Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7777340B2 - gaming machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7777340B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

Info

Publication number
JP7777340B2
JP7777340B2 JP2022113721A JP2022113721A JP7777340B2 JP 7777340 B2 JP7777340 B2 JP 7777340B2 JP 2022113721 A JP2022113721 A JP 2022113721A JP 2022113721 A JP2022113721 A JP 2022113721A JP 7777340 B2 JP7777340 B2 JP 7777340B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
image
change
displayed
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022113721A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024011591A (en
Inventor
卓人 市原
海 藤原
倫也 窪田
潤 伊藤
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2022113721A priority Critical patent/JP7777340B2/en
Publication of JP2024011591A publication Critical patent/JP2024011591A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7777340B2 publication Critical patent/JP7777340B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

例えば下記特許文献1に記載されるように、当否抽選結果を示す装飾図柄の表示態様は変動毎に大きく変化するものではないから、遊技者が飽きてしまうおそれがあった。 For example, as described in Patent Document 1 below, the display mode of the decorative symbols indicating the winning or losing lottery results does not change significantly with each fluctuation, which could lead to players becoming bored.

特開2017-192624号公報JP 2017-192624 A

本発明が解決しようとする課題は、装飾図柄の表示態様により遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can enhance the entertainment value of the game by changing the display mode of decorative patterns.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否抽選結果を報知するための複数種の装飾図柄が表示される表示領域を有する表示手段と、前記表示領域にて前記装飾図柄が複数の変動を開始する変動開始時点から、当否抽選結果に応じた図柄組み合わせが構築されて当該変動が停止する変動停止時点までの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動中演出にて、前記装飾図柄ではない画像であって、複数の画像変位方向のいずれかに向かって変位する演出画像が表示されることがあり、前記演出画像が表示される前記変動中演出における前記装飾図柄の表示態様を、前記画像変位方向に対応したものとする画像対応制御が実行可能であることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which was developed to solve the above problems, comprises a display means having a display area where multiple decorative patterns are displayed to notify the results of a win/lose lottery, and an effect execution means for executing an effect during variation from the start point at which the decorative patterns begin to vary in multiple ways in the display area to the end point at which a pattern combination corresponding to the win/lose lottery result is constructed and the variation stops. During the effect during variation, an effect image that is not the decorative pattern but displaces in one of multiple image displacement directions may be displayed, and image correspondence control can be executed to change the display mode of the decorative pattern during the effect during variation where the effect image is displayed to correspond to the image displacement direction.

本発明によれば、装飾図柄の表示態様により遊技の趣向性を向上させることが可能である。 According to the present invention, the display mode of decorative patterns can enhance the entertainment value of the game.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the game state (transition of the game state). 特定演出の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an overview of a specific effect. 突発演出の発生タイミングと前半部分・後半部分の長さの関係を説明するための図である。10 is a diagram for explaining the relationship between the timing of occurrence of a sudden effect and the length of the first and second half portions. FIG. Tb<T1(パターンA)である場合の後半演出を説明するための図である。A diagram to explain the second half performance when Tb<T1 (pattern A). T1≦Tb<T2(パターンB)である場合の後半演出を説明するための図である。A diagram to explain the second half performance when T1≦Tb<T2 (pattern B). T2≦Tb(パターンC)である場合の後半演出を説明するための図である。A diagram to explain the second half performance when T2≦Tb (pattern C). 具体例1-6を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-6. (a)各画像変位方向および(b)各変動開始方向の概要を説明するための図である。10A is a diagram for explaining an overview of each image displacement direction and FIG. 10B is a diagram for explaining an overview of each movement start direction. 特定モード中の変動中演出の冒頭にて、画像変位方向と変動開始方向が対応関係にあるものとされることを説明するための図である。This is a diagram to explain that at the beginning of the during-change performance in a specific mode, the image displacement direction and the change start direction are considered to be in a corresponding relationship. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 2-4. 変動停止音の変化を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining changes in the fluctuation stop sound. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 3-1. 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 3-2. 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 3-3.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine One embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. 1. Note that in the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images. Furthermore, unless otherwise specified, the following description is based on the assumption that the player plays according to instructions (the player plays normally without performing any special gameplay). Furthermore, when a phrase such as "a gaming ball enters XX (wins)," strictly speaking, it means that the sensor installed in the XX has detected the entering gaming ball.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of approximately square plywood, and is provided with a guide rail 903 that is approximately arc-shaped and forms a path that guides gaming balls launched by operating the launching device 908 (launching handle) into the playing area 902.

遊技領域902には、メインの表示装置である表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with the display device 91, which is the main display device, a start area 904, a big win area 906, an outlet 907, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through the opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 also has multiple game pins that act as obstacles that change the way game balls flow down when they collide with them. Game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pins.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not relevant to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store gaming balls, will be omitted. These components can be of the same structure as known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板(制御回路)に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。以下、第一始動領域904aに遊技球が進入することで取得される第一当否抽選情報に基づく当否抽選を第一当否抽選(特図1抽選)と、第二始動領域904bに遊技球が進入することで取得される第二当否抽選情報に基づく当否抽選を第二当否抽選(特図2抽選)と称することもある。 The jackpot lottery is executed by a win/lose lottery means provided on a control board (control circuit), not shown, when a gaming ball enters the start area 904. In this embodiment, the start areas 904 are a first start area 904a (the so-called "special chart 1" start area) and a second start area 904b (the so-called "special chart 2" start area). When a gaming ball enters the start area 904, a number (win/lose lottery information) is obtained from a random number source. If the number is the same as the predetermined jackpot number, the jackpot is awarded; if it is different, the jackpot is awarded. Hereinafter, the win/lose lottery based on the first win/lose lottery information obtained when a gaming ball enters the first start area 904a will be referred to as the first win/lose lottery (special chart 1 lottery), and the win/lose lottery based on the second win/lose lottery information obtained when a gaming ball enters the second start area 904b will be referred to as the second win/lose lottery (special chart 2 lottery).

本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始されることとなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 In this embodiment, the results of the winning/losing lottery will be announced in the order in which the numbers are obtained. However, if there is winning/losing lottery information for which the results have not yet been announced, the newly acquired winning/losing lottery information will be stored as reserved information (strictly speaking, pre-change reserved information, as described below) in a storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。なお、変動中保留情報(変動中保留図柄71)は、厳密には「保留」の概念に含まれるものではないが、一般的に「当該変動保留」等と称されるものであるため、本実施形態では「保留」の概念に含まれるものとして規定する。本実施形態では、変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In this embodiment, the pending symbols 70 displayed are pending symbols 71 during change corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pending information during change) for which the in-change effect announcing the winning/losing lottery result (meaning the effect from when the decorative symbols 80 (decorative symbol group 80g) start changing until they completely stop at the combination indicating the winning/losing lottery result, the so-called in-change effect; hereinafter sometimes simply referred to as "change" or "rotation") has begun but the notification of the winning/losing lottery result has not been completed, and pre-change pending symbols 72 corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pre-change pending information) for which the in-change effect announcing the winning/losing lottery result has not yet begun (see Figure 2). Note that pending information during change (pending symbol 71 during change) is not strictly speaking included in the concept of "pending," but is generally referred to as "the pending changing" or the like, and is therefore defined as included in the concept of "pending" in this embodiment. In this embodiment, the pending-change pattern 71 is displayed larger than the pending-pre-change pattern 72, but the basic form of both is the same. The pending-change pattern 71 and the pending-pre-change pattern 72 may have completely different basic forms. Also, the pending-change pattern 71 may not be displayed. The order in which the winning/losing lottery results corresponding to the pending-pre-change pattern 72 are notified (the so-called pending "consumption order") is earlier the further to the right they are.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特定遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 There is a set upper limit on the maximum number of pre-change reserved information that can be stored. In this embodiment, the maximum number of first pre-change reserved information (special symbol 1 reserved) that can be obtained by winning the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-change reserved information (special symbol 2 reserved) that can be obtained by winning the second starting area 904b is four. Therefore, with respect to a reserved symbol 70 corresponding to either special symbol 1 or special symbol 2, one currently changing reserved symbol 71 and up to four pre-change reserved symbols 72 may be displayed (see Figure 2). The pre-change reserved symbol 72 is configured so that when a game ball should be launched toward the first starting area 904a (the normal game state described below), the first pre-change reserved information (special symbol 1 reserved) is displayed as the pre-change reserved symbol 72, and when a game ball should be launched toward the second starting area 904b (the specific game state described below), the second pre-change reserved information (special symbol 2 reserved) is displayed as the pre-change reserved symbol 72. Regardless of the game state, the pre-change reserved pattern 72 corresponding to both the first pre-change reserved information and the second pre-change reserved information stored in the storage means may be displayed (up to eight pre-change reserved patterns 72 may be displayed).

記憶手段に第一変動前保留情報と第二変動前保留情報の両方が記憶されている場合には、第二変動前保留情報(第二当否抽選情報)に基づく当否抽選結果が優先して報知される。すなわち、本実施形態にかかる遊技機1は、特図2優先消化である。 If both the first pre-change reserve information and the second pre-change reserve information are stored in the storage means, the result of the lottery based on the second pre-change reserve information (second win/lose lottery information) is reported first. In other words, the gaming machine 1 of this embodiment prioritizes the consumption of special chart 2.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する(以下、単に停止というときは、完全に停止することをいい、いわゆる擬似停止状態(遊技者には停止したように見えるがわずかに揺れている状態等)は除かれるものとする)。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80(左から並ぶ左装飾図柄80L、中装飾図柄80C、右装飾図柄80R)の組み合わせは所定の当たり組み合わせ(本実施形態では、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)のはずれ組み合わせとなる。本実施形態では、各種装飾図柄80は、「1」~「7」の数字のいずれかを含むものである。同じ数字の装飾図柄80が「同種」の図柄である(異なる数字の装飾図柄80が「異種」の図柄である)。 In this embodiment, similar to known gaming machines, the player is notified of the winning/losing lottery results based on the combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, decorative symbol groups 80g (left decorative symbol group 80gL, center decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR), which include multiple types of decorative symbols 80, begin to fluctuate, and eventually one decorative symbol 80 is selected from each decorative symbol group 80g and stops. (Hereinafter, "stopped" refers to a complete stop, excluding a pseudo-stop state (e.g., a state in which the symbol appears to the player to have stopped but is only slightly swaying).) If a jackpot is won, the combination of decorative symbols 80 selected and stopped from each decorative symbol group 80g (left decorative symbol 80L, center decorative symbol 80C, right decorative symbol 80R, lined up from left) will be a predetermined winning combination (in this embodiment, a set of three decorative symbols 80 of the same type). If it is a loss, it will be a loss combination other than the one that results in a jackpot (a combination other than a jackpot). In this embodiment, the various decorative patterns 80 include any of the numbers "1" to "7." Decorative patterns 80 with the same number are "same type" patterns (decorative patterns 80 with different numbers are "different type" patterns).

本実施形態では、奇数の数字を含む装飾図柄80(「1」、「3」、「5」、「7」の装飾図柄80)による当たり組み合わせが確定表示(変動が停止して示される組み合わせをいう)されたときには詳細を後述する特定大当たりであることが確定する。一方、偶数の数字を含む装飾図柄80(「2」、「4」、「6」の装飾図柄80)による当たり組み合わせが確定表示されたときには特定大当たりであることが確定せず、詳細を後述する通常大当たりである可能性もある。具体的には、偶数の数字を含む装飾図柄80による当たり組み合わせが表示された場合、その後の大当たり遊技中に当選した大当たりが特定大当たりであったことを報知する昇格演出が発生する可能性があり、当該昇格演出が発生しなければ通常大当たりが確定することになる。この種の昇格演出は周知であるし、その内容はどのようなものであってもよいから説明を省略する。通常大当たりよりも特定大当たりの方が遊技者にとって価値が高いものであるから、奇数の数字を含む装飾図柄80による当たり組み合わせが確定表示されること(特定大当たり確定となること)の方が、偶数の数字を含む装飾図柄80による当たり組み合わせが確定表示されること(通常大当たりである可能性があること)よりも、遊技者にとって有利な事象であるといえる。 In this embodiment, when a winning combination using decorative symbols 80 containing odd numbers (decorative symbols 80 containing "1," "3," "5," and "7") is displayed as a confirmed winning combination (a combination that stops changing), a specific jackpot is confirmed, as described in detail below. On the other hand, when a winning combination using decorative symbols 80 containing even numbers (decorative symbols 80 containing "2," "4," and "6") is displayed as a confirmed winning combination, a specific jackpot is not confirmed, and it may be a regular jackpot, as described in detail below. Specifically, when a winning combination using decorative symbols 80 containing even numbers is displayed, a promotion effect may occur during the subsequent jackpot game, indicating that the jackpot won was a specific jackpot. If this promotion effect does not occur, a regular jackpot is confirmed. This type of promotion effect is well known, and any type of effect may be used, so further explanation is omitted. Because a specific jackpot is more valuable to a player than a regular jackpot, it can be said that a confirmed winning combination of decorative symbols 80 containing odd numbers (a confirmed specific jackpot) is more advantageous to a player than a confirmed winning combination of decorative symbols 80 containing even numbers (a possible regular jackpot).

