はてなキーワード: 多様化とは
減反法制化の記事のブコメで「米を買い叩きたい」をいろんな言葉で言い換えたブコメが並んで沢山星付いてるね。
米の自給率が高いっていう幻想をみんなまだ盲信してる。燃料も肥料も労働力も輸入頼りなのに。
輸入が止まったら米の生産量も激減して国内での自給自足なんか無理だよ。
でも、それを恐れて減反止めたら今度は農家が食いっぱぐれるんだよ。
人口減少と食の多様化が重なって国内の食用米消費量が年間何万トンも減り続けてるんだから、ほっといたらコメの値段は下がる一方だよ。
ただの客としてはそれでいいんだろうけど、作る米が安値でしか売れなくなったらただでさえ大変な農家なんてやるヤツ減っていくに決まってるだろ。
だから、自給率とかいう幻想をさっさと捨てて、国内の米農家は金持ち向けに全振りした高級米作る方針に切り替えて量を諦めよう。
まとめ:日本が貧しくなった理由は「昭和を守り続けたから」結局は保守的な思想が原因だった。
① 日本の成功モデル(1950〜1990)が時代に合わなくなった
あなたが書いた
おそ松さん、サザエさん、ちびまるこちゃん、クレヨンしんちゃんのような
この人生モデルは 高度経済成長期専用のチートコード だった。
働き方の多様化
→ その結果、世界が時速100kmで進む中、
日本だけ時速10kmのまま遅れていった。
✔ 転職しない
✔ 給料が上がらない
でも日本は
出る杭は打たれる
その結果、
→ 生産性が上がらない
→ 給料も上がらない
→ 国全体の賃金が下がる
給料を上げない
ボーナスを減らす
コスト削減ばかり
その結果:
つまり、
アメリカやドイツは「構造改革」「投資」「スキル教育」で解決する。
でも日本はやらなかった。
代わりに何をしたか?
自己責任論
“贅沢しなければ暮らせる”
外国人が介入する隙はない
と考えていた。
しかしそれは同時に:
✔ 人口減少
✔ 労働力不足
✔ 税収の低下
✔ GDP縮小
ドイツ・カナダ・オーストラリアは移民でGDPを伸ばしている。
国際競争力
多様な働き方
これを全部教えない。
代わりに:
いじめを避ける
みんなと同じ
出る杭は打つ
大企業に入れ
安定を求めろ
これでは世界で戦えるはずがない。
🔥 まとめ:日本が貧しくなった理由は「昭和を守り続けたから」
資本移動
これが当たり前。
世界の変化に取り残された結果、貧しくなった。
ボージョレ・ヌーヴォーは、フランス・ブルゴーニュ地方南部のボージョレ地区で、その年に収穫されたガメイ種のブドウから造られる新酒ワインです。「ヌーヴォー」はフランス語で「新しい」を意味し、マセラシオン・カルボニック(炭酸ガス浸漬法)という特別な製法により、タンニンが強くないフレッシュで色の濃いワインに仕上がります。
毎年11月の第3木曜日午前0時が解禁日と定められており、2025年は11月20日でした。もともと11月15日が解禁日でしたが、土日や祝日と重なると輸送に支障が出るため、1985年に現在の日程に変更されました。日本は時差の関係で、フランスより約8時間早く解禁を迎えることができます。
日本は世界最大のボージョレ・ヌーヴォー輸入国で、全世界の輸出量の30〜40%を占めています。1980年代のバブル経済期に大量輸入が始まり、2004年には約1250万本(約104万ケース)とピークを迎えました。しかし、2024年の輸入量はピーク時の約7分の1である約145万本まで減少しています。
日本では11月の一大イベントとして定着し、航空便で運ばれた初荷が大きく報道され、ワイン専門店やスーパーマーケットで大々的に販売されます。一部の温泉地では、ワインを湯船に入れる「ワイン風呂」イベントまで開催されています。ただし、近年はライフスタイルの変化、消費者の嗜好の多様化、輸送コストの上昇により市場は縮小傾向にあり、2025年にはキリン傘下のメルシャンがボージョレ・ヌーヴォーの販売を終了すると発表しました。
フランスでは、ボージョレ・ヌーヴォーはもともと収穫を祝う地域の伝統行事として始まりました。1951年にフランス政府が公式に認可し、1970年代に醸造家ジョルジュ・デュブッフが「ボージョレ・ヌーヴォーが到着した!」というキャッチフレーズで国際的なマーケティングキャンペーンを展開したことで、世界的なイベントに成長しました。
フランス国内では、解禁日に花火やフェスティバル、街を駆け抜けるレースなどが行われ、ワインバーでテーマ別のテイスティングディナーが開催されます。しかし、これは「ワインそのもの」というより「祝祭」としての色彩が強く、単なる飲酒イベントというより文化的な伝統行事として位置づけられています。
