当たり契機時短状態の時短回数と同じ、若しくは、第3の大当たり契機時短回数と同じである構成としてもよい。 In the third embodiment, the number of time-saving periods in the jackpot-triggered time-saving state based on a jackpot in the jackpot-triggered time-saving state (also referred to as the "first jackpot-triggered time-saving state") is different from the number of time-saving periods in the jackpot-triggered time-saving state based on a jackpot in the ceiling-reach trigger time-saving state (also referred to as the "second jackpot-triggered time-saving state"), but the number of time-saving periods in the jackpot-triggered time-saving state based on a jackpot in the special miss trigger time-saving state (also referred to as the "third jackpot-triggered time-saving state") may be the same as the number of time-saving periods in the first jackpot-triggered time-saving state or the same as the second jackpot-triggered time-saving state. Also, in the third embodiment, the number of time-saving periods in the second jackpot-triggered time-saving state is different from the number of time-saving periods in the third jackpot-triggered time-saving state, but the number of time-saving periods in the first jackpot-triggered time-saving state may be the same as the number of time-saving periods in the second jackpot-triggered time-saving state or the third jackpot-triggered time-saving state. Furthermore, in the third embodiment, the number of time-saving cycles in the first jackpot trigger time-saving state is different from the number of time-saving cycles in the third jackpot trigger time-saving state, but the number of time-saving cycles in the second jackpot trigger time-saving state may be the same as the number of time-saving cycles in the first jackpot trigger time-saving state or the same as the number of time-saving cycles in the third jackpot trigger time-saving state.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機では、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(180回)よりも、高確率状態且つ大当たり契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(210回)の方が大きい構成とした。これに対して、図49に示すように、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(210回)の方が、高確率状態且つ大当たり契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(180回)よりも大きい構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving operations (210 times) set when a non-variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a high-probability state and jackpot-triggered time-saving state is greater than the number of time-saving operations (180 times) set when a non-variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a low-probability state and special miss-triggered time-saving state. In contrast, as shown in FIG. 49, the number of time-saving operations (210 times) set when a non-variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a low-probability state and special miss-triggered time-saving state may be greater than the number of time-saving operations (180 times) set when a non-variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a high-probability state and jackpot-triggered time-saving state.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機では、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(300回)よりも、高確率状態且つ大当たり契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(10000回、すなわち実質次回まで)の方が大きい構成とした。これに対して、図49に示すように、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(10000回、すなわち実質次回まで)の方が、高確率状態且つ大当たり契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(300回)よりも大きい構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving times (10,000 times, i.e., until the next spin) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a high-probability state and jackpot trigger time-saving state is greater than the number of time-saving times (300 times) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a low-probability state and special miss-trigger time-saving state. In contrast, as shown in FIG. 49, the number of time-saving times (10,000 times, i.e., until the next spin) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a low-probability state and special miss-trigger time-saving state may be greater than the number of time-saving times (300 times) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a high-probability state and jackpot trigger time-saving state.

すなわち、低確率状態であっても高確率状態であっても、大当たり契機時短状態における大当たりよりも、特殊ハズレ契機時短状態における大当たりの方が、その後の時短回数の設定に関して有利となるように構成してもよい。このように構成すれば、低確率状態であるか高確率状態であるかに関わらず、特殊ハズレ契機時短状態である場合が遊技者にとって有利となるため、特殊ハズレを引くことができるかに対する遊技者の関心を一層高めることが可能である。 In other words, whether in a low-probability state or a high-probability state, a jackpot in a special miss-trigger time-saving state may be configured to be more advantageous in terms of setting the number of subsequent time-saving times than a jackpot in a jackpot-trigger time-saving state. By configuring it in this way, regardless of whether the state is low-probability or high-probability, being in a special miss-trigger time-saving state is advantageous for the player, further increasing the player's interest in whether they can hit a special miss.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機では、低確率状態且つ大当たり契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(30回)よりも、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(180回)の方が大きい構成とした。これに対して、図50に示すように、低確率状態且つ大当たり契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(180回)の方が、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)に当選した場合に設定される時短回数(30回)よりも大きい構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving times (180 times) set when a non-probability variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a low-probability state and special miss-triggered time-saving state is greater than the number of time-saving times (30 times) set when a non-probability variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a low-probability state and special miss-triggered time-saving state. In contrast, as shown in FIG. 50, the number of time-saving times (180 times) set when a non-probability variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a low-probability state and jackpot-triggered time-saving state may be greater than the number of time-saving times (30 times) set when a non-probability variable symbol (jackpot symbol A, jackpot symbol C) is hit in a low-probability state and special miss-triggered time-saving state.

また、第3実施形態のパチンコ遊技機では、低確率状態且つ大当たり契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(100回)よりも、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(300回)の方が大きい構成とした。これに対して、図50に示すように、低確率状態且つ大当たり契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(300回)の方が、低確率状態且つ特殊ハズレ契機時短状態において確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)に当選した場合に設定される時短回数(100回)よりも大きい構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the number of time-saving times (300 times) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a low-probability state and a special miss-triggered time-saving state is greater than the number of time-saving times (100 times) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a low-probability state and a special miss-triggered time-saving state. In contrast, as shown in FIG. 50, the number of time-saving times (300 times) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a low-probability state and a jackpot-triggered time-saving state may be greater than the number of time-saving times (100 times) set when a probability variable symbol (jackpot symbol B, jackpot symbol D) is hit in a low-probability state and a special miss-triggered time-saving state.

すなわち、低確率状態であっても高確率状態であっても、特殊ハズレ契機時短状態における大当たりよりも、大当たり契機時短状態における大当たりの方が、その後の時短回数の設定に関して有利となるように構成してもよい。このように構成すれば、低確率状態であるか高確率状態であるかに関わらず、大当たり契機時短状態である場合が遊技者にとって有利となるため、大当たりを引くことができるかに対する遊技者の関心を一層高めることが可能である。 In other words, whether in a low-probability state or a high-probability state, a jackpot in a jackpot trigger time-saving state may be configured to be more advantageous in terms of setting the number of subsequent time-saving turns than a jackpot in a special miss trigger time-saving state. This configuration makes it advantageous for players to be in a jackpot trigger time-saving state regardless of whether they are in a low-probability state or a high-probability state, further heightening players' interest in whether they will hit a jackpot.

なお図50に示す変更例のパチンコ遊技機によれば、大当たり契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、天井到達契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる(図50参照)、という新たな遊技性を提供可能である。また図50に示す変更例のパチンコ遊技機によれば、特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、天井到達契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる(図50参照)、という新たな遊技性を提供可能である。また図50に示す変更例のパチンコ遊技機によれば、大当たり契機時短状態において大当たり図柄を引き当てた方が、特殊ハズレ契機時短状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の大当たり契機時短状態の時短回数が大きくなって遊技者には有利となる(図50参照)、という新たな遊技性を提供可能である。 The modified pachinko gaming machine shown in Figure 50 can provide new gameplay features in that hitting a jackpot symbol in the jackpot trigger time-shortening state will result in a greater number of time-shortening turns in the subsequent jackpot trigger time-shortening state, which is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in the ceiling-reaching time-shortening state (see Figure 50). The modified pachinko gaming machine shown in Figure 50 can provide new gameplay features in that hitting a jackpot symbol in the ceiling-reaching time-shortening state will result in a greater number of time-shortening turns in the subsequent jackpot trigger time-shortening state, which is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in the special miss-trigger time-shortening state (see Figure 50). Furthermore, with the modified pachinko gaming machine shown in Figure 50, it is possible to provide new gameplay features in which hitting a jackpot symbol in the jackpot trigger time-saving state increases the number of time-saving turns in the subsequent jackpot trigger time-saving state, making it more advantageous for the player than hitting a jackpot symbol in the special miss trigger time-saving state (see Figure 50).

また図50に示す変更例のパチンコ遊技機によれば、大当たり契機時短状態における大当たりの方が、大当たり以外を契機とした時短状態(特殊ハズレ契機時短状態、天井到達契機時短状態)における大当たりよりも、その後の時短状態における時短回数の点で、遊技者にとって有利である(図50参照)。よって、大当たりを引き当てるというパチンコ遊技機の本来の遊技目的の意義を高めることが可能である。 Furthermore, with the modified pachinko gaming machine shown in Figure 50, a jackpot in a jackpot-triggered time-saving state is more advantageous to the player in terms of the number of time-saving periods in the subsequent time-saving state than a jackpot in a time-saving state triggered by something other than a jackpot (a special miss-triggered time-saving state, a ceiling-reaching time-saving state) (see Figure 50). This makes it possible to enhance the significance of the original gaming objective of the pachinko gaming machine, which is to hit a jackpot.

なお第3実施形態およびその変更例において、天井到達契機時短状態中に特殊ハズレ図柄を引いた場合でも特殊ハズレ契機時短状態に移行させる構成としてもよい。この場合、特殊ハズレ契機時短状態に特殊ハズレ図柄を引いたことに基づく特殊ハズレ契機時短状態と、天井到達契機時短状態中に特殊ハズレ図柄を引いたことに基づく特殊ハズレ契機時短状態とで、時短回数が異なる構成としてもよい。 In addition, in the third embodiment and its modified examples, a configuration may be adopted in which a transition to the special miss trigger time-saving state occurs even when a special miss symbol is drawn during the ceiling-reaching trigger time-saving state. In this case, the number of time-saving cycles may be different between the special miss trigger time-saving state based on drawing a special miss symbol during the special miss trigger time-saving state and the special miss trigger time-saving state based on drawing a special miss symbol during the ceiling-reaching trigger time-saving state.

<その他変更例>
上述した第1実施形態では、大当たり当選に基づいて時短状態に制御される場合の最大の時短回数は、天井回数と同じ300回とした。このため、大当たり契機時短状態の時短回数が0になる前に、天井到達となる(天井カウンタの値が0になる)ことはなかった。しかしながら、大当たり当選に基づいて時短状態に制御される場合の時短回数として、天井回数(300回)を超える回数(例えば400回)が設定されることがある構成としてもよい。具体的には例えば、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1において、大当たり図柄Aに基づく大当たり契機時短状態における時短回数を400回に設定してもよい。このように構成した場合には、図51に示すように、大当たり契機時短状態における残りの時短回数が0回になる前に、天井到達を迎えるため、天井到達に基づいて時短回数が500回の天井到達契機時短状態に移行することとなる。このような構成は、大当たり契機時短状態よりも天井到達契機時短状態の方が優先される構成と言える。このような構成とすれば、天井到達契機時短状態への制御機会が確保されるため、遊技性における天井到達契機時短状態の意義を高めることが可能である。
<Other changes>
In the first embodiment described above, the maximum number of time-saving times when the time-saving state is controlled based on a jackpot win is set to 300, the same as the ceiling number. Therefore, the ceiling is not reached (the value of the ceiling counter reaches 0) before the number of time-saving times in the jackpot-triggered time-saving state reaches 0. However, the number of time-saving times when the time-saving state is controlled based on a jackpot win may be set to a number exceeding the ceiling number (300) (e.g., 400). Specifically, for example, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the number of time-saving times in the jackpot-triggered time-saving state based on the jackpot symbol A may be set to 400. In this configuration, as shown in FIG. 51 , the ceiling is reached before the remaining number of time-saving times in the jackpot-triggered time-saving state reaches 0, and the machine transitions to the ceiling-triggered time-saving state, in which the number of time-saving times is 500, based on the ceiling-triggered time-saving state. This configuration can be said to prioritize the ceiling-triggered time-saving state over the jackpot-triggered time-saving state. With this configuration, the opportunity to control the ceiling-reaching trigger time-shortening state is ensured, thereby making it possible to enhance the significance of the ceiling-reaching trigger time-shortening state in terms of gameplay.

