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[グール]の変更点 - 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season | バトオペ2 - atwiki(アットウィキ)
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グール

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グール」(2025/01/23 (木) 14:40:33) の最新版変更点

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【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_wv470n8y.png,width=700) -一年戦争後、中東に位置するジオン残党軍の拠点である「ヘルズゲート」にて試作された機体。 -ヘルズゲートの指導者であるカノラ・ゾンクシーが、地球連邦軍特殊部隊「シャドウズ」からの報復を恐れ、莫大な資金を投入し開発してきた兵器群のひとつ。 -パイロット経験のない者でも、極めて高い戦闘力を発揮させるための特殊な操縦システムが組み込まれており、これに対応させるため、人体に非人道的な処置を強要するという、まさに倫理感の欠落した機体設計となっていた。 -機体のベースはツィマット社の系統にあるもので、高い運動性能と追従性能を持ち、装備面でも、シールド形状でありながら射撃&格闘兵装を内蔵した独特な複合武装をもつ。 -特殊な操縦システムとマグネット・コーティングの相乗効果により、驚異的な反応速度を獲得している。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_n){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_G_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|450|500||||||| |~機体HP|18000|20000||||||| |~耐実弾補正|20|22||||||| |~耐ビーム補正|20|22||||||| |~耐格闘補正|20|22||||||| |~射撃補正|>|0||||||| |~格闘補正|35|42||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|140| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|205| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|65| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|78| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|特殊| |~再出撃時間|13秒|14秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆|☆☆||||||| |~必要リサイクル&br()チケット||||||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|>|現在交換不可||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|14|16||||||| |~中距離|11|12||||||| |~遠距離|7|8||||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|ブレイドx2|ヘビーアタック|h |~1撃目|100%|100%|連撃不可| |~2撃目|50%|&spanid(buff){80%}|~| |~3撃目|25%|&spanid(buff){64%}|~| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|ブレイドx2|ヘビーアタック|h |~N格|100%|100%|&spanid(buff){400%(200%x2)}| |~横格|75%|75%|~| |~下格|130%|&spanid(buff){150%}|~| **移動方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){100%}|▲|&spanid(buff){100%}| |~後|&space()|&spanid(buff){100%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ジャイアント・バズ(布付き)) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/グール用ビーム・ブレイドx2) *副兵装 **グール用ミサイル #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|325|16|400発/分|8秒|0.5秒|300m|2167|移動射撃可&Br()照準誘導効果有&br()よろけ値:17%(6HIT)| |LV2|350|~|~|~|~|~|2333|~| //|LV3|||~|~|~|~|?