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[B! ARG] yifeのブックマーク
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ARGに関するyifeのブックマーク (8)

  • 緊急Twitterラウンドテーブル『現実とゲームの境界線』 6/4夜開催

    6/4(土) 22:00より2時間程度の予定で、#SIGARG のハッシュタグで久々にTwitterラウンドテーブルを行います。 テーマは「現実とゲームの境界線」。 5/31の夜に起こったARG的手法の2つの案件は、いずれも中止に追い込まれました。 そこには、現実世界を使うことや、現実とフィクションの境界を曖昧にすることについての見通しや注意が不足していたように感じられます。 一方でそういった問題に意識を払いつつイベントとの両立に成功しているARGもたくさんあり、ARG的な手法そのものが問題ではないというのも事実です。 何がトラブルの根幹だったのか、我々は何に気をつけていけば良いのか、Twitterで議論しましょう。 Twitter ラウンドテーブルへの参加は、時間に合わせて、 #SIGARG を付けて Twitter につぶやいていただくだけで OK。どなたでも自由にご参加いただけますし

    yife
    yife 2016/06/03
    久しぶりのSIGARGだ。この問題は昔からずっと気になっていた
  • 次世代エンターテインメントを考える- 現実感を操る魔術師たち - SRとARG(代替現実)のエキスパートが新しい体験の創造の地平を語る

    この数年で注目されている二つの分野があります。SR(Substitutional Reality)とARG(Alternate Reality Game)です。どちらも現在では「代替現実」と訳されていますが、これはユーザーにこれまでにない全く新しい体験を体験させてくれます。それは現実と仮想の間の境界さえ危うくしてしまうほどの可能性を秘めています。これからのエンターテインメントを考えるために、この二つの分野のトップランナーをお呼びして、3時間に渡る議論をして頂きました。これからのエンターテインメントを考える上で、重要なヒントがそこかしこに散りばめられています。ぜひ、熟読ください。 CEDEC2013 クロスボーダー「AI×認知科学」パネルディスカッション http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/4204.html 続きを読む

    次世代エンターテインメントを考える- 現実感を操る魔術師たち - SRとARG(代替現実)のエキスパートが新しい体験の創造の地平を語る
  • 『持ち帰り謎』の登場と今後の課題

    (この記事はバズ謎制作連合(@busjack_info)のあっきーさんに寄稿していただきました。 これまで公演型のイベント制作に注力していた体験型謎解き制作団体が、公演に囚われない形態として作り始めた『持ち帰り謎』について、当事者の立場からの視点で解説していただいています) 持ち帰り謎とは 謎フェスにて出現した「持ち帰り謎」について、まとめたいと思います。 「持ち帰り謎」と言うのは、11/3(土)、11/4(日)に開催された「謎フェス」実施時に発生した単語です。従来の謎解きイベント,ARGイベントとは異なり、自宅等に持ち帰り、会場や公演時間等の制約を受けずにほぼ謎解きを完遂できる謎、であると言えます。 「持ち帰り謎」という単語自体は「イベントで買って持ち帰って解く」という性質上、謎フェスで発生しました。しかし、その原型となる「自宅で解ける謎」は、CDを聞いて謎を解く「コヨダレ探偵事務所」を

    yife
    yife 2013/01/10
  • 体験型エンタテインメントの要素と「ARG」の定義

    SIG-ARG および ARG 情報局では、ARG を含む体験型エンタテインメントを、上図のような複合的な要素により成り立っていると考え、今後はこの観点を踏まえた上で体験型エンタテインメントの分析・評価を行います。 体験型エンタテインメントは非常に幅広い娯楽であり、なんでもその中に包含できてしまうが故に、個々の企画の違いや特徴が分かりにくいという問題があります。様々な企画の多様な面白さの要素を言語化し、また、より分かりやすく可視化する試みと考えていただければ幸いです。 この記事では、最初に要素図の解説をした後に、様々な体験型エンタテインメントがこの図上でどのように位置づけられるのかの例を挙げ、最後に ARG 情報局における「ARG」を定義します。 要素図の解説 もうすこし分かりやすくするために、個々の手法を図の対応する位置に書き入れたものが下図となります。 図にある大きな5つのサークルは、

    体験型エンタテインメントの要素と「ARG」の定義
  • SIG-ARG twitter ラウンドテーブル1「『日本ARG』を考える」

    IGDA日ARG専門部会(SIG-ARG)による twitter ラウンドテーブルの第1回のまとめです。 http://arg.igda.jp/2011/10/twitterarg.html 11月5日開催の第3回研究会「日ARGの今とこれから」に先立ち、議論を行いました。 急な告知に関わらず、実にたくさんの方から、活発なご意見をいただきました。 続きを読む

    SIG-ARG twitter ラウンドテーブル1「『日本ARG』を考える」
  • 体験型エンタテインメント 2010年 総まとめ その2

    「体験型エンタテインメント 2010年 総まとめ」へ、あれもこれもと加筆を行っていたところ、元記事が酷い長さになってしまいましたので、追記分を分割して、独立した記事にしました。 「体験型エンタテインメント」の定義を曖昧なままでまとめているため、混沌としていますが、いずれも「自分から能動的に動く楽しさ」、言い換えると「他人とは違う、自分だけの体験」を共通点としているエンタテインメントです。 ジャンル別実施状況(続き) PBM (Play By Mail) 能動的に参加するエンタテインメントの少し違った側面として、PBM (Play By Mail) と呼ばれるジャンルもご紹介しましょう。PBM は以下のようなゲームです。 (1) 世界観やシナリオ一覧などの初期情報を入手します。(2) 自分の分身となるプレイヤーキャラクター(PC)を作成・登録します。(3) PCがどんな行動をするかを記入用紙

  • 体験型エンタテインメント 2010年 総まとめ

    (追記: 2012年版のまとめ記事も併せてご参照ください) あけましておめでとうございます!(遅) 2010年は、日において体験型エンタテインメントの幅が広がった1年となりました。昨年5月に発売された「デジタルゲームの教科書」では2010年頭までのARGの状況についてまとめていますが、その時点からの情報更新も意味も込めて、2010年の体験型エンタテインメントの状況をまとめてみようかと思います。 (この記事では、体験型エンタテインメントとして、参加者が能動的に解決を試みることを特徴とするものを挙げています。従来型のテーマパークは含みません) ※ なお、この記事をまとめるにあたりまして、「ARG、謎解きゲームな忘年会」で使用された天河磨月さんの資料も参考にさせていただきました。ご提供、ありがとうございました。こちらのイベントレポートも2010年のARG事情を良くまとめていますので、ご参照くだ

  • 体験型エンタメ情報局

    2009年より15年にわたりBloggerで情報提供していた「体験型エンタメ情報局」(旧「ARG情報局」)ですが、2024年11月1日から執筆場所をnoteに移行することとなりました。 といっても、Blogger版「体験型エンタメ情報局」は閉鎖せずに過去の記事をそのまま掲載し、新規の記事からnote版に掲載していく形をとります。また、Blogger版で人気の記事については順次noteにも転載していく予定ですが、その場合もBlogger版の記事は残したままとなります。 昨今「体験型エンタメ情報局」は記事更新回数やライター不足に悩まされていましたが、noteのマガジンクロス投稿機能なども利用し、体験型エンタメについて、より多くの記事を公開できるようにして行きたいと思います。今後とも「体験型エンタメ情報局」をよろしくお願いいたします。(石川淳一)

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