また第1実施形態および第2実施形態では、所謂ST機(高確率状態の回数切りの遊技機)として構成し、第3実施形態では、所謂確変ループ機(高確率状態に移行した場合は次の大当たりまで高確率状態が続く遊技機)として構成したが、ST機や確変ループ機以外のタイプの遊技機として構成してもよい。例えば、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂「1種2種混合機」として構成してもよい。また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類によって高確率状態に制御されうか否かが決定される所謂「図柄確変機」として構成したが、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。 In addition, in the first and second embodiments, the machine is configured as a so-called ST machine (a gaming machine with a limited number of plays in a high-probability state), and in the third embodiment, it is configured as a so-called probability loop machine (a gaming machine in which, once it transitions to a high-probability state, the high-probability state continues until the next jackpot). However, it may also be configured as a gaming machine of a type other than an ST machine or a probability loop machine. For example, it may be configured as a so-called "type 1/type 2 mixed machine" in which a jackpot game can be executed based on the gaming ball passing through a specific area within the jackpot opening. Furthermore, in the above embodiments, it is configured as a so-called "symbol probability variable machine" in which whether or not it can be controlled to a high-probability state is determined by the type of jackpot symbol that is won, but it may also be a so-called "V probability variable machine" in which transition to a high-probability state is determined based on passage through a specific area within a V attacker (a jackpot device with a specific area).

また第1実施形態および第2実施形態では、確変図柄(大当たり図柄B、大当たり図柄D)の時短回数を確変回数に合わせて160回としたが、非確変図柄(大当たり図柄A、大当たり図柄C)の時短回数と同じ回数にしてもよい。 In addition, in the first and second embodiments, the number of time-saving times for the probability variable symbols (jackpot symbol B, jackpot symbol D) was set to 160 times to match the number of probability variable times, but it may also be set to the same number of time-saving times as the non-probability variable symbols (jackpot symbol A, jackpot symbol C).

また上記の各実施形態において、天井回数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記の各実施形態において、各大当たり図柄、各ハズレ図柄の種類や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また上記の各実施形態において、時短回数は、各種の発明の意義を満たす範囲で適宜変更可能である。 In addition, in each of the above embodiments, the ceiling number of times can be changed as appropriate, provided that it does not interfere with gameplay. In addition, in each of the above embodiments, the type and distribution rate of each jackpot symbol and each losing symbol can be changed as appropriate, provided that it does not interfere with gameplay. In addition, in each of the above embodiments, the number of time-saving times can be changed as appropriate, provided that it satisfies the meaning of the various inventions.

また上記の各実施形態において、第2始動口12への入球し易さに関する設定に関して、大当たり契機時短状態だけは、天井到達契機時短状態および特殊ハズレ契機時短状態とは異なる構成としたり、天井到達契機時短状態だけは、大当たり契機時短状態および特殊ハズレ契機時短状態とは異なる構成としたり、特殊ハズレ契機時短状態だけは、大当たり契機時短状態および天井到達契機時短状態とは異なる構成としたりしてもよい。この場合、第2始動口12への入球し易さに関する設定が他と異なる時短状態について、他の時短状態よりも第2始動口12へ入球し易い構成としてもよいし、入球し難い構成としてもよい。また、時短状態の制御処理を簡素にすることを考慮しなければ、大当たり契機時短状態と、天井到達契機時短状態と、特殊ハズレ契機時短状態とで第2始動口12への入球し易さに関する設定が互いに異なる構成としてもよい。 Furthermore, in each of the above embodiments, with regard to the settings regarding the ease of balls entering the second starting hole 12, the jackpot trigger time-saving state alone may be configured differently from the ceiling-trigger time-saving state and the special miss-trigger time-saving state, the ceiling-trigger time-saving state alone may be configured differently from the jackpot trigger time-saving state and the special miss-trigger time-saving state, or the special miss-trigger time-saving state alone may be configured differently from the jackpot trigger time-saving state and the ceiling-trigger time-saving state. In this case, the time-saving state in which the settings regarding the ease of balls entering the second starting hole 12 differ from the others may be configured to make it easier or more difficult for balls to enter the second starting hole 12 than the other time-saving states. Furthermore, if simplifying the control processing of the time-saving states is not a consideration, the settings regarding the ease of balls entering the second starting hole 12 may be configured differently for the jackpot trigger time-saving state, the ceiling-trigger time-saving state, and the special miss-trigger time-saving state.

また上記した第1実施形態および第2実施形態では、非特典遊技状態(非時短状態)において特定の図柄(大当たり図柄、特殊ハズレ図柄)が停止されたことに基づいて図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御された場合の時短回数を、特定回数(天井回数)と同じ300回としたが、天井到達まで図柄契機特典遊技状態が継続する値であれば、例えば350回、400回など、天井回数と同じ値でなくてもよい。 Furthermore, in the first and second embodiments described above, when a specific symbol (jackpot symbol, special losing symbol) stops in a non-bonus game state (non-time-saving state), and control is exercised to enter a symbol-triggered bonus game state (jackpot-triggered time-saving state, special losing triggered time-saving state), the number of time-saving times is set to 300, the same as the specific number of times (ceiling number of times). However, the number does not have to be the same as the ceiling number, such as 350 times or 400 times, as long as the symbol-triggered bonus game state continues until the ceiling is reached.

また上記した第1実施形態では、回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において特定の図柄(大当たり図柄)が停止されたことに基づいて図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合の時短回数を、特定回数(天井回数)と同じ300回としたが、次の天井到達まで図柄契機特典遊技状態が継続する値であれば、例えば350回、400回など、天井回数と同じ値でなくてもよい。 In addition, in the first embodiment described above, when the game is controlled to the pattern-triggered bonus game state (jackpot-triggered time-shortened state) based on the stopping of a specific symbol (jackpot symbol) in the number-triggered bonus game state (ceiling-reaching time-shortened state), the number of time-shortened times is set to 300, the same as the specific number (ceiling number of times). However, as long as the value allows the pattern-triggered bonus game state to continue until the next ceiling is reached, it does not have to be the same value as the ceiling number, such as 350 or 400 times.

また上記した第2実施形態では、図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において特定の図柄(大当たり図柄、特殊ハズレ図柄)が停止されたことに基づいて図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御された場合の時短回数を、特定回数(天井回数)と同じ300回としたが、天井到達まで図柄契機特典遊技状態が継続する値であれば、例えば350回、400回など、天井回数と同じ値でなくてもよい。 Furthermore, in the second embodiment described above, when a specific symbol (jackpot symbol, special miss symbol) stops in a symbol-triggered bonus game state (jackpot trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state), the number of time-saving times when the game is controlled to a symbol-triggered bonus game state (jackpot trigger time-saving state, special miss trigger time-saving state) is set to 300, the same as the specific number of times (ceiling number of times). However, the number does not have to be the same as the ceiling number of times, such as 350 times or 400 times, as long as the symbol-triggered bonus game state continues until the ceiling is reached.

また上記した第1実施形態および第2実施形態では、非特典遊技状態(非時短状態)において大当たり図柄(例えば大当たり図柄A)が停止された場合も特殊図柄(例えばハズレ図柄B)が停止された場合も、天井到達まで時短状態が継続するように構成したが、非特典遊技状態(非時短状態)において大当たり図柄(例えば大当たり図柄A)が停止された場合だけ天井到達まで時短状態が継続する構成としたり、非特典遊技状態(非時短状態)において特殊図柄(例えばハズレ図柄B)が停止された場合だけ天井到達まで時短状態が継続する構成としたりしてもよい。 Furthermore, in the first and second embodiments described above, the time-saving state is configured to continue until the ceiling is reached whether a jackpot symbol (for example, jackpot symbol A) or a special symbol (for example, losing symbol B) is stopped in a non-bonus game state (non-time-saving state). However, the time-saving state may be configured to continue until the ceiling is reached only when a jackpot symbol (for example, jackpot symbol A) is stopped in a non-bonus game state (non-time-saving state), or the time-saving state may be configured to continue until the ceiling is reached only when a special symbol (for example, losing symbol B) is stopped in a non-bonus game state (non-time-saving state).

また上記した第1実施形態では、大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)又は特殊図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)において、大当たり図柄(例えば大当たり図柄C)が停止された場合も特殊図柄(例えばハズレ図柄D)が停止された場合も、天井到達まで時短状態が継続しないように構成したが、大当たり図柄(例えば大当たり図柄C)が停止された場合だけ天井到達まで時短状態が継続しないように構成したり、特殊図柄(例えばハズレ図柄D)が停止された場合だけ天井到達まで時短状態が継続しないように構成したりしてもよい。 In addition, in the first embodiment described above, the time-saving state was configured not to continue until the ceiling was reached when a jackpot trigger bonus game state (jackpot trigger time-saving state) or a special pattern trigger bonus game state (special miss trigger time-saving state) was stopped, whether a jackpot symbol (for example, jackpot symbol C) or a special pattern (for example, miss symbol D) was stopped. However, it may also be configured so that the time-saving state does not continue until the ceiling is reached only when a jackpot symbol (for example, jackpot symbol C) is stopped, or so that the time-saving state does not continue until the ceiling is reached only when a special pattern (for example, miss symbol D) is stopped.

また上記した第2実施形態では、大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)又は特殊図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)において、大当たり図柄(例えば大当たり図柄C)が停止された場合も特殊図柄(例えばハズレ図柄D)が停止された場合も、天井到達まで時短状態が継続するように構成したが、大当たり図柄(例えば大当たり図柄C)が停止された場合だけ天井到達まで時短状態が継続するように構成したり、特殊図柄(例えばハズレ図柄D)が停止された場合だけ天井到達まで時短状態が継続するように構成したりしてもよい。 In addition, in the second embodiment described above, the time-shortened state was configured to continue until the ceiling was reached whether a jackpot symbol (for example, jackpot symbol C) or a special symbol (for example, miss symbol D) was stopped in the jackpot trigger bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) or the special symbol trigger bonus game state (special miss trigger time-shortened state). However, it may also be configured so that the time-shortened state continues until the ceiling is reached only when a jackpot symbol (for example, jackpot symbol C) is stopped, or so that the time-shortened state continues until the ceiling is reached only when a special symbol (for example, miss symbol D) is stopped.

また上記の各実施形態では、特図1の抽選でも特図2の抽選でも大当たりに当選可能に構成した。これに対して、特図1の抽選結果に大当たりを含まず特図2の抽選結果に大当たりを含む構成としてもよい。この場合、特図1の抽選を主とした非時短状態における遊技では、まず特図1の抽選に基づいて特殊ハズレ(例えばハズレ図柄B)に当選することを目指すこととなる。そして、非時短状態において特殊ハズレを引き当てた場合には、所定の時短回数(例えば30回)の特殊ハズレ契機時短状態(第1の時短状態)に移行させるが、この特殊ハズレ契機時短状態中に特図2の抽選に基づいて大当たり(例えば大当たり図柄C)を引き当てると、所定の時短回数よりも多い時短回数(例えば100回)の大当たり契機時短状態(第2の時短状態)に移行させる構成としてもよい。そしてさらにこの場合、大当たり契機時短状態における特図2の抽選に基づく大当たり(例えば大当たり図柄C)に基づいて、さらに多い時短回数(例えば300回)の大当たり契機時短状態(第3の時短状態)に移行させる構成としてもよい。このように構成すれば、特図1の抽選結果に大当たりを含ませなくても、時短状態の制御契機となる図柄(特殊ハズレ図柄、大当たり図柄)を使って、徐々に遊技を遊技者に有利な状況に進展させていける遊技性を実現することが可能である。 In addition, in each of the above embodiments, the jackpot can be won by either the drawing for Special Chart 1 or the drawing for Special Chart 2. Alternatively, the drawing for Special Chart 1 may not include a jackpot, but the drawing for Special Chart 2 may include a jackpot. In this case, when playing in a non-time-saving mode where the drawing for Special Chart 1 is the main focus, the player first aims to win a special miss (e.g., miss symbol B) based on the drawing for Special Chart 1. If a special miss is drawn in the non-time-saving mode, the player transitions to a special miss-trigger time-saving mode (first time-saving mode) with a predetermined number of time-saving cycles (e.g., 30 cycles). However, if a jackpot (e.g., jackpot symbol C) is drawn based on the drawing for Special Chart 2 during this special miss-trigger time-saving mode, the player may transition to a jackpot-trigger time-saving mode (second time-saving mode) with a number of time-saving cycles greater than the predetermined number (e.g., 100 cycles). Furthermore, in this case, the system may be configured to transition to a jackpot-triggering time-saving state (third time-saving state) with an even greater number of time-saving cycles (e.g., 300 cycles) based on a jackpot (e.g., jackpot symbol C) based on the lottery result of special symbol 2 during the jackpot-triggering time-saving state. In this way, even if the lottery result of special symbol 1 does not include a jackpot, it is possible to achieve gameplay that gradually progresses the game to a situation advantageous to the player by using symbols (special losing symbols, jackpot symbols) that trigger the time-saving state.

