JP7851638B2 - Game system, game control device, program, and game control method - Google Patents
Game system, game control device, program, and game control methodInfo
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特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、http://www.konami.jp/ 平成26年12月23日、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law: December 18, 2014, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, http://www.konami.jp/ December 23, 2014, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, December 26, 2014, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年1月14日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, January 14, 2015, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年2月10日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, February 10, 2015, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年2月19日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, February 19, 2015, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年3月2日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, March 2, 2015, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年4月30日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, April 30, 2015, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年5月14日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, May 14, 2015, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年6月11日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law, June 11, 2015, https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日、http://wiki.famitsu.com/pawapuro/ 平成26年12月18日、http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/ja/news/release/2014/1218/?cm_sp=01-_-release-_-20141218Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014, http://wiki. family. com/pawapuro/ December 18, 2014, http://www. konami-digital-entertainment. co. jp/ja/news/release/2014/1218/? cm_sp=01-_-release-_-20141218
特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日、http://app.famitsu.com/20141218_477168/ 平成26年12月18日、http://www.4gamer.net/games/278/G027882/20141218068/ 平成26年12月18日、http://gamebiz.jp/?p=138127 平成26年12月18日、http://www.gamer.ne.jp/news/201412180075/Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014, http://app. family. com/20141218_477168/ December 18, 2014, http://www. 4gamer. net/games/278/G027882/20141218068/ December 18, 2014, http://gamebiz. jp/? p=138127 December 18, 2014, http://www. gamer. ne. jp/news/201412180075/
特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日、http://www.gpara.com/infos/view/19795 平成26年12月18日、http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141218-00000011-famitsuapp_g 平成26年12月18日、http://appget.com/c/news/82314/pawapuro-6/Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 18, 2014, http://www.gpara.com/infos/view/19795 December 18, 2014, http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141218-00000011-famitsuapp_g December 18, 2014, http://appget.com/c/news/82314/pawapuro-6/
特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日、http://www.excite.co.jp/News/android/20141218/Appget_News_82314.html、http://gamenavi.excite.co.jp/news/Appget_News_82314.html?ref=news 平成26年12月18日、http://9-bit.jp/archives/97166 平成26年12月24日、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 18, 2014, http://www.excite.co.jp/News/android/20141218/Appget_News_82314.html, http://gamenavi.excite.co.jp/news/Appget_News_82314.html?ref=news December 18, 2014, http://9-bit.jp/archives/97166 December 24, 2014, various media companies to which Konami Digital Entertainment Co., Ltd. provides information
特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日、http://app.famitsu.com/20141224_478816/ 平成26年12月24日、http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141224013/ 平成26年12月24日、http://gamebiz.jp/?p=138319 平成26年12月24日、http://www.gamer.ne.jp/news/201412240015/Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014, http://app. family. com/20141224_478816/ December 24, 2014, http://www. 4gamer. net/games/278/G027881/20141224013/ December 24, 2014, http://gamebiz. jp/? p=138319 December 24, 2014, http://www. gamer. ne. jp/news/201412240015/
特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日、http://9-bit.jp/archives/98220 平成26年12月24日、http://www.dopr.net/_ureview/5698345255305216 平成26年12月26日、http://www.famitsu.com/news/201412/26068754.html 平成26年12月26日、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 24, 2014, http://9-bit.jp/archives/98220 December 24, 2014, http://www.dopr.net/_ureview/5698345255305216 December 26, 2014, http://www.famitsu.com/news/201412/26068754.html December 26, 2014, various media companies to which Konami Digital Entertainment Co., Ltd. provides information
特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日、http://app.famitsu.com/20141226_480199/ 平成26年12月26日、http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141226020/ 平成26年12月26日、http://gamebiz.jp/?p=138465、http://garoll.net/entry/382710Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 26, 2014, http://app. family. com/20141226_480199/ December 26, 2014, http://www. 4gamer. net/games/278/G027881/20141226020/ December 26, 2014, http://gamebiz. jp/? p=138465, http://garoll. net/entry/382710
特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日、http://www.gamer.ne.jp/news/201412260020/ 平成26年12月26日、http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141226-00000006-famitsuapp_g 平成26年12月26日、http://9-bit.jp/archives/98914 平成27年1月7日、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社Applicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 26, 2014, http://www.gamer.ne.jp/news/201412260020/ December 26, 2014, http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141226-00000006-famitsuapp_g December 26, 2014, http://9-bit.jp/archives/98914 January 7, 2015, various media companies to which Konami Digital Entertainment Co., Ltd. provides information
特許法第30条第2項適用 平成27年1月7日、http://dengekionline.com/elem/000/000/986/986331/ 平成27年1月31日、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/f6d1/、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/6940/、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/e961/Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law: January 7, 2015, http://dengekionline.com/elem/000/000/986/986331/ January 31, 2015, http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/f6d1/, http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/6940/, http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/e961/
特許法第30条第2項適用 平成27年2月1日、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/b6b8/ 平成27年2月6日、http://tappli.org/review-detail.php?id=98 平成26年12月18日、ファミ通AppiPhoneNo.020、第14ページ等、株式会社KADOKAWAApplicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law. February 1, 2015, http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/b6b8/ February 6, 2015, http://tappli.org/review-detail.php?id=98 December 18, 2014, Famitsu AppiPhone No. 020, page 14, etc., KADOKAWA Corporation
特許法第30条第2項適用 平成27年1月21日、Vジャンプ2015年3月号、第278ページ等、株式会社集英社平成27年1月21日、デンゲキBAZOOKA!!2015年3月号、第89ページ等、株式会社KADOKAWA平成27年2月20日、ファミ通AppAndroidNo.021、第39ページ等、株式会社KADOKAWA 平成27年2月25日、スマホゲームやろうぜ!byゲームギフト、vol0、第2ページ等、株式会社AppBroadCast、株式会社ファミマ・ドット・コムApplicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law. January 21, 2015, V Jump March 2015 issue, page 278, etc., Shueisha Inc. January 21, 2015, Dengeki BAZOOKA!! March 2015 issue, page 89, etc., KADOKAWA Corporation February 20, 2015, Famitsu AppAndroid No. 021, page 39, etc., KADOKAWA Corporation February 25, 2015, Let's Play Smartphone Games! by Game Gift, vol.0, page 2, etc., AppBroadcast Inc., Famima.com Inc.
特許法第30条第2項適用 平成27年3月14日、コロコロアニキ第2号2015年4月号、第190ページ等、株式会社小学館 平成27年3月20日、デンゲキBAZOOKA!!2015年5月号、第115ページ等、株式会社KADOKAWA 平成27年3月26日、ファミ通AppiPhoneNO.022、第58,59ページ等、株式会社KADOKAWA 平成27年3月28日、月刊アプリスタイル2015年5月号、第79ページ等、株式会社アプリスタイルApplicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law March 14, 2015, CoroCoro Aniki No. 2, April 2015 issue, page 190, etc., Shogakukan Inc. March 20, 2015, Dengeki BAZOOKA!! May 2015 issue, page 115, etc., KADOKAWA Corporation March 26, 2015, Famitsu AppiPhone No. 022, pages 58, 59, etc., KADOKAWA Corporation March 28, 2015, Monthly App Style May 2015 issue, page 79, etc., App Style Inc.
特許法第30条第2項適用 平成27年4月28日、月刊アプリスタイル2015年6月号、第89ページ等、株式会社アプリスタイルApplicable to Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law. April 28, 2015, Monthly App Style, June 2015 issue, page 89, etc., App Style Co., Ltd.
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 This invention relates to a game system, a game control device, and a program.
従来、ゲームキャラクタ等のパラメータを所望の状態にすることを目指すゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームにおいて、育成対象のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとしてイベントデッキにセットすると、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが発生して育成が有利になることが開示されている。 Conventionally, games have been known that aim to bring the parameters of game characters, etc., to a desired state. For example, Patent Document 1 discloses that in a game in which the user raises a game character, if a game character different from the game character being raised is set in the event deck as an event-generating character, an event corresponding to the event-generating character will occur, making the character's training more advantageous.
しかしながら、例えば、特許文献1のゲームでは、ユーザは、育成されたゲームキャラクタをゲームの場面に合わせて使い分けたり、より良い育成ができた場合には使用対象のゲームキャラクタを入れ換えたりする等して、育成されたゲームキャラクタを戦略的に使い分けることはあるが、イベント発生用キャラクタに関しては、育成能力の高いイベント発生用キャラクタに固定化されてしまう可能性があった。イベント発生用キャラクタが固定化されてしまうと、ゲームにおいて発生する効果の変化をユーザに実感させることができず、ゲームの興趣性を満足に向上させることができない。 However, in the game described in Patent Document 1, for example, while users strategically utilize their trained game characters by switching between them according to the game situation or replacing them if better training is achieved, there was a possibility that event-generating characters would become fixed to those with high training capabilities. If event-generating characters become fixed, users cannot experience the changes in the effects occurring in the game, and the game's enjoyment cannot be adequately improved.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、イベント発生用キャラクタ等のゲームオブジェクトが固定化されるのを防止することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 This invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its objective is to provide a game system, a game control device, and a program that can prevent game objects, such as event-generating characters, from becoming fixed in place.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 To solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means for executing a first game in which the parameters of a first game object are changed or set based on user operations; and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used. The first game execution means includes a first effect generating means for generating an effect on the first game related to the change or setting of the parameters based on at least one selected from a plurality of second game objects; the second game execution means includes a determination means for determining whether the parameters of the first game object used in the second game were changed or set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means for generating an effect on the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determination means.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 A game system according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means for executing a first game in which a user aims to bring the parameters of a first game object to a desired state; and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used. The first game execution means includes a first effect generating means for generating an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to bringing the parameters to the desired state, based on at least one selected from a plurality of second game objects; and the second game execution means includes a determination means for determining whether the parameters of the first game object used in the second game were set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means for generating an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user, based on the determination result of the determination means.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 A game control device according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means for executing a first game in which the parameters of a first game object are changed or set based on user operation; and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used. The first game execution means includes a first effect generating means for generating an effect on the first game related to the change or setting of the parameters based on at least one selected from a plurality of second game objects; and the second game execution means includes a determination means for determining whether the parameters of the first game object used in the second game were changed or set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means for generating an effect on the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determination means.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 A game control device according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means for executing a first game in which a user aims to bring the parameters of a first game object to a desired state; and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used. The first game execution means includes a first effect generating means for generating an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to bringing the parameters to the desired state, based on at least one selected from a plurality of second game objects; and the second game execution means includes a determination means for determining whether the parameters of the first game object used in the second game were set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means for generating an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user, based on the determination result of the determination means.
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 The embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that identical or corresponding components in the drawings are denoted by the same reference numerals, and repeated descriptions may be omitted.
[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10-1,10-2,・・・,10-Nと、サーバ30と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末10-1,10-2,10-Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall structure of the game system]
Figure 1 shows the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in Figure 1, the game system 1 according to this embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, ..., 10-N and a server 30. In the following description, content common to user terminals 10-1, 10-2, 10-N may be referred to as "user terminal 10".
ユーザ端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。 The user terminal 10 and the server 30 are connected to network N. Therefore, data communication is possible between the user terminal 10 and the server 30.
ユーザ端末10は、ユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。 The user terminal 10 is a terminal device (computer) used by the user. In this embodiment, the user terminal 10 is a computer used by the user to play games. For example, the user terminal 10 may be a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game console, a home game console, an arcade game machine, or a multi-functional television receiver (smart TV) equipped with information processing functions. In the following description, we will explain the case where the user terminal 10 is a mobile phone (smartphone) equipped with a touch panel, and the program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone (smartphone).
図1に示すように、ユーザ端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。 As shown in Figure 1, the user terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.
制御部11は、例えば少なくとも1つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。 The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor, and executes processing according to the operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main memory (e.g., RAM) and an auxiliary memory (e.g., non-volatile semiconductor memory) for storing programs and data. For example, if the user terminal 10 is a home game console, arcade game console, laptop computer, or desktop computer, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or solid-state drive.
通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えば、タッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。 The communication unit 13 is for data communication via the network N. The input unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons, etc., and is for the user to perform input operations such as game controls. The input unit 14 may also allow the user to perform input operations via voice or gestures. If the user terminal 10 is a home game console, portable game console, arcade game console, laptop computer, or desktop computer, the input unit 14 may include keys, levers, game controllers (gamepads), mice, touchpads, or keyboards. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays the screen according to the instructions of the control unit 11. Note that the input unit 14 and the display unit 15 do not necessarily have to be built into the user terminal 10; they may be external devices connected to the user terminal 10.
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。 The server 30 is implemented, for example, by a server computer. As shown in Figure 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33.
制御部31及び通信部33は、ユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。 The control unit 31 and communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and communication unit 13 of the user terminal 10. The storage unit 32 includes a main memory unit (e.g., RAM) and an auxiliary memory unit (e.g., a hard disk drive or solid-state drive) for storing programs and data.
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Furthermore, the programs and data described as being stored in the storage unit 12 or storage unit 32 may be supplied to the user terminal 10 or server 30 via the network N, for example. The user terminal 10 or server 30 may also include components for reading programs or data stored on an information storage medium (e.g., an optical disc or memory card). The programs and data may then be supplied to the user terminal 10 or server 30 via the information storage medium.
[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game Overview]
In Game System 1, the game is executed when a program is run on the user terminal 10. Game System 1 can run various types of games. For example, it can run a variety of games regardless of game format or genre, such as sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or育成 games.
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定される第1ゲームと、第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームと、について説明する。第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれであってもよいし、第1ゲームプログラムにより実行されるのが第1ゲームであり、第2ゲームプログラムにより実行されるのが第2ゲームであってもよい。 Below, as an example of a game executed by game system 1, we will describe a first game in which the first parameter of a first game object is changed or set based on user input, and a second game in which the first game object is used. Each of the first and second games may be a part of a larger game, or they may be separate games. That is, each of the first and second games may be a part of a game executed by a single game program, or the first game may be executed by the first game program, and the second game may be executed by the second game program.
ここで、上記のような特徴を有する第1ゲーム及び第2ゲームの詳細を説明する前に、「ゲームオブジェクト」や「パラメータ」等の用語について説明する。 Before explaining the details of the first and second games, which have the characteristics described above, we will first explain terms such as "game objects" and "parameters."
「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "game object" refers to an object that can be manipulated, instructed, used, or nurtured in a game. It also refers to something that is assigned to the user in a game. Specifically, examples of "game objects" include game characters, game items, or game cards.
「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが第1パラメータを変化又は設定させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが能力(性能)を向上させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。 The "first game object" is the game object whose first parameter the user changes or sets. For example, the "first game object" is the game object whose abilities (performance) the user improves. For example, the "first game object" is the game character that the user develops.
「第1パラメータ」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。なお、「能力パラメータ」とは、例えば、能力の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の能力の有無を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの状態(調子)に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。また、第1ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。「レベルパラメータ」は、例えば、レベルの大小を示す情報である。なお、「第1パラメータ」は、能力等を数値やフラグによって示す情報であってもよいし、能力等を記号(文字を含む)によって示す情報であってもよい。 The "first parameter" refers to, for example, the ability (performance) parameter of the first game object. The "ability parameter" may be information indicating the magnitude or level of an ability, or information indicating the presence or absence of a specific ability. Furthermore, the "first parameter" may be a state parameter related to the state (condition) of the first game object. The "state parameter" may be information indicating the quality of the state. If the first game object is a game character, the "first parameter" may be information indicating the character of the first game object. Also, the "first parameter" may be a level parameter related to the strength (level) of the first game object. The "level parameter" may be information indicating the magnitude of the level. The "first parameter" may be information indicating abilities, etc., using numerical values or flags, or information indicating abilities, etc., using symbols (including characters).
「第1パラメータを変化又は設定」とは、第1パラメータの値を変えたり、第1パラメータの値を決定(確定)したりすることである。例えば、第1パラメータが数値である場合には、数値を増加又は減少することが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該増加又は減少した数値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータがフラグである場合には、フラグのオン・オフ(有効・無効)を変更することが「第1パラメータを変化」することに相当し、その変更した値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータが記号である場合には、現在の記号を他の記号にすることが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該他の記号に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。 "Changing or setting the first parameter" means changing the value of the first parameter or determining (confirming) its value. For example, if the first parameter is a numerical value, increasing or decreasing the value corresponds to "changing the first parameter," and determining that increased or decreased value corresponds to "setting the first parameter." Similarly, if the first parameter is a flag, changing the flag's on/off (enabled/disabled) state corresponds to "changing the first parameter," and determining that changed value corresponds to "setting the first parameter." Furthermore, if the first parameter is a symbol, changing the current symbol to another symbol corresponds to "changing the first parameter," and determining that other symbol corresponds to "setting the first parameter."
「第1ゲーム」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定させることが主な目的となっているゲームである。「第1ゲーム」は、第1パラメータを変化又は設定させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1パラメータを変化又は設定させることが目的の1つとなっているゲームであってもよい。例えば、「第1ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトを育成する育成ゲームである。 "Game 1" refers to a game whose primary objective is to change or set a first parameter. "Game 1" is not limited to games where changing or setting a first parameter is the sole objective; it may also include games where changing or setting a first parameter is one of the objectives. For example, "Game 1" could be a育成 (raising/nurturing) game where the player cultivates a first game object.
別の言い方をすれば、「第1のゲーム」は、ユーザが第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームといえる。「所望の状態」とは、第1パラメータが所定値又は所定値以上の状態である。例えば、「所望の状態」は、能力パラメータが取りうる範囲の中で能力が最高の状態又は基準以上の状態である。例えば、能力パラメータが0~99の中で変化する場合、能力が最高の状態とは、能力パラメータが最高値である99の状態である。能力が基準以上の状態とは、能力パラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の能力を有することを能力パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、状態パラメータが取りうる範囲の中で状態が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、状態パラメータが複数段階の状態(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の状態とは、これら複数段階の状態の中の最良の状態である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の状態を状態パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、性格パラメータが取りうる範囲の中で性格が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、性格パラメータが複数段階の性格(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の性格とは、これら複数段階の性格の中の最良の性格である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の性格である。また例えば、「所望の状態」は、特定の性格を性格パラメータが示す状態である。また例えば、「所望の状態」は、レベルパラメータが取りうる範囲の中で最高レベル又は基準レベル以上の状態である。例えば、レベルパラメータが0~99の中で変化する場合、最高レベルとは、レベルパラメータが最高値である99の状態である。基準レベル以上の状態とは、レベルパラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。 In other words, the "first game" can be described as a game in which the user aims to bring the first parameter of the first game object to a desired state. The "desired state" is a state in which the first parameter is at or above a predetermined value. For example, the "desired state" is the state in which the ability is at its best or above a standard within the range in which the ability parameter can take. For example, if the ability parameter changes between 0 and 99, the state in which the ability is at its best is the state in which the ability parameter is at its highest value of 99. A state in which the ability is above a standard is a state in which the ability parameter is at or above a threshold (e.g., 80). Also, for example, the "desired state" is a state in which the ability parameter indicates that the player possesses a particular ability. Furthermore, the "desired state" is the state in which the state parameter is at its best or above a standard within the range in which it can take. For example, if the state parameter can take one of several states (e.g., best, good, average, bad, worst), the best state is the best state among these multiple states. Above a standard is a state that is at or above a standard level (e.g., good or better). For example, the "desired state" is a state in which the state parameter indicates a specific characteristic. Furthermore, the "desired state" is a state where the character's personality is at its best or above the standard within the range of possible character traits. For example, if the character parameter can take on one of several personality levels (e.g., best, good, average, bad, worst), the best personality is the best personality among these levels. Above the standard means a personality at or above the standard level (e.g., good or better). Also, for example, the "desired state" is a state in which the character parameter indicates a specific characteristic. Furthermore, for example, the "desired state" is a state where the level parameter is at the highest level or above the standard level within the range of possible level traits. For example, if the level parameter changes between 0 and 99, the highest level is the state where the level parameter is at its highest value of 99. A state above the standard level means the level parameter is at or above the threshold (e.g., 80).
「第1ゲーム」は、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであってよい。即ち、「第1ゲーム」で第1パラメータを変化又は設定可能な第1ゲームオブジェクトは、1つだけでなく複数いてもよい。例えば、「第1ゲーム」は、ユーザが繰り返しプレイすることが可能であり、プレイごとに新たな第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを変化又は設定することが可能であってよい。 "Game 1" may be a game in which the parameters of each of multiple Game 1 objects are changed or set. That is, there may be more than one Game 1 object whose first parameter can be changed or set in Game 1. For example, Game 1 may be playable repeatedly by the user, and the first parameter of a new Game 1 object may be changed or set with each play.
本実施形態では、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果が発生するゲームである。別の言い方をすれば、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果が発生するゲームである。 In this embodiment, the "first game" is a game in which game effects related to changes or settings of the first parameter occur based on the second game object. In other words, the "first game" is a game in which effects favorable to bringing the first parameter to a desired state occur based on the second game object.
「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、例えば、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。第2ゲームオブジェクトには、第2パラメータが関連付けられている。 A "second game object" is a game object different from the first game object. For example, a second game object is a game object used to generate game effects related to changes or settings of the first parameter. The second game object may be the same type of game object as the first game object, or it may be a different type. For example, if the first game object is a game character, the second game object may be a game item. The second game object is associated with a second parameter.
「第2パラメータ」とは、例えば、第2ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。例えば、レベルパラメータは、レベルの大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの希少度に関する希少度パラメータである。例えば、希少度パラメータは、希少度の大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。能力パラメータの意味は、第1パラメータで説明したものと同じである。「第2パラメータ」は、ユーザの操作に基づいて変化又は設定することが可能であってもよいし、変化できないように制限されていてもよい。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを強化するための操作が行われた場合に、第2パラメータが変化又は設定されるようにしてもよい。 The "second parameter" refers to, for example, the level parameter related to the strength (level) of the second game object. For example, the level parameter is a numerical value or symbol indicating the magnitude of the level. For example, the "second parameter" refers to the rarity parameter related to the rarity of the second game object. For example, the rarity parameter is a numerical value or symbol indicating the magnitude of the rarity. For example, the "second parameter" refers to the ability parameter related to the capabilities (performance) of the second game object. The meaning of the ability parameter is the same as explained for the first parameter. The "second parameter" may or may not be changeable or set based on user actions. For example, the second parameter may be changed or set when the user performs an action to strengthen the second game object.
「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定するのに有利な効果を第1ゲームにおいて発生させることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定するイベントを発生させたり、第1パラメータを変化又は設定するゲームアイテムをユーザに付与したりすることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定しやすくなるような効果を第1ゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与したりすることであってもよい。又は、第1パラメータを変化させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。 "Effects in the first game related to the change or setting of the first parameter" refers to, for example, generating effects in the first game that are advantageous for changing or setting the first parameter. For example, this could involve generating an event that changes or sets the first parameter, or granting the user a game item that changes or sets the first parameter. Alternatively, it could involve generating effects in the first game that make it easier to change or set the first parameter. For example, this could involve generating a game event that makes it easier to improve the first parameter, or granting the user a game object that makes it easier to improve the first parameter. Or, it could involve branching the game story to one that makes it easier to change the first parameter.
なお、「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」は、直接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、間接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、の両方を含む。直接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合にすぐに第1パラメータを変化又は設定することである。間接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合に第1パラメータは変化又は設定されないが、第1パラメータを変化又は設定するためのパラメータ(例えば、後述する図16及び図17において能力パラメータを変化又は設定するための経験値ポイント)が増加したり、第1パラメータを変化又は設定するためのゲームオブジェクト(例えば、能力パラメータを変化又は設定するためのゲームアイテム)をユーザに付与したりすることである。例えば、ユーザは、経験値ポイント(図16,17等)やゲームアイテムを使用して、能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定することができる。例えば、ユーザは、経験値ポイントの増加後、又は、ゲームアイテムの付与後すぐに、これらを使用して能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定してもよいし、時間が経過した後に(例えば、日付が変わった後に)、ユーザがゲームをプレイ又はゲームにアクセスする場合に使用して第1パラメータを変化又は設定してもよい。 Furthermore, "the first game effect relating to the change or setting of the first parameter" includes both effects that directly change or set the first parameter and effects that indirectly change or set the first parameter. Directly changing or setting the first parameter means, for example, changing or setting the first parameter immediately when an event occurs. Indirectly changing or setting the first parameter means, for example, that the first parameter is not changed or set when an event occurs, but a parameter for changing or setting the first parameter (for example, experience points for changing or setting ability parameters in Figures 16 and 17 described later) increases, or a game object for changing or setting the first parameter (for example, a game item for changing or setting ability parameters) is given to the user. For example, the user can change or set the first parameter, such as ability parameters, using experience points (Figures 16, 17, etc.) or game items. For example, a user may use these to change or set a first parameter, such as an ability parameter, immediately after gaining experience points or receiving a game item, or they may use them to change or set a first parameter after a period of time has passed (for example, after the date has changed) when the user plays or accesses the game.
「第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果」とは、第1パラメータを所望の状態にしやすくする効果である。例えば、第1パラメータが所望の状態に近づくように第1パラメータの変化量を変えることである。例えば、第1パラメータが能力パラメータである場合、能力パラメータの増加量を増やすことである。 "An effect that is favorable to bringing the first parameter to a desired state" refers to an effect that makes it easier to bring the first parameter to a desired state. For example, this could involve changing the rate of change of the first parameter so that it approaches the desired state. For instance, if the first parameter is a capability parameter, this could involve increasing the rate of increase of the capability parameter.
「第2ゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトに基づいて実行されるゲームである。例えば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、所与のゲーム課題が達成されるゲームである。別の言い方をすれば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、ユーザがゲーム課題の達成を目指すゲームである。 A "second game" is, for example, a game executed based on the first game object. For instance, a "second game" is a game where a given game task is achieved based on the first game object. In other words, a "second game" is a game where the user aims to achieve a game task based on the first game object.
「ゲーム課題」とは、ゲームにおいて達成すべき課題である。例えば、「ゲーム課題」は、第2ゲームにおいて所定の結果を残すことである。「ゲーム課題」は、第2ゲームの内容に応じて異なる。例えば、第2ゲームが、第1ゲームで第1パラメータが変化した第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである場合、対戦で勝利することが「ゲーム課題」に相当してもよい。 A "game objective" is a task that must be achieved in a game. For example, a "game objective" might be to achieve a predetermined result in the second game. The "game objective" varies depending on the content of the second game. For instance, if the second game is a competitive game using the first game object whose first parameter was changed in the first game, winning the match might be considered the "game objective."
「対戦ゲーム」とは、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームである。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。例えば、「対戦ゲーム」は、ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、対戦相手が所有する第1ゲームオブジェクトと、に基づいて対戦が行われるゲームである。例えば、「対戦ゲーム」は、スポーツの試合が行われるゲームである。 A "versus game" is a game in which a user competes against an opponent. The opponent can be another user or a computer. For example, a "versus game" is a game where the competition takes place based on a first game object owned by the user and a first game object owned by the opponent. Another example of a "versus game" is a game where a sports match is played.
「第2ゲーム」は、ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであってもよい。この場合、より多くの報酬を得ることが、「ゲーム課題」に相当する。 The "second game" may be a game in which rewards are given based on the content or outcome of the game. In this case, obtaining more rewards corresponds to the "game task."
「報酬」とは、ユーザに付与されるゲームオブジェクト(ゲームアイテム等)又はパラメータ(ポイントやゲーム内通貨)である。「報酬」の内容は、ゲームの結果又は内容に応じて変わるものであり、ユーザはより良い報酬を得ることを目指してゲームをプレイすることになる。報酬が良いとは、報酬が多いこと又は報酬の希少度が高いことである。 "Rewards" refer to game objects (game items, etc.) or parameters (points or in-game currency) awarded to users. The content of rewards changes depending on the game's outcome or content, and users play the game aiming to obtain better rewards. A "good reward" means either a large quantity of rewards or a high level of rarity.
次に、第1ゲーム及び第2ゲームの概要について、野球ゲームを例に挙げて説明する。なお、上記説明した用語のうち主な用語と、下記に説明する野球ゲームにおける用語と、の対応関係は次の通りである。・「第1ゲーム」:サクセスパート・「第2ゲーム」:スタジアムパート・「第1ゲームオブジェクト」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタ・「第2ゲームオブジェクト」:イベントキャラクタ・「第1パラメータ」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータ・「第2パラメータ」:イベントキャラクタのレベルパラメータ Next, we will explain the overview of the first and second games, using a baseball game as an example. The main terms explained above correspond to the terms used in the baseball game described below: • "First Game": Success Part • "Second Game": Stadium Part • "First Game Object": Protagonist character or original character • "Second Game Object": Event character • "First Parameter": Ability parameter of the protagonist character or original character • "Second Parameter": Level parameter of the event character
図2は、野球ゲームのホーム画面画像の一例を示す。図2に示すように、ホーム画面画像G100の上部領域A110には、野球ゲームをプレイするユーザに関する各種パラメータが表示される。上部領域A110は、ユーザに関する各種パラメータが表示するための領域A111~A116を含む。 Figure 2 shows an example of a baseball game's home screen image. As shown in Figure 2, the upper area A110 of the home screen image G100 displays various parameters related to the user playing the baseball game. The upper area A110 includes areas A111 to A116 for displaying these user-related parameters.
領域A111は、ユーザ名を示す。領域A112は、ユーザの所有しているコインの量を示す。「コイン」は、ゲーム内で用いられる仮想通貨であり、後述のイベントキャラクタの強化に用いられる(図23~27参照)。領域A113は、ユーザの所有しているパワストーンの数を示す。「パワストーン」は、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うためや、通常は時間経過に伴って回復されるパラメータを例外的に一度に回復するために必要なゲームアイテムである。 Area A111 shows the username. Area A112 shows the amount of coins the user owns. "Coins" are virtual currency used in the game and are used to strengthen event characters (see Figures 23-27). Area A113 shows the number of power stones the user owns. "Power stones" are game items needed to perform gacha (lottery) to obtain event characters and to exceptionally restore parameters that normally recover over time all at once.
領域A114は、ユーザのサクセスポイントを示す。サクセスポイントは、後述のサクセスパート(図3~19参照)をプレイするために必要なポイントである。なお、後述するように、サクセスパートは、ユーザが野球選手たるゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。サクセスポイントは、ユーザがサクセスモードのプレイを開始する際に減少(消費)され、時間経過に伴って増加(回復)する。なお、領域A114には、サクセスポイントが全回復するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。 Area A114 displays the user's Success Points. Success Points are the points required to play the Success Part (see Figures 3-19), which will be described later. As will be explained later, the Success Part is a game segment where the user develops a game character (an example of the first game object) that is a baseball player, creating their own original character. Success Points decrease (are consumed) when the user starts playing Success Mode and increase (recover) over time. Area A114 may also display the remaining time until the Success Points are fully recovered.
領域A115は、ユーザのチームのランク及び総合力を示す。この野球ゲームでは、ユーザが過去にサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて自分のチームを編成できるようになっており(図29,30参照)、更に、他のユーザのチームと対戦できるようになっている(図34,35参照)。例えば、図2に示す例の場合、領域A115に表示されたアルファベット(B)は、ユーザのチームのランクを示す。「B」は「A」よりも低いランクであり、「C」よりも高いランクである。領域A115に表示された数値(10200)は、ユーザのチームの総合力を示す。例えば、数値が高いほど、総合力が高いことを示す。なお、総合力は、チームに属するゲームキャラクタの能力に基づいて算出される。 Area A115 displays the user's team rank and overall strength. In this baseball game, users can assemble their own team using original characters they've previously developed in the success mode (see Figures 29 and 30), and furthermore, they can compete against other users' teams (see Figures 34 and 35). For example, in the example shown in Figure 2, the letter (B) displayed in Area A115 indicates the user's team rank. "B" is a lower rank than "A" and a higher rank than "C". The number (10200) displayed in Area A115 indicates the user's team's overall strength. For example, a higher number indicates a higher overall strength. Note that overall strength is calculated based on the abilities of the game characters belonging to the team.
領域A116は、ユーザの所有している試合チケットの枚数を示す。「試合チケット」は、後述のスタジアムパートで他のユーザのチームと対戦するために必要なゲームアイテムである。ユーザは試合チケットを1枚使用することによって、他のユーザのチームと試合することができる。なお、試合チケットの枚数は時間経過に伴って増加(回復)する。領域A116には、試合チケットの枚数が増加するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。 Area A116 displays the number of match tickets the user possesses. "Match tickets" are game items necessary to play against other users' teams in the stadium section described later. A user can play against another user's team by using one match ticket. The number of match tickets increases (recovers) over time. Area A116 may also display the remaining time until the number of match tickets increases.
ホーム画面画像G100の下部領域A120には、複数の処理オブジェクトP121~P125が表示される。「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。 The lower area A120 of the home screen image G100 displays multiple processing objects P121 to P125. A "processing object" is, for example, an image, symbol, or text associated with a process. Specifically, buttons, icons, or links are examples of "processing objects." When a processing object is selected, the process associated with that object is executed.
処理オブジェクトP121には、ホーム画面画像G100に戻るための処理が関連付けられている。ホーム画面画像G100以外の画面画像が表示部15に表示された状態で、ユーザが当該画面画像に表示された処理オブジェクトP121を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。 The processing object P121 is associated with a process for returning to the home screen image G100. When a screen image other than the home screen image G100 is displayed on the display unit 15, and the user selects the processing object P121 displayed on that screen image, the home screen image G100 is displayed on the display unit 15.
処理オブジェクトP122には、ユーザのチームを編成するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図28~30参照)。また、処理オブジェクトP123には、ユーザの所有しているイベントキャラクタを確認したり、イベントキャラクタのデッキを編成したり、イベントキャラクタを強化したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図20~27参照)。 Processing object P122 is associated with the process of displaying a screen image for the user to assemble their team. Details will be described later (see Figures 28-30). Processing object P123 is associated with the process of displaying screen images for the user to check their owned event characters, assemble an event character deck, and strengthen event characters. Details will be described later (see Figures 20-27).
処理オブジェクトP124には、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP124を選択すると、上記抽選を行うための画面画像が表示部15に表示される。 Processing object P124 is associated with a process for displaying a screen image for a lottery (gacha) to obtain an event character. When the user selects processing object P124, the screen image for the lottery is displayed on the display unit 15.
処理オブジェクトP125には、現実世界の通貨(例えば、ドルや円)又はゲーム外で使用される通貨(例えば、電子マネーやポイント)と引き替えに、パワストーンを購入したり、サクセスポイント又は試合チケットを回復したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP125を選択すると、現実世界の通貨と引き替えに、パワストーンの購入、又は、サクセスポイント若しくは試合チケットの回復を行うための画面画像が表示部15に表示される。 Processing object P125 is associated with a process for displaying screen images for purchasing Power Stones or recovering Success Points or Match Tickets in exchange for real-world currency (e.g., dollars or yen) or currency used outside the game (e.g., electronic money or points). When the user selects processing object P125, screen images for purchasing Power Stones or recovering Success Points or Match Tickets in exchange for real-world currency are displayed on the display unit 15.
また、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP130を含む。処理オブジェクトP130には、メニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP130を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。このメニュー画面画像を介して、ユーザは他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を結んだり、ゲーム提供会社からのお知らせを確認したりすることができる。 Furthermore, the home screen image G100 includes a processing object P130. The processing object P130 is associated with a process for displaying a menu screen image. When the user selects the processing object P130, the menu screen image is displayed on the display unit 15. Through this menu screen image, the user can establish relationships with other users (e.g., friendships or partnerships) and check announcements from the game provider.
更に、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP140,P150,P160を含む。この野球ゲームは、サクセスパートと、スタジアムパートと、チャレンジパートとの3つのパートを備えており、処理オブジェクトP140,P150,P160は、ユーザがこれらのパートの何れかを選択するためのものである。 Furthermore, the home screen image G100 includes processing objects P140, P150, and P160. This baseball game has three parts: a success part, a stadium part, and a challenge part. Processing objects P140, P150, and P160 are for the user to select one of these parts.
処理オブジェクトP140は、サクセスパートに関連づけられており、ユーザは、処理オブジェクトP140を選択することによってサクセスパートを遊ぶことができる。先述したように、サクセスパートは、ゲームキャラクタを育成するゲームパートであり、サクセスパートの詳細については後述する(図3~19参照)。 Processing object P140 is associated with the success part, and the user can play the success part by selecting processing object P140. As mentioned earlier, the success part is the game part where the game character is trained, and details of the success part will be described later (see Figures 3-19).
処理オブジェクトP150は、スタジアムパートに関連付けられており、ユーザは、処理オブジェクトP150を選択することによってスタジアムパートを遊ぶことができる。先述するように、スタジアムパートは、他のユーザのチームと対戦するゲームパートであり、スタジアムパートの詳細については後述する(図34,35参照)。 Processing object P150 is associated with the stadium part, and the user can play the stadium part by selecting processing object P150. As mentioned earlier, the stadium part is a game part where you play against other users' teams, and details of the stadium part will be described later (see Figures 34 and 35).
処理オブジェクトP160は、チャレンジパートに関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP160を選択することによってチャレンジパートが実行される。この野球ゲームでは、例えば、「サクセスパートで選手キャラクタを3人育成する」や「スタジアムパートで100勝する」等の複数のゲーム課題が予め設定されている。チャレンジパートでは、ユーザは各ゲーム課題の達成状況を確認したり、自らが達成したゲーム課題に関連付けられた報酬を得たりすることができる。なお、上記のような課題は、日毎、週毎、又は月毎に設定されてもよい。 Processing object P160 is associated with the Challenge Part, and the Challenge Part is executed when the user selects processing object P160. In this baseball game, multiple game challenges are pre-set, such as "Train three player characters in the Success Part" or "Win 100 games in the Stadium Part." In the Challenge Part, the user can check the progress of each game challenge and receive rewards associated with the challenges they have completed. These challenges may be set daily, weekly, or monthly.
図2に示すように、処理オブジェクトP140,P150,P160が、正立三角形の三つの頂点に対応する位置にそれぞれ表示されるようになっており、ユーザが処理オブジェクトP140,P150,P160のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトが上側頂点に対応する位置に表示される。 As shown in Figure 2, processing objects P140, P150, and P160 are displayed at positions corresponding to the three vertices of an upright triangle. When the user selects one of these processing objects, the selected processing object is displayed at the position corresponding to the upper vertex.
図2に示す例は、サクセスパートに関連付けられた処理オブジェクトP140が選択された状態を示している。この状態では、図2に示すように、サクセスパートに関連する処理オブジェクトP141~P143が表示される。 The example shown in Figure 2 illustrates the state where processing object P140, associated with the success part, is selected. In this state, as shown in Figure 2, processing objects P141 to P143, associated with the success part, are displayed.
サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。なお、ここで、「シナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。 In the success phase, users develop their own original character by training and other activities while progressing through the scenario. Here, "scenario" refers to the game's storyline that unfolds as the game progresses.
上記シナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。例えば、主人公キャラクタは、高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。そして、主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、主人公キャラクタは高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされる。 One example of the above scenario is a game story that follows the protagonist character from the summer of their second year of high school until they become a professional baseball player. For instance, the protagonist joins their high school baseball team, practices with their teammates, earns a starting position, and participates in baseball games (regional qualifying tournaments and national tournaments, etc.). If the protagonist's practice and games are evaluated by professional baseball team scouts above a certain standard, they will be scouted as a professional baseball player in the fall of their third year of high school.
本実施形態では、サクセスパートにおけるシナリオとして複数のシナリオが提供されている。例えば、これら複数のシナリオの間では、主人公キャラクタの属している高校が異なる。具体的には、主人公キャラクタが属している高校が一般的な高校であるシナリオ、主人公キャラクタが属している高校が野球名門高であるシナリオ、及び、主人公キャラクタが属している高校が男子生徒及び女子生徒の一方に比べて他方の数が非常に多い高校であるシナリオ等が上記複数のシナリオとして提供される。 In this embodiment, multiple scenarios are provided as scenarios in the success part. For example, the high school to which the main character belongs differs among these multiple scenarios. Specifically, the multiple scenarios provided include a scenario where the main character belongs to a typical high school, a scenario where the main character belongs to a high school known for its baseball program, and a scenario where the main character belongs to a high school where the number of male students and female students is significantly higher than the number of male students.
図2に示す例では、処理オブジェクトP141,P142,P143に、それぞれ、シナリオA(A高校)、シナリオB(B高校)、シナリオC(C高校)が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP141~P143のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。 In the example shown in Figure 2, processing objects P141, P142, and P143 are associated with scenarios A (High School A), B (High School B), and C (High School C), respectively. When the user selects one of the processing objects P141 through P143, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.
図2に示す例は、シナリオB(B高校)に関連付けられた処理オブジェクトP142が選択された状態を示している。この状態でユーザが更に処理オブジェクトP142を選択すると、サクセスパートが実行される。この場合、サクセスパートのシナリオは、シナリオBになる。 The example shown in Figure 2 illustrates the state where processing object P142, associated with Scenario B (High School B), is selected. If the user further selects processing object P142 in this state, the success part will be executed. In this case, the scenario for the success part will be Scenario B.
ここで、サクセスパートのフローについて説明しておく。図3は、サクセスパートのフローの一例を示す。図3に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後、メインパートが実行される。プレパートでは、メインパートを実行するのにあたって必要な情報が登録・設定される。 Here, let's explain the flow of the success part. Figure 3 shows an example of the success part flow. As shown in Figure 3, in the success part, the pre-part is executed, followed by the main part. In the pre-part, the information necessary for executing the main part is registered and configured.
図3に示すように、プレパートでは、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる。図4は、主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための主人公登録画面画像の一例を示す。なお、図4に示す主人公登録画面画像G200における上部領域A210、下部領域A220、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。 As shown in Figure 3, the pre-part first registers the basic information of the main character. Figure 4 shows an example of a main character registration screen image for registering the main character's basic information. Note that the upper area A210, lower area A220, and processing object P130 in the main character registration screen image G200 shown in Figure 4 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so their explanation is omitted here.
図4に示すように、主人公登録画面画像G200は、主人公登録領域A240を含む。主人公登録領域A240は、サクセスパートで育成対象となる主人公キャラクタの基本情報を登録するための領域である。例えば、名前、音声、守備位置、利き腕、打撃フォーム(又は投球フォーム)が基本情報に含まれる。なお、「音声」は、主人公キャラクタの名前を音声出力する際の名前の読み方(よみがな・ふりがな)である。また、「守備位置」が投手以外である場合には、「打撃フォーム」が基本情報に含まれ、「守備位置」が投手である場合には、「投球フォーム」が含まれる。 As shown in Figure 4, the protagonist registration screen image G200 includes the protagonist registration area A240. The protagonist registration area A240 is for registering the basic information of the protagonist character to be trained in the success part. For example, the basic information includes name, voice, defensive position, dominant hand, and batting form (or pitching form). Note that "Voice" refers to the pronunciation (reading/furigana) of the protagonist character's name when it is output as voice. Furthermore, if the "Defensive Position" is anything other than pitcher, "Batting Form" is included in the basic information; if the "Defensive Position" is pitcher, "Pitching Form" is included.
本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が自動的に初期設定され、主人公登録領域A240に表示される。主人公登録領域A240では、各項目にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP241~P245が表示されており、ユーザは、変更したい項目に関連付けられた処理オブジェクトを選択することによって、当該項目の内容を変更することができる。例えば、図4に示す例では、「名前」に処理オブジェクトP241が関連付けられているため、ユーザは処理オブジェクトP241を選択することによって、主人公キャラクタの名前を任意の名前に変更することができる。 In this embodiment, the basic information of the main character is automatically initialized and displayed in the main character registration area A240. In the main character registration area A240, processing objects P241 to P245 are displayed, each associated with a specific item. The user can change the content of an item by selecting the processing object associated with that item. For example, in the example shown in Figure 4, processing object P241 is associated with "Name," so the user can change the main character's name to any name by selecting processing object P241.
また、主人公登録画面画像G200は、処理オブジェクトP230,P250を含む。処理オブジェクトP230は、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP230を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。 Furthermore, the protagonist registration screen image G200 includes processing objects P230 and P250. Processing object P230 is associated with a process to return to the previously displayed screen image. Therefore, when the user selects processing object P230, the home screen image G100 is displayed on the display unit 15.
一方、処理オブジェクトP250は、主人公キャラクタの基本情報の設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP250を選択すると、イベントデッキの設定を行うためのイベントデッキ設定画面画像が表示部15に表示される。詳細は後述するが、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成に影響する。 On the other hand, processing object P250 is associated with a process to complete the setting of the main character's basic information. As shown in Figure 3, once the registration of the main character's basic information is complete, the event deck is set up. Therefore, when the user selects processing object P250, an event deck setting screen image for setting up the event deck is displayed on the display unit 15. As will be explained in detail later, the event characters set in the event deck affect the development of the main character.
図5は、イベントデッキ設定画面画像の一例である。なお、図5に示すイベントデッキ設定画面画像G300における上部領域A310、下部領域A320、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ設定画面画像G300における処理オブジェクトP330は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、主人公登録画面画像G200)に戻るためのものである。 Figure 5 shows an example of an event deck settings screen image. Note that the upper area A310, lower area A320, and processing object P130 in the event deck settings screen image G300 shown in Figure 5 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so their explanation is omitted here. Also, the processing object P330 in the event deck settings screen image G300, like the processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the protagonist registration screen image G200).
図5に示すように、イベントデッキ設定画面画像G300は、イベントデッキ設定領域A340を含む。なお、図5では、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容を省略しており、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容は図6に示す。 As shown in Figure 5, the event deck settings screen image G300 includes the event deck settings area A340. Note that Figure 5 omits the content displayed in the event deck settings area A340; the content displayed in the event deck settings area A340 is shown in Figure 6.
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では各種イベントが発生する。例えば、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。この点、本実施形態では、サクセスパートのメインパート中に発生するイベントが固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが発生するようになっている。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、メインパートで発生し得るイベントを選択することができる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。 Here, let's explain the "Event Deck." As will be explained later, various events occur during the main part (scenario) of the success phase. For example, events that are advantageous for improving the protagonist character's abilities will occur. In this embodiment, however, the events that occur during the main part of the success phase are not fixed; various events occur depending on the one or more game characters that the user has included in the event deck. Therefore, by selecting the game characters to include in the event deck, the user can select the events that may occur in the main phase. Hereafter, game characters that can be included in the event deck (in other words, game characters for triggering events) will be referred to as "event characters."
図6に示す例では、イベントデッキ設定領域A340は、領域A341及び処理オブジェクトP342を含む。領域A341は、イベントデッキの名称を示す。また、処理オブジェクトP342には、イベントデッキの名称を変更するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP342を選択すると、イベントデッキの名称を変更するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。 In the example shown in Figure 6, the event deck setting area A340 includes area A341 and processing object P342. Area A341 displays the name of the event deck. Processing object P342 is associated with a process for displaying a screen image for changing the event deck name. When the user selects processing object P342, a screen image for changing the event deck name is displayed on the display unit 15, allowing the user to change the event deck name.
また、イベントデッキ設定領域A340には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5,A345が設けられている。 Furthermore, the event deck setting area A340 is provided with six setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, and A345 for setting event characters that will become members of the event deck.
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与され、ユーザは、イベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大で5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。例えば、図6に示すように、ユーザによってイベントデッキに設定されたイベントキャラクタを示す画像は、当該イベントキャラクタのレベルやレアリティとともに、イベントデッキ設定領域A340に表示される。 In this embodiment, a predetermined number of event characters are assigned to the user when they first play this baseball game. Users can also obtain event characters through a lottery, as rewards in the game, or from other users. Event characters are assigned to the user in the form of game cards (digital cards), and the user can own event characters in the form of game cards. In this embodiment, the user can arbitrarily include up to five event characters from their own collection in their event deck. Setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, and A344-5 are frames for setting the user's own event characters as members of the event deck. For example, as shown in Figure 6, an image showing the event characters set in the event deck by the user is displayed in the event deck setting area A340, along with the level and rarity of the event characters.
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A345は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to include one event character owned by another user as a support character in the event deck. Setting frame A345 is a frame for setting an event character owned by another user as a member of the event deck.
なお、図6に示す例では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されており、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「1」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、これらの上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。 In the example shown in Figure 6, the maximum number of event characters a user can include in their event deck from their own collection is set to "5," and the maximum number of event characters owned by other users that can be included in their event deck is set to "1." For example, these limits may be changed by satisfying certain conditions. Specifically, the limit may increase when the game progress reaches a certain level. Alternatively, the limit may increase through in-app purchases (for example, by consuming paid items). Or, the limit may increase by consuming a predetermined amount of in-game points or in-game currency. Furthermore, the limit may be changed by satisfying various other conditions.
ユーザが何れかの設定枠に対して長押し操作(所定時間以上にわたってタッチし続ける操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタの詳細情報を示すイベントキャラクタ画面画像が表示部15に表示される。 When a user performs a long press (touching and holding for a predetermined period of time or longer) on any setting frame, an event character screen image showing detailed information about the event character set in that setting frame is displayed on the display unit 15.
図7は、イベントキャラクタ画面画像の一例を示す。図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400は、第1領域A410、第2領域A420、及び第3領域A440を含む。 Figure 7 shows an example of an event character screen image. As shown in Figure 7, the event character screen image G400 includes a first region A410, a second region A420, and a third region A440.
第1領域410には、イベントキャラクタの名前、画像、レアリティ、レベル、経験値、イベントパワー、選手能力、得意練習が表示される。ここで、イベントパワー、選手能力、得意練習等は各イベントキャラクタによって異なる。特に、得意練習が各イベントキャラクタによって異なることで、ユーザがイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む際の選択肢や戦略性が生じることになる。 Area 410 displays the event character's name, image, rarity, level, experience points, event power, player abilities, and preferred training. Here, event power, player abilities, and preferred training differ for each event character. In particular, the difference in preferred training for each event character creates choices and strategic options for users when incorporating event characters into their event decks.
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「レアリティ」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。 "Rarity" indicates, for example, how difficult it is to obtain an event character. The higher the rarity of an event character, the harder it is to obtain. Generally, the higher the rarity of an event character, the more useful (abilities, effects, etc.) that character is, so "rarity" can also be said to indicate the usefulness of an event character.
図7に示す例では、イベントキャラクタの画像の左側に表示された「R」がイベントキャラクタのレアリティを示す。本実施形態では、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティの何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。なお、これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。即ち、PSRが最も高いレアリティを示し、Nが最も低いレアリティを示す。なお、同じイベントキャラクタでも、PSR,SR,PR,R,PN,Nの6種類のレアリティのものが存在し得る。ここでの同じイベントキャラクタとは、同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目(画像)のイベントキャラクタともいえる。例えば、イベントキャラクタが人物の場合には、同一人物であることが、同じイベントキャラクタであることに相当する。 In the example shown in Figure 7, the "R" displayed to the left of the event character's image indicates the event character's rarity. In this embodiment, each event character is associated with one of several rarity levels: PSR (Powerful Super Rare), SR (Super Rare), PR (Powerful Rare), R (Rare), PN (Powerful Normal), and N (Normal). Arranged from highest to lowest, these are PSR, SR, PR, R, PN, and N. That is, PSR represents the highest rarity, and N represents the lowest. Note that even the same event character can exist in six different rarities: PSR, SR, PR, R, PN, and N. Here, "the same event character" refers to an event character with the same name, or an event character with the same appearance (image). For example, if the event character is a person, being the same person corresponds to being the same event character.
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。図7に示す例では、「Lv.8/22(+2)」との記載がイベントキャラクタのレベルを示す。これは、イベントキャラクタの現在レベルが「8」であり、最大レベル(上限レベル)が「22」であることを示す。 The "Level" indicates the event character's level. In the example shown in Figure 7, the notation "Lv. 8/22 (+2)" indicates the event character's level. This means the event character's current level is "8," and the maximum level (upper level) is "22."
また、図7に示す例では、ゲージ領域A411が、イベントキャラクタの現在の経験値を示す。後述するように、本実施形態では、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される(図23~27参照)。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが1つ上昇する。なお、ゲージ領域A411内のゲージがゲージ領域A411の右端まで伸張した状態が、イベントキャラクタの経験値が所定値に達した状態に相当する。 Furthermore, in the example shown in Figure 7, the gauge area A411 indicates the current experience points of the event character. As will be described later, in this embodiment, experience points are granted to an event character by combining it with another event character (see Figures 23-27). When the event character's experience points reach a predetermined value, the event character's level increases by one. Note that when the gauge in gauge area A411 extends to the right edge of gauge area A411, it corresponds to the event character's experience points reaching the predetermined value.
イベントキャラクタのレベルは、最大レベルを超えないように制限される。最大レベルはレアリティによって異なる。レアリティが高いほど、最大レベルも大きくなる。また、イベントキャラクタに同じイベントキャラクタを合成した場合には、イベントキャラクタの最大レベルが上昇する場合がある。「Lv.8/22(+2)」との記載は、イベントキャラクタの最大レベルが2増加された状態であることを示す。即ち、イベントキャラクタの当初の最大レベルは「20」であり、イベントキャラクタが強化されたことによって最大レベルが「22」まで上昇したことを示す。 Event characters' levels are limited to prevent them from exceeding their maximum level. The maximum level varies depending on the rarity; higher rarity characters generally have higher maximum levels. Furthermore, combining an event character with another identical event character may increase the event character's maximum level. The notation "Lv. 8/22 (+2)" indicates that the event character's maximum level has increased by 2. In other words, the event character's initial maximum level was "20," and it has increased to "22" through enhancement.
「イベントパワー」は、イベントキャラクタに関連付けられたイベント(即ち、メインパートでイベントキャラクタに応じて発生し得るイベント)のポテンシャルを示す。イベントパワーの数値が高いほど、主人公キャラクタの能力を上昇させやすくなることを示す。レアリティが高いほど、イベントパワーの値も高くなる。 "Event Power" indicates the potential of events associated with an event character (i.e., events that may occur in the main part of the game depending on the event character). A higher Event Power value indicates that it is easier to increase the protagonist character's abilities. Higher rarity also results in a higher Event Power value.
「選手能力」は、イベントキャラクタの一選手としての能力を示す。メインパートでは、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では試合イベントが発生し、主人公キャラクタの属する高校と他の高校との試合が行われる。この試合には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして参加する。選手能力は、このような試合でイベントキャラクタが発揮し得る能力の高さを示す。 "Player Ability" indicates the abilities of an event character as a player. In the main part, during the main part (scenario) of the success part, match events occur, with the protagonist character's high school playing against other high schools. In these matches, event characters included in the event deck participate as the protagonist character's teammates. Player Ability indicates the level of ability that an event character can demonstrate in such matches.
図7に示す例では、選手能力を示すアルファベット及び数値が表示されている。数値が高いほど、イベントキャラクタが試合において選手として発揮し得る能力が高いことを示す。また、イベントキャラクタには、上記数値に応じて、S,A,B,C,D,E,Fのアルファベットのうちの何れかが関連付けられる。「S」は選手能力が非常に高いことを示し、「F」は選手能力が非常に低いことを示す。 In the example shown in Figure 7, letters and numbers indicating player abilities are displayed. A higher number indicates a higher potential for the event character to perform as a player in a match. Furthermore, each event character is associated with one of the letters S, A, B, C, D, E, or F, depending on the numerical value. "S" indicates very high player ability, while "F" indicates very low player ability.
なお、選手能力はあらかじめ定められた状態のままで変化しない。即ち、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成したとしても、イベントキャラクタの選手能力は変化しない。イベントキャラクタ画面画像G400は、イベントキャラクタの選手能力の詳細を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP430を含む。ユーザが処理オブジェクトP430を選択すると、イベントキャラクタの選手能力の詳細を示す画面画像が表示部15に表示される。 Furthermore, player abilities remain unchanged and do not change. That is, even if an event character is combined with another event character, the event character's player abilities will not change. The event character screen image G400 includes a processing object P430 associated with the process of displaying the event character's detailed player abilities. When the user selects processing object P430, a screen image showing the event character's detailed player abilities is displayed on the display unit 15.
「得意練習」は、イベントキャラクタが得意な練習を示す。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。また、主人公キャラクタに、イベントキャラクタとともに、イベントキャラクタの得意練習を行わせた場合には、通常の場合よりも、主人公の能力を上昇させやすくなる。 "Preferred Training" indicates the type of training an event character excels at. As described later, in the main part (scenario) of the success mode, having the protagonist character participate in training will increase their abilities. Furthermore, having the protagonist character participate in the event character's preferred training alongside them will increase the protagonist's abilities more easily than usual.
