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任天堂に関するエントリは2465件あります。 ゲームgameインタビュー などが関連タグです。 人気エントリには 『台本11冊を入手 五輪開会式“崩壊” 全内幕 計1199ページにすべての変遷が | 週刊文春 電子版』などがあります。
  • 台本11冊を入手 五輪開会式“崩壊” 全内幕 計1199ページにすべての変遷が | 週刊文春 電子版

    演出責任者の相次ぐ交代など迷走を重ねた五輪開会式。今回入手した11冊にも及ぶ台本には、その過程が詳らかに記されていた。なぜ、どのようにして、開会式は“崩壊”していったのか。小誌だけが書ける全内幕――。 そのセレモニーは、新国立競技場に1台のバイクが颯爽と走ってくるシーンから幕を開けるはずだった。大友克洋氏の漫画『AKIRA』の主人公の愛車、赤いバイクだ。会場に映し出されるカウントダウンの数字。ゼロになると、中央のドームが開き、ステージに3人の女性が姿を見せる。Perfumeだ。会場には、彼女たちをプロデュースする中田ヤスタカ氏の書き下ろし楽曲が流れている。 Perfumeの出演は幻に終わった 精魂込めて作り上げた210分間のステージが、全世界の人々を虜にし、アスリートたちの背中を押していく。演出振付家・MIKIKO氏と彼女が率いてきたチームにとって、東京五輪の開会式はそんな晴れ舞台となるに

      台本11冊を入手 五輪開会式“崩壊” 全内幕 計1199ページにすべての変遷が | 週刊文春 電子版
    • 東大が無料公開している超良質なPython/Data Science/Cloud教材まとめ (*随時更新) - Digital, digital and digital

      東京大学がちょっとびっくりするくらいの超良質な教材を無料公開していたので、まとめました Python入門講座 東大のPython入門が無料公開されています。scikit-learnといった機械学習関連についても説明されています。ホントいいです Pythonプログラミング入門 東京大学 数理・情報教育研究センター: utokyo-ipp.github.io 東大のPython本も非常にオススメです Pythonによるプログラミング入門 東京大学教養学部テキスト: アルゴリズムと情報科学の基礎を学ぶ https://amzn.to/2oSw4ws Pythonプログラミング入門 - 東京大学 数理・情報教育研究センター Google Colabで学習出来るようになっています。練習問題も豊富です https://colab.research.google.com/github/utokyo-ip

        東大が無料公開している超良質なPython/Data Science/Cloud教材まとめ (*随時更新) - Digital, digital and digital
      • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

        ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

          初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
        • ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂

          ゲームをあそぶのは楽しいけれど、 つくるのも楽しい。 誰でもつくってあそべる、 ゲームプログラミングを体験してみませんか?

            ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂
          • ゲームを作ったらハリウッドから映画化オファーが来た話 - Hirayaブログ

            最初に ブログの更新は凄い久々ですね 殆どの方は知らないと思いますが僕は2017年8月に「7年後で待ってる」というiOS・Android向けゲームをリリースしました 7年後で待ってる(Nintendo Switch) 7年後で待ってる(iOS) 7年後で待ってる(Android) そこから3年半、アプリのDL数は600万まで伸びました そして記事のタイトル通り海外でヒットしたり映像化オファーが来たりとあれやこれやあったわけですが、そこら辺を宣伝も兼ねてちょっと色々書こうと思うので良かったら読んでいって下さい 最初に 「7年後で待ってる」を制作する前 6円の稼ぎ UnityとCocos2d 1000円って凄い 「7年後で待ってる」完成 リリース 急上昇ランキング DLC? 最初のメール 中国語版リリース 多言語展開 二通目のメール ハリウッド 良くないことは続く その他いろいろ その他の嬉し

              ゲームを作ったらハリウッドから映画化オファーが来た話 - Hirayaブログ
            • 「NAT」「NAT越え」「NATタイプ」ってなーに?