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In addition, images (so-called "small symbols") showing various information may be displayed unobtrusively near the outer edge of the display area 911 (these images are not shown in the figures). Players can enjoy the game without being aware of these types of images. In other words, players can basically understand the results of the lottery by looking at the decorative symbols 80.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特定遊技状態が設定されている(図3参照)。特定遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い(本実施形態では約1/319である)低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特定遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い(本実施形態では約1/50である)高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行うべき状態である。よって、通常遊技状態は、第一当否抽選を経た大当たりの獲得を目指す遊技状態であるといえる。一方、特定遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行うべき状態である。よって、特定遊技状態は、第二当否抽選を経た大当たりの獲得を目指す遊技状態であるといえる。特定遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, the game states are a normal game state and a special game state (see Figure 3). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low (approximately 1/319 in this embodiment), and a low-base state (low probability, no time-saving feature) in which it is difficult for the game ball to enter the starting area 904. The special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is high (approximately 1/50 in this embodiment), and a high-base state (high probability, time-saving feature) in which it is easy for the game ball to enter the starting area 904. The normal game state is a state in which the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, this is a state in which a so-called "left-handed shot" should be performed. Therefore, the normal game state can be said to be a game state in which the player aims to win a jackpot after the first win/loss lottery. On the other hand, the specific gaming state is a state in which the gaming ball should be launched aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, this is a state in which a so-called "right hit" should be performed. Therefore, the specific gaming state can be said to be a gaming state in which the aim is to win a jackpot after a second win/lose lottery. The specific gaming state is a state in which the gaming ball is likely to win the lottery to open the second starting area 904b, which is triggered by the gaming ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the gaming ball to enter the second starting area 904b.

本実施形態では、大当たりとして、通常大当たりおよび特定大当たりが設けられている。通常大当たりは、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する大当たりである。特定大当たりは、大当たり遊技終了後に特定遊技状態に移行する大当たりである。第一当否抽選に当選することで得られる大当たりは、通常大当たりまたは特定大当たりとなる。第二当否抽選に当選することで得られる大当たりは、特定大当たりとなる。遊技状態移行直後に記憶手段に記憶されていた保留情報に基づく抽選(いわゆる残保留分の抽選)に当選するといった特殊な場合を除き、通常遊技状態は第一当否抽選の当選を目指す遊技状態であるから、通常遊技状態にて獲得される大当たりは通常大当たりまたは特定大当たりとなる。特定遊技状態は第二当否抽選の当選を目指す遊技状態であるから、特定遊技状態にて獲得される大当たりは特定大当たりとなる。 In this embodiment, there are two types of jackpots: a normal jackpot and a special jackpot. A normal jackpot is a jackpot that transitions to a normal game state after the jackpot game ends. A special jackpot is a jackpot that transitions to a special game state after the jackpot game ends. A jackpot obtained by winning the first win/lose lottery is a normal jackpot or a special jackpot. A jackpot obtained by winning the second win/lose lottery is a special jackpot. Except in special cases such as winning a lottery based on the reserved information stored in the storage means immediately after the game state transition (the so-called remaining reserved lottery), the normal game state is a game state that aims to win the first win/lose lottery, so a jackpot obtained in the normal game state is a normal jackpot or a special jackpot. The special game state is a game state that aims to win the second win/lose lottery, so a jackpot obtained in the special game state is a special jackpot.

なお、特定大当たり遊技中に開放される所定の領域(V領域)に遊技球を進入させること(V入賞)が、特定大当たり遊技終了後に特定遊技状態に移行する条件とされた構成(いわゆるV確変機)としてもよい。 In addition, the machine may be configured so that entering a predetermined area (V area) that opens during a specific jackpot game (V winning) is the condition for transitioning to a specific game state after the specific jackpot game ends (a so-called V-variable machine).

特定遊技状態は、所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特定遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特定遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たり(特定大当たり)を獲得した場合には再び特定遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特定遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に第二当否抽選に当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機である。本実施形態では、上記所定回数(ST回数)=72回とされている。 The specific gaming state ends when the win/lose lottery results in a predetermined number of consecutive losses. When the specific gaming state ends, the game transitions to the normal gaming state. If a jackpot (specific jackpot) is won before the predetermined number of consecutive losses after transitioning to the specific gaming state, the game will transition back to the specific gaming state (the count of the predetermined number of times will be reset). In other words, the gaming machine 1 of this embodiment is a so-called ST machine, in which the condition for consecutive wins is to win the second win/lose lottery before the predetermined number of consecutive losses after transitioning to the specific gaming state. In this embodiment, the predetermined number of times (ST number of times) is set to 72.

当否抽選結果が大当たりとなったときには大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、所定の閉鎖条件成立まで大入賞領域906(図1参照;大入賞領域906は常態において閉鎖されたものである)が開放される単位遊技を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされる。本実施形態では、大当たり遊技にて継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立する前に入賞条件が成立するものとされている。すなわち、一の単位遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。単位遊技は、ラウンド(遊技)等とも称される。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、全ての大当たり(通常大当たり、特定大当たり)が10ラウンド大当たりとされている。 When the winning/losing lottery results in a jackpot, a jackpot game is executed. A jackpot game involves repeating one or more unit games in which the jackpot area 906 (see Figure 1; the jackpot area 906 is normally closed) is opened until a predetermined closing condition is met. The closing condition is met when either a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the jackpot area 906 after it is opened (winning condition) or a predetermined time has passed since the jackpot area 906 was opened (time condition). In this embodiment, if game balls are continuously fired toward the jackpot area 906 during a jackpot game, the winning condition is met before the time condition is met. In other words, 10 game balls enter the jackpot area 906 in one unit game. A unit game is also referred to as a round (game). The number of unit games (number of rounds) included in a jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, all jackpots (regular jackpots and special jackpots) are 10-round jackpots.

以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な演出等(演出の内容や制御)について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみが実行可能な構成としてもよい。また、当該演出等を説明する図面の一部において、保留図柄70や装飾図柄80の図示を省略することがある。 The following describes the effects (contents and control of effects) that can be executed by the gaming machine 1 according to this embodiment. Note that it is also possible for the configuration to execute only some of the effects described below. Also, in some of the drawings that explain the effects, the reserved symbols 70 and decorative symbols 80 may be omitted from illustration.

2)特定演出の尺吸収制御
2-1)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出(図4参照)を実行することが可能である。特定演出は、通常遊技状態における変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、特定遊技状態における変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。また、詳細を後述する尺吸収制御を実行する必要性があるのであれば、大当たり遊技中等、変動中演出中以外の状況で発生するものであってもよい。
2) Measure Absorption Control of Special Effects 2-1) Special Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing special effects (see FIG. 4). Special effects can occur as part of variable effects in normal gaming mode. However, they may also occur as part of variable effects in special gaming mode. Furthermore, if there is a need to execute the measure absorption control, which will be described in detail later, they may occur in situations other than variable effects, such as during jackpot gaming.

特定演出は、成功結果(図4(c-1)参照)または失敗結果(図4(c-2)参照)となるものである。特定演出を含む変動中演出(以下、対象変動中演出と称することもある)に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には成功結果に、はずれである場合には失敗結果に至る。つまり、特定演出は、成功結果に至るか否かで対象当否抽選結果を示すリーチ演出の一種である。なお、本実施形態における特定演出は、変動中演出の途中から開始されるものであって、変動中演出の終了時点を含む終末部分を構成するものである。つまり、特定演出の終了時点は、対象変動中演出の終了時点と一致するものである。 Specific effects result in either a success (see Figure 4 (c-1)) or failure (see Figure 4 (c-2)). If the win/loss lottery result (hereinafter sometimes referred to as the target win/loss lottery result) corresponding to a variation effect (hereinafter sometimes referred to as a target variation effect) that includes a specific effect is a jackpot, the result is a success; if it is a miss, the result is a failure. In other words, specific effects are a type of reach effect that indicates the result of the target win/loss lottery depending on whether or not it results in a success. Note that the specific effect in this embodiment starts midway through a variation effect and constitutes the final part that includes the end of the variation effect. In other words, the end of the specific effect coincides with the end of the target variation effect.

特定演出は、所定の演出映像が出力されること(図4(a)(b)参照)を基本的な構成とする。成功結果となる場合には、当該演出映像の出力が停止され、突発画像10が表示される突発演出が発生する(図4(c-1)参照)。なお、当該突発演出の長さは一定である。失敗結果となる場合には、このような突発画像10が表示されずに演出が終了(演出映像が最後まで継続的に出力され続ける)(図4(c-2)参照)し、はずれ組み合わせが表示される(図4(d)参照)。 The basic structure of a specific effect is that a specified effect video is output (see Figures 4(a) and (b)). If the result is successful, the output of the effect video is stopped and a sudden effect occurs in which a sudden image 10 is displayed (see Figure 4(c-1)). The length of the sudden effect is fixed. If the result is unsuccessful, the effect ends without the sudden image 10 being displayed (the effect video continues to be output until the end) (see Figure 4(c-2)), and a losing combination is displayed (see Figure 4(d)).

本実施形態における突発画像10は、表示領域911がいきなりブラックアウトしたかのように見せる画像である(図4(c-1)参照)。つまり、特定演出は、演出映像が出力されている最中に突然それが停止するいわゆる「フリーズ」が発生するかどうかが当否の分岐とされた演出であるということである。本実施形態では、演出映像が出力されている最中に「フリーズ発生で大当たり」という表示がなされる(図4(a)(b)参照)。 In this embodiment, the sudden image 10 is an image that makes the display area 911 appear to suddenly go black (see Figure 4 (c-1)). In other words, the specific effect is an effect in which the winning or losing decision depends on whether or not the effect video suddenly stops while it is being output, a so-called "freeze" occurs. In this embodiment, the message "Freeze occurs, jackpot" is displayed while the effect video is being output (see Figures 4 (a) and (b)).

特定演出が成功結果となるか否かは、対象当否抽選結果を踏まえて決まる。対象当否抽選結果が大当たりであり、成功結果となる特定演出を実行する場合には、予め突発演出を発生させる(突発画像10を表示する)発生タイミングを複数の候補タイミングのうちから抽選により選択して決定する(図5(a)参照)。よって、(成功結果となる場合であっても)遊技者はどのタイミングで突発演出が発生するかを事前に知ることは不可能である。対象当否抽選結果がはずれである場合には、突発演出が実行されない失敗結果に至るのであるからこのような抽選は実行されない。 Whether or not a specific effect will be successful is determined based on the result of the target hit/miss lottery. If the target hit/miss lottery result is a jackpot and a specific effect that will result in a success is executed, the timing at which the sudden effect will occur (the sudden image 10 will be displayed) is determined in advance by lottery selection from multiple candidate timings (see Figure 5(a)). Therefore, (even in the case of a successful result) it is impossible for the player to know in advance when the sudden effect will occur. If the target hit/miss lottery result is a miss, which would result in a failure where the sudden effect is not executed, so such a lottery is not executed.

成功結果となる特定演出は、所定の切替時点前の前半部分と当該切替時点後の後半部分とに区分けされる(なお、以下で特段説明することなく特定演出というときは、前半部分と後半部分に区分けされる成功結果となる特定演出のことをいうものとする)。当該切替時点は、突発演出の終了時点とされる(図5(b)参照)。上述した通り、突発演出が発生するタイミングは毎回変化しうるのであるから、特定演出の開始から切替時点までの長さは一定ではない。すなわち、前半部分の時間(以下、当該時間をTaとする)および後半部分の時間(以下、当該時間をTbとする)も毎回変化しうる。本実施形態における特定演出は、突発演出の発生タイミングによらず長さが一定である。特定演出に要する時間をTとすれば、T=Ta+Tbということになる。突発演出の発生タイミングが早いほど(早い候補タイミングが選ばれた場合ほど)前半部分が短くなり、後半部分が長くなることになる。つまり、前半部分の長さ(Ta)と後半部分の長さ(Tb)は、一方が長くなれば他方が短くなるという相反する関係にある。 A successful specific effect is divided into a first half before a predetermined switching point and a second half after the switching point (note that, hereinafter, when the term "specific effect" is used without further explanation, it refers to a successful specific effect divided into a first half and a second half). The switching point is the end point of the sudden effect (see Figure 5(b)). As mentioned above, the timing of the sudden effect occurrence can change each time, so the length from the start of the specific effect to the switching point is not constant. In other words, the time of the first half (hereinafter, this time will be referred to as Ta) and the time of the second half (hereinafter, this time will be referred to as Tb) can also change each time. In this embodiment, the length of the specific effect is constant regardless of the timing of the sudden effect occurrence. If the time required for the specific effect is T, then T = Ta + Tb. The earlier the sudden effect occurs (the earlier the candidate timing is selected), the shorter the first half will be and the longer the second half will be. In other words, the length of the first half (Ta) and the length of the second half (Tb) are in an inverse relationship; as one becomes longer, the other becomes shorter.

前半部分は、特定演出の開始から突発演出の終了までの部分であるから、演出映像が表示された状態から突発画像10が表示され状態に切り替わり、当該突発画像10が消去されるまでの期間である。後半部分は、突発画像10の表示(フリーズの発生)により大当たり(成功結果)であることが判明した状態で実行されるものであるから、当該大当たりを祝福する演出が実行される期間である。本実施形態では、当該後半部分の演出形態をどのようなものとするのかは、後半部分の時間Tbの長さに応じて異なる。 The first half is the period from the start of the specific effect to the end of the sudden effect, and therefore is the period from when the effect video is displayed to when the sudden image 10 is displayed, until the sudden image 10 is erased. The second half is executed when the display of the sudden image 10 (occurrence of a freeze) indicates a jackpot (successful result), and therefore is the period during which a performance celebrating the jackpot is executed. In this embodiment, the type of performance in the second half differs depending on the length of the second half time Tb.

