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[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 - 田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕(セガ)
●Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 - 水口哲也(セガ)
セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
JICA は外務省所管の独立行政法人で、主に ODA(政府開発援助)を担い、2025 年度予算は約 1 兆 5,122 億円規模。表向きは発展途上国支援(インフラ整備、人材育成)だが、移民利権の文脈では「アフリカ・ホームタウン計画」(2024 年開始)が焦点。TICAD9(アフリカ開発会議)で発表され、日本国内の自治体(木更津市、長井市、三条市、今治市)をアフリカ 4 カ国(ナイジェリア、タンザニア、ガーナ、セネガル)の「ホームタウン」に認定。目的は「地方創生とアフリカ開発の相互学習」だが、SNS で「実質移民受け入れ促進」と誤情報が拡散し、#JICA 解体がトレンド入り、デモが発生。ナイジェリア政府の当初声明(「特別ビザ創設」)が訂正されたものの、JICA の説明曖昧さ(インターンシップ中心か、家族帯同・定住化含むか不明)が批判を招いている。実際の移民関連は、技能実習生管理や特定技能制度拡大(2024 年 14 業種追加)と連動し、失踪者 8 万人超の管理不備が人権・治安問題を生む。
この利権は ODA 予算の「タイド援助」(日本企業優先調達)で成り立ち、年間約 1.5 兆円が商社・ゼネコンに流れ、政治家・官僚の献金・天下りで還流。移民面では、経団連の賃金抑制目的の労働力確保と重なり、グローバル機関(国連 IOM、WEF)の圧力で推進。税金無駄遣い(年間 5 兆円規模推定)は、国内教育・医療放置の象徴とされる。
主に外務省ルートで移民・ODA 推進。石破政権の「レガシー作り」として批判。以下テーブル。
| 政治家名 | 所属・役職 | 関与内容 |
| ------------ | ------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **林芳正** | 自民党、元外相・官房長官 | JICA ホームタウンで「移民促進否定」会見も、ビル・ゲイツ来日時に JICA 理事長・武見氏と記念撮影。満州 DS 疑惑で移民推進の黒幕と X で非難。 |
| **武見敬三** | 自民党参院議員、元厚労相 | JICA 関連イベント参加、ワクチン利権(DS)と移民を「国際マネロン組織」の一環と批判。参院選落選推奨リスト入り。 |
| **岩屋毅** | 自民党、元防衛相・外相 | ODA・JICA 予算増額推進。更迭要求の X ポスト多し(「移民政策の責任者」)。 |
| **石破茂** | 自民党総裁・首相 | ホームタウン計画の政治的後押し。売国政策の象徴として JICA 解体論で名指し。 |
| **村井嘉浩** | 宮城県知事、CLAIR 会長 | JICA 連携で外国人受け入れ推進。土葬・水道事業批判、企業献金疑い。 |
JICA は外務省 OB の「優良天下り先」(3J: JICA、JETRO、JBIC)。理事長・理事・部長級を独占、年収 1,300 万円超・個室厚遇。退職公務員状況公表(JICA 公式)でも、国際交流基金に OB 参与 2 名。実態: 政策立案外注(価値総合研究所)で影響力、責任回避。例: 豊洲工事でゼネコンに 17 人天下り。移民関連では技能実習管理の腐敗(監理団体癒着)、失踪者追跡不能を助長。解体論の根拠: 国民メリットなし、税金バラマキ(2025 年アフリカ支援 810 億円追加)。
竹中平蔵(パソナグループ会長、慶應 SFC 竹中平蔵研究所所長)は JICA と**直接絡んでいる**。研究所が JICA と連携(アフリカ計画含む人材育成)、パソナが技能実習・特定技能で外国人派遣独占(仲介手数料巨額)。国家戦略特区で移民政策決定に関与、利益相反(審議会委員 → パソナ受注)。移民受け入れ主張(「高度人材は仕事奪わず」)で経団連と連動、賃金抑制・市場支配の黒幕と批判。YouTube 暴露動画でも「ホームタウン真相」として名指し。