第2領域A420は、イベントキャラクタのイベントリスト、イベントボーナス、プロフィールを示す。図7に示すように、第2領域A420は、第1タブT421と第2タブT422と第3タブT423とを含む。 The second area A420 displays the event list, event bonuses, and profile of the event character. As shown in Figure 7, the second area A420 includes the first tab T421, the second tab T422, and the third tab T423.
第1タブT421は、イベントキャラクタのイベントリストを示す。「イベントリスト」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生し得るイベントのリストを示す。また、第3タブT423は、イベントキャラクタのプロフィールを示す。なお、図7に示す例では、第2タブT422が主に表示されているが、ユーザは第1タブT421又は第3タブT423を選択することによって、第2タブT422に替えて、第1タブT421又は第3タブT423を表示させることができる。 The first tab, T421, displays the event list for the event character. The "Event List" shows a list of events that may occur in the main part of the success phase if the event character is included in the event deck. The third tab, T423, displays the event character's profile. In the example shown in Figure 7, the second tab, T422, is primarily displayed, but the user can choose to display either the first tab, T421, or the third tab, T423 instead of the second tab, by selecting either tab.
第2タブT422は、イベントキャラクタのイベントボーナスを示す。サクセスパートのメインパートでは、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタによって、主人公キャラクタの能力を上昇させるのに有利な効果(ボーナス)が発生する。「イベントボーナス」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生する効果を示す。 Tab T422, the second tab, shows the event bonuses for event characters. In the main part of the success mode, event characters included in the event deck provide beneficial effects (bonuses) that increase the protagonist character's abilities. "Event Bonus" refers to the effects that occur in the main part of the success mode when an event character is included in the event deck.
図7に示す例では、「初期評価15」、「スペシャルタッグボーナス20%」、「コツイベントボーナス20%」、及び「得意練習率アップ10%」がイベントキャラクタのイベントボーナスとして設定されている。これらのイベントボーナスの詳細については後述する(図13,16,17の説明参照)。 In the example shown in Figure 7, the event bonuses for the event character are set as follows: "Initial Evaluation 15," "Special Tag Bonus 20%," "Skill Event Bonus 20%," and "Increased Preferred Training Rate 10%." Details of these event bonuses will be explained later (see explanations for Figures 13, 16, and 17).
なお、イベントキャラクタと、ユーザが選択したサクセスパートのシナリオと、の組み合わせによって、当該イベントキャラクタにより発生する効果が異なってもよい。例えば、イベントキャラクタにより発生するイベントやイベントボーナスがシナリオに応じて変化してもよい。この場合、イベントキャラクタ画面画像G400において、シナリオごとの効果を識別可能にしてもよい。また、サクセスパートでは主人公キャラクタが出場する試合が行われるが、この試合にイベントキャラクタも出場することができる。ただし、イベントキャラクタは、スタジアムパートの試合には出場できない。 Furthermore, the effects generated by an event character may vary depending on the combination of the event character and the success part scenario selected by the user. For example, the events and event bonuses generated by the event character may change according to the scenario. In this case, the effects for each scenario may be identifiable in the event character screen image G400. Also, while matches featuring the main character take place in the success part, event characters can also participate in these matches. However, event characters cannot participate in matches in the stadium part.
本実施形態では、イベントキャラクタのレベルが高くなるのに伴って、イベントボーナス(上記効果)も強力になる。図7に示すように、第2タブT422は、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP424を含む。ユーザが処理オブジェクトP424を選択すると、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を示すボーナス詳細画面画像が表示部15に表示される。 In this embodiment, as the event character's level increases, the event bonus (the effect described above) also becomes stronger. As shown in Figure 7, the second tab T422 includes a processing object P424 associated with a process for displaying the correspondence between the event character's level and the event bonus. When the user selects the processing object P424, a bonus details screen image showing the correspondence between the event character's level and the event bonus is displayed on the display unit 15.
図8は、ボーナス詳細画面画像の一例を示す。図8に示すように、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係が表示される。即ち、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルに関連付けられたボーナスが表示される。イベントキャラクタのレベル「n」に関連付けられたイベントボーナスは、イベントキャラクタのレベルがレベル「n」以上である場合にサクセスパートのメインパートで発生するイベントボーナスを示す。 Figure 8 shows an example of a bonus details screen image. As shown in Figure 8, the bonus details screen image G500 displays the correspondence between the event character's level and the event bonus. That is, the bonus details screen image G500 displays the bonus associated with the event character's level. The event bonus associated with event character level "n" indicates the event bonus that occurs in the main part of the success phase when the event character's level is level "n" or higher.
また、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとが表示される。 Furthermore, the bonus details screen image G500 displays event bonuses associated with levels below the event character's current level, and event bonuses associated with levels above the event character's current level.
更に、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとをユーザが区別可能に表示される。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けてチェックオブジェクトが表示されている。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベルが「8」であるため(図7参照)、レベル「1」及び「5」に関連付けてチェックオブジェクトC510,C520が表示されている。このため、ユーザは、「現在の状態のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートのメインパートでどのようなイベントボーナスが発生するのか」を把握し易くなっている。なお、上記のチェックオブジェクトC510,C520に代えて、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルの領域(即ち、イベントキャラクタの現在のレベルで発生する効果を示す領域)の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。逆に、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベルでは発生しない効果を示す領域の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。 Furthermore, in the bonus details screen image G500, event bonuses associated with levels below the event character's current level and event bonuses associated with levels above the event character's current level are displayed in a way that allows the user to distinguish between them. In the example shown in Figure 8, check objects are displayed in association with levels below the event character's current level. In the example shown in Figure 8, since the event character's current level is "8" (see Figure 7), check objects C510 and C520 are displayed in association with levels "1" and "5". Therefore, the user can easily understand "what kind of event bonuses will occur in the main part of the success part by incorporating the event character in its current state into the event deck." Alternatively, instead of the above check objects C510 and C520, the color or brightness of the area showing levels below the event character's current level (i.e., the area showing effects that occur at the event character's current level) may be changed in the bonus details screen image G500. Conversely, the color or brightness of the area showing effects that do not occur at the event character's current level may also be changed in the bonus details screen image G500.
なお、ボーナス詳細画面画像G500は、ボーナス詳細画面画像G500を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP530も含む。ユーザが処理オブジェクトP530を選択すると、ボーナス詳細画面画像G500が消えて、イベントキャラクタ画面画像G400が表示される。 Furthermore, the bonus details screen image G500 also includes a processing object P530 associated with the process of closing the bonus details screen image G500. When the user selects processing object P530, the bonus details screen image G500 disappears, and the event character screen image G400 is displayed.
図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400の第3領域A440は処理オブジェクトP441,P442,P443を含む。 As shown in Figure 7, the third region A440 of the event character screen image G400 contains processing objects P441, P442, and P443.
処理オブジェクトP441は、イベントキャラクタ画面画像G400を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP441を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。 Processing object P441 is a processing object associated with the process of closing the event character screen image G400. Therefore, when the user selects processing object P441, the event character screen image G400 disappears and the event deck settings screen image G300 is displayed.
処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタをロックするための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。「イベントキャラクタをロックする」とは、イベントキャラクタを売却したり、他のイベントキャラクタに合成したりできない状態にすることである。ユーザが処理オブジェクトP442を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態になる。なお、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態である場合、処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタのロックを解除するための処理が関連付けられた処理オブジェクトとなる。 Processing object P442 is a processing object associated with the process of locking an event character. "Locking an event character" means making it impossible to sell the event character or combine it with other event characters. When the user selects processing object P442, the event character displayed on the event character screen image G400 becomes locked. Furthermore, if the event character displayed on the event character screen image G400 is locked, processing object P442 becomes a processing object associated with the process of unlocking the event character.
処理オブジェクトP443は、イベントキャラクタをリーダーに設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP443を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがリーダーとして設定される。ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタは、他のユーザに対して助っ人としてレンタルすることができる。逆に、ユーザは、他のユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタをレンタルしてサクセスパートをプレイすることができる。 Processing object P443 is a processing object associated with the process of setting an event character as the leader. Therefore, when the user selects processing object P443, the event character displayed on the event character screen image G400 is set as the leader. The event character set as the leader by the user can be rented as a helper by other users. Conversely, a user can rent an event character set as the leader by another user and play the success part.
なお、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ユーザに対して報酬が付与される。例えば、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ゲームの起動時等において、その旨及び報酬が付与されることを示す通知が表示部15に表示される。報酬は、自動的に付与されるようにしてもよいし、ユーザが報酬を受け取るための操作をした場合に付与されるようにしてもよい。報酬としては、例えば、ガチャポイント、コイン、ストアメダル、ゲームアイテム等が付与されるようにしてもよいし、ユーザが所有するイベントキャラクタの経験値やレベルが向上したり、主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上したりするようにしてもよい。また、報酬の内容は、助っ人として使用されたサクセスパートの結果に応じて変化してもよい。 Furthermore, when an event character set by the user as the leader is rented as a helper, the user receives a reward. For example, when an event character set by the user as the leader is rented as a helper, a notification indicating this and that a reward will be granted will be displayed on the display unit 15 when the game is started, etc. The reward may be granted automatically, or it may be granted when the user performs an action to receive the reward. The reward may include, for example, gacha points, coins, store medals, game items, etc., or it may increase the experience points or level of the event character owned by the user, or improve the ability parameters of the main character or original character. The content of the reward may also change depending on the results of the success part in which the helper was used.
図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5の何れかに対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタが変更元として選択され、変更元として選択されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更するためのイベントキャラクタ変更画面画像が表示部15に表示される。 In the event deck setting area A340 shown in Figure 6, when the user taps (touches briefly) any of the setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, or A344-5, the event character set in that setting frame is selected as the source character for the change. An event character change screen image is then displayed on the display unit 15, allowing the user to change the selected event character to another event character.
図9は、イベントキャラクタ変更画面画像の一例を示す。なお、図9に示すイベントキャラクタ変更画面画像G600における上部領域A610、下部領域A620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタ変更画面画像G600における処理オブジェクトP630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ちイベントデッキ設定画面画像G300)に戻るためのものである。 Figure 9 shows an example of an event character change screen image. Note that the upper area A610, lower area A620, and processing object P130 in the event character change screen image G600 shown in Figure 9 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so their explanation is omitted here. Also, the processing object P630 in the event character change screen image G600, like the processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the event deck setting screen image G300).
イベントキャラクタ変更画面画像G600は、イベントキャラクタリスト領域A640を含む。イベントキャラクタリスト領域A640は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。イベントキャラクタリスト領域A640では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタと、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタとをユーザが区別可能に表示される。図9に示す例では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関連付けて「使用中」とのテキスト(又は画像)が表示されており、同じイベントキャラクタは重複してイベントデッキに組み込めないように選択不可となっている。ユーザは、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタのうちの何れかを変更先として選択する。ユーザが何れかのイベントキャラクタが変更先として選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタの代わりに、変更先として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれる。 The event character change screen image G600 includes the event character list area A640. The event character list area A640 displays a list of event characters owned by the user. In the event character list area A640, event characters included in the event deck are displayed in a way that allows the user to distinguish between event characters included in the event deck and event characters not included in the event deck. In the example shown in Figure 9, the text (or image) "In Use" is displayed in association with event characters included in the event deck, and the same event character cannot be selected to prevent duplicate inclusion in the event deck. The user selects one of the event characters not included in the event deck as the target for the change. Once the user selects an event character as the target, that event character is added to the event deck in place of the event character selected as the source.
なお、イベントキャラクタリスト領域A640は、変更元として選択されたイベントキャラクタをイベントデッキから外す処理が関連付けられた処理オブジェクトP641を含む。このため、ユーザが処理オブジェクトP641を選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキから外される。 Furthermore, the event character list area A640 includes a processing object P641 associated with the process of removing the event character selected as the source of the change from the event deck. Therefore, when the user selects processing object P641, the event character selected as the source of the change is removed from the event deck.
処理オブジェクトP650は、イベントキャラクタリスト領域A640に表示されるイベントキャラクタの表示順をソートする処理が関連付けられている。ここでは、複数の条件を指定可能であり、例えば、「入手順」、「レアリティ順」、「レベル順」、「得意練習(詳細後述)順」、「イベントパワー順」、「選手能力順」、「名前順」、「ロック順」でイベントキャラクタをソート可能である。 Processing object P650 is associated with sorting the display order of event characters shown in the event character list area A640. Multiple conditions can be specified here; for example, event characters can be sorted by "acquisition order," "rarity," "level," "preferred training (details below)," "event power," "player ability," "name," and "lock order."
また、図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A345に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画面画像が表示部15に表示される。 Furthermore, in the event deck setting area A340 shown in Figure 6, when a user performs a tap operation (a short touch operation) on the setting frame A345, a screen image for selecting a helper from among the event characters owned by other users is displayed on the display unit 15.
図10は、設定枠A344-5のイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更し、かつ、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択した場合のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。 Figure 10 shows an example of the event deck setting area A340 when the event character in setting frame A344-5 is changed to another event character, and a helper is selected from among the event characters owned by other users.
図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は得意練習領域A346を含む。得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を示す。図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340には、設定枠A344-1~A344-5,A345に示されるイベントキャラクタと、得意練習領域A346に示される得意練習と、が表示されていることになる。つまり、同一画面内に、イベントキャラクタと、そのイベントキャラクタに対応する得意練習とが表示されている。このため、ユーザは自分が所望する得意練習と、それを有するイベントキャラクタとを容易に視認でき、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが理想的なものであるか否かを直観的に把握できる。 As shown in Figures 6 and 10, the event deck setting area A340 includes the preferred training area A346. The preferred training area A346 displays the preferred training of the event characters incorporated into the event deck. As shown in Figure 6 and 10, the event deck setting area A340 displays the event characters shown in setting frames A344-1 to A344-5 and A345, and the preferred training shown in the preferred training area A346. In other words, the event characters and their corresponding preferred training are displayed on the same screen. Therefore, the user can easily see the preferred training they desire and the event characters that possess it, and intuitively understand whether the event characters incorporated into the event deck are ideal or not.
本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちの何れかがイベントキャラクタの得意練習として設定される。このうち、「守備」、「メンタル」は、野手及び投手の両方に共通する練習項目である。「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」は、野手の練習項目である。「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は、投手の練習項目である。これらの練習は、後述のサクセスパートで主人公キャラクタが行うものである。 In this embodiment, one of the ten types of training—"Hitting," "Strength," "Baserunning," "Arm Strength," "Fielding," "Mental Strength," "Pitching Speed," "Control," "Stamina," and "Breaking Ball"—is set as the event character's specialty training. Of these, "Fielding" and "Mental Strength" are training items common to both fielders and pitchers. "Hitting," "Strength," "Baserunning," and "Arm Strength" are training items for fielders. "Pitching Speed," "Control," "Stamina," and "Breaking Ball" are training items for pitchers. These training sessions are performed by the main character in the success part described later.
図6,10に示すように、得意練習領域A346には、それら10種類の練習が表示され、かつ、それら10種類の練習のうち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とがユーザが区別可能に表示される。 As shown in Figures 6 and 10, the preferred training area A346 displays these 10 types of training, and the user can distinguish between the training that is set as the preferred training of the event character incorporated into the event deck and the training that is not set as the preferred training of the event character incorporated into the event deck.
なお、得意練習領域A346では、主に野手のための練習(打撃、筋力、走塁、肩力、守備)が一方の側(左側)に表示され、主に投手のための練習(球速、コントロール、スタミナ、変化球)が他方の側(右側)に表示される。そして、野手と投手の両方のための練習が(メンタル)がそれらの間に表示される。このように各練習の表示位置を配置した状態で、下記に説明するように、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタの得意練習を識別可能にすることで、野手又は投手の育成に理想的なイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいるかを直観的に把握することができる。例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが投手である場合、得意練習が左側に多く配置されていると、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが投手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。なお、この例では、野手のための練習及び投手のための練習を左右に分けるような配置としているが、上下に分ける配置としてもよい。更に、例えば、野手と投手の練習の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、野手の練習を緑色で表示して投手練習を赤色で表示する等のように、野手と投手の練習を色分けしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが野手である場合に、得意練習として赤色が多いと、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが野手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。 In the preferred training area A346, training primarily for fielders (batting, strength, base running, throwing strength, fielding) is displayed on one side (left), and training primarily for pitchers (velocity, control, stamina, breaking balls) is displayed on the other side (right). Training for both fielders and pitchers (mental) is displayed in between. With the display positions of each training arranged in this way, as explained below, by making it possible to identify the preferred training of the event characters included in the event deck, it becomes possible to intuitively understand whether the event characters included in the event deck are ideal for training fielders or pitchers. For example, if the main character that the user is training is a pitcher, and many of the preferred trainings are placed on the left side, the user can intuitively understand that the event characters included in the event deck are not ideal for training a pitcher, and can easily make decisions such as changing the event characters. In this example, the training for fielders and pitchers is arranged to be separated left and right, but it could also be arranged to be separated vertically. Furthermore, for example, the display patterns for fielder and pitcher training could be made different. For example, fielder practice could be displayed in green and pitcher practice in red, thus color-coding fielder and pitcher practice. This way, if the main character the user is trying to train is a fielder, and there are many red-colored training options, the user can intuitively understand that the event characters included in their event deck are not ideal for fielder training. This allows the user to easily make decisions such as swapping out event characters.
また、得意練習領域A346では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とが異なる表示態様で表示される。図6,10に示す例では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習に関連付けてばつ印を表示することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とを区別表示している。なお、区別表示を行う方法としては、ばつ印に限られない。得意練習として設定されている練習と設定されていない練習との表示態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、得意練習として設定されている練習の表示を明るく、得意練習として設定されている練習をそれよりも暗く表示してもよい。このようにすれば、画像の明るさで得意練習を把握することができるので、より直観的に得意練習の把握をすることができる。 Furthermore, in the preferred training area A346, training sessions set as the preferred training of an event character incorporated into the event deck and training sessions not set as the preferred training of an event character incorporated into the event deck are displayed in different ways. In the example shown in Figures 6 and 10, an "X" mark is displayed in association with training sessions not set as the preferred training of an event character incorporated into the event deck, thereby distinguishing between training sessions set as the preferred training of an event character incorporated into the event deck and training sessions not set as the preferred training. Note that the method of distinguishing is not limited to "X" marks. The display methods for training sessions set as preferred training and those not set as preferred training may also be different; for example, the color tone or brightness may be changed to distinguish them. In this case, training sessions set as preferred training may be displayed brighter, and training sessions not set as preferred training may be displayed darker. This allows for a more intuitive understanding of preferred training by observing the brightness of the image.
図10に示す得意練習領域A346では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。この数値は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうち、その練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタの人数を示す。この人数には、助っ人のイベントキャラクタも含まれる。図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。同様に、図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。ここでは、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を数値で画面に表示するようにしたが、例えば、星印のマークやアイコン等の画像をイベントキャラクタの数に対応させて、該当する得意練習の周囲の何れかの位置に表示したり、得意練習の上に重畳させて表示したりしてもよい。また、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を直接的に示す画像は画面上に表示せずに、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数が多いほど、当該得意練習の明度を上げたり、光や点滅等のエフェクトを強くしたりするようにしてもよい。 In the preferred training area A346 shown in Figure 10, a numerical value (2) is displayed in relation to "Muscle Strength" and "Shoulder Strength," respectively. This number indicates the number of event characters included in the event deck whose preferred training is set to that training. This number also includes event characters who are acting as support characters. The preferred training area A346 shown in Figure 10 shows that among the event characters included in the event deck, there are two event characters whose preferred training is set to "Muscle Strength." Similarly, the preferred training area A346 shown in Figure 10 shows that among the event characters included in the event deck, there are two event characters whose preferred training is set to "Shoulder Strength." Here, the number of event characters with the same preferred training is displayed numerically on the screen, but for example, an image such as a star mark or icon corresponding to the number of event characters could be displayed at a position around the corresponding preferred training, or superimposed on the preferred training. Furthermore, instead of directly displaying an image showing the number of event characters with the same specialty training, the brightness of that specialty training may be increased, or effects such as light or flashing may be strengthened, as the number of event characters with the same specialty training increases.
なお、得意練習領域A346には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習のみを表示し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習を表示しないようにしてもよい。また、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、同一の練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが複数含まれている場合には、その練習を得意練習領域A346に複数表示するようにしてもよい。 Furthermore, the preferred training area A346 may display only the training sessions designated as preferred training for event characters included in the event deck, and may not display training sessions that are not designated as preferred training for those event characters. Additionally, if multiple event characters included in the event deck have the same training session designated as their preferred training, that training session may be displayed multiple times in the preferred training area A346.
また、本実施形態では、「選手」のイベントキャラクタだけでなく、「マネージャー」のイベントキャラクタもイベントデッキに組み込むことができる。「マネージャー」のイベントキャラクタは、得意練習が設定されていないので、イベントデッキに組み込んでも、得意練習領域A346の表示は変化しないことになる。例えば、「選手」のイベントキャラクタが4人であり、「マネージャー」のイベントキャラクタが1人であるイベントデッキの得意練習領域A346には、4人分のみの得意練習が表示されることになる。 Furthermore, in this embodiment, not only "player" event characters but also "manager" event characters can be included in the event deck. Since "manager" event characters do not have a designated specialty training, including them in the event deck will not change the display in the specialty training area A346. For example, in an event deck with four "player" event characters and one "manager" event character, the specialty training area A346 will only display the specialty training for the four players.
図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP343を含む。 As shown in Figures 6 and 10, the event deck configuration area A340 includes a processing object P343 associated with a process for automatically configuring the event deck according to the user's requirements.
ユーザが処理オブジェクトP343を選択すると、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図11は、自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図11に示す自動設定メニュー画面画像G700では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針との何れかを選択できるようになっている。 When the user selects processing object P343, an automatic setting menu screen image is displayed for selecting the protagonist character's training strategy. Figure 11 shows an example of the automatic setting menu screen image. In the automatic setting menu screen image G700 shown in Figure 11, the user can select either the first training strategy, "Train the protagonist character as a pitcher," or the second training strategy, "Train the protagonist character as a fielder."
自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP710を含む。処理オブジェクトP710には、第1育成方針を選択するための処理が関連付けられている。別の言い方をすれば、処理オブジェクトP710には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。即ち、処理オブジェクトP710が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 The automatic setting menu screen image G700 includes the processing object P710. Processing object P710 is associated with a process for selecting the first training strategy. In other words, processing object P710 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a pitcher. That is, when processing object P710 is selected, for example, event characters associated with events advantageous for improving pitching ability, or event characters associated with pitching training items as their specialty training items, will be prioritized over other event characters as members of the event deck.
また、自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP720も含む。処理オブジェクトP720には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。即ち、処理オブジェクトP720が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 Furthermore, the automatic setting menu screen image G700 also includes processing object P720. Processing object P720 is associated with the process for selecting the second training strategy. In other words, processing object P420 is associated with the process for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a fielder. That is, when processing object P720 is selected, for example, event characters associated with events advantageous for improving fielder abilities, or event characters associated with fielder training items as their specialty training items, will be prioritized over other event characters as members of the event deck.
以上のように、本実施形態では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G700に表示される複数の選択肢(即ち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。 As described above, in this embodiment, by selecting a desired option from among the multiple options displayed on the automatic setting menu screen image G700 (i.e., multiple options related to training policies), the event deck matching the desired training policy is automatically set. This allows the user to easily set up an event deck that matches their desired training policy.
なお、「投手」の育成方針が選択された場合に、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。逆に、「野手」の育成方針が選択された場合に、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。この場合、レアリティの高いイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 Furthermore, if the "Pitcher" training strategy is selected and there are few event characters whose specialty is "Pitcher" training, event characters whose specialty is "Fielder" training may be included in the event deck. Conversely, if the "Fielder" training strategy is selected and there are few event characters whose specialty is "Fielder" training, event characters whose specialty is "Pitcher" training may be included in the event deck. In this case, event characters with higher rarity may be given priority in being included in the event deck.
また、図11に示す例では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針の何れかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 11, the user can choose between two development policies: "pitcher" and "fielder." However, it is also possible to allow the user to choose from multiple development policies for "pitchers" or multiple development policies for "fielders." For example, the user could choose from multiple abilities related to "pitchers" or "fielders" that they prioritize. For instance, for "pitchers," the development policy could be one of "emphasis on pitching speed," "emphasis on control," or "emphasis on breaking balls." Similarly, for "fielders," the development policy could be one of "emphasis on hitting," "emphasis on power," "emphasis on speed," or "emphasis on fielding."
また、自動設定メニュー画面画像G700では、複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 Furthermore, the automatic setting menu screen image G700 may present the user with multiple questions. The system may then prioritize the inclusion of event characters that match the user's answers to these questions into the event deck. In this way, the system may determine the user's desired character development strategy from their answers to multiple questions, and prioritize the inclusion of event characters suitable for that strategy into the event deck. Additionally, the system may present multiple questions related to the user's personality assessment. By doing so, the system may prioritize the inclusion of event characters suitable for developing a main character that resembles the user's personality into the event deck.
なお、自動設定メニュー画面画像G700は、自動設定メニュー画面画像G700を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP730も含む。ユーザが処理オブジェクトP730を選択すると、自動設定メニュー画面画像G700が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。 Note that the automatic settings menu screen image G700 also includes a processing object P730 associated with the process of closing the automatic settings menu screen image G700. When the user selects processing object P730, the automatic settings menu screen image G700 disappears, and the event deck settings screen image G300 is displayed.
図5に戻り、イベントデッキ設定画面画像G300は処理オブジェクトP350を含む。処理オブジェクトP350には、イベントデッキの設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP350を選択すると、ゲームアイテムの選択を行うための画面画像が表示部15に表示される。 Returning to Figure 5, the event deck setting screen image G300 includes the processing object P350. The processing object P350 is associated with the process for completing the event deck settings. As shown in Figure 3, once the event deck settings are complete, game item selection takes place. Therefore, when the user selects the processing object P350, a screen image for selecting game items is displayed on the display unit 15.
本実施形態では、ユーザは、サクセスパートで主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。この画面画像では、ユーザは、自らの所有しているゲームアイテムのうちから、今回のサクセスパート(メインパート)で使用するゲームアイテムを選択する。なお、ここで選択可能なゲームアイテムの数には上限(例えば、2個)が設けられている。ユーザはこの上限数を越えてゲームアイテムを選択することはできない。 In this embodiment, users can obtain game items as rewards or from other users that are advantageous for increasing the protagonist character's abilities during the success phase. In this screen image, the user selects game items from their owned items to use in the current success phase (main phase). Note that there is an upper limit (for example, two) on the number of game items that can be selected. Users cannot select more than this limit.
ゲームアイテムの選択が完了すると、プレパートが完了し、メインパートが開始される。メインパートでは、ユーザがホーム画面画像G100で選択したシナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合(地方予選大会及び全国大会)に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。 Once you have finished selecting your game items, the pre-game part will be completed and the main part will begin. In the main part, the scenario selected by the user on the home screen (image G100) will start. For example, the scenario might involve the main character joining a high school baseball team, practicing with teammates to earn a starting position, participating in matches (regional and national tournaments), and aiming to become a professional baseball player.
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーとして登場する。このように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、シナリオにおける登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。 The scenario features event characters included in the event deck. For example, event characters included in the event deck may appear as the protagonist's teammates or the manager of the baseball team the protagonist belongs to. In this way, event characters owned by the user become characters in the scenario by being included in the event deck. Furthermore, game characters included in the event deck may also appear in the game as, for example, players on rival teams.
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャー1人、チームメイトの選手4人~8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 Furthermore, the scenario includes pre-defined game characters (for example, one manager, one scout, one team manager, and four to eight teammates). These game characters appear in the game even if they are not included in the event deck. Therefore, event characters included in the event deck can be considered additional game characters.
図3に示すように、メインパート(シナリオ)は複数のセクションを含む。図3に示す例ではメインパート(シナリオ)が時系列的に4つのセクションに分けられている。 As shown in Figure 3, the main part (scenario) contains multiple sections. In the example shown in Figure 3, the main part (scenario) is divided into four sections in chronological order.
また、図3に示す例ではシナリオが分岐している。具体的には、3番目のセクションとしてセクション3A,3Bが用意されている。このため、セクション2が完了した後でユーザはセクション3A,3Bの何れか1つを選択できる。ユーザがセクション3Aを選択した場合にはセクション3Aが開始され、セクション3Aが完了した後でセクション4Aが開始される。一方、ユーザがセクション3Bを選択した場合にはセクション3Bが開始され、セクション3Bが完了した後でセクション4Bが開始される。即ち、ユーザがセクション3Aを選択した後はセクション4Bに移行できないようになっており、逆に、ユーザがセクション3Bを選択した後はセクション4Aに移行できないようになっている。 Furthermore, in the example shown in Figure 3, the scenario branches. Specifically, sections 3A and 3B are provided as the third section. Therefore, after completing section 2, the user can choose either section 3A or 3B. If the user selects section 3A, section 3A begins, and after section 3A is completed, section 4A begins. On the other hand, if the user selects section 3B, section 3B begins, and after section 3B is completed, section 4B begins. In other words, after the user selects section 3A, they cannot proceed to section 4B, and conversely, after the user selects section 3B, they cannot proceed to section 4A.
なお、特定の期間内に限ってシナリオが分岐するようにしてもよい。即ち、特定の期間内に限って、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができるようにし、特定の期間外では、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができないようにしてもよい。このような場合、セクション3B,4Bは、通常は特別のイベントキャラクタ(例えば、レアリティが高いイベントキャラクタ)をイベントデッキに組み込んでいなければ発生しないような特別のイベントが、特別のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても発生するようなものとしてもよい。このようにすることによって、特定の期間内に限って、特別のイベントキャラクタを所有していないユーザに関しても、セクション3B,4Bに進むことによって、特別のイベントが発生するようにしてもよい。更に、ユーザがセクション3B,4Bを進めている間に特定の期間が終了してしまった場合には、その後の所定期間(例えば、1日間)だけはセクション3B,4Bを進めることができるようにしてもよい。また、セクション3A,3Bの後のセクションが更に複数に分岐されていてもよい。更に、特定の期間内に限って進めることができるセクションが複数あってもよい。更に、上記のようにしてシナリオが分岐する場合に、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等において、ユーザが設定したイベントデッキのイベントキャラクタが保有しない能力を、主人公キャラクタが獲得できるようにしてもよい。また、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等における能力パラメータの増加量が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによる通常の増加量よりも多くなるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが特定のセクションを選択すると、コインやガチャポイント等が通常よりも多く獲得できるようにしてもよい。なお、上記態様では、セクション2からセクション3B,4Bに分岐する構成としており、4つのセクションの内の一部で分岐が発生する構成としているが、1つのセクションが終了すると、必ず分岐が発生する構成としてもよい。即ち、全てのセクションにおいて分岐が発生するようにしてもよい。 Furthermore, the scenario may be designed to branch only within a specific period. That is, users may be allowed to proceed to sections 3B and 4B only within a specific period, and not be able to proceed to sections 3B and 4B outside of that period. In such a case, sections 3B and 4B may feature special events that normally only occur if a special event character (for example, an event character of high rarity) is included in the event deck, but which can occur even if the special event character is not included in the event deck. By doing so, even users who do not possess the special event character can still experience the special events by proceeding to sections 3B and 4B within a specific period. Furthermore, if the specific period ends while a user is progressing through sections 3B and 4B, they may be allowed to proceed through sections 3B and 4B for a predetermined period afterward (for example, one day). Also, the sections following sections 3A and 3B may branch into multiple further paths. Furthermore, there may be multiple sections that can only be progressed through within a specific period. Furthermore, when the scenario branches as described above, if the user selects a specific section, the protagonist character may acquire abilities that the event characters in the user's set event deck do not possess, during events, etc. Also, if the user selects a specific section, the increase in ability parameters during events, etc., may be greater than the normal increase from the event characters included in the event deck. Alternatively, for example, if the user selects a specific section, the user may acquire more coins or gacha points than usual. Note that in the above embodiment, the scenario branches from section 2 to sections 3B and 4B, with branching occurring in some of the four sections. However, the scenario may be configured so that branching always occurs after each section is completed. In other words, branching may occur in all sections.
また、図3に示すように、各セクションは、複数のターンを含む。図3に示す例では、各セクションが、12個のターンから構成されている。セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 3, each section contains multiple turns. In the example shown in Figure 3, each section consists of 12 turns. The number of turns included in each section may vary.
例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日又は1ヶ月に対応するようにしてもよい。 For example, one turn corresponds to one week in the game. Each time a turn ends, the virtual time in the game advances by one week, thus progressing the scenario. Alternatively, one turn could correspond to one day or one month in the game.
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして登録され、スタジアムパートで使用することが可能になる。メインパートの終了後、再度、最初からサクセスパートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する(即ち、別のオリジナルキャラクタを生成する)ことができる。 Upon completing the scenario, the main character's development is finished. The fully developed main character is registered as an original character and can be used in the stadium part. After the main part is finished, you can start the success part again from the beginning to develop a different main character (i.e., create another original character).
メインパートの各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する選択肢のうちの何れか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。 In each turn of the main part, the user selects one of the options regarding the protagonist character's actions to perform.
図12は、サクセスパートにおけるメインコマンド画面画像の一例を示す。図12に示すメインコマンド画面画像G800は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するための画面画像である。 Figure 12 shows an example of the main command screen image in the success part. The main command screen image G800 shown in Figure 12 is the screen for selecting actions to be performed by the main character.
図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810にはシナリオの進行度が表示される。例えば、現在のセクションや、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数が表示される。また、ゲーム内における時点がいつであるのかも表示される。図12に示す例では「2年8月2週」と表示されているが、これは、主人公キャラクタが高校2年生であり、現在が8月の第2週であることを示している。 As shown in Figure 12, the upper area A810 of the main command screen image G800 displays the scenario's progress. For example, it shows the current section and the number of turns remaining until the current section ends. It also displays the current time in the game. In the example shown in Figure 12, it displays "2nd year, 8th month, 2nd week," indicating that the main character is a second-year high school student and the current time is the second week of August.
また、上部領域A810には、主人公キャラクタのやる気パラメータも表示される。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。後述するように、本実施形態では、各ターンにおいて主人公キャラクタが練習を行うことによって、経験点が主人公キャラクタに付与される(図13参照)。この際、主人公キャラクタのやる気が高いほど、多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。 Furthermore, the upper area A810 also displays the protagonist character's motivation parameter. This parameter indicates the protagonist character's motivation (mood). For example, a higher motivation parameter value indicates higher motivation. As will be described later, in this embodiment, the protagonist character gains experience points by practicing in each turn (see Figure 13). In this case, the higher the protagonist character's motivation, the more experience points they receive.
また、上部領域A810には、現在のセクションで発見された宝箱の数も表示される。後述するように、各ターンでは、犬が宝箱を見つけて運んでくるという宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生するようになっており(図14参照)、このようにして発見された宝箱の数が表示される。 Furthermore, the upper area A810 displays the number of treasure chests found in the current section. As will be described later, in each turn, a treasure chest discovery event occurs based on predetermined probability information, where the dog finds and brings back a treasure chest (see Figure 14). The number of treasure chests found in this way is then displayed.
また、上部領域A810は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域A811を含む。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値は減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値は増加(回復)する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる(図13参照)。 Furthermore, the upper region A810 includes a gauge region A811 that displays the protagonist character's physical strength parameters. For example, when the protagonist character practices, the value of the physical strength parameter decreases, and when the protagonist character rests from practice, the value of the physical strength parameter increases (recovers). Note that a lower physical strength parameter value increases the probability of the protagonist character getting injured during practice (see Figure 13).
更に、上部領域A810は処理オブジェクトP812を含む。処理オブジェクトP812には、サクセスパートに関連するメニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP812を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。メニュー画面画像では、例えばサクセスパートを中断することができる。 Furthermore, the upper region A810 includes a processing object P812. Processing object P812 is associated with a process for displaying a menu screen image related to the success part. When the user selects processing object P812, the menu screen image is displayed on the display unit 15. The menu screen image allows, for example, the user to interrupt the success part.
また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の下部領域A820には処理オブジェクトP821,P822,P823,P824が表示される。 Furthermore, as shown in Figure 12, the lower area A820 of the main command screen image G800 displays processing objects P821, P822, P823, and P824.
処理オブジェクトP821には、サクセスパート(メインパート)のログを表示する処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP821を選択すると、ログが表示される。 Processing object P821 is associated with a process that displays the log of the success part (main part). When the user selects processing object P821, the log is displayed.
処理オブジェクトP822には、オート機能をオン/オフする処理が関連付けられている。オート機能は、表示部15に表示されるテキストを自動で送る機能である。メインパートでは、パラメータの変化内容を示すテキストや、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとの会話を示すテキストが表示部15に表示される(図14,15参照)。通常、このようなテキストを送るためにユーザは表示部15をタップする必要があるが、オート機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、テキストが自動的に送られる。ユーザは処理オブジェクトP822を選択することによってオート機能をオン/オフすることができる。 The processing object P822 is associated with a process to turn the auto function on/off. The auto function automatically advances the text displayed on the display unit 15. In the main part, text indicating parameter changes and text indicating conversations between the main character and other game characters are displayed on the display unit 15 (see Figures 14 and 15). Normally, the user needs to tap the display unit 15 to advance this text, but when the auto function is set to on, the text advances automatically without the user having to tap the display unit 15. The user can turn the auto function on/off by selecting the processing object P822.
処理オブジェクトP823には、スキップ機能をオン/オフする処理が関連付けられている。スキップ機能は、表示部15に表示されるテキストを、オート機能よりも速い速度で、自動で送る機能である。スキップ機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、オート機能よりも速い速度でテキストが自動的に送られる。ユーザは、処理オブジェクトP823を選択することによって、スキップ機能をオン/オフすることができる。ただし、オート機能とスキップ機能との両方をオンにすることはできず、何れか一方のみオンにすることができる。 The processing object P823 is associated with a process to turn the skip function on or off. The skip function automatically advances the text displayed on the display unit 15 at a faster speed than the auto function. When the skip function is set to on, the text advances automatically at a faster speed than the auto function, even without the user tapping the display unit 15. The user can turn the skip function on or off by selecting the processing object P823. However, it is not possible to turn on both the auto function and the skip function simultaneously; only one can be turned on at a time.
処理オブジェクトP824には、ショートカット機能をオン/オフするための処理が関連付けられている。ショートカット機能は、イベントに関するテキストの一部を省略する機能である。例えば、メインパートでは、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとが会話するイベントが発生し、会話を示すテキストが表示される場合があるが、ショートカット機能がオンに設定されていると、テキストの一部が省略される。ユーザは処理オブジェクトP824を選択することによってショートカット機能をオン/オフすることができる。 The processing object P824 has associated processing for turning the shortcut function on/off. The shortcut function is a feature that omits part of the text related to events. For example, in the main part, an event occurs where the protagonist character converses with other game characters, and text indicating the conversation may be displayed. However, if the shortcut function is set to on, part of the text will be omitted. The user can turn the shortcut function on/off by selecting the processing object P824.
また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は主人公能力領域A830を含む。主人公能力領域A830には、主人公キャラクタの各種基本能力パラメータの値が表示される。図12に示す例では、主人公キャラクタの弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータの値が表示されている。 Furthermore, as shown in Figure 12, the main command screen image G800 includes the protagonist ability area A830. The protagonist ability area A830 displays the values of the protagonist character's various basic ability parameters. In the example shown in Figure 12, the values of the protagonist character's trajectory parameter, contact parameter, power parameter, speed parameter, throwing strength parameter, and fielding parameter are displayed.
弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、バットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。 The trajectory parameter indicates how high the main character's batted ball will go. A higher value for the trajectory parameter indicates a higher trajectory. The contact parameter indicates the main character's contact ability (the ability to hit the ball thrown by the pitcher). A higher value for the contact parameter indicates higher contact ability. The power parameter indicates the main character's power (the ability to hit the ball thrown by the pitcher and send it flying a long distance). A higher value for the power parameter indicates that the ball hit by the bat will travel a longer distance.
走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。 The running speed parameter indicates the protagonist character's speed. A higher value indicates faster running. The throwing strength parameter indicates the protagonist character's throwing speed. A higher value indicates faster throwing. The fielding ability parameter indicates the protagonist character's fielding skill. A higher value indicates better fielding.
なお、図12に示す例は、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示されている。主人公キャラクタが投手である場合には、例えば、球速パラメータ、コントロールパラメータ、及びスタミナパラメータ等の、投手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示される。 Note that the example shown in Figure 12 illustrates a case where the main character is a fielder; therefore, the basic ability parameters related to fielding abilities are displayed in the main character ability area A830. If the main character is a pitcher, then, for example, basic ability parameters related to pitching abilities, such as ball speed, control, and stamina, will be displayed in the main character ability area A830.
更に、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は、コマンド領域A840を含む。コマンド領域A840には処理オブジェクトP841,P842,P843,P844,P845,P846が表示される。 Furthermore, as shown in Figure 12, the main command screen image G800 includes the command area A840. The command area A840 displays processing objects P841, P842, P843, P844, P845, and P846.
処理オブジェクトP841には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP841を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する(図13,14参照)。 Processing object P841 is associated with a process for having the main character practice. The user can have the main character practice by selecting processing object P841. Details will be described later (see Figures 13 and 14).
処理オブジェクトP842には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP842を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。 Processing object P842 is associated with the process of making the main character rest. The user can make the main character rest by selecting processing object P842. When the main character rests, their health parameter increases (recovers).
処理オブジェクトP843には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP843を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、故障を抱えたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や故障を治すことができる。 Processing object P843 is associated with the process of sending the main character to the hospital. The user can send the main character to the hospital by selecting processing object P843. For example, if the main character becomes ill or suffers a malfunction, sending them to the hospital will cure the illness or malfunction.
処理オブジェクトP844には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP844を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが増加する。 Processing object P844 is associated with the process of letting the main character play. The user can let the main character play by selecting processing object P844. Letting the main character play increases the main character's motivation parameter.
処理オブジェクトP845には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP845を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。 Processing object P845 is associated with the process of having the main character go on a date. The user can have the main character go on a date by selecting processing object P845.
処理オブジェクトP846には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP846を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図16,17参照)。 Processing object P846 is associated with a process to improve the protagonist character's abilities. The user can improve the protagonist character's abilities by selecting processing object P846. Details will be described later (see Figures 16 and 17).
図13は、練習画面画像の一例を示す。図13に示す練習画面画像G900は、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP841が選択された場合に表示部15に表示される。なお、練習画面画像G900の上部領域A910は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810と同様であるため、ここでは説明を省略する。 Figure 13 shows an example of a practice screen image. The practice screen image G900 shown in Figure 13 is displayed on the display unit 15 when the processing object P841 of the main command screen image G800 is selected. Note that the upper area A910 of the practice screen image G900 is the same as the upper area A810 of the main command screen image G800, so its explanation is omitted here.
図13に示すように、練習画面画像G900は、コマンド領域A920を含む。コマンド領域A920には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトP921,P922,P923,P924,P925,P926が表示される。これらの処理オブジェクトP921~P926には、主人公キャラクタに各種練習を行わせる処理が関連付けられている。 As shown in Figure 13, the practice screen image G900 includes a command area A920. Command area A920 displays multiple processing objects P921, P922, P923, P924, P925, and P926, each corresponding to a different practice item. These processing objects P921 to P926 are associated with processes that cause the main character to perform various exercises.
処理オブジェクトP921には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP922には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP923には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP924には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP925には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP926には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。 Processing object P921 is associated with the process of having the main character perform batting practice. Processing object P922 is associated with the process of having the main character perform strength training. Processing object P923 is associated with the process of having the main character perform base running practice. Processing object P924 is associated with the process of having the main character perform arm strength training. Processing object P925 is associated with the process of having the main character perform fielding practice. Processing object P926 is associated with the process of having the main character perform mental training.
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは処理オブジェクトP923を選択する。この場合、処理オブジェクトP923が仮選択された状態となる。この状態では、処理オブジェクトP923が他の処理オブジェクトP921,P922,P924~P926と区別表示され、処理オブジェクトP923が仮選択されていることが示される。図13に示す例では、処理オブジェクトP923の画面縦方向の位置が他の処理オブジェクトP921,P922,P924~P926と異なっており、かつ、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923に関連付けられている。またこの状態では、走塁練習中に怪我をする確率が処理オブジェクトP923に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率は高くなる。 For example, if you want the main character to practice base running, the user first selects processing object P923. In this case, processing object P923 is tentatively selected. In this state, processing object P923 is displayed separately from the other processing objects P921, P922, P924-P926, indicating that processing object P923 is tentatively selected. In the example shown in Figure 13, the vertical position of processing object P923 on the screen is different from the other processing objects P921, P922, P924-P926, and the cursor object C927 is associated with processing object P923. Also in this state, the probability of injury during base running practice is displayed in association with processing object P923. This probability is determined based on the value of the main character's physical strength parameter. The smaller the value of the main character's physical strength parameter, the higher the probability of injury during practice.
また、練習画面画像G900は、経験点領域A930も含む。経験点領域A930には、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)が表示される。 Furthermore, the practice screen image G900 also includes the experience point area A930. The experience point area A930 displays the protagonist character's experience points (i.e., the experience points the protagonist character currently possesses).
本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図13は、主人公キャラクタの筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントが、それぞれ、3ポイント、5ポイント、4ポイント、0ポイント、及び0ポイントである場合を示している。 In this embodiment, five types of experience points are set: strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points. Figure 13 shows the case where the protagonist character's strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points are 3 points, 5 points, 4 points, 0 points, and 0 points, respectively.
なお、図13に示す例では、筋力ポイント及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+4」及び「+15」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが15ポイント増加することを示している。 In the example shown in Figure 13, "+4" and "+15" are displayed in relation to strength points and agility points, respectively. This indicates that when the provisionally selected training item (base running practice) is performed, the main character's strength points will increase by 4 points and agility points will increase by 15 points.
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。上記のように、走塁練習が行われた場合には筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。 In this embodiment, the type and amount of experience points that increase as a result of performing each practice item are predetermined. As described above, when base running practice is performed, strength points and agility points increase. For example, when batting practice is performed, strength points, technical points, and mental points increase.
なお、各練習項目には、レベルが設定される。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上昇する。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。 Each training item has a level assigned to it. The level of a training item increases when the number of times that training item has been performed reaches a predetermined number. The higher the level of a training item, the greater the increase in experience points gained when that training item is performed.
また、練習画面画像G900は、ゲームキャラクタ領域A940も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ(チームメイト、監督、コーチ、マネージャー)が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域A940には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。 Furthermore, the practice screen image G900 also includes the game character area A940. In this embodiment, each practice item is assigned a game character other than the main character (teammates, coach, manager), and these other game characters are depicted as either participating in or observing one of the practice sessions. In this regard, the game character area A940 displays the game character assigned to the provisionally selected practice item. Note that the game character assigned to each practice item changes with each turn.
図13に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域A940に表示される。 In the example shown in Figure 13, since base running practice is provisionally selected, the game character assigned to base running practice is displayed in the game character area A940.
ゲームキャラクタ領域A940には、ゲームキャラクタに関連付けてゲージ領域A941が表示される。このゲージ領域A941は、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。ゲージ領域A941内のゲージが長いほど、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が高いことを示す。後述するように、主人公キャラクタが、ゲームキャラクタに割り当てられている得意練習を行うと(即ち、主人公キャラクタがゲームキャラクタと同じ練習を行うと)、当該ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が上昇する(図14参照)。 The game character area A940 displays a gauge area A941 associated with the game character. This gauge area A941 indicates the game character's evaluation of the protagonist character. A longer gauge in gauge area A941 indicates a higher evaluation of the protagonist character. As described later, when the protagonist character performs the training assigned to the game character (i.e., when the protagonist character performs the same training as the game character), the game character's evaluation of the protagonist character increases (see Figure 14).
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「初期評価15」が設定されていた。このイベントボーナス「初期評価15」は、メインパート開始時において、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が通常の値(0)よりも高い値(15)に初期設定されることを示す。 Furthermore, in the event character screen image G400 shown in Figure 7, the event character's event bonus was set to "Initial Evaluation 15". This event bonus, "Initial Evaluation 15," indicates that at the start of the main part, the event character's evaluation of the protagonist character is initially set to a higher value (15) than the normal value (0).
図13に示す例は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)が走塁練習に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)がチームメイトとして主人公キャラクタとともに走塁練習を行っている場合を示している。 The example shown in Figure 13 illustrates a case where an event character (Yabe) incorporated into the event deck is assigned to base running practice. In other words, it shows a case where the event character (Yabe) incorporated into the event deck is participating in base running practice as a teammate alongside the main character.
イベントキャラクタに関連付けて表示されている練習項目(走塁)は、このイベントキャラクタの得意練習を示している。このため、図13に示す例は、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)を行っている場合を示している。 The training item (base running) displayed in association with an event character indicates that the event character's specialty training. Therefore, the example shown in Figure 13 illustrates a case where the event character is assigned to their specialty training (base running training). In other words, it shows the event character performing their specialty training (base running training).
このような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。要するに、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられているターンでは、主人公キャラクタが走塁練習を行うことによる経験点の増加量が、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられていないターンに比べて多くなる。 In this situation, when the main character performs base running practice, the amount of experience points gained will be greater than usual. In short, when the main character performs the event character's specialty practice together, the amount of experience points gained will be greater than usual. That is, in turns where an event character whose specialty practice is base running is assigned to base running practice, the amount of experience points gained by the main character performing base running practice will be greater than in turns where the event character whose specialty practice is base running is not assigned to base running practice.
また、上記のような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が所定の基準よりも高ければ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生する場合がある。スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、スペシャルタッグボーナスイベントが発生しなかった場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。このように、主人公キャラクタが、主人キャラクタを高く評価しているイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、更に経験点の増加量が多くなる。 Furthermore, if the main character practices base running in the situations described above, a special tag bonus event may occur if the event character's evaluation of the main character is higher than a predetermined standard. When a special tag bonus event occurs, the increase in experience points is greater than when it does not occur. Thus, if the main character practices their specialty training with an event character who highly values them, the increase in experience points will be even greater.
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「スペシャルタッグボーナス20%」が設定されていた。このイベントボーナス「スペシャルタッグボーナス20%」は、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合に経験点の増加量が20%多くなることを示す。 Furthermore, in the event character screen image G400 shown in Figure 7, the event character's event bonus was set to "Special Tag Bonus 20%". This event bonus, "Special Tag Bonus 20%", indicates that when a Special Tag Bonus event occurs, the amount of experience points gained will be 20% higher.
また、図13に示す例では、イベントキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、イベントキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。イベントキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに所定の確率情報に基づいて決定される。 Furthermore, in the example shown in Figure 13, the event character is assigned to the same training item as their preferred training. However, event characters are not always assigned to the same training item as their preferred training; they may be assigned to a different training item. The training item to which an event character is assigned is determined each turn based on predetermined probability information.
この点、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「得意練習率アップ10%」が設定されていた。このイベントボーナス「得意練習率アップ10%」は、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられる確率が10%上昇し、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられやすくなることを示している。 In this regard, in the event character screen image G400 shown in Figure 7, the event bonus for the event character was set to "10% increase in preferred training rate." This event bonus, "10% increase in preferred training rate," indicates that the probability of the event character being assigned to their preferred training increases by 10%, making it easier for the event character to be assigned to their preferred training.
走塁練習が仮選択された状態(即ち、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923を指し示している状態)でユーザが更に処理オブジェクトP923を選択すると、主人公キャラクタに行わせる練習項目として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を行う。 When base running practice is tentatively selected (i.e., when cursor object C927 is pointing to processing object P923), if the user further selects processing object P923, base running practice is confirmed as the practice item to be performed by the main character, and the main character performs base running practice.
なお、練習画面画像G900は、処理オブジェクトP950も含む。処理オブジェクトP950には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP950を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。 Note that the practice screen image G900 also includes the processing object P950. Processing object P950 is associated with a process to return to the previously displayed screen image. Therefore, when the user selects processing object P950, the main command screen image G800 is displayed on the display unit 15.
図14は、練習結果画面画像の一例を示す。何れかの練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定された場合に、図14に示す練習結果画面画像G1000が、表示部15に表示される。なお、練習結果画面画像G1000の上部領域A1010及び下部領域A1020は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。 Figure 14 shows an example of a practice results screen image. When any practice item is confirmed as a practice item to be performed by the main character, the practice results screen image G1000 shown in Figure 14 is displayed on the display unit 15. Note that the upper area A1010 and lower area A1020 of the practice results screen image G1000 are the same as the upper area A810 and lower area A820 of the main command screen image G800, so their explanation is omitted here.
図14に示すように、練習結果画面画像G1000はテキスト領域A1030を含む。主人公キャラクタの練習結果を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。 As shown in Figure 14, the practice results screen image G1000 includes a text area A1030. Text indicating the protagonist character's practice results is displayed in text area A1030. Specifically, text showing the changes in various parameters resulting from the protagonist character's practice is displayed in text area A1030.
図14は、図13に示す状態で走塁練習が選択された(即ち、処理オブジェクトP923が選択された)場合に表示される練習結果画面画像G1000を示している。図14に示すテキスト領域A1030には、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが4ポイント上昇し、敏捷ポイントが15ポイント上昇し、体力パラメータが25ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ(矢部)の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント上昇したことが示されている。 Figure 14 shows the practice results screen image G1000 displayed when base running practice is selected (i.e., when processing object P923 is selected) in the state shown in Figure 13. The text area A1030 in Figure 14 indicates that as a result of the main character's base running practice, their strength points increased by 4 points, their agility points increased by 15 points, their stamina parameter decreased by 25 points, and the evaluation of the main character by the event character (Yabe), who was assigned to the base running practice, increased by 7 points.
なお、本実施形態では、主人公キャラクタが練習を行った場合に、宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生する。先述したように、宝箱発見イベントは、犬が宝箱を見つけて運んでくるというイベントである。宝箱発見イベントが発生した場合には、図14に示すように、宝箱を見つけてきた犬キャラクタC1040が練習結果画面画像G1000に表示される。 In this embodiment, when the main character performs a practice session, a treasure chest discovery event occurs based on predetermined probability information. As mentioned earlier, the treasure chest discovery event is an event in which a dog finds and brings back a treasure chest. When the treasure chest discovery event occurs, as shown in Figure 14, the dog character C1040 that found the treasure chest is displayed on the practice results screen image G1000.
また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。 Furthermore, in each turn of the main part, events related to event characters will occur based on predetermined probability information. For example, events may occur where the main character converses with an event character or participates in special training with an event character.
図15は、イベント画面画像の一例を示す。図15に示すイベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生した場合に表示部15に表示される。なお、イベント画面画像G1100の上部領域A1110及び下部領域A1120は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。 Figure 15 shows an example of an event screen image. The event screen image G1100 shown in Figure 15 is displayed on the display unit 15 when an event related to an event character occurs. Note that the upper area A1110 and lower area A1120 of the event screen image G1100 are the same as the upper area A810 and lower area A820 of the main command screen image G800, so their explanation is omitted here.
イベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生したことを示す。イベント画面画像G1100は、イベント情報領域A1130を含んでおり、発生したイベントに関する情報(イベント名等)がイベント情報領域A1130に表示される。イベントの発生の基になったイベントキャラクタC1140もイベント画面画像G1100に表示される。 The event screen image G1100 indicates that an event related to the event character has occurred. The event screen image G1100 includes an event information area A1130, where information about the event (such as the event name) is displayed. The event character C1140, which triggered the event, is also displayed in the event screen image G1100.