また上記の各実施形態では、特図1の抽選に基づく大当たり及び特図2の抽選に基づく大当たりのいずれの大当たりでも、ある程度の賞球(少なくとも4R分の賞球)を獲得可能に構成した。これに対して、特図1の抽選に基づく大当たり(例えば大当たり図柄A)では、実質的に賞球を獲得できないが、所定の時短回数(例えば30回)の大当たり契機時短状態には移行されるように構成してもよい。このように構成した場合、大当たり契機時短状態(第1の時短状態)において特図2の抽選に基づいて特殊ハズレ(例えばハズレ図柄D)を引き当てた場合には、所定の時短回数よりも多い時短回数(例えば100回)の特殊ハズレ契機時短状態(第2の時短状態)に移行させる構成とするとよい。そしてさらにこの場合、特殊ハズレ契機時短状態における特図2の抽選に基づく特殊ハズレ(例えばハズレ図柄D)に基づいて、さらに多い時短回数(例えば300回)の特殊ハズレ契機時短状態(第3の時短状態)に移行させる構成としてもよい。このように構成すれば、特図1の抽選結果にある程度の賞球を獲得可能な大当たりを含ませなくても、時短状態の制御契機となる図柄(特殊ハズレ図柄、大当たり図柄)を使って、徐々に遊技を遊技者に有利な状況に進展させていける遊技性を実現することが可能である。なお、この構成の遊技機において、特図2の抽選における特殊ハズレの当選確率を非時短状態における大当たり当選確率よりも高くすれば、第2の時短状態から第3の時短状態に移行させ易くなるため、第3の時短状態への進展の期待感の強い遊技性を提供できる。一方、特図2の抽選における特殊ハズレの当選確率を非時短状態における大当たり当選確率よりも低くすれば、第2の時短状態から第3の時短状態に移行させ難くなるため、移行させ甲斐のある遊技性を提供できる。 In addition, in each of the above embodiments, a certain number of prize balls (at least 4 rounds' worth of prize balls) can be awarded for both a jackpot based on the drawing of special chart 1 and a jackpot based on the drawing of special chart 2. In contrast, a jackpot based on the drawing of special chart 1 (e.g., jackpot pattern A) may be configured so that prize balls are not actually awarded, but the player is transitioned to a jackpot-triggering time-saving state with a predetermined number of time-saving times (e.g., 30 times). In this configuration, if a special miss (e.g., miss pattern D) is drawn based on the drawing of special chart 2 in the jackpot-triggering time-saving state (first time-saving state), the player may be transitioned to a special miss-triggering time-saving state (second time-saving state) with a number of time-saving times greater than the predetermined number (e.g., 100 times). Furthermore, in this case, a special miss (e.g., miss symbol D) based on the drawing of special symbol 2 in the special miss trigger time-saving state may be used to transition to a special miss trigger time-saving state (third time-saving state) with an even greater number of time-saving times (e.g., 300 times). This configuration allows for gameplay that gradually progresses to a situation favorable to the player by using symbols (special miss symbols, jackpot symbols) that trigger the time-saving state, even if the drawing result of special symbol 1 does not include a jackpot that can earn a certain number of prize balls. In addition, in a gaming machine with this configuration, if the probability of winning a special miss in the drawing of special symbol 2 is higher than the probability of winning a jackpot in the non-time-saving state, it becomes easier to transition from the second time-saving state to the third time-saving state, providing gameplay with a strong sense of anticipation of progression to the third time-saving state. On the other hand, if the probability of winning a special miss in the lottery for Special Chart 2 is made lower than the probability of winning a jackpot in the non-time-saving state, it will be more difficult to transition from the second time-saving state to the third time-saving state, providing gameplay that makes the transition worthwhile.

また上記形態では、大当たり乱数を用いた判定の結果がハズレであり、図柄種別乱数を用いた判定の結果が特殊ハズレ(ハズレ図柄B、ハズレ図柄D)である場合に、大当たり遊技を実行することなく時短状態に制御する構成とした。これに対して、時短状態に制御するか否かの抽選(時短抽選)のための乱数(時短乱数)を別途取得することとし、特別図柄の変動表示の開始前に、時短乱数を用いて時短抽選(時短状態にするか否かの判定)を行う構成としてもよい。この場合、時短抽選は、大当たりであるか否かの判定の前に行ってもよいし、後に行ってもよい。また時短抽選を行う構成とする場合、時短乱数に代えて、大当たり乱数や図柄種別乱数を用いて時短抽選を行う構成としてもよい。 In addition, in the above-mentioned configuration, if the result of the determination using the jackpot random number is a miss and the result of the determination using the symbol type random number is a special miss (miss symbol B, miss symbol D), the game is controlled to a time-shortened state without executing a jackpot game. Alternatively, a random number (time-shortened random number) for a lottery to determine whether to control to a time-shortened state (time-shortened lottery) may be obtained separately, and the time-shortened lottery (determination of whether to enter a time-shortened state) may be performed using the time-shortened random number before the variable display of the special symbol begins. In this case, the time-shortened lottery may be performed before or after the determination of whether or not a jackpot has occurred. Furthermore, when a time-shortened lottery is performed, the time-shortened lottery may be performed using a jackpot random number or a symbol type random number instead of a time-shortened random number.

また上記形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。特図1上限実行回数や特図2上限実行回数を設ける場合、これらの上限実行回数についても、合算上限実行回数と同様、当選時の遊技状態に応じて異なる値が設定されるように構成してもよい。 In the above-described embodiment, the upper limit of the number of times the special symbol variable display is executed (time-saving count) during the time-saving state is the combined upper limit of the number of times that it is executed, counting whether the special symbol 1 variable display or the special symbol 2 variable display is executed. However, in addition to this combined upper limit of the number of times that it is executed, a special symbol 1 upper limit of the number of times that it is executed, which counts only the special symbol 1 variable display, or a special symbol 2 upper limit of the number of times that it is executed, which counts only the special symbol 2 variable display, may be set, and the time-saving state may end when either of these numbers is met. Note that the special symbol 1 upper limit of the number of times that it is executed and the special symbol 2 upper limit of the number of times that it is executed may be set to a value different from the combined upper limit of the number of times that it is executed. Alternatively, without setting a combined upper limit of the number of times that it is executed, a special symbol 1 upper limit of the number of times that it is executed and the time-saving state may end when either of these numbers is met, or only a special symbol 2 upper limit of the number of times that it is executed and the time-saving state may end when this number is met. When setting the upper limit of the number of times that it is executed and the special symbol 2 upper limit of the number of times that it is executed, these upper limit of the number of times that it is executed and the special symbol 2 upper limit of the number of times that it is executed may also be set to different values depending on the game state at the time of winning, as with the combined upper limit of the number of times that it is executed.

また上記形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(高確率状態や時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。 In addition, in the above configuration, the player can obtain a greater bonus when a jackpot game is executed based on the lottery for special chart 2 than when a jackpot game is executed based on the lottery for special chart 1, but the opposite or the same may also be true. The bonuses that the player can obtain include the number of prize balls that can be obtained in a jackpot game, and various settings related to the game state after a jackpot game (whether or not the game is controlled to a high probability state or a time-saving state, and the number of time-saving times if the game is controlled to a time-saving state, etc.).

また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置50の表示画面50a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置50の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠2に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the display unit that performs the variable effects is configured using the display screen of one display device (display screen 50a of image display device 50), but it may also be configured using the display screens of two or more display devices. For example, in a configuration that includes a sub-display device in addition to image display device 50 as the main display device, the display screen of the main display device may be configured to perform the variable effects of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the display screen of the sub-display may be configured to perform the variable effects of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. Furthermore, a touch panel consisting of a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the gaming machine frame 2, and the liquid crystal display device on this touch panel may be used as the sub-display device.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たり図柄、ハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In addition, in the above embodiment, four random numbers, including a jackpot random number, are obtained as random numbers (determination information) based on winning at the first starting port 11 or the second starting port 12. However, it is also possible to obtain a single random number and use that random number to determine whether or not there is a jackpot, the jackpot pattern, the type of losing pattern, whether or not there is a reach, and the type of variation pattern. In other words, the number of random numbers obtained based on starting winning and what is determined by each random number can be set arbitrarily.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A8の総称である。発明Bは、以下の発明B1~B8の総称である。発明Cは、以下の発明C1~C5の総称である。発明Dは、以下の発明D1~D5の総称である。
10. Inventions Disclosed in This Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraphs in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions. Note that Invention A is a collective term for the following Inventions A1 to A8. Invention B is a collective term for the following Inventions B1 to B8. Invention C is a collective term for the following Inventions C1 to C5. Invention D is a collective term for the following Inventions D1 to D5.

発明A1:
所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示させる図柄変動を行う図柄変動手段(特図変動に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、
可変始動口(第2始動口12)に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に、当該特典遊技状態における前記図柄変動の実行回数が所定の上限回数(時短回数)に到達するまで制御可能な遊技状態制御手段(遊技状態の制御に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記特典遊技状態には、
前記識別図柄が特定の図柄(大当たり図柄、特殊ハズレ図柄)で停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)と、
前記図柄変動の実行回数が特定回数(天井回数、例えば300回)に到達したことに基づいて制御される回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)と、が含まれ、
前記上限回数は、前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて制御される前記図柄契機特典遊技状態と、前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて制御される前記図柄契機特典遊技状態とで異なる(図46、図47、図49、図50、図8、図9、図42、図43参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
A pattern changing means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the special pattern change) for changing and displaying a predetermined identification pattern (special pattern);
and a game state control means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the control of the game state) capable of controlling a special game state (time-shortened state) in which a game ball is likely to enter the variable start port (second start port 12) until the number of times the pattern variation is executed in the special game state reaches a predetermined upper limit number of times (time-shortened number of times),
In the bonus game state,
A symbol-triggered bonus game state (a jackpot trigger time-saving state, a special miss trigger time-saving state) controlled based on the fact that the identification symbol has stopped at a specific symbol (a jackpot symbol, a special miss symbol);
A number-triggered bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortening state) controlled based on the number of times the pattern variation is executed reaching a specific number (ceiling number of times, for example, 300 times),
The upper limit number of times differs between the pattern-triggered bonus game state, which is controlled based on the specific pattern stopping in the pattern-triggered bonus game state (jackpot-triggered time-shortened state, special miss-triggered time-shortened state), and the pattern-triggered bonus game state, which is controlled based on the specific pattern stopping in the number-of-times-triggered bonus game state (ceiling-reaching time-shortened state) (see Figures 46, 47, 49, 50, 8, 9, 42, and 43).

