はてなキーワード: ノウハウとは
使ってみる限りとても便利だと感じているが、広くみるとネガティブなことも多いかもしれないと思った。
プラスに感じること
雑に処理できる仕事を任せられる
わざわざ人に言うのは大袈裟に感じる考え事の壁打ち役になってくれる
調べ物をするときに、答えに辿り着きやすい。(試せるノウハウ系だと、間違っていても試してみればいいので助かる)
技術の発展(どれくらいの速度で発展しているのかは知らない)
文章を扱うときに、細かいところを整えてくれるので考えることに集中できる。
マイナスに感じること
莫大なエネルギーを消費する
半端に仕事がなくなる
嘘の情報が見破りづらくなる
作ったものが真似されやすいので、オリジナルに作ることのモチベーションが下がる
あまり変わらないこと
仕事をAIを使って効率化しようとしても、あまり劇的には変わらない。(環境を整えるための労力も大きい)
身体を使うこと
元増田です。自分も公務員への狩猟許可はあって然るべきと思います。ただし、法を改正し、公務員から適正のあるものを選び、教育を施して実用にいたるまでには、最低でも5年はかかると考えます。猟師の公務員登用が、カリキュラム作成へつながると期待はしています。
そして、公務員は急に増やせないし、急に減らすことも難しいという問題があります。地方公務員だと管轄の問題も発生します。急に現場に駆けつけて、熊だけ退治して去っていく。これができるのは現状で民間猟師しかいません。まずは民間猟師の参入を増やし、ノウハウの継承を優先すべきと思います。熊を狩る能力自体が失われつつあるためです。
人口減少社会で森林面積は増大しており、熊の人里への進出は止め難い。
しばらくは、我々は捕食対象として襲われ続けるだろう。
熊は人のつくる農作物や果物の味をおぼえると、ドングリ食に戻れなくなる。
熊は、高度の知的能力と適応能力を有した生物であり、手強い競争相手だ
人に慣れ街に出る「都会っ子」の熊は、不可逆な変化・成長を遂げたとみるべきだ。
自衛隊は有効な銃火器の使用を禁止され、多勢を持って熊を威圧するために出動した。
300年前、「生類憐みの令」が猟銃を取り上げた時も、長槍兵が囲んで討伐していた。[訂正1]
だから、熊と対峙する人間に対して、これほど貧弱な装備で派遣するのは古今に例がない。
ただ、自衛隊が銃火器を持っていたとしても、退治できるかは怪しい。
警察や自衛隊がクマを撃てる人間を養成するためには、選抜し、教育しないといけない。
猟師がクマと対峙して有効な武器は猟銃のみ[後注、誤記2本文ではライフル銃のこと]。
猟銃の許可を取るためには、散弾銃の許可を得てから基本的に10年の要件期間を必要とする。
散弾銃は貫通力が弱く、熊の皮膚を抉るにとどまる。
複数の猟師が指導し狩りに同行させて経験を積み、山を知り熊を知り対峙が可能になるまでに三年。
高度の体力と精神力という資質と、正しい指導、そして経験が備わって初めてクマ撃ちが可能になる。
逆に、資質があり罠や散弾銃の許可をえていても、猟銃の携帯までは時間がかかる。
自分は、散弾銃所持猟師にも条件付きで猟銃の携帯を認める仕組みにすべきと思う。
猟銃は、先輩猟師が所有して狩の時に徒弟たる猟師に貸し出す形の登録制がよい。
見習い期間3年で特例による猟銃所有の許可を認めるという感じ。
もちろん手当の増額なども必要だ。
しばらくは苦しいが、「巻き返し」をしなければ、未来の世代に負債を残すことになる。
自然保護というお題目のために、自らの子孫の命を危険に晒した罪は我々にある。
将来世代へ出来る償いとして、まず自衛が可能な法制度を整えることが必要だ。
ソースを見返したところ、誤認があったので訂正する。他にも誤解があるかもしれないので、仮に[訂正1]とする。https://www.wwf.or.jp/activities/opinion/2006.html
https://www.wwf.or.jp/activities/opinion/2005.html
江戸時代の「生類憐みの令」のもとでも、熊の被害が起きた場合、藩兵は猟銃の使用が限定的に許可されていた。熊以外の殺傷をしないという誓約をしてことに臨んだ。一方、猟師は槍一本を携帯していた。
生類憐みの令により民間の猟銃運用能力の伝承は途絶えたようで、民間猟師の猟銃を用いた熊退治が記録されるようになったのは1721年、将軍が死亡してから10年余後のことだった。