2-2)後半部分を構成する演出
後半部分の演出(以下、後半演出と称することもある)を構成しうるものとして、本実施形態では、基本演出、可動演出および付加演出が設けられている。なお、これらの演出は全て別々に実行されうるものであって、これらの演出のうちの二以上が同時期に実行されることはない。
2-2) Effects that make up the second half In this embodiment, the effects that can make up the second half (hereinafter sometimes referred to as the second half effects) are provided as basic effects, moving effects, and additional effects. Note that these effects can all be executed separately, and two or more of these effects are never executed at the same time.

基本演出は、どのような場合でも後半部分を構成するものとして実行される演出である。すなわち、基本演出以外の演出(可動演出および付加演出)は後半演出を構成する演出として実行されない可能性があるが、基本演出は後半演出を構成する演出としてもれなく実行される。当該基本演出は、特定演出が成功結果に至ったことを明確に示すものとされる。上述した通り、成功結果に至るのは対象当否抽選結果が大当たりである場合であり、特定演出の後半部分はそれを示すために実行されるものであるから、大当たりに当選したことを示す装飾図柄80の組み合わせ(当たり組み合わせ)が表示されることが基本演出とされている(図6(b)、図7(c)、図8(d)参照)。 The basic effect is the effect that is executed in all cases to make up the second half. In other words, effects other than the basic effect (movable effects and additional effects) may not be executed as effects that make up the second half, but the basic effect is always executed as an effect that makes up the second half. The basic effect clearly indicates that the specific effect has reached a successful result. As mentioned above, a successful result is reached when the result of the target lottery is a jackpot, and the second half of the specific effect is executed to indicate this. Therefore, the basic effect is the display of a combination of decorative patterns 80 (winning combination) that indicates a jackpot win (see Figures 6(b), 7(c), and 8(d)).

可動演出は、可動体20を動作させる演出である。本実施形態にかかる遊技機1は、原位置(常態における位置)と演出位置との間を往復動作可能な可動体20を備える(図1参照)。当該可動体20は、表示領域911の前方で変位するものであって、原位置(図1において点線で示す)に位置するときよりも、演出位置(図1において実線で示す)に位置するときの方が、表示領域911に重なる範囲が大きくなる(可動体20が表示領域911を覆う範囲が大きくなる)ように設定されている。遊技者は表示領域911を見ながら遊技するため、可動体20を原位置から演出位置に変位させることは、可動体20を目立たせる動作であるといえる。可動体20の駆動機構はどのようなものであってもよいから説明を省略する。可動演出は、原位置に位置する可動体20を演出位置まで移動させる(演出終了をもって原位置に戻す)演出である(図7(b)、図8(c)参照)。本実施形態では、可動体20が演出位置に位置した状態において、表示領域911における可動体20に覆われない部分には、可動体20が演出位置に位置したことを強調する(装飾する)画像も表示される。 The moving effect is an effect in which the movable body 20 is moved. The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a movable body 20 that can move back and forth between an original position (normal position) and an effect position (see FIG. 1). The movable body 20 is displaced in front of the display area 911, and is configured so that when it is located at the effect position (shown by a solid line in FIG. 1), the area that overlaps with the display area 911 is larger (the area that the movable body 20 covers is larger) than when it is located at the original position (shown by a dotted line in FIG. 1). Because the player plays while looking at the display area 911, moving the movable body 20 from the original position to the effect position can be said to be an action that makes the movable body 20 stand out. The drive mechanism for the movable body 20 can be of any type, so its description is omitted. The moving effect is an effect in which the movable body 20, located at the original position, is moved to the effect position (and returned to the original position at the end of the effect) (see FIGS. 7(b) and 8(c)). In this embodiment, when the movable body 20 is positioned at the effect position, an image that emphasizes (decorates) that the movable body 20 is positioned at the effect position is also displayed in the portion of the display area 911 that is not covered by the movable body 20.

付加演出は、成功結果に至ったことを強調する演出であり、表示領域911に所定の画像(以下、付加画像15と称する)が表示されるものである。当該付加画像15は、付加演出時にしか表示されない画像(専用画像)である。後述する通り、後半部分にて付加演出が発生する場合、突発演出の直後に発生することになるから、付加画像15は突発演出が発生して成功結果が確定したことを祝福する態様のものであることが好ましい。本実施形態では、「歓喜」の文字を含む付加画像15が表示される(図8(b)参照)。 The additional effect is an effect that emphasizes that a successful result has been achieved, and a specified image (hereinafter referred to as additional image 15) is displayed in display area 911. The additional image 15 is an image (dedicated image) that is only displayed during the additional effect. As will be described later, if an additional effect occurs in the latter half, it will occur immediately after the sudden effect, so it is preferable that the additional image 15 be of a type that celebrates the occurrence of the sudden effect and the confirmation of a successful result. In this embodiment, the additional image 15 that is displayed includes the word "joy" (see Figure 8(b)).

なお、上記基本演出および付加演出が実行されている最中は、可動体20は原位置に位置したままである。つまり、基本演出および付加演出は、可動体20を動作させる演出ではない。 Note that while the basic and additional effects are being performed, the movable body 20 remains in its original position. In other words, the basic and additional effects do not cause the movable body 20 to move.

2-3)後半部分の長さに応じた制御
本実施形態では、後半部分の長さ(時間Tb)に応じ、当該後半演出を構成する演出として、上述した基本演出、可動演出および付加演出のいずれを用いるかを決定する。つまり、後半部分の長さに応じて後半演出の構成を異ならせている。具体的には、後半部分の長さTbが
(A)T1時間未満である場合
(B)T1時間以上かつT2時間未満である場合
(C)T2時間以上である場合
の3パターン(以下、各パターンをパターンA、パターンB、パターンCと称する)に分け、後半演出の構成を異ならせている(上記T2>T1である)。
2-3) Control According to the Length of the Second Half In this embodiment, the length of the second half (time Tb) determines which of the basic, movable, or additional effects will be used as the effect constituting the second half. In other words, the configuration of the second half effect is varied depending on the length of the second half. Specifically, the length Tb of the second half is divided into three patterns (hereinafter referred to as pattern A, pattern B, and pattern C): (A) when it is less than T1, (B) when it is equal to or greater than T1 and less than T2, and (C) when it is equal to or greater than T2 (where T2 is greater than T1). The configuration of the second half effect is varied accordingly (where T2 is greater than T1).

・パターンA(図6参照)
後半部分の長さTbがT1時間未満である場合には、後半演出を構成する演出として基本演出のみを実行する。すなわち、可動演出および付加演出は実行しない。よって、突発演出(図6(a)参照)が終了した後(突発画像10が消去された後)、当たり組み合わせを構成する装飾図柄80が特定演出終了まで表示された状態(図6(b)参照)とされる。すなわち、突発演出の終了後、擬似停止状態にある当たり組み合わせが表示された状態に移行し、その後当該当たり組み合わせで変動が完全に停止して変動中演出が終了することになる。
Pattern A (see Figure 6)
If the length Tb of the second half is less than T1, only the basic effect is executed as the effect that constitutes the second half effect. In other words, the moving effect and the additional effect are not executed. Therefore, after the sudden effect (see FIG. 6(a)) ends (after the sudden image 10 is erased), the decorative patterns 80 that constitute the winning combination are displayed until the specific effect ends (see FIG. 6(b)). In other words, after the sudden effect ends, the winning combination in the pseudo-stop state is displayed, and then the fluctuation completely stops at that winning combination, and the fluctuation effect ends.

・パターンB(図7参照)
後半部分の長さTbがT1時間以上かつT2時間未満である場合には、後半演出を構成する演出として可動演出および基本演出を実行する。すなわち、付加演出は実行しない。突発演出(図7(a)参照)が終了した後(突発画像10が消去された後)、まず可動演出が実行される(図7(b)参照)。つまり、可動体20が原位置から演出位置に変位する。可動演出後(可動体20が原位置に戻った後)、基本演出が実行される(図7(c)参照)。すなわち、特定演出終了まで当たり組み合わせを構成する装飾図柄80が表示された状態とされる。
Pattern B (see Figure 7)
If the length Tb of the second half is equal to or greater than T1 time and less than T2 time, the moving effect and the basic effect are executed as the effects that make up the second half effect. In other words, the additional effect is not executed. After the sudden effect (see FIG. 7(a)) ends (after the sudden image 10 is erased), the moving effect is executed first (see FIG. 7(b)). In other words, the movable body 20 is displaced from the original position to the effect position. After the moving effect (after the movable body 20 returns to the original position), the basic effect is executed (see FIG. 7(c)). In other words, the decorative pattern 80 that makes up the winning combination is displayed until the specific effect ends.

・パターンC(図8参照)
後半部分の長さTbがT2時間以上である場合には、後半演出を構成する演出として付加演出、可動演出および基本演出を実行する。突発演出(図8(a)参照)が終了した後(突発画像10が消去された後)、まず付加演出が実行される。つまり、付加画像15が表示されて成功結果となったことが強調される(図8(b)参照)。付加演出後、可動体20が原位置から演出位置に変位する可動演出が実行される(図8(c)参照)。可動演出後(可動体20が原位置に戻った後)、基本演出が実行される(図8(d)参照)。すなわち、特定演出終了まで、当たり組み合わせを構成する装飾図柄80が表示された状態とされる。
Pattern C (see Figure 8)
If the length Tb of the second half is equal to or longer than T2, the additional effect, the moving effect, and the basic effect are executed as the effects that make up the second half effect. After the sudden effect (see FIG. 8(a)) ends (after the sudden image 10 is erased), the additional effect is executed first. That is, the additional image 15 is displayed to emphasize the successful result (see FIG. 8(b)). After the additional effect, the moving effect is executed in which the moving body 20 is displaced from the original position to the effect position (see FIG. 8(c)). After the moving effect (after the moving body 20 returns to the original position), the basic effect is executed (see FIG. 8(d)). That is, until the specific effect ends, the decorative pattern 80 that makes up the winning combination is displayed.

このように、本実施形態では、特定演出の後半部分を構成する演出として三種の候補演出(基本演出、可動演出、付加演出)が用意され、後半部分の長さTbに応じて実行する演出の数が決定される。つまり、後半部分の長さTbが長くなるほど、実行される演出の数が多くなる。後半部分は、前半部分が早く終了するほど(突発演出の発生タイミングが早いほど)長くなるためいわゆる「尺吸収」の必要があるところ、本実施形態では一種の演出の引き延ばすことで尺吸収を行うものではないから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じてしまうおそれが低減される。なお、後半部分の長さによらず(パターンA~Cのいずれであっても)基本演出が実行されることに照らせば、可動演出および付加演出が尺吸収演出として機能するものであるといえる。 As such, in this embodiment, three types of candidate effects (basic effect, movable effect, additional effect) are prepared as the effects that make up the second half of a specific effect, and the number of effects to be executed is determined based on the length Tb of the second half. In other words, the longer the length Tb of the second half, the more effects will be executed. The second half becomes longer the sooner the first half ends (the earlier the timing of the sudden effect), so so-called "length absorption" is necessary. However, in this embodiment, length absorption is not achieved by extending a type of effect, so the risk of the player feeling that the second half is drawn out is reduced. Furthermore, given that the basic effect is executed regardless of the length of the second half (regarding any of patterns A to C), it can be said that the movable effect and additional effect function as length absorption effects.

特に、本実施形態では、後半部分の時間がT1時間以上であれば(パターンBまたはパターンCであれば)可動体20が原位置から演出位置に変位する可動演出が実行される(図7、図8参照)。つまり、パターンAの場合は実行されない尺吸収演出として、(単に所定の画像を表示する演出ではない)インパクトのある演出が実行されるから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じるおそれをさらに低減することができる。 In particular, in this embodiment, if the time for the latter half is equal to or longer than T1 (pattern B or pattern C), a movement effect is executed in which the movable body 20 is displaced from its original position to the effected position (see Figures 7 and 8). In other words, an impactful effect (rather than an effect that simply displays a predetermined image) is executed as a time-absorbing effect that is not executed in pattern A, further reducing the risk that the player will feel that the latter half is drawn out.

また、本実施形態では、後半部分の時間がT2時間以上であれば付加演出が実行される。つまり、尺吸収演出として基本演出とは異なる画像が表示される演出が実行されるから、後半部分を間延びしていると遊技者が感じるおそれが低減される。特に、本実施形態では、画像を表示する演出である付加演出と基本演出との間で可動演出が実行される(図8参照)から、付加演出と基本演出が可動演出によって明確に「分断」される。その結果、後半部分の演出が変化に富んだものとなり(画像演出(付加演出)→可動演出→画像演出(基本演出)というような変化が展開されるため)、後半部分を長いと遊技者が感じてしまうおそれがより低まる。 In addition, in this embodiment, if the duration of the latter half is equal to or longer than T2, an additional effect is executed. In other words, an effect in which an image different from the basic effect is displayed as a time-absorbing effect is executed, reducing the risk that the player will feel that the latter half is drawn out. In particular, in this embodiment, a moving effect is executed between the additional effect, which is an effect that displays an image, and the basic effect (see Figure 8), so the additional effect and the basic effect are clearly "divided" by the moving effect. As a result, the effects in the latter half are more varied (because changes such as image effect (additional effect) → moving effect → image effect (basic effect) are unfolded), further reducing the risk that the player will feel that the latter half is long.