この構成の遊技機によれば、図柄契機特典遊技状態において特定の図柄が停止された場合と回数契機特典遊技状態において特定の図柄が停止された場合とで、その後の図柄契機特典遊技状態における図柄変動の上限回数が変わってくるため、特定の図柄が停止されるタイミングについての関心が高められ、新たな遊技興趣を提供可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a specific symbol stops in the symbol-triggered bonus game state, the upper limit of the number of symbol changes in the subsequent symbol-triggered bonus game state differs from when a specific symbol stops in the number-triggered bonus game state. This heightens interest in the timing at which a specific symbol stops, providing new gaming excitement.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記特定の図柄として、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)の実行契機となる大当たり図柄を有し、
前記上限回数は、前記大当たり図柄に基づく前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記特別遊技の終了後に制御される前記図柄契機特典遊技状態である第1の図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)と、前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記特別遊技の終了後に制御される前記図柄契機特典遊技状態である第2の図柄契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)とで異なる(図46、図49、図50、図8、図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to Invention A1,
The specific symbols include a jackpot symbol that triggers a special game (jackpot game) advantageous to the player,
The upper limit number of times differs between a first pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state based on a jackpot during the jackpot trigger time-shortened state), which is the pattern triggered bonus game state that is controlled after the special game ends based on the jackpot pattern being stopped in the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) based on the jackpot pattern, and a second pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state based on a jackpot during the ceiling-reaching trigger time-shortened state), which is the pattern triggered bonus game state that is controlled after the special game ends based on the jackpot pattern being stopped in the number-of-times triggered bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortened state) (see Figures 46, 49, 50, 8, and 42).

この構成の遊技機によれば、大当たり図柄に基づく図柄契機特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合と回数契機特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の図柄契機特典遊技状態における図柄変動の上限回数が変わってくるため、大当たり図柄を引き当てるタイミングについての関心が高められ、新たな興趣を提供可能である。特に、大当たり図柄に基づく図柄契機特典遊技状態中か、回数契機特典遊技状態中かを意識させる新たな遊技興趣を提供可能である。 With a gaming machine configured in this way, the upper limit of the number of times the pattern can change in the subsequent pattern-triggered bonus game state changes depending on whether the jackpot symbol stops in a pattern-triggered bonus game state based on the jackpot symbol or in a count-triggered bonus game state. This heightens interest in the timing of when the jackpot symbol will be drawn, providing new entertainment. In particular, it is possible to provide new gaming entertainment by making players aware of whether they are in a pattern-triggered bonus game state based on the jackpot symbol or a count-triggered bonus game state.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第1の図柄契機特典遊技状態の方が、前記第2の図柄契機特典遊技状態よりも大きい(図50、図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to Invention A2,
The upper limit number of times in the first symbol-triggered bonus game state is greater than that in the second symbol-triggered bonus game state (see FIGS. 50 and 42).

この構成の遊技機によれば、大当たり図柄に基づく図柄契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、回数契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay features in which hitting a jackpot symbol in a symbol-triggered bonus game state based on a jackpot symbol is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a count-triggered bonus game state, as the upper limit on the number of times the bonus game state can be played thereafter is higher.

発明A4:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第1の図柄契機特典遊技状態の方が、前記第2の図柄契機特典遊技状態よりも小さい(図46、図49、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to Invention A2,
The upper limit number of times in the first symbol-triggered bonus game state is smaller than that in the second symbol-triggered bonus game state (see Figures 46, 49, and 8).

この構成の遊技機によれば、大当たり図柄に基づく図柄契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、回数契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay benefits in that, rather than hitting a jackpot symbol in a symbol-triggered bonus game state based on a jackpot symbol, hitting a jackpot symbol in a count-triggered bonus game state increases the upper limit on the number of times the bonus game state can be played thereafter, giving the player an advantage.

発明A5:
前記特定の図柄として、遊技者に有利な特別遊技の実行契機となる大当たり図柄と、前記大当たり図柄とは異なる特殊図柄(特殊ハズレ図柄)とを有し、
前記上限回数は、前記特殊図柄に基づく前記図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記特別遊技の終了後に制御される前記図柄契機特典遊技状態である第3の図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)と、前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記特別遊技の終了後に制御される前記図柄契機特典遊技状態である第2の図柄契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)とで異なる(図46、図49、図50、図8、図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The specific symbols include a jackpot symbol that triggers a special game advantageous to the player, and a special symbol (special losing symbol) different from the jackpot symbol,
The upper limit number of times differs between the third pattern triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state) which is the pattern triggered bonus game state that is controlled after the special game ends based on the jackpot pattern being stopped in the pattern triggered bonus game state (special miss triggered time-shortened state) based on the special pattern, and the second pattern triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state) which is the pattern triggered bonus game state that is controlled after the special game ends based on the jackpot pattern being stopped in the number-of-times triggered bonus game state (ceiling-reaching-time-shortened state) (see Figures 46, 49, 50, 8, and 42).

この構成の遊技機によれば、特殊図柄に基づく図柄契機特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合と回数契機特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の図柄契機特典遊技状態における図柄変動の上限回数が変わってくるため、大当たり図柄を引き当てるタイミングの関心が高められ、新たな興趣を提供可能である。特に、特殊図柄に基づく図柄契機特典遊技状態中か、回数契機特典遊技状態中かを意識させる新たな遊技興趣を提供可能である。 With a gaming machine configured in this way, the maximum number of symbol changes in the subsequent symbol-triggered bonus game state differs depending on whether the jackpot symbol stops in a symbol-triggered bonus game state based on a special symbol or in a count-triggered bonus game state. This heightens interest in the timing of when the jackpot symbol will be drawn, providing new entertainment. In particular, it is possible to provide new gaming entertainment by making players aware of whether they are in a symbol-triggered bonus game state based on a special symbol or a count-triggered bonus game state.

発明A6:
発明A5に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第3の図柄契機特典遊技状態の方が、前記第2の図柄契機特典遊技状態よりも大きい(図46、図49、図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
The gaming machine according to Invention A5,
The upper limit number of times in the third symbol-triggered bonus game state is greater than that in the second symbol-triggered bonus game state (see Figures 46, 49, and 42).

この構成の遊技機によれば、特殊図柄に基づく図柄契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、回数契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay features in which hitting a jackpot symbol in a symbol-triggered bonus game state based on a special symbol is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a count-triggered bonus game state, as the upper limit on the number of times the bonus game state can be played thereafter is higher.

発明A7:
発明A5に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第3の図柄契機特典遊技状態の方が、前記第2の図柄契機特典遊技状態よりも小さい(図50、図8参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A7:
The gaming machine according to Invention A5,
The upper limit number of times in the third symbol-triggered bonus game state is smaller than that in the second symbol-triggered bonus game state (see FIGS. 50 and 8).

この構成の遊技機によれば、特殊図柄に基づく図柄契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、回数契機特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay benefits in that, rather than hitting a jackpot symbol in a symbol-triggered bonus game state based on a special symbol, hitting a jackpot symbol in a number-triggered bonus game state increases the upper limit on the number of times the bonus game state can be played thereafter, giving the player an advantage.

発明A8:
発明A1から発明A7までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)における前記可変始動口への入球し易さに関する設定と、前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)における前記可変始動口への入球し易さに関する設定とが同じである(図12参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A8:
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A7,
A gaming machine characterized in that the setting regarding the ease of a ball entering the variable start port in the pattern-triggered bonus game state (jackpot-triggered time-shortened state, special miss-triggered time-shortened state) is the same as the setting regarding the ease of a ball entering the variable start port in the number-triggered bonus game state (ceiling-reaching time-shortened state) (see Figure 12).

この構成の遊技機によれば、図柄契機特典遊技状態と回数契機特典遊技状態とで可変始動口への入球し易さに関する設定が同じであるため、可変始動口への入球し易さに関する設定を複数もたせる構成に比べて、特典遊技状態の制御処理を簡素にすることが可能であり、処理負担の増加を抑制可能である。 With a gaming machine of this configuration, the settings regarding the ease of balls entering the variable start port are the same for both the symbol-triggered bonus game state and the count-triggered bonus game state. This simplifies the control process for the bonus game state compared to a configuration with multiple settings regarding the ease of balls entering the variable start port, and reduces the processing burden.

発明B1:
所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示させる図柄変動を行う図柄変動手段(特図変動に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、
前記識別図柄が大当たり図柄で停止された場合に、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(大当たり遊技の実行に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、
可変始動口(第2始動口12)に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に、当該特典遊技状態における前記図柄変動の実行回数が所定の上限回数(時短回数)に到達するまで制御可能な遊技状態制御手段(遊技状態の制御に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記特典遊技状態には、
前記特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態)と、
前記特別遊技を経ることなく制御される非特定特典遊技状態(天井到達契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)と、が含まれ、
前記上限回数は、前記特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される前記特定特典遊技状態と、前記非特定特典遊技状態(天井到達契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される前記特定特典遊技状態とで異なる(図46、図49、図50参照)ことを特徴とする遊技機(第3実施形態のパチンコ遊技機)。
Invention B1:
A pattern changing means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the special pattern change) for changing and displaying a predetermined identification pattern (special pattern);
A special game execution means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the execution of a jackpot game) for executing a special game (jackpot game) advantageous to a player when the identification symbol stops at a jackpot symbol;
and a game state control means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the control of the game state) capable of controlling a special game state (time-shortened state) in which a game ball is likely to enter the variable start port (second start port 12) until the number of times the pattern variation is executed in the special game state reaches a predetermined upper limit number of times (time-shortened number of times),
In the bonus game state,
A specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) controlled in response to the end of the special game;
A non-specific bonus game state (a ceiling-reaching trigger time-saving state, a special miss trigger time-saving state) that is controlled without going through the special game,
The upper limit number of times differs between the specific bonus game state, which is controlled based on the jackpot symbol stopping in the specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state), and the specific bonus game state, which is controlled based on the jackpot symbol stopping in the non-specific bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) (see Figures 46, 49, and 50).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合と、特別遊技を経ることなく制御される非特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の特定特典遊技状態における図柄変動の上限回数が変わってくるため、大当たり図柄が停止されるタイミングについての関心が高められ、新たな遊技興趣を提供可能である。 With a gaming machine configured in this way, when a jackpot symbol stops in a specific bonus game state, which is controlled in response to the end of a special game, the maximum number of symbol changes in the subsequent specific bonus game state will be different from when a jackpot symbol stops in a non-specific bonus game state, which is controlled without going through a special game. This heightens interest in the timing at which the jackpot symbol stops, providing a new gaming experience.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記非特定特典遊技状態として、前記大当たり図柄が停止されることなく連続して実行された前記図柄変動の回数が特定回数(天井回数、例えば300回)に到達したことに基づいて前記特別遊技を経ることなく制御される第1の非特定特典遊技状態(天井到達契機時短状態)があり、
前記上限回数は、前記特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される前記特定特典遊技状態である第1の特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)と、前記第1の非特定特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される前記特定特典遊技状態である第2の特定特典遊技状態(天井到達契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)とで異なる(図46、図49、図50参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to Invention B1,
The non-specific bonus game state includes a first non-specific bonus game state (a ceiling-triggered time-shortened state) that is controlled without going through the special game based on the number of times that the symbol variations that have been continuously executed without the jackpot symbol being stopped reaching a specific number of times (a ceiling number of times, for example, 300 times),
A gaming machine characterized in that the upper limit number of times differs between a first specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) which is the specific bonus game state controlled based on the jackpot symbol being stopped in the specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) and a second specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) which is the specific bonus game state controlled based on the jackpot symbol being stopped in the first non-specific bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortened state) (see Figures 46, 49, and 50).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合と、図柄変動の回数が特定回数に到達したことに基づいて特別遊技を経ることなく制御される第1の非特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の特定特典遊技状態における図柄変動の上限回数が変わってくるため、大当たり図柄を引き当てるタイミングについての関心が高められ、新たな興趣を提供可能である。特に、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態中か、図柄変動の回数が特定回数に到達したことに基づいて制御される第1の非特定特典遊技状態中かを意識させる新たな遊技興趣を提供可能である。 With a gaming machine of this configuration, the upper limit on the number of symbol changes in the subsequent specific bonus game state differs depending on whether the jackpot symbol stops in a specific bonus game state, which is controlled in response to the completion of a special game, or in a first non-specific bonus game state, which is controlled without going through a special game based on the number of symbol changes reaching a specific number. This heightens interest in the timing of when the jackpot symbol will be drawn, providing new entertainment. In particular, it is possible to provide new gaming entertainment by making players aware of whether they are in a specific bonus game state, which is controlled in response to the completion of a special game, or a first non-specific bonus game state, which is controlled based on the number of symbol changes reaching a specific number.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第1の特定特典遊技状態の方が、前記第2の特定特典遊技状態よりも大きい(図50参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to Invention B2,
The upper limit number of times in the first special bonus game state is greater than that in the second special bonus game state (see FIG. 50).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、図柄変動の回数が特定回数に到達したことに基づいて制御される第1の非特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay benefits in that hitting a jackpot symbol in a specific bonus game state, which is controlled in response to the end of special play, increases the upper limit on the number of subsequent bonus game states, giving the player an advantage over hitting a jackpot symbol in a first non-specific bonus game state, which is controlled based on the number of symbol changes reaching a specific number.