イベント画面画像G1100は、テキスト領域A1150も含んでいる。例えば、主人公キャラクタとイベントキャラクタとの会話を示すテキストがテキスト領域A1150に表示される。その後、図15に示すように、イベントが発生したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストが、テキスト領域A1150に表示される。具体的には、テキスト領域A1150には、例えば、イベントが発生したことによって、主人公キャラクタの能力パラメータを向上させるための経験点ポイントが向上したことや主人公キャラクタが特殊能力を獲得するためのコツをつかんだことが示される。経験点ポイントの多さやコツをつかむ特殊能力は、イベントキャラクタの能力やレベル等によって影響を受ける。例えば、図7のイベントキャラクタ画面画像G400の第2タブT422に示されるイベントボーナスの数値が大きいほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなる。又は、各イベントキャラクタの希少度が高いほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。さらに、ユーザが選択した練習と、イベントで登場したイベントキャラクタの得意練習とが同じ場合に、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。 The event screen image G1100 also includes a text area A1150. For example, text showing a conversation between the main character and the event character is displayed in text area A1150. Subsequently, as shown in Figure 15, text showing the changes in various parameters due to the event is displayed in text area A1150. Specifically, text area A1150 shows, for example, that the experience points needed to improve the main character's ability parameters have increased due to the event, or that the main character has grasped the knack for acquiring a special ability. The amount of experience points and the special ability grasped are influenced by the event character's abilities and level, etc. For example, the larger the event bonus value shown in the second tab T422 of the event character screen image G400 in Figure 7, the larger the values shown in text area A1150. Alternatively, the higher the rarity of each event character, the larger the values shown in text area A1150 may be. Furthermore, the numerical values shown in text area A1150 may be increased if the user's chosen practice is the same as the event character's specialty practice.
なお、メインパートでは、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば、試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。 Furthermore, in the main part of the game, in addition to events that occur based on probability, you may also include events that are guaranteed to occur when the game progress reaches a certain point. For example, you could have predetermined events (such as match events) guaranteed to occur when the scenario progresses to 10, 20, or 30 turns.
図16,17は能力変更画面画像の一例を示す。図16,17に示す能力変更画面画像G1200は、主人公キャラクタの能力を向上させるための画面画像であり、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP846が選択された場合に表示部15に表示される。 Figures 16 and 17 show examples of ability change screen images. The ability change screen image G1200 shown in Figures 16 and 17 is a screen image for improving the abilities of the main character, and is displayed on the display unit 15 when the processing object P846 of the main command screen image G800 is selected.
能力変更画面画像G1200は、第1領域A1210と第2領域A1220とを含む。第1領域A1210は、投手能力タブT1211と野手能力タブT1212とを含む。投手能力タブT1211には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。 The ability change screen image G1200 includes the first area A1210 and the second area A1220. The first area A1210 includes the pitcher ability tab T1211 and the fielder ability tab T1212. The pitcher ability tab T1211 displays changes to the basic ability parameters related to pitcher abilities, and the fielder ability tab T1212 displays changes to the basic ability parameters related to fielder abilities.
図16,17に示すように、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。なお、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータは、先述した通りである(図12参照)。捕球パラメータは、主人公キャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーしにくくなる)ことを示す。 As shown in Figures 16 and 17, the fielder ability tab T1212 displays the original and modified values for each of the basic ability parameters related to fielder ability: trajectory parameter, contact parameter, power parameter, speed parameter, arm strength parameter, fielding parameter, and catching parameter. Note that the trajectory parameter, contact parameter, power parameter, speed parameter, arm strength parameter, and fielding parameter are as previously described (see Figure 12). The catching parameter indicates the main character's catching skill. A higher catching parameter value indicates better catching (less prone to errors).
第2領域A1220は、基本能力タブT1221と特殊能力タブT1222とを含む。図16に示すように、基本能力タブT1221には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。 Area 2, A1220, includes the Basic Abilities tab T1221 and the Special Abilities tab T1222. As shown in Figure 16, the Basic Abilities tab T1221 displays the experience points (Strength Points, Agility Points, Technique Points, Curveball Points, and Mental Points) currently held by the main character. Figure 16 shows the state where the main character currently possesses Strength Points, Agility Points, Technique Points, Curveball Points, and Mental Points are 27, 20, 24, 0, and 0 respectively.
基本能力タブT1221では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。 In the Basic Abilities tab T1221, you can increase the values of the main character's basic ability parameters (ball trajectory parameter, contact parameter, power parameter, speed parameter, arm strength parameter, fielding parameter, catching parameter) by exchanging some or all of the experience points the main character currently possesses.
また、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図16に示す基本能力タブT1221では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。また例えば、肩力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ2ポイント必要であることが示されている。 Furthermore, the Basic Abilities tab T1221 displays the ability points required to increase the value of each basic ability parameter by one point from its current value. As shown in Figure 16, the Basic Abilities tab T1221 indicates, for example, that 30 points each of Strength, Technique, and Mental points are needed to increase the Ballistics parameter value by one point from its current value. Similarly, it indicates that 2 points each of Strength, Agility, and Technique are needed to increase the Shoulder Strength parameter value by one point from its current value.
更に、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、処理オブジェクトP1223-1,P1223-2,P1223-3,P1223-4,P1223-5,P1223-6,P1223-7が表示されている。 Furthermore, in the Basic Abilities tab T1221, processing objects P1223-1, P1223-2, P1223-3, P1223-4, P1223-5, P1223-6, and P1223-7 are displayed, associated with each basic ability parameter.
例えば、処理オブジェクトP1223-1は、弾道パラメータに関連付けられており、処理オブジェクトP1223-1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザは、処理オブジェクトP1223-1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。例えば、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点ポイントを全て保有していた場合には、ユーザが処理オブジェクトP1223-1を選択すると、弾道パラメータが1ポイント上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から減算される。即ち、主人公キャラクタが経験値を十分に保有していれば、ユーザが処理オブジェクトP1223-1を選択するたびに、弾道パラメータが1ポイントずつ徐々に上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から徐々に減算されることになる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点を全て保有していない場合には、弾道パラメータを上昇させることはできない。例えば、仮に筋力ポイントを40ポイント、技術ポイントポイントを70ポイント保有していたとしても、精神ポイントが10ポイントの場合は、弾道パラメータを上昇させることはできない。このように、経験点ポイントが足りないために上昇させることができないパラメータについては、その旨をユーザに報知するようにしてもよい。例えば、第1領域A1210と第2領域A1220において、該当するパラメータの名称あるいは行全体の明度を低くするようにしてもよい。 For example, processing object P1223-1 is associated with the ballistic parameter, and processing object P1223-1 is associated with a process that increases the ballistic parameter by 1 point in exchange for a predetermined amount of experience points. By selecting processing object P1223-1, the user can increase the ballistic parameter from its current value by 1 point in exchange for 30 strength points, 30 technique points, and 30 mental points. For example, if the main character possesses all of these experience points, when the user selects processing object P1223-1, the ballistic parameter will increase by 1 point, and the required experience points will be deducted from the "current experience points" in the second area A1220. In other words, if the main character possesses sufficient experience points, each time the user selects processing object P1223-1, the ballistic parameter will gradually increase by 1 point, and the required experience points will be gradually deducted from the "current experience points" in the second area A1220. However, naturally, if the main character does not possess all of these experience points, the ballistic parameter cannot be increased. For example, even if the character has 40 strength points and 70 technique points, if they only have 10 mental points, the ballistic parameter cannot be increased. In such cases where a parameter cannot be increased due to insufficient experience points, the user may be informed of this. For example, in the first area A1210 and the second area A1220, the brightness of the name or the entire row of the relevant parameter may be reduced.
なお、ユーザが処理オブジェクトP1223-1を選択したことによって弾道パラメータの値が1ポイント上昇した場合には、その旨が第1領域A1210に表示される。 Furthermore, if the ballistic parameter value increases by 1 point as a result of the user selecting processing object P1223-1, this will be displayed in the first area A1210.
また、処理オブジェクトP1223-1と同様、他の処理オブジェクトP1223-2~P1223-7は、それぞれ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守力パラメータ、捕球パラメータに関連付けられており、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられていることになる。 Furthermore, similar to processing object P1223-1, the other processing objects P1223-2 to P1223-7 are associated with the following parameters: batting, power, speed, throwing strength, fielding, and catching. Each of these objects is associated with a process that increases these parameters by one point in exchange for a predetermined amount of experience points.
図16に示す状態からユーザが特殊能力タブT1222を選択すると、図17に示す状態に切り替わる。図17に示すように、特殊能力タブT1222にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16と同様、図17は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。 When the user selects the Special Abilities tab T1222 from the state shown in Figure 16, the state changes to that shown in Figure 17. As shown in Figure 17, the Special Abilities tab T1222 also displays the protagonist character's current experience points (Strength Points, Agility Points, Technique Points, Curveball Points, and Mental Points). Similar to Figure 16, Figure 17 shows the protagonist character's current Strength Points, Agility Points, Technique Points, Curveball Points, and Mental Points as 27, 20, 24, 0, and 0 respectively.
特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。即ち、特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの特殊能力パラメータを変更することができる。ここで、特殊能力パラメータとは、主人公キャラクタが各種特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。 The Special Abilities tab T1222 allows you to acquire special abilities for the main character by exchanging some or all of their current experience points. Specifically, the Special Abilities tab T1222 allows you to change the main character's special ability parameters by exchanging some or all of their current experience points. Here, the special ability parameters indicate whether or not the main character has acquired various special abilities.
図16に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「ケガしにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。 In the example shown in Figure 16, the special abilities that the main character can acquire are displayed as "Clutch Hitter," "Against Left-Handed Pitchers," "Stealing Bases," "Base Running," "Throwing," "Injury Resistance," and "Average Hitter."
「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「盗塁○」を修得していると、主人公キャラクタが盗塁に成功しやすくなる。 "Clutch Hitter" is a special ability that makes a character strong in clutch situations. When the main character has "Clutch Hitter," their basic abilities will increase during clutch situations. "Against Left-Handed Pitchers" is a special ability that makes a character strong against left-handed pitchers. When the main character has "Against Left-Handed Pitchers," their basic abilities will increase when facing a left-handed pitcher. "Stealing Bases" is a special ability that makes a character good at stealing bases. When the main character has "Stealing Bases," they will be more likely to successfully steal bases.
「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「送球○」を修得していると、主人公キャラクタの送球がそれにくくなる。「ケガしにくさ◎」は、めったにケガしなくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「ケガしにくさ◎」を修得していると、主人公キャラクタはめったにケガしなくなる。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「アベレージヒッター」を修得していると、主人公キャラクタがヒットを打ちやすくなる。 "Good Throwing" is a special ability that makes throws less likely to be off target. If the main character has acquired "Good Throwing," their throws will be less likely to be off target. "Injury Resistance ◎" is a special ability that makes injuries rare. If the main character has acquired "Injury Resistance ◎," they will rarely get injured. "Average Hitter" is a special ability that makes it easier to hit balls that result in hits. If the main character has acquired "Average Hitter," they will be more likely to hit balls.
また、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な能力値が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ48ポイント必要であることが示されている。 Furthermore, the Special Abilities tab T1222 displays the ability scores required for the main character to acquire each special ability. As shown in Figure 17, the Special Abilities tab T1222 indicates, for example, that to acquire the "Chance ○" ability, 15 points of Agility, 30 points of Technique, and 105 points of Mental Strength are required. Similarly, to acquire the "Throwing ○" ability, 48 points of Strength, Agility, and Technique are required.
なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、「ケガしにくさ◎」を修得済みである旨が表示されている。 Furthermore, special abilities that the main character has already acquired will be indicated as acquired. In the special abilities tab T1222 shown in Figure 17, it is indicated that the "Injury Resistance ◎" ability has been acquired.
更に、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、処理オブジェクトP1224-1,P1224-2,P1224-3,P1224-4,P1224-5,P1224-6が表示されている。 Furthermore, in the Special Abilities tab T1222, processing objects P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224-4, P1224-5, and P1224-6 are displayed, associated with each special ability.
例えば、処理オブジェクトP1224-1は、「チャンス○」に関連付けられており、処理オブジェクトP1224-1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザは処理オブジェクトP1224-1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの経験点を保有していない場合には、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることはできない。 For example, processing object P1224-1 is associated with "Chance ○," and processing object P1224-1 is associated with a process that allows the main character to acquire "Chance ○" in exchange for a predetermined amount of experience points. By selecting processing object P1224-1, the user can allow the main character to acquire "Chance ○" in exchange for 15 agility points, 30 technical points, and 105 mental points. However, naturally, if the main character does not possess these experience points, they cannot acquire "Chance ○."
なお、処理オブジェクトP1224-1と同様、他の処理オブジェクトP1224-2~P1224-6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。また、主人公キャラクタは、既に「ケガしにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるので、「ケガしにくさ◎」については、処理オブジェクトは関連付けられていない。 Furthermore, similar to processing object P1224-1, the other processing objects P1224-2 to P1224-6 are associated with "Against Left-Handed Pitchers ○," "Stealing Bases ○," "Base Running ○," "Throwing ○," and "Average Hitter," respectively. These objects are associated with processes that allow the main character to acquire these special abilities in exchange for a predetermined amount of experience points. Additionally, since the main character has already acquired the "Injury Resistance ◎" special ability, no processing object is associated with "Injury Resistance ◎."
なお、図17に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。ここで、「Lv.1」は「走塁○」のコツレベルを示している。 In the example shown in Figure 17, "Lv. 1" is displayed in relation to "Base Running ○". Here, "Lv. 1" indicates the skill level of "Base Running ○".
コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが1以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。 The "Skill Level" indicates whether the main character has grasped the key to acquiring special abilities, and the degree to which they have grasped that key. A Skill Level of 1 or higher means the main character has grasped the key to acquiring special abilities; a higher Skill Level indicates a greater degree of mastery.
コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図17に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。 The higher the skill level, the less experience points are needed for the main character to acquire special abilities. In the state shown in Figure 17, the experience points required for the main character to acquire "Base Running ○" are less than usual.
メインパート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、メインパートでは、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベント(コツイベント)が発生する場合があり、このようなコツイベントが発生した場合、当該特殊能力のコツレベルが上昇する(図15参照)。 At the start of the main part, the proficiency level of each special ability is set to zero. For example, in the main part, an event may occur where an event character teaches the protagonist the proficiency of a special ability (a proficiency event). When such a proficiency event occurs, the proficiency level of that special ability increases (see Figure 15).
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「コツイベントボーナス20%」が設定されていた。上記のようなコツイベントが発生した場合には特殊能力のコツレベルが上昇するとともに、当該特殊能力に関連する主人公キャラクタの経験点が増加するようになっている。上記イベントボーナス「コツイベントボーナス20%」は、このような場合に経験点の増加量が通常よりも20%多くなることを示す。 Furthermore, in the event character screen image G400 shown in Figure 7, the event character's event bonus was set to "Skill Event Bonus 20%". When a skill event like the one described above occurs, the skill level of the special ability increases, and the experience points of the main character related to that special ability also increase. The event bonus "Skill Event Bonus 20%" indicates that in such cases, the increase in experience points is 20% greater than usual.
図16,17に示すように、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1230を含む。処理オブジェクトP1230には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1230を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。 As shown in Figures 16 and 17, the capability change screen image G1200 includes a processing object P1230. The processing object P1230 is associated with a process for returning to the previously displayed screen image. Therefore, when the user selects the processing object P1230, the main command screen image G800 is displayed on the display unit 15.
また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1240も含む。処理オブジェクトP1240には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1240を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。 Furthermore, the ability change screen image G1200 also includes the processing object P1240. Processing object P1240 is associated with a process to undo the changes to the main character's abilities and return them to their previous state. Therefore, when the user selects processing object P1240, the main character's abilities revert to their previous state.
また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1250も含む。処理オブジェクトP1250には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1250を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。 Furthermore, the ability change screen image G1200 also includes the processing object P1250. Processing object P1250 is associated with the process for confirming the changes to the main character's abilities. Therefore, when the user selects processing object P1250, the main character's abilities are confirmed to their changed state.
各セクションが完了した場合には、セクション完了画面画像が表示部15に表示される。図18はセクション完了画面の一例を示す。 When each section is completed, a section completion screen image is displayed on the display unit 15. Figure 18 shows an example of a section completion screen.
図18に示すように、セクション完了画面画像G1300には、進行中のシナリオ(例えばA高校)や、完了したセクション(例えばセクション2)が表示される。またセクション完了画面画像G1300には、これまでに得た経験点(総経験点)や、完了したセクションで得た経験点(セクション経験点)も表示される。更にセクション完了画面画像G1300には、セクションで得た報酬(例えばコインやゲームアイテム)も表示される。 As shown in Figure 18, the section completion screen image G1300 displays the ongoing scenario (e.g., High School A) and the completed section (e.g., Section 2). The section completion screen image G1300 also displays the experience points earned so far (total experience points) and the experience points earned in the completed section (section experience points). Furthermore, the section completion screen image G1300 also displays the rewards earned in the section (e.g., coins or game items).
また、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次回予告画面画像が表示される場合がある。図19は次回予告画面画像の一例を示す。 Furthermore, after the section completion screen image G1300 is displayed, and before the next section begins, a preview screen image may be displayed. Figure 19 shows an example of a preview screen image.
本実施形態では、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次のセクションでの宝箱発見確率が通常よりも高くなるイベントが所定の確率情報に基づいて発生する。上記イベントが発生された場合に、図19に示すような予告画面画像G1400が表示され、上記イベントが発生されたことがユーザに通知される。 In this embodiment, after the section completion screen image G1300 is displayed and before the next section begins, an event occurs based on predetermined probability information that increases the probability of finding a treasure chest in the next section. When this event occurs, a notification screen image G1400, as shown in Figure 19, is displayed to notify the user that the event has occurred.
上記のようにして、サクセスパートの4つのセクションが完了すると、主人公キャラクタの育成が完了して、オリジナルキャラクタとしてスタジアムパートでの試合で使用できるようになる。例えば、4つ目のセクションが完了すると、主人公キャラクタの能力パラメータを確定するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、残った経験値ポイントを利用して、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。更に、この画面画像において、主人公キャラクタの容姿を変更することができるようにしてもよい。そして、ユーザが所定の確定操作を行うと、主人公キャラクタの能力パラメータが確定して、ユーザが所有するオリジナルキャラクタとして登録される。オリジナルキャラクタとして登録されると、ユーザは、能力パラメータを変更することができない。その後、ユーザは、新たに登録した当該オリジナルキャラクタの能力パラメータ等を確認したり、後述するオーダーに追加して試合に出場させたりすることができるようになる。 As described above, once the four sections of the success part are completed, the main character's development is complete, and they can be used as an original character in matches in the stadium part. For example, once the fourth section is completed, a screen image for confirming the main character's ability parameters is displayed on the display unit 15. The user can then use the remaining experience points to increase the main character's ability parameters or acquire special abilities. Furthermore, the appearance of the main character may also be changed on this screen image. Once the user performs the predetermined confirmation operation, the main character's ability parameters are finalized, and they are registered as an original character owned by the user. Once registered as an original character, the user cannot change the ability parameters. Afterwards, the user can check the ability parameters of the newly registered original character and add them to the lineup (described later) to participate in matches.
また、図3に示すように、メインパートは4つのセクションから構成され、各セクションは12個のターンから構成されており、ユーザが全てのターンを継続的に実行しようとすると、それ相応の時間と手間がかかることになる。このため、本実施形態では、メインパートを4つのセクションに分けることにより、セクションの終了時にいったんゲームを終了したり休憩を取らせたりする動機づけを与えることができ、ユーザがサクセスパートをプレイする際の大変さを軽減することが可能になっている。更に、メインパートを複数のセクションに分けることにより、セクション終了時に次のセクションを分岐させるようにすることができるため、ゲームプレイの多様化をもたらすことも可能になっている。 Furthermore, as shown in Figure 3, the main part consists of four sections, each consisting of twelve turns. If a user attempts to continuously complete all turns, it will require a considerable amount of time and effort. Therefore, in this embodiment, by dividing the main part into four sections, it is possible to provide an incentive for the user to pause the game or take a break at the end of each section, thereby reducing the difficulty of playing the success part. Moreover, by dividing the main part into multiple sections, it is possible to branch off to the next section at the end of each section, thus diversifying the gameplay.
ユーザは、主人公キャラクタを育成するにあたり4つのセクションをプレイすることになるが、図18に示すように、セクションをクリアした時点でセクション完了画面画像G1300において経験点等の情報がユーザに報知されるので、サクセスパートのように比較的多くのターンを含むゲームであっても、ユーザは途中で飽きたり、間延びを感じたりすることがなく、ゲームをプレイすることができる。即ち、サクセスパートが終了した場合に初めて経験点等の情報をユーザに報知するような場合は、ユーザはサクセスパートの途中で主人公キャラクタの育成状況を十分に把握することができず、途中で飽きたり間延びを感じたりするが、セクションの終了時に経験点等を報知すれば、育成状況をこまめにユーザに報知することができるので、途中で飽きたり間延びを感じたりすることを防止することができる。 The user will play through four sections to develop the main character. As shown in Figure 18, information such as experience points is displayed to the user on the section completion screen image G1300 upon clearing a section. Therefore, even in games that involve a relatively large number of turns, such as the success part, the user can play the game without getting bored or feeling that it's dragging on. In other words, if information such as experience points were only displayed to the user after the success part was completed, the user would not be able to fully grasp the progress of the main character's development during the success part, and might get bored or feel that it's dragging on. However, by displaying experience points and other information at the end of each section, the user can be informed of the development progress frequently, thus preventing them from getting bored or feeling that it's dragging on.
また、図19に示すように、予告画面画像G1400において、次のセクションに関するアナウンスを行なうことができるため、次のセクションに挑戦しようとする動機づけをユーザに与えることができ、ユーザが途中でサクセスパートを中断してしまうような事態を回避することができる。 Furthermore, as shown in Figure 19, the preview screen image G1400 can display an announcement regarding the next section, thereby motivating the user to attempt the next section and preventing situations where the user interrupts the success part midway.
次に、スタジアムパートの説明をする前に、ユーザが所有するイベントキャラクタを確認するための処理やイベントデッキの編成等について説明する。 Next, before explaining the stadium section, we will explain the process for checking the event characters owned by the user, as well as how to assemble an event deck.
図2に示すホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択すると、イベントキャラクタに関する各種操作を行うためのイベントキャラクタメニュー画面画像が表示部15に表示される。図20は、イベントキャラクタメニュー画面画像の一例を示す。なお、図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500における上部領域A1510、下部領域A1520、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500における処理オブジェクトP1530は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100)に戻るためのものである。 In the home screen image G100 shown in Figure 2, when the user selects the processing object P123, an event character menu screen image for performing various operations related to the event character is displayed on the display unit 15. Figure 20 shows an example of the event character menu screen image. Note that the upper area A1510, lower area A1520, and processing object P130 in the event character menu screen image G1500 shown in Figure 20 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so their explanation is omitted here. Furthermore, the processing object P1530 in the event character menu screen image G1500, similar to the processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the home screen image G100).
図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500は、処理オブジェクトP1540~P1590を含む。処理オブジェクトP1540は、イベントデッキを編成するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、イベントデッキの編集を行うためのイベントデッキ編集画面画像が表示部15に表示される。 The event character menu screen image G1500 shown in Figure 20 includes processing objects P1540 to P1590. Processing object P1540 is associated with the process for organizing an event deck. When the user selects processing object P1540, an event deck editing screen image for editing the event deck is displayed on the display unit 15.
図21は、イベントデッキ編集画面画像の一例である。なお、図21に示すイベントデッキ編集画面画像G1600における上部領域A1610、下部領域A1620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ編集画面画像G1600における処理オブジェクトP1630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。 Figure 21 shows an example of an event deck editing screen image. Note that the upper area A1610, lower area A1620, and processing object P130 in the event deck editing screen image G1600 shown in Figure 21 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so their explanation is omitted here. Also, the processing object P1630 in the event deck editing screen image G1600, like the processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the event character menu screen image G1500).
図21に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600は、イベントデッキ編集領域A1640を含む。なお、図21では、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容を省略しており、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容は図22に示す。 As shown in Figure 21, the event deck editing screen image G1600 includes the event deck editing area A1640. Note that Figure 21 omits the content displayed in the event deck editing area A1640; the content displayed in the event deck editing area A1640 is shown in Figure 22.
図22に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600の領域A1641,A1642処理オブジェクトP1642,P1643、設定枠A1644-1~A1644-5、及び得意練習領域A1646は、それぞれ、イベントデッキ設定画面画像G300の領域A341,A342、処理オブジェクトP342,P343、設定枠A344-1~A344-5、及び得意練習領域A346と同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、イベントデッキ編集画面画像G1600は、サクセスパートの開始前ではないので、助っ人をイベントデッキに組み込むための設定枠A345に対応するものは設けられていない。 As shown in Figure 22, the areas A1641 and A1642, processing objects P1642 and P1643, setting frames A1644-1 to A1644-5, and specialty training area A1646 of the event deck editing screen image G1600 are the same as the areas A341 and A342, processing objects P342 and P343, setting frames A344-1 to A344-5, and specialty training area A346 of the event deck setting screen image G300, respectively, so their explanation is omitted here. However, since the event deck editing screen image G1600 is not before the start of the success part, there is no setting frame A345 for incorporating a support character into the event deck.
なお、本実施形態では、ユーザは、複数(例えば、5つ)のイベントデッキを所有することができる。ユーザが所有するイベントデッキの数は、固定されていてもよいし、パワストーンを消費することで増加するようにしてもよい。また、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成を完了することで、イベントデッキの数が増えるようにしてもよい。例えば、ユーザが主人公キャラクタを所定数(例えば、3体)育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよいし、ユーザが主人公キャラクタを1体育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよい。その際、イベントデッキの数に上限(例えば、7個まで)を設けておいてもよい。また、ゲーム開始時にはユーザに与えるイベントデッキの数は例えば1としておき、上記処理によって徐々に増加するようにしてもよい。イベントデッキ編集画面画像G1600では、これら複数のイベントデッキのそれぞれの編集が可能となっている。例えば、ユーザは、野手の育成をするためのイベントデッキには、野手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットし、投手の育成をするためのイベントデッキには、投手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットする。更に、女子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたり、男子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたりするといった使い方をすることもでき、主人公キャラクタの育成方針やサクセスパートにおけるシナリオの種類に応じた使い分けが可能となる。また例えば、ユーザは、期間限定イベントで使用するイベントデッキに、詳細は後述する特効キャラクタをセットする。 In this embodiment, the user can own multiple (for example, five) event decks. The number of event decks owned by the user may be fixed, or it may increase by consuming Power Stones. Alternatively, the number of event decks may increase upon completion of training the main character in the success part. For example, the number of event decks may increase by one when the user completes the training of a predetermined number of main characters (for example, three), or by one when the user completes the training of one main character. In this case, an upper limit may be set on the number of event decks (for example, up to seven). Alternatively, the number of event decks given to the user at the start of the game may be set to one, for example, and gradually increase through the above process. In the event deck editing screen image G1600, each of these multiple event decks can be edited. For example, the user can set event characters whose specialty is fielding practice in the event deck for training fielders, and event characters whose specialty is pitching practice in the event deck for training pitchers. Furthermore, it's possible to set only female event characters or only male event characters in the event deck, allowing for different strategies depending on the protagonist character's development plan and the type of scenario in the success part. For example, users can set special effect characters (details of which will be explained later) in the event deck used for limited-time events.
図20に戻り、処理オブジェクトP1560は、イベントキャラクタを売却するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1560を選択すると、不要なイベントキャラクタを売却してコインを獲得することができる。なお、売却したイベントキャラクタは、他のユーザに販売されるわけではなく、単にユーザが所有するリストからイベントキャラクタが削除されるだけである。即ち、ここでの「売却」とは、コインと引き換えにイベントキャラクタを手放すという意味である。 Returning to Figure 20, processing object P1560 is associated with the process of selling event characters. When a user selects processing object P1560, they can sell unwanted event characters and earn coins. Note that the sold event characters are not sold to other users; they are simply removed from the user's ownership list. In other words, "selling" here means giving up event characters in exchange for coins.
処理オブジェクトP1570は、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストを確認するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1570を選択すると、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストが表示部15に表示される。例えば、ユーザがイベントキャラクタのリストに表示されたイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400を表示させることができる。 The processing object P1570 is associated with a process for checking the list of event characters owned by the user. When the user selects the processing object P1570, the list of event characters owned by the user is displayed on the display unit 15. For example, if the user selects the processing object of an event character displayed in the list of event characters, the event character screen image G400 can be displayed.
処理オブジェクトP1580は、イベントキャラクタの図鑑を確認するための処理が関連付けられている。図鑑とは、ゲームにおいて存在するイベントキャラクタのリストのことである。ユーザが処理オブジェクトP1580を選択すると、図鑑が表示部15に表示される。図鑑では、ユーザが所有したことのあるイベントキャラクタと、まだ所有したことのないイベントキャラクタと、が区別可能になっている。なお、図鑑では、まだ所有したことのないイベントキャラクタの情報(例えば、画像や名称)が非表示になっているようにしてもよい。 Processing object P1580 is associated with a process for viewing the event character encyclopedia. The encyclopedia is a list of event characters that exist in the game. When the user selects processing object P1580, the encyclopedia is displayed on display unit 15. The encyclopedia distinguishes between event characters the user has owned and those they have not yet owned. Note that information about event characters not yet owned (e.g., image and name) may be hidden in the encyclopedia.
処理オブジェクトP1590は、イベントキャラクタのリストを拡張するための処理が関連付けられている。本実施形態では、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの数に上限が設けられている。例えば、ユーザは、パワストーンを消費することによって、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの上限数を増加させることができる。 Processing object P1590 is associated with a process for expanding the list of event characters. In this embodiment, there is an upper limit on the number of event characters a user can own. For example, a user can increase the upper limit on the number of event characters they can own by consuming Power Stones.
処理オブジェクトP1550は、イベントキャラクタを強化するための処理が関連付けられている。ここでの強化とは、イベントキャラクタのレベルを増加させることであり、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成とは異なる。イベントキャラクタの強化は、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合にサクセスパートで発生する効果をよりよいものにする(即ち、主人公キャラクタの育成を効率的にする)ために行われる。本実施形態では、いわゆるゲームキャラクタの合成が行われる。即ち、強化対象のイベントキャラクタ(以降、ベースキャラクタという。)を、他のイベントキャラクタ(以降、素材キャラクタという。)を消費することによって強化することができるようになっている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、ベースキャラクタを選択するためのベースキャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。 Processing object P1550 is associated with a process for strengthening event characters. Strengthening here refers to increasing the level of the event character, and is different from the training of the main character in the success part. Event character strengthening is performed to improve the effects that occur in the success part when the event character is set in the event deck (i.e., to make the training of the main character more efficient). In this embodiment, so-called game character synthesis is performed. That is, the event character to be strengthened (hereinafter referred to as the base character) can be strengthened by consuming other event characters (hereinafter referred to as material characters). When the user selects processing object P1540, a base character selection screen image for selecting the base character is displayed on the display unit 15.
図23は、ベースキャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図23に示すベースキャラクタ選択画面画像G1700における上部領域A1710、下部領域A1720、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、ベースキャラクタ選択画面画像G1700における処理オブジェクトP1730は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。 Figure 23 shows an example of a base character selection screen image. Note that the upper area A1710, lower area A1720, and processing object P130 in the base character selection screen image G1700 shown in Figure 23 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so their explanation is omitted here. Also, the processing object P1730 in the base character selection screen image G1700, like the processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the event character menu screen image G1500).
ベースキャラクタ選択画面画像G1700は、イベントキャラクタリスト領域A1740を含む。イベントキャラクタリスト領域A1740は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1740に表示されたイベントキャラクタのうちの何れかをベースキャラクタとして選択すると、ベースキャラクタを強化するための強化画面画像が表示部15に表示される。 The base character selection screen image G1700 includes the event character list area A1740. The event character list area A1740 is the same as the event character list area A640 in the event character change screen image G600. When the user selects one of the event characters displayed in the event character list area A1740 as the base character, an enhancement screen image for enhancing the base character is displayed on the display unit 15.
図24は、強化画面画像の一例を示す。ここでは、レアリティが「R」である「早川」がベースキャラクタとして選択された場合に表示される強化画面画像G1800を示している。なお、図24に示す強化画面画像G1800における上部領域A1810、下部領域A1820、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、強化画面画像G1800における処理オブジェクトP1830は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ベースキャラクタ選択画面画像G1700)に戻るためのものである。 Figure 24 shows an example of an enhancement screen image. Here, we see enhancement screen image G1800, which is displayed when "Hayakawa," whose rarity is "R," is selected as the base character. Note that the upper area A1810, lower area A1820, and processing object P130 in enhancement screen image G1800 shown in Figure 24 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in home screen image G100, so their explanation is omitted here. Also, processing object P1830 in enhancement screen image G1800, like processing object P230 in protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., base character selection screen image G1700).
図24に示す例では、ベースキャラクタ領域A1840は、ゲージ領域A1841を含む。ゲージ領域A1841は、ベースキャラクタの現在の経験値及び次のレベルに必要な獲得経験値が識別可能になっている。 In the example shown in Figure 24, the base character area A1840 includes the gauge area A1841. The gauge area A1841 allows identification of the base character's current experience points and the experience points required to reach the next level.
素材キャラクタ領域A1850は、素材キャラクタを設定するための10つの設定枠が設けられている。ユーザは、素材キャラクタ領域A1850の設定枠の何れかを選択すると、素材キャラクタを選択するための素材キャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。 The material character area A1850 has 10 setting slots for selecting material characters. When the user selects one of the setting slots in the material character area A1850, a material character selection screen image is displayed on the display unit 15.
図25は、素材キャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図25に示す素材キャラクタ選択画面画像G1900における上部領域A1910、下部領域A1920、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、素材キャラクタ選択画面画像G1900における処理オブジェクトP1930は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、強化画面画像G1800)に戻るためのものである。 Figure 25 shows an example of a material character selection screen image. Note that the upper area A1910, lower area A1920, and processing object P130 in the material character selection screen image G1900 shown in Figure 25 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so their explanation is omitted here. Also, the processing object P1930 in the material character selection screen image G1900, like the processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the enhancement screen image G1800).
図25に示す例では、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、イベントキャラクタリスト領域A1940を含む。イベントキャラクタリスト領域A1940は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ただし、図25に示すように、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちベースキャラクタ以外のものが、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示される。また、イベントデッキにセットされているイベントキャラクタ(図25では、「使用中」と表示されているイベントキャラクタ)やロックされているイベントキャラクタについては、素材キャラクタとして選択できないようにしてもよい。 In the example shown in Figure 25, the material character selection screen image G1900 includes the event character list area A1940. The event character list area A1940 is the same as the event character list area A640 in the event character change screen image G600. However, as shown in Figure 25, event characters owned by the user, other than the base character, are displayed in the event character list area A1940. Furthermore, event characters set in the event deck (event characters displayed as "In Use" in Figure 25) and locked event characters may be prevented from being selected as material characters.
また、本実施形態では、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタを素材キャラクタとして設定すると、所与の確率のもとで、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができる。イベントキャラクタリスト領域A1940では、この確率がイベントキャラクタに重ねて表示されている。例えば、レアリティが「R」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、100%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加し、レアリティが「PN」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、30%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加する。本実施形態では、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタのレアリティと、素材キャラクタのレアリティと、に基づいて定められている。別の言い方をすれば、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタと素材キャラクタとの相対的なレアリティの差に基づいて定められている。例えば、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%の確率となり、ベースキャラクタのレアリティより低いレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%未満の確率となる。例えば、ベースキャラクタよりも2段階以上レアリティが低い素材キャラクタについては、ベースキャラクタと同じ名前であっても、最高レベルが増加する確率が0%となるようにしてもよい。また例えば、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるようにしてもよい。このようにすれば、レアリティの高いベースキャラクタを所有しているヘビーユーザ向けに最高レベルが増加する確率を低く抑えることができる。なお、素材キャラクタのレアリティが高いほど確率が高くなるようにしてもよい。更に、最高レベルは1つずつ増加するが、現在の最高レベルが初期値から増加しているほど確率が高くなるようにしてもよい。即ち、ベースキャラクタの最高レベルが増加している回数が高いほど、今後の最高レベルが増加する確率が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, if the same event character as the base character is set as the material character, the maximum level of the base character can be increased under a given probability. In the event character list area A1940, this probability is displayed overlaid on the event character. For example, if "Hayakawa" with rarity "R" is selected as the material character, the maximum level of the base character "Hayakawa" will increase with 100% probability, and if "Hayakawa" with rarity "PN" is selected as the material character, the maximum level of the base character "Hayakawa" will increase with 30% probability. In this embodiment, the probability of the maximum level increasing is determined based on the rarity of the base character and the rarity of the material character. In other words, the probability of the maximum level increasing is determined based on the relative rarity difference between the base character and the material character. For example, if a material character with the same or higher rarity as the base character is selected, the probability is 100%, and if a material character with a lower rarity than the base character is selected, the probability is less than 100%. For example, material characters with a rarity two or more levels lower than the base character may have a 0% chance of increasing their maximum level, even if they share the same name as the base character. Alternatively, the probability may decrease as the base character's rarity increases. This would allow heavy users who own high-rarity base characters to have a lower chance of increasing their maximum level. Furthermore, the probability may increase as the material character's rarity increases. Additionally, while the maximum level increases by one each time, the probability may increase as the current maximum level increases from its initial value. In other words, the more times the base character's maximum level has increased, the higher the probability of future maximum level increases.
ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示されたイベントキャラクタのうちから10以下を素材キャラクタとして選択する。ここでは、イベントキャラクタリスト領域A1940において、1度にまとめて複数の素材キャラクタを選択可能な場合を説明するが、1つずつ素材キャラクタを選択させるようにしてもよい。また、ユーザ既に素材キャラクタとして選択したイベントキャラクタをもう1度選択すると、素材キャラクタとしての選択を解除することができる。 The user selects up to 10 event characters as material characters from the event character list area A1940. This explanation describes a case where multiple material characters can be selected at once in the event character list area A1940; however, it is also possible to have the user select material characters one at a time. Furthermore, selecting an event character that has already been selected as a material character again will deselect it.
素材キャラクタ選択画面画像G1900は、現在選択されている素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインを表示するための領域A1950を含む。ベースキャラクタが獲得できる経験値は、素材キャラクタによって異なる。例えば、素材キャラクタのレアリティが高いほど、獲得できる経験値や必要なコインが多くなる。現在選択されている素材キャラクタで獲得できる経験値や必要なコインが計算されることで、領域A1950に示すレベルやコインが計算されることになる。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940から素材キャラクタを選択したり外したりすると、領域A1950の表示が更新される。 The material character selection screen image G1900 includes area A1950, which displays the level increase and the coins required for strengthening the base character when using the currently selected material character. The experience points gained by the base character vary depending on the material character. For example, the higher the rarity of the material character, the more experience points and coins are gained. The level and coins displayed in area A1950 are calculated based on the experience points and coins gained by the currently selected material character. When the user selects or removes material characters from the event character list area A1940, the display in area A1950 is updated.
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、処理オブジェクトP1960及びP1970を含む。処理オブジェクトP1970は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1970を選択すると、素材キャラクタの選択が全て解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1960は、素材キャラクタの選択を完了する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1960を選択すると、強化画面画像G1800に戻る。 Furthermore, the material character selection screen image G1900 includes processing objects P1960 and P1970. Processing object P1970 is associated with the process of deselecting material characters. When the user selects processing object P1970, all material character selections are deselected, and the user can re-select material characters. On the other hand, processing object P1960 is associated with the process of completing the material character selection. When the user selects processing object P1960, the user returns to the enhancement screen image G1800.
図26は、素材キャラクタが選択された場合の強化画面画像G1800を示す。図26に示すように、素材キャラクタ領域1850には、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940で選択された素材キャラクタが表示される。図26の例では、ベースキャラクタと同じ2つの「早川」と「鶴屋」が素材キャラクタとして選択されている。図26に示すように、素材キャラクタの2つの「早川」を用いるとベースキャラクタの「早川」の最高レベルを増加することが可能なので、その確率が素材キャラクタの「早川」に重畳して表示されている。一方、「鶴屋」は、ベースキャラクタの「早川」ではなく、素材キャラクタとして用いても「早川」の最高レベルを増加させることができないので、確率は表示されていない。このように、素材キャラクタ領域1850において、ベースキャラクタを強化する前に、最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタと、最高レベルを増加させることができない素材キャラクタと、を識別することができ、更にその確率も識別できるようになっている。なお、ユーザが素材キャラクタを選択すると、領域A1950と同様に、現在の素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインがベースキャラクタ領域A1840に表示されるようにもなっている。 Figure 26 shows the enhancement screen image G1800 when a material character is selected. As shown in Figure 26, the material character area 1850 displays the material character selected in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900. In the example in Figure 26, the same two "Hayakawa" and "Tsuruya" as the base character are selected as material characters. As shown in Figure 26, using the two "Hayakawa" material characters makes it possible to increase the maximum level of the base character "Hayakawa," so the probability of this is displayed superimposed on the material character "Hayakawa." On the other hand, "Tsuruya" is not the base character "Hayakawa," and even if used as a material character, it is not possible to increase the maximum level of "Hayakawa," so the probability is not displayed. In this way, in the material character area 1850, before enhancing the base character, it is possible to identify material characters that can increase the maximum level and material characters that cannot increase the maximum level, and furthermore, the probability of each can be identified. Furthermore, when a user selects a material character, the level increase and the coins required for enhancement when strengthening the base character using the current material character will be displayed in the base character area A1840, similar to area A1950.
また、強化画面画像G1800は、処理オブジェクトP1860及びP1870を含む。処理オブジェクトP1870は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1870を選択すると、素材キャラクタの選択が解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1860は、ベースキャラクタの強化を実行する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1860を選択すると、所定の画面エフェクト実行された後に、ベースキャラクタの強化結果を表示するための強化結果ウィンドウが表示部15に表示される。なお、ユーザが保有するコインがベースキャラクタの強化に必要なコインよりも少ない場合には、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択しても強化は実行されない。この場合、処理オブジェクトP1860がグレーアウトする等して選択できないようにしてもよい。 Furthermore, the enhancement screen image G1800 includes processing objects P1860 and P1870. Processing object P1870 is associated with a process that deselects the material character. When the user selects processing object P1870, the material character is deselected, and the user can re-select the material character. On the other hand, processing object P1860 is associated with a process that performs enhancement on the base character. When the user selects processing object P1860, after a predetermined screen effect is executed, an enhancement result window for displaying the base character's enhancement result is displayed on the display unit 15. Note that if the user possesses fewer coins than are required to enhance the base character, the enhancement will not be performed even if the user selects processing object P1860. In this case, processing object P1860 may be grayed out or otherwise made unselectable.
図27は、強化結果ウィンドウを示す。図27に示すように、強化結果ウィンドウG2000には、ベースキャラクタが獲得した経験値、ベースキャラクタのレベルの変化、ベースキャラクタの最高レベルの変化等が表示される。図27に示す例では、ベースキャラクタが、ベースキャラクタ領域A1840が示すレベルになっている。更に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタが複数いた場合には、これら複数の素材キャラクタごとに、所定の確率に基づいて最高レベルを増加させることを可能か否かが判断される。ここでは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率が100%の「早川」と30%の早川が素材キャラクタとして選択されていたので、ベースキャラクタの最高レベルが確実に1増加し、30%の確率で更に1増加することになる。図27に示す例では、30%の「早川」についても成功して、ベースキャラクタの最高レベルが2つ増加している。 Figure 27 shows the enhancement results window. As shown in Figure 27, the enhancement results window G2000 displays the experience points gained by the base character, the change in the base character's level, the change in the base character's maximum level, etc. In the example shown in Figure 27, the base character is at the level indicated by the base character area A1840. Furthermore, if there are multiple material characters that can increase the base character's maximum level, it is determined whether or not it is possible to increase the maximum level for each of these material characters based on a predetermined probability. Here, since "Hayakawa" with a 100% probability of increasing the base character's maximum level and "Hayakawa" with a 30% probability were selected as material characters, the base character's maximum level will definitely increase by 1, and there is a 30% chance of it increasing by another 1. In the example shown in Figure 27, the 30% "Hayakawa" was also successful, and the base character's maximum level increased by 2.
処理オブジェクトP2010は、強化画面画像G1800に戻るための処理が関連付けられている。なお、ユーザが、処理オブジェクトP2010を選択した場合、強化画面画像G1800に直接戻ってもよいし、ベースキャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400が表示された後に処理オブジェクトP441が選択された場合に、強化画面画像G1800に戻るようにしてもよい。 Processing object P2010 is associated with the process of returning to the enhanced screen image G1800. Note that if the user selects processing object P2010, it may return directly to the enhanced screen image G1800, or it may return to the enhanced screen image G1800 only if processing object P441 is selected after the base character's event character screen image G400 is displayed.
次に、スタジアムパートについて説明する。スタジアムパートでは、ユーザはサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて試合をすることができるようになっている。スタジアムパートでは、どの期間でもプレイできる試合(以降、通常の試合という。)と、期間限定でプレイできる試合(以降、期間限定イベントの試合という。)と、がある。 Next, let's explain the Stadium part. In the Stadium part, users can play matches using the original characters they have developed in the Success part. The Stadium part includes matches that can be played at any time (hereinafter referred to as "regular matches") and matches that can only be played for a limited time (hereinafter referred to as "limited-time event matches").
ユーザは、スタジアムパートで試合をするにあたり、試合のオーダーを編集する。オーダーは、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合に出場するオリジナルキャラクタの組み合わせのことである。ここでは、通常の試合でのオーダーと、期間限定イベントの試合でのオーダーと、を編集可能になっている。図2のホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP122を選択すると、オーダーを編集するためのマイチームメニュー画面画像が表示部15に表示される。 When playing a match in the stadium section, the user edits the match lineup. The lineup refers to the combination of original characters owned by the user that will participate in the match. Here, both the lineup for regular matches and the lineup for limited-time event matches can be edited. In the home screen image G100 in Figure 2, when the user selects the processing object P122, the My Team menu screen image for editing the lineup is displayed on the display unit 15.
図28は、マイチームメニュー画面画像を示す。なお、図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100における上部領域A2110、下部領域A2120、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、マイチームメニュー画面画像G2100における処理オブジェクトP2130は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100等)に戻るためのものである。 Figure 28 shows an image of the My Team menu screen. Note that the upper area A2110, lower area A2120, and processing object P130 in the My Team menu screen image G2100 shown in Figure 28 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the Home screen image G100, so their explanation is omitted here. Also, the processing object P2130 in the My Team menu screen image G2100, like the processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the Home screen image G100, etc.).
図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100は、処理オブジェクトP2140~P2170を含む。処理オブジェクトP2140は、通常の試合でのオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2040を選択すると、通常の試合でのオーダーの編集を行うための通常オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。 The My Team menu screen image G2100 shown in Figure 28 includes processing objects P2140 to P2170. Processing object P2140 is associated with the process for editing the lineup in a normal match. When the user selects processing object P2140, the normal lineup editing screen image for editing the lineup in a normal match is displayed on the display unit 15.
図29は、通常オーダー編集画面画像を示す。図29に示すように、通常オーダー編集画面画像G2200は、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220を含む。スターティングオーダー領域A2210は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点で出場するスターティングオーダーのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。控え選手領域A2220は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点では出場しないが途中から出場可能な控えのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。 Figure 29 shows an image of the normal order editing screen. As shown in Figure 29, the normal order editing screen image G2200 includes the starting order area A2210 and the reserve player area A2220. The starting order area A2210 is for specifying the original characters owned by the user that will be in the starting order at the start of the match. The reserve player area A2220 is for specifying the original characters owned by the user that will not be in the starting position at the start of the match but can be added later as reserves.
なお、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをタップすると、そのオリジナルキャラクタの能力等の概要を表示させるようにしてもよい。更に、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタを長押し操作すると、そのオリジナルキャラクタの能力等の詳細を表示させるようにしてもよい。 Furthermore, when a user taps an original character displayed in the starting lineup area A2210 or the substitute player area A2220, an overview of that original character's abilities may be displayed. Additionally, when a user long-presses an original character displayed in the starting lineup area A2210 or the substitute player area A2220, detailed information about that original character's abilities may be displayed.
例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210に表示されたオリジナルキャラクタを控え選手領域A2220にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示される。逆に、ユーザが、控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをスターティングオーダー領域A2210にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示される。このようにして、ユーザはスターティングオーダーのオリジナルキャラクタと、控えのオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。 For example, if a user drags and drops an original character displayed in the starting order area A2210 to the substitute player area A2220, that original character will appear in the substitute player area A2220, and the original character at the drop location will appear in the starting order area A2210. Conversely, if a user drags and drops an original character displayed in the substitute player area A2220 to the starting order area A2210, that original character will appear in the starting order area A2210, and the original character at the drop location will appear in the substitute player area A2220. In this way, the user can swap the original characters in the starting order with the original characters in the substitute area.
また例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210又は控え選手領域A2220の何れかに表示されたオリジナルキャラクタをドラッグ領域A2230にドラッグアンドドロップすると、スターティングオーダー及び控えの何れでもないオリジナルキャラクタのリストを示す画面画像が表示部15に表示される。ユーザは、この画面画像から、オーダーに入れたいオリジナルキャラクタを選択すると、このオリジナルキャラクタと、ドラッグ領域A2230にドロップされたオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。 For example, if a user drags and drops an original character displayed in either the starting order area A2210 or the substitute player area A2220 to the drag area A2230, a screen image showing a list of original characters that are neither in the starting order nor the substitute area will be displayed on the display unit 15. The user can then select an original character they want to include in the order from this screen image, and swap that character with the original character dropped into the drag area A2230.
処理オブジェクトP2240は、自動的にオーダーを設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2240を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち最適な組み合わせとなるように自動的にオーダーが設定される。例えば、能力パラメータが高いオリジナルキャラクタが優先的にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。また例えば、オリジナルキャラクタがサクセスパートにおいて獲得した経験点ポイントの総計が多い順にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。 Processing object P2240 is associated with a process for automatically setting the order. When the user selects processing object P2240, the order is automatically set to create the optimal combination of the user's original characters. For example, the order is automatically set so that original characters with high ability parameters are prioritized. Alternatively, the order is automatically set so that original characters are placed in order of the total experience points they have earned in the success phase.
処理オブジェクトP2250は、オーダーを元の状態に戻すための処理が関連付けられている。元の状態とは、通常オーダー編集画面画像G2200において、オーダーを変更する前の時点である。ユーザが処理オブジェクトP2250を選択すると、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーに戻る。 The processing object P2250 is associated with a process to restore the order to its original state. The original state is the point in time before the order was changed, as shown in the normal order editing screen image G2200. When the user selects processing object P2250, the order returns to the state it was in at the time displayed in the normal order editing screen image G2200.
総合力領域A2260は、現状のオーダーでの総合力を示す。総合力の意味は、ホーム画面画像G100の領域A115で説明したものと同様である。即ち、総合力は、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの能力パラメータから計算される値であり、この値が高いほど試合で勝利しやすくなる。オーダーが変更されると、総合力領域A2260が示す数値も変化する。 The overall strength area A2260 indicates the overall strength of the current lineup. The meaning of overall strength is the same as explained in area A115 of the home screen image G100. That is, overall strength is a value calculated from the ability parameters of the original characters included in the lineup, and the higher this value, the easier it is to win matches. If the lineup is changed, the value shown in overall strength area A2260 will also change.
処理オブジェクトP2270は、投手の起用方法を設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2270を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち投手の起用方法を設定する画面画像が表示部15に表示される。この画面画像では、投手のオリジナルキャラクタのうちで試合に出場可能なオリジナルキャラクタを指定できるようになっている。更に、試合に出場可能なオリジナルキャラクタのうちで、投手としての起用方法(先発・中継ぎ・抑え)を指定可能になっている。あるいは、投手として試合に出場するために、所定の試合数だけ登板間隔を空けなければならない場合は、次に出場可能な試合が表示される。 Processing object P2270 is associated with a process for setting how pitchers are used. When the user selects processing object P2270, a screen image for setting how pitchers are used from the user's owned original characters is displayed on the display unit 15. This screen image allows the user to specify which original characters are eligible to participate in the game. Furthermore, the user can specify how these eligible characters will be used as pitchers (starter, reliever, or closer). Alternatively, if a certain number of games must be left between appearances before a pitcher can participate in a game, the next available game is displayed.
処理オブジェクトP2280は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、マイチームメニュー画面画像G2100)に戻るためのものである。 Processing object P2280, like processing object P230 in the protagonist registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the My Team menu screen image G2100).
図28に戻り、処理オブジェクトP2150は、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2150を選択すると、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための期間限定オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。 Returning to Figure 28, processing object P2150 is associated with the process of editing the match order for a limited-time event. When the user selects processing object P2150, the limited-time order editing screen image for editing the match order for the limited-time event is displayed on the display unit 15.
図30は、期間限定オーダー編集画面画像を示す。図30に示す期間限定オーダー編集画面画像G2300のスターティングオーダー領域A2310、控え選手領域A2320、ドラッグ領域A2330、処理オブジェクトP2350,P2370,P2380、及び総合力領域A2360は、それぞれ、通常オーダー編集画面画像G2200のスターティングオーダー領域A2210、控え選手領域A2220、ドラッグ領域A2230、処理オブジェクトP2250,P2270,P2280、及び総合力領域A2260と同様である。ただし、期間限定オーダー編集画面画像G2300では、スターティングオーダー領域A2310にスコアボーナスが表示される点が、通常オーダー編集画面画像G2200とは異なっている。 Figure 30 shows an image of the limited-time order editing screen. The starting order area A2310, reserve player area A2320, drag area A2330, processing objects P2350, P2370, P2380, and overall strength area A2360 in the limited-time order editing screen image G2300 shown in Figure 30 are the same as the starting order area A2210, reserve player area A2220, drag area A2230, processing objects P2250, P2270, P2280, and overall strength area A2260 in the normal order editing screen image G2200, respectively. However, the limited-time order editing screen image G2300 differs from the normal order editing screen image G2200 in that the score bonus is displayed in the starting order area A2310.
ここで、スコアボーナスについて説明する。期間限定イベントでは、特定のイベントキャラクタ(以降、特効キャラクタという。)をイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて試合をすると、試合後に獲得できるスコアが増加するスコアボーナスが付与されるようになっている。特効キャラクタは、特定の期間において、通常期間にはない効果が発生するイベントキャラクタといえる。即ち、特効キャラクタは、特定の期間以外の通常期間でも使用することができるが、特定期間で発生する効果は通常期間において発生しないことになる。イベントキャラクタが特効キャラクタであるか否かは、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等で識別できるようにしてもよい。 Here, we will explain the score bonus. In limited-time events, if you include specific event characters (hereinafter referred to as "special effect characters") in your event deck and use your trained original characters in your lineup during a match, you will receive a score bonus that increases the score you earn after the match. Special effect characters are event characters that exhibit effects not present during normal periods. That is, while special effect characters can be used during normal periods as well, the effects that occur during specific periods will not occur during normal periods. Whether an event character is a special effect character or not can be identified in the event deck setting screen image G300 or the event character change screen image G600, etc.
図31は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G600の一例を示す。図31に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタには、効果の程度を示す情報が表示される。例えば、「山口」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「5%」のスコアボーナスが発生することを示している。同様に、レアリティが「R」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「3%」のスコアボーナスが発生することを示し、レアリティが「N」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「2%」のスコアボーナスが発生することを示している。このように、レアリティによってスコアボーナスの程度が変わってもよい。 Figure 31 shows an example of the event deck setting screen image G600 during a limited-time event. As shown in Figure 31, in the event character list area A640, information indicating the degree of the effect is displayed for event characters that are special effect characters. For example, it shows that using an original character trained with "Yamaguchi" in the event deck will result in a "5%" score bonus. Similarly, it shows that using an original character trained with "Tsuruya" of rarity "R" in the event deck will result in a "3%" score bonus, and using an original character trained with "Tsuruya" of rarity "N" in the event deck will result in a "2%" score bonus. In this way, the degree of the score bonus may vary depending on the rarity.
なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれている場合、このイベントデッキを使用して育成したオリジナルキャラクタを期間限定イベントの試合で用いると、これら複数の特効キャラクタのそれぞれのスコアボーナスの合計値分だけスコアが増加するようにしてもよいし、これら複数の特効キャラクタのうち最もスコアボーナスが高いもののみが反映されるようにしてもよい。 Furthermore, if an event deck contains multiple special effect characters, when an original character trained using this event deck is used in a limited-time event match, the score may be increased by the sum of the score bonuses of all of these special effect characters, or only the score bonus of the special effect character with the highest score bonus may be reflected.