本文中、猟銃をライフル銃の意味で用いていた。正しくは、猟に使用可能な銃の総称が猟銃であり、空気銃、散弾銃、ライフル銃が含まれる概念。一方、江戸時代の銃も猟銃と表記しているが、種類としては火縄銃に相当すると思われる。
そして、今年2025年3月に規制されるまで、ハーフライフルという「法律上は散弾銃に区分されるがライフルに準じた運用が可能な銃」が多く運用されていた(一部特例により運用継続地域あり)。ライフル銃の銃身内側には螺旋状の溝があり、弾丸を回転させて射程距離と直進性を高めている。これをライフリングとよぶ。ハーフライフルは、ライフリングを一部省略するなどして散弾銃扱いで運用できるように加工した日本独自の改造銃だ。ほとんどが北海道で運用されてきた。
ライフルには及ばないもの、専用スラグ弾を詰めたハーフライフルは100m近くの射程距離がある。「平筒銃」と呼ばれる散弾銃は40-50mで命中精度も低い。
北海道銃砲火薬商組合は「ヒグマの走る速さは秒速約16メートル」とし、単弾を用いた平筒銃で50メートル先のヒグマを撃って外した場合は3秒以内、30メートル先だと2秒以内で反撃されると試算。「自身の身を守るためにも新人ハンターにハーフライフルは必要」と訴えていた。
https://www.asahi.com/sp/articles/ASS2245W0S1VIIPE025.html
ハーフライフル規制により新人ハンターの経験を積む機会は決定的に減少したと思われる。
これについては「時間を要する」と記述したのみで、公務員が狩猟が可能な制度改正を行うことを否定しておらず、むしろ賛成の立場である。。ただし、法を改正し、公務員から適正のあるものを選び、教育を施して実用にいたるまでには、5年は最低でもかかると考える。
公務員は急に増やせないし、急に減らすことも難しい。地方公務員だと管轄の問題も発生する。急に現場に駆けつけて、熊だけ退治して去っていく。これが法律上可能なのは現状で民間猟師しかいない。そのため、まずは民間猟師の参入を増やし、ノウハウの継承を途絶えさせないことが大事と考える。育った人材を特別公務員として任用する流れがあれば、より望ましい。猟師の公務員登用が、カリキュラム作成へつながると期待する。
看板を下ろしたのは二代目だが十数年前に三代目がいっときだけ社長になり3年ほどで二代目が再任した果てだった
いろいろあり内情を聞く羽目になったのだが、諺の一般の意味でイメージするのとはちょっと違う感じだった
先に表側の流れを説明すると
初代は有名人で、関連団体のあちこちに深く食い込み、一等地に本社ビルも建て、業界の代表も長く勤めた人だった(伝聞でしか知らない)
二代目とは付き合いが長かったが、いいとこのぼっちゃん風で趣味人でもあったが苦労もしてて公共や各団体との交渉もそこそこ手堅くやってる感じだった
三代目は一瞬で業界を去ったあと自分で会社を興したが、会社住所は親の会社のビルで、業務を見ると国の補助金をもらって自治体の仕事を請け負う感じ。共同創業者に超大手財界人の超密接親族がいて、三代目本人はTVやネットでインタビューでまくり、ただし関連業界のはずなのだが実業でなにをやってるのかさっぱり聞こえてこないという立ち位置で今もいる
で、なんとなくわかったのは、初代の派手に広げた事業と借金に二代目はそこそこ苦労してたようで、まあ、二代目が初代ほどの鋭敏さがなかったということになるのだろうが、高度成長でイケイケだった初代の後にバブル崩壊後の30年を潰さず今までどうにか保たせたといえなくもない、あたりに評価が落ち着くと思う(なんならバブル崩壊後に初代が生きてたら即潰れてたかもしれない)
三代目が後を継ぎかけて即やめたのは、業界の付き合いのとこに顔出したり展示会で見かけたりで観察した限り、前職でデカい付き合いでデカい金を動かす仕事に慣れすぎて、チマチマしたセコい業界に馴染まなかったんだと思われる。それで社長をすぐ辞めるのは行動力あると言えるのだろうが、それで始めた新会社の住所が親元、共同創業者のネームバリューで国の補助金もらうお仕事、助成金の書式を書きなれてるんだろうなあ、「唐様で書く三代目」だよなあ、と
それで思ったのだが、そもそも諺の「売り家と唐様で書く三代目」の、江戸時代あたりの実態というのも、こんな感じだったのではなかろうか
初代は無茶も乱暴も掟破りも何でもありで事業を創業し拡大する。それで拡大の余地がある時代背景もあるから大きく出世する
二代目は初代の仕事の内情を知っている。時世の変化も見ているし、一定規模以上となると初代と同じ無茶はできないことも知っている