なお、上記パターンA~パターンCに分けた制御は、後半部分の長さを大きく三つに区分けした(三段階に分けた)上で行う「大まかな」制御である。一方、「細かな」尺吸収制御(以下、「微調整」と称する)は、個々の演出(基本演出、可動演出、付加演出)の少なくともいずれか一つの長さを適宜増減させることで行う。つまり、同じパターンであっても後半部分の長さは異なりうるから、それは少なくともいずれか一つの演出の長短により微調整する。 The control divided into patterns A to C above is a "rough" control that is performed after dividing the length of the latter part into three major sections (three stages). On the other hand, "fine" length adjustment control (hereinafter referred to as "fine adjustment") is performed by appropriately increasing or decreasing the length of at least one of the individual effects (basic effect, movable effect, additional effect). In other words, since the length of the latter part can vary even for the same pattern, it is fine-tuned by adjusting the length of at least one of the effects.

以下、上記特定演出の尺吸収制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the time absorption control of the specific effects described above. Furthermore, to the extent possible, configurations may be created that apply a combination of multiple technologies described using the specific examples below.

〇具体例1-1
後半部分の長さTbを2つのパターンに分けて、実行される演出が決定されるものとしてもよい。後半部分の長さTbがT1時間未満である場合には後半部分にて基本演出が実行され(図6のような流れで進行する態様とされ)、後半部分の長さTbがT1時間以上である場合には後半部分にて可動演出および基本演出が実行される(図7のような流れで進行する態様とされる)ようにする。つまり、T1時間以上であるか否かに応じ、尺吸収演出として可動演出が実行されるか否かが決まる構成としてもよい。このようにしても、後半部分の長さTbが所定の閾値(T1)以上である場合には、尺吸収演出として可動演出が実行されることになるから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じるおそれを低減することができる。
Specific example 1-1
The length Tb of the second half may be divided into two patterns to determine the effect to be executed. If the length Tb of the second half is less than T1, the basic effect is executed in the second half (progressing in the manner shown in FIG. 6 ). If the length Tb of the second half is equal to or greater than T1, the movable effect and the basic effect are executed in the second half (progressing in the manner shown in FIG. 7 ). In other words, whether or not the movable effect is executed as a time-absorbing effect may be determined depending on whether or not the time is equal to or greater than T1. Even in this case, if the length Tb of the second half is equal to or greater than a predetermined threshold (T1), the movable effect is executed as a time-absorbing effect, thereby reducing the risk that the player will feel that the second half is drawn out.

〇具体例1-2
後半部分の長さTbによらず可動演出が実行されるものとする。例えば、上記具体例1-1にて説明したように、後半部分の長さTbがT1時間未満であるかT1時間以上であるかに応じ、後半部分にて実行される演出が決まるものとする。これを前提とし、後半部分の長さTbがT1時間未満であれば可動演出および基本演出が実行され(図7のような流れで進行する態様とされ)、T1時間以上であれば可動演出および基本演出に加え付加演出が実行される(図8のような流れで進行する態様とされる)ものとする。つまり、後半部分にて可動演出および基本演出が実行されることを基本とし、後半部分の長さTbがT1時間以上である場合には、尺吸収演出として付加演出が実行されるようにする。このようにすることで、可動演出が、後半部分の長さTbによらず必ず実行される共通演出として機能することになる。
Specific example 1-2
The movable effect is executed regardless of the length Tb of the latter half. For example, as explained in the above specific example 1-1, the effect executed in the latter half is determined depending on whether the length Tb of the latter half is less than T1 time or equal to or greater than T1 time. Based on this premise, if the length Tb of the latter half is less than T1 time, the movable effect and the basic effect are executed (the mode is assumed to proceed in the flow shown in FIG. 7), and if it is equal to or greater than T1 time, an additional effect is executed in addition to the movable effect and the basic effect (the mode is assumed to proceed in the flow shown in FIG. 8). In other words, the movable effect and the basic effect are executed as a basis in the latter half, and if the length Tb of the latter half is equal to or greater than T1 time, an additional effect is executed as a time-absorbing effect. In this way, the movable effect functions as a common effect that is always executed regardless of the length Tb of the latter half.

本例のようにする場合、後半部分の長さTbによらず、突発演出に続いて発生する演出を可動演出とすること(後半部分の最初に発生する演出を可動演出とすること)ができる。よって、突発演出が発生したことが、可動体20の移動により祝福されるという演出形態を実現することができる。 When doing as in this example, regardless of the length Tb of the latter half, the effect that occurs following the sudden effect can be a moving effect (the effect that occurs first in the latter half can be a moving effect). This makes it possible to realize a form of effect in which the occurrence of a sudden effect is celebrated by the movement of the movable body 20.

〇具体例1-3
上記実施形態における特定演出の前半部分の終了時点(切替時点)は突発演出の終了時点であることを説明したが、前半部分を構成する演出としてその他の演出が実行されるものとしてもよい。すなわち、前半部分は、切替時点のタイミングが毎回変化しうる(後半部分の長さTbが毎回変化しうる)ことになる構成であればよい。
Specific example 1-3
Although it has been explained that the end point (switching point) of the first half of the specific effect in the above embodiment is the end point of the sudden effect, other effects may be executed as the effects that make up the first half. In other words, the first half may be configured so that the timing of the switching point can change each time (the length Tb of the second half can change each time).

例えば、遊技者に対し、操作手段60(押ボタン等)の操作が促される操作演出が前半部分に実行されるものとする。操作演出は、操作手段60の操作が有効となる操作有効期間が設定される。操作有効期間中の操作が所定条件を満たしたものとなった時点が切替時点であるとする。つまり、操作手段60の操作が所定条件を満たしたものとなることを契機として後半部分に移行するものとする。操作手段60の操作が所定条件を満たすタイミングは操作状況によって変化するのであるから、後半部分の長さが毎回変化しうる。なお、操作演出にて要求される操作態様はどのようなものであってもよい(一回の操作(単発操作)、連続操作、維持操作(長押し)等が考えられる)。 For example, suppose an operation presentation is executed in the first half, encouraging the player to operate the operation means 60 (such as a push button). The operation presentation has a valid operation period during which operation of the operation means 60 is valid. The point at which operation during the valid operation period meets a predetermined condition is assumed to be the switching point. In other words, the transition to the second half occurs when the operation of the operation means 60 meets a predetermined condition. Since the timing at which the operation of the operation means 60 meets the predetermined condition varies depending on the operation situation, the length of the second half can change each time. Note that the operation mode requested in the operation presentation may be any type (possible operations include a single operation (single operation), continuous operation, and sustained operation (long press)).

〇具体例1-4
上述した微調整が、基本演出を利用して行われ、可動演出や付加演出は利用されないものとする。基本演出は、パターンA~パターンCのいずれであっても実行される共通演出であるから、どのパターンとなる場合でも基本演出の長さの増減による微調整が可能である(図9(a)~(c)参照)。また、基本演出は、当たり組み合わせが表示される画像であり、その表示時間を変化させればよいだけである(例えば、当たり組み合わせで擬似停止している時間を増減させればよいだけである)から微調整の制御が容易である。また、このように基本演出により微調整が行われるようにすれば、パターンB(図9(b)参照)やパターンC(図9(c)参照)である場合に、可動演出や付加演出の長さを微妙に変化させる制御を行う必要がない(可動演出や付加演出の長さは一定でよい)という利点もある。
Specific example 1-4
The above-mentioned fine adjustments are performed using the basic effects, without using the moving effects or additional effects. Because the basic effects are common effects that are executed in all patterns A through C, fine adjustments can be made by increasing or decreasing the length of the basic effects regardless of the pattern (see Figures 9(a)-(c)). Furthermore, the basic effects are images that display winning combinations, and fine adjustments can be easily controlled by simply changing their display time (for example, by increasing or decreasing the time the pseudo-stop occurs for a winning combination). Furthermore, by performing fine adjustments using the basic effects in this way, there is also the advantage that in the case of pattern B (see Figure 9(b)) or pattern C (see Figure 9(c)), there is no need to control the length of the moving effects or additional effects to change subtly (the lengths of the moving effects and additional effects can be constant).

3)画像対応制御
3-1)画像変位方向
本実施形態にかかる遊技機1では、所定の演出モード(特定モード)にある際、変動中演出にて演出画像30が表示される。なお、本実施形態では、特定遊技状態にて当該特定モードが設定される可能性がある。すなわち、特定遊技状態にて演出画像30が表示されることがある。ただし、通常遊技状態にて演出画像30が表示されうる構成とすることを否定するわけではない。
3) Image Correspondence Control 3-1) Image Displacement Direction In the gaming machine 1 according to this embodiment, when in a predetermined presentation mode (specific mode), the presentation image 30 is displayed in the variation presentation. Note that in this embodiment, the specific mode may be set in a specific gaming state. In other words, the presentation image 30 may be displayed in the specific gaming state. However, this does not deny the possibility of a configuration in which the presentation image 30 can be displayed in the normal gaming state.

演出画像30は所定のキャラクタを表した画像である。本実施形態では「馬」のキャラクタを表した画像である(図10(a)参照)。特定モード中の変動中演出においては、当該演出画像30が複数の方向(以下、画像変位方向と称することもある)のうちのいずれかに向かって変位する表示がなされる。なお、当該複数の画像変位方向のいずれに変位する場合でも、演出画像30が所定のキャラクタ(同じキャラクタ)を表したものであることが遊技者に認識可能な状態は保たれるものとする。 The effect image 30 is an image that depicts a specified character. In this embodiment, it is an image that depicts a "horse" character (see Figure 10(a)). During the variation effect in a specific mode, the effect image 30 is displayed as displacing in one of multiple directions (hereinafter sometimes referred to as the image displacement direction). Note that regardless of which of the multiple image displacement directions it displaces, the effect image 30 remains recognizable to the player as depicting a specified character (the same character).

本実施形態では、画像変位方向となりうる候補の方向として三つの方向が設けられている。演出画像30が表示領域911の左側縁に次第に近づくように変位する「左方向」(図10(a-1)参照)、演出画像30が表示領域911の下側縁に次第に近づくように変位する「下方向」(図10(a-2)参照)、演出画像30が表示領域911の右側縁に次第に近づくように変位する「右方向」(図10(a-3)参照)の三つである。なお、「下方向」は、表示領域911を左右方向に二分するような方向であるという意味で「中方向」とみることもできる。 In this embodiment, three directions are provided as candidate directions for image displacement. These directions are the "left direction" (see FIG. 10(a-1)), in which the effect image 30 is displaced so as to gradually approach the left edge of the display area 911; the "down direction" (see FIG. 10(a-2)), in which the effect image 30 is displaced so as to gradually approach the bottom edge of the display area 911; and the "right direction" (see FIG. 10(a-3)), in which the effect image 30 is displaced so as to gradually approach the right edge of the display area 911. The "down direction" can also be considered a "middle direction" in the sense that it is a direction that divides the display area 911 in two, left and right.

3-2)変動開始方向
特定モードの変動中演出においては、変動中演出の冒頭(すなわち、変動中演出の開始時点を含む所定期間中)における装飾図柄80が変位する方向(以下、変動開始方向と称する)の候補として複数の方向が設定されている。具体的には、変動中演出の開始時点では三つの装飾図柄80(一つ前の変動に対応する当否抽選結果(はずれ)を示すはずれ組み合わせを構成した三つの装飾図柄80)が表示されているところ、変動中演出の冒頭における当該三つの装飾図柄80が移動する方向は三方向に分けられる。三つの装飾図柄80が表示領域911の左側縁に次第に近づくように変位する「左方向」(図10(b-1)参照)、三つの装飾図柄80が表示領域911の下側縁に次第に近づくように変位する「下方向」(図10(b-2)参照)、三つ装飾図柄80が表示領域911の右側縁に次第に近づくように変位する「右方向」(図10(b-3)参照)の三つである。なお、「下方向」は、表示領域911を左右方向に二分するような方向であるという意味で「中方向」とみることもできる。
3-2) Change Start Direction In the change-in-progression performance of a specific mode, multiple directions are set as candidates for the direction (hereinafter referred to as the change start direction) in which the decorative pattern 80 will move at the beginning of the change-in-progression performance (i.e., during a predetermined period including the start of the change-in-progression performance). Specifically, at the start of the change-in-progression performance, three decorative patterns 80 (three decorative patterns 80 constituting a losing combination indicating the win/lose lottery result (loss) corresponding to the previous change) are displayed, and the directions in which the three decorative patterns 80 move at the beginning of the change-in-progression performance are divided into three directions. These directions are the "left direction" (see FIG. 10(b-1)) in which the three decorative patterns 80 are displaced so as to gradually approach the left edge of the display area 911, the "downward direction" (see FIG. 10(b-2)) in which the three decorative patterns 80 are displaced so as to gradually approach the bottom edge of the display area 911, and the "right direction" (see FIG. 10(b-3)) in which the three decorative patterns 80 are displaced so as to gradually approach the right edge of the display area 911. The "downward direction" can also be considered as the "middle direction" in the sense that it is a direction that divides the display area 911 in half in the left and right directions.

3-3)画像変位方向と変動開始方向の関係
画像対応制御は、特定モード中における一の変動中演出での画像変位方向と変動開始方向を対応関係にあるものとする制御である。画像変位方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」は、それぞれ、変動開始方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」と対応関係にあるものとされる。つまり、対象の画像(演出画像30/装飾図柄80)が、近づく表示領域911の側(左/下/右)が同じであることを意味する「同じ方向」に移動することが対応関係にあるとする(図11参照)。
3-3) Relationship between image displacement direction and change start direction Image correspondence control is a control that makes the image displacement direction and change start direction correspond to each other during a change effect in a specific mode. The image displacement directions "leftward,""downward," and "rightward" are considered to correspond to the change start directions "leftward,""downward," and "rightward," respectively. In other words, the correspondence is that the target image (effect image 30/decorative pattern 80) moves in the "same direction," which means that the side (left/downward/right) of the approaching display area 911 is the same (see FIG. 11).