一方で、フランス国内でもボージョレ・ヌーヴォー市場は年々縮小しており、2025年は前年比約10%減少しています。フランスの大手小売業者の関心も薄れ、生産者は12万ヘクトリットルのヌーヴォーを生産できるものの、需要は10万5000ヘクトリットル以下にとどまっています。
最も顕著な違いは、日本での商業的な盛り上がりの規模です。日本は単一国として世界最大の輸入国であり、アメリカ(第2位)の約2倍の市場規模を持っていました。日本では「秋の風物詩」「年に一度のお祭り」として大々的に宣伝・販売され、メディアでも大きく取り上げられます。
対照的に、フランスを含む欧米では、ボージョレ・ヌーヴォーは収穫を祝う伝統行事の一環として楽しまれるものの、日本ほどの商業的な熱狂はありません。1980年代の世界的なブームは欧米では早々に沈静化し、オランダなどでは2000年代に人気が大きく低下しました。
また、日本では「初物を味わう」という文化的背景もあり、解禁日当日に飲むことに特別な価値を見出す傾向があります。一方、フランスではより気軽な「今年の収穫の出来を確かめる」という実用的な側面が強いとされています。
近年は両国とも市場縮小が進んでいますが、日本の減少は消費者の嗜好の多様化や輸送コストの上昇が主因であるのに対し、フランスでは構造的な需要減少とワイン消費全体の変化が影響しています。
2011年、タイで大洪水が起こったことでHDDの製造停止をはじめ多くの日本企業が打撃を受けた。
唯一無二の材料をあちこちから取り寄せることは、その中の1地域に何かあれば製造全体が止まるため、(複線化ではない)調達先の多角化はサプライチェーンのリスクをむしろ増やすという、考えてみれば当たり前の事実を気付かせるきっかけになった。
中国は様々な資源を産出するので、中国1国との関係を良好に保てば大抵なんとかなるという、経済人にとって安直な隷属の道が整備された国だ。
今後、中国への依存度を下げる必要があるが、資源・材料単位で調達先を1ヶ所見つける方法だとリスクは増える。
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
②たとえ悪でも女は庇護対象 → 女であろうと悪人なら男女平等パンーチ みたいな流れがある気がする。
あまりにも各方面からいろんな弱者性が顕在化されてきた結果女性単体の弱者性が相対的に重くなくなったとか。
あとは「正義」の定義が「弱者を守る」よりも「悪を滅ぼす」方面にウェイトが傾いてる気もする。
「性暴力」だけは継続的に禁忌であり続けてるけど、ボコすのはカジュアルになってきた。
https://1link.jp/shelbyoakssubbg
https://www.castingcall.club/projects/bg-subs-8e6680a1-a52a-4244-a564-399cb06881aa
https://pont.co/u/culpanuestrasub
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/speakerdeck.com/satoshi7/classmethod-20251018
のTOPコメが面接で笑われただけど、しゃあないけどクラスメソッドの人たちは技術好きな良い人と競プロ系の努力教の2パターンくらいしかいない。
そういえば競プロの親玉は「競プロはT型だけど他もすぐ伸びるから会社の重要な人間になれる!」とか言って売り出してたけど、あれから何年経ったよ
未だに競プロ界隈が嫌われてて、むしろ年々ひどくなっているのが結果だろ。裾野が増えてカスが増えたのなら仕方ないがそこまで日本人で増えたという話は聞かない
さくらインターネットの社長もだけど、なぜか競プロ界隈叩かれると擁護する人多いけど、いい加減プログラミング含めた技術と人間性は別で評価しようよ
口では言ってないけど「技術力あるけどその他は目をつぶろうね」って空気出すなよ。むしろ技術力なんて後からついてくるけど人間性は20歳超えたら型にはめたって変わらねえよ。高専か情報学科入った時点で終わりなんだよ
あとなんか最近増えた第3勢力、中性的男子。なんでIT業界は許されるみたいな感じ出てるの?なんかベルト多いパンツ履いてたりして。その見た目だから競プロみたいな尖った技術あるのかな?って思ったらそうでもない。この業界吹き溜まりじゃないよ?
