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[B! actionscript] hiro_yのブックマーク
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actionscriptに関するhiro_yのブックマーク (83)

  • wonderfl Flash-Games

    wonderfl GAMEは、オリジナルフラッシュゲームを、作れる、遊べる、改造できる、ゲームポータル。サイト上でFlashを作れるサービスwonderflを使って運用しています。Infinity Tank Battle AI人工知能)で動くタンクが戦うTank Battle。 ユーザーの手によって無限に進化し続ける対戦ゲーム。 求ム、最強の挑戦者。 gamename shmups on LCD username keim_at_Si gamename TypeShoot username keno42 gamename forked from: forked from: forked from: AAShip username ABA gamename 【CHECKMATE】 Ramen! Beats!! Box!!! username alumican_net gamename パー

    hiro_y
    hiro_y 2009/10/23
    Flashゲーム、ソースが表示されて編集できる。
  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

    Code Archive Skip to content Google About Google Privacy Terms

    hiro_y
    hiro_y 2009/07/05
    「The OpenSocial Actionscript 3.0 Client Library」
  • Adobe Flash & Facebook Platform samples | Adobe Developer Connection

    Flash Player’s EOL is coming at the end of 2020. See the roadmap for Flash Player and AIR’s EOL: Adobe Flash Player EOL General Information Page The Future of Adobe AIR You can access the archived documents relevant to Flash Runtime even after the Flash EOL date. We are providing access to the archived documents for all the user/developers community to download. These documents are now no longer u

    hiro_y
    hiro_y 2009/03/31
    Facebook/AdobeからFacebookアプリ/AIR/Facebook Connectに対応したライブラリが登場。
  • SWFWheel - Spark project

    SWFMacMouseWheelがちょっとしっくり来ない人のためのライブラリ。 ライセンス とりあえず以下のライセンスを適応させています。 MITライセンス GPLライセンス 使用される環境に合ったライセンスを選んで頂いてかまいません。 ソースコード ソースコードはこちら リポジトリブラウザで閲覧 対応ブラウザ 以下のブラウザでの動作を確認しております。 Windows IE 6 => 8 Firefox 2 => 3.6 Safari 3 => 5 Opera 9 => 10.6 Chrome 0.3 => 6.0 Mac OSX Firefox 2 => 3.6 Safari 2 => 5 Opera 9 => 10.6 Camino 1.6 => 2.0 Stainless 0.4 => 0.7 使い方 JavaScriptのソースコードはActionScriptに埋め込んであるため

    hiro_y
    hiro_y 2009/02/18
    MacでFlashをマウスホイールに対応させるライブラリ。
  • wonderfl build flash online

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online
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    hiro_y 2008/12/19
    コードを書くとコンパイルしてFlash表示。
  • browzor.com

    browzor.com 2025 著作権. 不許複製 プライバシーポリシー

    hiro_y
    hiro_y 2008/12/15
    ASでもstaticイニシャライザが使える。
  • BeInteractive! [Spark project 勉強会 #03 ありがとうございました]

    今月も無事、Spark project 勉強会 #03 を終えることが出来ました。今回 100 名参加ということで、もう当に色々スパークしていたような気がします。来月もスパーク!告知は 公式ブログ をチェックして下さいね。 以下、僕の発表資料です。 Spark project 勉強会 #03 Keynote (近況報告)http://www.be-interactive.org/works/20080930/keynote.pdf マルチプレイ Flash ゲームのつくりかたhttp://www.be-interactive.org/works/20080930/be-lt02-multiplay.pdf あ、ちなみにこの度、二十歳の誕生日を迎えまして、勉強会でも (すいません) 、沢山の方に祝って頂き、当にありがとうございました。20 代も三度の飯より ActionScrip

    hiro_y
    hiro_y 2008/10/05
    「マルチプレイ Flash ゲームのつくりかた」資料。
  • progression.jp

    Flashは新しいステージへ。 よりすばやく、よりかんたんで、よりクリエイティブな制作スタイルの登場です。 Progression は、Web サイト制作に最適化されたページ移動処理を、まるでカーナビのルート検索のように自動的に行ってくれます。あなたはそのページ移動処理の流れにあわせて、好きなタイミングで、好きな演出を加えるだけで、オリジナリティに溢れた作品を、すばやく、かんたんに、そして楽しく制作することができるのです。さらに Progression プロジェクト機能は、制作に必要な fla ファイルや as ファイルだけでなく、公開に必要な HTML ファイルや JavaScript 設定なども自動的に書き出してくれるので、当にクリエイティブな作業にだけ集中することができます。 Progression は、ActionScript 2.0 以前のようなタイムラインベースの制作スタイル

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    hiro_y 2008/09/05
    コンポーネント豊富なFlashフレームワーク。
  • BeInteractive! [ECMAScript Harmony と ActionScript]