また、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んでサクセスパートをプレイすると、当該特効キャラクタに応じた効果が発生し、主人公キャラクタの育成が有利になるようにしてもよい。更に、サクセスパートにおける効果も特定期間のみ発生するようにしてもよい。即ち、特効キャラクタにより発生する効果は、スタジアムパートに限られず、サクセスパートにおいて発生してもよい。 Furthermore, when special effect characters are included in the event deck and played in the success part, effects corresponding to those special effect characters may occur, making it easier to train the main character. Additionally, the effects in the success part may only occur for a specific period. In other words, the effects generated by special effect characters are not limited to the stadium part; they may also occur in the success part.
図32は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G300のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。図32に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタが組み込まれている設定枠A344-4には、効果の程度を示す情報が表示される。即ち、設定枠A344-4には、特効キャラクタである「山口」が組み込まれているので、「山口」のスコアボーナスである「5%」が表示されている。なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれていた場合には、これら複数の特効キャラクタにより発生するスコアボーナスの合計値がイベントデッキ設定領域A340に表示されるようにしてよい。 Figure 32 shows an example of the event deck setting area A340 in the event deck setting screen image G300 during a limited-time event. As shown in Figure 32, in the event character list area A640, the setting frame A344-4, which contains an event character that is a special effect character, displays information indicating the degree of its effect. Specifically, since the special effect character "Yamaguchi" is included in setting frame A344-4, the score bonus of "Yamaguchi," "5%," is displayed. If the event deck contains multiple special effect characters, the total score bonus generated by these multiple special effect characters may be displayed in the event deck setting area A340.
期間限定イベントでは、ユーザが獲得したスコアの累計値が基準値を超えると、ユーザに報酬が付与される。この基準値は、段階的に複数の基準値が定められていてよい。そして、基準値が多いほど、その基準値を超えた場合に付与される報酬が良くなるようにしてもよい。更に、期間限定イベントが終了した場合のスコアの累計値に基づいてユーザのランキングが決定され、そのランキングに応じた報酬がユーザに付与されるようにしてもよい。 In limited-time events, users are rewarded when their cumulative score exceeds a certain threshold. This threshold can be set in stages, with multiple thresholds. The rewards awarded for exceeding higher thresholds may also be improved. Furthermore, user rankings may be determined based on the cumulative score at the end of the limited-time event, and rewards may be awarded to users according to their ranking.
図33は、スコアボーナスが発生する条件を示す。図33の例では、特効キャラクタが「E3」及び「E8」である。図33に示すように、オリジナルキャラクタ「P1」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。同様に、オリジナルキャラクタ「P3」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」及び「E8」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。一方、オリジナルキャラクタ「P2」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに特効キャラクタが含まれていないため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れてもスコアボーナスが発生しない。 Figure 33 shows the conditions for generating a score bonus. In the example in Figure 33, the special effect characters are "E3" and "E8". As shown in Figure 33, the original character "P1" generates a score bonus when included in the lineup for a limited-time event match because "E3" is included in the event deck used in the success part. Similarly, the original character "P3" generates a score bonus when included in the lineup for a limited-time event match because both "E3" and "E8" are included in the event deck used in the success part. On the other hand, the original character "P2" does not generate a score bonus when included in the lineup for a limited-time event match because the event deck used in the success part does not include any special effect characters.
図30に戻り、スターティングオーダー領域A2310では、オーダーに入れたオリジナルキャラクタごとのスコアボーナスの値と、現時点のオーダーで発生しうるスコアボーナスの合計値と、が表示されるようになっている。なお、スコアボーナスは、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタのみに発生してもよいし、スターティングオーダー及び控えの両方のオリジナルキャラクタに発生してもよい。 Returning to Figure 30, in the starting order area A2310, the score bonus value for each original character included in the order, and the total score bonus value that can be generated with the current order are displayed. Note that the score bonus may be generated only for the original characters in the starting order, or it may be generated for both the original characters in the starting order and those on the bench.
処理オブジェクトP2340は、自動的にオーダーを決定するためのものである点では処理オブジェクトP2240と同様である。ただし、ユーザが処理オブジェクトP2340を選択すると、スコアボーナスを優先してオーダーを決定するか、能力を優先してオーダーを決定するか、を選択可能になっている。スコアボーナスを優先してオーダーを決定する場合、オリジナルキャラクタに割り当てられたスコアボーナスの値の大きさを優先してオーダーが自動的に決定されることになる。能力を優先する場合は、処理オブジェクトP2240が選択された場合と同様である。 Processing object P2340 is similar to processing object P2240 in that it automatically determines the order of characters. However, when the user selects processing object P2340, they can choose whether to prioritize score bonuses or character abilities when determining the order. If score bonuses are prioritized, the order will be automatically determined based on the magnitude of the score bonus assigned to the original character. If character abilities are prioritized, the behavior is the same as when processing object P2240 is selected.
図28に戻り、処理オブジェクトP2160は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのリストを表示させるための処理が関連付けられている。ユーザは、オーダーの編集をする前に、自分が所有するオリジナルキャラクタのリストを確認できるようになっている。また、処理オブジェクトP2170は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタを編集するための処理が関連付けられている。ユーザは、オリジナルキャラクタの名前や外観を編集することができるようになっている。ただし、サクセスパートの育成が完了したオリジナルキャラクタの能力パラメータは固定され編集できないようになっている。 Returning to Figure 28, processing object P2160 is associated with a process to display a list of original characters owned by the user. The user can check the list of original characters they own before editing their order. Processing object P2170 is associated with a process to edit original characters owned by the user. The user can edit the name and appearance of their original characters. However, the ability parameters of original characters whose training in the success phase has been completed are fixed and cannot be edited.
ユーザは、上記のようにオーダーの編集をして、スタジアムパートをプレイすることになる。例えば、図2に示すホーム画面画像G100において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択すると、ホーム画面画像G100がスタジアムパートの表示に切り替わる。 The user will edit the order as described above and then play the stadium part. For example, in the home screen image G100 shown in Figure 2, when the user selects the processing object P150, the home screen image G100 switches to display the stadium part.
図34は、処理オブジェクトP150を選択した場合のホーム画面画像G100を示す。図34に示す処理オブジェクトP151は、通常の試合をするための処理が関連付けられており、処理オブジェクトP152は、期間限定イベントの試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP151、P152の何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。 Figure 34 shows the home screen image G100 when processing object P150 is selected. Processing object P151, shown in Figure 34, is associated with the process for playing a regular match, while processing object P152 is associated with the process for playing a limited-time event match. When the user selects either processing object P151 or P152, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.
図34に示す例は、処理オブジェクトP151が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP151を選択すると、通常の試合が実行される。一方、処理オブジェクトP152が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP152を選択すると、期間限定イベントの試合が実行される。下記に説明するように、通常の試合と期間限定イベントの試合の流れ自体は、ともに同じである。 In the example shown in Figure 34, when processing object P151 is displayed in the center, selecting processing object P151 will execute a normal match. Conversely, when processing object P152 is displayed in the center, selecting processing object P152 will execute a limited-time event match. As explained below, the flow of both normal matches and limited-time event matches is the same.
図35は、通常の試合及び期間限定イベントの試合の流れを示す。図35に示すように、ユーザが処理オブジェクトP151,P152を選択すると、複数の対戦相手候補を示す画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、この複数の対戦相手候補のうちから対戦相手を選択する(S2)。対戦相手候補は、他のユーザのチームである。例えば、ユーザのランクやチームの総合力に似た他のユーザのチームが対戦相手候補として選択される。 Figure 35 shows the flow of a regular match and a limited-time event match. As shown in Figure 35, when the user selects processing objects P151 and P152, a screen image showing multiple potential opponents is displayed on the display unit 15, and the user selects an opponent from these candidates (S2). The potential opponents are teams belonging to other users. For example, a team from another user with a similar rank and overall team strength to the user's team is selected as a potential opponent.
対戦相手が選択されると、オーダー―の変更をするための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、通常の試合のオーダー又は期間限定イベントの試合のオーダーの内容を変えることができる(S4)。この画面画像は、通常オーダー編集画面画像G2200又は期間限定オーダー編集画面画像G2300と同様である。 Once an opponent is selected, a screen image for changing the order is displayed on the display unit 15, allowing the user to change the order for a regular match or a limited-time event match (S4). This screen image is the same as the regular order editing screen image G2200 or the limited-time order editing screen image G2300.
試合のオーダーが決定されると、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタの調子が確定される(S6)。調子は、複数段階(例えば、6段階)の調子の何れかがオーダーの各オリジナルキャラクタにランダムに割り当てられる。調子が良いほどオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上し、試合で活躍することができる。 Once the match lineup is determined, the condition of each original character included in the lineup is set (S6). Each original character in the lineup is randomly assigned one of several condition levels (for example, six levels). The better the condition, the higher the original character's ability parameters, allowing them to perform better in the match.
ユーザは、所有するゲームアイテムのうち試合で使用するものを選択する(S8)。ここで選択できるゲームアイテムは、試合を有利に進めたり試合で獲得できるスコアを増加させたりするものである。 The user selects which game items they own to use in the match (S8). These selectable items can give the user an advantage in the match or increase the score they earn.
ユーザがゲームアイテムを選択すると、試合が開始する(S10)。試合は、開始から終了まで自動的に進行してもよいし、所定の場面になった場合にのみ、出場しているオリジナルキャラクタをユーザに操作させるようにしてもよい。更に、試合の全ての場面をユーザに操作させるようにしてもよい。 When the user selects a game item, the match begins (S10). The match may proceed automatically from start to finish, or the user may be allowed to control the participating original characters only at predetermined points in the match. Furthermore, the user may be allowed to control every aspect of the match.
試合が終了すると、試合の結果を示す画面画像が表示部15に表示される(S12)。試合の結果としては、試合の勝敗、各チームの得点、ユーザが獲得したスコアが画面画像に表示される。スコアは、試合の内容及び結果に基づいて決定される。ただし、自動的に試合を進行させる場合よりも、ユーザが操作したほうが良いスコアが付与される。例えば、ユーザの操作に基づいてオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合の方が、自動的に試合を進行させて同じオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合よりも、ユーザに高いスコアが付与されるようになっている。 When the match ends, a screen image showing the match results is displayed on the display unit 15 (S12). The match results, including the winner, the score of each team, and the score earned by the user, are displayed on the screen image. The score is determined based on the content and results of the match. However, a better score is awarded when the user controls the game than when the game is played automatically. For example, if the original character hits a single or a home run based on the user's actions, the user will be awarded a higher score than if the same original character hit a single or a home run while the game was played automatically.
試合の結果が表示されると、ユーザの最新のランキングが表示部15に表示される(S14)。試合で獲得したスコアの累計値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよいし、現在又は過去の試合で獲得したスコアの最大値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよい。なお、先述したように、期間限定イベントの試合の場合、スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがオーダーに含まれていれば、通常の試合と同じ計算方法で計算したスコアがスコアボーナス分だけ増加することになる。例えば、図30に示すオーダーで期間限定イベントの試合をした場合、通常の試合で同じ結果を残した場合に比べてスコアが14%増加することになる。 Once the match results are displayed, the user's latest ranking is shown on the display unit 15 (S14). The ranking may be determined based on the cumulative score earned in the match, or based on the maximum score earned in current or past matches. As mentioned earlier, in the case of a limited-time event match, if an original character with a score bonus is included in the lineup, the score calculated using the same method as a normal match will increase by the amount of the score bonus. For example, if a limited-time event match is played with the lineup shown in Figure 30, the score will increase by 14% compared to achieving the same result in a normal match.
上記のようにして、ユーザは、スタジアムパートをプレイしてスコアを獲得してランキングを上昇させることを目指す。ランキングの変更は所定期間ごとに行われる。所定期間は、1週間であってもよいし、1日や1月であってもよい。また、各ユーザが所定期間(例えば1週間)の間に行ったスタジアムパートのプレイで出した最高のスコアは、表示部15において確認可能なようにしてよい。各ユーザが所定期間内での最も高いスコアを出すと、表示部15に表示されるスコアが上書きされることになる。所定期間が終了すると、そのスコアはクリアされ、次の所定期間における最高スコアが新たに表示される。そして、本実施形態では、ユーザが、この所定期間の間に出した最高のスコアが友人のユーザに抜かされると、この友人から挑戦状が自動的に届くようになっている。友人から挑戦状が届いたことは、図34の処理オブジェクトP170のように表示されることでユーザに報知される。また、複数の友人から挑戦状が届く場合は、その挑戦状の枚数も同画面上で報知されるようにしてよい。なお、当該友人のユーザ端末10では、ユーザに対して挑戦状を送ったことを確認できるようになっている。即ち、友人側のユーザ端末10では、挑戦状を送ったことが当該友人に報知される。なお、挑戦状は、スコアに限られず、ゲーム上における何らかの評価や評価値、例えばランキング等が抜かされた場合に届くようにしてもよい。あるいはまた、スコア値を同じ値にしたり、ランキングが並んだ場合等、即ち、ユーザが友人に追いつかれた場合に届くようにしたりすることもできる。また、挑戦状のやりとりが行われるのは、あるユーザの全友人を対象としてもよいし、一部の友人のみを対象としてもよい。この場合、例えば、ユーザのランクと同じ又は近いランクの友人のみを対象としてもよい。又は、ユーザと友人との間における親密度(例えば、対戦回数やチャットの履歴等に基づき設定)に基づき、所定以上の親密度の友人のみを挑戦状の対象としてもよい。 As described above, users aim to improve their ranking by playing the stadium part and earning scores. The ranking is updated at predetermined intervals. The predetermined period may be one week, one day, or one month. In addition, the highest score achieved by each user in the stadium part during the predetermined period (for example, one week) may be made visible on the display unit 15. When a user achieves their highest score within the predetermined period, the score displayed on the display unit 15 is overwritten. When the predetermined period ends, that score is cleared, and the highest score for the next predetermined period is newly displayed. In this embodiment, if a user's highest score achieved during the predetermined period is surpassed by a friend user, a challenge is automatically sent from that friend. The user is notified that a challenge has been received from a friend by a display as shown in the processing object P170 in Figure 34. In addition, if challenges are received from multiple friends, the number of challenges may also be notified on the same screen. The friend's user terminal 10 can confirm that a challenge has been sent to the user. In other words, the friend's user terminal 10 is notified that a challenge has been sent. Note that challenges are not limited to scores; they may also be sent when a player is surpassed in any in-game evaluation or evaluation value, such as ranking. Alternatively, they could be sent when the score values become the same, or when the rankings become tied—that is, when a user is caught up to by a friend. Furthermore, challenges may be sent to all of a user's friends, or only to certain friends. In this case, for example, only friends with the same or similar rank as the user may be targeted. Alternatively, the challenge may be limited to friends with a certain level of intimacy (based on, for example, the number of matches played or chat history) between the user and their friends.
図36は、挑戦状の説明図である。図36に示すt軸は、時間軸である。ここでは、ユーザAとユーザBとが友人関係にあるものとする。ある時点t1において、ユーザAが150000ポイントのスコアを獲得しており、時点t1よりも後の時点t2において、ユーザBが120000ポイントのスコアを獲得している。ユーザBがスタジアムパートをプレイして、180000ポイントのスコアを獲得してユーザAを追い抜くと、ユーザBからユーザA宛てに挑戦状が自動的に送付される。 Figure 36 is an explanatory diagram of the challenge. The t-axis in Figure 36 represents the time axis. Here, we assume that User A and User B are friends. At a certain point in time t1, User A has earned a score of 150,000 points, and at a later point in time t2, User B has earned a score of 120,000 points. When User B plays the stadium part and earns a score of 180,000 points, surpassing User A, a challenge is automatically sent from User B to User A.
挑戦状が送付されると、図34に示すように、挑戦状を送付した友人と対戦するための処理オブジェクトP170がホーム画面画像G100に表示される。処理オブジェクトP170には、挑戦状を送付した友人を認識できる情報(ユーザ名等)が表示されるようにしてもよい。ここで、複数の友人からの挑戦状が届いている場合には、その枚数が処理オブジェクトP170の近傍あるいはその上に重畳する形で表示されるようにしてもよい。例えば、3枚の挑戦状が届いている場合には、3という数字が表示される。なお、挑戦状の数を通知する方法は、数字を表示させる方法に限られず、画像の数によって通知するようにしてもよい。ユーザが処理オブジェクトP170を選択すると、挑戦状を送付した友人との対戦が行われる。なお、この対戦は、主に友人との競争を促進する目的で行うものなので、試合チケットが消費されないようにしてもよいし、メダル等を獲得できないようにしてもよい。 When a challenge is sent, a processing object P170 for playing against the friend who sent the challenge is displayed on the home screen image G100, as shown in Figure 34. The processing object P170 may also display information that identifies the friend who sent the challenge (such as their username). If multiple challenges have been received from different friends, the number of challenges may be displayed near or superimposed on the processing object P170. For example, if three challenges have been received, the number 3 would be displayed. Note that the method of notifying the number of challenges is not limited to displaying a number; it may also be indicated by the number of images. When the user selects the processing object P170, a match against the friend who sent the challenge begins. Since this match is primarily intended to promote competition among friends, it may be designed so that match tickets are not consumed and medals or other rewards cannot be obtained.
なお、挑戦状は、同じ友人に対しては、所定時間が経過しないと、新たな挑戦状を送付できないよう制限してもよい。例えば、3時間以上経過しないと、新たな挑戦状が送付されないようにするようにしてよい。更に、挑戦状には、それを使用できる有効期限(例えば、1日)が設けられているようにしてもよい。挑戦状に有効期限を設けるのは、各ユーザに対する挑戦状が多くなりすぎないようにするためである。有効期限が過ぎると、図34の処理オブジェクトP170は消去される。挑戦状が複数枚ある場合は、個々の挑戦状の有効期限が過ぎるごとに、処理オブジェクトP170とともに記されている挑戦状の枚数の数字が順次、減っていくことになる。このようにすることで、ユーザに対して多数の挑戦状がたまってしまうことを防止することができる。 Furthermore, the system may restrict sending new challenges to the same friend until a certain amount of time has elapsed. For example, a new challenge may not be sent until at least three hours have passed. Additionally, challenges may have an expiration date (e.g., one day). The purpose of setting an expiration date is to prevent each user from receiving too many challenges. Once the expiration date has passed, the processing object P170 in Figure 34 is deleted. If there are multiple challenges, the number of challenges displayed alongside the processing object P170 will decrease each time the expiration date of an individual challenge expires. This prevents a user from accumulating a large number of challenges.
また、本実施形態では、友人がユーザのスコアを追い抜いた場合に挑戦状が届いて友人と対戦可能にすることによって、友人を抜き返す機会を与えるようにしているが、ユーザに他の特典を与えるようにしてもよい。この特典としては、スタジアムパートにおいてユーザが良いスコアを出すためのものであればよい。別の言い方をすれば、ユーザのスコアと友人のスコアとの関係(差)に影響を与える特典であればよい。例えば、ユーザに試合チケットを付与して試合をする機会を与えることで、友人のスコアを抜き返す機会を与えるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが試合を有利に進めることによって、良いスコアを出すための特典であってもよい。この場合、対戦相手の能力パラメータを低下させるゲームアイテムやユーザのオリジナルキャラクタの能力パラメータを増加させるゲームアイテムであってもよい。これらのゲームアイテムを使用することで、対戦相手が弱くなったりユーザのオリジナルキャラクタが強くなったりするので、ユーザが試合で良いスコアを獲得しやすくなる。即ち、これらのゲームアイテムをユーザに付与することで、ユーザが友人のスコアを抜き返す機会を与えることができるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a challenge is sent when a friend surpasses the user's score, allowing the user to play against their friend and giving them an opportunity to overtake them. However, other benefits could also be given to the user. These benefits could be anything that helps the user achieve a good score in the stadium part of the game. In other words, any benefit that influences the relationship (difference) between the user's score and their friend's score would suffice. For example, the user could be given a match ticket, giving them an opportunity to play a match and thus an opportunity to overtake their friend's score. Alternatively, the benefits could be something that allows the user to gain an advantage in the match and achieve a good score. In this case, these could be game items that lower the opponent's ability parameters or game items that increase the ability parameters of the user's original character. By using these game items, the opponent becomes weaker or the user's original character becomes stronger, making it easier for the user to achieve a good score in the match. That is, by giving the user these game items, it may be possible to give the user an opportunity to overtake their friend's score.
上記のように、ゲームシステム1は、種々の技術を有しているが、例えば、ゲームシステム1は、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることによって、イベントキャラクタのレベルと、サクセスパートで発生する効果と、の対応関係を容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第1の技術という。 As described above, Game System 1 possesses various technologies. For example, Game System 1 has a technology that makes it easy to understand the correspondence between the event character's level and the effects that occur in the success part by displaying the bonus details screen image G500. Hereafter, this technology will be referred to as the first technology.
また、ゲームシステム1は、特効キャラクタをイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて期間限定イベントの試合をするとスコアボーナスを付与することにより、色々なイベントキャラクタをイベントデッキにセットする動機付けを与える技術を有している。以降、この技術を第2の技術という。 Furthermore, Game System 1 has a technique that incentivizes players to include various event characters in their event decks by granting score bonuses when they include original characters they have trained by setting special effect characters in their event decks and using them in their order during limited-time event matches. Hereafter, this technique will be referred to as the second technique.
また、ゲームシステム1は、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキにセットしているイベントキャラクタの得意練習を表示することで、サクセスパートでどの練習を選択すれば育成が有利になるイベントデッキであるかを容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第3の技術という。 Furthermore, Game System 1 has a technology that makes it easy to understand which training options in the success phase will give you an advantage in character development by displaying the preferred training of the event characters set in the event deck within the preferred training areas A346 and A1646. Hereafter, this technology will be referred to as the third technology.
また、ゲームシステム1は、ユーザが通常のシナリオを選択した場合には、レアリティが高いイベントキャラクタをイベントデッキにセットしなければ、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できないようにし、ユーザが期間限定のシナリオを選択した場合には、このイベントキャラクタをイベントデッキにセットしていなくても、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できるようにする技術を有している。以降、この技術を第4の技術という。 Furthermore, Game System 1 has a technology that, when the user selects a normal scenario, prevents the original character from acquiring a super special ability unless a high-rarity event character is set in the event deck. However, when the user selects a limited-time scenario, it allows the original character to acquire a super special ability even if the event character is not set in the event deck. Hereafter, this technology will be referred to as the fourth technology.
また、ゲームシステム1は、あるユーザが友人ユーザにスコアを追い抜かれた場合に挑戦状が届くことで、ユーザ間での競争を促進する技術を有している。以降、この技術を第5の技術という。 Furthermore, Game System 1 incorporates a technology that promotes competition among users by sending a challenge to a friend user when that friend surpasses the user's score. Hereafter, this technology will be referred to as the fifth technology.
以降では、主に、第1の技術~第5の技術の詳細について説明する。 The following sections will primarily describe the details of the first through fifth technologies.
[3.ゲームシステム1において実現される機能]
図37は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明するが、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、サーバ30で実行されるようにしてもよい。
[3. Functions implemented in Game System 1]
Figure 37 is a functional block diagram showing the functions related to the present invention among the functions implemented in the game system 1. In this embodiment, the case in which the main game-related processing is performed on the user terminal 10 is described, but as will be explained in the modifications described later, the main game-related processing may be performed on the server 30.
なお、サーバ30において実現される機能のうち、データ記憶部3000は、記憶部32を主として実現され、他の各機能は、制御部31を主として実現される。ユーザ端末10において実現される機能のうち、個別データ記憶部1000は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。 Furthermore, among the functions implemented in server 30, the data storage unit 3000 is primarily implemented by the storage unit 32, while the other functions are primarily implemented by the control unit 31. Among the functions implemented in user terminal 10, the individual data storage unit 1000 is primarily implemented by the storage unit 12, while the other functions are primarily implemented by the control unit 11.
まず、第1の技術~第5の技術に共通する機能について説明し、その後に、第1の技術~第5の技術のそれぞれに関する機能について説明する。ここでは、第1の技術~第5の技術に共通する機能として、データ記憶部3000、処理部3010、個別データ記憶部1000、及び要求部1010を説明する。 First, we will explain the functions common to the first through fifth technologies, and then we will explain the functions specific to each of the first through fifth technologies. Here, we will describe the data storage unit 3000, the processing unit 3010, the individual data storage unit 1000, and the request unit 1010 as functions common to the first through fifth technologies.
データ記憶部3000は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部3000が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルTBL301、イベントキャラクタテーブルTBL302、イベントデッキテーブルTBL303、オリジナルキャラクタテーブルTBL304、及びオーダーテーブルTBL305を説明する。 The data storage unit 3000 stores the data necessary for the game executed by the game system 1. Here, as examples of data stored by the data storage unit 3000, the user table TBL 301, event character table TBL 302, event deck table TBL 303, original character table TBL 304, and order table TBL 305 are described.
図38は、ユーザテーブルTBL301の一例を示す。図38に示すように、ユーザテーブルTBL301は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルである。例えば、ユーザテーブルTBL301は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 38 shows an example of a user table TBL301. As shown in Figure 38, the user table TBL301 is a data table that displays information about each user. For example, the user table TBL301 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「プロフィール」フィールドは、ユーザ名や自己紹介文等のユーザの登録情報を示す。 The "User ID" field displays identifying information for the user. The "Profile" field displays user registration information such as username and self-introduction.
「フレンド」フィールドは、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための識別情報を示す。例えば、各ユーザは、他のユーザと友人関係になるためのフレンド申請を行うことができる。例えば、ユーザAは、サクセスパートで助っ人としてイベントデッキにセットしたイベントキャラクタを所有するユーザBに対して、サクセスパートの終了時にフレンド申請をするための操作を行う。ユーザBがフレンド申請を承認するための操作をすると、ユーザAとユーザBが友人関係になり、ユーザAの「フレンド」フィールドにユーザBのユーザIDが格納され、ユーザBの「フレンド」フィールドにユーザAのユーザIDが格納される。フレンド申請を承認するための操作は、例えば、処理オブジェクトP130が選択された場合に表示される画面画像から行うことができる。 The "Friends" field displays identification information to identify other users who are friends with the user. For example, each user can send a friend request to another user to become friends. For instance, User A might send a friend request to User B, who owns an event character set as a helper in the event deck during the success phase, at the end of the success phase. If User B accepts the friend request, User A and User B become friends, and User B's User ID is stored in User A's "Friends" field, and User A's User ID is stored in User B's "Friends" field. The operation to accept a friend request can be performed, for example, from the screen image displayed when processing object P130 is selected.
「ユーザパラメータ」フィールドは、ユーザに関連付けられた各種パラメータを示す。このパラメータは、サクセスパートやスタジアムパートで用いられるものでもよいし、ゲームアイテムを獲得するためのものでもよい。例えば、「ユーザパラメータ」フィールドは、サクセスポイント、試合チケット、パワストーン、ミニストーン(所定個数集めるとパワストーンに交換可能なゲームアイテムである)、コイン、ガチャポイント、及びメダルを示す。なお、サクセスポイントや試合チケットのように、所定時間経過後に回復するパラメータについては、回復までの残り時間が格納されているようにしてもよい。他にも例えば、「ユーザパラメータ」フィールドには、現在のオーダーのランク、及びオーダーの総合力が格納されるようにしてもよい。 The "User Parameters" field displays various parameters associated with the user. These parameters may be used in the Success or Stadium parts of the game, or they may be used to acquire game items. For example, the "User Parameters" field could display Success Points, Match Tickets, Power Stones, Mini Stones (game items that can be exchanged for Power Stones once a certain number are collected), Coins, Gacha Points, and Medals. For parameters that recover after a certain amount of time, such as Success Points and Match Tickets, the remaining time until recovery may also be stored. Additionally, the "User Parameters" field could also store the current lineup rank and the lineup's overall strength.
「アイテム」フィールドは、ユーザが所有するゲームアイテムを示す。「スタジアム」フィールドは、スタジアムパートにおける試合の結果(戦績)、ユーザが獲得したスコア(累計スコア・最高スコア)、及びユーザの現在のランキングを示す。本実施形態では、通常の試合と期間限定イベントの試合とがあるので、それぞれについて、結果、スコア、及びランキングが格納されることになる。「チャレンジ」フィールドは、チャレンジパートにおけるゲーム課題及びユーザの達成状況を示す。 The "Items" field displays the game items owned by the user. The "Stadium" field displays the match results (record), the user's score (cumulative score and highest score), and the user's current ranking in the stadium section. In this embodiment, since there are regular matches and limited-time event matches, the results, scores, and rankings are stored for each. The "Challenge" field displays the game challenges in the challenge section and the user's progress.
「挑戦状」フィールドは、ユーザが友人から受け取った挑戦状示す。ユーザが友人から挑戦状を受け取ると、当該友人のユーザIDが「挑戦状」フィールドに格納される。なお、「挑戦状」フィールドには、挑戦状に関する時間情報が格納されるようにしてもよい。この時間情報は、例えば、友人がユーザのスコアを追い抜いた時点、又は、挑戦状の有効期限を示す。ユーザは、時間情報に基づいて定まる期限内において、挑戦状を利用して友人と対戦をすることができるようにしてもよい。有効期限が切れた挑戦状については、「挑戦状」フィールドから削除されるようにしてよい。 The "Challenge" field displays challenges received by a user from a friend. When a user receives a challenge from a friend, the friend's user ID is stored in the "Challenge" field. The "Challenge" field may also store time information related to the challenge. This time information could indicate, for example, the time when the friend surpassed the user's score, or the challenge's expiration date. The user may be allowed to use the challenge to play against their friend within the time limit determined by the time information. Expired challenges may be removed from the "Challenge" field.
図39は、イベントキャラクタテーブルTBL302の一例を示す。図39に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL302は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 39 shows an example of an event character table TBL302. As shown in Figure 39, the event character table TBL302 is a data table that displays a list of event characters owned by each user. For example, the event character table TBL302 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントキャラクタの名称を示す。「ロック」フィールドは、イベントキャラクタのロックの有無を示す。「リーダー」フィールドは、リーダーに設定されているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。 The "User ID" field displays identification information to identify the user. The "Event Character ID" field displays identification information to identify the event character owned by the user. The "Name" field displays the name of the event character. The "Lock" field indicates whether the event character is locked or not. The "Leader" field displays identification information to identify the event character set as the leader.
「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。希少度の意味はレアリティと同様である。なお、「希少度」は、本実施形態で説明した態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。 The "Rarity" field indicates the rarity level of the event character. The meaning of rarity is the same as for "rarity." Note that "rarity" can also be represented in ways other than those described in this embodiment, such as "1, 2, ...", "A, B, ...", "Gold, Silver, ...", etc.
「属性」フィールドは、イベントキャラクタの属性(分類)を示す。例えば、複数種類の属性の何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。ここでは、各イベントキャラクタは、「選手」、「マネージャー」、又は「強化素材」の何れかの属性となる。「選手」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合に出場することができ、勝利に貢献することができる。一方、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合には出場しない。このため、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタの「ポジション」フィールドや「特定練習」フィールド等にはデータが格納されない。その代わりに、「マネージャー」の属性のイベントキャラクタの「イベントパワー」フィールドの値が「選手」の属性のイベントキャラクタよりも高くになっていたり、「強化素材」の属性のイベントキャラクタを強化で用いると「選手」や「マネージャー」の属性のイベントキャラクタよりも多くの経験値を獲得したりできるようになっている。 The "Attribute" field indicates the attribute (classification) of the event character. For example, one of several types of attributes may be associated with each event character. Here, each event character will have one of the following attributes: "Player," "Manager," or "Enhancement Material." Event characters with the "Player" attribute can participate in matches during the success phase and contribute to victory. On the other hand, event characters with the "Manager" or "Enhancement Material" attribute do not participate in matches during the success phase. Therefore, data is not stored in the "Position" field or "Specific Training" field for event characters with the "Manager" or "Enhancement Material" attribute. Instead, the "Event Power" field value for event characters with the "Manager" attribute will be higher than that of event characters with the "Player" attribute, and using event characters with the "Enhancement Material" attribute for enhancement will grant more experience points than event characters with the "Player" or "Manager" attribute.
「ポジション」フィールドは、イベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「性別」フィールドは、イベントキャラクタの性別を示す。例えば、サクセスパートにおいて、特定のシナリオについては、男性又は女性の何れかのイベントキャラクタのみしかイベントデッキにセットできないようになっているようにしてもよい。 The "Position" field indicates the baseball position the event character excels at. The "Preferred Training" field indicates the training item the event character is proficient in. The "Gender" field indicates the event character's gender. For example, in the success part, for certain scenarios, it may be possible to restrict the event deck to only include either male or female event characters.
「経験値」フィールドは、イベントキャラクタの経験値を示す。「レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルを示す。「最高レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルの上限値を示す。「プロフィール」フィールドは、イベントキャラクタのプロフィール情報を示す。 The "Experience Points" field shows the event character's experience points. The "Level" field shows the event character's level. The "Maximum Level" field shows the event character's maximum level. The "Profile" field shows the event character's profile information.
「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。別の言い方をすれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点ポイント又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報が、「イベント」フィールドに格納されていてもよい。 The "Event" field displays event information related to events associated with an event character. In other words, the "Event" field displays event information related to events that may occur in the game when an event character is included in an event deck. Event information includes the name and content of the event. For example, event information may include information about the type and amount of experience points or ability parameters granted to the main character as a result of the event. Information indicating the probability and conditions for the event to occur may also be stored in the "Event" field.
「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。例えば、「ボーナス」フィールドには、レベルと、獲得ボーナスと、が関連付けられている。 The "Bonus" field displays bonus information related to bonuses associated with event characters. In other words, the "Bonus" field displays bonus information related to bonuses that occur in the game when an event character is included in an event deck. Bonus information includes the name and content of the bonus. For example, if including an event character in an event deck increases the probability of a specific event occurring, the bonus information will include information about that event and the degree of the increase in probability. For instance, the "Bonus" field might be associated with the level and the bonus received.
「能力パラメータ」フォールドは、イベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、サクセスパートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "Ability Parameters" fold displays the ability parameters of event characters. For example, if a match event occurs in the success part, the event characters included in the event deck will participate in the match as teammates of the main character. The ability parameters of these event characters are referenced when such match events are executed.
「イベントパワー」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合に有利になる程度の指標であるイベントパワーを示す。「選手能力」フィールドは、イベントキャラクタの選手としての能力の高さの指標である選手能力を示す。 The "Event Power" field indicates the event power, which is an indicator of how advantageous an event character becomes when set in an event deck. The "Player Ability" field indicates the player ability, which is an indicator of the event character's abilities as a player.
図40は、イベントデッキテーブルTBL303の一例を示す。図40に示すように、イベントデッキテーブルTBL303は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。例えば、イベントデッキテーブルTBL303は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 40 shows an example of an event deck table TBL303. As shown in Figure 40, the event deck table TBL303 is a data table that shows the status of each user's event deck. For example, the event deck table TBL303 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントデッキの名称を示す。本実施形態では、ユーザは、複数のイベントデッキを所有することができるようになっており、イベントデッキごとに名称を設定可能である。 The "User ID" field displays identification information to identify the user. The "Name" field displays the name of the event deck. In this embodiment, a user can own multiple event decks, and a name can be set for each event deck.
「第1設定枠」フィールドは、イベントデッキ設定領域A340の設定枠A344-1に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A344-1に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A344-2に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A344-3に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A344-4に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A344-5に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。 The "First Setting Slot" field displays the Event Character ID of the event character set in setting slot A344-1 of the event deck setting area A340. If no event character is set in setting slot A344-1, the "First Setting Slot" field will be blank. Similarly, the "Second Setting Slot" field displays the Event Character ID of the event character set in setting slot A344-2. The "Third Setting Slot" field displays the Event Character ID of the event character set in setting slot A344-3. The "Fourth Setting Slot" field displays the Event Character ID of the event character set in setting slot A344-4. The "Fifth Setting Slot" field displays the Event Character ID of the event character set in setting slot A344-5.
図41は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の一例を示す。図41に示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、各ユーザが育成したオリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 41 shows an example of the original character table TBL304. As shown in Figure 41, the original character table TBL304 is a data table that displays a list of original characters or main character characters being developed by each user. For example, the original character table TBL304 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オリジナルキャラクタID」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。 The "User ID" field displays identification information to identify the user. The "Original Character ID" field displays identification information to identify the original character or the main character being developed. The "Name" field displays the name of the original character or the main character being developed. The "Position" field displays the baseball position that the original character or the main character being developed is proficient in.
「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価を示す。なお、オリジナルキャラクタについては、育成が完了しているので、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、空欄であってもよい。また、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で残っている経験点ポイントとともに、サクセスパートで獲得した経験点ポイントの総計値が格納されているようにしてもよい。 The "Ability Parameters," "Stamina Parameters," "Motivation Parameters," "Experience Points," and "Evaluation" fields display the ability parameters, stamina parameters, motivation parameters, experience points, and evaluations from other characters for the original character or the protagonist character being developed. Note that for original characters, since development is complete, the "Stamina Parameters," "Motivation Parameters," "Experience Points," and "Evaluation" fields may be left blank. Furthermore, the "Experience Points" field may store the total experience points earned in the success phase, along with the remaining experience points at the moment.
「イベントデッキ」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを育成する際に用いられたイベントデッキの内容を示す。サクセスパートでは、他のユーザのリーダーのイベントキャラクタを助っ人として追加することができるので、ユーザが設定したイベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、助っ人のイベントキャラクタと、のそれぞれのイベントキャラクタIDが「イベントデッキ」フィールドに格納されることになる。 The "Event Deck" field displays the contents of the event deck used when developing your original character or the main character you are currently training. In the success phase, you can add event characters from other users' leaders as support characters. Therefore, the event character IDs of both the event characters set in your user-defined event deck and the support event characters will be stored in the "Event Deck" field.
「育成状況」フィールドは、現在の育成状況を示す。即ち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは、現在のゲーム内時間も示すようにしてよい。更に、「育成状況」フィールドには、主人公キャラクタのコツレベルが格納されてもよい。 The "Training Status" field indicates the current training status. Specifically, it shows whether training is complete or in progress. If training is in progress, the "Training Status" field may also display the current in-game time. Furthermore, the "Training Status" field may store the protagonist character's skill level.
なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されるデータは、上記の例に限られない。例えば、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタに関する基本情報(容姿を示す画像や出身高校)がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。他にも例えば、サクセスパート中に変化するコツレベルや主人公キャラクタの状態がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。 The data stored in the original character table TBL304 is not limited to the examples above. For example, basic information about the original character or the protagonist character being developed (such as an image showing their appearance or their high school) may be stored in the original character table TBL304. Alternatively, the skill level that changes during the success phase and the protagonist character's status may also be stored in the original character table TBL304.
図42は、オーダーテーブルTBL305の一例を示す。図42に示すように、オーダーテーブルTBL305は、ユーザが設定したオーダーの内容を示すデータテーブルである。オーダーテーブルTBL305は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 42 shows an example of the order table TBL305. As shown in Figure 42, the order table TBL305 is a data table that displays the contents of an order set by the user. The order table TBL305 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オーダー種類」フィールドは、オーダーの種類を示す。ここでは、通常のオーダーであるか期間限定イベントのオーダーであるかを示す情報が格納される。「オーダー」フィールドは、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタIDが格納される。 The "User ID" field displays identification information to identify the user. The "Order Type" field indicates the type of order. This field stores information indicating whether it is a regular order or a limited-time event order. The "Order" field stores the original character ID included in the order.
なお、データ記憶部3000が記憶するデータは、上記の例に限られない。データ記憶部3000は、ゲームにおいて必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部3000は、イベントキャラクタのマスタデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、各種画像データを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、チャレンジパートにおける各目標と報酬との関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、各シナリオの内容を示すデータを記憶していてもよい。また例えば、特効キャラクタとスコアボーナスの関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、ユーザIDに関連付けてユーザの設定情報を記憶してもよい。この設定情報としては、例えば、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP822の選択内容を示すオートフラグ、処理オブジェクトP823の選択内容を示すスキップフラグ、及び処理オブジェクトP824の選択内容を示すショートカットフラグである。 The data stored by the data storage unit 3000 is not limited to the examples above. The data storage unit 3000 should store any data necessary for the game. For example, the data storage unit 3000 may store master data for event characters. Alternatively, the data storage unit 3000 may store various image data. Furthermore, the data storage unit 3000 may store data showing the relationship between each objective and reward in the challenge part. It may also store data showing the content of each scenario. It may also store data showing the relationship between special effect characters and score bonuses. Finally, the data storage unit 3000 may store user setting information associated with the user ID. This setting information could include, for example, an auto flag indicating the selection of processing object P822 in the main command screen image G800, a skip flag indicating the selection of processing object P823, and a shortcut flag indicating the selection of processing object P824.
処理部3010は、ユーザ端末10からの要求に応じて、データ記憶部3000に記憶されるデータのうち、当該ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該ユーザ端末10に送信したり、当該データを更新したりする。 The processing unit 3010, in response to a request from the user terminal 10, retrieves data related to the user of the user terminal 10 from the data stored in the data storage unit 3000, and transmits it to the user terminal 10 or updates the data.
例えば、ユーザ端末10からの要求にはユーザIDが含まれるものとする。上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部3000から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL302から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータやオリジナルキャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL303やオリジナルキャラクタテーブルTBL304から取得し、当該イベントデッキデータや当該オリジナルキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。 For example, a request from user terminal 10 may include a user ID. When the server 30 receives the above request, the processing unit 3010 retrieves data associated with the received user ID from the data storage unit 3000 and transmits this data to user terminal 10. For example, the processing unit 3010 retrieves event character data associated with the user ID from the event character table TBL 302 and transmits this event character data to user terminal 10. Similarly, the processing unit 3010 retrieves event deck data and original character data associated with the user ID from the event deck table TBL 303 and original character table TBL 304, respectively, and transmits this event deck data and original character data to user terminal 10.
上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、データ記憶部3000に記憶されるデータ(即ち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。 When the above request is received by the server 30, the processing unit 3010 updates the data stored in the data storage unit 3000 (i.e., the data stored in association with the received user ID) to match the update content notified by the user terminal 10.
個別データ記憶部1000は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。 The individual data storage unit 1000 is for storing data related to the user of the user terminal 10, which is among the data stored in the data storage unit 3000.
要求部1010は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部1000に記憶させたり、個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。 The request unit 1010 retrieves user data from the data stored in the data storage unit 3000, stores this data in the individual data storage unit 1000, and updates the data stored in the data storage unit 3000 when the data stored in the individual data storage unit 1000 is updated.
要求部1010は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、ホーム画面画像G100が表示されるタイミング、又はサクセスパートが開始されるタイミング等である。 The request unit 1010, at a predetermined timing, sends the user ID of the user on the user terminal 10 to the server 30, requesting the server 30 to return the data stored in association with that user ID. The "predetermined timing" refers to, for example, the timing when the game program is launched, the timing when the home screen image G100 is displayed, or the timing when the success part begins.
サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部1010は当該データを個別データ記憶部1000に記憶させる。 When data returned from server 30 is received by user terminal 10, request unit 1010 stores the data in individual data storage unit 1000.
例えば、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL302に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL302は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントキャラクタテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 For example, the request unit 1010 stores the event character data returned from the server 30 in the event character table TBL 302 contained in the individual data storage unit 1000. The event character table TBL 302 is a data table for storing only the event characters of the user of the user terminal 10, and is a data table that includes fields similar to the event character table TBL 302 shown in Figure 39 (the "User ID" field may be omitted).
また、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントデッキテーブルTBL303に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL303は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントデッキテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Furthermore, the request unit 1010 stores the event deck data returned from the server 30 in the event deck table TBL 303 contained in the individual data storage unit 1000. The event deck table TBL 303 is a data table for storing only the event decks of the user of the user terminal 10, and is a data table that includes fields similar to the event deck table TBL 303 shown in Figure 39 (the "User ID" field may be omitted).
更に、要求部1010は、サーバ30から返信されたオリジナルキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるオリジナルキャラクタテーブルTBL304に記憶させる。なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、ユーザ端末10のユーザのオリジナルキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図41に示したオリジナルキャラクタテーブルTBL304と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Furthermore, the request unit 1010 stores the original character data returned from the server 30 in the original character table TBL 304 contained in the individual data storage unit 1000. The original character table TBL 304 is a data table for storing only the original character of the user of the user terminal 10, and is a data table that includes fields similar to the original character table TBL 304 shown in Figure 41 (the "User ID" field may be omitted).
なお、個別データ記憶部1000に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合、要求部1010は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。 The data stored in the individual data storage unit 1000 is referenced and updated during the execution of the baseball game. When the data stored in the individual data storage unit 1000 is updated, the request unit 1010, at a predetermined timing, notifies the server 30 of the update details along with the user ID of the user on the user terminal 10, requesting that the data stored in the data storage unit 3000 also be updated accordingly. The "predetermined timing" refers to, for example, a predetermined interval or the timing when the user finishes playing.
[3-1.第1の技術について]
次に、第1の技術に係る機能を説明する。例えば、第1の技術は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、変化対象選択部1030、レベル変化部1040、使用対象選択部1050、効果表示制御部1060、データ取得部1070、変化対象表示制御部1080、素材キャラクタ選択部1090、上限解放判定部1100、許可部1110、条件表示制御部1120、イベントパワー表示制御部1130、及び選手能力表示制御部1140により実現される。
[3-1. Regarding the first technology]
Next, the functions related to the first technology will be explained. For example, the first technology is realized by a first game execution unit 1020, a first effect generation unit 1021, a change target selection unit 1030, a level change unit 1040, a usage target selection unit 1050, an effect display control unit 1060, a data acquisition unit 1070, a change target display control unit 1080, a material character selection unit 1090, an upper limit release determination unit 1100, a permission unit 1110, a condition display control unit 1120, an event power display control unit 1130, and a player ability display control unit 1140.
第1ゲーム実行部1020は、ユーザの操作に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが変化又は設定されるサクセスパートを実行する。第1ゲーム実行部1020は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、サクセスパートに係る各種データ(例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304)を更新する。 The first game execution unit 1020 executes a success part in which the ability parameters of the main character are changed or set based on the user's input. The first game execution unit 1020 executes the baseball game program and updates various data related to the success part (for example, the original character table TBL304).
例えば、第1ゲーム実行部1020は、主人公キャラクタと、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパートを実行する。 For example, the first game execution unit 1020 executes a success part that includes a game in which game challenges are set based on the main character and the event character selected by the target selection unit 1050.
ここでの「ゲーム課題」とは、ゲームで定められた課題(ミッション)であり、例えば、対戦に勝利することである。「ゲーム課題」では、主人公キャラクタと、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、が用いられる。これらに基づいて実行されるゲーム処理の結果が所定の結果であった場合に、「ゲーム課題」が達成される。例えば、対戦において、ユーザが獲得した得点(ポイント)が対戦相手よりも多かった場合に、「ゲーム課題」が達成される。サクセスパートで行われる試合で勝利することは、ゲーム課題の一例である。 Here, "game objective" refers to a task (mission) defined within the game, such as winning a match. A "game objective" utilizes the main character and event characters set in the event deck. The "game objective" is achieved when the game processing performed based on these characters results in a predetermined outcome. For example, in a match, the "game objective" is achieved if the user earns more points than their opponent. Winning a match in the success phase is one example of a game objective.
「ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパート」とは、サクセスパートの一部分に、ゲーム課題が設定されたゲームがあることである。例えば、対戦で勝利することがゲーム課題に相当する場合、サクセスパートが、一部分として対戦ゲームを含んでいることになる。例えば、サクセスパートの進捗状況が所定の状況になった場合に、ゲーム課題が設定されたゲームがプレイ可能になる。 A "success part that includes a game with a set game objective" means that a game with a set game objective is part of the success part. For example, if winning a match is the game objective, then the success part includes a match as part of it. For example, the game with the set game objective becomes playable when the progress of the success part reaches a certain state.
例えば、第1ゲーム実行部1020は、複数のイベントキャラクタのうちの特定のイベントキャラクタについては、使用対象選択部1050により選択されたとしてもゲーム課題の達成に関して対象外とする。 For example, the first game execution unit 1020 excludes certain event characters from among multiple event characters from consideration for achieving the game objective, even if they are selected by the target selection unit 1050.
この「特定のイベントキャラクタ」は、ゲーム課題に用いないものとして定めたものであればよい。本実施形態では、「属性」フィールドの値が「マネージャー」であるものである。「ゲーム課題の達成に関して対象外」とは、ゲーム課題の達成に寄与しないことを意味する。例えば、ゲーム課題が設定されたゲームでは用いられないことを意味する。即ち、「マネージャー」のイベントキャラクタについては、イベントデッキにセットされても、サクセスパートにおける試合には出場しないことになる。 This "specific event character" only needs to be defined as one that is not used in game challenges. In this embodiment, the value of the "Attribute" field is "Manager." "Not applicable to achieving game challenges" means that it does not contribute to achieving game challenges. For example, it means that it will not be used in games where game challenges are set. That is, even if an event character with the "Manager" attribute is set in the event deck, it will not participate in matches during the success phase.
変化対象選択部1030は、ユーザの操作に基づいて、複数のイベントキャラクタのうちの何れかを変化対象として選択する。「変化対象」とは、レベルパラメータを変化させる対象となるイベントキャラクタのことである。本実施形態では、ベースキャラクタが「変化対象」に相当する。 The change target selection unit 1030 selects one of several event characters as the change target based on user input. The "change target" refers to the event character whose level parameter will be changed. In this embodiment, the base character corresponds to the "change target."
例えば、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、変化対象選択部1030は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A1740内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。 For example, as shown in the base character selection screen image G1700 (Figure 23), identification information for each of the multiple event characters is displayed on the display unit 15, and the change target selection unit 1030 selects one or more from among them based on the user's operation. The "identification information" is, for example, an image representing the event character. In this embodiment, the processing object for each event character displayed in the event character list area A1740 corresponds to the "identification information."
なお、本実施形態では、ユーザがベースキャラクタを直接的に選択するようにしているが、ベースキャラクタを選択するための選択条件のみをユーザが選択し、当該選択条件に基づいてベースキャラクタが選択されるようにしてもよい。選択条件は、例えば、イベントキャラクタの得意練習である。この場合、ユーザが、サクセスパートで重要視している練習を選択すると、当該練習が得意練習として設定されているイベントキャラクタの何れかをベースキャラクタとして選択するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザが重要視している練習を効率よく行うのに有効なイベントキャラクタをベースキャラクタとして選出するので、ユーザがベースキャラクタをいちいち探す必要がなくなる。このような場合、1つ以上のイベントキャラクタを選択するための選択条件が複数定められており、変化対象選択部1030は、その中からユーザが選択した選択条件に基づいて1つ以上を選択することになる。選択条件は、イベントキャラクタのレベルの高低やゲームにおいて発生する効果に関する条件であってもよい。 In this embodiment, the user directly selects the base character. However, the user may select only the selection criteria for the base character, and the base character may be selected based on those criteria. For example, the selection criteria could be the event character's specialty training. In this case, if the user selects a training that they prioritize in the success part, one of the event characters whose specialty training is set for that training may be selected as the base character. This way, an event character effective for efficiently performing the training prioritized by the user is selected as the base character, eliminating the need for the user to search for a base character each time. In such a case, multiple selection criteria for selecting one or more event characters are defined, and the change target selection unit 1030 selects one or more based on the selection criteria selected by the user. The selection criteria may also be related to the level of the event character or the effects that occur in the game.
レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させる。例えば、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させる。 The level change unit 1040 changes the level parameters of the event character selected by the change target selection unit 1030. For example, the level change unit 1040 changes the level parameters of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on other game objects.
「他のゲームオブジェクト」とは、主人公オブジェクトではなく、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタでもないゲームオブジェクトのことである。「他のゲームオブジェクト」は、複数のイベントキャラクタのうち変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタ以外のものであってもよいし、主人公キャラクタでもイベントキャラクタでもない第3ゲームオブジェクトであってもよい。第3ゲームオブジェクトは、レベルパラメータを変化させるためのゲームオブジェクトともいえる。例えば、第3ゲームオブジェクトは、イベントキャラクタの強化専用のゲームオブジェクトともいえる。例えば、他のゲームオブジェクトは、ユーザの操作に基づいて選択されるようにしてもよいし、自動的に選択されるようにしてもよい。本実施形態では、素材キャラクタが「他のゲームオブジェクト」に相当する。 "Other game objects" refers to game objects that are neither the protagonist object nor the event character selected by the transformation target selection unit 1030. "Other game objects" may be any event character other than the one selected by the transformation target selection unit 1030 from among multiple event characters, or they may be a third game object that is neither the protagonist character nor an event character. A third game object can also be described as a game object for changing level parameters. For example, a third game object could be described as a game object specifically for strengthening event characters. For example, other game objects may be selected based on user input or automatically. In this embodiment, the material character corresponds to "other game objects."
例えば、レベル変化部1040は、素材キャラクタを使用してベースキャラクタの経験値パラメータを増加させることによって、レベルパラメータを変化させる。本実施形態では、経験値パラメータやレベルパラメータが変化すると、素材キャラクタは消費(消滅)される。例えば、素材キャラクタに応じて経験値パラメータやレベルパラメータの変化量が異なる。この場合、素材キャラクタと、経験値パラメータやレベルパラメータの変化と、の関連付けが記憶部に記憶されている。経験値パラメータやレベルパラメータは、素材キャラクタに関連付けられた変化に基づいて変化する。例えば、素材キャラクタの「属性」フィールドが「強化素材」を示す場合、他の属性を示す場合に比べて、獲得できる経験値パラメータを増加させることで、レベルパラメータの増加量を増やすようにしてもよい。 For example, the level change unit 1040 changes the level parameter by increasing the experience point parameter of the base character using a material character. In this embodiment, when the experience point parameter or level parameter changes, the material character is consumed (disappears). For example, the amount of change in the experience point parameter or level parameter differs depending on the material character. In this case, the association between the material character and the change in the experience point parameter or level parameter is stored in the memory unit. The experience point parameter or level parameter changes based on the change associated with the material character. For example, if the "attribute" field of the material character indicates "enhancement material," the amount of increase in the level parameter may be increased by increasing the experience point parameter that can be acquired compared to when it indicates other attributes.
なお、本実施形態では、素材キャラクタを使用することでベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる場合を説明するが、レベル変化部1040は、所定のパラメータに基づいてベースキャラクタのレベルパラメータを変化させるようにしてもよい。この場合、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、レベルを変化させるためのパラメータに基づいて変化させることになる。レベルを変化させるパラメータとしては、例えば、ユーザがゲームにおいて獲得可能な「パワー注入ポイント」のようなものであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、「パワー注入ポイント」をベースキャラクタに注入することで、ベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる。 In this embodiment, the case where the level parameters of the base character are changed by using a material character is described. However, the level change unit 1040 may also change the level parameters of the base character based on predetermined parameters. In this case, the level change unit 1040 will change the level parameters of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on the parameters for changing the level. The parameters for changing the level may, for example, be "power injection points" that the user can acquire in the game. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameters of the base character by injecting "power injection points" into the base character.
なお、先述したように、複数のイベントキャラクタの各々は、当該イベントキャラクタのレベルパラメータが所定範囲にならないように制限されている。「レベルパラメータが所定範囲にならないように制限」とは、レベルパラメータが所定範囲になることを禁止することである。即ち、各イベントキャラクタのレベルパラメータは、最高レベルよりも大きくならないように制限されている。 As mentioned earlier, each of the multiple event characters is restricted so that its level parameter does not fall within a predetermined range. "Restricting the level parameter from falling within a predetermined range" means prohibiting the level parameter from falling within that range. In other words, each event character's level parameter is restricted so that it does not exceed the maximum level.
使用対象選択部1050は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する。「使用対象」とは、ゲームにおいて用いられる対象となるゲームオブジェクトであり、ゲームにおいて効果が発生するゲームオブジェクトである。本実施形態では、イベントデッキにセットすることが、使用対象として選択することに相当する。 The target selection unit 1050 selects at least one of multiple event characters as the target. "Target" refers to a game object used in the game, a game object that generates an effect in the game. In this embodiment, setting it in the event deck corresponds to selecting it as the target.