なお、一の変動中演出において、ある画像変位方向への演出画像30の変位と、それとは対応関係にない変動開始方向への装飾図柄80の変位が発生することはない。例えば、画像変位方向が「左方向」である演出画像30の変位が、変動開始方向が「下方向」や「右方向」である装飾図柄80の変位と同じ変動で発生することはない。 In addition, during one variation performance, a displacement of the performance image 30 in a certain image displacement direction will not occur in conjunction with a displacement of the decorative pattern 80 in a variation start direction that does not correspond to that image displacement direction. For example, a displacement of the performance image 30 whose image displacement direction is "to the left" will not occur in the same variation as a displacement of the decorative pattern 80 whose variation start direction is "downward" or "to the right."

本実施形態では、一の変動中演出にて、演出画像30が画像変位方向に変位する期間と、当該画像変位方向に対応する変動開始方向に装飾図柄80が変位する期間の少なくとも一部が重複するように設定されている。つまり、画像変位方向に演出画像30が変位することと、それと同じ方向である変動開始方向に装飾図柄80が変位することとが同時期に発生する。 In this embodiment, during one variation performance, the period during which the performance image 30 is displaced in the image displacement direction and the period during which the decorative pattern 80 is displaced in the variation start direction corresponding to that image displacement direction are set to overlap at least partially. In other words, the displacement of the performance image 30 in the image displacement direction and the displacement of the decorative pattern 80 in the same direction, the variation start direction, occur simultaneously.

本実施形態では、特定モードにおいては、毎変動、画像変位方向および変動開始方向が変化する。『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』(図11(b)参照)→『画像変位方向「下方向」/変動開始方向「下方向」』(図11(d)参照)→『画像変位方向「右方向」/変動開始方向「右方向」』(図11(f)参照)→『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』(図11(h)参照)・・・というように、規定順で画像変位方向および変動開始方向が変化していく。 In this embodiment, in specific modes, the image displacement direction and displacement start direction change with each displacement. The image displacement direction and displacement start direction change in a specified order, such as: "Image displacement direction 'left'/displacement start direction 'left'" (see Figure 11(b)) → "Image displacement direction 'down'/displacement start direction 'down'" (see Figure 11(d)) → "Image displacement direction 'right'/displacement start direction 'right'" (see Figure 11(f)) → "Image displacement direction 'left'/displacement start direction 'left'" (see Figure 11(h))...

このように、本実施形態では、演出画像30の変位方向(画像変位方向)に対応した方向(変動開始方向)に装飾図柄80が変動を開始するものであるから、演出画像30の変位と装飾図柄80の変位が関連した面白みのある演出形態となる。 In this way, in this embodiment, the decorative pattern 80 begins to change in a direction (change start direction) corresponding to the displacement direction of the performance image 30 (image displacement direction), resulting in an interesting performance form in which the displacement of the performance image 30 and the displacement of the decorative pattern 80 are related.

また、本実施形態では、毎変動、画像変位方向および変動開始方向が変化するから、先の変動とそれに続く後の変動の基本的態様(見え方)が常時変化していくことになり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれを低減することができる。 In addition, in this embodiment, the image displacement direction and the direction in which the movement starts change with each movement, so the basic appearance (appearance) of the previous movement and the subsequent movement is constantly changing, reducing the risk of players becoming bored.

以下、上記画像対応制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the image correspondence control described above. Note that, to the extent possible, configurations may also apply a combination of multiple technologies described using the specific examples below.

〇具体例2-1
上記実施形態における画像対応制御は、変動中演出の冒頭における装飾図柄80の変動開始方向と演出画像30の画像変位方向とを対応関係とするものであることを説明したが、変動中演出の終末期間における装飾図柄80の変位方向と、演出画像30の画像変位方向とが対応関係にあるものとされる構成としてもよい。
Specific example 2-1
As explained above, the image correspondence control in the above embodiment corresponds the direction in which the decorative pattern 80 starts to change at the beginning of the changing performance to the image displacement direction of the performance image 30, but it may also be configured so that the direction in which the decorative pattern 80 changes at the end of the changing performance corresponds to the image displacement direction of the performance image 30.

変動中演出の終末期間は、変動中演出の途中時点(終了間際の途中時点)から終了時点までの期間であるとする。当該期間にて、最終的にはずれ組み合わせを構成する装飾図柄80(三つの装飾図柄80)が表示領域911内に入り込んできて、表示領域911の中央側で停止表示されるまでの変位方向(以下、最終変動方向と称する)が複数の方向のいずれかとされるものとする。例えば、三つの装飾図柄80が表示領域911の右側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「左方向」(図12(a)、(g)参照)、表示領域911の上側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「下方向」(図12(c)参照)、表示領域911の左側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「右方向」(図12(e)参照)の三態様が設けられているものとする。 The end period of the variable effect is the period from a midpoint in the variable effect (a midpoint just before the end) to its end. During this period, the decorative patterns 80 (three decorative patterns 80) that make up the offset combination ultimately enter the display area 911, and the direction of movement until they are stopped and displayed at the center of the display area 911 (hereinafter referred to as the final movement direction) is one of several directions. For example, three directions are provided: a "leftward direction" (see Figures 12(a) and (g)) in which the three decorative patterns 80 enter the display area 911 from the right edge and move toward the center of the display area 911; a "downward direction" (see Figure 12(c)) in which the three decorative patterns 80 enter the display area 911 from the upper edge and move toward the center of the display area 911; and a "rightward direction" (see Figure 12(e)) in which the three decorative patterns 80 enter the display area 911 from the left edge and move toward the center of the display area 911.

また、終末期間における演出画像30の画像変位方向として、上記最終変動方向のそれぞれに対応するものが設定されているものとする。演出画像30が表示領域911の右側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「左方向」(図12(a)、(g)参照)、表示領域911の上側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「下方向」(図12(c)参照)、表示領域911の左側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「右方向」(図12(e)参照)の三態様が設けられているものとする。 In addition, the image displacement directions of the effect image 30 during the terminal period are set to correspond to the respective final movement directions. Three modes are provided: a "leftward direction" in which the effect image 30 enters the display area 911 from the right edge and displaces toward the center of the display area 911 (see Figures 12(a) and 12(g)); a "downward direction" in which the effect image 30 enters the display area 911 from the upper edge and displaces toward the center of the display area 911 (see Figure 12(c)); and a "rightward direction" in which the effect image 30 enters the display area 911 from the left edge and displaces toward the center of the display area 911 (see Figure 12(e)).

画像変位方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」は、それぞれ、最終変動方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」と対応関係にあるものとされる。各変動中演出の終末期間においては、最終変動方向に対応する方向に変位する演出画像30が表示されることになる(図12参照)。 The image displacement directions "left," "down," and "right" correspond to the final movement directions "left," "down," and "right," respectively. During the final period of each movement, a performance image 30 will be displayed that displaces in the direction corresponding to the final movement direction (see Figure 12).

このようにすることで、変動中演出の終末期間にて、装飾図柄80の変動方向と演出画像30の変位方向が関連する面白みのある演出形態とすることができる。また、はずれ変動が連続する場合において、毎変動、画像変位方向および最終変動方向が変化するようにすれば、先の変動とそれに続く後の変動の基本的態様(見え方)が常時変化していくことになるから、遊技者が飽きを感じてしまうおそれを低減することができる。 By doing this, it is possible to create an interesting presentation format in which the direction of change of the decorative pattern 80 and the direction of displacement of the presentation image 30 are related during the final period of the during-change presentation. Furthermore, if the image displacement direction and the final change direction are changed with each change when there are consecutive misses, the basic appearance (appearance) of the previous change and the subsequent change will be constantly changing, reducing the risk of players becoming bored.

〇具体例2-2
変動終了時点においては、当否抽選結果を示す装飾図柄80の組み合わせ(図柄組み合わせ)が表示される。当該図柄組み合わせの表示態様(組み合わせ表示態様)として、複数の態様が設けられているものとする。各組み合わせ表示態様は、図柄組み合わせを構成する三つの装飾図柄80のうち少なくともいずれかの表示位置が異なるものとする。例えば、右の装飾図柄80から左の装飾図柄80にかけて表示位置がだんだんと下方となるように並ぶ「左下がり態様」(図13(b)(h)参照)、左の装飾図柄80から右の装飾図柄80にかけて表示位置がだんだんと下方となるように並ぶ「右下がり態様」(図13(d)参照)、左右の装飾図柄80よりも中の装飾図柄80が下方に位置するように並ぶ「V字態様」(図13(f)参照)という三つの組み合わせ表示態様が設けられているものとする。
Specific example 2-2
At the end of the variation, a combination of decorative patterns 80 (pattern combination) indicating the result of the lottery is displayed. A plurality of patterns (combination display patterns) are provided for displaying the pattern combination. Each combination display pattern differs in the display position of at least one of the three decorative patterns 80 that make up the pattern combination. For example, three combination display patterns are provided: a "left-downward pattern" (see FIGS. 13(b) and (h)) in which the display positions of the right decorative pattern 80 and the left decorative pattern 80 are gradually lowered; a "right-downward pattern" (see FIG. 13(d)) in which the display positions of the left decorative pattern 80 and the right decorative pattern 80 are gradually lowered; and a "V-shaped pattern" (see FIG. 13(f)) in which the middle decorative pattern 80 is positioned lower than the left and right decorative patterns 80.

また、変動終了時点を含む変動中演出の終末期間における演出画像30の画像変位方向として、上記最終変動方向のそれぞれに対応するものが設定されているものとする。演出画像30が右上から左下に向かうように変位する「左下がり方向」(図13(a)(g)参照)、左上から右下に向かうように変位する「右下がり方向」(図13(c)参照)、上から下に向かうように上下方向に沿って変位する「真下方向」(図13(e)参照)の三態様が設けられているものとする。 In addition, the image displacement direction of the effect image 30 during the final period of the effect during the change, including the end point of the change, is set to correspond to each of the final change directions. Three modes are provided: a "left-downward direction" in which the effect image 30 moves from the top right to the bottom left (see Figures 13(a) and (g)), a "right-downward direction" in which the effect image 30 moves from the top left to the bottom right (see Figure 13(c)), and a "straight-down direction" in which the effect image 30 moves vertically from top to bottom (see Figure 13(e)).

画像変位方向の「左下がり方向」、「右下がり方向」、「真下方向」は、それぞれ、組み合わせ表示態様の「左下がり態様」、「右下がり態様」、「V字態様」と対応関係にあるものとされる。なおこれは、図柄組み合わせを構成する三つの装飾図柄80のうち、変位する演出画像30が下がっていく方向(左下がりであれば「左」、右下がりであれば「右」、真下であれば「中」)側の装飾図柄80が最も下方に位置するようにした対応関係であるといえる。各変動中演出の終末期間においては、組み合わせ表示態様に対応する画像変位方向に変位する演出画像30が表示されることになる。なお、画像変位方向に変位する演出画像30が表示される期間は、図13に示されるように図柄組み合わせが表示される時点(変動終了時点)より前であってもよいし、図13とは異なり図柄組み合わせが表示される時点(変動終了時点)を含んでいてもよい。 The image displacement directions of "left downward," "right downward," and "directly downward" correspond to the combination display modes of "left downward," "right downward," and "V-shaped," respectively. This correspondence is such that, of the three decorative patterns 80 that make up a pattern combination, the decorative pattern 80 on the side in which the displacing effect image 30 descends ("left" for left downward, "right" for right downward, and "center" for directly downward) is positioned at the bottom. During the final period of each variable effect, an effect image 30 displacing in the image displacement direction corresponding to the combination display mode is displayed. The period during which the effect image 30 displacing in the image displacement direction is displayed may be before the symbol combination is displayed (the end of the change) as shown in FIG. 13, or may include the time when the symbol combination is displayed (the end of the change), as shown in FIG. 13.

このようにすることで、変動中演出の終末期間における演出画像30の変位方向と、当否抽選結果を示す装飾図柄80の組み合わせ表示態様が関連する面白みのある演出形態とすることができる。また、はずれ変動が連続する場合において、毎変動、画像変位方向および最終変動方向が変化するようにすれば、先の変動とそれに続く後の変動の基本的態様(見え方)が常時変化していくことになるから、遊技者が飽きを感じてしまうおそれを低減することができる。 This allows for an interesting presentation format in which the direction of displacement of the presentation image 30 during the final period of the variation presentation is related to the combined display mode of the decorative pattern 80 indicating the win/lose lottery result. Furthermore, if the direction of image displacement and the final direction of change are made with each variation when there are successive loss variations, the basic mode (appearance) of the previous variation and the subsequent variation will be constantly changing, reducing the risk of players becoming bored.

〇具体例2-3
上記実施形態では、規定順で画像変位方向および変動開始方向が変化していくこと(上記実施形態の規定順は、『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』→『画像変位方向「下方向」/変動開始方向「下方向」』→『画像変位方向「右方向」/変動開始方向「右方向」』→『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』・・・である)ということを説明したが、当該規定順に反する事象が発生した場合(例えば、ある変動で図14(a)のような態様となり、次変動で図14(b-2)のような態様となった場合)には、規定順に沿った事象が発生した場合(例えば、ある変動で図14(a)のような態様となり、次変動で図14(b-1)のような態様となった場合)よりも、大当たり信頼度が高まるものとする。つまり、上記規定順で変化する「法則」が崩れることがいわゆるチャンスアップとして設定された構成とする。
〇Specific example 2-3
In the above embodiment, it was explained that the image displacement direction and change start direction change in a prescribed order (the prescribed order in the above embodiment is "image displacement direction 'left'/change start direction 'left'" → "image displacement direction 'down'/change start direction 'down'" → "image displacement direction 'right'/change start direction 'right'" → "image displacement direction 'left'/change start direction 'left'" ...). However, if an event occurs that contradicts the prescribed order (for example, if a certain change results in a pattern like that of FIG. 14(a) and the next change results in a pattern like that of FIG. 14(b-2)), the reliability of the jackpot will be higher than if an event occurs in accordance with the prescribed order (for example, if a certain change results in a pattern like that of FIG. 14(a) and the next change results in a pattern like that of FIG. 14(b-1)). In other words, the breakdown of the "rule" of change in the prescribed order is set as what is known as an increase in chances.

