Modern Living / Neurotica series
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最近の投稿 サイトを新しくしました Unityでスクリプトを使わずに流体を計算する PHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた ハル研究所プログラミングコンテスト2018に参加しました ワイヤーアクションゲームを作りました 最近のコメントリバーシAIを作ってみた に yukariさんの よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に 白丸 よりリバーシAIを作ってみた に taguchi よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に ああ亜 よりリバーシAIを作ってみた に Yoka よりアーカイブ 2021年6月 2018年12月 2018年11月 2018年10月 2018年9月 2018年6月 2018年5月 2018年2月 2018年1月 2017年12月 2017年11月 2017年8月 2017年3月 2017年2月 2016年12月 2016年8月
Due to reasons described in this blog post, we had to cancel the Starling JS project. We decided that Gamua should keep its focus fully on the AS3 version of Starling. We're not planning any further ports at the moment. (However, we encourage any community efforts in this respect!) All the code we had already written for Starling JS has been donated to The Away Foundation instead, who plan to inte
Updated at: 2013-12-12 AIR SDK のセットアップとサンプルのビルド Adobe AIR ゲーム開発環境 Mac での開発を前提に手順を示します。 Adobe AIR / Flash 向けのビルドを行うには、以下の方法があります。 (1) コマンドラインでビルドする (2) FlashBuilder でビルドする コマンドライン版は原始的ですがシェルとの連携が軽やかで、お金もかかりません。 FlashBuilder を使うとお金はかかりますが、IDE で人間らしいコーディングとデバッグができます。 コマンドラインでのビルドの準備 ここではまず、コマンドラインでビルドと実行を行うための手順を示します。 AIR SDK の入手 以下から Adobe AIR SDK をダウンロードし、任意の場所に展開します Adobe AIR SDK 2014 年 6 月現在、筆者が動
12月といえばアドベントカレンダー。今年はWebGLのアドベントカレンダーに私も表明しましたので、テーマ「Flash Stage3Dとの比較から見えてくる WebGLのあり方について」をテーマとして記事を書いてみます。長文ですが、WebGLとStage3Dのそれぞれの技術について特徴をまとめていますので最後までお付き合いくださいませ。 WebGLとStage3Dとは Stage3DとはFlash(Flash PlayerやAdobe AIR)からOpenGL/DirectXを利用することのできる技術です。2011年にリリースされたFlash Player 11 / Adobe AIR 3に搭載され、多くの商用コンテンツで利用されてきました。 Nissan Stage Juke (Flash Stage3D 事例) http://nissan-stagejuk3d.com WebGLはプラグ
こんにちは。 みなさんAdobe AIRでモバイルアプリ開発をやっていますか? Adobe AIRではほぼ同じコードでiOSとAndroidのアプリを同時に書き出すことが出来るのですが、いろいろなプラットフォームを吸収するため、 そのプラットフォーム独自の機能を使うことが出来なかったりします。 そのため、Adobe AIRでプラットフォーム独自の機能を使うためにネイティブ拡張(ANE)を作って呼び出す必要があります。 今回はモバイルアプリ開発で使えるANEをまとめてみました。 システム・ダイアログ NativeDialogs (iOS/Android) https://github.com/mateuszmackowiak/NativeDialogs アラートダイアログやプログレスダイアログ、DatePickerなど様々なダイアログを表示するためのANEです。 ANEでアプリを
Adobe Scoutは、Flash PlayerまたはAIRランタイムで再生されるコンテンツの中身を覗いて、パフォーマンスデータをリアルタイムに分析できるツールです。 この記事では、Scoutを使って応用的な分析を実施する方法について解説します。 プロファイリングについて一言 “Premature optimization is the root of all evil.” 「早すぎる最適化は諸悪の根源」 = Donald Knuth アニメーションでもスクリプトでも、パフォーマンス向上を目指して最適化をする際にはコンテンツの負荷に集中しなければ実質的な改善は期待できません。プロファイリングツールであるAdobe Scoutはコンテンツの負荷をわかりやすく表示します。したがってScoutを使いこなす方法は、Knuth博士の言葉を思い出して、負荷を確認できるところに最適化を行ない、それ以外
