Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
TCG (とれーでぃんぐかーどげーむ)とは【ピクシブ百科事典】
[go: Go Back, main page]

ピクシブ百科事典は2024年5月28日付でプライバシーポリシーを改定しました。改訂履歴

もしかして⇒TCGCardShopSimulator

概要

トレーディングカード(トレカ)とは元々コレクション向けカードの内、ファン同士で余った物を交換(トレード)して集めていく事を前提に中身が判らないパッケージで売られているカード。

これをゲームに応用したのがTCGで、自分の構想した作戦に必要なカードを集める事になる。

金に物を言わせて入手困難なカード(レアカード)を集めれば有利だが、ルールで使用枚数等が制限される事もあり、逆に入手しやすいカードでも作戦・組み合わせ次第で上手く活かす事も出来る。

最近、カードに書かれたバーコード等を利用して、アミューズメント施設の筺体でネットワーク対戦を行う物もある→TCGアーケードゲーム

どんなTCGでもアナログゲームなので人と接する事は避けられない。

互いのデッキやプレイングで考え方の違いが生まれるため、これが原因のトラブルも少なくはない。

それにどう対応するかもコミュニケーションやマナーとして重要になってくる。

『たかがTCG、されどTCG』なので、他人のデッキやプレイングを尊重するのも楽しくプレイする秘訣である。

昨今のカード事情

近年はTCGはプレイしないが、トレーディングカード要素のみでカードコレクションをしている層が一定数(プロ野球カードなどと同じ感覚)おり、ポケモンカードゲームに至っては転売ヤーが社会問題化するレベルで増殖した。ひどい場合カードショップの強盗も多くなっている。

いわゆる「楽して稼げる」と思っているような勢力がいるのかもしれない。

そうでなくても、マジック・ザ・ギャザリングの段階で高額カードを巡っての事件が起こったりしているが・・・

何故こういう問題が話題になるか、理由は昨今の変化で、いわば気軽な株かつ宝石に変わってしまっているのだ

これを防ぐためにショップや公式はいろいろ対応をせざる得ないのが現状である。

くれぐれも、このピク百を見ている方は転売ヤーかつトレカ強盗に手を出さないように注意されたし。

界隈の情報化

1990年代から2000年代にかけてはまだインターネットも黎明期ないし普及途上で、当時専門のカードショップ自体気軽に素人が出入りできる雰囲気ではなく、界隈は閉鎖的であった。

また、カードゲーム漫画・アニメも実用性度外視でキャラクター性最優先のデッキを作中の登場人物が使うことが専らで、競技勢になるための入口には相応しくなかった。

そのため、大手カードゲームにおいてもまだ基本的なデッキビルディングが浸透していないことがざらであった。

しかし2010年代以降のインターネットやカードショップの普及、SNSなどでのレシピやデッキビルディング論の浸透、カードゲーム作品や公式コラムなどの競技勢への歩み寄りなどによって、以前とは比べ物にならないほど情報化が進んでいる。

衛生観念が発達した2010年代以降は、子供が服を汚さないで遊べる家以外の場所としてカードショップが重宝され、これも競技プレイの発展と無関係ではないだろう。

2020年代には既にスタン落ち制の無い老舗カードゲームにおいては、余りにデッキビルディング論が成熟したため、小学生がオールノーマルストレージかそれに近い構築予算で組んだ代わりに基盤や方法論がしっかりデッキの場合、カジュアル勢の多い小規模の店舗大会程度なら優勝できるぐらいの完成度を持つようになった。

一方で情報化が余りに進み過ぎたため、1つのデッキタイプにおいて完成度が最も高い部類のテンプレ構築以外が環境にほぼ通用しないなど、情報化によるデッキの多様性の低下なども指摘される。

界隈の高齢化

1990年代から2000年代にかけてはTCGというと競技プレイとは無縁の小学生などの低年齢層が主戦力で、年長プレイヤーでも精々高校生から大学生程度しか年を取っていないプレイヤーが専らであった。それ以上となるとMTGのプロプレイヤーやカードショップ従事者などの特殊な事例(当時カードショップの普及率は現在と比べ物にならないほど低かった)限定であった。

しかし2020年代時点では、カードゲーム全体の資産ゲー化やプレイング難易度の上昇、界隈の閉鎖性やソーシャルゲームなどの無料の娯楽の普及などから、遊戯王OCGデュエル・マスターズといった長期展開中の主要タイトルは30代の社会人が主戦力となった。

