JP7825876B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
演出用の数値(演出数値)が変化する演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Gaming machines capable of executing effects in which the numerical values used for effects (effect numerical values) change are known (see, for example, Patent Document 1 below).
本発明が解決しようとする課題は、面白みのある演出数値が変化する演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can execute interesting effects in which the effect values change.
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示領域を有する表示装置と、特定事象が発生する結果に至る可能性がある特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、前記表示領域に表示される演出数値が終了値に到達するまでは前記特定事象が発生しなくても継続するものであり、前記演出数値は、所定領域に遊技球が進入することを契機として前記終了値に近づくよう変化しうることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which was developed to solve the above problems, comprises a display device having a display area and an effect execution means for executing a specific effect that may result in the occurrence of a specific event. The specific effect continues even if the specific event does not occur until the effect value displayed in the display area reaches an end value, and the effect value can change to approach the end value when a gaming ball enters a specified area.
本発明にかかる遊技機は、面白みのある演出数値が変化する演出を実行することが可能である。 The gaming machine of the present invention is capable of executing interesting effects in which the effect values change.
1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine One embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Figure 1. Note that in the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of approximately square plywood, and is provided with a guide rail 903 that is approximately arc-shaped and forms a path that guides gaming balls launched by operating the launching device 908 (launching handle) into the playing area 902.
遊技領域902には、メインの表示装置である表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with the display device 91, which is the main display device, a start area 904, a big win area 906, an outlet, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through the opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 also has multiple game pins that act as obstacles that change the way game balls flow down when they collide with them. Game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pins.
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device.
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not relevant to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store gaming balls, will be omitted. These components can be of the same structure as known gaming machines.
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始されることとなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The jackpot lottery is executed by a win/lose lottery means provided on a control board (not shown) when a gaming ball enters the start area 904. In this embodiment, the start areas 904 are a first start area 904a (the so-called "special chart 1" start area) and a second start area 904b (the so-called "special chart 2" start area). When a gaming ball enters the start area 904, a number (win/lose lottery information) is obtained from a random number source. If the number is the same as the predetermined jackpot number, it is a jackpot; if it is different, it is a loss. In this embodiment, the results of the win/lose lottery are announced in the order in which the numbers are acquired. However, if there is win/lose lottery information for which the results have not yet been announced, the newly acquired win/lose lottery information is stored as reserved information (strictly speaking, pre-variation reserved information, as described below) in a storage means provided on a control board (not shown).
本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In this embodiment, the pending symbols 70 displayed are a pending symbol 71 (a symbol indicating the presence of the pending change) corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pending information during fluctuation) for which the in-flux effect (from the start of fluctuation of the decorative symbol 80 (decorative symbol group 80g) until it completely stops at the combination indicating the winning/losing lottery result, i.e., the effect during one fluctuation; hereinafter sometimes simply referred to as "flux" or "rotation") has begun but the notification of the winning/losing lottery result has not been completed, and a pre-flux pending symbol 72 corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pre-flux pending information) for which the in-flux effect (i.e., the effect from the start of fluctuation of the decorative symbol 80 (decorative symbol group 80g) until it completely stops at the combination indicating the winning/losing lottery result) for which the in-flux effect has begun (see Figure 2). In this embodiment, the pending symbol 71 is displayed larger than the pre-flux pending symbol 72, but the basic shape of both symbols is the same. The basic shapes of the pending symbol 71 and the pre-flux pending symbol 72 may be completely different. Also, the pending pattern 71 may not be displayed during the change. Note that the order in which the winning/losing lottery results corresponding to the pending pattern 72 before the change are notified (the so-called pending "consumption order") is earlier the further to the right it is.
変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 There is a set upper limit on the maximum number of pre-change reserved information that can be stored. In this embodiment, the maximum number of first pre-change reserved information (special symbol 1 reserved) that can be obtained by winning the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-change reserved information (special symbol 2 reserved) that can be obtained by winning the second starting area 904b is four. Therefore, with respect to a reserved symbol 70 corresponding to either special symbol 1 or special symbol 2, one currently changing reserved symbol 71 and up to four pre-change reserved symbols 72 may be displayed (see Figure 2). The pre-change reserved symbol 72 is configured so that when a game ball should be launched toward the first starting area 904a (the normal game state described below), the first pre-change reserved information (special symbol 1 reserved) is displayed as the pre-change reserved symbol 72, and when a game ball should be launched toward the second starting area 904b (the special game state described below), the second pre-change reserved information (special symbol 2 reserved) is displayed as the pre-change reserved symbol 72. Regardless of the game state, the pre-change reserved pattern 72 corresponding to both the first pre-change reserved information and the second pre-change reserved information stored in the storage means may be displayed (up to eight pre-change reserved patterns 72 may be displayed).
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80(左から並ぶ左装飾図柄80L、中装飾図柄80C、右装飾図柄80R)の組み合わせは所定の組み合わせ(本実施形態では、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, similar to known gaming machines, the result of the lottery is notified to the player based on the combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, decorative symbol groups 80g (left decorative symbol group 80gL, middle decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR), which include multiple types of decorative symbols 80, begin to change, and eventually one decorative symbol 80 is selected from each decorative symbol group 80g and stops. If a jackpot is won, the combination of decorative symbols 80 selected and stopped from each decorative symbol group 80g (left decorative symbol 80L, middle decorative symbol 80C, right decorative symbol 80R, lined up from left) will be a predetermined combination (in this embodiment, a set of three decorative symbols 80 of the same type). If a loss occurs, the combination will be something other than the jackpot combination. The decorative symbols 80 may be a combination of numbers, characters, etc.
なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In addition, images (so-called "small symbols") showing various information may be displayed unobtrusively near the outer edge of the display area 911 (these images are not shown in the figures). Players can enjoy the game without being aware of these types of images. In other words, players can basically understand the results of the lottery by looking at the decorative symbols 80.
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている(図3参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as game states (see Figure 3). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a low-base state (low probability, no time reduction) in which it is difficult for the game ball to enter the starting area 904. The special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is high, and is a high-base state (high probability, time reduction) in which it is easy for the game ball to enter the starting area 904. In the normal game state, the player launches the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, a so-called "left-hand shot" is performed. In the special game state, the player launches the game ball aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, a so-called "right-hand shot" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the lottery to open the second starting area 904b, which is triggered by the game ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b.
本実施形態では、全ての大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、所定回数(例えば100回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特別遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選した場合には再び特別遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機である。なお、以下の説明において特に明示した場合を除き、当該遊技性(スペック)とすることはあくまで一例である。例えば、いわゆる確変ループ機であってもよい。また、V確変機であってもよい。また、いわゆる小当たりが搭載され、当該小当たり当選時に所定の領域に遊技球が進入することで大当たりが獲得できる遊技機(「二種」の遊技性を備えたもの)であってもよい。また、上記通常遊技状態や特別遊技状態とは異なる遊技状態、例えば、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)とされる遊技状態が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, the game machine transitions to a special game state after all jackpot games have ended. The special game state ends when the lottery results in a predetermined number of consecutive losses (e.g., 100 times). When the special game state ends, the game machine transitions to a normal game state. If a jackpot is won before the predetermined number of consecutive losses after transitioning to the special game state, the game machine transitions back to the special game state (the predetermined number of counts is reset). In other words, the gaming machine 1 according to this embodiment is a so-called ST machine, in which the condition for consecutive wins is to win a jackpot before the predetermined number of consecutive losses after transitioning to the special game state. Note that, unless otherwise specified in the following description, this gameplay (specification) is merely an example. For example, it may be a so-called probability loop machine. It may also be a V probability variable machine. It may also be a gaming machine equipped with a so-called small jackpot, in which a jackpot can be won by the game ball entering a predetermined area when the small jackpot is won (a gaming machine with "two types" of gameplay). Furthermore, a gaming state different from the normal gaming state and special gaming state may be set, such as a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high-base state (low probability, with time reduction) in which the gaming ball is more likely to enter the starting area 904.
当否抽選結果が大当たりとなったときには大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、所定の閉鎖条件成立まで大入賞領域906(図1参照;大入賞領域906は常態において閉鎖されたものである)が開放される単位遊技を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてからN個(例えば10個)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされる。本実施形態では、大当たり遊技にて継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立する前に入賞条件が成立するものとされている。すなわち、一の単位遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。単位遊技は、ラウンド(遊技)等とも称される。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、一部が5ラウンド大当たり、他の一部が10ラウンド大当たりとされている。 When the winning/losing lottery results in a jackpot, a jackpot game is executed. A jackpot game involves repeating one or more unit games in which the jackpot area 906 (see Figure 1; the jackpot area 906 is normally closed) is opened until a predetermined closing condition is met. The closing condition is met when either N (e.g., 10) game balls enter the jackpot area 906 after it is opened (winning condition) or a predetermined time has passed since the jackpot area 906 was opened (time condition). In this embodiment, if game balls are continuously fired toward the jackpot area 906 during a jackpot game, the winning condition is met before the time condition is met. In other words, 10 game balls enter the jackpot area 906 in one unit game. A unit game is also referred to as a round (game). The number of unit games (number of rounds) included in a jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, some are 5-round jackpots and others are 10-round jackpots.
2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な演出等について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみが実行可能な構成としてもよい。また、当該演出等を説明する図面の一部において、保留図柄70や装飾図柄80の図示を省略することがある。 2) Below, we will explain the effects and the like that can be executed by the gaming machine 1 according to this embodiment. Note that it is also possible for the configuration to execute only some of the effects and the like described below. Furthermore, in some of the drawings that explain the effects and the like, illustrations of the reserved symbols 70 and decorative symbols 80 may be omitted.
2-1)秘匿態様の先読み演出
本実施形態にかかる遊技機1は、先読み演出を実行することが可能である。先読み演出自体は周知であるから簡単に説明する。先読み演出は、ある当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなる蓋然性(信頼度)を、対象当否抽選結果に対応する変動中演出(対象変動中演出(対象変動))が開始されるよりも前の一または二以上の連続する先の変動中演出(先の変動中演出(先の変動))を利用して示唆するものである。当該対象当否抽選結果に対応する保留図柄70を対象保留図柄Tとする。なお、先の変動に対応する当否抽選結果(先の当否抽選結果)は、はずれとなるものが選択される。つまり、一または二以上の連続する「はずれ変動」を利用し、それに続いて実行される対象変動に対応する対象当否抽選結果の信頼度を示唆するものである(以下の「秘匿態様の先読み演出」の説明において単に信頼度というときは対象当否抽選結果の信頼度をいうものとする)。本実施形態における先読み演出は、その内容(種類)によらず、発生しない場合よりも、発生した場合の方が対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性は高い。つまり、先読み演出は、いわゆるチャンスアップ演出の一種であるともいえる。
2-1) Secret Mode Predictive Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing predictive effects. Since predictive effects themselves are well known, a brief explanation will be given. The predictive effects suggest the likelihood (reliability) that a certain winning/losing lottery result (target winning/losing lottery result) will be a jackpot by using one or more consecutive future during-variation effects (future during-variation effects (future variation)) that precede the start of the variation effect (target during-variation effect (target variation)) corresponding to the target winning/losing lottery result. The reserved symbol 70 corresponding to the target winning/losing lottery result is designated as the target reserved symbol T. The winning/losing lottery result (future winning/losing lottery result) corresponding to the future variation is selected as a losing result. In other words, one or more consecutive "losing variations" are used to suggest the reliability of the target winning/losing lottery result corresponding to the subsequently executed target variation (in the following description of the "secret mode predictive effects," the term "reliability" will refer to the reliability of the target winning/losing lottery result). In the present embodiment, regardless of the content (type) of the pre-reading effect, the probability that the target winning/losing lottery result will be a jackpot is higher when it occurs than when it does not occur. In other words, the pre-reading effect can be said to be a type of so-called chance-up effect.
このような先読み演出として発生しうる「候補」の演出(以下、候補演出と称する)として、複数種の演出が設けられている。なお、当該複数種の候補演出は、詳細を後述する秘匿態様の先読み演出の候補となる演出であるともいえる。なお、同系統の演出ではあるが信頼度が異なるものは、同じ種類の候補演出(先読み演出)であるとする。所定の演出要素の色によって信頼度を示唆するものについて、当該演出要素が同じであるものは、色が異なっても同種の候補演出(先読み演出)であるとする。例えば、後述する保留変化演出は、保留図柄70の色によって信頼度を示唆するものであるから、保留図柄70の色が異なっても同種の候補演出(先読み演出)であるとする。 There are multiple types of effects provided as "candidate" effects (hereinafter referred to as candidate effects) that can occur as such pre-reading effects. These multiple types of candidate effects can also be said to be effects that are candidates for the secret pre-reading effect, which will be described in detail later. Effects of the same type but with different reliability are considered to be the same type of candidate effect (pre-reading effect). For effects that suggest reliability by the color of a specific effect element, effects with the same effect element are considered to be the same type of candidate effect (pre-reading effect) even if the color is different. For example, the reserve change effect, which will be described later, suggests reliability by the color of the reserve pattern 70, so it is considered to be the same type of candidate effect (pre-reading effect) even if the color of the reserve pattern 70 is different.
本実施形態では、複数種の候補演出として、保留変化演出、予告画像演出、チャンスゾーン演出、タイマ予告演出が設けられている。以下各演出を簡単に説明する。なお、図4には、各演出が通常態様(後述)で発生している様子を示す。 In this embodiment, there are multiple possible effects: a hold change effect, a preview image effect, a chance zone effect, and a timer preview effect. Each effect will be briefly explained below. Note that Figure 4 shows how each effect occurs in its normal mode (described below).
保留変化演出(図4(a)参照)は、対象当否抽選結果に対応する保留図柄70(対象保留図柄T)の色により信頼度を示唆するものである。対象保留図柄Tの態様を基本態様(常態)(図面においては無印で示す)とは異なる特殊態様とすることで、対象当否抽選結果が大当たりとである蓋然性が高まったことを示唆する。本実施形態では、特殊態様として、「青」、「緑」、「赤」、「虹」(レインボー)のいずれかとされるものであり、この順で信頼度が高くなる(「虹」が最も高い)。なお、「虹」は大当たり確定(信頼度100%)である。なお、図面においては、当該保留図柄70の色を文字で示す。 The reserve change effect (see Figure 4(a)) suggests the reliability of the target lottery result by the color of the reserved pattern 70 (target reserved pattern T) that corresponds to the target win/loss lottery result. By making the target reserved pattern T a special pattern that differs from the basic pattern (normal state) (shown as unmarked in the drawings), it suggests that the probability of the target win/loss lottery result being a jackpot has increased. In this embodiment, the special patterns are "blue," "green," "red," or "rainbow," with the reliability increasing in that order ("rainbow" being the highest). Note that "rainbow" indicates a guaranteed jackpot (100% reliability). Note that in the drawings, the color of the reserved pattern 70 is indicated by text.
予告画像演出(図4(b)参照)は、表示領域911に予告画像12を表示して、対象変動にて発生する演出を前もって予告するものである。本実施形態では、複数種のスーパーリーチ演出(その結末により当否抽選結果を報知する演出)のいずれかを示唆する予告画像12が表示される。具体的には、「Aリーチ」、「Bリーチ」、「Cリーチ」のいずれかが予告画像12として表示され、この順で信頼度が高くなる(「Cリーチ」が最も高い)。本実施形態では、対象保留図柄Tに付随するようにして予告画像12が表示される。 The preview image effect (see Figure 4(b)) displays a preview image 12 in the display area 911 to give advance notice of the effect that will occur when the target changes. In this embodiment, a preview image 12 is displayed that suggests one of several types of super reach effects (effects that notify the winner or loser of the lottery depending on the outcome). Specifically, one of "A reach," "B reach," or "C reach" is displayed as the preview image 12, with reliability increasing in that order ("C reach" being the highest). In this embodiment, the preview image 12 is displayed in association with the target reserved pattern T.
チャンスゾーン演出(図4(c)参照)は、装飾図柄80の背景を通常背景(図面においては「無地」で表す)とは異なる特殊背景14とすることで、大当たりに期待がもてる状況になったことを示唆する演出である。本実施形態では、特殊背景14とされることに加え、「〇〇ゾーン」の文字を含む画像を表示領域911に表示して、当該「〇〇ゾーン」に移行したことが遊技者に示される。 The chance zone effect (see Figure 4(c)) is an effect that suggests that a jackpot can be expected by using a special background 14, which is different from the normal background (represented as "plain" in the drawing) for the decorative pattern 80. In this embodiment, in addition to using the special background 14, an image containing the words "XX Zone" is displayed in the display area 911 to indicate to the player that they have entered the "XX Zone."
タイマ待機演出(図4(d)参照)は、タイマ演出が発生することを予告するものである。タイマ演出自体は公知である(開始とともにカウントダウンが開始され、タイムアップで遊技者に有利な事象(複数種の事象)のいずれかが発生する)。タイマ待機演出は、タイマ演出が将来的に発生することを示唆する画像(本実施形態では「タイマ待機中」の文字を含むタイマ待機画像16)を表示して、タイマ演出が発生することを予告する。 The timer wait effect (see Figure 4(d)) is a warning that a timer effect will occur. The timer effect itself is publicly known (a countdown begins when the timer starts, and when the time is up, one of several events advantageous to the player occurs). The timer wait effect displays an image suggesting that a timer effect will occur in the future (in this embodiment, a timer wait image 16 containing the words "Timer waiting"), warning that a timer effect will occur.
これら先読み演出の実行態様として、通常態様および秘匿態様がある。なお、通常態様および秘匿態様は、通常遊技状態における先読み演出の実行態様として設けられたものであるが、特別遊技状態における先読み演出の実行態様として設けられたものとしてもよい。 These pre-reading effects can be executed in two modes: a normal mode and a secret mode. Note that the normal mode and the secret mode are provided as execution modes for pre-reading effects in the normal game state, but they may also be provided as execution modes for pre-reading effects in the special game state.
通常態様は、先の変動(対象保留図柄Tが変動前保留図柄72である状態)において、複数種の候補演出(先読み演出)のうちのいずれが発生しているかが分かる態様である。つまり、先の変動において、保留変化演出、予告画像演出、チャンスゾーン演出およびタイマ待機演出のいずれが発生しているのかが遊技者に理解できる態様で実行されるというものであり、一般的な先読み演出の実行態様であるといえる。保留変化演出が発生しているのであれば特殊態様とされた対象保留図柄T(変動前保留図柄72)が先の変動中に表示され(図4(a)参照)、予告画像演出が発生しているのであれば先の変動中に予告画像12が表示され(図4(b)参照)、チャンスゾーン演出が発生しているのであれば先の変動中に特殊背景14が表示され(図4(c)参照)、タイマ待機演出が発生しているのであれば先の変動中にタイマ待機画像16が表示される(図4(d)参照)から、遊技者はいずれの先読み演出(候補演出)が発生しているのか把握することができる。 The normal mode is a mode in which it is clear which of multiple candidate effects (pre-reading effects) will occur in the future change (when the target reserved symbol T is the pre-change reserved symbol 72). In other words, the normal mode is executed in a manner that allows the player to understand whether the future change will be a reserve change effect, a preview image effect, a chance zone effect, or a timer wait effect, and can be considered a general mode of execution of a pre-reading effect. If a reserve change effect is occurring, the target reserved symbol T (pre-change reserved symbol 72) in the special mode is displayed during the future change (see FIG. 4(a)). If a preview image effect is occurring, a preview image 12 is displayed during the future change (see FIG. 4(b)). If a chance zone effect is occurring, a special background 14 is displayed during the future change (see FIG. 4(c)). If a timer wait effect is occurring, a timer wait image 16 is displayed during the future change (see FIG. 4(d)). This allows the player to understand which pre-reading effect (candidate effect) is occurring.
