JP7578760B2 - Program, system, and method for providing a game - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, a system, and a method for providing a game.
従来、キャラクタ等のオブジェクトを用いる様々な形式のゲームが提供されている。例えば、下記特許文献1は、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって編成されるパーティが敵キャラクタと対戦するゲームを開示している。また、こうしたゲームにおいては、典型的には、利用可能な複数のキャラクタの中からプレイヤによって選択されたキャラクタによってパーティが構成される。 Conventionally, various types of games using objects such as characters have been provided. For example, the following Patent Document 1 discloses a game in which a party made up of a main character and sub-characters battles an enemy character. In such games, the party is typically made up of characters selected by the player from a number of available characters.
しかしながら、パーティを構成するキャラクタがプレイヤによって選択される場合、ゲームの進行に有利であったりプレイヤの好みであったりする一部のキャラクタに利用が集中してしまい、ほとんど利用されないキャラクタが発生してしまうことがある。こうした利用するキャラクタの偏りは、ゲームの多様な楽しみを制限してしまう可能性がある。 However, when the characters that make up a party are selected by the player, the use of certain characters that are advantageous to the game's progress or that the player prefers may be concentrated, resulting in the creation of characters that are hardly used at all. This bias in the characters that are used may limit the diverse enjoyment of the game.
本発明の実施形態は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、多様なオブジェクトの利用を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objectives of the embodiments of the present invention is to promote the use of a variety of objects in games in which multiple characters and other objects are used. Other objectives of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to this specification as a whole.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける処理と、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する処理と、前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を更新する処理と、を実行させる。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game, and causes a computer to execute the following processes: accepting a selection of an object from a predetermined number of objects (two or more) when a first event occurs; executing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object; and updating the value of a second parameter associated with the selected object, the second parameter causing a change in the value of the first parameter, each time the first event is executed.
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける処理と、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する処理と、前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を更新する処理と、を実行する。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game, comprising one or more computer processors, and the one or more computer processors execute, in response to execution of readable instructions, the following processes: accepting a selection of an object from among a predetermined number of objects equal to or greater than two when a first event occurs; executing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object; and updating, each time the first event is executed, the value of a second parameter associated with the selected object, the second parameter causing a change in the value of the first parameter.
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付ける工程と、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記第1イベントを実行する工程と、前記第1イベントを実行する毎に、前記選択されたオブジェクトに関連付けられた第2パラメータの値であって前記第1パラメータの値を変動させる前記第2パラメータの値を更新する工程と、を備える。 A method according to one embodiment of the present invention is a method for providing a game, executed by one or more computers, and includes the steps of: accepting a selection of an object from a predetermined number of objects equal to or greater than two when a first event occurs; executing the first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object; and updating, each time the first event is executed, the value of a second parameter associated with the selected object, the second parameter causing a change in the value of the first parameter.
本発明の様々な実施形態は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、多様なオブジェクトの利用を促進する。 Various embodiments of the present invention promote the use of a variety of objects in games in which multiple characters or other objects are used.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the same reference numerals may be used to denote the same or similar components.
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 Figure 1 is a diagram showing a schematic configuration of a network including a game providing server 10 according to one embodiment of the present invention. As shown in the figure, the server 10 is communicatively connected to player terminals 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is shown in Figure 1, the server 10 can be communicatively connected to multiple player terminals 30. The server 10 provides a game to a user who operates the player terminal 30. The game providing server 10 is an example of a device that implements all or part of the system of the present invention.
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 First, the hardware configuration of the game providing server 10 will be described. The game providing server 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, includes a computer processor 11, a main memory 12, an input/output I/F 13, a communication I/F 14, and a storage (memory device) 15, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU or GPU, etc., and loads various programs stored in the storage 15, etc., into the main memory 12 and executes various instructions contained in the programs. The main memory 12 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator, etc. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as a keyboard and a pointing device (e.g., a mouse, a touch panel, etc.), an audio input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The input/output I/F 13 also includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to realize wired or wireless communication via a communication network 20, etc.
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおいて用いられるオブジェクトに関する情報を管理するオブジェクト情報テーブル152と、各プレイヤのオブジェクト単位の情報を管理するプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, etc. The storage 15 stores various programs including an operating system and various data. For example, as shown in FIG. 1, the storage 15 has a player information table 151 that manages information about players of the game, an object information table 152 that manages information about objects used in the game, and a player-specific object management table 153 that manages information on each object of each player. In addition, for example, the storage 15 stores a server-side program 40 according to one embodiment of the present invention. The program 40 is a program that causes the game providing server 10 to function as all or part of a system for providing a game. At least a part of the server-side program 40 can be configured to be executed on the player terminal 30 side via a web browser or other application.
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game providing server 10 may be configured using multiple computers, each having the hardware configuration described above. For example, the server 10 may be configured by one or multiple server devices.
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game providing server 10 configured in this way functions as a web server and an application server, and executes various processes in response to requests from a web browser or other application (e.g., a game application) installed in the player terminal 30, and transmits screen data (e.g., HTML data) and control data, etc., according to the results of the processes, to the player terminal 30. A web page or other screen based on the received data is displayed on the player terminal 30.
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 Next, the hardware configuration of the player terminal 30 will be described. The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, includes a computer processor 31, a main memory 32, an input/output I/F 33, a communication I/F 34, and a storage (memory device) 35, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 is configured as a CPU or GPU, and loads various programs stored in the storage 35, etc., into the main memory 32 and executes various commands contained in the programs. The main memory 32 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with an operator, etc. The input/output I/F 33 includes, for example, information input devices such as a keyboard and a pointing device (e.g., a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The input/output I/F 33 also includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 20, etc.
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 Storage 35 is composed of, for example, a magnetic disk or a flash memory. Storage 35 stores various programs including an operating system and various data. The programs stored in storage 35 can be downloaded from an application market, etc., and installed.
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a dedicated game terminal, or the like.
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。 A user (game player) of a player terminal 30 configured in this manner can play a game provided by the server 10 by communicating with the server 10 via a web browser or other application installed in the storage 35, etc.
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。 Next, the functions of the game providing server 10 configured in this manner will be described. As shown in FIG. 1, the computer processor 11 of the server 10 is configured to function as a management function control unit 111 and a game progress control unit 112 by executing instructions contained in a program (e.g., at least a part of the server-side program 40) loaded into the main memory 12.
管理機能制御部111は、ゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル151の更新等)等を含む。 The management function control unit 111 is configured to execute various processes related to the control of the management functions of the game. For example, the management function control unit 111 transmits screen data and control data of various screens related to the management functions to the player terminal 30, executes various processes in response to operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30, and transmits screen data and control data according to the results of the processes to the player terminal 30. The management functions controlled by the management function control unit 111 include, for example, login processing (user authentication), billing control, and player management (for example, updating the player information table 151), etc.
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。例えば、サーバ10が提供するゲームが敵キャラクタとの対戦を伴うゲームである場合において、ゲーム進行制御部112は、当該敵キャラクタとの対戦処理を含む様々な処理を実行するように構成され得る。 The game progress control unit 112 is configured to execute various processes related to the control of the progress of the game. For example, the game progress control unit 112 transmits screen data and control data of various screens related to the game to the player terminal 30, executes various processes in response to operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30, and transmits screen data and control data according to the results of the processes to the player terminal 30. For example, in the case where the game provided by the server 10 is a game involving a battle with an enemy character, the game progress control unit 112 may be configured to execute various processes including processing for the battle with the enemy character.
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、第1イベントの発生に伴って、2以上の所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付けるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1イベントの発生の前に又は後において、所定数のオブジェクトの中からの1又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。こうしたオブジェクトの選択は、例えば、プレイヤ端末30において表示される画面を介して行われる。 In this embodiment, the game progress control unit 112 is configured to accept a selection of objects from a predetermined number of objects, two or more, in response to the occurrence of a first event. For example, the game progress control unit 112 accepts a selection of one or more objects from a predetermined number of objects before or after the occurrence of a first event. Such object selection is performed, for example, via a screen displayed on the player terminal 30.
本実施形態におけるオブジェクトは、ゲームにおいて用いられる要素の1つであり、ゲームの設計に応じた様々な種類の電子的及び仮想的なオブジェクトを含む。例えば、オブジェクトは、キャラクタとして構成され得る。例えば、選択された複数のキャラクタは、パーティ又はデッキ等として設定され得る。 In this embodiment, an object is one of the elements used in a game, and includes various types of electronic and virtual objects depending on the design of the game. For example, an object may be configured as a character. For example, a number of selected characters may be set as a party or a deck, etc.
また、ゲーム進行制御部112は、選択されたオブジェクトに関連付けられた第1パラメータの値に少なくとも基づいて第1イベントを実行するように構成されている。つまり第1イベントは、選択されたオブジェクトを用いて実行されるイベントであると言うこともできる。第1イベントは、例えば、選択されたキャラクタと敵キャラクタとの間の対戦(バトル)を含む。第1パラメータは、ゲームの進行に用いられる様々なパラメータを含み得る。 The game progress control unit 112 is also configured to execute a first event based at least on the value of a first parameter associated with the selected object. In other words, the first event can be said to be an event executed using the selected object. The first event includes, for example, a battle between a selected character and an enemy character. The first parameter can include various parameters used in the progression of the game.
また、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを実行する毎に、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値を更新するように構成されている。本実施形態において、第2パラメータは、その値が上記第1パラメータの値を変動させる(第1パラメータの値に影響を与える)ように構成されている。 The game progress control unit 112 is also configured to update the value of a second parameter associated with a selected object (an object used to execute the first event) each time a first event is executed. In this embodiment, the value of the second parameter is configured to vary the value of the first parameter (affect the value of the first parameter).
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、第1イベントの発生に伴って所定数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを用いて当該第1イベントを実行し、第1イベントを実行する毎に、当該第1イベントの実行に用いられたオブジェクトの第2パラメータの値を更新するように構成されている。そして、第2パラメータの値は、第1イベントの実行に用いられる第1パラメータの値を変動させるから、次回の第1イベントの実行の際には、こうした第1パラメータの値の変動を考慮して他のオブジェクトの選択が好ましい場合も生じ得る。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことを抑制し、この結果、多様なオブジェクトの利用を促進し得る。 In this manner, the game providing server 10 in this embodiment is configured to execute a first event using an object selected from a predetermined number of objects in response to the occurrence of the first event, and to update the value of the second parameter of the object used to execute the first event each time the first event is executed. Since the value of the second parameter fluctuates the value of the first parameter used to execute the first event, when the first event is next executed, it may be preferable to select a different object taking into account such fluctuations in the value of the first parameter. In this manner, the game providing server 10 prevents the use of a few objects from becoming concentrated in a game in which multiple objects such as characters are used, and as a result, can promote the use of a variety of objects.