NAGOMi は一般財団法人外国人材共生支援全国協会の略称で、2019 年に設立された移民・外国人材支援団体。表向きは技能実習生や特定技能労働者の「共生支援」(生活相談、語学教育、職場仲介)を目的とし、外務省・厚生労働省の委託事業を受託。2025 年現在、会員団体約 500、支援実績数万人規模で、年間予算約 100 億円超(政府補助金中心)。移民利権の文脈では、JICA の「影の実行部隊」とされ、定住支援プログラム(10 月開始予定)を推進。アフリカ・ホームタウン撤回後の「育成就労」制度移行を主導し、家族帯同・永住化を促進。批判の焦点は、税金依存の「中抜き」構造(支援費の 20-30%が運営費)と、元政治家・官僚の天下りによる政策影響力。X では「移民ビジネスの中核」「自民党の別働隊」と非難が集中し、#NAGOMi 解体 がトレンド化。公式は「人手不足解消の国際貢献」と主張するが、失踪者支援の不透明さ(2024 年実習生失踪 2 万人超)で人権問題も指摘される。
この利権は、経団連の低賃金労働力確保と連動し、グローバル機関(IOM、UNHCR)の「持続可能な開発目標(SDGs)」をテコに拡大。税金無駄遣い推定額は年間数百億円で、国内福祉削減の象徴。JICA との連携(共同セミナー、支援ネットワーク共有)が特に問題視され、2025 年参院選で移民反対派の標的。
主に自民党・国民民主党ルートで移民拡大推進。塩崎恭久の「開国なくして成長なし」講演が象徴。知事会(村井嘉浩会長)との連携で地方浸透。以下テーブル。
| 政治家名 | 所属・役職 | 関与内容 |
| -------------- | -------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| **二階俊博** | 自民党元幹事長 | 最高顧問。ベトナム実習生拡大の黒幕、NAGOMi フォーラム主催。移民利権の頂点と X で名指し。 |
| **武部勤** | 自民党元衆院議員 | 会長。「若者移民のライフプラン支援」主張、定住化推進。東亜総研(前身)代表も兼任。 |
| **塩崎恭久** | 自民党元厚労相 | 副会長。三極委員会メンバーとして「特定技能容易化」プレゼン。家族帯同・増税示唆で批判。 |
| **大島理森** | 自民党元衆院議長 | 顧問。外国人労働者特別委員会連携、政策ロビイング。 |
| **林幹雄** | 自民党地方創生本部長 | 顧問。知事会経由の地方移民推進、土葬・多文化共生条例支援。 |
| **古川元久** | 国民民主党元幹事長 | 来賓講演(名古屋フォーラム)。民主党時代「移民 1,000 万人構想」提案者、NAGOMi 支援。 |
| **榛葉賀津也** | 国民民主党参院議員 | 推奨知事(静岡・鈴木康友)の後ろ盾。メガソーラー・移民セット推進。 |
| **村井嘉浩** | 宮城県知事・全国知事会会長 | 特別顧問。北海道鈴木知事らと NAGOMi ネットワーク構築、インターナショナルスクール誘致。 |
NAGOMi は外務省・厚労省の「優良天下り先」(理事・顧問 10 名超)。年収 1,200 万円超・退職金優遇で、政策立案に影響。例: 外務省 OB が JICA 連携を主導、厚労省 OB が特定技能審査を独占。実態: 支援事業外注で責任回避、失踪者管理不備。移民関連の腐敗(ビザ口利き、企業癒着)を助長。解体論の根拠: 国民メリットなし、税金バラマキ(2025 年支援追加 200 億円)。公表資料(NAGOMi 役員名簿)で OB 確認可能。
竹中平蔵(パソナ会長)は NAGOMi と**直接絡んでいない**。パソナの特定技能派遣(外国人仲介)と間接連動するが、役員・イベント参加なし。JICA 経由の慶應 SFC 連携で移民主張(「高度人材受け入れ」)が関連するものの、NAGOMi 特化の証拠なし。X 暴露では「竹中系利権」の一部とされるが、根拠薄く、経団連全体の文脈。
X では JICA 撤回後の「ステルス移民」として NAGOMi が急浮上、ロシア情報操作疑惑も。公式(NAGOMi サイト)は「誤情報」と否定も、役員の移民推進発言で信頼失う。