三代目は初代の時代を全く知らないが、初代の派手さは知っている。親父みたいな仕事のやり方では先がない、かっこいい爺ちゃんと同じことやりたい、と事業拡大路線を模索し始める
初代の苦労が伝わってないというより、創業のノウハウと継続のノウハウが違うとか、創業の時点で結構な無理があるのを軌道修正していくの大変とか、父親と息子は仲が悪いとか、そんな話ではなかろうか
と、そんなことを考えつつ
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
「立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。
整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
AIがどうだの日本内でギャーギャー潰し合いしてる間に海外はどんどん活用してどんどん制作ノウハウ蓄積されてくだろうな。それが未来で致命的な差になる。
じゃあもう人出足りないんで使わざるを得ないってなった時は既に手遅れ。
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1. 経営・戦略面のリスク
■ (1) 収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2. ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1) ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2) 既存ユーザーの離反・不信感
■ (3) 販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3. 技術・開発面のリスク
■ (1) 技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4. 経済・契約面のリスク
■ (1) ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony, Microsoft, Nintendo, Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2) 価格政策の制約
🧠 5. 組織・人材面のリスク
■ (1) 人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6. 市場・競争面のリスク
■ (1) 差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
DX(デジタルトランスフォーメーション)のインフルエンサーが「説教臭い」と感じられる背景には、いくつかの理由が考えられます。
DXは、企業や組織の「変革」を促すテーマであり、現状の課題を指摘し、新しい行動や考え方を推奨する内容が多くなりがちです。
そのため、「今のままではダメだ」「変わらなければ生き残れない」といった強いメッセージが多くなり、それが聞く側にとっては「説教」のように聞こえることがあります。
多くのインフルエンサーは、DXの重要性を広く伝え、知識やノウハウを共有する「啓蒙」や「教育」の役割を担っています。
専門的な内容を分かりやすく、かつ危機感を持って伝えるために、断定的な表現や指導的な口調になる傾向があります。
自身の成功事例や、変革を成し遂げた事例を紹介する際、「このようにすべきだ」「これが正解だ」という口調になりやすいです。
これは聞き手にとっては「それができない/していない自分」を責められているように感じられ、「説教」と受け取られることがあります。
DXに関する情報は非常に多く、その中で目立ち、影響力を持とうとするために、強い言葉や極端な表現、あるいは「正論」をあえて振りかざすスタイルを選ぶ人もいるかもしれません。
もちろん、これはあくまで一般的な傾向の分析であり、すべてのDXインフルエンサーがそうだというわけではありません。受け取り手の立場や、そのインフルエンサーの語り口によっても印象は大きく変わります。
青年誌の連載漫画って、第一話目で女の裸を出すやろ? あれは出すと出さないで読者の購読率が変わるんやろうな。雑誌とかパラパラめくっているときに読者の視線が止まるんやろうか(この時代に雑誌か?)。そういうノウハウ?を編集者が漫画家に吹き込むんかな。一見エロじゃない漫画でも裸を出すよね。漫画家も不本意やろうか。