              「NAT(ナット)※1」はオンラインゲームを支える重要な技術のひとつです。 「NAT越え※2」に失敗するとマルチプレイができなくなりますし、「NATタイプ※3」の違いはマルチプレイのしやすさに影響します。 ところが、NAT は仕組みが難しく、初心者向けの記事も少ないため、イカスミカフェには NAT についての質問がよく寄せられます。 そこで今回は、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)を例にして、世界一わかりやすく NAT を解説してみたいと思います。

                「NAT」「NAT越え」「NATタイプ」ってなーに?
              • セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」

                セガは6月15日、社内勉強会で使った線形代数の教材を、公式ブログで無償公開した。ページ数は150以上。ゲーム開発に必要な3DCGの技術的基礎となる知識を学び直すために使ったものという。 2020年に行った社内勉強会向け教材の一部をPDF形式で公開。全8部構成で、ベクトルや行列、3次元での回転を計算するときに使う「クォータニオン」について教える。ただし簡潔に分かりやすく学べるよう編集したため、用語の定義が一般的なものと異なる場合があるとしている。 ゲーム制作では、キャラや背景を3次元で回転させたり、ゲームエンジンそのものを作ったりするときに線形代数を使うという。セガは教材について「興味のある方は参考にしてほしい。“大人の学び直し”をしてみたい方はぜひ」としている。 関連記事 任天堂がSwitch向けにプログラミング学習ソフト 作ったゲームの共有機能も 任天堂が、Nintendo Switch

                  セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」
                • でかいペットボトルの焼酎を買う人間の末路

                  おれと酒、酒とおれ おれは酒が好きだ。酒も俺のことが好きなんじゃないかな。 とはいえ、「酒」といってもいろいろある。大きく分けたら醸造酒と蒸留酒ということになるのか。大きく分けたらおれは蒸留酒のほうが好きだということになる。 おれが好きなのはウイスキーだ。ウイスキーがお好きでしょう。でも、さらに絞りたい。絞った先にあるのは、スコッチということになる。スコッチのなかの、シングルモルトということになる。 シングルモルトのなかでも、アイラモルトが好きだということになる。ラフロイグが好きだ、ボウモアが好きだ、なによりアードベッグが好きだということになる。どんな味がするのか。薬品臭とすら言われる独特の香りがある。そして、酔いがたまらん。 「酔い」に違いがあるのか。味や、匂いではなく。 おれは「ある」と答えたい。質の良いスコッチのもたらす酔いは別格だ。一瞬で深く染み渡り、じつにいい気分になれる。そして

                    でかいペットボトルの焼酎を買う人間の末路
                  • フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話

                    こんにちは。ヨッピーです。 写真は作者である「まるでゆきみ」さんの才能にビックリして固まっている僕です。 本日お邪魔しているのはNintendo Switch向けに配信されている「ツクールシリーズ るんるんスーパーヒーローベイビーズDX」の作者である「まるでゆきみ」さんのご自宅なのですが、なんとこの「まるでゆきみ」さんは金融機関で正社員として働く傍ら、6人の子どもを育てつつ、合間を縫ってこのゲームを完成させたそうです。 6人も子どもが居たら普通に働くだけでも大変そうなのにゲームまで作ってしまうって、「いったいどういう環境でゲームを作ってるのか」「どうやって時間を捻出しているのか」などなど、お話を聞くことで「いつかゲームを作りたい!」と思っている人の参考になれば、と思って取材に来たのですが、お話を聞いているうち「この人が天才すぎて、話を聞いてもなんの参考にもならないのでは?」と思ってしまいま

                      フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話
                    • 100キロを超えてるくせに運動でやせようとしているデブにこれを読んでほしい

                      いいか。 デブはまず食事制限だ。 間違っても運動でやせようとするな。せめて90kg切るまでは食事がんばれ。 かけてもいいが、デブの運動はちゃんとパートナーやトレーナーがついてない限り3か月以上続かない。 職業柄いろんなデブを見てきた俺が、特にダメなデブを紹介していく。 ジョギングするデブは自己評価高すぎまずコレ。100キロ越えてるデブのくせに毎日ジョギングとか言ってるやつ。 あのな。それができるならお前は今そんなに太ってないんだよ。 あとジョギングはリバウンドが一番きついのでジョギングやめた後それ以上に太る。 絶対にやめろ。 筋トレしたがるデブは自分の身体を粗末に扱いすぎ次。デブのくせに筋トレとか負荷が高い運動やってるやつ。 救いようのないバカ。 1か月続けられないことを保証するわ。 1か月続けたら続けたで膝が壊れて余計デブになる。 そういうことを考えられないくらいバカだからお前は今デブな

