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ブラックフライデー
www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo
担当: 五十嵐 健夫 教室: 理学部7号館 007号室 時間: 水曜日4限(14:40-16:10) 趣旨: 計算機科学の基礎の一つであるアルゴリズムとデータ構造について学ぶ。 ほぼ教科書に沿った内容にする。 単位の認定: 出席状況および試験の成績による。 教科書: データ構造とアルゴリズム 五十嵐 健夫 著 数理工学社発行 / サイエンス社発売 (紹介) ISBN 978-4-901683-49-4, 定価 1600円 教科書の正誤表 (すみません、訂正が多いので注意してください) 自習用資料: ソースコードのテンプレートなど スケジュール(仮):
Welcome to my fancy illustration gallery! Click thumbnail to see large one. Takeo's Illustrations 絵をクリックすると大きいのが見られます。 「漁夫の利」,「かけっこ」,「遭難」 99/1/2 「冬景色」 98/12/6/98, 「立体図形」 99/1/6/99, 「くまさん百面相??」 98/2/5, 「祝2000年」00/1/10 田中研のホームページ(in Japanese)に戻ります。 五十嵐 健夫のホームページに戻ります。 Takeo Igarashi : takeo@mtl.t.u-tokyo.ac.jp
担当している講義 学部4年 夏学期 ユーザインターフェイス 学部2年 夏学期 アルゴリズムとデータ構造 大学院 冬学期 メディア情報学/ヒューマンインタフェース特論 過去の講義 20 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 20 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 19 冬 メディア情報学/ヒューマンインタフェース特論 (大学院) 19 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 19 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 18 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 18 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 17 冬 メディア情報学 (大学院) 17 冬 アルゴリズムとデータ構造 (教養学部4学期) 17 夏 初年次ゼミ インタラクションデザイン (学部1年) 17 夏 ユーザインターフェイス (学部4年) 16 冬 アルゴリズムとデータ構造 (
担当: 五十嵐 健夫 教室: 教養学部 522号室 時間: 水曜日4限(14:40-16:10) 趣旨: 計算機科学の基礎の一つであるアルゴリズムとデータ構造について学ぶ。 ほぼ教科書に沿った内容にする。 単位の認定: 出席状況および試験の成績による。 教科書: データ構造とアルゴリズム 五十嵐 健夫 著 数理工学社発行 / サイエンス社発売 (紹介) ISBN 978-4-901683-49-4, 定価 1600円 教科書の正誤表 (すみません、訂正が多いので注意してください) 自習用資料: ソースコードのテンプレートなど スケジュール(仮):
データ構造とアルゴリズム 正誤表 第一刷 p.2 下から 4 行目 誤 n ← m; n ← r; 正 m ← n; n ← r; p.6 表1.1 誤 正 p.11 3 行目 誤 長さの変わる操作を多く 正 長さの変わる操作が多く p.16 問題3の最後 誤 → enqueue(25) → enqueue 正 → enqueue(25) → dequeue p.20 図 3.4 正 1 3 6 6 8 10 12 10 13 11 9 9 3 6 6 8 10 12 10 13 11 3 9 6 6 8 10 12 10 13 11 3 6 6 9 8 10 12 10 13 11 取り出し 終了 X p.22 ヒープの擬似コードの下から5行目 誤 index 正 i p.25 2分探索木の擬似コード中 delete(node, object){ 以下 正 delete(node, ob
「ムービングスケッチ」は、自分で絵を描いた絵を、「掴んで動かす」ことによって簡単にアニメーションを 作成できるソフトです。以下のリンクからダウンロードしてお使いください。 まず最初に以下の「使い方説明ビデオ」を見てください。 注意:本ソフトウェアは研究成果のデモ用です。 バグが多く機能も不完全であり、個別の問い合わせへの対応もできかねますのでご了承ください。 ぜひ製品版(PICMO)をご利用ください。 ダウンロード 2.5MB, 要Java, Windows 専用 使い方説明ビデオ アニメーション, ペイント 作品例 簡単なサンプル, ワークショップでの作品 技術的説明 製品版 (PICMO) Copyright (C) 2007 Takeo Igarashi & UrumaDelvi
MovingSketch is a software in which you can create an animation by moving your drawings. You can download the program from the following link. Please wacth the tutorial video first. Warning: This is a research prototype distributed for demonstration purpose. It contains many bugs and problems, but we cannot provide any support. Please use commerical product version (PICMO). Download 2.5MB, require