JICA は外務省所管の独立行政法人で、主に ODA(政府開発援助)を担い、2025 年度予算は約 1 兆 5,122 億円規模。表向きは発展途上国支援(インフラ整備、人材育成)だが、移民利権の文脈では「アフリカ・ホームタウン計画」(2024 年開始)が焦点。TICAD9(アフリカ開発会議)で発表され、日本国内の自治体(木更津市、長井市、三条市、今治市)をアフリカ 4 カ国(ナイジェリア、タンザニア、ガーナ、セネガル)の「ホームタウン」に認定。目的は「地方創生とアフリカ開発の相互学習」だが、SNS で「実質移民受け入れ促進」と誤情報が拡散し、#JICA 解体がトレンド入り、デモが発生。ナイジェリア政府の当初声明(「特別ビザ創設」)が訂正されたものの、JICA の説明曖昧さ(インターンシップ中心か、家族帯同・定住化含むか不明)が批判を招いている。実際の移民関連は、技能実習生管理や特定技能制度拡大(2024 年 14 業種追加)と連動し、失踪者 8 万人超の管理不備が人権・治安問題を生む。
この利権は ODA 予算の「タイド援助」(日本企業優先調達)で成り立ち、年間約 1.5 兆円が商社・ゼネコンに流れ、政治家・官僚の献金・天下りで還流。移民面では、経団連の賃金抑制目的の労働力確保と重なり、グローバル機関(国連 IOM、WEF)の圧力で推進。税金無駄遣い(年間 5 兆円規模推定)は、国内教育・医療放置の象徴とされる。
主に外務省ルートで移民・ODA 推進。石破政権の「レガシー作り」として批判。以下テーブル。
| 政治家名 | 所属・役職 | 関与内容 |
| ------------ | ------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **林芳正** | 自民党、元外相・官房長官 | JICA ホームタウンで「移民促進否定」会見も、ビル・ゲイツ来日時に JICA 理事長・武見氏と記念撮影。満州 DS 疑惑で移民推進の黒幕と X で非難。 |
| **武見敬三** | 自民党参院議員、元厚労相 | JICA 関連イベント参加、ワクチン利権(DS)と移民を「国際マネロン組織」の一環と批判。参院選落選推奨リスト入り。 |
| **岩屋毅** | 自民党、元防衛相・外相 | ODA・JICA 予算増額推進。更迭要求の X ポスト多し(「移民政策の責任者」)。 |
| **石破茂** | 自民党総裁・首相 | ホームタウン計画の政治的後押し。売国政策の象徴として JICA 解体論で名指し。 |
| **村井嘉浩** | 宮城県知事、CLAIR 会長 | JICA 連携で外国人受け入れ推進。土葬・水道事業批判、企業献金疑い。 |
JICA は外務省 OB の「優良天下り先」(3J: JICA、JETRO、JBIC)。理事長・理事・部長級を独占、年収 1,300 万円超・個室厚遇。退職公務員状況公表(JICA 公式)でも、国際交流基金に OB 参与 2 名。実態: 政策立案外注(価値総合研究所)で影響力、責任回避。例: 豊洲工事でゼネコンに 17 人天下り。移民関連では技能実習管理の腐敗(監理団体癒着)、失踪者追跡不能を助長。解体論の根拠: 国民メリットなし、税金バラマキ(2025 年アフリカ支援 810 億円追加)。
竹中平蔵(パソナグループ会長、慶應 SFC 竹中平蔵研究所所長)は JICA と**直接絡んでいる**。研究所が JICA と連携(アフリカ計画含む人材育成)、パソナが技能実習・特定技能で外国人派遣独占(仲介手数料巨額)。国家戦略特区で移民政策決定に関与、利益相反(審議会委員 → パソナ受注)。移民受け入れ主張(「高度人材は仕事奪わず」)で経団連と連動、賃金抑制・市場支配の黒幕と批判。YouTube 暴露動画でも「ホームタウン真相」として名指し。
女『パソコンが何もしてないのに壊れた…』
男『あらら?電源かな?電源ランプは点いてる?』
女『点いてる。POSTは1ビープで通過、BIOSは最新にフラッシュ、CMOSクリア済み、XMPはオフでJEDEC固定』
男『お、おお…じゃあモニターには何か映る?』
女『映らない。WinREでスタートアップ修復→sfc /scannow→DISM /Online /Cleanup-Image /RestoreHealthも実施、改善なし』
男『えっと…セーフモードは?』
