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kirifueのブックマーク / 2009年4月6日 - はてなブックマーク
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2009年4月6日のブックマーク (10件)

  • グーグル、自社設計のサーバを初公開--データセンターに見る効率化へのこだわり - CNET Japan

    カリフォルニア州マウンテンビュー発--Googleは、自社のコンピューティングの運用については多くを語らない。しかしGoogleは米国時間4月1日、当地で行われた、注目度が高まっているデータセンターの効率性に関するカンファレンスで、そのインターネットの力の中枢にあるハードウェアを初めて公開した。 ほとんどの企業は、DellやHewlett-Packard(HP)、IBM、Sun Microsystemsのような企業からサーバを購入している。しかしGoogleは、何十万台ものサーバを保有していて、そのサーバを稼働させることが自社の中心的な専門技術の一部だと考えており、自社独自のサーバを設計および構築している。Googleのサーバの多くを設計したBen Jai氏は、高度な技術を持つ、非常に熱心な聴衆の目の前で、現在のGoogleサーバを公開した。 Googleサーバで非常に驚くのは、サーバ1台

    グーグル、自社設計のサーバを初公開--データセンターに見る効率化へのこだわり - CNET Japan
  • 第1回 なぜケータイが“高くなった”のか (1/2) - ITmedia Mobile

    最近、「ケータイが高くなった」と言われる。 端末売り切り制度が導入された1994年以降、来は高価な携帯電話端末を安価に販売するために根付いたインセンティブモデルという販売方法がある。通信キャリアが販売店に対し、新規契約数や端末販売台数などに応じて販売奨励金を出し、販売店はこの販売奨励金を値引きの原資とすることで端末を安価に販売できるものだ。 “0円ケータイ”全盛の頃の携帯3キャリア(NTTドコモ、KDDI、ソフトバンクモバイル)の販売奨励金総額は最低でも年間2兆円以上ともいわれ、端末1台あたり約4万円もの額となっていた。この販売奨励金は主に新契約時の端末価格の割り引きに多く使われていたので、契約済みの現ユーザーには恩恵がそれほどなく、基料金や通話料金がなかなか下がらないばかりか、それが別の新規ユーザー獲得のための原資とされている点が問題だった。結果として、日は新規契約なら端末を安く買

    第1回 なぜケータイが“高くなった”のか (1/2) - ITmedia Mobile
  • 初音ミクやアイマス“以外”を目立たせたい――ニコニ広告の狙い、ひろゆき氏に聞く

    「ニコニコ動画」で、気に入った動画や投稿した動画を、有料ポイントを使って宣伝できる機能「ニコニ広告」がこのほどスタートした。有料の「ニコニコポイント」を使い、宣伝したい動画を検索結果ページなどで目立たせることができる。 「“御三家”以外の動画を目立たせたくて」と、ニワンゴ取締役の西村博之(ひろゆき)氏は狙いを語る。御三家とは、「THE IDOLM@STER」「東方Project」と、初音ミクなどの「VOCALOID」。ニコ動のヘビーユーザーに人気で、通常のランキングではこれらが上位を独占する傾向にある。 だがこれらは、ゲームやアニメ系に興味がない一般の人が楽しめるコンテンツではない。ユーザー増に向けて「一般化」を目指しているニコ動にとって、御三家ファン以外でも楽しめる“入り口”作りが課題だった。 ニコニ広告を使えば、これまで御三家の影に隠れて目立たなかった面白動画を、検索やランキングなどで

    初音ミクやアイマス“以外”を目立たせたい――ニコニ広告の狙い、ひろゆき氏に聞く
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ロイター・ジャパンとの契約の掲載期限(30日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

  • ほのぼのした雰囲気なのに登場人物のほとんどがホラー映画のキャラクターのCM

    アメリカで放送されたDirecTVのCMムービーなのですが、非常にほのぼのしているにもかかわらず、登場人物はほとんどホラー映画の登場人物で、非常に違和感のあるCMになっています。 当は怖いキャラクターもこのようにほのぼのしたとした演出をすると、とてもいい人に見えてしまいます。 ムービー再生は以下より。 YouTube - A Weird And "Evil" Commercial エルム街の悪夢に登場したフレディ。 13日の金曜日に登場したジェイソンがチェーンソーで襲ってきたのかと思いきや…… 木を切っていただけのようで、なんだかいい人になっている。 ダースベーダーがタンポポの綿を吹いている。 お花畑にドラキュラが…… みんな仲良し。 チャイルドプレイのチャッキーも登場。 ミイラ男も明るいところで見るとそれほど怖くない。 羊たちの沈黙のレクターが料理のお手伝い。 みんな揃うと迫力がありま