法則崩れは、『画像変位方向/変動開始方向』が連続する二変動で同じとなることが連続して発生することで示されるようにすると分かりやすい。つまり、先の変動と後の変動とで『画像変位方向/変動開始方向』に変化が生じない(図14(a)、(b-2)参照)ことが、後の変動に対応する当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことの示唆であるものとする。 A violation of the rule is easily understood when the "image displacement direction/change start direction" is shown to be the same for two consecutive changes. In other words, the fact that there is no change in the "image displacement direction/change start direction" between the earlier and later changes (see Figures 14(a) and (b-2)) is taken to indicate an increased reliability of the winning/losing lottery result corresponding to the later change.

〇具体例2-4
上記実施形態では、対応関係にある画像変位方向と変動開始方向が「同方向」(表示領域911の近づく側縁が同じ)であることを説明したが、「逆方向」であるものが対応関係にある設定としてもよい。
Specific example 2-4
In the above embodiment, it was explained that the corresponding image displacement direction and the movement start direction are "same direction" (the side edge of the display area 911 that approaches is the same), but it is also possible to set the corresponding direction to be "opposite direction."

画像変位方向として、上記実施形態にて説明した「左方向」、「下方向」、「右方向」に加え、演出画像30が表示領域911の上側縁に次第に近づくように変位する「上方向」が設けられているものとする。また、変動開始方向として、上記実施形態にて説明した「左方向」、「下方向」、「右方向」に加え、三つの装飾図柄80が表示領域911の上側縁に次第に近づくように変位する「上方向」が設けられているものとする。これを前提とし、画像変位方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」、「上方向」は、それぞれ、変動開始方向の「右方向」、「上方向」、「左方向」、「下方向」と対応関係にあるものとする。つまり、同じ変動中演出では、『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「右方向」』(図15(b)参照)、『画像変位方向「下方向」/変動開始方向「上方向」』(図15(d)参照)、『画像変位方向「右方向」/変動開始方向「左方向」』(図15(f)参照)、『画像変位方向「上方向」/変動開始方向「下方向」』(図15(h)参照)となるようにする。 In addition to the "leftward," "downward," and "rightward" image displacement directions described in the above embodiment, an "upward" direction is also provided, in which the performance image 30 is displaced so as to gradually approach the upper edge of the display area 911. Furthermore, in addition to the "leftward," "downward," and "rightward" image displacement directions described in the above embodiment, an "upward" direction is also provided, in which the three decorative patterns 80 are displaced so as to gradually approach the upper edge of the display area 911. Based on this, the image displacement directions "leftward," "downward," "rightward," and "upward" correspond to the change start directions "rightward," "upward," "leftward," and "downward," respectively. In other words, in the same during-change performance, the image displacement direction will be "leftward" / change start direction will be "rightward" (see Figure 15(b)), "image displacement direction will be "downward" / change start direction will be "upward" (see Figure 15(d)), "image displacement direction will be "rightward" / change start direction will be "leftward" (see Figure 15(f)), and "image displacement direction will be "upward" / change start direction will be "downward" (see Figure 15(h)).

4)特定遊技状態での変動停止音
4-1)変動停止音の種類
変動中演出が終了した際には効果音(長くても1、2秒程度の短音とされる)である変動停止音がスピーカ65(図1参照)から出力される。なお、変動停止音が出力される期間は、変動停止時に出力されていると遊技者が認識できるような期間であれば変動終了時と若干ずれていてもよい。例えば、変動終了時の直前に出力されるものであってもよいし、変動終了直後に出力されるものであってもよい。
4) Fluctuation stop sound in specific game state 4-1) Types of fluctuation stop sound When the fluctuation effect ends, a fluctuation stop sound, which is a sound effect (a short sound of about 1 or 2 seconds at most), is output from speaker 65 (see FIG. 1). The period during which the fluctuation stop sound is output may be slightly different from the end of the fluctuation, as long as the player can recognize it as being output when the fluctuation stops. For example, it may be output just before the end of the fluctuation, or it may be output just after the end of the fluctuation.

特定遊技状態においては当該変動停止音が変化しうる。つまり、特定遊技状態用の変動停止音として複数種の変動停止音が設けられている。本実施形態では、第一変動停止音(以下、第一停止音と称することもある)(図16(b)参照)、第二変動停止音(以下、第二停止音と称することもある)(図16(c)参照)、第三変動停止音(以下、第三停止音と称することもある)(図16(d)参照)の三種が設けられている。 The fluctuation stop sound can change in a specific game state. In other words, multiple types of fluctuation stop sounds are provided as fluctuation stop sounds for specific game states. In this embodiment, three types are provided: a first fluctuation stop sound (hereinafter sometimes referred to as the first stop sound) (see Figure 16(b)), a second fluctuation stop sound (hereinafter sometimes referred to as the second stop sound) (see Figure 16(c)), and a third fluctuation stop sound (hereinafter sometimes referred to as the third stop sound) (see Figure 16(d)).

本実施形態では、各変動停止音は、音量(音圧)が互いに異なるものである。音量は、第一停止音、第二停止音、第三停止音の順で大きくなる(第三停止音が最大である)。一方、本実施形態における各変動停止音は音の高さ(旋律(メロディ))は同じであるものである。図面においては、当該メロディを「ドン」の文字で、音量の違いを当該文字の大きさの違いにより表す。 In this embodiment, the variable stop sounds have different volumes (sound pressure). The volumes increase in the order of the first stop sound, the second stop sound, and the third stop sound (the third stop sound is the loudest). On the other hand, in this embodiment, the variable stop sounds have the same pitch (melody). In the drawings, the melody is represented by the character "don," and differences in volume are represented by different sizes of the character.

なお、遊技機が公知の音量調整手段(遊技者が調整可能なものであってもよいし、遊技者は調整できないが遊技店が調整可能なものであってもよい)を備えるものであるとしても、上記各変動停止音の音量の違いは当該音量調整手段によるものではない。音量調整手段により音量のレベル(段階)を上げれば、全ての変動停止音の音量が上がるから、各変動停止音の音量が互いに異なることは保たれる。同様に、音量調整手段により音量のレベル(段階)を下げれば、全ての変動停止音の音量が下がるから、各変動停止音の音量が互いに異なることは保たれる。つまり、音量調整手段を備えるとした場合における「各変動停止音の音量が互いに異なる」とは、音量調整手段による音量のレベルが同じであると仮定した場合に各変動停止音の音量が異なることをいうものとする。 Even if a gaming machine is equipped with a known volume adjustment means (which may be adjustable by the player, or not adjustable by the player but adjustable by the gaming parlor), the differences in volume of the above-mentioned fluctuation stop sounds are not due to the volume adjustment means. If the volume level (step) is increased by the volume adjustment means, the volume of all fluctuation stop sounds will increase, and the volumes of each fluctuation stop sound will remain different from one another. Similarly, if the volume level (step) is decreased by the volume adjustment means, the volumes of all fluctuation stop sounds will decrease, and the volumes of each fluctuation stop sound will remain different from one another. In other words, when a volume adjustment means is provided, "the volumes of each fluctuation stop sound are different from one another" means that the volumes of each fluctuation stop sound will be different when the volume levels adjusted by the volume adjustment means are the same.

4-2)特定遊技状態の残回数と変動停止音の関係
上述した通り、本実施形態における特定遊技状態は、72回連続してはずれとなることが終了条件とされた(ST回数=72回である)ものである。本実施形態では、終了条件成立までに必要な当否抽選の実行回数(はずれ回数)である残回数(STの残り回数)に基づき変動停止音を制御する。残回数が20回を切るまで(特定遊技状態が開始されてから52回連続してはずれとなるまで)の第一期間においては第一停止音が出力される(図16(b)参照)。残回数が20回を切ってから10回を切るまで(特定遊技状態が開始されてから52回連続してはずれとなった後、10回連続してはずれとなるまで)の第二期間においては第二停止音が出力される(図16(c)参照)。残回数が10回を切ってから特定遊技状態が終了するまで(特定遊技状態が開始されてから62回連続してはずれとなった後、特定遊技状態が終了するまで)の第三期間においては第三停止音が出力される(図16(d)参照)。つまり、残回数が少なくなることで成立しうる停止音変更条件が成立することを契機として変動停止音の音量が大きくなるという変化が生じる。本実施形態では、当該停止音変更条件が、残回数が20回の状態で実行されるはずれ変動(特定遊技状態が開始されてから52回目のはずれ変動)が終了すること(第一停止音変更条件)、残回数が10回の状態で実行されるはずれ変動(特定遊技状態が開始されてから62回目のはずれ変動)が終了すること(第二停止音変更条件)であるということである。なお、特定遊技状態を通じて(大当たりに当選することなく特定遊技状態が終了したとした場合に)、停止音変更条件が一回のみ成立するものとしてもよいし、三回以上成立するものとしてもよい。設けられている変動停止音の種類は、特定遊技状態を通じて成立しうる「停止音変更条件の回数+1」とされていればよい。
4-2) Relationship between the Remaining Number of Times in the Specific Game State and the Variable Stop Sound As described above, the specific game state in this embodiment has an end condition of 72 consecutive losses (the number of ST times = 72). In this embodiment, the variable stop sound is controlled based on the remaining number of times (the remaining number of ST times), which is the number of times the win/lose lottery is executed (the number of losses) required until the end condition is met. A first stop sound is output during a first period from when the remaining number of times falls below 20 (until 52 consecutive losses occur from the start of the specific game state) (see FIG. 16(b)). A second stop sound is output during a second period from when the remaining number of times falls below 20 to when it falls below 10 (until 10 consecutive losses occur after 52 consecutive losses occur from the start of the specific game state) (see FIG. 16(c)). A third stop sound is output during a third period from when the remaining number of turns falls below 10 until the specific game state ends (after 62 consecutive losses since the start of the specific game state until the specific game state ends) (see FIG. 16(d)). That is, the volume of the variable stop sound increases when a stop sound change condition, which can be established as the remaining number of turns decreases, is established. In this embodiment, the stop sound change condition is the end of a loss variation executed when the remaining number of turns is 20 (the 52nd loss variation since the start of the specific game state) (first stop sound change condition) or the end of a loss variation executed when the remaining number of turns is 10 (the 62nd loss variation since the start of the specific game state) (second stop sound change condition). Note that the stop sound change condition may be established only once or three or more times throughout the specific game state (assuming the specific game state ends without winning a jackpot). The types of variable stop sounds provided may be "the number of stop sound change conditions + 1" that can be established throughout the specific game state.

ここで、本実施形態では、第一期間、第二期間および第三期間は、演出モード(変動中演出のモチーフ等を司る要素をいう。演出モードが異なれば装飾図柄80の背景として表示される背景画像(図示省略)や変動中の背景楽曲(BGM)等、演出の基本的構成要素が異なることになる。当該演出モードは「(演出)ステージ」等とも称されるものである。)が異なるというものではない。すなわち、本実施形態は、演出モードの変化が発生するから、それに伴って変動停止音が変化するというものではない。よって、第一期間から第二期間に移行することを契機としてや、第二期間から第三期間に移行することを契機としては、背景画像や変動中の背景楽曲(BGM)が変化するものではない(演出モードの変化を表すような変化が生じるものではない)。具体的にいえば、残回数が20回の状態で実行される変動(先の変動)と、残回数の19回の状態で実行される変動(後の変動)とは変動停止音が第一停止音と第二停止音とで異なるが、先の変動から後の変動にかけて同じ背景画像および背景楽曲が継続的に出力される。同様に、残回数が10回の状態で実行される変動(先の変動)と、残回数の9回の状態で実行される変動(後の変動)とは変動停止音が第二停止音と第三停止音とで異なるが、先の変動から後の変動にかけて同じ背景画像が途切れることなく継続的に表示領域911に表示され続けるし、同じ背景楽曲が途切れることなく継続的にスピーカ65から出力される。つまり、停止音変更条件が成立することになる先の変動から後の変動にかけては基本的な演出の継続性は保たれるが、変動停止音の変化は生じるというものである。また、上記変動停止音(変動停止音の変化)は大当たり信頼度を示唆するものではない。すなわち、変動停止音は、変動中保留情報や変動前保留情報に対応する当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものではなく、あくまで残回数に基づいて変化するものである。 In this embodiment, the first, second, and third periods do not represent different presentation modes (which refer to elements that control the motifs of the presentation during the change. Different presentation modes result in different basic components of the presentation, such as the background image (not shown) displayed as the background of the decorative pattern 80 and the background music (BGM) played during the change. The presentation mode is also referred to as the "(presentation) stage"). In other words, in this embodiment, a change in presentation mode does not result in a corresponding change in the presentation stop sound. Therefore, the transition from the first period to the second period or the transition from the second period to the third period does not result in a change in the background image or the background music (BGM) played during the change (no change that would indicate a change in presentation mode). Specifically, the first and second stop sounds are different for a change performed when there are 20 remaining turns (early change) and a change performed when there are 19 remaining turns (later change), but the same background image and background music are continuously output from the earlier change to the later change. Similarly, the variation stop sound is different between the second and third stop sounds for the variation executed when there are 10 remaining turns (early variation) and the variation executed when there are 9 remaining turns (later variation), but the same background image continues to be displayed in the display area 911 without interruption from the early variation to the later variation, and the same background music continues to be output from the speaker 65 without interruption. In other words, the basic continuity of the presentation is maintained from the early variation to the later variation when the stop sound change condition is met, but the variation stop sound does change. Furthermore, the variation stop sound (change in the variation stop sound) does not indicate the reliability of a jackpot. In other words, the variation stop sound does not indicate the reliability of a jackpot in the winning/losing lottery results corresponding to the pending variation information or the pending variation information before the variation, but changes solely based on the remaining turns.