多様化なのかわからないけど、AIも来てゴチャゴチャしているしこれからこの業界くるのはオススメしない。まじで人壊すヤバいのしかいない。そんなのが面接攻略法とADHDな集中で有名どころにも入り込んでどんどん腐ってる。社内SEもDX推進で人増えて腐ってる
まずは、「Virtual Gorilla+(バゴプラ)」という名のWebメディアです。
そしてもう一つが、SF小説に関する事業「Kaguya」。Kaguyaの取り組みは、いくつかあります。①ショートショートのコンテストの開催。②Kaguya PlanetというWebマガジンの刊行。ここでは毎月短編小説を配信しています。③Kaguya BooksというSFの出版レーベルとしての活動。
二つの活動以外にも、企業のSFプロトタイピングのコーディネーターなど、SF関係のさまざまな仕事も手掛けています。
Kaguyaで開催している短編小説のコンテストは、最大4千字です。気軽に書いて、読者や審査員からフィードバックをもらうなかで、自分の強みが何かを発見してステップアップしていく。そういう場所を目指しています。
ライフステージや、家庭における役割、精神状態などに大きく左右される。「連載が約束されていない長いもの」の執筆に時間を割けるということ自体、特権的なのかもしれない。
https://www.asahi.com/articles/photo/AS20251022002010.html
【井上】 日本のSFだけではなく文学全体がそうかもしれませんが、商業デビューの王道として、新人賞をとって、そこで作品を出して商業デビューし、その出版社から2作目3作目を出し、他の出版社からも声が掛かる……というルートがあると思います。もちろん日本のSF作家で、そのルートに乗らず商業デビューして活躍している方もいるのですが、わりとイメージしやすいロールモデルとして、それがある。
主催によってカラーが決まっていることが悪いわけではないですし、一つのコンテストに「全ての多様性を担保しろ」と求めるのは無理だと思います。なので、窓口を増やすことで、デビューへの道筋を多様にすることが大事だと考えています。
【井上】 23年10月に文芸翻訳の経験を持つ編集者が新しく参加してくれたこともあり、海外から日本への輸入や、日本から海外への発信に力を入れることができるようになりました。
写真・図版
第3回かぐやSFコンテスト大賞作品「マジック・ボール」は、中国のSFマガジン『科幻世界』とイギリスのウェブジン『Schlock!』にも収録された=井上彼方さん提供
【井上】 「自分の表現で誰かを傷つけてやろう」と思っている人って、そんなにいないと思うんです。ごく一部の悪意のある人をのぞけば。でも実際に、自分が書いた文章に批判がくると、身構えるじゃないですか。そういうときに自分を見つめ直して反省して次に生かすって、非常に難しいことだと思うんです。特にSNSで炎上してしまうと、冷静ではいられないですよね。
自分の書いた文章について言われるのではなく、あらかじめ「こういうことって気をつけた方がいいね」とわかっていたら、過剰な自己防衛に陥らず、話を素直に受け止められる場合があるはずです。
ヒューゴー賞は世界SF大会によって設立されたSF・ファンタジー作品の文学賞で、受賞作品は世界SF大会に参加登録した人による投票で選ばれます。そして、このSad Puppiesというのは、ヒューゴー賞の選考に影響を与えるための組織的な投票運動でした。女性や有色人種の受賞が増えていることに抗議を示すため、白人でヘテロセクシュアルの男性作家たちが自らを、権利を侵害されているSad Puppies(悲しい子犬たち)と称したのです。
ヒューゴー賞は投票制なので、人々に開かれたものではあったはずです。ところが、Sad Puppiesたちは、「ヒューゴー賞はポリティカルコレクトネスに配慮するあまり、本当に面白い作品を受賞させなくなっている」といった主張を始めた。「もっと面白い白人男性の作家を受賞させろ」という風に呼びかけた。そういう事件ですね。