例えば、使用対象選択部1050は、ユーザの操作に基づいてイベントキャラクタを選択する。この場合、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、使用対象選択部1050は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A640内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。 For example, the target selection unit 1050 selects an event character based on user input. In this case, as shown in the event character change screen image G600 (Figure 9), identification information for each of the multiple event characters is displayed on the display unit 15, and the target selection unit 1050 selects one or more from among them based on user input. "Identification information" is, for example, an image representing the event character. In this embodiment, the processing object for each event character displayed in the event character list area A640 corresponds to "identification information."
また例えば、使用対象選択部1050は、予め定められた条件に基づいて自動的にイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、使用対象選択部1050は、レベルパラメータに基づいてイベントキャラクタを選択する。例えば、ゲームにおいて複数種類の効果が発生する場合には、使用対象選択部1050は、ユーザが選択した効果が発生するイベントキャラクタを選択する。他にも例えば、使用対象選択部1050は、イベントキャラクタのレベルパラメータや希少度パラメータに基づいて自動的に選択するようにしてもよい。 Furthermore, the target selection unit 1050 may be configured to automatically select event characters based on predetermined conditions. For example, the target selection unit 1050 may select event characters based on level parameters. For instance, if multiple types of effects occur in the game, the target selection unit 1050 may select the event character that produces the effect selected by the user. Alternatively, the target selection unit 1050 may be configured to automatically select event characters based on level parameters or rarity parameters.
第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。例えば、第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変化させる。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドには、レベルパラメータと、効果の内容と、が関連付けられたデータが格納されているので、第1効果発生部1021は、レベルパラメータに関連付けられた内容の効果をサクセスパートにおいて発生させる。 The first effect generation unit 1021 generates effects in the success part related to changes or settings of the protagonist character's ability parameters, based on the level parameters of the event character selected by the target selection unit 1050. For example, the first effect generation unit 1021 changes the effect based on the level parameters of the event character selected by the target selection unit 1050. For instance, the "Bonus" field in the event character table TBL302 stores data that associates level parameters with the content of the effect; therefore, the first effect generation unit 1021 generates the effect associated with the level parameter in the success part.
例えば、第1効果発生部1021は、複数のパラメータ範囲のうち、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1~50の各数値)を1つでも含むパラメータ範囲のことであり、レベルパラメータが現在属しているパラメータ範囲と、レベルパラメータが過去に属したパラメータ範囲と、の両方を含む意味である。例えば、レベルパラメータが1のイベントキャラクタが強化により一気にレベルパラメータが50になった場合、第1効果発生部1021は、1を含むパラメータ範囲と50を含むパラメータ範囲に関連付けられた効果だけを発生させるのではなく、1~50の間の数値を1つでも含むパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。即ち、この場合、第1効果発生部1021は、レベルパラメータが50以下の効果を全て発生させる。なお、数値が高いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータであれば、現在値以下の効果を全て発生させることになるが、数値が低いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータ(例えば、ランクを示すような場合。例えば、1が最もレベルが高い。)であれば、現在値以上の効果を全て発生させることになる。 For example, the first effect generation unit 1021 will generate effects associated with the parameter range to which the values of the level parameter of the event character selected by the target selection unit 1050 belong, from the initial value to the current value. The "parameter range to which the values of the level parameter belong, from the initial value to the current value" means a parameter range that includes at least one value from the initial value (e.g., 1) to the current value (e.g., 50) of the level parameter (e.g., each number from 1 to 50), and includes both the parameter range to which the level parameter currently belongs and the parameter range to which the level parameter previously belonged. For example, if an event character with a level parameter of 1 suddenly has its level parameter increased to 50 through enhancement, the first effect generation unit 1021 will not only generate effects associated with the parameter range including 1 and the parameter range including 50, but will also generate effects associated with the parameter range that includes at least one number between 1 and 50. In other words, in this case, the first effect generation unit 1021 will generate all effects for level parameters of 50 or less. Furthermore, if a level parameter indicates a higher level with a higher numerical value, all effects below the current value will occur. However, if a level parameter indicates a higher level with a lower numerical value (for example, if it represents a rank, where 1 is the highest level), all effects above the current value will occur.
効果表示制御部1060は、変化対象を選択するための操作が行われる際に、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。 The effect display control unit 1060, when an operation to select a change target is performed, executes control to display correspondence information on the display unit 15 for each event character, showing the correspondence between the level parameter of the event character and the effect generated by the first effect generation unit 1021.
「変化対象を選択するための操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、ベースキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、ベースキャラクタの選択操作を受け付けるためのベースキャラクタ選択画面画像G1700を表示させている間である。 "When an operation to select the target of change is performed" refers to a predetermined timing before or after the user performs the operation. For example, it could be during the period until the selection of the base character is completed. For example, it could be while the base character selection screen image G1700, which accepts the base character selection operation, is displayed.
「対応関係情報」とは、レベルパラメータの範囲と、その範囲にレベルパラメータが属する場合に発生する効果と、の関連付けを示す情報である。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、イベントキャラクタを識別する情報を含むようにしてもよい。この情報は、イベントキャラクタの名称や外観等である。本実施形態では、ボーナス詳細画面画像G500が、「対応関係情報」に相当する。なお、ここでは、ベースキャラクタの選択操作が行われる際に対応関係情報を表示させることとしているが、対応関係情報自体は、任意のタイミングで表示されるようにしてよい。例えば、例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストから対応関係情報を表示可能であってよい。 "Relationship information" refers to information indicating the association between the range of a level parameter and the effect that occurs when the level parameter falls within that range. This relationship information includes information describing the content of the effect. In other words, it includes text information or image information that allows the user to understand the content of the effect. Furthermore, the relationship information may also include information identifying the event character. This information may include the event character's name and appearance. In this embodiment, the bonus details screen image G500 corresponds to the "relationship information." While the relationship information is displayed here when a base character selection operation is performed, the relationship information itself may be displayed at any time. For example, the relationship information may be displayed from the list of event characters displayed when the processing object P1570 on the event character menu screen image G1500 is selected.
「表示手段に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。以降において同様の表現をした場合の意味も同じである。 "Executing control to cause display on the display means" means, for example, generating an image and displaying that image on the display means. Alternatively, it means generating the data necessary to display the image and transmitting that data to the display means or a terminal connected to the display means, thereby displaying the image on the display means. "Data necessary to display the image" may be data representing the image itself, or data necessary to generate the image. The meaning remains the same when similar expressions are used hereafter.
データ取得部1070は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、効果発生部により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する個別データ記憶部1000に記憶されたデータを取得する。このデータは、パラメータ範囲と効果との対応関係を示すデータともいえる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。本実施形態では、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドが上記データに相当する。 The data acquisition unit 1070 acquires data stored in the individual data storage unit 1000, which stores data relating each of the multiple parameter ranges, divided into stages, to the effects generated by the effect generation unit. This data can also be described as data showing the correspondence between parameter ranges and effects. This data may be in table format or mathematical formula format. In this embodiment, the "Bonus" field of the event character table TBL302 corresponds to the above data.
「パラメータ範囲」とは、例えば、パラメータが数値の場合、数値が取りうる範囲のことである。例えば、第1基準値から、当該第1基準値よりも大きい第2基準値までである。例えば、パラメータが記号の場合、記号順に記号を並べた場合の順番の範囲である。例えば、第1の順番から、第1の順番よりも後の第2の順番までである。なお、ここでのパラメータ範囲は、複数のレベルだけでなく、単一のレベルも含む意味である。即ち、1つ1つのレベルごとにサクセスパートで発生する効果が定められていてもよい。 "Parameter range" refers to the range of values a parameter can take, for example, if the parameter is numerical. For instance, it could be from the first reference value to a second reference value greater than the first. If the parameter is symbolic, it could be the range of the symbols in their order. For example, from the first symbol to the second symbol that follows the first. Note that the parameter range here includes not only multiple levels but also a single level. That is, the effect that occurs in the success part may be defined for each individual level.
例えば、効果表示制御部1060は、複数のパラメータ範囲の各々と、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。即ち、表示制御部は、パラメータ範囲ごとの効果を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。本実施形態では、図8のボーナス詳細画面画像G500に示すように、レベルの範囲ごとに発生する効果が示されている。 For example, the effect display control unit 1060 executes control to display correspondence information on the display unit 15, showing the correspondence between each of the multiple parameter ranges and the effects generated by the first effect generation unit 1021. That is, the display control unit executes control to display correspondence information showing the effects for each parameter range on the display unit 15. In this embodiment, as shown in the bonus details screen image G500 of Figure 8, the effects generated for each level range are shown.
また例えば、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。 For example, the effect display control unit 1060 performs control to display correspondence information on the display unit 15, distinguishing between effects associated with the parameter range to which the event character's level parameter value from its initial value to its current value belongs, and effects associated with the parameter range to which the level parameter value does not belong.
「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1~50の各数値)を1つも含まないパラメータ範囲のことであり、例えば、レベルパラメータが現在又は過去の何れにもに属したことがないパラメータ範囲のことである。 The "parameter range to which the level parameter does not belong from its initial value to its current value" refers to a parameter range that does not include any values from the initial value (e.g., 1) to the current value (e.g., 50) of the level parameter (e.g., any numerical value from 1 to 50). For example, it refers to a parameter range to which the level parameter has never belonged, either currently or in the past.
「区別した対応関係情報」とは、画面上での表示態様を異ならせることである。例えば、画像を付加すること、色彩、輝度、模様、大きさを異ならせることである。本実施形態では、図8に示すように、チェックオブジェクトC510,C520を付加したボーナス詳細画面画像G500が、上記区別した対応関係情報に相当する。 "Distinguished correspondence information" refers to differentiating the display manner on the screen. For example, this could involve adding an image, or varying the color, brightness, pattern, or size. In this embodiment, as shown in Figure 8, the bonus detail screen image G500 with added check objects C510 and C520 corresponds to the distinguished correspondence information described above.
変化対象表示制御部1080は、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像を表示部15に表示させるための制御を実行する。 The change target display control unit 1080 executes control to display a reception image on the display unit 15 for receiving an operation to select a change target.
「受付画像」は、操作を受け付ける場合に表示される画像のことである。受付画像が表示された状態で行われる操作が、変化対象を選択するための操作に相当する。本実施形態では、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、受付画像に相当する。 The "reception image" is the image displayed when accepting an operation. The operation performed while the reception image is displayed corresponds to the operation of selecting the target of the change. In this embodiment, the processing object of each event character in the event character list area A1740 of the base character selection screen image G1700 corresponds to the reception image.
また例えば、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。 For example, the effect display control unit 1060 may execute control to display the correspondence information on the display unit 15 after an operation to display the correspondence information has been performed while the reception image is displayed.
「受付画像が表示された状態で、対応関係情報を表示させるための所定操作をユーザが行った後に」とは、受付画像が表示された状態で行われる所定操作の後に、という意味である。例えば、所定操作に応じて、又は、所定操作に応じて表示される画像が表示された状態で行われる操作に応じて、の両方の意味である。 "After the user performs the prescribed operation to display the correspondence information while the reception image is displayed" means after the prescribed operation is performed while the reception image is displayed. For example, it could mean either in response to the prescribed operation, or in response to an operation performed while the image displayed in response to the prescribed operation is displayed.
本実施形態では、効果表示制御部1060は、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが長押しされた場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。 In this embodiment, the effect display control unit 1060 executes control to display the bonus details screen image G500 on the display unit 15 when the processing object of each event character in the event character list area A1740 of the base character selection screen image G1700 is pressed and held.
なお、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、受付画像と対応関係情報とを同じ画面上で表示させることになる。 Furthermore, the effect display control unit 1060 may be configured to execute control to display the correspondence information on the display unit 15 while the reception image is displayed. In this case, the effect display control unit 1060 will display the reception image and the correspondence information on the same screen.
素材キャラクタ選択部1090は、ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを素材キャラクタとして選択する。 The material character selection unit 1090 selects at least one of multiple game objects as the material character based on user input.
ここでの「複数のゲームオブジェクト」とは、ベースキャラクタ、オリジナルキャラクタ、及び主人公キャラクタを除いたゲームオブジェクトのことである。本実施形態では、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940において選択可能なイベントキャラクタ(即ち、素材キャラクタの候補)が、複数のゲームオブジェクトに相当する。 Here, "multiple game objects" refers to game objects excluding the base character, original character, and protagonist character. In this embodiment, the event characters selectable in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900 (i.e., candidate material characters) correspond to multiple game objects.
上限解放判定部1100は、素材キャラクタ選択部1090により選択された素材キャラクタに基づいて、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する。 The upper limit release determination unit 1100 determines whether a given condition associated with the base character selected by the transformation target selection unit 1030 is met, based on the material character selected by the material character selection unit 1090.
「ベースキャラクタに関連付けられた所与の条件」とは、ベースキャラクタによる定まる条件であり、ベースキャラクタごとに異なる条件であってよい。例えば、ベースキャラクタと同じ種類のゲームオブジェクトを選択することである。 "A given condition associated with the base character" refers to a condition determined by the base character, and this condition may differ for each base character. For example, it could be selecting a game object of the same type as the base character.
例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタが特定のイベントキャラクタである場合に満たすことが可能な条件である。特定のイベントキャラクタは、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられたイベントキャラクタであり、例えば、当該イベントキャラクタと同じイベントキャラクタである。別の言い方をすれば、所定の条件は、特定のイベントキャラクタが選択されなければ満たされない条件であり、特定のイベントキャラクタが選択された場合に、所定の確率で満たされる条件である。 For example, a given condition is one that can be satisfied when the material character selected by the material character selection unit 1090 is a specific event character. The specific event character is an event character associated with the base character selected by the change target selection unit 1030, and is, for example, the same event character as that event character. In other words, a predetermined condition is one that cannot be satisfied unless a specific event character is selected, and one that is satisfied with a predetermined probability when a specific event character is selected.
また例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタに基づいて定まる確率で満たされる条件である。素材キャラクタに関連付けられた確率のもとで満たされる条件である。この確率は、例えば、素材キャラクタのパラメータで定まる。例えば、素材キャラクタの希少度パラメータやレベルパラメータが高い(大きい)ほど、確率が高くなるようにしてよい。 Furthermore, for example, a given condition is a condition that is satisfied with a probability determined based on the material character selected by the material character selection unit 1090. It is a condition that is satisfied under a probability associated with the material character. This probability is determined, for example, by the material character's parameters. For instance, the higher (larger) the material character's rarity parameter or level parameter, the higher the probability.
許可部1110は、上限解放判定部1100によって所与の条件が満たされると判定された場合に、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタのレベルパラメータが、所定範囲又は所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する。許可部1110は、原則として、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることは認めないので、許可部1110は、所与の条件が満たされると判定された場合にのみ、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることを許可する。 The permission unit 1110, when the upper limit release determination unit 1100 determines that a given condition is met, permits the level parameter of the base character selected by the change target selection unit 1030 to fall within a predetermined range or a portion of that predetermined range. As a general rule, the permission unit 1110 does not permit the event character's level parameter to exceed the maximum level; therefore, the permission unit 1110 permits the event character's level parameter to exceed the maximum level only when it determines that a given condition is met.
「所定範囲」は、予め定められたパラメータ範囲であればよい。例えば、パラメータが数値であれば基準値以上になることであり、パラメータが記号であれば所定順より後の記号になることである。本実施形態では、レベル最大値よりも高い(大きい)範囲が所定範囲に相当する。 The "predetermined range" can be any parameter range defined in advance. For example, if the parameter is numerical, it means being greater than or equal to a reference value; if the parameter is symbolic, it means being a symbol later in the predetermined sequence. In this embodiment, the range corresponding to the predetermined range is the range higher (greater) than the maximum level.
条件表示制御部1120は、素材キャラクタを選択するための操作が行われる際に、所与の条件に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。「条件情報」とは、所与の条件の内容を示す画像又はテキストである。 The condition display control unit 1120 controls the display of condition information related to a given condition on the display unit 15 when an operation to select a material character is performed. "Condition information" refers to an image or text that indicates the content of the given condition.
例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが特定のイベントキャラクタであるか否かに関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の可否を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。 For example, the condition display control unit 1120 controls the display unit 15 to display conditional information regarding whether or not an event character is a specific event character. In this embodiment, as shown in the material character selection screen image G1900 of Figure 25, the processing object of each event character in the event character list area A1940 displays "100% open" or "30% open," indicating whether or not the highest level of open is possible.
また例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが素材キャラクタ選択部1090により選択された場合の確率に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の確率を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。 For example, the condition display control unit 1120 controls the display unit 15 to display condition information regarding the probability of selecting a particular event character by the material character selection unit 1090. In this embodiment, as shown in the material character selection screen image G1900 of Figure 25, the processing object of each event character in the event character list area A1940 displays "100% unlock" or "30% unlock," indicating the highest level of unlock probability.
イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合に第1効果発生部1021により発生する効果の程度を示す情報を表示部15に表示させるための制御を行う。 The event power display control unit 1130 controls the display unit 15 to display information on the display unit 15 indicating the degree of the effect generated by the first effect generation unit 1021 when the event character is selected by the target selection unit 1050.
「効果の程度を示す情報」とは、効果の大小(高低)を示す数値や記号である。本実施系携帯では、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されるイベントパワーが、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「イベントパワー」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。 "Information indicating the degree of effect" refers to numerical values or symbols that indicate the magnitude (high or low) of the effect. In this implementation, the event power displayed on the event character screen image G400 corresponds to the information indicating the degree of effect. The event power display control unit 1130 obtains the value of the "event power" field in the event character table TBL302 and displays it on the display unit 15.
選手能力表示制御部1140は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合にゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を表示部15に更に表示させるための制御を行う。 The player ability display control unit 1140 controls the display unit 15 to further display information indicating the degree to which selecting that event character by the target selection unit 1050 would be advantageous in achieving the game objective.
「有利になる程度を示す情報」とは、ゲーム課題の達成をしやすくなる程度を示す数値や記号である。本実施形態では、ここでのゲーム課題は、サクセスパートの試合で勝利することであるので、イベントキャラクタ画面画像G400に表示される選手能力が、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「選手能力」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。 "Information indicating the degree of advantage" refers to numerical values or symbols that indicate the degree to which the game objective becomes easier to achieve. In this embodiment, the game objective is to win the match in the success part, so the player abilities displayed on the event character screen image G400 correspond to the information indicating the degree of effect. The event power display control unit 1130 retrieves the value of the "Player Ability" field in the event character table TBL302 and displays it on the display unit 15.
[3-2.第2の技術について]
第2の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、効果表示制御部1060、区別表示制御部1150、助っ人選択部1160、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172を含む。
[3-2. Regarding the second technology]
In order to realize the second technology, in this embodiment, the game system 1 includes a first game execution unit 1020, a first effect generation unit 1021, an effect display control unit 1060, a distinction display control unit 1150, a helper selection unit 1160, a second game execution unit 1170, a special effect determination unit 1171, and a second effect generation unit 1172.
第1ゲーム実行部1020は、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行するので、ここでは説明を省略する。 The first game execution unit 1020 performs the same processing as described in the first technique, so its explanation is omitted here.
第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから選択された少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタ)に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。第1効果発生部1021も、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行してよいが、第2の技術は、主に、特効キャラクタに関する技術であるので、第1効果発生部1021は、特効キャラクタが選択された場合、特効キャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変えることになる。レベルパラメータに基づいて効果を変える方法は、第1の技術で説明した方法と同様である。 The first effect generation unit 1021 generates an effect in the success part related to changes or settings of the protagonist character's ability parameters, based on at least one event character selected from among multiple event characters (for example, an event character set in the event deck). The first effect generation unit 1021 may also perform the same processing as described in the first technique; however, since the second technique primarily concerns special effect characters, the first effect generation unit 1021 will change its effect based on the special effect character's level parameter when a special effect character is selected. The method for changing the effect based on the level parameter is the same as the method described in the first technique.
なお、第1の技術では、第1効果発生部1021がレベルパラメータに基づいて効果を発生させる場合を説明したが、第2の技術では、第1効果発生部1021はイベントキャラクタに基づいて効果を発生させるようにすればよく、必ずしもレベルパラメータに基づいていなくてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、能力パラメータやレアリティに基づいて効果を発生させてもよいし、イベントリストに基づいて効果を発生させてもよい。 Furthermore, while the first technology described a case where the first effect generation unit 1021 generates an effect based on level parameters, the second technology allows the first effect generation unit 1021 to generate an effect based on event characters, and does not necessarily have to be based on level parameters. For example, the first effect generation unit 1021 may generate an effect based on ability parameters or rarity, or it may generate an effect based on an event list.
区別表示制御部1150は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作の意味及び「区別して表示」の意味は、第1の技術で説明したものと同様である。 The distinction display control unit 1150 executes control to distinguish and display information related to special effect characters and information related to other event characters on the display unit 15 when an operation is performed to select at least one of multiple event characters (for example, an event character to be set in the event deck). The meaning of the above operation and the meaning of "distinguished display" are the same as those described in the first technology.
「操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、イベントキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、イベントキャラクタの選択操作を受け付けるためのイベントデッキ設定画面画像G300、イベントキャラクタ変更画面画像G600、又はイベントデッキ編集画面画像G1600を表示させている間である。 "When an operation is performed" refers to a predetermined timing before or after the user performs an operation. For example, it could be during the period until the user completes the selection of an event character. For instance, it could be while the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, or the event deck editing screen image G1600, which accept the event character selection operation, are displayed.
「キャラクタに関する情報」は、イベントキャラクタを識別する情報やイベントキャラクタのパラメータである。本実施形態では、イベントキャラクタを識別する処理オブジェクトがキャラクタに関する情報に相当する。例えば、図31及び図32に示すように、区別表示制御部1150は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタの処理オブジェクトと、他のイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせる。なお、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示するのは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作をする際に限られない。任意のタイミングでこれらの区別表示をしてよい。例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストにおいて、特効キャラクタと、他のイベントキャラクタと、の区別表示が行われるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した後に実行されるガチャによりイベントキャラクタが付与された場合に、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500が表示され、処理オブジェクトP1570が選択された場合に、区別表示が行われるようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の表示は省略して区別表示のみが行われるようにしてもよい。 "Character-related information" refers to information that identifies an event character and the parameters of the event character. In this embodiment, the processing object that identifies the event character corresponds to the character-related information. For example, as shown in Figures 31 and 32, the distinction display control unit 1150 makes the display of the processing object for special effect characters and other event characters different in the event character list area A640 and the setting frame. Note that distinguishing between information related to special effect characters and information related to other event characters is not limited to the operation of selecting event characters to be included in the event deck. These distinctions may be displayed at any time. For example, in the list of event characters displayed when the processing object P1570 of the event character menu screen image G1500 is selected, the distinction between special effect characters and other event characters may be displayed. Alternatively, for example, when an event character is granted by a gacha executed after the user selects processing object P124, the event character menu screen image G1500 may be displayed, and the distinction may be displayed when processing object P1570 is selected. In this case, the display of the event character menu screen image G1500 may be omitted, and only the distinguishing display may be shown.
効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、第2効果発生部1172により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。例えば、効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、スタジアムパートで発生する効果と、を関連付けて表示させる。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、特効キャラクタを識別する情報を含む。この情報は、特効キャラクタの名称や外観等である。例えば、図31及び図32に示すように、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタのスコアボーナスを表示させる。 The effect display control unit 1060 executes control to display correspondence information on the display unit 15, showing the correspondence between the special effect character and the effect generated by the second effect generation unit 1172. For example, the effect display control unit 1060 displays the special effect character in association with the effect generated in the stadium part. The correspondence information includes information indicating the content of the effect. In other words, it includes text information or image information, etc., that allows the user to understand the content of the effect. In addition, the correspondence information includes information that identifies the special effect character. This information is the name and appearance of the special effect character, etc. For example, as shown in Figures 31 and 32, the effect display control unit 1060 displays the score bonus of the special effect character in the event character list area A640 and the setting frame.
効果表示制御部1060は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作及び「操作が行われる際」の意味は、先述した通りである。 The effect display control unit 1060 executes control to display correspondence information on the display unit 15 when an operation is performed to select at least one of multiple event characters (for example, an event character to be set in the event deck). The meaning of the above operation and "when the operation is performed" is as previously described.
助っ人選択部1160は、ユーザに関連付けられた他のユーザが所有するイベントキャラクタを選択する。「ユーザに関連付けられた他のユーザ」は、例えば、友人関係にあるユーザである。ゲームをプレイするユーザが所有するイベントキャラクタだけでなく、他のユーザが所有するイベントキャラクタが選択可能になる。 The support character selection unit 1160 selects an event character owned by another user associated with the user. "Another user associated with the user" refers to, for example, a friend. This allows selection of event characters owned by other users, not just those owned by the user playing the game.
第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタが用いられるスタジアムパートを実行する。例えば、第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいて、スタジアムパートを実行する。第2ゲーム実行部1170は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、スタジアムパートに係る各種データ(例えば、ユーザテーブルTBL301)を更新する。 The second game execution unit 1170 executes the stadium part where the original characters are used. For example, the second game execution unit 1170 executes the stadium part based on the ability parameters of the original characters. The second game execution unit 1170 executes the game program of the baseball game and updates various data related to the stadium part (for example, user table TBL301).
なお、第2ゲーム実行部1170は、ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行してもよいし、ユーザの操作に基づかずに自動的にスタジアムパートの試合を実行するようにしてもよい。ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行するか、自動的にスタジアムパートの試合を実行するか、はユーザにより指定可能であってもよい。 The second game execution unit 1170 may execute the stadium part of the game based on user input, or it may automatically execute the stadium part of the game without user input. Whether the stadium part of the game is executed based on user input or automatically may be specified by the user.
特効判定部1171は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであるか否かを判定する。例えば、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合に特効キャラクタが用いられたか否かを判定する。ここでは、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合のイベントデッキの内容がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているので、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の内容に基づいて判定を行う。 The special effect determination unit 1171 determines whether the ability parameters of the original character used in the stadium part were changed or set in the success part executed with the special effect character selected. For example, the special effect determination unit 1171 determines whether the special effect character was used when the ability parameters of the original character were changed or set. Here, since the contents of the event deck when the ability parameters of the original character were changed or set are stored in the original character table TBL 304, the special effect determination unit 1171 makes the determination based on the contents of the original character table TBL 304.
第2効果発生部1172は、特効判定部1171の判定結果に基づいて、ユーザに有利又は不利な効果をスタジアムパート上で発生させる。 The second effect generation unit 1172 generates an effect on the stadium part that is advantageous or disadvantageous to the user, based on the judgment result of the special effect determination unit 1171.
「ユーザに有利又は不利な効果」とは、スタジアムパートで所望の結果を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。例えば、スタジアムパートのように報酬(ポイントやゲーム内通貨など)を得ることを目指すゲームである場合、報酬を増やす効果、又は、減らす効果である。例えば、スタジアムパートのように対戦ゲームである場合、対戦を進めやすくなる効果、又は、進めにくくなる効果であってもよい。 "Effects that are advantageous or disadvantageous to the user" refer to effects that make it easier or harder to achieve a desired result in the stadium part of the game. For example, in a game where the goal is to obtain rewards (such as points or in-game currency) as in the stadium part, this could be an effect that increases or decreases rewards. For example, in a competitive game as in the stadium part, it could also be an effect that makes it easier or harder to progress through the match.
例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであると判定された場合、ユーザに有利な効果をスタジアムパート上で発生させる。また例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタのレベルパラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものでないと判定された場合、ユーザに不利な効果をスタジアムパート上で発生させるようにしてもよい。 For example, if the second effect generation unit 1172 determines that the ability parameters of the original character used in the stadium part were changed or set in the success part executed with a special effect character selected, it will generate an effect advantageous to the user in the stadium part. Alternatively, if the second effect generation unit 1172 determines that the level parameters of the original character used in the stadium part were not changed or set in the success part executed with a special effect character selected, it may generate an effect disadvantageous to the user in the stadium part.
本実施形態では、スタジアムパートは、サクセスパートで能力パラメータが変化したオリジナルキャラクタを用いて報酬を得ることを目指すものであるので、第2効果発生部1172は、ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果をスタジアムパートにおいて発生させることになる。 In this embodiment, the stadium part aims to obtain rewards using original characters whose ability parameters have changed in the success part. Therefore, the second effect generation unit 1172 will generate effects in the stadium part that are advantageous or disadvantageous to the user in obtaining rewards.
「報酬を得るのに有利又は不利な効果」とは、報酬を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。即ち、得られる報酬が良くなる効果、又は、得られる報酬が悪くなる効果である。 "An effect that is advantageous or disadvantageous to obtaining a reward" refers to an effect that makes it easier or harder to obtain a reward. In other words, it refers to an effect that improves the reward obtained or an effect that worsens the reward obtained.
第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて効果を変えるようにしてもよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を変化させる。例えば、パラメータと効果との関連付けがデータ記憶部3000に記憶されている。第2効果発生部1172は、パラメータに関連付けられた効果を発生させることになる。なお、このパラメータとしては希少度パラメータやレベルパラメータであってよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタの希少度又はレベルが多くなるほどスコアボーナスを多くする。 The second effect generation unit 1172 may change the effect based on the parameters of the special effect character. The second effect generation unit 1172 changes the content of the effect based on the parameters of the special effect character. For example, the association between parameters and effects is stored in the data storage unit 3000. The second effect generation unit 1172 will generate the effect associated with the parameter. This parameter may be a rarity parameter or a level parameter. The second effect generation unit 1172 increases the score bonus as the rarity or level of the special effect character increases.
例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタに基づいてサクセスパートで能力パラメータが変化又は設定されたオリジナルキャラクタの数に基づいて効果を変えるようにしてもよい。この場合、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数と、効果と、の関連付けがデータ記憶部3000に記憶されており、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数に関連付けられた効果を発生させる。例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど有利又は不利になる効果を発生させる。即ち、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど、スタジアムパートにおける効果を強くするようにしてもよい。 For example, the second effect generation unit 1172 may change its effect based on the number of original characters whose ability parameters are changed or set in the success part based on the special effect character. In this case, the association between the number of original characters trained by the special effect character and the effect is stored in the data storage unit 3000, and the second effect generation unit 1172 generates an effect associated with the number of original characters trained by the special effect character. For example, the second effect generation unit 1172 generates an effect that becomes more advantageous or disadvantageous as the number of original characters trained by the special effect character increases. That is, the second effect generation unit 1172 may strengthen the effect in the stadium part as the number of original characters trained by the special effect character increases.
[3-3.第3の技術について]
第3の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、パラメータ変化部1022、使用対象選択部1050、練習選択部1180、及び練習表示制御部1190を含む。
[3-3. Regarding the third technology]
In order to realize the third technology, in this embodiment, the game system 1 includes a parameter change unit 1022, a target selection unit 1050, a practice selection unit 1180, and a practice display control unit 1190.
なお、上記説明した通り、サクセスパートでは、主人公キャラクタの複数の能力パラメータの各々が変化又は設定されることになる。更に、サクセスパートでは、複数の役割のうちの何れかが主人公キャラクタに設定されている。役割は、ゲームで割り当てられる役割であり、本実施形態では、ポジションである。 As explained above, in the success phase, each of the protagonist character's multiple ability parameters will change or be set. Furthermore, in the success phase, one of several roles is assigned to the protagonist character. A role is a role assigned in the game, and in this embodiment, it is a position.
練習選択部1180は、ユーザの第1選択操作に基づいて、複数の能力パラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「第1選択操作」は、ユーザが選択肢を選択する操作であり、例えば、表示部15に表示された複数の選択肢の何れかを選択する操作である。本実施形態では、処理オブジェクトP921~P926のそれぞれが選択肢に相当し、これら処理オブジェクトP921~P926の何れかを選択する操作が、第1選択操作に相当する。 The practice selection unit 1180 selects one of several options associated with at least one of several ability parameters, based on the user's first selection operation. The "first selection operation" is the operation in which the user selects an option, for example, selecting one of several options displayed on the display unit 15. In this embodiment, each of the processing objects P921 to P926 corresponds to an option, and the operation of selecting any of these processing objects P921 to P926 corresponds to the first selection operation.
複数の選択肢のそれぞれは、複数の役割の少なくとも1つが関連付けられている。本実施形態では、野手の練習を示す選択肢は、野手の役割が関連付けられており、投手の練習を示す処理オブジェクトは、投手の役割が関連付けられていることになる。そして、主人公キャラクタの役割に関連付けられた選択肢が第1選択操作により選択可能になっている。即ち、主人公キャラクタの役割が野手である場合、野手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能であり、主人公キャラクタの役割が投手である場合、投手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能である。 Each of the multiple options is associated with at least one of multiple roles. In this embodiment, the option indicating fielder practice is associated with the fielder role, and the processing object indicating pitcher practice is associated with the pitcher role. The options associated with the main character's role are then selectable by the first selection operation. That is, if the main character's role is a fielder, the processing object associated with fielders is selectable, and if the main character's role is a pitcher, the processing object associated with pitchers is selectable.
使用対象選択部1050は、ユーザの第2選択操作に基づいて、複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを選択する。本実施形態では、イベントキャラクタに得意練習が関連付けられていることが、選択肢のうちの少なくとも1つがイベントキャラクタに関連付けられていることに相当する。 The target selection unit 1050 selects at least one of several event characters, each associated with at least one of several options, based on the user's second selection operation. In this embodiment, the fact that an event character is associated with a preferred training method corresponds to at least one of the options being associated with an event character.
パラメータ変化部1022は、複数の能力パラメータのうち、練習選択部1180により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。先述のように、選択肢のそれぞれには、当該処理オブジェクトが選択された場合に増加する能力パラメータが定められている。このため、パラメータ変化部1022は、選択肢のうち選択されたものに関連付けられた能力パラメータを増加させることになる。 The parameter change unit 1022 changes the parameter associated with the option selected by the practice selection unit 1180 from among multiple ability parameters. As mentioned above, each option has a defined ability parameter that increases when that processing object is selected. Therefore, the parameter change unit 1022 increases the ability parameter associated with the selected option.
パラメータ変化部1022は、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢である場合には、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、ユーザがゲームで有利になるように、連取選択部により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。例えば、パラメータ変化部1022は、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が選択された場合に、主人公キャラクタの能力パラメータの変化量を大きくする。 The parameter change unit 1022 modifies the parameters associated with the option selected by the practice selection unit 1022 so that the user has an advantage in the game, compared to when the option selected by the practice selection unit 1180 is not associated with the event character selected by the target selection unit 1050, provided that the option selected by the practice selection unit 1180 is associated with the event character selected by the target selection unit 1050. For example, the parameter change unit 1022 increases the amount of change in the protagonist character's ability parameters when a preferred practice associated with an event character set in the event deck is selected.
練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。選択肢情報は、選択肢を表示部15上で表示させる画像やテキスト等である。本実施形態では、処理オブジェクトP921~P926や得意練習領域A346に含まれる各練習が、選択肢情報に相当する。 The practice display control unit 1190 executes control to display option information on the display unit 15 related to the options associated with the event character selected by the target selection unit 1050. The option information consists of images, text, etc., that are displayed on the display unit 15. In this embodiment, each practice included in processing objects P921 to P926 and the preferred practice area A346 corresponds to the option information.
練習表示制御部1190は、複数のイベントキャラクタのうちの複数が使用対象選択部1050により選択され、かつ、使用対象選択部1050により選択された複数のイベントキャラクタのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、選択肢情報に関連づけて表示部15に表示させるための制御を実行する。 The practice display control unit 1190 executes control to display information indicating the number of identical choices on the display unit 15, in association with the choice information, when multiple event characters from a plurality of event characters are selected by the target selection unit 1050, and the choices associated with each of the selected event characters are the same.
「選択肢の数を示す情報」とは、数値を示す画像又はテキストである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される「×2」等の数値が、「選択肢の数を示す情報」に相当する。 "Information indicating the number of options" refers to an image or text displaying a numerical value. In this embodiment, the numerical value such as "×2" displayed in the preferred practice area A346 corresponds to "information indicating the number of options."
「選択肢の数を示す情報を選択肢情報に関連づけて表示させる」とは、例えば、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との一部が重なるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との距離が所定距離以内となるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報とを線等の画像で結ぶことである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される得意練習を指し示すように「×2」等の数値が表示されている。 "Displaying information indicating the number of options in relation to the option information" means, for example, displaying the information indicating the number of options and the option information so that a portion of them overlap, displaying them so that the distance between the information indicating the number of options and the option information is within a predetermined distance, or connecting the information indicating the number of options and the option information with an image such as a line. In this embodiment, a numerical value such as "×2" is displayed to indicate the preferred practice displayed in the preferred practice area A346.
例えば、練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する、「区別して表示」の意味は先述した通りである。 For example, the practice display control unit 1190 executes control to display on the display unit 15 a distinction between the choice information related to the event character selected by the target selection unit 1050 and the choice information related to other choices. The meaning of "distinguishing and displaying" is as described above.
例えば、練習表示制御部1190は、複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。 For example, the practice display control unit 1190 displays the option information for each of the multiple options in an order determined based on the role associated with that option. It then performs control to distinguish between the option information related to the option associated with the event character selected by the target selection unit 1050 and the option information related to the other options, and displays them on the display unit 15.
「役割に基づいて定まる順番」とは、順番により役割を識別可能なる順番であり、第1の役割に関連付けられた選択肢を第1の側に並べて表示させ、第2の役割に関連付けられた選択肢を第2の側に並べて表示させることである。ここでは、練習表示制御部1190は、得意練習領域A346において野手の練習を左側に並べて表示させ、投手の練習を右側に並べて表示することである。 "An order determined by role" refers to an order that allows for the identification of roles, where options associated with the first role are displayed on the first side, and options associated with the second role are displayed on the second side. In this case, the practice display control unit 1190 displays fielder practice on the left and pitcher practice on the right in the preferred practice area A346.
[3-4.第4の技術について]
第4の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1効果発生部1021、シナリオ選択部1200、及びシナリオ変化部1210を含む。
[3-4. Regarding the fourth technology]
In order to realize the fourth technology, in this embodiment, the game system 1 includes a first effect generation unit 1021, a scenario selection unit 1200, and a scenario change unit 1210.
シナリオ選択部1200は、ユーザの操作に基づいて、ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「シナリオの内容に関する選択肢」とは、シナリオの内容を決定するための選択肢であり、本実施形態では、各セクションの終了時にユーザが次のセクションを選択するための選択肢である。 The scenario selection unit 1200 selects one of several options regarding the content of the game scenario based on user input. "Options regarding the scenario content" refer to choices for determining the scenario content, and in this embodiment, these are choices for the user to select the next section at the end of each section.
シナリオ変化部1210は、シナリオ選択部1200により選択された選択肢に基づいて、ゲームのシナリオの内容を変化させる。シナリオ変化部1210は、複数種類のシナリオのうち、ユーザの操作により選択されたシナリオをサクセスパートで進行させることになる。 The scenario change unit 1210 changes the content of the game's scenario based on the selection made by the scenario selection unit 1200. The scenario change unit 1210 will then proceed with the scenario selected by the user from among several types of scenarios in the success part.
第1効果発生部1021は、第1の技術や第2の技術で説明した内容と同様であってよい。ただし、第3の技術では、第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから特定のイベントキャラクタが選択された場合に、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させる。ここでの特定のイベントキャラクタは、特定の効果が関連付けられているイベントキャラクタであり、所定のレアリティのイベントキャラクタである。特定の効果は、予め定められた効果であればよく、例えば、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能になる効果である。 The first effect generation unit 1021 may be the same as described in the first and second technologies. However, in the third technology, the first effect generation unit 1021 generates a specific game effect corresponding to a specific event character when a specific event character is selected from among multiple event characters. Here, the specific event character is an event character associated with a specific effect and is an event character of a predetermined rarity. The specific effect can be any predetermined effect; for example, an effect that allows the main character to acquire a super special ability.
第1効果発生部1021は、シナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタが選択されていなくても、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させるようにしてもよい。「特定の選択肢」は、所定シナリオに進むための選択肢であり、例えば、期間限定のシナリオに進むための選択肢である。第1効果発生部1021は、期間限定のシナリオに進むための選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能する。 The first effect generation unit 1021 may generate a specific in-game effect corresponding to a specific event character, even if the specific event character is not selected, when a specific option is selected from multiple options by the scenario selection unit 1200. The "specific option" is an option for proceeding to a predetermined scenario, for example, an option for proceeding to a limited-time scenario. If the option for proceeding to a limited-time scenario is selected, the first effect generation unit 1021 allows the main character to acquire a super special ability, even if the specific event character is not included in the event deck.
例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外に特定の効果が発生することを制限し、特定の期間内に特定の効果を発生させるようにしてもよい。また例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを制限し、特定の期間内にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを許容するようにしてもよい。即ち、特定の期間以外では、超特殊能力を獲得可能になるシナリオを選択することができない。 For example, the first effect generation unit 1021 may restrict the occurrence of a specific effect outside of a specific period, and ensure that the specific effect occurs within that specific period. Alternatively, the first effect generation unit 1021 may restrict the selection of a specific option from multiple options by the scenario selection unit 1200 outside of a specific period, and allow the selection of a specific option from multiple options by the scenario selection unit 1200 within that specific period. In other words, outside of a specific period, it is not possible to select a scenario that allows the acquisition of a super-special ability.
[3-5.第5の技術について]
第5の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1更新部3020、第2更新部3030、成果判定部3040、ゲーム提供部3050、及び挑戦状表示制御部3060を含む。なお、本技術においては、あるユーザのユーザ端末10とその友人のユーザ端末10との間で行われる処理に関するものであり、複数のユーザ端末10がサーバ30にアクセス可能である構成を前提とする。
[3-5. Regarding the fifth technology]
To realize the fifth technology, in this embodiment, the game system 1 includes a first update unit 3020, a second update unit 3030, an outcome determination unit 3040, a game provision unit 3050, and a challenge display control unit 3060. This technology relates to processing performed between a user terminal 10 of one user and a user terminal 10 of a friend, and assumes a configuration in which multiple user terminals 10 can access the server 30.
先述のように、第2ゲーム実行部1170は、ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてスタジアムパートを実行する。他のゲームオブジェクトは、他のユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタであってもよいし、それ以外のゲームオブジェクトであってもよい。それ以外のゲームオブジェクトは、例えば、ゲームシステム1の管理者が用意したゲームキャラクタである。 As mentioned above, the second game execution unit 1170 executes the stadium part based on the original character associated with the user ID and other game objects. These other game objects may be original characters associated with other user IDs, or other game objects. For example, these other game objects may be game characters prepared by the administrator of game system 1.
第1更新部3020は、第1ユーザIDにより識別される第1ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第1成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第1成果情報を、第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。第2更新部3030、第2ユーザIDにより識別される第2ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第2成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第2成果情報を、第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。 The first update unit 3020 updates the first achievement information stored in the data storage unit 3000, which stores the first achievement information indicating the results achieved by the first user identified by the first user ID in the stadium part, based on the first user's gameplay. The second update unit 3030 updates the second achievement information stored in the data storage unit 3000, which stores the second achievement information indicating the results achieved by the second user identified by the second user ID in the stadium part, based on the second user's gameplay.
成果とは、ゲームの内容又は結果の良し悪しを示す情報であり、ゲームの進捗状況や戦績であってもよい。本実施形態では、スタジアムパートでの試合で獲得したスコアが成果に相当する。第1更新部3020及び第2更新部3030のそれぞれは、ユーザ端末10からスタジアムパートの試合によりユーザが獲得したスコアを受信すると、その内容をユーザテーブルTBL301に格納する。 "Results" refer to information indicating the quality of the game's content or outcome, and may include game progress or match results. In this embodiment, the score obtained in the stadium part of the game corresponds to the results. The first update unit 3020 and the second update unit 3030 each receive the score obtained by the user in the stadium part of the game from the user terminal 10 and store its contents in the user table TBL 301.
成果判定部3040は、第1成果情報と第2成果情報とに基づいて、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する。ゲーム提供部3050は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供するための制御を実行する。このゲームは、各ユーザが所有するゲームオブジェクトに実行されるようにすればよく、例えば、対戦ゲームである。 The outcome determination unit 3040 determines, based on the first and second outcome information, whether the second user's outcome has changed from a first state (where the second user's outcome is lower than the first user's) to a second state (where the second user's outcome is higher than the first user's). If the game provision unit 3050 determines that the outcome has changed from the first state to the second state, it executes controls to provide the first user with a game that is run based on the original character associated with the first user ID and the original character associated with the second user ID. This game can be run on game objects owned by each user; for example, it could be a competitive game.
例えば、ゲーム提供部3050は、通知が表示された状態で第1ユーザにより行われる操作に基づいて、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供する。 For example, the game provision unit 3050 provides the first user with a game that is executed based on the original character associated with the first user ID and the original character associated with the second user ID, based on the operation performed by the first user while a notification is displayed.
「ゲームをユーザに提供する」とは、ゲームプログラムをユーザ端末10に送信したり、ゲームの実行を許可したりすることである。他にも例えば、ユーザに対戦等を促すための処理であってもよい。 "Providing the game to the user" means sending the game program to the user terminal 10 or authorizing the execution of the game. Other processes, such as prompting the user to play against another player, may also be involved.
挑戦状表示制御部3060は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、ゲーム提供部3050によりゲームが提供されることを示す通知を、第1ユーザに対応する表示部15に表示させるための制御を実行する。この通知は、所定形式で行われるようにすればよく、例えば、処理オブジェクトP160を表示部15に表示させることである。 The challenge display control unit 3060, upon determining that the state has changed from the first state to the second state, executes control to display a notification on the display unit 15 corresponding to the first user, indicating that the game will be provided by the game provision unit 3050. This notification can be presented in a predetermined format; for example, by displaying the processing object P160 on the display unit 15.
[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図43~図66は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図43~図66に示す処理は、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が、記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態では、下記に説明する処理が実行されることにより、図37に示す機能ブロックが実現される。なお、下記に説明する処理は、ゲームを終了するための所定操作が入力部14から入力された場合に終了する。
[4. Processes executed in Game System 1]
Figures 43 to 66 are flowcharts showing an example of processing performed in the game system 1. The processing shown in Figures 43 to 66 is performed by the control unit 11 operating according to a program stored in the memory unit 12, and by the control unit 31 operating according to a program stored in the memory unit 32. In this embodiment, the functional block shown in Figure 37 is realized by the execution of the processing described below. The processing described below terminates when a predetermined operation for ending the game is input from the input unit 14.
図43に示すように、ユーザ端末10においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムを起動すると、最新のプログラムやデータをサーバ30に要求する(S1001)。例えば、記憶部12に、ゲームプログラムのバージョンが記憶されており、制御部11は、当該バージョンを送信する。 As shown in Figure 43, in the user terminal 10, when the control unit 11 starts a program stored in the memory unit 12, it requests the latest program and data from the server 30 (S1001). For example, if the memory unit 12 stores the version of the game program, the control unit 11 transmits that version.
なお、ユーザ端末10からサーバ30への通信が行われる場合には、ユーザID、IPアドレス、又はユーザ端末10の固有識別情報等がサーバ30に送信され、サーバ30は、どのユーザ端末10が通信しているかを特定可能になっている。サーバ30がユーザ端末10からユーザIDを受信する場合には、制御部31は、通信内容からユーザIDを特定する。サーバ30がユーザ端末10からIPアドレスや固有識別情報を受信する場合には、IPアドレスや固有識別情報とユーザIDとの関連付けが記憶部32に予め記憶されており、制御部31は、通信内容とこの関連付けとに基づいてユーザIDを特定する。 When communication occurs from the user terminal 10 to the server 30, the user ID, IP address, or unique identification information of the user terminal 10 is transmitted to the server 30, allowing the server 30 to identify which user terminal 10 is communicating. When the server 30 receives the user ID from the user terminal 10, the control unit 31 identifies the user ID from the communication content. When the server 30 receives the IP address or unique identification information from the user terminal 10, the association between the IP address or unique identification information and the user ID is pre-stored in the storage unit 32, and the control unit 31 identifies the user ID based on the communication content and this association.
サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザ端末10のプログラムが最新でなければ最新のプログラムとともに、記憶部32に記憶された最新のデータをユーザ端末10に送信する(S3001)。ここでの最新のデータは、例えば、ゲーム提供者からユーザへのお知らせを示すデータや各テーブルのうちユーザIDに対応するデータである。S3001においては、制御部31は、ユーザ端末10から受信したバージョンと、記憶部32に記憶された最新のプログラムのバージョンと、を比較することになる。ユーザ端末10のプログラムが最新のバージョンであれば、制御部31は、プログラムはユーザ端末10に送信しない。また、S3001においては、制御部31は、記憶部32を参照して、ユーザIDに関連付けられた各種データをユーザ端末10に送信する。 In server 30, upon receiving a request, the control unit 31, if the program on the user terminal 10 is not the latest version, sends the latest program along with the latest data stored in the storage unit 32 to the user terminal 10 (S3001). This latest data includes, for example, data indicating announcements from the game provider to the user, and data corresponding to the user ID in each table. In S3001, the control unit 31 compares the version received from the user terminal 10 with the version of the latest program stored in the storage unit 32. If the program on the user terminal 10 is the latest version, the control unit 31 does not send the program to the user terminal 10. Also in S3001, the control unit 31 refers to the storage unit 32 and sends various data associated with the user ID to the user terminal 10.
ユーザ端末10においては、制御部11は、最新のプログラムやデータを受信すると、記憶部12に記憶させる(S1003)。なお、最新のプログラムを受信した場合には、制御部11は、本処理をいったん終了し、最新のプログラムに基づいてゲームを起動しなおすことになる。 In the user terminal 10, the control unit 11 stores the latest program or data in the storage unit 12 upon receiving it (S1003). If the latest program is received, the control unit 11 terminates this process and restarts the game based on the latest program.
制御部11は、サーバ30から受信したデータに基づいて、所定のお知らせ画面画像を表示させ(S1005)、ユーザテーブルTBL301を参照し、友人からの挑戦状が届いているか否かを判定する(S1007)。S1007においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301の「挑戦状」フィールドにユーザIDが格納されているか否かを判定する。友人のユーザIDが格納されている場合、制御部11は、友人からの挑戦状が届いていると判定する。 The control unit 11 displays a predetermined notification screen image based on the data received from the server 30 (S1005), and then refers to the user table TBL 301 to determine whether or not a challenge from a friend has been received (S1007). In S1007, the control unit 11 determines whether or not a user ID is stored in the "Challenge" field of the user table TBL 301. If the friend's user ID is stored, the control unit 11 determines that a challenge from a friend has been received.
制御部11は、S1007の判定結果に基づいて、ホーム画面画像G100(図2,図34)を表示部15に表示させる(S1009)。S1009においては、制御部11は、友人からの挑戦状が届いている場合には、処理オブジェクトP170を含むホーム画面画像G100(図34)を表示部15に表示させることになる。なお、表示部15に表示される各画像の画像データは、予め記憶部12に記憶されているものとする。この点は、以降も同様である。 Based on the determination result in S1007, the control unit 11 displays the home screen image G100 (Figures 2 and 34) on the display unit 15 (S1009). In S1009, if a challenge from a friend has been received, the control unit 11 displays the home screen image G100 (Figure 34) including the processing object P170 on the display unit 15. It is assumed that the image data for each image displayed on the display unit 15 is pre-stored in the storage unit 12. This point remains the same throughout.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1011)。S1011においては、記憶部12に、各処理オブジェクトの表示位置が記憶されており、制御部11は、入力部14により指示された画面上の位置がどの処理オブジェクトに対応する位置なのかを判定することになる。この点は、以降における処理オブジェクト等の選択を判定する処理も同様である。 The control unit 11 determines which processing object has been selected on the home screen image G100 based on the input from the input unit 14 (S1011). In S1011, the display position of each processing object is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 determines which processing object corresponds to the position on the screen indicated by the input unit 14. This process for determining the selection of processing objects, etc., in subsequent steps is similar.
ユーザが処理オブジェクトP140を選択した場合(S1011;P140)、図44に移り、制御部11は、処理オブジェクトP141~P143を表示部15に表示させる(S1013)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP141~P143の何れかが選択されたかを判定する(S1015)。 If the user selects processing object P140 (S1011; P140), the process moves to Figure 44, and the control unit 11 displays processing objects P141 to P143 on the display unit 15 (S1013). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines which of the processing objects P141 to P143 was selected (S1015).
ユーザが処理オブジェクトP141~P143の何れかを選択した場合(S1015;Y)、制御部11は、主人公登録画面画像G200(図4)を表示部15に表示させる(S1017)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公登録画面画像G200において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1019)。 If the user selects any of the processing objects P141 to P143 (S1015; Y), the control unit 11 displays the protagonist registration screen image G200 (Figure 4) on the display unit 15 (S1017). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines which processing object was selected in the protagonist registration screen image G200 (S1019).
ユーザが処理オブジェクトP241~P245の何れかを選択した場合(S1019;P241~P245)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの登録情報を変更する処理を実行する(S1021)。S1021においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を主人公登録領域A240に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。 If the user selects any of the processing objects P241 to P245 (S1019; P241 to P245), the control unit 11 executes a process to change the registration information of the main character based on the input from the input unit 14 (S1021). In S1021, the control unit 11 reflects the content input from the input unit 14 in the main character registration area A240. This input content is temporarily stored in the storage unit 12.
一方、ユーザが処理オブジェクトP250を選択した場合(S1019;P250)、制御部11は、主人公キャラクタの登録内容をオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納し(S1023)、イベントデッキ設定画面画像G300(図5,6)を表示部15に表示させる(S1025)。S1025においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたオリジナルキャラクタテーブルTBL304に新たなレコードを作成し、オリジナルキャラクタIDを発行して、そのレコードに主人公登録領域A240に表示された内容を格納する。オリジナルキャラクタIDは、既にオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているものと重複しないように発行すればよい。 On the other hand, if the user selects processing object P250 (S1019; P250), the control unit 11 stores the registration details of the main character in the original character table TBL304 (S1023) and displays the event deck setting screen image G300 (Figures 5 and 6) on the display unit 15 (S1025). In S1025, the control unit 11 creates a new record in the original character table TBL304 stored in the storage unit 12, issues an original character ID, and stores the content displayed in the main character registration area A240 in that record. The original character ID should be issued in a way that does not duplicate any IDs already stored in the original character table TBL304.
なお、S1025において、制御部11は、記憶部12のオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信する。サーバ30の制御部31は、受信したデータを記憶部32のオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納する。以降においても同様に、制御部11は、記憶部12に記憶された各テーブルを更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信し、制御部31は、記憶部32のテーブルを更新することになる。このようにして、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータの整合性が保たれている。なお、データの整合性を取るタイミングは、テーブルの更新時に限られず、定期的にデータの整合性を取るようにしてもよいし、ユーザの操作に応じてデータの整合性を取るようにしてもよい。 In S1025, when the control unit 11 updates the original character table TBL 304 in the storage unit 12, it sends the updated data to the server 30. The control unit 31 of the server 30 stores the received data in the original character table TBL 304 in the storage unit 32. Similarly, thereafter, when the control unit 11 updates each table stored in the storage unit 12, it sends the updated data to the server 30, and the control unit 31 updates the table in the storage unit 32. In this way, data consistency is maintained between the user terminal 10 and the server 30. Note that data consistency is not limited to when tables are updated; it may be performed periodically, or in response to user operations.
図45に移り、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ設定画面画像G300において何れの処理オブジェクト又は設定枠が選択されたかを判定する(S1027)。 Moving to Figure 45, the control unit 11 determines, based on the input from the input unit 14, which processing object or setting frame has been selected in the event deck setting screen image G300 (S1027).
ユーザが処理オブジェクトP342を選択した場合(S1027;P342)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ名を変更する(S1029)。S1029においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を領域A341に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。 When the user selects processing object P342 (S1027; P342), the control unit 11 changes the event deck name based on the input from the input unit 14 (S1029). In S1029, the control unit 11 reflects the content input from the input unit 14 in area A341. This input content is temporarily stored in the storage unit 12.
ユーザが処理オブジェクトP343を選択した場合(S1027;P343)、制御部11は、自動設定メニュー画面画像G700(図11)を表示部15に表示させる(S1031)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、自動設定メニュー画面画像G700において何れかの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1033)。 If the user selects processing object P343 (S1027; P343), the control unit 11 displays the automatic setting menu screen image G700 (Figure 11) on the display unit 15 (S1031). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines whether any processing object has been selected in the automatic setting menu screen image G700 (S1033).