一方、秘匿態様の先読み演出(図5参照)は、先の変動において、複数種の候補演出のうちのいずれが発生しているのか分からないが、先読み演出が発生していることは示唆されるという態様である。換言すれば、遊技者に見えないように「裏」で先読み演出が実行されていることが示唆されるという態様であるといえる。本実施形態では、秘匿態様の先読み演出が実行される場合、先の変動中には表示領域911に秘匿画像10が表示される(図5(b)参照)。秘匿画像10は、先読み演出が発生しているものの、その内容が隠されていることを示唆するものとされる。本実施形態では、「先読み秘匿中」の文字を含む画像が秘匿画像10として表示される。その他、「隠れ先読み発生中」、「先読み中(種類は秘密)」といったように、先読み演出が発生しているがその内容が隠されていることを遊技者に示唆するような態様の秘匿画像10とすることが考えられる。 On the other hand, the secret mode pre-reading effect (see FIG. 5) is an effect in which it is not clear which of multiple candidate effects will occur in the future change, but it does suggest that a pre-reading effect is occurring. In other words, it is an effect in which it is suggested that a pre-reading effect is being executed "behind the scenes" so that the player cannot see. In this embodiment, when a secret mode pre-reading effect is executed, a secret image 10 is displayed in the display area 911 while the future change is in progress (see FIG. 5(b)). The secret image 10 suggests that a pre-reading effect is occurring but its content is being concealed. In this embodiment, an image including the words "Pre-reading concealed" is displayed as the secret image 10. Other conceivable secret images 10 may be used, such as "Hidden pre-reading occurring" or "Pre-reading in progress (type is secret)," which suggest to the player that a pre-reading effect is occurring but its content is being concealed.
本実施形態では、秘匿態様の先読み演出が発生する場合、対象当否抽選結果に対応する当否抽選情報(対象当否抽選情報)が取得されることを契機として発生する。つまり、対象保留図柄Tが表示されることを契機として発生する(図5(a)→(b)参照)。始動領域904(第一始動領域904a)に遊技球が進入することを契機として新たに当否抽選情報が取得されるため、本実施形態における秘匿態様の先読み演出は、いわゆる入賞時演出の一種であるといえる。 In this embodiment, when a secret mode pre-reading effect occurs, it is triggered by the acquisition of win/lose lottery information (target win/lose lottery information) corresponding to the target win/lose lottery result. In other words, it is triggered by the display of the target reserved pattern T (see Figures 5(a)->(b)). Since new win/lose lottery information is acquired when the gaming ball enters the start area 904 (first start area 904a), the secret mode pre-reading effect in this embodiment can be said to be a type of so-called winning effect.
秘匿態様の先読み演出が発生した場合、少なくとも対象変動が開始されるまでは秘匿画像10が表示され、どの種の候補演出が先読み演出として実行されていたのか分からず(図5(b)参照)、対象変動にてどの種の候補演出が先読み演出として実行されていたのか判明する構成とされている。本実施形態では、対象変動の開始を契機として判明する(図5(c)参照)。秘匿されていた先読み演出(候補演出)が保留変化演出であれば対象保留図柄Tである変動中保留図柄71が複数種の特殊態様のいずれかとなり(図5(c-1)参照)、予告画像演出であれば複数種の予告画像12のいずれかが表示され(図5(c-2)参照)、チャンスゾーン演出であれば背景が特殊背景14となり(図5(c-3)参照)、タイマ待機演出であればタイマ待機画像16が表示される(図5(c-4)参照)(図示されるものとは異なり対象変動の開始とともにカウントダウンするタイマ画像が表示されてもよい)。このようにすることで、先の変動中では隠されていた先読み演出が、対象変動の開始を契機として明らかになったかのように遊技者が感じる演出形態となる。 When a hidden predictive effect occurs, a hidden image 10 is displayed, preventing the player from knowing which type of candidate effect was being executed as the predictive effect (see Figure 5(b)) until the target change begins. However, the target change reveals which type of candidate effect was being executed as the predictive effect. In this embodiment, the start of the target change triggers the discovery (see Figure 5(c)). If the hidden predictive effect (candidate effect) is a reserve change effect, the target reserve pattern T, or the currently changing reserved pattern 71, becomes one of several special modes (see Figure 5(c-1)). If it is a preview image effect, one of several preview images 12 is displayed (see Figure 5(c-2)). If it is a chance zone effect, the background becomes a special background 14 (see Figure 5(c-3)). If it is a timer wait effect, a timer wait image 16 is displayed (see Figure 5(c-4)). (Unlike the one shown, a timer image counting down upon the start of the target change may also be displayed.) This allows the player to perceive the predictive effect, which was hidden during the previous change, as if it were revealed upon the start of the target change.
なお、対象変動にてどの種の候補演出が先読み演出として実行されていたのか判明する構成であるということは、各種候補演出は対象変動においても実行されるものであるということである。一般的に、先読み演出として、先の変動中は実行されるものの対象変動中は実行されないものもあるが、このような演出は秘匿態様の対象とされない(候補演出とされない)。通常態様の先読み演出として発生した場合において、先の変動だけでなく対象変動においても実行される(先の変動から対象変動にかけて実行される)ものが候補演出とされているということである。 Furthermore, the fact that the configuration makes it clear which type of candidate effect was executed as a pre-reading effect during the target change means that various candidate effects are also executed during the target change. Generally, there are pre-reading effects that are executed during the future change but not during the target change, but such effects are not subject to the secret mode (are not considered candidate effects). When a pre-reading effect occurs in the normal mode, an effect that is executed not only during the future change but also during the target change (executed from the future change to the target change) is considered a candidate effect.
このように、本実施形態にかかる遊技機1は、どの種の候補演出が先読み演出として発生しているのか分からないという面白みのある演出(秘匿態様の先読み演出)を実行することが可能である。 In this way, the gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing an interesting effect (a secret pre-reading effect) in which it is not clear what type of candidate effect will occur as the pre-reading effect.
以下、上記秘匿態様の先読み演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and variations on the above-mentioned secretive predictive performance. Note that, to the extent possible, multiple combinations of the technologies described below may be applied in the configuration.
〇具体例1-1
秘匿態様の先読み演出にて秘匿画像10が表示されるが、当該秘匿画像10の態様として複数種の態様が設けられた設定とする。例えば、第一秘匿画像101が表示されることもあれば、当該第一秘匿画像101とは異なる態様の第二秘匿画像102が表示されることもある構成とする(図6参照)。そして、第一秘匿画像101が表示された場合よりも、第二秘匿画像102が表示された場合の方が、対象当否抽選結果の信頼度が高い設定とする。
Specific example 1-1
A secret image 10 is displayed in the secret mode pre-reading performance, and a plurality of modes are provided as the mode of the secret image 10. For example, a first secret image 101 may be displayed, and a second secret image 102 having a mode different from the first secret image 101 may be displayed (see FIG. 6). The setting is such that the reliability of the target winning/losing lottery result is higher when the second secret image 102 is displayed than when the first secret image 101 is displayed.
各種の候補演出の信頼度の大小関係はどのようなものとしてもよいが、本例のようにすることで、第一秘匿画像101が表示された場合よりも、第二秘匿画像102が表示された場合の方が、信頼度の高い候補演出が「秘匿」された状態にある蓋然性が高いという演出形態となる。また、先の変動にて「秘匿」された候補演出が同種の候補演出と仮定すれば、より信頼度の高い態様のものが「秘匿」されているということになる。例えば、秘匿されたのが保留変化演出であるとすれば、第一秘匿画像101が表示された場合よりも、第二秘匿画像102が表示された場合の方が、対象保留図柄T(対象変動にて明らかとなる変動中保留図柄71の態様)がより高信頼度のものとなる蓋然性が高いということになる。 The reliability of the various candidate effects can be any magnitude, but by using this example, the probability that a highly reliable candidate effect will be in a "concealed" state is higher when the second concealed image 102 is displayed than when the first concealed image 101 is displayed. Furthermore, assuming that the candidate effect "concealed" in the previous change is the same type of candidate effect, this means that a more reliable form is being "concealed." For example, if the effect that was concealed is a hold change effect, then the target hold pattern T (the form of the changing hold pattern 71 revealed by the target change) is more likely to be highly reliable when the second concealed image 102 is displayed than when the first concealed image 101 is displayed.
第一秘匿画像101と第二秘匿画像102の態様の違いを設定する手法は種々考えられる。色調が異なる、一方よりも他方の方が大きい、形状が異なる、といった態様の違いを設定する方法(またはこれらの組み合わせとする方法)が考えられる。上述した通り、秘匿画像10は先読み演出が隠されていることを示唆する文字を含むものとされるところ、当該文字を用いて信頼度の違いを表すことも考えられる。例えば、第一秘匿画像101は「先読み秘匿中」の文字を含み、第二秘匿画像102は「チャンス先読み秘匿中」の文字を含むものとする(図6参照)。つまり、「チャンス」の文字により、第二秘匿画像102が表示された場合は、第一秘匿画像101が表示されたよりも大当たりに期待がもてることが示唆される構成とする。 There are various possible methods for setting differences in appearance between the first secret image 101 and the second secret image 102. Possible methods include setting differences in appearance such as different color tones, one being larger than the other, or different shapes (or a combination of these). As mentioned above, the secret image 10 includes text that suggests that a pre-reading effect is being hidden, and these text can also be used to indicate differences in reliability. For example, the first secret image 101 includes the text "Pre-reading hidden," and the second secret image 102 includes the text "Chance pre-reading hidden" (see Figure 6). In other words, the text "Chance" suggests that when the second secret image 102 is displayed, there is a greater chance of a jackpot than when the first secret image 101 is displayed.
〇具体例1-2
通常態様の先読み演出が発生した場合よりも、秘匿態様の先読み演出が発生した場合の方が、対象当否抽選結果の信頼度が高い設定とする。このようにすることで、秘匿態様が発生した場合には、隠されている先読み演出が高信頼度のものであることに期待が持てるという演出形態となる。
〇Specific example 1-2
The reliability of the target winning/losing lottery result is set to be higher when a hidden mode pre-reading effect occurs than when a normal mode pre-reading effect occurs. By doing so, when a hidden mode occurs, it becomes a performance form in which it can be expected that the hidden pre-reading effect will be highly reliable.
本例のようにする場合、複数種の候補演出のいずれかが先読み演出として発生する場合、通常態様として発生する確率の方が、秘匿態様として発生する確率よりも高い(通常態様の方が秘匿態様よりも発生しやすい)設定とすることが好ましい。このようにすることで、秘匿態様の先読み演出は比較的発生しにくく、発生した場合には対象当否抽選結果に期待がもてるという演出形態となる。 In this example, if one of the multiple candidate effects occurs as a pre-reading effect, it is preferable to set the probability of it occurring as a normal mode higher than the probability of it occurring as a hidden mode (the normal mode is more likely to occur than the hidden mode). By doing this, the pre-reading effect of the hidden mode is relatively unlikely to occur, and when it does occur, there is hope for the result of the lottery.
〇具体例1-3
上記実施形態では、秘匿態様の先読み演出が発生した場合、複数種の候補演出のうちのいずれが先読み演出として実行されているかが先の変動中は判明しない(秘匿される)ことを説明したが、先の変動中にいずれの候補演出が実行されているか判明する(先読み演出が判明する)ものとしてもよい。例えば、対象変動の二つ前の先の変動中においては秘匿画像10が表示されている(先読み演出が判明していない)ものの(図7(a-1)参照)、対象変動の一つ前の先の変動にて秘匿画像10が消去されて先読み演出が判明する(図7(a-2)参照)ものとしてもよい。
Specific example 1-3
In the above embodiment, when a hidden look-ahead effect occurs, it is explained that which of the multiple candidate effects is being executed as the look-ahead effect is not known (concealed) during the future change, but it may also be possible to determine which candidate effect is being executed during the future change (the look-ahead effect is known). For example, during the change two steps before the target change, the hidden image 10 is displayed (the look-ahead effect is not known) (see FIG. 7(a-1)), but the hidden image 10 is erased during the change one step before the target change, and the look-ahead effect is known (see FIG. 7(a-2)).
また、実行されている候補演出の種類が判明するタイミング(秘匿画像10が消去されるタイミング)が、秘匿態様の先読み演出が発生する度に異なる設定としてもよい。例えば、先の変動にて判明することもあれば、対象変動にて判明することもある構成とすることが考えられる。また、対象変動の二つ前の先の変動にて判明することもあれば、対象変動の一つ前の先の変動にて判明することもあるといったように、判明する先の変動が毎回変化しうる構成としてもよい。このようにする場合、判明のタイミングにより対象当否抽選結果の信頼度が異なる設定とすることも考えられる。例えば、判明するタイミングが遅いほど、対象当否抽選結果の信頼度が高い構成とする(二つ前の先の変動で判明した場合(P1で判明した場合)よりも一つ前の先の変動で判明した場合(P2で判明した場合)の方が高信頼度であり、一つ前の先の変動で判明した場合(P2で判明した場合)よりも対象変動にて判明した場合(P3で判明した場合)の方が高信頼度である構成とする)(図7(b)参照)。これとは逆に、判明するタイミングが早いほど、対象当否抽選結果の信頼度が高い構成とすることも考えられる。このようにすることで、実行されている候補演出の種類が判明するタイミングにも遊技者が注目するであろう演出形態となる。 The timing at which the type of candidate effect being executed is revealed (the timing at which the secret image 10 is erased) may be set to be different each time a secret mode pre-reading effect occurs. For example, it may be configured so that it is revealed in a future change or in a target change. Furthermore, it may be configured so that the future change revealed changes each time, such as being revealed in the change two changes before the target change or being revealed in the change one change before the target change. In this case, it is also possible to configure the reliability of the target pass/fail lottery result to differ depending on the timing of the discovery. For example, the later the timing of the discovery, the higher the reliability of the target pass/fail lottery result (the reliability of the discovery in the change one change before that (discovered at P2) is higher than the reliability of the discovery in the change two changes before that (discovered at P1), and the reliability of the discovery in the target change (discovered at P3) is higher than the reliability of the discovery in the change one change before that (discovered at P2)) (see Figure 7(b)). Conversely, it is also possible to configure the lottery results so that the earlier they are revealed, the more reliable they are. This will result in a presentation format that will draw players' attention to the timing at which the type of candidate presentation being executed is revealed.
〇具体例1-4
上記実施形態では、秘匿態様の先読み演出が発生した場合、対象変動の開始を契機としてどの種の候補演出が先読み演出として実行されていたのか判明する構成であることを説明したが、当該判明するタイミング(秘匿画像10が消去されるタイミング)が、対象変動の開始以外のタイミングが設定された構成としてもよい。例えば、図8に示すように「対象変動の開始」(Q1)、「対象変動でのリーチ成立」(Q2)、「対象変動でのスーパーリーチ演出の開始」(Q3)といったように、対象変動における複数の候補箇所のいずれかにて実行されている候補演出(先読み演出)の種類が判明する構成としてもよい。
Specific example 1-4
In the above embodiment, when a hidden mode pre-reading effect occurs, the start of the target change triggers the determination of which type of candidate effect was executed as the pre-reading effect, but the timing at which this determination is made (the timing at which the secret image 10 is erased) may be set to a timing other than the start of the target change. For example, as shown in Figure 8, the type of candidate effect (pre-reading effect) executed at one of multiple candidate locations in the target change may be determined, such as "start of target change" (Q1), "achievement of a reach effect with the target change" (Q2), or "start of a super reach effect with the target change" (Q3).
本例のようにする場合、上記判明のタイミングにより対象当否抽選結果の信頼度が異なる設定としてもよい。例えば、対象変動にて判明するタイミングが遅いほど、対象当否抽選結果の信頼度が高い構成とすることが考えられる(図8参照)。これとは逆に、対象変動にて判明するタイミングが早いほど、対象当否抽選結果の信頼度が高い構成とすることも考えられる。このようにすることで、対象変動が開始された後、どのタイミングで候補演出の種類が判明するかにも遊技者が注目するであろう演出形態となる。 When doing as in this example, the reliability of the target winning/losing lottery result may be set to differ depending on the timing of the above-mentioned discovery. For example, it is conceivable to configure the result so that the later the timing of the discovery through target fluctuation, the higher the reliability of the target winning/losing lottery result (see Figure 8). Conversely, it is also conceivable to configure the result so that the earlier the timing of the discovery through target fluctuation, the higher the reliability of the target winning/losing lottery result. By doing this, it becomes possible to create a presentation format in which players will also pay attention to the timing at which the type of candidate presentation will be revealed after the target fluctuation has begun.
〇具体例1-5
秘匿態様の先読み演出が発生する前に、事前演出が発生しうる構成とする(図9(a)参照)。事前演出は、秘匿態様の先読み演出の発生を示唆するものとし、当該事前演出が成功結末となれば秘匿態様の先読み演出が発生し(図9(b-1)参照)、失敗結末となれば秘匿態様の先読み演出が発生しない(図9(b-2)参照)ものとする。先読み演出はチャンスアップ演出であるから、事前演出が成功結末となることは失敗結末となることよりも遊技者にとって有利な結末であるといえる。
Specific example 1-5
The configuration is such that a pre-performance can occur before the occurrence of a secret mode pre-reading performance (see FIG. 9(a)). The pre-performance suggests the occurrence of a secret mode pre-reading performance, and if the pre-performance results in a successful ending, the secret mode pre-reading performance occurs (see FIG. 9(b-1)), and if the pre-performance results in a failed ending, the secret mode pre-reading performance does not occur (see FIG. 9(b-2)). Because the pre-performance is a chance-up performance, it can be said that a successful ending in the pre-performance is a more advantageous ending for the player than a failed ending.