|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } **グール用ミサイル[焼夷] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|100|16|240発/分|15秒|0.5秒|300m|400|移動射撃可&br()水中時使用不可&br()ひるみ有&br()命中対象に炎上デバフ付与&br()1500固定ダメージ(500x3HIT)&br()よろけ値:5%| |LV2|150|~|~|~|~|~|600|~| //|LV3|240|~|~|~|~|~|1200|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV2|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''20%''&br()回避行動''10%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[アサルトブースター]]|LV2|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''50%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''40%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV2|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[パワーアクセラレータ]]|LV2|LV1~|鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。|鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV2|LV1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |~[[強化タックル]]|LV5|LV1~|タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。&br()攻撃力''200%''、移動距離''30%''上昇。|| |~[[ヘビーアタック]]|LV1|LV1~|ヘビーアタックに対応した武装選択時に、&br()攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、&br()威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。&br()この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、&br()シールド命中時も本体までダメージを与える。&br()また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。|格闘判定力が''強より上''となる&br()鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV2|LV1~|高速移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを''10%''軽減。|高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を''80%かつ小数点以下切り捨て''で計算する| |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[両腕部装備特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|| |~[[アクティブガード改]]|LV1|LV1~|タッチパッドを押している間、スラスターを消費しつつガード体勢をとる。&br()ガード中は被ダメージを''60%''軽減し、リアクションを無効化することが可能だが、&br()無効化した攻撃に応じて一定時間、手動でガードが解除不能となる。&br()また、ガード成立時によろけ以上の、リアクションを無効化した場合、一定時間、自機の攻撃力が上昇する。&br()ただしスキルによって、よろけ以上になっている攻撃とMS爆発によるリアクションは、&br()ガードで無効化しても本効果は発動しない。&br()本スキルは停止または移動中に使用可能。|発動時&br()・スラスター&spanid(nerf){20}消費&br()&br()発動中&br()・被ダメージ''-60%''&br()・ダメージリアクション''無効''&br()・蓄積によるよろけ''無効''&br()・蓄積のリセット時間&spanid(nerf){継続}&br()・攻撃を受けた際、攻撃種類別の&spanid(nerf){解除不可時間発生}&br()・スラスター&spanid(nerf){持続消費}&br()&br()蓄積やスキル以外でよろけ以上の攻撃を受けた後、&br()・''10秒間''、射撃&格闘与ダメージ''+30%''| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|370|440|||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|740|880|||||||耐実弾補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加| |BGCOLOR(#aae):~耐格闘装甲補強|~Lv1|1110|1320|||||||耐格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐格闘補正が3増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|1490|1770|||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#efe):~強化セキュリティ|~Lv1|2980|3540|||||||このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|4470|5310|||||||格闘補正が4増加| *備考 **[[「僕はもう、ここから出ることもできないんだ」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=121050]] #divid(information_history){ &image(230907_GL_jp.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2023年9月7日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★ [[グール]] LV1 (強襲、地上専用、コスト450) -確率アップ期間 --2023年9月7日 14:00 ~ 2023年9月14日 13:30 [予定] } **機体情報 -小説『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』より、中東のジオン軍残党「ヘルズゲート」で開発された試作MS。 -ツィマッド系列に該当する機体だが、ヘルズゲートでの設計時には首魁カノラ・ゾンクシーによって造られた特殊なコックピットと操縦システムが採用された。ゾンクシーが連邦と裏取引していたこともあってかマグネット・コーティングも取り入れられている。この設計によりパイロット経験がないものでも歴戦の猛者と渡り合えるくらいの高い戦闘能力を発揮できる。 -…が、その操縦システムとは人間の思考を直接機体に反映させるというもので、使用するためにはパイロットが機体に合わせる必要がある。正確にはパイロットをほぼ機械化し、操縦席と一体化させる改造を行うという非人道的な代物。パイロットは空腹も眠気も感じず、機体と一体化しているためコックピットから出ることもできないという有様で、まさに機体がグール(食屍鬼)と化す。 --方向性は[[サイコ・ザク>サイコ・ザク【TB】]]に近いものがあるが、パイロットへのデメリットは比べるべくもない。小説作中のパイロットはヘルズゲートのオペレーターで、主人公たちに(脅されて)協力した結果、その責任を取らされ改造されている。 --尚本作においてはサイコ・ザクと同様五体満足で何の加工も施されていない人間が乗り込み操縦を行っており、機体から降りた場合にパイロットに特殊な変化もなく通常通りであり、鹵獲して乗り込んだ際も問題なく操縦できる。 -兵装は[[ギャン]]の特殊形状装備を発展させた攻防一体の「ラウンド・シールド」を両腕部に装備。これには4ブロック分の「ミサイル」を内蔵し、裏面の上下に「ビーム刃」の発振装置が組み込まれている。 --なお原作ではラウンド・シールド以外は装備していなかったが、マニピュレータは一般的な機体と変わらないようで、本作ではオリジナル要素として「ジャイアント・バズ」を携行している。 **機体考察 ***概要 -コスト450~の地上戦用強襲機。&spanid(buff){地上環境適正有り。} -パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 -&spanid(buff){カウンターは特殊}。拘束時間が長い。 --モーションはグール用ビーム・ブレイドを右→左と敵腹部に突き刺し、一気に外に引き裂く。 --強化タックルLv5を有しており、&spanid(buff){カウンター威力はさらに押し上げられている。} ***火力 -攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は二回り低く、コスト350相当。格闘偏重なので格闘補正は並程度ある。 -射撃主兵装はコスト400強襲機「ドワッジ」と共用の残弾式バズーカ。&spanid(buff){威力高め。} -射撃副兵装は&spanid(buff){高DPS・よろけ値の連装ミサイル、延焼デバフを付与できる連装ミサイル。} -強襲機としては&spanid(buff){射撃威力高めでストッピングパワーも高い。}ただし&spanid(nerf){低すぎる射撃補正が足を引っ張り、敵防御補正の影響を受けやすい。} -格闘主兵装は専用ビームブレード。&spanid(buff){威力高め。}&spanid(nerf){レンジ少し短め。}連撃補正と下格闘補正が高く、&spanid(buff){3連撃・下格闘単発ともに高威力な部類。} --&spanid(buff){ヘビーアタックの対象。コスト帯では威力高め。集束時間は並。} -強化タックルLv5により高いタックル威力を有する。とはいえ、タックル威力<N格闘威力なのでダメージでは補助用。 ***足回り・防御 -&spanid(buff){スピード・旋回性能は高め。}&spanid(nerf){高速移動速度は低め。}スラスター容量は並。 -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め。}シールド無し。&spanid(buff){両腕のシールドっぽいものに緩衝材有。} -防御補正は全て等しいバランス型。&spanid(buff){補正値合計は一回り以上高く、コスト帯プラス50~100コストの中間程度。} -パワーアクセラレータLv2により、&spanid(buff){鍔迫り合いなどを素早く高速移動キャンセル可能。}とはいえ、格闘は1種類で即よろけも切り替えが少し長いバズしかなく、活かすのは難しい。 -アクティブガード改を有し、タッチパッド入力によって&spanid(buff){能動的な防御状態になることができる。}防御状態中は被ダメージを大きく軽減し、リアクションを無効にする。さらによろけ・大よろけ・ダウン攻撃を受けた場合、&spanid(buff){短時間だけ攻撃力が大幅アップする。} --ただし、&spanid(nerf){受けたリアクションに比例して防御状態解除不可状態が付与される。また防御状態中は常にスラスター量を消費する。} ***特長 -ヘビーアタックを有する。カウンターの拘束時間が長いため、カウンター後にヘビーアタック追撃が可能。 -アクティブガード改によって能動的な防御が可能。両腕の特殊緩衝材も適用されるため、正面防御力はかなり高い。ついでに攻撃力アップも付与される。 ***総論 -高いインファイト性能を有した、近中距離向け強襲機。 -ストッピングパワーが高く、即よろけも有している。なにより&spanid(buff){格闘火力と延焼による持続火力が高く}、格闘戦における爆発力はもちろん、中距離においても持続的にダメージを与え、&spanid(buff){総合的な大ダメージをほぼ固定で与えることができる。} -高いスピード・旋回性能・移動方向補正により&spanid(buff){高いインファイト性能を有する。}特に狭い閉所での反応速度が高く、加えてアクティブガードによって相手よろけ手数を潰しやすく、また先手を狙い易い。アクティブガードは相手の動きを読むことを求められるとはいえ、&spanid(buff){近距離タイマン性能は高い部類だと言える。} -高速移動速度から&spanid(nerf){格闘追撃距離が短い。}よろけ手段はそこそこある一方、よろけから格闘に繋げるには普段より近づいた距離で仕掛けないと&spanid(nerf){カウンターを貰い易い}のが欠点。加えて長距離移動が苦手であり、砂漠地帯や北極基地のような開幕時長距離移動を求められるマップでは&spanid(nerf){支援機に次いで置いていかれやすい。