世界最古のTCGであるマジック:ザ・ギャザリングに至っては2024年時点で初期から遊んでいるプレイヤーの40代以上が主戦力という未曽有の高齢化となっており、その年齢になると社会的にも研究、対戦、試合遠征に時間を取れない人の方が多い。

2020年代では電車内の広告によって宣伝するTCGも珍しくなくなっているが、これは電車内の広告を読む傾向にある20代以上の男性を新規として取り込む意図があると取れる。

ポケモンカードゲームとワンピースカードゲームは元のコンテンツ力により人気が高く、中には家族や親子をきっかけにして始めたという人も多かったりする。

このことから界隈の高齢化は悪い面だけではなく、むしろコンテンツや敷居を広める良い面もあると言えるだろう。

無名TCGの悲哀

一方で、知名度の低いTCGの場合、インターネットを利用してもまともに環境の研究ができないほど情報が少ない場合もあり(界隈が秘密主義な訳ではなく、本当に情報が少ないのである)、過去には短命に終わったVividzのように「こんなTCGあったっけ?」「何なら展開終了のお知らせで初めて存在を知った」というシャレにならない知名度の低さのタイトルもあった。その末路というのは悲惨なものである、この件は後述する。

カードゲームタイトル

用語

禁止・制限カード

トークン 1ターンキル ジャッジキル 拡張アート プレミ

TCGご本人

※関連タグの作品でも、仕事絵として絵を掲載している場合がある。

ブシロード:ヴァンガードご本人 バディファイトご本人 ラクエンロジックご本人

タカラトミー:デュエマご本人 WIXOSSご本人

ブロッコリー:Z/Xご本人

バンダイ:バトスピご本人

Cygames:シャドウバースご本人

カードゲームに突き付けられる厳しい現実と課題

昨今の情勢や娯楽の多様性、少子高齢化、環境インフレによるカードの高レア化&上位互換の増量、TCGの敷居の高さ故の新規ユーザー減少、引退者の増加によるユーザー減少、様々な理由で、多くの作品が商品展開・サポート終了している。そうなると需要がなくなる為、今まで買ったカードに値が付かなくなり、ただの紙きれになってしまう(デジタルTCG系だと連動機がなくなるため致命的)。

そうなると、カードを捨てなければならない。ソシャゲは終了しても返金出来るが、こちらは紙なので、サポート終了すればどんなレアカードでも余程の理由がない限り紙切れになる為、カードゲームを始めるにはリスクが高く、リターンが少ないのが現状である。コレクターならば引き取ってくれる可能性はあるが、いたとしてもほんの一握りである。

またリターンが少ないTCG業界、新規で売り出すのはかなり難しい。歴史は浅く大衆に受ける趣味とはいいがたいので余計にハードルが高い。

人々の認知度と新規勢の食いつき、ゲームバランスと運営の動き方、アニメ・アイドル起用等によってカードゲームに興味がない人を引き付ける力、いかに知名度を上げ、売れ続けかつプレイヤーを続けさせるか増えさせるかが重要になる。

それができなければ廃れてしまいサービス終了となるだろう。

カードゲームの厳しい現実は変わらず、そしてこれからも続く。

だが、カードとの思い出は消えず、集めた喜びと対戦した出会いは生きている限り忘れない。

誰かに「紙切れ、ゴミだ。」といわれても君にとっては素敵な宝物だから。

そして、カードで知り合った誰かとまた会う日が来るし、遊び語る日が来る。

出来れば終わっても一生持っていて欲しい、カードさえあれば、

思い出は完全に消える事はなく過ごした日々も無駄ではないのだから。

最後にメンジョーはかせの言葉と共に締めくくる。ずっとTCGを愛してくれる事を祈っている。

はかせが願うことがあります。

カードは残しておいてください。

人との縁を大切にしてください。

「物」と「人」があるかぎり、カードゲームが終わる事はありません。

何年、何十年経っても、また遊べます。

それはとても「楽しい」事だと、はかせは思います

メンジョー博士のツイート参照

コメント

スレッド

スレッドがまだありません

pixivに投稿されたイラスト

すべて見る

pixivに投稿された小説

すべて見る

このタグがついたpixivの作品閲覧データ

TCG
25
編集履歴
TCG
25
編集履歴