    ほのぼのした雰囲気なのに登場人物のほとんどがホラー映画のキャラクターのCM
  • 登場間近? Android搭載ネットブックの衝撃

    HPなどが開発を検討しているというAndroid搭載ネットブック。実現すれば、PC市場のビジネスモデルを大きく変える商材になるかもしれない。 激突! MicrosoftGoogleの戦い Wall Street Journalが先週31日(米国時間)、米Hewlett-Packard(HP)が米Googleのモバイル向けOS「Android」を採用したネットブック(ミニノートPC)の開発を検討していると報じた。HPの幹部が語ったもので、販売の計画については言及を避けたという。 Android搭載ネットブックをめぐっては、ネットブック市場を切り開いた台湾のASUSTeK Computerがいち早く開発を示唆しており、同社とともにPCの世界市場で最大手のHPが商品化すれば、市場に新たな旋風が巻き起こるだろう。 Android搭載ネットブックが注目される理由は、ひとえにさらなる低価格化である。

    登場間近? Android搭載ネットブックの衝撃
  • グーグル、モバイル向け「Gmail」のウェブアプリ版を披露

    UPDATE サンフランシスコ発--Googleは、5年前のPC用ブラウザに「Gmail」を導入して実現したことを、モバイル向けのウェブメールサービスで再現しようとしている。 Googleエンジニアリング担当バイスプレジデントで、モバイルアプリケーションとデベロッパーエバンジェリズムを率いるVic Gundotra氏は米国時間4月3日、「Web 2.0 Expo」の壇上インタビューにおいて、このウェブアプリケーションの「テクニカルプロトタイプ」を披露した。Googleは現在、「BlackBerry」や「Android」搭載携帯電話といった端末上で稼働するGmailアプリケーションを提供しているが、ウェブベースのバージョンも提供する高い目標を持っているのは明らかだ。 携帯電話においてブラウザの洗練とインターネット接続の向上が進む中、ウェブ用のインターフェースを構築することは、Google

    グーグル、モバイル向け「Gmail」のウェブアプリ版を披露
  • 「戦略的OS」の開発がことごとく失敗している点に関する一考察

    90年代にIBM、MicrosoftApple各社が巨額の開発費を投じて作っていた「戦略的OS」がすべて失敗してしまったことを皆さんはご存知だろうか? IBMが作っていたのはOS/2。元々はMicrosoftとの共同開発だったが、途中で仲違いをしてしまい、最後はIBMだけが細々とサポートしていたことすら覚えていない人が多いとは思うが、Windows95の成功であっというまに市場から消えてしまったのがOS/2。具体的な数値は公開されていないので分からないが、両社が数百人体制で数年間開発していたので、少なく見積もっても日円で数百億円は投じられたことは間違いない。 Cairoの方は私自身が初期のころにいたこともあるし、最終的には「Chicago(Windows95のプロジェクト名) vs. Cairo」の戦いの最前線にいた私としては知りすぎている点も多いのだが、一つだけ確かなのは、プロジェク

  • 「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」

    サンフランシスコ発--「Atari 2600」から任天堂「Wii」まで、ビデオゲームの進化を表す真線を引くとしたら、1つはっきりしていることがある。過去を知らなければ未来は知りえないということだ。 これは、サンフランシスコで開催のGame Developers Conference(GDC)において米国時間3月27日に行われた、ジョージア工科大学教授のIan Bogost氏による講演「Learning from the Atari 2600(Atari 2600から学ぶ)」の中心となる考えだ。Bogost氏の主張は基的に、「分かりきったことをやり直す」必要はないということだ。つまり、過去における発見は、あまりに不可解なものとして放棄する代わりに、未来に適応するが一番良いこともある、というものだった。 Bogost氏は最近、マサチューセッツ工科大学助教授Nick Monfort氏と共著で「

    「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」
  • 「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは

    ビデオゲームは自我を育てる、というのは当だろうか。伝説のゲームデザイナーWill Wright氏の答えは、おそらく、というものだった。 Electronic ArtsのWright氏はSim City、Simsシリーズの作者として知られ、2008年はアバンギャルドなSporeを生み出した。米国時間4月2日朝、同氏はWeb 2.0 Expoで行われたFederated MediaのJohn Battelle氏による基調インタビューに登場し、「ほとんどの人は自己肯定的な傾向を多分に持っている。だから、ゲームが自分好みにカスタマイズできるほど、関心は高くなり、より強く感情移入する」と述べた。 ソーシャルネットワークの世界ではカスタマイズが大流行だが、技術の進歩によって、それがコンソールゲームPCゲームにも及んできた。そのためハードコアゲームや没入型ロールプレイイングの仮想世界には魅力を感じな

    「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは
    kirifue
    kirifue 2009/04/06