    先週からちらほらと話題になっているのですが、ActionScript の元となっている言語仕様である、ECMAScript の新しいバージョンとして仕様が策定されてきた ECMAScript 4 (ECMA-262 Edition 4) が、白紙に戻りました。ECMAScript 4 の仕様策定途中に、4 とは独立して ECMAScript 3.1 (ECMA-262 Edition 3.1) に仕様策定が開始されたりとカオスな状況になっていたのですが、今後は ECMAScript 3.1 の方に統一して、ECMAScript Harmony というコードネームで新たに仕様策定を進めていくようです。 ActionScript は、Flash 5 ではじめて、ActionScript 1.0 として搭載されました (それ以前は「アクション」)。ActionScript 1.0 は Java

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    hiro_y 2008/08/18
    ECMAScript 4の仕様が白紙に。今後はECMAScript 3.1(ECMAScript Harmony)の仕様が策定されていく流れ。AS3はECMAScript互換じゃなくなりそう。
  • [Saq.] ARToolKit を Flash に移植したよ。

    こんちわ。さくーしゃです。 えーと、巷では Flash Player 10 beta で騒がしい感じになってきておりますが、そんな中、わたくしは ARToolKit を Flash (AS3) に移植してました。FLARToolKit と命名しておきましょう。まー、移植つっても家からじゃなくって A虎@nyatla.jp 氏が Java に移植した NyARToolkit を AS3 で書き直したものなんだけど。言語仕様が近いだけあって C 版よりもはるかに移植しやすかったですな。 やっぱでもねー、速度的にはかなり厳しいもんがあるな。ラベリングの部分は Bitmap 師匠のコードをベースにほとんど書き直したんだけど、それでも複数マーカーの認識とかってのはかなり無理がありそう。 3D 表示部分も現状の Flash だとソフトウェアレンダリング(デモでは Papervision3D 使ってる

    [Saq.] ARToolKit を Flash に移植したよ。
    hiro_y
    hiro_y 2008/08/13
    ARToolKitをAS3に移植。
  • MASDA » 非同期処理いろいろ

    Strict Standards: Declaration of Walker_Page::start_lvl() should be compatible with Walker::start_lvl(&$output) in /home/sites/heteml/users/m/e/t/metaphor/web/masuda/blog/wp-includes/classes.php on line 576 Strict Standards: Declaration of Walker_Page::end_lvl() should be compatible with Walker::end_lvl(&$output) in /home/sites/heteml/users/m/e/t/metaphor/web/masuda/blog/wp-includes/classes.php on

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    hiro_y 2008/07/26
    非同期処理ができるライブラリの紹介/比較。
  • Coding Conventions - Flex SDK - Confluence

    Flex SDK coding conventions and best practices Note: This page is not yet complete and has some sections marked TBD. But there's plenty here to get you started! Introduction This document lays out the coding standards for writing open-source Flex framework components in ActionScript 3. Adhering to these standards makes the source code look consistent, well-organized, and professional. Some of thes

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    hiro_y 2008/07/24
    Flexのコーディング規約。
  • BeInteractive! [Spark project 勉強会 #01 ありがとうございました]

    昨日開催した Spark project 勉強会 #01 ですが、おかげさまで多くの方にご参加頂き、とても有意義なものになったのではないかと思っています。8 月も開催予定ですので、よろしくお願い致します。告知は Spark project 公式ブログ で行います。 以下僕の発表資料です。 Spark project 勉強会 #01 Keynotehttp://www.be-interactive.org/works/20080722/keynote.pdf LT: Introduction of ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん)http://www.be-interactive.org/works/20080722/be-lt01-soumen.pdf

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    hiro_y 2008/07/24
    そうめん発表資料。
  • ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) ドキュメント

    ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) は、タスクシステムと Java のスレッドモデルをベースとした疑似スレッドライブラリです。 複雑で冗長になりがちな、イベント処理や非同期処理、リアルタイム処理を、分かりやすくスマートに記述することを可能にします。 もちろん、割り込みやキャンセル、例外処理もバッチリです。スレッドを使って、イベントリスナー地獄から抜け出しましょう。 ※ActionScript Thread Library は、名前こそスレッドですが、実体はタスクシステムにスレッドモデルを搭載したものなので、 「スレッド」と考えるよりは、「タスクシステム」だと考えた方が理解が早いでしょう。このドキュメントもその前提でお読みください。 1. スレッドライブラリの導入 1-1. スレッドとは はじめにこの処理をして、次にこの処理をして...、という処理の