ユーザが処理オブジェクトP710を選択した場合(S1033;P710)、制御部11は、投手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1035)。例えば、記憶部12に投手用の自動編成条件が記憶されており、S1035においては、制御部11は、投手用の自動編成条件と、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタのデータと、に基づいて所定数(ここでは、5つ)のイベントキャラクタを選出する。制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち領域A341に表示されたイベントデッキ名が格納されたレコードに、選出したイベントキャラクタIDを格納することになる。 When the user selects processing object P710 (S1033; P710), the control unit 11 automatically assembles an event deck for the pitcher and stores it in the event character table TBL302 (S1035). For example, the automatic assembly conditions for the pitcher are stored in the memory unit 12. In S1035, the control unit 11 selects a predetermined number of event characters (in this case, five) based on the automatic assembly conditions for the pitcher and the data of each event character stored in the event character table TBL302. The control unit 11 then stores the selected event character IDs in the record containing the event deck name displayed in area A341 of the event character table TBL302.
なお、自動編成条件は、例えば、イベントキャラクタごとに、イベントデッキに組み込む優先度を示す評価値を計算するための条件式や数式である。例えば、この数式は、レアリティやレベルが高いほど評価値が高くなるように定めるようにしてもよいし、投手の練習が得意練習になっている場合や所定のボーナスを有する場合に評価値が高くなるように定めるようにしてもよい。S1035においては、制御部11は、評価値が高い順に所定数だけイベントキャラクタを選出することになる。 The automatic formation conditions are, for example, conditional expressions or formulas for calculating an evaluation value that indicates the priority of including each event character in the event deck. For example, this formula may be set so that the evaluation value increases with higher rarity or level, or it may be set so that the evaluation value increases if the pitcher's training is their specialty or if they have a predetermined bonus. In S1035, the control unit 11 will select a predetermined number of event characters in order of highest evaluation value.
ユーザが処理オブジェクトP720を選択した場合(S1033;P720)、制御部11は、野手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1037)。S1037における編成方法は、S1035と同様であるが、自動編成条件が野手用のものである点が異なる。なお、ユーザが処理オブジェクトP730を選択した場合(S1033;P730)、S1025に戻る。 If the user selects processing object P720 (S1033; P720), the control unit 11 automatically assembles an event deck for fielders and stores it in the event character table TBL302 (S1037). The assembly method in S1037 is the same as in S1035, but the automatic assembly conditions are for fielders. If the user selects processing object P730 (S1033; P730), the process returns to S1025.
一方、S1027において、ユーザが設定枠A344-1~A344-5の何れかを長押しした場合(S1027;長押し操作)、図46に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントキャラクタ画面画像G400(図7)を表示部15に表示させる(S1039)。S1039においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、設定枠A344-1~A344-5のうち長押しされたものが示すイベントキャラクタIDを特定する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、当該特定したイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させることになる。 On the other hand, in S1027, if the user long-presses any of the setting frames A344-1 to A344-5 (S1027; long-press operation), the process moves to Figure 46, where the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and the event deck table TBL 303, and displays the event character screen image G400 (Figure 7) on the display unit 15 (S1039). In S1039, the control unit 11 refers to the event deck table TBL 303 to identify the event character ID indicated by the long-pressed setting frame A344-1 to A344-5. Then, the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and displays the event character screen image G400 on the display unit 15 based on the record containing the identified event character ID.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1041)。ユーザが処理オブジェクトP424を選択した場合(S1041;P424)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ボーナス詳細画面画像G500(図8)を表示部15に表示させる(S1043)。 The control unit 11 determines, based on the input from the input unit 14, which processing object or tab has been selected in the event character screen image G400 (S1041). If the user selects processing object P424 (S1041; P424), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the bonus details screen image G500 (Figure 8) on the display unit 15 (S1043).
S1043においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、S1027において設定枠が長押しされたイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させる。例えば、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベルと、「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させることになる。即ち、制御部11は、「ボーナス」フィールドに格納された各ボーナスのうち、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナス(既に獲得しているボーナス)を示す領域に、チェックオブジェクトC510,C520を表示させる。また、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナスを示す領域が、当該レベルよりも大きいレベルに関連付けられたボーナス(レベルを上げれば獲得できるボーナス)を示す領域よりも明るくなるように、ボーナス詳細画面画像G500を生成する。 In S1043, the control unit 11 displays the bonus details screen image G500 on the display unit 15 based on the record in the event character table TBL302 where the event character ID whose setting frame was long-pressed in S1027 is stored. For example, the control unit 11 displays the bonus details screen image G500 on the display unit 15 based on the level stored in the "Level" field and the content of the bonus stored in the "Bonus" field. That is, the control unit 11 displays check objects C510 and C520 in the area indicating bonuses associated with levels below the level stored in the "Level" field (bonuses already obtained) among the bonuses stored in the "Bonus" field. Furthermore, the control unit 11 generates the bonus details screen image G500 such that the area indicating bonuses associated with levels below the level stored in the "Level" field is brighter than the area indicating bonuses associated with higher levels (bonuses that can be obtained by leveling up).
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP530が選択されたかを判定する(S1045)。ユーザが処理オブジェクトP530を選択した場合(S1045;Y)、S1039の処理に戻る。 The control unit 11 determines whether processing object P530 has been selected based on the input from the input unit 14 (S1045). If the user selects processing object P530 (S1045; Y), the process returns to S1039.
一方、S1041において、ユーザが処理オブジェクトP430を選択した場合(S1041;P430)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタの能力を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1047)。S1047においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「能力パラメータ」フィールドの内容に基づいて画面画像を表示部15に表示させる。 On the other hand, if the user selects processing object P430 in S1041 (S1041; P430), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays a screen image showing the capabilities of the event character on the display unit 15 (S1047). In S1047, the control unit 11 displays the screen image on the display unit 15 based on the contents of the "Capability Parameter" field of the record in the event character table TBL302 that stores the event character ID shown by the event character screen image G400.
ユーザが処理オブジェクトP441を選択した場合(S1041;P441)、S1025の処理に戻る。ユーザが処理オブジェクトP442を選択した場合(S;P442)、制御部11は、イベントキャラクタのロックを設定又は解除するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1049)。S1049においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「ロック」フィールドの値を更新する。 If the user selects processing object P441 (S1041; P441), the process returns to S1025. If the user selects processing object P442 (S; P442), the control unit 11 updates the event character table TBL302 to set or release the event character lock (S1049). In S1049, the control unit 11 updates the value of the "Lock" field in the record containing the event character ID shown in the event character screen image G400.
ユーザが処理オブジェクトP443を選択した場合(S1041;P443)、制御部11は、イベントキャラクタをリーダーに設定するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1051)。S1051においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「リーダー」フィールドの値を更新する。 When the user selects processing object P443 (S1041; P443), the control unit 11 updates the event character table TBL302 to set the event character as the leader (S1051). In S1051, the control unit 11 updates the value of the "Leader" field in the record containing the event character ID shown in the event character screen image G400.
ユーザが第1タブT421を選択した場合(S1041;T421)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントリストを表示部15に表示させる(S1053)。S1053においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「イベント」フィールドが示すイベントを特定して第2領域A420に表示させる。 When the user selects the first tab T421 (S1041; T421), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the event list of event characters on the display unit 15 (S1053). In S1053, the control unit 11 identifies the event indicated by the "Event" field of the record containing the event character ID shown by the event character screen image G400 and displays it in the second area A420.
ユーザが第2タブT422を選択した場合(S1041;T422)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントボーナスを表示部15に表示させる(S1055)。S1055においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「レベル」フィールドに格納されたレベルと、当該レコードの「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、現時点のレベルで獲得しているボーナスを特定して第2領域A420に表示させる。 When the user selects the second tab T422 (S1041; T422), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the event bonus of the event character on the display unit 15 (S1055). In S1055, the control unit 11 identifies the bonus currently earned at the current level based on the level stored in the "Level" field of the record containing the event character ID shown in the event character screen image G400, and the bonus content stored in the "Bonus" field of the same record, and displays it in the second area A420.
ユーザが第3タブT423を選択した場合(S1041;T423)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのプロフィールを表示部15に表示させる(S1057)。S1057においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「プロフィール」フィールドが示すプロフィールを特定して第2領域A420に表示させる。 When the user selects the third tab T423 (S1041; T423), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the event character profile on the display unit 15 (S1057). In S1057, the control unit 11 identifies the profile indicated by the "Profile" field of the record containing the event character ID shown in the event character screen image G400 and displays it in the second area A420.
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A344-1~A344-5の何れかをタップした場合(S1027;タップ操作)、図47に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9,31)を表示部15に表示させる(S1059)。 On the other hand, returning to Figure 45, if the user taps any of the setting frames A344-1 to A344-5 in S1027 (S1027; tap operation), the process moves to Figure 47, where the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the event character change screen image G600 (Figures 9, 31) on the display unit 15 (S1059).
S1059においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタを特定し、当該特定したイベントキャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640において「使用中」と表示させる。更に、期間限定イベントの実施中であれば、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDがイベントデッキテーブルTBL303に格納されていれば、特効キャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640においてスコアボーナスを重畳表示させる。更に、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、上記以外のイベントキャラクタを特定し、当該特定した特定したイベントキャラクタをイベントキャラクタリスト領域A640に表示させる。 In S1059, the control unit 11 refers to the event deck table TBL303 to identify the event characters currently incorporated into the event deck, and displays "In Use" for the identified event characters in the event character list area A640. Furthermore, if a limited-time event is underway, the control unit 11, if the event character ID of a special effect character is stored in the event deck table TBL303, displays the score bonus for that special effect character in the event character list area A640. Finally, the control unit 11 refers to the event deck table TBL303 to identify other event characters and displays these identified event characters in the event character list area A640.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ変更画面画像G600において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1061)。ユーザが処理オブジェクトP641を選択した場合(S1061;P641)、制御部11は、S1027でタップされたイベントキャラクタをイベントデッキからはずすように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1063)。S1063においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除することになる。 The control unit 11 determines which processing object was selected in the event character change screen image G600 based on the input from the input unit 14 (S1061). If the user selects processing object P641 (S1061; P641), the control unit 11 updates the event deck table TBL 303 to remove the event character tapped in S1027 from the event deck (S1063). In S1063, the control unit 11 deletes the event character ID of the event character tapped in S1027 from the event deck table TBL 303.
ユーザがイベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタに対応する処理オブジェクトを選択した場合(S1061;イベントキャラクタ)、制御部11は、当該イベントキャラクタをイベントデッキに組み込むように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1065)。S1065においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除し、ユーザが選択した処理オブジェクトが示すイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303に格納する。 When the user selects a processing object corresponding to an event character in the event character list area A640 (S1061; event character), the control unit 11 updates the event deck table TBL 303 to incorporate the event character into the event deck (S1065). In S1065, the control unit 11 removes the event character ID of the event character tapped in S1027 from the event deck table TBL 303 and stores the event character ID of the event character indicated by the processing object selected by the user in the event deck table TBL 303.
ユーザが処理オブジェクトP650を選択した場合(S1061;P650)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える(S1067)。S1067においては、ユーザは入力部14から表示順の条件を選択する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ユーザが選択した条件に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える。 When the user selects processing object P650 (S1061; P650), the control unit 11 rearranges the event characters in the event character list area A640 based on the input from the input unit 14 (S1067). In S1067, the user selects the display order condition from the input unit 14. Then, the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and rearranges the event characters in the event character list area A640 based on the condition selected by the user.
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A345を選択した場合(S1027;A345)、図48に移り、制御部11は、サーバ30に対して、助っ人の候補を問い合わせる(S1069)。助っ人の候補とは、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタである。 On the other hand, returning to Figure 45, if the user selects setting frame A345 in S1027 (S1027; A345), the process moves to Figure 48, where the control unit 11 queries the server 30 for candidate helpers (S1069). Candidate helpers are event characters set as leaders for other users.
サーバ30においては、問合せを受信すると、制御部31は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタに関するデータをユーザ端末10に送信する(S3003)。S3003においては、制御部31は、問合せを送信したユーザID以外のユーザIDが格納されているレコードのうち、所定数のデータをユーザ端末10に送信することになる。制御部31は、所定数のデータをランダムに選出してもよいし、イベントキャラクタの得意練習の組み合わせが所定の組み合わせとなるように選出してもよい。即ち、制御部31は、助っ人の候補となるイベントキャラクタの得意練習が同じものばかりにならないように選出してもよい。また、制御部31は、ユーザの友人のリーダーを優先的に助っ人の候補として選出してもよい。更に、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合には、サクセスパートにおいて所定の効果が発生してもよい。この効果としては、例えば、友人のリーダーの得意練習を選択した場合の経験値ポイントの増加量が増えること、リーダーの評価の初期値が増加すること、リーダーに関するイベントが発生する確率が増加すること等である。即ち、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合、友人ではないリーダーを助っ人として選択した場合よりも、サクセスパートにおいてユーザが有利になる効果を発生させてもよい。 When the server 30 receives a query, the control unit 31 refers to the event character table TBL 302 and sends data about the event character set as the leader of another user to the user terminal 10 (S3003). In S3003, the control unit 31 sends a predetermined number of data from records containing user IDs other than the user ID that sent the query to the user terminal 10. The control unit 31 may randomly select a predetermined number of data, or it may select them so that the combination of the event characters' preferred training is a predetermined combination. That is, the control unit 31 may select so that the preferred training of the event characters who are candidates for helpers is not all the same. The control unit 31 may also preferentially select the leader of the user's friend as a candidate for helper. Furthermore, if the user selects a friend's leader as a helper, a predetermined effect may occur in the success part. This effect may include, for example, an increase in the amount of experience points gained when a friend's leader's preferred training is selected, an increase in the initial value of the leader's evaluation, and an increase in the probability of events related to the leader occurring. In other words, if a user chooses a friend's leader as a helper, the game may implement an effect that gives the user an advantage in the success phase compared to choosing a leader who is not a friend.
ユーザ端末10においては、データを受信すると、制御部11は、受信したデータに基づいて、助っ人の候補のリストを表示部15に表示させ(S1071)、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択した助っ人を設定枠A345にセットする(S1073)。この場合のイベントデッキ設定領域A340は、図10のようになる。S1073においては、制御部11は、ユーザが選択した助っ人のイベントキャラクタIDを、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドに格納する。 In the user terminal 10, upon receiving data, the control unit 11 displays a list of candidate helpers on the display unit 15 based on the received data (S1071), and sets the helper selected by the user in the setting frame A345 based on the input from the input unit 14 (S1073). In this case, the event deck setting area A340 is as shown in Figure 10. In S1073, the control unit 11 stores the event character ID of the helper selected by the user in the "event deck" field of the original character table TBL304.
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが処理オブジェクトP350を選択した場合(S1027;P350)、図49に移り、制御部11は、サクセスパートのオープニングの映像等を表示部15に表示させた後に(S1075)、メインコマンド画面画像G800(図12)を表示部15に表示させる(S1077)。なお、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価のそれぞれの初期値を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納することになる。これらの値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動してもよい。 On the other hand, returning to Figure 45, if the user selects processing object P350 in S1027 (S1027; P350), the process moves to Figure 49. The control unit 11 displays the opening video of the success part on the display unit 15 (S1075), and then displays the main command screen image G800 (Figure 12) on the display unit 15 (S1077). The control unit 11 then stores the initial values of the main character's ability parameters, physical strength parameters, motivation parameters, experience points, and evaluations from other characters in the original character table TBL304. These values may be fixed or may fluctuate randomly.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、メインコマンド画面画像G800(図12)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1079)。ユーザが処理オブジェクトP841を選択した場合(S1079;P841)、図50に移り、制御部11は、練習画面画像G900(図13)を表示部15に表示させる(S1081)。S1081においては、制御部11は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ及び他のキャラクタが、処理オブジェクトP921~P926のそれぞれが示す練習の何れに参加するかをランダムに決定し、その決定結果を記憶部12に保持する。 The control unit 11 determines which processing object has been selected in the main command screen image G800 (Figure 12) based on the input from the input unit 14 (S1079). If the user selects processing object P841 (S1079; P841), the system moves to Figure 50, and the control unit 11 displays the practice screen image G900 (Figure 13) on the display unit 15 (S1081). In S1081, the control unit 11 randomly determines which of the practice sessions indicated by processing objects P921 to P926 the event characters and other characters incorporated into the event deck will participate in, and stores the result of this determination in the storage unit 12.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、練習画面画像G900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1083)。ユーザが処理オブジェクトP921~P926の何れかを選択した場合(S1083;P921~P926)、制御部11は、当該選択された処理オブジェクトを指し示すようにカーソルオブジェクトC927を表示させ(S1085)、経験点領域A930及びゲームキャラクタ領域A940の表示を更新する(S1087)。 The control unit 11 determines which processing object has been selected in the practice screen image G900 based on the input from the input unit 14 (S1083). If the user selects any of the processing objects P921 to P926 (S1083; P921 to P926), the control unit 11 displays the cursor object C927 to point to the selected processing object (S1085) and updates the display of the experience point area A930 and the game character area A940 (S1087).
S1087においては、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習が実行された場合に上昇する経験点ポイントを、ゲームプログラムに記述された数式に基づいて計算して、経験点領域A930に表示させる。この数式には、各練習と、上昇する経験値ポイントの種類及び上昇値と、の関係が定義されている。なお、この関係は、数式ではなくテーブルとして記憶部12に記憶されていてもよい。例えば、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習に関連付けられた経験値ポイントの種類及び上昇値を取得する。そして、制御部11は、S1081における決定結果を参照して、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習を得意練習とするイベントキャラクタが当該練習に参加するか否かを判定し、参加する場合には、上記取得した上昇値を増加させる。この増加分は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、制御部11は、ランダムに増加分を決定するようにしてもよいし、イベントキャラクタのレアリティやレベルパラメータが高いほど増加分を多くするようにしてもよい。制御部11は、上記のようにして計算した上昇値を経験点領域A930に表示させ、S1081における決定結果をゲームキャラクタ領域A940に表示させる。 In S1087, the control unit 11 calculates the experience points that will increase when the practice of the processing object selected by the user is performed, based on a formula described in the game program, and displays it in the experience point area A930. This formula defines the relationship between each practice, the type of experience points that increase, and the increase value. This relationship may be stored in the storage unit 12 as a table rather than a formula. For example, the control unit 11 obtains the type of experience points and the increase value associated with the practice of the processing object selected by the user. Then, the control unit 11 refers to the decision result in S1081 to determine whether an event character whose specialty is the practice of the processing object selected by the user will participate in that practice, and if they do, increases the obtained increase value. This increase may be a fixed value or a variable value. For example, the control unit 11 may determine the increase amount randomly, or it may increase the increase amount the higher the rarity or level parameter of the event character. The control unit 11 displays the calculated increase value in the experience point area A930 and the decision result in S1081 in the game character area A940.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、S1083において選択された処理オブジェクトがもう1度選択されたか否かを判定する(S1089)。ユーザがもう1度選択した場合(S1089;Y)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータがSで決定した上昇値だけ上昇し、かつ、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価が所定値だけ上昇するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1091)、練習結果画面画像G1000(図14)やイベント画面画像G1100(図15)を表示部15に表示させる(S1093)。 The control unit 11 determines, based on the input from the input unit 14, whether the processing object selected in S1083 has been selected again (S1089). If the user selects it again (S1089; Y), the control unit 11 updates the original character table TBL304 so that the protagonist character's ability parameters increase by the increase value determined in S, and the evaluations of the event characters and other characters who participated in the practice increase by a predetermined value (S1091). It then displays the practice result screen image G1000 (Figure 14) and the event screen image G1100 (Figure 15) on the display unit 15 (S1093).
S1093においては、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータの上昇値を示し、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価パラメータの上昇値を示すように、メッセージ領域A1030を表示させる。評価パラメータの上昇値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動するようにしてもよい。また、制御部11は、所与の確率のもとで、犬キャラクタC1040を練習結果画面画像G1000に表示させ、ランダムに決定したゲームアイテムをユーザに付与する。先述したように、この確率は、予め記憶部12に定められていてよいが、セクションの開始時に予告画面画像G1400が表示されていた場合には、制御部11は、この確率を上昇させる。また、制御部11は、S1093の時点でゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよいし、セクションの終了時にゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよい。 In S1093, the control unit 11 displays message area A1030 showing the increase in the protagonist character's ability parameters and the increase in the evaluation parameters of the event characters and other characters who participated in the practice. The increase in evaluation parameters may be a fixed value or may vary randomly. Furthermore, the control unit 11 displays the dog character C1040 on the practice results screen image G1000 under a given probability and grants the user a randomly determined game item. As mentioned earlier, this probability may be predetermined in the memory unit 12, but if the preview screen image G1400 was displayed at the start of the section, the control unit 11 increases this probability. The control unit 11 may also update the user table TBL301 so that a game item is granted at the time of S1093, or it may update the user table TBL301 so that a game item is granted at the end of the section.
また、S1093においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。例えば、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを特定し、当該特定したゲームイベントを上記確率のもとで発生させるか否か決定することになる。なお、ゲームイベントごとに、発生する確率が異なっていてもよいし、同じであってもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタのパラメータが変化(増加又は減少)するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。なお、ゲームイベントと、変化するパラメータの種類(能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、評価パラメータの少なくとも1つ)及び変化量と、の関係は記憶部12に予め記憶されているようにすればよい。制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータをその変化量だけ変化するようにオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。 Furthermore, in S1093, the control unit 11 decides whether or not to trigger a game event for an event character who participated in the practice session, under a given probability. For example, the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 to identify a game event for an event character who participated in the practice session, and then decides whether or not to trigger the identified game event under the above probability. The probability of each game event occurring may be different or the same. If the control unit 11 decides to trigger a game event, it displays the event screen image G1100 on the display unit 15 and updates the original character table TBL 304 so that the protagonist character's parameters change (increase or decrease). The relationship between the game event, the type of parameter that changes (at least one of ability parameters, stamina parameters, motivation parameters, experience points, and evaluation parameters), and the amount of change should be pre-stored in the memory unit 12. The control unit 11 updates the original character table TBL 304 so that the parameter of the type associated with the triggered game event changes by the amount of change.
更に、S1093においては、制御部11は、期間限定のシナリオを進行中であれば、所与の確率に基づいて、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するためのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。なお、制御部11は、このゲームイベントをランダムに発生させるようにしてもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。 Furthermore, in S1093, if a time-limited scenario is in progress, the control unit 11 decides, based on a given probability, whether or not to trigger a game event for the protagonist character to acquire a super special ability. The control unit 11 may also make this game event occur randomly. If the control unit 11 decides to trigger the game event, it displays the event screen image G1100 on the display unit 15 and updates the original character table TBL304 so that the protagonist character acquires a super special ability.
なお、S1089においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習が失敗して主人公キャラクタがけがをするようにしてもよい。この場合、S1091及びS1093の処理は実行されない。例えば、制御部11は、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて、主人公キャラクタがけがをする確率を決定する。主人公キャラクタがけがをした場合、制御部11は、主人公キャラクタがけがをしたことを示す画面画像を表示部15に表示させて、主人公キャラクタの能力パラメータが所定値だけ低下するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新するようにしてもよい。 Furthermore, in S1089, the control unit 11 may, under a given probability, cause the practice to fail and the main character to get injured. In this case, the processes in S1091 and S1093 are not executed. For example, the control unit 11 determines the probability of the main character getting injured based on the main character's physical strength parameters. If the main character gets injured, the control unit 11 may display a screen image indicating the main character's injury on the display unit 15 and update the original character table TBL 304 so that the main character's ability parameters decrease by a predetermined value.
S1083において、ユーザが処理オブジェクトP950を選択した場合(S1083;P950)、S1077に戻る。一方、ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1083;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1095)。 In S1083, if the user selects processing object P950 (S1083; P950), the process returns to S1077. On the other hand, if the user selects processing object P812 (S1083; P812), the control unit 11 displays a given menu screen image on the display unit 15 and, based on the input from the input unit 14, performs interruption or cancellation of the success part and various setting processes (S1095).
一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP842を選択した場合(S1079;P842)、制御部11は、主人公キャラクタが休むゲームイベントを発生させ(S1097)、主人公キャラクタの体力パラメータが所定値だけ回復するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1099)。なお、ここでのゲームイベントを発生させるとは、制御部11が当該ゲームイベントを示す所定の画面画像を表示部15に表示させることである。この点は、以降の説明でも同様である。S1099においては、制御部11は、体力パラメータの回復値をランダムに変化させるようにしてもよいし、所与の確率で主人公キャラクタの状態を変化させる(例えば、不眠症になる)ようにしてもよい。 On the other hand, returning to Figure 49, if the user selects processing object P842 in S1079 (S1079; P842), the control unit 11 generates a game event in which the main character rests (S1097), and updates the original character table TBL304 so that the main character's stamina parameter recovers by a predetermined value (S1099). Here, generating a game event means that the control unit 11 displays a predetermined screen image indicating the game event on the display unit 15. This point will be the same in subsequent explanations. In S1099, the control unit 11 may randomly change the recovery value of the stamina parameter, or it may change the main character's state with a given probability (for example, to develop insomnia).
ユーザが処理オブジェクトP846を選択した場合(S1079;P846)、図51に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、能力変更画面画像G1200(図16)を表示部15に表示させる(S1101)。S1101においては、制御部11は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドに格納されたデータに基づいて、第1領域G1210を表示させ、「経験点ポイント」フィールドに格納されたデータに基づいて、第2領域G1220を表示させることになる。なお、各能力パラメータと、消費する経験点ポイントと、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、このデータに基づいて、第2領域G1220において、各処理オブジェクトP1223-1~P1223-7と消費する経験点ポイントとの関係を表示させることになる。 When the user selects processing object P846 (S1079; P846), the process moves to Figure 51. The control unit 11 then refers to the original character table TBL304 and displays the ability change screen image G1200 (Figure 16) on the display unit 15 (S1101). In S1101, the control unit 11 displays the first area G1210 based on the data stored in the main character's "ability parameter" field, and displays the second area G1220 based on the data stored in the "experience point" field. Data showing the relationship between each ability parameter and the experience point points consumed is stored in the storage unit 12. Based on this data, the control unit 11 displays the relationship between each processing object P1223-1 to P1223-7 and the experience point points consumed in the second area G1220.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、能力変更画面画像G1200において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1103)。 The control unit 11 determines, based on the input from the input unit 14, which processing object or tab has been selected in the capability change screen image G1200 (S1103).
ユーザが投手能力タブT1211,野手能力タブT1212を選択した場合(S1103;T1211,T1212)、制御部11は、選択された投手能力タブT1211,野手能力タブT1212に基づいて、能力変更画面画像G1200全体の表示を更新する(S1105)。S1105においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが投手能力タブT1211を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち投手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させ、ユーザが野手能力タブT1212を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち野手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させる。 When the user selects the pitcher ability tab T1211 or the fielder ability tab T1212 (S1103; T1211, T1212), the control unit 11 updates the display of the entire ability change screen image G1200 based on the selected pitcher ability tab T1211 and fielder ability tab T1212 (S1105). In S1105, the control unit 11 refers to the original character table TBL304. If the user selects the pitcher ability tab T1211, it displays the pitcher ability parameters from the main character's "ability parameters" field in the first area G1210. If the user selects the fielder ability tab T1212, it displays the fielder ability parameters from the main character's "ability parameters" field in the first area G1210.
ユーザが基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222を選択した場合(S1103;T1221,T1222)、制御部11は、選択された基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222に基づいて、第2領域G1220(図16,17)の表示を更新する(S1107)。S1107においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが基本能力タブT1221を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち基本能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させ、ユーザが特殊能力タブT1222を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち特殊能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させる。 When the user selects the Basic Abilities tab T1221 or the Special Abilities tab T1222 (S1103; T1221, T1222), the control unit 11 updates the display in the second area G1220 (Figures 16, 17) based on the selected Basic Abilities tab T1221 and Special Abilities tab T1222 (S1107). In S1107, the control unit 11 refers to the original character table TBL304. If the user selects the Basic Abilities tab T1221, it displays the ability parameters related to basic abilities from the main character's "Abilities Parameters" field in the second area G1220. If the user selects the Special Abilities tab T1222, it displays the ability parameters related to special abilities from the main character's "Abilities Parameters" field in the second area G1220.
ユーザが処理オブジェクトP1223-1~P1223-6の何れかを選択した場合(S1103;P1223-1~P1223-6)、制御部11は、主人公キャラクタの経験点ポイントを消費して、当該選択された処理オブジェクトに関連付けられた能力パラメータが向上させる(S1109)。S1109においては、制御部11は、主人王キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を記憶部12に一時的に記憶させる。 When the user selects any of the processing objects P1223-1 to P1223-6 (S1103; P1223-1 to P1223-6), the control unit 11 consumes the protagonist character's experience points to improve the ability parameters associated with the selected processing object (S1109). In S1109, the control unit 11 temporarily stores the changes in the protagonist character's ability parameters and experience points in the storage unit 12.
ユーザが処理オブジェクトP1230を選択した場合(S1103;P1230)、S1077に戻る。ユーザが処理オブジェクトP1240を選択した場合(S1103;P1240)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更前の状態に戻す(S1111)。S1111においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量をリセットすることになる。制御部11は、S1111の処理を実行することによって、能力変更画面画像G1200を主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更する前の状態に戻す。 If the user selects processing object P1230 (S1103; P1230), the process returns to S1077. If the user selects processing object P1240 (S1103; P1240), the control unit 11 returns the protagonist character's ability parameters and experience points to their previous state (S1111). In S1111, the control unit 11 resets the amount of change in ability parameters and experience points stored in the memory unit 12. By executing the process in S1111, the control unit 11 returns the ability change screen image G1200 to its state before the protagonist character's ability parameters and experience points were changed.
ユーザが処理オブジェクトP1250を選択した場合(S1103;P1250)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントが変更後の値を示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1113)、S1077に戻る。S1113においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を参照し、「能力パラメータ」フィールド及び「経験点ポイント」フィールドに格納された値を、この変化量だけ増減させることになる。 If the user selects processing object P1250 (S1103; P1250), the control unit 11 updates the original character table TBL304 so that the protagonist character's ability parameters and experience points reflect the changed values (S1113), and returns to S1077. In S1113, the control unit 11 refers to the change in ability parameters and experience points stored in the memory unit 12 and increases or decreases the values stored in the "Ability Parameters" field and the "Experience Points" field by this change.
一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP843を選択した場合(S1079;P843)、制御部11は、主人公キャラクタが通院するゲームイベントを発生させ(S1115)、主人公キャラクタの状態パラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1117)。S1117においては、制御部11は、所与の確率のもとで、主人公キャラクタの状態パラメータを回復させるか否かを決定し、回復させると決定した場合にオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。例えば、状態パラメータが、主人公キャラクタがけが又は病気をしていることを示している場合に、制御部11は、けが又は病気が治療するか否かを上記確率のもとで決定し、治療すると決定した場合に主人公キャラクタが健康な状態を示すように状態パラメータを変化させることになる。 On the other hand, returning to Figure 49, if the user selects processing object P843 in S1079 (S1079; P843), the control unit 11 triggers a game event in which the main character visits a hospital (S1115) and updates the original character table TBL304 so that the main character's state parameters change (S1117). In S1117, the control unit 11 decides whether or not to restore the main character's state parameters under a given probability, and updates the original character table TBL304 if it decides to restore them. For example, if the state parameters indicate that the main character is injured or ill, the control unit 11 decides whether or not to treat the injury or illness under the above probability, and if it decides to treat it, it changes the state parameters so that the main character is in a healthy state.
ユーザが処理オブジェクトP844を選択した場合(S1079;P844)、制御部11は、主人公キャラクタが遊ぶゲームイベントを発生させ(S1119)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1121)。例えば、遊びのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。 When the user selects processing object P844 (S1079; P844), the control unit 11 generates a game event for the main character to play (S1119) and updates the original character table TBL304 so that the main character's parameters change (S1121). For example, multiple types of game events are available, and the control unit 11 determines which game event to generate based on user input or randomly. Furthermore, data showing the relationship between the game event, the type of parameter, and the amount of change is stored in the storage unit 12. The control unit 11 then changes the main character's parameters so that the parameter of the type associated with the generated game event changes by that amount.
ユーザが処理オブジェクトP845を選択した場合(S1079;P845)、制御部11は、主人公キャラクタがデートするゲームイベントを発生させ(S1123)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1125)。例えば、デートのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。 When the user selects processing object P845 (S1079; P845), the control unit 11 generates a game event in which the main character goes on a date (S1123) and updates the original character table TBL304 so that the main character's parameters change (S1125). For example, multiple types of date game events are available, and the control unit 11 determines which game event to generate based on user input or randomly. Furthermore, data showing the relationship between the game event, the type of parameter, and the amount of change is stored in the storage unit 12. The control unit 11 then changes the main character's parameters so that the parameter of the type associated with the generated game event changes by that amount.
ユーザが処理オブジェクトP821を選択した場合(S1079;P821)、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントのログを表示部15に表示させる(S1127)。例えば、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントにおける各キャラクタの会話の履歴を記憶部12に記録しておき、S1127においては、制御部11は、この内容に基づいてイベントのログを表示部15に表示させることになる。 When the user selects processing object P821 (S1079; P821), the control unit 11 displays the event log that occurred in the success part on the display unit 15 (S1127). For example, the control unit 11 records the history of each character's conversations in the events that occurred in the success part in the storage unit 12, and in S1127, the control unit 11 displays the event log on the display unit 15 based on this information.
ユーザが処理オブジェクトP822を選択した場合(S1079;P822)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたオートフラグを更新する(S1129)。ユーザが処理オブジェクトP823を選択した場合(S1079;P823)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたスキップフラグを更新する(S1131)。ユーザが処理オブジェクトP824を選択した場合(S1079;P824)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたショートカットフラグを更新する(S1133)。 If the user selects processing object P822 (S1079; P822), the control unit 11 updates the auto flag stored in the user table TBL 301 (S1129). If the user selects processing object P823 (S1079; P823), the control unit 11 updates the skip flag stored in the user table TBL 301 (S1131). If the user selects processing object P824 (S1079; P824), the control unit 11 updates the shortcut flag stored in the user table TBL 301 (S1133).
ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1079;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1135)。 If the user selects processing object P812 (S1079; P812), the control unit 11 displays a given menu screen image on the display unit 15 and, based on the input from the input unit 14, performs interruption or cancellation of the success part and various setting processes (S1135).
S1099等の処理が実行されると、図52に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、現在のセクションが終了したか否かを判定する(S1137)。S1137においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のターン数が最後のターンであるか否かを判定することになる。 When processing such as S1099 is executed, the process moves to Figure 52, and the control unit 11 refers to the original character table TBL304 to determine whether the current section has ended (S1137). In S1137, the control unit 11 determines whether the current turn number stored in the original character table TBL304 is the last turn.
現在のセクションが終了していないと判定された場合(S1137;N)、制御部11は、次のターンに進行する処理を実行する(S1139)。S1139においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されたターン数を増加させる。 If it is determined that the current section has not finished (S1137; N), the control unit 11 executes the process to proceed to the next turn (S1139). In S1139, the control unit 11 increments the turn number stored in the original character table TBL304.
現在のセクションが終了したと判定された場合(S1139;Y)、制御部11は、現在のセクションが最後のセクションであったか否かを判定する(S1141)。S1141においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定することになる。 If it is determined that the current section has ended (S1139; Y), the control unit 11 determines whether the current section was the last section (S1141). In S1141, the control unit 11 determines whether the current section stored in the original character table TBL304 is the last section.
最後のセクションではないと判定された場合(S1141;N)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、セクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる(S1143)。制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「経験点ポイント」フィールドに格納された経験点を示すセクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる。 If it is determined that this is not the last section (S1141; N), the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and displays the section completion screen image G1300 on the display unit 15 (S1143). The control unit 11 displays the section completion screen image G1300 on the display unit 15, showing the experience points stored in the "Experience Points" field of the original character table TBL 304.
制御部11は、予め定められた方法に基づいて、宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定する(S1145)。S1145においては、制御部11は、ランダムに宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定してもよいし、セクションでの経験点が所定以上であるか否かによって決定してもよい。 The control unit 11 decides whether or not to increase the treasure chest discovery probability based on a predetermined method (S1145). In S1145, the control unit 11 may decide whether or not to increase the treasure chest discovery probability randomly, or it may decide based on whether or not the experience points in the section are above a predetermined level.
宝箱発見確率をアップさせると決定された場合(S1145;Y)、制御部11は、予告画面画像G1400を表示部15に表示させる(S1147)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、次のセクションに進行する処理を実行する(S1149)。S1149においては、制御部11は、次のセクションの選択肢を表示部15に表示させ、ユーザが選択した選択肢が示すセクションに基づいて、次のセクションを進行させる。なお、制御部11は、次のセクションを識別する情報を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドに格納する。 If it is decided to increase the treasure chest discovery probability (S1145; Y), the control unit 11 displays the preview screen image G1400 on the display unit 15 (S1147). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 executes the process to proceed to the next section (S1149). In S1149, the control unit 11 displays the options for the next section on the display unit 15 and proceeds to the next section based on the section indicated by the user's selected option. The control unit 11 stores information identifying the next section in the "Training Status" field of the original character table TBL304.
一方、S1141において、最後のセクションであったと判定された場合(S1141;Y)、制御部11は、サクセスパートを終了する処理を実行し(S1151)、S1009に戻る。S1151においては、制御部11は、サクセスパートが終了したことを示す画面画像を表示部15に表示させる。そして、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが確定するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。制御部11は、能力パラメータが確定した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとしてオリジナルキャラクタテーブルTBL304に登録し、「育成状況」フィールドを育成完了に更新する。 On the other hand, if it is determined in S1141 that this was the last section (S1141; Y), the control unit 11 executes the process to terminate the success part (S1151) and returns to S1009. In S1151, the control unit 11 displays a screen image on the display unit 15 indicating that the success part has ended. Then, based on the input from the input unit 14, the control unit 11 updates the original character table TBL 304 so that the ability parameters of the main character are determined. The control unit 11 registers the main character with determined ability parameters as an original character in the original character table TBL 304 and updates the "Training Status" field to "Training Complete".
一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択した場合(S1011;P150)、図53に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、処理オブジェクトP151,P152(図34)を表示部15に表示させる(S1153)。なお、期間限定イベントの開催期間でない場合には、処理オブジェクトP152は表示されない。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1155)。 On the other hand, returning to Figure 43, if the user selects processing object P150 in S1011 (S1011; P150), the process moves to Figure 53, and the control unit 11 refers to the user table TBL301 and displays processing objects P151 and P152 (Figure 34) on the display unit 15 (S1153). Note that if the limited-time event is not running, processing object P152 will not be displayed. Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines which processing object was selected in the home screen image G100 (S1155).
ユーザが処理オブジェクトP151を選択した場合(S1155;P151)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常のオーダーに基づいて通常の試合を開始することになる。以降、先述したS2~S14の流れで通常の試合が行われるが、ここではより具体的に説明する。 If the user selects processing object P151 (S1155; P151), the control unit 11 refers to the order table TBL305 and starts a normal match based on the normal order. The normal match then proceeds as described in S2-S14, but this will be explained in more detail here.
制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのリーグやランキング等の情報を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1157)、ユーザが所定の操作を行うと、サーバ30に対して対戦相手候補の情報を要求する(S1159)。 The control unit 11 refers to the user table TBL 301 and displays a screen image showing the user's league, ranking, and other information on the display unit 15 (S1157). When the user performs a predetermined operation, it requests information on potential opponents from the server 30 (S1159).
サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、対戦相手候補を所定数だけ選択し(S3005)、選択した対戦相手候補の情報をユーザ端末10に送信する(S3007)。S3007においては、制御部31は、ユーザのランク、リーグ、ランキング等に基づいて、ユーザと同程度の強さの他のユーザを所定数(例えば、5人)だけ選択する。ここで選択される他のユーザは、友人関係にないユーザであってよい。制御部31は、ユーザテーブルTBL301やイベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、選択された対戦相手候補のユーザ名、ランク、リーダーに設定されたイベントキャラクタ等の情報をユーザ端末10に送信する。 On the server 30, upon receiving a request, the control unit 31 refers to the user table TBL 301 and selects a predetermined number of potential opponents (S3005), and transmits information about the selected opponents to the user terminal 10 (S3007). In S3007, the control unit 31 selects a predetermined number (for example, 5) of other users of similar strength to the user, based on the user's rank, league, ranking, etc. These other users may not be friends. The control unit 31 refers to the user table TBL 301 and the event character table TBL 302 and transmits information such as the username, rank, and event character set as the leader of the selected opponent candidates to the user terminal 10.
ユーザ端末10においては、対戦相手候補の情報を受信すると、制御部11は、対戦相手候補を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1161)。この画面画像では、複数の対戦相手候補が選択可能に表示されている。制御部11は、ユーザの操作に基づいて、対戦相手を決定し(S1163)、当該対戦相手のオーダーを要求する(S1165)。この要求には、対戦相手として決定されたユーザIDが含まれている。 Upon receiving information on potential opponents from the user terminal 10, the control unit 11 displays a screen image showing the potential opponents on the display unit 15 (S1161). This screen image displays multiple potential opponents for selection. Based on the user's input, the control unit 11 determines the opponent (S1163) and requests an order from that opponent (S1165). This request includes the user ID of the determined opponent.
サーバ30においては、オーダーの要求を受信すると、制御部31は、オーダーテーブルTBL305を参照し、対戦相手として決定されたユーザのオーダーの情報を取得してユーザ端末10に送信する(S3009)。 When server 30 receives an order request, the control unit 31 refers to the order table TBL305, retrieves the order information of the user determined to be the opponent, and transmits it to the user terminal 10 (S3009).
ユーザ端末10においては、オーダーの情報を受信すると、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、ユーザのスターティングオーダーと、対戦相手のスターティングオーダーと、を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1167)。この画面画像では、チーム名とともに、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタの打順、名前、ポジション、ランクが表示される。 Upon receiving order information from the user terminal 10, the control unit 11 refers to the order table TBL 305 and displays a screen image on the display unit 15 showing the user's starting order and the opponent's starting order (S1167). This screen image displays the team name along with the batting order, name, position, and rank of the original characters in the starting order.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1169)。例えば、ユーザは、オーダーを変更するための操作と、オーダーを確定して調子を決定するための操作と、をすることが可能であるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1169). For example, the user may perform operations to change the order and operations to confirm the order and determine the condition.
ユーザがオーダーを変更するための操作をした場合(S1169;オーダー変更)、制御部11は、通常オーダー編集画面画像G2200を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいてオーダーの編集処理を実行し(S1171)、S1167に戻る。S1171の処理は、後述するS1283~S1293と同様なので、ここでは説明を省略する。 When a user performs an operation to change the order (S1169; order change), the control unit 11 displays the normal order editing screen image G2200 on the display unit 15, executes the order editing process based on the input from the input unit 14 (S1171), and returns to S1167. The process in S1171 is the same as that described later in S1283 to S1293, so the explanation is omitted here.
ユーザがオーダーを確定して調子を決定するための操作をした場合(S1169;オーダー確定)、図54に移り、制御部11は、ユーザ及び対戦相手のスターティングオーダーの調子を決定する(S1173)。S1173においては、制御部11は、スターティングオーダーの各オリジナルキャラクタについて、複数段階の調子のうちの何れかをランダムに決定して、記憶部12に保持する。 When the user confirms the order and determines the condition (S1169; order confirmed), the process moves to Figure 54, and the control unit 11 determines the condition of the user's and opponent's starting orders (S1173). In S1173, the control unit 11 randomly determines one of several condition levels for each original character in the starting order and stores it in the memory unit 12.
制御部11は、S1173における調子の決定結果を表示部15に表示させ(S1175)、ユーザテーブルTBL301を参照して、試合で使用するゲームアイテムを選択するための画面画像を表示部15に表示させる(S1177)。S1177においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301のうち「アイテム」フィールドに格納されたゲームアイテムを選択可能に表示させることになる。 The control unit 11 displays the result of the condition determination in S1173 on the display unit 15 (S1175), and, referring to the user table TBL 301, displays a screen image on the display unit 15 for selecting game items to be used in the match (S1177). In S1177, the control unit 11 makes the game items stored in the "Items" field of the user table TBL 301 selectable.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1179)。例えば、ユーザは、ゲームアイテムを選択するための操作と、試合の進行方法を指定するための操作と、試合を開始するための操作と、をすることが可能であるものとする。試合の進行方法としては、ここでは、試合を全て自動的に進行するか、又は、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作するか、の何れかを指定可能であるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1179). For example, the user can perform operations to select game items, specify how the match will proceed, and start the match. Regarding the match progression, the user can choose either to have the match proceed entirely automatically, or to have the user control an original character at predetermined points.
ユーザがゲームアイテムを選択するための操作をした場合(S1179;ゲームアイテム)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したゲームアイテムを記憶部12に保持する(S1181)。ユーザが試合の進行方法を指定するための操作をした場合(S1179;進行方法)、制御部11は、ユーザが指定した進行方法を示す情報を記憶部12に保持する(S1183)。 When the user performs an operation to select a game item (S1179; game item), the control unit 11 stores the selected game item in the storage unit 12 based on the input from the input unit 14 (S1181). When the user performs an operation to specify how the match will proceed (S1179; progress method), the control unit 11 stores information indicating the progress method specified by the user in the storage unit 12 (S1183).
ユーザが試合を開始するための操作をした場合(S1179;試合開始)、制御部11は、試合チケットを1枚消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新して(S1185)、試合を開始する(S1187)。S1187においては、制御部11は、ユーザが選択したゲームアイテムを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、ユーザが指定した進行方法に基づいて試合を進行する。試合を全て自動的に進行する場合には、制御部11は、ユーザが操作をすることなく、試合の開始から終了まで自動的に進行する。一方、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作する場合には、制御部11は、自動的に試合を進行させて、試合が所定の場面になった場合にユーザにオリジナルキャラクタを操作させる。ユーザが操作可能な場面は、予め定められていればよい。更に、本実施形態では、ユーザが操作した方が得られるスコアが大きくなるので、ユーザが操作可能な場面が所定回数以内に制限されていてもよい。試合を進行する方法自体は、公知の種々のスポーツゲームの進行方法を適用可能であってよい。 When a user initiates a match (S1179; match starts), the control unit 11 updates the user table TBL 301 to consume one match ticket (S1185) and starts the match (S1187). In S1187, the control unit 11 updates the user table TBL 301 to consume the game item selected by the user. The control unit 11 then proceeds with the match based on the method specified by the user. If the match is to proceed entirely automatically, the control unit 11 will proceed automatically from the start to the end of the match without any user intervention. On the other hand, if the user controls an original character at a predetermined point, the control unit 11 automatically proceeds with the match and allows the user to control the original character when the match reaches that predetermined point. The points in which the user can control the character may be predetermined. Furthermore, in this embodiment, since the score obtained is higher when the user controls the character, the points in which the user can control the character may be limited to a predetermined number of times. The method of proceeding with the match itself may be applicable to various known methods of progressing sports games.
制御部11は、試合の実行結果に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算し(S1189)、当該計算したスコアをサーバ30に送信する(S1119)。例えば、試合の内容や結果とスコアの増減との関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1189において、制御部11は、試合の内容及び結果に関連付けられたスコア増減分に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算する。この関係は、例えば、試合で勝利したら+1000ポイント、失点したら-200ポイント、ユーザが操作したオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+2000ポイント、ユーザが操作していないオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+100ポイント、のように定められている。 The control unit 11 calculates the score the user earned in the match based on the match execution results (S1189) and transmits the calculated score to the server 30 (S1119). For example, data showing the relationship between the match content and results and the increase or decrease in score is stored in the storage unit 12. In S1189, the control unit 11 calculates the score the user earned in the match based on the score increase or decrease associated with the match content and results. This relationship is defined, for example, as follows: +1000 points for winning the match, -200 points for conceding a run, +2000 points for a hit by an original character controlled by the user, and +100 points for a hit by an original character not controlled by the user.
サーバ30においては、スコアを受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのランキングを決定し(S3011)、ユーザが友人のスコアを追い抜いたか否かを判定する(S3013)。S3013においては、制御部31は、全ユーザの中でのランキングを決定してもよいし、ユーザが所属するリーグ内でのランキングを決定してもよい。なお、ユーザが最高スコアを更新しなかった場合には、S3011~S3017の処理は省略してもよい。 On server 30, upon receiving a score, control unit 31 refers to user table TBL 301 to determine the user's ranking (S3011) and determine whether the user has surpassed a friend's score (S3013). In S3013, control unit 31 may determine the ranking among all users or within the league to which the user belongs. Note that if the user does not improve their highest score, processing S3011 to S3017 may be omitted.
追い抜いたと判定された場合(S3013;Y)、制御部31は、友人に挑戦状を送付するための処理を実行する(S3015)。S3015においては、制御部31は、ユーザテーブルTBL301のうち友人に対応するレコードの「挑戦状」フィールドにユーザIDを格納する。 If it is determined that the user has overtaken their friend (S3013; Y), the control unit 31 executes a process to send a challenge to the friend (S3015). In S3015, the control unit 31 stores the user ID in the "Challenge" field of the record corresponding to the friend in the user table TBL301.
制御部31は、ユーザの最新のランキングをユーザ端末10に送信する(S3017)。なお、ユーザが友人のスコアを追い抜いた場合には、挑戦状が送付された旨を示す情報もユーザ端末10に送信され、ユーザ端末10において、その旨が表示部15に表示されることになる。 The control unit 31 transmits the user's latest ranking to the user terminal 10 (S3017). If the user surpasses a friend's score, information indicating that a challenge has been sent is also transmitted to the user terminal 10, and this information is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10.
ユーザ端末10においては、ランキングを受信すると、制御部11は、試合の結果を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1193)、ランキングが上昇した場合には、ランキングを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1195)。制御部11は、ユーザのランキング等を更新するように、ユーザテーブルTBL301を更新する(S1197)。S1195においては、制御部11は、両チームの得点、勝敗、試合で獲得したスコア、当該スコアの内訳、ユーザのベストスコア、獲得したメダル数、獲得したガチャポイント等を画面画像に表示させる。 On the user terminal 10, upon receiving the ranking, the control unit 11 displays a screen image showing the match results on the display unit 15 (S1193). If the ranking has increased, it displays a screen image showing the ranking on the display unit 15 (S1195). The control unit 11 updates the user table TBL 301 to update the user's ranking, etc. (S1197). In S1195, the control unit 11 displays the scores of both teams, the win/loss record, the score obtained in the match, the breakdown of that score, the user's best score, the number of medals obtained, the gacha points obtained, etc., on the screen image.
一方、S1155において、ユーザが処理オブジェクトP152を選択した場合(S1155;P152)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定イベント用のオーダーに基づいて期間限定イベントの試合を開始するための処理を実行する(S1199~S1239)。S1199~S1239の処理は、それぞれS1157~S1197と同様である。ただし、S1231において、制御部11は、オーダーテーブルTBL305に基づいて、ユーザのオーダーにスコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがいるか否かを判定し、いると判定された場合、そのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナスだけスコアを増加させる。スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタが複数いた場合には、制御部11は、これら複数のオリジナルキャラクタのそれぞれのスコアボーナスの総計分だけスコアを増加させることになる。この点で、S1231とS1189は異なる。 On the other hand, if the user selects processing object P152 in S1155 (S1155; P152), the control unit 11 refers to the order table TBL305 and executes processing to start the limited-time event match based on the order for the limited-time event (S1199-S1239). The processing in S1199-S1239 is the same as in S1157-S1197. However, in S1231, the control unit 11 determines, based on the order table TBL305, whether or not there is an original character with a score bonus in the user's order. If it is determined that there is, the score is increased by the amount of the score bonus granted to that original character. If there are multiple original characters with score bonuses, the control unit 11 increases the score by the sum of the score bonuses of each of these multiple original characters. In this respect, S1231 and S1189 differ.
一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP160を選択した場合(S1011;P160)、制御部11は、チャレンジパートに関する処理を実行する(S1241)。例えば、ユーザが達成すべき各目標と、報酬と、ユーザの達成状況と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1241においては、制御部11は、このデータに基づいて、ユーザが達成した目標と未達成の目標とを示す画面画像を表示部15に表示させる。ユーザが新たに目標を達成した場合、制御部11は、達成した目標に関連付けられた報酬(ゲームアイテムやコイン等)がユーザに付与されるように、ユーザテーブルTBL301を更新する。 On the other hand, returning to Figure 43, if the user selects processing object P160 in S1011 (S1011; P160), the control unit 11 executes processing related to the challenge part (S1241). For example, data showing the relationship between each goal the user must achieve, the reward, and the user's achievement status is stored in the storage unit 12. In S1241, the control unit 11 displays a screen image on the display unit 15 showing the goals the user has achieved and those that have not. If the user achieves a new goal, the control unit 11 updates the user table TBL 301 so that the reward (game items, coins, etc.) associated with the achieved goal is awarded to the user.
ユーザが処理オブジェクトP170を選択した場合(S1011;P170)、図57に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照し、挑戦状を送付した友人の一覧を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1243)、入力部14からの入力に基づいて、挑戦状を送付した友人のうちから対戦相手を決定する(S1245)。以降のS1247~S1277は、S1165~S1197と同様である。ただし、先述したように、挑戦状を利用した友人との対戦では試合チケットが消費されないので、S1185が実行されないことになる。 If the user selects processing object P170 (S1011; P170), the process moves to Figure 57. The control unit 11 refers to the user table TBL301 and displays a screen image showing a list of friends to whom a challenge has been sent on the display unit 15 (S1243). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines an opponent from among the friends to whom a challenge has been sent (S1245). The subsequent steps S1247 to S1277 are the same as S1165 to S1197. However, as mentioned earlier, since no match tickets are consumed in matches against friends using a challenge, S1185 is not executed.
一方、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP121~P125,P130等を選択した場合、図59に示す共通ルーチンが実行される。ユーザが処理オブジェクトP121を選択した場合(図59:P121)、S1009の処理に戻り、制御部11は、ホーム画面画像G100を表示部15に表示させる。 On the other hand, if the user selects a processing object P121 to P125, P130, etc., in S1011, the common routine shown in Figure 59 is executed. If the user selects processing object P121 (Figure 59: P121), the process returns to S1009, and the control unit 11 displays the home screen image G100 on the display unit 15.
ユーザが処理オブジェクトP122を選択した場合(図59:P122)、図60に移り、制御部11は、マイチームメニュー画面画像G2100を表示部15に表示させる(S1279)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、マイチームメニュー画面画像G2100(図28)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1281)。 If the user selects processing object P122 (Figure 59: P122), the process moves to Figure 60, and the control unit 11 displays the My Team menu screen image G2100 on the display unit 15 (S1279). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines which processing object was selected in the My Team menu screen image G2100 (Figure 28) (S1281).
ユーザが処理オブジェクトP2140を選択した場合(S1281;P2140)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常オーダー編集画面画像G2200(図29)を表示部15に表示させる(S1283)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1285)。 When the user selects processing object P2140 (S1281; P2140), the control unit 11 refers to the order table TBL305 and displays the normal order editing screen image G2200 (Figure 29) on the display unit 15 (S1283). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 identifies the user's operation (S1285).
ユーザがオーダーを入れ替える操作をした場合(S1285;入れ替え操作)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オーダーテーブルTBL305を更新する(S1287)。S1287においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、2つのオリジナルキャラクタを入れ替えることになる。オーダーを入れ替える操作は、先述した通りである。 When a user performs an order swap operation (S1285; swap operation), the control unit 11 updates the order table TBL305 based on the input from the input unit 14 (S1287). In S1287, the control unit 11 swaps the two original characters based on the input from the input unit 14. The order swap operation is as described above.
ユーザが処理オブジェクトP2240を選択した場合(S1285;P2240)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、自動的にオーダーを決定する(S1289)。S1289においては、制御部11は、能力パラメータの高いオリジナルキャラクタやサクセスパートにおいて獲得した総経験点が多いオリジナルキャラクタがオーダーに含まれるように決定する。 When the user selects processing object P2240 (S1285; P2240), the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and automatically determines the order (S1289). In S1289, the control unit 11 determines that the order includes original characters with high ability parameters and original characters who have earned a large total experience points in the success part.
