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wiiとzeldaに関するtaninswのブックマーク (10)

  • 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』開発者インタビュー完全版! / ファミ通.com

    作のディレクターとして作品全体を取りまとめる。『ゼルダ』シリーズでは、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『風のタクト』の3作品のディレクターを担当したスゴい人。 2006年12月2日にWiiとゲームキューブで発売される『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。『風のタクト』以来、4年ぶりとなるシリーズ最新作の登場に、期待を抑えきれない人も多いだろう。そこで、気になるアレコレを、作のディレクターを務める青沼英二氏に伺ってきた。週刊ファミ通12月1日号(11月17日発売)でも、同様のインタビューを掲載しているが、そこでは収録しきれなかった全文を掲載! 濃い話満載のロングインタビューを見逃すな!! ●『時のオカリナ』を超えた、120パーセントの『ゼルダ』 ----まずは『トワイライトプリンセス』の開発コンセプトについて教えてください。 青沼 『ゼルダの伝説 風のタクト』が発売されたあと

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第10回

    私はこの『トワイライトプリンセス』の テストプレイをさせてもらうたびに、 「こんなところまで作ってある!」って 当にあきれてしまうようなことがよくあるんです。 せっかくそこまで作ったわけですから、 『トワイライトプリンセス』を待っている人たちに こんなことまでやっているソフトですよ、 というところを最後に紹介していただければと。 たとえば、釣堀には四季や天候の変化があって さらに雨が降った後は、水が濁っているとか、 ビンの中の飲み物は、飲むときに傾けても ちゃんと水平を保っているとか、 どうしてこんなどうでもいいことまで 徹底して作り込んであるのか(笑) ちょっとあきれてしまうようなことが なんか山ほど詰まっているんです。 で、あきれながらも、こういうことは 広く知られてほしいなあと思うわけなんです。 ちょっとこのバカ正直なもの作りのすごみを 知ってほしいなと(笑)。

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第8回

    当初、ゲームキューブで開発されていた 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を Wiiに対応させるのは、相当苦労したと思うんですが、 どういう紆余曲折を経ていまの形に落ち着いたんですか。 ぼくの中では、Wii操作を使うことで 『ゼルダ』に新しい魅力が加わることと、 ポインターで主観アイテムを使う 便利さと使いやすさに勝算を持ってました。 だから「Wii版は操作を変えるだけで ゲーム内容はそのままでいい!」と 青沼さんに話をしましたが、 不安もありましたね。 ぼくもスタッフも、最初はどうしたらいいか ぜんぜんわからないという状態でした。 ただ、新しいデバイスを提示されて 「時間がありません」 って逃げるのはいやだったので(笑)、 とにかくいろいろなことを試しました。 たとえば、3Dスティックをまったく使わず、 ニンテンドーDSのタッチペンのように ポインターとしてのみ、 Wiiリモコンを使

    taninsw
    taninsw 2006/11/16
    「なんとなく」はいちばんダメなんですよ。
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    9 creative ways to use ChatGPT that you probably haven't tried yet

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    taninsw
    taninsw 2006/11/16
    the game itself having a greater sense of realism to it
  • ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    このページはWii専用ソフト『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の公式サイトです。

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第4回

    さて、これは先に集まってもらった 若手の開発者の方にもうかがったんですが、 「あなたにとって『ゼルダ』とは何か?」 ということを訊いていきたいと思います。 じゃあ、まず河越さんからお願いします。 河越さんにとって『ゼルダ』とは? そうですね……。 私はムービー部分を担当してるので、 開発中、ダンジョンのことなどは あまり詳しく知らなかったりするので、 開発が終盤になったころに ユーザーさんに近い気持ちでテストプレイをさせていただいて、 ふつうに楽しんだりしているんですけど(笑)。 先日も、どうしても謎がとけなくて、 クリアーできないダンジョンがあって、 すごい、しかめっ面でプレイしてたんですが、 それがようやく解けた瞬間に、自分でもわかるくらい、 にやりとしてしまいまして(笑)。 まわりの人に見られてなかったと ちょっと気になったくらい、にやりと。 その、にやりとする瞬間というのが ものす

    taninsw
    taninsw 2006/11/03
    おばちゃん??
  • 新世代のリンクよ! リモコンを振りヌンチャクを回せ――「ゼルダの伝説」

