はてなキーワード: ライブラリーとは
普通はさ
1.革新的な土台となる技術がまず出る(例えばプログラミング言語とかもそう)
3.それをどう使うかという話が出る(例えばアーキテクチャ)
4.それをどう習得、実行するか、どう組み合わせるかという各論が出る
これが順々におきる
1のスピードがえげつない、234の議論が尽くされる前に1が変わるから全部ひっくり返る
それでもまだ234の流れは合ったんだが
個人的に、1や2の人たちは尊敬してるけど、3や4の人らは疎ましいと思っていた
どうしても議論の質が低いと言うか、巨人の肩で威張ってるようにしか見えない人が結構いる
そういう人らがひっくり返されてるのを見るのは楽しい
AIについては、今は2すら追わずに1に集中するだけでいいと思う、それなら簡単
もし234を急いで構築しようとすればひっくり返される
児童ポルノ問題、にくっついてくる非実在児童が登場するポルノ漫画問題で時々ネット上が騒がしくなってるとき、俺はただただ静観してる。理由はなく単にどんな話題でもネット上では議論しない人間なだけ。
だからどういう議論が為されているかは実はよく分かってないんだけれど、ポルノに批判的な立場の人間にしろ擁護的な立場の人間にしろ、想定してるポルノ漫画の読者層に俺みたいなヤツって全然入ってなさそうだなーって気はしてる。
それでちょっぴり疎外感を感じたりもするから、こういう人間もいますよーって自己主張、というよりただひたすら長いだけの自分語りが以下延々と続くよ。注意はしたからね。
よくある話、なのかはBL好きな友達少ないから分からないけど、全寮制男子校モノの商業BLコミックを少女漫画だと勘違いして手にとったのが、まずBLとの最初の出会い。高校の卒業式前、暇過ぎてブックオフに入り浸ってた時期。
この時点では俺はまだ完全にはゲイを自認してない。ゲイだと認めたくないみたいな否定的な感情はそれほどなくて、野郎のマッチョな肉体とチンチンにはすこぶる興味あったしオカズにもしていたけれど(完成されたマッチョが好みだったので高校の同級生をそういう目で見るとかはなかった、体育教師はそういう目で見てた)、
そんな野郎と恋がしたいとかセックスしたいみたいな欲求は全く湧き上がってこなくて、ただ街ゆくタイプの成人男性を脳内保存して妄想のオカズにするだけ。
なんか中途半端だなー、これゲイってことでいいん……だよな?みたいな戸惑いがほんのりあった。
俺は大事なこともひたすら先延ばしにする性分で、この件も特に実害はないため一旦保留。
その後もポルノ中心の性生活は続き、実在の男性とセックスに至ったのはそこから10年も後の話。想像以上に気持ち良かったけど、無いなら無いでも別にいっかなーって優先順位なのは、それなりに経験を重ねた今も変わらず。
この心持ちは地方暮らしで頻繁にゲイとの出会いがあるわけではないのも多少は影響してそうだけど、仮に東京に住んでたとしても盛り場ではお仲間との他愛もないおしゃべりを楽しむだけで、帰宅後ひとりポルノと妄想で慰めてる方が俺の人生っぽいかなって気はする。
補足でだいぶ話が逸れてしまったや。
そんな性欲強め?ながら妄想で自由に羽ばたく自慰オンリーの性生活してた俺が、妄想の権化たるBL世界を知ったため、BLをオカズにするゲイ(多分)が爆誕した。
そのまま熱中して地元のブックオフのBLコーナーを端から端まで漁りに漁り、漁りきったあとはそこそこ都会な隣県のブックオフまで遠征したところ、当時はBLレーベルからも単行本を少し出してた田亀源五郎先生を始めとするガチムチ系BLとの運命の出会いを果たし、ついでにショタ系BLとも出会ったって流れになる。
この通り俺はマッチョ好きでショタ専のゲイではないし、実在の未成年をそういう目で見たこともない。
ショタ系BLもショタ系ゲイポルノ漫画も、読んだ作品数はガチ嗜好の人たちほどは多くないと思う。
ただ妄想の中での俺は時々ショタになっている。いたいけな少年になり、インモラルな成人男性と何やかんやあって男性のチンチンを尻に受け入れ、才能を開花させセックス狂いになる。現実の俺は身長180を超える腹の出たアラフォーゲイだけど。
やっぱり心のどこかで、セックスが無くても問題ない生活より、セックスしたくてしたくてたまらないセックス中心のゲイ生活も、しんどいこと多そうだけど楽しそうだな、羨ましいなって気持ちがあるんだと思う。
そこでどうして自分がショタに戻って大人にセックス仕込まれる妄想をする必要があるのかは、自分でも良く分からない。
恋愛イベントにはそこまで憧れてないし、それなりに楽しく青春やれてたから性愛以外のリベンジ願望も無い、って理由もある……のかな?