事前演出は、秘匿態様の先読み演出が発生するかもしれないと遊技者が感じる態様であればよい。例えば、秘匿画像10を示唆する事前画像11が表示されるものとする。事前画像11は、遊技者が見たときに秘匿画像10を想定することになるような態様であればよい。例えば、「半透明な状態にある秘匿画像」を表現したものを事前画像11とし(図9(a)参照)、当該事前画像11が不透明になる(秘匿画像10に変化する)ことが成功結末(図9(b-1)参照)と、不透明にならないことが失敗結末とされた構成とする(図9(b-2)参照)ことが考えられる。 The pre-effect may be any effect that makes the player feel that a hidden mode pre-reading effect may occur. For example, a pre-effect image 11 that suggests the hidden image 10 may be displayed. The pre-effect image 11 may be any effect that makes the player imagine the hidden image 10 when they see it. For example, the pre-effect image 11 may be a representation of a "hidden image in a semi-transparent state" (see FIG. 9(a)), and the pre-effect image 11 becoming opaque (changing into the hidden image 10) may be a successful outcome (see FIG. 9(b-1)), while not becoming opaque may be a failed outcome (see FIG. 9(b-2)).
2-2)待機状態中の装飾図柄の制御
本実施形態では、所定の演出モード(以下「演出モードX」と称することもある)で実行される変動中演出中は、装飾図柄80が複合態様で表示される。なお、演出モードX中は、当該モード専用の装飾図柄80の背景画像が表示される(当該背景画像の図示は省略)。複合態様にある装飾図柄80は、主要素部81および当該主要素部81に付随する副要素部82を含む。主要素部81は、装飾図柄80の種類を区別するための要素である。主要素部81が異なれば、装飾図柄80の種類は異なるということになる。本実施形態における主要素部81は「数字」を含む部分であり、数字が同じであれば同種、異なれば異種の図柄ということになる。副要素部82は、キャラクタを表した部分である。本実施形態では、装飾図柄80(主要素部81)の種類毎に異なるキャラクタが対応付けられている(「1」の図柄には「キャラクタA」が、「2」の図柄には「キャラクタB」が、・・・「7」の図柄には「キャラクタG」がそれぞれ対応付けられている(図面においては当該キャラクタを「文字」で表す))(図10(a)参照)。
2-2) Control of Decorative Patterns During Standby State In this embodiment, during a variable effect executed in a predetermined effect mode (hereinafter sometimes referred to as "effect mode X"), the decorative pattern 80 is displayed in a composite form. Note that during effect mode X, a background image of the decorative pattern 80 dedicated to that mode is displayed (illustration of the background image is omitted). The decorative pattern 80 in the composite form includes a main element portion 81 and a sub-element portion 82 associated with the main element portion 81. The main element portion 81 is an element for distinguishing the type of decorative pattern 80. If the main element portion 81 is different, the type of decorative pattern 80 will be different. In this embodiment, the main element portion 81 is a portion that includes "numbers," and if the numbers are the same, the patterns are of the same type, and if the numbers are different, the patterns are of different types. The sub-element portion 82 is a portion that represents a character. In this embodiment, a different character is associated with each type of decorative pattern 80 (main element part 81) (the "1" pattern is associated with "character A," the "2" pattern is associated with "character B," ... the "7" pattern is associated with "character G" (in the drawings, the characters are represented by "letters")) (see Figure 10(a)).
変動中演出が実行されていないときには、待機状態に移行することがある。本実施形態では、変動中演出が実行されていない状態(非変動状態)となってから、所定時間経過するまでに新たな変動中演出が開始されなかった場合には待機状態に移行する。待機状態は、遊技が行われていないことを遊技者に示す状態である。本実施形態では、音量や光量の調整が可能であることを示す画像が表示される(図10(b-3)参照)。待機状態においては、変動中演出が実行されている最中(変動状態)には表示されることがない画像が表示されるとよい。例えば、遊技機1を紹介するようなデモムービーが表示されるようにしてもよい。 When a variable effect is not being executed, the machine may transition to a standby state. In this embodiment, if a new variable effect is not started within a predetermined time after a variable effect is not being executed (non-variable state), the machine transitions to a standby state. The standby state indicates to the player that no game is being played. In this embodiment, an image indicating that the volume and light intensity can be adjusted is displayed (see Figure 10 (b-3)). In the standby state, it is preferable to display an image that is not displayed while a variable effect is being executed (variable state). For example, a demo movie introducing the gaming machine 1 may be displayed.
本実施形態では、演出モードXにて実行された変動中演出が終了し、待機状態に移行した場合にはそれを契機として装飾図柄80に変化が生じる。つまり、演出モードXにて変動中演出が終了した後、変動中演出が実行されていない状態となってから所定時間経過することを契機として装飾図柄80に変化が生じる。上述した通り、演出モードXでは、装飾図柄80は複合態様で表示される。待機状態に移行するまでは装飾図柄80は複合態様で表示された状態にある(複合態様の装飾図柄80により構成された「はずれ組み合わせ」が表示された状態にある)(図10(b-1)、(b-2)参照)。待機状態に移行することを契機として、装飾図柄80は複合態様から待機態様に変化する。待機態様は、主要素部81を含まず、副要素部82を含むものである(図10(b-3)参照)。本実施形態に則していえば、待機状態に移行することを契機として、主要素部81が消去され、副要素部82が残るということである。はずれ組み合わせを構成していた副要素部82が残るのであるから、待機態様で表示される図柄(副要素部82)の組み合わせは毎回変化しうる(待機状態に移行する前の変動中演出にて表示されたはずれ組み合わせに応じて変化する)ことになる。 In this embodiment, when the in-variable effect executed in presentation mode X ends and the system transitions to a standby state, a change occurs in the decorative pattern 80. In other words, after the in-variable effect ends in presentation mode X, a change occurs in the decorative pattern 80 when a predetermined time has passed since the in-variable effect was not executed. As described above, in presentation mode X, the decorative pattern 80 is displayed in a composite mode. Until the system transitions to the standby state, the decorative pattern 80 is displayed in a composite mode (a "losing combination" composed of the decorative pattern 80 in the composite mode is displayed) (see Figures 10(b-1) and (b-2)). The transition to the standby state triggers the decorative pattern 80 to change from the composite mode to a standby mode. The standby mode does not include the main element portion 81, but includes the sub-element portion 82 (see Figure 10(b-3)). In accordance with this embodiment, the transition to the standby state triggers the main element portion 81 to be erased, and the sub-element portion 82 remains. Because the sub-element parts 82 that made up the losing combination remain, the combination of symbols (sub-element parts 82) displayed in standby mode can change each time (it changes depending on the losing combination displayed in the variable performance before transitioning to standby mode).
本実施形態では、待機状態に移行する前後で、副要素部82が表示される位置は維持される(副要素部82が変位せずに主要素部81が消去される)。待機状態に移行する前は複合態様にある装飾図柄80が「はずれ組み合わせ」を構成する順で並んでいる(図10(b-2)参照)ところ、待機状態に移行しても副要素部82については当該順で並んだ状態にある(図10(b-3)参照)ということである。 In this embodiment, the position at which the sub-element portion 82 is displayed is maintained before and after transitioning to the standby state (the sub-element portion 82 does not shift and the main element portion 81 is erased). Before transitioning to the standby state, the decorative patterns 80 in the composite configuration are arranged in the order that forms a "losing combination" (see Figure 10(b-2)), and even after transitioning to the standby state, the sub-element portions 82 remain arranged in that order (see Figure 10(b-3)).
このような待機態様の装飾図柄80が表示された状態にて、遊技球が始動領域904に進入した場合(当否抽選情報が取得された場合)、新たな変動中演出が開始されるところ、装飾図柄80が待機態様(図11(a)参照)から複合態様に変化した上で装飾図柄80の変動が開始される(図11(b)参照)。つまり、表示された状態にあった副要素部82のそれぞれに対応する主要素部81が表示されて複合態様の装飾図柄80が三つ表示された状態となるとともに、当該三つの装飾図柄80が変動を開始して変動中演出が開始されたことが示される。 When the game ball enters the starting area 904 while the decorative pattern 80 is displayed in this standby mode (when the win/lose lottery information is acquired), a new in-variation performance is initiated, where the decorative pattern 80 changes from the standby mode (see Figure 11(a)) to the composite mode, and the decorative pattern 80 begins to vary (see Figure 11(b)). In other words, the main element portions 81 corresponding to each of the sub-element portions 82 that were previously displayed are displayed, resulting in three composite decorative patterns 80 being displayed, and the three decorative patterns 80 begin to vary, indicating that the in-variation performance has begun.
このように制御する理由は次の通りである。待機状態に移行することを契機として装飾図柄80が複合態様から待機態様に変化するから、待機状態に移行したことが分かりやすいという利点がある。特に、本実施形態のように主要素部81が非表示となることで、同種の図柄(同じ数字の図柄)が揃っているかどうかを表す画像が表示されていない状態となることから、変動中演出が実行されていないこと(待機状態にあること)が強調される。 The reason for this control is as follows: The transition to standby mode triggers the decorative pattern 80 to change from a composite pattern to a standby pattern, which has the advantage of making it easy to understand that the transition to standby mode has occurred. In particular, by hiding the main element portion 81 as in this embodiment, the image indicating whether or not the same type of pattern (patterns with the same number) is lined up is not displayed, which emphasizes that the in-variation performance is not being executed (the game is in standby mode).
また、待機状態に移行しても副要素部82は表示されているから、変動開始に備えて装飾図柄80が待機した状態にある(「変動待機中」である)ということを示す機能(待機状態の本質的機能)は発現される。 In addition, even when transitioning to standby mode, the sub-element portion 82 remains displayed, so the function (essential function of the standby mode) of indicating that the decorative pattern 80 is in a standby state ("waiting for change") in preparation for the start of change is realized.
以下、上記待機状態中の装飾図柄80の制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the control of the decorative pattern 80 during the standby state. To the extent possible, the configuration may also apply a combination of multiple technologies described using the specific examples below.
〇具体例2-1
上記実施形態では、所定の演出モード(演出モードX)にあるときに装飾図柄80が複合態様で表示され、その際に待機状態に移行した際には複合態様から待機態様への変化が生じることを説明したが、演出モードによらずに装飾図柄80が複合態様で表示される構成としてもよい。例えば、常時装飾図柄80は複合態様で表示される構成としてもよい。このような構成とする場合には、演出モードによらず、待機状態に移行した際には装飾図柄80が複合態様から待機態様に変化するよう制御すればよい。
Specific example 2-1
In the above embodiment, it has been explained that the decorative pattern 80 is displayed in a composite form when in a predetermined presentation mode (presentation mode X), and changes from the composite form to the standby form when the standby mode is entered at that time. However, the decorative pattern 80 may be configured to be displayed in a composite form regardless of the presentation mode. For example, the decorative pattern 80 may be configured to be displayed in a composite form at all times. In such a configuration, it is sufficient to control the decorative pattern 80 to change from the composite form to the standby form when the standby mode is entered, regardless of the presentation mode.
〇具体例2-2
複数種の複合態様が設けられた構成としてもよい。例えば、演出モードXにある際には「1」~「7」の主要素部81のそれぞれに「キャラクタA」~「キャラクタG」の副要素部82が付随した複合態様にある装飾図柄80が表示され(図12(a-1)参照)、演出モードXとは異なる演出モードYにある際には「1」~「7」の主要素部81のそれぞれに「キャラクタH」~「キャラクタN」の副要素部82が付随した複合態様にある装飾図画が表示されるようにする(図12(a-2)参照)。なお、図示しないが、演出モードXと演出モードYとでは、異なる態様の背景画像が表示される(各演出モード専用の背景画像が表示される)。
〇Specific example 2-2
A configuration may be provided in which multiple types of composite modes are provided. For example, in presentation mode X, a composite decorative pattern 80 is displayed in which sub-element units 82 of "character A" to "character G" are attached to each of main element units 81 of "1" to "7" (see FIG. 12(a-1)). In presentation mode Y, which is different from presentation mode X, a composite decorative pattern 80 is displayed in which sub-element units 82 of "character H" to "character N" are attached to each of main element units 81 of "1" to "7" (see FIG. 12(a-2)). Note that, although not shown, different types of background images are displayed in presentation mode X and presentation mode Y (background images dedicated to each presentation mode are displayed).
演出モードXにて待機状態に移行した際には「キャラクタA」~「キャラクタG」のいずれかである副要素部82を含む待機態様の装飾図柄80が表示される(図12(b)参照)。演出モードYにて待機状態に移行した際には「キャラクタH」~「キャラクタN」のいずれかである副要素部82を含む待機態様の装飾図柄80が表示される(図12(c)参照)。このようにすることで、待機状態においては、待機状態に移行する前の装飾図柄80の態様(副要素部82)に応じた待機態様の装飾図柄80が表示されることになる。 When transitioning to standby mode in presentation mode X, a standby decorative pattern 80 including a sub-element part 82 that is one of "Character A" to "Character G" is displayed (see Figure 12(b)). When transitioning to standby mode in presentation mode Y, a standby decorative pattern 80 including a sub-element part 82 that is one of "Character H" to "Character N" is displayed (see Figure 12(c)). In this way, in standby mode, a standby decorative pattern 80 that corresponds to the aspect (sub-element part 82) of the decorative pattern 80 before transitioning to standby mode is displayed.
〇具体例2-3
上記実施形態における待機態様は、主要素部81を含まず、副要素部82を含むものであることを説明したが、その逆の構成、すなわち、副要素部82を含まず、主要素部81を含むものとしてもよい。このようにすることで、待機状態に移行することを契機として、装飾図柄80は、「主要素部81および副要素部82の両方を含む態様」(複合態様)(図13(a)参照)から「主要素部81は含むが副要素部82は含まない態様」(待機態様)(図13(b)参照)に変化することになる。待機状態に移行する前後で、主要素部81が表示される位置は維持されるようにする(図13(a)から(b)にかけて主要素部81は変位しない)ことが好ましい。
Specific example 2-3
In the above embodiment, the standby mode is described as including the sub-element 82 but not the main element 81. However, the opposite configuration may be used, i.e., including the main element 81 but not the sub-element 82. By doing so, upon transition to the standby mode, the decorative pattern 80 changes from a "mode including both the main element 81 and the sub-element 82" (combined mode) (see FIG. 13(a)) to a "mode including the main element 81 but not the sub-element 82" (standby mode) (see FIG. 13(b)). It is preferable that the position at which the main element 81 is displayed is maintained before and after transition to the standby mode (the main element 81 does not change position from FIG. 13(a) to FIG. 13(b)).
本例のようにしても、待機状態に移行することで装飾図柄80の態様は変化するから、待機状態に移行したことが当該装飾図柄80の変化により示されることになる。また、待機状態においては主要素部81が表示された状態にあるから、(上記実施形態のように待機状態にて副要素部82が表示された状態にある構成とした場合よりも)装飾図柄80が新たな変動に備えて停止しているということが分かりやすいといえる。つまり、待機状態であることを強調するのであれば上記実施形態のような待機態様(図10(b-3)参照)とし、装飾図柄80が変動に備えて停止していることを強調するのであれば本例のような待機態様(図13(b)参照)とすればよい。 Even in this example, the appearance of the decorative pattern 80 changes upon transition to the standby state, so the transition to the standby state is indicated by the change in the decorative pattern 80. Furthermore, because the main element portion 81 is displayed in the standby state, it is easier to understand that the decorative pattern 80 is stopped in preparation for a new change (compared to the configuration in which the sub-element portion 82 is displayed in the standby state as in the above embodiment). In other words, if you want to emphasize that it is in a standby state, you can use the standby mode as in the above embodiment (see Figure 10(b-3)), and if you want to emphasize that the decorative pattern 80 is stopped in preparation for a change, you can use the standby mode as in this example (see Figure 13(b)).
〇具体例2-4
待機態様で表示される図柄(副要素部82)の組み合わせは毎回変化しうることを説明したが、一定である構成としてもよい。つまり、待機状態に移行する前の変動中演出にて表示されたはずれ組み合わせ(図14(a)参照)にかかわらず、待機状態に移行した際には所定の組み合わせの副要素部82が表示される(図14(b)参照)ようにする。
Specific example 2-4
Although it has been explained that the combination of symbols (sub-element portions 82) displayed in the standby mode can change each time, it may be configured to be constant. In other words, regardless of the losing combination (see FIG. 14(a)) displayed in the variable performance before transitioning to the standby mode, a predetermined combination of sub-element portions 82 is displayed when transitioning to the standby mode (see FIG. 14(b)).
本例のような構成とする理由としては次のようなものが考えられる。例えば、遊技機1のモチーフとなった原作の主要キャラクタがキャラクタA、キャラクタC、キャラクタGであるとする。これを踏まえ、待機状態に移行した際には、キャラクタA、キャラクタC、キャラクタGの副要素部82が表示されるようにする。つまり、待機状態では、遊技者に対し強調したい副要素部82(キャラクタ)が、主要素部81(数字)が表示されていない状態で表示されるようにする。 The reason for using the configuration in this example is as follows. For example, suppose the main characters of the original work that served as the motif for gaming machine 1 are Character A, Character C, and Character G. Based on this, when transitioning to standby mode, the secondary element parts 82 of Character A, Character C, and Character G are displayed. In other words, in standby mode, the secondary element parts 82 (characters) that should be emphasized to the player are displayed without the primary element parts 81 (numbers) being displayed.
〇具体例2-5
待機状態中を通じて待機態様の装飾図柄80が表示される構成としなくてもよい。例えば、待機状態となってから所定時間経過した後は、遊技機1を紹介する映像が表示され、当該映像が出力されている最中は待機態様の装飾図柄80が表示されないようにしてもよい。ただし、少なくとも待機状態に移行してから所定時間が経過するまでは待機態様の装飾図柄80が表示されるようにする。つまり、待機状態に移行する時点を跨いで、複合態様から待機態様への装飾図柄80の変化が発生するようにする。
Specific example 2-5
The decorative pattern 80 in the standby mode does not have to be configured to be displayed throughout the standby state. For example, after a predetermined time has elapsed since the game entered the standby state, a video introducing the gaming machine 1 may be displayed, and the decorative pattern 80 in the standby mode may not be displayed while the video is being output. However, the decorative pattern 80 in the standby mode is displayed at least until a predetermined time has elapsed since the game entered the standby state. In other words, the decorative pattern 80 is configured to change from the composite mode to the standby mode across the time of transition to the standby state.
〇具体例2-6
上記実施形態では、変動中演出が実行されていない非変動状態となってから、所定時間経過するまでに新たな変動中演出が開始されなかった場合には待機状態に移行することを説明したが、非変動状態になると同時に待機状態に移行する(非変動状態=待機状態である)構成としてもよい。このようにした場合には、変動前保留図柄72が存在しない状態での変動が終了することを契機として装飾図柄80が複合態様から待機態様に変化する(主要素部81が消去される)ことになる。
Specific example 2-6
In the above embodiment, it has been explained that if a new during-variation performance is not started within a predetermined time after the non-variation state in which the during-variation performance is not being executed, the system transitions to a standby state, but it may also be configured to transition to a standby state at the same time as the non-variation state is entered (non-variation state = standby state). In this case, the decorative pattern 80 changes from the composite state to the standby state (the main element portion 81 is erased) when the variation ends in a state in which the pre-variation reserved pattern 72 does not exist.