【井上】 ヒューゴー賞は2010年代、女性作家や非白人の作家の受賞が増加しました。女性だけではなく、クィアであることをオープンにしている作家の受賞も増え、それに対して「自分たちの土俵が荒らされた」というような被害感情を持たれる方がいた。それで起きた事件です。
【岡田】 この事件については、SF評論家の橋本輝幸さんが、ウェブ連載「いつでもSF入門」のなかで詳しく語られています。SF界において女性が優遇された時代はなかった、と指摘されています。
【対談を終えて】
対談から2年。2024年に慶応義塾大学にサイエンスフィクション研究開発・実装センターが開設されるなど、社会の中でSFをどうツールとして使っていくのかという取り組みは広がりを見せ続けているように思う。その中で、SFを取り巻く世界やSFが描く世界の中から、誰が取りこぼされてきた/いるのかということは今も問われ続けている。
この間、VGプラスで行った取り組みの一つに、刊行しているマガジン『Kaguya Planet』でのパレスチナ特集がある。1948年のイスラエルの建国以前から続く、入植型の植民地主義と人種差別的な支配、ジェノサイドは、「世界では誰の声が優遇されているのか」ということと無関係ではない。そのことにSF企業としてどう応答できるのかを考えて行った特集で、パレスチナ人/パレスチナにルーツのある作家による、パレスチナを舞台にしたSF・ファンタジーを翻訳した。
写真・図版
ウェブマガジン「Kaguya Planet」のパレスチナ特集
だが同時に、システムや場づくりについて問題提起をしているVGプラス自身、たくさんの方から至らぬ点についてご指摘をいただき、ときに引き立てていただき、ときに知恵を授けていただきながら活動をしている。マイノリティーの方々に「指摘する」というコストを支払わせてしまった局面もたくさんある。それらを抽象的な次元にとどめることなく、現実の制度や権利回復へとつなげるためになにができるのか、常に考えていきたい。
そしてそれは、SFという私の愛するジャンルそのものを豊かにすることにも、当然つながっているのだと思う。
排除はしばしば、「質」の名において実行される。
なにが「優れた」作品なのか。その指標そのものが、特定の経験や価値観にもとづいて構築されてきた。そうした規範に照らせば、大きく異なる経験を持つ他者の書いた作品は必然的に「劣った」ものと評価されよう。排除は意図的に行われるのではない。それは常に「客観的な評価」の結果として生じる。
Sad Puppies事件は「ポリティカルであること」への反感が運動のきっかけだったが、むしろ、従来の選考こそが政治的だったと考えることもできる。価値判断の場では多くの場合、既存の権力関係が反映される。正統性を維持するためのシステムは個人の意図を超えて作動する。
だからこそ、井上さんたちの取り組む解決策はシステムそのものに切り込むものだ。短編コンテストの開催、発表の場を多様化すること、経済的に持続可能な仕組みをつくること。これらはすべて、異なる価値観が共存できる環境を目指している。
誰が未来を語るのか。どのようにその語りを開いていくのか。今回の対談で示されたのは実践だった。完璧な一つのシステムを目指すのではなく、複数のシステムを並走させることで、今は「評価」できない作品や価値観にも光が当たる可能性を残している。SFの想像力が現実を形成する力を持ちつつある世界において、その想像力を担う主体の多様性こそが、私たちの未来の豊かさを決定づけるだろう。
そんな乱暴な
「諦める」だと
恋愛や結婚を元から「いらない、忌避する、邪魔に思う」人を無視している
「独身、恋人なし、希望しない」は元から望まないと解釈するのが自然
結婚や恋愛を望む、けど現実には諦めてるなら「希望する」には入るような……違うのかしら?