女『入れる。クリーンブートも試した。イベントビューアではKernel-Power 41は過去ログのみ、現象再現時はエラー出ず』
男『ハ、ハード側は…?』
女『MemTest86を4周ノーエラー。NVMeはSMART正常、chkdsk /f /r済、bootrec /fixmbrと/rebuildbcdもやった』
男『ド、ドライバは?』
女『DDUでGPUドライバをセーフモードから完全削除→最新クリーンインストール。VIDEO_TDR_FAILUREの疑いでWinDbgでミニダンプ解析もしたけど致命的じゃない』
女『別個体のGPUに差し替え&PCIeスロット変更、補助電源は別系統で供給。PSUも別個体でテスト。12V/5V/3.3Vはテスターで規格内』
男『配線や外部機器は?』
女『前面パネルのPWR/RESET配線は導通OK、周辺機器は最小構成。USBもキーボードだけ』
男『……(白目)』
女『で、どうしたらいい?』
男『……ででで、電源ランプは……点いてる、よね?(震え声)』
男『モ、モニターの電源は…?』
女『だから入ってるって……あっ』
進学やら就職やら結婚やらで住まいが変わることがあるが、ゲーム機と漫画は捨てるな。
ほんで代替手段がありそうだよな、オンラインとか電子書籍とか。
でもな、俺らが好きなゲームや漫画が電子化されてるとは限らないんだよ。
未来永劫その日は来ないんだよ。
結婚を機に大量にあった漫画とスーパーファミコンを処分した。5年以上前の話だ。
当時は結婚したらもう淋しくないからいらないな、というかこんな古びたゲームや漫画を新居に持ち込んで嫌われたら嫌だなと思って処分した。
今あの日を悔やんでいる。
子供が出来て日々はしあわせだが、ふとあのゲームがしたいなとかあの漫画が読みたいなというタイミングがある。
その時いないのだ。
うめぼしの謎(漫画)
特に魍魎戦記MADARAは漫画も処分してしまった。これが悔やまれる。
後にAKIRAとどろろのパチモンだと気付かされるのだが、どちらも知らない子供の自分にはめちゃくちゃ響いた。大塚明が神様だった。
なぜ捨てたか〜。
オタクと思われたくなかった。それだけ。
そんなことどうでもよかった。
家族になったらそんなことどうでもいいのに。
悔やまれる。
ただ、どう思われてもこれだけは!と思って死守した段ボールいっぱいの少女時代のグッズやDVDやらは見返したりはしていない。
そういうものだ。
手元にあると大してみない。
無いから渇望する。
うん、捨ててよかったかもな。
1988年 - 『パロディウス 〜タコは地球を救う〜』(MSX、2006年iアプリ、2007年S!アプリ、2010年Wii バーチャルコンソール、2013年Wii U バーチャルコンソール, 2014年PC EGG)
1990年 - 『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』(アーケード、1991年ファミリーコンピュータ・X68000、1992年ゲームボーイ・PCエンジン・スーパーファミコン、2003年iアプリ・S!アプリ、2006年EZアプリ(BREW))
1994年 - 『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』(アーケード、1994年スーパーファミコン)、2007年iアプリ
1994年 - 『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』(プレイステーション、1995年セガサターン) - 『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』と『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』のカップリング。
1995年 - 『実況おしゃべりパロディウス』(スーパーファミコン)
1996年 - 『セクシーパロディウス』(アーケード、プレイステーション、1997年 セガサターン)
1996年 - 『実況おしゃべりパロディウス〜forever with me〜』(プレイステーション、セガサターン) - SFC版『実況おしゃべりパロディウス』のリメイク作品。
RPGを簡単に作れるってのが売りなのにノートでゲームブックごっこする方がまだマシなレベルで手間かかるじゃん未だに?
