「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。
はじめに 最近、Zenjectについて導入を検討する人が増えてきました。今回はそのZenjectがそもそも何のためのライブラリなのかを解説します。 Zenjectとは 「Zenject Dependency Injection IOC」は依存性の注入のためのフレームワークと言われています。 よくある勘違い Zenjectを導入すると、次のようなことができるようになると思っている人が多いですが、それは間違いです。 Zenjectを入れると疎結合になる! Zenjectを入れるとテストが書きやすくなる! 何かよくわからないけど入れるとプログラムが書きやすくなる! 繰り返しますが、上記の認識は間違いです。 Zenjectの正しい説明 Zenjectは疎結合な設計やテストを書きやすくするためのライブラリではありません。 順序が逆で、疎結合やテストのことを考えて設計したときに発生してしまう問題を解決
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? お知らせ 2017/11/26開催の「プログラマのためのUnity勉強会」において、 Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 というタイトルで講演しました。こちらのスライドを先に見てから本記事を参照されることをおすすめします。 はじめに 去年に引き続き、今年もGGJに参加してきました。今回もそのことを書きたいと思います。 今回の内容は以前に投稿したUnity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニックとつながりがあるので、こちらを先に読んでからのほうがわかりやすいかもしれません。 Gl
=前置き= 以前に書いた説明しよう!シェーダーとはッ! - Master of Noneの続きのようなもの。シェーダまわりの学習を始めた頃は「マテリアルとテクスチャとシェーダの関係」や「ポリゴンとモデルの違い」もよくわからなかったのを思い出したので、そこらへんの説明を昔の自分がわかるように書いてみようと思う。 前回と同様に粒度の粗い説明なので、これで大まかな概念を理解したらちゃんとした説明を読むと良いと思う。 =テクスチャ= テクスチャとは「画像」である。一般的にはtgaというファイル形式が多く使われるかと思うが、pngなど他の形式でもサポートされていれば使うことが可能である。とにもかくにも基本的には「テクスチャ=ただの画像」である。 逆に言えばテクスチャは「画像以外のデータ」は持たない。アンビエントとかいうパラメータを持ったりしない、あくまで単なる画像である。 =ポリゴン= ポリゴンとは
###前提・実現したいこと Unityでオンラインゲームを作っています。 こちらを参考にさせていただき、「チートでメモリのデータ書き換え」に対処する処理を実装したいと思っています。ですがチートする側についてあまりわからないので、対処方法もわからない状態です。 そこで疑問に思ったのですが、例えば下記スクリプト(Character_Status)の変数HPがチート対象にされる場合、 0. このスクリプトをアタッチしたゲームオブジェクトがScene上にInstantiate()で生成されたと同時に、メモリ上に変数HPが割り当てられて、そのメモリの内容を見れるようになる と考えてもいいでしょうか?(内部ではnew演算子でオブジェクト用のメモリ領域をゲーム中に割り当てている?) 0. チートへの対処に、変数HPをXOR(排他的論理和)で暗号化するクラスを実装して、暗号化してメモリ上に置いたとしても、
はじめに ソートアルゴリズムの学習として、12種のソートアルゴリズムを実装して可視化してみました。 Unityにはあまり関係がなさそうな話題ですが、Unity上で作ったのでUnityタグをつけます。 バブルソート バブルソートのアルゴリズムは以下のような感じです。 配列の要素を最初から最後まで見ていき、順序が逆の要素があれば入れ替える 全ての要素の順序が正しくなるまで 1.を繰り返す. void BubbleSort(int[] a) { bool isEnd = false; int finAdjust = 1; // 最終添え字の調整値 while (!isEnd) { bool loopSwap = false; for (int i = 0; i < a.Length - finAdjust; i++) { if (a[i] < a[i + 1]) { Swap(ref a[i],
こんにちは、エンジニアのオオバです。 ※動画リンク追加する上でレイアウト修正中です。 Unite2017Tokyoお疲れ様でした。 全部で60以上のセッションがあったようで、ありがたいことに、ほとんどのセッションスライドと動画が公開(または後日公開)されるので、トレンドを掴む、技術向上のために、特に受講していないセッションに関しては必ず目を通しておきたいところです。 ということでぼくなりにカテゴライズしてリンク貼っておきます。 →11万文字で徹底解説した「DOTweenの教科書」Unityアニメーションの超効率化ツールはこちら パフォーマンスチューニング、効率化系・スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座 スライド / 動画 /スケジュール ・Unity最適化講座~スペシャリストが教えるメモリとCPU使用率の負担最小化テクニック~ スライド / 動画 / ス