「多様化のせい」というのも
多様化って、結婚しなくても生きていけるようになったって意味ならそれはあるだろうけど、
お金の影響が大きい
と同時に
元々望まない人は、
嫌な話もゴロゴロあるけど
大昔からだし、今更な感じもするよね
anond.hatelabo.jp/20251012215310
https://anond.hatelabo.jp/20251013080159
「東京名物くさや」「イナゴの佃煮」「激辛ラーメン」「二郎系ラーメン」を食べない大多数は諦めじゃないよー?
なら諦めだよ?
誰か一人に好かれたいんじゃなくて
「できるだけ大勢の女性に性的に好かれる属性を知りたい」って話だよね?
男性も女性も趣味もライフスタイルも多様化しているから、そりゃ昔よりは難しくなってるよね。
残クレアルファード界隈の女性ならそういう男らしさもウケそうだけど
すでにそういうコミュニティに属してる男性ならこんな疑問は持たないと思うんだよね。
おまえは誰に好かれたいんだ?
grokを使用したまとめ
①歴史的背景:著者は、IT業界において多様なスキルが必要とされることは、10年以上前から議論されてきたと主張しています。過去のオンライン議論では、IT専門家が自分たちの業界の優位性を誇り、他の業界を時代遅れと見なしていました。
②マインドセットへの批判:この記事は、一部のエンジニアが、名声や地位を求める欲望によって、簡単な成功の道を期待してIT業界に入ったと示唆しています。技術以外の役割(例:営業、管理職)に適応する必要性について今なぜ不満を言うのかと疑問を呈しています。
③キャリアの現実:著者は、IT専門家が競争力を維持するためには継続的に学び、適応する必要があると強調します。コーディングだけに焦点を当て、対人スキルや戦略的スキルを開発しない人は、時代遅れになるリスクがあります。
④年齢と機会:この記事は、40代のエンジニアが、他の業界ではピークとされる時期に、スキル多様化をしていない場合、IT業界で苦労する可能性があると指摘します。どんな分野でも才能があれば成功できるが、時代遅れのスキルやマインドセットに固執することは機会を制限すると主張します。
⑤行動への呼びかけ:著者は、エンジニアが自分のキャリアパスに責任を持ち、ITを本当に愛する人なら、業界の挑戦や成長の機会に喜びを見出すべきだと挑戦しています。
皆さん、こんにちは。今回の話題は、ITエンジニアの皆さんが抱える「一生食えるスキルがない」という悩みについてです。あるインターネット上の投稿では、中高年のITエンジニアが、技術以外のスキル、例えば営業や管理職の役割を求められることに不満を漏らす姿が取り上げられています。この投稿をもとに、その背景と課題をわかりやすくお伝えします。
まず、投稿では、IT業界で働く人々が、かつては「一つのスキルを極めれば安定したキャリアが築ける」と考えていたと指摘しています。しかし、IT業界は常に進化を続けており、15年以上前から、技術者には多様なスキルが求められていることが話題だったといいます。たとえば、最新技術への対応や、クライアントとの折衝、プロジェクト管理など、技術力だけでなく幅広い能力が求められるのが現実です。
この投稿では、ITエンジニアが不満を抱く理由について、業界への誤解や過剰な期待が背景にあると分析しています。かつてIT業界は、他の伝統的な産業を「時代遅れ」と見なし、最先端を走る存在として自負していた時代もありました。しかし、技術の進化が速いIT業界では、特定のスキルだけに頼ることは難しく、継続的な学びと適応が不可欠です。
さらに、40代という年齢は、他の業界では「キャリアの全盛期」とされる時期ですが、IT業界では、技術のキャッチアップや新たな役割への挑戦が求められます。投稿では、ITを心から愛する人であれば、こうした変化を楽しみ、成長の機会と捉えるべきだと訴えています。一方で、変化を拒み、過去のスキルに固執する姿勢は、キャリアの停滞を招く可能性があると警告しています。