                        100キロを超えてるくせに運動でやせようとしているデブにこれを読んでほしい
                      • 収益はゼロ、費用は9000万、もう完全にボランティア……なのに、なぜ「桜井政博のゲーム作るには」を作り続けられたのか。最終回を迎えた桜井さんにお聞きする、「この番組を見た人たちにとって、大事なこと」とは

                        「桜井政博のゲーム作るには」が、最終回を迎えた。 この番組は『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』のディレクターとしてお馴染みの桜井政博氏が、自身のゲーム制作で得たノウハウや仕事の姿勢などを発信するYouTubeチャンネルとして、業界の内外を問わず大きな話題を呼んでいた。 約2年半にわたって動画が投稿され、その数なんと、まとめ動画を除き260本! その最終回はプレミア公開で多くのユーザーにリアルタイムで視聴され、「実は2年半も前に収録されていた」「別の企画と並行しながら作られていた」「制作費は9000万円」などの衝撃のデータが公開された。これもまた、ちょっと内容が濃密すぎて、大きな話題を呼んだ。 あの衝撃の裏話の数々に、「桜井さんがすごすぎて、正直少し怖い」という声も一部であがっていたけど……正直私もそう感じざるを得なかった。 い、いろんな意味ですごすぎる! 今回、そんな「桜井政

                          収益はゼロ、費用は9000万、もう完全にボランティア……なのに、なぜ「桜井政博のゲーム作るには」を作り続けられたのか。最終回を迎えた桜井さんにお聞きする、「この番組を見た人たちにとって、大事なこと」とは
                        • 「毎晩少しずつプレイできるような1人用ゲームはありますか?」忙しい人でも短時間で楽しめるゲームたち | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                            「毎晩少しずつプレイできるような1人用ゲームはありますか?」忙しい人でも短時間で楽しめるゲームたち | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                          • 庵野監督「不動産はアニメを作っていなくてもお金が入ってくる予備の収入源。おかげでアニメの生産に余裕ができる」

                            中田:‖ @paddy_joy 庵野監督の言説は何百と読んできたけれども、今月のBRUTUSに載ったインタビューは異色でとても面白い。なんと不動産投資について語っている。 「経営者として、不動産はアニメを作っていなくてもお金が入ってくる予備の収入源なのですごくありがたい。おかげでアニメの生産に余裕ができる」(続) pic.twitter.com/KJytXylB8n 2020-08-17 22:34:47

                              庵野監督「不動産はアニメを作っていなくてもお金が入ってくる予備の収入源。おかげでアニメの生産に余裕ができる」
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                              • 任天堂の人材に対する考え方|採用情報|任天堂

                                任天堂の人材に対する考え方 任天堂の経営方針 私たちは「娯楽を通じて人々を笑顔にする会社」として、どなたにでも直感的に楽しんでいただける「任天堂独自の遊び」を提供することを目指しています。この独自の娯楽体験を実現するために、ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネスを経営の中核に置き、どのような娯楽でも「いつかは必ず飽きられてしまう」という考えのもと、人々を笑顔にするために独創的な商品やサービスを世界中の人々にお届けし続けていきます。 人々を笑顔にする娯楽を 世界中の人々にお届けするために 独創的な商品やサービスをつくってお届けするうえで必要な能力は、数字では計れません。そのため、当社では独創性・柔軟性・誠実さからなる「任天堂DNA」を重要視しています。この任天堂DNAを基盤とし、仕事を通じて社員一人ひとりの成長を最大限に促せるよう、 さまざまな人事施策を取り入れています。また、ゲームやエ

                                  任天堂の人材に対する考え方|採用情報|任天堂
                                • 「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密

                                  「チャンネル登録してください!」あの番組の高評価率は!?──「桜井政博のゲーム作るには」の最初にアップされた動画にて、「講師の依頼を受けることが多いけど、それでは限られた人にしか伝えられない。動画にして配信することで、より多くの人に届けたい!」と、この番組を始めた理由について語られていましたが、そもそものYouTubeで始めるきっかけなどはあったのでしょうか? 桜井氏: 私のチャンネルに関して開口いちばん言いたいことは、「チャンネル登録してください!」ですね(笑)。 ──(笑)。 桜井氏: とりあえずこれは最初に言っておこうと思いました。YouTuberっぽいですし(笑)。 でも、私の番組ではYouTuberらしいことをしていないという事実もあるんですよね。 たとえば、「動画をだいたい10分以上でまとめる」、「動画内でチャンネル登録を推奨する」といったYouTubeのセオリーがあることは、