    hiro_y
    hiro_y 2008/06/29
    AS3でスレッドぽい「タスクシステム」ができる「そうめん」のドキュメント。
  • dango

    เมื่อพูดถึงคาสิโนออนไลน์ในประเทศไทย ชื่อของเรา Fun88 เป็นชื่อที่พ้องกับคุณภาพ ความน่าเชื่อถือ และความบันเทิง เราสร้างชื่อเสียงที่แข็งแกร่งมาโดยตลอดในฐานะหนึ่งในแพลตฟอร์มที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดในภูมิภาคนี้ โดยให้บริการทั้งผู้เล่นที่มีประสบการณ์และผู้เล่นหน้าใหม่ ความมุ่งมั่นของเราในการมอบประสบการณ์การเล่นเกมชั้นยอดทำให้เราได้รับความไว้วางใจและความภักดีจากผู้เล่นจำนวนนับไม่ถ้วนที่กลับมาเล่นแพลตฟอร

    dango
    hiro_y
    hiro_y 2008/06/25
    「dangoはリアルタイム通信を手軽に行うためのオープンソースのプログラミングフレームワークです。」
  • NUTSU » [f5]Processing的なFrocessing

    Processingがたのしくて、勉強しているうちになんとなくProcessin的なASドロー系ライブラリをちまちま作っているわけですが、フライング気味にSparkPorjectにコミットしてみました。実装している機能は一部だし、テスト不十分でこれからデバッグなんですけど。なんとなく遊んでいただける方はこちら(SparkProject-Frocessing)からどうぞ。 Frocessingを使った場合の雰囲気なんですが、例えば下のような。 これの場合、flaのDocumentClassを「frocessing.display.F5MovieClip3D」と指定して、フレームスクリプトに以下のような感じで書いています。 QMedium(); var num:int = 100; var a:Number = 0; var i:int; var ss:Number = 100; var vs

    hiro_y
    hiro_y 2008/06/11
    Processingみたいなドロー系ライブラリ、Frocessing。
  • 特集:Box2DでActionScript物理プログラミング|gihyo.jp … 技術評論社

    第3回マウスのドラッグ&ドロップで⁠⁠、好きなサイズの箱を作る 木村秀敬 2008-06-17

    特集:Box2DでActionScript物理プログラミング|gihyo.jp … 技術評論社
    hiro_y
    hiro_y 2008/06/03
    物理エンジンBox2D。
  • AS-users.jp - 日本の ActionScript ユーザのためのハブサイト

    現在は自動車のジャンルが多様化の兆候を見せているのではないかと考えられています。こうしたジャンルの多様化が進行することに伴い、新しく車を購入する人からは、自分の希望する車を手にすることのできる可能性が高まると認識されるのではないでしょうか。これまでになかった、ニュータイプの車も複数のメーカーから作られる動きが見受けられるものとなってきており、その動きも関心を集めつつあるとされています。 以前から一定の支持を獲得している軽自動車やコンパクトカー、セダンなどは、現在でも需要の高い状況が続いています。それに加えて、最近ではSUVやクロカンなどの自動車も台頭してきており、ファミリー層などからの需要を一気に集めるモデルとして挙げられるのではないでしょうか。このような多彩なジャンルの自動車が販売される状態は、日をはじめとする多くのエリアで確認されており、車に乗りたいと思う人のニーズを引き出すことにも

    hiro_y
    hiro_y 2008/05/20
    「完全に perl-users.jp にインスパイアされています。本当にありがとうございます。ノープランです。」
  • オーディオ操作用AS3ライブラリ「sazameki」をSpark projectにコミットしました。 - 縁側でお茶

    去年から仕事の隙を縫って作ってた、Flash内で音を生成したり操作したりするためのライブラリ、とりあえず公開しても許してもらえそうなくらいの内容になってきたのでSpark projectにコミットしました。 リポジトリ:http://www.libspark.org/svn/as3/sazameki/trunk/ プロジェクトサイト:http://sazameki.org/ 何ができるかというと、要するに Flash内でサンプル(音の波形データ)を生成/操作して それをflash.media.Sound形式にコンバートしてFlash内で活用できる。 あと、オマケとして.wavファイルにしたりもできる といった感じ。当はpopforgeを使ってやるつもりだったのに、popforgeのライセンスがGPLだったのがどうも気に入らなくて、http://www.flashbrighton.org/

    オーディオ操作用AS3ライブラリ「sazameki」をSpark projectにコミットしました。 - 縁側でお茶
    hiro_y
    hiro_y 2008/05/02
    音の波形データを操作してFlashで使える。wavに吐き出すことも。
  • AS3.0 MouseWheel on Mac OS X « pixelbreaker

    I’ve finally found the time to port my SWFObject add-on SWFMacMouseWheel (catchy I know) to ActionScript 3.0 and SWFObject 2.0 There’s now two examples in the zip, one for use with SWFObject 1.5, and a totally re-written version for use with SWFObject 2.0 (formerly SWFFix) All you have to do in your main application class (or document class) is 1 2 3 import com.pixelbreaker.ui.osx.MacMouseWheel; M

    hiro_y
    hiro_y 2008/03/26
    Mac OS Xのマウスホイールイベントを取得。