} -高速移動しつつ蓄積よろけを取る手段がなく、強襲性能に関しては汎用機相当。格闘レンジが短く、格闘追撃距離も短いなど、&spanid(nerf){中距離等から攻める場合は汎用機以上に丁寧なよろけ拘束などの距離詰め技術が求められる}上、高速移動性能の低さからマニューバーアーマーを活かしにくい。 -高速移動をあまり必要としない&spanid(buff){地下基地や廃墟都市などは得意。}中距離以遠での戦闘が多くなる&spanid(nerf){無人都市や砂漠地帯などは苦手。} -基礎スペックは高く、肉薄しなくても射撃である程度削っていける。一方でアクティブガードを始めかなり癖が強く、使いこなすには腕を要求される&spanid(nerf){上級者向けな機体。} //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} **主兵装詳細 ***[[ジャイアント・バズ(布付き)]] -残弾式バズーカ系実弾兵装。持ち方は肩背負い。 -よろけ射撃。単発火力が高く、発射間隔やリロード時間はザク・バズーカと同等と取り回しに優れる。弾速も速めで当てやすい。 -一方でバズーカ系では射程が少し短く、弾数が少なめなので回転率も控えめとなっている。 ***[[グール用ビーム・ブレイドx2]] -両腕の盾からビームを上下2本分発振させる格闘兵装。 -N格闘は、右腕での前面突き。 --下側にも十分に判定があり、ダウン追撃でも使える。 -横格闘は、右なら右腕を、左なら左腕をその方向に振り回す。 --刃は上下両方とも当たり判定あるが、上側の刃は密着してれば当たる程度に判定が狭く、狙って当てるのはかなり難しい。 -下格闘は、踏み込んで少し跳び上がりながら両腕を頭上で揃えて斬り下ろす。 --[[アクト・ザク[指揮官仕様]]]等のモーションだが、前進距離短い代わりに出し切るまでが早い。 -スキル「[[ヘビーアタック]]」に対応。&u(){静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能}。&spanid(nerf){高速移動中・ジャンプ中は集束開始不可}。その他の詳細はスキル一覧を参照。 --右腕使って左下から右上へ逆袈裟振り → 左腕使ってダッシュ突きの2段格闘。 --1段目はほぼ動かず発動した場で振り払う。 --2段目のキャンセル可能タイミングは早め。判定が長く残るため、格闘レンジは意外と長い。 **副兵装詳細 ***グール用ミサイル -残弾式ミサイル系実弾兵装。 -右腕の盾を前面に構えて連射する。命中時はひるみさえ発生しない。 -よろけ値はややある。6発命中(1秒未満)で蓄積よろけ。 -照準誘導効果有り。弾速が早めな都合、射程半分くらい飛んでから誘導が効き始める。 ***グール用ミサイル[焼夷] -残弾式焼夷弾系実弾兵装。 -右腕の盾を前面に構えて連射なのは同じ。比較して連射性能・弾速で劣る。 -命中時はひるみ。よろけ値はほぼ無いため蓄積狙いには向いていない。 -命中した敵は延焼デバフが付与され、''延焼ダメージ''が3秒間、500/秒の固定ダメージが発生する。つまり累計1500ダメージを与える。 --延焼デバフ中の対象はしゃがみやスキルによる[[ステルス]]状態が無効にされ、常にレーダーに表示される。 --シールドに当たって直撃ダメージが発生していなくても、延焼ダメージは発生する。 --延焼ダメージは完全固定なので射撃補正・相手の実弾耐性・三すくみ・しゃがみ・スコープといったダメージ補正等は一切乗らない。 --ただし延焼デバフは&bold(){緊急回避制御を使用されたり、水中に入られると、その時点で終了してしまう}。 --また延焼ダメージでは&bold(){体力を削り切れず確定で1だけ残す}のでその点にも注意が必要。 --延焼デバフは上書きされない。そのため、連続フルヒットさせても2回分も付与しかできない。 ---逆に3秒毎(延焼デバフ終了毎)に追加で単発命中させれば、連続して持続的に固定ダメージを与えることが可能で、時間はかかるが射撃ダメージとしては結構な脅威になる。 -&spanid(nerf){水中では使用不可}になる。 -&spanid(nerf){時間が短すぎるせいでカスタムパーツ「[[イレギュラーDBL]]」LV1のみを積んだ場合は延焼デバフ時間が延びない}。イレギュラーDBLと特殊燃焼剤を併用すると4秒に延長する。 *運用 -編集者様へ: --本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. --「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. -何か書く. --&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -インファイト性能が高いため、なるだけタイマンでの格闘戦はしないこと。 -高速移動性能が低く一気に距離を詰めるのが苦手なため、正面から突っ込んでくる場合は強襲機の中でも対応しやすい部類。不意打ちに注意し、複数機でカバーしあえる体制で対応できれば、ほぼ無力化できる。 -アクティブガードされた場合はなるだけ距離を取るのが大事。即よろけ射撃があるため、アクティブガード解除後の即よろけで先手を取られやすい。逆に2機以上で対応できるなら、相手がスラスターOHするまで囲って追い詰めるとよい。 //-敵機として出会った際の対処法を書く. *コンボ一覧 -【ヘビーアタック始動】 --ヘビーアタック>下 ---ヘビーアタックで最大ダメ ---タイミング掴めないうちはブースト連打すると最速でキャンセル出来る -【カウンター始動】 --カウンター>ヘビーアタック ---タックル時に格闘武器に切り替えしてある時限定コンボ ---タックル中にボタン押しっぱなしでチャージしてあると決めやすい ---同コスト汎用に決めても10000前後のダメージ &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2023/09/07:新規追加 -2023/10/05:DP交換窓口に [[ジャイアント・バズ(布付き)]] Lv4追加 -2024/11/28:抽選配給にて Lv2 & [[グール用ビーム・ブレイドx2]] Lv2追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>グール/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,グール/ログ1) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>グール/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_wv470n8y.png,width=700) -一年戦争後、中東に位置するジオン残党軍の拠点である「ヘルズゲート」にて試作された機体。 -ヘルズゲートの指導者であるカノラ・ゾンクシーが、地球連邦軍特殊部隊「シャドウズ」からの報復を恐れ、莫大な資金を投入し開発してきた兵器群のひとつ。 -パイロット経験のない者でも、極めて高い戦闘力を発揮させるための特殊な操縦システムが組み込まれており、これに対応させるため、人体に非人道的な処置を強要するという、まさに倫理感の欠落した機体設計となっていた。 -機体のベースはツィマット社の系統にあるもので、高い運動性能と追従性能を持ち、装備面でも、シールド形状でありながら射撃&格闘兵装を内蔵した独特な複合武装をもつ。 -特殊な操縦システムとマグネット・コーティングの相乗効果により、驚異的な反応速度を獲得している。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_n){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_G_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|450|500||||||| |~機体HP|18000|20000||||||| |~耐実弾補正|20|22||||||| |~耐ビーム補正|20|22||||||| |~耐格闘補正|20|22||||||| |~射撃補正|>|0||||||| |~格闘補正|35|42||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|140| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|205| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|65| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|78| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|特殊| |~再出撃時間|13秒|14秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆|☆☆||||||| |~必要リサイクル&br()チケット|300|||||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|>|現在交換不可||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|14|16||||||| |~中距離|11|12||||||| |~遠距離|7|8||||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|ブレイドx2|ヘビーアタック|h |~1撃目|100%|100%|連撃不可| |~2撃目|50%|&spanid(buff){80%}|~| |~3撃目|25%|&spanid(buff){64%}|~| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|ブレイドx2|ヘビーアタック|h |~N格|100%|100%|&spanid(buff){400%(200%x2)}| |~横格|75%|75%|~| |~下格|130%|&spanid(buff){150%}|~| **移動方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){100%}|▲|&spanid(buff){100%}| |~後|&space()|&spanid(buff){100%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ジャイアント・バズ(布付き)) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/グール用ビーム・ブレイドx2) *副兵装 **グール用ミサイル #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|325|16|400発/分|8秒|0.5秒|300m|2167|移動射撃可&Br()照準誘導効果有&br()よろけ値:17%(6HIT)| |LV2|350|~|~|~|~|~|2333|~| //|LV3|||~|~|~|~|?|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } **グール用ミサイル[焼夷] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|100|16|240発/分|15秒|0.5秒|300m|400|移動射撃可&br()水中時使用不可&br()ひるみ有&br()命中対象に炎上デバフ付与&br()1500固定ダメージ(500x3HIT)&br()よろけ値:5%| |LV2|150|~|~|~|~|~|600|~| //|LV3|240|~|~|~|~|~|1200|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV2|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''20%''&br()回避行動''10%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[アサルトブースター]]|LV2|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''50%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''40%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV2|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[パワーアクセラレータ]]|LV2|LV1~|鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。|鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV2|LV1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |~[[強化タックル]]|LV5|LV1~|タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。&br()攻撃力''200%''、移動距離''30%''上昇。|| |~[[ヘビーアタック]]|LV1|LV1~|ヘビーアタックに対応した武装選択時に、&br()攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、&br()威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。&br()この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、&br()シールド命中時も本体までダメージを与える。&br()また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。|格闘判定力が''強より上''となる&br()鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV2|LV1~|高速移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを''10%''軽減。|高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を''80%かつ小数点以下切り捨て''で計算する| |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[両腕部装備特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|| |~[[アクティブガード改]]|LV1|LV1~|タッチパッドを押している間、スラスターを消費しつつガード体勢をとる。&br()ガード中は被ダメージを''60%''軽減し、リアクションを無効化することが可能だが、&br()無効化した攻撃に応じて一定時間、手動でガードが解除不能となる。&br()また、ガード成立時によろけ以上の、リアクションを無効化した場合、一定時間、自機の攻撃力が上昇する。&br()ただしスキルによって、よろけ以上になっている攻撃とMS爆発によるリアクションは、&br()ガードで無効化しても本効果は発動しない。&br()本スキルは停止または移動中に使用可能。|発動時&br()・スラスター&spanid(nerf){20}消費&br()&br()発動中&br()・被ダメージ''-60%''&br()・ダメージリアクション''無効''&br()・蓄積によるよろけ''無効''&br()・蓄積のリセット時間&spanid(nerf){継続}&br()・攻撃を受けた際、攻撃種類別の&spanid(nerf){解除不可時間発生}&br()・スラスター&spanid(nerf){持続消費}&br()&br()蓄積やスキル以外でよろけ以上の攻撃を受けた後、&br()・''10秒間''、射撃&格闘与ダメージ''+30%''| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|370|440|||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|740|880|||||||耐実弾補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加| |BGCOLOR(#aae):~耐格闘装甲補強|~Lv1|1110|1320|||||||耐格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐格闘補正が3増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|1490|1770|||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#efe):~強化セキュリティ|~Lv1|2980|3540|||||||このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|4470|5310|||||||格闘補正が4増加| *備考 **[[「僕はもう、ここから出ることもできないんだ」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=121050]] #divid(information_history){ &image(230907_GL_jp.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2023年9月7日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★ [[グール]] LV1 (強襲、地上専用、コスト450) -確率アップ期間 --2023年9月7日 14:00 ~ 2023年9月14日 13:30 [予定] } **機体情報 -小説『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』より、中東のジオン軍残党「ヘルズゲート」で開発された試作MS。 -ツィマッド系列に該当する機体だが、ヘルズゲートでの設計時には首魁カノラ・ゾンクシーによって造られた特殊なコックピットと操縦システムが採用された。ゾンクシーが連邦と裏取引していたこともあってかマグネット・コーティングも取り入れられている。この設計によりパイロット経験がないものでも歴戦の猛者と渡り合えるくらいの高い戦闘能力を発揮できる。 -…が、その操縦システムとは人間の思考を直接機体に反映させるというもので、使用するためにはパイロットが機体に合わせる必要がある。正確にはパイロットをほぼ機械化し、操縦席と一体化させる改造を行うという非人道的な代物。パイロットは空腹も眠気も感じず、機体と一体化しているためコックピットから出ることもできないという有様で、まさに機体がグール(食屍鬼)と化す。 --方向性は[[サイコ・ザク>サイコ・ザク【TB】]]に近いものがあるが、パイロットへのデメリットは比べるべくもない。小説作中のパイロットはヘルズゲートのオペレーターで、主人公たちに(脅されて)協力した結果、その責任を取らされ改造されている。 --尚本作においてはサイコ・ザクと同様五体満足で何の加工も施されていない人間が乗り込み操縦を行っており、機体から降りた場合にパイロットに特殊な変化もなく通常通りであり、鹵獲して乗り込んだ際も問題なく操縦できる。 -兵装は[[ギャン]]の特殊形状装備を発展させた攻防一体の「ラウンド・シールド」を両腕部に装備。これには4ブロック分の「ミサイル」を内蔵し、裏面の上下に「ビーム刃」の発振装置が組み込まれている。 --なお原作ではラウンド・シールド以外は装備していなかったが、マニピュレータは一般的な機体と変わらないようで、本作ではオリジナル要素として「ジャイアント・バズ」を携行している。 **機体考察 ***概要 -コスト450~の地上戦用強襲機。&spanid(buff){地上環境適正有り。} -パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 -&spanid(buff){カウンターは特殊}。拘束時間が長い。 --モーションはグール用ビーム・ブレイドを右→左と敵腹部に突き刺し、一気に外に引き裂く。 --強化タックルLv5を有しており、&spanid(buff){カウンター威力はさらに押し上げられている。} ***火力 -攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は二回り低く、コスト350相当。格闘偏重なので格闘補正は並程度ある。 -射撃主兵装はコスト400強襲機「ドワッジ」と共用の残弾式バズーカ。&spanid(buff){威力高め。} -射撃副兵装は&spanid(buff){高DPS・よろけ値の連装ミサイル、延焼デバフを付与できる連装ミサイル。} -強襲機としては&spanid(buff){射撃威力高めでストッピングパワーも高い。}ただし&spanid(nerf){低すぎる射撃補正が足を引っ張り、敵防御補正の影響を受けやすい。} -格闘主兵装は専用ビームブレード。&spanid(buff){威力高め。}&spanid(nerf){レンジ少し短め。}連撃補正と下格闘補正が高く、&spanid(buff){3連撃・下格闘単発ともに高威力な部類。} --&spanid(buff){ヘビーアタックの対象。コスト帯では威力高め。集束時間は並。} -強化タックルLv5により高いタックル威力を有する。とはいえ、タックル威力<N格闘威力なのでダメージでは補助用。 ***足回り・防御 -&spanid(buff){スピード・旋回性能は高め。}&spanid(nerf){高速移動速度は低め。}スラスター容量は並。 -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め。}シールド無し。&spanid(buff){両腕のシールドっぽいものに緩衝材有。} -防御補正は全て等しいバランス型。&spanid(buff){補正値合計は一回り以上高く、コスト帯プラス50~100コストの中間程度。} -パワーアクセラレータLv2により、&spanid(buff){鍔迫り合いなどを素早く高速移動キャンセル可能。}とはいえ、格闘は1種類で即よろけも切り替えが少し長いバズしかなく、活かすのは難しい。 -アクティブガード改を有し、タッチパッド入力によって&spanid(buff){能動的な防御状態になることができる。}防御状態中は被ダメージを大きく軽減し、リアクションを無効にする。さらによろけ・大よろけ・ダウン攻撃を受けた場合、&spanid(buff){短時間だけ攻撃力が大幅アップする。} --ただし、&spanid(nerf){受けたリアクションに比例して防御状態解除不可状態が付与される。また防御状態中は常にスラスター量を消費する。} ***特長 -ヘビーアタックを有する。カウンターの拘束時間が長いため、カウンター後にヘビーアタック追撃が可能。 -アクティブガード改によって能動的な防御が可能。両腕の特殊緩衝材も適用されるため、正面防御力はかなり高い。ついでに攻撃力アップも付与される。 ***総論 -高いインファイト性能を有した、近中距離向け強襲機。 -ストッピングパワーが高く、即よろけも有している。なにより&spanid(buff){格闘火力と延焼による持続火力が高く}、格闘戦における爆発力はもちろん、中距離においても持続的にダメージを与え、&spanid(buff){総合的な大ダメージをほぼ固定で与えることができる。} -高いスピード・旋回性能・移動方向補正により&spanid(buff){高いインファイト性能を有する。}特に狭い閉所での反応速度が高く、加えてアクティブガードによって相手よろけ手数を潰しやすく、また先手を狙い易い。アクティブガードは相手の動きを読むことを求められるとはいえ、&spanid(buff){近距離タイマン性能は高い部類だと言える。} -高速移動速度から&spanid(nerf){格闘追撃距離が短い。}よろけ手段はそこそこある一方、よろけから格闘に繋げるには普段より近づいた距離で仕掛けないと&spanid(nerf){カウンターを貰い易い}のが欠点。加えて長距離移動が苦手であり、砂漠地帯や北極基地のような開幕時長距離移動を求められるマップでは&spanid(nerf){支援機に次いで置いていかれやすい。} -高速移動しつつ蓄積よろけを取る手段がなく、強襲性能に関しては汎用機相当。格闘レンジが短く、格闘追撃距離も短いなど、&spanid(nerf){中距離等から攻める場合は汎用機以上に丁寧なよろけ拘束などの距離詰め技術が求められる}上、高速移動性能の低さからマニューバーアーマーを活かしにくい。 -高速移動をあまり必要としない&spanid(buff){地下基地や廃墟都市などは得意。