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[B! 開発] 当たり判定について
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記事へのコメント20

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tick2tack
VALORANTの当たり判定とユーザの認識。射撃タイミングでなくヒットエフェクトが出たタイミングの画面で当たったかどうかを判定してしまう

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rryu
ネット対戦でのヒット位置の認識と表示のずれについて。腹に当たったはずなのにヒットエフェクトが出るまでに相手がしゃがむとヘッドショットに見えるというのはおもしろい。

その他
ytRino
"20/08/07" おもしろい

その他
gabill
侍が刀で斬って一寸遅れたあとに相手がブシューってなるように、弾のエフェクトはユーザー側の計算、血が出るタイミングはサーバー側にするのはどうだろう

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asitanoyamasita
ヴァロラントみたいな弾丸一発撃つか撃たないか・当たるか当たらないかが超重要なゲームを、オンラインで運営してプレイヤーを納得させる処理させんのは苦労あるだろうなー

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sato0427
なるほど。これが弾ロスとラバーバンドの正体か。

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mag4n
FPSなんかの通信対戦は当たり判定はサーバー側で処理。爆発物もおんなじ。ラグがあるので当てた避けたで色々出る。

その他
aceraceae
当たってても致命傷かどうかの判定もいるとは思う。

その他
marmot1123
marmot1123 いいね。VALORANTのこういうところが結構好き。

2024/02/25 リンク

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u_mid
“サーバーはメッセージに添えられたタイムスタンプの時刻までシミュレーションを巻き戻してから、当たり判定を計算” 鯖側もロールバック前提なのね。遅れて来るのは待たずに処理して、実際遅れて来たら戻って処理

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yarumato
“FPSゲームVALORANTのゲームシステム開発者。弾の当たり判定が正しくても、ヒット時のビジュアルフィードバックがプレイヤーに誤解を招く(明瞭性の不具合=射撃の結果が確認しづらい)なら苦情が来る。”

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raitu
“弾の当たり判定自体は正しく処理されているものの、ヒット時のビジュアルフィードバックがプレイヤーにとって誤解を招くものとなっていたのです”

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b_wa
b_wa カービィのディスカバリーが出たときに、プレイ体験向上のために、当たってないけど視点次第では当たったことにする当たり判定を取り入れたって話題になったよね。

2024/02/25 リンク

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arisane
これ昔読んだぞ?と思ったら4年くらい前の記事だった。なぜ今・・・?

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onesplat
おもしろい

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technocutzero
CSやったらエフェクトに対して0Fで判定出てたと思うで

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napsucks
当たり判定をサーバでやってくれるのは良いね

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kei_1010
あとで熟読

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sukekyo
sukekyo “問題になっていたのは正確性ではなく、明瞭性であった”→これは1990年代から全てのエンタメに共通するテーマだよな。明瞭でないとわかってもらえない。正確なんか知るか。それがそのままお気持ちの現在へと繋がる

2024/02/25 リンク

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Nilfs
サーバーがあるFPSの当たり判定について丁寧に説明されていてわかりやすい資料

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