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ライブラリー - はてな匿名ダイアリー
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「ライブラリー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ライブラリーとは

2025-10-14

今のAI+開発における愉快さ

普通はさ

1.革新的な土台となる技術がまず出る(例えばプログラミング言語とかもそう)

2.それを拡張するものが出る(例えばライブラリー

3.それをどう使うかという話が出る(例えばアーキテクチャ

4.それをどう習得、実行するか、どう組み合わせるかという各論が出る

 

これが順々におきる

1が一番ゆっくりで、4がいちばん活発に動く

ただ、スマホが出たあたりからおかしいんだけど

1のスピードえげつない、234の議論が尽くされる前に1が変わるから全部ひっくり返る

それでもまだ234の流れは合ったんだが

AIを1とした234は本当に毎月ひっくり返されてて面白い

 

個人的に、1や2の人たちは尊敬してるけど、3や4の人らは疎ましいと思っていた

どうしても議論の質が低いと言うか、巨人の肩で威張ってるようにしか見えない人が結構いる

そういう人らがひっくり返されてるのを見るのは楽しい

AIについては、今は2すら追わずに1に集中するだけでいいと思う、それなら簡単

もし234を急いで構築しようとすればひっくり返される

2025-06-22

俺はショタ側に感情移入してショタゲイポルノ漫画を読んでる自分語り大好きゲイ

児童ポルノ問題、にくっついてくる非実在児童が登場するポルノ漫画問題で時々ネット上が騒がしくなってるとき、俺はただただ静観してる。理由はなく単にどんな話題でもネット上では議論しない人間なだけ。

からどういう議論が為されているかは実はよく分かってないんだけれど、ポルノ批判的な立場人間しろ擁護的な立場人間しろ、想定してるポルノ漫画の読者層に俺みたいなヤツって全然入ってなさそうだなーって気はしてる。

それでちょっぴり疎外感を感じたりもするから、こういう人間もいますよーって自己主張、というよりただひたすら長いだけの自分語りが以下延々と続くよ。注意はしたからね。

まずは俺とそういう漫画との出会いから

よくある話、なのかはBL好きな友達少ないから分からないけど、全寮制男子校モノの商業BLコミック少女漫画だと勘違いして手にとったのが、まずBLとの最初出会い高校卒業式前、暇過ぎてブックオフに入り浸ってた時期。

この時点では俺はまだ完全にはゲイを自認してない。ゲイだと認めたくないみたいな否定的感情はそれほどなくて、野郎マッチョな肉体とチンチンにはすこぶる興味あったしオカズにもしていたけれど(完成されたマッチョが好みだったので高校同級生をそういう目で見るとかはなかった、体育教師はそういう目で見てた)、

そんな野郎と恋がしたいとかセックスしたいみたいな欲求は全く湧き上がってこなくて、ただ街ゆくタイプの成人男性脳内保存して妄想オカズにするだけ。

なんか中途半端だなー、これゲイってことでいいん……だよな?みたいな戸惑いがほんのりあった。

俺は大事なこともひたすら先延ばしにする性分で、この件も特に実害はないため一旦保留。

その後もポルノ中心の性生活は続き、実在男性セックスに至ったのはそこから10年も後の話。想像以上に気持ち良かったけど、無いなら無いでも別にいっかなーって優先順位なのは、それなりに経験を重ねた今も変わらず。

この心持ち地方暮らしで頻繁にゲイとの出会いがあるわけではないのも多少は影響してそうだけど、仮に東京に住んでたとしても盛り場ではお仲間との他愛もないおしゃべりを楽しむだけで、帰宅後ひとりポルノ妄想で慰めてる方が俺の人生っぽいかなって気はする。

補足でだいぶ話が逸れてしまったや。

そんな性欲強め?ながら妄想自由に羽ばたく自慰オンリーの性生活してた俺が、妄想権化たるBL世界を知ったため、BLオカズにするゲイ(多分)が爆誕した。

そのまま熱中して地元ブックオフBLコーナーを端から端まで漁りに漁り、漁りきったあとはそこそこ都会な隣県のブックオフまで遠征したところ、当時はBLレーベルから単行本を少し出してた田亀源五郎先生を始めとするガチムチBLとの運命出会いを果たし、ついでにショタBLとも出会ったって流れになる。