2-3)指示画像
本実施形態では、表示領域911に指示画像20が表示されることがある。指示画像20は、目標領域に遊技球を進入させるために表示領域911の一方側を遊技球が流下するように遊技球が発射すべき状況である際に表示される。例えば、大当たりに当選した際には、大入賞領域906が目標領域とされるところ、本実施形態における大入賞領域906はいわゆる「右打ち」することで遊技球が到達しうる位置に設けられているため、表示領域911の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき状況であることを示すために指示画像20が表示される(図15参照)。以下、当該指示画像20を例に、指示画像20の表示態様(制御)について説明する。
2-3) Instruction Image In this embodiment, an instruction image 20 may be displayed in the display area 911. The instruction image 20 is displayed when the situation calls for the gaming ball to be launched so that it flows down one side of the display area 911 in order to enter the target area. For example, when a jackpot is won, the big prize area 906 is set as the target area. In this embodiment, the big prize area 906 is located in a position that the gaming ball can reach by hitting it to the right. Therefore, the instruction image 20 is displayed to indicate that the gaming ball should be launched so that it flows down the right side of the display area 911 (see FIG. 15 ). The display mode (control) of the instruction image 20 will be described below using the instruction image 20 as an example.
指示画像20は、特定期間中、後述する単位動作を繰り返すように表示される。ここで、特定期間とは、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間である。本実施形態における特定期間は、大当たり遊技のオープニング期間(1ラウンド目が開始される前の期間である)である。オープニング期間は、当たり変動が終了してからT1時間後に開始される。つまり、当たり変動が終了してからT1時間経過することが開始条件とされている。また、オープニング期間は、当たり変動が終了されてからT2時間後に終了する。つまり、当たり変動が終了してからT2時間経過することが終了条件とされている。ゆえに、オープニング期間(特定期間)の長さは「T2-T1」である。図示しないが、本実施形態におけるオープニング期間においては、指示画像20に加え、当選した大当たりを表す名称の画像も表示領域911に表示される。 The instruction image 20 is displayed so as to repeat the unit action described below during a specific period. Here, the specific period is the period from when the start condition is met until the end condition is met. In this embodiment, the specific period is the opening period of the jackpot game (the period before the start of the first round). The opening period begins T1 hours after the end of the winning variation. In other words, the start condition is that T1 hours have passed since the end of the winning variation. The opening period also ends T2 hours after the end of the winning variation. In other words, the end condition is that T2 hours have passed since the end of the winning variation. Therefore, the length of the opening period (specific period) is "T2 - T1." Although not shown, during the opening period in this embodiment, in addition to the instruction image 20, an image with the name representing the jackpot that has been won is also displayed in the display area 911.
表示領域911の一方側(狙うべき側)を対象側縁911aとする。上述した通り指示画像20は「右打ち」を促す画像であるから、本実施形態における対象側縁911aは右側縁である。また、表示領域911の対象側縁911aの反対側を反対側縁911bとする。本実施形態における対象側縁911aは左側縁である。指示画像20は、表示領域911の対象側縁911a側(右側)を向く「矢印」である(図15参照)。なお、本実施形態における指示画像20は、「右打ち」の文字を含むが、このような文字を含まないものとしてもよい。なお、当該指示画像20以外にも表示領域911の外縁近傍に小さく右打ちを示す表示がなされるようにしてもよい(指示画像20は、表示領域911の外縁近傍に小さく表示されるような画像ではない)。 One side of the display area 911 (the side to aim at) is the target edge 911a. As described above, the instruction image 20 is an image encouraging "right-handed hit," so in this embodiment, the target edge 911a is the right edge. The side opposite the target edge 911a of the display area 911 is the opposite edge 911b. In this embodiment, the target edge 911a is the left edge. The instruction image 20 is an "arrow" pointing toward the target edge 911a (right side) of the display area 911 (see Figure 15). Note that, although the instruction image 20 in this embodiment includes the words "right-handed hit," it may not include such words. Note that, in addition to the instruction image 20, a small display indicating right-handed hit may be displayed near the outer edge of the display area 911 (the instruction image 20 is not an image that is displayed small near the outer edge of the display area 911).
単位動作は、第一動作と第二動作を含む。第一動作は、指示画像20が「表示領域911の対象側縁911aから出る」動作である。具体的には、指示画像20が対象縁側に向かって変位していき、「矢印」の先端側から表示領域911外にフレームアウトしていくことで表示される範囲が次第に小さくなるという動作(図15(a)~(d)参照)である。第二動作は、指示画像20が「表示領域911の反対側縁911bから入ってくる」動作である。具体的には、指示画像20が表示領域911の反対側縁911bからフレームインしていくことで表示される範囲が次第に大きくなり、表示領域911の対象側縁911aに向かうという動作(図15(d)~(g)参照)である。なお、本実施形態における第一動作および第二動作は、いずれも略水平方向に沿うものである。つまり、指示画像20は上下方向(高さ方向)には変位しない。 The unit action includes a first action and a second action. The first action is an action in which the instruction image 20 "leaves the target side edge 911a of the display area 911." Specifically, the instruction image 20 displaces toward the target edge, framing out of the display area 911 from the tip of the "arrow," gradually reducing the displayed range (see Figures 15(a) to 15(d)). The second action is an action in which the instruction image 20 "enters from the opposite edge 911b of the display area 911." Specifically, the instruction image 20 frames in from the opposite edge 911b of the display area 911, gradually increasing the displayed range and moving toward the target side edge 911a of the display area 911 (see Figures 15(d) to 15(g)). Note that in this embodiment, both the first action and the second action are approximately horizontal. In other words, the instruction image 20 does not displace in the up-down direction (height direction).
本実施形態では、第一動作と第二動作との間には、指示画像20の全体が表示領域911に表示されていない(指示画像20のどの部分も表示領域911に表示されていない)非表示期間がある(図15(d)参照)。つまり、指示画像20の全体がフレームアウトして表示されていない期間がある。なお、非表示期間は、指示画像20以外の「目標領域を示す画像」が表示されるわけでもない(非表示期間は、目標領域側を向く「矢印」の画像が全く表示されない期間である)。このようにすることで、対象側縁911aから出て行った指示画像20(矢印)が、表示装置91(表示領域911)の裏を通りつつ反対側縁911bから戻ってきたかのように見える(一の指示画像20がぐるぐると回っているように見える)。 In this embodiment, there is a non-display period between the first and second actions during which the entire instruction image 20 is not displayed in the display area 911 (no part of the instruction image 20 is displayed in the display area 911) (see FIG. 15(d)). In other words, there is a period during which the entire instruction image 20 is framed out and not displayed. Note that during the non-display period, no "image indicating the target area" other than the instruction image 20 is displayed (the non-display period is a period during which no "arrow" image pointing toward the target area is displayed). In this way, the instruction image 20 (arrow) that leaves the target side edge 911a appears to pass behind the display device 91 (display area 911) and return from the opposite edge 911b (one instruction image 20 appears to be spinning around).
特定期間中は、このような(一回の)第一動作と(一回の)第二動作を含む単位動作が終了条件成立まで繰り返される(単位動作が一回で終わることはない)。本実施形態では、五回の単位動作が実行されて特定期間が終了する。 During the specific period, a unit operation including such a first operation (once) and a second operation (once) is repeated until the end condition is met (the unit operation does not end with just one). In this embodiment, five unit operations are executed and the specific period ends.
このような指示画像20が表示されることにより、表示領域911の一方側(対象側縁911a側)に向かって遊技球を発射すべき状況にあることがより明確に示される(強調される)。「右打ち」等の概念を理解することができない遊技経験に乏しい遊技者であっても、表示領域911の一方側(対象側縁911a側)に向かって遊技球を発射すべき状況にあることが感覚的に理解できる蓋然性が高まる。 By displaying this instruction image 20, it is more clearly indicated (emphasized) that the game ball should be fired toward one side of the display area 911 (the target side edge 911a side). Even players with little gaming experience who are unable to understand concepts such as "right-handed hit" are more likely to intuitively understand that the game ball should be fired toward one side of the display area 911 (the target side edge 911a side).
以下、上記指示画像20に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned instruction image 20. Note that, to the extent possible, multiple techniques described using the following specific examples may be combined and applied to create a configuration.
〇具体例3-1
前記単位動作は、事前動作を含むものとする。事前動作は、第一動作の前に実行される。つまり、特定期間中における指示画像20は、「事前動作→第一動作→第二動作」を一回とする単位動作を繰り返すものである。事前動作は、第二動作の後、第一動作の前に実行されるものであるともいえる。
Specific example 3-1
The unit action includes a pre-action. The pre-action is executed before the first action. In other words, the instruction image 20 during the specific period repeats a unit action of "pre-action → first action → second action" once. It can also be said that the pre-action is executed after the second action and before the first action.
事前動作は、指示画像20が表示領域911の反対縁側に向かう動作である(図16(a)(b)参照)。指示画像20が表す「矢印」の向きとは反対側に向かう動作であるともいえる。ただし、事前動作中は指示画像20の全体が表示領域911に表示された状態にある。つまり、事前動作中に指示画像20の一部が見切れた状態となる(表示領域911の反対側縁911bから指示画像20の一部が出る)ことはない。事前動作が大きすぎると指示画像20が反対側縁911b側(左側)に動いているように見えるからである。 The pre-action is a movement in which the instruction image 20 moves toward the opposite edge of the display area 911 (see Figures 16(a) and (b)). It can also be said to be a movement in the opposite direction to the direction of the "arrow" represented by the instruction image 20. However, during the pre-action, the instruction image 20 is entirely displayed in the display area 911. In other words, during the pre-action, the instruction image 20 is not partially cut off (part of the instruction image 20 does not extend beyond the opposite edge 911b of the display area 911). This is because if the pre-action is too large, the instruction image 20 appears to be moving toward the opposite edge 911b (left side).
かかる事前動作が第一動作の前に実行されるようにすることで、指示画像20が対象側縁911aに向かう(「矢印」の方向に向かう)よりも前に、一旦逆方向に移動して「勢いをつけている」ように見える表示態様になる。このような事前動作を含む単位動作とすることで、対象側縁911a側を狙って遊技球を発射すべき状況にあることがより強調される。 By executing this preliminary action before the first action, the instruction image 20 appears to move in the opposite direction and "gain momentum" before heading toward the target edge 911a (in the direction of the "arrow"). By including this type of preliminary action in the unit action, it is more emphasized that the game ball should be launched toward the target edge 911a.
〇具体例3-2
目標領域がいわゆるV領域である際に指示画像20が表示されるようにしてもよい。すなわち、V確変機におけるV領域や、二種遊技機におけるV領域が目標領域とされる際に、上記実施形態にて説明したような指示画像20が表示される構成とする。V確変機におけるV領域や、二種遊技機におけるV領域は公知であるから簡単に説明する。V確変機は、特定の大当たり中にV領域が開放され、当該V領域に遊技球が進入することで当該大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態(当否抽選結果に当選する確率が通常よりも高い確率変動状態)に移行するものである。V領域に遊技球を進入させなければ高確率状態に移行しない(遊技者に不利益となる)から、V領域が開放される際に指示画像20が表示されるようにすればよい。二種遊技機は、当否抽選結果が小当たり(大当たりとは異なる当選態様)となったときに実行される小当たり遊技にてV領域が開放され、当該V領域に遊技球を進入させることで大当たりを獲得することができるというものである。V領域に遊技球を進入させなければ大当たりを獲得することができない(遊技者に不利益となる)から、V領域が開放される際に指示画像20が表示されるようにすればよい。なお、いずれの場合においても、指示画像20に従ってV領域に向かってある程度継続的に遊技球を発射していれば、極めてイレギュラーな事象が発生しない限り、ほぼ確実に(ほぼ100%の確率で)V領域に遊技球は進入する(V領域に遊技球が進入しない、いわゆる「パンク」が発生することはぼほない)。
Specific example 3-2
The instruction image 20 may be displayed when the target area is a so-called V area. That is, when the V area in a V probability variable machine or a type-2 gaming machine is set as the target area, the instruction image 20 as described in the above embodiment is displayed. The V area in a V probability variable machine and the V area in a type-2 gaming machine are publicly known, so a brief explanation will be provided. In a V probability variable machine, the V area is opened during a specific jackpot, and when a gaming ball enters the V area, the game state after the jackpot game ends transitions to a high-probability state (a state of variable probability in which the probability of winning the win/lose lottery result is higher than usual). Since the transition to the high-probability state does not occur (which would be disadvantageous to the player) if the gaming ball does not enter the V area, the instruction image 20 may be displayed when the V area is opened. In a type-2 gaming machine, the V area is opened during a small win game that is executed when the win/lose lottery result is a small win (a winning mode different from a jackpot), and a jackpot can be won by entering the V area. Since a jackpot cannot be won (which would be disadvantageous to the player) unless the gaming ball enters the V region, the instruction image 20 should be displayed when the V region is opened. In either case, if the gaming ball is shot toward the V region in accordance with the instruction image 20 and with some degree of continuity, the gaming ball will almost certainly (with a nearly 100% probability) enter the V region unless an extremely irregular event occurs (it is almost impossible for the gaming ball not to enter the V region, a so-called "puncture" to occur).
本例のようにする場合、V領域に遊技球が進入することが終了条件の成立である構成としてもよい。つまり、指示画像20はV領域に遊技球を進入させるために表示されるものであるから、V領域に遊技球が進入することを契機として消去されるようにする。よって、V領域に遊技球が進入するまで、指示画像20の単位動作が繰り返されることになる。なお、特定期間の開始条件(指示画像20の表示が開始される条件)は適宜設定することができる。例えば、V領域が開放されることを開始条件とすることが考えられる。また、いわゆる「パンク」が発生するおそれを低減するため、V領域の開放時点よりも所定時間前の時点に至ることを開始条件とする(V領域の開放が開始されるタイミングよりも前の時点から指示画像20が表示されるようにする)ことが考えられる。なお、特定期間中には、指示画像20とともに、「Vを狙え」といったようなV領域を狙うべき状況にあることを示す文字が表示されるようにするとよい。指示画像20がV領域を狙うべき状況にあることを示す文字を含むようにしてもよい(例えば、「矢印」の内側に「Vを狙え」の文字が含まれるようにする)。 In this example, the end condition may be satisfied when the gaming ball enters the V area. In other words, since the instruction image 20 is displayed to prompt the gaming ball to enter the V area, it is erased when the gaming ball enters the V area. Therefore, the unit operation of the instruction image 20 is repeated until the gaming ball enters the V area. The start condition of the specific period (the condition under which the display of the instruction image 20 begins) can be set as appropriate. For example, the opening of the V area may be set as the start condition. Furthermore, to reduce the risk of a so-called "puncture," the start condition may be set as a predetermined time before the opening of the V area (the instruction image 20 may be displayed from a point before the opening of the V area begins). During the specific period, it is preferable to display text such as "Aim for the V" along with the instruction image 20, indicating that the player is in a situation where the player should aim for the V area. The instruction image 20 may also include text indicating that the player is in a situation where the player should aim for the V area (for example, the text "Aim for the V" may be included inside an "arrow").
〇具体例3-3
上記実施形態では指示画像20は略水平方向に動作するものであることを説明したが、水平方向に対して傾いた方向に動作する(以下、当該動作の方向を動作方向と称する)ものとしてもよい。
Specific example 3-3
In the above embodiment, the instruction image 20 is described as moving in a substantially horizontal direction, but it may also move in a direction tilted relative to the horizontal direction (hereinafter, this direction of movement will be referred to as the movement direction).
本例のようにする場合、目標領域の位置に応じた動作方向とする(「傾き」とする)ことが好ましい。例えば、表示領域911を上下に二分する中央線Lを基準とし、目標領域が当該中央線Lよりも上に位置しているのであれば右上に傾斜した動作方向とする(図17の「(a)の場合」参照)。つまり、第一動作や第二動作は、次第に右下に向かうような態様の動作とする。一方、目標領域が当該中央線Lよりも下に位置しているのであれば右下に傾斜した動作方向とする(図17の「(b)の場合」参照)。第一動作や第二動作は、次第に右上に向かうような態様の動作とする。このようにすることで、狙うべき目標領域が設けられている位置が分かりやすくなる。 When using this example, it is preferable to set the movement direction ("tilt") according to the position of the target area. For example, using the center line L that divides the display area 911 into upper and lower halves as a reference, if the target area is located above this center line L, the movement direction will be tilted to the upper right (see "Case (a)" in Figure 17). In other words, the first movement and second movement will be movements that gradually move downward and to the right. On the other hand, if the target area is located below this center line L, the movement direction will be tilted to the lower right (see "Case (b)" in Figure 17). The first movement and second movement will be movements that gradually move to the upper right. This makes it easier to see the location of the target area to aim for.
〇具体例3-4
上記実施形態における単位動作は、第一動作と第二動作との間に、指示画像20の全体が表示領域911に表示されていない(指示画像20のどの部分も表示領域911に表示されていない)非表示期間がある(図15(d)参照)ことを説明したが、このような非表示期間が設けられていない構成とする(図18参照)。端的に言えば、第一動作にて指示画像20が対象側縁911a側から完全にフレームアウトするよりも前に、第二動作にて指示画像20が反対側縁911b側からフレームインする構成とする。つまり、指示画像20の左側(「矢印」の先端とは反対側)の一部が対象側縁911a側から見えており、かつ、指示画像20の右側(「矢印」の先端側)の一部が反対側縁911b側から見えている状態(図18(c)参照)が発生しうる単位動作になる。
Specific example 3-4
In the above embodiment, the unit action has been described as having a non-display period between the first action and the second action in which the entire pointing image 20 is not displayed in the display area 911 (no part of the pointing image 20 is displayed in the display area 911) (see FIG. 15(d)). However, the present invention is configured such that no non-display period is provided (see FIG. 18). In short, the unit action is configured such that the pointing image 20 comes into the frame from the opposite edge 911b in the second action before the pointing image 20 completely frames out from the target edge 911a in the first action. In other words, the unit action may generate a state in which part of the left side of the pointing image 20 (the side opposite to the tip of the "arrow") is visible from the target edge 911a, and part of the right side of the pointing image 20 (the tip of the "arrow") is visible from the opposite edge 911b (see FIG. 18(c)).
このようにすることで、指示画像20が全く表示領域911に表示されていない状態が生じないという利点がある。ただし、上記実施形態のように、一の指示画像20がぐるぐると回っているように見える形態にはならない。 This has the advantage that no indication image 20 is displayed at all in the display area 911. However, unlike the above embodiment, it will not appear as if one indication image 20 is rotating around in circles.
2-4)特殊演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出中に発生しうる演出として特殊演出を実行することが可能である。以下、当該特殊演出について説明する。なお、当該特殊演出の説明において、対象当否抽選結果とは、特殊演出により結果(信頼度)が示唆される当否抽選結果をいう。また、対象当否抽選結果についての変動中演出を対象変動中演出(対象変動)と称する。
2-4) Special Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing special effects as effects that can occur during the in-variation effects. The special effects will be explained below. In the explanation of the special effects, the target win/loss lottery result refers to the win/loss lottery result whose result (reliability) is suggested by the special effects. In addition, the in-variation effects for the target win/loss lottery result are referred to as target in-variation effects (target fluctuations).