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、所定数のオブジェクトの中からのオブジェクトの選択を受け付けるための画面をプレイヤ端末30において表示させるように構成することができる。この場合、当該画面は、第2パラメータの値に少なくとも基づく外観となるようにオブジェクトを表示するように構成され得る。例えば、当該画面は、所定数のオブジェクトの一部又は全部が、第2パラメータの値に少なくとも基づく外観(色、形状、模様、エフェクト、及び画面要素の付加等)で表示される。こうした構成は、第2パラメータの値を考慮したオブジェクトの選択を支援する。 In this embodiment, the game progress control unit 112 can be configured to display a screen on the player terminal 30 for accepting the selection of an object from among a predetermined number of objects. In this case, the screen can be configured to display the objects so that their appearance is based at least on the value of the second parameter. For example, the screen displays some or all of the predetermined number of objects with an appearance (such as color, shape, pattern, effects, and the addition of screen elements) based at least on the value of the second parameter. Such a configuration supports the selection of objects taking into account the value of the second parameter.
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを含む複数のイベントの中から特定されたイベントを繰り返し発生させるように構成され得る。複数のイベントの中からの発生させるイベントの特定は、例えば、コンピュータ(サーバ10)によって所定ルールに従って自動的に行われ、又は、プレイヤ端末30において表示される画面を介してプレイヤによって行われる。こうした構成は、イベントの発生に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 In this embodiment, the game progress control unit 112 may be configured to repeatedly cause an event specified from among a plurality of events including the first event to occur. The event to be generated from among the plurality of events may be specified automatically by a computer (server 10) according to a predetermined rule, for example, or may be specified by the player via a screen displayed on the player terminal 30. This configuration may provide the player with enjoyment regarding the occurrence of the event.
本実施形態において、複数のイベントが、マップ上に配置された複数のイベントポイントの各々に関連付けられるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、マップ上に配置された複数のイベントポイントの中から選択されたイベントポイントに関連付けられた複数のイベントの中から特定されたイベントを発生させるように構成され得る。当該イベントポイントは、ステージ、サイト、及びエリア等と呼ばれることもある。こうした構成は、マップ上のイベントポイントの選択に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 In this embodiment, multiple events may be associated with each of multiple event points arranged on the map. For example, the game progress control unit 112 may be configured to generate an event specified from multiple events associated with an event point selected from the multiple event points arranged on the map. The event point may also be called a stage, site, area, etc. This configuration may provide the player with the enjoyment of selecting an event point on the map.
この場合、ゲーム進行制御部112は、上記複数のイベントポイントの中からのイベントポイントの選択に伴って、複数のオブジェクトの中からの上記所定数のオブジェクトの設定を受け付けるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、イベントポイントの選択の前に又は後において、所定数のオブジェクトを設定するための画面をプレイヤ端末30において表示し、当該画面を介して、プレイヤによる所定数のオブジェクトの設定(複数のオブジェクトの中からの所定数のオブジェクトの選択)を受け付ける。そして、マップ上で選択されたイベントポイントに関連付けられた複数のイベントに含まれる第1イベントを繰り返し実行する際には、設定された所定数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトが用いられることになる。こうした構成は、マップ上のイベントポイントの選択に伴う所定数のオブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 In this case, the game progress control unit 112 may be configured to accept the setting of the predetermined number of objects from among the plurality of objects in association with the selection of an event point from among the plurality of event points. For example, the game progress control unit 112 displays a screen for setting the predetermined number of objects on the player terminal 30 before or after the selection of an event point, and accepts the setting of the predetermined number of objects by the player (selection of the predetermined number of objects from among the plurality of objects) via the screen. Then, when repeatedly executing a first event included in the plurality of events associated with the event point selected on the map, the object selected from the set predetermined number of objects will be used. This configuration may provide the player with the enjoyment of setting the predetermined number of objects in association with the selection of an event point on the map.
本実施形態において、第1イベントを実行する毎に行われる第2パラメータの値の更新には、様々なルールが適用され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを実行する毎に、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値を増加させるように構成され得る。例えば、当該第2パラメータは、第1イベントの実行の都度、所定値だけ加算され、当該所定値は、固定値又は変動値として構成される。また、この場合、第1パラメータの値は、第2パラメータの値の増加に応じて減少するように構成することができ、第1イベントは、第1パラメータの値が大きいほどプレイヤにとって有利となるように実行され得る。こうした構成は、第1イベントの実行に用いられたオブジェクトは、第1パラメータの値が減少して第1イベントの実行に有利でなくなるから、次回の第1イベントの実行の際の他のオブジェクトの選択を促進し得る。この結果、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことが抑制される。 In this embodiment, various rules may be applied to the update of the value of the second parameter that is performed each time the first event is executed. For example, the game progress control unit 112 may be configured to increase the value of the second parameter associated with the selected object (the object used in the execution of the first event) each time the first event is executed. For example, the second parameter is increased by a predetermined value each time the first event is executed, and the predetermined value is configured as a fixed value or a variable value. In this case, the value of the first parameter may be configured to decrease according to an increase in the value of the second parameter, and the first event may be executed so that the larger the value of the first parameter, the more advantageous it is for the player. This configuration may promote the selection of other objects when the next first event is executed, since the object used in the execution of the first event is no longer advantageous for the execution of the first event due to the decrease in the value of the first parameter. As a result, the concentration of use on some objects is suppressed.
また、第1イベントを実行する毎に第2パラメータの値を増加させる場合において、ゲーム進行制御部112は、第2パラメータの値が小さいほどプレイヤにとって有利となるように第1イベントを実行するように構成され得る。この場合、例えば、第1イベントは、第1パラメータの値に加えて、第2パラメータ自体の値に直接に基づいて実行される。こうした構成は、第2パラメータの値に直接に基づく第1イベントの実行を可能とする。 Furthermore, in the case where the value of the second parameter is increased each time the first event is executed, the game progress control unit 112 may be configured to execute the first event so that the smaller the value of the second parameter, the more advantageous it is for the player. In this case, for example, the first event is executed directly based on the value of the second parameter itself in addition to the value of the first parameter. Such a configuration makes it possible to execute the first event directly based on the value of the second parameter.
また、同じく第2パラメータの値を増加させる場合において、ゲーム進行制御部112は、第1イベントを実行する毎に、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値を増加させることに加えて、所定数のオブジェクトのうちの選択されたオブジェクト以外のオブジェクト(第1イベントの実行に用いられなかったオブジェクト)の一部又は全部に関連付けられた第2パラメータの値を減少させるように構成され得る。こうした構成は、第1イベントで用いられて増加した第2パラメータの値を第1イベントで用いないことによって減少させることを可能とし、この結果、一部のオブジェクトへの利用の集中を過剰に抑制してしまうことを防止し得る。 Furthermore, in the case of increasing the value of the second parameter, the game progress control unit 112 may be configured to increase the value of the second parameter associated with the selected object (the object used in the execution of the first event) each time the first event is executed, as well as to decrease the value of the second parameter associated with some or all of the objects other than the selected object (the objects not used in the execution of the first event) among the predetermined number of objects. This configuration makes it possible to decrease the value of the second parameter that was increased by using it in the first event by not using it in the first event, and as a result, it is possible to prevent excessive suppression of concentration of use on some objects.
また、こうした第2パラメータの値の減少が、イベントの実行によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、所定数のオブジェクトの少なくとも一部に関連付けられた第2パラメータの値を減少させる第2イベントを実行するように構成され得る。例えば、第2イベントは、複数のイベントの中から特定されて発生し、当該第2イベントの実行に応じて、所定数のオブジェクトの一部又は全部の第2パラメータの値が所定値だけ減少する。こうした構成は、第2パラメータの値のイベントによる減少を可能とし、当該第2パラメータの値の調整に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 The decrease in the value of the second parameter may also be achieved by executing an event. For example, the game progress control unit 112 may be configured to execute a second event that decreases the value of the second parameter associated with at least a portion of a predetermined number of objects. For example, the second event is identified and occurs from among a plurality of events, and the value of the second parameter of some or all of the predetermined number of objects is decreased by a predetermined value in response to the execution of the second event. This configuration allows the value of the second parameter to be decreased by an event, and may provide the player with the enjoyment of adjusting the value of the second parameter.
また、こうした第2パラメータの値の減少が、電子的及び仮想的なアイテムの使用によって実現されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、所定アイテムの使用に応じて、所定数のオブジェクトの少なくとも一部に関連付けられた第2パラメータの値を減少させるように構成され得る。例えば、所定アイテムは、プレイヤによる指示に応じて使用され、当該所定アイテムの使用に応じて、所定数のオブジェクトの一部又は全部の第2パラメータの値が所定値だけ減少する。こうした構成は、第2パラメータの値のアイテムによる減少を可能とし、当該第2パラメータの値の調整に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 The decrease in the value of the second parameter may also be achieved by using electronic and virtual items. For example, the game progress control unit 112 may be configured to decrease the value of the second parameter associated with at least a portion of a predetermined number of objects in response to the use of a predetermined item. For example, the predetermined item is used in response to an instruction from the player, and the value of the second parameter of some or all of the predetermined number of objects is decreased by a predetermined value in response to the use of the predetermined item. This configuration allows the value of the second parameter to be decreased by an item, and may provide the player with the enjoyment of adjusting the value of the second parameter.
また、ゲーム進行制御部112は、第1イベントの実行に伴って、プレイヤに対して所定報酬(アイテム及びポイント等)を付与するように構成することができ、この場合、当該所定報酬の価値が、選択されたオブジェクト(第1イベントの実行に用いられたオブジェクト)に関連付けられた第2パラメータの値に少なくとも基づいて変動するようにしてもよい。例えば、第1イベントを実行する毎に第2パラメータの値を増加させる場合において、上記所定報酬の価値は、第2パラメータの値の増加に応じて低くなる(例えば、報酬の数量が少なくなり、及び/又は、報酬の質が悪くなる)。こうした構成は、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことをより一層抑制し得る。 The game progress control unit 112 can also be configured to provide a predetermined reward (item, points, etc.) to the player upon execution of the first event, in which case the value of the predetermined reward may vary based at least on the value of a second parameter associated with the selected object (the object used to execute the first event). For example, in a case where the value of the second parameter is increased each time the first event is executed, the value of the predetermined reward decreases in accordance with the increase in the value of the second parameter (e.g., the quantity of rewards decreases and/or the quality of the rewards deteriorates). Such a configuration can further prevent usage from concentrating on a few objects.