                                    「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密
                                  • ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』は人を狂わせる悪魔のゲームでした - kansou

                                    おそろしいゲームがNintendo Switchから発売されてしまいました ドラえもんとのび太が、ケガをしたおじいさんのためにどら焼き屋を手伝うことになるゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』、これが本当に面白い!!! 2人だけじゃなく、しずかちゃん!ジャイアン!スネ夫!ミニドラ!いつものメンバーみんなでお店を大きくしていくんだ! どら焼きだけじゃなく、色んな和菓子を発明できる! 飾りつけの組み合わせは自由!センスを活かして最高の一品を完成させよう! もちろんここはドラえもんの世界!タイムマシンに乗って「未来デパート」に行き、便利なひみつ道具を買うこともできる! 時にはどら焼き屋の手伝いだけじゃなく、新たな食材を求めて冒険の旅に出ることも!全員で力を合わせて敵と戦う! 勝てない時はみんなトレーニング!能力を上げて、強敵を倒そう! しかも、登場するのはドラえもんのキャラクターだけじゃない!

                                      ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』は人を狂わせる悪魔のゲームでした - kansou
                                    • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2024年9月19日 - 株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について|任天堂

                                      任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎、以下「当社」)は、株式会社ポケモンと共同で、2024年9月18日に、株式会社ポケットペア(本社:東京都品川区東五反田2丁目10番2号、以下「被告」)に対する特許権の侵害訴訟を東京地方裁判所に提起しました。 この訴訟は、被告が開発・販売するゲーム「Palworld / パルワールド」が複数の特許権を侵害しているとして、侵害行為の差止及び損害賠償を求めるものです。 当社は、長年の努力により築き上げてきた当社の大切な知的財産を保護するために、当社のブランドを含む知的財産の侵害行為に対しては、今後も継続して必要な措置を講じていく所存です。 以上

                                        任天堂株式会社 ニュースリリース :2024年9月19日 - 株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について|任天堂
                                      • 「桜井政博のゲーム作るには」は、なんと「すべて2年半前」に撮影されていた。新作開発まで数か月しか“休み”がなかったから - AUTOMATON

                                          「桜井政博のゲーム作るには」は、なんと「すべて2年半前」に撮影されていた。新作開発まで数か月しか“休み”がなかったから - AUTOMATON
                                        • マット・アルト「日本のポップカルチャーについて:日本はキミらのことなんかク○ほども気にしない」(2025年5月17日)

                                          「アメリカのポップカルチャーは衰退しつつある」説をとるとしよう.では,どうして今,日本はアメリカと真逆の経験をしているんだろう? どうして日本はポップカルチャー大盛況の時期を迎えているんだろう? それこそ,日本のポップカルチャーが世界中で成功している秘訣だ スペンサー・コーンハーバが『アトランティック』に寄稿したエッセイ「アメリカ・ポップカルチャー史上最悪の時代が到来か?」が公開されてから,2週間で大きな反響がうまれている.友人のW・デイヴィッド・マークスやノア・スミス〔当サイトでの翻訳はこちら〕をはじめとして,多くの人たちがこれに触発されて議論に参加してきた――「アメリカは本当に『文化の暗黒時代』に入ったのか?」「もしそうだとしたら,理由は?」 そこで展開されている主張は,こう続く.「アメリカのテレビ・映画・音楽は後ろ向きになっている.昔から続いていてもう味がしないシリーズを繰り返したり

                                            マット・アルト「日本のポップカルチャーについて:日本はキミらのことなんかク○ほども気にしない」(2025年5月17日)
                                          • ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ|EIKI`

                                            という話題がありました。 この数字の信憑性はさておき、少し前から開発者サイドから見て PlayStation というハードには色々思うところがあって、何人かで集まると「最近プレステってヤバイよね」という話がぽつぽつ出てきたりします。 デベロッパーからしてみれば当然全ハードでゲームが売れてくれるのが一番好ましいわけですが、素直に「SIE 頑張って!応援してるよ!!」とは言えないくらいの状況になっていることは確かで(そしてそれを招いたのは他ならぬ SIE なわけで)、そういうモヤッとした気持ち、もっと言えば危機感を共有するために主観的な話をしたいと思っています。でも、ネガキャンしたいわけじゃないんですよ。この気持ちのせめぎ合いをわかってほしい。 というわけで、PlayStation に対する今の思いを一つ。 *画像は DALLE2で出力したサイバーパンクシティにたたずむ犬です。 開発しづらい 