}中距離以遠での戦闘が多くなる&spanid(nerf){無人都市や砂漠地帯などは苦手。} -基礎スペックは高く、肉薄しなくても射撃である程度削っていける。一方でアクティブガードを始めかなり癖が強く、使いこなすには腕を要求される&spanid(nerf){上級者向けな機体。} //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} **主兵装詳細 ***[[ジャイアント・バズ(布付き)]] -残弾式バズーカ系実弾兵装。持ち方は肩背負い。 -よろけ射撃。単発火力が高く、発射間隔やリロード時間はザク・バズーカと同等と取り回しに優れる。弾速も速めで当てやすい。 -一方でバズーカ系では射程が少し短く、弾数が少なめなので回転率も控えめとなっている。 ***[[グール用ビーム・ブレイドx2]] -両腕の盾からビームを上下2本分発振させる格闘兵装。 -N格闘は、右腕での前面突き。 --下側にも十分に判定があり、ダウン追撃でも使える。 -横格闘は、右なら右腕を、左なら左腕をその方向に振り回す。 --刃は上下両方とも当たり判定あるが、上側の刃は密着してれば当たる程度に判定が狭く、狙って当てるのはかなり難しい。 -下格闘は、踏み込んで少し跳び上がりながら両腕を頭上で揃えて斬り下ろす。 --[[アクト・ザク[指揮官仕様]]]等のモーションだが、前進距離短い代わりに出し切るまでが早い。 -スキル「[[ヘビーアタック]]」に対応。&u(){静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能}。&spanid(nerf){高速移動中・ジャンプ中は集束開始不可}。その他の詳細はスキル一覧を参照。 --右腕使って左下から右上へ逆袈裟振り → 左腕使ってダッシュ突きの2段格闘。 --1段目はほぼ動かず発動した場で振り払う。 --2段目のキャンセル可能タイミングは早め。判定が長く残るため、格闘レンジは意外と長い。 **副兵装詳細 ***グール用ミサイル -残弾式ミサイル系実弾兵装。 -右腕の盾を前面に構えて連射する。命中時はひるみさえ発生しない。 -よろけ値はややある。6発命中(1秒未満)で蓄積よろけ。 -照準誘導効果有り。弾速が早めな都合、射程半分くらい飛んでから誘導が効き始める。 ***グール用ミサイル[焼夷] -残弾式焼夷弾系実弾兵装。 -右腕の盾を前面に構えて連射なのは同じ。比較して連射性能・弾速で劣る。 -命中時はひるみ。よろけ値はほぼ無いため蓄積狙いには向いていない。 -命中した敵は延焼デバフが付与され、''延焼ダメージ''が3秒間、500/秒の固定ダメージが発生する。つまり累計1500ダメージを与える。 --延焼デバフ中の対象はしゃがみやスキルによる[[ステルス]]状態が無効にされ、常にレーダーに表示される。 --シールドに当たって直撃ダメージが発生していなくても、延焼ダメージは発生する。 --延焼ダメージは完全固定なので射撃補正・相手の実弾耐性・三すくみ・しゃがみ・スコープといったダメージ補正等は一切乗らない。 --ただし延焼デバフは&bold(){緊急回避制御を使用されたり、水中に入られると、その時点で終了してしまう}。 --また延焼ダメージでは&bold(){体力を削り切れず確定で1だけ残す}のでその点にも注意が必要。 --延焼デバフは上書きされない。そのため、連続フルヒットさせても2回分も付与しかできない。 ---逆に3秒毎(延焼デバフ終了毎)に追加で単発命中させれば、連続して持続的に固定ダメージを与えることが可能で、時間はかかるが射撃ダメージとしては結構な脅威になる。 -&spanid(nerf){水中では使用不可}になる。 -&spanid(nerf){時間が短すぎるせいでカスタムパーツ「[[イレギュラーDBL]]」LV1のみを積んだ場合は延焼デバフ時間が延びない}。イレギュラーDBLと特殊燃焼剤を併用すると4秒に延長する。 *運用 -編集者様へ: --本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. --「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. -何か書く. --&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -インファイト性能が高いため、なるだけタイマンでの格闘戦はしないこと。 -高速移動性能が低く一気に距離を詰めるのが苦手なため、正面から突っ込んでくる場合は強襲機の中でも対応しやすい部類。不意打ちに注意し、複数機でカバーしあえる体制で対応できれば、ほぼ無力化できる。 -アクティブガードされた場合はなるだけ距離を取るのが大事。即よろけ射撃があるため、アクティブガード解除後の即よろけで先手を取られやすい。逆に2機以上で対応できるなら、相手がスラスターOHするまで囲って追い詰めるとよい。 //-敵機として出会った際の対処法を書く. *コンボ一覧 -【ヘビーアタック始動】 --ヘビーアタック>下 ---ヘビーアタックで最大ダメ ---タイミング掴めないうちはブースト連打すると最速でキャンセル出来る -【カウンター始動】 --カウンター>ヘビーアタック ---タックル時に格闘武器に切り替えしてある時限定コンボ ---タックル中にボタン押しっぱなしでチャージしてあると決めやすい ---同コスト汎用に決めても10000前後のダメージ &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2023/09/07:新規追加 -2023/10/05:DP交換窓口に [[ジャイアント・バズ(布付き)]] Lv4追加 -2024/11/28:抽選配給にて Lv2 & [[グール用ビーム・ブレイドx2]] Lv2追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>グール/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,グール/ログ1) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>グール/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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