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ(オブジェクト)によって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGを提供する。なお、RPGは、本実施形態におけるゲームの一例であって、本発明の実施形態の様々な態様において、様々な種類のゲームが適用され得る。 Next, a specific example of one aspect of the game providing server 10 of this embodiment having such functions will be described. In this example, the game providing server 10 provides an RPG in which a party made up of multiple characters (objects) fights against an enemy character. Note that the RPG is one example of a game in this embodiment, and various types of games can be applied in various aspects of the embodiment of the present invention.
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、プレイヤが獲得したダンジョンスコアを示す「獲得ダンジョンスコア」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、プレイヤが保有するスキルに関する情報である「保有スキル情報」等の情報を管理する。ダンジョンスコアは、この例において、特定ダンジョンのマップをプレイする際に獲得できるスコアである。 Figure 2 illustrates information managed by player information table 151 in this example. In this example, player information table 151 manages information about players of the game, and as shown, manages information such as "basic information" including account name, gender, date of birth, etc., "acquired dungeon score" indicating the dungeon score acquired by the player, "owned item information" which is information about items owned by the player, and "owned skill information" which is information about skills owned by the player, in association with a "player account" which identifies an individual player. In this example, the dungeon score is the score that can be acquired when playing a map of a specific dungeon.
保有アイテム情報は、プレイヤが保有するアイテムを識別可能な情報(例えば、アイテムID)を含む。保有スキル情報は、プレイヤが保有するスキルを識別可能な情報(例えば、スキルID)を含む。この例において、プレイヤは、アイテム又はスキルを、ステージのクリア報酬等の各種の報酬として獲得し、コイン等の対価との交換によって獲得し、又は、抽選(ガチャ)によって獲得することができる。 The owned item information includes information that can identify the items owned by the player (e.g., item IDs). The owned skill information includes information that can identify the skills owned by the player (e.g., skill IDs). In this example, the player can obtain items or skills as various rewards such as rewards for clearing a stage, by exchanging them for coins or other compensation, or by drawing lots (gacha).
図3は、この例において、オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるオブジェクト情報テーブル152は、ゲームで用いられるキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、名称等を含む「基本情報」、キャラクタが有するバトル用パラメータ(第1パラメータ)の基本値に関する情報である「バトル用パラメータ基本値情報」等の情報を管理する。 Figure 3 illustrates information managed by the object information table 152 in this example. The object information table 152 in this example manages information related to characters used in the game, and as shown in the figure, manages information such as "basic information" including names, etc., and "battle parameter basic value information" which is information related to the basic values of the battle parameters (first parameters) possessed by the character, in association with a "character ID" that identifies an individual character.
バトル用パラメータ基本値情報は、攻撃力及び防御力等のバトルで使用される複数のバトル用パラメータの各々の基本値が設定されている。これらのバトル用パラメータの基本値はキャラクタ毎に異なっている。 The basic battle parameter value information sets the basic values of multiple battle parameters used in battles, such as attack power and defense power. These basic battle parameter values are different for each character.
図4は、この例において、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153は、各プレイヤが保有するキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、キャラクタが有するバトル用パラメータ(現在値)に関する情報である「バトル用パラメータ情報」、記憶の摩耗(第2パラメータ)の値を示す「摩耗値」、対応するキャラクタが装備しているアイテム(武器及び防具等)に関する情報である「装備アイテム情報」、対応するキャラクタが装備しているスキル(魔法等)に関する情報である「装備スキル情報」、対応するキャラクタのパーティへの設定に関する情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。 Figure 4 illustrates information managed by the per-player object management table 153 in this example. The per-player object management table 153 in this example manages information about characters owned by each player, and as shown in the figure, manages information such as "experience points", "levels" that increase stepwise as experience points increase, "battle parameter information" that is information about battle parameters (current values) possessed by the character, "wear value" that indicates the value of memory wear (second parameter), "equipped item information" that is information about items (weapons, armor, etc.) equipped by the corresponding character, "equipped skill information" that is information about skills (magic, etc.) equipped by the corresponding character, and "party setting information" that is information about the settings of the corresponding character in the party, in association with a combination of a "player account" that identifies an individual player and a "character ID" that identifies an individual character.
記憶の摩耗は、この例のゲームの特定ダンジョンのマップをプレイする際に用いられるパラメータである。詳細は後述する。 Memory wear is a parameter used when playing a specific dungeon map in this example game. More details will be given later.
パーティ設定情報は、対応するキャラクタが設定されているパーティを識別可能な情報(例えば、パーティID)を含む。この例では、パーティは、5体のキャラクタによって構成され、プレイヤは、複数のパーティを設定することができる。また、1のキャラクタは1のパーティのみに設定可能であり、1のキャラクタを複数のパーティに重複して設定することはできない。 The party setting information includes information (e.g., a party ID) that can identify the party to which the corresponding character is set. In this example, the party is made up of five characters, and the player can set multiple parties. Furthermore, one character can only be set to one party; one character cannot be set to multiple parties.
この例において、プレイヤは、様々なタイミングでキャラクタを獲得することができ、例えば、ステージのクリア報酬等の各種の報酬としてキャラクタを獲得し、コイン等の対価との交換によってキャラクタを獲得し、又は、抽選(ガチャ)によってキャラクタを獲得することができる。また、この例において、パーティに含まれるキャラクタは、ステージのクリアに応じて経験値を獲得する。なお、これに加えて、特定のアイテムの使用によってキャラクタが経験値を獲得するようにしても良い。経験値の増加に応じてレベルアップするとキャラクタのバトル用パラメータの値が上昇する。 In this example, the player can acquire characters at various times; for example, characters can be acquired as various rewards such as a reward for clearing a stage, characters can be acquired in exchange for coins or other compensation, or characters can be acquired through a lottery (gacha). Also, in this example, characters included in the party gain experience points in response to clearing a stage. In addition, characters may gain experience points by using specific items. Characters level up in response to an increase in experience points, and the values of their battle parameters increase.
図5は、プレイヤ端末30において表示されるマップ画面50を例示する。この例のゲームでは、ルール、制限、及び、報酬等が相互に異なる複数の種類のマップが用意されており、マップ画面50は、これらの複数の種類のマップのうちの「特定ダンジョンのマップ」をプレイするための画面である。当該画面50は、図示するように、マップ表示領域52と、パーティリストボタン54と、挑戦ボタン56とを有する。 Figure 5 shows an example of a map screen 50 displayed on a player terminal 30. In the game of this example, multiple types of maps with different rules, restrictions, rewards, etc. are provided, and the map screen 50 is a screen for playing a "specific dungeon map" from among these multiple types of maps. As shown in the figure, the screen 50 has a map display area 52, a party list button 54, and a challenge button 56.
マップ表示領域52は、経路によって連結する複数のイベントポイント521が含まれるマップを表示し、プレイヤの現在位置に対応するイベントポイント521上には、現在位置オブジェクト522が配置されている。プレイヤは、複数のイベントポイント521の何れかを選択することによって、選択したポイント521へと現在位置を変更することができる。プレイヤの現在位置の変更に応じて、現在位置オブジェクト522が移動する。この例では、プレイヤは、マップ表示領域52の左側から右側へと順にイベントポイント521をクリアして進める必要がある。 The map display area 52 displays a map including multiple event points 521 connected by routes, and a current position object 522 is placed on the event point 521 that corresponds to the player's current position. The player can change the current position to the selected point 521 by selecting one of the multiple event points 521. The current position object 522 moves in response to the change in the player's current position. In this example, the player must clear the event points 521 in order from the left side of the map display area 52 to the right side of the map display area 52.
パーティリストボタン54は、設定されている複数のパーティ(パーティリスト)を確認するための画面要素である。当該ボタン54が選択されると、マップ画面50に代えて、図6に例示するパーティリスト確認画面60が表示される。当該画面60は、図示するように、設定されているパーティを一覧表示する一覧表示領域62と、直前の画面に戻るための戻るボタン64とを有する。 The party list button 54 is a screen element for checking the multiple parties (party list) that have been set. When this button 54 is selected, a party list confirmation screen 60, as shown in FIG. 6, is displayed in place of the map screen 50. As shown in the figure, this screen 60 has a list display area 62 that displays a list of the parties that have been set, and a back button 64 for returning to the previous screen.
一覧表示領域62は、各々が個別のパーティに関する情報を表示する3つの個別表示領域63が上下方向に並べて配置されている。この例では、特定ダンジョンのマップ用のパーティとして、予め3つのパーティを設定できる。個別表示領域63には、対応するパーティを構成する5体のキャラクタの各々に対応するキャラクタ画像領域631が左右方向に並べて配置されている。各キャラクタ画像領域631には、その右下隅において、対応するキャラクタの記憶の摩耗の値(以下、「摩耗値」と言うことがある。)を表示する円形の摩耗値オブジェクトWVが配置されている。 In the list display area 62, three individual display areas 63, each of which displays information about an individual party, are arranged vertically. In this example, three parties can be set in advance as parties for the map of a specific dungeon. In the individual display area 63, character image areas 631 corresponding to each of the five characters that make up the corresponding party are arranged horizontally. In the bottom right corner of each character image area 631, a circular wear value object WV is arranged that displays the memory wear value (hereinafter sometimes referred to as the "wear value") of the corresponding character.
摩耗値オブジェクトWVは、摩耗値に基づいて外観が変化するように構成されている。具体的には、摩耗値オブジェクトWVは、摩耗値が0~2の良好範囲にある場合、第1態様(例えば、水色の背景)で表示され、摩耗値が3~6の通常範囲にある場合、第2態様(例えば、白色の背景)で表示され、摩耗値が7以上の悪化範囲にある場合、第3態様(例えば、赤色の背景)で表示される。 The wear value object WV is configured to change its appearance based on the wear value. Specifically, the wear value object WV is displayed in a first manner (e.g., a light blue background) when the wear value is in the good range of 0 to 2, in a second manner (e.g., a white background) when the wear value is in the normal range of 3 to 6, and in a third manner (e.g., a red background) when the wear value is in the bad range of 7 or more.