発明B4:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第1の特定特典遊技状態の方が、前記第2の特定特典遊技状態よりも小さい(図46、図49参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to Invention B2,
The upper limit number of times in the first special bonus game state is smaller than that in the second special bonus game state (see Figures 46 and 49).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、図柄変動の回数が特定回数に到達したことに基づいて制御される第1の非特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay benefits in that, rather than hitting a jackpot symbol in a specific bonus game state controlled based on the number of symbol changes reaching a specific number, hitting a jackpot symbol in the first non-specific bonus game state increases the upper limit on the number of bonus game states that can be played thereafter, giving the player an advantage over hitting a jackpot symbol in the specific bonus game state controlled based on the end of special play.

発明B5:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記非特定特典遊技状態として、前記大当たり図柄とは異なる特殊図柄(特殊ハズレ図柄)で前記識別図柄が停止されたことに基づいて前記特別遊技を経ることなく制御される第2の非特定特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)があり(図47参照)、
前記上限回数は、前記特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される前記特定特典遊技状態である第1の特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)と、前記第2の非特定特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される前記特定特典遊技状態である第3の特定特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態中の大当たりに基づく大当たり契機時短状態)とで異なる(図46、図49、図50参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to Invention B1,
The non-specific bonus game state includes a second non-specific bonus game state (special miss trigger time-shortened state) that is controlled without going through the special game based on the fact that the identification symbol has stopped on a special symbol (special miss symbol) different from the jackpot symbol (see FIG. 47 ).
A gaming machine characterized in that the upper limit number of times differs between a first specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) which is the specific bonus game state controlled based on the jackpot symbol being stopped in the specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) and a third specific bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) which is the specific bonus game state controlled based on the jackpot symbol being stopped in the second non-specific bonus game state (special miss trigger time-shortened state) (see Figures 46, 49, and 50).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合と、大当たり図柄とは異なる特殊図柄が停止されたことに基づいて特別遊技を経ることなく制御される第2の非特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止された場合とで、その後の特定特典遊技状態における図柄変動の上限回数が変わってくるため、大当たり図柄を引き当てるタイミングについての関心が高められ、新たな興趣を提供可能である。特に、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態中か、大当たり図柄とは異なる特殊図柄に基づく第2の非特定特典遊技状態中かを意識させる新たな遊技興趣を提供可能である。 With a gaming machine of this configuration, when a jackpot symbol stops in a specific bonus game state controlled in response to the end of a special game, the upper limit on the number of symbol changes in the subsequent specific bonus game state changes depending on whether the jackpot symbol stops in a second non-specific bonus game state controlled without going through a special game based on the stopping of a special symbol different from the jackpot symbol. This heightens interest in the timing of when the jackpot symbol will be drawn, providing new entertainment. In particular, it is possible to provide new gaming entertainment by making players aware of whether they are in a specific bonus game state controlled in response to the end of a special game or a second non-specific bonus game state based on a special symbol different from the jackpot symbol.

発明B6:
発明B5に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第1の特定特典遊技状態の方が、前記第3の特定特典遊技状態よりも大きい(図50参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B6:
A gaming machine according to Invention B5,
The upper limit number of times in the first special bonus game state is greater than that in the third special bonus game state (see FIG. 50).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、大当たり図柄とは異なる特殊図柄に基づく第2の非特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay features in which hitting a jackpot symbol in a specific bonus game state, which is controlled in response to the end of a special game, is more advantageous to the player than hitting a jackpot symbol in a second non-specific bonus game state based on a special symbol different from the jackpot symbol, as the upper limit on the number of times the bonus game state can be played thereafter is higher.

発明B7:
発明B5に記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記第1の特定特典遊技状態の方が、前記第3の特定特典遊技状態よりも小さい(図46、図49参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B7:
A gaming machine according to Invention B5,
The upper limit number of times in the first special bonus game state is smaller than that in the third special bonus game state (see Figures 46 and 49).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てるよりも、大当たり図柄とは異なる特殊図柄に基づく第2の非特定特典遊技状態において大当たり図柄を引き当てた方が、その後の特典遊技状態の上限回数が大きくなって遊技者には有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay benefits in that, rather than hitting a jackpot symbol in a specific bonus game state controlled by the end of special play, hitting a jackpot symbol in a second non-specific bonus game state based on a special symbol different from the jackpot symbol increases the upper limit on the number of subsequent bonus game states, giving the player an advantage.

発明B8:
発明B1から発明B7までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定特典遊技状態(大当たり契機時短状態)における前記可変始動口への入球し易さに関する設定と、前記非特定特典遊技状態(天井到達契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)における前記可変始動口への入球し易さに関する設定とが同じである(図12参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B8:
A gaming machine according to any one of Inventions B1 to B7,
A gaming machine characterized in that the setting regarding the ease of a ball entering the variable start port in the specific bonus game state (jackpot trigger time-shortening state) is the same as the setting regarding the ease of a ball entering the variable start port in the non-specific bonus game state (ceiling-reach trigger time-shortening state, special miss trigger time-shortening state) (see Figure 12).

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態と、特別遊技を経ることなく制御される非特定特典遊技状態とで可変始動口への入球し易さに関する設定が同じであるため、可変始動口への入球し易さに関する設定を複数もたせる構成に比べて、特典遊技状態の制御処理を簡素にすることが可能であり、処理負担の増加を抑制可能である。 With a gaming machine of this configuration, the settings regarding the ease of balls entering the variable start port are the same for the specific bonus game state, which is controlled upon the completion of a special game, and the non-specific bonus game state, which is controlled without going through a special game. This simplifies the control process for the bonus game state compared to a configuration with multiple settings regarding the ease of balls entering the variable start port, and reduces the processing burden.

発明C1:
所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示させる図柄変動を行う図柄変動手段(特図変動に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、
非特典遊技状態(非時短状態)よりも可変始動口(第2始動口12)に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に、当該特典遊技状態における前記図柄変動の実行回数が所定の上限回数(時短回数)に到達するまで制御可能な遊技状態制御手段(遊技状態の制御に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記特典遊技状態には、
前記識別図柄が特定の図柄(大当たり図柄、特殊ハズレ図柄)で停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)と、
前記図柄変動の実行回数が特定回数(天井回数、例えば「300」)に到達したことに基づいて制御される回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)と、が含まれ、
前記上限回数は、
前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記特定の図柄(例えば大当たり図柄C)が停止されたことに基づいて制御される前記図柄契機特典遊技状態では、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の前記回数契機特典遊技状態の開始までに必要な前記図柄変動の回数が所定値(例えば「0」)となる第1の値(例えば「300」)に設定され得る一方(図8、図11(F)参照)、
前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記特定の図柄(例えば大当たり図柄C、ハズレ図柄D)が停止されたことに基づいて制御される前記図柄契機特典遊技状態では、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の前記回数契機特典遊技状態の開始までに必要な前記図柄変動の回数が前記所定値よりも大きい値(例えば「250」)となる第2の値(例えば「50」)に設定され得る(図8、図9、図11(D)(E)参照)ことを特徴とする遊技機(第1実施形態のパチンコ遊技機PY1)。
Invention C1:
A pattern changing means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the special pattern change) for changing and displaying a predetermined identification pattern (special pattern);
and a game state control means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the control of the game state) capable of controlling the number of times the pattern variation is executed in the bonus game state (time-shortened state) until the number of times reaches a predetermined upper limit (time-shortened number of times) in a bonus game state (time-shortened state) in which a game ball is more likely to enter the variable start port (second start port 12) than in a non-bonus game state (non-time-shortened state),
In the bonus game state,
A symbol-triggered bonus game state (a jackpot trigger time-saving state, a special miss trigger time-saving state) controlled based on the fact that the identification symbol has stopped at a specific symbol (a jackpot symbol, a special miss symbol);
A number-triggered bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortening state) controlled based on the number of times the pattern variation is executed reaching a specific number (ceiling number, for example, "300");
The upper limit number of times is
In the symbol-triggered bonus game state, which is controlled based on the fact that the specific symbol (for example, jackpot symbol C) has stopped in the number-of-times-triggered bonus game state (ceiling-reaching-triggered time-shortened state), the number of symbol fluctuations required from the end of the symbol-triggered bonus game state to the start of the next number-of-times-triggered bonus game state can be set to a first value (for example, "300") that is a predetermined value (for example, "0") (see FIGS. 8 and 11(F)).
In the pattern-triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state, special miss triggered time-shortened state), which is controlled based on the specific pattern (e.g., jackpot pattern C, miss pattern D) being stopped, the number of pattern changes required from the end of the pattern-triggered bonus game state to the start of the next number-triggered bonus game state can be set to a second value (e.g., "50") that is greater than the predetermined value (e.g., "250") (see Figures 8, 9, and 11 (D) (E)). This is a gaming machine (pachinko game machine PY1 of the first embodiment).

この構成の遊技機によれば、図柄変動の実行回数が特定回数に到達して回数契機特典遊技状態に制御されてから特定の図柄を引き当てた方が、図柄変動の実行回数が特定回数に到達する前の図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てるよりも、その後の図柄契機特典遊技状態における図柄変動の上限回数が、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の回数契機特典遊技状態までの残りの図柄変動の回数が少なくなるように設定される点で遊技者にとって有利となる。よってこの構成の遊技機によれば、このような新たな遊技性を提供することが可能であり、特典遊技状態を用いた遊技の興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, winning a specific symbol after the number of symbol changes has reached a specific number and the machine has been controlled to enter a count-triggered bonus game state is more advantageous to the player than winning a specific symbol in the pattern-triggered bonus game state before the number of symbol changes has reached a specific number, in that the upper limit on the number of symbol changes in the subsequent pattern-triggered bonus game state is set so that the number of symbol changes remaining between the end of the pattern-triggered bonus game state and the start of the next count-triggered bonus game state is reduced. Therefore, a gaming machine of this configuration can provide such new gameplay features and increase the enjoyment of playing in bonus game states.

