バレーボール
ばれーぼーる
世界で最も競技人口の多い球技であり(5億人、男女計、派生のビーチバレーを含む)、サッカーやバスケットボールを上回っている。
中央にネットを張ったコートの中で二つのチームがボールを打ち合うスポーツ。18世紀末、アメリカのウィリアム・G・モーガンが、本来は「テニスを元とした婦女子のためのレクレーション」として考案した。
コート内に入る人数としては6人(他に6人以内の交換人員がある)「6人制」が一般的である(ちなみにママさんバレーの場合、9人がコート内に入り3人以内の交換人員の「9人制」、ちなみにこのルールはほぼ日本国内でのみ運用されている)。
バレーボール人気の国は日本のほか、ブラジル、イタリア、そしてポーランドが挙げられる。特にポーランドのバレー人気は凄まじく、低迷期に国内リーグを立ち上げ底上げを図った結果、昨今では実力でも男子バレー世界ランキング1位に君臨している。ブラジルはハイキュー!!にも登場したように国技レベルでビーチバレーが盛んで、そこからの転向組も多く、1980年代ぐらいから強豪となった。イタリアもフットボールに次ぐ人気を誇り、セリエAは世界最高峰のバレーボールリーグとされる。ほかに女子バレーの強豪国であるトルコや、タイ、ロシア、その他東欧諸国で盛ん。発祥のアメリカは人気こそ低迷しているものの、世界ランクは非常に高い。
日本では特に、1964年開催の東京オリンピックで金メダルを獲得した「東洋の魔女」の活躍以降、オリンピックでのメダル獲得が最も期待される集団球技として、特に女子バレーは高い人気を保ち続けている。男子バレーは1980年代後半から2000年代まで成績の低迷が続いていたが、2019年ごろから新戦力の台頭もあり、FIVB世界ランキングでも10位以内を安定してキープするなど戦力の底上げが見られ、2024年のネーションズリーグでは、男女ともに銀メダルを獲得し、男子はその年のFIVB世界ランキングでポーランドに続く2位にランクインするなど、現状では男女ともに国際大会ではメダル候補に上がる強豪国の位置付けにある。
かつては「巨人のスポーツ」というイメージが強かったが、2020年代では攻撃の多様化と高速化の影響で、ジャンプサーブの主流化、特定の巨人型選手に依存しないチームワークの強化などから、運動神経抜群の総合職型の選手が増え、巨人型の「前衛専」は随分と減っている。
2010年代ごろまでは、国際大会の多くが日本で開催され、オリンピック以外の殆どの試合がホーム開催という状況になっていた。
このように日本国内で安定して人気があることから、体育の授業や部活動においても取り入れられていることが多い。
なお、このスポーツよりビーチバレーやソフトバレーボール、シッティングバレーボールなどの派生スポーツが生まれた。
これより下は6人制について説明する。
長辺18メートル、短辺9メートルの長方形。長辺の線をサイドライン、短辺の線をエンドラインと言い、サイドラインを両サイドに二分する中心の線をセンターラインと言う。また、センターラインから両側にエンドライン方向に3メートル位置の線をアタックラインと言う。
コートから外側に3メートル以上のフリースペースが必要。また室内の場合、天井の高さは7メートル以上必要になる。
長辺の真ん中に縦1メートル、横10メートルのネットが張られており、センターラインとサイドラインの交差上のネット二箇所にアンテナを立てる。ネットの高さは年齢によって変化する。
| 小学生 | 中学生 | 高校生 | 大学/一般 | |
| 男子 | 2.00メートル | 2.30メートル | 2.40メートル | 2.43メートル |
| 女子 | 2.00メートル | 2.15メートル | 2.20メートル | 2.24メートル |
まずはコイントス等でサーブ権を決める。
サーブ権を持ったチーム代表プレーヤー1人はエンドライン外側かつサイドライン内側からサーブを行い、コートに入れる。この際、ラケットを使う他のネット型(テニスや卓球)とは異なりサーブのボールがネットに触れて(ネットインして)軌道が変わっても通常のサーブと同じ扱いとなる。
サーブを受けた対戦相手プレーヤーは、ボールを落とさず拾い上げる(レシーブ)。これを含め3回以内に反対チーム側コートにボールをいれる。一般的にレシーブの後、ボールを指先で浮かす(トス)をして、そのボールを反対チームコートに強く打ち返す(アタック)が適用される。
アタックされたチームは、そのボールを相手コートに押し戻そうとジャンプする場合も多い(ブロック)。
この行為を繰り返す。得点(ポイント)獲得の条件は、
- ボールが対戦相手側コートライン以内の地面についた。=イン判定
- 対戦相手プレーヤーがサーブ打てない、もしくは打ったサーブがネット上かつアンテナ内側を通して味方側コートライン以内に入らない。=サーブミス判定
- 対戦相手プレーヤーが最後に触れたボールが【①味方側プレーヤー ②味方側コートライン以内の床 ③アンテナ内側のネット】の①②③以外※に触れた。=アウト判定
- プレー中のボールが対戦相手側のブロックに最後に当たり、そのままアウト判定になった。=ブロックタッチ判定
- 対戦相手が反則(後述)をした。=各種反則判定
主にこの5つである。
※主な例として、アンテナ、プレーヤー以外の人、天井、観客席、ネットの支柱など。
サーブ権の交代は、サーブ権を持ってないチームが得点したときに行う。その際時計回りにポジションを1つ移らなければいけない(ローテーション)。
第1~第4ゲームは25ポイント、第5ゲームは15ポイントで1ゲーム獲得。ただし2点以上差が必要な為、24対24の場合、デュースになり2連続でポイントを取らなければならない。
主な反則
- 選手がアンテナかアンテナ以内のネットに触れる。=タッチネット
- 3回以内に対戦相手側コート内にネット上かつアンテナの内側を通してボールを打ち返せなかった。=オーバータイムズ(フォアヒット)
- プレーヤーの足がアンテナ内側のセンターラインを踏み越える。=センターラインフォールト(パッシング)
- ボールを持つ。=ホールディング(キャッチ)
- 同じプレーヤーが他のプレーヤーを介さず2回以上ボールに触れる。=ダブルコンタクト(ドリブル)
- 味方プレーヤーが対戦相手コート側へボールを返すプレー以外のタイミングで味方コート側にあるボールに対戦相手プレーヤーが触れる。=オーバーネット
- 後衛プレーヤーがアタックラインを踏むもしくはセンターライン側へ踏み越えてジャンプし、対戦相手側コートへボールを返す。=アタックラインフォールト(バックプレイ)
- サーバーが規定時間(8秒)以内にサーブを打たない、またはサーブを打つ際にエンドラインを踏むもしくは踏み越える、またはサイドラインの外側で打つ。=サーブフォールト
- サーバーがサーブのトスを上げた瞬間にそのポイント時点での正しいローテーションにプレーヤーが位置していない。=ポジショナルフォールト(アウトオブポジション)
最終的に3ゲームセット(3セット制の場合は2ゲームセット)を取ったチームが勝利となる。
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