まず実際に趣味のコミュニティに入るかマチアプをしてみたら。本当に自分の背骨になるノウハウは経験しながらじゃないと身につかないし、なによりやらないそれっぽい理由は実はいくらでも作れちゃうから行動しないと何も始まらないよ。人間関係リセットできるような少し遠いコミュニティなら恥をかいても問題ないからおすすめ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/president.jp/articles/-/103139
概要をまとめると、
という内容。
以下に思った点を列挙していく。
・商品名にグミと入っているが、そもそもグミなら必ずゼラチンが入るので ”無添加” のグミなど作りようがない。
・商品説明をよく読むと"無添加こどもグミぃ〜。"とはグミではなく、無添加のドライフルーツである。
・無添加ドライフルーツは昔から市場に存在するため、”グミ”の名前をつけて売り出す、というのはリネーミングの手法である(こじつけかも)。
・実際グミではないので誤認やクレームのもとになる可能性が高く、ここまでの変更は普通は行わない(行えない。誰かが止めるから。)。
・公式ECページ( https://mutenkagumi.com/ )を見ると、子供が喜ぶイメージ画像がメインで、商品本体の画像はあまり強調されていない。
・正直どれが商品なのかはわかりずらく、(商品の)画像も小さめのため一見するとドライフルーツかどうかはわかりにくい(よく見たらわかる)。
・説明文を読むとグミぃ~がドライフルーツであることがわかる(おそらく "無添加" 商品を好むような人々はあまり文章は読まない気がする)。
・ 「子供が喜ぶ」というイメージを先行させた、ベネフィット訴求(顧客が欲しいのはドリルではなく穴、的なやつ)、エモーショナルマーケティング(商品自体の機能ではなく、感情に訴えかける)である。
・1カ月2,580円(1袋10g516円)、3か月5,940円、6か月11,352円の定期販売のみで、期間終了1か月前までに連絡しなければ自動継続される。
・お試し5袋セットは2,780円で3か月待つ必要がある。
・解約を忘れると自動継続される仕組みは、定期購入型ネガティブオプションというこれまたビジネス手法(広義だとサブスクリプション・トラップとも)。
・5袋単位なので届いてからグミではなくドライフルーツであることに気付いて解約されても5袋分の利益は得られる。
・Amazonで無添加ドライフルーツを検索すると、10gあたり40円~80円(おそらく類似商品にあたるリフココのものは10gあたり70円)
・廃棄食材でかつ障害者作業所を使うとなると他社と比べて原価はそこまで違わなそう(個包装代がかかるくらいか)。
・”無添加こどもグミぃ〜。”は類似商品の7~9倍の価格となる。
・毎年、幼児期の子を新たに持つ親が新規顧客となり、もとの顧客は一定数離脱する構造がある。
・おそらくそんなにリピーターが望めないビジネスモデル(途中で「これただのドライフルーツじゃね?」 「もっと安いのほかにあるじゃん」 「ゴディバだって10gあたり150円とかなのに高すぎる!」 と一定数が気付く)にとっては好都合。
(ほかの無添加ドライフルーツと違いがあるとすれば味だが、幼児のおやつで"おいしい"だけを理由に7~9倍の値段がするものを何回も買う人はそんなに多くないと思う。)
・もともと市場にあった無添加ドライフルーツを”無添加グミ"として売る(結構こじつけだが)リネーミング・ビジネスモデル
・ネーミング以外の手法も "無添加" を好む客層をよく理解し、イメージ先行の戦略でよく出来ていると思う。
・しかし、ドライフルーツをグミの名で売ったり相場の7~9倍で売るのは普通に考えてやっぱり不誠実。でも上述の通り「ばれにくい」構造があるので、派手に宣伝しすぎたり規模拡大しなければある程度続きそう。
・利益率も高そうなのでこのまま逃げ切りでもいいし、起業ノウハウを売る情報商材でもう一儲けもできそう(講演して全国回ったりもできる。本とか出すとなおよさそう)。
今NHKはネットサービスを本来業務にする為に、過去宣伝目的でやっていると言う事になっていたコンテンツを全部捨て、
さらにペイウォールを立てて検索に引っかからないようにしてしまった。
これは、民間テレビ局や、新聞社が民業を圧迫するから辞めろと圧力を加えた結果であり、要するに足を引っ張っているのである。
だが、これ間違ってないか?
