I'm writing a shader where I must calculate the texture gradient (or mipmap level) manually. I've been testing out the code in AMD's GPU ShaderAnalyser to get a ball park performance as i am not ready to start profiling code yet. I understand that with this in mind it's premature to start speculating about optimizations but I aslo ask because ShaderAnaylzer gives me differing results, i.e. some ca
TwitterのTLで知ったのですが,WebGLを使ったShaderToyというWebページがあるようですね. ShaderToy(要WebGL対応ブラウザ) http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/ 機能的にはシンプルですが,RenderMonkeyとかFX Composerのようなシェーダのプレビューがブラウザから出来ますね. クリックすると大きなサイズになります クリックすると大きなサイズになります WebGLに関しては,FireFoxで動かしました.下記から対応版を入手しました. http://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/nightly/latest-trunk/ 設定は下記のblogを参考にしました. http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20090922
Direct3D の HLSL コンパイラは Microsoft が用意しており、共通のバイトコードを 生成しています。 実行時はさらにドライバが GPU 毎のネイティブコードに最適化&変換を行っています。 一見二度手間ですが、最初の最適化は共通バイトコードへの変換時に済んでいます。 時間のかかる巨大なシェーダーでも事前に変換しておくことが可能だし、コンパイラ部の 最適化の恩恵はすべての GPU で受けられます。 ドライバも共通コードからの変換だけ行えばよいので、互換性も比較的維持しやすいのでは ないかと考えられます。 その代わり一度バイナリにしてしまうと、コンパイルした時点のコンパイラの能力である程度 固定されます。あとからコンパイラが強化される可能性もあるし、GPU が ShaderModel 5.0 対応になっても、3.0 向けにコンパイルしたシェーダーで能力を出し切れるとは限りませ
例えば Textured Bump を選択します。デフォルト状態ではモデルは Sphere.3ds が選択されています[fig.2(a)]。モデルは前回示したように簡単に変更することができます[fig.2(b)]。 また Vertex Program / Fragment Program も自動的に生成されているので、あとは好きなように編集をすることが可能です。 uniform vec3 fvLightPosition; uniform vec3 fvEyePosition; varying vec2 Texcoord; varying vec3 ViewDirection; varying vec3 LightDirection; attribute vec3 rm_Binormal; attribute vec3 rm_Tangent; void main( void ) { gl_P
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