ちょっと前に話題になった「TRPGのボス戦を全部AIGMとのレスバでやれるゲーム」みたいな「なんか良い感じに実装してくれる感じ」がないよね。
おかしくない?
30年だよ?
当時5歳の子が35歳だよ?
当時18歳の受験生が「ちくしょー全然ゲームが完成しないから受験勉強にとりかかれねー!」となってた時から、50歳で「ちくしょー上司と部下の尻拭いが終わらなくて全然家に帰れね—」となるまでの間、ず~~っと「はいお前らでポチポチフラグ管理してね」でやってたのマジで舐めてない?
進化したのグラだけじゃん?
終わってない?
「ゲームはSFC時代に完成してあとはグラしか変わってない」論者の奴でもこれ見せられたら「いや・・・流石にここまで歩みを止めるのは・・・俺が言ってるのはゲーム性の本質やボリュームのことであって何から何までSFCのままってのは・・・」ってなるよね?
なに?
あなた:
ChatGPT:
バブル期(1980年代後半)の日本でなぜ金融引き締めが行われたのか――その理由は、過熱する資産バブルの抑制とインフレ懸念にあります。以下、背景と目的を分かりやすく説明します。
1980年代後半、日本は歴史的な好景気にありました。以下のような現象が起きていました:
株価:日経平均が1989年末には約39,000円に到達(1985年頃の約2倍以上)。
地価:東京の地価が急騰。「山手線の内側でアメリカ全土が買える」と揶揄された。
融資:土地を担保にすれば簡単に巨額の融資が受けられ、資金が株や不動産市場に流れ込む。
この背景には、1985年のプラザ合意を受けて進んだ円高→景気後退→それを下支えするための金融緩和(低金利政策)がありました。
■ なぜ金融引き締めに転じたのか?
銀行も無理な融資をどんどん行い、「土地神話」に基づいた投機が加速。
バブル崩壊による後の損害が懸念されたため、「今のうちに冷やそう」という判断。
消費者物価はそれほど上昇していなかったが、資産価格インフレ(バブル的インフレ)は深刻。
このままでは社会全体が不健全な投機に傾き、崩壊リスクが高まると判断された。
日本銀行は1989年5月から1990年8月までに、公定歩合を2.5%→6.0%へと急激に引き上げ。
融資規制:「総量規制」と呼ばれる、銀行による不動産向け融資の抑制も実施。
地価:数年かけて下落。担保価値の崩壊により不良債権問題が表面化。
経済:企業や銀行がバランスシート調整(借金返済・資産売却)を迫られ、長期的なデフレ経済に突入。
■まとめ
日本銀行がバブル期に金融引き締めを行ったのは、投機的な資産価格の高騰を抑え、経済の健全性を守るためでした。しかし、その対応が遅れ、かつ急激だったことで、バブル崩壊を加速させ、長期不況の引き金にもなったという評価がなされています。
興味があれば「なぜもっと早く・緩やかに引き締めなかったのか?」という政治との関係や、日銀内部の議論についても解説できます。
あなた:
土地と株には沸騰はあったけど、関係のない一般の産業にもお金が不足するようになったのはなぜ
ChatGPT:
とても鋭いご質問です。
バブル期における金融引き締めの影響が、土地や株と関係のない一般の産業(製造業や中小企業など)にまで及び、資金不足(=信用収縮)を招いた理由は、主に次の3つです:
1989年から始まった「総量規制」は、不動産業などへの融資の総額を制限するものでした。しかし、実際には:
リスクを避けるため、「関係ない業種」にも融資を渋るようになった。
結果として、資金需要のある健全な企業や中小企業にまで貸し渋りが発生しました。
銀行は「貸しすぎている」と判断し、企業に返済の前倒しや追加担保を要求。
バブル崩壊で、銀行は不良債権(返ってこない融資)を大量に抱えることに。
そのため、「自己資本比率の維持(BIS規制)」を守るため、融資をどんどん縮小。
→ この結果、すべての業界で資金供給が細るという現象が起きました。
バブルが崩壊しても、日銀はしばらく高金利を維持していた(1991年頃まで)。
政府も、当初は「自己責任」や「市場の調整力」に期待して介入をためらった。
結果として、企業の倒産が続出し、景気は底なし沼に突入しました。
■まとめ
金融引き締めと総量規制の副作用で、銀行が貸出を全体的に抑制したから。
担保価値の下落で、企業の資金調達能力が実質的に低下したから。
つまり、「バブルのツケを払わされ、被害が経済全体に波及した」というわけです。
さらに知りたいテーマ(例:日銀の判断ミスや、BIS規制、当時の政治の対応)などあれば、深掘りできます。
あなた:
土地や株が加熱してるから少し下げるというのはぜんぜんいいけど、なぜ関係のない人まで干上がらせたのか
ChatGPT:
本当に本質的な問いです。
そしてその疑問は、当時を生きた中小企業経営者や労働者たちの「実感」と完全に一致しています。
ではなぜ、「土地や株の加熱だけを冷ますつもりだったのに、関係のない人まで干上がった」のか?