                                              ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ|EIKI`
                                            • スプラトゥーンの非同期処理の話 ~なにがラグのせいなのか~|まけトピア

                                              さて、みなさんはこういう叫びを聞いたことはありませんか? 「ラグやば!これ絶対当てたのに死なねえんだけど!」 「ラグすぎてワープするんだけど!」 「同期ズレえぐ!!!」 スプラトゥーンは、インターネットを介してゲームの情報をやり取りすることで、離れた人たちとも遊べる対戦アクションゲームです。 まず、大前提として、インターネットを介している時点で、少なからず通信遅延(ラグ)が発生します。ラグのないゲームは存在しません。 スプラトゥーンでは、通信環境が悪くても比較的不快になりにくい実装がされているのですが、これの仕様が結構ややこしくて、自分のプレイのガバさをラグのせいにする人もしばしば見かけます。 (とんでもないラグがあるともちろんキツイですが) この記事では、 一般的なゲームにおける通信同期方式 スプラトゥーンにおいては、どうやって何を同期しているか これはラグのせいなのか、自分のガバのせい

                                                スプラトゥーンの非同期処理の話 ~なにがラグのせいなのか~|まけトピア
                                              • 『パルワールド』パクり問題から感じるとてつもない嫌悪感。ポケモン同人誌みたいなものでメチャクチャやればそりゃ話題にはなる。「他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません」とは思えないデザイン。 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト

                                                ゲーム全般 『パルワールド』パクり問題から感じるとてつもない嫌悪感。ポケモン同人誌みたいなものでメチャクチャやればそりゃ話題にはなる。「他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません」とは思えないデザイン。 先日の記事で『パルワールド』について取り上げましたが、今回もちょっと語りたい。 言いたいことが足りなかったというべきか、自分が抱いている嫌悪感をもうちょっと上手く言語化したいと思ったからです。 ちなみに本作、なんとリリースから24時間で200万本の売上を叩き出したそうです。 パルワールド、リリースから24時間で販売本数200万本突破! 沢山の方々に遊んでいただき、本当にありがとうございます!#ポケットペア #パルワールド pic.twitter.com/Dv1V64DmXg — パルワールド/Palworld 公式 (@Palworld_JP) January 20, 2024 正

                                                  『パルワールド』パクり問題から感じるとてつもない嫌悪感。ポケモン同人誌みたいなものでメチャクチャやればそりゃ話題にはなる。「他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません」とは思えないデザイン。 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト
                                                • 「1億台の常時接続」を実現せよ! Nintendo Switchのプッシュ通知システム全面刷新の裏側 (1/3)

                                                  アマゾン ウェブ サービス ジャパンは、2024年6月20日と21日、国内最大の年次イベントである「AWS Summit Japan」をハイブリッドで開催。150を超えるセッションが展開された。 本記事では、ニンテンドーシステムズによるセッション「Nintendo Switch向けプッシュ通知システムのリプレイス事例」をレポートする。登壇したのは、同社 システム開発部の林愛美氏と坂東聖博氏だ。 2017年のNintendo Switchの発売とあわせてリリースされた「プッシュ通知システム」。同社は、長期運用を見据えて、よりクラウドネイティブなシステムへのリプレイスを決定するが、大量のTCP接続を維持するための様々な課題が立ちふさがった。 本セッションでは、AWS FargateやNetwork Load Balancer(NLB)といったAWSのマネージドサービスを用いた、“最大1億台”級

                                                    「1億台の常時接続」を実現せよ! Nintendo Switchのプッシュ通知システム全面刷新の裏側 (1/3)
                                                  • 運動を1ミリも楽しめない女が “運動を楽しまないまま” 1年間で30キロ減量した方法とは? 正月太りをしがちないま伝えたいこと