発明C2:
所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示させる図柄変動を行う図柄変動手段(特図変動に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、
非特典遊技状態(非時短状態)よりも可変始動口(第2始動口12)に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に、当該特典遊技状態における前記図柄変動の実行回数が所定の上限回数(時短回数)に到達するまで制御可能な遊技状態制御手段(遊技状態の制御に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記特典遊技状態には、
前記識別図柄が特定の図柄(大当たり図柄、特殊ハズレ図柄)で停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)と、
前記図柄変動の実行回数が特定回数(天井回数、例えば「300」)に到達したことに基づいて制御される回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)と、が含まれ、
前記上限回数は、
前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記特定の図柄(例えば大当たり図柄C、ハズレ図柄D)が停止されたことに基づいて制御される前記図柄契機特典遊技状態では、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の前記回数契機特典遊技状態の開始までに必要な前記図柄変動の回数が所定値(例えば「0」)となる第1の値(例えば「300」)に設定され得る一方(図42、図43、図44(H)(I)参照)、
前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記特定の図柄(例えば大当たり図柄C)が停止されたことに基づいて制御される前記図柄契機特典遊技状態では、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の前記回数契機特典遊技状態の開始までに必要な前記図柄変動の回数が前記所定値よりも大きい値(例えば「250」)となる第2の値(例えば「50」)に設定され得る(図42、図44(J)参照)ことを特徴とする遊技機(第2実施形態のパチンコ遊技機)。
Invention C2:
A pattern changing means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the special pattern change) for changing and displaying a predetermined identification pattern (special pattern);
and a game state control means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the control of the game state) capable of controlling the number of times the pattern variation is executed in the bonus game state (time-shortened state) until the number of times reaches a predetermined upper limit (time-shortened number of times) in a bonus game state (time-shortened state) in which a game ball is more likely to enter the variable start port (second start port 12) than in a non-bonus game state (non-time-shortened state),
In the bonus game state,
A symbol-triggered bonus game state (a jackpot trigger time-saving state, a special miss trigger time-saving state) controlled based on the fact that the identification symbol has stopped at a specific symbol (a jackpot symbol, a special miss symbol);
A number-triggered bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortening state) controlled based on the number of times the pattern variation is executed reaching a specific number (ceiling number, for example, "300");
The upper limit number of times is
In the pattern triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state, special miss triggered time-shortened state), which is controlled based on the specific pattern (for example, jackpot pattern C, miss pattern D) being stopped, the number of pattern changes required from the end of the pattern triggered bonus game state to the start of the next number-triggered bonus game state can be set to a first value (for example, "300") which is a predetermined value (for example, "0") (see FIGS. 42, 43, and 44(H)(I)).
In the pattern-triggered bonus game state, which is controlled based on the specific pattern (for example, jackpot pattern C) being stopped in the number-of-times-triggered bonus game state (ceiling-reaching-triggered time-shortening state), the number of pattern changes required from the end of the pattern-triggered bonus game state to the start of the next number-of-times-triggered bonus game state can be set to a second value (for example, "50") that is greater than the predetermined value (for example, "250") (see Figures 42 and 44 (J)). This is a gaming machine (pachinko game machine of the second embodiment).

この構成の遊技機によれば、図柄変動の実行回数が特定回数に到達して回数契機特典遊技状態に制御されてから特定の図柄を引き当てるよりも、図柄変動の実行回数が特定回数に到達する前の図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てた方が、その後の図柄契機特典遊技状態における図柄変動の上限回数が、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の回数契機特典遊技状態までの残りの図柄変動の回数が少なくなるように設定される点で遊技者にとって有利となる。よってこの構成の遊技機によれば、このような新たな遊技性を提供することが可能であり、特典遊技状態を用いた遊技の興趣を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, it is more advantageous for the player to hit a specific symbol in the pattern-triggered bonus game state before the number of symbol changes reaches a specific number, rather than hitting a specific symbol after the number of symbol changes has reached a specific number and the game is controlled to a count-triggered bonus game state, in that the upper limit on the number of symbol changes in the subsequent pattern-triggered bonus game state is set so that the number of symbol changes remaining from the end of the pattern-triggered bonus game state until the next count-triggered bonus game state is reduced. Therefore, a gaming machine of this configuration can provide such new gameplay features and increase the enjoyment of playing using the bonus game state.

発明C3:
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記所定値は、10未満の値であることを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
A gaming machine characterized in that the predetermined value is a value less than 10.

発明C1に従属する発明C3の遊技機によれば、図柄変動の実行回数が特定回数に到達して回数契機特典遊技状態に制御されてから特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態の近くまで継続することが確定するが、図柄変動の実行回数が特定回数に到達する前の図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態の近くまでは継続しない、という新たな遊技性を提供可能である。 In accordance with the gaming machine of Invention C3, which is dependent on Invention C1, if a specific symbol is drawn after the number of times the symbol fluctuation has been executed reaches a specific number and the game is controlled to a count-triggered bonus game state, it is determined that the subsequent symbol-triggered bonus game state will continue until close to the next count-triggered bonus game state. However, if a specific symbol is drawn in the symbol-triggered bonus game state before the number of times the symbol fluctuation has been executed reaches a specific number, the subsequent symbol-triggered bonus game state will not continue until close to the next count-triggered bonus game state, providing new gameplay features.

また発明C2に従属する発明C3の遊技機によれば、図柄変動の実行回数が特定回数に到達する前の図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態の近くまで継続することが確定するが、図柄変動の実行回数が特定回数に到達して回数契機特典遊技状態に制御されてから特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態の近くまでは継続しない、という新たな遊技性を提供可能である。 Furthermore, according to the gaming machine of Invention C3, which is dependent on Invention C2, if a specific symbol is drawn in the symbol-triggered bonus game state before the number of symbol fluctuations reaches a specific number, it is determined that the subsequent symbol-triggered bonus game state will continue until close to the next number-triggered bonus game state. However, if a specific symbol is drawn after the number of symbol fluctuations reaches a specific number and the game is controlled to the number-triggered bonus game state, the subsequent symbol-triggered bonus game state will not continue until close to the next number-triggered bonus game state, providing new gameplay features.

発明C4:
発明C3に記載の遊技機であって、
前記所定値は、0であることを特徴とする遊技機。
Invention C4:
A gaming machine according to invention C3,
A gaming machine characterized in that the predetermined value is 0.

発明C1に従属する発明C4の遊技機によれば、図柄変動の実行回数が特定回数に到達して回数契機特典遊技状態に制御されてから特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続することが確定するが、図柄変動の実行回数が特定回数に到達する前の図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続しない、という新たな遊技性を提供可能である。 In the gaming machine of Invention C4, which is dependent on Invention C1, if a specific symbol is drawn after the number of times the symbol fluctuation has been executed reaches a specific number and the game is controlled to a count-triggered bonus game state, it is determined that the subsequent symbol-triggered bonus game state will continue until the next count-triggered bonus game state. However, if a specific symbol is drawn in the symbol-triggered bonus game state before the number of times the symbol fluctuation has been executed reaches a specific number, the subsequent symbol-triggered bonus game state will not continue until the next count-triggered bonus game state, providing new gameplay features.

発明C2に従属する発明C4の遊技機によれば、図柄変動の実行回数が特定回数に到達する前の図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続することが確定するが、図柄変動の実行回数が特定回数に到達して回数契機特典遊技状態に制御されてから特定の図柄を引き当てた場合には、その後の図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続しない、という新たな遊技性を提供可能である。 In the gaming machine of Invention C4, which is dependent on Invention C2, if a specific symbol is drawn in the symbol-triggered bonus game state before the number of symbol changes reaches a specific number, it is determined that the subsequent symbol-triggered bonus game state will continue until the next number-triggered bonus game state. However, if a specific symbol is drawn after the number of symbol changes reaches a specific number and the game is controlled to the number-triggered bonus game state, the subsequent symbol-triggered bonus game state will not continue until the next number-triggered bonus game state, providing new gameplay features.

発明C5:
発明C1から発明C4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記上限回数は、前記非特典遊技状態(非時短状態)において前記特定の図柄(例えば大当たり図柄A、ハズレ図柄B)が停止されたことに基づいて制御される前記図柄契機特典遊技状態では、前記第1の値(例えば「300」)に設定される(図8、図9、図10(B)(C)、図42、図43参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C5:
A gaming machine according to any one of Inventions C1 to C4,
The upper limit number of times is set to the first value (e.g., "300") in the symbol-triggered bonus game state, which is controlled based on the specific symbol (e.g., jackpot symbol A, losing symbol B) stopping in the non-bonus game state (non-time-shortened state) (see Figures 8, 9, 10(B)(C), 42, and 43).

発明C1に従属する発明C5の遊技機によれば、まず非特典遊技状態において特定の図柄を引き当てることで、回数契機特典遊技状態に制御されてから特定の図柄を引き当てたときと同じ上限回数の図柄契機特典遊技状態に制御させることができ、そしてこれ以降は上述の遊技性で遊技が進行する、という新たな遊技性を提供可能である。 The gaming machine of Invention C5, which is dependent on Invention C1, first hits a specific symbol in a non-benefit game state, which then controls the machine to a count-triggered bonus game state, and then controls the machine to a symbol-triggered bonus game state with the same maximum number of plays as when the specific symbol is hit. From this point on, the game progresses with the gameplay described above, providing new gameplay features.

発明C2に従属する発明C5の遊技機によれば、まず非特典遊技状態において特定の図柄を引き当てることで、図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てたときと同じ上限回数の図柄契機特典遊技状態に制御させることができ、そしてこれ以降は上述の遊技性で遊技が進行する、という新たな遊技性を提供可能である。 The gaming machine of Invention C5, which is dependent on Invention C2, can provide new gameplay features by first winning a specific symbol in a non-benefit game state, thereby controlling the game to a symbol-triggered bonus game state with the same maximum number of plays as when a specific symbol is won in a symbol-triggered bonus game state, and from this point onwards the game progresses with the gameplay features described above.

発明C6:
発明C1から発明C5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記図柄変動の実行回数が特定回数(天井回数、例えば「300」)に到達したときの遊技状態が前記非特典遊技状態であっても前記図柄契機特典遊技状態であっても、前記回数契機特典遊技状態に制御する(図10、図11(D)(E)、図26、図28、図44参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C6:
A gaming machine according to any one of Inventions C1 to C5,
The gaming machine is characterized in that the gaming state control means controls the gaming state to the number-triggered bonus gaming state when the number of times the pattern variation is executed reaches a specific number (a ceiling number, for example, "300"), regardless of whether the gaming state is the non-bonus gaming state or the pattern-triggered bonus gaming state (see Figures 10, 11 (D) (E), 26, 28, and 44).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態である場合だけでなく図柄契機特典遊技状態である場合に図柄変動の実行回数が特定回数に到達しても、回数契機特典遊技状態に移行させるため、図柄契機特典遊技状態中は回数契機特典遊技状態に移行させない構成に比べて、上述の遊技性が発揮され易い遊技機とすることが可能である。 A gaming machine with this configuration transitions to the count-triggered bonus gaming state not only in a non-bonus gaming state but also in a pattern-triggered bonus gaming state when the number of executed pattern changes reaches a specific number. This makes it possible to create a gaming machine that is more likely to demonstrate the above-mentioned gameplay characteristics than a configuration that does not transition to the count-triggered bonus gaming state during a pattern-triggered bonus gaming state.

発明C7:
発明C1から発明C6までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の図柄として、遊技者に有利な特別遊技の実行契機となる大当たり図柄と、前記大当たり図柄とは異なる特殊図柄(特殊ハズレ図柄)とを有し、
前記遊技状態制御手段は、前記回数契機特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合には前記特別遊技の終了に応じて前記図柄契機特典遊技状態に制御する一方、前記回数契機特典遊技状態において前記特殊図柄が停止された場合には当該回数契機特典遊技状態を継続する(図11(F)(G)、図26、図27、図44(J)(K)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C7:
A gaming machine according to any one of Inventions C1 to C6,
The specific symbols include a jackpot symbol that triggers a special game advantageous to the player, and a special symbol (special losing symbol) different from the jackpot symbol,
The gaming machine is characterized in that the gaming state control means controls the gaming state to the pattern triggered bonus gaming state in response to the end of the special game when the jackpot symbol is stopped in the number of times triggered bonus gaming state, while continuing the number of times triggered bonus gaming state in response to the special symbol being stopped in the number of times triggered bonus gaming state (see Figures 11 (F) (G), 26, 27, and 44 (J) (K)).

この構成の遊技機によれば、回数契機特典遊技状態中に特殊図柄を引き当てても図柄契機特典遊技状態には移行しないため、回数契機特典遊技状態中に特殊図柄を引き当てた場合でも図柄契機特典遊技状態に移行させる構成に比べて、回数契機特典遊技状態に制御される期間が確保され易くなり、上述の遊技性における回数契機特典遊技状態の意義を高めることが可能である。 With a gaming machine configured in this way, even if a special symbol is drawn during the count triggered bonus game state, the game will not transition to the pattern triggered bonus game state. Therefore, compared to a configuration in which the game transitions to the pattern triggered bonus game state even when a special symbol is drawn during the count triggered bonus game state, it is easier to ensure the period of time during which the game is controlled to the count triggered bonus game state, and it is possible to enhance the significance of the count triggered bonus game state in the above-mentioned gameplay.