この通り俺はマッチョ好きでショタ専のゲイではないし、実在未成年をそういう目で見たこともない。

ショタBLショタゲイポルノ漫画も、読んだ作品数はガチ嗜好の人たちほどは多くないと思う。

ただ妄想の中での俺は時々ショタになっている。いたいけな少年になり、インモラルな成人男性と何やかんやあって男性のチンチンを尻に受け入れ、才能を開花させセックス狂いになる。現実の俺は身長180を超える腹の出たアラフォーゲイだけど。

やっぱり心のどこかで、セックスが無くても問題ない生活より、セックスしたくてしたくてたまらないセックス中心のゲイ生活も、しんどいこと多そうだけど楽しそうだな、羨ましいなって気持ちがあるんだと思う。

そこでどうして自分ショタに戻って大人セックス仕込まれ妄想をする必要があるのかは、自分でも良く分からない。

恋愛イベントにはそこまで憧れてないし、それなりに楽しく青春やれてたか性愛以外のリベンジ願望も無い、って理由もある……のかな?

受け身快楽だけ浴びるほど享受したい、しか思春期突入後最速でという俺の欲望の、依代としてのショタというか。

とあるショタポルノ作家さんの作品が、ショタに手を出す野郎共は多種多彩な容姿バックボーンなのに、肝心のショタがやや没個性キャラクターデザインなのは、俺みたいな読者の依代願望に応えてのあえての没個性なのでは?と推測してる。記号としてのショタ

俺はショタもの読むことを公言してなくて読者同士の横の繋がりもないから、これもまたただの妄想かも知れないけど。

とにかく、俺はショタの心身でマジカルチンポメロメロになり、セックス街道まっしぐら人生妄想を何度も何度もしてしまう。そんな妄想触媒としての、ショタゲイポルノ漫画ライブラリー

万引きがバレたコンビニ通報しない交換条件として店員性交渉提示されて受け入れるこの少年は、俺。

セクシーパンイチ自撮りSNSにあげて、チヤホヤしてくれた見ず知らずの成人フォロワーとうっかりリアルで会う約束ちゃう少年も、俺。

はー俺って俺のこと大好きじゃん、自己愛キッショ。嘘、キショくない、大好き。

からもし非実在児童ポルノ漫画が無くなったら、悲しいは悲しいし、無くなっていい世の中になった!って嘯いてる連中がいたらぶん殴りたくもなるけど、俺は俺のこと大好きだから、ぶん殴らないし、ちょっとだけ前より色褪せた妄想世界にまた逃げ込むだけ、それだけ。

2025-06-02

今、ラジオでかける音楽音源ってどうしてるの?

昔ならラジオ局ライブラリーからCDレコード持ってきてかけたり、マニアックDJなら自前のCDレコード持ってきてかけたりしてたそうだけど。

ホッテントリした↓でも触れられてるが、スマホ繋いでサブスクの曲かけるのは著作権的にアウトだよね?

サブスクじゃなくダウンロード購入した曲ならフィジカルと同じ扱いでセーフ?それともアウト?

中学体育祭BGMに流す曲をリクエストしてCD持って来てください!と募集があったが、サブスク全盛のご時世でCDが全く集まらない事態になっていた - Togetter

https://togetter.com/li/2557276

邦楽ならデジタル配信限定やサブスク限定の曲でもプロモーション用のCDラジオ局に配ってたりするのかな?

