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[B! unity][GPU] R2Mのブックマーク
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unityとGPUに関するR2Mのブックマーク (1)

  • タイルベースレンダリングの概要と、不透明なフラグメントの破棄は高負荷だという話 - LIGHT11

    モバイルではclip()やdiscardを多用しないほうがいいという話を聞きます。 これに関連して、タイルベースレンダリングを概要からまとめてみました。 タイルベースレンダリング? フラグメントを破棄する処理が重い? タイルベースのデバイス多いの? 対応策 参考 タイルベースレンダリング? タイルベースレンダリングというのは画面のピクセルを一定の大きさの領域に切り分けて、その単位で処理を行うレンダリング方式のことです。 PowerVR - embedded graphics processors powering iconic products より引用 この一つ一つのグループが「タイル」というわけです。 レンダリングを行うときには深度を使って一番手前にあるポリゴンを割り出し、重なっているポリゴンを処理しないようにしますが、 タイルベースではタイル単位の処理に最適化されたチップを使ってタイ

    タイルベースレンダリングの概要と、不透明なフラグメントの破棄は高負荷だという話 - LIGHT11
    R2M
    R2M 2019/02/09
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