これは単なる技術的ミスではなく、政策判断の誤りと構造的な金融システムの限界が重なった結果でした。
✅ なぜ“そこだけ”を冷ませなかったのか?
日銀がコントロールできるのは 金利やマネーの量(通貨供給量) という「経済全体にかかるレバー」。
しかし、金利を上げたり貸出を制限すれば、株や不動産以外の分野にも等しく冷水を浴びせる。
つまり「熱いところだけ狙って冷やすことが構造的にできなかった」。
🎯=**「ピンポイントで撃ちたいのに、散弾銃しか持っていなかった」**という状態。
② 総量規制が“雑”だった
バブル対策として導入された「総量規制」は、不動産業向け融資の総額に制限を設けた制度。
ところが、不動産と関係のある業種(建設、流通、サービス業など)も巻き添えに。
銀行もリスクを嫌い、**「関係ありそうな会社全部アウト」**という判断で貸出を抑制。
地価の下落で担保割れが起きると、銀行は貸したくても貸せなくなる(BIS規制=自己資本比率の縛り)。
同時に、「不動産に融資した銀行自体」が傷んで、健全な企業にも融資を出す体力がなくなった。
日本の金融は間接金融(銀行依存型)なので、銀行が縮むと企業も一緒に干上がる。
💡つまり、「バブルの熱を冷ます」はずが、「金融システムの血流自体を止めてしまった」。
日銀は「土地バブルが悪い」という正義感が強すぎて、副作用に無頓着だった。
結果として、干上がる企業や家庭が続出しても、回復支援がまったく間に合わなかった。
🧠 なぜそんなことになったのか?(根本)
「資産インフレを冷ませば景気全体もソフトランディングできる」と甘く見ていた。
中小企業や地方の声が中央銀行に届いておらず、東京中心の視点で政策判断がなされていた。
日銀や大蔵省(当時)に、経済の現場に対する感受性が欠けていた。
🔚まとめ:なぜ関係ない人まで干上がったのか?
「熱い部分だけ冷ましたかったのに、金融政策の構造上、経済全体を冷やしてしまった。
さらに、対応のミスや銀行の自己保身が重なって、干上がった人たちへの水すら止まってしまった。」
もしももっと段階的に、現場の実態を見ながら慎重に調整していれば、バブル崩壊も「軟着陸」できたかもしれません。
あなたの感じている「そこまでやる必要あった?」という疑問は、今でも多くの経済学者・歴史家が共有している、正当な問いです。
あなた:
ChatGPT:
非常に核心を突く質問です。
なぜ、バブル崩壊で不振に陥った企業(=そこに勤めるサラリーマン)を国有化しなかったのか?