この例では、摩耗値は、既定値として「3」が設定されており、詳しくは後述するが、バトルへの参加の有無に応じて変動する。ダンジョンのプレイを開始していないこの段階では、全てのキャラクタの摩耗値には既定値が設定されている。 In this example, the wear value is set to "3" as the default value, and as will be explained in more detail later, it fluctuates depending on whether or not the character participates in a battle. At this stage, before play of the dungeon has begun, the wear value of all characters is set to the default value.
個別表示領域63が選択されると、パーティリスト確認画面60に代えて、図7に例示するパーティ設定画面70が表示される。当該画面70は、対応するパーティの設定を行うための画面であり、図示するように、パーティを構成する5体のキャラクタを一覧表示する一覧表示領域72と、直前の画面に戻るための戻るボタン74とを有する。 When an individual display area 63 is selected, a party setting screen 70, as shown in FIG. 7, is displayed in place of the party list confirmation screen 60. The screen 70 is used to set up the corresponding party, and as shown in the figure, has a list display area 72 that displays a list of the five characters that make up the party, and a back button 74 for returning to the previous screen.
一覧表示領域72には、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する5つの個別表示領域73が上下方向に並べて配置されている。図8は、個別表示領域73の詳細を例示する。当該領域73は、図示するように、対応するキャラクタの名称、レベル(現在値/最大値)、HP等を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示するキャラクタ画像領域731と、キャラクタに対して装備するアイテムを設定するための装備アイテム設定領域733と、キャラクタに対して装備するスキルを設定するための装備スキル設定領域734とを有する。キャラクタ画像領域731には、その右下隅において、対応するキャラクタの摩耗値を表示する上述した摩耗値オブジェクトWVが配置されている。 Five individual display areas 73, each displaying information about an individual character, are arranged vertically in the list display area 72. Figure 8 illustrates an example of the details of the individual display area 73. As shown in the figure, the area 73 displays the name, level (current value/maximum value), HP, etc. of the corresponding character, and also has a character image area 731 displaying an image of the character, an equipment item setting area 733 for setting items to be equipped to the character, and an equipment skill setting area 734 for setting skills to be equipped to the character. The character image area 731 has the above-mentioned wear value object WV, which displays the wear value of the corresponding character, arranged in the lower right corner.
キャラクタ画像領域731が選択されると、プレイヤが保有するキャラクタが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することによって、パーティに含まれるキャラクタを変更することができる。パーティに含まれるキャラクタの変更に伴って、個別表示領域73における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153のパーティ設定情報が更新される。 When the character image area 731 is selected, a list of characters owned by the player is displayed, and the player can change the characters included in the party by selecting the desired character from the displayed list of characters. As the characters included in the party are changed, the display content in the individual display area 73 is updated, and the party setting information in the per-player object management table 153 is updated.
装備アイテム設定領域733は、各々が個別のアイテムに対応する3つの個別表示領域7331が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域7331は、対応するアイテムの画像を表示し、当該領域7331が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なアイテムが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたアイテムの中から所望のアイテムを選択することによって、対応するキャラクタが装備するアイテムを変更することができる。キャラクタが装備するアイテムの変更に伴って、装備アイテム設定領域733における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153の装備アイテム情報が更新される。 In the equipment item setting area 733, three individual display areas 7331, each corresponding to an individual item, are arranged side by side in the left-right direction. The individual display area 7331 displays an image of the corresponding item, and when this area 7331 is selected, a list of items that can be equipped by the corresponding character is displayed, and the player can change the item equipped by the corresponding character by selecting the desired item from the displayed list. As the item equipped by the character is changed, the display content in the equipment item setting area 733 is updated, and the equipment item information in the per-player object management table 153 is updated.
同様に、装備スキル設定領域734は、各々が個別のスキルに対応する2つの個別表示領域7341が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域7341は、対応するスキルの画像を表示し、当該領域7341が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なスキルが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたスキルの中から所望のスキルを選択することによって、対応するキャラクタが装備するスキルを変更することができる。キャラクタが装備するスキルの変更に伴って、装備スキル設定領域734における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153の装備スキル情報が更新される。 Similarly, the equipment skill setting area 734 has two individual display areas 7341 arranged side by side in the left-right direction, each of which corresponds to an individual skill. The individual display area 7341 displays an image of the corresponding skill, and when that area 7341 is selected, a list of skills that can be equipped by the corresponding character is displayed, and the player can change the skill equipped by the corresponding character by selecting the desired skill from the displayed list. As the skill equipped by the character is changed, the display content in the equipment skill setting area 734 is updated, and the equipment skill information in the per-player object management table 153 is updated.
図5のマップ画面50に戻り、当該画面50の挑戦ボタン56は、選択されている(現在位置オブジェクト522が配置されている)イベントポイント521に対応するダンジョンをプレイするための画面要素である。図9は、プレイヤが個別のダンジョンをプレイする際に(マップ画面50の挑戦ボタン56の選択に応じて)サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、ダンジョンで用いるパーティリストの設定を受け付ける(ステップS100)。 Returning to the map screen 50 in FIG. 5, the challenge button 56 on the screen 50 is a screen element for playing the dungeon corresponding to the selected event point 521 (where the current position object 522 is located). FIG. 9 is a flow diagram illustrating the process executed by the server 10 (in response to selection of the challenge button 56 on the map screen 50) when the player plays an individual dungeon. As shown in the figure, the server 10 first accepts the setting of a party list to be used in the dungeon (step S100).
図10は、マップ画面50の挑戦ボタン56の選択に応じて、当該画面50に代えて表示されるパーティリスト設定画面80を例示する。当該画面80は、ダンジョンで用いるパーティリストを設定するための画面であり、図示するように、上述したパーティリスト確認画面60と同様に、その時点で設定されているパーティを一覧表示する一覧表示領域82と、直前の画面に戻るための戻るボタン84とを有し、さらに、これらに加えて、挑戦ボタン86を有する。一覧表示領域82には、上述したパーティリスト確認画面60の一覧表示領域62と同様に、各々が個別のパーティに関する情報を表示する3つの個別表示領域83が上下方向に並べて配置されている。個別表示領域83には、対応するパーティを構成する5体のキャラクタの各々に対応するキャラクタ画像領域831が左右方向に並べて配置されており、各キャラクタ画像領域831には、その右下隅において摩耗値オブジェクトWVが配置されている。なお、この段階もまた、ダンジョンのプレイを開始していないので、全てのキャラクタの摩耗値には既定値「3」が設定されている。 Figure 10 shows an example of a party list setting screen 80 that is displayed in place of the map screen 50 in response to the selection of the challenge button 56 on the map screen 50. The screen 80 is a screen for setting a party list to be used in the dungeon, and as shown in the figure, like the party list confirmation screen 60 described above, it has a list display area 82 that displays a list of the parties set at that time, a back button 84 for returning to the previous screen, and in addition to these, a challenge button 86. In the list display area 82, like the list display area 62 on the party list confirmation screen 60 described above, three individual display areas 83 that each display information about an individual party are arranged vertically. In the individual display area 83, character image areas 831 corresponding to each of the five characters that make up the corresponding party are arranged horizontally, and a wear value object WV is arranged in the lower right corner of each character image area 831. Note that at this stage, the dungeon play has not yet started, so the wear value of all characters is set to the default value "3".
個別表示領域83が選択されると、パーティリスト設定画面80に代えて、上述したパーティ設定画面70(図7を参照)が表示される。上述したように、プレイヤは、当該画面70を介して、パーティの設定を行うことができる。パーティの設定では、3つのパーティの何れにも含まれていないキャラクタを新たなキャラクタとしてパーティに含めることもできる。つまり、この段階のパーティの設定は、プレイヤが保有する全てのキャラクタを対象として行われる。 When the individual display area 83 is selected, the party setting screen 70 (see FIG. 7) described above is displayed instead of the party list setting screen 80. As described above, the player can set up a party via this screen 70. When setting up a party, it is also possible to include a character that is not included in any of the three parties as a new character in the party. In other words, the party setting at this stage is performed for all characters owned by the player.
パーティの設定を行うと、プレイヤは、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86を選択することによってダンジョンのプレイを開始することができる。なお、プレイヤは、その時点で設定されているパーティからの変更なしで(パーティ設定画面70を介したパーティの設定なしで)ダンジョンのプレイを直ちに開始することもできる。 Once the party has been set up, the player can begin playing the dungeon by selecting the challenge button 86 on the party list setting screen 80. Note that the player can also immediately begin playing the dungeon without making any changes to the party currently set (without setting the party via the party setting screen 70).
図9のフロー図に戻り、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86が選択されると、サーバ10は、次に、イベントの選択を受け付ける(ステップS110)。 Returning to the flow diagram of FIG. 9, when the Challenge button 86 on the party list setting screen 80 is selected, the server 10 then accepts the selection of an event (step S110).
図11は、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86の選択に応じて、当該画面80に代えて表示されるダンジョン画面90を例示する。当該画面90は、プレイ対象のダンジョンに含まれる複数のイベントの一部を絵画オブジェクト921として表示するイベント表示領域92と、画面左上隅に位置するダンジョン情報表示領域94と、当該領域94の右側に位置する脱出ボタン95と、アイテム使用ボタン96と、獲得予定アイテムボタン98とを有する。 Figure 11 shows an example of a dungeon screen 90 that is displayed in place of the party list setting screen 80 in response to selection of the challenge button 86 on the screen. The screen 90 has an event display area 92 that displays some of the events included in the dungeon being played as picture objects 921, a dungeon information display area 94 located in the upper left corner of the screen, an escape button 95 located to the right of the area 94, a use item button 96, and a to-be-acquired item button 98.
この例において、各ダンジョン(各イベントポイント521)には、複数のイベントが予め設定されており、これらの複数のイベントは階層構造を有する。つまり、図12に例示するように、複数のイベント(絵画オブジェクト)の各々は、1~Nまでの複数の階層の何れかに属する。 In this example, multiple events are preset in each dungeon (each event point 521), and these multiple events have a hierarchical structure. In other words, as shown in FIG. 12, each of the multiple events (picture objects) belongs to one of multiple hierarchies from 1 to N.