    ゼルダのためなら、え~んやこ~ら 天高く馬肥ゆる秋の昼さがり、都内某所で「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」を世界最速でプレイできるという機会をいただいた。 思い起こせば、筆者と「ゼルダの伝説」の出会いは、まさにその誕生から。ディスクシステムで登場した「ゼルダの伝説」は、従来のファミコンのゲームから大きく進化したタイトルとして、当時まだ子どもだった筆者にも発売前情報からわくわくさせてくれるものがあった。実際にプレイしてみて、その独特のファンタジーな世界観と、広大なマップ、刺激的な謎解きやアクションに夢中になったものだ。 その後も、「ゼルダの伝説」シリーズについてはほぼすべてプレイしてきた。ちなみに、好きな“ゼルダ”は、「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」と「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」もかなり好きではあるが、「時のオカリナ」の完成度に軍配を上げたい。 そん

    新世代のリンクよ! リモコンを振りヌンチャクを回せ――「ゼルダの伝説」
  • Wii「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」ファーストインプレッション

    【10月15日】 ジークレスト、WIN「紡がれた運命 -Chain of Destiny-」 先行体験テストのテスター募集を10月17日より開始 ゲームポット、WIN「Level-R」 正式サービスを10月21日に開始 スクエニ、iモード「ファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還-」 集結編「月の引力」を配信 マイクロソフト/Rare開発者インタビュー 創造性を刺激する「バンジョーとカズーイの大冒険 : ガレージ大作戦」 新しい操作感とコミュニティをもたらす「New Xbox Experience」 テクモとSeedC、「WarRock 日最強クラン決定戦2008」レポート 「猛者の集い」が三つ巴の戦いを制し優勝! 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 5pb.、第2回となるゲームミュージックイベント 「EXTRA HYPER GAME MUSIC

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第2回

    もともとこの『トワイライトプリンセス』は、 2005年の年末発売を予定していたのですが、 完成に向けての追い込みに入ろうという時期になって 発売時期を1年延期することに決めました。 この決定は、現場のみなさんにとっては、 目前に迫っていたゴールが延びることでもあるわけで、 さらにWii版も開発するという課題も増えましたし、 いろんな苦労があったと思うんです。 そこで、1年の発売延期をどのように感じたか、 延びた期間がどう影響したかということを 教えていただけますでしょうか。 じゃあ、まず、尾山さんから。 延期が決まったときは、 詰め切れていないところをまだ作り込める、 というホッとした部分と、 もう1年やらなきゃいけないという部分があって、 どっちの比率が高かったかというと やはり「もっと作れる」という うれしい気持ちのほうが圧倒的に大きかったですね。 やはり、2004年のE3ではじめて

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    『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』について 今日からお伝えしていこうと思います。 たくさんの開発者が携わっているソフトですから、 なるだけ多くの人に、登場してもらうことにしました。 まずは、今回はじめてチーム内で、リーダー役を経験した 若手スタッフ6人の方にお話をうかがいます。 ちなみにこの取材のあとは ベテランの開発者6人に集まってもらって、 最後に、ディレクターの青沼(英二)さんと、 宮(茂)さんに話を訊いていこうと思っています。 それでは、まず今日は、 若手開発者のみなさんにしゃべってもらいましょう。 自己紹介からお願いします。 情報開発部の尾山です。今回の『ゼルダ』では、 おもに敵キャラクターのデザインを担当しました。 このプロジェクト以前の仕事としては、 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『ポケモンスタジアム金銀』 『ルイージマンション』『ゼルダの伝説 風のタクト』『ピク

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