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[B! @Flash][@programming][as3] proto_jpのブックマーク
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@Flashと@programmingとas3に関するproto_jpのブックマーク (9)

  • [AS3] interface について « きんくまデザイン

    こんにちは。きんくまです。 AS3を勉強しはじめたころ、interfaceの役割が全然わかりませんでした。 それで、最近わかってきたと思うので、書いてみようと思います。 interfaceって何? 簡単にいうと、「合い言葉(interfaceの関数名)を決めておくから、合い言葉を言われたら、自分で決めておいたこと(各自の実装)をそれぞれしてね。」 って言う感じでしょうか。 それで「これらのバラバラに実装されたオブジェクト同士をまとめて動作させたい時」に非常に有効だということです。Arrayとかに全部ごっちゃまぜにつっこんで、interfaceで決めた関数を呼び出すときに非常に役に立ちます。 あと、「interfaceに書いてあること以外に何ができるか知らないけど、interfaceに書いてあることは絶対にできるはずだから、やらせちゃえ!」みたいなことも可能です。これはあとで説明します。 例

  • http://tumblr.nowri.in/post/628073528/rgb-generator

  • wonderflから学ぶActionScript 3.0最適化 | ClockMaker Blog

    いつも勉強になる_level0.KAYACさんのブログでイベント告知(ごはんとFlash -Its a wonderfl rice-)がありましたが、皆さん詳細をチェックしましたか? ライブコーディングというその場でActionScript 3.0を書いて課題のFlashを作るという企画もあるのですが、私も参戦します。果たして30分で作り上げることができるのか、今から緊張します。 さて、前置きが長くなりましたが、wonderflで検証されたActionScript 3.0最適化手法をまとめてみました。詳細は以下から。 Bitmap関連 Flashの処理速度の最適化において、描画処理の最適化は最も効果があります。ここではスクリプトで高速化した検証結果をまとめてみました。 BitmapDataクラスのdraw()とcopyPixels()だとcopyPixels()のほうが160%高速。 co

  • 【sketch】ストライプ模様 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    haraです、こんにちは。 今回はsketchネタです。 以前参考にさせてもらったnutsuさんの作品 こちらのFMatrix2Dを使っている処理のところがよくわからないので、にゃあプロジェクトさんのMatrixのページやら、AdobeのMatrixのページやら、FrocessingのDocsのFMatrix2Dのページやらとにらめっこしながら読んでみました。 こちらのコード中で、ラインを描くcc1x〜pp2yはvx,vyのベクトルにより得られたMatrixの移動値tx,tyに傾斜と変形の値c,dを足しています。 var cc1x:Number = -obj.w*obj.vmt.c + obj.vmt.tx; var cc1y:Number = -obj.w*obj.vmt.d + obj.vmt.ty; var pp1x:Number = (obj.c1x+cc1x)/2; var pp

    【sketch】ストライプ模様 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • Flashで数値計算を高速化する方法 - yukobaのブログ

    Flashで3Dなどでシュミレーションをすると、今後ますます高速な数値計算が求められると思います。Adobe MAXでの発表にあたり、数値計算のベンチマークをとっていったら、どんどん速くなっていったので、現状ここまで速くなったというのをまとめます。この件について、id:gyuque さんに激しく色々と教えてもらいました。深くお礼を申し上げます。 テスト内容 テスト内容として、要素数 100K のベクトルの内積を扱います。ベクトルの内積や行列の掛け算は、数値計算の最重要計算であり、かつ、ベクトルの内積は実装しやすいので、これにしました。ベンチマーク環境は、Win XP の Pentium4 3.2GHzです。2次キャッシュは 1MB なので、ベクトルは2次キャッシュに収まりきっていません。また、Flash Player は flashplayer_10_sa_debug.exe を使用してい

    Flashで数値計算を高速化する方法 - yukobaのブログ
  • http://www.violentcoding.com/blog/2008/04/24/archives/120

  • flashrod - AS3で画像処理入門(1)

    猛暑を乗り切った服・小物・その他 とにかく2025年の夏は暑かった。 と、毎年言っている気がするけど、今年は特別暑かったのではないか。これが地球温暖化なのだと見せつけられているような気がする。スノーボーダーとしてはそれに全力で抗う必要があるんだけど、自分の態度がまだ追いついていない。 生…

    flashrod - AS3で画像処理入門(1)
  • wonderfl build flash online

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online
    proto_jp
    proto_jp 2008/12/19
    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書き、 サーバサイドでコンパイルを行います。 コンパイル結果がページ上に自動的に表示されるので、完成したFlash
  • ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) ドキュメント

    ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) は、タスクシステムと Java のスレッドモデルをベースとした疑似スレッドライブラリです。 複雑で冗長になりがちな、イベント処理や非同期処理、リアルタイム処理を、分かりやすくスマートに記述することを可能にします。 もちろん、割り込みやキャンセル、例外処理もバッチリです。スレッドを使って、イベントリスナー地獄から抜け出しましょう。 ※ActionScript Thread Library は、名前こそスレッドですが、実体はタスクシステムにスレッドモデルを搭載したものなので、 「スレッド」と考えるよりは、「タスクシステム」だと考えた方が理解が早いでしょう。このドキュメントもその前提でお読みください。 1. スレッドライブラリの導入 1-1. スレッドとは はじめにこの処理をして、次にこの処理をして...、という処理の

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