また、この例において、複数のイベントは、複数の種類に分類されており、これらの複数のイベントの種類の各々に対して絵画オブジェクトが設定されている。図13は、この例におけるイベントの種類と対応する絵画オブジェクトとを例示する。図示するように、この例のイベントの種類は、敵キャラクタとの対戦が行われる「通常バトル」イベント(第1イベント)、パーティリストに含まれる全てのキャラクタに対して一時的な能力の上昇効果が付与される「強化」イベント、アイテムを獲得する「アイテム」イベント、ボスキャラクタとの対戦が行われる「ボスバトル」イベント(第1イベント)、次の階層へと進む「転送」イベント、及び、パーティリストに含まれる全てのキャラクタの摩耗値が回復(減少)する「回復」イベント(第2イベント)等を含み、これらの複数のイベントの種類に対して相互に外観が異なる複数の絵画オブジェクトがそれぞれ設定されている。 In this example, the events are classified into a number of types, and a picture object is set for each of the event types. FIG. 13 illustrates the event types and the corresponding picture objects in this example. As shown in the figure, the event types in this example include a "normal battle" event (first event) in which a battle with an enemy character takes place, a "strengthening" event in which a temporary ability increase effect is given to all characters included in the party list, an "item" event in which an item is obtained, a "boss battle" event (first event) in which a battle with a boss character takes place, a "transfer" event in which the player advances to the next level, and a "recovery" event (second event) in which the wear value of all characters included in the party list is restored (decreased), and a number of picture objects with different appearances are set for each of the event types.
図11のダンジョン画面90に戻り、当該画面90のイベント表示領域92には、最も手前側の第1ライン、その後側の第2ライン、及び、最も奥側の第3ラインのそれぞれについて、最大3枚の絵画オブジェクト921が左右方向に並べて配置される。最も手前側の第1ラインには、現在の階層に属するイベントのうち、その時点で選択可能なイベントに対応する絵画オブジェクト921が配置される。また、中間の第2ラインには、次回に選択可能となるイベントに対応する絵画オブジェクト921が配置され、最も奥側の第3ラインには、次々回に選択可能となるイベントに対応する絵画オブジェクト921が配置される。これらのイベントは、各階層を開始する際に、各階層に属する全てのイベントの中からランダムに決定される。 Returning to the dungeon screen 90 in FIG. 11, in the event display area 92 of the screen 90, up to three painting objects 921 are arranged side by side in the left-right direction on each of the first line at the forefront, the second line behind it, and the third line at the back. On the first line at the forefront, painting objects 921 corresponding to events that are selectable at that time among the events belonging to the current level are arranged. On the second line in the middle, painting objects 921 corresponding to the next event that will be selectable are arranged, and on the third line at the back, painting objects 921 corresponding to the event that will be selectable after that are arranged. These events are randomly determined from all the events belonging to each level when each level starts.
ダンジョン情報表示領域94は、その時点でプレイヤが位置する階層、プレイ中のダンジョンにおける残りの絵画オブジェクトの枚数(つまり、残りのイベントの数)、及び、獲得予定のダンジョンスコアを表示する。 The dungeon information display area 94 displays the floor on which the player is currently located, the number of remaining picture objects in the dungeon being played (i.e., the number of remaining events), and the dungeon score expected to be obtained.
脱出ボタン95は、ダンジョンから脱出するための画面要素である。当該ボタン95が選択されると、プレイ中のダンジョンから脱出し、ダンジョン画面90に代えて、マップ画面50の表示へと戻る。この例では、脱出を行うためには、脱出用アイテムを使用する必要がある。 The escape button 95 is a screen element for escaping from a dungeon. When this button 95 is selected, the player escapes from the dungeon being played, and the display returns to the map screen 50, instead of the dungeon screen 90. In this example, an escape item must be used to escape.
アイテム使用ボタン96は、プレイヤが保有するアイテムを使用するための画面要素である。当該ボタン96が選択されると、プレイヤが保有するアイテムを一覧表示する画面が表示され、当該画面を介してプレイヤによって選択されたアイテムが使用される。 The use item button 96 is a screen element for using an item possessed by the player. When this button 96 is selected, a screen displaying a list of items possessed by the player is displayed, and the item selected by the player via this screen is used.
獲得予定アイテムボタン98は、プレイ中のダンジョンにおいて、その時点までに獲得予定となった(仮付与された)アイテムを確認するための画面要素である。当該ボタン98が選択されると、プレイ中のダンジョンで獲得予定となっているアイテムを一覧表示する画面が表示される。 The Items to be Acquired button 98 is a screen element for checking the items that are scheduled to be acquired (provisionally granted) up to that point in the dungeon being played. When this button 98 is selected, a screen is displayed that displays a list of items that are scheduled to be acquired in the dungeon being played.
図9のフロー図に戻り、ステップS110におけるイベントの選択の受付の際に、脱出ボタン95の選択によるダンジョンからの脱出が行われた場合には(ステップS120においてYES)、ステップS150の報酬の付与へと進む。一方、こうした脱出が行われていない場合(ステップS120においてNO)、次に、サーバ10は、イベント表示領域92を介して選択された絵画オブジェクト921に対応するイベントを発生させ、当該イベントを実行する(ステップS130)。実行されるイベントは、上述したような種類のイベントが含まれる。 Returning to the flow diagram of FIG. 9, if an escape from the dungeon has been performed by selecting the escape button 95 when the selection of the event is accepted in step S110 (YES in step S120), the process proceeds to the provision of a reward in step S150. On the other hand, if no such escape has been performed (NO in step S120), the server 10 then generates an event corresponding to the painting object 921 selected via the event display area 92, and executes that event (step S130). Events that are executed include the types of events described above.
ここで、選択されたイベントが「通常バトルイベント」及び「ボスバトルイベント」(以下、これらの2つを総称して「バトルイベント」と言うことがある。)である場合について説明する。図14は、バトルイベントの発生に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。バトルイベントが発生すると、サーバ10は、まず、図示するように、バトルで用いるパーティの選択を受け付ける(ステップS200)。 Here, we will explain the case where the selected event is a "normal battle event" or a "boss battle event" (hereinafter, these two may be collectively referred to as "battle events"). Figure 14 is a flow diagram illustrating the processing executed by the server 10 in response to the occurrence of a battle event. When a battle event occurs, the server 10 first accepts the selection of a party to be used in the battle (step S200), as shown in the figure.
図15は、バトルイベントの発生に応じて(バトルイベントに対応する絵画オブジェクト921の選択に応じて)、ダンジョン画面90に代えて表示されるパーティ選択画面100を例示する。当該画面100は、バトルで用いるパーティを選択するための画面であり、図示するように、上述したパーティリスト設定画面80と同様に、設定されているパーティを一覧表示する一覧表示領域102と、戻るボタン104とを有し、さらに、パーティリスト設定画面80の挑戦ボタン86に代えて、「GO!」というテキストを含む開始ボタン106を有する。一覧表示領域102には、上述したパーティリスト設定画面80の一覧表示領域82と同様に、各々が個別のパーティに関する情報を表示する3つの個別表示領域103が上下方向に並べて配置されている。個別表示領域103には、対応するパーティを構成する5体のキャラクタの各々に対応するキャラクタ画像領域1031が左右方向に並べて配置されており、各キャラクタ画像領域1031には、その右下隅において摩耗値オブジェクトWVが配置されている。この段階では、ダンジョンのプレイが開始されているので、後述するように、バトルを実行する毎にキャラクタの摩耗値は変動し得る。プレイヤは、3つの個別表示領域103の何れかをシングルタップ操作で選択することにより、バトルで用いるパーティを選択することができる。 15 illustrates a party selection screen 100 that is displayed in place of the dungeon screen 90 in response to the occurrence of a battle event (in response to the selection of a painting object 921 corresponding to a battle event). The screen 100 is a screen for selecting a party to be used in a battle, and as shown in the figure, similar to the party list setting screen 80 described above, it has a list display area 102 that displays a list of the set parties, a back button 104, and further has a start button 106 containing the text "GO!" instead of the challenge button 86 of the party list setting screen 80. In the list display area 102, similar to the list display area 82 of the party list setting screen 80 described above, three individual display areas 103 that each display information about an individual party are arranged vertically. In the individual display area 103, character image areas 1031 corresponding to each of the five characters that make up the corresponding party are arranged horizontally, and a wear value object WV is arranged in the lower right corner of each character image area 1031. At this stage, the play of the dungeon has started, so as will be described later, the wear value of the character may change each time a battle is performed. The player can select the party to use in battle by selecting one of the three individual display areas 103 with a single tap operation.
個別表示領域103がロングタップ操作で選択されると、パーティ選択画面100に代えて、図16に例示するパーティ設定(ダンジョン)画面110が表示される。当該画面110は、対応するパーティの設定を行うための画面であり、図示するように、上述したパーティ設定画面70と同様に、パーティを構成する5体のキャラクタを一覧表示する一覧表示領域112と、直前の画面に戻るための戻るボタン114とを有し、さらに、画面左上隅に配置された第1状態ボタン1161及び第2状態ボタン1162を有する。 When the individual display area 103 is selected by a long tap operation, a party setting (dungeon) screen 110 as shown in FIG. 16 is displayed instead of the party selection screen 100. This screen 110 is a screen for setting up the corresponding party, and as shown in the figure, like the party setting screen 70 described above, it has a list display area 112 that displays a list of the five characters that make up the party, a back button 114 for returning to the previous screen, and further has a first status button 1161 and a second status button 1162 located in the upper left corner of the screen.
一覧表示領域112には、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する5つの個別表示領域113が上下方向に並べて配置されている。個別表示領域113のキャラクタ画像領域1131が選択されると、パーティリストに含まれる15体のキャラクタが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することによって、パーティに含まれるキャラクタを変更する(入れ替える)ことができる。つまり、この段階では、パーティリスト内の3つのパーティに含まれる15体のキャラクタの範囲内で、各パーティを構成するキャラクタを変更することができる。 Five individual display areas 113, each displaying information about an individual character, are arranged vertically in the list display area 112. When a character image area 1131 of the individual display area 113 is selected, a list of 15 characters included in the party list is displayed, and the player can change (replace) the characters included in the party by selecting the desired character from the characters displayed in the list. In other words, at this stage, the characters that make up each party can be changed within the range of the 15 characters included in the three parties in the party list.