                                                    『リングフィット アドベンチャー』を始めたら「腰痛」が痛み100から痛みゼロに筆者が運動や食生活の見直しによって得たメリットは、大きくふたつありました。運動不足を解消したことによる腰痛の改善と、血糖値コントロールによる集中力の改善です。 「なんか地味……」と思うかもしれませんが、このふたつは筆者の生活を大きく変えました。 当時の筆者は34歳。30代半ばとなれば加齢による不調が出てもおかしくない年齢です。気づいたら重い腰痛に悩まされていました。仕事をしていても痛い、家事をしていても痛い、友人と遊びに行っても痛い。痛みで頻繁に休憩を挟む必要がありました。 すると、仕事も家事もとにかく効率が悪い。痛みで仕事には集中できないし、家の掃除をしていても途中で休憩を挟まなければなりません。友人との楽しい時間も痛みで半笑いになることもありました。さっさと病院に行けばいいのですが、当時はそれが加齢によるもの

                                                      運動を1ミリも楽しめない女が “運動を楽しまないまま” 1年間で30キロ減量した方法とは? 正月太りをしがちないま伝えたいこと
                                                    • 広大なハイラルで「こじらせゲルド族」を探す旅──『ブレワイ』に登場する75人のゲルド族に話しかけて関係性を徹底調査したら「嘘」「三角関係」「偽名」などさまざまな事実が明らかに

                                                      Google検索で『ポケモン』がゲットできるようになる。検索すると"151匹”のポケモンを捕まえられるミニゲームが実装。出てこない場合は「ポケモン」と付け加えると出現する模様「だーれだ?」

                                                        広大なハイラルで「こじらせゲルド族」を探す旅──『ブレワイ』に登場する75人のゲルド族に話しかけて関係性を徹底調査したら「嘘」「三角関係」「偽名」などさまざまな事実が明らかに
                                                      • 伝説の『リングフィット』RTAを披露し同接18万人を記録した「えぬわたさん」インタビュー。28時間を掛け「100%」クリアを達成した男は、骨と皮の子ども時代から筋肉とゲームへの愛を貫く

                                                        もはやゲーマーの間ではひとつの文化として定着しつつある「リアル・タイム・アタック」こと「RTA」。国内最大のイベント「RTA in Japan」の規模感も年を重ねるごとに拡大していくなか、「RTA in Japan Summer 2021」でひときわ目を引くチャレンジが発表された。 それが『リングフィットアドベンチャー』の「Beat World1 Intensity Level 30, Intended」だ。これは同作のワールド1を負荷30でゲームが指示する通りポーズやトレーニングをして攻略していくRTAとなっている。8月15日には実際に見事なランを披露し、同時接続者が18万人を越えるなど、大いな注目を集めた。 走者のえぬわたさんは全クリアを28時間で達成した「100%スピードラン」の世界記録保持者でもある。今回はそのえぬわたさんにRTA in Japanでの挑戦を目前にして取材を敢行。い

                                                          伝説の『リングフィット』RTAを披露し同接18万人を記録した「えぬわたさん」インタビュー。28時間を掛け「100%」クリアを達成した男は、骨と皮の子ども時代から筋肉とゲームへの愛を貫く
                                                        • Nintendo Switch 2 | Nintendo

                                                          ※パッケージ版・ダウンロード版 どちらも対応します。 ※一部のソフトは対応しない場合があります。くわしくは後日、任天堂ホームページでお知らせします。 ※「Nintendo Switch Online」ご加入の方は、Nintendo Switch 2 でも引き続きご利用いただけます。

                                                            Nintendo Switch 2 | Nintendo
                                                          • 「はじめてゲームプログラミング」の衝撃

                                                            エンジニアの間で話題沸騰「はじめてゲームプログラミング」 6月11日に発売され一時トレンドにも載るほど。 「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」。 「ノード」をつなげてプログラミングしてゲームを作っていきます。 例えば「Lスティックノード」と「ヒトノード」を繋いでLスティック操作ができるようになります。 チュートリアルでは「おにごっこゲーム」や「マリカ」みたいなものを作れちゃいます。 私ももちろんプレイして実況配信なんてやってみたのですが節々で「プログラミング学習」という点で衝撃を受けました。 今回はその衝撃を紹介していきたいと思います。 約束された「完成したときの達成感」 「ナビつき!」というタイトルの通り、チュートリアルが懇切丁寧です。 失敗につながるようなメニューは無効化されていますし、しばらく迷って画面上で進捗を出せないでいるとアシストしてくれます。 「完成」す