発明D1:
所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示させる図柄変動を行う図柄変動手段(特図変動に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、
非特典遊技状態(非時短状態)よりも可変始動口(第2始動口12)に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に、当該特典遊技状態における前記図柄変動の実行回数が所定の上限回数(時短回数)に到達するまで制御可能な遊技状態制御手段(遊技状態の制御に関する処理を行う遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記特典遊技状態には、
前記識別図柄が特定の図柄(大当たり図柄、特殊ハズレ図柄)で停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)と、
前記図柄変動の実行回数が特定回数(天井回数、例えば「300」)に到達したことに基づいて制御される回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)と、が含まれ、
前記非特典遊技状態において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御された場合、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達するまで当該図柄契機特典遊技状態が継続するように、前記上限回数が設定され得る(図10参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D1:
A pattern changing means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the special pattern change) for changing and displaying a predetermined identification pattern (special pattern);
and a game state control means (a game control microcomputer 101 for performing processing related to the control of the game state) capable of controlling the number of times the pattern variation is executed in the bonus game state (time-shortened state) until the number of times reaches a predetermined upper limit (time-shortened number of times) in a bonus game state (time-shortened state) in which a game ball is more likely to enter the variable start port (second start port 12) than in a non-bonus game state (non-time-shortened state),
In the bonus game state,
A symbol-triggered bonus game state (a jackpot trigger time-saving state, a special miss trigger time-saving state) controlled based on the fact that the identification symbol has stopped at a specific symbol (a jackpot symbol, a special miss symbol);
A number-triggered bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortening state) controlled based on the number of times the pattern variation is executed reaching a specific number (ceiling number, for example, "300");
When the game machine is controlled to the pattern-triggered bonus game state (jackpot-triggered time-shortened state, special miss-triggered time-shortened state) based on the specific pattern being stopped in the non-bonus game state, the upper limit number of times can be set so that the pattern-triggered bonus game state continues until the number of times the pattern variation is executed reaches the specific number of times (see Figure 10).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態において特定の図柄が停止されて図柄契機特典遊技状態に制御されると、その図柄契機特典遊技状態が回数契機特典遊技状態まで継続する、という新たな遊技性を提供可能である。そして、非特典遊技状態において特定の図柄を引き当てることへの遊技意欲を高めることができ、遊技興趣を向上可能である。 With a gaming machine configured in this way, when a specific symbol stops in a non-bonus game state and the game enters a symbol-triggered bonus game state, the symbol-triggered bonus game state continues until the count-triggered bonus game state is entered, providing a new gaming experience. This can also increase the player's motivation to land a specific symbol in a non-bonus game state, thereby increasing the player's interest in the game.

発明D2:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記回数契機特典遊技状態に制御される前の前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御された場合よりも、前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合の方が、前記上限回数が大きい値に設定される(図8、図9、図36参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D2:
The gaming machine according to invention D1,
A gaming machine characterized in that the upper limit number of times is set to a larger value when the game is controlled to the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortening state) based on the specific pattern being stopped in the number of times triggered bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortening state) than when the game is controlled to the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortening state, special miss trigger time-shortening state) based on the specific pattern being stopped in the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortening state, special miss trigger time-shortening state) before being controlled to the number of times triggered bonus game state (see Figures 8, 9 and 36).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態において特定の図柄が停止されて図柄契機特典遊技状態に制御された後、その図柄契機特典遊技状態中に特定の図柄を引き当てるよりも、回数契機特典遊技状態に至ってから特定の図柄を引き当てた方が、特典遊技状態の図柄変動の上限回数が大きい値に設定されて遊技者にとって有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 With a gaming machine of this configuration, after a specific symbol has stopped in a non-bonus game state and control has been made to a symbol-triggered bonus game state, it is more advantageous for the player to hit a specific symbol once the number-triggered bonus game state has been reached than to hit a specific symbol during the symbol-triggered bonus game state, as the upper limit number of symbol changes in the bonus game state is set to a higher value, providing new gameplay features.

発明D3:
発明D2に記載の遊技機であって、
前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達するまで当該図柄契機特典遊技状態が継続し(図11(F)参照)、
前記回数契機特典遊技状態に制御される前の前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達する前に当該図柄契機特典遊技状態が終了することがある(図11(D)(E)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D3:
A gaming machine according to invention D2,
When the game is controlled to the pattern triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state) based on the specific symbol being stopped in the number-of-times triggered bonus game state (ceiling-reaching triggered time-shortened state), the pattern triggered bonus game state continues until the number of times the symbol variation is executed reaches the specific number of times (see FIG. 11(F)).
When the game machine is controlled to the pattern-triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) based on the specific pattern being stopped in the pattern-triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) before being controlled to the number-of-times-triggered bonus game state, the pattern-triggered bonus game state may end before the number of times the pattern variation has been executed reaches the specific number (see Figures 11 (D) (E)).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態において特定の図柄が停止されて図柄契機特典遊技状態に制御された後、回数契機特典遊技状態に至ってから特定の図柄を引き当てると、そのことに基づく図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続することが確定する一方で、回数契機特典遊技状態に至る前の図柄契機特典遊技状態中に特定の図柄を引き当てても、そのことに基づく図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続しないで終了する、という新たな遊技性を提供可能である。 With a gaming machine configured in this way, if a specific symbol is stopped in a non-benefit game state and the game is controlled to a symbol-triggered bonus game state, and then the game enters a count-triggered bonus game state, and the specific symbol is drawn, the symbol-triggered bonus game state based on that is confirmed to continue until the next count-triggered bonus game state. On the other hand, even if a specific symbol is drawn during the symbol-triggered bonus game state before the count-triggered bonus game state is reached, the symbol-triggered bonus game state based on that does not continue until the next count-triggered bonus game state and ends, providing new gameplay features.

発明D4:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記特定の図柄には、遊技者に有利な特別遊技の実行契機となる大当たり図柄と、前記大当たり図柄とは異なる特殊図柄(特殊ハズレ図柄)とが含まれ、
前記図柄契機特典遊技状態には、前記大当たり図柄が停止されたことに基づく大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)と、前記特殊図柄が停止されたことに基づく特殊図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)とが含まれ、
前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達するまで当該大当たり契機特典遊技状態が継続し(図11(F)参照)、
前記回数契機特典遊技状態に制御される前の前記大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)または前記特殊図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達する前に当該大当たり契機特典遊技状態が終了することがある(図11(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D4:
The gaming machine according to invention D1,
The specific symbols include a jackpot symbol that triggers a special game advantageous to the player, and a special symbol (special losing symbol) different from the jackpot symbol,
The symbol triggered bonus game state includes a jackpot triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state) based on the jackpot symbol being stopped, and a special symbol triggered bonus game state (special miss triggered time-shortened state) based on the special symbol being stopped,
When the game is controlled to the jackpot trigger bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) based on the jackpot symbol being stopped in the number-of-times-triggered bonus game state (ceiling-reaching trigger time-shortened state), the jackpot trigger bonus game state continues until the number of times the symbol variation is executed reaches the specific number of times (see FIG. 11(F)),
When the game machine is controlled to the jackpot triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state) based on the jackpot pattern being stopped in the jackpot triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state) or the special pattern triggered bonus game state (special miss triggered time-shortened state) before being controlled to the number-of-times triggered bonus game state, the jackpot triggered bonus game state may end before the number of times the pattern variation has been executed reaches the specific number (see Figure 11 (D)).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態において特定の図柄(大当たり図柄、特殊図柄)が停止されて図柄契機特典遊技状態(大当たり契機特典遊技状態、特殊図柄契機特典遊技状態)に制御された後、回数契機特典遊技状態に至ってから大当たり図柄を引き当てると、そのことに基づく大当たり契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続することが確定する一方で、回数契機特典遊技状態に至る前の大当たり契機特典遊技状態または特殊図柄契機特典遊技状態中に大当たり図柄を引き当てても、そのことに基づく大当たり契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続しないで終了する、という新たな遊技性を提供可能である。 With a gaming machine configured in this way, after a specific symbol (jackpot symbol, special symbol) is stopped in a non-bonus game state and control is established to a symbol-triggered bonus game state (jackpot triggered bonus game state, special symbol triggered bonus game state), if a jackpot symbol is drawn in the count-triggered bonus game state, the jackpot triggered bonus game state based on that is determined to continue until the next count-triggered bonus game state. However, even if a jackpot symbol is drawn in the jackpot triggered bonus game state or special symbol triggered bonus game state before the count-triggered bonus game state is reached, the jackpot triggered bonus game state based on that does not continue until the next count-triggered bonus game state and ends, providing new gameplay features.

発明D5:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記回数契機特典遊技状態に制御される前の前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御された場合の方が、前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合よりも、前記上限回数が大きい値に設定される(図42、図43、図45参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D5:
The gaming machine according to invention D1,
A gaming machine characterized in that the upper limit number of times is set to a larger value when the game is controlled to the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) based on the specific pattern being stopped in the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) before being controlled to the count triggered bonus game state, than when the game is controlled to the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) based on the specific pattern being stopped in the count triggered bonus game state (ceiling reach trigger time-shortened state) (see Figures 42, 43, and 45).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態において特定の図柄が停止されて図柄契機特典遊技状態に制御された後、その図柄契機特典遊技状態中に特定の図柄を引き当てた方が、回数契機特典遊技状態に至ってから特定の図柄を引き当てるよりも、特典遊技状態の図柄変動の上限回数が大きい値に設定されて遊技者にとって有利となる、という新たな遊技性を提供可能である。 A gaming machine with this configuration can provide new gameplay features in which, after a specific symbol has stopped in a non-bonus game state and control has been established to a symbol-triggered bonus game state, the player is more advantageous if they hit a specific symbol during the symbol-triggered bonus game state than if they hit a specific symbol once the number-triggered bonus game state has been reached, as the upper limit number of symbol changes in the bonus game state is set to a higher value.

発明D6:
発明D5に記載の遊技機であって、
前記回数契機特典遊技状態に制御される前の前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態、特殊ハズレ契機時短状態)に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達するまで当該図柄契機特典遊技状態が継続し(図44(H)(I)参照)、
前記回数契機特典遊技状態において前記特定の図柄が停止されたことに基づいて前記図柄契機特典遊技状態に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達する前に当該図柄契機特典遊技状態が終了することがある(図44(J)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D6:
A gaming machine according to invention D5,
When the game is controlled to the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) based on the specific pattern being stopped in the pattern triggered bonus game state (jackpot trigger time-shortened state, special miss trigger time-shortened state) before being controlled to the number-of-times triggered bonus game state, the pattern triggered bonus game state continues until the number of times the pattern variation is executed reaches the specific number of times (see FIG. 44 (H) (I)),
When the game machine is controlled to the pattern-triggered bonus game state based on the specific pattern being stopped in the number-of-times-triggered bonus game state, the pattern-triggered bonus game state may end before the number of times the pattern variation is executed reaches the specific number (see Figure 44 (J)).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態において特定の図柄が停止されて図柄契機特典遊技状態に制御された後、その図柄契機特典遊技状態において特定の図柄を引き当てると、そのことに基づく図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続することが確定する一方で、回数契機特典遊技状態に至ってから特定の図柄を引き当てても、そのことに基づく図柄契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続しないで終了する、という新たな遊技性を提供可能である。 With a gaming machine of this configuration, after a specific symbol is stopped in a non-benefit game state and control is established to a symbol-triggered bonus game state, if a specific symbol is drawn in that symbol-triggered bonus game state, the symbol-triggered bonus game state based on that is confirmed to continue until the next count-triggered bonus game state. However, even if a specific symbol is drawn after reaching the count-triggered bonus game state, the symbol-triggered bonus game state based on that does not continue until the next count-triggered bonus game state and ends, providing new gameplay features.