Software InkLecture (a whiteboard with infinite veritical space) VolumePaint (volume segmentation) Movingsketch (2D paint and animation) Shape Manipulation / Curve Editing Squirrel (Animatin) / SmoothTeddy (Teddy+Chameleon) Sweater (3D clothing) / Chateau (3D modeling) Teddy (3D Modeling) / Chameleon (3D Paint) Pegasus (2D) / Automatic zooming JumpGame (Game) / Solitaire Projects / Publications /
手書きスケッチによる 3次元モデリングシステム Teddy With S.Matsuoka, supervised by H.Tanaka Java Applet / Demo Video (mpeg, 5min, 32MB) ディスプレイ一体型タブレットや通常のマウス等を利用し、平面上に手書き自由曲線を描いていくことにより 3次元モデルを対話的に構成する手法を提案した。本手法により、コンピュータグラフィクスの知識のない初心者でも、紙と鉛筆をつかってスケッチするのと変わらない手間で自由に3次元モデルを生成することが可能となる。既存のスケッチによるモデリングシステムが、主に直方体のように平面で囲まれた人工的なオブジェクトの生成を目的としていたのに対し、本手法は動物や植物といった曲面を主体とするオブジェクトの生成を目的としている点で革新的である。具体的には、2次元の手書き閉曲線を縦方向に膨らま
Teddy : A 3D Drawing Applet Copyright (c) 1999 Takeo Igarashi [manual] (if this does not run, please install Java at www.java.com)
手書き直線の幾何学的制約に基づく整形と、 次の描画動作の予測を行なうシステムです。 [詳しいマニュアル] [ダウンロード用パッケージ] [VB&VC++版(old)] How to play マウスの左ボタンで線分が引けます。 整形後のピンク色の線は候補なのでクリックで選べます。 関係ないところでクリックすると確定します。確定すると次を予測します。 ピンクの線が予測候補です。気に入ったらそれをクリックしてください。 気に入らなければ、よそをクリックするか、次の線を描いて下さい。 確定後の黒い線をクリックするとその回りに予測を生成します。 ロードとセーブはできません。 消去は直線以外の折れ線やぐにゃぐにゃした線を描くことで 行われます。この時、消去されるのは消去ストロークを描き始めた 始点からもっとも近い線分であることにご注意ください。 消しゴムは左ボタンのクリックドラッグでも可能です。 ダ
Pull: 線を掴んでドラッグして変形。クリックでピン留め。 Smooth: 線をこすると滑らかになる。 Draw: ドラッグで線の描画。 T. Igarashi, T. Moscovich, J.F. Hughes, "As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation", ACM Transactions on Computer Graphics, Vol.24, No.3, 2005. PDF Copyright (C) 2005 Takeo Igarashi
ユーザインタフェースおよび形状モデリングを中心としたコンピュータグラフィクスの研究をしています。 ユーザインタフェース研究では、「ボタンをクリックすると何かが起きる」という 現在主流のGUIを超えるような、より柔軟で自然なインタラクションの スタイルを確立していくことを目標として研究を行っています。 コンピュータグラフィクスの研究では、専門的なトレーニングを受けていない一般ユーザが、 3次元モデルやアニメーションのようなメディア表現や、家具や衣服のような実世界で利用する人工物のデザインを 手軽に行えるようにすることを目標として研究を行っています。 ※研究室のページ, および JST ERATOのページ もあわせて参照ください。 脳血管ネットワークの対話的な編集手法 (UIST 2019) マイクロタスク型クラウドソーシングによる協調的三次元モデリング (GI 2017) 図形描画とテキスト
[NEW] A commercial product is avaiable on Unity Asset Store. Teddy is a sketch-based 3D modeling software. You can make interesting 3D models just by drawing freeform strokes. Teddy requires Java installed in your machine, and mainly designed for Windows. (If you want to run Teddy on Mac, please read here .) Try Teddy applet on your browser (you cannot save models) Download Teddy package (you can
SmoothTeddy は、簡単に使える3次元モデリングおよびペインティングソフトです。 手書きスケッチで輪郭を描くと膨らんで簡単に3次元形状が作成でき、 その上にお絵かきの感覚で色を塗ることができます。 できたモデルはVRML形式で保存できます。 (SmoothTeddy は Teddy と Chameleon の統合・拡張版です。) Download SmoothTeddy (smoothteddy.zip 1.5MB マニュアル付) 要 Java2 および Windows OS SmootTeddy は、研究上のプロトタイプであり、試用する上でのサポートは提供できかねますのでご了承ください。 その他の情報 デモビデオ (5min) AVI (48MB) サーフェス生成に関する論文 (ACM I3D 2003, PDF) テクスチャペイントに関する論文 (ACM I3D 2001, P