Unityすごいですね。大学や工業高校の授業では既に定番と化している。それだけでなく小中学生を対象とするゲーム開発教室も盛んに実施されている。多くは地方自治体・地方公共団体の主導のもとにです。 もちろん本格的に開発しようとすると足りない。数時間の授業の中ではものを配置し動かすだけで精一杯なのでしょうが・・ で。 普及の度合いを測るために当該ワードで検索してたらすごいものみつけました。 職業訓練校として登録されている専門学校での授業です。ハローワーク等から紹介してもらえるものみたいですね。物凄い密度で授業する。総訓練時間は600時間! 半年間の職業訓練でみっちり鍛え上げようというのだ。 このコース。国家が授業料を支援するものみたいなのですが。なんと教科書代だけで受講できる(14,700円。他に交通費500円)。最後に任意で資格試験まで受験させてくれるのです。 こんなシステム他国にはないのです
はじめに Unity で作ったアプリを iOS と Android で動作確認するために DeployGate を使います DeployGate の登録 https://deploygate.com/ からユーザー登録をしてください Android アプリの配布 まずは、Unity 側で apk ファイルを作成します 手順は http://tech.gmo-media.jp/post/52903538536/create-android-game-with-unity こちらが参考になりました 作成した apk ファイルを DeplyGate のダッシュボードの "アップロード" ボタンからアップロードします アップロード完了後、メールでダウンロードURLを送信します 実機でダウンロードURLを開くと、DeployGate アプリのインストールが始まるので、インストール後に DeployG
Help us understand the problem. What is going on with this article? これは AssetBundle をひたすらクソと言い続けるエントリーだ。 追記 Unity5でかなり良くなったらしい http://www.slideshare.net/MakotoItoh/kansai-cedec 前提 iOS と Android 向けのモバイルゲームによくある、 本体の容量を 100MB、50MB 以内に収めつつ、 初回起動時に数百 MB ダウンロードさせ、 リソースの更新を追加ダウンロードによって行なう という機能の実現に AssetBundle を利用するものとする。 AssetBundle の概要 Unity で、特定の機能を使ってアセットをシリアライズしたファイルを AssetBundle と呼ぶ。 通常、Unity のアセッ
Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun ちょっと最近少しだけきになってるのがUnityやUnrealの過剰な宣伝。これを覚えたら仕事ありますみたいな事をいって若者を刺激してるのって、本当に若者のためを思って言ってる人たちなのかな…。UnityやUnrealは否定しないけど、そこになんとも言えん違和感を感じる今日この頃。 2015-03-04 21:28:34 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 私はいつも自分自身の経験からクリエイターの目指すべき道を語ってるつもりだけど、どうも私の言葉よりも若者を食い物にしてシェアビジネスを勝ち抜こうとする営業マンの言葉のほうをみんな信じちゃうんだよね。まあ、私は一時的なシェアビジネスには興味ないし長く使えるものがいいと思うがね。 2015-03-04 21:31:05 榊正宗@BlenderQuiz @megamars
前回の続き 「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足 http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-447.html 先日AssetBundleのキャッシュは150日しか維持出来ない事を書いた所、何やら反応があったので少し補足しておこうと思う。 ちなみにキャッシュが消される原因はコレ。 Caching.expirationDelay http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Caching-expirationDelay.html Cachingクラスを見れば判る通り、実はキャッシュが消される条件は他にもある。 例えばmaximumAvailableDiskSpaceとか、ClearCacheとか。 それを踏まえて、AssetBundleをどう管理するべきか考えてみた。 Ass
この機会にUnityで得た知識を一通りブログに書きまとめようかと考えております。 今回のお題はAssetBundle。 AssetBundleというのはUnityの機能の一つで外部で持つアーカイブファイルのことです。 主にサーバーに配置してダウンロードしますが、やろうと思えばローカルパスからでもダウンロードできます。 基本的にはPro専用の機能らしいですが、まぁ多分フリーでもある程度できそうな気もします。 AssetBundleはPC上からの開発ならあまり気を使わなくてもいいのですが、 スマートフォンアプリ開発になると必須になります。 なぜならアプリ容量が増えるとストアでのダウンロードの時間が長くなるからです。 あと20MB以上は基本的にWiFi推奨となります。 なので開発者はいかにしてアプリサイズを20MB未満にするかが勝負となります。 その際に役立つのがAssetBundle。 基本的
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