ユーザが処理オブジェクトP2250を選択した場合(S1285;P2250)、制御部11は、オーダーを元に戻す(S1291)。例えば、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーが記憶部12に記憶されており、制御部11は、オーダーテーブルTBL305の内容を、このオーダーに戻すことになる。 If the user selects processing object P2250 (S1285; P2250), the control unit 11 restores the order to its original state (S1291). For example, the order at the time the order editing screen image G2200 is displayed is normally stored in the storage unit 12, and the control unit 11 restores the contents of the order table TBL305 to this order.
ユーザが処理オブジェクトP2270を選択した場合(S1285;P2270)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、投手の起用方法を決定する(S1293)。S1293においては、制御部11は、入力部14から指定された起用方法となるように、オーダーテーブルTBL305を更新する。ユーザが処理オブジェクトP2280を選択した場合(S1285;P2280)、S1279に戻る。 If the user selects processing object P2270 (S1285; P2270), the control unit 11 determines the pitcher selection method based on the input from the input unit 14 (S1293). In S1293, the control unit 11 updates the order table TBL305 to match the selection method specified by the input unit 14. If the user selects processing object P2280 (S1285; P2280), the process returns to S1279.
一方、S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2150を選択した場合(S1281;P2150)、図61に移り、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定オーダー編集画面画像G2300(図30)を表示部15に表示させる(S1295)。以降、S1297~S1305の処理は、S1285~S1293と同様である。なお、S1295において、制御部11は、スコアボーナスが関連付けられているイベントキャラクタがいた場合には、そのイベントキャラクタのスコアボーナス及び現状のオーダーでのスコアボーナスの合計値を表示させる。具体的には、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの「イベントデッキ」フィールドに特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されているか否かを判定する。そして、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されていると判定された場合、特効キャラクタのスコアボーナスを取得して期間限定オーダー編集画面画像G2300に表示させることになる。なお、各特効キャラクタのスコアボーナスを示す情報は、記憶部12に記憶されているものとする。 On the other hand, if the user selects the processing object P2150 in S1281 (S1281; P2150), the process moves to Figure 61, where the control unit 11 refers to the order table TBL 305 and displays the limited-time order editing screen image G2300 (Figure 30) on the display unit 15 (S1295). The processing from S1297 to S1305 is the same as in S1285 to S1293. In S1295, if there is an event character associated with a score bonus, the control unit 11 displays the sum of the event character's score bonus and the score bonus in the current order. Specifically, the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and determines whether the event character ID of the special effect character is stored in the "event deck" field of the original character included in the order. If the control unit 11 determines that the event character ID of the special effect character is stored, it retrieves the score bonus of the special effect character and displays it on the limited-time order editing screen image G2300. Furthermore, information indicating the score bonus for each special effect character is stored in memory unit 12.
S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2160を選択した場合(S1281;P2160)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オリジナルキャラクタのリストを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1307)。 In S1281, if the user selects processing object P2160 (S1281; P2160), the control unit 11 refers to the original character table TBL304 and displays a screen image showing a list of original characters on the display unit 15 (S1307).
ユーザが処理オブジェクトP2170を選択した場合(S1281;P2170)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オリジナルキャラクタの編集処理を実行する(S1309)。オリジナルキャラクタの編集処理では、例えば、オリジナルキャラクタの名前、容姿、打撃フォーム等を、入力部14からの入力に応じて変更することができる。 If the user selects processing object P2170 (S1281; P2170), the control unit 11 executes the original character editing process based on the input from the input unit 14 (S1309). During the original character editing process, for example, the original character's name, appearance, batting form, etc., can be changed according to the input from the input unit 14.
図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択した場合(図59;P123)、図62に移り、制御部11は、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500(図20)を表示部15に表示させる(S1311)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1313)。 Returning to Figure 59, if the user selects processing object P123 in S1011, etc. (Figure 59; P123), the process moves to Figure 62, and the control unit 11 displays the event character menu screen image G1500 (Figure 20) on the display unit 15 (S1311). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines which processing object was selected in the event character menu screen image G1500 (S1313).
ユーザが処理オブジェクトP1540を選択した場合(S1313;P1540)、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキ編集画面画像G1600(図21,図22)を表示部15に表示させる(S1315)。以降、S1317~S1327の処理は、S1027~S1037と同様である。 When the user selects processing object P1540 (S1313; P1540), the control unit 11 refers to the event deck table TBL303 and displays the event deck editing screen image G1600 (Figures 21 and 22) on the display unit 15 (S1315). The subsequent processing in S1317 to S1327 is the same as in S1027 to S1037.
S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1550を選択した場合(S1313;P1550)、図64に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)を表示部15に表示させる(S1329)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ベースキャラクタ選択画面画像G1700において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1331)。 In S1313, if the user selects processing object P1550 (S1313; P1550), the process moves to Figure 64. The control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the base character selection screen image G1700 (Figure 23) on the display unit 15 (S1329). Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines which processing object was selected in the base character selection screen image G1700 (S1331).
ユーザが処理オブジェクトP1750を選択した場合(S1331;P1750)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A1740内のイベントキャラクタを並べ替える(S1333)。S1333の処理は、S1067と同様である。 If the user selects processing object P1750 (S1331; P1750), the control unit 11 rearranges the event characters in the event character list area A1740 based on the input from the input unit 14 (S1333). The processing in S1333 is the same as in S1067.
ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1331;イベントキャラクタ)、図65に移り、制御部11は、このイベントキャラクタがベースキャラクタに設定された強化画面画像G1800(図24)を表示部15に表示させる(S1335)。なお、ユーザが選択したベースキャラクタのイベントキャラクタIDは、記憶部12に一時的に保持される。また、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。同様に、ユーザが素材キャラクタ領域A1850の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 When the user selects a processing object for any event character in the event character list area A1740 (S1331; event character), the process moves to Figure 65, and the control unit 11 displays the enhanced screen image G1800 (Figure 24), which has this event character set as the base character, on the display unit 15 (S1335). The event character ID of the base character selected by the user is temporarily stored in the storage unit 12. Furthermore, if the user long-presses any event character in the event character list area A1740, the control unit 11 may proceed to S1039 to display the event character screen image G400 on the display unit 15. Similarly, if the user long-presses any material character in the material character area A1850, the control unit 11 may proceed to S1039 to display the event character screen image G400 on the display unit 15.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、強化画面画像G1800において何れか処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1337)。ユーザが素材キャラクタ領域A1850を選択した場合(S1337;A1850)、図66に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、素材キャラクタ選択画面画像G1900を表示部15に表示させる(S1339)。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 The control unit 11 determines, based on the input from the input unit 14, whether any processing object has been selected in the enhanced screen image G1800 (S1337). If the user selects the material character area A1850 (S1337; A1850), the process moves to Figure 66, where the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the material character selection screen image G1900 on the display unit 15 (S1339). Alternatively, if the user long-presses any material character in the event character list area A1940, the control unit 11 may proceed to S1039 and display the event character screen image G400 on the display unit 15.
S1339においては、制御部11は、記憶部12に保持されたベースキャラクタと、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタと、を比較して、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有していると判定された場合、制御部11は、ベースキャラクタのレアリティと、当該イベントキャラクタのレアリティと、に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を計算する。この計算方法としては、先述したように、制御部11は、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタが、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティであれば確率を100%とし、ベースキャラクタの1段階下のレアリティであれば確率を100%未満の値(例えば、30%)とし、ベースキャラクタの2段階以下のレアリティであれば確率を0%とする。更に、制御部11は、ベースキャラクタの最高レベルの現時点での増加量(即ち、最高レベルの初期値からどれだけ増加しているか)が多いほど確率が高くなるように計算してもよいし、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるように計算してもよい。更に、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドを参照して、ベースキャラクタがイベントデッキに組み込まれた状態で育成されたオリジナルキャラクタの数を特定し、この数が多くなるほど確率が高くなるように計算してもよい。そして、制御部11は、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタごとに計算した確率を表示させることになる。なお、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタは、素材キャラクタとして用いてもベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、制御部11は、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタについては確率の計算を行わず、素材キャラクタ選択画面画像G1900において確率の表示も行わない。 In S1339, the control unit 11 compares the base character held in the memory unit 12 with each event character stored in the event character table TBL 302 to determine whether the user owns the same event character as the base character. If it is determined that the user owns the same event character as the base character, the control unit 11 calculates the probability of increasing the maximum level of the base character based on the rarity of the base character and the rarity of the event character. As mentioned above, the control unit 11 sets the probability to 100% if the event character is the same as or higher than the rarity of the base character, to a value less than 100% (for example, 30%) if it is one rarity level lower than the base character, and to 0% if it is two rarity levels or lower than the base character. Furthermore, the control unit 11 may calculate the probability so that the greater the current increase in the maximum level of the base character (i.e., how much it has increased from the initial value of the maximum level), the higher the probability, or so that the higher the rarity of the base character, the lower the probability. Furthermore, the control unit 11 may refer to the "Event Deck" field of the original character table TBL304 to identify the number of original characters that have been trained with the base character incorporated into the event deck, and calculate the probability so that the higher this number, the higher the probability. The control unit 11 will then display the calculated probability for each event character that is the same as the base character on the material character selection screen image G1900. Note that event characters different from the base character cannot increase the base character's maximum level even when used as material characters; therefore, the control unit 11 does not calculate the probability for event characters different from the base character, nor does it display the probability on the material character selection screen image G1900.
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、素材キャラクタ選択画面画像G1900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1341)。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940内のイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1341;イベントキャラクタ)、制御部11は、素材キャラクタとして記憶部12に保持する(S1343)。S1343においては、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタによってベースキャラクタが獲得する経験値、上昇するレベル、及び強化に必要なコインを計算して領域A1950に表示させることになる。各イベントキャラクタにより獲得可能な経験値や必要なコインは、予め記憶部12に記憶されているものとする。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 The control unit 11 determines which processing object has been selected in the material character selection screen image G1900 based on the input from the input unit 14 (S1341). If the user selects an event character processing object in the event character list area A1940 (S1341; event character), the control unit 11 stores it as a material character in the storage unit 12 (S1343). In S1343, the control unit 11 calculates the experience points, level increase, and coins required for enhancement that the base character will gain based on the material character selected by the user, and displays these in area A1950. The experience points and required coins obtainable by each event character are pre-stored in the storage unit 12. If the user long-presses any event character in the event character list area A1940, the control unit 11 may proceed to S1039 and display the event character screen image G400 on the display unit 15.
ユーザが処理オブジェクトP1960を選択した場合(S1341;P1960)、制御部11は、素材キャラクタが素材キャラクタ領域A1850にセットされた強化画面画像G1800を表示部15に表示させる(S1345)。S1345においては、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが選択されている場合、制御部11は、S1339と同様に、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタごとに、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を強化画面画像G1800において表示させることになる。また、先述したように、ベースキャラクタとは異なる素材キャラクタは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、強化画面画像G1800において確率は表示されない。 When the user selects processing object P1960 (S1341; P1960), the control unit 11 displays the enhancement screen image G1800, in which the material character is set in the material character area A1850, on the display unit 15 (S1345). In S1345, if the same material character as the base character is selected, the control unit 11, similar to S1339, displays the probability of increasing the base character's maximum level for each material character identical to the base character in the enhancement screen image G1800. Furthermore, as mentioned earlier, material characters different from the base character cannot increase the base character's maximum level, so the probability is not displayed in the enhancement screen image G1800.
ユーザが処理オブジェクトP1970を選択した場合(S1341;P1970)、制御部11は、それまでに選択された素材キャラクタの選択を解除する(S1347)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。 If the user selects processing object P1970 (S1341; P1970), the control unit 11 deselects the previously selected material character (S1347). In this case, the control unit 11 clears the material character held in the storage unit 12.
図65に戻り、S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択した場合(S1337;P1860)、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタに基づいて、ベースキャラクタの強化を実行し(S1349)、強化結果ウィンドウG2000を表示部15に表示させる(S1351)。 Returning to Figure 65, if the user selects the processing object P1860 in S1337 (S1337; P1860), the control unit 11 performs enhancement of the base character based on the material character selected by the user (S1349), and displays the enhancement result window G2000 on the display unit 15 (S1351).
S1349においては、制御部11は、S1343で計算したコインを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、S1343で計算した経験値及びレベルだけ上昇するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する。また、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが一又は複数選択された場合には、制御部11は、素材キャラクタごとに、当該素材キャラクタに対応するベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるか否かをそれぞれ決定することになる。その後、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP2010を選択する操作を受け付けると、S1311に戻る。 In S1349, the control unit 11 updates the user table TBL301 to consume the coins calculated in S1343, and updates the event character table TBL302 to increase the experience points and level calculated in S1343. Furthermore, if one or more material characters identical to the base character are selected, the control unit 11 determines, for each material character, whether or not to increase the maximum level of the base character based on the probability of increasing the maximum level of the base character corresponding to that material character. Afterward, upon receiving an operation to select the processing object P2010 based on the input from the input unit 14, the control unit 11 returns to S1311.
S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1870を選択した場合(S1337;P1870)、制御部11は、素材キャラクタ領域A1850に選択されている素材キャラクタの選択を解除する(S1353)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。 In S1337, if the user selects processing object P1870 (S1337; P1870), the control unit 11 deselects the material character selected in the material character area A1850 (S1353). In this case, the control unit 11 clears the material character held in the storage unit 12.
図62に戻り、S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1560を選択した場合(S1313;P1560)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタの売却処理を実行する(S1355)。S1355においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが売却対象に指定したイベントキャラクタを特定する。そして、制御部11は、売却されたイベントキャラクタのレコードをイベントキャラクタテーブルTBL302から削除し、ユーザが所有するコインが所定数だけ増加するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、イベントキャラクタと売却時のコインとの関係を示すデータは記憶部12に予め記憶されているものとする。 Returning to Figure 62, if the user selects processing object P1560 in S1313 (S1313; P1560), the control unit 11 executes the event character sale process based on the input from the input unit 14 (S1355). In S1355, the control unit 11 identifies the event character specified by the user for sale based on the input from the input unit 14. The control unit 11 then deletes the record of the sold event character from the event character table TBL 302 and updates the user table TBL 301 so that the user's coins increase by a predetermined amount. Note that data showing the relationship between event characters and coins at the time of sale is pre-stored in the storage unit 12.
ユーザが処理オブジェクトP1570を選択した場合(S1313;P1570)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、イベントキャラクタのリストを表示部15に表示させる(S1357)。なお、ユーザがイベントキャラクタのリストにおいて何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 When the user selects processing object P1570 (S1313; P1570), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays a list of event characters on the display unit 15 (S1357). If the user long-presses any event character in the list, the control unit 11 may proceed to S1039 to display the event character screen image G400 on the display unit 15.
ユーザが処理オブジェクトP1580を選択した場合(S1313;P1580)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、図鑑を表示部15に表示させる(S1359)。なお、ユーザがイベントキャラクタの図鑑において何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。 If the user selects processing object P1580 (S1313; P1580), the control unit 11 refers to the event character table TBL302 and displays the encyclopedia on the display unit 15 (S1359). If the user long-presses any event character in the event character encyclopedia, the control unit 11 may proceed to S1039 to display the event character screen image G400 on the display unit 15.
ユーザが処理オブジェクトP1590を選択した場合(S1313;P1590)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタのリストの拡張処理を実行する(S1361)。イベントキャラクタのリストでユーザが所有可能なイベントキャラクタの数を示す情報は、ユーザテーブルTBL301等に格納されていればよい。S1361においては、制御部11は、パワストーンを消費することによって、リストの拡張処理を実行する。 When the user selects processing object P1590 (S1313; P1590), the control unit 11 performs an expansion process for the event character list based on the input from the input unit 14 (S1361). Information indicating the number of event characters the user can own in the event character list can be stored in the user table TBL301 or similar. In S1361, the control unit 11 performs the list expansion process by consuming power stones.
図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した場合(図59;P124)、制御部11は、ユーザがガチャをするための画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ガチャの処理を実行する(S1363)。S1363においては、制御部11は、ユーザのガチャポイントを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定する。なお、ガチャの処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。例えば、ユーザに付与するイベントキャラクタを抽選する処理は、サーバ30で行われてもよい。この場合、サーバ30においては、制御部31は、ユーザのガチャポイントが消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定することになる。制御部31は、抽選されたイベントキャラクタを示すデータをユーザ端末10に送信し、表示部15において、当該イベントキャラクタを示す画面画像が表示される。 Returning to Figure 59, if the user selects the processing object P124 in S1011 or the like (Figure 59; P124), the control unit 11 displays a screen image for the user to use for gacha on the display unit 15 and executes the gacha process based on the input from the input unit 14 (S1363). In S1363, the control unit 11 updates the user table TBL 301 to consume the user's gacha points. Then, the control unit 11 determines which event character to assign to the user from among multiple event characters under a given probability. Note that various known methods can be applied to the gacha process itself. For example, the process of drawing the event character to assign to the user may be performed on the server 30. In this case, on the server 30, the control unit 31 updates the user table TBL 301 to consume the user's gacha points and determines which event character to assign to the user from among multiple event characters under a given probability. The control unit 31 transmits data indicating the selected event character to the user terminal 10, and the display unit 15 displays a screen image showing that event character.
S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP125を選択した場合(図59;P125)、制御部11は、ショップの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ゲームアイテムの購入処理を実行する(S1365)。S1365においては、制御部11は、ユーザのメダルを消費してゲームアイテムを購入するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、ゲームアイテムの購入処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。 In steps S1011, etc., if the user selects processing object P125 (Figure 59; P125), the control unit 11 displays the shop screen image on the display unit 15 and executes the game item purchase process based on the input from the input unit 14 (S1365). In S1365, the control unit 11 updates the user table TBL 301 to purchase the game item using the user's medals. Note that various known methods can be applied to the game item purchase process itself.
S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP130を選択した場合(図59;P130)、制御部11は、メニューの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、各種メニュー処理を実行する(S1367)。また、S1019等において、ユーザが処理オブジェクトP230等を選択した場合(図59;P230等)、制御部11は、現在の画面画像の1つ前に表示されていた画面画像に戻る処理を実行する(S1369)。 In steps S1011, etc., if the user selects processing object P130 (Figure 59; P130), the control unit 11 displays the menu screen image on the display unit 15 and executes various menu processes based on the input from the input unit 14 (S1367). Furthermore, in steps S1019, etc., if the user selects processing object P230, etc. (Figure 59; P230, etc.), the control unit 11 executes a process to return to the screen image that was displayed immediately before the current screen image (S1369).
[第1の技術のまとめ]
以上説明したゲームシステム1によれば、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタのレベルパラメータと、サクセスパートにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、イベントキャラクタのレベルパラメータの変化が、主人公キャラクタの能力パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザがベースキャラクタを選択する前にこの対応関係を見ることで、ユーザは、ベースキャラクタのレベルパラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、ベースキャラクタを選択して強化することができる。別の言い方をすれば、ベースキャラクタのレベルパラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
[Summary of the first technology]
According to the game system 1 described above, the bonus details screen image G500 shows the correspondence between the event character's level parameters and the effects that occur in the success part. Therefore, it is easy to understand how changes in the event character's level parameters affect changes in the main character's ability parameters. For example, by looking at this correspondence before selecting a base character, the user can carefully consider the effects that occur when the base character's level parameters change before selecting and strengthening that base character. In other words, it is easy to understand to what extent the base character's level parameters need to be changed to obtain the desired effect.
また、本実施形態のように、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲ごとに効果が定められている場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、各範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度までイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。また、段階的にレベルパラメータの範囲を分けることによって、ユーザはより有利な効果を獲得するために、次の段階を目指してイベントキャラクタの強化をすることになり、ユーザにとって目標を立てやすくなる。 Furthermore, as in this embodiment, when effects are defined for each range of multiple level parameters divided into stages, displaying the bonus details screen image G500 makes it easy to understand the relationship between each range and its effect. That is, it becomes easy to understand to what extent the event character's level parameters need to be changed to obtain the desired effect. Also, by dividing the level parameter ranges into stages, users will aim for the next stage to strengthen their event character in order to obtain more advantageous effects, making it easier for users to set goals.
また、イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するレベルパラメータの範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベルパラメータを上げれば発生する可能性のある効果)と、をボーナス詳細画面画像G500において区別することで、これらを容易に把握することができる。また、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果と、を区別したボーナス詳細画面画像G500を表示することで、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲のうち、イベントキャラクタのレベルパラメータの現在値が属する範囲を容易に把握できるようなる。 Furthermore, since effects are triggered based on the range of the event character's level parameter values from their initial to current values, distinguishing between effects that are currently active and those that are not currently active (effects that may occur if the level parameter is raised in the future) in the bonus details screen image G500 makes it easy to understand these differences. Additionally, displaying the bonus details screen image G500, which distinguishes between currently active and currently inactive effects, makes it easy to understand the range to which the event character's current level parameter value belongs among the multiple, progressively divided level parameter ranges.
また、本実施形態のように、イベントキャラクタ画面画像G400から所定操作が行われた場合にボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、ユーザが確認したくなったときに、イベントキャラクタのレベルパラメータと効果との対応関係を表示させることができる。なお、ベースキャラクタを選択するための操作を受け付けるための画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるような場合には、ベースキャラクタを選択する際に同じ画面でベースキャラクタのレベルパラメータと効果の関係を確認することができる。その結果、ユーザは、ベースキャラクタを選択するための画面の切換え操作等を行わずに、ベースキャラクタのレベルパラメータと効果との関係を確認することができる。 Furthermore, as in this embodiment, by displaying the bonus details screen image G500 when a predetermined operation is performed from the event character screen image G400, the correspondence between the event character's level parameters and effects can be displayed when the user wishes to confirm it. In cases where the correspondence information is displayed while an image for accepting the operation to select a base character is displayed, the relationship between the base character's level parameters and effects can be confirmed on the same screen when selecting the base character. As a result, the user can confirm the relationship between the base character's level parameters and effects without having to switch screens to select a base character.
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベル以上になることを許可するための条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、当該条件を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、選択したベースキャラクタ及び素材キャラクタが妥当な組合せか否かを判断しやすくなる。また例えば、ユーザは、ある特定の得意練習のイベントキャラクタの最高レベルを増加させることで、特定の傾向を持つ主人公キャラクタを育成することができる。 Furthermore, in the material character selection screen image G1900, users can view conditional information regarding the conditions under which the event character's level parameter can reach or exceed the maximum level. This allows users to understand these conditions before selecting material characters. Therefore, it becomes easier for users to determine whether the selected base character and material characters are a suitable combination. For example, a user can cultivate a protagonist character with a specific tendency by increasing the maximum level of an event character specializing in a particular training area.
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるための条件を満たすことが可能かどうか(同じキャラクタかどうか)を見ることができるので、ユーザは、最高レベルが増加する可能性があるかどうかを把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。また、ユーザは、最高レベルを増加させるための条件に該当する素材キャラクタかどうかを把握しやすくなるため、最高レベルを増加させることができないのに素材キャラクタとして選択してしまうような誤った選択を防止しやすくなる。例えば、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を見ることができるので、ユーザは、この確率を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を考慮して、戦略的に素材キャラクタの選択を行えるようになる。 Furthermore, in the material character selection screen image G1900, when selecting a material character, users can see whether it is possible to meet the conditions for increasing the base character's maximum level (i.e., whether it is the same character). This allows users to select material characters with an understanding of whether there is a possibility of increasing the maximum level. Additionally, it becomes easier for users to determine whether a material character meets the conditions for increasing the maximum level, thus preventing incorrect selections such as selecting a material character that cannot increase the maximum level. For example, in the material character selection screen image G1900, when selecting a material character, users can see the probability of increasing the base character's maximum level. Therefore, users can strategically select material characters by considering the probability of increasing the base character's maximum level.
また、イベントキャラクタ画面画像G400において、イベントパワーを表示させることによって、イベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだとしたら、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成にどの程度の効果が発生するのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。 Furthermore, by displaying the event power in the event character screen image G400, it becomes easy to understand, before starting the success part, how much effect an event character will have on the protagonist character's development in the success part if it is included in the event deck.
また、イベントキャラクタ画面画像G400において、選手能力を表示させることによって、どのイベントキャラクタを選択すれば、サクセスパート中の試合で勝利するのにどの程度有利になるのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。 Furthermore, by displaying player abilities on the event character screen (image G400), players can easily understand, before starting the success mode, which event character will give them a significant advantage in winning matches during the success mode.
また、サクセスパート中の試合で用いられるイベントキャラクタを選択するか、サクセスパート中の試合では用いられないイベントキャラクタを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。 Furthermore, by requiring players to consider whether to select event characters used in matches during the success phase, or event characters not used in matches during the success phase, the strategic depth of the game can be enhanced.
[第2の技術のまとめ]
また、期間限定イベントの開催中等のように、特効キャラクタが選択された状態でサクセスパートを実行するとスタジアムパートで有利になる場合には、現状イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタではなく、特効キャラクタを選択する動機付けを与えることができるので、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタが固定化されることを防止することができる。また例えば、期間限定イベントにおいて特効キャラクタを用いて育成することでスコアボーナスがオリジナルキャラクタに付与されるので、限られた時間で育成することで緊張感を持った育成をさせることが可能になる。また、期間限定イベントの開催中のように、スコアボーナスが付与される期間が限定されることで、無制限にオリジナルキャラクタを育成することを抑制できるため、ユーザ間の強弱のバランスを一定範囲内に保ちやすくすることができる。即ち、スコアボーナスが付与される期間が限定されない場合には、特効キャラクタを所有するユーザがスコア面で有利な状態がずっと継続してしまうが、期間を限定することでこのような状態を防止することができる。また、期間限定イベントにおいてオリジナルキャラクタに対してスコアボーナスを付与可能とするのは、試合で用いられるオリジナルキャラクタ自体ではなく、あくまで特効キャラクタの方なので、いわば間接的な形でゲーム上の効果を奏することとなり、ゲーム性に深みがあり飽きのこないゲームが実現可能となる。
[Summary of the second technology]
Furthermore, if selecting a special effect character during the success part, such as during a limited-time event, provides an incentive to choose the special effect character instead of the event character currently included in the event deck, thus preventing the event character in the event deck from becoming fixed. Also, for example, if training using a special effect character during a limited-time event grants a score bonus to the original character, it can create a sense of tension during training due to the limited time. In addition, limiting the period during which the score bonus is granted, such as during a limited-time event, can prevent the unlimited training of original characters, making it easier to maintain a balance of strength among users within a certain range. In other words, if the period during which the score bonus is granted is not limited, users who own special effect characters will continue to have a score advantage indefinitely, but this situation can be prevented by limiting the period. Furthermore, the ability to grant score bonuses to original characters during limited-time events applies to the special effect characters, not the original characters themselves used in matches. This indirectly enhances the game's impact, resulting in a more engaging and never-boring gameplay experience.
また、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等において、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、どれが特効キャラクタなのかを容易に把握することができる。このため、特効キャラクタと他のイベントキャラクタを含めた最良のイベントデッキをユーザが検討しやすくなる。 Furthermore, in the event deck setting screen image G300 and the event character change screen image G600, information regarding special effect characters and information regarding other event characters are distinguished. Therefore, users can easily identify which characters are special effect characters when selecting event characters to include in their event deck. This makes it easier for users to consider the best event deck, including both special effect characters and other event characters.
また、図30の期間限定オーダー編集画面画像G2300において、オーダーのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナス及びこの合計値が表示されるので、ユーザは、現時点のオーダーで期間限定イベントの試合を戦うとどの程度のスコアボーナスを獲得することができるかを容易に把握することができる。更に、ユーザは、スコアボーナスを優先してオーダーを組むか能力パラメータを優先してオーダーを組むかを検討しやすくなる。 Furthermore, in the limited-time order editing screen image G2300 in Figure 30, the score bonuses assigned to the original characters in the order and their total value are displayed. This allows users to easily understand how much score bonus they can earn by playing the limited-time event matches with their current order. Moreover, it makes it easier for users to consider whether to prioritize score bonuses or ability parameters when creating their order.
また、図31のイベントキャラクタ変更画面画像G600のように、ユーザがイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、特効キャラクタによる主人公キャラクタへのスコアボーナスが表示されるので、どのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めばスタジアムパートでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。 Furthermore, as shown in the event character change screen image G600 in Figure 31, when the user selects event characters to include in the event deck, the score bonus to the main character provided by the special effect character is displayed. This makes it easy to understand what effects will occur in the stadium part depending on which event characters are included in the event deck.
また、特効キャラクタの能力パラメータやレベルパラメータに基づいてサクセスパートで発生する効果が変わるようにしてもよく、このようにする場合には、サクセスパートで発生する効果に変化を与えることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。例えば、特効キャラクタの能力パラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、スコアボーナスは低いが能力パラメータが高い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むか、スコアボーナスは高いが能力パラメータが低い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むかをユーザに考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。更に例えば、特効キャラクタのレベルパラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、期間限定イベントの開催期間中に特効キャラクタを重点的に強化したうえでイベントデッキに組み込むか、あえて特効キャラクタは強化せずに他のイベントキャラクタを強化してイベントデッキに組み込むかを考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。 Furthermore, the effects that occur in the success part can be made to change based on the ability parameters and level parameters of the special effect characters. Doing so allows for variations in the effects that occur in the success part, thereby improving its appeal. For example, if the effect in the success part is stronger the higher the special effect character's ability parameters, users can consider whether to include a special effect character with high ability parameters but low score bonuses, or a special effect character with low ability parameters but high score bonuses, thus improving the appeal of the success part. Even further, if the effect in the success part is stronger the higher the special effect character's level parameters, users can consider whether to focus on strengthening the special effect character during the limited-time event and include it in their event deck, or to deliberately not strengthen the special effect character and instead strengthen other event characters, thus improving the appeal of the success part. This also provides users with an incentive to change the parameters of their special effect characters.
また、本実施形態のように、スタジアムパートで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特効キャラクタを選択することになるので、特効キャラクタを選択する動機付けをより強くすることができる。 Furthermore, as in this embodiment, if an effect that is advantageous for obtaining rewards occurs in the stadium part, users will be more inclined to select special effect characters in order to obtain more rewards, thus strengthening the motivation to select special effect characters.
また、特効キャラクタのパラメータに基づいてスタジアムパートにおける効果が変わるので、スタジアムパートで発生する効果に変化を与えることができ、スタジアムパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。 Furthermore, since the effects in the stadium segment change based on the parameters of the special effect characters, it's possible to alter the effects that occur in the stadium segment, thereby improving its appeal. It also provides an incentive for users to change the parameters of their special effect characters.
また、特効キャラクタに基づいて能力パラメータが設定された主人公キャラクタの数に基づいて効果が変わるようにすれば、より多くの主人公キャラクタの能力パラメータをサクセスパートで変化させる(より多くの主人公キャラクタをサクセスパートで育成する)動機付けを与えることができる。 Furthermore, by making the effect change based on the number of main characters whose ability parameters are set based on special effect characters, it becomes possible to provide an incentive to change the ability parameters of more main characters in the success part (to train more main characters in the success part).
また、ユーザに関連付けられた他のユーザ(フレンド)が保有するイベントキャラクタを選択可能にすることで、サクセスパート、他のユーザが保有するイベントキャラクタに基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特効キャラクタを保有していなかったとしても、他のユーザが特効キャラクタを保有していれば、スタジアムパートにおいて有利な効果を得ることができ、ユーザ間で協力関係を築くきっかけとすることができる。また、特効キャラクタを保有しているユーザに対して、特効キャラクタを保持していることを他のユーザへ誇示する機会を与えることができる。また、スタジアムパートを対戦ゲームとすることで、特効キャラクタによる主人公キャラクタの育成が対戦ゲームの勝敗に大きく影響させることができるため、特効キャラクタによって、よりユーザ間に競争意識を持たせることができる。 Furthermore, by allowing users to select event characters owned by other users (friends) associated with them, the protagonist character's ability parameters can be changed in the success part based on the event characters owned by other users. As a result, for example, even if a user does not own a special effect character, if another user does, they can gain an advantageous effect in the stadium part, creating an opportunity to build cooperative relationships among users. It also gives users who own special effect characters an opportunity to show off their possession to other users. Additionally, by making the stadium part a competitive game, the development of the protagonist character using special effect characters can significantly influence the outcome of the game, thus fostering a greater sense of competition among users.
[第3の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が表示されるので、どの練習を選択すれば有利になるかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる(現在のイベントデッキがどの練習をしたときに有利になるものなのかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる)。また、ユーザが望む能力となるように主人公キャラクタを育成するために、どのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めば良いのかを把握しやすくなる。
[Summary of the third technology]
Furthermore, according to Game System 1, in the preferred training areas A346 and A1646, the preferred training associated with the event character included in the event deck is displayed, allowing players to select event characters while understanding which training will be advantageous (players can select event characters while understanding which training will be advantageous for the current event deck). In addition, it becomes easier for players to understand which event characters should be included in the event deck in order to train the main character to have the abilities they desire.
また、ゲームシステム1によれば、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、得意練習領域A346,A1646において、その数を示す情報を表示することで、表示の態様を大きく変えることなく、イベントデッキの得意練習に関する情報を視認しやすくできる。また、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、ユーザがその得意練習を選択すると主人公キャラクタの能力パラメータが大きく増加するので、現状のイベントデッキで発生する効果の程度を容易に把握させることもできる。 Furthermore, according to Game System 1, when multiple event characters included in the event deck have the same preferred training, information indicating the number of such characters is displayed in preferred training areas A346 and A1646. This makes it easier to visualize information regarding the preferred training of the event deck without significantly changing the display format. Also, when multiple event characters included in the event deck have the same preferred training, selecting that training significantly increases the protagonist character's ability parameters, making it easy to understand the extent of the effect currently being produced by the event deck.
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習と、その他の得意練習を区別して表示する。そのため、現在のイベントデッキでどのような主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。 Furthermore, according to Game System 1, in the preferred training areas A346 and A1646, preferred training associated with event characters included in the event deck is displayed separately from other preferred training. Therefore, it becomes easier to see what kind of main character can be trained with the current event deck.
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、主人公キャラクタが野手の場合の練習が左側に表示され、投手の場合の練習が右側に表示され、育成される主人公キャラクタの役割に基づいて定まる順番に並べて練習が表示される。このことにより、ユーザは、現在のイベントデッキでどのような役割の主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。 Furthermore, according to Game System 1, in the preferred training areas A346 and A1646, training for fielders is displayed on the left, and training for pitchers is displayed on the right. The training is displayed in an order determined by the role of the protagonist being trained. This makes it easier for the user to see what role of protagonist character they can train in their current event deck.
[第4の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定のイベントキャラクタが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定のイベントキャラクタを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。
[Summary of the fourth technology]
Furthermore, according to game system 1, when the content of the scenario changes based on the choices made, if a specific choice is made, a specific effect will occur even if a specific event character is not selected. Therefore, it is possible to trigger a specific effect even if you do not possess a specific event character.
また、ゲームシステム1によれば、特定の選択肢が特定の期間にのみ発生するため、ユーザは同じシナリオであっても複数回楽しむことができる。即ち、ユーザがシナリオの各セクションを一通りプレイしたとしても、特定の期間になると特定の選択肢が発生するので、新たな内容をプレイすることができる。 Furthermore, according to game system 1, specific choices only appear during specific periods, allowing users to enjoy the same scenario multiple times. In other words, even after a user has played through each section of the scenario, specific choices will appear during certain periods, allowing them to experience new content.
[第5の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付して、ユーザ同士が対戦するゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。また例えば、挑戦状を送付することにより、友人とのコミュニケーションの活性化を図ることができる。更に、全く知らない相手と対戦するのではなく、友人関係のあるユーザと対戦するため心理的な負担を軽減することができる。また例えば、ユーザがゲームをプレイ中に挑戦状が届くような場合、リアルタイムに近い対戦をさせることが可能になり、ゲームの興趣性を向上させることができる。更に、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付することで、挑戦状は比較的成果の近いユーザから送付されることとなり、力量の近いユーザ間に競争意識を与えやすくすることができる。
[Summary of the fifth technology]
Furthermore, according to game system 1, when one user's performance surpasses another user's, a challenge is sent, and a game is provided where users compete against each other, thereby promoting competition among users. For example, sending a challenge can also stimulate communication among friends. Moreover, since players compete against users with whom they have a friendship rather than complete strangers, the psychological burden can be reduced. For example, if a user receives a challenge while playing the game, it becomes possible to have a near real-time battle, which can enhance the excitement of the game. Furthermore, by sending a challenge when one user's performance surpasses another user's, challenges are sent by users with relatively similar performance levels, making it easier to foster a sense of competition among users with similar skill levels.
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ったユーザは、当該ユーザが所有するオリジナルキャラクタと、挑戦状を送付したユーザが所有するオリジナルキャラクタと、を利用して対戦することができる。このため、各ユーザが所有するオリジナルキャラクタを対戦で有利になるようにする(例えば、オリジナルキャラクタを育成したりオーダーを編集したりする等)ための動機を与えることができる。 Furthermore, according to game system 1, a user who receives a challenge can battle using their own original character and the original character owned by the user who sent the challenge. This provides an incentive for each user to make their original character advantageous in battle (for example, by training their original character or editing their lineup).
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状の送付は、一定期間内に回数を制限できる。このため、挑戦状が数多く送信されることによるサーバ30の処理負荷を軽減することができる。また、挑戦状の通知を一定期間内に制限することで、挑戦状を受け取ったユーザに対して、数多くの挑戦状を受け取ることの混乱を避けることができる。 Furthermore, according to game system 1, the number of challenges that can be sent within a certain period can be limited. This reduces the processing load on server 30 caused by a large number of challenges being sent. Also, by limiting challenge notifications to a certain period, it is possible to avoid confusion for users who receive numerous challenges.
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ることによって行われる対戦ゲームでの報酬は、ユーザの成果に有利となり得る報酬となる。そのため、その報酬を利用して挑戦状を送付したユーザに対して、さらに競争する機会を与えることができる。 Furthermore, according to Game System 1, the rewards in the competitive game played after receiving a challenge are designed to give the user an advantage. Therefore, these rewards can be used to provide the user who sent the challenge with further opportunities to compete.
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Variations]
The present invention is not limited to the embodiments described above. It can be modified as appropriate without departing from the spirit of the invention.
[5-1.第1の技術に関する変形例]
例えば、実施形態では、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、同じ素材キャラクタとの合成を条件としたが、イベントキャラクタの最高レベルを増加させるために、専用のゲームアイテムを用いるようにしてもよい。更に、専用のゲームアイテムは、1つであってもよいし、複数のゲームアイテムの組み合わせであってもよい。複数のゲームアイテムの組み合わせである場合には、例えば、ユーザが、3個のゲームアイテムAと2個のゲームアイテムBとを所有している場合に、これら合計5つのゲームアイテムを消費することによって、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるようにしてもよい。この場合、ゲームアイテムによって最高レベルが増加する確率が異なるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムが多いほど確率が高くなるようにしてもよいし、ゲームアイテムの希少度が高いほど確率が高くなるようにしてもよい。
[5-1. Variations relating to the first technique]
For example, in this embodiment, increasing the maximum level of a base character is conditional on combining it with the same material character, but to increase the maximum level of an event character, a special game item may be used. Furthermore, the special game item may be a single item or a combination of multiple game items. In the case of a combination of multiple game items, for example, if the user owns three game item A and two game item B, the maximum level of the base character may be increased by consuming these five game items in total. In this case, the probability of increasing the maximum level may differ depending on the game item. For example, the probability may be higher the more game items are used, or the probability may be higher the rarer the game item is.
また例えば、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、このベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数を条件としてもよい。例えば、オリジナルキャラクタを育成した数が3以上になった場合に、最高レベルを1増加させ、5以上になった場合に、最高レベルを2増加させる等してもよい。即ち、ベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数が多いほど最高レベルの増加数を多くしてもよい。 For example, to increase the maximum level of a base character, the number of original characters trained in the success part by setting this base character in the event deck could be used as a condition. For instance, if the number of original characters trained reaches 3 or more, the maximum level could be increased by 1; if it reaches 5 or more, it could be increased by 2. In other words, the more original characters trained in the success part by setting the base character in the event deck, the greater the increase in the maximum level.
また例えば、ベースキャラクタ及び素材キャラクタのそれぞれの希少度に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルが増加する確率ではなく、最高レベルの増加量が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、「R」のベースキャラクタに対して「R」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「2」だけ増加し、「R」のベースキャラクタに対して「SR」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「5」だけ増加するようにしてもよい。即ち、素材キャラクタの希少度た高くなるほどベースキャラクタの最高レベルの増加量が多くなるようにしてもよい。 Alternatively, the increase in the maximum level of the base character could be determined not by the probability of the maximum level increasing, but by the amount of the maximum level increase, based on the rarity of the base character and the material character. In this case, for example, using an "R" material character with an "R" base character might increase the maximum level by "2," while using an "SR" material character with an "R" base character might increase the maximum level by "5." In other words, the higher the rarity of the material character, the greater the increase in the base character's maximum level.
また例えば、あるベースキャラクタに対して、同じ名前の素材キャラクタを複数用いて強化する場合、素材キャラクタごとに1回ずつ最高レベルを増加するか否かを判定する場合を説明した。例えば、最高レベルが増加する確率が「30%」の素材キャラクタを2つ用いて強化する場合、30%の確率で最高レベルを1増加させるかを2回判定する場合を説明したが、この場合に「30%」と「30%」を合計して「60%」の確率で最高レベルが1増加するか否かを1回だけ判定するようにしてもよい。 Furthermore, for example, when strengthening a base character using multiple material characters with the same name, the method of determining whether to increase the maximum level for each material character was explained. For instance, when strengthening using two material characters, each with a 30% chance of increasing the maximum level, the method of determining whether to increase the maximum level by 1 twice (30% probability) was explained. However, in this case, it would also be possible to determine whether to increase the maximum level by 1 only once, with a total probability of 60% (30% + 30%).
[5-2.第2の技術に関する変形例]
例えば、特効キャラクタは、スタジアムパートにおけるスコアボーナスだけでなく、イベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成過程に対して効果が発生するようにしてもよいし、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成結果に対して効果が発生するようにしてもよい。例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込むことにより、特定期間以外には発生しない効果がサクセスパート中に発生してもよいし、サクセスパートの終了時に主人公キャラクタに対して能力パラメータのボーナスが付与されるようにしてもよい。
[5-2. Modified Examples of the Second Technology]
For example, special effect characters may not only provide score bonuses in the stadium part, but also have an effect on the protagonist character's development process in the success part when included in the event deck, or they may have an effect on the protagonist character's development results in the success part. For example, by including special effect characters in the event deck, an effect that would not occur outside of a specific period may occur during the success part, or the protagonist character may be granted a bonus to their ability parameters at the end of the success part.
また例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合にサクセスパートで特定の効果が発生する期間と、特効キャラクタを用いて育成したオリジナルキャラクタにスコアボーナスが付く期間と、は同じであってもよいし、互いに異なる期間であってもよい。 For example, the period during which a specific effect occurs in the success phase when a special effect character is included in the event deck, and the period during which a score bonus is applied to an original character trained using that special effect character, may be the same or may be different periods.
また例えば、特効キャラクタを用いてオリジナルキャラクタを育成することによって、期間限定イベントでの試合の終了時にスコアボーナスが付く場合を説明したが、期間限定イベントでの試合中に効果があってもよい。例えば、オーダーに入れたオリジナルキャラクタの能力パラメータが上昇してもよいし、チームの得点が増加するようにしてもよい。 Furthermore, while we explained an example where using special effect characters to train original characters results in a score bonus at the end of a match in a limited-time event, the effect could also occur during the match itself. For example, the ability parameters of the original character included in the lineup could increase, or the team's score could increase.
また例えば、特効キャラクタを用いることにより発生するスコアボーナスをイベントデッキ設定画面画像G300(図5)のイベントデッキ設定領域A340(図32)に表示させる場合を説明したが、特効キャラクタにより発生する効果を表示させる画面はこれに限られず、特効キャラクタに該当するイベントキャラクタに関する任意の画面で表示させてよい。例えば、特効キャラクタによるスコアボーナスは、特効キャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400(図7)において表示されるようにしてもよい。同様に、オリジナルキャラクタに付与されているスコアボーナスは、オリジナルキャラクタのリストにおいて表示させるようにしてもよい。 Furthermore, while we have explained how to display the score bonus generated by using a special effect character in the event deck setting area A340 (Figure 32) of the event deck setting screen image G300 (Figure 5), the screen on which the effects generated by special effect characters are displayed is not limited to this; they may be displayed on any screen related to the event character corresponding to the special effect character. For example, the score bonus from a special effect character may be displayed on the event character screen image G400 (Figure 7) of the special effect character. Similarly, the score bonus granted to an original character may be displayed in the original character list.
また例えば、期間限定イベントの開催期間内に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合にスコアボーナスが付与される場合を説明したが、期間限定イベントではなく、それよりも前に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合に、即ち、既に育成完了済の主人公キャラクタであっても、スコアボーナスが付与されるようにしてもよい。即ち、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成すればよく、その育成の時期が期間限定イベントの開催期間よりも前であってもよい。 Furthermore, while we explained the case where a score bonus is granted when the main character is trained while a special effect character is included in the event deck during the limited-time event period, it would also be possible to grant the score bonus even if the main character is trained while a special effect character is included in the event deck before the limited-time event, i.e., even if the main character has already been trained. In other words, it is sufficient to train the main character while a special effect character is included in the event deck, and the timing of that training does not matter, even if it is before the limited-time event period.
[5-3.第3の技術に関する変形例]
また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは、所望の能力パラメータを効率的に強化するためのイベントデッキを容易に作成することができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、当該特定した練習を得意練習とするイベントキャラクタを選出する。練習表示制御部1190は、ユーザが保有するイベントキャラクタのうち、当該特定したイベントキャラクタのみを表示部15に表示するようにしてよい。他にも例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習を得意練習とするイベントキャラクタと、他のイベントキャラクタと、を区別して表示させるようにしてもよい。
[5-3. Variations relating to the third technology]
Alternatively, for example, the system may allow the user to select one of several preferred training areas A346, A1646 (Figures 6, 10, 22, 32), and display the event character with the preferred training area selected by the user on the display unit 15. In this way, the user can easily create an event deck to efficiently strengthen desired ability parameters. In this case, the training display control unit 1190 identifies the training area selected by the user from among several training areas based on the input from the input unit 14. Then, the training display control unit 1190 refers to the event character table TBL 302 and selects an event character whose preferred training area is the identified training area. The training display control unit 1190 may display only the identified event character from among the event characters owned by the user on the display unit 15. Alternatively, for example, the training display control unit 1190 may distinguish between event characters whose preferred training area is the user selected and other event characters.
また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、設定枠A344-1~A344-5,A345(図6,10,22,32)が示すイベントキャラクタ(即ち、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタ)のうち、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを識別可能に表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、入れ替えたいと考える得意能力を有するイベントキャラクタを容易に特定することができるので、所望のイベントデッキの設定を簡単に行うことができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を特定する。なお、練習表示制御部1190は、助っ人の得意練習は、サーバ30から取得するようにしてもよい。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習と、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習と、を比較して、比較結果を表示部15に表示する。例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、を区別して表示させることになる。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせればよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタの表示を明るく、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタをそれよりも暗く表示してもよい。 Alternatively, for example, the system may make it possible to select any of the multiple preferred training areas A346, A1646 (Figures 6, 10, 22, 32), and display the event character with the preferred training selected by the user from among the event characters indicated by the setting frames A344-1 to A344-5, A345 (Figures 6, 10, 22, 32) (i.e., the event characters currently incorporated into the event deck) on the display unit 15. In this way, for example, the user can easily identify the event character with the preferred ability they want to change, and thus easily configure the desired event deck. In this case, the training display control unit 1190 identifies the training selected by the user from among multiple training areas based on the input from the input unit 14. Then, the training display control unit 1190 refers to the event character table TBL 302 and the event deck table TBL 303 to identify the preferred training of the event character currently incorporated into the event deck. Note that the training display control unit 1190 may also obtain the preferred training of the helper from the server 30. The practice display control unit 1190 compares the practice selected by the user with the preferred practice of the event character incorporated into the event deck, and displays the comparison result on the display unit 15. For example, the practice display control unit 1190 distinguishes between event characters whose preferred practice is the one selected by the user and event characters whose preferred practice is not. The practice display control unit 1190 can differentiate the display of event characters whose preferred practice is the one selected by the user and event characters whose preferred practice is not. For example, this can be achieved by changing the color tone or brightness. In this case, event characters whose preferred practice is the one selected by the user may be displayed brighter, while other event characters whose preferred practice is the one selected by the user may be displayed darker.
[5-4.第4の技術に関する変形例]
また例えば、サクセスパートで育成可能な主人公キャラクタに時間制限を設けてもよい。この場合、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドにサクセスパートに関する時間情報が格納されているものとする。この時間は、サクセスパートの開始時点、開始時点よりも後の所定の時点、又はサクセスパートをプレイ可能な期限である。第1ゲーム実行部1020は、現時点が時間情報に基づいて定まる期限を経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、主人公キャラクタの育成を中断させて新たにやり直させるようにしてよい。
[5-4. Variations relating to the fourth technology]
Alternatively, for example, a time limit may be set for the main character that can be trained in the success part. In this case, time information related to the success part is stored in the "Training Status" field of the original character table TBL304. This time is the start time of the success part, a predetermined time after the start time, or the deadline for playing the success part. The first game execution unit 1020 determines whether the deadline determined based on the time information has passed, and if it determines that it has passed, it may interrupt the training of the main character and have the player start over.
また例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによって、ユーザが選択可能なセクションが異なってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタで選択可能なセクションを特定し、当該特定したセクションをサクセスパートにおいて実行することになる。このようにすれば、特定のイベントキャラクタにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。 Furthermore, for example, the sections that the user can select may differ depending on the event character incorporated into the event deck. In this case, the individual data storage unit 1000, etc., stores information indicating the relationship between each section and the event characters that can be incorporated into the event deck. The first game execution unit 1020 refers to the event deck table TBL 303, identifies the sections that can be selected with the event characters incorporated into the event deck, and executes the identified section in the success part. In this way, specific choices are generated by specific event characters, thus providing the user with an incentive to collect many different types of event characters.
更に、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせによって、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生するようにしてもよい。この場合、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせが特定の組み合わせである場合に、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生する。このようにすれば、特定のイベントキャラクタとシナリオの組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くのイベントキャラクタを使用させる機会を提供することができる。 Furthermore, certain combinations of event characters and scenarios may trigger specific choices when selecting the next section. In this case, a specific choice will appear when selecting the next section only if the combination of event characters and scenarios is a specific one. This way, specific choices will appear depending on the combination of event characters and scenarios, providing users with opportunities to use a wider variety of event characters.
更に、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいることを条件にして発生する分岐があってもよい。即ち、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいる場合にユーザが選択可能になるセクションがあってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、イベントキャラクタの所定の組み合わせと、分岐に関する情報と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。分岐に関する情報とは、ユーザが選択可能なセクションを示す情報である。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの組み合わせが、上記情報が示す所定の組み合わせであるか否かを判定する。そして、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせであると判定した場合、当該組み合わせに関連付けられた分岐を発生させる。別の言い方をすれば、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせである場合にのみ発生する分岐を発生させ、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したセクションを進行させる。なお、ここでは、ユーザの選択なしでセクションを自動的に選択してもよい。このようにすれば、複数の特定のイベントキャラクタの組合せにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。なお、特定のイベントキャラクタの組み合わせではなく、1体の特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていることを条件として発生する分岐があってもよい。更に、この特定のイベントキャラクタは、複数用意されていてもよい。即ち、特定のイベントキャラクタとして「A」、「B」、「C」が用意されている場合に、これらの何れかのみをイベントデッキに組み込めば所定の分岐が発生してもよい。 Furthermore, there may be branches that occur based on the condition that a specific combination of event characters is present in the event deck. That is, there may be sections that the user can select when a specific combination of event characters is present in the event deck. In this case, the individual data storage unit 1000, etc., stores information indicating the relationship between predetermined combinations of event characters and information regarding the branch. The information regarding the branch is information indicating the sections that the user can select. The first game execution unit 1020 refers to the event deck table TBL 303 and determines whether the combination of event characters incorporated into the event deck is a predetermined combination indicated by the above information. Then, if the first game execution unit 1020 determines that it is a predetermined combination, it generates a branch associated with that combination. In other words, the first game execution unit 1020 generates a branch that occurs only when it is a predetermined combination, and proceeds to the section selected by the user based on the input from the input unit 14. Note that here, the section may be automatically selected without user selection. In this way, since specific choices are generated by combinations of multiple specific event characters, it is possible to motivate the user to collect many types of event characters. Furthermore, there may be branching paths that occur not based on a specific combination of event characters, but on the condition that a single specific event character is included in the event deck. Moreover, multiple specific event characters may be available. That is, if event characters "A," "B," and "C" are available, the predetermined branching path may occur if only any one of these is included in the event deck.
また例えば、ユーザが選択したセクションと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントキャラクタと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、実行中のセクションに関連付けられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているか否かを判定する。第1効果発生部1021は、組み込まれていると判定した場合、当該セクション及びイベントキャラクタに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させる。 Furthermore, for example, a predetermined effect may occur in the success part based on the combination of the section selected by the user and the event character incorporated into the event deck. In this case, the individual data storage unit 1000, etc., is assumed to store information indicating the relationship between each section, event character, and effect. The first effect generation unit 1021 refers to the event deck table TBL 303 and determines whether or not the event character associated with the currently executing section is incorporated into the event deck. If the first effect generation unit 1021 determines that it is incorporated, it generates the effect associated with that section and event character in the success part.
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、サクセスパートで効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、個別データ記憶部1000に記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、ユーザが現在選択しているセクションと過去のセクションとの組み合わせ、又は、ユーザが過去に選択した複数のセクションの組み合わせに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させることになる。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、サクセスパートにおいて複数の分岐が発生した場合に、ユーザが過去に選択した分岐の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果を発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせに基づいて、サクセスパートの3つ目のセクションで所定の効果を発生させるようにしてもよい。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、ユーザが所定の組み合わせの分岐を選択した場合にのみ発生する効果を、サクセスパートにおいて発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせが所定の組み合わせであった場合にのみ発生する効果を、サクセスパートの3つ目のセクションにおいて発生させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect may occur in the success part based on a combination of sections currently or previously selected by the user. In this case, the individual data storage unit 1000, etc., stores information indicating the relationship between the section combination and the effect. Also, information indicating the section selected by the user is stored in the individual data storage unit 1000. The first effect generation unit 1021 generates an effect in the success part associated with a combination of the section currently selected by the user and a past section, or a combination of multiple sections previously selected by the user. In other words, if multiple branches occur in the success part, the first effect generation unit 1021 may generate a predetermined effect in the success part based on a combination of branches previously selected by the user. For example, the first effect generation unit 1021 may generate a predetermined effect in the third section of the success part based on a combination of the first and second sections selected by the user. In other words, the first effect generation unit 1021 may generate an effect in the success part that occurs only when the user selects a predetermined combination of branches. For example, the first effect generation unit 1021 may generate an effect in the third section of the success part that occurs only when the combination of the first and second sections selected by the user is a predetermined combination.
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、以降において選択可能なセクションが変化するようにしてもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、選択可能なセクションと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、データ記憶部100に記憶されているものとする。第2ゲーム実行部は、サクセスパートで存在するセクションのうち、ユーザが選択したセクションの組み合わせに関連付けられたセクションのみを選択可能とする。このようにすれば、選択肢の組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して選択肢の組合せを試す機会を提供できる。このため、ユーザに対して複数回楽しめるシナリオを提供できるようになる。 For example, the selectable sections may change based on the combination of sections the user has selected in the past or present. In this case, the individual data storage unit 1000, etc., stores information indicating the relationship between the section combination and the selectable sections. Information indicating the section selected by the user is stored in the data storage unit 100. The second game execution unit makes only the sections associated with the combination of sections selected by the user, from among the sections existing in the success part, selectable. This way, specific options arise depending on the combination of choices, providing the user with an opportunity to try different combinations of choices. Therefore, it becomes possible to provide the user with a scenario that can be enjoyed multiple times.