でも洋楽はそういうのなさそう。

ラジオ番組で「リクエスト下さい」とか「リクエストこちらに」とかはよく聞くが、この辺の説明ないんだよね。

2025-05-16

GC目線に立ったバッファー評価

C#などコンパクションあり世代GCを使った場合の話。参照型だとまた話は変わってくる。

http://s170199.ppp.asahi-net.or.jp/vivi/docs/buffer/edit_buffer.php#measure

vector
gap_vector

なかなかメモリー解放されない。

つらい。

テキスト操作はやりやすい。

gap_vectorは少し早い。

list

行の文字数が85000バイト超えない限りは悪くはない。

メモリー断片化GCのおかげで起きないしね。

ただ、テキスト操作微妙にやりにくい。

rope

GCフレンドリー

リバランスアルゴリズムがわかりにくいし、実装が面倒。

何だよ。フィナボッチ数列にバランスの取れたノードを放り込んで再構築って。

操作自体はAVL木のリバランスよりははるかに楽だけど、こっちはこっちで訳が分からん

ただ、テキスト操作はgap_vectorなみにやりやすい。

なお、既存ライブラリーライセンス的な意味地雷だったりする。

速度の比較

CPUが違うので参考程度に。

構築速度:gap_vectorrope <<< list

メモリー使用量:gap_vectorrope < list

シーケンシャルアクセスrope < list(ポインター使用) < gap_vector < list

2025-03-21

書評 Rubyではじめるシステムトレード 坂本タクマ (著)

Rubyではじめるシステムトレード (Modern Alchemists Series No. 121) 単行本ソフトカバー) – 2014/5/20

坂本タクマ (著)

出版社 パンローリング

2014年出版のこの本に記載されているコードRuby1.9.3で動作確認されているがRuby3.2.2環境でも動作する。標準ライブラリーのみを使用しておりgemコマンド3rd partyライブラリインストール無しで動作するコードであることが幸いして、文字コードをutf8に変換してやればmacOS Sequoiaでもほとんどのコード動作する。

macOS動作しないのは、Pan Active Market Databaseを利用して株価データを取得するコードだ。ActiveX(COM)はWindowsでないと動作しないからだ。

本書の第3部で記述されている事柄は今でも輝きを失っていない。株式市場銘柄コード時系列データを格納したデータベースをメンテナンスできる人にとっては第3部は自分で売買シミュレーションコードを書く手間を省いてくれるのだ。

2025年現在、有料の金融データプロバイダーが出現しているので(e.g. J-Quants API, CQG)頑張ればデータベースの作成、日々のメンテナンスができる状況が生まれている。前者の月額料金は1,650円だ。

2025-03-18

anond:20250318121310

今だと、AI言語変換を依頼できるからいいよね。

phpコード投げてpythonに直してといえば、一瞬で変換してくれるし。

古のvt trader用コードMT4用やTradingView用にも変換してくれたのにはびっくりした。

よほどのドマイナー言語じゃない限り、やっくれそう。

昔、使いたいライブラリーがあるからと、そのライブラリーを1行ずつ手動でコード変換して1か月ぐらいかけて移植していたのは、いったいなんだったんだと思いたくなる。

2025-03-07

anond:20250307160708

お前が卒業しろって話

AIの時にガチライブラリーとか出してたっていっても君なんのことかわからないじゃん? 日本物理学者が何をしたかも知らないし

知ってるってなら話せや

せめてビルゲイツパンケーキくらいは読んでこい

anond:20250307160011

AIの時にガチライブラリーとか出してたっていっても君なんのことかわからないじゃん?

日本物理学者が何をしたかも知らないし

逆にじゃあお前はイーロンマスクなんかエンジニアとしてはクソなのわかるかどうかはしらんけど

ビルゲイツパンケーキ問題論文とか読んだことないよな?(検索中....)

でも金持ってるのはイーロンマスク

2025-02-20

anond:20250220225352

権利関係があるからライブラリーをそのまま使って「はいおしまい」とはならんこともあるのよね…。

Wintellect.PowerCollectionsのBigListみたいに「裁判に巻き込まれたら、全面的に助けて求償権に応じろ。訴訟告知もしろ」なんてなかなか恐ろしいことが書いてあることもある。

(BigList作者は外国の人なので、翻訳も含めていくらかかるのやら…。海外との訴訟になれた弁護士なんてそういないか弁護士費用えぐいことになりそう)

ここまですごいことは書いてなくても、ほしいライブラリーGPLでしたなんてことはざらに…。

anond:20250220164242

から二つでそのまま載せ替えなんて無理でしょ。

破壊的変更はどちらもつものだし、Windowsみたいに互換性に気を配ったところでも動作確認はいる。

テストコードがなければ、テストは最低限書かないとあかんし…。

ライブラリーがぶっ飛んである部分だけ一から書き直しはあるにはある。

それともメインフレームだとそこらへんかなり賢くてマジで楽なのか?