むしろ民放や新聞は「NHKが作ったコンテンツや映像、ニュースを開放し、格安で配信せよ」と言うべきではないか?
理由は3つ。
全国紙と名乗りながら、既に地方から撤退した新聞社があるが、販売網以上にヤバいのが取材網だ。全国紙は、既に各県の県庁所在地に支所を置けなくなっている。名乗っているのは支所だが、事実上は駐在員がひとりいるだけと言う様な有様もある。
そこで頼りになるのが共同通信、時事通信などの通信社だが、ここも段々と地方取材網を維持出来なく成ってきた。
さらに、地方の民放もニュースは基本的に赤字だ。地元の地方紙からニュースを提供してもらい、重要な所には一応は記者を送り込む、網羅的に情報収集はしないと言うスタイルが元々だったが、その体制すら維持が厳しい。自社の赤字は進むばかり、そして頼っている地方紙が衰退しているのだ。
一方でNHKは公共団体であるから、地方から撤退することはない。
ならば、NHKが取材してきた情報を新聞社や放送局に格安で提供し、それを各社が自社で味付けして送出することができるようにするべきだ。
ストレートニュースなどはこうして供給を受け、自社では調査報道や独自のニュースに特化する事の方が望ましいだろう。
コンテンツ配信ビジネスにおいて、日本は世界的に見てまだ上手く行っている方で、これは言語の壁がある事がまず大きい。
良い意味の、本来の意味での『ガラパゴス』で独自の貴重な生態系的文化があり、それを輸出できているのだ。
しかし、それは今後徐々に優位性を失う。
何故ならば、AIの登場によって言語の壁が大幅に下がるから。そして、日本のコンテンツビジネスは、プラットフォームを抑えられていないからだ。
そこで戦う為に、NHKのコンテンツを民放が利用できるようにする。例えば過去のNHKのアーカイブ映像や素材を使って新しいコンテンツを作ったり
キャラクターやドキュメンタリーなどのより創作的・思想的なコンテンツであっても、NHKは定められbた金額を支払えば貸出に同意しなければならない様な規約を作るのだ。
もちろん、そういったものの権利関係はNHKだけが持っている訳ではないにせよ、このように規定することで使いやすくなる。
こうして公開されたコンテンツを使い、少しでも国内のコンテンツビジネスを延命することが今求められている。
NHKオンデマンドというサービスがあるが、このサービスは民放の映像配信より早く始まっている。
民放がいつまでたっても映像コンテンツ配信を始めないため、NHKは民業を圧迫しないという観点から、スタートできなかった。
こえがなぜスタートできたかというと、しびれを切らした政治家が介入したためで、例外的な動きだが、実はこれも裏があり、NHKは配信システムの構築にIIJと組んだのだが、開発費の名目で膨大な発注をし、その成果物を他に流用することに合意した。
そこで民歩は、IIJとNHKと開発した配信プラットフォームを応用してスムーズにサービスを始めることができたと言う経緯がある。
今回のNHKの動きもそうだ。NHKの配信プラットフォームは、技術選択が王道的で筋が良い。
例えば配信には妙な独自のものを使わず、素直にMPEG-DASHをつかっていたり、AWSとAzureとOracleと言うマルチプラットフォームに国内映像配信CDNを組み合わせていたりと良い事例になっている。
レベルが低い方が、俺たちに会わせろと足を引っ張るのではなく、膨大な資金力で作った成果を俺たちにも使わせろ、と言うスタンスの方が業界が発展する。
各社、AIに学習されないように防護を始めているようだが、NHKについては逆にAIに積極的に学習させよ、データを差し出せと迫るべきだ
昔からネナベとか珍しくなかったやろ言われると返す言葉ないんだけど、アンチフェミ的な言説に対抗?するためか、以前より頻度が増えてるような……。
例:
