Presented by: Tomoki Nishinaka, Yu Zhouxun PayPayの機能の一つとして2020年4月に新たにリリースされた通知サービスでは、スケーラビリティとパフォーマンスを重視し、数々のデータストアソリューションの中からDynamoDBを採用しました。通知センターの…
【CEDEC2016】スマホタイトルを長年運用するために必要な初期設計とは……『チェインクロニクル』の「ゲーム性」「物語性」「キャラ性」から価値を損なわない方法論を展開 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、8月24日~26日の期間、パシフィコ横浜にて開催している、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2016」(CEDEC 2016)。 本稿では、8月24日に実施された講演「スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の”運用で摩耗しない”基礎設計手法~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションでは、セガ・インタラクティブの松永純氏が登壇。モバイルネイティブゲームにおける「ゲーム性」、「物語性」、「キャラクター性」についての基礎設計の指針を
こんばんはー、にゃまだんです。 私事ですが最近転職しました。 今はソーシャルゲームに関わるお仕事をしています。 さて、今日はLord of Knightsのうらっかわ勉強会に行ってきたのでその感想を書きますね。 メモみたいな感じになってますけどご容赦くださいm(__)m ~Unity + PHP + MySQL で作るスマートフォンゲーム開発~ Aiming細田さんのさんの発表 内容は「チームでの開発手法」と「クライアントサイドの技術」です(資料はこちら 大切なこと 楽しく開発すること 言いだしっぺが主導して頑張る やっぱ作ってる側が楽しくないと楽しいゲームは作れないよね! チームの話 チーム構成 クライアント3~8人 企画3人 デザイン3人 サーバー約5人
RESTful な設計って、ってマスタメンテ作るにはいいけどまともなサービス作れるの? という疑問に対して、結構やればアプリケーションできるので安心してください、という話をしました。 「独自研究」セクション以外はだいたいふつうに経験したことです。「独自研究」セクションはたぶん、今流行りのオーケストレイションレイヤをどうするかというところになるのかな、と。APIといいつつ、HTMLを返す話ばかりですが、これはAPIとHTMLをあえて区別せずそれは単にリプレゼンテーションが違うだけです、という意図でした。 転職してから初の社外発表が前職オフィスでやるというのが面白かったです。永和メンバーも結構たくさん会えてよかった。来てくださった方、開催をアレンジしてくださった方、ありがとうございました。
http://yapcasia.org/2014/talk/show/b49cc53a-027b-11e4-9357-07b16aeab6a4
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