本実施形態では、変動中演出中に振動演出が発生しうる。振動演出は、操作手段が振動する演出である。本実施形態にかかる遊技機1は、振動演出に用いられる操作手段として押しボタン60を備える(図1参照)。押しボタン60以外の操作手段を用いた振動演出でもよい。押しボタン60の内部には振動装置が設けられており、当該振動装置を駆動させることで押しボタン60が振動(バイブ)する。つまり、押しボタン60は、自動的に振動する(遊技者の行動に起因せずに勝手に振動する)ことが可能なものであるということである。当該振動装置(操作手段を振動させる構造)自体は公知であるから説明を省略する。遊技者が遊技している(発射装置908のハンドルに触れている)場合、押しボタン60の振動は当該ハンドルまで伝わる。また、押しボタン60の振動が音となって遊技者に聞こえる可能性もある。つまり、通常であれば、遊技者は押しボタン60が振動していること(振動演出が発生していること)に気付く。 In this embodiment, a vibration effect can occur during the variation effect. The vibration effect is an effect in which the operating means vibrates. The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a push button 60 as the operating means used for the vibration effect (see FIG. 1). An operating means other than the push button 60 may also be used for the vibration effect. A vibration device is provided inside the push button 60, and when this vibration device is activated, the push button 60 vibrates (vibrates). In other words, the push button 60 is capable of vibrating automatically (vibrating independently of the player's actions). The vibration device (the structure that vibrates the operating means) itself is publicly known, so a detailed explanation is omitted. When a player is playing (touching the handle of the launcher 908), the vibration of the push button 60 is transmitted to the handle. The vibration of the push button 60 may also be heard by the player. In other words, the player would normally notice that the push button 60 is vibrating (that a vibration effect is occurring).
振動演出は、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆するチャンスアップ演出として対象変動にて発生することがある(図19(b)参照)。すなわち、対象変動にて振動演出が発生した場合には、発生しなかった場合に比して、対象当否抽選結果が大当たりとなる(遊技者に有利な事象が発生する)蓋然性は高い。ただし、本実施形態では、振動演出は大当たり確定演出(信頼度100%である演出)ではなく、対象当否抽選結果がはずれとなる場合でも対象変動にて振動演出が発生しうる。また、当たり変動にて必ず振動演出が発生するわけではない。 A vibration effect may occur during a target change as a chance-up effect that suggests an increased probability that the target win/loss lottery result will be a jackpot (see Figure 19 (b)). In other words, if a vibration effect occurs during a target change, there is a higher probability that the target win/loss lottery result will be a jackpot (an event advantageous to the player will occur) compared to when the vibration effect does not occur. However, in this embodiment, the vibration effect is not a guaranteed jackpot effect (an effect with 100% reliability), and a vibration effect may occur during a target change even if the target win/loss lottery result is a miss. Furthermore, a vibration effect does not always occur during a win change.
振動演出が発生するタイミングは不定である。つまり、どの変動が対象変動となるのか分からず、対象変動におけるどのタイミングで振動演出が発生するか予測がつかないから、遊技者にとってみれば振動演出は突発的に発生するものであるといえる。本実施形態では、対象変動の開始時、対象変動開始から規定時間経過後、対象変動でのリーチ成立時、対象変動でのスーパーリーチ演出の開始時のいずれかにて振動演出が発生しうる(図19(b)にはリーチ成立時に発生した振動演出を示す)。振動演出は、どのタイミングで発生する場合でも規定時間継続する。本実施形態では、押しボタン60の振動が3秒間継続するものとされている。 The timing at which the vibration effect occurs is indefinite. In other words, it is not known which variation will be the target variation, and it is impossible to predict at what timing during the target variation the vibration effect will occur, so from the player's perspective, the vibration effect occurs suddenly. In this embodiment, the vibration effect can occur at the start of the target variation, after a specified time has passed since the start of the target variation, when a reach is achieved during the target variation, or when a super reach effect begins during the target variation (Figure 19 (b) shows a vibration effect that occurs when a reach is achieved). Regardless of the timing at which the vibration effect occurs, it will continue for the specified time. In this embodiment, the vibration of the push button 60 continues for 3 seconds.
特殊演出は、振動演出が発生することを条件として発生しうる演出である。換言すれば、振動演出が発生しなければ発生することがない演出であるといえる。特殊演出は、振動演出が発生して押しボタン60が振動している最中に当該押しボタン60が操作されること(図19(c)参照)を契機として発生しうるものである。上述した通り、振動演出(押しボタン60の振動)は規定時間(本実施形態では3秒)継続するものであるところ、当該規定時間中に押しボタン60の操作がなされることで特殊演出が発生しうる。なお、振動演出中は、表示領域911(表示装置91)に押しボタン60(操作手段)の操作を促す画像は表示されない。すなわち、押しボタン60を表す画像や、操作を促す画像(例えば「押せ」の画像)、操作有効期間を表す画像(例えばメータの画像)は表示されない。この点に鑑みれば、特殊演出は、いわゆる「隠れ操作演出(隠れボタン演出)」の一種として発生しうるものであるといえる。 Special effects are effects that can occur when a vibration effect occurs. In other words, they cannot occur unless a vibration effect occurs. Special effects can occur when the push button 60 is operated while the vibration effect is occurring and the push button 60 is vibrating (see FIG. 19(c)). As described above, the vibration effect (vibration of the push button 60) continues for a specified time (three seconds in this embodiment), and a special effect can occur if the push button 60 is operated during this specified time. Note that, during the vibration effect, no image prompting the user to operate the push button 60 (operation means) is displayed in the display area 911 (display device 91). In other words, no image representing the push button 60, no image prompting operation (e.g., a "press" image), or no image indicating the valid period for operation (e.g., a meter image) is displayed. In light of this, special effects can be considered to occur as a type of so-called "hidden operation effect (hidden button effect)."
振動演出中の押しボタン60の操作がなされた際に、特殊演出が発生するかどうかは対象当否抽選結果に応じて決定される。具体的には、対象当否抽選結果を踏まえて、前もって特殊演出が発生しうる状態(準備状態)か発生しない状態(非準備状態)かが内部的に決まっており、準備状態にあるときには振動演出中に押しボタン60が操作された場合には特殊演出が発生し、非準備状態にあるときには振動演出中に押しボタン60が操作されても特殊演出は発生しない。準備状態にあるときであっても(準備状態であるか非準備状態であるかにかかわらず)振動演出中に押しボタン60の操作がなされなければ特殊演出は発生しない。対象当否抽選結果が大当たりであるときには、はずれであるときよりも準備状態となりやすい。したがって、振動演出中に押しボタン60の操作がなされたときに、特殊演出が発生した場合(図19(d-1)参照)の方が、特殊演出が発生しなかった場合(図19(d-2)参照)に比して対象当否抽選結果が大当たりとなる(遊技者に有利な事象が発生する)蓋然性が高いこととなる。 Whether or not a special effect occurs when the push button 60 is operated during a vibration effect is determined based on the results of a lottery. Specifically, based on the results of the lottery, it is internally determined in advance whether a special effect can occur (ready state) or not (non-ready state). When the lottery is in the ready state, a special effect occurs if the push button 60 is operated during a vibration effect. When the lottery is in the non-ready state, a special effect does not occur even if the push button 60 is operated during a vibration effect. Even when the lottery is in the ready state (regardless of whether the lottery is in the ready state or non-ready state), a special effect will not occur if the push button 60 is not operated during a vibration effect. When the lottery results in a jackpot, the lottery is more likely to be in the ready state than when it results in a miss. Therefore, when the push button 60 is operated during a vibration effect and a special effect occurs (see Figure 19 (d-1)), the lottery is more likely to result in a jackpot (an event advantageous to the player) than when a special effect does not occur (see Figure 19 (d-2)).
上述した通り、振動演出は、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まるいわゆるチャンスアップ演出である。特殊演出は、当該振動演出に加え、さらなるチャンスアップ(信頼度UP)を示唆する演出であるといえる。ただし、本実施形態では、特殊演出が発生した場合でも対象当否抽選結果がはずれとなる可能性はある(信頼度≠100%である)設定とされる。また、本実施形態では、振動演出中に押しボタン60の操作がなされることを契機として特殊演出が発生しなかった場合(非準備状態とされた場合)でも対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性はある(信頼度≠0%である)設定とされる。まとめると、対象当否抽選結果の大当たり信頼度は、「(1)振動演出と特殊演出の両方が発生」>「(2)振動演出は発生したが特殊演出は発生せず(振動演出中に押しボタン60の操作がなされた場合)」>「(3)振動演出が発生せず」の順で高いということになる。 As described above, the vibration effect is a so-called chance-boosting effect that increases the probability that the target win/loss lottery result will be a jackpot. The special effect can be considered an effect that suggests an even greater chance (increased reliability) in addition to the vibration effect. However, in this embodiment, even if a special effect occurs, there is a possibility that the target win/loss lottery result will be a lose (reliability ≠ 100%). Also, in this embodiment, even if a special effect does not occur as a result of pressing the push button 60 during a vibration effect (if the device is in a non-prepared state), there is a possibility that the target win/loss lottery result will be a jackpot (reliability ≠ 0%). In summary, the jackpot reliability of the target win/loss lottery result increases in the following order: (1) both a vibration effect and a special effect occur > (2) a vibration effect occurs but a special effect does not occur (if the push button 60 is pressed during a vibration effect) > (3) a vibration effect does not occur.
特殊演出は、遊技者の感覚により認識できるものであればよい。本実施形態では、表示領域911(表示装置91)に特殊画像30が表示されることが特殊演出として発生する(図19(d-1)参照)。特殊画像30は、特殊演出発生時にしか表示されない画像(特殊演出「専用」の画像)であることが好ましい。このように表示領域911に特殊画像30が表示されることが特殊演出として発生しうる構成とするのであれば、当該特殊画像30は対象当否抽選結果が大当たりとなることに期待がもてることを示唆する演出態様とすることが好ましい。例えば図19(d-1)に示すように「激熱」の文字を含む特殊画像30が表示される構成とする。 The special effect may be anything that can be recognized by the player's senses. In this embodiment, the special effect occurs when a special image 30 is displayed in the display area 911 (display device 91) (see Figure 19 (d-1)). It is preferable that the special image 30 is an image that is only displayed when a special effect occurs (an image "exclusive" to a special effect). If the special effect can be such that a special image 30 is displayed in the display area 911, it is preferable that the special image 30 be an effect that suggests that the result of the target lottery will be a jackpot. For example, as shown in Figure 19 (d-1), a special image 30 containing the words "super hot" is displayed.
このように、本実施形態にかかる遊技機1は、操作手段(押しボタン60)が振動する振動演出を実行することが可能であるところ、当該振動演出中に振動している操作手段を操作することでさらなる演出(特殊演出)が発生しうる可能性があるという面白みのある遊技性を実現できる。一般的に操作手段の振動に気付いた遊技者が当該操作手段に触れる(操作する)ことは多いと考えられるところ、当該操作を契機としてさらなる演出(特殊演出)が発生するか否かに応じて信頼度が異なるという遊技性である。 In this way, the gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a vibration effect in which the operating means (push button 60) vibrates, and can realize an interesting gameplay in which there is a possibility that an additional effect (special effect) may occur by operating the operating means that is vibrating during the vibration effect. Generally, it is thought that players who notice the vibration of the operating means will often touch (operate) that operating means, and this gameplay has a different reliability depending on whether or not that operation will trigger an additional effect (special effect).
以下、上記特殊演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the special effects described above. Furthermore, wherever possible, configurations may be created that combine multiple technologies described using the specific examples below.
〇具体例4-1
上記実施形態における特殊演出は、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性を示唆するものとして発生しうることを説明したが、遊技者に有利な事象であれば示唆する対象は当否抽選結果(当たり)に限られない。例えば、大当たり遊技中に遊技者に有利な事象(いわゆる「昇格」や、大当たり遊技終了後の遊技状態が有利なものとなるか否か)が発生するかどうかを報知するものが公知であるところ、当該有利な事象が発生するかどうかが報知されるよりも前に振動演出が発生することがある設定とし、当該振動演出中に操作手段が操作されれば特殊演出が発生しうる設定とする。振動演出中に操作手段の操作がなされることを契機として特殊演出が発生した場合よりも、特殊演出が発生しなかった場合の方が、上記有利な事象が発生する蓋然性が高い構成とする。
Specific example 4-1
Although it has been explained that the special effects in the above embodiment can occur as an indication of the probability that the target win/lose lottery result will be a jackpot, the indication is not limited to the win/lose lottery result (win) as long as it is an event advantageous to the player. For example, there are known devices that notify the player whether an event advantageous to the player will occur during a jackpot game (such as a so-called "promotion" or whether the game state after the jackpot game ends will be advantageous). In this case, a vibration effect may occur before the notification of whether the advantageous event will occur, and a special effect may occur if the operating means is operated during the vibration effect. The configuration is such that the probability of the advantageous event occurring is higher if the special effect does not occur than if the special effect occurs as a result of operating the operating means during the vibration effect.
〇具体例4-2
上記実施形態における特殊演出は、対象変動中に発生する(特殊演出により示唆される対象の当否抽選結果に対応する変動中に発生する)ものであることを説明したが、対象変動よりも前に実行される先の変動中に発生しうるものとしてもよい。つまり、先の変動中に振動演出が発生しうるものとし、当該振動演出中に操作手段の操作がなされること(図20(a)参照)を契機として特殊演出が発生しうる(図20(b)参照)ようにする(図20においては対象当否抽選結果に対応する保留図柄70に「T」を付した)。図20に示した例は、対象変動の一つ前の先の変動にて特殊演出が開始されるものであるが、対象変動の二つ以上前の先の変動にて特殊演出が開始されることがあってもよい。
Specific example 4-2
In the above embodiment, the special effects are explained as occurring during the target change (occurring during a change corresponding to the result of the target lottery suggested by the special effects), but they may also occur during a future change that occurs before the target change. In other words, a vibration effect may occur during a future change, and a special effect may occur (see FIG. 20(b)) when the operating means is operated during the vibration effect (see FIG. 20(a)). (In FIG. 20, a "T" is added to the reserved symbol 70 corresponding to the result of the target lottery.) In the example shown in FIG. 20, the special effect begins with the change immediately preceding the target change, but the special effect may also begin with the change two or more times before the target change.
このようにすることで、特殊演出は、いわゆる先読み演出として機能することとなる。つまり、ある当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性を、当該当否抽選結果に対応する変動よりも前の変動にて示唆する先読み演出が公知であるところ、上記のように先の変動にて特殊演出を発生させることは、特殊演出が先読み演出として機能するということである。 By doing this, the special effect functions as a so-called pre-reading effect. In other words, pre-reading effects are known that indicate the probability that a certain winning/losing lottery result will be a jackpot based on fluctuations that occur before the fluctuations that correspond to that winning/losing lottery result. However, generating a special effect based on a previous fluctuation as described above means that the special effect functions as a pre-reading effect.
なお、本例のようにする場合、特殊演出は対象変動が開始されるまでは継続するように(対象変動が開始されるよりも前に終了しないように)するとよい。つまり、先の変動にて開始された特殊演出が、対象変動の途中または最後まで継続するようにするとよい。上記実施形態のように特殊画像30が表示される特殊演出とするのであれば、対象変動が開始されても特殊画像30が表示された状態にあることになる(図20(d)参照)。このようにすることで、特殊演出による信頼度示唆が、対象変動に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)を対象としたものであることが分かりやすい。 In addition, if doing as in this example, it is advisable to have the special effect continue until the target change begins (so as not to end before the target change begins). In other words, it is advisable to have the special effect that started in the previous change continue until the middle or end of the target change. If the special effect is one in which the special image 30 is displayed as in the above embodiment, the special image 30 will remain displayed even when the target change begins (see Figure 20 (d)). By doing this, it is easy to see that the reliability suggestion by the special effect is aimed at the win/loss lottery result corresponding to the target change (target win/loss lottery result).
〇具体例4-3
上記実施形態とは異なり、特殊演出は、振動演出中の操作手段の操作(図21(a)(b)参照)が表示領域911(表示装置91)に表示される画像(特殊画像30)として反映されない(図21(c)参照)構成とする。端的にいえば、特殊演出の発生は、表示領域911に反映されるものではないようにする。例えば、スピーカ65(図1参照)から特殊音が出力されること(図21(c)参照)や、所定の発光装置(表示装置91とは異なる装置)が特殊態様で発光すること(図示せず)が特殊演出として発生するようにすることが考えられる。なお、かかる演出態様(特殊音の出力や特殊態様での発光)は、特殊演出でしか発生しないものとすることが好ましい。振動演出は、表示領域911(表示装置91)に表示される画像により表現される演出ではないから、当該振動演出中に発生しうる特殊演出も同様のものとして両演出が共通の特性を有するものとするとよい。
Specific example 4-3
Unlike the above embodiment, the special effects are configured such that the operation of the operating means during the vibration effect (see FIGS. 21(a) and 21(b)) is not reflected as an image (special image 30) displayed in the display area 911 (display device 91) (see FIG. 21(c)). Simply put, the occurrence of a special effect is not reflected in the display area 911. For example, a special sound may be output from the speaker 65 (see FIG. 1) (see FIG. 21(c)), or a specific light-emitting device (a device different from the display device 91) may emit light in a special manner (not shown) as a special effect. It is preferable that such an effect (output of a special sound or emission of light in a special manner) only occur during the special effect. Because the vibration effect is not represented by an image displayed in the display area 911 (display device 91), it is preferable that the special effects that may occur during the vibration effect are also similar and that both effects have common characteristics.
特に、上記実施形態のように特殊演出がいわゆる「隠れ操作演出」であることを踏まえると本例のようにすることは特に有効であるといえる。特殊演出が発生しうる期間中である振動演出中、および、特殊演出中のいずれにおいても各演出が実行されていることがメインの表示装置91に反映されないのであるから、「隠れた演出」であることが強調される点においては有効であるといえる。 In particular, considering that the special effects in the above embodiment are so-called "hidden operation effects," this example is particularly effective. During the vibration effect, which is the period during which the special effects can occur, and during the special effects themselves, the fact that each effect is being executed is not reflected on the main display device 91, so this is effective in emphasizing that it is a "hidden effect."