電子白板システム Flatland With E.D.Mynatt, W.K.Edwards, A.LaMarca at Xerox PARC. Demostration Movie (mpeg, 2min, 40MB) ホワイトボードはオフィスにおいて最も重要 な役割を果たしている道具の一つである。メモ を書き付けたり、スケッチを描いて考えを整理 したり、文章を練る際に要点を書き留めたり、 同僚との議論の際に使用したりと様々な目的に 使用される。デスクトップコンピュータが分析 や清書といったアウトプットに近い作業に使わ れるのに対し、一般的にホワイトボードはより 思考に近いレベルでの創造的な活動に使用され ていると考えることができる。 我々は、このような観察に基づき、計算機に よって機能を強化された電子的なホワイトボー ド(電子白板,通称Flatland)の研究開発を行って いる。本研究
SIGGRAPH/UISTに論文に通すためのコツ by 五十嵐 健夫 ※本内容は個人的なアドバイスであり、SIGGRAPH/UISTの公式な見解ではありません。 1) SIGGRAPH/UISTの論文の書き方に慣れている人に見てもらう。 なんといってもこれが一番です。 どんなに自分で完璧を期したつもりでも、 慣れている人からみると当然の間違いを犯していることが ありえます。 結局の所、判断するのは個人としてのレビューワーであり、 彼らが何をどう判断するかは、SIGGRAPH/UISTに詳しい人 (=レビューワーになりそうな人)に聞くのが一番です。 いざというときに助けてもらうためにも、学会等で 積極的に自分の研究を紹介して、その道の第一人者と 仲良くなっておくことが大変重要です。 後は当然ですが、過去のSIGGRAPH/UISTの論文をよく読むこと。 過去10年ほどの間にどんな発表があった
情報空間のナビゲーションのための基本手法として、表示位置を動的に制御する スクロールと表示の拡大縮小を行うズーミングがあげられる。 スクロールには通常スクロールバーが使用されるが、わざわざカーソルを 画面の端へもっていって小さいつまみをつかまなければならない他、文章が長い 場合にはつまみの微小な移動で表示内容が急激に変化するといった問題がある。 これに変わる手法として、マイクロソフトのホイールマウスのようにスクロール の速度を連続的に調整することによって移動を実現する方法があるが、 移動速度を上げすぎると表示に目がついていかなくなってしまうという問題がある。 ズーミングに関しては、ユーザがスクロール操作とは別に明示的に操作しなくてはならず、 負担が大きく混乱を招きやすい。 本研究では、このような問題点を解決する手法として、速度によるスクロール操作 において、速度に応じてズームレベルを自動的
空間的キーフレーム法によるキャラクターアニメーション with Tomer Moscovich and John F. Hughes 初心者でも直感的に利用できる手法として,ユーザによる操作をそのまま実時間で記録してアニメーションとする手法を提案し,それを支える諸技術の開発を行っている.本稿では特に,マウスのような通常の入力デバイスを用いて,多数の関節を持つ3D キャラクタに対して複雑な動きを与えることのできる空間的キーフレーム法について紹介する.具体的には,ユーザはまず,3D キャラクタの姿勢と,3次元空間中のハンドルの位置を結びつける「空間的キーフレーム」を設定する.あとは,ハンドルの位置をインタラクティブに変化させることで,複雑なアニメーションを手軽に生成することができるようになる. Demonstrations Movie [Quicktime mpeg4 35MB] Exampl
物体の堅さを表現した2次元形状の操作手法 with Tomer Moscovich and John F. Hughes 2次元形状をつかんで自由に回転・移動したり変形したりすることのできる手法を提案している。骨組み等をあらかじめ仕込むことなくこのような操作を実現するための手法としては空間を歪ませる方法が通常用いられるが、物体の形状を考慮していないため実世界の物体をつかんで動かしているような効果を得ることが困難である。また、バネモデルや物理シミュレーションによる方法もあるが、計算に時間がかかるという問題がある。我々の提案する手法は、ユーザが掴んで動かしている点を制約として、それらの制約を満たしつつ、図形の局所的なゆがみが最小になるように形状を瞬時に決定するというものである。アルゴリズムとしては、メッシュ内の3角形要素の拡大縮小を許しつつ変形させる第一ステップと、その結果を受けて3角形要素の
[NEW] Unity Asset Store で製品版を利用できます。 Teddy は誰でも簡単に3次元モデルを作ることができるプログラムです。 Javaがインストールされていることが必要です。 (Mac での利用に関してはこちら を参照してください。) Teddy アプレットをブラウザ上で走らせる。 (保存はできません) Teddy パッケージをダウンロードする。 (obj形式で保存可能) 注意: Teddy はあくまでも研究上のプロトタイプであり、 サポート等はいたしかねますのでご了承ください。 その他の資料 デモビデオ (mp4, 44MB, 5min) 技術的な詳細 (SIGGRAPH'99 の論文, PDF ) chameleon のダウンロード (Teddy用の 3D ペイントプログラム) 製品版: Unity Asset Store , PCソフト , ゲームキューブ用ゲー
氏名:五十嵐 健夫 所属:東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻 (教授) 住所:〒113-0033 東京都文京区本郷7-3-1 東京大学 理学部7号館 303号室 (地図) 電話:03-5841-4109 (直通) FAX: 03-5841-4105 takeo @ acm.org
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