                                                              「はじめてゲームプログラミング」の衝撃
                                                            • 《幻の東京五輪開会式案》『AKIRA』のバイクが駆け抜け、スーパーマリオが競技紹介… 渡辺直美も絶賛した「MIKIKOチーム案」の“全貌” | 文春オンライン

                                                              2021年7月23日に国立競技場でおこなわれた東京五輪開会式。テニスの大坂なおみが聖火の最終点火者となり、会場上空に地球をかたどったドローンが躍った。しかし、本番4日前に音楽制作チームのメンバーだった小山田圭吾氏が辞任し、前日には開閉会式のショーディレクターを務めていた小林賢太郎氏が解任と、舞台裏は混迷を極めた。 この大混乱の引き金を引いたのは、五輪開会式の執行責任者だった振付演出家のMIKIKO氏が2020年5月、突然役職を下ろされたことだった。MIKIKOチームがIOC側にプレゼンし、絶賛された“幻の開会式案”とはどんなものだったのだろうか。約280ページに及ぶ資料を入手した「週刊文春」の記事を再公開する。(初出:2021年3月31日、肩書き、年齢等は当時のまま) ◆◆◆ 東京五輪開会式の執行責任者だった振付演出家・MIKIKO氏(43)。彼女が責任者を降ろされたことで、日の目を見るこ

                                                                《幻の東京五輪開会式案》『AKIRA』のバイクが駆け抜け、スーパーマリオが競技紹介… 渡辺直美も絶賛した「MIKIKOチーム案」の“全貌” | 文春オンライン
                                                              • Steam Deck

                                                                256GB NVMe SSD 1280x800 オプティカルボンディングLCDディスプレイ 7インチ(対角)のディスプレイサイズ 最大60Hzのリフレッシュレート 7nm APU Wi-Fi 5 40Whrバッテリー;2~8時間のゲームプレイ(コンテンツによって異なります) 45W電源(1.5mケーブル付属) キャリングケース Steamプロフィールバンドル

                                                                  Steam Deck
                                                                • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

                                                                  このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 本書は、ゲームの歴史について書いた

                                                                  • マネージャーは『桜井政博のゲーム作るには』を見た方が良い

                                                                    2024/10/22に『桜井政博のゲーム作るには』が最終回を迎え、 ネットでは大いに話題になっていました。 まさかそんな手法で作られていたとは....... (気になる人は↓をチェック) その話はさておき今回はゲームエンジニアに限らず Web系エンジニアにも通ずる話があると私は思っていて、 色々な方々にも見て頂きたいと思った次第です。 (UIの話や広報の話もあるので本当はもっと広い範囲に刺さる内容ではあります) 桜井政博ってだれ??? そもそも桜井さんのことを知らない人がいると思いますので簡単に紹介しますと 『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』を作った人ということで概ね間違いないはずです 結論 先に結論をお話しすると 『仕事の姿勢』を見ることでタイトル通り仕事の姿勢、そして仕事に対する向き合い方を学べる 『チーム運営』を見ることでエンジニア界隈でもよく話題になるチームビルディン

                                                                      マネージャーは『桜井政博のゲーム作るには』を見た方が良い
                                                                    • 星野源×マフィア梶田――孤独なオタクが「創造」に至るまでをひもとく,非常識な対談

                                                                      星野源×マフィア梶田――孤独なオタクが「創造」に至るまでをひもとく,非常識な対談 ライター:マフィア梶田 カメラマン:佐々木秀二 星野源さん。職業は音楽家に俳優に文筆家。ほかいろいろ。 そのすべてにおいて非凡な活躍を見せており,エンタメ業界の最前線をひた走る大スターである。 2016年に放送された漫画原作のTVドラマ「逃げるは恥だが役に立つ」の大ヒットは記憶に新しく,直近では綾野剛さんとのW主演で警視庁機動捜査隊の刑事を演じた「MIU404」や,実際に起きた事件をモチーフとした小説原作の映画「罪の声」における役柄も大きな話題となった。 そしてゲーム業界においては昨秋,任天堂の「スーパーマリオブラザーズ」35周年TVCMに出演し,35周年テーマソング「創造」も2021年2月17日にリリースされて,大きな反響を巻き起こしている。 業界の垣根を超えてさまざまな表情を見せてくれている星野さんだが,

