ボストン・ダイナミクスのアトラスや、テスラのオプティマスといったヒューマノイド(人型ロボット)は、どんどん人間の動きに近づきつつあり、未来がすぐそこまで来ているように思わせる。 しかし、現実の世界で本当に役に立つロボットになるには、大きな欠点がある。 それはAI(人工知能)の頭脳ではなく構造上の問題にあるとSONYのロボット部門が研究パートナーを募る中で指摘した。 この欠陥こそ、ロボット革命を遅らせている最大の原因だという。 ロボットに足りないのは関節、柔軟性 SONYのロボット部門が研究パートナー募集の中で明らかにしたのは、関節の数の少なさによってロボットの動きが大きく制限されているという事実である。 人間や動物は数多くの関節や柔軟な筋肉、腱を使うことで自然な動きを実現しているが、ロボットは金属の骨格と限られた関節しか持たない。 そのために柔軟性がなく、生物との差が生じ、価値を著しく損な
ソニーグループ(以下、ソニー)は、ロボットの開発を通じて培ったコア技術の外部提供を進めている。重さや形状などの情報なしでさまざまなモノを把持できる触覚センサー、摩擦や慣性の影響を打ち消してシミュレーション通りの動作を再現するアクチュエーターなどがその例だ。ソニーはこれらの技術を「TECHNO-FRONTIER 2025」(2025年7月23~25日、東京ビッグサイト)でも紹介した。 ソニーはもともと、人手不足の解消につながるような実用的なロボットの提供を目指して研究開発を行ってきた。しかし「いきなりロボットそのものを買ってもらうことは難しい」(開発担当者)という判断から、ロボットに用いるセンサーやアクチュエーター、ソフトウェアなどのコア技術を社外に提供する体制を整えたという。 製造業や医療/福祉などの現場で人間の労働をロボットが代替するにあたって課題となるのは、現場の状況や必要な技術がそれ
高水準の賃上げの動きが定着しつつある。連合が4月3日に発表した2025年春季労使交渉の同月1日時点の集計によれば、定期昇給を含めた平均賃上げ率は5.42%と、あくまで現段階ではあるが前年を上回って推移している。「この水準を維持していきたい。人への投資が必要だという労使の認識が結果に表れている」。会見した連合の芳野友子会長はこう指摘した。人手不足が深刻化する中で優秀な人材を確保するには、競争力の
TOP 特集 ソニーグループ横断で開発中のアニメ制作ソフト「AnimeCanvas」開発進捗報告 〜ACTF2025 in TAAF(3) 一般社団法人 日本アニメーター・演出協会(JAniCA)による「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2025 in TAAF」が、3月8日(土)・9日(日)の2日間行われた。 東京アニメアワードフェスティバル(TAAF)実行委員会主催の下、「ACTF2025 in TAAF」と銘打ち、8日(土)には各社事例紹介をTKP池袋カンファレンスセンターにて、9日(日)にはセミナーと展示などをとしま区民センターにて開催。あわせてオンライン配信も実施された。 本記事では9日(日)のセミナーから、CloverWorks、ソニー・ミュージックエンタテインメント、ソニーグループによる「アニメ制作ソフト“AnimeCanvas”開発進捗報告
Madmax @madmax99993 親戚にソニーの技術者がいたんだが生前よく言ってた。今じゃアウトだけど会社の経費勝手に使ってステルスプロジェクトやりまくってたと。みんなそれがやりたいから本業を死に物狂いで終わらせて、残業のふりして半分趣味みたいなPJに没頭する。そうして生まれたのがウォークマンだったっていう。 x.com/itengr_matome/… 2024-12-03 08:40:38 無能なボンブ@ITエンジニアのまとめ @itengr_matome 日本の「技術大国」の時代って、頭が良い人が集まってたんじゃなくて、 好きこそ物の上手なれの延長みたいな感じで、 ・馬鹿みたいな超長期労働時間 ・馬鹿みたいな一部の結束力 ・馬鹿みたいな根気つよさ ・孤立した島国どういう中でやりくりしなければいけなかったための生存本能 が上手く作用した結果であって、現代でどんだけ頭脳集めても技術大
11月19日、インパクトのあるニュースが飛び込んできた。ソニーによるKADOKAWAの買収の観測をロイターが報じたのだ。KADOKAWAは2024年6月からおよそ4カ月間、サイバー攻撃の影響によって長期間に渉り積極的な事業展開が行えなかったにもかかわらず、売上・利益とも堅調に推移していただけに、寝耳に水という印象を受けた関係者も少なく無かったはずだ。 報道を受けて、KADOKAWAの株価は急上昇。東証が「不明確な情報が生じている」として注意喚起を行い、翌20日にはKADOKAWAからは「株式取得の初期的な提案を受領しているが、決定した事項はない」と、提案があった事実は認める発表も行われた。 ソニーはこれまでエンタメ・IPシフトを経営戦略として明確に打ち出しており、傘下のアニプレックスは有力タイトルを擁し、北米アニメ配信プラットフォーム「クランチーロール」も会員数を順調に伸ばしてきている。K
過去14年間のPlayStation Podcastをお聞きの方なら、吉田修平をよくご存じでしょう。PlayStation®3およびPlayStation®4時代にPlayStation Studiosのプレジデントを務めたことで広く知られる吉田修平は、ここ数年、インディーズイニシアチブ代表としてインディーゲーム開発者の支援に力を注いできました。 来週、PlayStation®が30周年を迎えるにあたり、吉田修平のキャリア、今後の計画、そしてPlayStation の30年間を振り返ってのお気に入りのゲームについて話しを聞く機会を得ました。ここからは、長時間にわたる対談の抜粋をお届けします。 注:本記事のインタビューは、内容をわかりやすく簡潔にするために要約されています。フルバージョンの対談をお聞きになりたい方はこちら(Apple、Spotify、直接ダウンロード)をご確認ください(※音声
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2411/19/news149.html ゲーマー民「フロムソフトウエアどーなるんや…」フロムソフトウエアとは、アーマードコアで有名なゲーム会社だそうで、KADOKAWAの連結子会社なのだそう。 さらにゲームのパブリッシャーとしてはバンナムと組むことが多いそうで、そこも心配の種っぽい。既にソニーコンピュータエンタテインメントの資本が入ってるが ただ、ソニーグループがIP買ってるのはプレステがもう長く無さそうってのがあるから、わざわざ金の卵を産むガチョウを締め付けたりしないんじゃねーかな。心配はわかる。 学術出版民「角川学芸出版どーなるんや…」角川学芸出版とは、俳句や古典文学関係の書籍などを出版している出版社で、昔は独立した会社だったが、今は角川のブランドになっている模様。 特に、俳句などで文化的な役割が強いが、
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