原文 作成日: 2011/10/22 この記事では、Flash Professionalを使用して作成されたアプリケーションのパフォーマンスを最適化する戦略について説明します。最適化のプロセスでは、FLAプロジェクトファイルを編集して、パブリッシュされたアプリケーションで実現される(つまり実際の)フレームレートが、アニメーションを滑らかに再生するのに十分であることを確認します。 これまでにFlashプロジェクトを実行したことがあり、アニメーションの再生がぎこちない場合、このような動作を回避する必要があります。再生がぎこちないアニメーションを使ってテストを再現したい場合は、単純なアニメーションのプロジェクトを作成し、10未満のフレームレート(5など)を割り当てます。SWFファイルをパブリッシュしてムービーをテストするときに、再生がぎこちないアニメーションの例を示します。 Flashのパフォー
Flash Proの歴史で重大な局面になると私は思っているアップデートを、Flashチームが今日リリースする。この記事では、その変更点、それがなぜ良いと思うのか、又、Flashがどこへ向かうのかについて個人的見解を述べようと思う。 ※ この投稿はFlashという制作ツールについてです。Flashランタイム(Flash PlayerとAIR)は別のトピックですが、今日のアップデートはランタイムに特に影響はありません。 背景:FLAの種類 Flashの愛用者なら、1〜2年前からFLAの種類が複数になったことに気づいているのではと思う。一つのプロジェクトをSWF・AIR・HTMLそれぞれとして書き出すより、Flash ProがAS3プロジェクトやHTMLプロジェクトを区別するようになった。なぜそうなったかと言うと、制作機能を目的のフォーマットに合わせるためである。つまり、CreateJSに書き出
Starlingフレームワークで用いるアニメーションは、スクリプトだけでつくらなければならない訳ではありません。ムービークリップシンボルにつくり込んだフレームアニメーションも、コンテンツにもってこられます。そこで使うのが、スプライトシートです。スプライトシートの書出しは、Flash Professional CS6から備わりました。 サンプルファイル: スクリプト004 (Starling_02_004.zip/Flash CS6形式/約168KB) ダウンロードファイルには、Starlingフレームワークのライブラリは含まれていません。予めインストールしてください。 01 ムービークリップシンボルから[スプライトシートを生成]する スプライトシートは、ムービークリップシンボルのフレームごとのアニメーション(図001)を、ビットマップイメージとしてまとめて書出したファイルです。Starli
Categorie:{ AIR, iOS, Stage3D } Tag:{AIR, away3d, iOS, stage3d, starling} Comments:{ No Comments } Posted:{ 2012.10.02 01:22:58 } Air for iOS で Away3D と Starling を連携させたときに、 Away3D だけが倍のサイズで表示されてしまう現象に会いました。 そんな時は下記をチェック。 1.SWFのコンパイル時定数で「-default-size」を指定していたら外す。 2.アプリケーション記述ファイル(xml)の requestedDisplayResolution タグに high を指定する。 3.Stage3DProxy の width と height に stage サイズを設定する。
Adobe AIRの大きなメリットの1つとして、アプリケーションをクロスプラットフォームに展開できるという点が挙げられます。しかし、各プラットフォームで共通する機能の提供に注力してきた一方で、拡張性に閉じていました。そのため、AIRアプリ開発者は、新しい機能が欲しくても追加されるのをただ待つのみでした。 特にプラットフォーム固有の機能にアクセスできるようにしてほしいという要望は強く、AIR 2でネイティブアプリと連携するためのNativeProcessが実装されました。ただし、NativeProcessで可能となったのはネイティブアプリの起動や標準入出力を利用した連携のみ、またモバイルプラットフォームには非対応と限定的なものでした。 しかし、この状況は一変します。AIR 3では新機能「ネイティブ拡張(Native Extensions)」が追加され、開発者自身がAIRランタイムを拡張できる
F-siteセミナー「Flashクリエイターはどこへ行く?~未来への道しるべ」で盛り上がった日の深夜に、さらに追い打ちをかけるかのようにFlashに関する熱い討論が深夜に行われました。 その内容をまとめています。
クロスプラットフォーム開発の大本命!? HTML5もアプリもFlashも開発できる「OpenFL」とは? 「インタラクティブコンテンツをワンソースでクロスプラットフォームに対応させたい」、それはフロントエンドのデベロッパーであれば誰もが望むことではないでしょうか。一昔前はAdobe Flashが「Open Screen Project」と題して一歩手前まで実現していましたが、iPhoneからFlashを締め出そうとするAppleの強硬な姿勢によって頓挫することになりました。 尾野さん(しっぽさん)からの勧めもあり調べたのですが、「OpenFL」(オープンエフエル)というテクノロジーはさまざまな形式にインタラクティブコンテンツを出力できます。つまりOpenFLを使えばワンソースでクロスプラットフォームを実現できるのです。今回はOpenFLからHTML5とFlashを出力することによってクロス
古い町並みには、洗練されていないけれど個性的で味のある文字がたくさんあります。このプロジェクトは、そんなステキな文字たちを「のらもじ」と名付け、それを 発見 → 分析 → フォント化 を進めていく活動です。フォントはインストールしてお使い頂けます。 We can find a lot of font in old towns. Those may not be so sophisticated but has unique charm. In this project, we named such characters “NORAMOJI”. We aim to “Find > Analyze > Reproduce” them. Users can intall and use the font.
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