ただし、変動停止音の変化が生じるタイミングと、演出モードが変化するタイミングが偶然一致する(ある変動から次の変動に移行することで演出モードが変化し、ある変動と次の変動で変動停止音も異なる状況となる)可能性がある構成とすることを否定するわけではない。 However, this does not preclude the possibility of a configuration in which the timing of the change in the fluctuation stop sound and the timing of the change in presentation mode coincide by chance (the presentation mode changes as one variation moves to the next, resulting in a situation in which the fluctuation stop sound is different between one variation and the next).

以上説明したように、本実施形態では、特定遊技状態の残回数に基づき変動停止音が変化するから、特定遊技状態が進行していること(残回数が少なくなっていること)を分かりやすく示すことができる。特に、本実施形態では、変動停止音は音量が大きくなる方向に変化するから、残回数が少なくなっていることが強調される(残回数が所定回数を切ることで変動停止音が変化して遊技者の緊迫感が高められる演出形態となる)。 As explained above, in this embodiment, the variable stop sound changes based on the number of times remaining in the specific game state, making it easy to understand that the specific game state is progressing (the number of times remaining is getting fewer). In particular, in this embodiment, the variable stop sound changes in volume, emphasizing that the number of times remaining is getting fewer (the variable stop sound changes when the number of times remaining falls below a predetermined number, creating a presentation that heightens the player's sense of tension).

以下、上記特定遊技状態での変動停止音に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the variable stop sound in the specific game state described above. Furthermore, to the extent possible, multiple combinations of the technologies described using the following specific examples may also be applied.

〇具体例3-1
各変動停止音の態様の違いを以下のようなものとする。各変動停止音は、一または二以上の単位音から構成されるものとする。例えば、単位音として所定の態様(旋律)を有するものが設定されているものとする(図面においては単位音を「ドン」で表す)。各変動停止音は単位音の数が異なるものとする。第一停止音は単位音を一回含む(「ドン」)ものであり(図17(b)参照)、第二停止音は単位音を二回含む(「ドン・ドン」)ものであり(図17(c)参照)、第三停止音は単位音を三回含む(「ドン・ドン・ドン」)ものである(図17(d)参照)とする。
Specific example 3-1
The differences in the form of each variable stop sound are as follows: Each variable stop sound is composed of one or more unit sounds. For example, a unit sound having a predetermined form (melody) is set (in the drawings, the unit sound is represented by "don"). Each variable stop sound has a different number of unit sounds. The first stop sound contains one unit sound ("don") (see FIG. 17(b)), the second stop sound contains two unit sounds ("don-don") (see FIG. 17(c)), and the third stop sound contains three unit sounds ("don-don-don") (see FIG. 17(d)).

特定遊技状態において、第一停止音変更条件が成立するまでの第一期間では第一停止音が、第一停止音変更条件が成立した後、第二停止音変更条件が成立するまでの第二期間では第二停止音が、第二停止音変更条件が成立した後の第三期間では第三停止音が変動停止音として出力されるようにする(図17参照)。このようにすることで、特定遊技状態が進行すると単位音が増加する方向に変動停止音が変化することになるから、残回数が少なくなっていることが単位音の増加により強調される(緊迫感が高められる)という演出形態となる。 In the specific gaming state, the first stop sound is output during the first period until the first stop sound change condition is met, the second stop sound is output during the second period after the first stop sound change condition is met until the second stop sound change condition is met, and the third stop sound is output during the third period after the second stop sound change condition is met (see Figure 17). By doing this, as the specific gaming state progresses, the variable stop sound changes in the direction of increasing the unit sound, so that the fact that the number of remaining plays is getting fewer is emphasized by the increase in unit sound (creating a sense of tension), resulting in a presentation style.

なお、変動停止音を構成する単位音の態様(旋律)は全て同じでなくてもよい。ただし、相対的に単位音が少ない変動停止音と単位音が多い変動停止音を比較した場合、単位音が多い変動停止音は、単位音が少ない変動停止音の全てを含むものとする。例えば、第一停止音は「ドン」、第二停止音は「ドン・カン」、第三停止音は「ドン・カン・タン」といった態様とする(第二停止音は第一停止音の全てを含み、第三停止音は第二停止音の全てを含む)。 The unit sounds that make up a variable stop sound do not all have to have the same form (melody). However, when comparing a variable stop sound with a relatively small number of unit sounds with a variable stop sound with a large number of unit sounds, the variable stop sound with a large number of unit sounds will include all of the variable stop sounds with a small number of unit sounds. For example, the first stop sound will have a form such as "don," the second stop sound will have a form such as "don-kan," and the third stop sound will have a form such as "don-kan-tan" (the second stop sound will include all of the first stop sounds, and the third stop sound will include all of the second stop sounds).

また、各変動停止音は、単位音の数が異なるだけでなく、上記実施形態にて説明した音量も異なるものとしてもよい。このようにすることで、各変動停止音の違いがより明確になるという利点がある。 Furthermore, each fluctuation stop sound may differ not only in the number of unit sounds, but also in volume, as described in the above embodiment. This has the advantage of making the differences between each fluctuation stop sound more clear.

〇具体例3-2
上記実施形態にて説明した第一期間~第三期間は二以上の変動を含む期間であるから、各変動停止音は二以上の変動に亘って連続して出力されることになる。これとは異なり、特定遊技状態の少なくとも一部の対象期間(当該対象期間は、三つ以上の連続する変動を含む期間であるとする)において、一変動毎に変動停止音が変化する構成とする(図18参照)。つまり、対象期間においては、一回のはずれ変動が終了する度に停止音変更条件が成立する構成とする。なお、変動停止音が変化することは特定遊技状態の残回数が減少していることを遊技者に強調するものであるため、上記対象期間は特定遊技状態の最終変動を含む期間であることが好ましい。
Specific example 3-2
Since the first to third periods described in the above embodiment include two or more fluctuations, each fluctuation stop sound is output continuously across two or more fluctuations. In contrast, in at least a portion of the target period of the specific gaming state (the target period is assumed to be a period including three or more consecutive fluctuations), the fluctuation stop sound is configured to change for each fluctuation (see FIG. 18). In other words, in the target period, the stop sound change condition is met each time a losing fluctuation ends. Note that, because the change in the fluctuation stop sound emphasizes to the player that the number of remaining plays in the specific gaming state is decreasing, it is preferable that the target period be a period including the final fluctuation of the specific gaming state.

例えば、残回数が10回の状態から特定遊技状態の最終変動に至るまで、毎変動、変動停止音が変化するようにする(少なくとも10種の変動停止音(第一停止音~第十停止音)を用意する)。上記実施形態に即して言えば、対象期間においては、一変動が終了する度に、次第に音量が大きくなっていく変化が生じるようにする。このようにすることで、特定遊技状態の終了が近づいていることが毎変動の変動停止音の変化により強調されることになる。 For example, from when there are 10 remaining plays until the final variation of the specific game state, the variation stop sound will change with each variation (at least 10 different variation stop sounds (first stop sound through tenth stop sound) will be prepared). In line with the above embodiment, during the target period, the volume will gradually increase with the end of each variation. In this way, the approaching end of the specific game state will be emphasized by the change in the variation stop sound for each variation.

〇具体例3-3
変動停止音が出力されるとともに、当該変動停止音の種類に応じた画像(以下、効果画像40と称する)が表示されるものとする。上記実施形態のように、変動停止音として第一停止音、第二停止音、第三停止音の三種類が設けられているのであれば、それぞれに対応する効果画像40として、第一効果画像41(図19(b)参照)、第二効果画像42(図19(c)参照)、第三効果画像43(図19(d)参照)の三種(各効果画像40は互いに態様が異なるものである)が設けられたものとされる。変動停止音は装飾図柄80が変動を停止したことを示す音であるため、これとともに表示される効果画像40は変動を停止した装飾図柄80に付随するように表示されるものとすることが好ましい。本例のように「聴覚」に訴える演出を補うものとして「視覚」に訴える演出を実行するようにすることで、変動停止音が変化していることが変化画像によって強調されることになる。
Specific example 3-3
A fluctuation stop sound is output, and an image corresponding to the type of fluctuation stop sound (hereinafter referred to as an effect image 40) is displayed. If three types of fluctuation stop sounds, namely, a first stop sound, a second stop sound, and a third stop sound, are provided as the corresponding effect images 40, namely, a first effect image 41 (see FIG. 19(b)), a second effect image 42 (see FIG. 19(c)), and a third effect image 43 (see FIG. 19(d)) (each effect image 40 has a different appearance). Because the fluctuation stop sound is a sound indicating that the decorative pattern 80 has stopped fluctuating, it is preferable that the effect image 40 displayed along with the fluctuation stop sound be displayed so as to accompany the decorative pattern 80 that has stopped fluctuating. By implementing a visual effect to complement the auditory effect, as in this example, the change in the fluctuation stop sound is emphasized by the change image.

上記実施形態のように、停止音変更条件が成立する度に変動停止音の音量が大きくなる構成とするのであれば、効果画像40の変化もそれに応じたものとすることが好ましい。例えば、変動停止音が大きいものほど、対応する効果画像40も大きい(表示される範囲が広い)構成とする(図19(b)~(d)参照)。このようにすることで、変動停止音の音量の大きさが視覚的に強調されることになる。 If, as in the above embodiment, the volume of the fluctuation stop sound increases each time the stop sound change condition is met, it is preferable that the effect image 40 also change accordingly. For example, the louder the fluctuation stop sound, the larger the corresponding effect image 40 (the wider the displayed range) (see Figures 19(b) to (d)). In this way, the volume of the fluctuation stop sound is visually emphasized.

〇具体例3-4
上記実施形態は、特定遊技状態の残回数に基づいて変動停止音が変化しうるものであることを説明したが、変動が終了する度に残回数が減少し終了が近づく状態であれば、特定遊技状態以外のものを対象の状態として変動停止音が変化しうる構成とすることができる。
Specific example 3-4
The above embodiment explained that the fluctuation stop sound can change based on the remaining number of times in a specific game state, but if the remaining number of times decreases each time the fluctuation ends and the end is approaching, the fluctuation stop sound can be configured to change based on a state other than the specific game state.

例えば、「10回転以内に〇〇せよ」といったミッションモード(表示される回転数以内に〇〇が発生した場合には大当たりが確定する演出モード)が公知である。このようなミッションモードに移行した場合において、ミッションモードが終了するまでの残回数(残りの変動数)に基づき変動停止音が変化しうるものとする。残回数が10回~4回までは第一変動停止音が、3回から終了までは第二変動停止音が出力されるといったように、残回数がある閾値に到達することで停止音変更条件が成立するものとし、それを契機として変動停止音が変化するようにする。 For example, a mission mode such as "Do XX within 10 spins" (a presentation mode in which a jackpot is confirmed if XX occurs within the displayed number of spins) is well known. When transitioning to such a mission mode, the fluctuation stop sound can change based on the number of times remaining until the mission mode ends (remaining fluctuation number). When the number of remaining times reaches a certain threshold, the stop sound change condition is met, and the fluctuation stop sound is changed as a result. For example, the first fluctuation stop sound is output when the number of remaining times is between 10 and 4, and the second fluctuation stop sound is output from 3 to the end.

5)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 5) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the fact that they utilize configurations unique to pachinko gaming machines.

上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(小当たり当選時に開放される特典領域(V領域)に遊技球を進入させることで大当たりが得られるいわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの当選とは、小当たりに当選することを含む(「大当たり」は「小当たり」に読み替えることができる)ものとする。 In the above embodiment, the winning/losing lottery results are set as either a jackpot or a miss, and a jackpot is won (a jackpot game is executed) when a jackpot is won; however, a jackpot may also be won via a so-called small jackpot. Since machines with gameplay that allows a jackpot to be won via a small jackpot (the gameplay of so-called "two-type gaming machines" in which a jackpot is won by causing a gaming ball to enter a bonus area (V area) that opens when a small jackpot is won) are well known, a detailed explanation will be omitted. However, if a small jackpot is won (barring an irregular event such as a malfunction of the gaming machine or the player not playing as instructed), and this is set to lead to the winning of a jackpot (a setting in which a small jackpot and a jackpot are essentially the same thing), then winning a jackpot as described in the above embodiment would include winning a small jackpot ("jackpot" can be read as "small jackpot").