〇具体例4-4
上記実施形態では、特殊演出が発生しても対象当否抽選結果が大当たりとなること(有利事象が発生すること)は確定しないことを説明したが、特殊演出が発生した場合には対象当否抽選結果が大当たりとなること(有利事象が発生すること)が確定する構成とする。つまり、振動演出が発生した段階では、対象当否抽選結果が大当たりとなることに期待はもてるが大当たりは確定せず(振動演出は信頼度≠100%であり)、当該振動演出中に操作手段の操作がなされることを契機として特殊演出が発生した場合には大当たりが確定する(特殊演出は信頼度=100%である)構成とする。
Specific example 4-4
In the above embodiment, it was explained that even if a special effect occurs, it is not confirmed that the target winning/losing lottery result will be a jackpot (that an advantageous event will occur), but in this configuration, when a special effect occurs, it is confirmed that the target winning/losing lottery result will be a jackpot (that an advantageous event will occur). In other words, at the stage when a vibration effect occurs, it is possible to expect that the target winning/losing lottery result will be a jackpot, but a jackpot is not confirmed (the reliability of the vibration effect is ≠ 100%), and when a special effect occurs as a result of operating the operating means during the vibration effect, a jackpot is confirmed (the reliability of the special effect is 100%).
このようにすることで、振動演出の発生のみに留まった場合(チャンスアップではあるがはずれとなる可能性がある)と、特殊演出が発生した場合(はずれとなる可能性がなくなる)との効果の違いが明確になる。 By doing this, the difference in effect between when only a vibration effect occurs (which increases your chances of winning but may result in a loss) and when a special effect occurs (which eliminates the possibility of a loss) becomes clear.
〇具体例4-5
上記実施形態では、振動演出中に操作手段(押しボタン60)の操作がなされることを契機として特殊演出が発生しなかった場合でも対象当否抽選結果が大当たりとなる(有利事象が発生する)可能性はあることを説明したが、振動演出中に操作手段(押しボタン60)の操作がなされることを契機として特殊演出が発生しなかった場合には対象当否抽選結果が大当たりとなる(有利事象が発生する)可能性がなくなる設定とする。換言すれば、振動演出中に操作手段(押しボタン60)の操作がなされることを契機として特殊演出が発生すれば大当たりであり(有利事象が発生し)、発生しなければはずれである(有利事象が非発生である)ことが確定する設定とする。
Specific example 4-5
In the above embodiment, it was explained that even if a special effect is not generated as a result of the operation of the operating means (push button 60) during a vibration effect, there is a possibility that the target win/loss lottery result will be a jackpot (an advantageous event will occur), but in this case, if a special effect is not generated as a result of the operation of the operating means (push button 60) during a vibration effect, there is no possibility that the target win/loss lottery result will be a jackpot (an advantageous event will occur). In other words, the setting is such that if a special effect is generated as a result of the operation of the operating means (push button 60) during a vibration effect, it is a jackpot (an advantageous event will occur), and if it does not occur, it is a loss (an advantageous event will not occur).
このようにすることで、振動演出中に操作手段を操作することで対象当否抽選結果(有利事象が発生するか否か)を先に知ることができるという遊技性が実現される。遊技者視点でいえば、対象当否抽選結果(有利事象が発生するか否か)を先に知りたいか否かに応じ、振動演出中に操作手段を操作するか否かを遊技者が選択すればよい。 By doing this, gameplay is realized in which the player can find out the results of the target lottery (whether or not an advantageous event will occur) in advance by operating the operating means during the vibration effect. From the player's perspective, the player can choose whether or not to operate the operating means during the vibration effect depending on whether or not they want to know the results of the target lottery (whether or not an advantageous event will occur) in advance.
〇具体例4-6
振動演出中に操作手段が操作されること(図22(a)(b)参照)を契機として特殊演出が発生する場合には、特殊演出の発生(開始)とともに操作手段の振動が停止する(図22(c-1)参照)ものとする。換言すれば、振動演出中に操作手段が操作されることを契機として特殊演出が発生しない場合にはそのまま操作手段の振動が継続する(図22(c-2)参照)。図示しないが、これとは逆の設定とすることも考えられる。つまり、振動演出中に操作手段が操作されることを契機として特殊演出が発生する場合には振動が継続するが、特殊演出が発生しない場合には当該操作を契機として振動が停止するようにしてもよい。
Specific example 4-6
In the case where a special effect is generated as a result of the operation of the operating means during a vibration effect (see FIGS. 22(a) and 22(b)), the vibration of the operating means stops as soon as the special effect occurs (starts) (see FIG. 22(c-1)). In other words, if a special effect is not generated as a result of the operation of the operating means during a vibration effect, the vibration of the operating means continues (see FIG. 22(c-2)). Although not shown, the opposite setting is also conceivable. In other words, if a special effect is generated as a result of the operation of the operating means during a vibration effect, the vibration continues, but if a special effect is not generated, the vibration may be stopped as a result of the operation.
このようにすることで、特殊演出が発生したか否かに応じて操作手段の振動が停止するかどうかが異なる(特殊演出が発生した場合と発生していない場合とで遊技者が感じ取る振動の有無が異なる)ことになるから、特殊演出の発生の有無が分かりやすくなる。 By doing this, whether or not the vibration of the operating means stops will depend on whether or not a special effect has occurred (the presence or absence of vibration felt by the player will differ depending on whether or not a special effect has occurred), making it easier to tell whether or not a special effect has occurred.
〇具体例4-7
特殊演出として態様が異なる複数種の演出が発生しうるものとする。例えば、振動演出中に操作手段を操作すること(図23(a)参照)を契機として第一特殊演出が発生する(図23(b-1)参照)こともあれば、振動演出中に操作手段を操作することを契機として第二特殊演出(第一特殊演出とは態様が異なる)が発生することもある(図23(b-2)参照)構成とする。上記実施形態のように特殊画像30が表示される構成とするのであれば、第一特殊演出の発生時には第一特殊画像31(図23(b-1)参照)が、第二特殊演出の発生時には第二特殊画像32(第一特殊画像31とは態様が異なる)(図23(b-2)参照)が表示されるようにすればよい。図示しないが、具体例4-3にて説明したように特殊音が出力されたり、発光装置が発光する特殊演出とするのであれば、第一特殊演出と第二特殊演出とで特殊音の態様や発光装置の発光態様が異なるようにすればよい。そして、第一特殊演出が発生した場合よりも、第二特殊演出が発生した場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)が高い設定とする。第一特殊演出と第二特殊演出の態様の違いはどのようなものであってもよいが、好ましくは第一特殊演出よりも第二特殊演出の方が大当たりに期待がもてる状況であることを示唆するものであるとよい。
Specific example 4-7
It is assumed that multiple types of special effects with different aspects can be generated. For example, a first special effect may be generated (see FIG. 23(b-1)) by operating the operating means during a vibration effect (see FIG. 23(a)), or a second special effect (different in aspect from the first special effect) may be generated (see FIG. 23(b-2)) by operating the operating means during a vibration effect. If the configuration is such that a special image 30 is displayed as in the above embodiment, a first special image 31 (see FIG. 23(b-1)) may be displayed when the first special effect occurs, and a second special image 32 (different in aspect from the first special image 31) (see FIG. 23(b-2)) may be displayed when the second special effect occurs. Although not shown, if a special effect is generated by outputting a special sound or by emitting light from a light-emitting device as described in Specific Example 4-3, the manner of the special sound or the light-emitting aspect of the light-emitting device may be different between the first special effect and the second special effect. The probability that the target lottery result will be a jackpot (the probability that an event advantageous to the player will occur) is set to be higher when the second special effect occurs than when the first special effect occurs. The difference between the first special effect and the second special effect may be any, but preferably it should suggest that the second special effect is more likely to result in a jackpot than the first special effect.
このようにすることで、振動演出中に操作手段を操作することを契機として特殊演出が発生することに期待しつつ、特殊演出が発生する場合にはその種類にも遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。 By doing this, players can anticipate that operating the operating means during a vibration effect will trigger a special effect, and if a special effect does occur, they will also pay attention to the type of special effect.
〇具体例4-8
振動演出の発生確率(発生頻度)を変化させることができるカスタマイズ機能が設けられた構成とする。なお、このようなカスタマイズ機能自体は周知であるから説明を省略する。例えば、「通常モード」と、当該通常モードよりも振動演出の発生確率が高くなる「バイブモード」とが設けられ、どちらのモードを設定するかを遊技者が任意選択可能である構成とする。
Specific example 4-8
A customization function is provided that can change the probability (frequency) of vibration effects occurring. Note that such customization functions are well known, so a description thereof will be omitted. For example, a "normal mode" and a "vibe mode" that has a higher probability of vibration effects occurring than the normal mode are provided, and the player can select which mode to set.
本例のようにする場合、振動演出の発生確率を高めることで、特殊演出の発生確率(振動演出演出中に操作手段を操作した場合の特殊演出の発生確率)も高まることになる。つまり、振動演出のカスタマイズを行うことが、間接的に特殊演出のカスタマイズを行うことにつながるという遊技性になる。 In this example, by increasing the probability of vibration effects occurring, the probability of special effects occurring (the probability of special effects occurring when the operating means is operated during vibration effects) also increases. In other words, customizing vibration effects indirectly leads to customizing special effects, resulting in a gameplay experience.
2-5)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出を実行することが可能である。特定演出は、大当たり遊技中に発生しうる。特定演出は、特定事象が発生する(図25(d)参照)可能性がある結果に至る可能性がある演出であり、特定事象が発生する結果に至ることは遊技者にとって有利な結果である。以下、特定事象が発生する結果を有利結果と、特定事象が発生しない結果を不利結果と称することもある。
2-5) Specific Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing specific effects. Specific effects can occur during a jackpot game. Specific effects are effects that may result in a specific event occurring (see FIG. 25(d)), and the result in which the specific event occurs is an advantageous result for the player. Hereinafter, an outcome in which the specific event occurs may be referred to as an advantageous result, and an outcome in which the specific event does not occur may be referred to as an unfavorable result.
本実施形態では、当選した大当たりが10ラウンド大当たりであるか否かの報知に特定演出が用いられる。具体的には、当選した大当たりが10ラウンド大当たりであれば特定演出が有利結果となり(特定事象が発生し)、10ラウンド大当たりでなければ(5ラウンド大当たりであれば)不利結果となる(特定事象が発生しない)ようにされている。具体的には、大当たり遊技における5ラウンド目の単位遊技が終了するよりも前に特定演出の結果が判明し、当該結果が有利結果であれば(図25参照)5ラウンド目の単位遊技が終了した後も大当たり遊技が継続する(6ラウンド目の単位遊技が実行される)一方、当該結果が不利結果であれば(図26参照)5ラウンド目の遊技が終了することをもって大当たり遊技が終了することになる。 In this embodiment, a specific effect is used to notify whether the won jackpot is a 10-round jackpot. Specifically, if the won jackpot is a 10-round jackpot, the specific effect will result in a favorable outcome (a specific event will occur), and if it is not a 10-round jackpot (a 5-round jackpot), the specific effect will result in an unfavorable outcome (a specific event will not occur). Specifically, the result of the specific effect is determined before the end of the 5th round of unit play in the jackpot game, and if the result is a favorable outcome (see Figure 25), the jackpot game will continue after the end of the 5th round of unit play (a 6th round of unit play will be executed), whereas if the result is an unfavorable outcome (see Figure 26), the jackpot game will end with the end of the 5th round of play.
特定事象はどのような態様の事象(演出)であってもよいが、有利結果に至ることは遊技者にとって喜ばしいことであるからそれを表すような態様のものであることが好ましい。本実施形態では、表示領域911に所定のキャラクタを表した特定画像45が表示されること(それとともに既定の効果音がスピーカ65から出力されること)(図25(d)参照)が特定事象の発生とされている。 The specific event may be any type of event (presentation), but it is preferable that it be a type that expresses the fact that achieving a favorable result is pleasing to the player. In this embodiment, the occurrence of a specific event is considered to be the display of a specific image 45 depicting a predetermined character in the display area 911 (and the output of a predetermined sound effect from the speaker 65) (see Figure 25(d)).
なお、全ての大当たり遊技にて特定演出が発生しなければならないわけではない。例えば、特定種の装飾図柄80(例;「7」の装飾図柄80)にて大当たり当選が報知された場合には10ラウンド大当たりであることが確定するといった設定とする場合には、わざわざ特定演出を実行する必要はない。つまり、当選した大当たりが10ラウンド大当たり(最大のラウンド数の大当たり)であるか否かを大当たり遊技中に報知する際の少なくとも一部において特定演出が発生するようにすればよい。 However, it is not necessary for a special effect to occur in every jackpot game. For example, if a setting is made such that when a jackpot is announced with a specific type of decorative pattern 80 (e.g., decorative pattern 80 of "7"), it is confirmed to be a 10-round jackpot, then there is no need to go to the trouble of executing a special effect. In other words, it is sufficient to ensure that a special effect occurs at least some of the time when announcing whether or not the jackpot won is a 10-round jackpot (a jackpot with the maximum number of rounds) during a jackpot game.
また、特定演出により報知される対象はラウンド数に限られない。有利結果となった場合には、不利結果になった場合には生じない遊技者に有利な事象が発生するものとされればよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態として通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設けられている構成において、大当たり遊技中に実行される特定演出が有利結果となった場合には大当たり遊技終了後は特別遊技状態となる(不利結果となった場合には大当たり遊技終了後は通常遊技状態となる)ものとすることが考えられる。つまり、大当たり遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利なものとなるか否かが、特定演出の結果により報知される構成とすることも考えられる。 Furthermore, the target of notification by the special effect is not limited to the number of rounds. If a favorable result is achieved, an event advantageous to the player will occur that would not occur if an unfavorable result were achieved. For example, in a configuration in which the game state after the end of a jackpot game is a normal game state and a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state, if a special effect executed during a jackpot game results in a favorable result, the game state will be changed to the special game state after the end of the jackpot game (if the result is unfavorable, the game state will be changed to the normal game state after the end of the jackpot game). In other words, a configuration in which whether the game state after the end of the jackpot game will be advantageous to the player is notified based on the result of the special effect is conceivable.
特定演出は、表示領域911に演出数値40が表示される演出である。本実施形態では、演出数値40が減少していく演出とされる(演出数値40は増加することはない)。なお、本実施形態における演出数値40の変化の単位(最小単位)は「1」である(当該最小単位は適宜設定することができる)。よって、特定演出は、表示される演出数値40が「1」ずつ減少していく「カウントダウン」演出であるとみることもできる。本実施形態は、演出数値40の初期値は「30」とされる(図24(b)参照)。よって、演出数値40が「30」を超える値になることはない。また、演出数値40の終了値は「0」とされる(図26(c)参照)。特定演出は、特定事象が発生する(特定画像45が表示される)(図25(d)参照)か、演出数値40が終了値に至る(図26(c)参照)ことで終了するものである。前者が有利結果であり、後者が不利結果である。演出数値40が終了値に至るまでは、特定事象が発生しなくても特定演出は継続するということである。つまり、特定演出は、初期値(30)から減少していく演出数値40が、終了値(0)に到達するまでの間に特定事象が発生することが有利結果であり、特定事象が発生せずに終了値(0)に到達してしまうことが不利結果とされたものであるため、遊技者視点でいえば、演出数値40が終了値(0)に到達するまでの間に特定事象が発生することを願う演出形態であるといえる。 )。 The special effect is an effect in which a special value 40 is displayed in the display area 911. In this embodiment, the special value 40 decreases (the special value 40 never increases). Note that the unit (smallest unit) of change in the special value 40 in this embodiment is "1" (this smallest unit can be set as appropriate). Therefore, the special effect can also be seen as a "countdown" effect in which the displayed special value 40 decreases by "1" at a time. In this embodiment, the initial value of the special value 40 is "30" (see Figure 24(b)). Therefore, the special value 40 will never exceed "30". Furthermore, the final value of the special value 40 is "0" (see Figure 26(c)). The special effect ends when a special event occurs (a special image 45 is displayed) (see Figure 25(d)) or when the special value 40 reaches the final value (see Figure 26(c)). The former is a favorable result, and the latter is an unfavorable result. This means that the special effect will continue until the special value 40 reaches the final value, even if a special event does not occur. In other words, the special effect is such that a favorable outcome is when a special event occurs before the effect value 40, which decreases from the initial value (30), reaches the end value (0), and an unfavorable outcome is when the end value (0) is reached without the special event occurring. Therefore, from the player's perspective, this is a form of effect in which the player hopes that a special event will occur before the effect value 40 reaches the end value (0).
特定演出にて表示される演出数値40は、所定領域に遊技球が進入することを契機として終了値に近づくよう変化しうる。本実施形態では、大入賞領域906(特定入賞領域)に遊技球が進入することを契機として終了値に近づくよう変化しうる(図24(c)、図25(b)、図26(b)参照)。後述するイレギュラーなケースを除き、大入賞領域906に遊技球が進入していないのに演出数値40が変化することはない。特定演出は演出数値40が次第に減少していく「カウントダウン」であるとはいえるが、大入賞領域906に遊技球が進入するタイミングは不定である(一定ではない)ため、当該カウントダウンは一定間隔で進行するようなものではない。 The effect value 40 displayed in the special effect can change to approach the end value when the gaming ball enters a specified area. In this embodiment, the effect value 40 can change to approach the end value when the gaming ball enters the large prize area 906 (special prize area) (see Figures 24(c), 25(b), and 26(b)). Except for irregular cases described below, the effect value 40 will not change even if the gaming ball has not entered the large prize area 906. The special effect can be said to be a "countdown" in which the effect value 40 gradually decreases, but because the timing of the gaming ball entering the large prize area 906 is variable (not constant), the countdown does not progress at regular intervals.
上述した通り、大当たり遊技を構成する単位遊技(ラウンド)の閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてからN個(Nは「カウント」等と称されるものであり、本実施形態ではN=10とされている)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされており、通常であれば(大入賞領域906に向かってある程度継続的に遊技球を発射していれば)時間条件よりも前に入賞条件が成立するようにされている。よって、指示通りの遊技を行っていれば、一回の単位遊技(一回のラウンド)では、少なくとも10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。 As mentioned above, the closing condition for a unit game (round) that constitutes a jackpot game is met when either N game balls (N is referred to as the "count," etc., and in this embodiment, N = 10) enter the big prize area 906 after it is opened (winning condition), or a predetermined amount of time has passed since the big prize area 906 was opened (time condition). Normally (if game balls are fired toward the big prize area 906 continuously for a certain period of time), the winning condition is met before the time condition. Therefore, if play is performed as instructed, at least 10 game balls will enter the big prize area 906 in one unit game (one round).