発明D7:
発明D1に記載の遊技機であって、
前記特定の図柄には、遊技者に有利な特別遊技の実行契機となる大当たり図柄と、前記大当たり図柄とは異なる特殊図柄(特殊ハズレ図柄)とが含まれ、
前記図柄契機特典遊技状態には、前記大当たり図柄が停止されたことに基づく大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)と、前記特殊図柄が停止されたことに基づく特殊図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)とが含まれ、
前記回数契機特典遊技状態に制御される前の前記大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)または前記特殊図柄契機特典遊技状態(特殊ハズレ契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達するまで当該大当たり契機特典遊技状態が継続し(図44(H)参照)、
前記回数契機特典遊技状態(天井到達契機時短状態)において前記大当たり図柄が停止されたことに基づいて前記大当たり契機特典遊技状態(大当たり契機時短状態)に制御された場合には、前記図柄変動の実行回数が前記特定回数に到達する前に当該大当たり契機特典遊技状態が終了することがある(図44(J)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention D7:
The gaming machine according to invention D1,
The specific symbols include a jackpot symbol that triggers a special game advantageous to the player, and a special symbol (special losing symbol) different from the jackpot symbol,
The symbol triggered bonus game state includes a jackpot triggered bonus game state (jackpot triggered time-shortened state) based on the jackpot symbol being stopped, and a special symbol triggered bonus game state (special miss triggered time-shortened state) based on the special symbol being stopped,
When the game is controlled to the jackpot trigger bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) based on the jackpot pattern being stopped in the jackpot trigger bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) or the special pattern trigger bonus game state (special miss trigger time-shortened state) before being controlled to the number-of-times trigger bonus game state, the jackpot trigger bonus game state continues until the number of times the pattern variation is executed reaches the specific number of times (see FIG. 44 (H)),
When the game machine is controlled to the jackpot trigger bonus game state (jackpot trigger time-shortened state) based on the jackpot pattern being stopped in the number-of-times-triggered bonus game state (ceiling-reach-trigger time-shortened state), the jackpot trigger bonus game state may end before the number of times the pattern variation is executed reaches the specific number (see Figure 44 (J)).

この構成の遊技機によれば、非特典遊技状態において特定の図柄(大当たり図柄、特殊図柄)が停止されて図柄契機特典遊技状態(大当たり契機特典遊技状態、特殊図柄契機特典遊技状態)に制御された後、その大当たり契機特典遊技状態または特殊図柄契機特典遊技状態中に大当たり図柄を引き当てると、そのことに基づく大当たり契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続することが確定する一方で、回数契機特典遊技状態に至ってから大当たり図柄を引き当てても、そのことに基づく大当たり契機特典遊技状態が次の回数契機特典遊技状態まで継続しないで終了する、という新たな遊技性を提供可能である。 With a gaming machine configured in this way, after a specific symbol (jackpot symbol, special symbol) is stopped in a non-bonus game state and control is established to a symbol-triggered bonus game state (jackpot triggered bonus game state, special symbol triggered bonus game state), if a jackpot symbol is drawn during that jackpot triggered bonus game state or special symbol triggered bonus game state, the jackpot triggered bonus game state based on that is determined to continue until the next count triggered bonus game state. However, even if a jackpot symbol is drawn after the count triggered bonus game state is reached, the jackpot triggered bonus game state based on that does not continue until the next count triggered bonus game state and ends, providing new gameplay features.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)が実行される。そして特開2018-88993号公報に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(特典遊技状態)になることがある。しかしながら、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い遊技状態になることがある遊技機については、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 In the past, pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, perform a jackpot determination to determine whether or not a jackpot has occurred, provided that a gaming ball has entered the starting opening, as described in JP 2018-88993 A, for example. When a jackpot determination is performed, a special symbol is displayed to indicate the result of the jackpot determination. If the special symbol display indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game (special game) advantageous to the player is executed. In the gaming machine described in JP 2018-88993 A, after a jackpot game is executed, the machine may enter a time-saving game state (bonus game state) in which a gaming ball is more likely to enter the variable start opening that can be opened and closed than in a non-time-saving game state. However, for gaming machines that can enter a game state in which a gaming ball is more likely to enter the variable start opening that can be opened and closed than in a non-time-saving game state, there is still room for improvement in order to increase gaming enjoyment.

上記した発明Aは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「特典遊技状態には、識別図柄が特定の図柄で停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態と、図柄変動の実行回数が特定回数に到達したことに基づいて制御される回数契機特典遊技状態と、が含まれ、特典遊技状態における図柄変動の上限回数は、図柄契機特典遊技状態において特定の図柄が停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態と、回数契機特典遊技状態において特定の図柄が停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態とで異なる」という点で相違している。これにより発明Aは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "the bonus gaming states include a pattern-triggered bonus gaming state that is controlled based on a specific symbol stopping on an identification symbol, and a count-triggered bonus gaming state that is controlled based on the number of times a specific symbol has been changed, and the upper limit of the number of times the symbol can change in the bonus gaming state differs between the pattern-triggered bonus gaming state that is controlled based on a specific symbol stopping in the pattern-triggered bonus gaming state, and the pattern-triggered bonus gaming state that is controlled based on a specific symbol stopping in the count-triggered bonus gaming state." This makes it possible for invention A to solve the problem of "enhancing the enjoyment of gaming" (achieve the effect of doing so).

また上記した発明Bは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「特典遊技状態には、特別遊技の終了に応じて制御される特定特典遊技状態と、特別遊技を経ることなく制御される非特定特典遊技状態と、が含まれ、特典遊技状態における図柄変動の上限回数は、特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される特定特典遊技状態と、非特定特典遊技状態において大当たり図柄が停止されたことに基づいて制御される特定特典遊技状態とで異なる」という点で相違している。これにより発明Bは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Furthermore, the above-mentioned Invention B differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "the bonus gaming state includes a specific bonus gaming state that is controlled in response to the completion of a special game, and a non-specific bonus gaming state that is controlled without going through a special game, and the upper limit of the number of symbol changes in the bonus gaming state differs between the specific bonus gaming state that is controlled based on the jackpot symbol stopping in the specific bonus gaming state and the specific bonus gaming state that is controlled based on the jackpot symbol stopping in the non-specific bonus gaming state." This makes it possible for Invention B to solve the problem of "enhancing the enjoyment of gaming" (achieve the effect of doing so).

また上記した発明Cは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「特典遊技状態には、識別図柄が特定の図柄で停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態と、図柄変動の実行回数が特定回数に到達したことに基づいて制御される回数契機特典遊技状態と、が含まれ、特典遊技状態における図柄変動の上限回数は、回数契機特典遊技状態において特定の図柄が停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態では、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の回数契機特典遊技状態の開始までに必要な図柄変動の回数が所定値となる第1の値に設定され得る一方、図柄契機特典遊技状態において特定の図柄が停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態では、当該図柄契機特典遊技状態の終了から次の前記回数契機特典遊技状態の開始までに必要な図柄変動の回数が所定値よりも大きい値となる第2の値に設定され得る」という点で相違している。これにより発明Cは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Furthermore, the above-mentioned invention C differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "the bonus gaming states include a pattern-triggered bonus gaming state that is controlled based on an identification symbol stopping at a specific symbol, and a count-triggered bonus gaming state that is controlled based on the number of times a pattern change has been executed reaching a specific number, and the upper limit number of pattern changes in the bonus gaming state can be set to a first value such that the number of pattern changes required from the end of the pattern-triggered bonus gaming state to the start of the next count-triggered bonus gaming state is a predetermined value in the pattern-triggered bonus gaming state that is controlled based on a specific symbol stopping in the count-triggered bonus gaming state, while in the pattern-triggered bonus gaming state that is controlled based on a specific symbol stopping in the pattern-triggered bonus gaming state, the upper limit number of pattern changes can be set to a second value such that the number of pattern changes required from the end of the pattern-triggered bonus gaming state to the start of the next count-triggered bonus gaming state is a value greater than the predetermined value." As a result, Invention C is able to solve the problem (achieve the effect of) "improving the enjoyment of games."

また上記した発明Dは、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「特典遊技状態には、識別図柄が特定の図柄で停止されたことに基づいて制御される図柄契機特典遊技状態と、図柄変動の実行回数が特定回数に到達したことに基づいて制御される回数契機特典遊技状態と、が含まれ、非特典遊技状態において特定の図柄が停止されたことに基づいて図柄契機特典遊技状態に制御された場合、図柄変動の実行回数が特定回数に到達するまで当該図柄契機特典遊技状態が継続するように、上限回数が設定され得る」という点で相違している。これにより発明Dは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Furthermore, the above-mentioned Invention D differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "the bonus gaming states include a pattern-triggered bonus gaming state that is controlled based on the identification symbol stopping at a specific symbol, and a count-triggered bonus gaming state that is controlled based on the number of times the pattern fluctuation has been executed reaching a specific number, and when the pattern-triggered bonus gaming state is entered based on the stopping of a specific symbol in a non-bonus gaming state, an upper limit number can be set so that the pattern-triggered bonus gaming state will continue until the number of times the pattern fluctuation has been executed reaches the specific number." This makes it possible for Invention D to solve the problem of "enhancing the enjoyment of gaming" (achieve the effect of doing so).

PY1…パチンコ遊技機
12…第2始動口(可変始動口)
101…遊技制御用マイコン
PY1... Pachinko gaming machine 12... Second starting port (variable starting port)
101...Game control microcomputer

Claims (1)

所定の識別図柄を変動表示させる図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記識別図柄が大当たり図柄で停止された場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
可変始動口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に、当該特典遊技状態における前記図柄変動の実行回数が所定の上限回数に到達するまで制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記特典遊技状態には、
前記特別遊技の終了に応じて制御される第1の特典遊技状態と、
前記識別図柄が前記大当たり図柄とは異なる所定の図柄で停止されたことに基づいて、前記特別遊技を経ることなく制御される第2の特典遊技状態と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1の特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合には、第1の回数を上限回数とする前記第1の特典遊技状態に制御可能であり、
前記第2の特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合には、前記第1の回数より小さい第2の回数を上限回数とする前記第1の特典遊技状態に制御可能であり、
前記第1の特典遊技状態には、非所定特典遊技状態と、所定特典遊技状態とが含まれ、
前記非所定特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合でも前記所定特典遊技状態において前記大当たり図柄が停止された場合でも、当該大当たり図柄の停止に基づく前記第1の特典遊技状態の上限回数は、前記第2の回数よりも大きい値に設定されることを特徴とする遊技機。
a pattern changing means for changing a predetermined identification pattern;
a special game execution means for executing a special game advantageous to a player when the identification symbol is stopped as a jackpot symbol;
and a game state control means for controlling the number of times the symbol variation is executed in the special game state in which the game ball is likely to enter the variable start port until the number of times the symbol variation is executed in the special game state reaches a predetermined upper limit number.
In the bonus game state,
a first special game state controlled in response to the end of the special game;
a second bonus game state that is controlled without going through the special game based on the fact that the identification symbol has stopped at a predetermined symbol different from the jackpot symbol,
The game state control means
When the jackpot symbol is stopped in the first bonus game state, the game state can be controlled to the first bonus game state with a first number of times as the upper limit number of times;
When the jackpot symbol is stopped in the second bonus game state, the game state can be controlled to the first bonus game state, with a second number of times that is smaller than the first number of times as the upper limit number of times .
The first bonus game state includes a non-predetermined bonus game state and a predetermined bonus game state,
A gaming machine characterized in that, whether the jackpot symbol is stopped in the non-predetermined bonus game state or the jackpot symbol is stopped in the predetermined bonus game state, the upper limit number of times of the first bonus game state based on the stopping of the jackpot symbol is set to a value greater than the second number of times.
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