WindowsLinuxサーバーが作れるソフトクライアントぐらいかいじったことないんでわからん

2025-02-04

ライブラリーを触るプログラマー英語必須だわ。

一部ライブラリーMITGPL意外なものがある。

例えば、

https://github.com/timdetering/Wintellect.PowerCollections/tree/master

License.txt

4. COMMERCIAL DISTRIBUTION

Commercial distributors of software may accept certain responsibilities with respect to end users, business partners and the like. While this license is intended to facilitate the commercial use of the Program, the Contributor who includes the Program in a commercial product offering should do so in a manner which does not create potential liability for other Contributors. Therefore, if a Contributor includes the Program in a commercial product offering, such Contributor ("Commercial Contributor") hereby agrees to defend and indemnify every other Contributor ("Indemnified Contributor") against any losses, damages and costs (collectively "Losses") arising from claims, lawsuits and other legal actions brought by a third party against the Indemnified Contributor to the extent caused by the acts or omissions of such Commercial Contributor in connection with its distribution of the Program in a commercial product offering. The obligations in this section do not apply to any claims or Losses relating to any actual or alleged intellectual property infringement. In order to qualify, an Indemnified Contributor must: a) promptly notify the Commercial Contributor in writing of such claim, and b) allow the Commercial Contributor to control, and cooperate with the Commercial Contributor in, the defense and any related settlement negotiations. The Indemnified Contributor may participate in any such claim at its own expense.

For example, a Contributor might include the Program in a commercial product offering, Product X. That Contributor is then a Commercial Contributor. If that Commercial Contributor then makes performance claims, or offers warranties related to Product X, those performance claims and warranties are such Commercial Contributor's responsibility alone. Under this section, the Commercial Contributor would have to defend claims against the other Contributors related to those performance claims and warranties, and if a court requires any other Contributor to pay any damages as a result, the Commercial Contributor must pay those damages.

要約すると裁判でここの作者が損害賠償を命じられそうになった場合、商用ソフト提供元裁判に協力しないといけないし、求償請求にも応じないといけないとある

今は機械翻訳があるからここら辺に関してはあまりシビアにならないでもいいけどね…

2025-02-02

anond:20250131173243

続き。

なお、ライブラリードキュメントが全部英語なことはざらにあります

Direct2Dも出たばかりのころは英語しかありませんでした。

ウェブプログラマー御用達ライブラリーAPI英語しかないことがたまにあります

何らかの理由専門学校しか行けないとしても、英語はまじめにやっておいた方がいいです。

くそ長い文章を読む破目になります

今はAI翻訳がありますが、こいつも信用できません。

APIドキュメントうそをつくやつはいないと思いますが、わからないことがあって、StackOverflowで質問する場合英語で書いた方が早いですし、

バグに遭遇した場合はどういう手順を踏んだらバグが起きたのかは英語で書かないといけません。

あと、プログラミングだとないとは思いますが、在留資格申請不動産関係アドバイスをされる状況だと、相手重要なことを隠すか相手にわからないスラングでばかにしつつうそをつくぐらいのことは平気でします。

かといって、AI翻訳には限界があるので、こういうのを見破ることはできません。

から英語だけはしっかりやったほうがいいです。

専門学校でも分野によっては数学知識がいるアルゴリズムを触るので、どういう理屈でそうなっているのかある程度理解したうえで、教科書基本的問題が解ける程度はやったほうがいいです)

2025-01-31

これからプログラマーになりたい学生

大体のもの日本語アルゴリズムデータ構造解説があります

でも、時々、こういうのがあります

https://www.cs.tufts.edu/comp/150FP/archive/hans-boehm/ropes.pdf

Rebalancing

Rebalancing produces a balanced version of the argument rope. The original

is unaffected.

(中略)

Many variations of this approach are possible. Our balance condition was expressed

in terms of length, and our algorithm tends to move long ¯at ropes close to the

root. One could also rebalance purely in terms of node count.