本実施形態では、1ラウンド目の単位遊技においては特定演出の説明がなされ(図24(a)参照)、2ラウンド目の単位遊技から演出数値40の初期値からの減少(カウントダウン)が開始される(図24(b)参照)。特定演出を通じて特定事象が発生しなければ4ラウンド目の単位遊技にて演出数値40が終了値に到達するようにされている。具体的には、2~4ラウンドの三回の単位遊技においては、通常であれば少なくとも30個の遊技球が大入賞領域906に入賞するのであるから、初期値が「30」である演出数値40が、大入賞領域906への遊技球の入賞の度に「1」ずつ減少していけば、(特定事象が発生して特定演出が終了しない場合には)4ラウンド目の終了時に演出数値40が「0」(終了値)に到達することになる(図26(c)参照)。 In this embodiment, the special effect is explained in the first round of unit play (see FIG. 24(a)), and the effect value 40 begins to decrease (count down) from its initial value in the second round of unit play (see FIG. 24(b)). If a special event does not occur during the special effect, the effect value 40 reaches its final value in the fourth round of unit play. Specifically, in three unit plays (rounds 2 through 4), at least 30 game balls typically enter the big prize area 906. Therefore, if the effect value 40, which has an initial value of "30," decreases by "1" each time a game ball enters the big prize area 906, the effect value 40 will reach "0" (the final value) at the end of the fourth round (unless a special event occurs and the special effect does not end) (see FIG. 26(c)).
本実施形態では、一回の単位遊技におけるN+1個目以降(本実施形態では11個目以降)の大入賞領域906への遊技球の入賞(いわゆる「オーバー入賞」)を契機としては演出数値40は変化しないものとされている。オーバー入賞以外の入賞(各単位遊技におけるN個目までの入賞)を「基本入賞」とすれば、演出数値40は基本入賞を契機として変化するもののオーバー入賞を契機としては変化しないということである。仮に、オーバー入賞を契機として演出数値40が変化するようにすると、オーバー入賞の多少により演出数値40が終了値に到達してしまうタイミングがぶれてしまうところ、本実施形態のようにオーバー入賞を契機として演出数値40が変化しないようにすることで、演出数値40が終了値に到達するタイミングが大きくぶれない(演出毎の当該タイミングの「ぶれ」を小さくすることができる)という利点がある。例えば、本実施形態のように、(不利結末に至る場合には)特定のラウンド(本実施形態では4ラウンド)の最後の基本入賞を契機として演出数値40が終了値に到達するといった設定とすることも容易である。 In this embodiment, the effect value 40 does not change when the N+1th or later game ball (11th or later in this embodiment) enters the large prize area 906 in a single unit game (a so-called "over win"). If wins other than over wins (wins up to the Nth ball in each unit game) are considered "basic wins," then the effect value 40 changes when a basic win occurs, but does not change when an over win occurs. If the effect value 40 were to change when an over win occurs, the timing at which the effect value 40 reaches the end value would fluctuate depending on the number of over wins. However, by preventing the effect value 40 from changing when an over win occurs, as in this embodiment, there is an advantage in that the timing at which the effect value 40 reaches the end value does not fluctuate significantly (the "fluctuation" in the timing for each win can be reduced). For example, as in this embodiment, it is easy to set it so that (in the case of an unfavorable outcome) the final basic winning of a specific round (four rounds in this embodiment) triggers the performance value 40 to reach the end value.
なお、遊技者が大入賞領域906に向かって継続的に遊技球を発射しない等、イレギュラーなケースではあるが、2~4ラウンド目の単位遊技が、入賞条件の成立により終了しない(時間条件の成立により終了する)場合もある。つまり、一の単位遊技にてN個(10個)の遊技球が入賞しないこともある。この場合には、本実施形態では強制的に演出数値40を変化させる。例えば、2ラウンド目の単位遊技にて8個の遊技球しか大入賞領域906に遊技球が入賞しなかった(演出数値40は「22」になっている)場合(図27(a)参照)、当該2ラウンド目の単位遊技の終了(時間条件の成立)を契機として強制的に演出数値40を「22」から「20」に変化させる(図27(b)参照)。つまり、2ラウンド目の単位遊技の終了時点では本来であれば(10個の遊技球が入賞すれば)演出数値40は「20」になっているはずであるから、2ラウンド目の単位遊技の終了時点で演出数値40が「20」に到達していない場合には強制的に演出数値40を「20」に変化させる。仮に、強制的に変化させた範囲に決定値が設定されていた場合(上記例であれば「21」や「20」が決定値とされていた場合)には、当該変化を生じさせるとともに特定事象を発生させるようにすればよい。図示しないが、3ラウンド目の単位遊技や4ラウンド目の単位遊技においても同様に制御する。つまり、3ラウンド目の単位遊技の終了時点では本来であれば演出数値40は「10」になっているはずであるから、3ラウンド目の単位遊技の終了時点で演出数値40が「10」に到達していない場合には強制的に演出数値40を「10」に変化させる。4ラウンド目の単位遊技の終了時点では本来であれば演出数値40は「0」になっているはずであるから、4ラウンド目の単位遊技の終了時点で演出数値40が「0」に到達していない場合には強制的に演出数値40を「0」に変化させる。このように、2~4ラウンド目の単位遊技が入賞条件の成立により終了しない場合には大入賞領域906への遊技球の入賞を契機とせずに演出数値40が変化することがある。裏を返せば、2~4ラウンド目の単位遊技が入賞条件の成立により終了するのであれば大入賞領域906への遊技球の入賞を契機としてでしか演出数値40は変化しないということである。 Incidentally, in irregular cases, such as when a player does not continuously fire game balls toward the big prize area 906, the second to fourth rounds of unit play may not end due to the establishment of the winning condition (they may end due to the establishment of the time condition). In other words, it is possible that N (10) game balls do not win in one unit play. In such cases, this embodiment forcibly changes the effect value 40. For example, if only eight game balls enter the big prize area 906 in the second round of unit play (the effect value 40 is "22") (see Figure 27(a)), the end of the second round of unit play (the establishment of the time condition) triggers the forcible change of the effect value 40 from "22" to "20" (see Figure 27(b)). In other words, at the end of the second round of unit play, the effect value 40 should be "20" (if 10 game balls win), so if the effect value 40 has not reached "20" at the end of the second round of unit play, the effect value 40 is forcibly changed to "20." If the determined value is set within the range of the forced change (in the above example, if "21" or "20" were the determined value), the change is made and a specific event is generated. Although not shown, the same control is performed for the third and fourth rounds of unit play. In other words, at the end of the third round of unit play, the effect value 40 should be "10," so if the effect value 40 has not reached "10" at the end of the third round of unit play, the effect value 40 is forcibly changed to "10." At the end of the fourth round of unit play, effect value 40 should normally be "0," so if effect value 40 has not reached "0" at the end of the fourth round of unit play, effect value 40 is forcibly changed to "0." In this way, if the second to fourth rounds of unit play do not end due to the establishment of a winning condition, effect value 40 may change without being triggered by a game ball entering the big prize area 906. Conversely, if the second to fourth rounds of unit play end due to the establishment of a winning condition, effect value 40 will only change when a game ball enters the big prize area 906.
特定演出が有利結果に至るか不利結果に至るかは内部的には予め決まっている。本実施形態であれば当選した大当たりが10ラウンド大当たりであるか否かは遊技者に明確に報知されていないだけで特定演出が開始された時点で決まっている。特定演出が有利結果に至る場合には、演出数値40が初期値(30)から終了値(0)に到達するまでの間に特定事象を発生させる(特定画像45を表示する)。ここで、「演出数値40が終了値に到達するまでの間に特定事象が発生する」ことには、演出数値40が終了値に到達した点で特定事象が発生することを含んでいてもよいし、含まないようにしてもよい。本実施形態では、有利結果に至る場合には、「29」~「0」のうちのいずれかが「決定値」として前もって設定される(内部的な抽選により「決定値」が決まる)。当該「決定値」を遊技者は前もって知ることはできない。特定演出が進行して演出数値40が減少していき、演出数値40が「決定値」に到達することを契機として特定事象を発生させる。例えば、決定値が「8」とされた場合には、演出数値40が「9」の状態(図25(a)参照)で新たに大入賞領域906に遊技球が入賞して(図25(b)参照)演出数値40が「9」から「8」に変化した(図25(c)参照)ことを契機として特定事象を発生させる(図25(d)参照)。 Whether a specific effect results in a favorable or unfavorable outcome is internally predetermined. In this embodiment, whether the winning jackpot is a 10-round jackpot is not explicitly communicated to the player; it is determined at the time the specific effect begins. If the specific effect results in a favorable outcome, a specific event occurs (a specific image 45 is displayed) between the time the effect value 40 reaches its initial value (30) and the time the effect value 40 reaches its final value (0). Here, "a specific event occurs before the effect value 40 reaches its final value" may or may not include the occurrence of a specific event at the point where the effect value 40 reaches its final value. In this embodiment, if a favorable outcome is reached, a "determined value" between "29" and "0" is set in advance (the "determined value" is determined internally by lottery). The player cannot know this "determined value" in advance. As the specific effect progresses, the effect value 40 decreases, and the specific event occurs when the effect value 40 reaches the "determined value." For example, if the determined value is "8", and the effect value 40 is "9" (see FIG. 25(a)), a new game ball will enter the big prize area 906 (see FIG. 25(b)), causing the effect value 40 to change from "9" to "8" (see FIG. 25(c)), which will trigger a specific event (see FIG. 25(d)).
有利結果となる場合における特定事象が発生するタイミングについて、上記のように予め「決定値」を決めておく手法はあくまで一例であって、特定事象が発生するタイミングが遊技者に予測できない(特定事象が発生するタイミングが毎回変化しうる)のであればその他の手法を採用してもよい。例えば、有利結果に至る場合には、大入賞領域906に遊技球が入賞する度(演出数値40が変化する度)に抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特定事象を発生させるものとすることも考えられる。なお、最後まで当該抽選に当選しなかった場合には、演出数値40が終了値に到達することを契機として特定事象を発生させるようにすればよい。 Regarding the timing of a specific event occurring in the event of a favorable result, the method of predetermining a "decision value" as described above is merely one example, and other methods may be used as long as the timing of the specific event is unpredictable to the player (the timing of the specific event may change each time). For example, when a favorable result is reached, a lottery may be held each time a game ball enters the big prize area 906 (each time the effect value 40 changes), and if the lottery is won, the specific event may be triggered when the effect value 40 reaches the end value.
特定演出が不利結果に至る場合には、特定事象が発生せずに演出数値40が終了値(0)に到達する(図26(a)~(c)参照)。つまり、2~4ラウンド目の単位遊技における入賞を契機として演出数値40が減少していくことになるが、特定事象が発生せずに4ラウンド目の単位遊技が終了する。このように、演出数値40が終了値に到達するまでは特定事象が発生しなくても特定演出は継続する。 If the specific effect results in an unfavorable outcome, the effect value 40 will reach the end value (0) without the specific event occurring (see Figures 26 (a) to (c)). In other words, the effect value 40 will decrease as a result of winning in the second to fourth rounds of unit play, but the fourth round of unit play will end without the specific event occurring. In this way, the specific effect will continue until the effect value 40 reaches the end value, even if the specific event does not occur.
5ラウンド目の単位遊技においては、特定演出の結果に応じた演出が実行される。つまり、有利結果に至った場合には有利結果用の演出が、不利結果に至った場合には不利結果用の演出が実行される。これらの演出の一例ではあるが、本実施形態では、有利結果となった場合には大当たり遊技が5ラウンド以降も継続することになるため、「継続」の文字を含む有利結果用の演出が実行され(図25(e)参照)、不利結果となった場合には5ラウンドで大当たり遊技が終了することになるため、「終了」の文字を含む不利結果用の演出が実行される(図26(d)参照)。 In the fifth round of unit play, an effect is executed according to the result of the specific effect. That is, if a favorable result is achieved, an effect for a favorable result is executed, and if an unfavorable result is achieved, an effect for an unfavorable result is executed. This is just an example of these effects, but in this embodiment, if a favorable result is achieved, the jackpot game will continue after the fifth round, so an effect for a favorable result including the word "continue" is executed (see Figure 25(e)). If an unfavorable result is achieved, the jackpot game will end after the fifth round, so an effect for an unfavorable result including the word "end" is executed (see Figure 26(d)).
以上説明した通り、本実施形態における特定演出は、演出数値40が終了値に到達するまでの間(演出数値40の「残り」がどんどんと減少していく間)に特定事象が発生するかどうかの演出であるところ、演出数値40の変化が大入賞領域906(特定入賞領域)への遊技球の進入を契機として発生する(演出数値40の変化態様が入賞状況に依存する)から、一般的な制限時間演出(制限時間内に特定事象が発生するかどうかの演出)とは異なる面白みのあるものである。 As explained above, the specific effect in this embodiment is an effect that determines whether a specific event will occur while the effect value 40 reaches the end value (while the "remaining" effect value 40 is steadily decreasing), and since the change in the effect value 40 occurs when the game ball enters the large prize area 906 (specific prize area) (the way the effect value 40 changes depends on the winning situation), it is an interesting effect that is different from general time limit effects (effects that determine whether a specific event will occur within the time limit).
以下、上記特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the specific effects described above. Furthermore, to the extent possible, configurations may be created that combine multiple technologies described using the specific examples below.
〇具体例5-1
上記実施形態における特定演出は、演出数値40は基本入賞を契機として変化し、オーバー入賞を契機としては変化しないことを説明したが、オーバー入賞を契機として変化するようにしてもよい。このようにすることで、オーバー入賞の多少に応じて演出数値40の変化の態様(減少の速度)が異なるという変化に富んだ演出形態とすることができる。
Specific example 5-1
In the above embodiment, the specific effects are explained as follows: the effect value 40 changes when a basic win is made, but does not change when an over-win is made. However, it may be changed when an over-win is made. By doing so, it is possible to create a variety of effects in which the manner in which the effect value 40 changes (the speed at which it decreases) varies depending on the number of over-wins.
ただし、本例のようにした場合、上記実施形態のように、特定のラウンドの最後の基本入賞を契機として演出数値40が終了値に到達するといった設定とすることはできなくなる。つまり、上記実施形態のようにした方が、演出数値40が終了値に到達するタイミングの「ぶれ」を小さくすることができる。 However, if this example is used, it will no longer be possible to set the effect value 40 to reach the end value when the final basic winnings of a particular round occur, as in the above embodiment. In other words, using the above embodiment will reduce the "fluctuation" in the timing at which the effect value 40 reaches the end value.
〇具体例5-2
上記実施形態における特定演出は、大当たり遊技中に実行されるものであることを説明したが、変動中演出中に実行されるものとすることも可能である。この場合、変動中演出中に遊技球が進入可能な領域を、遊技球進入時における演出数値40の変化の契機となる領域(所定領域)として設定する。例えば、始動領域904を所定領域として設定することが考えられる。つまり、始動領域904に遊技球が進入することを契機として演出数値40が変化しうるものとする。特に、高ベース状態での変動中演出中にて第二始動領域904bを所定領域とした特定演出が発生しうるようにすることが好ましい。高ベース状態では容易に第二始動領域904b(所定領域)に遊技球が進入するから、テンポよく演出数値40が変化する演出形態とすることができる。
Specific example 5-2
While the specific effects in the above embodiment are described as being executed during a jackpot game, they can also be executed during a variable effect. In this case, the area into which the gaming ball can enter during a variable effect is set as the area (predetermined area) that triggers a change in the effect value 40 when the gaming ball enters. For example, the start area 904 can be set as the predetermined area. In other words, the entry of the gaming ball into the start area 904 can trigger a change in the effect value 40. In particular, it is preferable to enable a specific effect to occur during a variable effect in a high base state, with the second start area 904b as the predetermined area. In a high base state, the gaming ball easily enters the second start area 904b (predetermined area), allowing for a fast-paced change in the effect value 40.
このように変動中演出中に特定演出が実行されるものとする場合、特定演出はある当否抽選結果(対象当否抽選結果)を報知または示唆するものとすることができる。例えば、対象当否抽選結果が大当たりである場合には有利結果となり、はずれである場合には不利結果となる、といったように対象当否抽選結果を報知する一種のリーチ演出として特定演出を用いることができる。また、有利結果となった場合の方が、不利結果となった場合よりも対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い、といったように対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆する演出として特定演出を用いることができる。 When a specific effect is executed during a variable effect in this way, the specific effect can be used to notify or suggest a certain winning/losing lottery result (target winning/losing lottery result). For example, a specific effect can be used as a kind of reach effect that notifies the target winning/losing lottery result, such that if the target winning/losing lottery result is a jackpot, it is a favorable result, and if it is a loss, it is an unfavorable result. Also, a specific effect can be used as an effect that suggests the reliability of the target winning/losing lottery result being a jackpot, such that if the result is a favorable result, the reliability of the target winning/losing lottery result being a jackpot is higher than if the result is unfavorable.
〇具体例5-3
上記実施形態では、特定事象が発生しておらず、演出数値40が終了値に到達していない状態においては、基本入賞を契機として演出数値40が変化することを説明したが、基本入賞を契機として演出数値40が変化するとは限られない構成としてもよい。例えば、基本入賞が発生することを契機として所定の抽選が実行され、当該所定の抽選に当選した場合に演出数値40が変化する構成とする。ただし、このような構成とした場合、上記所定の抽選に当選せずに演出数値40が全然変化しないといった状況も生じうる。つまり、テンポよく演出数値40が変化せず、演出数値40が表す「残り」がどんどんと減少していくような様が表現できないおそれがある。
Specific example 5-3
In the above embodiment, it was explained that when a specific event has not occurred and the effect value 40 has not reached the end value, the effect value 40 changes in response to a basic win. However, the effect value 40 may not necessarily change in response to a basic win. For example, a predetermined lottery is executed in response to the occurrence of a basic win, and the effect value 40 changes if the predetermined lottery is won. However, with such a configuration, a situation may arise in which the effect value 40 does not change at all if the predetermined lottery is not won. In other words, there is a risk that the effect value 40 does not change at a steady pace, and it may not be possible to express the appearance of the "remaining" represented by the effect value 40 gradually decreasing.
〇具体例5-4
特定演出が有利結果に至る場合の「決定値」に応じた示唆がある構成とする。すなわち、特定事象が発生した際の演出数値40に応じ、その後発生する事象が示唆されるものとする。例えば、大当たりとして、5ラウンド大当たり、8ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりがある構成とする。特定演出は5ラウンド目の単位遊技が終了するよりも前に結果が判明するものであり、有利結果となった場合には5ラウンド大当たりである可能性は無くなり、8ラウンド大当たりおよび10ラウンド大当たりのいずれかであることが決まるという設定とする。8ラウンド大当たりであることよりも10ラウンド大当たりことの方が遊技者にとって有利な事象であるところ、10ラウンド大当たりである蓋然性が決定値により前もって示唆されることがある設定とする。つまり、特定演出が有利結果となった場合に発生することが確定する事象として、第一有利事象と当該第一有利事象よりも遊技者に有利な第二有利事象が設けられている場合において、「決定値」により第二有利事象である蓋然性が示唆されることがあるものとする。
Specific example 5-4
The configuration is such that there is a suggestion based on a "decision value" if a specific effect results in a favorable outcome. In other words, the subsequent event to occur is suggested based on the effect value 40 when the specific event occurs. For example, assume that there are 5-round, 8-round, and 10-round jackpots. The result of the specific effect is determined before the end of the 5th round of unit play, and if a favorable outcome is achieved, the possibility of a 5-round jackpot is eliminated, and it is determined to be either an 8-round or 10-round jackpot. While a 10-round jackpot is more favorable to the player than an 8-round jackpot, the configuration is such that the probability of a 10-round jackpot may be suggested in advance by the decision value. In other words, if a first advantageous event and a second advantageous event that is more favorable to the player than the first advantageous event are set as events that are determined to occur if the specific effect results in a favorable outcome, the "decision value" may suggest the probability of the second advantageous event.