最後に、投稿は、ITエンジニアの皆さんに自らのキャリアを見つめ直すことを促しています。どんな業界でも、才能や努力があれば道は開けるとし、AIなどの新技術に対応しながら、積極的にスキルを広げる姿勢が重要だと強調しています。
この話題を通じて、IT業界で働く皆さんが、変化を前向きに捉え、自身のキャリアを切り開くヒントを得られることを願っています。以上、ITエンジニアのスキル問題についてのまとめでした。
この要約は、アナウンサーのような丁寧で中立的な口調を意識し、攻撃的な表現やアニメ関連の内容を排除して、わかりやすく要点を整理しました。
まず、ご提示の文について、データや研究に基づいてどこが誤っているか、また正しい関係性について簡潔に説明します。
### 提示文の誤り
1. **「社会進出出来ていない女性ほど結婚出来ず、子供も産めない」という主張**
この部分は一部正しいが、過度に単純化されています。確かに、経済的・社会的に不安定な状況にある女性(例えば非正規雇用や低収入の場合)は、結婚や出産の機会が制約される傾向があります。しかし、「社会進出出来ていないこと」が直接的に未婚や少子化の主要因であると断定するのは誤りです。結婚や出産の決定には、経済的要因だけでなく、価値観、ライフスタイル、パートナーとの出会いの機会、社会的サポートなど多様な要因が絡みます。
2. **「高学歴女性ほど結婚しにくい」という言説の否定**
提示文では、2020年のデータをもとに「高学歴女性ほど結婚していない割合が高い」としながら、近年の研究で「高学歴女性の方が結婚する確率が高い」と主張しています。この部分は一見矛盾しているように見えますが、実際には近年の研究が示す傾向(高学歴女性の結婚率が相対的に高い)を強調している点は正しいです。ただし、「高学歴女性ほど結婚しにくい」という言説が完全に誤りであるかのように断定するのはやや極端です。過去のデータ(特に1980年代~2000年代初頭)では、高学歴やキャリア志向の女性が結婚を遅らせる傾向が確かに見られた時期もあり、時代背景やデータ範囲によって結果が異なることを無視しています。
3. **「高学歴女性は高学歴男性と結婚しやすい」という主張**
この点はある程度正しいが、過度に単純化されています。高学歴女性が結婚相手として高学歴男性を選ぶ傾向(同類婚)は確かに存在しますが、これが結婚率や出生率に直結するわけではありません。また、「高学歴男性から選ばれやすい」という表現は、女性の主体性を無視し、結婚を男性の選択に依存するものとして描いており、現代の結婚観や女性の価値観を十分に反映していません。
この部分は誤解を招く可能性があります。確かに高学歴女性の結婚率が近年上昇しているデータはありますが、出生率に関しては依然として高学歴女性やキャリア志向の女性は出産を遅らせる傾向があり、結果として子供の数が少ない場合も多いです。日本の出生率データ(例えば、2020年の総務省統計局や厚生労働省の出生動向調査)を見ると、高学歴女性の出生率が低いわけではないが、必ずしも「高い」とは言えない状況です。
少子高齢化と女性の社会進出の関係は、単純な因果関係では説明できません。以下に、データや研究に基づいた正しい情報を整理します。
- 近年の研究(例えば、国立社会保障・人口問題研究所の調査や内閣府の分析)では、高学歴や経済的に自立した女性の結婚率が上昇傾向にあることが示されています。これは、高学歴女性が経済的安定や社会的地位を持つことで、結婚に対する障壁が減少し、パートナー選択の幅が広がるためです。