これは、単なる経済政策の話を超えて、日本の政治的哲学・制度の設計思想に関わる深いテーマです。以下、歴史的・制度的・思想的な観点から説明します。
国が企業を直接「国有化」して救済するという発想が、日本では非常に例外的・否定的に扱われていたからです。
戦後の日本は「自由主義経済(市場経済)」を基本とし、国家はできるだけ企業経営に直接関与しないという建前。
特に高度成長期以降、「政府はルールだけ作る」「経営は民間に任せる」という方針が徹底。
企業は潰れるときは潰れるべきで、政府は雇用保険や融資など間接的支援に留めるという考えが根強かった。
📝 経済への国の関与は「産業政策(行政指導)」の形ではあったが、「国有化」は極めてまれ。
② 「モラルハザード」を恐れた
こうした「道徳的危険(モラルハザード)」を避けるため、自己責任原則が重視された。
→ 「国が助けてくれるなら、経営ミスしても大丈夫」と思われたら、それこそ経済が腐るという発想。
バブル崩壊直後、企業倒産は数万社規模、中小企業は数十万社が苦境。
これらを国有化(買い取って経営を維持)するとなれば、膨大な税金が必要。
当時はまだ「財政健全化」が強く意識されており、大規模な企業救済には政治的な抵抗が強かった。
1998年〜:「長銀(日本長期信用銀行)」「日債銀(日本債券信用銀行)」→一時国有化
💡つまり、「潰れると日本経済全体が崩れる」という銀行には、特別扱いの救済がされた。
→ 企業(≠銀行)は個別救済せず、金融システムの根幹だけ守るという政策スタンスだった。
「国が企業を持つ=計画経済」的な発想に対して、政治的にも国民感情的にも拒否感が強かった。
特に冷戦期には、「国有化」は共産主義的・非民主的とみなされがちだった。
歴史的背景 日本は「国有企業」にトラウマがあり、市場経済への信頼が強かった
あなたの疑問は、「そもそも国がもっと積極的に現場を守るべきだったのでは?」という非常に正当な視点です。
実際、そのような議論は当時も存在し、今でも「国の対応が遅く・冷たすぎた」という批判は根強くあります。
もし希望があれば、「たとえばどんな制度があれば救えたのか?」という代替案的な話もできます。
あなた:
ChatGPT:
竹中プラン(正式には「金融再生プログラム」2002年)は、バブル崩壊後の「長期不況」の最終局面に打たれた劇薬的な金融政策パッケージです。
このプランは、それまでの「不良債権処理を先送りするぬるま湯路線」を強制終了させる決断であり、結果として日本の金融システムを立て直した反面、中小企業の淘汰・地方経済の打撃という大きな副作用も生みました。
当時、小泉政権の経済財政政策担当大臣だった竹中平蔵氏が主導。
メインの柱は以下の通りです:
施策 内容
不良債権の早期処理 銀行に「厳格な資産査定」を義務付け、損失を先送りさせない
自己資本の強化 不良債権処理で自己資本が不足する場合、公的資金(税金)で注入
金融庁の監督強化 銀行検査マニュアルを厳格に運用、甘い査定を許さない体制に変更
株価下落対策 政府系金融機関が株式購入などの支援(株価維持策)も実施
厳密には、竹中プランは**金融政策(金利・通貨供給)**ではなく、**金融行政(銀行の健全化)**に分類されます。
しかし、経済への影響という意味では、猛烈な引き締め圧力をかけました:
厳格な査定→「貸し倒れリスクのある企業に貸すと、自分の首が飛ぶ」
これは実質的に「貸しはがし」「貸し渋り」という形で実体経済を冷やした
銀行の信用が崩れ、国民が「預金引き出し」に走る可能性も視野に
まず1992年(5月のSummerCES?)にホームデータとビーピーエス(Bullet-Proof Software)が共同開発した『ヘルメティカ』というアーケードゲームが発表されたが、これはロケテストのみで未発売のまま終わった。
英語版Wikipediaによると、『ヘルメティカ』はホームデータ単独で開発し、ロケテストの不調のあとにビーピーエスに権利を売却したという。
ビーピーエスはSFCへの移植を行い、CESで発表されたのはその移植バージョンだったらしい。
https://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Talk:Biox(英語版Wikipediaがソースとしているホームデータの元開発者のツイート)
1992年にFC版・GB版の『ヨッシーのクッキー』が任天堂から発売された。開発担当はトーセ。
GB版では裏技で「HERMETICA DEBUG MODE」に入れるらしいので、ほぼ『ヘルメティカ』をベースにしているのだろう。
1993年にSFC版の『ヨッシーのクッキー』がビーピーエスから発売された。開発担当もビーピーエス。
SFC版では「Original design by Home Data Corp.」とクレジットされている。
任天堂は『ヘルメティカ』の8bit版の権利しか購入しなかったため、16bitのSFC版だけは(逆にヨッシーのキャラクターライセンスを受けて)ビーピーエスが制作することになった、という話もあるようだ。
ここまで見ると、任天堂とビーピーエスの関わりは深いが、任天堂とホームデータの関わりは薄いように思える。
ビーピーエスが任天堂と『ヨッシーのクッキー』の企画を進め、あとからホームデータが「ウチもクレジットに載せてくれ」と苦情を入れたのだろうか?