例えば、一または二以上の特定の値(例えば「7」)が決定値とされた場合(演出数値40が「7」になることを契機として特定事象が発生した場合)(図28(a)参照)には、それ以外の値が決定値とされた場合(図28(b)参照)よりも第二有利事象が発生する蓋然性が高い設定とする。特定の値が決定値とされた場合には第二有利事象が発生することが確定するものとしてもよい。このようにすることで、特定演出が発生した場合には、演出数値40が終了値に到達するまでに特定事象が発生することを願いつつも、特定事象が発生した場合にはそのときの演出数値40にも遊技者が注目するであろう演出形態となる。 For example, when one or more specific values (e.g., "7") are set as the determined value (when a specific event occurs as a result of the effect value 40 reaching "7") (see Figure 28(a)), the probability of the second advantageous event occurring is set to be higher than when any other value is set as the determined value (see Figure 28(b)). It may also be set so that when a specific value is set as the determined value, the occurrence of the second advantageous event is confirmed. In this way, when a specific effect occurs, the player will hope that the specific event will occur before the effect value 40 reaches the end value, but when a specific event does occur, the player will also focus on the effect value 40 at that time.
〇具体例5-5
演出数値40の基本的態様により、有利結果に至る蓋然性が示唆される構成とする。例えば、演出数値40が第一態様にある場合(図29(a-1)参照)よりも、第二態様にある場合(図29(a-2)参照)の方が、有利結果に至る蓋然性が高い設定とする。なお、ここでいう基本的態様の違いには、演出数値40が表す「数値」そのものの違いは含まれないものとする。例えば、第一態様と第二態様とは演出数値40の色が異なる(例;第一態様は「青」、第二態様は「赤」)といった設定とすることが考えられる。このようにすることで、演出数値40の基本的態様にも遊技者が注目するであろう演出形態となる。
Specific example 5-5
The basic aspect of the effect value 40 is configured to suggest the probability of achieving a favorable result. For example, the setting is made such that the probability of achieving a favorable result is higher when the effect value 40 is in the second aspect (see FIG. 29(a-2)) than when it is in the first aspect (see FIG. 29(a-1)). Note that the difference in basic aspect here does not include the difference in the "number" itself represented by the effect value 40. For example, it is conceivable to set the color of the effect value 40 to be different between the first aspect and the second aspect (e.g., "blue" for the first aspect, "red" for the second aspect). In this way, the effect form will likely draw the player's attention to the basic aspect of the effect value 40.
変化している最中にある演出数値40が第一態様から第二態様に変化しうる設定としてもよい。つまり、演出数値40が第一態様から第二態様に変化した場合(図29(b-1)→(b-2)参照)には、このような変化が発生しなかった場合よりも、有利結果に至る蓋然性が高い設定とする。このようにすることで、演出数値40が変化している最中には、演出数値40の基本的態様の変化に注目しつつ、特定事象が発生することに期待するという演出形態となる。 The setting may also be such that the effect value 40 can change from the first state to the second state while it is changing. In other words, if the effect value 40 changes from the first state to the second state (see Figure 29 (b-1) → (b-2)), the probability of achieving a favorable result is higher than if such a change does not occur. In this way, while the effect value 40 is changing, the player can focus on changes in the basic state of the effect value 40 and hope for a specific event to occur.
3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the fact that they utilize configurations unique to pachinko gaming machines.
上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した「大当たり」は、「小当たり」に置き換えることができる(例えば「大当たり確率」とは、大当たりに当選する(直当たりとなる確率)と小当たりに当選する確率を合算した確率であり、「小当たり」に当選することは「大当たり」に当選することと実質的に同じである)ものとする。 In the above embodiment, the winning/losing lottery results are set as either a jackpot or a miss, and a jackpot is won (a jackpot game is executed) when a jackpot is won; however, a jackpot may also be won via a so-called small jackpot. Since machines with gameplay that allows a jackpot to be won via a small jackpot (the gameplay of so-called "two-type gaming machines") are well known, a detailed explanation will be omitted. However, if a small jackpot is won (except in the case of an irregular event such as a malfunction of the gaming machine or the player not playing as instructed), and this leads to the winning of a jackpot (a setting in which winning a small jackpot and winning a jackpot are essentially the same), the "jackpot" described in the above embodiment can be replaced with a "small jackpot" (for example, the "jackpot probability" is the combined probability of winning a jackpot (the probability of winning a direct jackpot) and the probability of winning a small jackpot, and winning a "small jackpot" is essentially the same as winning a "jackpot").
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.
・手段1-1
当否抽選結果を示す装飾図柄の変動開始から、当該装飾図柄が当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する変動中演出実行手段と、対象当否抽選結果についての前記変動中演出である対象変動中演出が開始されるよりも前の前記変動中演出である先の変動中演出が実行されている最中に開始され、前記対象当否抽選結果が当たりとなる蓋然性を示唆する先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、前記先読み演出として発生しうる複数種の候補演出が設けられており、 前記先読み演出の実行態様として、複数種の前記候補演出のうちのいずれが発生しているか分かる通常態様と、複数種の前記候補演出のうちのいずれが発生しているか分からないが、前記先読み演出が発生していることは示唆される秘匿態様と、があることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、先読み演出が発生していることは示唆されるものの、その演出の種類が分からないという面白みのある先読み演出(秘匿態様)を実行することが可能である。
・Means 1-1
a game machine comprising: a variation effect execution means for executing a variation effect from the start of the variation of a decorative pattern indicating the result of a win/loss lottery until the decorative pattern stops in a manner according to the result of the win/loss lottery; and a pre-reading effect execution means for executing a pre-reading effect that is started while a previous variation effect, which is a variation effect that precedes the start of the target variation effect, which is the variation effect for the target win/loss lottery result, is being executed, and that suggests the probability that the target win/loss lottery result will be a win; and a plurality of types of candidate effects that can occur as the pre-reading effect are provided; and the execution modes of the pre-reading effect include a normal mode in which it is known which of the plurality of candidate effects has occurred, and a concealed mode in which it is known which of the plurality of candidate effects has occurred, but it is suggested that the pre-reading effect has occurred.
The gaming machine is capable of executing an interesting predictive effect (concealed mode) in which the occurrence of a predictive effect is suggested but the type of effect is not known.
・手段1-2
前記秘匿態様の前記先読み演出が発生した場合、前記対象変動中演出が開始された後、複数種の前記候補演出のいずれが発生していたか判明することを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このように、秘匿態様の先読み演出が発生した場合には、対象変動が開始されるまでその演出の種類が判明しないようにするとよい。
・Means 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that when the pre-reading performance of the secret mode occurs, after the target change performance has started, it becomes clear which of the multiple types of candidate performance has occurred.
In this way, when a hidden type of pre-reading effect occurs, it is advisable to prevent the type of effect from being revealed until the target change begins.
・手段1-3
前記秘匿態様の前記先読み演出が実行されている最中に秘匿画像が表示され、前記秘匿画像として第一秘匿画像が表示された場合よりも、第二秘匿画像が表示された場合の方が、前記対象当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高いことを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、秘匿態様の先読み演出が発生した場合には、秘匿画像の種類にも遊技者が注目するであろう演出形態となる。
・Means 1-3
A gaming machine as described in means 1-1 or 1-2, characterized in that a secret image is displayed while the pre-reading performance of the secret mode is being executed, and the probability that the result of the target win/loss lottery will be a win is higher when a second secret image is displayed as the secret image than when a first secret image is displayed.
By doing this, when a hidden mode pre-reading effect occurs, the effect will be one in which the player will also pay attention to the type of hidden image.
・手段2-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域にて複数種の装飾図柄が変動表示され、当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、前記変動中演出が実行されていない状態で所定の待機条件が成立したときに待機状態に移行させる待機状態移行手段と、を備え、前記待機状態に移行することを契機として、前記装飾図柄が、種類を区別するための主要素部および当該主要素部に付随する副要素部を含む複合態様から、前記主要素部および前記副要素部の一方を含み他方を含まない待機態様に変化することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、待機状態に移行したことを分かりやすく示すことができる。
・Means 2-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; a presentation execution means for executing a presentation during variation in which multiple types of decorative patterns are displayed in the display area and stop in a manner according to the result of a win/lose lottery; and a standby state transition means for transitioning to a standby state when a predetermined standby condition is met while the presentation during variation is not being executed, wherein, upon transition to the standby state, the decorative patterns change from a composite form including a main element portion for distinguishing types and a sub-element portion attached to the main element portion to a standby form including one of the main element portion and the sub-element portion but not the other.
According to the gaming machine, it is possible to clearly indicate that the game machine has entered a standby state.
・手段2-2
前記待機態様は、前記主要素部を含まず、前記副要素部を含むものであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、待機状態となったときには主要素部が非表示となる。つまり、同種の図柄(同じ数字の図柄)が揃っているかどうかを表す画像が表示されていない状態となることから、変動中演出が実行されていないこと(待機状態にあること)が強調される。
・Means 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that the standby mode does not include the main element portion but includes the sub-element portion.
By doing this, the main element part is hidden when the standby state is entered. In other words, the image showing whether or not the same kind of symbols (symbols with the same numbers) are aligned is not displayed, so it is emphasized that the effect during the change is not being executed (the game is in standby state).
・手段3-1
表示領域を有する表示装置を備え、目標領域に遊技球を進入させるために前記表示領域の一方側を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき状況である際に、前記表示領域に指示画像が表示される遊技機であって、前記指示画像は、前記表示領域の一方側である対象側縁から出る第一動作とその反対側である反対側縁から入ってくる第二動作とを含む単位動作を終了条件成立まで繰り返すように前記表示領域に表示されることを特徴とする遊技機。
このような指示画像が表示されるようにすることで、表示領域の一方側を狙って遊技球を発射すべき状況にあることが分かりやすくなる。
・Means 3-1
A gaming machine having a display device with a display area, in which an instruction image is displayed in the display area when a gaming ball should be launched so that it flows down one side of the display area to enter a target area, and characterized in that the instruction image is displayed in the display area so as to repeat a unit action including a first action exiting from a target side edge on one side of the display area and a second action entering from an opposite edge on the opposite side until a termination condition is met.
By displaying such an instruction image, it becomes easier to understand that the situation requires the game ball to be aimed at one side of the display area.
・手段3-2
前記第一動作と前記第二動作との間に前記表示領域に前記指示画像のどの部分も表示されない非表示期間が生じることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象側縁から出て行った指示画像が、反対側縁から戻ってきたかのように見える。
・Means 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that a non-display period occurs between the first action and the second action in which no part of the instruction image is displayed in the display area.
In this way, the pointing image that leaves the target edge appears to return from the opposite edge.
・手段3-3
前記単位動作は、前記第一動作の前に、前記指示画像が前記反対縁側に向かう事前動作を含むことを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、指示画像が対象側縁側に向かうよりも前に一旦反対方向に移動して勢いをつけているように見える。
・Means 3-3
The gaming machine described in means 3-1 or 3-2, wherein the unit action includes a preliminary action in which the instruction image moves toward the opposite edge before the first action.
By doing so, the instruction image appears to move in the opposite direction and gain momentum before moving toward the target side edge.
・手段4-1
遊技者が操作可能であり、自動的に振動することが可能な操作手段と、遊技者に有利な有利事象が発生する蓋然性が高まったことを示唆する演出であって、遊技者に対し前記操作手段の操作が要求されていない状況で突発的に前記操作手段が振動する振動演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記振動演出が発生して前記操作手段が振動している最中に前記操作手段が操作されることを契機として特殊演出が発生しうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、操作手段が振動している最中に当該操作手段を操作することでさらに演出(特殊演出)が発生しうるという面白みのある遊技性が実現できる。
・Means 4-1
This gaming machine is characterized by comprising: an operating means operable by a player and capable of vibrating automatically; and an effect execution means for executing a vibration effect in which the operating means suddenly vibrates when the player is not required to operate the operating means, which is an effect suggesting that the probability of an advantageous event advantageous to the player occurring has increased, and in which a special effect can be generated when the operating means is operated while the vibration effect has occurred and the operating means is vibrating.
According to the gaming machine, an interesting gameplay can be realized in which further effects (special effects) can be generated by operating the operating means while the operating means is vibrating.
・手段4-2
前記特殊演出は、前記操作手段の操作が表示装置に表示される画像として反映される演出ではないことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
振動演出は、表示装置に表示される画像により表現される演出ではないから、当該振動演出中に発生しうる特殊演出も同様のものとして両演出が共通の特性を有するものとするとよい。
・Measure 4-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that the special effect is not an effect in which the operation of the operating means is reflected as an image displayed on the display device.
Since the vibration effect is not an effect represented by an image displayed on a display device, it is advisable to treat the special effects that may occur during the vibration effect as similar and that both effects have common characteristics.
・手段4-3
前記振動演出が発生しても前記有利事象が発生することは確定しないが、前記特殊演出が発生した場合には前記有利事象が発生することが確定することを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、振動演出と特殊演出の特性(発生したときの効果)の違いを分かりやすいものとすることができる。
・Means 4-3
The gaming machine described in means 4-1 or 4-2 is characterized in that even if the vibration effect occurs, it is not certain that the advantageous event will occur, but if the special effect occurs, it is certain that the advantageous event will occur.
By doing this, the difference between the characteristics (effect when it occurs) of the vibration effect and the special effect can be made easy to understand.
・手段5-1
表示領域を有する表示装置と、特定事象が発生する結果に至る可能性がある特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、前記表示領域に表示される演出数値が終了値に到達するまでは前記特定事象が発生しなくても継続するものであり、前記演出数値は、所定領域に遊技球が進入することを契機として前記終了値に近づくよう変化しうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特定事象が発生する可能性がある期間の経過(残り)を表す演出数値が、所定領域への遊技球の進入を契機として変化するという面白みのある演出を実行することができる。
・Means 5-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; and an effect execution means for executing a specific effect that may result in the occurrence of a specific event, wherein the specific effect continues even if the specific event does not occur until the effect value displayed in the display area reaches an end value, and the effect value can change to approach the end value when a gaming ball enters a specified area.
The gaming machine can perform an interesting effect in which a performance value indicating the passage (remaining) of a period during which a specific event may occur changes when a gaming ball enters a specified area.
・手段5-2
当否抽選結果が当たりとなった場合には特定入賞領域が開放される当たり遊技が実行され、前記特定演出は、前記当たり遊技中に実行されるものであり、前記演出数値は、前記特定入賞領域に遊技球が進入することを契機として前記終了値に近づくよう変化しうることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このように、当たり遊技中に特定演出を実行する場合には、当たり遊技中に開放される特定入賞領域に遊技球が進入することを契機として演出数値が変化するようにすればよい。
・Means 5-2
The gaming machine described in means 5-1 is characterized in that if the result of the lottery is a win, a winning game is executed in which a specific winning area is opened, the specific presentation is executed during the winning game, and the presentation value can change to approach the end value when the gaming ball enters the specific winning area.
In this way, when a specific effect is executed during a winning game, the effect value may be changed when the game ball enters the specific winning area that is opened during the winning game.
・手段5-3
前記当たり遊技は、閉鎖条件が成立するまで特定入賞領域が開放される単位遊技が繰り返されるものであり、前記閉鎖条件として、N個の遊技球が前記特定入賞領域に進入することが設定されており、一の前記単位遊技におけるN+1個目以降の前記特定入賞領域への遊技球の進入を契機としては前記演出数値は変化しないことを特徴とする手段5-2に記載の遊技機。
このようにすることで、演出数値の変化は、N+1個目以降の特定入賞領域への遊技球の進入(いわゆるオーバー入賞)の影響を受けないようになる。
・Means 5-3
The winning game is a unit game in which a specific winning area is opened until a closing condition is met, and the closing condition is set to be N game balls entering the specific winning area, and the gaming machine described in means 5-2 is characterized in that the performance value does not change when the N+1th or subsequent game ball enters the specific winning area in one unit game.
By doing this, the change in the performance value will not be affected by the entry of game balls into the specific winning area from the N+1th ball onwards (so-called over-winning).
1 遊技機
10 秘匿画像(101 第一秘匿画像 102 第二秘匿画像)
11 事前画像
20 指示画像
30 特殊画像
40 演出数値
45 特定画像
60 押しボタン
65 スピーカ
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
80 装飾図柄
81 主要素部
82 副要素部
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
906 大入賞領域
91 表示装置
911 表示領域
911a 対象側縁
911b 反対側縁
1 Gaming machine 10 Concealed image (101 First concealed image 102 Second concealed image)
11 Preliminary image 20 Instruction image 30 Special image 40 Performance value 45 Specific image 60 Push button 65 Speaker 70 Reserved pattern (71 Reserved pattern during change 72 Reserved pattern before change)
80 Decorative pattern 81 Main element part 82 Sub-element part 904 Starting area (904a First starting area 904b Second starting area)
906 Big prize area 91 Display device 911 Display area 911a Target side edge 911b Opposite edge
Claims (3)
特定事象が発生する結果に至る可能性がある特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、
前記表示領域に表示される演出数値が終了値に到達するまでは前記特定事象が発生しなくても継続し、
前記演出数値が前記終了値に到達する前に前記特定事象が発生したときには前記演出数値が前記終了値に到達しない
ものであり、
前記演出数値は、所定領域に遊技球が進入することを契機として前記終了値に近づくよう変化しうることを特徴とする遊技機。 a display device having a display area;
a performance execution means for executing a specific performance that may result in a specific event occurring;
Equipped with
The specific performance is:
The effect continues until the effect value displayed in the display area reaches the end value even if the specific event does not occur .
When the specific event occurs before the performance value reaches the end value, the performance value does not reach the end value.
It is something,
The gaming machine is characterized in that the performance value can change to approach the end value when the gaming ball enters a predetermined area.
前記特定演出は、前記当たり遊技中に実行されるものであり、
前記演出数値は、前記特定入賞領域に遊技球が進入することを契機として前記終了値に近づくよう変化しうることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 If the result of the lottery is a win, a winning game will be executed in which a specific winning area will be opened.
The specific performance is executed during the winning game,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect value can be changed to approach the end value when the gaming ball enters the specific winning area.
前記閉鎖条件として、N個の遊技球が前記特定入賞領域に進入することが設定されており、
一の前記単位遊技におけるN+1個目以降の前記特定入賞領域への遊技球の進入を契機としては前記演出数値は変化しないことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The winning game is a unit game in which a specific winning area is opened until a closing condition is met,
The closing condition is set to be that N game balls enter the specific winning area,
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the presentation value does not change when the N+1th or subsequent gaming ball enters the specific winning area in one unit game.
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