で、1, 2, 3(同一人物)が嘘八百なことについてはITエンジニアを2000年代からやってきたなら明らかなのだけど、そもそもOSSのプロジェクト名に痛い名前(オタク的な)名前つけるのは、元々アメリカのギークとかがやってた習慣で日本のOSSエンジニアの方がおとなしいくらい(少なくともあからさまに「痛い」名前は日本のOSSエンジニアは避ける印象)。
それと、世界各国のエンジニアは「日本のエンジニアの生態に興味がない」。だって、国際的に活躍してGitHubで有名プロダクト量産してるエンジニアは主に英語でやりあってるわけで、日本語ペラペラなわけでもないし熱心に日本語のやりとりを追っかけてるほど「暇ではない」。のに、「何故か」筆者が会った海外エンジニアたちは異口同音に日本のオタク文化に中途半端に詳しくてそれを批判する。さらにいうと、記事の筆者の憎しみのベクトルが明らかに「日本のエンジニア=痛いオタク=発達障害」と印象づけてやりたいていうところに向き過ぎ。などなど、破綻してるところが多すぎてどこから突っ込めばいいやら。発話が常に「俺」なのも女性が男性偽装するときの定番。男性はそんな俺俺言わんしな。あと、Googleの友人に聞いた感じだと、USのGoogleにいる人たち割と普通にオタ趣味の人多いらしくて「Isekai」が普通に通じるとかも聞くし、ぶっちゃけ世界各国でエンジニアとオタ属性はそもそも親和性が高い。
4について。これも女性目線(でアンチオタ)の匂いが強いね。男性当事者で、非モテだったけど結婚できたって人はもちろんいるだろうけど、それにしては具体的なノウハウややったことが空っぽで一般論しかない。男性当事者なら普通は、どういう風な結婚相談所にいってどうやったかを当事者目線でかけるけど、一般論に終始してる辺りが非当事者性を醸し出してる。さらに、自分がアニオタだったという割にはエヴァの~みたいな空疎な言葉しかでてこない。アニオタ元独身男性ならもっと具体的な話が出てくるでしょと。
量が増えたように見えるだけなのか、AIでそれっぽい作話できるようになって実際に嘘松量産可能になったのかしらんけど、めんどくさい話だねえ。
インターネット上の情報の99%は、情報の受け手の行動や感情、お金を操作することを目的としたもの、あるいは純粋なエンターテイメントとして消費されるものとして整理できます。
一方、1%は、スキル、知識、客観的事実の伝達に特化し、ユーザーの生活や能力を向上させるために役立つ情報と言えます。
ユーザーの視点から見ると、これらの情報は「役に立たない」というよりは、「誰か(情報発信者側)の利益を優先している」あるいは「単に時間を消費させる」性質を持っていると解釈できます。
1%のジャンルは、自己成長や客観的な理解に直結する、ノウハウやデータを主軸とした情報です。
この分類は、インターネット上で情報を探す際に、「誰かの利益のためのコンテンツ」と「自分の利益のための知識」を峻別するための視点を提供しています。
あのシブチンの吉本がわざわざ金出してプラットフォーム造ってんだから
もともと吉本がそういうのを造るつもりがあったってことだろ
何がおすすめ?
今まで使ったもの
・つくおき:惣菜のサブスク。美味しいんだけど大人2人に対しては最少でもちょっと多いかな。賞味期限も短いし。今これ食べたくないなーでも早く食べないと傷むしなーみたいなことも割とある。でもすぐ一品増やせるのは便利なので、頻度を下げたうえで継続中
・ベアーズ:掃除代行。年に数回、水回り中心の大掃除をお願いしている。外国人の方が派遣されてくるが特に問題なし。たまに頼むくらいで十分かな
・ルンバ系:床片付けるのが面倒
・ドラム式洗濯機:神だが、おしゃれ着の乾燥までやってほしい。あと畳んでほしい
・ベビーシッター:信頼できる人に月数回お願いしている。これも助かる