図17は、第1状態ボタン1161が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110を例示する。この状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110の個別表示領域113には、図示するように、キャラクタ画像領域1131の右側において、状態情報表示領域1135が配置される。当該領域1135は、上下2段の表形式を有しており、その上段には、対応するキャラクタの摩耗値を表示する。摩耗値は、その値が含まれる範囲に応じた外観で表示される。具体的には、摩耗値が0~2の良好範囲にある場合、第1態様(例えば、水色の文字色)で「良好」というテキストを付加して表示され、摩耗値が3~6の通常範囲にある場合、第2態様(例えば、白色の文字色)で表示され、摩耗値が7以上の悪化範囲にある場合、第3態様(例えば、赤色の文字色)で「悪化」というテキストを付加して表示される。 FIG. 17 illustrates the party setting (dungeon) screen 110 with the first status button 1161 selected. In the individual display area 113 of the party setting (dungeon) screen 110 in this state, as shown in the figure, a status information display area 1135 is arranged to the right of the character image area 1131. This area 1135 has a two-tiered table format, with the wear value of the corresponding character displayed in the upper tier. The wear value is displayed in an appearance according to the range in which the value falls. Specifically, if the wear value is in the good range of 0 to 2, it is displayed in a first manner (e.g., light blue text color) with the text "Good" added, if the wear value is in the normal range of 3 to 6, it is displayed in a second manner (e.g., white text color), and if the wear value is in the worsened range of 7 or more, it is displayed in a third manner (e.g., red text color) with the text "Worsened" added.
状態情報表示領域1135の下段は、対応するキャラクタに対して、その時点で発生している一時的な能力の上昇効果に関する情報(例えば「攻撃力アップ(小)」)を表示する。この例において、一時的な能力の上昇効果は、後述する強化イベントの実行に応じて発生する。 The lower section of the status information display area 1135 displays information about the temporary ability boost effect currently occurring for the corresponding character (for example, "Attack power up (small)"). In this example, the temporary ability boost effect occurs in response to the execution of a strengthening event, which will be described later.
図18は、第2状態ボタン1162が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110を例示する。この状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110の個別表示領域113には、図17に例示した第1状態ボタン1161が選択されている状態のパーティ設定(ダンジョン)画面110と同様に、図示するように、キャラクタ画像領域1131の右側において、状態情報表示領域1135が配置される。 Figure 18 illustrates an example of the party setting (dungeon) screen 110 when the second status button 1162 is selected. In the individual display area 113 of the party setting (dungeon) screen 110 in this state, a status information display area 1135 is arranged to the right of the character image area 1131, as shown in the figure, in the same way as the party setting (dungeon) screen 110 in the state in which the first status button 1161 illustrated in Figure 17 is selected.
この状態の状態情報表示領域1135の上段は、対応するキャラクタの摩耗値、レベル、及びHP等を表示する。摩耗値は、その値が含まれる範囲に応じて上述した第1~第3態様で表示される。また、状態情報表示領域1135の下段は、バトル用パラメータの現在値を表示する。当該現在値は、一時的な能力の上昇効果、及び、摩耗値の範囲に応じた変動効果が反映された値である。摩耗値の範囲に応じた変動効果は、具体的には、摩耗値が良好範囲にある場合、バトル用パラメータが強化され、例えば、その値に所定の強化倍率(例えば、1.1倍)が乗じられる。その反対に、摩耗値が悪化範囲にある場合、バトル用パラメータが弱化され、例えば、その値に所定の弱化倍率(例えば、0.9倍)が乗じられる。 The upper section of the status information display area 1135 for this state displays the wear value, level, HP, etc. of the corresponding character. The wear value is displayed in one of the first to third modes described above depending on the range in which the value falls. The lower section of the status information display area 1135 displays the current value of the battle parameter. This current value reflects the temporary ability increase effect and the fluctuation effect according to the range of the wear value. Specifically, the fluctuation effect according to the range of the wear value is that when the wear value is in the good range, the battle parameter is strengthened, for example, the value is multiplied by a predetermined strengthening factor (for example, 1.1 times). Conversely, when the wear value is in the worsening range, the battle parameter is weakened, for example, the value is multiplied by a predetermined weakening factor (for example, 0.9 times).
図15のパーティ選択画面100に戻り、当該画面100の一覧表示領域102を介して何れかのパーティが選択されている状態で、開始ボタン106が選択されると、パーティの選択が確定する。図14のフロー図に戻り、続いて、サーバ10は、選択されたパーティに摩耗値が悪化範囲(7以上)のキャラクタ(以下、「記憶悪化のキャラクタ」と言うことがある。)が含まれるか否かを判断し(ステップS210)、記憶悪化のキャラクタが含まれる場合には(ステップS210においてYES)、プレイヤ端末30において警告ウィンドウを表示させる(ステップS220)。 Returning to the party selection screen 100 in FIG. 15, when a party is selected via the list display area 102 of the screen 100 and the start button 106 is selected, the party selection is confirmed. Returning to the flow diagram in FIG. 14, the server 10 then determines whether the selected party includes a character whose wear value is in the deteriorated range (7 or more) (hereinafter, sometimes referred to as a "character with deteriorated memory") (step S210), and if a character with deteriorated memory is included (YES in step S210), a warning window is displayed on the player terminal 30 (step S220).
図19は、選択されているパーティに記憶悪化のキャラクタが含まれる場合にプレイヤ端末30において表示される警告ウィンドウ120を例示する。当該ウィンドウ120は、図示するように、パーティに記憶悪化のキャラクタが含まれることを通知し、OKボタン122と、キャンセルボタン124とを有する。プレイヤは、バトルをこのまま続行する場合にはOKボタン122を選択する一方、パーティの選択をやり直す場合にはキャンセルボタン124を選択する。 Figure 19 shows an example of a warning window 120 that is displayed on the player terminal 30 when the selected party includes a character with memory deterioration. As shown in the figure, the window 120 notifies the player that the party includes a character with memory deterioration, and has an OK button 122 and a Cancel button 124. The player selects the OK button 122 if they wish to continue the battle as is, or selects the Cancel button 124 if they wish to redo their party selection.
図14のフロー図に戻り、警告ウィンドウ120のキャンセルボタン124が選択されると(ステップS230においてNO)、ステップS200のパーティの選択の受付へと戻る。 Returning to the flow diagram of FIG. 14, if the cancel button 124 in the warning window 120 is selected (NO in step S230), the process returns to accepting party selection in step S200.
一方、選択されているパーティに記憶悪化のキャラクタが含まれていない場合(ステップS210においてNO)、及び、記憶悪化のキャラクタが含まれていても警告ウィンドウ120のOKボタン122が選択された場合(ステップS230においてYES)には、次に、サーバ10は、バトルを実行する(ステップS240)。 On the other hand, if the selected party does not include a character with memory deterioration (NO in step S210), or if the party includes a character with memory deterioration but the OK button 122 in the warning window 120 is selected (YES in step S230), the server 10 then executes a battle (step S240).
敵キャラクタとのバトルは、パーティに含まれる各キャラクタ及び敵キャラクタそれぞれのバトル用パラメータ(現在値)の比較等に基づいて制御される。例えば、パーティに含まれる味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、バトル用パラメータの比較に基づくダメージが敵キャラクタに対して付与される一方、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃すると、同様のダメージが味方キャラクタに対して付与される。そして、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)とプレイヤの勝利となる一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPが0となると、プレイヤの敗北となる。 Battles with enemy characters are controlled based on a comparison of the battle parameters (current values) of each character in the party and the enemy character. For example, when an ally character in the party attacks an enemy character, damage based on the comparison of the battle parameters is inflicted on the enemy character, and when an enemy character attacks an ally character, similar damage is inflicted on the ally character. The player wins when the party defeats all enemy characters (reducing their HP to 0), but the player loses if the HP of all characters in the party reaches 0 before all enemy characters are defeated.
そして、バトルの結果、プレイヤの敗北である場合には(ステップS250においてNO)、プレイヤはダンジョンから脱落し(探索を失敗し)、脱落時処理へと進む。脱落時処理は、獲得予定のアイテム及びダンジョンスコアを解消してマップ画面50の表示へと戻る処理を含む。 If the battle results in a loss for the player (NO in step S250), the player drops out of the dungeon (fails the exploration) and the process proceeds to the dropout process. The dropout process includes a process of canceling any items and dungeon score that were to be acquired and returning to the display of the map screen 50.
一方、プレイヤの勝利である場合(ステップS250においてYES)、次に、サーバ10は、パーティリストに含まれる各キャラクタの摩耗値を更新する(ステップS260)。具体的には、パーティリストに含まれる15体のキャラクタのうち、バトルに用いられたパーティに含まれる5体のキャラクタについては、摩耗値を1加算し、その他の10体のキャラクタについては、摩耗値を1減算する。但し、摩耗値の最小値は0でありマイナスの値とはならない。 On the other hand, if the player wins (YES in step S250), the server 10 then updates the wear value of each character included in the party list (step S260). Specifically, of the 15 characters included in the party list, the wear value of 5 characters included in the party used in the battle is increased by 1, and the wear value of the remaining 10 characters is decreased by 1. However, the minimum wear value is 0 and cannot be a negative value.
続いて、報酬の仮付与を行う(ステップS270)。仮付与される報酬は、イベント毎に予め設定されており、アイテム及びダンジョンスコアを含む。この例では、付与されるダンジョンスコアのポイント数は、パーティに含まれる摩耗値が良好範囲のキャラクタ(以下、「記憶良好のキャラクタ」と言うことがある。)の数が多いほど大きくなる一方、同じく記憶悪化のキャラクタの数が多いほど小さくなる。具体的には、当該ポイント数は、パーティに含まれる記憶良好のキャラクタ1体につき所定ポイント増加し、同じく記憶悪化のキャラクタ1体につき所定ポイント減少する。上述したように、仮付与された報酬は、ダンジョンからの脱出又はダンジョンのクリアに応じて、プレイヤに実際に付与される。 Next, a provisional reward is given (step S270). The provisionally given reward is preset for each event, and includes an item and a dungeon score. In this example, the number of dungeon score points given increases as the number of characters with wear values in the good range (hereinafter sometimes referred to as "characters with good memories") included in the party increases, while the number of characters with deteriorated memories decreases. Specifically, the number of points increases by a certain number of points for each character with good memory included in the party, and decreases by a certain number of points for each character with deteriorated memory. As described above, the provisionally given reward is actually given to the player upon escaping from or clearing the dungeon.
以上、発生したイベントがバトルイベントである場合について説明した。次に、その他の種類のイベントの場合について説明する。まず、発生したイベントが強化イベントである場合、複数のバトル用パラメータの中からランダムに選択された1つのパラメータの値が一時的に強化される(上述した、一時的な能力の上昇効果)。当該強化は、パーティリストに含まれる15体の全てのキャラクタを対象として行われる。当該強化は、次回のバトルでのみ有効であり、次回のバトルイベントの完了に応じて消滅する。 The above describes the case where the event that occurs is a battle event. Next, we will explain the cases where other types of events occur. First, if the event that occurs is an strengthening event, the value of one parameter selected at random from multiple battle parameters is temporarily strengthened (the temporary ability increase effect described above). This strengthening applies to all 15 characters included in the party list. This strengthening is only effective in the next battle, and will disappear when the next battle event is completed.
