I'm writing a shader where I must calculate the texture gradient (or mipmap level) manually. I've been testing out the code in AMD's GPU ShaderAnalyser to get a ball park performance as i am not ready to start profiling code yet. I understand that with this in mind it's premature to start speculating about optimizations but I aslo ask because ShaderAnaylzer gives me differing results, i.e. some ca
The OpenGL® ES Shading Language Language Version: 1.00 Document Revision: 17 12 May, 2009 Editor: Robert J. Simpson (Editor, version 1.00, revisions 1-11: John Kessenich) ii Copyright (c) 2006-2009 The Khronos Group Inc. All Rights Reserved. This specification is protected by copyright laws and contains material proprietary to the Khronos Group, Inc. It or any components may not be reproduced, rep
TwitterのTLで知ったのですが,WebGLを使ったShaderToyというWebページがあるようですね. ShaderToy(要WebGL対応ブラウザ) http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/ 機能的にはシンプルですが,RenderMonkeyとかFX Composerのようなシェーダのプレビューがブラウザから出来ますね. クリックすると大きなサイズになります クリックすると大きなサイズになります WebGLに関しては,FireFoxで動かしました.下記から対応版を入手しました. http://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/nightly/latest-trunk/ 設定は下記のblogを参考にしました. http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20090922
Direct3D の HLSL コンパイラは Microsoft が用意しており、共通のバイトコードを 生成しています。 実行時はさらにドライバが GPU 毎のネイティブコードに最適化&変換を行っています。 一見二度手間ですが、最初の最適化は共通バイトコードへの変換時に済んでいます。 時間のかかる巨大なシェーダーでも事前に変換しておくことが可能だし、コンパイラ部の 最適化の恩恵はすべての GPU で受けられます。 ドライバも共通コードからの変換だけ行えばよいので、互換性も比較的維持しやすいのでは ないかと考えられます。 その代わり一度バイナリにしてしまうと、コンパイルした時点のコンパイラの能力である程度 固定されます。あとからコンパイラが強化される可能性もあるし、GPU が ShaderModel 5.0 対応になっても、3.0 向けにコンパイルしたシェーダーで能力を出し切れるとは限りませ
例えば Textured Bump を選択します。デフォルト状態ではモデルは Sphere.3ds が選択されています[fig.2(a)]。モデルは前回示したように簡単に変更することができます[fig.2(b)]。 また Vertex Program / Fragment Program も自動的に生成されているので、あとは好きなように編集をすることが可能です。 uniform vec3 fvLightPosition; uniform vec3 fvEyePosition; varying vec2 Texcoord; varying vec3 ViewDirection; varying vec3 LightDirection; attribute vec3 rm_Binormal; attribute vec3 rm_Tangent; void main( void ) { gl_P
In this tutorial, we will see how to implement in GLSL (OpenGL Shading Language) the filters usually used in image processing: blur (Gaussian Filter), de-dusting (Mean Filter), edegs detection (Laplacian Filter), emboss and sharpness. All these filters are found in all image processing softwares (Photoshop, Paintshop Pro...). The convolution is an operation in which the final pixel is the weighted
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日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
ようこそ OpenGL を使った色々なプログラムを作成し、その使い方を紹介している ホームページです。このページは自宅サーバーで動かしていたのですが、引越しでしばらくネットが使用できず、すっかりGoogleの検索から消滅していました。しかし、ようやく復活しました。 最近、全然OpenGLプログラムを作っていませんが、GLSLを使用した簡単なプログラムがダウンロードページに置いてあります。OpenGLとは全然関係ありませんが、電子工作のページもあります。よかったら覗いてください。 最新のOpenGLサンプル GLSLを使用したキューブ環境マッピングのプログラムです。同時にバンプマッピングも使っています。これまでのサンプルはモデルの回転だけでしたが、視点も四元数で回転できるようにしました。キューブ環境テクスチャはTerragenで作成しており、その作り方も紹介しています。 最新の電子工作 ds
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