[5-5.第5の技術に関する変形例]
また例えば、実施形態では、ユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送られる場合を説明したが、スコアを追い抜かれたユーザに対して所定の特典を付与するようにしてもよい。そして、その特典は、スコアを追い抜いた友人を更に追い抜きやすくする特典であってもよい。例えば、友人にスコアを追い抜かれたユーザに対して、特効キャラクタやゲームアイテム等を付与することによって、友人を追い抜きやすくするようにしてもよい。
[5-5. Variant expressions relating to the fifth technology]
Furthermore, in the embodiment, we described a case where a challenge is sent when a friend surpasses a user's score, but the user whose score has been surpassed may be given a predetermined reward. And that reward may be one that makes it easier for the user to surpass the friend who has already surpassed them. For example, the user whose score has been surpassed by a friend may be given a special character or game item, making it easier for them to surpass their friend.
また例えば、あるユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付される場合を説明したが、友人のスコアが予め設定された条件を満たすか否かに基づいて挑戦状が送付されるようにしてもよい。例えば、ユーザと友人とのスコアの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのスコアと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。同様に、ユーザと友人とのランキングの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのランキングと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。 Furthermore, while we explained a case where a challenge is sent when a friend surpasses a user's score, the challenge could also be sent based on whether the friend's score meets pre-set conditions. For example, a challenge could be sent when the difference between the user's and friend's scores falls within a predetermined value, or when the difference between the user's and friend's scores exceeds a predetermined value. Similarly, a challenge could be sent when the difference between the user's and friend's rankings falls within a predetermined value, or when the difference between the user's and friend's rankings exceeds a predetermined value.
また例えば、各ユーザのスコアが所定期間ごとにリセットされる場合を説明したが、スコアはリセットされなくてもよい。更に、スコアがリセットされるタイミングは所定期間が経過したタイミングでなくてもよい。例えば、ユーザが所与の目標を達成したタイミングでスコアがリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, while we've described a scenario where each user's score is reset at predetermined intervals, the score doesn't necessarily have to be reset. Moreover, the timing of the score reset doesn't have to be after a predetermined period has elapsed. For example, the score could be reset when the user achieves a given goal.
また例えば、所定期間における各ユーザのハイスコアを競わせる場合を説明したが、各ユーザのスコアの累計値を競わせるようにしてもよい。この場合、所定期間におけるスコアの累計値であってもよいし、過去の全期間におけるスコアの累計値であってもよい。 Furthermore, while we have described a case where users compete based on their high scores over a predetermined period, it is also possible to have users compete based on their cumulative scores. In this case, the cumulative score could be for the predetermined period, or it could be for the cumulative score over all past periods.
また例えば、ユーザの友人全員が挑戦状の対象とはならなくてもよい。例えば、友人のうちユーザが指定した友人のみを挑戦状の対象としてもよい。また例えば、複数のユーザでチームを組んでプレイするような場合、同じチームのユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。更に、過去に対戦を申し込んだユーザ、又は、過去に対戦を申し込まれたユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。 Furthermore, for example, not all of a user's friends are eligible for a challenge. For instance, only friends designated by the user may be eligible for a challenge. Also, in cases where multiple users play as a team, only users on the same team may be eligible for a challenge. Additionally, only users who have previously challenged a player, or who have previously been challenged, may be eligible for a challenge.
また例えば、挑戦状が自動的に送付される場合を説明したが、ユーザが所定の操作を行った場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。別の言い方をすれば、友人がユーザのスコアを追い抜いてすぐに挑戦状がユーザに送付されるのではなく、友人又はユーザが所定の操作をするまで挑戦状の送付が待機されるようにしてもよい。 Furthermore, while we've described a scenario where a challenge is automatically sent, it's also possible to configure the system so that a challenge is sent only after the user performs a specific action. In other words, instead of a challenge being sent immediately after a friend surpasses the user's score, the system might wait for either the friend or the user to perform a specific action before sending the challenge.
また例えば、あるユーザが送付可能な挑戦状の枚数を制限してもよい。例えば、1日に3回まで等のように挑戦状の送付回数を制限してもよい。 Furthermore, for example, the number of challenges a user can send may be limited. For instance, the number of challenges a user can send may be limited to three per day.
また例えば、挑戦状を使用した試合の報酬と、通常の試合の報酬と、を異ならせてもよい。この場合、挑戦状を使用した試合は、通常の試合よりも良い報酬を得られるようにしてもよい。また、例えば、試合チケット等の消費なしに友人と対戦できる構成が設けられている場合(ここでは、練習試合という。)、この練習試合ではメダルやチケット等の報酬を得られないようにしてよいが、挑戦状を使用した試合は、報酬を得られるようにしてもよい。また、練習試合でも報酬を得られるような構成とした場合、挑戦状を使用した試合は、その練習試合の報酬よりも良い報酬が得られるようにしてもよい。逆に、挑戦状を使用した試合では報酬を得られないようにしてもよい。また、報酬の違いについては、報酬が多いか少ないかの違いであっても良いし、報酬の種類の違いであっても良い。 For example, the rewards for matches using a challenge letter may differ from those for regular matches. In this case, matches using a challenge letter may offer better rewards than regular matches. Also, for example, if a system is in place that allows players to play against friends without consuming match tickets, etc. (referred to here as practice matches), rewards such as medals or tickets may not be awarded in these practice matches, but rewards may be awarded in matches using a challenge letter. Furthermore, if a system is in place that allows rewards in practice matches, matches using a challenge letter may offer better rewards than those in practice matches. Conversely, matches using a challenge letter may not offer any rewards. The difference in rewards may be simply a difference in the amount of reward, or a difference in the type of reward.
また例えば、スコアやランキング以外に基づいて挑戦状が送付されるようにしてよい。例えば、ユーザが複数のステージを進めるようなゲームの場合、ユーザが進行中のステージを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。 Furthermore, challenges may be sent based on criteria other than scores or rankings. For example, in a game where users progress through multiple stages, a challenge might be sent when a friend surpasses the user's current stage.
[5-6.その他変形例]
また例えば、図3を参照して説明したように、ユーザがサクセスパートをプレイする際に、プレパートにおいてイベントデッキの設定をしてメインパートを開始することになるが、その後は、メインパートのプレイ中においてイベントデッキの内容を変更することができない(イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの変更や入れ替えができない)ようにしてよい。このようにすれば、主人公キャラクタの育成方針及びイベントデッキの内容をよく検討したうえでメインパートを開始させることができ、よりゲームの緊張感を持たせることができる。逆に、メインパートにおいて、イベントデッキの内容を変更可能にしてもよい。この場合には、メインパートにおいて主人公キャラクタの育成が思うようにいかないような場合に、途中でイベントデッキの内容を見直して主人公キャラクタの育成の軌道修正を行うことができる。
[5-6. Other variations]
For example, as explained with reference to Figure 3, when a user plays the success part, they set up an event deck in the pre-part and then start the main part. However, after that, it may be possible to prevent the user from changing the contents of the event deck during gameplay in the main part (i.e., not being able to change or swap the event characters included in the event deck). This would allow the user to carefully consider the protagonist character's development strategy and the contents of the event deck before starting the main part, thus increasing the tension of the game. Conversely, it may be possible to allow the contents of the event deck to be changed during the main part. In this case, if the protagonist character's development is not going as planned during the main part, the user can review the contents of the event deck midway through and adjust the course of the protagonist character's development.
また例えば、ユーザが複数のイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むものを選択する場合を例に挙げたが、イベントキャラクタは1体のみであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させることになる。そして、第1効果発生部1021は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させることになる。更に、効果表示制御部1060は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報(例えば、図8のボーナス詳細画面画像G500)を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。イベントキャラクタが1体であることを除いては、これらの処理は実施形態で説明した内容と同様である。 For example, while we used the case where the user selects which event characters to include in the event deck from among several, there may be only one event character. In this case, the level change unit 1040 will change the level parameter of one event character. Then, the first effect generation unit 1021 will generate an effect on the success part related to the change or setting of the protagonist character's ability parameters based on the level parameter of one event character. Furthermore, the effect display control unit 1060 will execute control to display correspondence information (for example, the bonus details screen image G500 in Figure 8) showing the correspondence between the level parameter of one event character and the effect generated by the first effect generation unit 1021 on the display unit 15. Except for the case where there is only one event character, these processes are the same as those described in the embodiment.
また例えば、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明したが、ゲームに関する主要な処理がサーバ30で実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末10で実現されるものとして説明した各機能は、制御部31を主として実現される。逆に、サーバ30で実現されるものとして説明した機能が、ユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ30で実現されるものとして説明した機能は、制御部11を主として実現される。更に、ユーザ端末10とサーバ30とで処理が分担されるようにしてもよい。 Furthermore, while we have described a case where the main game-related processing is performed on the user terminal 10, the main game-related processing may also be performed on the server 30. In this case, the functions described as being implemented on the user terminal 10 are primarily implemented by the control unit 31. Conversely, the functions described as being implemented on the server 30 may also be implemented on the user terminal 10. In this case, the functions described as being implemented on the server 30 are primarily implemented by the control unit 11. Moreover, the processing may be divided between the user terminal 10 and the server 30.
例えば、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022のそれぞれは、サクセスパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からサクセスパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。 For example, the first game execution unit 1020, the first effect generation unit 1021, and the parameter change unit 1022 may be implemented on the server 30. In this case, each of the first game execution unit 1020, the first effect generation unit 1021, and the parameter change unit 1022 will transmit the execution results of the success part to the user terminal 10. Upon receiving the execution results of the success part from the server 30, the user terminal 10 stores them in the individual data storage unit 1000.
また例えば、変化対象選択部1030やレベル変化部1040がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、変化対象選択部1030及びレベル変化部1040は、それぞれ、ベースキャラクタの強化結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からベースキャラクタの強化結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。 Alternatively, the change target selection unit 1030 and the level change unit 1040 may be implemented on the server 30. In this case, the change target selection unit 1030 and the level change unit 1040 will each transmit the base character enhancement results to the user terminal 10. Upon receiving the base character enhancement results from the server 30, the user terminal 10 stores them in the individual data storage unit 1000.
また例えば、使用対象選択部1050がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、使用対象選択部1050は、ユーザ端末10からユーザにより選択されたイベントキャラクタを示す情報を取得することになる。 Alternatively, the target selection unit 1050 may be implemented on the server 30. In this case, the target selection unit 1050 will acquire information from the user terminal 10 indicating the event character selected by the user.
また例えば、効果表示制御部1060がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、ボーナス詳細画面画像G500(図8)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。 Alternatively, the effect display control unit 1060 may be implemented on the server 30. In this case, the effect display control unit 1060 will generate the display data for the bonus details screen image G500 (Figure 8) and transmit it to the user terminal 10.
また例えば、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172のそれぞれは、スタジアムパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からスタジアムパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。 Alternatively, for example, the second game execution unit 1170, the special effect determination unit 1171, and the second effect generation unit 1172 may be implemented on the server 30. In this case, the second game execution unit 1170, the special effect determination unit 1171, and the second effect generation unit 1172 will each transmit the execution results of the stadium part to the user terminal 10. Upon receiving the execution results of the stadium part from the server 30, the user terminal 10 stores them in the individual data storage unit 1000.
また例えば、区別表示制御部1150がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、区別表示制御部1150は、イベントデッキ設定領域A340(図6,10,22,32)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。 Alternatively, the distinction display control unit 1150 may be implemented on the server 30. In this case, the distinction display control unit 1150 will generate the display data for the event deck setting area A340 (Figures 6, 10, 22, 32) and transmit it to the user terminal 10.
また例えば、成果判定部3040及びゲーム提供部3050がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、成果判定部3040及びゲーム提供部3050は、サーバ30から友人の成果を取得してユーザの成果と比較し、友人が追い抜いた場合にユーザに対戦を許可することになる。 Alternatively, the performance evaluation unit 3040 and the game provision unit 3050 may be implemented on the user terminal 10. In this case, the performance evaluation unit 3040 and the game provision unit 3050 retrieve the friend's performance from the server 30, compare it with the user's performance, and grant the user permission to play against the friend if the friend has surpassed the user.
また例えば、挑戦状表示制御部3060がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、挑戦状表示制御部3060は、サーバ30又は友人のユーザ端末10に対して挑戦状を示すデータを送信することになる。 Alternatively, the challenge display control unit 3060 may be implemented on the user terminal 10. In this case, the challenge display control unit 3060 would transmit data indicating a challenge to the server 30 or the friend's user terminal 10.
また例えば、実施形態では、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明を適用してもよい。ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームに適用すればよく、例えば、恋愛シミュレーションゲームにおける育成パートと恋愛パートに適用してもよい。また例えば、ロールプレイングゲームにおける育成パートと戦闘パートに適用してもよい。 Furthermore, while the embodiment described an example where a baseball game is played, the present invention may be applied to other games. It can be applied to games where the parameters of game objects change or are set based on user actions; for example, it may be applied to the training and romance parts of a dating simulation game. Alternatively, for example, it may be applied to the training and battle parts of a role-playing game.
[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Summary of the Invention]
Based on the above description, the present invention can be understood, for example, as follows.
[6-1.第1の技術に係る発明]
1-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
[6-1. Invention relating to the first technology]
1-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on user operation, comprising: a change target selection means (1030) that selects one of a plurality of second game objects as the change target based on user operation; a parameter change means (1040) that changes the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030); and a usage target selection means that selects at least one of the plurality of second game objects as the usage target. The system is characterized by including means (1050), effect generating means (1021) that generates a game effect relating to a change or setting of the first parameter based on the second parameter of the second game object selected by the target selection means (1050), and display control means (1060) that, when the operation for selecting the target of change is performed, causes the display means (15) to display correspondence information showing the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means (1021) for each second game object.
1-11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-11) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on user operation, and is characterized by including: a parameter changing means (1040) for changing a second parameter of a second game object; an effect generating means (1021) for generating an effect in the game related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter; and a display control means (1060) for executing control to display correspondence relationship information showing the correspondence between the second parameter and the effect generated by the effect generating means (1021) on a display means (15).
1-12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-12) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game that aims to bring a first parameter of a first game object to a desired state based on user operations, comprising: a change target selection means (1030) that selects one of a plurality of second game objects as the change target based on user operations; a parameter change means (1040) that changes the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030); and a usage target selection means that selects at least one of the plurality of second game objects as the usage target. The system is characterized by including: (1050); effect generating means (1021) that generates an effect in the game that is advantageous or disadvantageous to bringing the first parameter to the desired state, based on the second parameter of the second game object selected by the target selection means (1050); and display control means (1060) that, when the operation for selecting the target of change is performed, controls the display means (15) to display correspondence information showing the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means (1021) for each second game object.
1-13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-13) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which the first parameter of a first game object is changed or set based on user operation, comprising: a change target selection means (1030) that selects one of a plurality of second game objects as the change target based on user operation; a parameter change means (1040) that changes the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030); and a means that selects at least one of the plurality of second game objects as the target for use. The system is characterized by including: a target selection means (1050); an effect generation means (1021) that generates a game effect related to a change or setting of the first parameter based on the second parameter of the second game object selected by the target selection means (1050); and a display control means (1060) that, when the operation for selecting the target of change is performed, controls the display means (15) to display correspondence information showing the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generation means (1021) for each second game object.
1-14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-14) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on user operation, and is characterized by including: a parameter changing means (1040) for changing a second parameter of a second game object; an effect generating means (1021) for generating an effect in the game related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter; and a display control means (1060) for executing control to display correspondence relationship information showing the correspondence between the second parameter and the effect generated by the effect generating means (1021) on a display means (15).
1-15)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-15) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game that aims to bring the first parameter of a first game object to a desired state based on user operation, comprising: a change target selection means (1030) that selects one of a plurality of second game objects as the change target based on user operation; a parameter change means (1040) that changes the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030); and a usage target that selects at least one of the plurality of second game objects as the usage target. The system is characterized by comprising: a selection means (1050); an effect generating means (1021) that generates an effect in the game that is advantageous or disadvantageous to bringing the first parameter to the desired state, based on the second parameter of the second game object selected by the target selection means (1050); and a display control means (1060) that, when the operation for selecting the target of change is performed, controls the display means (15) to display correspondence relationship information showing the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means (1021) for each second game object.
1-16)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 1-16) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as a game system (1) or a game control device (10, 30) as described above or below.
1-17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-17) An information storage medium according to one aspect of the present invention is an information storage medium readable by a computer on which the above program is recorded.
本発明によれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、ゲームにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの変化が、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する前に、この対応関係を見ることで、ユーザは、第2パラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、第2ゲームオブジェクトを選択して第2パラメータを変化させることができる。別の言い方をすれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。 According to this invention, the correspondence between the second parameter of the second game object and the effects that occur in the game can be observed. Therefore, the impact of changes in the second parameter of the second game object on changes in the first parameter of the first game object can be easily understood. For example, by observing this correspondence before selecting the second game object, the user can carefully consider the effects that occur when the second parameter changes before selecting the second game object and changing its second parameter. In other words, it becomes easy to understand to what extent the second parameter of the second game object needs to be changed to obtain the desired effect.
1-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する手段(1000,3000)に記憶された前記データを取得する手段(1070)を更に含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数のパラメータ範囲のうち、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが属した履歴のあるパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させ、前記表示制御手段(1060)は、前記複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 1-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (1070) for acquiring data stored in means (1000, 3000) for storing data relating each of a plurality of steppedly divided parameter ranges to the effects generated by the effect generating means (1021). The effect generating means (1021) generates an effect associated with a parameter range with a history to which the second parameter of the second game object selected by the target selection means (1050) belongs, and the display control means (1060) performs control to display the correspondence information showing the correspondence between each of the plurality of parameter ranges and the effects generated by the effect generating means (1021) on the display means (15).
1-2)の態様によれば、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲ごとに効果が定められている場合に、各パラメータ範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度まで第2パラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。 According to the embodiment of 1-2), when the effect is defined for each of several parameter ranges divided into stages, the relationship between each parameter range and the effect can be easily understood. That is, it can be easily determined to what extent the second parameter needs to be changed to obtain the desired effect.
1-3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1060)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該第2パラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 1-3) In one aspect of the present invention, the display control means (1060) is characterized by performing control to display the correspondence information on the display means (15) for each second game object, distinguishing between the effects associated with the parameter range to which the values of the second parameter of the second game object belong from the initial value to the current value, and the effects associated with the parameter range to which the values of the second parameter do not belong.
1-3)の態様によれば、第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベル等を上げれば発生する可能性のある効果)と、を区別することで、これらを容易に把握することができる。 According to the embodiment described in 1-3), since the effects associated with the parameter range to which the value of the second parameter from its initial value to its current value belongs occur, it is possible to easily distinguish between effects that occur at the present time and effects that do not occur at the present time (effects that may occur if the level is increased in the future), thereby easily understanding them.
1-4)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記変化対象を選択するための前記操作を受け付けるための受付画像を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1080)を更に含み、前記表示制御手段(1060)は、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、の少なくとも1つを含む、ことを特徴とする。 1-4) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (1080) for performing control to display a reception image for receiving the operation to select the change target on the display means (15), wherein the display control means (1060) includes at least one of: means (1060) for performing control to display the correspondence relationship information on the display means (15) while the reception image is displayed; and means (1060) for performing control to display the correspondence relationship information on the display means (15) after an operation to display the correspondence relationship information has been performed while the reception image is displayed.
1-4)の態様によれば、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させることで、同じ画面でこれらの内容を確認することができる。また、所定操作が行われた場合に対応関係情報を表示させることで、受付画像で選択操作をする場合にユーザが確認したくなったときに対応関係情報を表示させることができる。 According to the embodiment of 1-4), by displaying correspondence information while a reception image for accepting operations to select the target of change is displayed, these contents can be confirmed on the same screen. Furthermore, by displaying correspondence information when a predetermined operation is performed, the correspondence information can be displayed when the user wishes to confirm it while performing a selection operation on the reception image.
1-5)本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段(1040)は、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させ、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを前記他のゲームオブジェクトとして選択する他のゲームオブジェクト選択手段(1090)と、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された他のゲームオブジェクトに基づいて、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する判定手段(1100)と、前記判定手段(1100)によって前記所与の条件が満たされると判定された場合に、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが、所定範囲又は前記所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する許可手段(1110)と、前記他のゲームオブジェクトを選択するための前記操作が行われる際に、前記所与の条件に関する条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う条件表示制御手段(1120)と、を更に含むことを特徴とする。 1-5) In one aspect of the present invention, the parameter changing means (1040) changes the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030) based on other game objects, and the game system (1) includes other game object selection means (1090) that selects at least one of a plurality of game objects as the other game object based on the user's operation, and the second game object selected by the change target selection means (1030) based on the other game object selected by the other game object selection means (1090) The system further includes: a determination means (1100) for determining whether a given condition associated with an object is met; a permit means (1110) for allowing the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030) to fall within a predetermined range or a portion of the predetermined range, when the determination means (1100) determines that the given condition is met; and a condition display control means (1120) for controlling the display of condition information relating to the given condition on the display means (15) when the operation for selecting the other game object is performed.
1-5)の態様によれば、第2パラメータが所定範囲等になることを許可するための所与の条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the embodiment of 1-5), the user can view conditional information regarding the given conditions for allowing the second parameter to fall within a predetermined range, etc., and then select other game objects after understanding the given conditions.
1-6)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトが特定のゲームオブジェクトである場合に満たすことが可能な条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記特定のゲームオブジェクトであるか否かに関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 1-6) In one aspect of the present invention, the given condition is a condition that can be satisfied when the other game object selected by the other game object selection means (1090) is a specific game object, and the condition display control means (1120) controls the display means (15) to display the condition information regarding whether or not the game object is the specific game object for each game object.
1-6)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たすことが可能なゲームオブジェクトかどうかを見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす可能性があるかどうかを把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the embodiment of 1-6), when selecting another game object, it is possible to see whether the game object can satisfy the given conditions. Therefore, the user can select another game object after understanding whether it has the potential to satisfy the given conditions.
1-7)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトに基づいて定まる確率で満たされる条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された場合の前記確率に関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 1-7) In one aspect of the present invention, the given condition is a condition that is satisfied with a probability determined based on other game objects selected by the other game object selection means (1090), and the condition display control means (1120) controls the display means (15) to display the condition information relating to the probability when the game object is selected by the other game object selection means (1090) for each game object.
1-7)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たす確率を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす確率を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the embodiment of 1-7), when selecting another game object, the probability of satisfying a given condition can be seen, allowing the user to select another game object after understanding the probability of satisfying the given condition.
1-8)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記効果発生手段(1021)により発生する効果の程度を示す情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段(1130)、を更に含むことを特徴とする。 1-8) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (1130) for controlling the display means (15) to display information on the degree of the effect generated by the effect generating means (1021) when the second game object is selected by the target selection means (1050).
1-8)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、どの程度の効果が発生するのかを容易に把握することができる。 According to the embodiment described in 1-8), selecting a second game object makes it easy to understand the extent of the effect that will occur.
1-9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1ゲームオブジェクトと、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含む前記ゲームを実行するゲーム実行手段を更に含み、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記ゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を前記表示手段(15)に更に表示させるための制御を行う手段(1140)、を更に含むことを特徴とする。 1-9) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a game execution means for executing a game in which a game task is set based on the first game object and the second game object selected by the object selection means (1050), and the game system (1) further includes a control means (1140) for causing the display means (15) to further display information on each of the second game objects indicating the degree to which it is advantageous to achieve the game task when the second game object is selected by the object selection means (1050).
1-9)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、ゲーム課題を達成するのにどの程度有利になるのかを容易に把握することができる。 According to the embodiment described in 1-9), selecting a second game object makes it easy to understand how advantageous it will be in achieving the game objective.
1-10)本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(1020)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの特定のゲームオブジェクトについては、前記使用対象選択手段(1050)により選択されたとしても前記ゲーム課題の達成に関して対象外とする、ことを特徴とする。 1-10) In one aspect of the present invention, the game execution means (1020) is characterized in that, even if a specific game object among the plurality of second game objects is selected by the target selection means (1050), it is excluded from the scope of achieving the game task.
1-10)の態様によれば、ゲーム課題で用いられるゲームオブジェクトを選択するか、ゲーム課題では用いられないゲームオブジェクトを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。 According to the method described in 1-10), the strategic aspect of the game can be enhanced by having the player consider whether to select game objects used in the game task or game objects not used in the game task.
[6-2.第2の技術に係る発明]
2-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。
[6-2. Inventions relating to the second technology]
2-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means (1020) that executes a first game in which the parameters of a first game object are changed or set based on user operations; and a second game execution means (1170) that executes a second game in which the first game object is used, wherein the first game execution means (1020) includes a first effect generating means (1021) that generates an effect on the first game relating to the change or setting of the parameters based on at least one selected from a plurality of second game objects; and the second game execution means (1170) includes a determination means (1171) that determines whether the parameters of the first game object used in the second game were changed or set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means (1172) that generates an effect on the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determination means (1171).
2-2)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-2) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means (1020) that executes a first game in which a user aims to bring the parameters of a first game object to a desired state; and a second game execution means (1170) that executes a second game in which the first game object is used. The first game execution means (1020) includes a first effect generating means (1021) that generates an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to bringing the parameters to the desired state, based on at least one selected from a plurality of second game objects; and the second game execution means (1170) includes a determination means (1171) that determines whether the parameters of the first game object used in the second game were set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means (1172) that generates an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user, based on the determination result of the determination means (1171).
2-12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-12) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means (1020) that executes a first game in which the parameters of a first game object are changed or set based on user operation; and a second game execution means (1170) that executes a second game in which the first game object is used. The first game execution means (1020) includes a first effect generating means (1021) that generates an effect on the first game related to the change or setting of the parameters based on at least one selected from a plurality of second game objects; the second game execution means (1170) includes a determination means (1171) that determines whether the parameters of the first game object used in the second game were changed or set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means (1172) that generates an effect on the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on the determination result of the determination means (1171).
2-13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-13) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes: a first game execution means (1020) that executes a first game in which a user aims to bring the parameters of a first game object to a desired state; and a second game execution means (1170) that executes a second game in which the first game object is used. The first game execution means (1020) includes a first effect generating means (1021) that generates an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to bringing the parameters to the desired state, based on at least one selected from a plurality of second game objects; and the second game execution means (1170) includes a determination means (1171) that determines whether the parameters of the first game object used in the second game were set in the first game executed with a specific second game object selected; and a second effect generating means (1172) that generates an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user, based on the determination result of the determination means (1171).
2-14)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 2-14) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as a game system (1) or a game control device (10, 30) as described above or below.
2-15)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-15) An information storage medium according to one aspect of the present invention is an information storage medium readable by a computer on which the above program is recorded.
本発明によれば、例えば、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で第1ゲームを実行すると第2ゲームで有利になる場合には、現状選択されている第2ゲームオブジェクトではなく、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けを与えることができるので、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。 According to the present invention, for example, if running the first game with a specific second game object selected would be advantageous in the second game, it is possible to provide an incentive to select that specific second game object instead of the currently selected second game object. This prevents the second game object selected in the first game from becoming fixed.
2-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、を区別して表示手段(15)に表示させるための制御を実行する区別表示制御手段(1050)を更に含む、ことを特徴とする。 2-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a distinguishing display control means (1050) that performs control to distinguish and display on the display means (15) information about a specific second game object and information about other second game objects when an operation is performed to select at least one of the plurality of second game objects.
2-2)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どれが特定の第2ゲームオブジェクトなのかを容易に把握することができる。 According to the embodiment of 2-2), information concerning a specific second game object is distinguished from information concerning other second game objects, so that the user can easily identify which second game object is the specific one when selecting one.
2-3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトと、前記第2効果発生手段(1172)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する効果表示制御手段(1060)を更に含む、ことを特徴とする。 2-3) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes an effect display control means (1060) that performs control to display correspondence information indicating the correspondence between a specific second game object and an effect generated by the second effect generating means (1172) on a display means (15).
2-3)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトを選択した状態で第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させて第2ゲームで用いると、どのような効果が第2ゲームにおいて発生するのかを容易に把握できるようになる。 According to the embodiment described in 2-3), by selecting a specific second game object and then changing the parameters of the first game object before using it in the second game, it becomes easy to understand what effects occur in the second game.
2-4)本発明の一態様では、前記効果表示制御手段(1060)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 2-4) In one aspect of the present invention, the effect display control means (1060) is characterized in that, when an operation is performed to select at least one of the plurality of second game objects, it performs control to display the correspondence relationship information on the display means (15).
2-4)の態様によれば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どの第2ゲームオブジェクトを選択すれば第2ゲームでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。 According to the embodiment described in 2-4), when a user selects a second game object, they can easily understand what effect will occur in the second game depending on which second game object they select.
2-5)本発明の一態様では、前記第1効果発生手段(1021)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、前記効果を変える、ことを特徴とする。 2-5) In one aspect of the present invention, the first effect generating means (1021) is characterized in that, when a specific second game object is selected, it changes the effect based on the parameters of the specific second game object.
2-5)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第1ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第1ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the embodiment of 2-5), since the effect changes based on the parameters of a specific second game object, it is possible to change the effects that occur in the first game and improve the enjoyment of the first game.
2-6)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、当該第2ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる、ことを特徴とする。 2-6) In one aspect of the present invention, the second game is a game in which a reward is given according to the content or result of the second game, and the second effect generating means (1172) is characterized in that it generates an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user in obtaining the reward.
2-6)の態様によれば、例えば、第2ゲームで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特定の第2ゲームオブジェクトを選択することになるので、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けをより強くすることができる。 According to the embodiment of 2-6), for example, if an effect favorable to obtaining rewards occurs in the second game, the user will choose a specific second game object in order to obtain more rewards, thus strengthening the motivation to choose a specific second game object.
2-7)本発明の一態様では、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。 2-7) In one aspect of the present invention, the second effect generating means (1172) is characterized by changing the effect based on the parameters of the specific second game object.
2-7)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第2ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第2ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the embodiment of 2-7), since the effect changes based on the parameters of a specific second game object, it is possible to change the effects that occur in the second game and improve the enjoyment of the second game.
2-8)本発明の一態様では、前記第1ゲームは、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトに基づいて前記第1ゲームで前記パラメータが変化又は設定された前記第1ゲームオブジェクトの数に基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。 2-8) In one aspect of the present invention, the first game is a game in which the parameters of each of a plurality of first game objects are changed or set, and the second effect generating means (1172) is characterized in that it changes the effect based on the number of first game objects whose parameters are changed or set in the first game based on a specific second game object.
2-8)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに基づいてパラメータが設定された第1ゲームオブジェクトの数に基づいて効果が変わるので、より多くの第1ゲームオブジェクトのパラメータを第1ゲームで変化させる動機付けを与えることができる。 According to the embodiment of 2-8), the effect changes based on the number of first game objects whose parameters are set based on a specific second game object, thus providing an incentive to change the parameters of more first game objects in the first game.
2-9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザに関連付けられた他のユーザが所有する第2ゲームオブジェクトを選択する手段(1160)を更に含む、ことを特徴とする。 2-9) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (1160) for selecting a second game object owned by another user associated with the user.
2-9)の態様によれば、ユーザに関連付けられた他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトを選択可能にすることで、第1ゲームにおいて、他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトに基づいて第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなかったとしても、他のユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していれば、第2ゲームにおいて有利な効果を得ることができる。 According to the embodiment of 2-9), by making it possible to select a second game object owned by another user associated with the user, the parameters of the first game object can be changed in the first game based on the second game object owned by the other user. As a result, for example, even if a user does not own a particular second game object, if another user owns that particular second game object, they can obtain an advantageous effect in the second game.
2-10)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである、ことを特徴とする。 2-10) In one aspect of the present invention, the second game is characterized in that the first game object is used in a competitive game.
2-10)の態様によれば、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。 According to the embodiment of 2-10), it is possible to prevent the second game object selected in the first game from becoming fixed.
[6-3.第3の技術に係る発明]
3-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段(1022)であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。
[6-3. Inventions relating to the third technology]
3-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which each of a plurality of parameters of a first game object is changed or set based on user operations, comprising: a first selection means (1180) that selects one of a plurality of options to which at least one of the plurality of parameters is associated based on a first selection operation of the user; a second selection means (1050) that selects at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated based on a second selection operation of the user; and a means (1022) that changes the parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, The system is characterized by including a parameter changing means (1040) that changes the parameters associated with the option selected by the first selection means (1180) so that the user has an advantage in the game compared to when the option selected by the first selection means (1180) is not associated with the second game object selected by the second selection means (1050), and a display control means (1190) that performs control to display option information relating to the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) on the display means (15).
3-5)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-5) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game that aims to bring each of a plurality of parameters of a first game object to a desired state based on user operations, comprising: a first selection means (1180) that selects one of a plurality of options to which at least one of the plurality of parameters is associated based on a first selection operation of the user; a second selection means (1050) that selects at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated based on a second selection operation of the user; and means for changing the parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, the The system is characterized by including: a parameter changing means (1040) that changes the parameters associated with the option selected by the first selection means (1180) to be more advantageous in achieving the desired state compared to the case where the option selected by the first selection means (1180) is not associated with the second game object selected by the second selection means (1050); and a display control means (1190) that performs control to display option information regarding the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) on the display means (15).
3-6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-6) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which each of a plurality of parameters of a first game object is changed or set based on user operation, comprising: a first selection means (1180) that selects one of a plurality of options to which at least one of the plurality of parameters is associated based on a first selection operation of the user; a second selection means (1050) that selects at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated based on a second selection operation of the user; and means for changing the parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, the The system is characterized by including: a parameter changing means (1040) that changes the parameters associated with the option selected by the first selection means (1180) so that the user has an advantage in the game compared to when the option selected by the first selection means (1180) is not associated with the second game object selected by the second selection means (1050); and a display control means (1190) that performs control to display option information regarding the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) on the display means (15).
3-7)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-7) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game that aims to bring each of a plurality of parameters of a first game object to a desired state based on user operation, comprising: a first selection means (1180) that selects one of a plurality of options to which at least one of the plurality of parameters is associated based on a first selection operation of the user; a second selection means (1050) that selects at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated based on a second selection operation of the user; and means for changing the parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters. The system is characterized by including: a parameter changing means (1040) that changes the parameters associated with the option selected by the first selection means (1180) in a manner that is more advantageous for achieving the desired state compared to the case where the option selected by the first selection means (1180) is not associated with the second game object selected by the second selection means (1050); and a display control means (1190) that performs control to display option information regarding the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) on the display means (15).
3-8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 3-8) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as a game system (1) or a game control device (10, 30) as described above or below.
3-9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-9) An information storage medium according to one aspect of the present invention is an information storage medium readable by a computer on which the above program is recorded.
本発明によれば、選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する情報が表示されるので、どの選択肢を選択すれば有利になるかを把握しながら第2ゲームオブジェクトを選択することができる。 According to this invention, information regarding the options associated with the selected second game object is displayed, allowing the player to select the second game object while understanding which option will be advantageous.
3-2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの複数が前記第2選択手段(1050)により選択され、かつ、前記第2選択手段(1050)により選択された複数の第2ゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、前記選択肢情報に関連づけて前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-2) In one aspect of the present invention, the display control means (1190) is characterized in that, when multiple of the multiple second game objects are selected by the second selection means (1050), and the choices associated with each of the multiple second game objects selected by the second selection means (1050) are the same, it performs control to display information indicating the number of such identical choices on the display means (15) in association with the choice information.
3-2)の態様によれば、同じ選択肢の数を把握しやすくすることができる。 According to the method described in 3-2), it becomes easier to grasp the number of identical options.
3-3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-3) In one aspect of the present invention, the display control means (1190) is characterized by performing control to distinguish between the choice information relating to the choice associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and the choice information relating to choices other than that choice, and displaying them on the display means (15).
3-3)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を把握しやすくすることができる。 According to the embodiment of 3-3), it becomes easier to understand the options associated with the second game object.
3-4)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の役割のうちの何れかが前記第1ゲームオブジェクトに設定され、前記複数の選択肢のそれぞれは、前記複数の役割の少なくとも1つが関連付けられており、前記第1ゲームオブジェクトの役割に関連付けられた選択肢が前記第1選択操作により選択可能であり、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-4) In one aspect of the present invention, in the game, one of a plurality of roles is set for the first game object, each of the plurality of choices is associated with at least one of the plurality of roles, the choices associated with the role of the first game object are selectable by the first selection operation, and the display control means (1190) displays the choice information for each of the plurality of choices in an order determined based on the role associated with that choice, and then performs control to distinguish between the choice information for the choice associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and the choice information for choices other than that choice, and displays them on the display means (15).
3-4)の態様によれば、選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて選択肢情報が表示されるので、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を直観的に把握しやすくすることができる。 According to the embodiment of 3-4), the option information is displayed in an order determined based on the role associated with each option, making it easier to intuitively grasp the options associated with the second game object.
[6-4.第4の技術に係る発明]
4-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。
[6-4. Inventions relating to the fourth technology]
4-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the parameters of a first game object are changed or set based on user operations, comprising: effect generating means (1021) that generate a game effect relating to the change or setting of the parameters based on at least one selected from a plurality of second game objects; selection means (1200) that select one of a plurality of options relating to the content of the game scenario based on user operations; and based on the option selected by the selection means (1200), the game scenario The effect generating means (1021) includes a means for changing content (1210), and the effect generating means (1021) includes a first means (1021) that generates a specific effect in the game corresponding to a specific second game object when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects, and a second means (1021) that generates the specific effect in the game corresponding to a specific second game object even if the specific second game object is not selected when a specific option is selected from among the plurality of options by the selection means (1200).
4-4)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-4) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game aiming to bring the parameters of a first game object to a given state based on user operations, comprising: effect generating means (1021) that generate a game effect that is advantageous or disadvantageous to bringing the parameters to the given state based on at least one selected from a plurality of second game objects; selection means (1200) that select one of a plurality of options relating to the content of the game scenario based on user operations; and based on the option selected by the selection means (1200), the game The system includes a means for changing the content of the scenario (1210), and the effect generating means (1021) includes a first means (1021) that generates a specific effect in the game corresponding to a specific second game object when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects, and a second means (1021) that generates the specific effect in the game corresponding to the specific second game object even if the specific second game object is not selected when a specific option is selected from among the plurality of options by the selection means (1200).
4-5)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-5) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the parameters of a first game object are changed or set based on user operations, comprising: effect generating means (1021) that generate game effects related to the change or setting of the parameters based on at least one selected from a plurality of second game objects; selection means (1200) that select one of a plurality of options related to the content of the game scenario based on user operations; and based on the option selected by the selection means (1200), the game scenario The system includes a means for changing the content of O (1210), and the effect generating means (1021) includes a first means (1021) that generates a specific effect in the game corresponding to a specific second game object when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects, and a second means (1021) that generates the specific effect in the game corresponding to the specific second game object when a specific option is selected from among the plurality of options by the selection means (1200), even if the specific second game object is not selected.
4-6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-6) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game aiming to bring the parameters of a first game object to a given state based on user operations, comprising: effect generating means (1021) that generate game effects that are advantageous or disadvantageous to bringing the parameters to the given state based on at least one selected from a plurality of second game objects; selection means (1200) that select one of a plurality of options relating to the content of the game scenario based on user operations; and based on the option selected by the selection means (1200), The system includes a means for changing the content of the game scenario (1210), and the effect generating means (1021) includes a first means (1021) that generates a specific effect in the game corresponding to a specific second game object when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects, and a second means (1021) that generates the specific effect in the game corresponding to the specific second game object even if the specific second game object is not selected, when a specific option is selected from among the plurality of options by the selection means (1200).
4-8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 4-8) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as a game system (1) or a game control device (10, 30) as described above or below.
4-9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 4-9) An information storage medium according to one aspect of the present invention is an information storage medium readable by a computer on which the above program is recorded.
本発明によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定の第2ゲームオブジェクトが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。 According to the present invention, when the content of a scenario changes based on a choice, if a specific choice is selected, a specific effect occurs even if a specific second game object is not selected. Therefore, a specific effect can be generated even if the specific second game object is not possessed.
4-2)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記第2手段(1021)により前記特定の効果が発生することを制限し、前記特定の期間内に前記第2手段(1021)により前記特定の効果を発生させる、ことを特徴とする。 4-2) In one aspect of the present invention, the effect generating means (1021) is characterized in that it restricts the generation of the specific effect by the second means (1021) outside of a specific period, and generates the specific effect by the second means (1021) within the specific period.
4-2)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。 According to the embodiment of 4-2), the occurrence of a specific effect can be limited to a specific period of time.
4-3)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを制限し、前記特定の期間内に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを許容する、ことを特徴とする。 4-3) In one aspect of the present invention, the effect generating means (1021) restricts the selection of a specific option from the plurality of options by the selection means (1200) outside of a specific period, and allows the selection of a specific option from the plurality of options by the selection means (1200) within the specific period.
4-3)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。 According to the embodiment of 4-3), the occurrence of a specific effect can be limited to a specific period of time.
[6-5.第5の技術に係る発明]
5-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。
[6-5. Inventions relating to the fifth technology]
5-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game based on a game object associated with user identification information and other game objects, the system comprising: means (3020) for updating the first result information stored in means (3000) for storing first result information indicating the results achieved in the game by a first user identified by first user identification information, based on the first user's gameplay; and means (3000) for updating the second result information stored in means (3000) for storing second result information indicating the results achieved in the game by a second user identified by second user identification information, based on the second user's gameplay. The system is characterized by including means (3030) for updating based on the first result information and the second result information, determination means (3040) for determining whether the second user's results have changed from a first state in which the second user's results are lower than the first user's results to a second state in which the second user's results are higher than the first user's results, and game provision means (3050) for performing control to provide the first user with the game that is executed based on the game object associated with the first user identification information and the game object associated with the second user identification information, if it is determined that the results have changed from the first state to the second state.
5-3)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。 5-3) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game based on a game object associated with user identification information and other game objects, comprising: means (3020) for updating the first result information stored in means (3000) for storing first result information indicating the results achieved by a first user identified by first user identification information in the game, based on the first user's gameplay; and means (3000) for storing the second result information indicating the results achieved by a second user identified by second user identification information in the game, based on the second user's gameplay. The system is characterized by including: a means (3030) for updating based on (i); a determination means (3040) for determining whether the second user's performance has changed from a first state where the second user's performance is lower than the first user's performance to a second state where the second user's performance is higher than the first user's performance, based on the first and second performance information; and a game provision means (3050) for performing control to provide the first user with the game, which is executed based on the game object associated with the first user identification information and the game object associated with the second user identification information, when it is determined that the performance has changed from the first state to the second state.
5-4)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 5-4) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (1) or game control device (10, 30) described above or below.
5-5)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 5-5) An information storage medium according to one aspect of the present invention is an information storage medium that can be read by a computer on which the above program is recorded.
本発明によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合にゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。 According to this invention, competition among users can be promoted by providing a game when one user's performance surpasses that of another user.
5-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記ゲーム提供手段(3050)によりゲームが提供されることを示す通知を、前記第1ユーザに対応する表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(3060)を更に含み、前記ゲーム提供手段(3050)は、前記通知が表示された状態で前記第1ユーザにより行われる操作に基づいて、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供する、ことを特徴とする。 5-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a display control means (3060) that executes control to display a notification on a display means (15) corresponding to the first user indicating that a game will be provided by the game provision means (3050) when it is determined that the state has changed from the first state to the second state. The game provision means (3050) provides the first user with the game, which is executed based on a game object associated with the first user identification information and a game object associated with the second user identification information, based on an operation performed by the first user while the notification is displayed.
5-2)の態様によれば、ゲームが提供されることをより確実にユーザに伝えることができる。 According to the method described in 5-2), it is possible to more reliably inform users that the game will be provided.
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 入力部、15 表示部、G100 ホーム画面画像、A110,A210,A310,A610,A810,A910,A1010,A1110,A1510,A1610,A1710,A1810,A1910,A2110 上部領域、A111~A116,A341,A1641,A1642,A1950 領域、A120,A220,A320,A620,A820,A1020,A1120,A1520,A1620,A1720,A1820,A1920,A2120 下部領域、P121~P125,P130,P140,P150,P160,P230,P241~P245,P250,P330,P342,P530,P630,P710,P720,P730,P812,P821,P822,P823,P824,P841,P842,P843,P844,P845,P921,P922,P923,P924,P925,P926,P950,P1223-1,P1223-2,P1223-3,P1223-4,P1223-5,P1223-6,P1223-7,P1224-1,P1224-2,P1224-3,P1224-4,P1224-5,P1224-6,P1230,P1240,P1250,P1530,P1540~P1590,P1630,P1642,P1643,P1730,P1830,P1930,P1960,P1970,P2010,P2140~P2170,P2240,P2250,P2270,P2280 処理オブジェクト、G200 主人公登録画面画像、A240 主人公登録領域、G300 イベントデッキ設定画面画像、A340 イベントデッキ設定領域、A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5,A345 設定枠、A346 得意練習領域、G400 イベントキャラクタ画面画像、A410 第1領域、A420 第2領域、A440 第3領域、T421 第1タブ、T422 第2タブ、T423 第3タブ、G500 ボーナス詳細画面画像、C510,C520 チェックオブジェクト、G600 イベントキャラクタ変更画面画像、A640 イベントキャラクタリスト領域、G700 自動設定メニュー画面画像、G800 メインコマンド画面画像、A811 ゲージ領域、A830 主人公能力領域、A840 コマンド領域、G900 練習画面画像、C927 カーソルオブジェクト、A930 経験点領域、A940 ゲームキャラクタ領域、G1000 練習結果画面画像、A1030 メッセージ領域、C1040 犬キャラクタ、G1100 イベント画面画像、A1130 イベント情報領域、C1140 イベントキャラクタ、A1150 テキスト領域、G1200 能力変更画面画像、G1210 第1領域、G1220 第2領域、T1211 投手能力タブ、T1212 野手能力タブ、T1221 基本能力タブ、T1222 特殊能力タブ、G1300 セクション完了画面、G1400 予告画面画像、G1500 イベントキャラクタメニュー画面画像、G1600 イベントデッキ編集画面画像、A1640 イベントデッキ編集領域、A1644-1~A1644-5 設定枠、A1646 得意練習領域、G1700 ベースキャラクタ選択画面画像、A1740 イベントキャラクタリスト領域、G1800 強化画面画像、A1840 ベースキャラクタ領域、A1841 ゲージ領域、A1850 素材キャラクタ領域、G1900 素材キャラクタ選択画面画像、A1940 イベントキャラクタリスト領域、G2000 強化結果ウィンドウ、G2100 マイチームメニュー画面画像、G2200 通常オーダー編集画面画像、A2210 スターティングオーダー領域、A2220 控え選手領域、A2230 ドラッグ領域、A2260 総合力領域、TBL301 ユーザテーブル、TBL302 イベントキャラクタテーブル、TBL303 イベントデッキテーブル、TBL304 オリジナルキャラクタテーブル、TBL305 オーダーテーブル、3000 データ記憶部、3010 処理部、3020 第1更新部、3030 第2更新部、3040 成果判定部、3050 ゲーム提供部、3060 挑戦状表示制御部、1000 個別データ記憶部、1010 要求部、1020 第1ゲーム実行部、1021 第1効果発生部、1022 パラメータ変化部、1030 変化対象選択部、1040 レベル変化部、1050 使用対象選択部、1060 効果表示制御部、1070 データ取得部、1080 変化対象表示制御部、1090 素材キャラクタ選択部、1100 上限解放判定部、1110 許可部、1120 条件表示制御部、1130 イベントパワー表示制御部、1140 選手能力表示制御部、1150 区別表示制御部、1160 助っ人選択部、1170 第2ゲーム実行部、1171 特効判定部、1172 第2効果発生部、1180 練習選択部、1190 練習表示制御部、1200 シナリオ選択部、1210 シナリオ変化部。
1 Game system, 10 User terminal, 30 Server, 11, 31 Control unit, 12, 32 Storage unit, 13, 33 Communication unit, 14 Input unit, 15 Display unit, G100 Home screen image, A110, A210, A310, A610, A810, A910, A1010, A1110, A1510, A1610, A1710, A1810, A1910, A2110 Upper area, A111-A116, A341, A1641, A1642, A1950 Area, A120, A220, A320, A620, A820, A1020, A1120, A1520, A1620, A1720, A1820, A1920, A2120 Lower area, P121 to P125, P130, P140, P150, P160, P230, P241 to P245, P250, P330, P342, P530, P630, P710, P720, P730, P812, P821, P 822, P823, P824, P841, P842, P843, P844, P845, P921, P922, P923, P924, P925, P926, P950, P1223-1, P1223-2, P1223-3, P12 23-4, P1223-5, P1223-6, P1223-7, P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224-4, P1224-5, P1224-6, P1230, P1240, P1250, P1530, P1540~P1590,P1630,P1642,P1643,P1730,P1830,P1930,P1960,P1970,P2010,P2140~P2170,P2240,P2250,P2270,P2280 Processing object, G200 Protagonist registration screen image, A240 Protagonist registration area, G300 Event deck setting screen image, A340 Event deck setting area, A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, A345 Setting frame, A346 Specialty training area, G400 Event character screen image, A410 1st area, A420 2nd area, A440 3rd area, T421 1st tab, T422 2nd tab, T423 3rd tab, G500 Bonus details screen image, C510, C520 Check object, G600 Event character change screen image, A640 Event character list area, G700 Automatic setting menu screen image, G800 Main command screen image, A811 Gauge area, A830 Protagonist ability area, A840 Command area, G900 Practice screen image, C927 Cursor object, A930 Experience points area, A940 Game character area, G1000 Practice results screen image, A1030 Message area, C1040 Dog character, G1100 Event screen image, A1130 Event information area, C1140 Event character, A1150 Text area, G1200 Ability change screen image, G1210 First area, G1220 Second area, T1211 Pitcher ability tab, T1212 Fielder ability tab, T1221 Basic ability tab, T1222 Special ability tab, G1300 Section completion screen, G1400 Preview screen image, G1500 Event character menu screen image, G1600 Event deck editing screen image, A1640 Event deck editing area, A1644-1 to A1644-5 Settings frame, A1646 Specialty training area, G1700 Base character selection screen image, A1740 Event character list area, G1800 Enhancement screen image, A1840 Base character area, A1841 Gauge area, A1850 Material character area, G1900 Material character selection screen image, A1940 Event character list area, G2000 Enhancement results window, G2100 My team menu screen image, G2200 Normal order editing screen image, A2210 Starting order area, A2220 Substitute player area, A2230 Drag area, A2260 Overall strength area, TBL301 User table, TBL302 Event character table, TBL303 Event deck table, TBL304 Original character table, TBL305 Order table, 3000 Data storage unit, 3010 Processing unit, 3020 First update unit, 3030 1000 2nd Update Unit, 3040 Result Determination Unit, 3050 Game Provision Unit, 3060 Challenge Display Control Unit, 1000 Individual Data Storage Unit, 1010 Request Unit, 1020 1st Game Execution Unit, 1021 1st Effect Generation Unit, 1022 Parameter Change Unit, 1030 Change Target Selection Unit, 1040 Level Change Unit, 1050 Usage Target Selection Unit, 1060 Effect Display Control Unit, 1070 Data Acquisition Unit, 1080 Change Target Display Control Unit, 1090 Material Character Selection Unit, 1100 Upper Limit Release Determination Unit, 1110 Permission Unit, 1120 Condition Display Control Unit, 1130 Event Power Display Control Unit, 1140 Player Ability Display Control Unit, 1150 Distinction Display Control Unit, 1160 Helper Selection Unit, 1170 2nd Game Execution Unit, 1171 Special Effect Determination Unit, 1172 2nd Effect Generation Unit, 1180 Practice selection unit, 1190 Practice display control unit, 1200 Scenario selection unit, 1210 Scenario change unit.
Claims (6)
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが、ユーザの操作により編成され、
前記第1ゲームでは、前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに関連して発生したイベントによって、前記第1オブジェクトが育成され、
前記複数の第2オブジェクトの各々と、前記第1オブジェクトの育成に関する複数の第1効果と、が関連付けられている、
ゲームシステムであって、
前記デッキの設定時に表示される画像において、前記複数の第1効果とは異なる第2効果であって、所定の条件が満たされると発生する前記第2効果が関連付けられた前記第2オブジェクトである第2効果オブジェクトと、前記第2効果と、が関連付けられていることを識別可能に表示させる表示制御手段と、
前記第2効果オブジェクトが前記デッキに設定された場合に、前記第2効果を発生させる効果発生手段と、
を含むゲームシステム。 The present invention provides a game that includes a first game in which the first object is nurtured by changing or setting the parameters of the first object,
A deck containing one or more second objects from a set of multiple second objects is assembled by user operation.
In the first game, the first object is nurtured by events that occur in relation to the second object set in the deck,
Each of the aforementioned plurality of second objects is associated with a plurality of first effects relating to the growth of the first object.
It is a game system,
Display control means that displays in an image displayed when the deck is set up such that it is possible to identify that a second effect object, which is a second effect different from the plurality of first effects and which occurs when predetermined conditions are met, is associated with the second effect, and the second effect itself, and that the image displayed when the deck is set up such that the second effect object is associated with the second effect,
When the second effect object is set in the deck, an effect generating means for generating the second effect,
A game system that includes this.
請求項1に記載のゲームシステム。 The aforementioned image is a deck setting image showing the one or more second objects set on the deck.
The game system according to claim 1.
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The aforementioned image is a second object list image showing a list of the plurality of second objects.
The game system according to claim 1 or 2.
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが、ユーザの操作により編成され、
前記第1ゲームでは、前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに関連して発生したイベントによって、前記第1オブジェクトが育成され、
前記複数の第2オブジェクトの各々と、前記第1オブジェクトの育成に関する複数の第1効果と、が関連付けられている、
ゲーム制御装置であって、
前記デッキの設定時に表示される画像において、前記複数の第1効果とは異なる第2効果であって、所定の条件が満たされると発生する前記第2効果が関連付けられた前記第2オブジェクトである第2効果オブジェクトと、前記第2効果と、が関連付けられていることを識別可能に表示させる表示制御手段と、
前記第2効果オブジェクトが前記デッキに設定された場合に、前記第2効果を発生させる効果発生手段と、
を含むゲーム制御装置。 The present invention provides a game that includes a first game in which the first object is nurtured by changing or setting the parameters of the first object,
A deck containing one or more second objects from a set of multiple second objects is assembled by user operation.
In the first game, the first object is nurtured by events that occur in relation to the second object set in the deck,
Each of the aforementioned plurality of second objects is associated with a plurality of first effects relating to the growth of the first object.
Game control device,
Display control means that displays in an image displayed when the deck is set up such that it is possible to identify that a second effect object, which is a second effect different from the plurality of first effects and which occurs when predetermined conditions are met, is associated with the second effect, and the second effect itself, and that the image displayed when the deck is set up such that the second effect object is associated with the second effect,
When the second effect object is set in the deck, an effect generating means for generating the second effect,
Game control device including
複数の第2オブジェクトのうちの1以上の第2オブジェクトが設定されるデッキが、ユーザの操作により編成され、
前記第1ゲームでは、前記デッキに設定された前記第2オブジェクトに関連して発生したイベントによって、前記第1オブジェクトが育成され、
前記複数の第2オブジェクトの各々と、前記第1オブジェクトの育成に関する複数の第1効果と、が関連付けられている、
ゲーム制御方法であって、
前記デッキの設定時に表示される画像において、前記複数の第1効果とは異なる第2効果であって、所定の条件が満たされると発生する前記第2効果が関連付けられた前記第2オブジェクトである第2効果オブジェクトと、前記第2効果と、が関連付けられていることを識別可能に表示させ、
前記第2効果オブジェクトが前記デッキに設定された場合に、前記第2効果を発生させる、
ゲーム制御方法。 The present invention provides a game that includes a first game in which the first object is nurtured by changing or setting the parameters of the first object,
A deck containing one or more second objects from a set of multiple second objects is assembled by user operation.
In the first game, the first object is nurtured by events that occur in relation to the second object set in the deck,
Each of the aforementioned plurality of second objects is associated with a plurality of first effects relating to the growth of the first object.
A game control method,
In the image displayed when the deck is set up, it is made possible to identify that a second effect object, which is a second effect different from the plurality of first effects and which occurs when predetermined conditions are met, is associated with the second effect, and the second effect itself.
When the second effect object is set in the deck, the second effect is generated.
Game control methods.
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