また、発生したイベントがアイテムイベントである場合、抽選によるアイテムの仮付与が行われる。具体的には、所定数(例えば、3つ)の宝箱の中から宝箱を選択するような画面上の演出を伴って、所定の抽選処理により決定されたアイテムがプレイヤに対して仮付与される。 If the event that occurs is an item event, an item is provisionally awarded through a lottery. Specifically, an on-screen presentation appears in which a treasure chest is selected from a predetermined number (e.g., three) of treasure chests, and the item determined through a predetermined lottery process is provisionally awarded to the player.
また、発生したイベントが転送イベントである場合、次の階層へと進む。 Also, if the event that occurs is a transfer event, it will proceed to the next layer.
また、発生したイベントが回復イベントである場合、パーティリストに含まれる15体の全てのキャラクタを対象として、摩耗値の回復が行われる。具体的には、各キャラクタの摩耗値が3減算される。なお、この例において、こうした回復イベントによる摩耗値の回復に代えて、又は、これに加えて、特定の回復用アイテムを使用することによって、パーティリストに含まれる15体のキャラクタの一部又は全部の摩耗値が回復するようにしてもよい。 In addition, if the event that occurs is a recovery event, the wear value is restored for all 15 characters included in the party list. Specifically, the wear value of each character is reduced by 3. Note that in this example, instead of or in addition to the recovery of wear values due to such a recovery event, the wear values of some or all of the 15 characters included in the party list may be restored by using a specific recovery item.
図9のフロー図に戻り、こうしてイベントを実行すると、次に、サーバ10は、ダンジョンのクリアでない場合には(ステップS140においてNO)、ステップS110のイベントの選択の受付へと戻る。具体的には、ダンジョン画面90が再度表示され、イベントの再度の選択が受け付けられる。 Returning to the flow diagram of FIG. 9, once an event has been executed in this manner, if the dungeon has not been cleared (NO in step S140), the server 10 returns to accepting the selection of an event in step S110. Specifically, the dungeon screen 90 is displayed again, and another selection of an event is accepted.
ダンジョン画面90が再度表示される際には、イベント表示領域92の表示が更新される。まず、実行されたイベントが転送イベントである場合、次の階層へと進み、新たな階層に属する全てのイベントの中から、その時点で選択可能なイベント、次回に選択可能となるイベント、及び、次々回に選択可能となるイベントがランダムに決定され、対応する絵画オブジェクト921が第1~第3ラインにそれぞれ配置される。 When the dungeon screen 90 is displayed again, the display in the event display area 92 is updated. First, if the executed event is a transfer event, the game proceeds to the next layer, and from all events belonging to the new layer, the events selectable at that time, the events selectable next time, and the events selectable the time after that are randomly determined, and the corresponding picture objects 921 are placed on the first to third lines, respectively.
また、実行されたイベントが転送イベントでない場合、イベント表示領域92において、前回に第1ラインに配置されていて選択されなかった絵画オブジェクト921は消滅し、前回に中間の第2ラインに配置されていた絵画オブジェクト921が最も手前の第1ラインに移動し、前回に最も奥側の第3ラインに配置されていた絵画オブジェクト921が中間の第2ラインに移動し、現在の階層の残りのイベントの中から新たに決定されたイベントに対応する絵画オブジェクト921が最も奥側の第3ラインに配置される。 In addition, if the executed event is not a transfer event, in the event display area 92, the painting object 921 that was previously placed on the first line and was not selected disappears, the painting object 921 that was previously placed on the middle second line moves to the first line at the forefront, the painting object 921 that was previously placed on the backmost third line moves to the middle second line, and the painting object 921 that corresponds to the newly determined event from among the remaining events in the current hierarchy is placed on the backmost third line.
なお、上述したように、前回に第1ラインに配置されていて選択されなかった絵画オブジェクト921は消滅するが、転送イベント又はボスバトルイベントに対応する絵画オブジェクト921は消滅せず、選択可能な絵画オブジェクト921として第1ラインに残る。また、1~N-1階層までの各階層には1つの転送イベントが含まれており、N階層(最深層)には1つのボスイベントが含まれている。つまり、1~N-1階層までの各階層では、最終的に転送イベントが実行されて次の階層へと進み、N階層(最深層)では、最終的にボスバトルイベントが実行される。 As described above, painting objects 921 that were previously placed on the first line and were not selected disappear, but painting objects 921 that correspond to a transfer event or a boss battle event do not disappear and remain on the first line as selectable painting objects 921. Also, each layer from 1 to N-1 contains one transfer event, and the N layer (deepest layer) contains one boss event. In other words, at each layer from 1 to N-1, a transfer event is eventually executed to proceed to the next layer, and at the N layer (deepest layer), a boss battle event is ultimately executed.
こうしてイベントの発生及び実行を繰り返し、最深層に属するボスバトルイベントを実行してボスキャラクタを倒すと、ダンジョンのクリアとなる。ダンジョン画面90の脱出ボタン95の選択に応じて脱出し(ステップS120においてYES)、又は、ダンジョンクリアとなると(ステップS140においてYES)、サーバ10は、プレイヤに対して報酬を付与する(ステップS150)。具体的には、仮付与されていたアイテム及びダンジョンスコアがプレイヤに実際に付与される。アイテム及びダンジョンスコアの付与に応じて、プレイヤ情報テーブル151の保有アイテム情報、及び、獲得ダンジョンスコアが更新される。 By repeating the occurrence and execution of events in this way, the player clears the dungeon when they defeat the boss character by executing the boss battle event in the deepest level. When the player escapes in response to the selection of the escape button 95 on the dungeon screen 90 (YES in step S120) or when the dungeon is cleared (YES in step S140), the server 10 grants a reward to the player (step S150). Specifically, the provisionally granted items and dungeon score are actually granted to the player. In response to the granting of the items and dungeon score, the possessed item information and acquired dungeon score in the player information table 151 are updated.
ダンジョンをクリアし、脱出し、又は、脱落(探索失敗)すると、マップ画面50の表示へと戻る。マップ画面50への表示に戻る際にはキャラクタの摩耗値は初期化され、既定値「3」が設定される。プレイヤは、マップ表示領域52を介して次に挑戦するイベントポイント521(ダンジョン)を選択することになる。なお、マップ画面50の表示へと戻る際に、キャラクタの摩耗値を初期化せずに維持するようにしてもよい。 When the dungeon is cleared, escaped, or dropped out (search fails), the display returns to the map screen 50. When returning to the map screen 50, the character's wear value is initialized and set to a default value of "3". The player selects the next event point 521 (dungeon) to challenge via the map display area 52. Note that when returning to the map screen 50, the character's wear value may be maintained without being initialized.
上述した例では、マップ上に配置された複数のイベントポイント521の中から選択されたイベントポイント521に設定されている複数のイベントをダンジョン画面90において絵画オブジェクト921として表示し、当該画面90を介して選択された絵画オブジェクト921に対応するイベントを発生させて実行するように構成したが、こうした設計は、本実施形態のゲームの一設計例であって、本実施形態におけるゲームは、これ以外の様々な設計が適用され得る。 In the above example, multiple events set at an event point 521 selected from multiple event points 521 arranged on the map are displayed as painting objects 921 on the dungeon screen 90, and an event corresponding to the painting object 921 selected via the screen 90 is generated and executed, but this design is one design example of the game of this embodiment, and various other designs can be applied to the game of this embodiment.
上述した例では、記憶の摩耗の値が増加して悪化範囲となると、バトル用パラメータの値が減少すると共に、付与されるダンジョンスコアのポイント数が減少し、これとは反対に、記憶の摩耗の値が減少して良好範囲となると、バトル用パラメータの値が増加する共に、付与されるダンジョンスコアのポイント数が増加するようにしたが、こうした効果は、記憶の摩耗の値の変動に応じた効果の一例であって、本実施形態の他の例では、記憶の摩耗の値の変動に応じて様々な効果が生じ得る。 In the above example, when the memory wear value increases and enters the worsening range, the value of the battle parameter decreases and the number of dungeon score points granted decreases; conversely, when the memory wear value decreases and enters the good range, the value of the battle parameter increases and the number of dungeon score points granted increases; however, this effect is one example of an effect that corresponds to a change in the memory wear value, and in other examples of this embodiment, various effects can occur in response to a change in the memory wear value.
上述した例では、摩耗値オブジェクトWVを介してキャラクタの記憶の摩耗の値を表示するように構成したが、これに限られず、例えば、キャラクタ画像領域631、731、831、1031、1131等のキャラクタ自体の表示態様を、記憶の摩耗の値に基づいて変化させるようにしてもよい。 In the above example, the memory wear value of the character is displayed via the wear value object WV, but this is not limited to this. For example, the display mode of the character itself in the character image areas 631, 731, 831, 1031, 1131, etc. may be changed based on the memory wear value.
上述した例では、バトルの実行に応じて記憶の摩耗値が増加するようにしたが、記憶の摩耗値は、バトルの実行に応じて更新されるパラメータの一例であって、本実施形態の他の例では、その他のパラメータが適用され得る。例えば、バトルを実行する毎に減少するようなパラメータを適用することもできる。 In the above example, the memory wear value increases as battles are performed, but the memory wear value is one example of a parameter that is updated as battles are performed, and in other examples of this embodiment, other parameters may be applied. For example, a parameter that decreases each time a battle is performed may also be applied.
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、第1イベント(例えば、上述した例におけるバトルイベント)の発生に伴って所定数のオブジェクト(例えば、上述した例におけるパーティリストに含まれるキャラクタ)の中から選択されたオブジェクトを用いて当該第1イベントを実行し、第1イベントを実行する毎に、当該第1イベントの実行に用いられたオブジェクトの第2パラメータの値(例えば、上述した例における記憶の摩耗値)を更新するように構成されている。そして、第2パラメータの値は、第1イベントの実行に用いられる第1パラメータ(例えば、上述した例におけるバトル用パラメータ)の値を変動させるから、次回の第1イベントの実行の際には、こうした第1パラメータの値の変動を考慮して他のオブジェクトの選択が好ましい場合も生じ得る。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームにおいて、一部のオブジェクトに利用が集中してしまうことを抑制し、この結果、多様なオブジェクトの利用を促進し得る。 The game providing server 10 according to the present embodiment described above is configured to execute a first event (e.g., a battle event in the above example) using an object selected from a predetermined number of objects (e.g., characters included in the party list in the above example) when the first event occurs, and to update the value of the second parameter (e.g., memory wear value in the above example) of the object used to execute the first event each time the first event is executed. The value of the second parameter fluctuates the value of the first parameter (e.g., a battle parameter in the above example) used to execute the first event, so that when the next first event is executed, it may be preferable to select another object in consideration of such fluctuation in the value of the first parameter. In this way, the game providing server 10 prevents the use of some objects from concentrating in a game in which multiple objects such as characters are used, and as a result, it can promote the use of a variety of objects.