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
所定の動作を行うことが可能な可動体と、切替時点前の前半部分および当該切替時点後の後半部分に区分けされ、当該前半部分および後半部分の長さが毎回変化しうる特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記後半部分の長さがT1時間以上である場合には、当該後半部分にて前記可動体を動作させる演出ではない基本演出および前記可動体を動作させる可動演出が実行され、前記後半部分の長さが前記T1時間未満である場合には、当該後半部分にて前記基本演出は実行されるものの前記可動演出は実行されないことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、後半部分の長さがT1時間以上となる場合には可動演出が実行されるから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じるおそれを低減することができる。
・Means 1-1
A gaming machine comprising: a movable body capable of performing a predetermined operation; and an effect execution means for executing a specific effect that is divided into a first half before a switching time point and a second half after the switching time point, the lengths of which can change each time, wherein, when the length of the second half is T1 time or more, a basic effect that is not an effect that moves the movable body and a movable effect that moves the movable body are executed in the second half, and when the length of the second half is less than T1 time, the basic effect is executed in the second half, but the movable effect is not executed.
According to the gaming machine, when the length of the latter half is equal to or longer than T1 time, a moving effect is executed, thereby reducing the possibility that the player will feel that the latter half is drawn out.

・手段1-2
前記後半部分の長さがT2時間以上である場合には、当該後半部分にて前記基本演出、前記可動演出、および前記基本演出とは異なる演出であって前記可動体を動作させる演出ではない付加演出が実行されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。ただし、T2>T1であるとする。
このように、後半部分がさらに長くなる場合には、基本演出とは異なる付加演出が実行されるようにすることもできる。
・Means 1-2
When the length of the latter half of the game is equal to or longer than T2, the game machine executes the basic effect, the moving effect, and an additional effect that is different from the basic effect and does not cause the moving body to move, provided that T2>T1.
In this way, if the latter half of the game becomes even longer, an additional effect different from the basic effect can be executed.

・手段1-3
前記基本演出と前記付加演出との間で、前記可動演出が実行されることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、付加演出と基本演出が可動演出によって明確に「分断」されるため、後半部分の演出が変化に富んだものとなり、後半部分を長いと遊技者が感じてしまうおそれがより低まる。
・Means 1-3
The gaming machine described in means 1-2 is characterized in that the movable performance is executed between the basic performance and the additional performance.
By doing this, the additional effects and the basic effects are clearly "divided" by the movable effects, so the latter half of the effects becomes more varied, and the risk of the player feeling that the latter half is too long is reduced.

・手段2-1
当否抽選結果を報知するための複数種の装飾図柄が表示される表示領域を有する表示手段と、前記表示領域にて前記装飾図柄が複数の変動を開始する変動開始時点から、当否抽選結果に応じた図柄組み合わせが構築されて当該変動が停止する変動停止時点までの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動中演出にて、前記装飾図柄ではない画像であって、複数の画像変位方向のいずれかに向かって変位する演出画像が表示されることがあり、前記演出画像が表示される前記変動中演出における前記装飾図柄の表示態様を、前記画像変位方向に対応したものとする画像対応制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出図柄の変位方向と、装飾図柄の表示態様が関連する面白みのある演出形態が実現される。
・Means 2-1
A gaming machine comprising: a display means having a display area where multiple types of decorative patterns are displayed to notify the result of a win/lose lottery; and an effect execution means for executing an effect during variation from the start point at which the decorative patterns begin to vary in multiple ways in the display area to the end point at which a pattern combination corresponding to the win/lose lottery result is constructed and the variation stops, wherein during the effect during variation, an effect image that is not the decorative pattern and that displaces in one of multiple image displacement directions may be displayed, and image correspondence control can be executed to make the display mode of the decorative pattern during the effect during variation where the effect image is displayed correspond to the image displacement direction.
According to the gaming machine, an interesting presentation form is realized in which the displacement direction of the presentation pattern and the display mode of the decorative pattern are related to each other.

・手段2-2
前記変動開始時点を含む所定期間中に、前記装飾図柄は複数の変動開始方向のいずれかに向かって変動するものであり、前記画像対応制御は、前記変動開始方向を、前記画像変位方向に対応したものとする制御であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変動開始時の装飾図柄の変位方向が、演出図柄の変位方向と関連するという演出形態が実現される。
・Means 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that during a predetermined period including the start point of the change, the decorative pattern changes toward one of multiple change start directions, and the image correspondence control is a control in which the change start direction corresponds to the image displacement direction.
By doing this, a presentation form is realized in which the direction of displacement of the decorative pattern at the start of the change is related to the direction of displacement of the presentation pattern.

・手段2-3
前記変動終了時点にて表示される前記図柄組み合わせは、当該図柄組み合わせを構成する複数の前記装飾図柄の少なくともいずれかの表示位置が異なる複数の組み合わせ表示態様のうちのいずれかとされるものであり、前記画像対応制御は、前記組み合わせ表示態様を、前記画像変位方向に対応したものとする制御であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、当否抽選結果を示す図柄組み合わせの表示態様が、演出図柄の変位方向と関連するという演出形態が実現される。
・Means 2-3
The pattern combination displayed at the end of the variation is one of a plurality of combination display modes in which the display position of at least one of the plurality of decorative patterns constituting the pattern combination is different, and the image correspondence control is a control that makes the combination display mode correspond to the image displacement direction.
In this way, a presentation form is realized in which the display mode of the pattern combination indicating the result of the lottery is related to the displacement direction of the presentation pattern.

・手段3-1
複数種の装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態における前記変動中演出にて、前記装飾図柄が変動を停止する際に変動停止音を出力する音出力手段と、を備え、前記特定遊技状態は、規定回数連続して当否抽選結果がはずれとなる終了条件が成立した場合には終了するものであり、前記終了条件が成立するまでに必要な当否抽選の実行回数である残回数に基づき、複数種の前記変動停止音のうちのいずれが出力されるのかが決定されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定遊技状態が進行していることを、変動停止音の変化により分かりやすく示すことができる。
・Means 3-1
A gaming machine comprising: an effect execution means for executing an effect during variation from when multiple types of decorative symbols start to vary until they stop in a manner according to the result of a win/lose lottery; a game state setting means for setting a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state as a game state in which the player plays with the aim of winning the win/lose lottery; and a sound output means for outputting a variation stop sound when the decorative symbols stop varying during the effect during variation in the specific game state, wherein the specific game state ends when an end condition is met in which the win/lose lottery result is a lose a specified number of times in succession, and which of the multiple types of variation stop sounds is output is determined based on the remaining number of times, which is the number of times the win/lose lottery must be executed until the end condition is met.
According to the gaming machine, the progress of a specific gaming state can be clearly indicated by a change in the variable stop sound.

・手段3-2
複数種の前記変動停止音は、音量が互いに異なるものであり、前記残回数が少なくなることで成立しうる停止音変更条件が成立することを契機として、音量が大きくなる方向に前記変動停止音が変化することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定遊技状態の終了が近づいていることに対する緊迫感が、変動停止音の音量が大きくなることで表現された演出形態となる。
・Means 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that the multiple types of variable stop sounds have different volumes, and when a stop sound change condition that can be met by the remaining number of times decreasing is met, the variable stop sound changes in the direction of increasing volume.
In this way, the sense of urgency that the end of the specific game state is approaching is expressed by the volume of the fluctuation stopping sound increasing.

・手段3-3
複数種の前記変動停止音は、一または二以上の単位音から構成されるものであって、当該単位音の数が互いに異なるものであり、前記残回数が少なくなることで成立しうる停止音変更条件が成立することを契機として、前記単位音の数が多くなる方向に前記変動停止音が変化することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定遊技状態の終了が近づいていることに対する緊迫感が、変動停止音を構成する単位音の増加により表現された演出形態となる。
・Means 3-3
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that the multiple types of variable stop sounds are composed of one or more unit sounds, the numbers of which are different from one another, and the variable stop sound changes in the direction of increasing the number of unit sounds when a stop sound change condition, which can be met when the remaining number of times becomes small, is met.
In this way, the sense of urgency that the end of the specific game state is approaching is expressed by an increase in the unit sounds that make up the fluctuation stop sound.

・手段3-4
前記変動中演出中には前記音出力手段より背景楽曲が出力され、先の変動中演出にて出力される前記変動停止音と当該先の変動中演出に続く後の変動中演出にて出力される前記変動停止音の種類が異なるときでも、当該先の変動中演出から当該次の変動中演出にかけて前記背景楽曲が継続的に出力される場合があることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
変動停止音の変化は、あくまで残回数が少なくなっていることを示すものであるから、背景楽曲が継続的に出力されるような状況においても発生しうるようにするとよい。
・Means 3-4
A gaming machine described in any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that background music is output from the sound output means during the fluctuation performance, and even when the type of fluctuation stop sound output in the previous fluctuation performance and the type of fluctuation stop sound output in the subsequent fluctuation performance following the previous fluctuation performance are different, the background music may be output continuously from the previous fluctuation performance to the next fluctuation performance.
The change in the fluctuation stop sound is merely an indication that the remaining number of times is getting low, so it is preferable that the sound can be generated even in a situation where background music is being output continuously.

1 遊技機
10 突発画像
15 付加画像
20 可動体
30 演出画像
40 効果画像(41~43 第一効果画像~第三効果画像)
65 スピーカ
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Sudden image 15 Additional image 20 Movable body 30 Presentation image 40 Effect image (41 to 43 First effect image to third effect image)
65 Speaker 80 Decorative pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

当否抽選結果を報知するための複数種の装飾図柄が表示される表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域にて前記装飾図柄が複数の変動を開始する変動開始時点から、当否抽選結果に応じた図柄組み合わせが構築されて当該変動が停止する変動停止時点までの変動中演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動中演出にて、前記装飾図柄ではない画像であって、複数の画像変位方向のいずれかに向かって変位する演出画像が表示されることがあり、
前記演出画像が表示される前記変動中演出の冒頭における前記装飾図柄の表示態様を、前記画像変位方向に対応したものとする画像対応制御が実行可能であり、
前記画像対応制御は、
前記演出画像が前記表示領域の一つの側縁である第一側縁に次第に近づくように表示される際には、その最中に前記装飾図柄が前記第一側縁に次第に近づくように表示される第一表示態様とし、
前記演出画像が前記表示領域の一つの側縁である第二側縁(前記第一側縁とは異なる側縁である)に次第に近づくように表示される際には、その最中に前記装飾図柄が前記第二側縁に次第に近づくように表示される第二表示態様とする
ものであり、
前記第一表示態様とされたときには、前記演出画像と前記装飾図柄が前記第一側縁から前記表示領域外に出ていくような表示がなされ、
前記第二表示態様とされたときには、前記演出画像と前記装飾図柄が前記第二側縁から前記表示領域外に出ていくような表示がなされる
ことを特徴とする遊技機。
A display means having a display area where a plurality of decorative patterns are displayed to notify the winning or losing lottery result;
A performance execution means for executing a performance during the change from a change start time when the decorative symbols start to change in the display area to a change stop time when a symbol combination according to the winning/losing lottery result is constructed and the change stops;
Equipped with
In the variation effect, an image that is not the decorative pattern and that displaces toward one of a plurality of image displacement directions may be displayed,
Image correspondence control can be executed to make the display mode of the decorative pattern at the beginning of the variable performance in which the performance image is displayed correspond to the image displacement direction,
The image correspondence control includes:
When the effect image is displayed so as to gradually approach a first side edge, which is one side edge of the display area, the decorative pattern is displayed so as to gradually approach the first side edge during the display mode;
When the effect image is displayed so as to gradually approach a second side edge (a side edge different from the first side edge) which is one side edge of the display area, the decorative pattern is displayed so as to gradually approach the second side edge during the display, in a second display mode.
When the first display mode is selected, the effect image and the decorative pattern are displayed so as to move out of the display area from the first side edge,
When the second display mode is selected, the gaming machine is characterized in that the effect image and the decorative pattern are displayed so as to move out of the display area from the second side edge.
JP2022113721A 2022-07-15 2022-07-15 gaming machines Active JP7777340B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022113721A JP7777340B2 (en) 2022-07-15 2022-07-15 gaming machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022113721A JP7777340B2 (en) 2022-07-15 2022-07-15 gaming machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2024011591A JP2024011591A (en) 2024-01-25
JP7777340B2 true JP7777340B2 (en) 2025-11-28

Family

ID=89622106

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022113721A Active JP7777340B2 (en) 2022-07-15 2022-07-15 gaming machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7777340B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000856A (en) 2001-06-20 2003-01-07 Sophia Co Ltd Gaming machine
JP2003154107A (en) 2001-11-22 2003-05-27 Maruhon Ind Co Ltd Game machine, computer program and recording medium

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000856A (en) 2001-06-20 2003-01-07 Sophia Co Ltd Gaming machine
JP2003154107A (en) 2001-11-22 2003-05-27 Maruhon Ind Co Ltd Game machine, computer program and recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024011591A (en) 2024-01-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7777340B2 (en) gaming machines
JP7777339B2 (en) gaming machines
JP7734969B2 (en) gaming machines
JP7706152B2 (en) Gaming Machines
JP2024130330A (en) Gaming Machines
JP7752421B2 (en) gaming machines
JP7732671B2 (en) gaming machines
JP7730161B2 (en) gaming machines
JP7412803B2 (en) gaming machine
JP7821481B2 (en) gaming machines
JP7821480B2 (en) gaming machines
JP7426147B2 (en) gaming machine
JP2024011599A (en) gaming machine
JP7706151B2 (en) Gaming Machines
JP7530107B2 (en) Gaming Machines
JP7734967B2 (en) gaming machines
JP7843025B2 (en) Gaming machine
JP7766320B2 (en) gaming machines
JP2025037281A (en) Gaming Machines
JP2025168381A (en) gaming machines
JP2025037414A (en) Gaming Machines
JP2025037278A (en) Gaming Machines
JP2026012542A (en) gaming machines
JP2024085522A (en) Gaming Machines
JP2025037415A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20241225

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20241225

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250416

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250422

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250617

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250805

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250814

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20251021

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20251110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7777340

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150