                                                                        星野源×マフィア梶田――孤独なオタクが「創造」に至るまでをひもとく,非常識な対談
                                                                      • Nintendo Switchで「高評価かつ短時間でクリアできる」ゲームのリストがファンにより作成。コミュニティから注目を集める - AUTOMATON

                                                                          Nintendo Switchで「高評価かつ短時間でクリアできる」ゲームのリストがファンにより作成。コミュニティから注目を集める - AUTOMATON
                                                                        • いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                          『ブレス オブ ザ ワイルド』を超える衝撃。驚異の続編はいかにして生まれたか 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、『ティアーズ オブ ザ キングダム』)の発売から4ヵ月。シリーズ最高傑作との呼び声も高い『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)の続編として、プレイヤーの大きな期待を受ける中で発売された本作では、その期待を遙かに超えるボリュームと、圧倒的な自由度、そして壮大なスケールの物語が展開。広大なハイラルの大地と大空、さらには地底までも舞台にした冒険は、世界中の人を魅了し、新たな“発見”や“創造”が日々生まれている。

                                                                            いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                          • 他社ゲームに関するお問い合わせについて|株式会社ポケモン|The Pokémon Company

                                                                            *Followed by English translation. お客様から、2024年1月に発売された他社ゲームに関して、ポケモンに類似しているというご意見と、弊社が許諾したものかどうかを確認するお問い合わせを多数いただいております。弊社は同ゲームに対して、ポケモンのいかなる利用も許諾しておりません。 なお、ポケモンに関する知的財産権の侵害行為に対しては、調査を行った上で、適切な対応を取っていく所存です。 弊社はこれからもポケモン1匹1匹の個性を引き出し、その世界を大切に守り育てながら、ポケモンで世界をつなぐための取り組みを行ってまいります。 株式会社ポケモン Inquiries Regarding Other Companies’ Games We have received many inquiries regarding another company’s game releas

                                                                              他社ゲームに関するお問い合わせについて|株式会社ポケモン|The Pokémon Company
                                                                            • PS5争奪戦にもう疲れた|Jini | ゲームゼミ

                                                                              「もうPS5はいいかな」 と思っている自分がいる。多分、多くのゲーマーがそう思ってる。 PS5が全然手に入らない。昨年11月に発売され、そろそろ4ヶ月が経つというのに、小売店で見かけないどころか、抽選販売もまばら。あまり日本では人気が出ないであろう、Digital Edition(ディスクレス版)すら売り切れが続く。

                                                                                PS5争奪戦にもう疲れた|Jini | ゲームゼミ
                                                                              • 任天堂とアクセシビリティ

                                                                                先日、任天堂の株主総会が行われた。例によって詳細をまとめているので前回の記事をご覧いただきたい。 任天堂株主総会レポート2024 | N-Styles 株主総会レポートでも記載したが、質疑応答で最初に指名された質問者が「任天堂は視覚障害者対応が遅れているのではないか」と指摘し、私はこの質問に非常に驚いた。 なぜなら、私自身が株主総会参加の半年以上前から用意していた質問とほぼ同じだったからだ。 この質問内容を7月1日に任天堂が掲載した議事録から引用する。 Q1 ゲームを遊びたいと思っている視覚障がいを持つ人も、世の中にはいると思う。任天堂がこうした方に向けて取り組んでいることがあれば説明してほしい。 A1 代表取締役社長 古川俊太郎: 当社では、世界中の多くの方々に当社のゲームを遊んでいただきたいと考えています。この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきますが、視覚障がいの

                                                                                • スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記

                                                                                  スプラ3が良い出来だったし、これは特許出願できるアイデア満載じゃねえか!!って思ったので特許が出てないか調べてみた。基本的に新製品に関する特許は世の中に発表される前に出願する必要があるが、出願から1年間1年半は公開されない*1ので、スプラ3にかかわる特許のうち今公開されているものがすべてというわけではない。 (2023/5/3追記: ここで漏らしていたものや、その後に公開された他の興味深い特許について下記に追記を書いたのでそれも見てやってください スプラトゥーン3の特許(part2) - naoya2kの日記 ) 検索してすぐに見つかるのは次の3件(+1件)だった。 特開2022-124257(P2022-124257A) https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2022-124257/14784BEACFACFFFAA6A51AE109

                                                                                    スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記

                                                                                  新着記事