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。 In other embodiments of the present invention, some or all of the functions of the game providing server 10 in the above-described embodiment may be realized by cooperation between the game providing server 10 and the player terminal 30, or may be realized by the player terminal 30.
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described in this specification may be realized by software, hardware, or any combination thereof, other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described in this specification may be realized by implementing logic equivalent to the processes and procedures in a medium such as an integrated circuit, volatile memory, non-volatile memory, or a magnetic disk. In addition, the processes and procedures described in this specification may be implemented as a computer program equivalent to the processes and procedures, and executed by various computers.
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple components, and/or multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein may be realized by integrating them into fewer components or breaking them down into more components.
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if a component of the invention is described as either singular or plural, or described without being limited to either singular or plural, the component may be either singular or plural unless the context requires otherwise.
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 オブジェクト情報テーブル
153 プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
50 マップ画面
521 イベントポイント
60 パーティリスト確認画面
631 キャラクタ画像領域
70 パーティ設定画面
731 キャラクタ画像領域
80 パーティリスト設定画面
831 キャラクタ画像領域
90 ダンジョン画面
921 絵画オブジェクト
100 パーティ選択画面
1031 キャラクタ画像領域
110 パーティ設定(ダンジョン)画面
1131 キャラクタ画像領域
120 警告ウィンドウ
WV 摩耗値オブジェクト
REFERENCE SIGNS LIST 10 Game providing server 11 Computer processor 111 Management function control unit 112 Game progress control unit 15 Storage 151 Player information table 152 Object information table 153 Object management table for each player 30 Player terminal 40 Server side program 50 Map screen 521 Event points 60 Party list confirmation screen 631 Character image area 70 Party setting screen 731 Character image area 80 Party list setting screen 831 Character image area 90 Dungeon screen 921 Painting object 100 Party selection screen 1031 Character image area 110 Party setting (dungeon) screen 1131 Character image area 120 Warning window WV Wear value object
Claims (8)
プレイヤが所有する複数のオブジェクトの中から所定数のオブジェクトを設定する処理と、
前記プレイヤによる指示に応じて、複数のイベントを含むダンジョンの前記所定数のオブジェクトを用いたプレイを開始する処理と、
前記複数のイベントのうち、選択可能なイベントにそれぞれ対応する第1ラインの複数のイベントオブジェクト、及び、前記第1ラインに対応するイベントの終了後に選択可能となるイベントにそれぞれ対応する第2ラインの複数のイベントオブジェクトが少なくとも配置された第1画面を介して、前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトの何れかの選択を受け付ける処理と、
前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトの中から選択されたイベントオブジェクトに対応する選択イベントを実行する処理と、
前記選択イベントの終了後、前記第1画面において、前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトを選択不可能とすると共に、前記第2ラインの複数のイベントオブジェクトを選択可能とする処理と、を実行させ、
前記選択イベントを実行する処理は、前記所定数のオブジェクトの中から前記選択イベントに使用する使用オブジェクトの前記プレイヤによる選択を受け付けることを含み、
前記コンピュータに、さらに、前記選択イベントが成功した場合に、前記使用オブジェクトに関連付けられたパラメータを所定方向に変動させる処理を実行させる、
プログラム。 A program for providing a game, comprising:
A process of setting a predetermined number of objects from among a plurality of objects owned by a player;
a process of starting a play using the predetermined number of objects in a dungeon including a plurality of events in response to an instruction from the player;
a process of accepting a selection of any of the plurality of event objects of the first line via a first screen on which at least a plurality of event objects of a first line each corresponding to a selectable event among the plurality of events and a plurality of event objects of a second line each corresponding to an event that becomes selectable after the event corresponding to the first line ends are arranged;
executing a selected event corresponding to an event object selected from the plurality of event objects in the first line;
after the selected event ends, a process of making the plurality of event objects in the first line unselectable and making the plurality of event objects in the second line selectable on the first screen is executed;
the process of executing the selected event includes accepting, by the player, a selection of an object to be used in the selected event from among the predetermined number of objects;
and causing the computer to execute a process of varying a parameter associated with the use object in a predetermined direction when the selection event is successful.
program.
請求項1のプログラム。 the process of executing the selected event includes executing the selected event in such a manner that the greater the change in the parameter associated with the use object in the predetermined direction , the more disadvantageous the selected event becomes for the player;
The program of claim 1.
請求項1のプログラム。 The object has a form according to a range that includes the value of the associated parameter among a plurality of predetermined ranges.
The program of claim 1.
前記コンピュータに、さらに、前記オブジェクトに関する情報を含む第2画面を表示する処理を実行させ、
前記第2画面は、前記オブジェクトに関連付けられた前記パラメータ及び前記基本値を表示する第1状態と、前記オブジェクトに関連付けられた前記パラメータ及び前記態様を表示する第2状態と、を有する、
請求項3のプログラム。 The object has associated therewith a base value in addition to the parameters;
causing the computer to further execute a process of displaying a second screen including information about the object;
the second screen has a first state in which the parameters and the base values associated with the object are displayed, and a second state in which the parameters and the aspects associated with the object are displayed.
The program of claim 3.
請求項1のプログラム。 causing the computer to execute a process of randomly determining, when play of the dungeon is started, an event object to be placed on the first screen from among a plurality of event objects corresponding to the plurality of events;
The program of claim 1.
請求項1のプログラム。 causing the computer to further execute a process of initializing the parameters of each of the predetermined number of objects in response to clearing the dungeon;
The program of claim 1.
プレイヤが所有する複数のオブジェクトの中から所定数のオブジェクトを設定する処理と、
前記プレイヤによる指示に応じて、複数のイベントを含むダンジョンの前記所定数のオブジェクトを用いたプレイを開始する処理と、
前記複数のイベントのうち、選択可能なイベントにそれぞれ対応する第1ラインの複数のイベントオブジェクト、及び、前記第1ラインに対応するイベントの終了後に選択可能となるイベントにそれぞれ対応する第2ラインの複数のイベントオブジェクトが少なくとも配置された第1画面を介して、前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトの何れかの選択を受け付ける処理と、
前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトの中から選択されたイベントオブジェクトに対応する選択イベントを実行する処理と、
前記選択イベントの終了後、前記第1画面において、前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトを選択不可能とすると共に、前記第2ラインの複数のイベントオブジェクトを選択可能とする処理と、を実行し、
前記選択イベントを実行する処理は、前記所定数のオブジェクトの中から前記選択イベントに使用する使用オブジェクトの前記プレイヤによる選択を受け付けることを含み、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記選択イベントが成功した場合に、前記使用オブジェクトに関連付けられたパラメータを所定方向に変動させる処理を実行する、
システム。 1. A system for providing a game, comprising one or more computer processors, the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions:
A process of setting a predetermined number of objects from among a plurality of objects owned by a player;
a process of starting a play using the predetermined number of objects in a dungeon including a plurality of events in response to an instruction from the player;
a process of accepting a selection of any of the plurality of event objects of the first line via a first screen on which at least a plurality of event objects of a first line each corresponding to a selectable event among the plurality of events and a plurality of event objects of a second line each corresponding to an event that becomes selectable after the event corresponding to the first line ends are arranged;
executing a selected event corresponding to an event object selected from the plurality of event objects in the first line;
after the selected event ends, a process of making the plurality of event objects in the first line unselectable and making the plurality of event objects in the second line selectable on the first screen is executed;
the process of executing the selected event includes accepting, by the player, a selection of an object to be used in the selected event from among the predetermined number of objects;
The one or more computer processors further execute a process of varying a parameter associated with the use object in a predetermined direction when the selection event is successful.
system.
プレイヤが所有する複数のオブジェクトの中から所定数のオブジェクトを設定する工程と、
前記プレイヤによる指示に応じて、複数のイベントを含むダンジョンの前記所定数のオブジェクトを用いたプレイを開始する工程と、
前記複数のイベントのうち、選択可能なイベントにそれぞれ対応する第1ラインの複数のイベントオブジェクト、及び、前記第1ラインに対応するイベントの終了後に選択可能となるイベントにそれぞれ対応する第2ラインの複数のイベントオブジェクトが少なくとも配置された第1画面を介して、前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトの何れかの選択を受け付ける工程と、
前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトの中から選択されたイベントオブジェクトに対応する選択イベントを実行する工程と、
前記選択イベントの終了後、前記第1画面において、前記第1ラインの複数のイベントオブジェクトを選択不可能とすると共に、前記第2ラインの複数のイベントオブジェクトを選択可能とする工程と、を備え、
前記選択イベントを実行する工程は、前記所定数のオブジェクトの中から前記選択イベントに使用する使用オブジェクトの前記プレイヤによる選択を受け付けることを含み、
前記方法は、さらに、前記選択イベントが成功した場合に、前記使用オブジェクトに関連付けられたパラメータを所定方向に変動させる工程を備える、
方法。 1. A method for providing a game, executed by one or more computers, comprising:
setting a predetermined number of objects from among a plurality of objects owned by a player;
initiating a play of a dungeon including a plurality of events using the predetermined number of objects in response to an instruction from the player;
receiving a selection of any of the plurality of event objects in the first line via a first screen on which at least a plurality of event objects in a first line corresponding to selectable events among the plurality of events and a plurality of event objects in a second line corresponding to events that will become selectable after the event corresponding to the first line ends are arranged;
executing a selected event corresponding to an event object selected from among the plurality of event objects of the first line;
after the selected event ends, making the plurality of event objects in the first line unselectable and making the plurality of event objects in the second line selectable on the first screen,
the step of executing the selection event includes accepting, by the player, a selection of an object to be used in the selection event from among the predetermined number of objects;
The method further comprises varying a parameter associated with the use object in a predetermined direction if the selection event is successful.
method.
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