受け身で快楽だけ浴びるほど享受したい、しかも思春期突入後最速でという俺の欲望の、依代としてのショタというか。
とあるショタポルノ作家さんの作品が、ショタに手を出す野郎共は多種多彩な容姿とバックボーンなのに、肝心のショタがやや没個性なキャラクターとデザインなのは、俺みたいな読者の依代願望に応えてのあえての没個性なのでは?と推測してる。記号としてのショタ。
俺はショタもの読むことを公言してなくて読者同士の横の繋がりもないから、これもまたただの妄想かも知れないけど。
とにかく、俺はショタの心身でマジカルチンポにメロメロになり、セックス街道まっしぐらな人生の妄想を何度も何度もしてしまう。そんな妄想の触媒としての、ショタ系ゲイポルノ漫画のライブラリー。
万引きがバレたコンビニで通報しない交換条件として店員に性交渉を提示されて受け入れるこの少年は、俺。
セクシーなパンイチ自撮りをSNSにあげて、チヤホヤしてくれた見ず知らずの成人フォロワーとうっかりリアルで会う約束しちゃう少年も、俺。
はー俺って俺のこと大好きじゃん、自己愛キッショ。嘘、キショくない、大好き。
だからもし非実在児童のポルノ漫画が無くなったら、悲しいは悲しいし、無くなっていい世の中になった!って嘯いてる連中がいたらぶん殴りたくもなるけど、俺は俺のこと大好きだから、ぶん殴らないし、ちょっとだけ前より色褪せた妄想の世界にまた逃げ込むだけ、それだけ。
昔ならラジオ局のライブラリーからCDかレコード持ってきてかけたり、マニアックなDJなら自前のCDかレコード持ってきてかけたりしてたそうだけど。
ホッテントリした↓でも触れられてるが、スマホ繋いでサブスクの曲かけるのは著作権的にアウトだよね?
サブスクじゃなくダウンロード購入した曲ならフィジカルと同じ扱いでセーフ?それともアウト?
中学の体育祭でBGMに流す曲をリクエストしてCD持って来てください!と募集があったが、サブスク全盛のご時世でCDが全く集まらない事態になっていた - Togetter
邦楽ならデジタル配信限定やサブスク限定の曲でもプロモーション用のCDをラジオ局に配ってたりするのかな?
でも洋楽はそういうのなさそう。
C#などコンパクションあり世代別GCを使った場合の話。参照型だとまた話は変わってくる。
http://s170199.ppp.asahi-net.or.jp/vivi/docs/buffer/edit_buffer.php#measure
つらい。
gap_vectorは少し早い。
何だよ。フィナボッチ数列にバランスの取れたノードを放り込んで再構築って。
操作自体はAVL木のリバランスよりははるかに楽だけど、こっちはこっちで訳が分からん。
ただ、テキストの操作はgap_vectorなみにやりやすい。
なお、既存のライブラリーはライセンス的な意味で地雷だったりする。
CPUが違うので参考程度に。
構築速度:gap_vector < rope <<< list
Rubyではじめるシステムトレード (Modern Alchemists Series No. 121) 単行本(ソフトカバー) – 2014/5/20
坂本タクマ (著)
2014年出版のこの本に記載されているコードはRuby1.9.3で動作確認されているがRuby3.2.2環境でも動作する。標準ライブラリーのみを使用しておりgemコマンドで3rd partyライブラリのインストール無しで動作するコードであることが幸いして、文字コードをutf8に変換してやればmacOS Sequoiaでもほとんどのコードが動作する。
macOSで動作しないのは、Pan Active Market Databaseを利用して株価データを取得するコードだ。ActiveX(COM)はWindowsでないと動作しないからだ。
本書の第3部で記述されている事柄は今でも輝きを失っていない。株式市場の銘柄コード、時系列データを格納したデータベースをメンテナンスできる人にとっては第3部は自分で売買シミュレーションコードを書く手間を省いてくれるのだ。
2025年現在、有料の金融データプロバイダーが出現しているので(e.g. J-Quants API, CQG)頑張ればデータベースの作成、日々のメンテナンスができる状況が生まれている。前者の月額料金は1,650円だ。
例えば、
https://github.com/timdetering/Wintellect.PowerCollections/tree/master
License.txt
4. COMMERCIAL DISTRIBUTION
Commercial distributors of software may accept certain responsibilities with respect to end users, business partners and the like. While this license is intended to facilitate the commercial use of the Program, the Contributor who includes the Program in a commercial product offering should do so in a manner which does not create potential liability for other Contributors. Therefore, if a Contributor includes the Program in a commercial product offering, such Contributor ("Commercial Contributor") hereby agrees to defend and indemnify every other Contributor ("Indemnified Contributor") against any losses, damages and costs (collectively "Losses") arising from claims, lawsuits and other legal actions brought by a third party against the Indemnified Contributor to the extent caused by the acts or omissions of such Commercial Contributor in connection with its distribution of the Program in a commercial product offering. The obligations in this section do not apply to any claims or Losses relating to any actual or alleged intellectual property infringement. In order to qualify, an Indemnified Contributor must: a) promptly notify the Commercial Contributor in writing of such claim, and b) allow the Commercial Contributor to control, and cooperate with the Commercial Contributor in, the defense and any related settlement negotiations. The Indemnified Contributor may participate in any such claim at its own expense.