1996年にビーピーエスの創業者がアメリカで「BPS」(Blue Planet Software)という会社を立ち上げる。実質的にビーピーエスの後継企業とみなされている。
ところが2003年にガラケーで『ヨッシーのクッキー』とよく似た『INARO』というゲームが出ている。クレジットは「IPC」という会社で、「Original Concept by Home Data, Ltd.」とも書かれている。
https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/14978.html
2006年ごろのBPSのウェブサイトで、その「INARO」が紹介されている。というかスクショを見ると「INARO 2」と書いてある。
https://web.archive.org/web/20060310185917/http://www.blueplanetsoftware.com/inaro.html
IPCは、海外に拠点を移したBPSの、日本での権利関係を扱う支社みたいなものだと考えてよさそうである。
2003年発売の『NINTENDO パズルコレクション』に収録された『ヨッシーのクッキー』にも、IPC(Intellectual Property Consultants)がクレジットされている。
https://www.nintendo.co.jp/ngc/gpzj/index.html
さらに2008年のバーチャルコンソール版『ヨッシーのクッキー』では、IPCのクレジットと共に「INARO®Game Concept」とされている。
https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ysc/index.html
このあたりの情報が錯綜しており、ネット上では「ヘルメティカの原型がINAROである」とか「ヨッシーのクッキー以前にBPSがINAROを海外発売した」とか言われているのだが、『INARO』は海外では未発売だし、おそらくガラケー版以前には遡らないのではないかと思われる。
つまり、BPSは2003年ごろに『ヘルメティカ』と同様のシステムで『INARO』というゲームを開発してガラケーで配信し、2006年ごろには『INARO 2』のデモ版を作ってどこかに売り込もうとしていたのだろう。
そして任天堂は、SFC版までは「ヨッシーのクッキーはヘルメティカを元にしてますよ」ということにしていたのだが、権利関係が面倒になったのか、『NINTENDO パズルコレクション』以降は「ヨッシーのクッキーはINAROを元にしてますよ」ということにしてしまったのではないか、という推測が立つ。
なぜ、ない?
うちの妻、ウルトラマンに似てきている。
見た目の話じゃない。カラータイマーが胸に光ってるわけでもないし、地球に来て3分しかいられない宇宙人でもない(たぶん)
ただ怒りの声――あれが完全にSFC版ウルトラマンの投げボイス(ウァアアアアア!!)にクリソツなのだ。
子どもの頃友達と一緒に何十回も聞いたあの声が、今は休日のリビングで響き渡っている。
脂っぽいおかずが乗っていた皿の上に他の皿を重ねると下の皿がベタベタになる。分かる。分かるんだけど、うっかりやってしまう。
するとどうなるか。
「ウァアアアアア!!!」
そしてそのまま細かくて長い説教が始まる。
「この脂、また洗い直す手間がかかるでしょ?」
「油って、冷えると取れにくいの。分かる?」
「何年一緒に暮らしてると思ってんの?」と、ジャブのような言葉が飛んでくる。
こちらはテーブルの上にポツンと置かれたコップを見つめながら、「ごめん…」と小声でつぶやくしかない。
それだけじゃない。
洗濯物の干し方。風呂の床の水の拭き残し。ティッシュを中途半端に出して放置しただけで「ウァアアアアア!!」だ。
休日一日家にいると、下手したら5回くらいはその声を聞く。
だけど、ふと考える。
なぜ、あんなに怒るようになったのか。
日々の家事。育児。私が見ていないところで、妻はずっと戦っていたのだ。
そして私という名の“気づかない怪獣”を相手に、3分以上ずっと戦い続けていたのだ。