- ただし、女性の社会進出が進む一方で、仕事と家庭の両立が難しい社会環境(長時間労働、育児支援の不足、男女の家事分担の不均衡)が、結婚や出産の遅延、または断念の一因となっています。OECD諸国と比較すると、日本の女性の社会進出が進んでいる国(例:北欧諸国)では、充実した育児支援やワークライフバランス施策により出生率が比較的高い傾向があります。つまり、女性の社会進出そのものが少子化の原因ではなく、両立支援の不足が大きな要因です。
- 2020年以降のデータでは、高学歴女性(大卒以上)の未婚率は中卒・高卒女性に比べてやや高いものの、結婚した場合のパートナーの質(経済力や学歴)や結婚後の生活満足度は高い傾向があります(内閣府男女共同参画白書2023など)。
- しかし、高学歴女性はキャリア形成や経済的自立を優先するため、結婚や出産のタイミングが遅れる傾向があり、結果として出生数が減少する場合があります。日本の合計特殊出生率(TFR)は2024年時点で1.26(厚生労働省)と低く、高学歴女性に限らず全体的な出生率低下に影響しています。
3. **少子高齢化の真の要因**
- 少子高齢化は、女性の社会進出だけでなく、経済的不安定さ(非正規雇用の増加、低賃金)、住宅費の高騰、育児・教育コストの増大、結婚観の多様化、男性の家事・育児参加の不足など、複合的な要因によるものです。
- 特に日本では、女性の社会進出が進む一方で、男性の家事・育児分担が不十分であることや、企業文化が長時間労働を前提としていることが、結婚・出産のハードルを上げています(内閣府2023年調査:男性の家事育児時間はOECD平均の半分以下)。
- 女性の社会進出を抑制するのではなく、仕事と家庭の両立を支援する政策(例:育児休業の充実、待機児童の解消、柔軟な労働時間)が少子化対策に有効です。スウェーデンやフランスでは、こうした施策により女性の社会進出と出生率の両立が実現しています。
- また、結婚や出産を望む女性・男性が経済的・社会的に安定した環境で生活できるよう、雇用環境の改善や子育て支援の拡充が急務です。
### 結論
提示文の主張は一部データに基づいているものの、女性の社会進出を少子化の原因とする見方を否定しすぎており、逆に高学歴女性の結婚・出産率を過度に楽観視しています。実際には、女性の社会進出は少子化の直接的原因ではなく、両立支援の不足や社会構造の問題が主な要因です。高学歴女性の結婚率は上昇傾向にあるものの、出生率は依然として低く、少子高齢化対策には包括的な政策が必要です。
最近同年代の女性から「子育てが終わった」という言葉を聞いて驚いた。
自分の中では一度子供を産んだら死ぬまで終わらないイメージだった。子供がいくつになっても親は親。子供が就職したところで不慮の事態は避けられない。子供が結婚し、孫が産まれたら今度は孫の面倒をみなければならない。そういうイメージ。
最近は保育園不足もすっかり解消され、また子育て世代は上の世代の干渉を嫌うらしいから、祖父母が孫に関わらなくてもいいようになっているのだろうか。
自分の親は結婚後も祖父母と同居し、最後まで生活面でも精神面でも頼っていたからそのイメージが抜けなかった。
自分自身も未だに親に頼る部分が大きい。
子育ては、自分か子供かどちらかが死ぬまで続くのだと思っていた。
だから容易に手が出せないと思っていたし、結局自分には無理だった。
子育てに対するイメージってこういう所でも個人が育ってきた家庭の影響が大きいんだろうな。
障害もなく、学校をドロップアウトする事もなく、就活で失敗する事もなく、解雇や雇い止めをされる事もなく、大病を患う事もなく、
人生がスムーズに行った人は子育てが早期に終わるイメージを描けて積極的に結婚や出産に臨める。
そうでない人は一生続くイメージを持っているから消極的になるのではないだろうか。
「価値観の多様化」の一言で済まされるものには、こういう心理が内包されていないだろうか。
困難な人生を歩む人が増えて、その困難さ故に人生に前向きになれないという「価値観」。
単なる娯楽や社会インフラの発展だけではないと思う。