For example, a Contributor might include the Program in a commercial product offering, Product X. That Contributor is then a Commercial Contributor. If that Commercial Contributor then makes performance claims, or offers warranties related to Product X, those performance claims and warranties are such Commercial Contributor's responsibility alone. Under this section, the Commercial Contributor would have to defend claims against the other Contributors related to those performance claims and warranties, and if a court requires any other Contributor to pay any damages as a result, the Commercial Contributor must pay those damages.
要約すると裁判でここの作者が損害賠償を命じられそうになった場合、商用ソフトの提供元は裁判に協力しないといけないし、求償請求にも応じないといけないとある。
続き。
なお、ライブラリーのドキュメントが全部英語なことはざらにあります。
Direct2Dも出たばかりのころは英語しかありませんでした。
ウェブプログラマー御用達のライブラリーやAPIも英語しかないことがたまにあります。
何らかの理由で専門学校にしか行けないとしても、英語はまじめにやっておいた方がいいです。
APIのドキュメントでうそをつくやつはいないと思いますが、わからないことがあって、StackOverflowで質問する場合、英語で書いた方が早いですし、
バグに遭遇した場合はどういう手順を踏んだらバグが起きたのかは英語で書かないといけません。
あと、プログラミングだとないとは思いますが、在留資格の申請や不動産関係でアドバイスをされる状況だと、相手は重要なことを隠すか相手にわからないスラングでばかにしつつうそをつくぐらいのことは平気でします。
かといって、AI翻訳には限界があるので、こういうのを見破ることはできません。
(専門学校でも分野によっては数学の知識がいるアルゴリズムを触るので、どういう理屈でそうなっているのかある程度理解したうえで、教科書の基本的な問題が解ける程度はやったほうがいいです)
大体のものは日本語でアルゴリズムやデーター構造の解説があります。
でも、時々、こういうのがあります。
https://www.cs.tufts.edu/comp/150FP/archive/hans-boehm/ropes.pdf
Rebalancing
Rebalancing produces a balanced version of the argument rope. The original
is unaffected.
(中略)
Many variations of this approach are possible. Our balance condition was expressed
in terms of length, and our algorithm tends to move long ¯at ropes close to the
root. One could also rebalance purely in terms of node count.
Ropeがくそ遅いのでリーフノードをリンクドリストでつなごうとしたら、訳が分からなくなりました。
適当にやってはいけないと思い、ググったら、Ropeのリバランスのやり方を解説した奴は英語の奴しかありませんでした。
あと、リンク先を読めばわかるけど、数学でおなじみの記号がいたるところに出てきます。
数3Cまで取ったほうがいいです。
大学に行けば体系的にアルゴリズムやデーター構造、最先端の技術を教えてくれますが、情報系の大学は数3Cが必須です。
そして、ネットに転がってるデーター構造の解説書は数3Cを勉強していることを前提に書かれていることが多いです。
微分積分が出た時代の数1Aと数2しかとってないので、この手の本はマジで訳が分かりません。
だから、おじさんは高校生向けの優しい、アルゴリズムやデーター構造の本で勉強しました。
なぜかというとライブラリーしか触れず、リンクドリストやAVL木、クイックソートや基数ソートをかじったぐらいのプログラマーは腐るほどいるからです。
だから、君たちはおじさんのようにはなるな。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
巻き込まれてる側面もあるけど、信号処理の理論を理解できないと信号処理の関係のソースコードが読めない人種というのが意外といる。
そして、信号処理の理論は簡単なものでも高校の数学をある程度理解してる前提で書かれてる。
あと、コンパイラーとかセグメント木あたりに手を出すとわかるけど、モナドとかオートマトンとか数学由来の訳の分からん単語があほみたいに出てくる。
かといってここら辺はライブラリーがライセンスの関係で使えなかったり、ライブラリーを使えたとしても、ライブラリーだとパフォーマンスを追求するうえで手がとどかないみたいなことが割とあって…
つい最近も
B+Treeのキーをバカまじめに更新してると「さくさくエディター」並みの速度を出せないなあ…
かといって色々調べても難しいなあ…
モナドって何?
みたいなことがつい最近起きたばかりだ
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コーディングインタビューするときにその辺のセンスを問うような問題を出すようにはしてるね。
最近の採用はインターンからが多そうだから、そもそも一緒に働いて難がある人は採用されないようになっている気がする。
入社してからは可読性・保守性大事って相当叩き込まれる気がする。
コードそのものの書き方もコードコメントもそうなんだけれど、コミットログとかレビュー依頼とかからも気を付けるようにしている。
レビュー依頼でもその変更をするにはどういう背景があって、何をやっていて、選択肢がある場合はなぜこの選択肢を選んだのかについて説明する。
競技プログラミングをやる人を採用するにしても、末端のプレイヤーではなくて競技プログラミング用のライブラリーを保守・メンテナンスしている人を採用したほうがいいと思う。
保守・メンテナンスには長期のメンテナンスという視点がどうしても不可避だと思うので、産業としてのプログラミングを割と理解しやすいかすでに理解していると思うので。