Ropeくそ遅いのでリーフノードリンクリストでつなごうとしたら、訳が分からなくなりました。

適当にやってはいけないと思い、ググったら、Ropeリバランスのやり方を解説した奴は英語の奴しかありませんでした。

から英語はまじめにやったほうがいいです。

あと、リンク先を読めばわかるけど、数学でおなじみの記号がいたるところに出てきます

数学アレルギーがあるとまじで嫌悪感で胸いっぱいになります

こうはならないように数学はまじめに勉強したほうがいいです。

数3Cまで取ったほうがいいです。

大学に行けば体系的にアルゴリズムデータ構造最先端技術を教えてくれますが、情報系の大学は数3Cが必須です。

そして、ネットに転がってるデータ構造解説書は数3Cを勉強していることを前提に書かれていることが多いです。

微分積分が出た時代の数1Aと数2しかとってないので、この手の本はマジで訳が分かりません。

から、おじさんは高校生向けの優しい、アルゴリズムデータ構造の本で勉強しました。

そして、低賃金プログラマーになりました

なぜかというとライブラリーしか触れず、リンクリストやAVL木、クイックソートや基数ソートをかじったぐらいのプログラマーは腐るほどいるからです。

から、君たちはおじさんのようにはなるな。

2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

2024-12-24

anond:20241223123755

巻き込まれてる側面もあるけど、信号処理理論理解できないと信号処理関係ソースコードが読めない人種というのが意外といる。

そして、信号処理理論簡単ものでも高校数学をある程度理解してる前提で書かれてる。

から数学知識はいるんだよ。

あと、コンパイラーとかセグメント木あたりに手を出すとわかるけど、モナドとかオートマトンとか数学由来の訳の分からん単語あほみたいに出てくる。

かといってここら辺はライブラリーライセンス関係で使えなかったり、ライブラリーを使えたとしても、ライブラリーだとパフォーマンスを追求するうえで手がとどかないみたいなことが割とあって…

つい最近

B+Treeキーバカまじめに更新してると「さくさくエディター」並みの速度を出せないなあ…

かといって色々調べても難しいなあ…

モナドって何?

みたいなことがつい最近起きたばかりだ

2024-12-12

anond:20241211215710

しばらく使ってみたが、だめだ

.NETだとLOHにgap_vectorの内容が放り込まれ関係で、すぐに解放されない

.NETだと別のデータ構造のほうが適してるようだ

すく思いついたやつだと、B+木やB*木が適してそうだけど、実装がめんどくさいな…

ライブラリーにあってくれ

コピペプログラマーだとこんなハードなのは書けん

B+木はアルゴリズムデータ構造の本などに書いてあったけど、訳がわからん

2024-10-03

anond:20241003175431

小川洋子さんは作品はもちろんのこと読み手としても素晴らしい。作家でいい読み手としては、池澤夏樹さんと双璧だと思うな。メロディアスライブラリー、終わってほしくなったよ…

2024-08-08

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2024-07-20

anond:20240720114337

増田の願い》 黒青

ソーサリー

ゲーム外にあるあなたオーナーである多色カードを1枚選び、それを公開してあなたライブラリーの一番下に加える。 増田の願いをゲームから取り除く。

2024-06-28

anond:20240627155027

コーディングインタビューするときにその辺のセンスを問うような問題を出すようにはしてるね。

最近採用インターンからが多そうだからそもそも一緒に働いて難がある人は採用されないようになっている気がする。

入社してからは可読性・保守大事って相当叩き込まれる気がする。

コードのものの書き方もコードコメントもそうなんだけれど、コミットログとかレビュー依頼とかからも気を付けるようにしている。

レビュー依頼でもその変更をするにはどういう背景があって、何をやっていて、選択肢がある場合はなぜこの選択肢を選んだのかについて説明する。

それはレビューアーのためというよりも未来自分のために。

競技プログラミングをやる人を採用するにしても、末端のプレイヤーではなくて競技プログラミング用のライブラリー保守メンテナンスしている人を採用したほうがいいと思う。

保守メンテナンスには長期のメンテナンスという視点がどうしても不可避だと思うので、産業としてのプログラミングを割と理解やすいかすでに理解していると思うので。

2024-06-22

anond:20240622152128

多分だが、今どきそういう質問でないんじゃないかな感

可能な限りPC入力を避ける世代は、もう定年迎えて労働から解放されたかPCといやいや和解したはず

 

独自マクロライブラリーがあって修正頼んます!とか

マクロ業務回してるけど作った人が説明なく辞めたからなんとかしてとかならあるかもな

ガチ目で無いのはbingちゃんにぶん投げてコメント書いて貰えよ感あるが

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